JP7428910B2 - pinball game machine - Google Patents

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JP7428910B2 JP2021050658A JP2021050658A JP7428910B2 JP 7428910 B2 JP7428910 B2 JP 7428910B2 JP 2021050658 A JP2021050658 A JP 2021050658A JP 2021050658 A JP2021050658 A JP 2021050658A JP 7428910 B2 JP7428910 B2 JP 7428910B2
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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 This invention relates to a pinball game machine equipped with a game area where game balls are fired.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among the various pinball game machines, the so-called first-class pachinko game machine displays multiple symbols on a display area, such as a liquid crystal display, located approximately in the center of the game board. display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a jackpot, in which you can get more prize balls than in a normal game when the combination of symbols in multiple rows stops changing in a specific manner. known as a thing. The fluctuating display of symbols in the display area is not only about multiple symbols being displayed fluctuating, but also by changing the time of the fluctuating display in a state where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot, as in the so-called reach screen. Performances are designed to heighten players' expectations, such as making the game longer than before. In addition, players' expectations are heightened by the use of characters in symbols and other images to give a story to the fluctuating displays, and by previewing effects that hint at high expectations for the transition to special games. (For example, see Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-230714

上述のような構成を採用する遊技機は、従来機種として既に多数存在している。従来機種との差別化を図るために、演出の多様化および適正化が求められている。 A large number of conventional gaming machines that employ the above-described configuration already exist. In order to differentiate from conventional models, there is a need to diversify and optimize the presentation.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、演出の多様化および適正化を実現しうる遊技機を提供することを目的とする The present invention has been made in view of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can realize diversification and optimization of performances.

本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられる第1始動口と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、第1始動口または第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、図柄が変動表示され、図柄の停止表示により当否判定の結果を示す図柄表示装置と、図柄表示装置に当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備える。特別遊技の終了後に入球容易状態に移行される場合、特別遊技の終了後から入球容易状態の特定の終期に到達するまでの図柄の変動回数が第1回数になる場合と、第1回数より多い第2回数になる場合とがあり、入球容易状態において、特定の終期に到達するまでの実際の残回数または実際の残回数よりも少ない見せかけの残回数を表示可能であり、見せかけの残回数が表示される場合、入球容易状態に移行されてからの図柄の変動回数が第1回数よりも少ない所定回数未満であれば、見せかけの残回数を増加させる回数増加演出が実行不可であり、入球容易状態に移行されてからの図柄の変動回数が所定回数以上であれば、回数増加演出が実行可能である。 A pinball game machine according to an aspect of the present invention includes a game board in which a game area is formed, a first starting port provided in the game area, and a pinball game machine provided in the game area that makes it relatively difficult for the game ball to enter the game board. Win/fail determination based on a second starting port having a ball entry variation mechanism operable to change from a state to an easy state, and a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port. a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the symbol is displayed in a static manner to indicate the result of the symbol determination; In this case, after the stop display, there is a special game control means that enables a special game that is more advantageous to the player than the normal game to be executed, and a special game control means that allows the player to execute a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and a second starting state where the ball enters the second starting port from the normal ball entering state where the ease of entry is relatively low. The ball entry state control means is provided for shifting the ball to an easy entry state in which the ease of entering the ball into a starting hole is relatively high, and the performance control means for controlling the performance. If the transition to the easy-to-enter state occurs after the end of the special game, the number of changes in the symbol from the end of the special game until reaching a specific end of the easy-to-enter state becomes the first number; In some cases, the second number of times may be higher than the number of times remaining, and in an easy-to-enter state, it is possible to display the actual number of remaining times until reaching a certain end period or a false number of remaining times that is lower than the actual number of remaining times, and it is possible to display a false number of times remaining. When the remaining number of times is displayed, if the number of changes in the symbol after transitioning to the easy-to-enter state is less than the predetermined number of times, which is less than the first number of times, the number-of-numbers increase effect that increases the false number of remaining times cannot be performed. Yes, and if the number of changes in the symbol after transitioning to the easy entry state is equal to or more than a predetermined number of times, the number-of-times increasing effect can be executed.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 Furthermore, any combination of the above components, or mutual substitution of the components and expressions of the present invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. , is effective as an aspect of the present invention.

本発明のある態様によれば、演出の多様化および適正化を実現しうる遊技機を提供できる。 According to an aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can realize diversification and optimization of performances.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a diagram showing the basic structure on the front side of the Pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a diagram showing the basic structure on the back side of the Pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a diagram showing functional blocks of a pachinko gaming machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a validity determination table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the range setting of the success/failure lottery value for each setting value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a diagram schematically showing a symbol determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a variation pattern table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a prior validity determination table that is referred to in prior validity determination. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a diagram schematically showing a prior propriety determination table corresponding to game settings. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。1 is a diagram schematically showing an outline of a mobile cooperation system. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of a main board and a subboard. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the production control device. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing control start processing of the main board in the Pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of the setting change process in S124 in FIG. 15. FIG. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of the setting confirmation process in S126 in FIG. 15. FIG. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. 15. FIG. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing details of interrupt processing. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing control start processing of a sub-board in a pachinko game machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. 20. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for effect display control occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing interrupt processing when the sub CPU receives a command from the control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of decorative pattern fluctuation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of a small winning game. 演出表示装置の画面例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen of an effect display device. 画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of shrinkage of a frame image in a screen deformation effect. 画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of swinging of a frame image in a screen deformation effect. 画面変形演出における演出画面のレイヤー構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the layer structure of the production screen in screen transformation production. 画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す図である。FIG. 6 is a diagram schematically showing the process of a movable accessory performance that is executed simultaneously with a screen transformation performance. フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a plurality of buffer areas obtained by dividing a frame buffer. フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing the relationship between the display size of a frame image and the capacity of a frame buffer area. バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing a process of transforming a frame image stored in a buffer area. 第3の特殊演出パターンの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a 3rd special effect pattern. 第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the process of using a buffer area in a 3rd special effect pattern. スロットマシンの外面における基本的な構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the basic structure of the slot machine on its outer surface. 筐体扉部を開放したときに露出する筐体扉部の背面図である。FIG. 7 is a rear view of the housing door exposed when the housing door is opened. 筐体扉部を開放したときに露出する筐体基部の内部構成を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the internal structure of the casing base that is exposed when the casing door is opened. リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. スロットマシンの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a slot machine. スロットマシンにおける基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the basic flow of a game in a slot machine. 主制御装置および副制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of a main control device and a sub-control device. 演出表示制御部のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing the hardware configuration of an effect display control section. スロットマシンにおける主制御装置の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main program control processing of the main control device in the slot machine. 主制御装置におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main controller. 高確率状態かつ入球容易状態に移行後の遊技状態の遷移を示す。It shows the transition of the game state after transitioning to the high probability state and easy ball entry state. 特別図柄の変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation start processing. 特別図柄の図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pattern stop process of a special pattern. 実施例に係る遊技フローを示す図である。It is a diagram showing a game flow according to an example. 変動演出の過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a fluctuation|variation effect. 演出態様の切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switching timing of a production mode. 操作指示演出を契機とする第1演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of the 1st performance triggered by the operation instruction performance. 操作指示演出を契機とする第2演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of the 2nd performance triggered by the operation instruction performance. オープニング演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of an opening performance. オープニング演出の実行過程を一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of an opening performance. 通常色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an execution process of a normal color variation effect. 特殊色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an execution process of a special color variation effect. 役物作動演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of an accessory action|operation production. 示唆演出の実行態様が選択可能となる演出過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation process in which the execution mode of a suggestion production|presentation can be selected. 回数増加演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution process of the frequency|count increase effect. 個別演出の実行過程の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the execution process of individual performance. 潜伏モードに移行された場合の変動パターン選択状態の遷移過程の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition process of a variation pattern selection state when it transfers to latent mode. 入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output of the test signal and outer edge signal regarding a ball entry easy state. 入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output of the test signal and outer edge signal regarding a ball entry easy state.

(前提技術1)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology 1)
In the pachinko game machine of this embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko game machine coexist. The second game is executed preferentially so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. In order to achieve both of these gaming features, it is equipped with a plurality of starting winning holes, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of holding lamps. It is designed so that the number of jackpot balls in the second game is generally larger than the number of jackpot balls in the first game. For example, the second game has a higher probability of winning a jackpot with a variable probability, and the second game has a larger number of unit games that constitute a special game in the event of a jackpot (the opening time of the jackpot is longer). A long open unit game with a long opening time and a short open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the second game is more long open unit game than the first game. (including cases where the number of games is large), the second game is designed to have a relatively higher profit than the first game. On top of that, we created a gameplay in which you aim for the first hit in the first game, and after you are given time savings by hitting the jackpot in the first game, you repeat the aim in the second game to get more balls. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a firing handle 107, a speaker 108, a production button 109, a cross key 110, Includes a decorative lamp 111. The outer frame 101 is a frame body that has an opening and is used to fix the Pachinko gaming machine 100 at a position where it is to be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, delivering the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides at the upper part of the door 104, and output sound effects and music according to the game state and the performance by a means for controlling the performance. Most of the resin member making up the exterior of the door 104 is semi-transparent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent part. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors depending on the game state, performance, etc. by a means for controlling the performance, and plays the role of performance by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 has a first starting port 11, a second starting port 12, a big winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on a gaming area 81 divided by a rail 82. , an outlet 34, a performance display device 60, and a center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over approximately the central part of the game area 81, its upper part, and the right side, and is a decorative resin member provided to form a screen frame of the effect display device 60, and serves as a flow path for the game ball, and the effect display device. It has 60 protection, decoration, etc. functions. A stage 65 is formed at the bottom of the center decoration 64 on which the game balls that have flown in roll, and depending on the way the balls roll, the falling direction from the stage 65 is the direction in which the ball enters the first starting port 11 and the direction in which the ball enters the first starting port 11. The ball is distributed to the side where the ball does not enter the ball. A movable accessory 66 is provided on the upper part of the center decoration 64, which is driven and performs a performance action according to the content of the performance. In the game area 81, mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) are installed to form a flow path for game balls. In addition, in this specification, "hitting a ball," "winning a prize," and "falling in" may be mutually synonymous. In addition, each winning hole and each ball entry hole may be configured with a type of "passing hole" (also called a "gate" or "through chucker") through which the game ball passes; ”, “Award”, “Failure” and “Pass” may also be used as synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting hole 11 is provided as a starting winning hole corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning hole corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that it is possible for the player to aim the ball into one of them by changing the firing strength or weakness of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided approximately at the lower center of the gaming area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. If you hit the ball to the left, that is, if you hit the ball relatively weakly with the aim of making it flow toward the left-hand passage of the center decoration 64, the ball can or will easily enter the first starting port 11 and the second starting port 12, but if you hit the ball right-handed, In other words, if the ball is hit relatively strongly with the aim of flowing toward the right-hand passage of the center ornament 64, the ball can or will easily enter the second starting port 12, but the ball cannot enter the first starting port 11. A channel is formed by arranging the game nails so that it is difficult for the ball to enter. However, under normal conditions, the upper part of the opening of the second starting port 12 is covered by the first starting port 11, which prevents the inflow of game balls, so unless the expansion mechanism of the second starting port 12 is opened, the second starting port 12, it is impossible or difficult to enter the ball. The win/fail lottery is a lottery to determine whether or not to move to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and is performed every time a ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. Ru.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 In addition, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to the extent that it is possible to target either one depending on the firing strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left and right sides of the gaming area 81, respectively, so that a game ball aimed at one is difficult to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where the ball can enter the ball or enter the ball easily when the ball is shot to the left, that is, when the ball is shot relatively weakly so as to flow toward the left passage of the center decoration 64. The second starting port 12 is provided at a position where the ball can enter or easily enter the ball when the ball is shot to the right, that is, when the ball is shot relatively strongly and aimed to flow to the right side passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first starting winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the ball entering when the ball enters. The second starting port 12 includes a second starting winning prize detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) that is an expansion mechanism, and an ordinary electric accessory solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. Be prepared. The second starting winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the ball entering when the ball enters.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operating port 32 is provided on the right side of the game area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. Passage of the game ball to the first operating port 31 or the second operating port 32 usually triggers an opening lottery to determine whether or not to expand the electric accessory 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating the determination result of the open lottery, is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display section 45. Therefore, the open lottery is also called the "normal symbol lottery." After a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the fluctuation display of the normal symbol stops. When the normal symbol stops at the winning symbol, the normal electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 91, increasing the possibility of the ball entering the second starting port 12. In addition, as a modified example, the number of actuating ports may be one and it may be provided at a position on the left side of the gaming area 81.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 The three general winning holes 33 are each equipped with a general winning detection device 38 for detecting the entry of game balls. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the ball entering when the ball enters.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The grand prize opening 20 includes a grand prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a grand prize opening solenoid 92 for opening and closing the grand prize opening 20. The big winning detection device 25 is a sensor that detects when a game ball enters the big winning opening 20, and generates big winning opening prize information indicating the ball entering when the ball enters the big winning opening. The big winning hole 20 is a horizontally rectangular winning hole that opens as a "jackpot" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The big prize opening 20 is provided at the upper right position of the out opening 34. In addition, as a modification, another grand prize opening may be provided at the lower center of the gaming area 81 or above or below the grand prize opening 20, and a plurality of grand prize openings may be provided. The out port 34 is a discharge port through which game balls that have not entered any of the winning ports are discharged, and is equipped with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects a game ball that passes through the out port 34 and is ejected, and generates ejection information indicating the detection at the time of detection. The out opening 34 is provided at the lowermost end of the center of the gaming area 81 so that all game balls that have not entered any of the winning openings can be guided and passed through. A specification may be adopted in which a plurality of out detection devices 39 are arranged side by side while ensuring a game ball passage with a sufficient width to prevent ball clogging in the out port 34.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is arranged outside and below the game area 81 on the game board 80. The symbol display unit 120 includes a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol reservation display section 71, a second special symbol reservation display section 72, a normal symbol display section 45, and a regular symbol display section 45. Display sections such as a hold display section 75, a game status display section 76, and an abnormality notification section 77 are provided. Specifically, a first special symbol display section 41 corresponding to the first game and a second special symbol display section 42 corresponding to the second game are arranged side by side in the lower left position, and the first special symbol 51 and the fluctuation of the second special symbol 52 are displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning/failure lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 11, and when it is stopped in a predetermined winning manner, the special game A jackpot will occur. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 12, and when the game ball is stopped in a predetermined winning manner, the special game A jackpot will occur. The first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 are, for example, 8-segment LEDs consisting of 8 segments, 7 segments forming a "figure 8" and 1 segment representing a "dot". This is a display device. An 8-segment LED can express a numerical value of 8 bits by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, which are represented by a combination of segments, are not necessarily in the form of letters or numbers, and may be symbols formed by a combination of segments that generally have no meaning. . These symbols are replaced one after another at high speed and displayed on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42, or a predetermined display (e.g. "-") and non-display (e.g. all lights out) are displayed. By displaying the symbol corresponding to the determination result after repeating for a predetermined period of time, the symbol fluctuation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. The first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 are not 8-segment LEDs but LED dot arrays, and a plurality of types of first special symbol 51 and second special symbol 51 and second special symbol are displayed by combining the lighting patterns and lighting colors. A special pattern 52 may also be expressed.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 In addition, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a dramatic role, in this embodiment, the first special symbol display section 41 and the second special symbol at the lower left of the gaming area 81 It is displayed in an inconspicuous size on the display section 42. However, if a method is adopted in which the special design itself has a dramatic role and is expressed without using a decorative design, the special design will be displayed on another display device such as a liquid crystal display instead of an 8-segment LED. It is also possible to have a configuration in which the

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display section 41, a first special symbol reservation display section 71 is provided as a reservation lamp for special symbol fluctuations corresponding to the first game, and above the second special symbol display section 42, a second special symbol display section 71 is provided. A second special symbol pending display section 72 is provided as a pending lamp for special symbol variations corresponding to the game. The first special figure pending display section 71 is made up of two lamps, and the number of pending lottery values in the first game (hereinafter, the number of pending lottery values) is determined by the number of lights or blinking lamps. (also simply referred to as the "pending number"). The number of reservations in the first special symbol reservation display section 71 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winnings in the first start opening 11 during fluctuation of the first special symbol 51 or execution of a special game. Yes, indicating the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The second special figure reservation display section 72 also consists of two lamps, and displays the number of reservations in the second game based on the number of lamps lit or blinking. The number of reservations in the second special symbol reservation display section 72 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winnings in the second start opening 12 during fluctuation of the second special symbol 52 or execution of a special game. Yes, indicating the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The number of pending lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the effect display device 60 in the form of the number of lit pending lamp images.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 A normal symbol display section 45 is provided on the right side of the symbol display unit 120. For convenience, the normal symbol display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed by the lighting combination of these lamps. First, the fluctuation of the normal symbol is expressed by flashing the first lamp and the second lamp at the same time, and finally the stop symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. is expressed. For example, a winning stop pattern is expressed by turning on the first lamp and turning off the second lamp, a first winning mode is expressed by turning off the first lamp and turning on the second lamp, and a winning pattern is expressed by turning off the first lamp and turning off the second lamp. The second hit mode is expressed by lighting both the lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Further, on the right side of the normal symbol display section 45, a normal symbol holding display section 75 is provided as a holding lamp for normal symbol fluctuations. The normal symbol holding display section 75 also includes two lamps, and displays the number of pending normal symbol variations based on the number of lamps lit or blinking. The pending number of normal symbol fluctuations is the number of game balls that passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the normal symbol fluctuation, and the number of normal symbol drawings in which the normal symbol fluctuation has not yet been executed. shows.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 Note that the symbol display unit 120 is provided with a game status display section 76 and an abnormality notification section 77. The gaming state display section 76 is a display section that displays a display corresponding to a gaming state such as a specific gaming state described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, each game state is notified by lighting up a lamp when the probability is changing, blinking when the ball is in an easy-to-enter state, and turning off the lamp when it is in the normal state, and a 7-segment LED when a special game is being executed. The number of unit games (number of rounds) to be executed in that special game is displayed. The abnormality notification unit 77 is a display unit that reports an abnormality in a part of the gaming machine, and is composed of, for example, a plurality of lamps, and reports an abnormality using a lighting pattern depending on the type of abnormality. Note that these display sections may not be arranged together in the symbol etc. display unit 120, but each display section may be configured individually, or may be configured separately into a plurality of display devices grouped together as appropriate. Further, the notification of a gaming state such as a specific gaming state may be configured to be made only for a predetermined period, such as a certain period of time after recovery from power-off, for example.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 A performance display device 60 is provided approximately in the center of the game area 81 so that the screen is exposed from a screen frame formed by a center decoration 64, and displays a decorative pattern 61 that is linked to the first special pattern 51 or the second special pattern 52. Displays changes in the included effect images. Hereinafter, such a display will be referred to as a "symbol variation" or "variable display".

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The performance display device 60 is a display device configured with a liquid crystal display that displays a decorative pattern 61 in a variable manner in conjunction with the variable display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52. The decorative pattern 61 is a pattern for visually presenting the determination result display of the lottery shown by the first special pattern 51 and the second special pattern 52. The effect display device 60 displays, as a decorative pattern 61, a moving image in which a plurality of rows of symbols, simulating a slot machine game, fluctuate, for example, in the central area of the screen. In this embodiment, symbols consisting of numbers "0" to "9" are displayed in three rows and are varied, and a win or a miss is indicated by a combination of three symbols that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of designs constituting the decorative design 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors or patterns, but there is a picture or design common to all the designs for these numbers, letters, and symbols. It may be configured by adding different designs to each and integrating them. This pattern is a pattern depicting a motif related to the theme of decoration or performance set for the relevant model of Pachinko gaming machine 100, and may be a pattern depicting a human or animal character, for example. The decorative pattern 61 can be switched in accordance with the development of the production, between a case where a pattern including the pattern is displayed in a variable manner, and a case where the pattern is separated and only numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner. The configuration may be such that the In the background of the fluctuating display of the decorative patterns 61, a moving image having a presentation effect related to the decoration or presentation theme set for the relevant model of the Pachinko game machine 100 is displayed in conjunction with the pattern fluctuations.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display that is a high-definition dot matrix type display device, and the width of its display area may be about half the width of the game area, or it may be large enough to be more than half the width of the game area. There may be. In the case of a large size, the game ball path on the right side of the performance display device is formed with a width that allows one game ball to pass through, and if the player hits the ball with maximum strength in what is called a "right-handed hit", it will almost certainly go through the right path. It is possible to pass the game ball to the ball, and it can be differentiated from what is called "left-handed hitting." The effect display device 60 may be configured not only by a single display device but also by a combination of a plurality of display devices. In the case of multiple displays, displays of different sizes may be combined, such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal, and the sub liquid crystal may be placed adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, such as a firing handle. (upper sphere, right side decorative lamp, etc.). When installed near the firing handle, it may be configured in the form of a touch panel that allows the player to input operations. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with a display device such as an organic EL display, or may be configured with a mechanical display means such as a drum rotating type, or a display means such as an LED matrix type. .

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an operation input means that is pressed by the player to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the content of the performance, and changes are made to the content of the performance etc. in accordance with the manner in which the button is pressed. The production button 109 is provided in the front frame 102. The effect button 109 is normally stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the effect button 109, and the rod-shaped member and the effect button 109 are arranged in a direction substantially perpendicular to the board surface. It is provided so that it can be protruded. The rod-shaped member and the performance button 109 function as a performance lever 112 in a state of protruding to the outside, and the player can grasp the performance button 109 and pull the performance lever 112 downward. This also allows the player to input predetermined instructions to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means by which a player inputs a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball tray 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The gaming method and control flow performed in the gaming machine configured as described above will be outlined. When the player manually rotates the firing handle 107, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one by the rail 82 and fired into the game area 81 with a strength corresponding to the rotation angle. . When the player manually fixes the rotational position of the firing handle 107, the firing of game balls is repeated at regular time intervals. A game ball launched to the upper part of the game area 81 hits a plurality of game nails, a windmill, a center decoration 64, etc., and falls in a direction depending on how it hits. When a game ball falls into each winning hole of the general winning hole 33, the first starting hole 11, the second starting hole 12, and the big winning hole 20, the prize ball depending on the type of winning hole is placed in the upper ball tray 105 or the lower ball tray. The ball is dispensed into the ball tray 106. A game ball that has fallen into each winning hole such as the general winning hole 33 is treated as a safe ball, and a game ball that has fallen into the out hole 34 is treated as an out ball. The discharge of the safe ball may be excluded from detection by the out detection device 39, or the safe ball may also be guided to an area where the out detection device 39 is provided, and all discharged therefrom will be detected by the out detection device 39. You can also use it as Alternatively, a specification may be adopted in which the number of safe balls detected and the number of detected out balls is added to the number of detected out balls as the number of ejected balls, without guiding safe balls and detecting safe balls by the out detection device 39.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Further, when a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol is displayed in a variable manner in the normal symbol display section 45, and is stopped and displayed after a variable display time determined prior to display has elapsed. When the normal symbols are stopped and displayed in the first winning mode or the second winning mode, the normal electric accessories 90 are expanded based on the winning mode of the stopped and displayed symbols and the game state when the symbols were stopped and displayed. . That is, when the gaming state when the symbols are stopped is the normal gaming state and the normal symbols are stopped and displayed in the first winning mode, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. In addition, if the normal symbol is stopped and displayed in the first winning mode during a specific game state (for example, an easy ball entry state), the normal symbol will be displayed in the second winning mode during normal and specific gaming states (for example, an easy ball entry state). When the stop display is displayed, a long opening of 6 seconds is executed as the opening of the electric accessory 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long open are set to differ depending on the gaming state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, the normal symbol will win with a probability of 1/100, and in that case, the short opening execution probability (probability that the winning symbol in the first winning mode will be selected) is 1/100. 3. The execution probability of long opening (probability of selecting a winning symbol in the second winning mode) is set to 2/3. In addition, in an open lottery in a specific gaming state (for example, an easy-to-enter state), the normal symbol will win with a probability of 99/100, and the selection probabilities of the first winning mode and the second winning mode are the same as in the normal gaming mode. However, it is set so that the long opening will be executed no matter which way the prize is won. In this way, in the easy-to-enter state, there is a function to change the winning probability of the normal symbol (probability changes from 1/100 to 99/100) and an extension function to extend the opening time (the opening time when stopped and displayed in the first winning mode is 0). .1 seconds to 6.0 seconds), it is easier to enter the second starting port 12. Note that the function (long opening) for extending the operating period of the normal electric accessory 90 is sometimes referred to as "opening extension".

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 In addition, as mentioned above, by setting the probability of long opening in the normal state to be higher than the probability of short opening, when the normal symbol is won, long opening will be executed at a certain rate even in the normal state. . As a modified example, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, or the probability of both may be the same, or the specification may be such that short opening always occurs. good. Furthermore, when the ball is in the easy-to-enter state, it may be configured to use three functions, including a function to shorten the fluctuation time of the normal symbols, to enhance the ease of entering the ball into the second starting port 12. In this case, the normal symbol fluctuation time is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy ball entry state. Note that the winning probability of the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric accessory 90 may be expanded only when the opening lottery is held in the easy entry state. Furthermore, when the normal electric accessory 90 expands, it may be notified in advance, or the suspension of the normal symbol change may be predicted and the notification may be made before the normal symbol begins to change, or the normal symbol change may be notified in advance. It may be notified during the fluctuation.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modification of the opening mode when the normal electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened for a long time, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may also be a mode. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of combinations of opening time and number of openings are prepared and one is selected. For example, when opening for 2 seconds three times, the total opening time is the same as when opening for 6 seconds once, but if the interval period is included, the former is longer than the latter. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, if the player notices the opening and changes the direction of ball hitting from that point on to the second starting port 12, the ball will be hit by the former. It can be said that there is a long chance. Further, it may be configured such that there are a plurality of winning types of normal symbols, and the opening mode of the expanding mechanism may be different depending on the winning type. For example, when the normal symbol becomes the first hit, in the normal state it is opened for 0.1 seconds once, in the easy entry state it is opened for 1 second three times, and when it becomes the second hit, the normal state is In this case, the ball may be opened for 6 seconds once, and the ball may be opened for 2 seconds twice in the easy-to-enter state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, , and a decorative pattern 61 are displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the variable display time determined prior to display has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a predetermined variation pattern from the start to the stop of the variation. The decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable presentation pattern in which the manner of variation from the start to the stop of the variation is determined. Multiple types of variation patterns and variation performance patterns are prepared, and each has varying lengths of time. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variably displayed in accordance with the variation pattern, the decorative symbol 61 is variably displayed in accordance with the variation performance pattern having the same variation time. For each variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition for the symbol variation, and the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 change when the variation display time elapses. will be stopped. Hereinafter, while illustrating the variable display of the decorative symbols 61 displayed according to the variable effect pattern, the variable effect pattern will be briefly explained. Note that details such as a method for determining the fluctuation pattern and the fluctuation effect pattern will be explained separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the fluctuating display of the decorative symbols 61, first, when the fluctuation starts, the symbols in all three rows are fluctuated, like the rotation of the reels of a slot machine, and when the fluctuation end timing is approached, the symbols are stopped one by one, so that the final stop mode is achieved. Display the symbol combination as. Note that the operation when the decorative pattern 190 stops fluctuating may be controlled so that multiple rows are stopped at the same time instead of one row at a time to draw attention to effects other than the decorative symbols during the fluctuating display, or in a shorter fluctuating time. It may also be possible to display symbol variations. In addition, as an operation when the decorative pattern 190 starts to fluctuate, the start of fluctuation of some columns is controlled to be delayed depending on the subsequent development of the fluctuation (type of performance pattern, etc.) to create a sense of anticipation. You can also do this.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variable performance pattern will be briefly explained. The variable performance patterns include a normal out-of-reach performance pattern, a reach-out performance pattern, and a reach-out jackpot performance pattern. The normal winning performance pattern is a performance pattern when displaying a normal winning symbol combination. The out-of-reach performance pattern is a performance pattern when displaying an out-of-reach symbol combination after going through a reach-in state in which a jackpot is achieved if one more symbol is aligned. The reach jackpot performance pattern is a performance pattern when displaying a jackpot symbol combination after reaching the reach state. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with varying lengths of time, and reach patterns with relatively short fluctuation times are called "normal reach," and reach patterns with long fluctuation times are called "super reach." ”. The normal out-of-reach performance pattern, out-of-reach performance pattern, and reach-to-reach jackpot performance pattern each include a normal pattern that is displayed in a normal state and a time-saving pattern that is displayed in a time-saving state. However, even in the normal state, if the second symbol fluctuation corresponds to the ball entering the second starting port 12, the probability that the jackpot will change in probability or the probability that the number of unit games in the special game will increase will increase. Since this can be said to be a higher chance state than the first fluctuation corresponding to the ball entering the first starting hole 11, a pattern for chance performance may be used that indicates that there is a chance of a relatively advantageous jackpot. In the embodiment, a time saving pattern is used in the time saving state, but since time saving is involved in the variable probability state, the time saving pattern is also used in the variable probability state. However, in a modified example, a pattern for variable probability, which is different from that for time saving, may be used in the variable probability state. Alternatively, a specification may be adopted in which a common pattern is used for time saving and variable probability, or a specification in which a pattern for variable probability is used in a variable probability state without using a pattern for time saving.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 In addition, when the number of pending lottery results reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol variation time in the case of a loss is shortened compared to normal in order to increase gaming efficiency (hereinafter also referred to as "shortened variation"). Similarly, when the number of pending winning/failure drawings becomes 4, the symbol fluctuation time in the case of a miss is further shortened compared to the above case of 3 symbols (hereinafter also referred to as "super shortened fluctuation") in order to further improve gaming efficiency. ). When the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 at the time of stopping become a stopping state indicating a jackpot after the above-mentioned symbol fluctuations, the game state is more advantageous to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening/closing operation of the big prize opening 20 is started. The stopping mode of the decorative pattern 61 indicating a jackpot is, for example, a mode in which three types of symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: a normal special game and a shortened special game, and there is a large difference in the profits depending on the winning prize balls. A normal special game is started by displaying an effect screen called a start demo time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the big prize opening 20 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds, or after nine or more game balls have fallen, it is temporarily closed. The process from opening to closing of the big prize opening 20 is basically called a unit game, but it may be opened for a short time multiple times during one unit game. After the opening/closing of the big prize opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 10 times, the normal special game is ended by displaying an effect screen called an end demonstration time. Normally, in special games, you can fully expect 9 or more balls to enter per unit game, and you can get enough prize balls (also called "balls out") by playing 10 unit games, making a big profit. is obtained. A special game in which unit games are repeated 10 times is also appropriately referred to as a "10R jackpot", and a special game in which unit games are repeated 4 times is also appropriately referred to as a "4R jackpot". Although the unit game is repeated 10 times, in some unit games, the big prize opening 20 is opened for a shorter time than usual (for example, 1.6 seconds), so that the unit game is actually repeated a small number of times. It is also possible to realize a normal special game (sometimes referred to as "substantially nR jackpot") similar to the above.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demonstration time and the end demonstration time are short or almost nonexistent (such as 0.1 seconds), and the big prize opening 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit game. The shortened special game is completed by repeating this unit game twice. In the shortened special game, the opening of the big winning hole 20 for a very short period of time is repeated only twice, so very few balls can enter the big winning hole 20, and the number of balls actually coming out is almost zero or a small number (for example, only a few balls). This is a special game in which the number of payouts is equal to the number of payouts depending on the number of balls that enter one round, such as about 10 balls to about 1 to 2 balls per round. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a "2R jackpot". Although the number of unit games is the same as the normal special game, it is also possible to realize a shortened special game by opening the big prize opening 20 for a shorter time than usual in all unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 In addition, if the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in a predetermined small winning mode after the above-mentioned symbol fluctuations, a small winning game consisting of one unit game is played. Then, the opening/closing operation of the big prize opening 20 is executed. In one unit game constituting a small winning game, the big prize opening 20 is opened for only about 1.6 seconds, and the operation mode is similar in appearance to a 2R jackpot.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific form (for example, "777"), after the special game ends, a probability change that is one of the specific games is further started. During probability change, a lottery with a higher probability of winning than in a normal probability state is performed, and a new special game can occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning lottery is a specific jackpot, that is, a jackpot with variable probability, may not be clearly shown in the appearance, and may be in a latent probability variable state in which it is not explicitly reported as a decorative pattern or performance content. In that case, even if the game is changing with certainty, the effect display device 60 does not clearly indicate whether it is changing with certainty or not. In addition, if a predetermined condition is satisfied, it may be indicated on the effect display device 60 whether the change is definite or non-definite.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game ends, an easy-to-enter state that is one of the specific game states is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is made higher than usual, and the opening extension is executed to extend the opening time of the normal electric accessory 90. Not only can the number of hits of normal symbols per certain period of time increase, but also the ease of entering the second starting port 12 increases, so there is a high possibility that the number of balls entering the second starting port 12 will increase. Therefore, the chances of winning a prize ball by entering the second starting port 12 are increased, and as a result, it becomes possible to continue playing the game while hardly reducing the number of balls you have or gradually increasing the number of balls you have.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the ball entry easy state, as one of the specific game states, so-called time saving is further executed in which the variation time of the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations, is reached. If a jackpot occurs beforehand, the time saving will end once. In time saving, the variation time of the first special symbol 51, second special symbol 52, and decorative symbol 61 is shortened, so compared to the normal state where the symbol variations are made with the normal variation time, it will take until the jackpot occurs. It is possible to shorten the time required to obtain a jackpot, and to relatively increase the ease of winning a jackpot. In a modified example, a specification may be adopted in which the time saving of the special symbol is not performed in the easy-to-enter state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 FIG. 2 shows the basic structure of the Pachinko gaming machine on the back side. The power switch 150 is a switch that turns on and off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the Pachinko gaming machine 100, and processes overall gaming operations, particularly the lottery when a prize is won in the first starting port 11 and the second starting port 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display content on the effect display device 60, and in particular changes the effect-like display content according to the determination result by the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout device 154 for paying out prize balls, and the like. The payout device 154 pays out game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 in response to winnings to each winning hole. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The firing device 156 fires the balls stored in the upper ball tray 105 into the game area 81 one ball at a time. The firing control board 157 controls the firing operation of the firing device 156. The power supply board 158 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 100. A performance display section 159 is provided on the main board 200. The performance display section 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, which indicates the ratio of the total number of awarded balls to the total number of fired balls, which is the sum of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200 . The setting change device 170 is a device for changing settings to any one of a plurality of settings (also referred to as game settings) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six levels of settings (settings 1 to 6) are prepared as game settings, and the probability of winning the jackpot can be varied depending on the game settings. Specifically, the larger the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specifications can be to the player.If the jackpot probabilities from settings 1 to 6 are M1 to M6, then M1≦M2≦M3. The jackpot probability for each setting can be determined so that ≦M4≦M5≦M6. It is not essential to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which a setting key held by an employee of the game parlor is inserted, a setting change button 172 for changing the setting to one of a plurality of game settings, and a setting value that is set. It includes a setting display section 173 that lights up and displays, and a setting memory that stores set setting values. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for transitioning to a state in which settings can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state in which settings can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, turn off the power switch 150, insert a setting key into the setting key cylinder 171, turn the setting key to turn it on, and then turn on the power switch 150 to transition to a setting change state or a setting confirmation state. To shift to the setting change state, turn on the power switch 150 while pressing down the RAM clear switch (sometimes referred to as "RWM clear switch"). On the other hand, to shift to the setting confirmation state, turn on the power switch 150 without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When transitioning to the setting change state, the number "1" indicating setting 1 is displayed as the initial value of the game setting on the setting display section 173, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display section 173 is composed of a 7-segment LED that displays a one-digit number. Each time the setting change button 172 is pressed once, the setting values displayed on the setting display section 173 are changed in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → . When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the OFF state after changing the setting, the setting value displayed on the setting display section 173 at that time is stored in the setting memory and the setting change is confirmed. , the state becomes playable. On the other hand, when transitioning to the setting confirmation state, the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display section 173 does not change, and the setting cannot be changed. Thereafter, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original state and turned off, the game becomes ready for playing. Note that when the setting key is turned off and the game is enabled, the setting display section 173 turns off and the current setting value cannot be visually recognized.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 Note that the setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clearing is executed. On the other hand, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is turned (setting key on state), the RAM clear is executed and the setting change state is entered. Furthermore, if the power is turned on without the RAM clear switch being pressed while the setting key is off, the power will be restored without clearing the RAM. On the other hand, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key-on state, the state shifts to the setting confirmation state. Further, the setting display section 173 may also be used as the performance display section 159. In this case, the dual-purpose display section may function as the performance display section 159 when in the game ready state, and may function as the setting display section 173 when in the setting change state or setting confirmation state. Alternatively, the setting change device 170 may not be provided so that game settings cannot be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 100. Hereinafter, the functions realized using each configuration will be explained, but in this specification, in order to match the physical configuration and the functional configuration, for example, the main board 200, the payout control board 155, the firing control board 157, etc., the physical configuration For convenience, the terminology may be used as is for parts that have already been explained.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko gaming machine 100 includes a power supply board 158 that generates power to be used within the gaming machine based on alternating current power (AC 24V, etc.) supplied from outside the gaming machine, and a main control device that controls the basic operations of the game and the progress of the game. A main board 200 as a main board 200, a payout control board 155 as a frame control device that controls the payout of prize balls, a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the gaming area, and a control board 157 that controls performance operations and processing. It is configured in such a manner that functions are shared with a sub-board 300 as a sub-control device.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a special winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a group of general winning ports (first general winning port 33a, second general winning port). It is electrically connected to the opening 33b), the output opening 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and various control signals are transmitted and received therebetween. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 indirectly controls the launch control board 157 by transmitting a launch permission signal to the launch control board 157 based on a signal indicating the prize ball payout and the control state of the main board 200 transmitted from the main board 200. At the same time, it also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The dispensing device 154 includes a dispensing motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball sending device 164, and controls the ball sending device 164 and the ball sending device 164 based on a shooting permission signal transmitted from the payout control board 155. The device 156 is controlled to fire the game ball. The sub-board 300 includes a production display device 60, a movable accessory 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), a speaker 108, a production input operation device 115 (production button 109, cross key 110), a decorative lamp 111, and an electrical connection. are connected to each other, and various control signals are sent and received between them.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data is transmitted and received between the main board 200 and the sub-board 300 in one direction from the main board 200 to the sub-board 300. In order to realize the overall operation by transmitting and receiving data in one direction, each structure is connected to the main board 200. It is placed on the sub-board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be sent from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200, and data transmission is I can't even make a request. Therefore, the sub board 300 cannot refer to the information generated by the main board 200 unless the information is transmitted. Furthermore, data is exchanged bidirectionally between the main board 200 and the payout control board 155, and between the payout control board 155 and the launch control board 157. However, as with the case between the main board 200 and the sub-board 300, data may be transmitted and received in one direction from the main board 200 to the payout control board 155, or in one direction from the payout control board 155 to the firing control board 157. It may also be configured to transmit and receive data.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, dispensing control board 155, firing control board 157, and sub-board 300 described below are merely examples, and as a modification, some functional blocks may be attached to other boards. It may be installed. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the launch control board 157 may be mounted on the payout control board 155. good. Further, for example, a part of the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the main board 200, and the remaining part may be mounted on the payout control board 155. may be divided into a plurality of substrates to form one functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display section 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a preliminary determination means 235, a regular lottery means 213, a reservation control means 240, a main Display control means 250, special game control means 260, small hit game control means 265, specific game control means 270, opening/closing control means 275, special figure adjustment means 276, main initial processing execution means 280, main power cut-off processing execution means 282, It includes a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
Ball entry determining means 201 determines whether a game ball enters each winning hole. Ball entry determination means 201 determines that the game ball has entered the first starting hole 11 when receiving the first starting winning information, and determines that the gaming ball has entered the second starting opening 12 when receiving the second starting winning information. to decide. A ball entry determining means 201 judges that the game ball has entered the large winning hole 20 when receiving the large winning hole winning information, and judges that the game ball has entered the general winning hole 33 when receiving the general winning information. The ball entry determining means 201 determines that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 upon receiving the passage information. The ball entry determining means 201 determines that the game ball has passed through the out port 34 upon receiving the ejection information. The entering ball determining means 201 calculates the ratio of the total number of winning balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls, and causes the performance display section 159 to display the ratio. The ball entry determining means 201 determines the number of balls paid out ÷ the number of out balls when the probability of hitting the jackpot is in a normal probability state and a normal ball entry state (so-called low probability and low ball entry state). The value of is displayed on the performance display section 159. Therefore, the performance display section 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers for use in various decisions by the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the common symbol lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers from "0" to "65535" as random numbers (also referred to as "win/fail lottery values") used in the win/fail lottery by the first win/fail judgment means 221 and the second win/fail judgment means 222. A random number within the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number from "0" to "255" (also referred to as "symbol determination lottery value") used in symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. The random number generation means 202 also generates random numbers ranging from "0" to "255" (also referred to as "fluctuation pattern determination lottery value") used in determining the fluctuation pattern by the first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232. '' is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "99" by a predetermined means as random numbers to be used in the winning/failure lottery by the common symbol lottery means 213. Further, the random number generation means 202 generates random numbers in the range from "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used when determining the normal symbol. Note that "random numbers" here include not only physical random numbers generated by a random number generation circuit and true random numbers in a mathematical sense, but also pseudorandom numbers such as random numbers using a 16-bit counter and software random numbers using a random number generation algorithm. But that's fine. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generation means, or may be generated by different generation means. .

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Puzu lottery means 213>
The normal symbol lottery means 213 generates a random number to be used for drawing the winning or not of the normal symbol and a random number to use for determining the stop symbol of the normal symbol when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32. 202 and execute the lottery. The normal symbol lottery means 213 includes a normal symbol validity determination table (not shown) that is referred to for determining the validity of a regular symbol, and a regular symbol determination table (not shown) that is referred to for determining the stop symbol of a regular symbol to be displayed on the regular symbol display section 45. Hold the table. The normal symbol validity determination table defines the correspondence relationship between the lottery value for the validity lottery and the hit, and the normal symbol determination table defines the correspondence relationship between the lottery value for determining the stop symbol and the normal symbol, and as described above. The correctness of the normal symbol and the stopping symbol are determined based on the probability of winning and the probability of selecting the symbol. When the lottery value for the normal symbol winning/failure drawing corresponds to a hit, the normal symbol lottery means 213 determines the stopping symbol of the normal symbol by referring to the normal symbol determination table, and determines the lottery value for the winning/failure drawing of the normal symbol. If it corresponds to a miss, the mode of the miss symbol 1 is always determined. When the result of the judgment of the normal symbol is a hit and the normal symbol stops in a predetermined pattern (first winning mode or second winning mode), the opening/closing control means 275, which will be described later, changes the mode of the stopped symbol and the game state. The normal electric accessory 90 of the second starting port 12 is expanded accordingly. The expansion time is 0.1 seconds when the opening is short and 6 seconds when the opening is long. The lottery value of the normal symbol is temporarily suspended by a suspension control means 240, which will be described later. However, the lottery value is held on hold only if the predetermined hold limit number held by the hold control means 240 is not exceeded.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 has the functions of executing the first lottery related to the first game, including a first lottery value acquisition means 216, a first success/failure determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The device includes means 231 and executes a first win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the entry of a ball into the first starting port 11. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the first special symbol 51 is displayed in a variable manner in the first special symbol display section 41 by the main display control means 250. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner in the display area of the effect display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second validity determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second fluctuation pattern determination means 232, and corresponds to the ball entering the second starting port 12. A second win/fail lottery is executed as a win/fail lottery. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 causes the second special symbol 52 to be displayed in a variable manner in the second special symbol display section 42. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner in the display area of the effect display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various kinds of lottery and determination by the first lottery means 211 when the ball enters the first starting port 11 . Specifically, the first lottery value for determining the validity by the first validity determining means 221, the first symbol lottery value for determining the stop mode of the first special symbol 51 by the first symbol determining means 226, and the first fluctuation pattern. The first pattern lottery values for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the first special symbol 51 by the determining means 231 are acquired from the respective corresponding random number generating means. The second lottery value acquisition means 217 acquires, from the random number generation means 202, random numbers for various kinds of lottery and determination by the second lottery means 212, triggered by the ball entering the second starting port 12. Specifically, the second lottery value for determining the validity by the second validity determining means 222, the second symbol lottery value for determining the stop mode of the second special symbol 52 by the second symbol determining means 227, and the second fluctuation pattern. The second pattern lottery values for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the second special symbol 52 by the determining means 232 are acquired from the respective corresponding random number generating means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/fail determination means 221 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the first win/fail lottery value. The second win/fail determination means 222 executes a win/fail determination to determine whether or not to proceed to the special game based on the second win/fail lottery value. In the win/fail judgment, more specifically, "Jackpot" indicates a transition to a special game, "Small win" indicates a transition to a small win game, and "Small win" indicates a transition to a special game or a small win game. It is determined which of the following applies. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 hold a validity determination table that is referred to in the validity determination. In addition, in order to distinguish the propriety judgment performed at the time of starting symbol variation from the preliminary propriety judgment described later, it is also appropriately called "properness judgment as main judgment." Note that in this specification, the term "table" or "selection criteria" strictly refers to a table structure that defines the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating a choice. It does not only refer to data, but also broadly includes the case where such a correspondence relationship is realized by a program structure that derives a second parameter from a first parameter. Including these, the concept is essentially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria." In addition, when using a table structure, essentially one type of selection criteria may be configured by a combination of multiple structurally subdivided tables, but when referring to "multiple types of selection criteria", the subdivisions It indicates the actual number of types of tables, not the number of tables that are standardized.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 hold tables corresponding to respective validity determinations as validity determination tables to be referred to in the validity determination. Specifically, the validity determination table for validity determination by the first validity determination means 221 (also referred to as "first validity determination table"), and the validity determination table for validity determination by the second validity determination means 222 ("second validity determination table"). It holds a table (also referred to as "appropriate judgment table") and selects the table to be referred to depending on the judgment to be executed. In the plurality of success/failure determination tables, the determination results of jackpot, small win, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the win/fail probability is determined according to the associated jackpot range setting. In addition, multiple types of success/failure determination tables corresponding to multiple game settings are prepared, and for example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, the success/failure determination table has a different correspondence between the win/fail lottery value and the win/fail determination result. will be prepared. Note that if the probabilities of jackpot, small win, and loss are the same among a plurality of game settings, a common success/failure determination table may be prepared for the plurality of game settings.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the validity determination table. This figure shows a propriety judgment table corresponding to a specific game setting, and shows a propriety judgment table corresponding to setting 6. In the win/fail judgment table in this figure, the judgment results of jackpot, small hit, and miss are associated with the win/fail lottery values, and the jackpot win/fail probability and the small win win/fail probability are determined according to the associated range settings. is determined. The first validity determination means 221 and the second validity determination means 222 refer to the validity determination table shown in this figure in the validity determination as the main determination. In both the first lottery by the first lottery by the first lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery by the second lottery, a jackpot is usually won only when the lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of jackpot is expanded, and a jackpot occurs not only when the lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the gaming state. In addition, in this figure, the jackpot range for both normal and variable probability is shown using a single success/failure judgment table, but the success/failure judgment table may be prepared separately for normal and variable probability. It may be prepared separately for the first win/fail lottery and the second win/fail lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the lottery value does not fall within the jackpot range, if it falls within a predetermined range, it will be a small win. In the example of this figure, a small win occurs when the winning lottery value obtained by the first winning/failure determining means 221 falls within the range of 56,500 to 65,535, and the winning lottery value obtained by the second winning/failing determining means 222 falls within the range of 64,000 to 65,535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the range that corresponds to a small win is wider in the first win/fail lottery than in the second win/fail lottery, and the small win is more likely to occur. In this way, if it does not correspond to a jackpot, it is originally a "lose", but in the example in this figure, the range of winning/fail lottery values when it does not correspond to a jackpot and does not correspond to a small hit. In particular, he describes it as ``outlier.'' In other words, if "win or fail" is understood from the perspective of "whether it is a jackpot or not," a "small hit" may be considered to be included in the broad sense of "miss" in the sense of "not a jackpot." In addition, when considering "win or no" from the perspective of "hit or not," a "small hit" may be considered to be included in a broader sense of "hit" along with a "big hit." Note that although this figure shows an example in which the judgment table for jackpot and the judgment table for small hit are realized in the form of a single judgment table, it is also possible to realize each as separate tables. good. Furthermore, the "small win" may be provided only in one of the first game and the second game, or may not be provided in either game. In that case, the value corresponding to the small hit is not set in the corresponding success/failure determination table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 FIG. 6 schematically shows the range setting of the win/fail lottery value for each set value. This figure (a) shows the correspondence between the first win/fail lottery value acquired by the first win/fail determining means 221 and the win/fail determination result. This figure (b) shows the correspondence between the second win/fail lottery value acquired by the second win/fail determining means 222 and the win/fail determination result. The range of the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value that result in a jackpot in normal and variable times is 0 to 294 if the setting value is "1", 0 to 295 if the setting value is "2", If the setting value is "3", it is 0 to 296; if the setting value is "4", it is 0 to 297; if the setting value is "5", it is 0 to 298; if the setting value is "6", it is 0 to 299. Therefore, the larger the set value is, the wider the range of winning/failure lottery values that will result in a jackpot in normal times increases the probability of a jackpot in normal times. In addition, the range of the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value that will result in a jackpot only when the probability is variable (in other words, it will be a miss during normal times) is 295 to 2949 if the setting value is "1", and 295 to 2949 if the setting value is "2". 296 to 2959, if the setting value is "3", 297 to 2969, if the setting value is "4", 298 to 2979, if the setting value is "5", 299 to 2989, if the setting value is "6", 300-2999. Therefore, as the set value increases, the range of lottery values that will result in a jackpot when the probability changes increases, and the probability of a jackpot when the probability changes also increases. Note that the range of the winning lottery value is determined so that the ratio between the normal jackpot probability, which is a jackpot in normal times, and the probability variable jackpot probability, which is a jackpot in probability variable situations, is constant regardless of the set value. In this diagram, the range of winning/failure lottery values is determined so that the jackpot probability during variable times is 10 times the jackpot probability during normal times, and is common to all setting values "1" to "6". . Further, the range of winning/failure lottery values is determined so that the probability of a small winning is also constant regardless of the set value. For all setting values "1" to "6", if the range of the first lottery value falls within the range of 56,500 to 65,535, it will be a small win, and if the range of the second lottery value falls within the range of 64,000 to 65,535, it will be a small win. It's a hit. The range of winning/failure lottery values outside the range of jackpot or small winning is considered a "miss". In this figure, the jackpot probability is different for each set value, but the correspondence between the winning lottery value and the winning/failing determination result may be determined so that the jackpot probability is the same between different setting values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determining means 226 and second symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopping symbol when the symbol starts changing based on the symbol lottery value obtained from the random number generating means 202 and the result of the validity determination. . The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the first validity determination means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the results of the validity determination by the second validity determination means 222. A plurality of symbol determination tables are held according to the determination results. The first win/fail judgment means 221 holds a first symbol determination table for a jackpot to be referred to when a jackpot is won, a first symbol determination table for a small hit to be referred to for a small hit, and a first symbol determination table for a miss to be referred to when a miss is made. The second win/fail judgment means 222 holds a second symbol determination table at the time of a jackpot to be referred to at the time of a jackpot, a second symbol determination table at the time of a small hit to be referred to at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a loss to be referred to at the time of a loss. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to depending on the result of the validity determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed at the start of symbol variation from the preliminary symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "symbol determination as main determination."

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7(a) is a table to be referred to when the result of the judgment is a jackpot, FIG. 7(b) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss, and FIG. 7(c) is a table to be referred to when the result of the judgment is a loss. This table is referred to when the result of the judgment is a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to the symbol determination table of the main symbol in symbol determination as the main determination. In each symbol determination table, a correspondence relationship between numbers "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the judgment results of jackpot, small hit, and miss, respectively, with "0" to "4" corresponding to the jackpot, "5" to "9" corresponding to the small win, "10" corresponds to a miss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by combinations of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7(a), the special symbol types "0" to "4" are associated with the presence or absence of a jackpot and a probability change after the jackpot. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "0 to 99", and in the case of the second symbol lottery value, it is associated with "0 to 99". 144”. Type "1" indicates a 4R jackpot (or "actual 4R hit") with variable probability as a specific jackpot, and in the case of the first symbol lottery value, it is associated with "100 to 149", and in the case of the second symbol lottery value, It is associated with "145-149". Type "2" indicates a 2R jackpot with variable probability, and type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". Type "3" indicates a 10R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value being "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot with no probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each type of jackpot (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of symbol lottery values.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring the system so that one type of jackpot is determined according to the types of multiple special symbols, it is possible to increase the number of types of symbols and increase the number of jackpots. You can set fewer types. Alternatively, it is also possible to subdivide the jackpot into more types in response to the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first lottery and the second lottery. In this case, one jackpot type is determined to correspond to each of the types of special symbols selected during the first lottery and the types of special symbols selected during the second lottery. However, it is desirable to set the probability fluctuation ratio to be the same between the first lottery and the second lottery.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7(b), the type "10" is associated with the entire range of symbol lottery values when the result of the judgment is negative. Therefore, in the case of a miss, it is determined that the same special symbol is always stopped and displayed. It is also possible to provide a plurality of special symbols that are stopped and displayed when the player misses.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. The type "5" is associated with the symbol lottery value range "0-49", and the type "6" is associated with the symbol lottery value range "50-99". Type "7" is associated with the range of symbol lottery values "100-149", type "8" is associated with the range of symbol lottery values "150-199", and type "9" is associated with the range of symbol lottery values. It is associated with "200-255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area on the main board 200, the table of FIG. 7 is referred to as the preliminary symbol determination table also in preliminary symbol determination. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the value of "0" to "10" indicating the type of special symbol as a result of preliminary symbol determination to determine whether it is a first winning lottery or a second winning lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of pending items. In addition, as a preliminary symbol determination table, it is also possible to use a table that is further subdivided to enable complex determinations, or a table that summarizes and simplifies the determination range of jackpot symbols for executing similar special games. . In addition, when a symbol is uniformly determined in the event of a miss as in this embodiment, a specific symbol can be selected without referring to the obtained symbol lottery value or without preparing a symbol determination table for the case of a miss. You may decide.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First fluctuation pattern determining means 231 and second fluctuation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first fluctuation pattern determining means 231 acquires from the random number generating means 202 a fluctuation pattern in which the display process of symbol fluctuations to be displayed on the first special symbol display section 41 and the performance display device 60 is determined. It is determined from among a plurality of variation patterns based on the one-pattern lottery value. The second variation pattern determining means 232 converts a variation pattern in which a display process of symbol variation to be displayed on the second special symbol display section 42 and the effect display device 60 is determined into a second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. Based on this, it is determined from among multiple fluctuation patterns. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 each refer to the fluctuation pattern table and determine the fluctuation pattern of the symbol fluctuation when starting the symbol fluctuation. Further, the first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 perform a preliminary pattern determination to determine which fluctuation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first fluctuation pattern determining means 231, the second fluctuation pattern determining means 232, and the control means of the main board 200 have a fluctuation pattern table to be referred to in order to determine a fluctuation pattern when a fluctuation start condition is satisfied, and a fluctuation pattern table to be referred to to determine a fluctuation pattern when a fluctuation start condition is satisfied. Preliminary pattern determination tables used to generate information for determining execution of prefetch processing at the time of ball entry are held or shared. The variation pattern has a fixed variation time from the start of the variation to the stop when the special symbol is displayed in a variable manner, and the variation time varies depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of symbol variation is determined, a variation display time is essentially determined for each pattern as the end condition of the symbol variation, and when the variation display time elapses, the special symbol is displayed. fluctuation is stopped. It should be noted that the variation pattern determination executed at the start of symbol variation is also appropriately referred to as "variation pattern determination as main determination" in order to distinguish it from the preliminary pattern determination. Furthermore, in order to contribute to the selection of a decorative pattern variation effect pattern to be described later, different types of variation patterns may be defined even though they have the same variation time.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232 refer to the table shown in FIG. 3(a) in the normal state, and refer to the table shown in FIG. 3(b) in the time saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8(a), in the normal state, if the judgment result is incorrect, if the pattern lottery value is 0 to 4, select "Super 1" which is the super reach of pattern range number "0", If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2", which is the super reach of pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "2", and if the pattern lottery value is 20 to 29, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "3". 2". If the pattern lottery value is 30 to 255, select pattern range number "4", "Out of reach". For "no reach", different fluctuation patterns are selected depending on the number of reservations, such as a 10 second fluctuation pattern when the number of reservations is 0 to 2, a 7 second fluctuation pattern when the number of reservations is 3, and a fluctuation pattern of 7 seconds when the number of reservations is 3. When is 4, a 4-second variation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example will be explained in which the variation is mainly classified into five types according to the variation time, but a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these variation patterns on the sub-board 300, and there are several dozen types of variation effect patterns in total. is associated with the lottery value range of each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "Out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of reservations is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of reservations increases, the lottery value range of "Normal 1" and "Normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "Out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of reservations, the wider the lottery value range of a variation pattern with a relatively long variation time, and the higher the probability that a variation pattern with a longer variation time will be selected. Therefore, the smaller the number of reservations, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of reservations, the shorter the average fluctuation time. By using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern differs for each number of reservations, it is possible to realize control in which a variation pattern with a long variation time is more likely to be selected when the number of reservations decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, if the result of the judgment is 4R jackpot or 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, select "Super 1" which is the super reach of pattern range number "5", and the pattern lottery value is If the number is 124 to 248, "Super 2", which is the super reach of pattern range number "6", is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "7", and if the pattern lottery value is 253 to 255, select "Normal 1" which is the normal reach of pattern range number "8". 2".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 In the normal state, if the result of the judgment is 2R jackpot or small hit, if the pattern lottery value is 0 to 122, select "Super 3" which is the super reach of pattern range number "9", and the pattern lottery value is 0 to 122. If it is 123 to 255, select "Normal 3" which is the normal reach of pattern range number "10".

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the preliminary determination result to the effect determination means 303 as a so-called pre-read result, the value of the pattern range number (0 to 10) It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second win/fail lottery and the number of pending items. In the example shown in FIG. 8, a table is provided for each success/failure determination result in the preliminary pattern determination. In addition to deriving only the information regarding which range the sub-board 300 is located, the control means of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is to be executed together with the preliminary appropriateness determination result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8B that is referred to in the time saving state, pattern lottery values are assigned to all the variation patterns for time saving. However, the correspondence between the range of pattern lottery values and the variation time is the same as in FIG. 8(a) except for "No reach shortfall", which is selected for a miss. “No-reach shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time that is associated with the same lottery value range and pattern range number as “No-reach, no-reach” in FIG. 8(a). For "No Reach and Missing Shortening", different fluctuation patterns are selected depending on the number of reservations. When the number of reservations is 0 or 1, a 10 second fluctuation pattern is used, and when the number of reservations is 2 to 4, a 1 second fluctuation pattern is selected. are selected respectively. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables depending on the gaming state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery. It is not desirable for the player to have a situation where the number of pending draws for the second lottery is exhausted and the first lottery is executed continuously. Therefore, in the out-of-ball variation in the first lottery in the easy-to-enter state, a variation pattern table is referred to in which a long variation pattern (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of reservations. It may also be a thing.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Suspension control means 240>
Returning to FIG. 4, the reservation control means 240 includes a special symbol reservation means 241 and a regular symbol reservation means 242. The special symbol holding means 241 controls the symbol fluctuation corresponding to the previously acquired first lottery value or second lottery value when the first lottery value or the second lottery value is newly acquired. is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first or second winning lottery value or second winning lottery value is suspended, and the winning lottery value is stored until the start of the variable display of the corresponding symbol. Here, for the first special symbols, the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are stored, each with an upper limit of 4 pieces, and for the second special symbols, each with an upper limit of 4 pieces, A second winning/failure lottery value, a second symbol lottery value, and a second pattern lottery value are stored. The standard figure holding means 242 stores the standard figure lottery value acquired by the standard figure lottery means 213 as a reserved ball. These numbers of reservations are represented by the number of lights or blinking numbers of the first special symbol reservation display section 71, the second special symbol reservation display section 72, and the regular symbol reservation display section 75, respectively. The number of reservations made by the special figure reservation means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning lottery held in the special symbol holding means 241 is consumed preferentially over the lottery value of the first winning lottery, and symbol fluctuations are displayed. Therefore, even if the lottery value of the jackpot is held as the first lottery, as long as the lottery value is held as the second lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first lottery is not displayed. Therefore, even if a jackpot is suspended in the first lottery, it is possible to win a plurality of consecutive jackpots by continuing to hit until a jackpot is suspended in the second lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a regular symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the fluctuation of the first special symbol 51 on the first special symbol display section 41 according to the fluctuation pattern determined in response to the determination result of the first lottery by the first lottery means 211. let The first special symbol control means 251 makes it a condition for starting a new symbol variation that the variation display of the symbol corresponding to the first win/fail lottery or the second win/fail lottery that was performed previously has been completed. The second special symbol control means 252 displays the fluctuation of the second special symbol 52 on the second special symbol display section 42 according to the fluctuation pattern determined according to the determination result of the second lottery by the second lottery means 212. let The second special symbol control means 252 also makes it a condition for starting a new symbol variation that the variation display of the symbol corresponding to the first win/fail lottery or the second win/fail lottery that was performed previously has been completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first prize lottery when the special symbol holding means 241 stores the winning lottery value of the second winning lottery. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts displaying a symbol variation corresponding to the second lottery, regardless of whether the special symbol holding means 241 stores the lottery value of the first lottery. As a result, when lottery values are reserved for both the first lottery and the second lottery, the lottery values reserved for the second lottery are read out preferentially and symbol variations are displayed. In such a case, the lottery value held in the first win/fail lottery is not read out and its symbol variation does not start until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 change the display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 by a command communication means 205, which will be described later, at the timing of starting and stopping the variable display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A start command and a fluctuation stop command are sent to the effect determining means 303 (sub-main). When transmitting the variation start command, the main judgment is the judgment result determined or determined, the stop symbol, the value indicating each of the variation patterns, and the value indicating whether it is the first lottery or the second lottery. It is transmitted to the performance determining means 303 together with the fluctuation start command. When transmitting the fluctuation stop command, a value indicating the stop symbol is again transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. In addition, the performance determining means 303 (sub-main) sends a fluctuation start command, a fluctuation stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the fluctuating display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the variable displays by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) are synchronized and the interlocking is maintained. The ordinary symbol control means 254 causes the ordinary symbol display section 45 to display the determination result of the lottery by the ordinary symbol lottery means 213 as a fluctuating display of ordinary symbols.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while displaying one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 in a variable manner. The special symbol adjustment means 276 adjusts the second special symbol based on the ball entering the second starting port 12, regardless of the order in which the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12. 52 is given priority over the variable display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first starting port 11. For example, when both the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value are reserved, the second win/fail lottery value is always used preferentially, and the second special symbol 52 is displayed in a continuous manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 The special symbol adjustment means 276 in the modified example adjusts the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in accordance with the order in which the balls enter the first starting port 11 and the second starting port 12. It may be selectively displayed in a variable manner. For example, when the ball enters the first starting hole 11, the first starting hole 11, and the second starting hole 12 in the order, the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52 are displayed in the order of fluctuations. be done. In this case, the special figure adjustment means 276 monitors the reservation control means 240 and stores the reservation order of the winning/failure lottery values. Since which special symbol should be changed is determined according to the order in which the game balls enter, that is, the order in which the winning lottery values are held in the holding control means 240, it is easy for the player to visually grasp the order of the changes.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modification, the special symbol adjustment means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined extinguishing order regardless of the order of ball entry. good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first win/fail lottery value and the second win/fail lottery value are on hold, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately and variably displayed. Since which special symbol should be changed is simply alternated regardless of the order in which the game balls enter, the player can easily grasp the order of change intuitively.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 Also, when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in a winning manner, the special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other. In this case, since the variable display of the special symbols does not start while the special game is being executed, the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Prior determination means 235>
The preliminary determination means 235 includes a first lottery preliminary determination means 236 and a second lottery preliminary determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 stores various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the first validity determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first fluctuation pattern determination means 231 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the first special symbol control means 251 starts varying the first special symbol. The second lottery pre-determination means 237 stores various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the second validity determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232 perform various determinations. is used to determine information regarding the variation in advance before the second special symbol control means 252 starts to vary the second special symbol.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery preliminary determination means 236 includes a first preliminary lottery value determination table, a first preliminary symbol lottery value determination table, and a first preliminary variation pattern random value determination as determination tables for preliminary determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery preliminary determination means 236 uses the first preliminary lottery value determination table to determine the random number group to which the first lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery preliminary determination means 236 determines the random number group to which the first symbol lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first preliminary symbol lottery value determination table. The first lottery advance determination means 236 determines the random number group to which the first fluctuation pattern lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs using the first advance fluctuation pattern determination table. Then, these determination results are temporarily stored as preliminary determination results, and information regarding the preliminary determination results is transmitted to the sub-board 300 by a command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 FIG. 9 is a diagram schematically showing an a priori appropriateness determination table that is referred to in the prior appropriateness determination. The first lottery preliminary determination means 236 (prior validity determination regarding the first game) refers to the first preliminary lottery value determination table of FIG. 9(a) when the ball enters the first starting port 11, and If the value is "0 to 299", a value of "1" indicating that is set as the prior validity determination result. If the winning lottery value is between "300 and 2999", a value of "2" indicating this is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "3000 to 56499", a value of "3" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "56,500 to 65,535", a value of "4" indicating that is set as the preliminary winning/failure determination result. Next, referring to the first preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the first symbol lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. . When the first symbol lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the first symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the first symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. Furthermore, with reference to the first preliminary variation pattern random value determination table (not shown), if the first pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. . If the first pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. When the first pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As mentioned above, the preliminary determination information set by the first lottery preliminary determination means 236 (prior validity determination regarding the first game) is transmitted to the first starting port 11 by the command communication means 205 (sub control command transmission means 207), which will be described later. The information indicating the entry of balls into the game (indicating that it is a first win/fail lottery), the information indicating the number of balls on hold, etc. are transmitted to the performance determining means 303 in accordance with the transmission timing.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery preliminary determination means 237 (prior validity determination regarding the second game) refers to the second preliminary lottery value determination table shown in FIG. 9(b) when the ball enters the second starting port 12, and If the value is "0 to 299", a value of "1" indicating that is set as the prior validity determination result. If the winning lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "3000 to 63999", a value of "3" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. If the winning lottery value is "64,000 to 65,535", a value of "4" indicating that is set as the preliminary winning judgment result. Next, with reference to the second preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the second symbol lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. . When the second symbol lottery value is "145 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. If the second symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating this is set as the preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary symbol determination result. Furthermore, with reference to the second preliminary variation pattern random value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. . If the second pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating this is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the preliminary determination information set by the second lottery preliminary determination means 237 (prior validity determination regarding the second game) is transmitted to the second starting port 12 by the command communication means 205 (sub control command transmission means 207), which will be described later. The information indicating the entry of the ball (indicating that it is a second winning lottery), the information indicating the number of pending balls, etc. are transmitted to the performance determining means 303 in accordance with the transmission timing.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 It should be noted that the various types of information temporarily stored as the preliminary determination results by the preliminary determination means 235 are stored in predetermined preliminary determination result storage areas up to four pieces each, similar to the number of pending memories. Note that the preliminary determination result may be stored using a suspension storage area stored by the suspension control means 240. The information may be deleted based on the fact that the preliminary determination result by the preliminary determination means 235 is transmitted to the effect determining means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmitting means 207), which will be described later. In this way, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected by sharing the area with other areas or erasing information based on completion of transmission. Further, as the judgment table for the preliminary judgment, a judgment table for the main judgment may be used without providing a table exclusively for the preliminary judgment, and the preliminary judgment regarding the first game and the preliminary judgment regarding the second game may be used. A part or all of a common preliminary determination table may be shared. In this way, by sharing the table with other determination tables, it can be expected that the data capacity on the main board 200 can be reduced. Note that the content to be transmitted as the determination result of the advance determination means 235 may be appropriately selected, such as transmitting only the determination result of validity, for example. In addition, the random number values obtained by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 are transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205, without making a determination by the preliminary determination means 235, and 300 may be used to determine the content of the preliminary determination.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The advance determination unit 235 may refer to a preliminary success/failure lottery value determination table in which the correspondence between the success/failure lottery values and the preliminary success/failure determination results differs depending on the setting value set by the setting change device 170. Similar to the above-mentioned win/fail determination table, multiple types of advance win/fail lottery value determination tables corresponding to a plurality of game settings may be prepared, and the prior win/fail lottery value determination table to be referred to may be switched depending on the set value of the game settings. In addition, an advance lottery value determination table that can be used in common among a plurality of game settings may be used. In this case, the validity may be determined in advance based on a combination of the setting value of the game setting and the value of the preliminary validity determination result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 FIG. 10 is a diagram schematically showing a prior propriety determination table corresponding to game settings. This figure (a) is a preliminary propriety determination table referred to by the first lottery preliminary determination means 236, and this figure (b) is a preliminary propriety determination table referred to by the second lottery preliminary determination means 237. When the winning lottery value is “0 to 294”, the preliminary judgment result is “11”, indicating that all settings 1 to 6 result in a jackpot. When the win/fail lottery value is "295", the preliminary win/fail determination result is "12", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 2 or higher or in all settings during the probability change. When the win/fail lottery value is "296", the preliminary win/fail determination result is "13", indicating that the jackpot will be achieved at the normal setting of 3 or higher or at all settings during the probability change. When the win/fail lottery value is "297", the preliminary win/fail determination result is "14", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 4 or higher or in all settings in the probability variable. When the win/fail lottery value is "298", the preliminary win/fail determination result is "15", indicating that a jackpot will be achieved in the normal setting of 5 or more or in all settings in the variable probability. When the win/fail lottery value is "299", the preliminary win/fail judgment result is "16", indicating that the jackpot will be achieved at the normal setting 6 or all settings during the variable probability. Further, when the winning lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning judgment result is "21", indicating that it is a jackpot in all settings at the time of probability variation. When the win/fail lottery value is "2950 to 2959", the preliminary win/fail judgment result is "22", indicating that a jackpot is achieved when the setting is 2 or higher at the time of probability change. When the win/fail lottery value is "2960 to 2969", the preliminary win/fail determination result is "23", indicating that a jackpot is achieved when the probability is set to 3 or higher. When the winning lottery value is "2970 to 2979", the preliminary winning judgment result is "23", indicating that a jackpot is achieved when the setting is 4 or more at the time of probability change. When the winning lottery value is "2980 to 2989", the preliminary winning judgment result is "25", indicating that a jackpot is achieved when the probability is changed to 5 or more. When the winning lottery value is "2990 to 2999", the preliminary winning judgment result is "26", indicating that a jackpot is achieved at setting 6 at the time of probability variation. Furthermore, if the first lottery value shown in (a) is "3000 to 56499", and if the second lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the preliminary prize determination result is " 30'', indicating a small hit in all settings. In addition, if the first lottery value shown in (a) is "56500 to 65535", and if the second lottery value shown in (b) is "64000 to 65535", the preliminary prize determination result is " 40'', indicating that all settings are out of range. By using such a preliminary propriety determination table, it is possible to show an appropriate preliminary propriety determination result for each set value of the game settings.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 activates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode when the first winning/failure lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game. It is determined that the conditions have been met, and the special game is executed by opening the big prize opening 20. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 indicates a shift to a special game, the special game control means 260 controls when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that the special game operating conditions are satisfied, and the special game is executed by opening the big prize opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the operation of opening and closing the big prize opening 20 is continued a plurality of times in succession, and is composed of a plurality of unit games. The special games include a 10R jackpot in which a unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot in which a unit game is repeated 4 times, and a 2R jackpot in which a unit game whose open time is shorter than the 10R jackpot and 4R jackpot is repeated only twice. The 10R jackpot is a jackpot in the second lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the jackpot 20 is opened for about 30 seconds in principle in one unit game. In the 2R jackpot, the jackpot 20 is opened for only about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. In addition, even in the case of a 2R jackpot, if a predetermined condition is met, the jackpot 20 may be opened in the same manner as the 10R jackpot and the 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small winning game control means 265>
The small winning game control means 265 operates the small winning game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small winning mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small winning. It is determined that the condition is satisfied, and the opening/closing control means 275 opens the big prize opening 20, thereby executing a small winning game. Similarly, when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small win, the small winning game control means 265 controls the small winning game control means 265 to control the small winning game when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small winning mode. It is determined that the win game operating conditions are satisfied, and the opening/closing control means 275 opens the big prize opening 20 to execute the small win game.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In the small winning game, the unit game is executed once, and the big prize opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small winning game control means 265 opens the large winning opening 20 for only about 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large winning opening 20 to end the small winning game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls the normal game in the variable probability state, time saving state, and easy ball entering state. A specific game control means 270 shifts the game state to a variable probability state, a time saving state, and an easy ball entry state after the special game ends when the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a shift to a variable probability state. The variable probability state, time saving state, and easy entry state continue until the next jackpot occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is approximately shortened. do. However, in the normal state, by referring to the fluctuation pattern table according to the number of reservations of the winning lottery value by the reservation control means 240, the smaller the number of reservations by the reservation control means 240, the more likely a fluctuation pattern with a longer fluctuation time will appear. In the easy entry state, entry into the second starting port 12 is performed by performing at least one of three functions: changing the probability of normal symbols, shortening the time of normal symbols, and extending the opening of the second starting port 12. Pitch frequency (ease of ball entry) improves. During the probability change state, the probability that the result of the judgment by the first judgment means 221 and the second judgment means 222 is a jackpot is maintained at a high value. In addition, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be extended to open when a specific jackpot is reached, and further increases the winning probability of the open lottery only when the winning lottery is the second winning lottery. Transition to a variable state with a higher probability than the normal state.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/closing control means 275>
The opening/closing control means 275 controls opening/closing of the normal electric accessory 90 of the second starting opening 12 and the big winning opening 20. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 91 to open the normal electric accessory 90 of the second starting port 12. The opening/closing control means 275 opens the second starting port 12 in the short opening or long opening time depending on the result of the opening lottery in the normal state, and opens the second starting port 12 in the long opening time in the ball entry easy state. 2 Open the starting port 12. This improves the ease of entering balls into the second starting port 12 and allows the player to continue playing the game without reducing the number of balls he has. The opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the big winning hole solenoid 92 to open the big winning hole 20 in the special game.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power failure processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes a control start processing for the main board 200 when the Pachinko gaming machine 100 is powered on or when the power is restored from a power failure. The main power-off processing execution unit 282 executes abnormality response processing such as power-off processing on the main board 200 when a power abnormality such as a power-off occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing in the main board 200. Note that the control start process, abnormality response process, and abnormality detection process for the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing game settings. When the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting change means 286 causes the setting change state to be entered as described above. The setting change means 286 causes the setting display section 173 to display the setting values stored in the setting memory when the setting change state is entered. The setting change means 286 changes the setting values displayed on the setting display section 173 in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 →... in response to the press of the setting change button 172. , updates the setting value stored in the setting memory to the same value as displayed on the setting display section 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting changing means 286 ends the setting changing state and turns off the setting display section 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming game settings. If the RAM clear switch is not pressed and the power switch 150 is turned on while the setting key cylinder 171 is in the on state, the setting confirmation means 287 shifts to the above-mentioned setting confirmation state. The setting confirmation means 287 causes the setting display section 173 to display the setting values stored in the setting memory when the state is shifted to the setting confirmation state. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting values displayed on the setting display section 173 even if the setting change button 172 is pressed, and also updates the setting values stored in the setting memory. do not. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display section 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Note that the setting value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but instead the numerical values of "0" to "5". In this case, the setting value "0" corresponds to setting 1, the setting value "1" corresponds to setting 2, the setting value "2" corresponds to setting 3, and the setting value "3" corresponds to setting 4. , the setting value "4" may correspond to the setting 5, and the setting value "5" may correspond to the setting 6. By using "0" as the normal value of the setting value data, it will not be judged as abnormal when the RAM is cleared when the RAM is abnormal and the setting value data is set to the initial value "0". can be simplified. Another advantage is that when performing some kind of lottery using setting value data, for example, when selecting a different table or data for each setting value in prefetch processing, the offset processing for selection can be simplified. . For example, when using "1" to "6" as set value data, additional processing such as subtracting the start address by 1 is required when using these values as offset data for table or data selection. On the other hand, when using "0" to "5" as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as is as the offset data. Note that when the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 use numerical values from "0" to "5" as the setting value data, they may display the numerical values of the setting value data as they are on the setting display section 173, or A value obtained by adding +1 to the value data may be displayed on the setting display section 173. In the latter case, the numerical data of "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, so that the display can be easily understood by the administrator of the gaming machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command sending means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands necessary for execution of payout etc. to the payout control board 155, and a sub control command communication means 206 that transmits control commands necessary for execution of production control etc. to the sub board 300. It includes a command transmitting means 207. The payout control command communication means 206 transmits a payout command that instructs the payout of the number of prize balls corresponding to each winning hole based on the determination of ball entry into each winning hole by the ball entering determining means 201, and sends a payout command to the main board 200. Sends a command indicating the status of the error that occurred. When starting the symbol variation, the sub-control command transmitting means 207 transmits the determination result of the lottery corresponding to the symbol variation to the performance determining means 303 together with the symbol variation control command.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmitting means 207 controls the variation at the timing at which the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variable display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A start command and a fluctuation stop command are sent to the effect determining means 303 (sub-main). When transmitting the variation start command, the main judgment is the judgment result determined or determined, the stop symbol, the value indicating each of the variation patterns, and the value indicating whether it is the first lottery or the second lottery. It is transmitted to the performance determining means 303 together with the fluctuation start command. When transmitting the fluctuation stop command, a value indicating the stop symbol is again transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. In addition, the performance determining means 303 (sub-main) sends a fluctuation start command, a fluctuation stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the fluctuating display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the variable displays by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) are synchronized and the interlocking is maintained. Further, the sub-control command transmitting means 207 transmits the preliminary determination result by the preliminary determining means 235 to the effect determining means 303. After the preliminary determination result is temporarily stored in the transmission buffer, the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 11, second starting opening) corresponding to the preliminary determination result are It is transmitted to the effect determining means 303 together with the type information of the opening 12), the information on the number of pending tickets, the gaming state, etc., and is erased from the transmission buffer or overwritten later. As a result, the sub-board 300 realizes a process called "pre-reading" in which the sub-board 300 can inferentially recognize the validity result in advance, based on the received preliminary determination result, before the turn to start symbol variation comes around. Note that processing based on the preliminary determination information performed by the sub-board 300 will be described later. The sub-control command transmitting means 207 receives information regarding the special game by the special game control means 260, information regarding the small winning game by the small winning game controlling means 265, information on the lottery result by the general drawing lottery means 213, and information set by the setting changing means 286. Setting value information for game settings is transmitted to the sub-board 300. The sub-control command transmitting means 207 also controls various controls on the main board 200 or sends information to the main board 200, such as information regarding initial processing and information regarding errors by the main initial processing execution means 280 and the main error detecting means 284. Information regarding various signals and the like is transmitted to the sub-board 300 as appropriate.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, a performance determining means 303, a performance control means 304, a clocking means 307, a performance setting means 308, a sub initial processing execution means 360, a sub power cutoff processing execution means 362, It includes a sub-error detection means 364, a command reception means 370, and a sub-side preliminary determination means 371.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image content and the display process to be displayed on the effect display device 60 when the decorative pattern 61 changes. The production patterns include a plurality of variation production patterns in which the variation process and performance process from the start of variation to the stop of variation in the variation display of the decorative symbols 61 are determined, and the expectation level for a jackpot that is displayed separately from the variation display of the decorative symbols. The display includes a plurality of preview effect patterns that preliminarily suggest the height of the variable display before the stoppage of the variable display.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side preliminary determination means 371 holds the preliminary determination results transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead effect determining means 374. The normal performance determining means 373 causes the performance control means 304 to display the information on the performance display device 60 according to the information of the determination result of the first lottery or the determination result of the second lottery transmitted from the command communication means 205, 108, the content of the effect to be output to the decorative lamp 111 etc. is determined. The performance determining means 303 determines the content of the performance according to the setting values of the game settings transmitted from the command communication means 205. The pre-read effect determining means 374 determines the effect content to be displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the preliminary determination result transmitted from the command communication means 205. . The normal performance determining means 373 selects from a plurality of variable performance patterns corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined by the first fluctuation pattern determining means 231 or the second fluctuation pattern determining means 232 and transmitted from the command communication means 205. One of them is selected and read out from the pattern storage means 302. The normal performance determining means 373 sends information on the read variable performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determining means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable performance pattern. Note that there may be cases where the normal effect determining means 373 determines the variable effect pattern by referring to the preliminary determination result transmitted from the command communication means 205, and the variable effect pattern may be determined in conjunction with the content of the pre-read effect by the pre-read effect determining means 374. There may be cases where a performance pattern is determined. The pre-read performance determining means 374 specifies the result of the main judgment with more precision based on the preliminary judgment result from the command communication means 205, the past preliminary judgment result held in the sub-board 300, the game state information, etc., and specifies the result. Based on the result, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect before the main determination, and the content of the execution. Specifically, the look-ahead performance determining means 374 determines whether the current gaming state is in a probability-changing game, and then shifts to the normal gaming state based on the preliminary determination result that is earlier than the previously received preliminary determination result. Determine whether or not to do so. Based on the determination result, determine whether or not the final determination is valid or not based on the preliminary determination result received this time, the selected variation pattern, etc., and determine whether or not to execute the pre-reading effect and the execution contents of the pre-reading effect based on the specified results. . Note that the performance determining means 303 has many parts in which the normal performance determining means 373 and the look-ahead performance determining means 374 cooperate, so the description will be given as the performance determining means 303 that includes both, except for particularly necessary parts.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The effect determining means 303 selects a variable effect pattern of effect images having the same variation time according to a variable pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determining means 301 determines the combination of the stop symbols of the decorative symbols 61 and their arrangement based on the determination result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbols of the special symbols, the variation patterns of the special symbols, the decorations, etc. Determined according to the fluctuation performance pattern of the symbol. The symbol mode determining means 301 transmits information indicating the determined combination of stopped symbols to the performance control means 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table that should be referred to in order to determine the stop symbols of decorative symbols.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop pattern of the decorative pattern 61 is formed as a combination of three symbols, and for example, when the result of the judgment by the first judgment means 221 and the second judgment means 222 indicates a transition to a special game of 4R jackpot or 10R jackpot. A specific combination, for example, a combination of three symbols such as "777" and "111" is selected. When the result of the judgment is a 2R jackpot or a small hit, a specific combination, such as "357", is also selected, but these specific combinations are not necessarily a combination of all three symbols. You don't have to. If the result of the judgment is neither a jackpot nor a small hit, it is a combination such as "312" or "946" where the three symbols are not aligned, and it is a specific combination selected at the time of a 2R jackpot or small hit. Combinations that are not applicable are selected. If the winning/failure judgment result is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a fluctuating pattern indicating a miss with a reach is selected, a combination where only one symbol is not aligned, such as "191" or "727" Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation presentation pattern of the decorative pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the presentation process from the start of variation to the stop of variation of the decorative pattern. The variable production patterns include a pattern when displaying a normal winning symbol, a pattern when displaying a winning symbol after going through a reach state where if one more symbol is aligned, it will be a jackpot, and a pattern when displaying a winning symbol after reaching a reach state. Contains patterns when doing so. In particular, the patterns when passing through the reach state include patterns with varying lengths of time. For each variation performance pattern, a variation time is determined for each pattern as a condition for ending the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time has elapsed. The performance determining means 303 selects a variation performance pattern of a decorative symbol whose variation time is equal to that of the special symbol, depending on the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time-saving state, if the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-saving pattern, the performance determination means 303 selects a variation whose performance content for time-saving is determined. Select a production pattern. The time-saving production content is a production in which background video and audio are output to give the impression that the player is in an advantageous state due to time savings or probability changes.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The preview performance pattern is a performance pattern that temporarily displays an image, animation, or video of a specific character or motif on the screen, a performance pattern that causes a role model to move, or a performance pattern that outputs a specific sound. The performance based on the preview performance pattern is executed in parallel with the symbol variation, and it is suggested in advance that there is a high expectation that the symbol variation will stop in a jackpot manner. For example, there is a normal preview effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group preview effect in which a group of characters is displayed as if they are passing from one end of the screen to the other. Further, a step-up preview performance is included in which the display process of the preview performance is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a jackpot.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 The preview performance patterns include a pattern in which the display is executed at a timing after the display mode of the decorative pattern 61 becomes the ready-to-reach state and foretells the final stop state of the symbol (post-reach notice), and a pattern in which the display mode of the decorative pattern 61 becomes the ready-to-reach state (post-reach notice). There is a pattern (pre-reach notice) that simultaneously announces that the production will be executed at a timing that is not normally stopped and the reach state will be reached.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determining means 303 determines whether or not to display a preview performance on the performance display device 60 according to the judgment result of the win/fail lottery or the pre-judgment result by a predetermined preview lottery, sets the preliminary performance, and also sets the preliminary performance. Determine the preview performance pattern. The performance determining means 303 holds a preview determination table to be referred to in order to decide whether to display a preview performance, and a preview type table to be referred to when selecting the type of preview performance pattern. The preview decision table is set so that different columns are referenced depending on the result of the lottery or preliminary determination, and the preview effect is displayed with a higher probability when the lottery is a win than when it is a loss. Thus, the correspondence between the determination result of the winning lottery and whether or not to display the preview effect is determined. Thereby, the display of the preview performance itself can indicate a high degree of expectation for a jackpot.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to variably display the performance image including the decorative pattern 61 in accordance with the selected variable performance pattern data. The effect control means 304 sets the reception of the command to start changing the decorative pattern 61 as a condition for starting the variable display of a new decorative pattern. When the performance determining means 303 determines that a preview performance is to be displayed, the performance control means 304 displays a preview performance according to the selected preview performance pattern on the performance display device 60 in a form that is superimposed on the symbol variation performance. let

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 The production control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first lottery when the winning lottery value of the second winning lottery is stored, and determines whether the winning lottery value of the first winning lottery is stored. Irrespective of whether the lottery is successful or not, the symbol variation display corresponding to the second lottery is started. As a result, if the lottery values are reserved for both the first lottery and the second lottery, the lottery values reserved for the second lottery are read out preferentially, and changes in the decorative symbols are displayed. . In such a case, the lottery values held in the first win/fail lottery are not read out and the decorative symbols do not start changing until the number of holds in the second win/fail lottery becomes 0. In this manner, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display a pattern variation effect including a variable display of the decorative patterns 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The performance control means 304 includes a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The effect display control means 305 controls the display on the effect display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls lighting and extinguishing of the decorative lamp 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, the effect display device 60 needs to display an image indicating that the symbol is changing. Normally, a normal-sized decorative pattern 61 having a certain size is displayed in a variable manner, but in a manner that obstructs the visibility of the variable display of the normal-sized decorative pattern 61, other than the variation of the decorative pattern 61 is treated as the main performance content. A special effect may be displayed. In this case, the fact that the symbols are changing is presented to the player by displaying an alternative symbol which is a decorative symbol smaller in size than the normal sized decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative pattern, it means a normal-sized decorative pattern, but when distinguishing it from an alternative pattern, a normal-sized decorative pattern is also referred to as a "normal decorative pattern" or a "main decorative pattern."

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, for example, while the normal decorative pattern is hidden. The alternative design is a form of decorative design for visually indicating the result of judgment, and has a display form that is simpler (in other words, simplified or simplified) than the normal decorative design, and It is displayed in a more simplified variation process. The alternative design usually has a display form in appearance corresponding to a part indicating the design type of the decorative design, for example, has a display form showing numbers, letters, and symbols indicating the design type. Further, the alternative design is displayed in a variable manner in a narrower area than the area in which the decorative design is normally displayed in a variable manner, and typically in a position where it is difficult to interfere with the main performance by elements other than the design, for example, in a corner of the screen of the performance display device 60. Fluctuations are displayed. Although the alternative designs are displayed relatively smaller than the normal decorative designs, they have a display form that allows at least the type of the design to be visually identified. The alternative design may be a reduced version of the normal decorative pattern, or may be the same as the normal decorative pattern except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggest a high degree of expectation that the outcome of the lottery will be advantageous to the player due to the combination of the stop modes at the end of the variation. For example, when a plurality of alternative symbols are used, a ready-to-reach state in which two of the three alternative symbol types are available suggests that the expectation of a jackpot in the variation is high. In addition, the left and right symbols in the reach state may be specific types of symbols that suggest relatively high expectations such as "3" and "7", and the symbols that indicate relatively high expectations such as "1" and "2". By using a type of symbol that suggests a relatively low level, it may indicate whether the level of expectation of the reach state is high or low. Note that the alternative symbol does not appear to be in a definitive stopped state, but is in a temporary stopped state in which a slight oscillation is maintained. After the alternative symbol is temporarily stopped, a normal ornamental symbol may be displayed in place of the alternative symbol, and the normal ornamental symbol may be displayed in a fixed stopped state. Further, the normal decorative pattern and the alternative pattern may not be displayed exclusively, but may have overlapping display periods. Furthermore, at the time of a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative pattern is obstructed, the variable display of the normal decorative pattern may be continued, and the variation of the alternative pattern may be displayed. Unlike the alternative symbols, during the fluctuation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, in a predetermined area of the effect display device 60, the special symbol is fluctuating with an image of the same size or smaller than the alternative symbol. A simple pattern that suggests something may be displayed in a variable manner. A simple pattern may be composed of a variable display of a combination of three symbols in the same way as a normal decorative pattern, a variable display of a single symbol, or a simple symbol (such as "○" or "×"). It may also be configured in such a way that they are sequentially switched. Simple symbols are not related to the variation display mode of normal decorative symbols or alternative symbols, and display a constant variation from the start of variation to the end of the variation of special symbols, and when they are stopped, they are related to the stop display mode of normal decorative symbols. may be displayed. It should be noted that the simple symbol may be one that at least gives a hint that the special symbol is being displayed in a variable manner and the result of the special symbol, and can be changed as appropriate, such as displaying a combination of two symbols. Further, the simple design may be called a "simple decorative design", "sub-decorative design", "sub-design", "mini-decorative design", "mini-design", etc. Apart from the effect display device 60, a variable display of a decorative pattern called a fourth pattern, which shows a display equivalent to a simple pattern using a light emitting mode such as an LED, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display during variation of special symbols, display of results) when a malfunction occurs in the performance display device 60. As an example of the display mode of the 4th symbol, the LED lights up sequentially in "white", "blue", "green", "yellow", "orange", and "red" (blinking including turning off is also possible). The variable display may be displayed in a variable manner, or the variable display may be indicated by flashing in a certain single color depending on the type of special symbol, and the type of loss or jackpot may be indicated by the emitted color when the display is stopped.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used for gaming. The clocking means 307 is a timer circuit that measures the time since the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit with a built-in battery that can continue to measure date and time even when the pachinko game machine 100 is powered off or during a power outage may also be used. In the case of a real-time clock circuit, there may be slight differences in the time between each gaming machine due to individual differences or time differences, whereas in the case of a timer circuit, there is no difference in time between multiple gaming machines as long as the power is turned on at the same time. The possibility of this occurring is small.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The performance determining means 303 executes a synchronized performance that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the clock means 307 indicating a predetermined time. The synchronized performance is a performance that is displayed on the performance display device 60 in a synchronized performance period that is a period that is substantially asynchronous with the fluctuation period of symbol fluctuations and the gaming state. The synchronized performance period lasts several minutes, is longer than one symbol variation time, and can include multiple symbol variation periods. The performance pattern of the synchronized performance is stored in the pattern storage means 302, and the reproduction of a predetermined music and video is defined in the performance pattern. A plurality of types of performance patterns for the synchronized performance are prepared, and different types of performance patterns can be selected depending on the date and time such as the month, date, day of the week, and time.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronized performance is executed regardless of whether the game is in a normal game or a special game. Here, "during normal gaming" also includes displaying a so-called standby demo screen. In other words, "normal game" includes (1) "normal game during fluctuating display" where symbols are being displayed in a fluctuating manner, and (2) "normal game while fluctuating is stopped" where symbols are not fluctuating and the standby demo screen is not being displayed. '', and (3) ``Normal game while displaying a standby demo screen'' in which the standby demo screen is being displayed instead of the changing symbols being displayed. The synchronization performance can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the case of (2) and (3), the output mode that controls volume reduction, brightness reduction, etc. in the synchronization performance is (1). It may be different from when. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information regarding the mobile cooperation system, which will be described later, by operating the production button 109 or the cross key 110, and when this operation input is received, the video and audio of the synchronized production will be output. This will be suppressed, and priority will be given to screen displays such as performance customization using the mobile cooperation system.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The synchronized performance is, for example, a performance in which a predetermined music performance or video is played back at a predetermined time (referred to as a "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronization effect may be a time that arrives after a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or the time of every hour on the hour or half past the hour with reference to standard time. It may be. Alternatively, a time may be set that can vary depending on the date or day of the week, and instead of being set at regular intervals such as "every hour," the time may be set at different intervals, such as first after one hour, then after three hours, and so on. The interval may vary depending on the date or day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified by the game store clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same synchronized performance is executed at least at the same time among a plurality of machines of the same model installed in the same game parlor. For example, in the case of a specification in which the timing is triggered by a time that arrives at a predetermined time interval from when the power is turned on, a plurality of machines at a game parlor are turned on at the same time. As a result, once the predetermined time has elapsed, the same synchronized performance is executed at the same time on the plurality of gaming machines. As a result, the production is displayed at the same time as if it were synchronized on multiple devices, and the same songs and videos are played at the same time, creating a synergistic and realistic feeling as if a live performance or movie was being shown on the spot. A dramatic effect can be obtained.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is similarly built into other game machines of the same model, and multiple game machines on the same game island are powered on at the same time by game store staff every day. Then, all of the plurality of gaming machines that are powered on at the same time reach the synchronized performance start time almost at the same time, and can execute the synchronized performance at the same time. This is called multi-device synchronized production. In that case, not only will the video display be synchronized on multiple devices, but the output of sound effects and background music will also be synchronized on multiple devices. It increases.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes a history of game results and a history of performance results. The game result history is the result of the game that leads to the ball that the player can obtain as a result of the game, such as the number of balls hit, the number of prize balls, the number of jackpots, the number of probability changes, and the number of time savings. The history of performance results is different from gaming profits, and is a performance record that is recorded in order to obtain benefits such as being granted the right to change the content and type of the performance, or the right to make it easier for a specific type of performance to appear. This is information such as scores. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined performance, the result of a mini-game, etc. and give it to the player, encoded information, such as a two-dimensional code, indicating the score and game history is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of his or her mobile terminal, the points obtained through decoding and information on the game history are stored in the player's mobile terminal. A system for linking a gaming machine and a player's mobile terminal via a two-dimensional code will be described later. Note that the points mentioned here are necessary to expand the range of production customization described below, and the points must reach a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.) This is a specification that will increase the number of customizable items.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The performance setting means 308 stores settings for selecting one of a plurality of performance content options as performance customization based on the player's selection instructions and game history. For example, as performance patterns to be displayed during a special game, a plurality of types of performance patterns with different motifs, characters, and songs to be displayed are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which of them to display. That's it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character patterns are prepared in a pattern storage means 302 as designs of patterns included in decorative patterns to be varied, and the player is allowed to select which pattern is to be displayed. In those cases, when a player's operation of the effect button 109 or cross key 110 is accepted while the standby demo screen is displayed, and a effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 selects the selected effect. Remember. The effect determining means 303 selects the type of effect pattern during the special game according to the settings stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial process execution means 360 executes a control start process for the sub-board 300 when the Pachinko gaming machine 100 is powered on or recovered from a power-off. The sub-power-off processing execution unit 362 executes abnormality response processing such as power-off processing in the sub-board 300 when a power abnormality such as a power-off occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing in the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power-off, the sub-power-off processing execution means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as a power-off process.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing the outline of the mobile cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, a player registers as a user in advance by setting an account and password on a game history server 358 provided with a dedicated site using a mobile terminal 354. When the player presses the performance button 109 at the start of the game, the performance display control means 305 displays on the screen of the performance display device 60 a two-dimensional code 350 that encodes the address of the dedicated site of the game history server 358, The player is made to read it with the camera of a mobile terminal and access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") that encodes the player's identification information and performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays the input screen for the password information on the effect display device 60, and allows the player to input the password information through button operations such as the cross key 110. By decoding the input password information by the performance setting means 308 and registering it as the player's identification information and performance score history, the game content and performance score status of the player up to the previous time can be inherited. Input of this password information becomes an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start performance customization for selecting various performance elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game and performance progresses, the performance setting means 308 adds up the points given to the player as performance benefits from time to time and accumulates them as performance score history. You can perform performance customization at any time and select and set your favorite elements as various performance elements. Points for performance are basically added for each symbol change, and the higher the expectation of transition to a special game, the higher the score is awarded to the type of performance, and the higher the score is also awarded when transition to the special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 To customize the performance, the player uses a part of the accumulated points, and depending on the number of points used, colors, backgrounds, shapes, characters, etc. that make up the performance content displayed on the performance display device 60 You can change the performance elements such as music to your liking. The effect setting means 308 receives an instruction to change the effect element through a button operation by the player, and changes various effect elements in accordance with the instruction. Multiple types of items are prepared for each customizable performance element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is provided. When the player operates a button to instruct the end of the game or performance customization, the performance setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as performance benefits and performance score history, and uses this to control the performance display. The means 305 displays it on the effect display device 60. The player reads the two-dimensional code 350 with the camera of his or her mobile terminal and decodes the read two-dimensional code 352 to obtain information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 with a dedicated site via the network 356, and is managed in association with the player's own account information. In this way, information such as performance benefits and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358. The contents of the game and performance can be carried over to the next game. Also, by continuing to play the game for a long time, points can be earned as the number of symbol changes and the number of presentations increases.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling overall gaming operations. A main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Entry signals from each ball entrance, payout signals from the payout control board 155, and the like are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning hole solenoid, the first special symbol display section 41, and the second special symbol display section 42 using various drive circuits (not shown). In addition, commands necessary for performance control are transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as the results of the lottery, the results of determining symbols, and the results of determining fluctuation patterns. Signals are transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The command data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration consisting of a combination of 1-byte command type data, so-called MODE data, and 1-byte command content data, so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by associating command type data and command content data and transmitting them to the sub board 300. The instruction type data is a bit string indicating the type of instruction, and a unique type code is assigned in advance to each instruction type at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and instruction content data is an identification bit that indicates whether it is instruction type data or instruction content data.When the most significant bit is 1, it indicates that it is instruction type data; When the bit is 0, it indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Communication from the main board 200 to the sub board 300 is designed to send 1 byte of data per data transmission, so two transmissions of 1 byte each are required to send 2 bytes of command data. . MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise, etc., the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read twice in a row by the sub board 300, completion of the transmission and reception of that data is determined. . The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read twice in a row, up to a maximum of five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, and a production control device 313. The sub ROM 312 is one of data storage means that holds a sub control program including performance pattern data in which a performance process is defined, display pattern data in which a performance display process is defined, and the like. A sub-control program including performance pattern data, display pattern data, and audio pattern data is read from the sub-ROM 312 into the sub-RAM 311, and performance control based on the sub-control program is executed by the sub-CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from external devices such as the production button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 drives external devices such as the effect display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the movable accessory 66 using the effect control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data, and outputs the display. , controls the performance through audio output, lamp lighting, and character object movements. Sub CPU 310 transmits display pattern data and audio pattern data to production control device 313. In this embodiment, an example will be described in which the sub-board 300 includes the production control device 313, but the sub-board 300 and the production control device 313 do not need to be integrated as a board, but can be separated and connected to each other. It may also be formed as a separate substrate.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the production control device 313. The production control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and an audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of data storage means that holds material data such as effect image data and motion data used for effect display and audio data used for audio output in a compressed state. The performance image data is an image used for fluctuating display or performance display as a performance object indicating the judgment result of a winning/failure lottery, etc. For example, a sprite image of a decorative pattern used for decorative pattern variation, a sprite image used for a preview performance, a sprite image used for various performances, etc. This is a material image such as a video to be used. The motion data is data that defines an action when adding an action-like action to an image used for various effects at a predetermined timing. The audio data is audio data such as music, background sounds, sound effects, and characters' lines that are output during production.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified by the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and effect display using the effect image data and motion data is performed. is executed by the control CPU 320. As a result, commands, effect image data, and motion data related to effect display are transmitted from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 performs display control. Similarly, commands and audio data related to audio output are transmitted from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio control circuit 314 performs audio output control.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this figure comprehensively represents buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among these data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the decoder 332 decodes effect image data and motion data, or as a work area when the drawing circuit 336 executes drawing processing or image processing. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the control CPU 320 to generate a display image, and stores the generated display image in a frame buffer as a frame of a moving image. 338. The frame buffer 338 is a VRAM that serves as a buffer memory that temporarily stores frames of moving images to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 338 has a memory area for two frames, for example, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image. Store in the memory area for one more frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 Note that the data ROM 324 holds "detailed display pattern data" in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be called "schematic display pattern data" in which the outline of the effect display process is defined. For example, the general display pattern data defines the general flow of a series of effect display processes, such as the start and stop timing of fluctuation of decorative patterns, the playback order of multiple moving images, and the playback start and stop timing. . On the other hand, the detailed display pattern data includes detailed display controls such as the display order of sprite images to realize fluctuating display of decorative patterns and the display processing order in frame units to display moving images based on motion data. The process is defined.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When performing display control based on the "general display pattern data" sent from the sub CPU 310, the production control device 313 reads "detailed display pattern data" necessary for the processing from the data ROM 324, and uses both display pattern data. and execute display processing. Therefore, it can be said that the production control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including "general display pattern data" and "detailed display pattern data". Therefore, in this specification, unless explicitly mentioned, "general display pattern data" stored in the sub ROM 312 and "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and are simply "display pattern data". ”. For example, when the effect control means performs a specific process based on display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes "general display pattern data" and "detailed display pattern data". . In addition, in the modified example, the display pattern data is not divided into "general display pattern data" and "detailed display pattern data", and even if the display pattern data serving as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. good.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the production control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In a modification, the control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the production control device 313 may execute the processing executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the control RAM 322 included in the effect control device 313 may also serve as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the production control device 313 may have a hardware configuration in which the display control circuit 326 is not included, and in this case, the processing executed by the display control circuit 326 is executed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324. may be done.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a production control device 313 in addition to a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, and a sub-ROM 312. In a modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the production control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the processing executed by the production control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311, or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the control CPU 320, the sub RAM 311 may serve as the control RAM 322, and the sub ROM 312 may serve as the data ROM 324. In addition, the sub board 300 may have a hardware configuration in which the production control device 313 is not included, and in this case, the processing to be executed by the production control device 313 is executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311, or the sub ROM 312. You can.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 15 is a flowchart showing a control start process for the main board 200 in the Pachinko gaming machine. This control start process is executed by the main initial process execution means 280, but will be described below assuming that it is executed by the main CPU 290 functioning as the main initial process execution unit 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings regarding the hardware such as setting the built-in registers of the main CPU 290. (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the operating state of the setting key, and if the setting key is in the ON state (Y in S105), checks the operating state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is turned on (Y in S122), a setting change process is executed (S124). On the other hand, if RAM clear is OFF (N in S122), a setting confirmation process is executed (S126). Note that if the setting key is in the OFF state in S105 (N in S105), the processes in S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Subsequently, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power-off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, power-off recovery processing or initialization processing of the main RAM 291 is executed. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power-off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power-off recovery is executed. do. In other cases, that is, when the RAM clear switch is turned on, or even when the RAM clear switch is not turned on, either the power-off information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, initialization processing of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operating state of the RAM clear switch, and if the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not turned on (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power-off information flag (S108). If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data (N at S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing had completed normally when the power was last turned off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 will have been stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 will use the checksum to Inspect the data in main RAM 291. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), processing is executed to return to the state before the power was turned off (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), power-on normal data indicating that the power was turned on normally is stored in the power-off information flag, and initial settings for various errors and communication initial settings with the payout control board 155 are executed. do. Subsequently, the command requests that have not been sent before the power is turned off are cleared, and commands for various information indicating the gaming status are requested to be sent. Subsequently, a production command corresponding to the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open/closed states of the second starting port 12 and the big winning port 20 are returned to the state before the power was cut off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the special symbol probability variation function is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared with 0, and the initial settings of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are held as they are.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start an interrupt process to be described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds) from then on, and the interrupt processing described later is executed. Next, the main CPU 290 executes main processing for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 FIG. 16 is a flowchart showing details of the setting change process in S124 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When using "1" to "6" as setting value data, "1" is set as the initial value, and when using "0" to "5" as setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Subsequently, the process moves to a setting change state (S136), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S138). If there is a change operation using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display section 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N at S140), the process at S142 is skipped. If the setting key remains ON (N at S144), the processes from S138 to S142 are repeated. If the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original state and turned OFF (Y in S144), the setting display section 173 is hidden to make the set value invisible (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 FIG. 17 is a flowchart showing details of the setting confirmation process in S126 in FIG. The value of the setting memory where the setting value of the game setting is to be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N of S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. A transition is made to a setting confirmation state (S156), and the setting values stored in the setting memory are displayed on the setting display section 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key turns OFF (Y in S160), the setting display section 173 is hidden. The setting value is made invisible (S162), and the process returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in FIG. The main CPU 290 once prohibits timer interrupts (S200), starts operation of the watchdog timer (S202), and monitors power-off (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), a power-off memory is executed by inputting an unconditional interrupt request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290. In the process, power-off confirmation data is stored in the power-off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. Therefore, the process advances to S212. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N of S206), in order to update the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol, Initial value random number update processing is executed (S208), timer interrupt is enabled (S210), and the process returns to S200. Thereafter, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupts are disabled (S202 to S208), the timer interrupt is enabled in S210, and then interrupt processing, which will be described later, is executed.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When a power outage is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power outage information flag (S214). If the contents of the power-off information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at power-on is not saved normally, and the power-off abnormal data is stored in the power-off information flag. (S216) and proceeds to S222. If the contents of the power-off information flag match the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at power-on has been saved normally, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, in order to check the backed up data in the main RAM 291 when the power is turned on next time, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Next, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off. Note that the above-mentioned processing at the time of power-off is executed by the main power-off processing execution means 282 implemented by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 19 is a flowchart showing details of interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, interrupt operating conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312) , 2nd start opening valid period setting process (S314), winning monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol activation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol fluctuation start Monitoring process (S324), starting opening monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), big prize opening valid period setting process (S332), special symbol fluctuation start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), ball entry passage time abnormality detection processing (S338), game state display processing (S340), handle state signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), firing control signal Output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), production control command transmission processing (S352), external information output processing (S354) are executed in order, and the next timer interrupt is permitted. (S356) and returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input processing (S304), the input port data of switches attached to the game board surface, disconnection/short circuit power abnormality detection signal, door/frame open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, and touch state signal is monitored. , creates data indicating the input state and stores it in the main RAM 291. Note that the data indicating this input state includes level data (data at the input port at the time of the current interrupt), rising data or falling data (data at the input port at the time of the current interrupt, and data at the input port at the time of the previous interrupt). (data indicating which switch was found to have changed by comparing input port data using exclusive OR).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In various random number updating processes (S306), the normal symbol fluctuation pattern random numbers and the fluctuation pattern random numbers are updated. A normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is greater than or equal to the predetermined maximum value, 0 is stored. Further, a fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291, and if the result of subtracting a predetermined value from the value is 0 or more, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, a predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The respective random number values, maximum values, and initial values are read from the main RAM 291, and the random number values are incremented. If the incremented result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. Further, if the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the random number value returns to the initial value, that is, the random number range is completed once. Then, new initial values are set and random numbers are generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the initial symbol random value per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in the main RAM 291, and the value of the initial value random number is incremented. If the incremented result exceeds the upper limit, the initial value random number is set to 0. Similar processing is performed in the initial value random number update processing (S208) in the main processing (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and if the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, no timer update is performed.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting port effective period setting process (S314), the effective period of the second starting port 12 is set. The second starting port 12 contains a validity period during which a prize ball will be paid out and a lottery related to the second special symbol will be executed when a game ball enters, and a valid period during which a prize ball will be paid out and a second special symbol will be drawn even if a game ball enters. An invalid period is set during which the lottery regarding the symbols is not executed. As will be described later, in the starting port monitoring control process (S326), the second starting port winning monitoring process is not executed during the invalid period of the second starting port 12, so no game ball enters the second starting port 12. Even if the prize ball is paid out and the lottery related to the second special symbol is not executed. The same applies to the case where a valid period and an invalid period are set for the first starting hole 11, the big winning hole 20, the first operating hole 31, the second operating hole 32, the general winning hole 33, etc. When the state of the normal symbol is "normal electric accessory in operation", data indicating that the second starting port 12 is in the valid period is stored in the second starting port valid period flag. If the state of the normal symbol is not "normal electric accessory in operation" and the value of the second starting port valid extension timer is not 0, the second starting port valid period flag indicates that the second starting port 12 is in the valid period. If the value of the second starting port validity extension timer is 0, data indicating that the second starting port is in an invalid period is stored in the second starting port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the winning monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch does not have an invalid period or is currently in its valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external information output terminal 160 and the transmission of a command.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, sending command to the payout control board 155, and inspecting data received from the payout control board 155. Execute in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first operation port 31 and the second operation port 32 is monitored, and it is determined that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32. At that time, if the number of pending normal symbols is less than the upper limit of 4, the number of pending normal symbols is updated and the random number related to the normal symbols is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and if it is determined that the normal symbol is being controlled, processing related to the normal symbol display section 45 or the normal electric accessory 90 is executed. If the state of the normal symbol is "normal symbol fluctuating", the normal symbol fluctuating process is executed, and if the state is "normal symbol stopping symbol displaying", the normal symbol stopping symbol displaying process is executed, and the "normal symbol changing state" is executed. If "accessory object is in operation", normal electric accessory object operation process is executed, and if "normal electric accessory object operation end demonstration is in progress", normal electric accessory object operation end demonstration process is executed. In the normal symbol fluctuation processing, after the normal symbol fluctuation is performed, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the normal symbol fluctuation time has ended, the normal symbol fluctuation stop setting is executed and the state of the normal symbol is changed to " Set to "Normal symbol stop symbol display". In normal pattern stop pattern display processing, the stop pattern display time of the normal pattern is monitored, and when it is determined that the stop pattern display time of the normal pattern has ended, the normal pattern operation end setting corresponding to the result of hit determination is executed. In case of a hit, set the state of the normal symbol to "Normal electric accessory in operation", save the operating state of the normal electric accessory release extension function when the normal electric accessory starts operating, and start the normal electric accessory. The operation setting of the normal electric accessory solenoid 91 corresponding to the operating state of the ordinary electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of a miss, the state of the normal symbol is set to "waiting for normal symbol change." In the normal electric accessory operation process, if the winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 of the game ball are monitored and it is determined that the number of winnings of the winning openings related to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum number of winnings. executes the operation termination setting of the normal electric accessory 90 and the setting of the second starting port effective extension time. If it is determined that the number of prizes in the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening/closing time of the entrance to the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is monitored, and the ordinary electric accessory 90 When the opening/closing of the entrance of the prize opening is set and it is determined that the opening of the entrance of the series of ordinary electric accessories 90 is completed, the operation termination setting of the ordinary electric accessory 90 and the activation of the second starting opening are performed. Execute extension time settings. In addition, if it is determined that the opening/closing time of the entrance of the winning opening related to the normal electric accessory 90 has not ended, the opening/closing setting of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is not executed. In the normal electric accessory operation end demonstration processing, the operation end demonstration time of the ordinary electric accessory 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demonstration time of the ordinary electric accessory 90 has ended, the state of the normal symbol is changed to "normal symbol". "Waiting for change".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbol is monitored, and if it is "waiting for normal symbol variation" and the value of the number of normal symbol activation pending balls is other than 0, the normal symbol fluctuation is started. It is decided to start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of normal symbol activation pending balls is decremented, and the hit judgment, determination of the stop symbol, setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. . Thereafter, the state of the normal symbol is set to "normal symbol fluctuating", and the area of the main RAM 291 used for the normal symbol state setting, hit determination, and fluctuation pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the starting hole monitoring control process (S326), winnings of the first starting hole 11 and second starting hole 12 of the game balls are monitored. If you confirm that a game ball has won when the number of pending balls for the first special symbol is less than 4, obtain a built-in random number, and add the value of the soft random number per special symbol to the obtained built-in random number. It is stored in a buffer as a special symbol per random number used in jackpot determination. Further, as random numbers related to special symbols, symbol random numbers and fluctuation pattern random numbers are acquired and stored. If the reservation of the second special symbol is to be extinguished in priority to the reservation of the first special symbol, only the renewal of the reservation related to the winning is executed, but if the reservation of the special symbol is to be consumed in the order of winning, In addition to updating the reservations related to the winnings, the total number of reservations is updated and the order of winnings is stored. Next, in order to request a preview production command corresponding to the random number stored at the time of winning the starting slot, the state of the gaming machine is checked, and if it is determined that it is the command transmission period, a winning preview production request, a winning symbol preview production request, a pattern notice Executes performance requests in order. Here, (1) if you want to store the random number related to the first special symbol while you are waiting for a hit and the normal symbol probability fluctuation function is not activated, (2) you are waiting for a hit and the normal symbol probability fluctuation function is not activated. When the random number related to the second special symbol is stored while the probability fluctuation function is not activated, (3) When the random number related to the second special symbol is stored during the jackpot or small win. , it is determined that it is the command transmission period. Next, a production command corresponding to the number of balls pending activation of the special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls for special symbols has been updated. As described above, in pre-reading, four pieces of preliminary determination information (prior propriety determination information, preliminary symbol determination information, preliminary pattern determination information) and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controls the transmission of commands for preliminary determination processing, but in another example, when a ball enters the starting hole, the commands are uniformly transmitted and pre-reading is possible. The sub CPU 310 may make various situational judgments such as whether or not it is a period. Next, the value of the second starting port valid period flag is checked, and if the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the valid period, the first starting port winning prize is As in the case, the second starting opening winnings monitoring process is executed. When the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the invalid period, the second starting port winning monitoring process is not executed. In addition, if it is confirmed that a game ball has won a prize when the number of pending balls is 0, the number of pending balls is once changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed. .

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), a hit waiting state is checked, and if the special electric accessory is in operation, that is, a big hit or a small hit, the special symbol control process is ended. If the special electric accessory is not activated, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general processing is ended, and if it is "starting to change", the special symbol is changed. A start process is executed, and if "special symbol is changing", special symbol varying processing is executed, and if "special symbol stopping symbol is being displayed", special symbol stopping symbol displaying processing is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the variation is started in order to start the effect display on the sub board 300. Request commands for additional symbol information, variation patterns, and character information, set the state of the special symbol to "Special symbol variation in progress," and clear the variation pattern judgment area used to determine the special symbol variation pattern to 0. . In the process during special symbol fluctuation, after performing special symbol fluctuation, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the special symbol fluctuation time has ended, the special symbol fluctuation stop setting is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to ``Symbols are stopped and symbols are being displayed.'' In special symbol stop symbol display processing, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, special symbol operation end setting is executed corresponding to the result of hit determination. In the case of a jackpot, in order to end the special symbol's operation, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the number of times the special electric accessory will operate continuously, and set the special symbol's probability. Disable the variation function, special symbol variation time reduction function, normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction function, and normal electric accessory opening extension function to prepare the state of the gaming machine for opening the big winning hole. Set the hit start demo display time, command request for hit start demo performance, and command request for firing position specification performance (command request to execute a performance that suggests a recommended firing position such as "Right hit") Execute. If the result of the hit determination is a small hit, it is determined that the special symbol's variation time shortening function and the normal symbol's probability variation function have finished operating, the variation pattern selection state is updated, a command request is made for the gaming state, and the special symbol In order to end the operation, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the gaming machine to the small hit start demonstration, set the win start demo display time, and set the win start demonstration performance. Executes command requests and command requests for firing position designation effects. If the result of the hit judgment is a failure, it is determined that the special symbol's variation time shortening function and the normal symbol's probability variation function have finished operating, the variation pattern selection state is updated, a command request is made for the gaming state, and the special symbol is changed. To end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol variation" and a command request for firing position designation performance is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and whether the condition device is in operation or the special electric accessory is in operation. If it is determined that this is the case, processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, processing in preparation for opening the big winning opening, processing while the special electric accessory is in operation, processing while closing the big winning opening, processing during the jackpot end demonstration, processing during the small winning start demonstration, and small winning special call. Execute processing during operation, processing during closing of small winning large prize opening, and processing during small winning end demonstration.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the grand prize opening validity period setting process (S332), in order to save the result of determining the validity period of the major prize opening 20, if the value of the major prize opening validity period is 0, the major prize opening validity period flag is set to If it is other than 0, the big winning opening valid period data is stored in the big winning opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored and it is determined whether the special symbol is in a state where it can start varying. If the order of consumption of the reserved balls of the special symbol is priority consumption of the second special symbol, (1) the jackpot or small hit is not in progress, (2) the first special symbol is on standby for fluctuation, (3) ) The second special symbol is on standby to fluctuate, and (4) the number of balls pending activation of the special symbol is other than 0. When all of the following conditions are satisfied, the special symbol is ready to start fluctuating. It is determined that If the reserved balls of the special symbol are consumed in the order of winning, in addition to (1) to (3) above, (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, and (6) the relevant When all of the following conditions are satisfied: the determination matches the order of consumption, that is, the order of winning, it is determined that the special symbols are ready to start changing.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is ready to start changing, the number of pending balls of the special symbol is subtracted, and a performance command corresponding to the number of pending balls of the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Subsequently, a hit determination for the special symbol is executed. In the hit determination, it is determined whether it is a jackpot, small hit, or miss based on the special symbol per random number, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, decide on the pattern. In determining the symbols, if the hit determination is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the special symbol per symbol random number, if it is a small hit, the small win symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is determined. is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a jackpot, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the winning symbol determined in the symbol determination process, and the operation content of the special symbol probability fluctuation function is determined. The game state after the jackpot is set, such as the operating details of the variable time reduction function and the easy winning state of normal symbols. Next, settings are made during the jackpot, such as the number of times the special electric accessory is activated in succession and the opening time of the jackpot. Next, the contents of the variation pattern selection state are set by selecting a variation pattern table to be referred to after the jackpot is completed based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, a start demonstration time and an end demonstration time are set by referring to a table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a small hit, select the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, set the contents of the fluctuation pattern selection state, set the start demo time and end demo time, and confirm the winning. The area of the main RAM 291 used for judgment and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start". If the result of the hit determination is a loss, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290, which functions as the main error detection means 284, inspects the magnetic detection signal, disconnection/short circuit power abnormality detection signal, radio wave detection signal, and door/frame open signal, and determines whether there is a change in the error state. If so, the error state is stored and a request is made to the sub-board 300 to display an error state representation of the gaming machine. At this time, the light emitting mode of a light emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled depending on the error state. If there is no change in the error state, the request to store the error state and display the error state performance is not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), the main CPU 290, which functions as the main error detection means 284, monitors the continuous on time of each switch level to detect the ball entry passage time abnormality, and calculates the continuous on time ( For example, if it is determined that the value of the counter that is incremented for each interrupt when the switch is on is an abnormal value, the incoming ball transit time abnormal setting, command transmission request, and security output to the external information output terminal 160 are determined to be abnormal. Step through the creation of output requests. At this time, the light emitting mode of a light emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled in accordance with the abnormality in the entrance and passage time. If it is determined that the continuous on time is not abnormal, no security output request is created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), in order to request the display of the number of times the special electric accessory is activated in succession, the error state, the number of pending activation balls for normal symbols, and the number of pending activation balls for special symbols, each display is required. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), the handle state is inspected to monitor the touch state of the handle, and if it is determined that there is a change in the handle state as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted and the handle state is Updates, sets the handle state monitoring timer, and requests command transmission for handle state presentation. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, a handle state monitoring timer is set. If the value of the handle state monitoring timer is decremented and the result is other than 0, it is determined that the timer is being decremented, and subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display of special symbols, the display of normal symbols, the display of the number of balls on hold for special symbols, the display of the number of balls on hold for normal symbols, the display of the game status, and the special electric accessory are displayed in succession. Initialize the display in order to display the number of times the special electric accessory is activated, display the operating status of the special electric accessory when the accessory continuous activation device is not activated, display the division, display the error, and display the prize ball ratio. , acquire and output display data in sequence.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the firing control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting/permitting firing of game balls, setting of prohibiting/permitting firing corresponding to the communication state with the payout control board 155 and disconnection/short circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition/permission data, a firing prohibition/permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid 91 and the big winning hole solenoid 92, the output data of the normal electric accessory solenoid 91 is acquired, and the output data of the big winning hole solenoid 92 is acquired. Executes acquisition and output data. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the production control command transmission process (S352), the presence or absence of a request to send a command to be sent to the sub-board 300 is checked, and if it is determined that there is a request to send a command, the requested command data is acquired and the used command buffer is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, hold MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used on the main board 200 mainly include a random number per normal symbol and a normal symbol variation pattern random number as random numbers related to the normal symbol, and a random number per special symbol (hard random number) as the random number related to the special symbol. , soft random numbers per special symbol, random symbol numbers per special symbol, and variable pattern random numbers. In addition, the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the initial value random number per special symbol are used as random numbers to give the initial values of the initial value update type random numbers. There are random numbers and soft initial value random numbers for each special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location of the main RAM 291. The random number per normal symbol is the number of pending normal symbol fluctuations when it is determined that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. is less than the upper limit of 4, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for hit determination and stop symbol determination when it is determined in the normal symbol variation start monitoring process (S324) to start the variation of the normal symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes, for example, a value of 0 to 232, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is used to suspend the normal symbol fluctuation when it is determined that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process. If the number is less than the upper limit of 4, it is acquired from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern when it is determined to start the variation of the normal symbol in the normal symbol variation start monitoring process (S324).

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The random number per special symbol is determined in the start opening monitoring control process (S326) of the interrupt process, when it is confirmed that the game ball has won when the number of balls pending activation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4. , the value of the built-in random number and the soft random number per special symbol is obtained, and the generated value is generated by adding the two values, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The special symbol per random number is used to execute the jackpot determination and the small hit determination in the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location of the main RAM 291. The soft random number per special symbol is stored in the main RAM 291 when it is confirmed in the starting opening monitoring control process (S326) that a game ball has won when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4. , and is used to generate a random number per special symbol, as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. Stored. The symbol random number per special symbol is stored in the main RAM 291 when it is confirmed that a game ball has won when the number of pending balls for the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). is acquired from a predetermined location and stored in another area of the main RAM 291. The special symbol per symbol random number is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol variation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes a value of, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is stored in a predetermined value in the main RAM 291 when it is confirmed that a winning game ball has won when the number of balls on hold for activation of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the starting opening monitoring control process (S326). It is acquired from the location and stored in another area of the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is used to determine the special symbol fluctuation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per normal symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have values in the same range as the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined location of the main RAM 291. The initial value random number per normal symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are set as the random number per normal symbol, the random symbol per special symbol, and the special random number in the initial value update type random number update process (S308). When updating the soft random numbers per symbol, it is used as the initial value of each random number.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt processing is executed at fixed time intervals by a timer interrupt, various random number update processing (S306) and initial value update type random number update processing (S308) included in the interrupt processing are also executed at fixed time intervals. Ru. That is, the random number per normal symbol, the random number in the normal symbol variation pattern, the random number in each special symbol, the soft random number in each special symbol, the random number in the symbol per special symbol, and the random number in the variation pattern are updated at regular intervals. On the other hand, the main process (S120) takes the time from the end of the interrupt process until the next timer interrupt occurs, that is, from the fixed time measured by the timer to the time required for the interrupt process. It will be repeated for the reduced time. The time required for interrupt processing differs depending on the gaming state, etc., so the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is different from various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), it is not executed at regular intervals. Thereby, the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 20 is a flowchart showing a control start process for the sub-board 300 in the Pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, but will be described below assuming that it is executed by the sub CPU 310 functioning as the sub-initial process execution unit 360. When control of the sub-board 300 is started, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs functions such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310. Initial settings regarding hardware are executed (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and among the various variables in the control program, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are set to zero-clear data. By doing so, the sub RAM 311 is initialized (S506). Note that the interrupt processing in the sub-board 300 is executed with the highest priority, and includes processing at power-on and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled. The next highest priority level 7 interrupt process is command processing received from the main board 200, and the second highest priority level 3 interrupt process is CPU runaway detection using a watchdog timer. There is a time reset process. The next priority level 2 interrupt process is processing related to commands sent and received with the control CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupt process is communication processing with the real-time clock. There are various device control processes such as lamps, solenoids, motors, etc. If interrupts related to the various processes described above occur at the same time, the interrupts with the highest priority, which is preset for each type of interrupt, are executed first. Note that the processing shown in this figure includes the processing at power startup, which is an interrupt with the highest priority level, the reset processing when various abnormalities occur, and the reset processing when a CPU runaway is detected, which is an interrupt with priority level 3. include.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts other than commands received from the main board 200 (priority level 7) are prohibited (S510), and various error information to be used for the model is set from all error information for all models stored in advance (S512). . All the lamps including the decorative lamp 111 are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and main processing is executed (S518). Normally, the process does not return to this flow from the main process of S518, but when it returns, it shifts to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 21 is a flowchart showing in detail the main processing of S518 in FIG. In order to check whether the control program placed in the sub-RAM 311 in S506 of FIG. 20 is correctly placed in the main process of this figure, the start address at which to start the check is acquired (S530), and in the subsequent process. All interrupts are permitted (S532), and devices such as motors and solenoids are initialized (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the decorative pattern counter is updated so that the combination of missing decorative patterns becomes a random combination (S540), and the input port of the sub CPU 310 is updated. (S542). In addition, since S540 is a process in a method that uses a counter to determine the missing decorative symbols, in the case of a method that uses a lottery sheet that incorporates all symbol combinations that result in missing symbols to determine the missing decorative symbols. The process of S540 is not executed. The process of determining the missing decorative symbol using the lottery sheet is executed in S552 when a command indicating a stop symbol of the special symbol is received from the main board 200 as described later. The sub CPU 310 functioning as the sub error detection means 364 monitors the error state, and when detecting various errors, notifies the error (S544), executes processing according to the input state of the production button 109 (S546), A preview lottery is executed (S548). In addition, in the preview lottery in S548, in order to send the command for the preview performance to appear immediately after the start of symbol variation to the production control device 313 as early as possible, the lottery process is not processed in one loop but multiple times. It is divided into loops, and a preview effect that appears immediately after the start of symbol variation is drawn by lottery in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, lamp, motor, or solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if the command has just been analyzed, the process proceeds to S536. Returning (Y in S554), if it is not immediately after command analysis (N in S554), the software random number for lottery is updated as a low priority process that can be performed in free time (S556), and the process returns to S536. In addition, in S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern of the special symbol, the variation production pattern of the decorative symbol is determined in this process of S552, and if the command to be analyzed indicates a stop symbol of the special symbol, the lottery sheet is If the method is to use the method of determining the missing decorative symbol, the stop symbol of the decorative symbol is determined in the process of S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is an interrupt command of priority level 7, which has the second highest priority after reset interrupts and error interrupts. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command becomes the first command. (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. By acquiring a hard random number every time there is an interruption of a main command from the main board 200 in this way, periodicity does not occur in the timing of acquiring random numbers, and the randomness of the values is increased. If the data read in S600 do not match twice in a row (can be read up to 5 times), S602 is skipped and the process returns to the original routine (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), if it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data The command write pointer, which is the read position in the ring buffer (for ring buffer), is acquired (S610), and the first command and second command are stored in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command write pointer is updated (S614), the first command stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the process returns to the original routine. If the first command has not been received in S608, steps S610 and subsequent steps are skipped (N in S608) and the process returns to the original routine.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting commands related to effect display from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the control CPU 320 (S626). Note that transmission of command data to the control CPU 320 is attempted up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating that the command has been normally received on the control CPU 320 side. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628) and the process returns to the original routine. If there is no data for transmission in the buffer (N at S622), the process skips S624 and subsequent steps and returns to the original routine.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 24 is a flowchart showing interrupt processing when sub CPU 310 receives a command from control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320 has been successfully received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), the command is stored in the command buffer (S634), and the process returns to the original routine.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 25 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for controlling lamps such as the decorative lamp 111, controlling the solenoids and motors that drive the movable accessory 66, and managing and controlling various timers, and occurs at a cycle of 1 ms. Since this is an interrupt with priority level 1, which has the lowest priority, interrupts with priority level 2 or higher are permitted (S640), and a signal indicating input from the production button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power outage are generated. , processes the input/output of a port that inputs/outputs a drive signal, etc. to a controlled device such as a motor or a solenoid (S642). At this time, if a signal indicating a power outage is input, the process immediately moves to backup processing. Data related to device control, such as count processing based on control patterns of devices such as motors and solenoids, and on/off control of buffers for writing data to ports in S642, is updated (S644), and a timer is set to measure the timing of the performance. (S646), updates the timer for managing the valid input time of the production button 109 (S648), and updates the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111, runaway monitoring control of the control CPU 320, etc. A 16 ms cycle is created (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 Note that the minimum unit for lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integer multiple of that as the minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111, lamp control and image display control can be easily synchronized. Furthermore, when counting a relatively long period of time, such as a 30 second error notification, if one interrupt (1 ms) period is used, the count value will become longer than necessary; The count value can also be shortened by setting it as a cycle count value.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 There are 16 types of tasks in the task control, processes 0 to 15, one of which is lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby achieving switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to, for example, processing 0 and processing 8, and monitors the toggle signal from the control CPU 320 when the count value of the task control counter is 0 and 8, that is, once every 8 interrupts (S652). By doing so, monitoring at an 8ms cycle is realized.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 Note that the control CPU 320 outputs a toggle signal that is inverted on and off every frame, and if this toggle signal remains the same value for 1600 ms continuously, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 The control CPU 320 transmits a reset signal to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 executes the reset. Since a toggle signal is received from the control CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), monitoring is performed at a cycle of 8 ms, which is shorter than that cycle. Finally, a timer for managing a relatively long error notification period, such as the above-mentioned error notification for 30 seconds, is subtracted (S654), and the error notification ends when the timeout expires.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 26 is a flowchart showing the process of special symbol variation display. If the second winning lottery value is on hold (Y in S700), the second winning/failure determining means 222 reads out the second winning lottery value and determines whether the second special symbol 52 is correct (S702), and The determining means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second fluctuation pattern determining means 232 determines the fluctuation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a fluctuation start command together with the determined result. It is transmitted to the sub-board 300 to start symbol variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second winning/failure lottery value is not held (N at S700) and the first winning/failure drawing value is held (Y at S708), the first winning/failure determining means 221 selects the first winning/failure drawing. The value is read out and the validity of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first validity determination means 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination means 231 determines the validity of the first special symbol 51 (S710). A variation pattern of the first special symbol 51 is determined (S714), and a variation start command is sent to the sub board 300 together with the determined result to start symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first win/fail lottery value is not held, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 Process the symbol fluctuation display of the special symbol (S718), repeat S718 until a predetermined fluctuation time has elapsed and the symbol display stop timing is reached (S720 N), and after the predetermined fluctuation time has elapsed, the symbol display will stop. When the timing is reached (Y in S720), a fluctuation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at a predetermined stop symbol (S722), and the special symbol fluctuation display is ended. do.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbols in a variable manner. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of variation and the content of effect display from the main board 200 (S750), and stops the decorative pattern according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and validity determination result. A mode is determined (S752), and a variable effect pattern corresponding to the variable pattern is determined (S754). Here, if the precursor setting is turned on by advance determination (Y in S756), the already determined variable performance pattern is a pattern that includes specific performance content that should be avoided from being displayed overlapping with the preview performance. If not (S758, N), and if the symbol change is not the trigger for turning on the omen setting (S760, N), the setting to display a predetermined preview effect is executed (S764), and the omen setting is turned on. If it is the symbol change that was turned on (Y in S760), the omen setting is turned off (S762). If the precursor setting is not on (N at S756) or if the variable performance pattern includes specific performance content (Y at S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Thereafter, the display of the decorative pattern variation effect is started (S766), the process of displaying the variation effect of the decorative pattern (S768), and the display process of the preview effect (S770), until a variation stop command is received from the main board 200. S768 and S770 are repeated (N in S772), and when a fluctuation stop command is received (Y in S772), the decorative pattern is stopped and displayed in the stop mode determined in S752, thereby stopping the symbol fluctuation display (S774). ), the variation effect of the decorative pattern is ended (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the grand prize opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806), and whether the predetermined opening time has elapsed ( (Y in S804), although the opening time has not elapsed (N in S804), if the number of balls entering the grand prize opening 20 reaches 9 or more (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the grand prize opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), add 1 to the number of rounds and return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect is displayed. The control means 305 ends the production process of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts execution of the specific game, that is, the probability change, time saving, easy entry state (S818) ).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small winning game. In the small winning game, a unit game that is executed only once is started (S819), the big prize opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time has elapsed (N of S822), and the opening is continued. If the time has elapsed (Y in S822), close the big prize opening 20 (S824), and if the set number of openings and closings have not been completed (N in S826), add 1 to the number of openings and closings and return to S820. (S828), if the set number of openings and closings have been completed (Y in S826), the small winning game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the underlying technology, there are generally more jackpot balls in the second game than jackpot balls in the first game, that is, one jackpot in the second game than in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning prize balls than the second game. However, it may be designed so that the expected value of prize ball acquisition in the first game and the second game are approximately equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special games executed in the first game and the special games executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game is executed in which a unit game is executed 7 times with a 100% probability, and in the second game, a special game is executed in which a unit game is executed 4 times with a 50% probability. However, a special game may be executed in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50%. In addition, in any case, a specific area is provided in the grand prize opening, and if the game ball that enters the grand prize opening enters or passes through the specific area, in the normal game after the special game ends. It may be configured such that a specific game such as a variable probability state is performed. In this case, the special game that is executed when a jackpot is achieved in the second game is easier to enter the specific area than the special game that is executed when the jackpot is achieved in the first game. may be configured so that the probability that the normal game with variable probability is executed after the special game is high is high. For example, a first win in which a special game is executed that makes it relatively difficult for the ball to enter a specific area, and a second win in which a special game is executed in which it is relatively easy to enter the specific area. The second game may be configured such that the second game has a higher probability of winning the second win than the first game. Alternatively, the probability of winning the second win in the first game is less than 100%, but the probability of winning the second win in the second game may be 100%.

(第1実施例)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(First example)
This embodiment proposes suitable control and performance in a pachinko game machine that includes a screen deformation performance as a special performance. Hereinafter, elements that are the same as or correspond to elements constituting the pachinko gaming machine 100 of the base technology will be described with the same reference numerals. In addition, contents that have already been explained in the basic technology will be omitted as appropriate, and mainly contents that are different from the pachinko gaming machine 100 of the basic technology will be explained.

<特殊演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special performance>
A screen transformation effect will be explained as a special effect in this embodiment. The screen transformation effect described here applies transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, rocking, color inversion, color conversion, etc. to the frame image included in the video being displayed, along with the frame images placed around it. It's a performance. There are two ways to transform frame images: one is to sequentially transform a single frame image included in the original video (also called "frame static effect"), and the other is to transform multiple frame images included in the original video (also called "frame static effect"). There are cases in which transformations are added to each of them in sequence (also called "frame video effect"). The in-frame still effect freezes the original video that was being displayed and then transforms the frame image at the time when it is frozen.This is a process similar to how a so-called screen capture image is inserted into a frame image as a still image and transformed. It's a performance. The in-frame video performance is a performance in which each frame image of the video being displayed is transformed, and the original video is inserted into the frame image as a video image and transformed. The frame images of the original video are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by adding transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, fluctuation, color inversion, color conversion, etc. to the frame images. By storing it in the frame buffer, a new moving image is displayed as a screen transformation effect. In this way, by dynamically generating a transformed image for an image of one scene in a moving image, transformed frame images corresponding to many scenes in multiple moving images can be prepared in advance. There is no need for this, and it is possible to diversify performances while suppressing increases in the amount of data and processing load.

まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, the screen before the screen transformation effect is executed will be described.
FIG. 30 shows an example of a screen of the effect display device 60. FIG. 30(a) shows a state where fluctuation is stopped. On the performance screen 500 of the performance display device 60, a normal decorative pattern 502 is vertically displayed as a decorative pattern 61 using most of the area in the center, and a simple decorative pattern 504 is vertically displayed as a decorative pattern 61 in the upper right corner. will be displayed in a variable manner. In this way, the decorative pattern 61 of this embodiment includes the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of a first normal decorative pattern 502a which is a left pattern, a second normal decorative pattern 502b which is a middle pattern, and a third normal decorative pattern 502c which is a right pattern.

保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 A normal pending image 506 and a simple pending image 507 are displayed as pending images. At the bottom of the production screen 500, a normal pending image 506 is displayed that indicates the number of pending lottery values up to a maximum of four. In the figure, the first normal holding image 506a, the second normal holding image 506b, the third normal holding image 506c, and the fourth normal holding image 506d are arranged from left to right in the order of ball entry (that is, the order in which fluctuations start). are displayed horizontally. The first normal pending image 506a, the second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d are normally displayed as images imitating a ball that lights up in a predetermined color (for example, blue). Each pending image lights up in a color corresponding to the high jackpot expectation level when it is determined that the jackpot expectation level is high based on the so-called pre-reading at the time of entering the ball, that is, the preliminary determination information of the lottery value corresponding to each hold. Displays an image imitating a ball. In the example of FIG. 30A, only the third normal pending image 506c is displayed as an image imitating a ball that lights up in a color different from blue (for example, red). This effect of lighting up in a color different from blue due to pre-reading is the pre-reading notice effect in this embodiment. For example, the performance determining means 303 suggests that the normal color "blue" suggests the lowest jackpot expectation, and "green", "red", and "rainbow color" indicate higher jackpot expectations in the order of determines the color of the normally reserved image 506. The number and color (or pattern) of these pending images indicate to the player the number of pending images and the degree of expectation of a jackpot. The symbol variation corresponding to the third normal pending image 506c, which is scheduled to start the symbol variation third, is the symbol variation that is the target of prefetching (the trigger for executing the prefetch notice performance), and is also referred to as a "target variation" hereinafter.

演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 At the right corner of the production screen 500, a simple pending image 507, which is a simplified pending image smaller than the normal pending image 506, is displayed. The simple pending image 507 is an image that numerically indicates the number of displayed normal pending images 506, and in FIG. 30(a), the number "4" is displayed.

図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 FIG. 30(b) shows a state in which symbol variation is being displayed. FIG. 30(b) is a state in which variation is being displayed after the start of symbol variation following the state in FIG. 30(a), and four normal pending images 506a to 4th normal pending image 506d in FIG. 30(a) are displayed. The normal pending images 506 are moved one pending image to the left from their respective positions. The first normal pending image 506a in FIG. 30(a) is moved to the left and displayed as a changing image 508. The fluctuating image 508 is an image showing a lottery value whose symbol is currently fluctuating, and is larger in diameter than the normal pending image 506, has a background pattern displayed around it, and is distinguished from the normal pending image 506 when the symbol is fluctuating. It is emphasized that Note that the changing image 508 and the normal pending image 506 are not different image data, but are common image data. Specifically, the image data includes only the image data of the changing image 508, and the normal pending image 506 is displayed by reducing the image data of the changing image 508. The second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d in FIG. 3 becomes the normal pending image 506c. The first normal decorative pattern 502a has already finished its variable display and is displayed in a temporarily stopped state, that is, in a state in which it is substantially stopped but is slightly oscillating and its stop is not yet determined. The second normal decorative pattern 502b is rotating at high speed. The third normal decorative pattern 502c is in a state of rotating at a low speed and about to come to a stop after rotating at a high speed. The simple decorative pattern 504 is rotating at high speed, and when the first normal decorative pattern 502a, the second normal decorative pattern 502b, and the third normal decorative pattern 502c all stop (determined stop), the simple decorative pattern 504 also stops (determined stop). (stopped). Note that a fixed stop refers to a stop mode in which, unlike a temporary stop, there is no slight rocking and there is no slight movement. However, if the normal decorative pattern 502 is composed of numbers (or letters or symbols) and a pattern depicting human or animal characters, and the simple decorative pattern 504 is composed only of numbers (or letters or symbols). , the numbers (or letters or symbols) that are the simple decorative pattern 504 do not temporarily stop, but only make a definite stop, and at the time of a definite stop, there is no small swing and no slight movement. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can be temporarily stopped, and when it is temporarily stopped, the numbers (or letters or symbols) and the pattern are slightly oscillated, and when it is fixed, the numbers (or letters or symbols) are also The pattern also does not make small movements and does not move slightly, but after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the fixed stop, at least one of the numbers (or letters or symbols) or the pattern will stop at the fixed stop. However, small movements are made.

演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simple hold image 507 displayed at the right corner of the production screen 500 is an image that numerically indicates the number of displayed normal hold images 506, and in FIG. 30(b), the number "3" is displayed. The movable accessory 520 is a movable decorative lamp with a logo of the model title of this game machine, and when operated at a predetermined timing, it visually suggests that the expectation of a jackpot is high. Although details will be described later, there are a plurality of movable accessories in this embodiment in addition to the movable accessory 520.

図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 FIG. 31 schematically shows an example of contraction of a frame image in a screen transformation effect. FIG. 31(a) shows a state in which an enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined symbol variation production such as a super reach production whose motif is a story in which a battle with an enemy character 512 takes place. Note that while such a predetermined symbol variation effect (super reach effect) is being executed, it is preferable to hide the normal pending image 506 and the changing image 508 as shown in FIG. The middle image 508 may continue to be displayed even when the normally reserved image 506 is not displayed. For example, when a super reach effect develops, the pending image 506 is normally not displayed, but the changing image 508 is configured to be displayed during at least a part of the execution period (for example, the first half) of the super reach effect. You may. Furthermore, during execution of such a predetermined symbol variation effect (super reach effect, etc.), as shown in FIG. In the case of a normal decorative pattern 502 consisting of and a picture, it may continue to be displayed (as only numbers). For example, when a super reach performance develops, the normal decorative pattern 502 is configured to be displayed in a reach mode in a small size and/or with only numbers during at least a part of the execution period (for example, the first half period) of the super reach performance. You may. Here, when performing an in-frame static effect as a screen transformation effect, as shown in FIG. 31(b), the image of the enemy character 512 that has been displayed on the screen as shown in FIG. 31(a) is frozen, The still frame image is reduced to a slightly smaller size, and a frame image 510 like a picture frame that has not been displayed until then is displayed around the reduced frame image. Although not particularly shown in the figure, when performing an in-frame video effect as a screen transformation effect, similar to the in-frame static effect, each of the multiple frame images included in the original video is sequentially subjected to deformation processing such as reduction. A plurality of frame images will also be included in the transformation target unless otherwise mentioned. Note that at least a portion of this frame image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the area closer to the inside of the frame image 510 may be displayed). The inside of the frame image 510 will be referred to as an in-frame image 514 hereinafter. Here, the frame image 510 that was not displayed on the effect screen 500 in the state of FIG. 31(a) is displayed around the in-frame image 514 in the state of FIG. 31(b). Although the display control process itself is actually being executed by the effect display control means 305 even at the time of FIG. This is an image portion that was not displayed on the production screen 500 and was not visualized. Note that, as shown in the figure, in this embodiment, the entire frame image 510 is visualized, but only the upper part of the frame image 510 is visualized (that is, the other part is invisible). Alternatively, only the left and right portions of the frame image 510 may be made visible (that is, the top and bottom portions may be invisible).

ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the in-frame image 514 obtained by reducing the frame image in FIG. 31(a) does not include the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507. That is, the simple decorative pattern 504 and the simple pending image 507 are not subject to the screen transformation effect, and are displayed in a layer on the front side of the layer in which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, the normal pending image 506, and the changing image 508, which were displayed at the stage of FIG. That is, by hiding the normal decorative pattern 502 while continuing to display the simple decorative pattern 504, the display of the decorative pattern is ensured (it is possible to recognize whether or not it is changing), and the normal reserved image 506 and The display of the pending image is ensured by continuing to display the simple pending image 507 while the changing image 508 is hidden. ). In a modified example, the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 may also be included in the frame image 514 to be transformed. In other words, as described above, when the normal decorative pattern 502 and the fluctuating image 508 are configured to continue to be displayed even in a predetermined symbol variation performance (such as a super reach performance), the normal decorative symbol 502 and the fluctuating image 508 are displayed within the frame. It may also be included in the image 514 and used as a target for screen transformation effects. In addition, the normal pending image 506 is also configured to be continuously displayed in a predetermined pattern variation effect (super reach effect, etc.), and is included in the frame image 514 like the normal decorative pattern 502 and the changing image 508, and the screen is deformed. It can also be used as a performance target. The frame image 514 is an image obtained by reducing the frame image in FIG. 31(a) as described above, and in addition, inverting the colors (also referred to as "negative-positive inversion"). The frame image 514 and the frame image 510 are objects to be subjected to subsequent transformation processing, and are therefore referred to as target objects 516.

図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 FIG. 32 schematically shows an example of swinging of a frame image in a screen deformation effect. After the target object 516 is further reduced in size than the state shown in FIG. 31(b), the object that has been changed two-dimensionally is further changed in the depth direction and transformed three-dimensionally. As a result, the target object 516 is displayed on one side of the three-dimensional object as a frame image of the moving image that had been displayed until just before (in the case of a static effect within the frame, an image such as a captured image of a still moving image of the effect). If it is an in-frame video production, the image will look like a pasted or projected frame image that changes one after another. As shown, the target object 516 has a shape in which a frame image 514 is placed inside a curved frame image 510, and although it is not a strict rectangle, it will be assumed to be rectangular for convenience of explanation, and its shape will be The left end side will be referred to as the left side, the right end side as the right side, the upper end side as the upper side, and the lower end side as the lower side. In FIG. 32A, four-vertex transformation is performed to make the left side of the target object 516 appear to be moved toward the front and the right side to appear to be moved toward the back. That is, the left side is lengthened, the right side is shortened, the upper and lower interior angles of the left side are made smaller than a right angle, and the upper and lower interior angles of the right side are transformed into a trapezoid that is larger than the right angle. In FIG. 32(b), 4-vertex deformation is performed to make it appear as if the right side of the target object 516 is moved toward the front and the left side is moved toward the back. That is, the right side is lengthened, the left side is shortened, the upper and lower interior angles of the right side are made smaller than a right angle, and the left side is transformed into a trapezoid with upper and lower interior angles larger than the right angle. By alternately repeating the states of FIGS. 32(a) and 32(b) at high speed, the left side and right side can be alternately rotated back and forth in the front and rear directions, making it appear as if the target object 516 is shaking.

<第1態様>
(特徴1)演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<First aspect>
(Feature 1) The performance determining means 303 determines whether or not to perform a screen transformation performance as the performance content to be displayed on the performance screen 500 of the performance display device 60 according to a variation pattern. The screen transformation effect is a new frame image that is created by combining at least an image of the target object 516 obtained by transforming the frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing, a background image 518, and an image showing the game situation. are sequentially generated and stored in the frame buffer 338 to be displayed as a moving image. Here, the background image 518 is solid black (black paint), but the display mode is not limited to this, for example, a display in which a moving image with the word "CHANCE" flowing like a telop is played in a loop. It may also be a mode.

図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 FIG. 33 schematically shows the layer structure of the effect screen 500 in the screen transformation effect. The layer structure of the effect screen 500 includes an error display layer 521, a volume light amount display layer 522, a game situation layer 523, a effect layer 524, and a background layer 525 in this order from the front to the back. The error display layer 521 at the forefront displays an error warning image 536 that indicates that an error has occurred and the type of error. The next layer, the volume/light level display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for volume adjustment by the player, and a light level setting image 534 showing an interface for light volume adjustment by the player. Ru.

次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as, for example, a simple decorative pattern 504, a simple pending image 507, a changing image 508, and a guide display 530 that guides right-handed players, and the display contents are constantly updated. . As a modification, the changing image 508 may be displayed on the effect layer 524 instead of the game situation layer 523. The next layer, the effect layer 524, is a layer in which changes in the normal decorative pattern 502, the normal reserved image 506, and the target object 516 are mainly displayed. Although the shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, the contents of the frame image 514 included in the target object 516 may be subject to changes such as deformation or movement in the case of static production such as screen capture. The content is fixed unless otherwise specified, and in the case of an effect in which a moving image is inserted into the frame image 514, the frame images included in the original video are sequentially inserted. The normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506 may be transformed as part of the target object 516 in the screen transformation effect. Furthermore, as described above, if the changing image 508 is displayed on the effect layer 524 instead of the gaming situation layer 523, the changing image 508 will also be displayed as part of the target object 516 in the screen transforming effect. It may also be a target. The last background layer 525 is a solid black background image 518. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to make it look like a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the rendering layer 524 can also be made to look three-dimensional. The effect images that can be displayed on the effect display device 60 include at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group, and in the screen transformation effect, A special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner and a second image not deformed in the predetermined manner are displayed. The first image group refers to images that constitute a transformation target effect described later, that is, a collection of images that are categorized as images that are subject to transformation processing, and the second image group refers to images that constitute a transformation target effect described later. It refers to a collection of images that are categorized as images other than the constituent images, that is, images that are not subject to transformation processing. The first image is an image that can be transformed in the screen transformation effect, and is an image that can be displayed on the effect layer 524. The first image group includes, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506. The second image is an image that is not subject to transformation in the screen transformation effect, and is an image that is displayed in a layer other than the effect layer 524. The second image group includes, for example, a simple decorative pattern 504, a simple pending image 507, a changing image 508, and a guide display 530 as second images. The special first image is, for example, the target object 516 after transformation, and when the normal decorative pattern 502 or the normal pending image 506 is the object of transformation in the screen transformation effect, the normal decorative pattern 502 after the transformation or the normal pending image 506 after the transformation An image 506 may also be included.

(特徴2)演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 (Feature 2) The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of variable effect patterns as the variable effect pattern. The plurality of types of fluctuating performance patterns include a fluctuating performance pattern that is a target for executing a screen transformation performance in the performance process, and a fluctuating performance pattern that is not a target for performing a screen transformation performance. The variable performance pattern that is the target of the screen transformation performance may be defined so that the screen transformation performance may or may not be executed depending on a separate lottery result, or the screen transformation performance may always be executed. may be defined as As a result, even if the variable performance pattern is the same, or even if the progress of the performance is the same up to the middle, it is possible to make the performance look different depending on whether or not the screen transformation performance is executed from the middle. . For example, in the case of the flow of a performance that develops into a super reach performance, the performance may be as follows: "Start of fluctuation → Formation of reach state → Development of super reach performance → No screen deformation performance during super reach performance → End of super reach performance → End of fluctuation" The process flow may be one of the following: "Start of variation → Formation of reach state → Development of super reach performance → Screen deformation performance occurs during super reach performance → End of super reach performance → End of fluctuation."

演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The performance determining means 303 selects one of a plurality of types of preview performance patterns as the preview performance pattern. Multiple types of preview performance patterns include preview performances that are subject to screen transformation performance during the production process (for example, in addition to the above-mentioned production that freezes the enemy character during the super reach performance, A step-up preview performance that is part of the preview performance, etc.) and a preview performance that is not the target of the screen transformation performance (for example, a preview performance that is part of the preview performance before reaching the reach state, where the normal decorative pattern 502 temporarily stops and then A preview effect pattern in which a special normal decorative pattern 502 (for example, a normal decorative pattern 502 with the word "NEXT" attached) is displayed during a pseudo-continuous effect that changes again in the above-mentioned super reach. (such as a preview performance pattern in which the movable accessory 520 is driven after the performance in which the enemy character is made to stand still is completed, and the screen is displayed in a rainbow color accordingly). The preview performance that is the target of the screen transformation performance may be defined such that the screen transformation performance may or may not be executed depending on a separate lottery result, or may be defined such that the screen transformation performance is always executed. may be defined as follows. Thereby, even with the same preview effect pattern, the way the effect is presented can be made different depending on whether the screen transformation effect is executed or not. Note that the performances that are the execution targets of the screen transformation performance, that is, the symbol variation performances and preview performances in which the screen transformation performance can be executed during the performance process, are hereinafter referred to as "transformation target performances."

(特徴3)演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 (Feature 3) The performance determining means 303 uses so-called pre-reading to indicate in advance the high degree of expectation that the determination result of the winning lottery will be a hit, triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entering the starting hole. It is determined whether or not to execute the preview performance according to the advance judgment information (the advance information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball enters the ball). In addition, the degree of expectation that the screen transformation effect will be executed differs depending on the mode of the advance notice effect (preread notice). In other words, if a hold related to a target change is a hold related to a change in which a screen deformation effect is scheduled to be executed, or a hold related to a change that has a high probability of a screen deformation effect being executed (furthermore, (If the preview effect that is the target of the screen transformation effect is a hold related to a change to be executed), a preview with a higher expectation level than when there is no such hold (if it is a hold change effect described later, the blue color The red normal pending image 506 is a look-ahead preview with higher expectations than the normal pending image 506). In this case, even if the performance pattern is the same, it is preferable to configure the system so that the expectation of a jackpot is higher when the screen transformation effect is executed than when the screen transformation effect is not executed, for example. , it is better to perform the effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect (screen deformation effect is executed) than to perform the effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect (the screen deformation effect is executed). It is preferable to configure the system so that the expectation of a jackpot is higher than when the enemy character does not stand still and the enemy character does not stand still. For example, the preview performance based on pre-reading is a performance (pending change performance) that suggests the expectation level of a jackpot or execution of a screen transformation performance by the lighting color of the normal pending image 506 corresponding to the target change targeted for pre-reading, as shown in FIG. ). Thereby, the ease with which the screen transformation effect is executed can be made different depending on the type of advance notice effect, that is, the lighting color of the normal pending image 506. For example, it is better to display the red normal pending image 506 (for example, jackpot expectation level 50%) than the blue normal hold image 506 (for example, jackpot expectation level 10%) in terms of the target fluctuation that is the target of the look-ahead. Screen transformation effects are easily performed. Such a holding change effect may be performed not only as the normal holding image 506 but also as the changing image 508. For example, when the first normal holding image 506a moves and becomes the changing image 508, (1) The first normal pending image 506a displays the blue normal pending image 506, and the changing image 508 also displays the blue normal pending image 506 (more precisely, the blue changing image 508). It can be understood that the expected jackpot is 10%, and (2) the first normal pending image 506a displays the blue normal pending image 506, and the fluctuating image 508 displays the red normal pending image 506 (more precisely, By displaying the red fluctuation image 508), it can be understood that the jackpot expectation level of the current fluctuation has increased from 10% to 50%. In addition, when a variable performance pattern that is the target of the screen transformation performance is selected, whether or not to execute the screen transformation performance is determined at the start of the symbol fluctuation by that fluctuation performance pattern, and the look-ahead that has been executed up to the start of the fluctuation The probability of executing the screen transformation effect differs depending on the type of notice. As a modified example, at the time when the pre-read notice is executed (at the time when the execution of the pre-read notice is decided), it is determined whether or not to execute the screen transformation effect based on the variation (target variation) that triggered the execution of the pre-read notice. You can.

(特徴4)当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 (Feature 4) The degree of expectation that the screen transformation effect will be executed differs depending on the manner of the preview effect of the change. The fluctuation mentioned here means the current fluctuation, and if a look-ahead notice has been executed, it is the change (target change) that triggered the execution of the look-ahead notice, and the change that has triggered the execution of the look-ahead notice. It is not the fluctuation that is running (the fluctuation before the target). In addition, the aspect of the preview performance of the change referred to here is the mode of the preview performance (excluding the screen transformation performance) that is executed in the variation in which the preview performance that is the target of the screen transformation performance is executed, and is the mode of the preview performance (excluding screen transformation performance). It should be noted that this is not the mode of the preview effect, that is, it is not the mode of the preview effect in a change that precedes the change in which the preview effect that is the target of the screen transformation effect is executed. In addition, whether or not to execute the preview effect of the change and its mode, and whether to execute the preview effect and whether to execute the screen change effect that is the target of the screen transformation effect are both determined by separate drawings at the start of the change. . In this way, even when a variable performance pattern that is a target for performing a screen transformation performance is selected, the screen transformation performance is not always executed. For example, as a form of the preview performance of the change, a dialogue preview performance that displays the dialogue of the appearing character in the form of a speech bubble (this dialogue preview performance is a preview performance that is the target of the screen transformation performance in the change) When the speech bubble is executed at a timing earlier than when the speech bubble is executed), the expectation of execution of the screen transformation effect is higher when the color of the speech bubble is a giraffe pattern (a display mode with higher expectation of jackpot than blue) than when the color of the speech bubble is blue. It may be configured such that the degree is high. As a modified example, at the start of the variation, the execution or non-execution of the preview performance of the change, its mode, the execution of the preview performance that is the target of the screen transformation performance, and the execution or non-execution of the screen transformation performance are determined all at once in the same lottery at the start of the change. You may.

画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 Depending on whether or not the screen transformation effect is executed, even if the content of the progress of the effect is the same, the presentation can be made different. Further, by combining the presentation contents of the look-ahead preview and the presentation contents of target variation, which are executed in advance, expectations regarding the difference in presentation of the presentation can be made gradual. Note that the above-mentioned pending change effect and dialogue preview effect can be executed both during target variation and variation before the target. For example, by displaying the red normal pending image 506 in advance preview, the screen transformation effect can be executed. After making it appear that expectations are high, it is possible to make it appear as if the expectations for execution of the screen transformation effect are low by displaying a blue speech bubble in a target change effect. Further, for example, after displaying the blue normal pending image 506 in the pre-read preview to make it appear that there is low expectation for execution of the screen transformation effect, the screen is transformed by displaying a speech bubble with a giraffe pattern in the target change effect. It is possible to make it appear as if the level of expectation for execution of the performance has increased. In the modified example, a series of processes from the start of execution of a look-ahead notice (change before the target) to a target change, or a series of processes from a look-ahead notice to the execution timing of a screen transformation effect at a target change are determined all at once. If this is made into a specification, it is possible to prevent the degree of execution expectations of the screen transformation performance from being hindered midway through.

<第2態様>
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。
<Second aspect>
FIG. 34 schematically shows the process of the movable accessory performance that is executed in parallel with the screen transformation performance. FIG. 34(a) shows the initial stage of the operation of the movable accessory 520, and FIG. 34(b) shows the state in which the movable accessory 520 is in operation. The movable accessory 520 in this embodiment includes a first movable accessory 520a, a second movable accessory 520b, a third movable accessory 520c, and a fourth movable accessory 520d. The first movable accessory 520a is a movable decorative lamp in which the logo of the model title of this gaming machine is modeled, and is designed to fall downward at a predetermined timing during a predetermined presentation as shown in FIG. 34(b). By moving a lot, it visually suggests that the expectation of a jackpot is high. The second movable accessory 520b and the third movable accessory 520c are scissor arm-shaped decorative members, and as shown in FIG. The third movable accessory 520c extends from the right side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, thereby visually suggesting that the expectation of a jackpot is high. The fourth movable accessory 520d is a decorative lamp shaped like a saw blade, and can be moved in a large manner so as to loom upward as shown in FIG. 34(b) at a predetermined timing during a predetermined performance. , which visually suggests that there is a high expectation of winning the jackpot. As shown in FIG. 34(b), in the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507, all of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d are It is displayed in a position where visibility is not obstructed even when it is in operation. In addition, by configuring that none of the movable accessories moves, that is, at the initial position, when the fluctuation stops and during a predetermined period of time until the fluctuation stops (for example, from 2 seconds before the fluctuation stops until the fluctuation stops), More reliable visibility can be ensured at least at the boundary between games (that is, when the game progress is temporarily stopped). In addition, as a modification, the simple decorative pattern 504 and the simple reservation image 507 are at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d. The movable accessory may be displayed at a position where its visibility is not obstructed when the movable accessory is in operation. For example, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 are displayed in a position where visibility is obstructed when the third movable accessory 520c is in operation, but visibility is not obstructed when the other movable accessory is in operation. In such a configuration, the frequency at which the third movable accessory 520c operates is such that any one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, and the fourth movable accessory 520d operates. It is preferable that the frequency is lower than the frequency, and it is also preferable that the time during which the third movable accessory 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable accessory 520c does not operate. be. In such a configuration, in all variation patterns (variation time), the time during which the third movable accessory 520c operates within one variation is shorter than the time during which the third movable accessory 520c does not operate. It is more preferable to do so.

(特徴5)可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 (Feature 5) The movable accessory 520 is provided in the vicinity of the effect display device 60, and operates in an effect manner in conjunction with the effect displayed on the effect display device 60. The presence or absence of the movement of the movable accessory 520 and the execution or non-execution of the screen transformation effect are associated so that the display of the screen transformation effect and the operation of the movable accessory 520 are relatively frequently executed in parallel. . For example, screen deformation effects are more effective than other types of effects that do not involve screen deformation effects (e.g., capture effects, reversal effects, step-up previews, dialogue previews, pending change effects, group previews, etc.), and are more effective when using movable characters. 520 are often executed concurrently. Further, for example, the screen transformation effect is more often accompanied by the movement of the movable accessory 520 than when it is not accompanied by the movement of the movable accessory 520. The performance control means 304 operates the movable accessory 520 according to whether or not the movable accessory 520 operates as determined by the performance determination means 303. By linking the screen transformation effect and the movement of the movable accessory 520 in this manner, it is possible to further enhance the three-dimensional effect and dynamic feeling of the effect content displayed on the effect display device 60 when executing the screen transformation effect. That is, not only a three-dimensional effect and dynamic movement are expressed in the displayed effect content, but also a three-dimensional effect and a dynamic sense are expressed in the surroundings of the effect display device 60. On the other hand, in a screen transformation performance that does not involve the movement of the movable accessory 520, by refraining from the movement of the movable accessory 520, the content of the screen transformation performance itself can be made more prominent. In addition, when the state in which the movable accessory 520 is in operation is viewed from the front, the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory are shown in FIG. 520d operates so as to have a position and shape that does not obstruct the visibility of the simple decorative pattern 504.

(特徴6)装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。
また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。
また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。
(Feature 6) The decorative patterns include a normal decorative pattern 502 that is displayed as a main pattern on the effect display device 60 at least when the special pattern is stopped, and a normal decorative pattern 502 that is displayed as a main pattern on the effect display device 60 at least when the normal decorative pattern 502 is difficult to see. A simple decorative pattern 504 displayed in a simplified display format is included. The normal decorative pattern 502 is a pattern displayed in a larger size than the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of three symbols, and as a general rule, each symbol is stopped one by one after being displayed in a variable manner. The simple decorative pattern 504 is also composed of three symbols, but the three symbols are stopped at the same time after being displayed in a variable manner. As the combination of stop symbols of the simple decorative pattern 504, the same combination as the combination of stop symbols of the normal decorative pattern 502 is displayed.
Note that during the execution of the super reach effect, the normal decorative pattern 502 may be configured to be displayed in a small size (an alternative pattern may be displayed) for at least a part of the period, or the normal decorative pattern 502 may be hidden ( However, in such a situation, the simple decorative pattern 504 is always displayed in a variable manner. This simple decorative pattern 504 is displayed in a small size at the upper right of the effect display device 60, and is displayed in a variable manner while the special symbol is changing, and is displayed in a stopped state while the special symbol is stopped. As with the normal decorative pattern 502, three patterns are displayed in a variable manner and in a stationary manner. By providing this simple decorative pattern 504, a situation in which the normal decorative pattern 502 is desired to be made smaller or hidden (for example, when performing a super reach effect, the center of the effect display device 60 is Even if the number is hidden (for example, the result is hidden), it is possible to notify that the result is changing (in other words, that the result of acceptance or rejection has not been determined). In other words, this simple decorative pattern 504 can be said to be a pattern for display guarantee (for compensating the display state of the normal decorative pattern 502). In addition, when this simple decorative pattern 504 is displayed in a variable manner, it is preferable that the variable display is always continued from the start of the variation of the special pattern until the stop display is performed, that is, the normal decorative pattern 502 temporarily stops on the way. Even if the special normal decorative pattern 502 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped when performing a pseudo-continuous performance, the simple decorative pattern 504 will not be temporarily stopped midway. (Therefore, the simple decorative pattern 504 is not provided with a special pattern that displays characters such as "NEXT", and the simple decorative pattern 504 only performs a fixed stop), and , In order to prevent players from mistakenly thinking that a winning fluctuation is a jackpot, and to prevent players from knowing that it is a jackpot in advance if it is a jackpot fluctuation, whether it is a losing fluctuation or a jackpot fluctuation, (For example, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", "123" → "234" → "345" → "456" ” → “567” → “671” → “712” → “123” → etc.) is preferable. Furthermore, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to fluctuate from a fixed stop, the symbol combination that becomes the starting point (the first symbol combination immediately after the start of fluctuation) is one step from the symbol combination at the fixed stop. However, if the simple decorative pattern 504 starts to fluctuate from a fixed stop, the starting point of the pattern combination will be a predetermined pattern combination, regardless of the combination at the fixed stop. . For example, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to fluctuate in a situation where both the number combinations related to the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped at "243", the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to fluctuate. The starting point of the symbol combination is "354", but the starting point of the simple decorative symbol 504 is fixed at "123", and both the number combinations of the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are "333". When the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to fluctuate in a situation where the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped at "444", the pattern combination that is the starting point of the normal decorative pattern 502 is "444", but the starting point of the simple decorative pattern 504 is The symbol combination is fixed at "123". In addition to this, the role of the simple decorative pattern 504 can be clearly differentiated from that of the normal decorative pattern 502 by having the following characteristics.
(1) The display area of the normal decorative pattern 502 that is easy for the player to recognize is larger than the display area of the simple decorative pattern 504 for display guarantee (for compensating the display state of the normal decorative pattern 502). This is a situation where the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped, and the normal decorative pattern 502 is just after forming a reach state (a reach state without developing into a super reach effect), and a simple decoration. The symbol 504 is not limited to the situation where it is being displayed in a variable manner, but also in the situation where the normal decorative symbol 502 is a small symbol such as during a super reach effect, and the simple decorative symbol 504 is in a situation where it is being displayed in a variable manner. It is preferable to configure it as follows.
(2) The display position of the normal decorative pattern 502 is in the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or in the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode) By setting the display position to be different depending on the display mode, it is possible to realize a variety of presentations with the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only has to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502, it is unnecessary to use the same display position regardless of whether it is in the first presentation mode or the second presentation mode. It is preferable to eliminate the need for extensive development and design. Note that the details of the production mode will be described later.
(3) The display mode of the normal decorative pattern 502 is the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode) By using different display modes depending on the display mode, it is possible to realize a variety of presentations with the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed of only the normal decorative pattern 502 of numbers (normal decorative patterns 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second presentation mode, A normal decorative pattern 502 is constructed by combining the normal decorative pattern 502 of numbers and the normal decorative pattern 502 of an ally character ("1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7"+"Characterg" (normal decorative pattern 502). On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only has to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502, the same display mode is required regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode. For example, it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 with only the normal decorative pattern 502 of numbers, so that unnecessary development and design can be avoided.
(4) The display area of the normal decorative pattern 502 changes (moves, becomes a small pattern) depending on the fluctuation situation (for example, whether or not the normal reach is in progress, whether the super reach effect is in progress, etc.) By doing so, it is possible to give variety to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502, the display area of the simple decorative pattern 504 is not changed (does not move, does not become a small pattern), so that unnecessary unnecessary It is preferable to eliminate the need for development design.
(5) The normal decorative pattern 502 can vary in speed, such as slow, medium, high, or ultra-high, depending on the fluctuation situation (for example, whether it is at the start of the fluctuation, in the middle of the fluctuation, or just before the end of the fluctuation, etc.) By doing so, it is possible to give variety to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502, the speed of variation of the simple decorative pattern 504 is not variable, or the number of steps in which it is variable is reduced (for example, low speed It is preferable to avoid unnecessary development and design by using only high speed and high speed). Regarding the direction of variation, the normal decorative pattern 502 allows variation not only from top to bottom but also from bottom to top (varies in multiple directions), while the simple decorative pattern 504 , it is preferable to make the fluctuation only from top to bottom.
(6) The normal decorative pattern 502 is a temporary stop (a temporary stop during the fluctuation of the special pattern, which is a temporary stop accompanied by minute fluctuations) before a fixed stop (a stop at the timing when the special pattern stops). At that time, a specific pattern that is a normal decorative pattern 502 other than numbers (for example, a normal decorative pattern 502 with the word "super" written on it that foretells the development to a super reach effect) is temporarily stopped. By doing so, it is possible to create a relationship between the presentation of the normal decorative pattern 502 and other presentations. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502, the simple decorative pattern 504 is not required to temporarily stop or temporarily stop the specific pattern. It is preferable to eliminate the need for extensive development and design.
(7) The normal decorative pattern 502 overlaps with the display area of other preview effects (for example, comment preview effects, step-up preview effects, etc.), that is, is displayed in a superimposed manner. In order to use as much of the area on the performance display device 60 as possible to create a powerful performance, such superimposed display is allowed. In order to achieve this, it is desirable that the display area of the simple decorative pattern 504 be designed so as not to overlap (not be displayed in a superimposed manner) with the display area of the other preview effects. However, regarding the relationship with special preview effects that inevitably overlap (for example, a group preview effect displayed on the entire effect display device 60, a background preview effect, etc.), the display priority of the simple decorative pattern 504 may be changed to the corresponding one. It is preferable to set the display priority higher than the display priority of the special preview performance (set so that the simple decorative pattern 504 is displayed in front of the special preview performance). In addition, a right-handed hitting notification image (a right-handed hitting notification image exclusively for the high base state that is displayed during the high base state, unlike the image displayed during the special game; however, it may be an image that is common to the image during the special game) ) is also desirably visible to the player, so it is desirable to design so that the display area of the simple decorative pattern 504 and the display area of the right-hand hit notification image do not overlap (do not display in an overlapping manner). . However, if the display area of the normal decorative pattern 502 is moved or expanded, the display area of the normal decorative pattern 502 and the display area of the right-hand hit notification image may be overlapped (displayed in a superimposed manner). In that case, the display priority of the normal decorative pattern 502 should be set lower than the display priority of the right-handed hitting notification image (set so that the normal decorative pattern 502 is displayed behind the right-handed hitting notification image). is suitable.
(8) During the special game, only one normal decorative pattern 502 may be displayed instead of a combination display. For example, if a special game is executed after "777" has been confirmed and stopped, "7" will be displayed during the special game, and if a special game is executed after "222" has been confirmed and stopped, "2" is displayed during the special game. Thereby, it is possible to recognize which normal decorative pattern 502 has won the jackpot during the special game. As a modified example, only the normal decorative pattern 502 corresponding to a jackpot with a high advantage (for example, "333", "555", "777", etc. indicating a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) is displayed during the special game. may be displayed. In this way, the display area that displays one normal decorative pattern 502 displayed during the special game is the other display area during the special game, such as the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize. It is desirable that the display area not overlap with the pitch count display area, that is, be configured not to be displayed in an overlapping manner (however, the highlighted display may be displayed in an overlapping manner, and in that case, the highlighted display has a higher display priority). Furthermore, although it is preferable that the simple decorative symbols 504 be hidden during the special game (because no variable display is performed during the special game), they may be displayed during the special game, and such When configuring this area, it should be configured so that it does not overlap with the other display areas during the special game, such as the round display area, right-handed hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area. Preferably, it is not highlighted or displayed in an overlapping manner.
(9) In addition to performing fluctuations (for example, moving from top to bottom), the normal decorative pattern 502 also performs predetermined actions at the start of fluctuation, immediately after a temporary stop, after a reach is established, during a temporary stop, etc. (The actions in each situation may be referred to as a fluctuation start action, a temporary stop action, a reach action, and a shaking action). For example, if it becomes a non-reach (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "624" at the time of fixed stop), at the start of fluctuation, the left pattern, middle pattern, right pattern in the normal decorative pattern 502 After performing an action that causes the entire symbol to expand, it begins to fluctuate, and then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing action, and after "6" temporarily stops, it begins to swing. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "4" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then, when the middle symbol temporarily stops, After performing a bouncing motion, "2" temporarily stops and performs a slight shaking motion, and then, at the final stop timing, all motions of the left, middle, and right symbols are completed. In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any operations. In addition, in the case of normal reach (when the normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are displayed as "212" at the time of fixed stop), at the start of fluctuation, the left pattern, middle pattern, and right pattern in the normal decorative pattern 502 It starts to fluctuate after performing an action in which all of Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "2" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then moves to the left to notify that it is a reach. The symbol and the right symbol perform a rotating motion, then continue the oscillating motion again, and then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and then "1" temporarily stops and the oscillating motion is slightly reduced. Then, at the fixed stop timing, all the operations of the left symbol, middle symbol, and right symbol are completed (the middle symbol does not rotate). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any operations.
In addition, when developing into a super reach effect (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "232" at the time of fixed stop), at the start of variation, the left and middle symbols in the normal decorative pattern 502 , All of the right symbols expand, then begin to fluctuate, and then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and "2" temporarily stops, then The shaking motion continues, and then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "2" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then announces that it is reach. Therefore, the left and right symbols perform a rotating motion and continue the shaking motion again, and then, while the left and right symbols are performing the shaking motion, the middle symbol changes (at this time, the middle symbol changes). The symbols are enlarged and move from top to bottom, and the symbols on the left and right, which previously did not overlap or had a low overlap rate, are now overlapping or have a high overlap rate), After that, in order to execute the super reach effect, the normal background changes to the reach background, and when the super reach effect is notified that the result is a failure, the reach background changes to the normal background, and after the transition, the left The symbol, middle symbol, and right symbol continue to swing for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all the motions of the left symbol, middle symbol, and right symbol end (the middle symbol performs both bouncing and rotating motions. do not have). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any operations. With this configuration, it is possible to give diversity to the presentation of the normal decorative pattern 502, while the simple decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating the display state of the normal decorative pattern 502. It is preferable that the decorative pattern 504 be configured so that it does not perform any particular movement, so that unnecessary development and design can be avoided. In addition, even during the period from when the fluctuation stops until the standby demonstration effect is displayed, the normal decorative pattern 502 performs a shaking motion after a predetermined period of time has passed (for example, 10 seconds) after the fluctuation has stopped. However, even in this situation, it is preferable that the simple decorative pattern 504 does not perform any movement. With this configuration, it is possible to stimulate the desire to play even when the game is on standby (the symbols are stopped), and the simple decorative pattern 504 does not perform a swinging motion, making it easy to notice that the game is on standby. Information can be guaranteed. In addition, when a standby demonstration effect is displayed, the normal decorative pattern 502 is hidden, but it is preferable that the simple decorative pattern 504 continues to be displayed. By doing so, it is possible to emphasize the display of the standby demonstration effect screen while ensuring that what kind of symbol is stopped is displayed. However, if the standby demonstration performance is in progress, no game is being played, so the simple decorative symbols 504 may also be hidden.
Further, a specific pattern (for example, the medium pattern "7") among the normal decorative patterns 502 may be configured so that a predetermined action is not performed or the probability of performing it is low compared to other symbols. This predetermined motion may be, for example, the above-mentioned temporary stop motion (bouncing motion) (particularly regarding the medium symbol "7" after the reach is established). By configuring in this way, it is possible to increase the rarity of the motion in a specific symbol. Note that the normal decorative pattern 502 is constructed by combining the normal decorative pattern 502 of numbers and the normal decorative pattern 502 of the ally character ("1" + "character a", "2" + "character b", etc.). , "7" + "character g" (normal decorative pattern 502), the normal decorative pattern 502 of the number and the normal decorative pattern 502 of the ally character both perform the shaking motion. is the swing width (swing distance; for example, if it swings up and down, the distance between the state where the normal decorative pattern 502 during the swing motion is displayed at the top and the state where it is displayed at the bottom) A dynamic swinging motion may be achieved by varying the width of the normal decorative pattern 502 of the numbers. It may also be configured such that the normal decorative pattern 502 of the number does not perform the swinging motion, and only the normal decorative pattern 502 of the ally character performs the swinging motion.

通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。
画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。
画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。
The normal decorative pattern 502 is included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and can be the object of transformation, that is, it can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the effect layer 524. be done. On the other hand, the simple decorative pattern 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and is not a target of transformation, that is, it is included in the second image belonging to the second image group, whereas in the screen transformation effect, the simple decorative pattern 504 is This is an object that can be included in an image showing the situation, and is displayed in the game situation layer 523. In addition, in a predetermined situation where the screen deformation process is executed including the normal decorative pattern 502 as a target (for example, while the normal decorative pattern 502 is changing, temporarily stopped, or when a ready-to-reach state is formed) In this situation, the screen is not a static screen, but the scrolling movement of the normal decorative pattern 502, the shaking movement when temporarily stopping, and when forming a ready-to-reach state continues. The movable accessory 520 can also be operated when the image is deformed while being reproduced and displayed. When the movable accessory 520 in operation is viewed from the front, at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d in operation. As a result, the visibility of the normal decorative pattern 502 during screen deformation is obstructed, but the first movable accessory 520a, second movable accessory 520b, third movable accessory 520c, and In any of the four movable accessories 520d, the visibility of the simple decorative pattern 504 during the screen transformation effect is not obstructed. Note that, as described above, the display may be configured to be displayed at a position where visibility is not obstructed during the operation of at least one of the movable accessories.
In order to create a sense of unity in the screen deformation performance, on the contrary, the pattern variation performance that does not involve the screen deformation performance and the normal decorative pattern 502 are configured to move in the same way. On the other hand, in order to make it easier to understand whether the symbol is currently changing or not, and if the symbol is temporarily stopped, at which symbol it is temporarily stopped, the simple decorative symbol 504 is transformed by screen transformation effect. The visibility of the simple decorative pattern 504 is ensured by excluding it from the object. In that case, the visibility of the simple decorative pattern 504 is more reliably ensured by making the movement of the associated movable accessory 520 such that it does not impede the visibility of the simple decorative pattern 504. Note that the relationship between the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 may be applied to the relationship between the normal pending image 506 (fluctuation image 508) and the simple pending image 507. In other words, in a predetermined situation where the screen deformation process is executed including the normal pending image 506 (image 508 undergoing change) (for example, while displaying the normal pending image 506 (image 508 undergoing change), In this situation, if the normal pending image 506 (fluctuating image 508) is displayed with rotation animation or light emission animation instead of a static screen, then the animation The movable accessory 520 can also be operated when the image is deformed while being continuously reproduced and displayed. When the movable accessory 520 in operation is viewed from the front, at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d in operation. As a result, the visibility of the normally reserved image 506 (image 508 during change) during the screen transformation effect is obstructed, but as shown in FIG. Neither the movable accessory 520c nor the fourth movable accessory 520d impedes the visibility of the simple hold image 507 during the screen transformation effect. Note that, as described above, the display may be configured to be displayed at a position where visibility is not obstructed during the operation of at least one of the movable accessories.
In order to create a sense of unity in the screen deformation performance, on the contrary, the symbol variation performance that does not involve the screen deformation performance and the normal pending image 506 (image 508 during fluctuation) are configured to move in the same way. On the other hand, in order to make it easier to understand whether the symbol is currently changing or not, and if the symbol is temporarily stopped, at which symbol it is temporarily stopped, the simple pending image 507 is transformed by screen transformation effect. The visibility of the simple hold image 507 is ensured by excluding it from the target. In that case, the visibility of the simple pending image 507 is more reliably ensured by setting the operation of the associated movable accessory 520 in such a manner that the visibility of the simple pending image 507 is not obstructed.

<第3態様>
(特徴7)画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<Third aspect>
(Feature 7) In screen transformation effects, regardless of the content of the frame image as the first image to be transformed, the background image 518 as the second image is used in other screen transformation effects in which other images are the targets of transformation. The content is common to the background image 518. For example, the common background image 518 in this embodiment is an image entirely black, and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation effect. By making the background image of each screen transformation effect a common black image, it is possible to suppress an increase in display processing load and an increase in image capacity. Note that, as described above, the background image 518 may be displayed in a display mode in which, for example, a moving image in which the word "CHANCE" flows like a telop is played in a loop.

<第4態様>
(特徴8)演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。
なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。
音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。
<Fourth aspect>
(Feature 8) The production display device 60 displays predetermined errors (for example, a door opening error or a frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, a shortage of game balls, an upper ball tray 105, a lower ball If a prize ball payout error (such as a prize ball payout error in which the payout of prize balls stops when the game balls in the tray 106 becomes full) occurs, an error warning image 536 indicating the error (indicating the occurrence of the error and the type of error) is displayed. be done. Furthermore, when the screen transformation effect is executed in a situation where the error warning image 536 is being displayed due to an error occurring before the execution of the screen transformation effect, the error warning image 536 continues to be displayed. In this case, as shown in FIG. 33, the error warning image 536 is displayed on the frontmost error display layer 521 and is not displayed on the production layer 524, so the target object, which is the frame image to be transformed, is 516, and no transformation processing is performed. As a result, not only can the configuration be configured so that the execution of the screen transformation effect is not hindered even when an error occurs, but also the visibility of the error warning image 536 is not inhibited by excluding the error warning image 536 from the screen transformation effect. It can be configured as follows.
Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, it is possible to adjust the volume level (volume adjustment) through the player's operation at the same time. A volume setting image 532 can be displayed on the volume light amount display layer 522. Depending on the type of error that occurs during the game (the type of error warning sound), the sound effects that accompany the game progress (for example, the BGM of the super reach performance or the sound effects that occur along with the screen transformation performance) may differ depending on the type of error that occurs during the game. It is configured so that it is not output due to the priority output of the warning sound. For example, if an error occurs during screen transformation, and the error is a prize ball payout error, both the error warning sound and the performance sound will be output (however, the error warning sound will be played at the maximum volume of the specified volume). (The production sound will be output at a volume corresponding to the currently set volume level), but if there is a door opening error, only the error warning sound will be output, and no production sound will be output (or if there is a prize ball payout error) The system is configured to output the performance sound at a lower volume than when it occurs. Note that the types of errors are just examples. If such an error occurs while the game is in progress, even if the screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is also not displayed on the effect layer 524, so the target object 516, which is the frame image to be transformed, is is not included and no transformation processing is performed. As a result, not only can the configuration be configured so that the execution of volume adjustment is not hindered even when an error occurs, but also the visibility of the volume setting image 532 can be prevented from being inhibited by excluding the volume setting image 532 from the screen transformation effect. It can be configured as follows.
In the volume setting image 532, it is possible to display what the currently set volume level is (for example, it is possible to display "volume level is 1", "volume level is 5", etc.), When the volume level is adjusted by the player's operation, the display contents will change (for example, if the volume level is changed from 1 to 2, the display will change from "Volume level is 1" to "Volume level is 5") ). Here, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation while the screen transformation effect is being executed, and when the player further performs the operation while the screen transformation effect is being executed and the volume setting image 532 is being displayed, the volume can be adjusted and When the display of the volume setting image 532 is changed, the volume setting image 532 while the screen transformation effect is being executed and before the display change (for example, the display of "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during the screen transformation effect and after the display change are displayed. All of the volume setting images 532 (for example, the display of "Volume level is 2") are displayed in a display mode without screen deformation. Also, immediately before the screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation, and immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), the screen transformation effect is executed, and while the volume setting image 532 is being displayed and the screen If the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during the execution of the transformation effect, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, "Volume level The volume setting image 532 (for example, the display of "The volume level is 2") after the screen transformation effect is executed and the display change (for example, the display of "The volume level is 2") is displayed in a display mode without screen transformation. be done. Note that in order to ensure visibility, it is preferable that the error warning image 536 and the volume setting image be configured so that they are not displayed overlappingly (displayed in different display areas).

<第5態様>
(特徴9)演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。
通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。
なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。
<Fifth aspect>
(Feature 9) As shown in FIG. 30, on the effect display device 60, when a hold is stored, a normal hold image 506 indicating the number of holds is displayed. In addition, when a hold corresponding to a new ball enters the ball, in order to show that the hold has occurred, instead of displaying the normal hold image 506 suddenly, an animation is displayed gradually (details will be described later). ), and while the animation of the normal pending image 506 is being displayed, that is, from the start of the animation of the normal pending image 506 until it is completed (until the display of the normal pending image 506 is completed) Even when a transformation effect is executed, the animation display is not stopped. The animation display of the normal hold image 506 referred to here is not only the animation display when a hold occurs normally (when a hold occurs without a look-ahead notice), but also when the color or pattern of the normal hold image 506 is changed as a look-ahead notice effect. (For example, an animation in which the normal pending image 506 lights up white when a hold occurs and then changes color, or a small character appears and applies magic to the currently displayed normal pending image 506 to change the color.) animations etc.). However, during the execution of the screen transformation effect, or during the change in which the screen transformation effect is executed (in a situation where the screen transformation effect is scheduled to be executed in the change, but the execution timing has not been reached), the screen transformation effect In order to attract attention, if the system is configured so that the advance preview is not executed (no lottery or determination is made) even when a new ball enters, or if the animation display effect is not executed when the normal hold occurs, the screen deformation effect is The specification that does not stop the animation display when it is executed is only for the animation display when a normal hold occurs (when a hold occurs without advance notice).
The animation display of the normal hold image 506 when a normal hold occurs (when a hold occurs without advance notice) is, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that appears by moving from outside the screen such as from the bottom of the screen, rotation. These include animations that cause the object to oscillate, animations that add color changes such as momentary lighting, and animations that momentarily expand or contract the size. Normally, the pending image 506 is displayed on the effect layer 524, so if a screen transformation effect is executed in the middle of an animation display when a hold occurs, the frame images including the image in the middle of the animation display are sequentially transformed. Alternatively, the display contents may be updated so that the animation display of the normal pending image 506 included in the target object 516 is continued while the screen transformation effect is being displayed, that is, while the target object 516 is being transformed. In this way, even if the screen transformation effect is executed while the animation of the normal hold image 506 is being displayed when the hold occurs, the animation display is continued without being stopped, thereby preventing the flow of the effect from becoming unnatural or uncomfortable. It can be prevented.
Note that even if the holding occurrence occurs continuously and the animation display at the time of holding occurrence continues, the normal holding image 506 corresponding to the subsequent ball entering is displayed without stopping the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the previous ball entering. The animation display of 506 is executed in parallel. Therefore, depending on the hold occurrence timing, (1) If the previous ball enters while the screen transformation effect is being executed, the normal If the animation display of the held image 506 is executed, and a subsequent ball enters while the screen transformation effect and the animation of the normal held image 506 corresponding to the previous ball entered are displayed, the normal hold image 506 corresponding to the previous ball entered is displayed. Without stopping the animation display of the image 506, the screen transformation effect, the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the previous ball entering, and the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the subsequent ball entering are performed simultaneously in parallel. (2) If the execution start timing of the screen transformation effect is reached while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball entering is being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball entering is executed. If a screen transformation effect is executed during the execution, and a subsequent ball enters the screen during the animation display of the normal pending image 506 corresponding to the previous ball entering, and the screen transformation effect is executed, the screen transformation effect corresponds to the previous ball entry. Without stopping the animation display of the normal holding image 506, the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the previous ball entering, the screen transformation effect, and the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the subsequent ball entering are simultaneously displayed. (3) If a subsequent ball enters during the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball enter, execute the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball enter. During the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the later ball entering, and the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the previous ball entering and the animation of the normal holding image 506 corresponding to the subsequent ball entering. When the execution start timing of the screen transformation effect is reached while the display is being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball entering and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the subsequent ball entering are stopped. Instead, the animation display of the normal pending image 506 corresponding to the previous ball entering, the animation display of the normal holding image 506 corresponding to the subsequent ball entering, and the screen transformation effect are simultaneously executed. In addition, in any of the situations (1) to (3), there is a further ball that enters in that situation (in a situation where the execution is concurrently executed) and that ball enters the jackpot expectation level. Even if there is a high hold (for example, a hold that a super reach effect is scheduled to be executed, a hold that is scheduled to be a jackpot), in that situation, the normal hold image 506 is displayed as a preview preview effect for the hold. It is preferable not to perform the animation display that is performed when changing the color or pattern of.

(特徴10)本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。
(Feature 10) In this embodiment, there are a plurality of types of performance modes, and it is determined for each performance mode which type of performance, such as a symbol variation performance or a preview performance, can be executed.
To specifically explain the performance mode and the performance content executed in the performance mode, for example, multiple types of performance modes are set, such as "normal mode", "chance mode", and "rush mode", and the game state (or the fluctuating pattern selection state), the number of fluctuating displays of the special symbol, etc., one of multiple types of production modes is alternatively set, and a fluctuating production according to the set production mode is executed. be done. Basically, "Normal mode" is set when the gaming state is normal, "Chance mode" is set when the gaming state is time saving, and "Rush mode" is set when the gaming state is variable. mode” is set. When any production mode is set, a background image dedicated to the production mode (a background that is displayed behind the decorative pattern 61 image) is displayed, and BGM dedicated to the production mode is output from the speaker 108. In this way, the background image and BGM are set to be different for each production mode, so it is possible for the player to recognize which production mode the player is currently in based on the type of background image or BGM. ing. Specifically, the "Normal Mode" has four stages: "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead Stage", and it is possible to prevent the progress of 20 fluctuations or more or the super reach effect to be missed. Taking this opportunity, the stage moves from "Stage A" to "Stage B", from "Stage B" to "Stage C", from "Stage C" to "Stage A", and depending on the pre-reading preview performance judgment, the "pre-reading stage" If you win the execution (transition), you will move from the stage you are currently staying on to the "pre-reading stage" (the execution of the super reach effect will be confirmed when you move to the "pre-reading stage", and if you win the jackpot, you will be able to move to the "pre-reading stage"). Stage" will display a double number, and if it misses, a number other than double number will be displayed on the "Look-ahead stage", and the next change will return to the stage before moving to the "Look-ahead stage"). The BGM (stage BGM) is different for each of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage" (different from the stage BGM of "Chance mode" and the stage BGM of "Rush mode"). , In "Stage A", the stage BGM is interrupted (completed) triggered by the stop of fluctuation (determined stop) of the non-reaching deviation (a deviation without forming a reach state, for example, a random number such as "351"). ), the stage BGM starts from the beginning when the next fluctuation starts, and in "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", even if the fluctuation stops (definite stop) due to non-reach, the stage BGM continues. There is no interruption (never ends), and the stage BGM is output continuously after the next variation (the "chance mode" and "rush mode" are also configured to be continuously output).
Here, although it is possible to perform a pseudo continuous performance in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", in any stage, when temporarily stopping in a pseudo continuous performance, (When a predetermined pseudo-continuous symbol (for example, a symbol with the letters "NEXT") as a middle symbol is fluctuated and displayed in the vicinity of a predetermined temporary stop position and then temporarily stopped), the stage BGM is not output. (interruption), the stage BGM is started from the beginning with the re-fluctuation display (re-fluctuation after a temporary stop), or it is switched to a specific BGM different from the one before the re-fluctuation display. After that, when developing to super reach performance in "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", the background image of each stage (the stage you were staying at) will be changed to the background image of the super reach performance. The stage BGM will not be output during the execution of the super reach performance, and a performance indicating the failure of the super reach performance will be displayed, and the super reach performance will be executed. The background image of each stage will be switched again (the background image of the stage that was displayed before the development of the super reach effect) within the fluctuating display, but in that situation, the stage background will remain unchanged until the next fluctuating display starts. Even if the image is displayed, the stage BGM is not output, and the BGM dedicated to the super reach performance is also not output (it is silent, or a specific BGM different from the stage BGM and the BGM dedicated to the super reach performance is output). Therefore, even if the fluctuation stops (determined stop) due to non-reach, the stage BGM will not be interrupted (will not end), and the stage BGM will continue to be output after the next fluctuation. C", "Look-ahead stage" (even if it is not "Stage A"), if you lose through the super reach effect, the stage will be canceled before the fluctuation stop (determined stop). The BGM will be interrupted, and the stage BGM will start from the beginning when the next variation starts.
It should be noted that in the "chance mode" and "rush mode", the pseudo continuous effect is not executed. Here, special effects that suggest that a pseudo continuous effect will be executed (for example, a continuation dialogue notice, ``Continue!'', which confirms the execution of the subsequent pseudo continuous effect, By executing unconfirmed performances such as "Maybe it will continue?", it is suggested that a pseudo-continuation performance (re-fluctuation display) will be performed afterwards, but this special performance is limited to "Stage A" and " It is displayed only in "Stage C" and not in "Stage B" and "Look-Ahead Stage". In other words, by preparing in advance both stages where the possibility of a pseudo-continuous performance can be detected and stages where the possibility cannot be detected, and by repeating stage transitions between these stages, a performance that does not make the player bored is realized. are doing. Note that in "Stage A", a special performance using character A as a motif is performed, while in "Stage C", a special performance using character B as a motif is performed. In addition, this is a different effect from a special effect, and it is a pseudo continuous effect that confirms that the pseudo continuous effect will be executed after that just by occurring (for example, when character C appears, the line "Continuation confirmed!" is always displayed) In addition, there is also a special performance and a pseudo-continuation-confirmed production, which is a development-confirmed production that is different from the special production and the pseudo-coupled production, and which only occurs when it is confirmed that the pseudo-coupled production will not be executed afterward and will develop into a super reach production. (For example, an effect in which the line "Development confirmed!" is always displayed whenever character D appears) is also provided. This pseudo-continuation confirmation performance and development confirmation performance can be executed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-Ahead Stage". In this way, when a pseudo continuous effect is performed or when a pseudo continuous effect is not performed, by displaying a combination of one or more of the special effect, the pseudo continuous effect, and the advanced confirmed effect, the expectation of execution of the pseudo continuous effect, It is possible to diversify the degree of development expectations for super reach performance. In addition, during one fluctuation display, all of the special effects, pseudo-continuation confirmation effects, and development confirmation effects may be executed. ) may include a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo-continuation confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed. In a pattern in which a special effect is executed during the first or second time (the first or second time), after the special effect is executed during the certain re-fluctuation display, the pseudo-continuation confirmation effect may be further executed during the certain re-fluctuation display.
In this embodiment, in addition to being able to perform different types of effects depending on which effect mode is being executed, the type of effect to be transformed differs depending on the effect mode, and the effect to be transformed is different depending on the effect mode. The types of suggestive performances that suggest that they can be executed and whether or not the suggestive performances are executed differ. In addition, in this embodiment, at the timing when "NEXT" of the pseudo continuous effect is displayed, the screen transformation effect is not executed (although it is not a transformation target effect) in order to make the player aware that the pseudo continuous effect is being executed. , but the present invention is not limited thereto, and a screen transformation effect may be executed (or may be a transformation target effect). In that case, the screen may be more sensitive than other predetermined preview effects (for example, the above-mentioned effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect, or the step-up preview effect that is part of the preview effect before entering the reach state). It is preferable to configure the system so that the possibility of deformed effects is low.

<第6態様>
(特徴11)まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。
<Sixth aspect>
(Feature 11) First, whether it is a symbol variation in which a screen transformation effect is executed or a symbol variation in which a screen transformation effect is not executed, a ready-to-win state can be formed during the symbol variation. In addition, the degree of expectation that the screen deformation effect will be executed differs depending on the mode of the symbol variation effect and the mode of the ready-to-reach symbol when the symbol becomes a reach. Specifically, for example, the reach symbol mode is changed so that the screen transformation effect is more likely to be executed when the "7" symbol becomes a reach than when the "2" symbol becomes a reach. Whether or not the screen transformation effect is executed (execution probability) is associated with the screen transformation effect. More specifically, when reaching with the symbol "7", the ratio of when the screen transformation effect that freezes the enemy character during the super reach effect is executed and when it is not executed is 5:5, When a reach is achieved with the symbol "," the ratio between when a screen transformation effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect is executed and when it is not executed is 2:8. It may be configured such that when the screen transformation effect is executed, it is easier to reach the "7" symbol.For example, if the screen transformation effect is executed in the step-up notice effect and then it becomes the reach state, The probability of becoming a reach with the symbol "7" is 10%, and the probability of becoming a reach with the symbol "2" is 15%, but the screen deformation effect is not executed during the step-up notice effect and the probability of becoming a reach state after that. In this case, the probability of a ``7'' symbol being a reach is 1%, and the probability of a ``2'' symbol being a lichi is 20%.

<第7態様>
(特徴12)画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。
<Seventh aspect>
(Feature 12) In the screen transformation effect, the normal decorative pattern 502 may be included in the effect layer 524 as a target object 516, but the simple decorative pattern 504 is not included in the target object 516, and is included in the game situation layer 524 as an image indicating the game situation. may be included in Further, even while the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 for adjusting the volume can be displayed and the volume can be adjusted according to the player's operation.

(特徴13)画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 (Feature 13) When the screen transformation effect is executed in a situation where the volume setting image 532 is displayed before the execution of the screen transformation effect, the volume setting image 532 is in a form that is not included in the frame image to be transformed; That is, the volume setting image 532 continues to be displayed on the volume light amount display layer 522, which is a layer different from the effect layer 524, and the volume can be adjusted by the player's operation.

(特徴14)通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 (Feature 14) The normal pending image 506 can be transformed by the screen transformation effect, but the simple retention image 507 cannot be transformed by the screen transformation effect. In addition, since the movable accessory 520 can be operated even in a situation where a screen transformation effect including the normally reserved image 506 as a transformation target is being executed, when the movable accessory 520 in operation is viewed from the front, the movable accessory 520 Therefore, the visibility of the simple pending image 507 is not obstructed. In this case, the visibility of the normally reserved image 506 may also be displayed in such a way that it is not obstructed by the movable accessory 520, or may be such that it can be obstructed. Alternatively, a specification may be adopted in which the normally reserved image 506 is not subject to transformation by the screen transformation effect.

(特徴15)画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
(特徴16)前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
(特徴17)あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
(Feature 15) When a screen transformation effect is executed, a specific effect sound (sound effect) is configured to be output. Specifically, at the start of the screen transformation effect (1 second from the start), a sound effect of "Pikin!" is output, and during the execution of the screen transformation effect (1 second from the start to 1 second from the start) (before), a sound effect of "Gugugu" is output, and when the screen transformation effect ends (for one second until the end), a sound effect of "Pishan!" is output. In this case, the sound effect at the beginning or end of the screen transformation effect will be louder than the sound effect in the middle of the screen transformation effect under the same volume level when adjusting the volume ( By configuring the screen so that this relationship holds regardless of which volume level is set, it is possible to make the screen transformation effect not only visually but also aurally sharp. Can be done. Regarding the transformation degree/transformation ratio of the transformation target performance, at the start or end of the screen transformation performance, compared to before the screen transformation performance started, unlike the volume, the transformation degree/transformation ratio of the transformation target performance changes. On the other hand, in the middle of the screen transformation performance, compared to before the screen transformation performance started, It is preferable to configure the transformation target performance to have a large degree of transformation/transformation ratio (if it is to be reduced, the reduction ratio is large; if it is to be transformed by four vertices, the initial position movement distance of each vertex is long), and By configuring as such, it is possible to create an unexpected production in which the visual sharpness and the auditory sharpness are reversed. In addition, the volume level for volume adjustment is provided with, for example, five levels, and the volume adjustment can be set to any of levels 1 to 5, and the production sound corresponding to various productions will be adjusted to the volume according to the set volume level. is output. Here, even if the volume level is the same, the volume differs depending on the type of performance. For example, as mentioned above, the sound effect "Pikin!" at the start of the screen transformation effect (1 second from the start) and the sound effect "Pishaan!" at the end of the screen transformation effect (1 second until the end) is louder than the "gugugu" sound effect during the execution of the screen transformation effect (from 1 second after the start to 1 second before the end), no matter which volume level is set ( For example, at volume level 1, the sound effects of "Pikin!" and "Pishaan!" are 30 dB, and the sound effects of "Gugugu" are 20 dB, and at volume level 5, "Pikin!" The sound effect for "Pishaan!" is 80 dB, and the sound effect for "Gugugu" is 70 dB).
(Feature 16) As described above, the normal pending image 506 and the changing image 508 may also be included in the target object 516 and displayed as objects of transformation in the screen transformation effect.
(Feature 17) Alternatively, as shown in the game status layer 523 in FIG. 33, the normal pending image 506 and the changing image 508 are not included in the target object 516 as objects of transformation in the screen transformation effect, but are placed in a separate layer. The specifications may be displayed on the situation layer 523.

<第8態様>
(特徴18)演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。
<Eighth aspect>
(Feature 18) When a predetermined error occurs, an error warning image 536 indicating the error is displayed on the effect display device 60. If an error occurs during execution of the screen transformation effect, the error warning image 536 is not included in the frame image to be transformed, but is placed in the error display layer 521, which is a layer different from the effect layer 524 on which the screen transformation effect is displayed. Is displayed.

(特徴19)スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 (Feature 19) The production process of the super reach production has a first half and a second half, and when it involves the execution of screen transformation production, the first half will more definitely develop into the second half, which is the so-called back button production. Or, a red light emitting effect that suggests high expectations is likely to occur. It is preferable that the screen transformation effect is performed before the super reach effect, for example, when the screen transformation effect is executed in a step-up preview effect before reaching the reach state. For example, in the first half, a screen deformation effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect is executed, and if the screen deformation effect is executed in the first half, the red color that suggests the appearance of the back button effect is better. It may be possible to make it easier for the light emission effect to occur. The back button effect is such that although no button image or button operation instructions are displayed on the screen, when the player operates the effect button 109 at a predetermined timing, a specific effect (here, a light emitting effect) appears. Here, the first half is executed. In addition, the light emitting effect is a effect that changes the emitted light color of the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color (color as an image) of the effect display imitating light on the effect display device 60, and the emitted light color The level of expectation increases in the order of blue → green → red (the level of expectation for development in the second half or the level of expectation for a jackpot increases). Note that the back button effect can also be automatically repeated by pressing and holding the effect button 109. As a modified example, if the screen transformation effect that makes the enemy character stand still is executed in the second half of the super reach effect instead of the first half, if the screen transformation effect is executed in the second half, then the screen transformation effect is Compared to the case where it is not executed, the color of the emitted light from the decorative lamps 111 around the effect display device 60 changes when the effect of repeatedly pressing the effect button 109 in the first half of the super reach effect (automatic continuous presses are possible by long-pressing the effect button 109). And the color of the effect display imitating light on the effect display device 60 is configured so that it tends to be red, which indicates that the development of the second half of the super reach effect is certain or highly anticipated, instead of blue or green. Good too.

(特徴20)画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。
また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。
(Feature 20) When a screen transformation effect is executed, button images that are not a normal color (for example, white), such as a red button image or a rainbow-colored button that suggests that the expectation of a jackpot is relatively high, are displayed. Images are easily displayed. The button image here may be a button image before entering the reach state or a button image during a super reach effect, and the player may actually operate the effect button 109 while this button image is being displayed. Taking this as an opportunity, effects other than the button images are displayed. For example, if the button image is displayed before reaching the reach state and you operate the performance button 109, a dialogue preview performance (a performance with different jackpot expectations depending on the content of the dialogue and the color of the speech bubble) is displayed, and during the super reach state (second half When the button image is displayed at the end of the game (the final stage) and the production button 109 is operated, a cut-in production (a production in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the cut-in color and the type of character displayed in the cut-in) are displayed. Perform performances with different jackpot expectations). Here, it is better to display a button image that is not a normal color than a button image that is a normal color. In the case of a presentation, a red cut-in presentation is more likely to be displayed when the presentation button 109 is operated than a blue cut-in presentation. In addition, in this embodiment, when the screen transformation effect is executed before the button image is displayed, the normal color button image is Button images that are not displayed are more likely to be displayed. Note that an effect that instructs (encourages) a player to perform an operation by displaying a button image is referred to as an operation instruction effect (button effect).
Furthermore, in this embodiment, there is a button appearance prompting performance that is a performance that prompts whether or not an operation instruction performance (button performance) is started. In this button appearance promotion, a silhouette image representing the silhouette of the production button 109 is displayed on the screen in advance, and then a button image imitating the production button 109 appears (in other words, the operation instruction production is started). It will be a performance that makes you look forward to it. In this button appearance inciting effect, when the silhouette image of the effect button 109 gradually changes to a button image, the inciting effect becomes successful. On the other hand, when the silhouette image of the button appearance 109 fades out from the screen in this button appearance promotion, the promotion fails. Note that when displaying a button image, it is not always necessary to perform such a button appearance promotion effect, and the button image may be displayed immediately without going through the button appearance promotion effect. Here, this button appearance inciting effect may have multiple types of display modes, and if configured in such a way, for example, a button appearance inciting effect with a red effect will be more attractive than a button appearance inciting effect with a blue effect. The configuration may be such that the possibility of changing to a button image is higher. In addition, as another modification example, when a button appearance promotion effect is executed, it may always change to a button image, and if configured in this way, a red effect will be used instead of a button appearance promotion effect accompanied by a blue effect. A button appearance inciting effect accompanied by a button appearance may be configured so that the expectation of a jackpot is higher, or it may include multiple types of button images (such as a blue button image and a red button image, and the red button image is more likely to be used than the blue button image). (For example, a red dialogue announcement is more likely to be executed than a blue dialogue announcement), and a button appearance announcement with a red effect is more likely to be executed than a button appearance announcement with a blue effect. The effect may be a specific button image (for example, a red button image). In addition to the above, if you make sure that the button image changes to the button image when the button appearance stimulation effect is executed, in addition to the above, there is a possibility that the button appearance stimulation effect for a long time (for example, 4 seconds) is better than for a short time (for example, 2 seconds). ) may be configured so that the expectation of a big hit is higher in a button appearance promotion effect, and a button appearance promotion effect for a long time (for example, 4 seconds) than a short time (for example, 2 seconds) button appearance promotion effect may be configured. The inciting effect may be configured to be a specific button image (for example, a red button image). In addition, when configuring to have multiple types of display modes for the button appearance stimulation effect, the latter half of the variable display (specific timing after reach) is better than the first half of the variable display (predetermined timing before reach). It may be configured so that the highly anticipated button appearance promotion effect is more likely to be executed, or the button appearance promotion effect may not be executed during the first half of the fluctuating display (at a predetermined timing before reach), and the button appearance promotion performance may be executed during the second half of the fluctuating display. It may be configured such that the button appearance promotion effect can be executed only at certain times (specific timing after reach).
During execution of the operation instruction performance, an operation valid period (input valid time) during which the operation of the performance button 109 is valid is set. The valid operation period is a period during which the operation is effectively accepted when the effect button 109 is operated. "Effectively accepting the operation of the effect button 109" means that when the effect button 109 is operated, the operation of the effect button 109 is effectively accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on the effective operation. means to be done. Note that the predetermined process corresponds to a process of proceeding with a dialogue preview effect triggered by the operation of the effect button 109. During this valid operation period, the production button 109 (LED element built into the production button 109) is displayed with light emission, and a button image imitating the production button 109 and the remaining period of the operation validity period are visually displayed on the screen. An indicator image shown is displayed to notify that the operation of the effect button 109 is valid or to prompt the user to input the operation. Further, on the screen, an annular effect image (referred to as a "specific image") that emits sparks is displayed around the button image. This specific image gradually enlarges as the operation validity period passes. Then, when the production button 109 is operated during the valid operation period, the speech preview production progresses. Note that when the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at maximum enlargement. Note that this operation instruction performance (button performance) is a performance (button performance pattern A) in which a specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period), but other The button performance (button performance other than the operation instruction performance) is a performance (button performance pattern B) in which a specific image is not displayed while the button image and the indicator image are displayed (during the operation validity period).
A dialogue preview is a performance in which one of multiple characters (the aforementioned friendly characters and enemy characters) appears and utters a predetermined dialogue, and a specific image is displayed around this character as the final Continuously displayed in the display mode. In this dialogue preview performance, the expectation level of a jackpot is suggested according to the display mode (display color) of the dialogue uttered by the character. In this embodiment, three types of dialogue display colors are set: "blue", "red", and "giraffe pattern", and the jackpot expectation level is set in the order of "blue"<"red"<"giraffepattern". becomes higher one step at a time. Note that when the dialogue preview performance is started (when the performance button 109 is operated), the button image and the indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. In addition, as a modification of this embodiment, the dialogue preview presentation may be configured as a step-up presentation. This step-up performance is set so that the display process of the preview performance is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable so that the higher the number of stages, the higher the expectation of a jackpot. is an advanced performance that changes the performance mode (characters and lines) in stages according to a predetermined order, and suggests or informs the high degree of expectation of a jackpot depending on the number of stages that develop. For example, a step-up performance may be composed of two performance steps (Step-up 1, Step-up 2), and the performance mode (character and dialogue) displayed in Step-up 1, which is the first performance step. The presentation mode (characters and lines) displayed in Step Up 2, which is the second presentation step, may be made different.
The flow of the performance is as follows.
(A) Button Appearance When the effect is started, a silhouette image representing the silhouette of the effect button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes to a button image and the activation is successful, an operation instruction performance is started.
(B) When the operation instruction performance is started, the operation validity period of the performance button 109 is set, and the performance button 109 is displayed with light emission, and a button image imitating the performance button 109 and the remaining period of the operation validity period are displayed. An indicator image that visually indicates this is displayed on the screen. Furthermore, a ring-shaped specific image (effect image) that emits sparks is displayed around the button image. Such a display prompts the user to operate the effect button 109 within the valid button operation period.
(C) As the button operation valid period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the performance button 109 is operated within the valid operation period, the operation instruction performance is switched to the dialogue preview performance. At this time, the button image and indicator image are hidden. On the other hand, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed.
(D) When the speech preview effect starts, a character and the line ``This is a big chance'' are displayed on the screen, and the display color of the line indicates the degree of expectation of a jackpot. A specific image is continuously displayed in the final display mode around the character and the lines. By displaying the specific image across the operation instruction performance and the dialogue preview performance in this way, it is possible to suggest to the player that the dialogue preview performance will occur upon operating the performance button 109 (this time). It is suggested that the button production is a dialogue preview production).
In addition, as a modification of the above-described embodiment, whether or not the button appearance inciting effect can be executed is determined by lottery, and the case where the button appearance inciting effect is executed is better than the case where the button appearance inciting effect is not executed. It may be configured such that the expectation level of jackpot in the variable display is relatively high. In addition, the longer the execution time of the button appearance stimulation effect (the display time of the silhouette image above), the higher the expectation of a jackpot in the variable display, or the higher the probability of a jackpot being triggered by a button operation. It may be configured so that high performance occurs. At that time, when executing the line preview performance (button appearance promotion performance) at the timing of the win/loss branch (the specific timing after reaching, which is the second half of the variable display mentioned above), the production time of the button appearance promotion performance ( It is preferable that the display time of the silhouette image is set to be longer than the effective period of operation of the effect button 109. Note that, contrary to this configuration, the production time of the button appearance promotion production (display time of the silhouette image) may be set to be shorter than the operational validity period of the production button 109. In addition, as another modification, multiple types of display modes (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow button image, a large button image, a small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. good. In that case, whether or not the button appearance promotion effect can be executed and the effect time when it is executed may be varied depending on the display mode of the button image scheduled to be executed thereafter.
In addition, as a further modified example, it is possible to execute the dialogue preview performance even during one or more variable displays (pre-read variable displays that are fluctuations before the target) before the pre-read target action pending ball is exhausted. (button image can be displayed), and the button appearance excitement effect is better when the look-ahead fluctuation display is being executed than during the execution of the fluctuation display (the fluctuation display) when the action pending ball that is the target of this look-ahead is exhausted. The possibility that this will be executed may be lowered, and the possibility that this pre-reading fluctuation display is being executed is higher than during the execution of the fluctuation display when the action pending ball that is the target of this pre-reading is exhausted (the relevant fluctuation display). , the possibility of a highly anticipated button appearance stimulation performance (such as a button appearance stimulation performance with a red effect as described above, a button appearance stimulation performance for a long time (for example, 4 seconds), etc.) may be lowered. . As another modification example, the button appearance excitement effect is not executed in the first half of the fluctuating display (predetermined timing before reach) (or the button appearance excitement effect with a low expectation level is not executed and the button appearance excitement effect with a high expectation level is not executed). ), and execute the button appearance excitement effect in the second half of the variable display (specific timing after reach) (or execute the button appearance excitement effect with high expectations instead of the low expectation button appearance excitement effect) ), the longer the period between the predetermined timing before reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after reach, which is the second half of the variable display (for example, 90 seconds is better than 60 seconds). , it may be configured so that the expectation of a jackpot is high, or the button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the fluctuating display, is likely to be an image with a high expectation (for example, a red button image instead of a blue button image). It may be configured so that the In addition, in the first half of the fluctuating display (predetermined timing before reach), button performance pattern A is used, and in the second half of the fluctuating display (specific timing after reach), button performance pattern B is configured. Good too. In addition, although the details will be described later, the timing for displaying the button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the fluctuating display, starts from the start of the fluctuating display, and in the second half of the fluctuating display. The timing for displaying the button image at a specific timing after a certain reach starts from the start of a specific effect (normal reach effect or super reach effect), and at a predetermined timing before reach which is the first half of the variable display. The clock time for displaying the button image at a specific timing after reach, which is the second half of the variable display, may be longer than the clock time for displaying the button image.

(特徴21)先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 (Feature 21) A screen transformation effect may be performed as a preview effect based on pre-reading. In such a configuration, the screen transformation effect will not be executed from the symbol change being executed at the new ball entry timing, which is the look-ahead timing, but from the next variation (the next variation after the new ball entry timing). A screen transformation effect is executed. Specifically, the variation in which a new ball enters is a normal symbol variation (the normal decorative symbol 502 changes without the screen deforming), and immediately after the start of the next variation (for example, 0.5 from the start of the variation). Seconds later), it is the same normal pattern variation (the normal decorative pattern 502 fluctuates without the screen deforming), but after that, it is during the target variation that is subject to look-ahead (for example, 10 seconds after the target variation starts). (seconds later), the screen transformation effect is executed and the symbol fluctuation continues. The pattern variation after the screen transformation effect is executed is, for example, a variable display of the normal decorative pattern 502 in a state where the screen is tilted or in a state where the screen is reduced. As mentioned above, in the target variation that is the target of pre-reading, the screen transformation effect continues until the middle, and then switches to the normal symbol variation effect. Note that this will change at least until it develops into a super reach performance. Even if a power failure such as a power outage occurs due to the fluctuation in front of the target during the screen deformation effect that continues over these multiple symbol change effects, and the power is restored from the power outage, as a general rule, the If there is a change in , the original screen deformation effect cannot be restored. However, the screen deformation effect may be executed again in the case of a target change that is subject to pre-reading.

(特徴22)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 (Feature 22) If the pre-transformation effect that should be displayed in the frame image to be transformed does not start due to an error occurring before the execution of the screen transformation effect, the timing for starting the pre-transformation effect is However, the screen transformation effect is not executed. For example, there is a case where a malfunction occurs in the timer that measures the timing of the performance by the clocking means 307 of the sub-board 300, so that the performance before transformation that should be displayed in the frame image to be transformed does not start. As a modified example, even if the pre-transformation effect is not started due to a timer malfunction or the like, the screen transformation effect may be executed by deforming only the background effect being displayed.

(特徴23)待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。
(特徴24)画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。
(Feature 23) Although the standby demo screen is displayed on the effect layer 524, it is not subject to transformation by the screen transformation effect. In a modified example, a standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
(Feature 24) When the screen transformation performance is executed in response to the operation of the performance button 109 by the player, the execution start timing of the screen transformation performance depends on the operation start timing of the performance button 109. Although the button image is also displayed on the effect layer 524, it is not subject to transformation by the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed after the effect button 109 is operated and the button image is erased. In a modified example, a button image may be displayed on the game situation layer 523. In a further modified example, when the display timing of a button image is reached during the execution of a screen transformation effect, the button image may also be a target (transformation target) of the screen transformation effect, and the effect while the button image is being displayed may be The effect displayed in response to the operation of the button 109 may also be a target of screen transformation effect (transformation target). In addition, if the button image starts to be displayed while the screen transformation effect is being executed, and if the button image's display end timing is earlier than the execution end timing of the screen transformation effect, the screen transformation effect will continue for the button image from the start of display to the end. However, if the display end timing of the button image is later than the execution end timing of the screen transformation effect, the button image will be displayed as the screen transformation effect from the beginning to the middle of the display, and from then on until the end, it will be displayed normally. (without deformation). This also applies to the effects that are displayed when the effect button 109 is operated while the button image is being displayed, and the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is being displayed while the screen transformation effect is being executed. starts to be displayed, if the display end timing of the effect that is displayed in response to the operation of the effect button 109 while the button image is being displayed is earlier than the execution end timing of the screen transformation effect, the effect that is displayed when the effect button 109 is displayed while the button image is being displayed is The effect that is displayed in response to the operation is displayed as a screen transformation effect from the start to the end of the display, but it is displayed in response to the operation of the effect button 109 while the button image is being displayed, rather than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends. If the display end timing of the effect is later, the effect displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start of the display to the middle of the display, and from then on until the end, the normal mode will be displayed. (without transformation).

<第9態様>
(特徴25)画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。
<9th aspect>
(Feature 25) During the execution of the screen transformation effect, if a hold corresponding to a new ball has occurred, and the prior information corresponding to the hold is information that allows the execution of a pre-read preview effect (for example, , in the case of a hold with a high degree of expectation that a super reach effect can be executed, in the case of a hold that will lead to a jackpot, etc.), the execution of the pre-read preview effect is restricted. For example, while the screen transformation effect is being executed, the control may be performed so as not to execute the prefetch preview effect triggered by a new ball entering the ball, or may be controlled so that the prefetch itself is not executed.

<第10態様>
(特徴26)画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。
<10th aspect>
(Feature 26) When the screen transformation effect is executed, the simple decorative pattern 504 is displayed in a form that is included in the image showing the game situation of the game situation layer 523, which is not the object of transformation in the screen transformation effect. Therefore, the simple decorative pattern 504 that was displayed at a position within the performance screen 500, that is, at a position overlapping the frame image 514 before the start of the screen transformation performance, is changed when the frame image 514 is reduced in the screen transformation performance. The simple decorative pattern 504 can be displayed outside the frame image 514, for example, at a position overlapping the frame image 510, which is the special first image, and the background image 518, which is the second image (at a predetermined timing during the execution of the screen transformation effect (for example) , in the middle). On the other hand, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game situation in the game situation layer 523 in the screen transformation effect, but can be included in the frame image to be transformed in the effect layer 524. Therefore, in the screen deformation effect, the normal decorative pattern 502 can be displayed, for example, at a position overlapping with the frame image 514, which is the special first image, but is not displayed at a position overlapping with the background image 518, which is the second image. It is preferable that such a display relationship is always satisfied while the screen transformation effect is being executed, but as a modification example, such a display relationship may be satisfied at least at a predetermined timing (for example, in the middle) while the screen transformation effect is being executed. It may be a related specification (as long as it is not at a predetermined timing, it may be displayed at a position overlapping with the background image 518). In addition, as another modification, the normal decorative pattern 502 may also be displayed in a form that is included in the image showing the gaming situation of the gaming situation layer 523.

(特徴27)画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 (Feature 27) When the screen transformation effect is executed, the simple pending image 507 is displayed in a form that is included in the image showing the game situation of the game situation layer 523 that is not the target of transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal pending image 506 is not included in the image showing the game situation in the game situation layer 523 in the screen transformation effect, but can be included in the frame image to be transformed in the effect layer 524. As a modified example, the normal pending image 506 may also be displayed in a form that is included in the image showing the gaming situation of the gaming situation layer 523.

(特徴28)前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 (Feature 28) As mentioned above, in addition to performing fluctuations (for example, moving from top to bottom) in the normal decorative pattern 502, at the start of fluctuation, immediately after a temporary stop, after a reach is established, during a temporary stop, etc. , when the display is configured to perform a display accompanied by a predetermined action (action at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at reach completion, swinging action), as a further predetermined action, a symbol such as "777" may be displayed. When forming a combination of three jackpot symbols by aligning them, a jackpot operation such as enlarging and displaying the symbols may be configured to be executable. In such a configuration, it is preferable that the screen transformation effect is not executed when a jackpot operation is executed, but that the screen transformation effect can be executed when other predetermined operations are executed, and While the screen transformation effect is being executed, the jackpot operation is not executed, but it is preferable that other predetermined operations can be performed.

(特徴29)画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 (Feature 29) If a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the normal hold image 506 may also be included in the transformation by the screen change effect, or the normal hold image 506 may be included in the transformation by the screen change effect. It is also possible to specify specifications that are not included in the target. In a fluctuation that develops into a super reach effect, it is preferable to set this as a specification during the fluctuation period until it develops into a super reach effect. Since the reserved image 506 is normally not displayed while the super reach effect is being displayed, when the screen transformation effect is executed for the super reach effect, it is not included in the transformation by the screen transformation effect in any case. Note that the duration of the processing to transform the frame image in the screen transformation effect (that is, the execution period of the screen transformation effect) will be longer than the animation display time when the hold occurs, no matter what type of effect the transformation target is. It is set as follows.

<第11態様>
(特徴30)演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。
<Eleventh aspect>
(Feature 30) When a hold is stored during a normal performance, a normal hold image 506 indicating the number of holds is displayed on the effect display device 60. Among the normal pending images 506, the normal pending image 506 corresponding to the lottery value for which symbol variation display has been started is switched to a changing image 508 indicating that the symbol is changing. Here, while the screen transformation effect is being executed, the normal pending image 506 is hidden, while the changing image 508 continues to be displayed. Frame static effect, which is one of the screen transformation effects, is a effect that freezes the previously displayed effect like a pause display and transforms the frame image that is the still image. In this case, since it is preferable for presentation to not include moving images, the normally reserved image 506 is hidden. On the other hand, since the changing image 508 does not increase or decrease while the symbol is changing, it continues to be displayed even while the screen transformation effect is being performed. In a modified example, the changing image 508 may also be hidden while the screen transformation effect is being performed.

画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 While the screen transformation effect is executed, the simple pending image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of hold images shown in the simple hold image 507 does not interfere with the screen transformation effect. will be increased.

(特徴31)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 (Feature 31) When executing an in-frame static effect, which is one of the screen transformation effects, a normal hold image 506 is added to the frame image, which is a still image that freezes the effect that has been displayed until then, like a pause display. May be included. If an animation display is being executed when the hold occurs, that animation display is also included in the frame image in a static state. A display of the changing image 508 may also be included in the frame image, and its animated display is also included in the frame image in a stationary state. Note that while the screen transformation effect is executed, the simple pending image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation effect is being executed, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of hold images shown in the simple hold image 507 does not interfere with the screen transformation effect. will be increased.

(特徴32)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 32) When executing an in-frame static effect, which is one of the screen transformation effects, the normal decorative pattern 502 is added to the frame image, which is a still image that freezes the previously displayed effect like a pause display. You can hide it without including it. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to be displayed in a variable manner. In addition, one round of fluctuation of the simple decorative pattern 504 (as mentioned above, for example, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", "123" → "234" → "345" → " 456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., the period from the first "123" to the next "123" is 1. The static time of the screen transformation performance is longer than the time of In this way, if it is possible to recognize that the simple decorative pattern 504 rotates at least once during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current gaming situation is a temporary stop or a real stop (the game is not progressing). can.

(特徴33)また、特徴32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 33) Also, unlike feature 32, when executing an in-frame static effect, which is one of the screen transformation effects, the effect that was being displayed until then is a still image that is frozen like a pause display. The normal decorative pattern 502 may be included in the frame image, but in that case, the normal decorative pattern 502 is fixedly displayed. That is, the normal decorative pattern 502 is not displayed in a variable manner or in an animated manner. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to be displayed in a variable manner. In addition, one round of fluctuation of the simple decorative pattern 504 (as mentioned above, for example, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", "123" → "234" → "345" → " 456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., the period from the first "123" to the next "123" is 1. The static time of the screen transformation performance is longer than the time of In this way, if it is possible to recognize that the simple decorative pattern 504 rotates at least once during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current gaming situation is a temporary stop or a real stop (the game is not progressing). can.

(特徴34)画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
(特徴35)画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
(特徴36)画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(Feature 34) In the in-frame static effect, which is one of the screen transformation effects, an image in which the color of the still image that was previously displayed is frozen like a pause display is targeted as the in-frame image 514. It may be included in the object 516, and its stillness and color inversion may be processed at the same time, or its transformation may be processed at the same time. However, while the in-frame still effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, the in-frame still effect is executed in which the frame image, which is a still image that is frozen like a pause display, is subject to transformation. However, the transformation process will not start while the performance is still.
(Feature 35) Even while the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
(Feature 36) If the screen transformation effect is executed in a situation where the volume setting image 532 is displayed before the screen transformation effect occurs, the display of the volume setting image 532 continues as it is, and the player performs operations in parallel. It is also possible to adjust the volume via .

(特徴37)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 (Feature 37) When the screen transformation effect is executed in a situation where an error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen transformation effect, the error warning image 536 continues to be displayed. Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted through the player's operation in parallel, and the volume setting image 532 is displayed in the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. can be displayed. However, the volume setting image 532 is not included in the transformation target in the screen transformation effect. More specifically, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation while the screen transformation effect is being executed, and the player further performs the operation while the screen transformation effect is being executed and the volume setting image 532 is being displayed. When adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, the volume setting image 532 (for example, displaying "Volume level is 1") while the screen transformation effect is being executed and before the display change is displayed while the screen transformation effect is being executed and displayed. Any of the changed volume setting images 532 (for example, a display of "Volume level is 2") is displayed in a display mode without screen deformation. Also, immediately before the screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation, and immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), the screen transformation effect is executed, and while the volume setting image 532 is being displayed and the screen If the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during the execution of the transformation effect, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, "Volume level The volume setting image 532 (for example, the display of "The volume level is 2") after the screen transformation effect is executed and the display change (for example, the display of "The volume level is 2") is displayed in a display mode without screen transformation. be done.

(特徴38)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 (Feature 38) During the animation display of the normal hold image 506 at the time of hold occurrence, an in-frame static effect (a effect similar to a pause display of the previously displayed effect), which is one of the screen transformation effects, is executed. In this case, when maintaining the display of the normal hold image 506, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped (that is, the normal hold image 506 continues to be displayed, but is displayed without animation). . The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when normal hold occurs, and does not include displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-read preview effect.

(特徴39)画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
(特徴40)色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(特徴41)色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
(特徴42)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
(Feature 39) In a screen transformation effect, it is a frame image of the video that was displayed up to that point (if it is a static effect within a frame, it is a single frame image that is frozen like a pause display; if it is a moving image within a frame, it is a single frame image that is frozen) When a plurality of frame images that are sequentially switched) are to be color inverted (transformed), the volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and the volume setting image 532 can be displayed in parallel through operations by the player. Volume adjustment is possible. In addition, the following "color inversion" will also apply color inversion processing to both the frame image that is held still like a pause display in the in-frame static effect, and the multiple frame images that are sequentially switched in the in-frame video effect. do.
(Feature 40) In a situation where the volume setting image 532 is displayed before color reversal is performed, even if color reversal is performed after that, the volume setting image 532 continues to be displayed, and the player performs operations in parallel. It is also possible to adjust the volume via .
(Feature 41) In a situation where an error occurs and the error warning image 536 is displayed before color reversal is performed, the error warning image 536 continues to be displayed even if color reversal is performed thereafter. Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted through the player's operation in parallel, and the volume setting image 532 is displayed in the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. can be displayed. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation while the color inversion is being executed, and the player's operation is further performed while the color inversion is being executed and the volume setting image 532 is being displayed, so that the volume can be adjusted. In addition, when the display of the volume setting image 532 is changed, the volume setting image 532 during color reversal and before the display change (for example, display of "Volume level is 1") and the volume during color reversal and after the display change are displayed. All of the setting images 532 (for example, the display of "Volume level is 2") are displayed in a display mode in which the colors are not inverted. In addition, the volume setting image 532 is displayed by the player's operation immediately before the color inversion is executed, and immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), the color inversion is executed, and while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is If the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during execution, the volume setting image 532 (for example, "The volume level is 1") before color inversion and before the display change is Both the volume setting image 532 (for example, the display of "Volume level is 2") after performing the color inversion and after the display change is displayed in a display mode in which the color is not inverted.
(Feature 42) If color inversion is performed during the animation display of the normal hold image 506 when the hold occurs, and if the display of the normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped. (In other words, the normal pending image 506 continues to be displayed, but is displayed without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when normal hold occurs, and does not include displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-read preview effect.

<第12態様>
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
(特徴43)演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
(特徴44)画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
<Twelfth aspect>
FIG. 35 schematically shows a plurality of buffer areas into which the frame buffer is divided.
(Feature 43) The effect display control means 305 includes a frame buffer 338 that temporarily stores frame images forming a moving image to be displayed on the effect display device 60. The frame buffer 338 includes a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548, each having a capacity that can store a frame image. It is divided to include five buffer areas.
(Feature 44) In the effect pattern for executing the screen transformation effect, three buffer areas, for example, a first buffer area 540, a second buffer area 542, and a third buffer area 544 are used.

図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
(特徴45)本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
FIG. 36 schematically shows the relationship between the display size of a frame image and the capacity of the frame buffer area.
(Feature 45) The frame buffer 338 of this embodiment includes a first buffer area 540 having a capacity capable of storing a frame image of a first display size exceeding the screen area size of the effect display device 60; is a different area, and has a capacity capable of storing a frame image of a second display size that is the same as the screen area size of the effect display device 60 or smaller than the screen area size of the effect display device 60; Contains at least As schematically represented in FIG. 36, the first buffer area 540 has a capacity capable of storing the image of the target object 516 (ie, the above-mentioned "frame image of the first display size"). The second buffer area 542 has a capacity that can store the frame image 514 (that is, the above-mentioned "frame image of the second display size"), but has a capacity that cannot store the entire target object 516. When the image of the target object 516 is controlled to be displayed at 100% size, the display size exceeds the screen area size of the effect display device 60, and mainly the frame image 510 part falls outside the screen area, so it is actually is displayed on the effect display device 60 so that almost only the in-frame image 514 is visible to the player. That is, when controlling the display of the target object 516 at 100% size, most of the frame image 510 is not displayed on the effect display device 60, or even if it is partially displayed, it is hidden behind the center decoration 64 and cannot be seen by the player. is almost difficult to see. The first buffer area 540 is used as a frame buffer when displaying at least an effect that can be the target of a screen transformation effect, and the second buffer area 542 is used as a frame buffer when displaying an effect that is not a target of the screen transformation effect. do. The plurality of types of performance patterns include a first special performance pattern in which a performance that can be the target of the screen transformation performance is defined, and a second special performance pattern in which a performance that is not the target of the screen transformation performance is defined. It will be done.

図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in FIG. 35, the third buffer area 544, fourth buffer area 546, and fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542, and have the capacity to store the frame image 514. However, the capacity is such that the entire target object 516 cannot be stored. In this way, the first buffer area 540 is the only buffer area that can store the target object 516 including the frame image 510, and the other buffer areas cannot store up to the target object 516 but can store the frame image 514. I'm suppressing it. As a result, even if the frame buffer 338 does not necessarily have an abundant data capacity, five buffer areas can be secured by suppressing the capacity of each buffer area to the minimum necessary limit. Furthermore, this makes it possible to efficiently diversify effects while avoiding conflicts in the use of buffer areas in drawing processing and suppressing the processing load.

第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
(特徴46)複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern uses the first buffer area 540 as a frame buffer, and displays a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing within the screen area of the effect display device 60. New frame images are sequentially generated by combining an image transformed so that it can be displayed, an image showing the gaming situation, and a background image, and are stored in the first buffer area 540, thereby transmitting the moving image to the effect display device 60. The first special effect to be displayed is a determined effect pattern. The second special effect pattern uses the second buffer area 542 as a frame buffer, and displays a game situation and an image obtained by transforming the frame image of the second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing. The first special effect is an effect in which a moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images by combining the displayed image and the background image and storing them in the second buffer area 542. This is a performance pattern in which a different second special performance is determined.
(Feature 46) For each of the plurality of types of special effect patterns, it is determined which buffer area among the plurality of buffer areas is to be used as a frame buffer.

<第13態様>
(特徴47)例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
(特徴48)第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
(特徴49)第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
<13th aspect>
(Feature 47) For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544. , the fourth buffer area 546 is used. In this way, it is possible to define multiple types of special effect patterns that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen transformation effect, improving the efficiency of drawing processing and the efficiency of use of the frame buffer 338. It is possible to add diversity to the production while maintaining the same.
(Feature 48) In the fourth special effect pattern, it is determined that the first buffer area 540 is used as in the first special effect pattern, and in the fifth special effect pattern, as in the second special effect pattern, it is determined that the first buffer area 540 is used. There may be a plurality of types of special effect patterns in which the buffer areas to be used overlap, for example, it is determined that two buffer areas 542 are to be used.
(Feature 49) The first special effect pattern and the second special effect pattern are not executed concurrently (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timing overlaps) (not possible). In addition, the fourth special effect pattern and the fifth special effect pattern are not executed simultaneously (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timing may overlap). (not obtained). The third special effect pattern is not executed concurrently with the first special effect pattern, the second special effect pattern, the fourth special effect pattern, and the fifth special effect pattern (by design, the same variation (or, even if they are executed within the same variation, the execution timing cannot overlap).

(特徴50)同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 (Feature 50) For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed at the same time (by design, they can be executed within the same variation, and the execution timing may overlap within the same variation), each It is defined that a buffer area is to be used. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (due to design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timing cannot overlap), one special effect pattern If it is decided to display the effect using the other special effect pattern while the effect is being displayed, the effect based on the other special effect pattern that was determined later will be displayed over the effect based on the one special effect pattern that was displayed first. Display with priority. For example, if a first special effect pattern and a fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed concurrently, the effect of the special effect pattern that was executed first is The execution is stopped, and execution of the special performance pattern ordered later is prioritized and started. Similarly, if the second special effect pattern and the fifth special effect pattern that use the same second buffer area 542 are executed in parallel, the effect of the special effect pattern that was executed first The execution of the special performance pattern ordered later is given priority and started.

ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "cancel execution of the previously executed special effect pattern" means to cancel the execution of the screen transformation effect that was being executed up to that point and play back the video before starting the execution of the screen transformation effect. It may also be a process of returning to . As a result, even if the number of special performance patterns to be transformed by the screen transformation performance is increased, it is possible to avoid problems in processing when buffer areas to be used conflict with each other. Further, even if screen deformation effects overlap, by canceling the screen deformation effects and switching between the effects to be prioritized, normal image processing can be maintained and the burden of image processing can be reduced. As a modified example, the design may be configured so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously (in other words, it is possible to configure the design so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously in parallel). In the case of such a configuration, for example, when the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed in parallel. stops the performance of the special performance pattern that was executed earlier, and starts executing the performance of the special performance pattern ordered later with priority. Similarly, when a second special effect pattern and a fifth special effect pattern that use the same second buffer area 542 are executed in parallel, the effect of the previously executed special effect pattern is The execution is stopped, and execution of the special performance pattern ordered later is prioritized and started.

図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 FIG. 37 schematically shows the process of transforming the frame image stored in the buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation effect starts to be executed, the frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read out to the drawing memory 334 (S900). This frame image is a target object 516 including a frame image 514 and a frame image 510, and is one frame of the moving image that has been displayed up to that point. This frame image is read out to the drawing memory 334 and transformed, but the frame image following the moving image that had been displayed up to that point is the frame image that was originally scheduled to be displayed, but from now on, it will be replaced with that frame image. , a new frame image generated by transformation processing and composition processing will now be displayed. Therefore, the enemy character included in the content of this frame image, which had previously been shown moving in the frame stillness effect, becomes still in this frame image, so it looks like a captured image of a moving image. become. In the case of in-frame video production, by sequentially switching the frame images read into the drawing memory 334, enemy characters included in the content of those frame images are displayed as they continue to move.

対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 When the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the effect display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the effect display device 60 and is not substantially visible to the player. condition, or there are only a few visible areas. This target object 516 is reduced (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the effect display device 60, thereby making the entire target object 516 visible. For convenience, this figure depicts a state where the size of the target object 516 in S10 is 100%, and the target object 516 is reduced to about 80% in S12. However, in actual drawing processing of moving images, instead of switching instantly from 100% to 80%, microscopically, drawing is repeated by reducing the size by 1% each time a new frame image is generated. This is a gradual reduction process. A foreground image 517 and a background image 518 are superimposed on the target object 516 reduced in this way (S904). In this figure, as an example of the foreground image 517, a lightning bolt-shaped object is overlapped as the foreground of the target object 516, but other images indicating the game situation such as the simple decorative pattern 504 and the simple pending image 507 are also used as frame images. Overlay as the foreground while updating the content each time. The images superimposed in S14 are combined to form the next frame image 519 (S906), which is written to the first buffer area 540, thereby becoming the next frame image forming the moving image.

S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 in S14 is deformed little by little when subsequent frame images are sequentially drawn. For example, the color of the target object 516 in S14 is inverted, another foreground image 517 is superimposed on that image (S908), and images and backgrounds showing the gaming situation such as the simple decorative pattern 504 and the simple pending image 507 whose contents have been updated. The images 518 are superimposed, and these superimposed images are combined to form a new frame image 519 (S910), which is written to the first buffer area 540 and becomes the next frame image forming the moving image. . Thereafter, the target object 516 is sequentially deformed for each subsequent frame image, a foreground image 517 and a background image 518 are superimposed, and images indicating the game situation such as the updated simple decorative pattern 504 and the simple pending image 507 are superimposed (S912). In this way, new frame images are combined to form a moving image.

<第14態様>
(特徴51)第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。
<Fourteenth aspect>
(Feature 51) The effects based on the first special effect pattern and the fourth special effect pattern are formed so as to surround a main image portion with a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60 and the outer periphery of the main image portion. A frame image 510 to be displayed constitutes one effect image, and initially at least a part of the frame image 510 located outside the screen area of the effect display device 60 is displayed within the screen area of the effect display device 60. A moving image is displayed on an effect display device 60 by sequentially generating new frame images in which an image in which the display ratio and shape of an image for effect are changed and an image showing a game situation are combined so that the display ratio and shape of the effect image can be changed. In this way, when executing the screen transformation effect, by intentionally showing the frame image 510, which is a part that is normally difficult to see, and making it expand/contract or swing, it is possible to create an even more dynamic effect. can. If the normal pending image 506 is to be displayed in the frame image 510, the image including the normal pending image 506 may be transformed by screen transformation effect.

第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
(特徴52)第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The performances using the second special performance pattern, the third special performance pattern, and the fifth special performance pattern are such that one performance image is displayed in the main image portion of the display size equivalent to the screen area size of the performance display device 60. The moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images in which an image in which the display ratio and shape of the effect image are changed and an image indicating the game situation are combined.
(Feature 52) The frame image 510 is not displayed in the effects based on the second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern. Note that the display of the frame image 510 is not controlled even in a specific situation such as on a standby demo screen or during a jackpot.

<第15態様>
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。
<15th aspect>
FIG. 38 shows a screen example of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect accompanied by a screen deformation effect whose deformation timing is determined by the operational input of the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing to prompt the player to input an operation of the effect button 109. When the player operates the performance button 109, the frame image is transformed by screen transformation performance. The button image 550 is displayed a plurality of times, and each time the effect button 109 is operated according to the button image 550, the frame image is transformed by the screen transformation effect.

(特徴53)第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 (Feature 53) In the third special effect pattern, when an operation input is made on the effect button 109, a new frame is created by combining an image obtained by deforming the frame image at the timing of the operation input and an image indicating the gaming situation. The moving images are displayed on the effect display device 60 by sequentially generating images and storing them in the first buffer area 540. Furthermore, when an operation input is made on the production button 109, a new frame image is created by combining an image obtained by transforming the frame image stored in the first buffer area 540 at the timing of the operation input and an image indicating the gaming situation. The moving images are displayed on the effect display device 60 by sequentially generating them and storing them in the second buffer area 542.

図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 FIG. 39 schematically shows the process of using the buffer area in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, frame images are alternately stored in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 each time the player operates the effect button 109. That is, the frame images of the currently displayed moving image are sequentially stored in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed at a predetermined timing (S920). When the button image 550 is operated by the player, a frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image modified by the screen transformation effect is generated (S924), and the next frame image is stored in the fourth buffer. It is stored in the area 546 (S926). The frame images of the moving image are sequentially stored in the fourth buffer area 546, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing.

遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the button image 550 is operated by the player, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image modified by the screen transformation effect is generated (S930), and the next frame image is stored in the third buffer. It is stored in the area 544 (S932). Frame images of a moving image are sequentially stored in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the button image 550 is operated by the player, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image modified by the screen transformation effect is generated (S936), and the next frame image is stored in the fourth buffer. It is stored in the area 546 (S938). Frame images of moving images are sequentially stored in the fourth buffer area 546.

このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, storing frame images that are moved little by little while being used alternately in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 is repeated. As a result, when executing a screen transformation effect, the player can clearly confirm the progress and display of the effect that the player must see, such as the effect button 109 and the image showing the game status, while maintaining the dynamic feeling. By doing so, it is possible to achieve both a sense of dynamism in the performance and visibility of the progress of the performance. Furthermore, when executing a performance that requires a high processing load, such as repeated screen deformation effects, by dividing the buffer area into a plurality of areas and processing them alternately, the processing load can be distributed and problems can be avoided.

(特徴54)第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
(特徴55)第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
(Feature 54) In the performance based on the third special performance pattern, the button image 550 is not included in the transformation target by the screen transformation performance.
(Feature 55) It may further include a sixth special effect pattern. The performance based on the sixth special performance pattern is not subject to transformation by the screen transformation performance, but includes a performance mode as if the screen transformation performance had been executed. However, since this is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in a dramatic manner, but the first display element and the second display element are completely synchronized like a screen transformation effect. It is not a visual movement, but a dramatic movement in which the first display element and the second display element are not synchronized (for example, the first display element is a background display, and the second display element is a normal decorative pattern 502 or a display specific to the effect). etc.)

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
The present invention has been described above based on examples. Those skilled in the art will understand that this embodiment is merely an illustration, and that various modifications can be made to the combinations of these components and processing processes, and that such modifications are also within the scope of the present invention. be.
Furthermore, during the execution of the special game in this embodiment, a count-up effect (for example, If the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, it is possible to perform a production that counts up by 1 like 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015, and also counts up. When the number of prize balls on the display reaches a specific number, it is possible to display a highlighted display to emphasize that the number has reached a specific number (for example, the number of prize balls on the display that is counting up). When the number of prize balls reaches 2500, in addition to the count-up display, the number "2500" is displayed larger than the number of prize balls on the count-up display. Regarding these effects and displays, the specifications described below may be adopted. In addition, when the big prize opening 20 is opened in one unit game, it is closed when nine game balls enter (the prize ball for one ball entered is "15"). In this way, the number of game balls, which is the condition for ending the unit game (the condition for closing the big prize opening 20), is referred to as the specified count number.
(1) The count-up effect corresponding to the arrival of game balls within the specified count number (especially the count-up effect corresponding to the 9th count, which is the specified count number) is currently being performed, and there are still 15 balls left. If an over-win (balls entered exceeding the specified number of balls) occurs when the count-up for the 15 balls has not yet been completed, the count-up for the count-up effect for which the count-up for the 15 balls has not yet been completed will be completed. It is desirable that the count-up effect corresponding to the over winning is started after the counting of 15 balls is completed. Here, if the said over winning is detected near the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo starts), if the said over winning is detected, The count-up performance corresponding to winnings will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), but the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed) ), even if a ball enters the grand prize opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the said over-winning, the timing of the entry of the ball is such that the count-up effect corresponding to the said over-winning is performed. If the count-up for 15 pitches has not been completed yet, wait until the count-up for the count-up effect that has not yet completed the count-up for 15 pitches is completed (the count-up for 15 pitches is completed). It is preferable that the count-up effect corresponding to the entry of the ball into the big winning hole 20 in the next round is started.
(2) The count-up time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", that is, in "0.03 second" increments. is counted up. The execution time of the count-up effect is the time value required to count up one prize ball, plus the number of prize balls awarded when one game ball enters the big prize opening 20 (unit prize ball number). It is derived by multiplying the values, and the execution time of the count-up effect is "15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". However, even if the special game is being executed, the count-up effect is not executed during the execution of the start demonstration and the execution of the end demonstration. Further, the execution time of the count-up effect is set shorter than the interval time (also referred to as "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit game or between the final unit game and the end demonstration, and is the period during which the closing of the big prize opening 20 is maintained from the start of the closing operation. This is the waiting time or end demo waiting time, and is set to "2 seconds" in common to all round games. In addition, by configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), it is possible for the game ball to enter the big prize opening 20 just before the end of a certain unit game. Even if the count-up performance is performed based on the above, the count-up performance will be completed within the interval time after the end of the unit game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the count-up effect will be carried out beyond the interval period until the next unit game or end demo (if you win too much, there is a possibility that the interval period will be exceeded) , the break between each unit game or the break between the final unit game and the end demonstration can be made clear.
(3) The count-up performance time is set shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up performance time is set to "0.45 seconds". The execution time of the end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpot types (jackpot performance). The execution time of the end demonstration is the waiting time from when the interval time after the end of the last unit game in the special game has elapsed until the special game ends. That is, the execution time of the end demonstration does not include the interval time set after the end of the final unit game. In other words, during the interval time after the end of the final unit game, the entry of the game ball into the big prize opening 20 is effectively detected (in other words, it is detected as a winning ball payout target, and it is determined that the ball entered illegally). Although it is set as the remaining time (grace time) of the unit game where there is a possibility that the game will not be detected, the execution time of the end demo is valid for the game ball to enter the big prize opening 20 within that time. This is set as the preparation time for the game (performance mode) after the end of the special game separated from the unit game, which has no possibility of being detected. By configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the end demo execution time (20 seconds), the game ball enters the big prize slot 20 just before the end of the final unit game. Even if a count-up effect is performed based on the ball being hit, or even if an over-win occurs in the final unit game, the big winning opening 20 will be closed after the final unit game. If the count-up effect is performed even after the end of the demo period (even during the end demo period), the count-up effect will be completed within the end demo period. Therefore, the count-up effect does not extend beyond the end demo period to the fluctuating display after the end of the special game, and the break between the end of the special game and the start of the fluctuating display for the first rotation is clearly defined. can do.
(4) When a prescribed count number of game balls enters the big prize opening 20 in one unit game, the total time of count-up performance time for the prescribed count number in this one unit game (one unit The count-up performance for the number of prize balls that can be obtained in the game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. Specifically, the total time of the count-up performance time for the specified count number is "0.45 seconds (count-up performance time) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." On the other hand, as described above, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common to all jackpot types (jackpot medium performance). In this embodiment, by configuring the total time (4.5 seconds) of the count-up performance time for the specified count number to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, the unit of the final round Even if multiple count-up effects are performed consecutively based on multiple game balls entering the big winning hole 20 in succession just before the end of the game, after the final unit game If the count-up effect is performed even after a particular jackpot opening 20 is closed (even during the jackpot end demonstration period), the count-up effect will be completed within the jackpot end demonstration period. Therefore, the count-up effect will not be performed beyond the jackpot end demo period to the fluctuating display after the end of the special game, and the break between the end of the special game and the start of the fluctuating display for the first rotation is clearly defined. It can be done.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 Note that the techniques described in the examples and modifications may be specified by the following aspects.

[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
When a new ball enters the starting prize opening, if a symbol change corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball entering the starting prize hole is stored as pending up to a predetermined number. Holding control means;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
When a new ball enters, transmitting advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball to the performance determining means,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Based on the prior information, it is possible to execute a specific performance that suggests the degree of expectation for moving to a special game related to the hold corresponding to the prior information on a symbol change that precedes the change in the symbol related to the hold corresponding to the prior information. can be,
There are a plurality of types of the specific effects, and the trigger for executing the specific effect is determined according to the type of the specific effect that is executed in a symbol variation before the symbol change related to the hold that triggered the execution of the specific effect. A pinball game machine characterized in that the degree of expectation as to whether or not the special performance will be executed differs depending on the symbol variation related to the hold that has become.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得ることを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which a special symbol is variably displayed to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
Variation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of variation patterns in which a variation display process of the special symbol is determined;
a production display device that displays production content;
a predetermined movable accessory that is provided in the vicinity of the performance display device and operates in a performance manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
performance control means for displaying the performance content determined by the performance determining means on the performance display device,
It has a decorative pattern that is a pattern that visually indicates the determination result of the winning/failure lottery, and the decorative pattern is a normal decorative pattern that is displayed as a main pattern on the performance display device at least when the special pattern is stopped; A simple decorative pattern that is displayed in a display form that is simpler than the normal decorative pattern,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
When the special performance is performed, the movements of the predetermined movable accessory are performed in parallel relatively more often than when the special performance is not performed,
In the special effect, the normal decorative pattern may be included in a first image belonging to the first image group, while the simple decorative pattern may be included in a second image belonging to the second image group. A pinball game machine.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
A pinball game machine characterized in that even if the first image to be transformed in the special performance is of a different type, the second image that is not to be transformed in the special performance is a common image.

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed to display a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed,
When the execution of the special effect is started in a situation where the warning image is displayed due to the occurrence of the predetermined error before the start of execution of the special effect, the warning image is not transformed into the predetermined mode. A pinball game machine characterized in that the display continues while maintaining the display mode before the start of execution of the special performance.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
When a new ball enters the starting prize opening, if a symbol change corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball entering the starting prize hole is stored as pending up to a predetermined number. Holding control means;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entry, a hold image corresponding to the hold can be displayed,
When displaying the held image, the display can be started with a predetermined animation display,
Even if the display of the pending image starts accompanied by the predetermined animation display before the start of execution of the special effect, and the special effect starts execution while the predetermined animation display is being executed, the predetermined A pinball game machine characterized in that the animation display is continuously executed without being stopped.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なり、
前記特殊演出が実行される図柄変動であっても、前記特殊演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能であり、
前記リーチ状態を形成する図柄変動である場合、前記リーチ状態を形成する図柄の種類に応じて、その図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
When a new ball enters the starting prize opening, if a symbol change corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball entering the starting prize hole is stored as pending up to a predetermined number. Holding control means;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
When a new ball enters, transmitting advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball to the performance determining means,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Based on the prior information, it is possible to execute a specific performance that suggests the degree of expectation for moving to a special game related to the hold corresponding to the prior information on a symbol change that precedes the change in the symbol related to the hold corresponding to the prior information. can be,
There are a plurality of types of the specific effects, and the trigger for executing the specific effect is determined according to the type of the specific effect that is executed in a symbol variation before the symbol change related to the hold that triggered the execution of the specific effect. The degree of expectation as to whether or not the special effect will be executed varies depending on the symbol change related to the hold that has become,
Whether it is a symbol variation in which the special effect is executed or a symbol variation in which the special effect is not executed, a reach state can be formed during the symbol variation,
In the case of a symbol variation that forms the ready-to-reach state, the degree of expectation as to whether or not the special effect will be executed with the symbol variation varies depending on the type of symbol that forms the ready-to-reach state. Pinball game machine.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得るものであり、
前記特殊演出の実行中であっても、遊技者操作に基づく音量調整を実行可能であるとともに、前記音量調整を実行する場合、音量設定画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記音量調整画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記音量調整画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which a special symbol is variably displayed to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
Variation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of variation patterns in which a variation display process of the special symbol is determined;
a production display device that displays production content;
a predetermined movable accessory that is provided in the vicinity of the performance display device and operates in a performance manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
performance control means for displaying the performance content determined by the performance determining means on the performance display device,
It has a decorative pattern that is a pattern that visually indicates the determination result of the winning/failure lottery, and the decorative pattern is a normal decorative pattern that is displayed as a main pattern on the performance display device at least when the special pattern is stopped; A simple decorative pattern that is displayed in a display form that is simpler than the normal decorative pattern,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
A special effect can be executed to display a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner,
When the special performance is performed, the movements of the predetermined movable accessory are performed in parallel relatively more often than when the special performance is not performed,
In the special effect, the normal decorative pattern may be included in a first image belonging to the first image group, while the simple decorative pattern may be included in a second image belonging to the second image group,
Even while the special effect is being executed, the volume can be adjusted based on player operations, and when performing the volume adjustment, a volume setting image can be displayed;
When the execution of the special effect is started in a situation where the volume adjustment image is displayed before the start of execution of the special effect, the volume adjustment image is not transformed into the predetermined mode and is displayed before the start of execution of the special effect. A pinball game machine characterized in that the display continues while maintaining the display mode.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記所定のエラーが発生した場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eighth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Even if the types of the first images to be transformed in the special performance are different, the second images that are not to be transformed in the special performance are common images,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed,
A pinball game machine characterized in that when the predetermined error occurs during execution of the special performance, the warning image is displayed without being transformed into the predetermined mode.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続され、
前記特殊演出の実行中において新たな入球に対応する保留が生起した場合、その保留に対応する前記特定演出の実行を制限することを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
When a new ball enters the starting prize opening, if a symbol change corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball entering the starting prize hole is stored as pending up to a predetermined number. Holding control means;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
When a new ball enters, transmitting advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball to the performance determining means,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Based on the prior information, it is possible to execute a specific performance that suggests the degree of expectation for moving to a special game related to the hold corresponding to the prior information on a symbol change that precedes the change in the symbol related to the hold corresponding to the prior information. can be,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed,
When the execution of the special effect is started in a situation where the warning image is displayed due to the occurrence of the predetermined error before the start of execution of the special effect, the warning image is not transformed into the predetermined mode. The display continues while maintaining the display mode before the start of execution of the special effect,
A pinball gaming machine characterized in that, when a suspension corresponding to a new ball entry occurs during execution of the special performance, execution of the specific performance corresponding to the suspension is restricted.

[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行され、
前記特殊演出における所定タイミングにおいて、前記簡易装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像および前記第2画像と重複表示され得る一方で、前記通常装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像とは重複表示され得るが前記第2画像とは重複表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Tenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which a special symbol is variably displayed to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
Variation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of variation patterns in which a variation display process of the special symbol is determined;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
performance control means for displaying the performance content determined by the performance determining means on the performance display device,
It has a decorative pattern that is a pattern that visually indicates the determination result of the winning/failure lottery, and the decorative pattern is a normal decorative pattern that is displayed as a main pattern on the performance display device at least when the special pattern is stopped; A simple decorative pattern that is displayed in a display form that is simpler than the normal decorative pattern,
The effect image that can be displayed on the effect display device includes at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group,
It is possible to perform a special effect that displays a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and a second image that is not transformed in the predetermined manner;
Triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entry, a hold image corresponding to the hold can be displayed,
When displaying the held image, the display can be started with a predetermined animation display,
Even if the display of the pending image starts accompanied by the predetermined animation display before the start of execution of the special effect, and the special effect starts execution while the predetermined animation display is being executed, the predetermined The animation display continues without being stopped,
At a predetermined timing in the special performance, the simple decorative pattern may be displayed overlappingly with the special first image and the second image in the special performance, while the normal decorative pattern may be displayed together with the special first image in the special performance. may be displayed overlappingly, but not overlappingly displayed with the second image.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置にて表示される所定の演出内容を、所定タイミングにおいて一時停止表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であるとともに、前記保留画像のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する保留画像は、その図柄変動表示に対応する変動中画像として表示可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記保留画像を非表示とする一方で、前記変動中画像は表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eleventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
A win/fail lottery means that executes a win/fail lottery based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game that is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening. ,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner to indicate the determination result of the winning/failure lottery;
fluctuation pattern determining means for selecting one of a plurality of types of fluctuation patterns in which the fluctuation display process of the symbol is determined;
When a new ball enters the starting prize opening, if a symbol change corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball entering the starting prize hole is stored as pending up to a predetermined number. Holding control means;
a production display device that displays production content;
production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device,
It is possible to perform a special performance in which a predetermined performance content displayed on the performance display device is temporarily stopped and displayed at a predetermined timing,
When a hold corresponding to a new ball enters occurs, a hold image corresponding to the hold can be displayed, and among the hold images, the hold image corresponding to the lottery value for which symbol variation display has started is displayed. , can be displayed as a fluctuating image corresponding to the symbol fluctuating display,
A pinball game machine characterized in that during execution of the special performance, the suspended image is hidden, while the fluctuating image continues to be displayed.

[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有し、
前記フレームバッファは、
前記演出表示装置の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第1バッファ領域と、
前記第1バッファ領域とは異なる領域であって、前記演出表示装置の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第2バッファ領域と、
を少なくとも含み、
前記複数種類の演出パターンには、
前記第1バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第1バッファ領域に格納された前記第1の表示サイズのフレーム画像を前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第1バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた第1の特殊演出パターンと、
前記第2バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第2バッファ領域に格納された前記第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第2バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる演出であって前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた第2の特殊演出パターンと、
が含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[Twelfth aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
performance determining means for determining one of a plurality of types of performance patterns as the performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
The effect display control means has a frame buffer that temporarily stores frame images forming a moving image to be displayed on the effect display device,
The frame buffer is
a first buffer area capable of storing a frame image of a first display size exceeding the screen area size of the effect display device;
a second buffer area that is different from the first buffer area and can store a frame image of a second display size that is less than or equal to the screen area size of the effect display device;
including at least
The multiple types of performance patterns include:
The first buffer area is used as a frame buffer, and the frame image of the first display size stored in the first buffer area at a predetermined timing is transformed so as to be displayed within the screen area of the effect display device. A first special effect is determined in which a moving image is displayed on the effect display device by sequentially generating new frame images in which the image shown in the image and the image showing the game situation are combined and stored in the first buffer area. The first special performance pattern,
The second buffer area is used as a frame buffer, and an image obtained by deforming the frame image of the second display size stored in the second buffer area at a predetermined timing is combined with an image showing the gaming situation. A second special performance, which is different from the first special performance, is defined, which is a performance that displays a moving image on the performance display device by sequentially generating new frame images and storing them in the second buffer area. A second special performance pattern,
A pinball game machine characterized by comprising:

[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、それぞれ前記複数のバッファ領域のうちいずれをフレームバッファとして使用するかが定められ、所定のタイミングにおける前記バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた複数の特殊演出パターンが含まれ、
前記演出表示制御手段は、
同一変動内で実行タイミングが重複し得るよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められ、
同一変動内で実行タイミングが重複しないよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中にもかかわらず他方の特殊演出パターンによる演出の表示が開始される場合、先に表示されていた前記一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された前記他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[13th aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when the ball enters the starting prize opening; ,
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device that displays the content of the performance;
performance determining means for determining one of a plurality of types of performance patterns as the performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
The effect display control means has a frame buffer that temporarily stores frame images constituting a moving image to be displayed on the effect display device, and the frame buffer has a plurality of buffer areas each capable of storing frame images. including,
Each of the plurality of types of performance patterns determines which of the plurality of buffer areas is used as a frame buffer, and an image obtained by transforming the frame image stored in the buffer area at a predetermined timing and the game situation. a plurality of special effect patterns in which a special effect is defined for displaying a moving image on the effect display device by sequentially generating new frame images by combining them with an image showing the image and storing the new frame images in the buffer area,
The effect display control means includes:
For multiple special performance patterns that are designed so that their execution timings may overlap within the same variation, it is stipulated that different buffer areas are used for each.
For multiple special performance patterns whose execution timings are designed to not overlap within the same variation, if the display of the performance of one special performance pattern is started even though the performance of the other special performance pattern is being displayed. A pinball game machine characterized in that a performance based on the other special performance pattern determined later is displayed with priority over a performance based on the one special performance pattern that was displayed earlier.

[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示装置の画面領域内に表示可能な表示サイズの主要画像部分と、その主要画像部分の外周を囲むように形成される外枠画像部分と、で一つの演出用画像を構成し、
初期的な状況における前記演出用画像においては、前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示されず、
前記初期的な状況とは異なる所定の状況における前記演出用画像においては、前記初期的な状況では前記演出表示装置の画面領域内に表示されていなかった前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように、前記演出用画像の表示比率および形状のうち少なくともいずれかを変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出を実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[14th aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
performance determining means for determining one of a plurality of types of performance patterns as the performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
A main image portion having a display size that can be displayed within the screen area of the effect display device, and an outer frame image portion formed to surround the outer periphery of the main image portion constitute one effect image,
In the performance image in the initial situation, part or all of the outer frame image portion is not displayed within the screen area of the performance display device,
In the effect image in a predetermined situation different from the initial situation, part or all of the outer frame image portion that was not displayed within the screen area of the effect display device in the initial situation is Sequentially new frame images are created by combining an image in which at least one of the display ratio and shape of the performance image and an image indicating the game situation are combined so as to be displayed within the screen area of the performance display device. A pinball game machine characterized in that it is possible to perform a special effect that causes the effect display device to display a moving image by generating it.

[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させるとともに、さらに前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける前記第1のバッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた特殊演出パターンが含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[15th aspect]
A game board on which a game area is formed;
a starting prize opening, which is provided at a predetermined position in the gaming area, and where the entry of a game ball triggers a lottery;
a win/fail determination means for executing a win/fail determination based on a lottery value for determining whether or not to proceed to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the starting prize opening; ,
special game control means that executes the special game when the result of the win/fail determination is a jackpot;
a performance display device for displaying the content of the performance;
performance determining means for determining one of a plurality of types of performance patterns as the performance content to be displayed on the performance display device;
a performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
an operation input means for accepting operation inputs from a player;
Equipped with
The effect display control means includes a frame buffer that temporarily stores frame images constituting a moving image to be displayed on the effect display device, and the frame buffer has a plurality of buffer areas each capable of storing frame images. including,
The plurality of types of production patterns include, when an operation input is made by the operation input means, a new frame image that is a composite of an image obtained by deforming the frame image at the timing of the operation input and an image indicating the gaming situation. By sequentially generating the moving images and storing them in the first buffer area, the moving images are displayed on the effect display device, and further, when an operation input is made from the operation input means, the first buffer at the operation input timing. New frame images are sequentially generated by combining an image obtained by transforming the frame image stored in the area with an image showing the gaming situation, and are stored in the second buffer area, thereby transmitting the moving image to the effect display device. A pinball game machine characterized by including a special effect pattern in which a special effect to be displayed is determined.

(前提技術2)
前提技術としてスロットマシンの基本構成を説明する。
図40は、スロットマシン1010の外面における基本的な構造を示す斜視図である。スロットマシン1010は、主に箱状体である筐体基部1102と、筐体基部1102の前面に設けられた筐体扉部1104と、筐体基部1102および筐体扉部1104に設けられた各種装置と、を備える。筐体扉部1104は、筐体基部1102の開口部に開閉自在に取り付けられた扉体であり、筐体基部1102と筐体扉部1104とが一体となることによりスロットマシン1010の筐体を形成する。筐体扉部1104は、遊技店の営業時間中は施錠され、スロットマシン1010の内部への不正なアクセスが防止される。遊技店の従業員によって筐体扉部1104が解錠されたときにはじめて内部へのアクセスが可能となる。
(Prerequisite technology 2)
The basic configuration of a slot machine will be explained as the underlying technology.
FIG. 40 is a perspective view showing the basic structure on the outside of the slot machine 1010. The slot machine 1010 includes a housing base 1102 which is mainly a box-shaped body, a housing door 1104 provided on the front surface of the housing base 1102, and various types of slots provided on the housing base 1102 and the housing door 1104. A device. The housing door 1104 is a door attached to the opening of the housing base 1102 so as to be openable and closable. By integrating the housing base 1102 and the housing door 1104, the housing of the slot machine 1010 is opened. Form. The housing door 1104 is locked during business hours of the gaming parlor to prevent unauthorized access to the inside of the slot machine 1010. Access to the inside becomes possible only when the housing door 1104 is unlocked by an employee of the game parlor.

筐体扉部1104には、その前面略中央に透明窓1132が設けられ、内部で回転するリールが透明窓1132を通じて視認される。筐体扉部1104の前面上部には、演出的な内容が表示される演出表示装置1130が設けられる。筐体扉部1104における透明窓1132の下方に設けられた操作領域には、第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、精算ボタン1113、十字キー1118、演出ボタン1120、メダル投入口1110が設けられる。第1ベットボタン1112aは、メダルを1枚掛ける(以下、「ベットする」ともいう)ためのボタンであり、第2ベットボタン1112bは、いわゆるマックスベットボタンであり、最大ベット枚数である3枚のメダルを掛けるためのボタンである。精算ボタン1113は、メダル投入口1110から投入されて貯留メダルとして記憶されたメダルまたはベットされたメダルを遊技者に払い出す指示をするボタンである。十字キー1118および演出ボタン1120は演出としての遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段である。ベットボタン1112a、bの下方には、遊技者がリールの回転開始を指示するためのスタートレバー1114が設けられる。スタートレバー1114の右方には、3つのリールの回転停止をそれぞれ指示するための左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが設けられる。筐体扉部1104の下方にはメダルの払出口1108とその前方にメダル受け皿1106が設けられ、払出口1108の左右にスピーカー1122が設けられる。筐体扉部1104の外周など複数箇所に複数の演出ランプ1124が設けられる。 A transparent window 1132 is provided at approximately the center of the front surface of the housing door 1104, and the reel rotating inside can be viewed through the transparent window 1132. A presentation display device 1130 for displaying presentation contents is provided at the upper front of the housing door section 1104. A first bet button 1112a, a second bet button 1112b, a settlement button 1113, a cross key 1118, a production button 1120, and a medal slot 1110 are provided in an operation area provided below the transparent window 1132 in the case door 1104. It will be done. The first bet button 1112a is a button for placing one medal (hereinafter also referred to as "bet"), and the second bet button 1112b is a so-called max bet button, which is a button for placing one medal (hereinafter also referred to as "bet"). This is a button for hanging medals. The settlement button 1113 is a button that instructs the player to pay out medals inserted through the medal slot 1110 and stored as stored medals or bet medals. The cross key 1118 and the production button 1120 are operation input means that accept operation inputs from the player as production. A start lever 1114 is provided below the bet buttons 1112a and 1112b for the player to instruct the start of rotation of the reels. On the right side of the start lever 1114, there are provided a left stop button 1116a, a middle stop button 1116b, and a right stop button 1116c for respectively instructing the rotation of the three reels to stop. A medal payout port 1108 and a medal receiving tray 1106 are provided in front of the medal payout port 1108 below the housing door portion 1104, and speakers 1122 are provided on the left and right sides of the payout port 1108. A plurality of presentation lamps 1124 are provided at a plurality of locations such as the outer periphery of the housing door portion 1104.

演出表示装置1130の図示しない上部には、状態表示ランプ、回数表示ランプ、貯留枚数表示ランプ、払出数表示ランプが設けられる。状態表示ランプは、例えばボーナス遊技やAT(アシストタイム)が開始されると点灯し、終了すると消灯する。回数表示ランプは、ボーナス遊技やATの実行回数等を表示する7セグメント表示器である。貯留枚数表示ランプは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、スロットマシン1010に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示すアルファベット文字を表示する。例えば、ホッパーエンプティエラー、遊技メダル払出エラー、遊技メダル滞留エラー、遊技メダル逆流エラー、補助収納庫満杯エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。ホッパーエンプティエラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが空になった場合のエラーである。遊技メダル払出エラーは、本来とは異なるタイミングで遊技メダルが払い出された場合のエラーである。遊技メダル滞留エラーは、メダル投入口1110の内部に遊技メダルが詰まった場合のエラーである。遊技メダル逆流エラーは、メダル投入口1110とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進んだ場合のエラーである。補助収納庫満杯エラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが満杯となった場合のエラーである。回胴停止エラーは、予め定められた位置に各リールが停止しない場合のエラーである。設定値エラーは、予め定められた数値範囲外の設定値となった場合のエラーである。 At the top (not shown) of the performance display device 1130, a status display lamp, a number display lamp, a stored number display lamp, and a payout number display lamp are provided. For example, the status display lamp lights up when a bonus game or AT (assist time) starts, and goes out when it ends. The number display lamp is a 7-segment display that displays the number of bonus games, AT executions, etc. The stored number display lamp is a 7-segment display that displays the number of stored (credited) game medals. The payout number display lamp is a 7-segment display that displays the number of game medals that are paid out when a small winning combination is established. When an abnormality (error) occurs in the slot machine 1010, the payout number display lamp displays alphabetical characters indicating the type of error. Examples include a hopper empty error, a game medal payout error, a game medal retention error, a game medal backflow error, an auxiliary storage full error, a rotating drum stop error, and a set value error. The hopper empty error is an error that occurs when the game medals in the hopper tank 1162 become empty. A game medal payout error is an error that occurs when game medals are paid out at a timing different from the original one. The game medal retention error is an error that occurs when game medals are jammed inside the medal slot 1110. The game medal backflow error is an error that occurs when the game medal advances in a direction different from the original route, such as when the game medal enters from a position different from the medal slot 1110. The auxiliary storage full error is an error that occurs when the game medals in the hopper tank 1162 become full. The reel stop error is an error that occurs when each reel does not stop at a predetermined position. A set value error is an error that occurs when a set value falls outside a predetermined numerical range.

図41は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体扉部1104の背面図である。略中央には、透明窓1132が設けられる。上部には、遊技における演出を制御する、いわゆるサブ基板と呼ばれる副制御装置1300が設置される。透明窓1132の下方には、メダルセレクタ1150と、その右方にメダル誘導路1152、下方にメダル返却路1154が設けられる。メダルセレクタ1150は、後述するメダル投入口にメダルが投入されたとき、メダルを受付可能な状態の場合はメダル誘導路1152に振り分け、受付不可の状態の場合はメダル返却路1154に振り分ける。メダル誘導路1152に振り分けられたメダルは、メダル誘導路1152を通じて後述するホッパータンクに貯留される。 FIG. 41 is a rear view of the housing door 1104 exposed when the housing door 1104 is opened. A transparent window 1132 is provided approximately in the center. At the top, a sub-control device 1300, called a so-called sub-board, is installed to control the performance in the game. A medal selector 1150 is provided below the transparent window 1132, a medal guide path 1152 is provided to the right of the medal selector 1150, and a medal return path 1154 is provided below. When a medal is inserted into a medal slot described later, the medal selector 1150 distributes the medal to a medal guide path 1152 if the medal can be accepted, and to a medal return path 1154 if the medal cannot be accepted. The medals distributed to the medal guideway 1152 are stored in a hopper tank described later through the medal guideway 1152.

図42は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体基部1102の内部構成を示す正面図である。筐体基部1102の略中央部には、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cが回転可能に設けられる。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cは、それらの外周面に複数の図柄が印字された回転部材であり、それぞれステッピングモータの駆動力によって回転することで図柄の回転移動が透明窓1132を通じて遊技者に視認される。 FIG. 42 is a front view showing the internal configuration of the housing base 1102 exposed when the housing door 1104 is opened. A left reel 1160a, a middle reel 1160b, and a right reel 1160c are rotatably provided approximately at the center of the housing base 1102. The left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c are rotating members with a plurality of symbols printed on their outer peripheral surfaces, and when they are rotated by the driving force of a stepping motor, the rotational movement of the symbols is caused through the transparent window 1132. Visible to players.

筐体基部1102の上部には、遊技の進行を制御する、いわゆるメイン基板である主制御装置1200が設置される。主制御装置1200において、その右部分に設定変更スイッチ1168が設けられる。設定変更スイッチ1168は、6段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、を含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた6段階の設定値は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。 At the top of the housing base 1102, a main control device 1200, which is a so-called main board, is installed to control the progress of the game. In the main control device 1200, a setting change switch 1168 is provided on the right side thereof. The setting change switch 1168 includes a button for changing game specifications in six stages, a keyhole into which a setting key held by an employee of the game parlor is inserted, and a setting memory for storing set setting values. Among the six levels of setting values, each associated with a different game specification, from setting 1 to setting 6, the larger the value, the more advantageous the game specification is to the player. When an employee of the game parlor inserts the setting key into the keyhole and turns it, the player can operate the buttons to change the settings.

筐体基部1102の下部にはホッパータンク1162が設けられ、ホッパータンク1162の下方にはメダルを払出口1108から払い出す払出装置1164(以下、「ホッパー」とも称する)が設けられる。ホッパータンク1162の左方には、スロットマシン1010の各部へ電力を供給する電源基板1166が設けられる。 A hopper tank 1162 is provided at the bottom of the housing base 1102, and a payout device 1164 (hereinafter also referred to as "hopper") that pays out medals from a payout opening 1108 is provided below the hopper tank 1162. A power supply board 1166 that supplies power to each part of the slot machine 1010 is provided on the left side of the hopper tank 1162.

図43は、リールの図柄配列を示す図である。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cのそれぞれの外周面には、図の表に示されるような図柄列が印字されている。各リールには、それぞれ図柄番号0~19に対応する20個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄のうち有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の役が成立する所定の同じ図柄や所定の組合せとなった場合に、その役の入賞が決まる。一方、図柄が並ぶラインには、有効ラインとして設定されないラインであって所定の同じ図柄や所定の組合せが停止したとしても役の入賞とは扱わないこととする組合せラインも含まれる。 FIG. 43 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. On the outer peripheral surface of each of the left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c, symbol rows as shown in the table of the figure are printed. On each reel, 20 symbols corresponding to symbol numbers 0 to 19 are arranged at equal intervals. When a combination of symbols that stop on the active line among these symbols becomes the same symbol or a predetermined combination that makes a predetermined winning combination, the winning of that winning combination is determined. On the other hand, the lines lined up with symbols also include combination lines that are not set as active lines and are not treated as winning combinations even if the same predetermined symbols or predetermined combinations stop.

以上のスロットマシン1010において、遊技者はメダル投入口1110から1枚~3枚のメダルを投入することでメダルを掛ける。クレジットとしてメダルが貯留されている場合は、遊技者は第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、または精算ボタン1113を押下することで1枚または3枚のメダルを掛ける。遊技者がスタートレバー1114を操作すると、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が開始し、リール上の図柄列が縦方向に高速移動する。遊技者が任意の順序で左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cを押下すると、その押下順序に対応する順序で左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が停止し、それぞれいずれかの図柄が停止位置に表示される。所定の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様が複数種類の役のいずれかに該当した場合に「入賞」と判定され、その役の種類に応じた数のメダルが払い出され、または遊技状態の移行が実行される。 In the slot machine 1010 described above, the player inserts one to three medals into the medal slot 1110 to bet on medals. If medals are stored as credits, the player presses the first bet button 1112a, the second bet button 1112b, or the settlement button 1113 to place one or three medals. When the player operates the start lever 1114, the left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c start rotating, and the symbol rows on the reels move vertically at high speed. When the player presses the left stop button 1116a, middle stop button 1116b, and right stop button 1116c in any order, the left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c stop rotating in the order corresponding to the pressing order, One of the symbols is displayed at each stop position. If the combination of symbols stopped on a predetermined active line corresponds to one of multiple types of winnings, it is determined that the winning result is won, and the number of medals corresponding to the type of winning is paid out, or the gaming state migration is performed.

図44は、スロットマシン1010の機能ブロック図である。スロットマシン1010は、主制御装置1200と副制御装置1300とを備える。主制御装置1200は、リール1160a~c、ベットボタン1112a、b、精算ボタン1113、スタートレバー1114、ストップボタン1116a~c、設定変更スイッチ1168と電気的に接続され、副制御装置1300は、演出ランプ1124、演出表示装置1130、スピーカー1122、十字キー1118、演出ボタン1120と電気的に接続される。主制御装置1200および副制御装置1300は、それぞれハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成されるが、本図では主にソフトウェア的な観点から捉えた機能ブロックを説明する。 FIG. 44 is a functional block diagram of the slot machine 1010. The slot machine 1010 includes a main controller 1200 and a sub-control device 1300. The main control device 1200 is electrically connected to the reels 1160a-c, bet buttons 1112a, b, settlement button 1113, start lever 1114, stop buttons 1116a-c, and setting change switch 1168, and the sub-control device 1300 is connected to the production lamp. 1124 , an effect display device 1130 , a speaker 1122 , a cross key 1118 , and an effect button 1120 are electrically connected. The main control device 1200 and the sub-control device 1300 each include elements such as a ROM and RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing in terms of hardware, but in this figure, they mainly consist of software. We will explain the functional blocks from this perspective.

なお、主制御装置1200に含まれる各機能ブロックは、いずれかが主制御装置1200ではなく副制御装置1300に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、副制御装置1300に含まれる各機能ブロックは、いずれかが副制御装置1300ではなく主制御装置1200に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、主制御装置1200と副制御装置1300の間におけるデータの送受信は主制御装置1200から副制御装置1300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成が主制御装置1200と副制御装置1300に配置される。このように主制御装置1200から副制御装置1300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、副制御装置1300に含まれる構成から主制御装置1200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、主制御装置1200で生成された情報は、主制御装置1200が副制御装置1300へ一方的に送信しない限り副制御装置1300から参照することはできない。 Note that any of the functional blocks included in the main control device 1200 may be installed in the sub control device 1300 instead of the main control device 1200. Similarly, any of the functional blocks included in the sub-control device 1300 may be installed in the main control device 1200 instead of the sub-control device 1300. However, since data transmission and reception between the main control device 1200 and the sub-control device 1300 is unidirectional from the main control device 1200 to the sub-control device 1300, the entire operation is realized by transmitting and receiving data in such one direction. Each component is arranged in the main control device 1200 and the sub-control device 1300 so as to perform the following operations. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main control device 1200 to the sub-control device 1300 is maintained, data cannot be sent from the configuration included in the sub-control device 1300 to the configuration included in the main control device 1200. cannot request data transmission. Therefore, the information generated by the main control device 1200 cannot be referenced from the sub control device 1300 unless the main control device 1200 unilaterally transmits it to the sub control device 1300.

主制御装置1200は、役抽選手段1202、乱数判定手段1204、当選フラグ制御手段1206、リール制御手段1208、停止位置決定テーブル1210、操作順序検出手段1212、入賞判定手段1214、払出手段1216、特別遊技制御手段1218、設定変更手段1220を備える。 The main control device 1200 includes a winning combination lottery means 1202, a random number determination means 1204, a winning flag control means 1206, a reel control means 1208, a stop position determination table 1210, an operation order detection means 1212, a winning determination means 1214, a payout means 1216, and a special game It includes a control means 1218 and a setting change means 1220.

役抽選手段1202は、遊技者によりスタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、複数種類の役から当選役を決定する役抽選を実行するとともに、役抽選の結果を副制御装置1300へ送信する。役の種類には、小役、特別役、再遊技役があり、いずれの当選役も決定されない場合は外れとなる。小役には複数種類があり、その種類に応じた数のメダルが払い出される。特別役には、レギュラーボーナス(「RB」ともいう)とビッグボーナス(「BB」ともいう)がある。再遊技役は「リプレイ」とも呼ばれ、新たなメダル投入をせずに同数のメダルが投入されたのと同じ状態となり、再び遊技ができる役である。乱数判定手段1204は、役抽選に用いる乱数の値を抽選値として取得する。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。役抽選手段1202は、役抽選として、乱数判定手段1204により取得される抽選値が役ごとに割り当てられたいずれかの抽選値範囲に該当するか否かによって当選役を決定する。 Triggered by the player's operation of the start lever 1114, the role lottery means 1202 executes a role lottery to determine a winning role from a plurality of types of roles, and transmits the result of the role lottery to the sub-control device 1300. do. Types of winning combinations include small winning combinations, special winning combinations, and replay winning combinations, and if none of the winning combinations is determined, the winning combination is a loss. There are multiple types of small roles, and a number of medals are paid out depending on the type. The special prizes include a regular bonus (also called "RB") and a big bonus (also called "BB"). A replay combination is also called a "replay" and is a combination in which the same number of medals are inserted without inserting new medals, and the game can be played again. The random number determining means 1204 acquires the value of the random number used for the prize lottery as a lottery value. Note that the "random number" referred to in this application does not have to be a random number generated mathematically, but may be a pseudo-random number generated using a hardware random number, a software random number, or the like. The winning combination lottery means 1202 determines the winning combination based on whether the lottery value acquired by the random number determining means 1204 falls within any lottery value range assigned to each winning combination.

当選フラグ制御手段1206は、各役に対応する複数のフラグのうち、当選役に対応するフラグをオンする。フラグをオンした当選役が小役の場合、その当選の持ち越しはないため、当該遊技が終了するときに入賞有無を問わずフラグをオフする。フラグをオンした当選役が特別役の場合、その当選は入賞まで持ち越されるため、入賞があるまでフラグをオンのまま維持し、入賞した時にフラグをオフする。フラグをオンした当選役が再遊技役の場合、その当選も持ち越しはないため、当該遊技が終了するときにフラグをオフする。 The winning flag control means 1206 turns on the flag corresponding to the winning combination among the plurality of flags corresponding to each winning combination. If the winning combination for which the flag is turned on is a small winning combination, the winning is not carried over, so the flag is turned off when the game ends regardless of whether or not a prize is won. If the winning combination for which the flag is turned on is a special winning combination, the winning is carried over until the prize is won, so the flag is kept on until the prize is won, and the flag is turned off when the prize is won. If the winning combination for which the flag is turned on is a replaying combination, the winning is not carried over, so the flag is turned off when the game ends.

リール制御手段1208は、スタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を開始させる制御をするとともに、スタートレバー1114の操作を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、役抽選の結果に応じて、複数の停止位置決定テーブル1210からいずれかを選択する。リール制御手段1208は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cの個別の押下を契機とし、その押下に対応して左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を停止させる制御をするとともに、ストップボタンの押下を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、それぞれに設けられるステッピングモータの駆動を制御することによって左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cを回転および停止を制御する。 The reel control means 1208 controls the start of rotation of the left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c in response to the operation of the start lever 1114, and also outputs information indicating the operation of the start lever 1114 as a subdirectory. It is transmitted to the control device 1300. The reel control means 1208 selects one of the plurality of stop position determination tables 1210 according to the result of the winning lottery. The reel control means 1208 is triggered by individual presses of the left stop button 1116a, middle stop button 1116b, and right stop button 1116c, and stops the rotation of the left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c in response to the presses. It performs control and also transmits information indicating that the stop button has been pressed to the sub-control device 1300. Reel control means 1208 controls rotation and stopping of left reel 1160a, middle reel 1160b, and right reel 1160c by controlling the driving of stepping motors provided for each.

リール制御手段1208は、停止位置決定テーブル1210に基づき、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下されたタイミングおよび押下順序に応じて左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの停止位置を決定する。操作順序検出手段1212は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下された順序を検出する。リール制御手段1208は、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転位置を、それぞれに対応するフォトセンサによって基準位置を検出する。 Based on the stop position determination table 1210, the reel control means 1208 controls the left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c according to the timing and order in which the left stop button 1116a, middle stop button 1116b, and right stop button 1116c are pressed. Determine the stopping position. The operation order detection means 1212 detects the order in which the left stop button 1116a, the middle stop button 1116b, and the right stop button 1116c are pressed. The reel control means 1208 detects reference positions of the rotational positions of the left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c using the corresponding photosensors.

停止位置決定テーブル1210には、役抽選の結果と、ストップボタン1116a~cが押下されたときのリール1160a~cの位置と、ストップボタン1116a~cの押下順序と、リール1160a~cの複数の図柄のうちいずれを有効ライン上に停止させるかの対応関係が定められる。すなわち、小役の種類、特別役の種類、再遊技役の種類に応じて個別の停止位置決定テーブル1210が用意され、役ごとの入賞条件として、ストップボタン1116a~cが押下タイミングおよび押下順序がそれぞれの停止位置決定テーブル1210に定められる。いずれかの役に当選している場合、その当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づき、ストップボタン1116a~cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たした場合に、リール制御手段1208は当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール1160a~cの停止位置を決定する。いずれかの役に当選している場合であっても、ストップボタン1116a~cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たしていない場合は、リール制御手段1208はその当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づいて当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a~cの停止位置を決定する。いずれの役にも当選していない場合、外れに対応する停止位置決定テーブル1210に基づき、リール制御手段1208は役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a~cの停止位置を決定する。 The stop position determination table 1210 includes the result of the lottery, the positions of the reels 1160a to 1160c when the stop buttons 1116a to 1116c are pressed, the order in which the stop buttons 1116a to 1116c are pressed, and the plurality of reels 1160a to 1160c. A correspondence relationship is determined as to which of the symbols should be stopped on the active line. That is, individual stop position determination tables 1210 are prepared according to the type of small winning combination, the type of special winning combination, and the type of replaying winning combination, and the timing and order in which the stop buttons 1116a to 1116c are pressed are determined as winning conditions for each winning combination. It is defined in each stop position determination table 1210. When any winning combination is won, the reel control means 1208 controls the reel control means 1208 based on the stop position determination table 1210 corresponding to the winning combination, and when the timing and order of pressing of the stop buttons 1116a to 1116c satisfy the winning conditions. The stopping positions of the reels 1160a to 1160c are determined so that the symbol combinations corresponding to the winning combinations are aligned on the active line. Even if one of the winning combinations is won, if the pressing timing and pressing order of the stop buttons 1116a to 1116c do not satisfy the winning conditions, the reel control means 1208 determines the stop position according to the winning combination. Based on the table 1210, the stopping positions of the reels 1160a to 1160c are determined so that the symbol combinations corresponding to winning combinations are not aligned on the active line. If none of the winning combinations has been won, the reel control means 1208 moves the reels 1160a to 1160c to stop positions based on the stop position determination table 1210 corresponding to the winnings so that the symbol combinations corresponding to the winning combinations do not line up on the active line. Determine.

なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 Note that in this specification, the term "table" strictly refers only to data in which the correspondence relationship between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating an option is defined in a table structure. However, it also broadly includes cases where such correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter. These are also referred to as "selection criteria" as the concept is essentially synonymous with "table". In addition, when using a table structure, essentially one type of selection criteria may be composed of a combination of multiple structurally subdivided tables, but when referring to "multiple types of selection criteria", the subdivisions It indicates the actual number of types of tables, not the number of tables that have been created.

入賞判定手段1214は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合に入賞したと判定し、入賞した役に対応する払出メダル数を決定する。払出手段1216は、入賞判定手段1214で決定された払出メダル数を貯留メダル数に加算する。ただし、貯留メダル数が50を超えるときは超えた分のメダルを払出装置1164により払い出す。また、入賞した役が再遊技役の場合は前回遊技で掛けられた投入メダル数と同数のメダルが再び掛けられた状態にする。入賞判定手段1214は、入賞に関する情報や払出メダル数の情報を副制御装置1300へ送信する。 The winning determination means 1214 determines that a prize has been won when the symbol combinations corresponding to any winning combination are aligned on the active line, and determines the number of payout medals corresponding to the winning combination. The payout means 1216 adds the number of payout medals determined by the winning determination means 1214 to the number of stored medals. However, when the number of stored medals exceeds 50, the extra medals are paid out by the payout device 1164. In addition, if the winning combination is a re-gaming combination, the same number of medals as the number of inserted medals multiplied in the previous game are multiplied again. The winning determination means 1214 transmits information regarding winnings and information on the number of medals to be paid out to the sub-control device 1300.

特別遊技制御手段1218は、特別役に入賞した場合に通常遊技から特別遊技へ移行させ、特別遊技の終了条件を満たしたときに特別遊技から通常遊技へ移行させる制御をする。特別遊技としては、RBに入賞した場合に移行するRB遊技と、BBに入賞した場合に移行するBB遊技がある。RB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に8回停止したとき、または、12回の遊技結果が得られたときに終了する。BB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出枚数の合計が465枚を超えるときに終了する。 The special game control means 1218 controls the transition from the normal game to the special game when winning a special winning combination, and controls the transition from the special game to the normal game when the special game ending condition is satisfied. The special games include an RB game, which is transferred to when the RB is won, and a BB game, which is transferred to when the BB is won. The RB game ends when a predetermined symbol or a predetermined combination stops on the active line eight times, or when a game result is obtained 12 times. The BB game ends when the total number of medals paid out when a predetermined symbol or a predetermined combination stops on the active line exceeds 465 medals.

設定変更手段1220は、6段階の遊技仕様のうち、設定変更スイッチ1168により設定された設定値に対応する遊技仕様に決定し、役抽選手段1202による役抽選における各役の当選確率を変更する。6段階の遊技仕様は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど当選確率が高い。設定変更スイッチ1168を操作するたびに「設定1」→「設定2」→「設定3」→・・・→「設定6」→「設定1」のように設定値を1ずつインクリメントするとともに、「設定6」から「設定1」に戻すことによりインクリメントを循環させる。最後にスタートレバー1114を操作することにより、その時点で選択されている設定値に決定され、設定変更が確定する。 The setting change means 1220 determines the game specification corresponding to the setting value set by the setting change switch 1168 among the six levels of game specifications, and changes the winning probability of each role in the role lottery by the role lottery means 1202. In the 6-level game specification, the higher the value from setting 1 to setting 6, the higher the probability of winning. Each time you operate the setting change switch 1168, the setting value is incremented by 1 as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → ... → "Setting 6" → "Setting 1" The increments are cycled by returning from "Setting 6" to "Setting 1." Finally, by operating the start lever 1114, the setting value selected at that time is determined, and the setting change is confirmed.

副制御装置1300は、パターン記憶手段1302、演出決定手段1304、演出制御手段1306を備える。パターン記憶手段1302は、複数種類の演出パターンを記憶する。演出パターンには、遊技の進行に合わせて演出表示装置1130に表示させる演出内容や、演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122から出力する音声パターンなどが定められている。演出決定手段1304は、スタートレバー1114の操作を示す情報やストップボタン1116の押下を示す情報、役抽選の結果を示す情報、入賞に関する情報、払出メダル数の情報などの情報を主制御装置1200から受信する。演出決定手段1304は、スタートレバー1114やストップボタン1116a~cの操作やリール1160a~cの停止を契機として、役抽選手段1202による役抽選の結果や入賞状況、遊技状態にしたがってパターン記憶手段1302に記憶される複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。演出制御手段1306は、演出決定手段1304により選択された演出パターンにしたがい、演出表示装置1130の表示、演出ランプ1124の点灯、およびスピーカー1122からの出力を制御する。演出制御手段1306は、演出ボタン1120や十字キー1118の入力内容に応じて演出表示装置1130への表示内容や演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122からの音声出力などを変化させる。演出パターンによる演出を制御する間に、あらたにベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作がなされた場合、演出制御手段1306は表示中の演出をキャンセルし、演出決定手段1304はあらたな遊技に対応する演出パターンを選択し、選択した演出パターンによる演出を演出制御手段1306が開始する。 The sub-control device 1300 includes a pattern storage means 1302, a performance determining means 1304, and a performance control means 1306. The pattern storage means 1302 stores a plurality of types of performance patterns. The effect pattern includes the effect content to be displayed on the effect display device 1130 as the game progresses, the lighting pattern of the effect lamp 1124, the sound pattern output from the speaker 1122, and the like. The performance determining means 1304 receives information from the main control device 1200, such as information indicating the operation of the start lever 1114, information indicating the press of the stop button 1116, information indicating the result of the winning lottery, information regarding winnings, and information on the number of medals to be paid out. Receive. The performance determining means 1304 stores data in the pattern storage means 1302 according to the winning result, winning status, and gaming status by the winning role drawing means 1202, triggered by the operation of the start lever 1114 or the stop buttons 1116a to 1116c, or the stop of the reels 1160a to c. Select one from a plurality of stored performance patterns. The effect control means 1306 controls the display on the effect display device 1130, the lighting of the effect lamp 1124, and the output from the speaker 1122 according to the effect pattern selected by the effect determining means 1304. The effect control means 1306 changes the content displayed on the effect display device 1130, the lighting pattern of the effect lamp 1124, the audio output from the speaker 1122, etc. in accordance with the input contents of the effect button 1120 and cross key 1118. If the bet buttons 1112a and 1112b or the start lever 1114 are newly operated while the performance based on the performance pattern is being controlled, the performance control means 1306 cancels the performance being displayed, and the performance determination means 1304 starts a new game. A corresponding performance pattern is selected, and the performance control means 1306 starts a performance based on the selected performance pattern.

図45は、スロットマシン1010における基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。まず、リール1160a~cのいずれもまだ回転していない場合であって(S1010のN)、メダルのベットもされていない状態(S1012のN)を想定する。その状態において、クレジットとしてメダルの貯留がある場合(S1014のY)、ベットボタン1112a、bのいずれかが押下されれば(S1016のY)、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数のベットを設定する(S1018)。クレジットがない場合はメダル投入等がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1014のN)。S1016においてベットボタン1112a、bの押下がない場合も押下がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1016のN)。S1012においてすでにベットがなされた状態であればS1014からS1018までをスキップする(S1012のY)。 FIG. 45 is a flowchart showing the basic flow of the game in the slot machine 1010. First, assume that none of the reels 1160a to 1160c are rotating yet (N in S1010) and no medals have been bet (N in S1012). In this state, if there are medals stored as credits (Y in S1014), if either of the bet buttons 1112a or 1112b is pressed (Y in S1016), a bet is placed for the number of medals corresponding to the pressed bet button. Set (S1018). If there are no credits, the routine of this flow is exited and the remaining processing is skipped until medals are inserted (N in S1014). Even if the bet buttons 1112a and 1112b are not pressed in S1016, the routine of this flow is exited and the remaining processing is skipped until the bet buttons 1112a and 1112b are pressed (N in S1016). If a bet has already been placed in S1012, steps S1014 to S1018 are skipped (Y in S1012).

ベットが設定された状態で、スタートレバー1114の操作があれば(S1020のY)、役抽選手段1202が役抽選を実行し(S1022)、当選フラグ制御手段1206は役抽選の結果に応じて当選役に対応するフラグをオンし(S1024)、役抽選の結果に応じた停止位置決定テーブル1210を選択する(S1025)。前の遊技終了から4.1秒が経過していなければ待機し(S1026のN)、経過していれば(S1026のY)、リール制御手段1208はリール1160a~cの回転を開始して(S1028)、本フローのルーチンを抜ける。S1020においてスタートレバー1114の操作がなければ本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1020のN)。 If the start lever 1114 is operated with a bet set (Y in S1020), the winning combination lottery means 1202 executes the winning combination lottery (S1022), and the winning flag control means 1206 selects the winning combination according to the result of the winning combination lottery. The flag corresponding to the winning combination is turned on (S1024), and the stop position determination table 1210 corresponding to the winning lottery result is selected (S1025). If 4.1 seconds have not elapsed since the end of the previous game, the reel control means 1208 waits (N in S1026), and if it has elapsed (Y in S1026), the reel control means 1208 starts rotating the reels 1160a to 1160c ( S1028), the routine of this flow is exited. If the start lever 1114 is not operated in S1020, the routine of this flow is exited and the remaining processing is skipped (N in S1020).

S1010において、リール1160a~cのうち少なくともいずれかが回転中の場合(S1010のY)、ストップボタン1116a~cのいずれかの押下があれば(S1030のY)、当選役を示すフラグの状態、ストップボタンの押下タイミング、押下順序、および停止位置決定テーブル1210に基づいてリールの停止位置を決定し(S1032)、押下されたストップボタンに対応するリールを停止させる(S1034)。ストップボタンの押下がなければS1032およびS1034をスキップする(S1030のN)。リール1160a~cがすべて停止状態となった場合(S1036のY)、それらの停止位置に基づいて当選役の入賞を判定し(S1038)、入賞があれば当選役に対応する払出数にてメダルを払い出す(S1040)。全リールが停止された状態でなければS1038およびS1040をスキップする(S1036のN)。 In S1010, if at least one of the reels 1160a to 1160c is rotating (Y in S1010), and if any of the stop buttons 1116a to 1116c is pressed (Y in S1030), the state of the flag indicating the winning combination; The reel stop position is determined based on the stop button press timing, press order, and stop position determination table 1210 (S1032), and the reel corresponding to the pressed stop button is stopped (S1034). If the stop button is not pressed, S1032 and S1034 are skipped (N in S1030). When all the reels 1160a to 1160c are in a stopped state (Y in S1036), it is determined whether a winning combination has been won based on their stopping positions (S1038), and if there is a winning combination, medals are awarded with the number of payouts corresponding to the winning combination. is paid out (S1040). If all reels are not in a stopped state, S1038 and S1040 are skipped (N in S1036).

なお、リール停止管理処理としては、ウエイト時間をセットし、リールの回転開始の待機中を示す情報を含む制御コマンドを生成してコマンドバッファに書き込み、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する。全リールが定速回転しているか否かを判定し、定速回転していないと判定した場合には、全リールの回転が異常であるか否かを判定し、異常である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶して全リールの確認を終了する。一方、定速回転していると判定した場合や、回転が異常ではないと判定した場合はそのまま全リールの確認を終了する。 The reel stop management process involves setting a wait time, generating a control command including information indicating that the reels are waiting to start rotating, writing them into the command buffer, and setting initial values of various data used to accelerate the reels. It is stored in the storage area of . It is determined whether all reels are rotating at a constant speed, and if it is determined that they are not rotating at a constant speed, it is determined whether or not the rotation of all reels is abnormal. Once again, the initial values of various data used for accelerating the reels are stored in a predetermined storage area, and the confirmation of all reels is completed. On the other hand, if it is determined that the reels are rotating at a constant speed or if it is determined that the rotation is not abnormal, the confirmation of all reels is immediately finished.

なお、メダルの払出において払出の貯留が不可の場合、ホッパー払出を実行する。このホッパー払出処理では、まず、ホッパーの駆動を開始し、払出しが検出されるまで待機する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出された場合は払出数を加算し、払出終了か否かを判定し、払出終了でなければ払出処理を繰り返し、払出終了であればホッパーの駆動を終了する。 Note that when the medals cannot be stored in the payout mode, hopper payout is executed. In this hopper dispensing process, first, the hopper starts driving and waits until dispensing is detected (if dispensing is not detected until a predetermined time has elapsed, a hopper empty error occurs). If the payout is detected, the number of payouts is added up, and it is determined whether the payout has ended or not. If the payout has not ended, the payout process is repeated, and if the payout has ended, the drive of the hopper is ended.

図46は、主制御装置1200および副制御装置1300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。主制御装置1200は、メインCPU1250、メインRAM1252、メインROM1254などの電子部品を含む。メインROM1254には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM1254からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM1252へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU1250によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。メダルの投入を示す信号、ベットボタン1112a、bの押下を示す信号、精算ボタン1113の押下を示す信号、スタートレバー1114の操作を示す信号、ストップボタン1116a~cの押下を示す信号、リール1160a~cの位置を示す信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU1250により取得される。メインCPU1250は、図示しない各種駆動回路によりリール1160a~cのステッピングモータなどの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU1250から副制御装置1300へ演出制御に必要なコマンドが役抽選の結果や入賞情報、各ボタンやレバーの操作を示す情報とともに送信される。 FIG. 46 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of main control device 1200 and sub-control device 1300. Main control device 1200 includes electronic components such as main CPU 1250, main RAM 1252, and main ROM 1254. The main ROM 1254 stores in advance a main control program and data for controlling overall gaming operations. A main control program or data is read from main ROM 1254 into main RAM 1252, and the main control program is executed by main CPU 1250. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). A signal indicating the insertion of a medal, a signal indicating the press of the bet buttons 1112a and 1112b, a signal indicating the press of the settlement button 1113, a signal indicating the operation of the start lever 1114, a signal indicating the press of the stop buttons 1116a to 1116c, and a signal indicating the press of the reels 1160a to 1160a. A signal indicating the position of c is acquired by the main CPU 1250 via various interfaces (not shown). The main CPU 1250 drives and controls external devices such as stepping motors for the reels 1160a to 1160c using various drive circuits (not shown). In addition, commands necessary for performance control are transmitted from the main CPU 1250 to the sub-control device 1300 together with the results of the lottery, winning information, and information indicating the operation of each button and lever.

副制御装置1300は、サブCPU1350、サブRAM1352、サブROM1354、演出表示制御部1360などの電子部品を含む。サブROM1354は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つであり、図44でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。サブROM1354から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM1352へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU1350によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれ、互いに信号の送受信が可能な双方向通信にて接続される。例えば、サブCPU1350から演出表示制御部1360へコマンドを送信する場合は複数回コマンドを送信し、演出表示制御部1360はコマンドを少なくとも1回適切に受信し次第、サブCPU1350へ確認応答(ACK)を返信することにより、ノイズ等による通信エラーを回避する。仮に複数のコマンドの受信順序が通常と異なる場合は演出表示制御部1360はACKを返信せずに無視し、適切なコマンドに対してのみ返信する。演出ボタン1120などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU1350により取得され、その信号の受信または受信回数に応じて演出表示制御部1360へ対応するコマンドを送信する。サブCPU1350は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカー1122などの外部装置を駆動して音声出力による演出を制御する。また、サブCPU1350は、表示パターンデータを演出表示制御部1360へ送信する。サブCPU1350および演出表示制御部1360は、図44でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。なお、本実施例では副制御装置1300が演出表示制御部1360を内包する例を説明するが、副制御装置1300と演出表示制御部1360とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-control device 1300 includes electronic components such as a sub-CPU 1350, a sub-RAM 1352, a sub-ROM 1354, and a performance display control section 1360. The sub ROM 1354 is one of data storage means that holds a sub control program including performance pattern data in which a performance process is defined, display pattern data in which a performance display process is defined, etc., and is similar to the pattern storage unit 1302 in FIG. This is a hardware configuration that functions as A sub-control program including performance pattern data and display pattern data is read from the sub-ROM 1354 into the sub-RAM 1352, and performance control by the sub-control program is executed by the sub-CPU 1350. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown), and is connected to each other through bidirectional communication capable of transmitting and receiving signals. For example, when sending a command from the sub CPU 1350 to the effect display control unit 1360, the command is sent multiple times, and as soon as the effect display control unit 1360 properly receives the command at least once, it sends an acknowledgment (ACK) to the sub CPU 1350. By replying, communication errors due to noise etc. can be avoided. If the order of reception of the plurality of commands is different from normal, the effect display control section 1360 ignores the ACK without replying, and replies only to appropriate commands. A signal from an external device such as the effect button 1120 is acquired by the sub CPU 1350 via various interfaces (not shown), and a corresponding command is transmitted to the effect display control unit 1360 depending on the reception of the signal or the number of times the signal is received. The sub CPU 1350 drives an external device such as the speaker 1122 using various drive circuits and control circuits (not shown) in accordance with the performance pattern data to control the performance by audio output. Further, the sub CPU 1350 transmits display pattern data to the effect display control section 1360. The sub CPU 1350 and the effect display control section 1360 are hardware configurations that function as the effect determining means 1304 and the effect controlling means 1306 in FIG. In this embodiment, an example will be described in which the sub-control device 1300 includes the effect display control section 1360, but the sub-control device 1300 and the effect display control section 1360 do not need to be integrated as a board, but can be separated. They may also be formed as separate substrates that are connected together.

図47は、演出表示制御部1360のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部1360は、制御CPU1362、制御RAM1364、データROM1366、表示制御回路1370を含む。データROM1366は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータ、三次元画像のオブジェクト定義データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つであり、図44でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。演出画像データは、入賞判定結果などを示す演出オブジェクトとして演出表示に用いられる画像であり、例えば各種演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。オブジェクト定義データは、三次元オブジェクトの形状が定義されたデータである。 FIG. 47 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect display control section 1360. The effect display control section 1360 includes a control CPU 1362, a control RAM 1364, a data ROM 1366, and a display control circuit 1370. The data ROM 1366 is one of the data storage means that stores material data such as effect image data, motion data, and three-dimensional image object definition data used for effect display in a compressed state. This is a hardware configuration that functions as means 1302. The performance image data is an image used for performance display as a performance object that indicates a winning determination result, etc., and is, for example, a material image such as a sprite image used for various performances or a moving image used for various performances. The motion data is data that defines an action when adding an action-like action to an image used for various effects at a predetermined timing. The object definition data is data in which the shape of a three-dimensional object is defined.

サブCPU1350から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データがデータROM1366から制御RAM1364へ読み出され、その素材データを用いた演出表示が制御CPU1362によって実行される。その結果、制御CPU1362から表示制御回路1370へ演出表示に関するコマンドや素材データが送信され、表示制御回路1370により表示制御がなされる。演出表示中にあらたなベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作を示す信号を受信した場合は、サブCPU1350はあらたな演出パターンを決定してあらたな演出表示を示すコマンドを制御CPU1362に送信する。サブCPU1350および表示制御回路1370は、図44でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 1350, material data such as effect image data, motion data, and object definition data specified in the display pattern data is read from the data ROM 1366 to the control RAM 1364, and the material data is read out from the data ROM 1366 to the control RAM 1364. The effect display used is executed by the control CPU 1362. As a result, commands and material data related to effect display are transmitted from the control CPU 1362 to the display control circuit 1370, and the display control circuit 1370 performs display control. If a signal indicating the operation of a new bet button 1112a, b or start lever 1114 is received while the effect is being displayed, the sub CPU 1350 determines a new effect pattern and sends a command indicating the new effect display to the control CPU 1362. . The sub CPU 1350 and the display control circuit 1370 are hardware configurations that function as the effect determining means 1304 and the effect controlling means 1306 in FIG.

表示制御回路1370は、デコーダ1374、描画メモリ1376、描画回路1378、フレームバッファ1380、表示回路1382を含み、それぞれがバス1372を介して接続される。本図のバス1372は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 1370 includes a decoder 1374, a drawing memory 1376, a drawing circuit 1378, a frame buffer 1380, and a display circuit 1382, each of which is connected via a bus 1372. For convenience, the bus 1372 in this figure is a comprehensive representation of buses such as a system bus, data bus, and address bus.

制御CPU1362から送られた演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データは描画メモリ1376に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ1374によって復号される。描画メモリ1376は、演出画像データやモーションデータをデコーダ1374により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路1378による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 Material data such as effect image data, motion data, and object definition data sent from the control CPU 1362 are stored in the drawing memory 1376, and compressed data among these data is decoded by the decoder 1374. The drawing memory 1376 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the decoder 1374 decodes effect image data and motion data, or as a work area when the drawing circuit 1378 executes drawing processing or image processing. ).

描画回路1378は、描画メモリ1376に格納されたデータを用い、制御CPU1362から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ1380に格納する。フレームバッファ1380は、演出表示装置1130へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。なお、フレームバッファ1380と描画メモリ1376は単一のVRAMで構成して領域を分け合う形で形成されてもよい。 The drawing circuit 1378 uses the data stored in the drawing memory 1376 to sequentially execute commands sent from the control CPU 1362 to generate a display image, and stores the generated display image in the frame buffer as a frame of a moving image. 1380. The frame buffer 1380 is a VRAM that serves as a buffer memory that temporarily stores frames of moving images to be output to the effect display device 1130. Note that the frame buffer 1380 and the drawing memory 1376 may be formed by a single VRAM so that the areas thereof are shared.

表示回路1382は、フレームバッファ1380に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置1130へ出力する。フレームバッファ1380は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路1382が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路1378が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 1382 outputs the display images stored in the frame buffer 1380 to the effect display device 1130 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 1380 has a memory area for two frames, for example, and while the display circuit 1382 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 1378 generates the next display image. Store in the memory area for one more frame.

スロットマシン1010は、電源装置として機能する電源基板1166から電力供給される。電源装置には、電源スイッチおよびリセットスイッチが接続されており、これら各スイッチからの信号がメインCPU1250に送信される。電源スイッチは、電源装置からスロットマシン1010への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチである。リセットスイッチは、スロットマシン1010においてエラーが発生した際等に、主制御装置1200に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。電源装置からの電力は、主制御装置1200および副制御装置1300に供給される。電源装置から主制御装置1200および副制御装置1300への電力供給経路上には、供給電圧を監視してその電圧が所定電圧以下に低下する電源断を検出する電源監視手段が設けられる。電源監視手段は、供給電圧が所定電圧まで低下したときに電源断と判定し、電源断検出信号をメインCPU1250またはサブCPU1350に出力する。なお、主制御装置1200の電源断を検出するときの基準電圧値は、副制御装置1300の電源断を検出するときの基準電圧値よりも高い値に設定され、副制御装置1300よりも先に主制御装置1200が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を実行する。 The slot machine 1010 is supplied with power from a power supply board 1166 that functions as a power supply device. A power switch and a reset switch are connected to the power supply device, and signals from these switches are transmitted to the main CPU 1250. The power switch is a switch that accepts operations to power on and power off the slot machine 1010 from the power supply device. The reset switch is a switch for resetting each circuit installed in the main controller 1200 when an error occurs in the slot machine 1010. Power from the power supply device is supplied to main control device 1200 and sub-control device 1300. A power supply monitoring means is provided on the power supply path from the power supply device to the main control device 1200 and the sub-control device 1300 to monitor the supply voltage and detect a power outage in which the voltage drops below a predetermined voltage. The power monitoring means determines that the power has been cut off when the supply voltage has decreased to a predetermined voltage, and outputs a power cutoff detection signal to the main CPU 1250 or the sub CPU 1350. Note that the reference voltage value for detecting a power-off of the main controller 1200 is set to a higher value than the reference voltage value for detecting a power-off of the sub-control device 1300. The main controller 1200 executes a process (power-off process) that is programmed to be executed when the power is cut off.

図48は、スロットマシン1010における主制御装置1200の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。主制御装置1200で実行される遊技制御処理では、まず、遊技開始処理を実行し(S1100)、遊技メダル管理処理を実行し(S1102)、開始条件としてベット数が規定数に一致し、かつ、スタートレバーの操作が受け付けられた場合は(S1104のY)、レバー受付時処理を実行し(S1106)、少なくともいずれかの開始条件が満たされていない場合は(S1104のN)、S1102に戻る。S1106に続き、役決定処理を実行し(S1108)、フリーズ抽選処理としてフリーズ(演出)を実行するか否かと、フリーズ中の演出態様を決定する(S1110)。フリーズ抽選において擬似遊技フリーズが選択された場合は擬似遊技を実行する(S1112)。ウエイト時間待機等のリール停止管理処理を実行し(S1114)、停止表示図柄判定処理を実行して遊技役の成立有無を判定する(S1116)。次いで、遊技メダル払出処理を実行し(S1118)、遊技終了処理を実行し(S1120)、S1100に戻って本図のフローを繰り返す。 FIG. 48 is a flowchart showing the main program control processing of main controller 1200 in slot machine 1010. In the game control process executed by the main control device 1200, first, a game start process is executed (S1100), a game medal management process is executed (S1102), and the start condition is that the number of bets matches the specified number, and If the operation of the start lever is accepted (Y in S1104), a lever acceptance process is executed (S1106), and if at least one of the start conditions is not met (N in S1104), the process returns to S1102. Following S1106, a role determination process is executed (S1108), and whether or not to execute a freeze (performance) as a freeze lottery process and the mode of performance during the freeze are determined (S1110). When the pseudo game freeze is selected in the freeze lottery, the pseudo game is executed (S1112). Reel stop management processing such as waiting time is executed (S1114), and stop display symbol determination processing is executed to determine whether or not a gaming combination is established (S1116). Next, a game medal payout process is executed (S1118), a game end process is executed (S1120), and the process returns to S1100 to repeat the flow of this figure.

図49は、主制御装置1200におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理においては、遊技者によりなされるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信等の処理が、一定の時間(例えば2.235ミリ秒)ごとに実施される。まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を実行し(S1200)、電源断が検知されたか否かが判定され、電源断が検知された場合は(S1202のY)、電源断処理が実行される(S1204)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等がなされる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出および記憶等が処理される。電源断が検知されなかった場合は(S1202のN)、タイマ計測を実行する(S1206)。タイマ計測は、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプの制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等)を実行し(S1208)、さらに入力ポートの読込みを実行する(S1020)。入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等がなされる。 FIG. 49 is a flowchart showing timer interrupt processing in main controller 1200. In this timer interrupt processing, processing such as reading each game operation signal outputted in response to a game operation such as a bet operation performed by a player, detecting (confirming) the signal level, and transmitting each control command is performed. This is performed at regular intervals (for example, every 2.235 milliseconds). First, interrupt initial processing (saving registers, disabling interrupts, etc.) is executed (S1200), and it is determined whether or not a power outage is detected. If a power outage is detected (Y in S1202), the power A disconnection process is executed (S1204). In the power-off processing, registers are saved, stack pointers are saved, interrupt states are saved, etc. In addition, the holding of information related to the winning combination result and information related to the RT gaming state, calculation and storage of a checksum, etc., which are stored in a predetermined storage area, are processed. If power outage is not detected (N in S1202), timer measurement is executed (S1206). Timer measurement is to measure the elapsed time of an arbitrary timer set in the game control process. Next, control of the display lamp (updating the display value in the display lamp based on the control data output to the output port, etc.) is executed (S1208), and further reading of the input port is executed (S1020). When reading the input port, the signal level of each game operation signal input to the input port is read and stored, and the signal level is determined.

次いで、リールの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール駆動制御(S1212)を、全リールが終了するまで繰り返す(S1214)。次に、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を実行し(S1216)、制御コマンド送信処理を実行する(S1218)。所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読出し外端信号を出力し(S1220)、割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を実行して(S1222)、割込リターンする。 Next, reel drive control (S1212) for controlling acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc. of the rotation of the reels is repeated until all reels are completed (S1214). Next, port output processing for excitation output of the reel, hopper, blocker, etc. is executed (S1216), and control command transmission processing is executed (S1218). Reads the outer end signal data stored in a predetermined storage area and outputs the outer end signal (S1220), executes interrupt termination processing (register restoration, interrupt permission, etc.) (S1222), and returns the interrupt. do.

なお、主制御装置1200において実行される他の制御処理として、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御装置1200への電力供給開始時(電源投入時)になされる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等がなされ、電源復帰処理を実行できるように処理される。スタックポインタの復帰や割込みの起動がなされ、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。 Note that another control process executed by the main controller 1200 is a main control power-on process. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main controller 1200 starts (when the power is turned on), and a temporary stack pointer is set, a checksum is calculated, checked, etc., and the power return process is executed. Processed so that it can be done. The stack pointer is restored and an interrupt is activated, and a game is played based on information regarding the winning combination result, information regarding the RT gaming state, etc. that was stored in a predetermined storage area when the power was turned off.

(第2実施例)
本実施例では、転落判定手段を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術1および第1実施例のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術1および第1実施例のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Second example)
This embodiment proposes suitable control and performance in a pachinko game machine equipped with a fall determination means. Hereinafter, elements that are the same as or correspond to the elements constituting the pachinko gaming machine 100 of the base technology 1 and the first embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, contents already explained in the base technology will be omitted as appropriate, and mainly contents that are different from the base technology 1 and the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment will be explained.

本実施例では、確率変動状態(高確率状態ともいう)から通常確率状態(低確率状態ともいう)への転落判定が実行される。特別遊技の終了後に高確率状態に移行されると、図柄の変動開始時に実行される変動開始処理にて転落判定が実行される。転落判定に当選した場合、転落判定後に高確率状態が終了して低確率状態へ移行される。一方、転落判定に当選しない場合、転落判定後においても高確率状態が継続される。 In this embodiment, a fall determination from a variable probability state (also referred to as a high probability state) to a normal probability state (also referred to as a low probability state) is performed. When the state is shifted to a high probability state after the end of the special game, a fall determination is executed in a variation start process executed at the start of symbol variation. If the fall determination is successful, the high probability state ends after the fall determination and transitions to the low probability state. On the other hand, if the fall determination is not successful, the high probability state continues even after the fall determination.

本実施例では、図4の第1抽選手段211に第1転落判定手段がさらに設けられ、第2抽選手段212に第2転落判定手段がさらに設けられる。第1転落判定手段は、第1抽選値取得手段216が取得する抽選値に基づいて転落判定を実行する。第2転落判定手段は、第2抽選値取得手段217が取得する抽選値に基づいて転落判定を実行する。第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に第1転落判定手段による転落判定用の第1転落抽選値を乱数生成手段202から取得する。第1抽選値取得手段216が取得する第1転落抽選値は、第1当否抽選値、第1図柄抽選値および第1パターン抽選値とは別に取得される。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2転落判定手段による転落判定用の第2転落抽選値を乱数生成手段202から取得する。第2抽選値取得手段217が取得する第2転落抽選値は、第2当否抽選値、第2図柄抽選値および第2パターン抽選値とは別に取得される。変形例として、第1転落抽選値は、第1始動口11への入球を契機として取得されるのではなく、第1特別図柄51の変動開始処理にて取得されてもよい。同様に、第2転落抽選値は、第2始動口12への入球を契機として取得されるのではなく、第2特別図柄52の変動開始処理にて取得されてもよい。 In this embodiment, the first lottery means 211 in FIG. 4 is further provided with a first fall determination means, and the second lottery means 212 is further provided with a second fall determination means. The first fall determination means executes fall determination based on the lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216. The second fall determination means executes fall determination based on the lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217. The first lottery value acquisition means 216 acquires from the random number generation means 202 a first fall lottery value for use in determining a fall by the first fall determination means when the ball enters the first starting port 11 . The first falling lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216 is acquired separately from the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value. The second lottery value acquisition means 217 acquires, from the random number generation means 202, a second fall lottery value for use in determining a fall by the second fall determination means when the ball enters the second starting port 12. The second fall lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217 is acquired separately from the second win/fail lottery value, the second symbol lottery value, and the second pattern lottery value. As a modification, the first falling lottery value may not be acquired when the ball enters the first starting port 11, but may be acquired in the process of starting the variation of the first special symbol 51. Similarly, the second falling lottery value may not be obtained when the ball enters the second starting port 12, but may be obtained during the fluctuation start process of the second special symbol 52.

第1抽選値取得手段216が取得する第1転落抽選値および第2抽選値取得手段217が取得する第2転落抽選値は、抽選値に対応する新たな図柄変動が開始されるまで特図保留手段241に保留される。事前判定手段235は、特図保留手段241に保留される第1転落抽選値および第2転落抽選値を当該抽選値に対応する図柄変動の開始前に事前に判定することが可能である。事前判定手段235は、第1転落抽選値および第2転落抽選値の事前判定結果に基づいて遊技状態の遷移について事前判定し、事前判定の対象となる抽選値が本判定された場合の遊技状態が高確率状態となるか低確率状態となるかを事前判定することが可能である。事前判定手段235は、事前判定した遊技状態の遷移にしたがって特図保留手段241に保留される抽選値を事前判定することが可能である。 The first falling lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second falling lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217 are held on hold until a new symbol change corresponding to the lottery value starts. It is held in the means 241. The advance determination means 235 is capable of determining in advance the first falling lottery value and the second falling lottery value held in the special symbol holding means 241 before the start of symbol fluctuation corresponding to the lottery values. The preliminary determination means 235 pre-determines the transition of the gaming state based on the preliminary determination results of the first falling lottery value and the second falling lottery value, and determines the gaming state when the lottery value subject to the preliminary determination is actually determined. It is possible to determine in advance whether the state will be a high probability state or a low probability state. The advance determination means 235 is capable of prior determination of the lottery value to be reserved in the special symbol retention means 241 according to the transition of the game state determined in advance.

本実施例では、図4の特定遊技制御手段270に確率状態制御手段および入球状態制御手段が設けられる。確率状態制御手段は、当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から当否判定の結果が大当りとなる確率が前記所定確率よりも高確率である高確率状態へ移行させる。確率状態制御手段は、高確率状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後に高確率状態へ移行させる。確率状態制御手段は、低確率状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後または図柄変動の開始を契機に低確率状態へ移行させる。入球状態制御手段は、第2始動口12への入球容易性が相対的に低い通常入球状態(低入球状態ともいう)から第2始動口12への入球容易性が相対的に高い入球容易状態(高入球状態ともいう)へ移行させる。入球状態制御手段は、入球容易状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後、または、図柄変動の終了を契機として入球容易状態に移行させる。入球状態制御手段は、入球容易状態を終了させる条件(または通常入球状態へ移行させる条件)が充足される場合、特別遊技の終了後、または、図柄変動の開始もしくは終了を契機として通常入球状態へ移行させる。 In this embodiment, the specific game control means 270 in FIG. 4 is provided with probability state control means and ball entry state control means. The probability state control means shifts from a low probability state in which the probability that the result of the judgment is a jackpot is normal to a high probability state in which the probability that the result of the judgment is a jackpot is higher than the predetermined probability. The probability state control means causes the state to shift to the high probability state after the special game ends if the conditions that enable the shift to the high probability state are satisfied. The probability state control means causes the state to shift to the low probability state after the end of the special game or at the start of symbol variation when the conditions that enable the shift to the low probability state are satisfied. The ball entry state control means changes the ball entry state from a normal ball entry state (also referred to as a low ball entry state) in which the ball enters the second starting port 12 with relative ease to a relatively low ball entry state where the ball enters the second starting port 12 with relative ease. The state is caused to transition to a state where it is easy to enter a ball (also referred to as a state where it is easy to enter a ball). The ball entry state control means causes the ball entry state to shift to the easy ball entry state after the special game ends or at the end of symbol variation when the conditions that enable the transition to the ball entry easy state are satisfied. If the conditions for ending the easy ball entry state (or the conditions for transitioning to the normal ball entry state) are satisfied, the ball entering state control means normally controls the ball entering state after the end of the special game or upon the start or end of symbol variation. Shift to ball entering state.

確率状態制御手段は、所定種類の大当り図柄が停止表示されて実行される特別遊技の終了後に高確率状態への移行を可能とする。例えば、大当りであることを示す図柄の種類として確変大当り図柄(第1大当り図柄)と、非確変大当り図柄(第2大当り図柄)とが用意され、第1大当り図柄の停止表示後に実行される特別遊技の終了後には高確率状態へ移行され、第2大当り図柄の停止表示後に実行される特別遊技の終了後には低確率状態へ移行される。なお、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されてもよい。つまり、特別遊技中の特定領域への入球(V入賞)により確率変動状態への移行が確定する「玉確」または「V確」といわれる構成であってもよい。特別遊技中に開放可能な大入賞口として、大入賞口内に特定領域が設けられていない第1大入賞口と、大入賞口内に特定領域が設けられる第2大入賞口とが設けられ、1回の特別遊技中に第1大入賞口が開放される第1単位遊技および第2大入賞口が開放される第2単位遊技が実行されてもよい。この場合、大当り図柄の種類に応じて第2大入賞口の開放態様や開放時間が異なる第2単位遊技を実行可能とし、特定領域の入球容易性が異なる第2単位遊技を実行可能とすることで、大当り図柄の種類に応じて確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄Aで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に長い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が容易となるようにしてもよい。一方で、大当り図柄Bで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に短い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が困難となるようにしてもよい。その他、大入賞口の開放タイミングと、大入賞口内で特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構の作動タイミングとを大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能な特別遊技(大当り図柄A)または特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B)が実行されるようにしてもよい。その他、特定領域が設けられる大入賞口のみを設け、第1単位遊技である特定回数以外の単位遊技(例えば、第4ラウンド以外のラウンド)においては特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構を作動させず、第2単位遊技である特定回数の単位遊技(例えば第4ラウンド)において特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構を作動させるようにし、その作動態様を大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に入球可能となる振分時間値が10秒)と、特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に入球可能となる振分時間値が0.05秒)とが実行されるようにしてもよい。この場合、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A)または特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B)のいずれにおいても、大入賞口の開放時間は同じ(例えば30秒であり、特定回数の単位遊技でも特定回数以外の単位遊技でも一律30秒)としてもよい。この場合、振分機構の作動タイミング(特定領域に振り分ける態様の作動を開始するタイミング)を、大入賞口への入球数が特定個数(例えば2個)に到達したタイミングとしてもよい。例えば、特定回数の単位遊技(例えば第4ラウンド)における特定個数の入球(例えば2個の入球)を契機に、非特定領域に振り分ける態様から特定領域に振り分ける態様へと振分機構を作動させるようにし、その作動時間(特定領域に振り分ける態様を維持する期間)を大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)と、特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)とが実行されるようにしてもよい。 The probability state control means makes it possible to shift to a high probability state after the end of a special game in which a predetermined type of jackpot symbol is stopped and displayed. For example, as types of symbols that indicate a jackpot, a variable jackpot symbol (first jackpot symbol) and a variable jackpot symbol (second jackpot symbol) are prepared, and a special jackpot symbol that is executed after the first jackpot symbol is stopped and displayed is prepared. After the end of the game, the state is shifted to a high probability state, and after the end of the special game executed after the second jackpot symbol is stopped and displayed, the state is shifted to a low probability state. In addition, only jackpot symbols that can transition to a high probability state are prepared, and the probability changes state depending on whether or not the game ball enters a specific area within the big prize opening that is opened during the special game after hitting the jackpot. It may be determined whether or not. In other words, it may be a configuration called "Tama-kaku" or "V-kaku" in which the transition to the probability variable state is determined by the ball entering a specific area (V win) during the special game. As the grand prize openings that can be opened during the special game, there are provided a first grand prize opening in which a specific area is not provided within the grand prize opening, and a second grand prize opening in which a specific area is provided within the grand prize opening; A first unit game in which the first big winning hole is opened and a second unit game in which the second big winning hole is opened may be executed during the special game. In this case, it is possible to execute a second unit game in which the opening mode and opening time of the second big prize opening are different depending on the type of jackpot symbol, and it is possible to execute a second unit game in which the ease of entering a specific area is different. Therefore, the probability of transition to the probability fluctuating state may be made different depending on the type of jackpot symbol. For example, when a special game is executed due to a jackpot with jackpot symbol A, a second unit game is executed in which the opening time of the second jackpot is relatively long, making it easier to enter the specific area. You can do it like this. On the other hand, when a special game is executed due to a jackpot with jackpot symbol B, a second unit game is executed in which the opening time of the second jackpot is relatively short, and it is difficult to enter the specific area. You may do so. In addition, by varying the opening timing of the big winning hole and the activation timing of the distribution mechanism for sorting game balls into either a specific area or a non-specific area within the big winning hole depending on the type of jackpot symbol, A special game (jackpot pattern A) in which it is easy or possible to enter a specific area or a special game (jackpot pattern B) in which it is difficult or impossible to enter a specific area may be executed. In addition, only a big prize opening with a specific area is provided, and in unit games other than the specific number of times that are the first unit game (for example, rounds other than the 4th round), the game ball is placed in either the specific area or the non-specific area. The system does not operate the distribution mechanism for distributing the game balls, but operates the distribution mechanism for distributing the game balls to either the specified area or the non-specified area in a specific number of unit games (for example, the 4th round) that is the second unit game. A special game that makes it easier or possible for the ball to enter a specific area by activating it and changing its operating mode depending on the type of jackpot symbol (Jackpot symbol A, distribution that allows the ball to enter a specific region) The time value is 10 seconds), and a special game in which it is difficult or impossible for the ball to enter a specific area (Jackpot symbol B, the distribution time value that allows the ball to enter the specific area is 0.05 seconds) is executed. You can do it like this. In this case, in either the special game where it is easy or possible to enter the specific area (jackpot pattern A) or the special game where it is difficult or impossible to enter the specific area (jackpot pattern B), the jackpot The opening time may be the same (for example, 30 seconds, and may be uniformly 30 seconds for unit games of a specific number of times and unit games other than the specific number of times). In this case, the operation timing of the distribution mechanism (timing to start the operation of distributing to a specific area) may be the timing when the number of balls entering the big winning hole reaches a specific number (for example, 2 balls). For example, when a specific number of balls enter (for example, 2 balls) in a specific number of unit games (for example, the 4th round), the distribution mechanism is activated from a mode of distributing to non-specific areas to a mode of distributing to specific areas. A special game (jackpot symbol A, jackpot symbol A, The period for maintaining the manner in which the ball is distributed to a specific area is 10 seconds) and the special game in which it is difficult or impossible to enter the specific area (Jackpot symbol B, the period for maintaining the manner in which the ball is distributed to the specific area is 0.05 seconds). ) may be executed.

上述の「V確」の構成において、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様と、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様とを異ならせることにより、確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に短くして特定領域への入球が相対的に困難となるようにする一方、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に長くして特定領域への入球が相対的に容易となるようにしてもよい。具体例を挙げれば、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内の特定領域への入球確率が50%程度となるようにする一方、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内への入球確率が80%程度となるようにしてもよい。また、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を長くする(例えば5秒以上、10秒以上または20秒以上)とすることで、特別遊技中に第2大入賞口に向けて遊技球を発射していればほぼ確実に第2大入賞口に入球するように第2単位遊技を構成してもよい。これにより、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合に第2大入賞口内の特定領域への入球確率が実質的に100%となるようにしてもよい。つまり、第2特別図柄52が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が実質的に100%となるようにしてもよい。この場合、第1特別図柄51が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率は100%未満であってもよく、第1特別図柄51が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が50%~80%程度であってもよい。つまり「V確」の構成において、第1特別図柄51を確変100%未満とし、第2特別図柄52を確変100%としてもよい。 In the configuration of the above-mentioned "V-kaku", the first special symbol 51 becomes a jackpot and the special game is executed, and the second special symbol 52 becomes a jackpot and the special game is executed. By making the execution mode of the second unit game different when it is executed, the probability of transition to the probability fluctuation state may be made to be different. For example, when the first special symbol 51 becomes a jackpot and a special game is executed, the opening time of the second big prize opening in the second unit game is relatively shortened so that the ball entering the specific area is relatively short. On the other hand, when the second special symbol 52 becomes a jackpot and a special game is executed, the opening time of the second big prize opening in the second unit game is relatively lengthened so that the specific area The ball may be relatively easy to enter. To give a specific example, when the first special symbol 51 becomes a jackpot and a special game is executed, the probability of the ball entering a specific area in the second grand prize opening is set to be about 50%, while the second When the special symbol 52 becomes a jackpot and a special game is executed, the probability of the ball entering the second grand prize opening may be about 80%. In addition, when the second special symbol 52 becomes a jackpot and a special game is executed, the opening time of the second grand prize opening in the second unit game is lengthened (for example, 5 seconds or more, 10 seconds or more, or 20 seconds or more). By doing so, the second unit game may be configured such that if the game ball is fired toward the second grand prize opening during the special game, the ball will almost certainly enter the second big prize opening. Thereby, when the second special symbol 52 becomes a jackpot and a special game is executed, the probability of the ball entering the specific area in the second big prize opening may be substantially 100%. In other words, the probability of transition to the probability fluctuation state when the second special symbol 52 becomes a jackpot may be substantially 100%. In this case, the probability of transition to the probability fluctuation state when the first special symbol 51 becomes a jackpot may be less than 100%, and the probability of transition to the probability fluctuation state when the first special symbol 51 becomes a jackpot may be less than 100%. It may be about 50% to 80%. That is, in the configuration of "V sure", the first special symbol 51 may have a probability variation of less than 100%, and the second special symbol 52 may have a probability variation of 100%.

確率状態制御手段は、転落判定に当選した場合、その転落判定の直後に低確率状態へ移行させる。特別図柄の図柄変動が開始される際の変動開始処理では、転落判定処理、当否判定処理、図柄決定処理、変動パターン決定処理の順で各処理が実行され、各処理の実行後に特別図柄の変動表示が開始される。また、転落判定に当選した場合、転落判定、転落による高確率状態から低確率状態への移行、当否判定の順に処理が実行される。したがって、転落判定に当選した図柄変動が開始される場合、その図柄変動の開始前の遊技状態(確率状態)は高確率状態であるが、その図柄変動に係る当否判定の実行時の遊技状態(確率状態)は低確率状態である。したがって、転落判定に当選した図柄変動に係る当否判定では、低確率状態にて当否判定が実行され、例えば低確率用の当否判定テーブルを参照して当否判定が実行される。一方、転落判定に当選しない図柄変動に係る当否判定では、高確率状態にて当否判定が実行され、例えば高確率用の当否判定テーブルを参照して当否判定が実行される。 If the fall determination is successful, the probability state control means shifts to a low probability state immediately after the fall determination. In the variation start process when the symbol variation of the special symbol starts, each process is executed in the order of fall determination process, right/fail determination process, symbol determination process, and fluctuation pattern determination process, and after each process is executed, the special symbol fluctuation is started. Display starts. If the fall determination is successful, the processes are executed in the following order: fall determination, transition from a high probability state to a low probability state due to the fall, and success/failure determination. Therefore, when a symbol variation that wins a fall judgment starts, the gaming state (probability state) before the start of the symbol variation is a high probability state, but the gaming state ( probability state) is a low probability state. Therefore, in the determination of the winning symbol variation in the fall determination, the determination is performed in a low probability state, and for example, the determination is performed with reference to the low probability determination table. On the other hand, in the validity determination related to symbol variations that do not win the fall determination, the validity determination is executed in a high probability state, and for example, the validity determination is performed with reference to the high probability validity determination table.

本実施例では、特別遊技の終了後に高確率状態へ移行される場合、高確率状態かつ入球容易状態へ移行される。入球容易状態は、特別遊技の終了後の図柄変動回数が少なくとも所定回数(例えば120回であり、その他に220回)となる図柄変動まで継続され、図柄変動回数が所定回数となる図柄変動時に高確率状態が継続しているか、低確率状態へ転落しているかに応じて入球容易状態の継続可否が決定される。具体的には、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に高確率状態であれば、そのまま入球容易状態が継続される。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回以降の)図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選して低確率状態へ移行されると、低確率状態かつ通常入球状態へ移行され、転落判定に当選した図柄変動中における遊技状態は、低確率状態かつ通常入球状態となる。一方、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に低確率状態であれば、その図柄変動の終了を契機として入球容易状態から通常入球状態に移行される。つまり、所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了までは入球容易状態であるが、所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では通常入球状態となる。変形例として、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に低確率状態であれば、その図柄変動の開始を契機に入球容易状態から通常入球状態に移行されてもよい。つまり、図柄変動回数が所定回数となる直前(例えば119回目)の図柄変動の終了までは入球容易状態であるが、図柄変動回数が所定回数以降(例えば120回目以降)の図柄変動では通常入球状態としてもよい。なお「図柄変動回数」とは、第1特別図柄51の変動回数と第2特別図柄52の変動回数の合計数のことをいう。たいていの場合、入球容易状態においては第2特別図柄52が変動される第2の遊技のみがなされるため、入球容易状態の終期となりうる図柄変動回数は、第2特別図柄52の累計変動回数と一致しうる。 In this embodiment, when transitioning to the high probability state after the end of the special game, the transition is to the high probability state and easy ball entry state. The easy-to-enter state continues until the number of symbol variations after the end of the special game is at least a predetermined number of times (for example, 120, and 220 times), and when the number of symbol variations reaches the predetermined number. Whether or not the easy-to-ball state can be continued is determined depending on whether the high-probability state continues or whether the ball has fallen into a low-probability state. Specifically, if the probability state is high when the number of symbol variations reaches a predetermined number (for example, the 120th time), the easy-to-ball state continues. After that, when the number of symbol fluctuations exceeds a predetermined number (for example, after 121 times) and the fall judgment is won in the fluctuation start process related to symbol fluctuations and the transition to the low probability state occurs, the state changes to the low probability state and the normal ball entry state. The gaming state during the transition and the symbol variation in which the fall determination is won becomes a low probability state and a normal ball entering state. On the other hand, if the probability state is low when the number of symbol variations reaches a predetermined number (for example, the 120th time), the ball entry easy state is shifted to the normal ball entry state upon completion of the symbol variation. That is, until the end of the symbol variation a predetermined number of times (for example, the 120th time), the ball enters the easy state, but when the symbol variation exceeds the predetermined number of times (for example, after the 121st time), the ball enters the normal state. As a modified example, if the probability state is low when the number of symbol variations reaches a predetermined number (for example, the 120th time), the start of the symbol variation may be used as an opportunity to transition from the easy ball entry state to the normal ball entry state. . In other words, it is easy to enter the ball until the end of the symbol change just before the number of symbol changes reaches a predetermined number (for example, the 119th time), but if the number of symbol changes is after the predetermined number of times (for example, after the 120th time), it is normal to enter. It may be in a spherical state. Note that the "number of symbol variations" refers to the total number of variations of the first special symbol 51 and the number of variations of the second special symbol 52. In most cases, only the second game in which the second special symbol 52 changes is played in the easy ball entry state, so the number of symbol changes that can be the end of the easy ball entry state is the cumulative variation of the second special symbol 52. It can match the number of times.

図50は、高確率状態かつ入球容易状態に移行後の遊技状態の遷移を示す。本図において、高確率状態を「高確率」とし、低確率状態を「低確率」とし、入球容易状態を「高入球」とし、通常入球状態を「低入球」としている。図50(a)は、特別遊技の終了後の初回の図柄変動において転落判定に当選した場合を示す。この場合、特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了まで低確率かつ高入球状態となる。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では低確率かつ低入球状態となる。高入球状態は、右打ちをすべき遊技状態であるため、高入球状態においては、右打ちをすべき遊技状態であることを示す右打ち画像が演出表示装置60に表示される。一方、低入球状態は、左打ちをすべき遊技状態であるため、低入球状態においては、右打ち画像が非表示となる。図50(a)の場合、入球容易状態の開始から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の変動停止まで右打ち画像が表示され、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の停止表示を契機に右打ち画像が非表示となる。 FIG. 50 shows the transition of the gaming state after the transition to the high probability state and the easy ball entry state. In this figure, the high probability state is "high probability", the low probability state is "low probability", the easy ball entry state is "high ball entry", and the normal ball entry state is "low ball entry". FIG. 50(a) shows a case where a fall determination is won in the first symbol change after the end of the special game. In this case, the ball stays in a low-probability, high-ball entry state until the end of the symbol fluctuation when the number of symbol fluctuations after the end of the special game reaches a predetermined number (for example, the 120th time). Thereafter, when the number of symbol variations exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time), a low probability and low ball entry state will occur. Since the high ball entry state is a game state in which the ball should be hit to the right, in the high ball entry state, a right hit image is displayed on the effect display device 60 indicating that the game state is a game state in which the ball should be hit to the right. On the other hand, the low ball entry state is a game state in which the player should hit left-handed, so the right-handed hit image is not displayed in the low ball entry state. In the case of FIG. 50(a), the right-handed image is displayed from the start of the easy entry state until the symbol stops changing when the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number (for example, the 120th), ) The right-handed image disappears when the symbol stops being displayed.

図50(b)は、特別遊技の終了後の初回の図柄変動において転落判定に当選せず、図柄変動回数が初回を除く所定回数以内(例えば2回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選した場合を示す。この場合、特別遊技の終了後の初回の図柄変動では高確率かつ高入球状態である。その後に初回を除く所定回数以内(例えば2回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了まで低確率かつ高入球状態となる。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では低確率かつ低入球状態となる。図50(b)の場合、入球容易状態の開始から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の変動停止まで右打ち画像が表示され、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の停止表示を契機に右打ち画像が非表示となる。 FIG. 50(b) shows that the fall judgment is not won in the first symbol variation after the end of the special game, and the fall judgment is determined in the symbol variation in which the number of symbol variations is within a predetermined number (for example, 2nd to 120th time) excluding the first time. Indicates the case where the candidate is elected. In this case, the first symbol change after the end of the special game is a high probability and high ball entry state. After that, if a fall judgment is won in a symbol change that occurs within a predetermined number of times (for example, the 2nd to 120th time) excluding the first time, a symbol whose number of symbol changes becomes a predetermined number of times (for example, the 120th time) from the symbol change that won the fall judgment. The ball stays in a low probability and high ball entry state until the end of the fluctuation. Thereafter, when the number of symbol variations exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time), a low probability and low ball entry state will occur. In the case of FIG. 50(b), the right-handed image is displayed from the start of the easy entry state until the symbol stops changing when the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number (for example, the 120th time), ) The right-handed image disappears when the symbol stops being displayed.

図50(c)は、図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選しない場合を示す。この場合、転落判定に当選するまで高確率かつ高入球状態が継続される。その後に図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動にて転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動から低確率かつ低入球状態となる。なお、図50(c)において、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動まで転落判定に当選せずに、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動にて当否判定に当選して大当りとなる場合、当否判定に当選した図柄変動から低確率かつ低入球状態となる。図50(c)の場合、入球容易状態の開始から転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始直前まで右打ち画像が表示され、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始を契機に右打ち画像が非表示となる。 FIG. 50(c) shows a case where the fall determination is not won in the symbol fluctuations in which the number of symbol fluctuations is within a predetermined number (for example, the 1st to 120th times). In this case, the high probability and high ball entry state continues until the fall judgment is won. After that, when the number of symbol variations exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time) and a fall judgment is won, a low probability and low ball entry state is achieved from the symbol variation that has won the fall judgment. In addition, in FIG. 50(c), the number of symbol changes exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time) without winning the fall judgment until the symbol change exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time). When a jackpot is achieved by winning the winning determination due to symbol variation, a low probability and low ball entry state results from the symbol variation winning the winning determination. In the case of Fig. 50(c), the right-handed image is displayed from the start of the easy ball entry state until just before the start of the symbol variation that wins the fall judgment or the win/fail judgment, and is triggered by the start of the symbol change that wins the fall judgment or the win/fail judgment. The right-handed image will be hidden.

本実施例では、特別遊技の実行を契機に移行可能な入球容易状態(A時短ともいう)とは別に、当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な入球容易状態(B時短またはC時短ともいう)が用意される。A時短は、当否判定の結果が大当りとなり、特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態である。A時短は、入球容易状態へ移行可能な特定の大当りとなる場合に移行可能であってもよい。A時短の遊技状態は、低確率状態かつ入球容易状態になる場合と、高確率状態かつ入球容易状態になる場合とがある。高確率状態かつ入球容易状態となる場合、転落判定が実行され、転落判定に当選した場合には低確率状態に移行される。 In this embodiment, in addition to the easy-to-enter state (also referred to as A-time reduction) that can be transitioned to when a special game is executed, the easy-to-enter state (also referred to as A shortened time) that can be transitioned to when the result of the winning/failure determination is other than a jackpot. (also referred to as B time saving or C time saving) is provided. A time saving is a state where it is easy to enter the ball after the special game ends when the result of the judgment becomes a jackpot and the special game is executed. A time saving may be possible to shift to the easy-to-enter state in the case of a specific jackpot. A time saving game state may be a low probability state and an easy ball entry state, or a high probability state and an easy ball entry state. If the state is a high probability state and an easy-to-enter state, a fall determination is executed, and if the fall determination is successful, the state is shifted to a low probability state.

B時短は、低確率状態において大当りが発生することなく図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機に移行される入球容易状態である。天井回数は、低確率状態にて大当りが発生する確率の分母(例えば319)の2.5倍以上3倍以下(例えば798回~957回)である。B時短の天井回数は1種類(例えば900回)のみが設定される。低確率状態における図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、天井回数となる図柄変動の終了後に入球容易状態に移行される。つまり、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動から入球容易状態となる。なお、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に入球容易状態に移行するため、例えば、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に第1の抽選値の保留または第2の抽選値の保留が残存しておらず、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動が開始しなくても、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)における遊技待機中(図柄停止中)において入球容易状態となっている。低確率状態における図柄変動の累計回数は、大当りの発生またはRAMクリア処理によって初期化されるが、B時短への移行を契機としては初期化されない。B時短中に大当りが発生せずにB時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなければB時短用の天井回数が初期化されないため、その後に大当りが発生しなければB時短に再度移行されることはない。 B time saving is an easy-to-enter state that is triggered when the cumulative number of symbol changes reaches a predetermined ceiling number without a jackpot occurring in a low probability state. The ceiling number of times is 2.5 times or more and 3 times or less (for example, 798 to 957 times) of the denominator (for example, 319) of the probability that a jackpot occurs in a low probability state. Only one type (for example, 900 times) is set for the ceiling number of times for B time saving. When the cumulative number of symbol fluctuations in the low probability state reaches a predetermined ceiling number (for example, 900 times), the ball entry easy state is entered after the symbol fluctuations reach the ceiling number. In other words, the ball enters the easy state from the next symbol variation after the symbol variation that has reached the ceiling number of times. In addition, after the symbol variation that has reached the ceiling number of times ends (after it is stopped), it will transition to the easy entry state, so for example, after the symbol variation that has reached the ceiling number of times ends (after it is stopped), the first lottery value will be suspended. Or, even if there is no hold of the second lottery value remaining and the next symbol variation after the symbol variation that reached the ceiling number does not start, the game after the symbol variation that reached the ceiling number ends (after it is stopped). It is in a state where it is easy to enter the ball while it is on standby (while the symbol is stopped). The cumulative number of symbol changes in the low probability state is initialized by the occurrence of a jackpot or RAM clear processing, but is not initialized by the transition to B time saving. If the B time saver ends without a jackpot occurring during the B time saver, the ceiling number of B time savers will not be initialized unless a jackpot occurs after that, so if a jackpot does not occur after that, the game will shift to B time saver again. It will not be done.

C時短は、低確率状態において当否判定の結果が大当り以外となり、当否抽選値または図柄抽選値が特定範囲となることを契機に移行される入球容易状態である。例えば、C時短に移行可能であることを示す特定図柄(C時短用図柄ともいう)が用意され、低確率状態においてC時短用図柄が停止表示されることを契機にC時短に移行される。低確率状態ではない場合、つまり、高確率状態である場合には、C時短用図柄が停止表示されてもC時短には移行されない。C時短用図柄は、大当り以外であることを示す図柄である。小当りを備えない遊技機におけるC時短用図柄は、はずれであることを示す図柄であり、小当りを備える遊技機におけるC時短用図柄は、はずれであることを示す図柄、または、小当りであることを示す図柄である。大当りが発生せずに低確率状態が継続している場合、低確率状態が継続する間にC時短に複数回移行されてもよい。例えば、C時短中に大当りが発生せずにC時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなくても、C時短用図柄の停止表示を契機としてC時短に再度移行されてもよい。C時短は、低確率かつ低入球状態においてC時短用図柄が停止表示される場合にのみ移行可能であってもよい。この場合、低確率かつ高入球状態においてC時短用図柄が停止表示された場合にはC時短に移行されなくてもよい。つまり、A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合にはC時短に移行されない。この場合、第1特別図柄51のみにC時短用図柄が用意され、第2特別図柄52にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合にC時短に移行されない仕様において、第2特別図柄52のみにC時短用図柄が用意され、第1特別図柄51にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。C時短は、低確率かつ高入球状態においてC時短用図柄が停止表示される場合に移行可能であってもよい。例えば、A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合、A時短、B時短またはC時短を終了して、C時短に移行してもよい。この場合、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方にC時短図柄が用意されてもよいし、第2特別図柄52のみにC時短用図柄が用意され、第1特別図柄51にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。 C time saving is a state where it is easy to enter the ball when the result of the winning/failure determination is other than a jackpot in a low probability state and the winning/failure lottery value or symbol lottery value falls within a specific range. For example, a specific symbol (also referred to as C time saving symbol) indicating that it is possible to shift to C time saving symbol is prepared, and when the C time saving symbol is stopped and displayed in a low probability state, the transition to C time saving symbol is triggered. If it is not a low probability state, that is, if it is a high probability state, even if the C time saving symbol is stopped and displayed, it will not shift to the C time saving state. The C time-saving symbol is a symbol that indicates something other than a jackpot. The C time-saving symbol in a gaming machine that does not have a small hit is a symbol that indicates a loss, and the C time-saving symbol in a gaming machine that has a small win is a symbol that indicates a loss or a small win. This is a pattern that indicates something. If the low probability state continues without a jackpot, the transition to C time reduction may be made multiple times while the low probability state continues. For example, when the C time saver ends without a jackpot occurring during the C time saver, the C time saver may be shifted to the C time saver again with the stop display of the C time saver symbol as a trigger even if no jackpot occurs after that. C time saving may be transferable only when the C time saving symbol is stopped and displayed in a low probability and low ball entry state. In this case, when the C time saving symbol is stopped and displayed in a low probability and high ball entry state, it is not necessary to shift to C time saving. That is, if the C time saving symbol is stopped and displayed during the execution of A time saving, B time saving or C time saving, the shift to C time saving is not made. In this case, only the first special symbol 51 may be provided with a C time-saving symbol, and the second special symbol 52 may not be provided with a C time-saving symbol. In the specification that does not shift to C time saving when the C time saving symbol is stopped and displayed during the execution of A time saving, B time saving or C time saving, the C time saving symbol is prepared only in the second special symbol 52, and the first special symbol 51 does not need to be prepared with C time-saving symbols. C time saving may be transferable when the C time saving symbol is stopped and displayed in a low probability and high ball entry state. For example, if the C time saving symbol is stopped and displayed during execution of A time saving, B time saving, or C time saving, A time saving, B time saving, or C time saving may be ended and transition to C time saving. In this case, the C time-saving symbol may be prepared for both the first special symbol 51 and the second special symbol 52, or the C time-saving symbol is prepared only for the second special symbol 52, and the first special symbol 51 is provided with the C time-saving symbol. C Time-saving symbols may not be prepared.

図51は、特別図柄の変動開始処理の一例を示すフローチャートである。図51に示される処理は、特別図柄の変動表示が開始される直前に実行される。つまり、図51のフローの処理後に特別図柄の変動表示が開始される。変動開始処理の最初に、現在の遊技状態が記憶される(S1300)。記憶される遊技状態には、確率状態(低確率状態または高確率状態)、入球状態(低入球状態または高入球状態)、変動パターン選択状態、図柄の累計変動回数(高入球状態の累計変動回数および低確率状態の累計変動回数)などが含まれる。現在の遊技状態が高確率状態であれば(S1302のY)、転落判定を実行する(S1304)。転落判定に当選した場合(S1306のY)、低確率状態に移行する(S1308)。低確率状態に移行される場合であって、高入球状態の残回数が0であれば(S1310のY)、低入球状態に移行し(S1312)、低確率状態にて当否判定を実行する(S1314)。S1310にて高入球状態の残回数が0でなければ(S1310のN)、S1312の処理をスキップし、低確率状態にて当否判定を実行する(S1314)。S1306にて転落判定に当選しなかった場合(S1306のN)、高確率状態が継続され、高確率状態にて当否判定が実行される(S1316)。S1316の当否判定の結果が大当りであり(S1318のY)、高入球状態の残回数が0であれば(S1320のY)、低確率かつ低入球状態に移行する(S1322)。S1318にて当否判定の結果が大当り以外である場合(S1318のN)や、S1320にて高入球状態の残回数が0でなければ(S1320のN)、S1322の処理がスキップされ、高確率かつ高入球状態が維持される。S1302にて現在の遊技状態が低確率状態であれば(S1302のN)、S1304~S1312の処理がスキップされ、低確率状態にて当否判定が実行される(S1314)。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of special symbol variation start processing. The process shown in FIG. 51 is executed immediately before the variable display of special symbols starts. That is, after the processing of the flow shown in FIG. 51, the variable display of the special symbols is started. At the beginning of the fluctuation start process, the current gaming state is stored (S1300). The game states that are stored include the probability state (low probability state or high probability state), ball entry state (low ball entry state or high ball entry state), fluctuation pattern selection state, and cumulative number of symbol variations (high ball entry state). (total number of fluctuations in the low probability state), etc. If the current gaming state is a high probability state (Y in S1302), a fall determination is performed (S1304). If the fall determination is successful (Y in S1306), the state shifts to a low probability state (S1308). In the case of transitioning to the low probability state, if the remaining number of balls in the high ball entry state is 0 (Y in S1310), the state shifts to the low ball entry state (S1312), and a judgment is made in the low probability state. (S1314). If the remaining number of balls in the high ball entry state is not 0 in S1310 (N in S1310), the process in S1312 is skipped, and the validity determination is performed in the low probability state (S1314). If the fall determination is not successful in S1306 (N in S1306), the high probability state is continued, and the validity determination is executed in the high probability state (S1316). If the result of the judgment in S1316 is a jackpot (Y in S1318) and the remaining number of times in the high ball entry state is 0 (Y in S1320), the state shifts to a low probability and low ball entry state (S1322). If the result of the judgment in S1318 is other than a jackpot (N in S1318), or if the remaining number of balls in the high ball entry state is not 0 in S1320 (N in S1320), the process in S1322 is skipped and the high probability And the high ball input state is maintained. If the current gaming state is a low probability state in S1302 (N in S1302), the processes of S1304 to S1312 are skipped, and the validity determination is executed in the low probability state (S1314).

S1310およびS1320の「高入球残回数」とは、高入球状態に移行後の累計変動回数が所定回数に到達するまでの残回数のことをいう。図51における「高入球状態の残回数」は、特別遊技の終了後に入球容易状態に移行した場合(つまりA時短)において、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の累計変動回数が所定回数(120回や220回など)に到達するまでの残回数であってもよい。高入球状態に移行されると、高入球状態の残回数として所定回数(例えば120回)がセットされる。高入球状態の残回数は、図柄停止時に減算される。したがって、高入球状態の初回の図柄変動の停止時には、残回数が所定回数から1減算された回数(例えば119回)となる。高入球状態の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理では、高入球状態の残回数が1となる。したがって、高入球状態の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理での高入球残回数は0ではないため、S1310の処理はNとなり、変動開始処理にて低入球状態に移行されない。一方、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選しない場合、所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る変動開始処理での高入球残回数は0となる。高入球残回数が0の状態で転落判定に当選した場合(S1306のY)、低確率状態に移行され(S1308)、S1310の処理がYとなることで、低入球状態に移行される(S1312)。つまり、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る転落判定に当選した場合、変動開始処理にて低確率かつ低入球状態に移行される。また、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選せずに大当りとなる場合(S1318のY)、高入球残回数が1以上であるため、S1320の処理がNとなることで、高確率かつ高入球状態が維持される。一方、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選せずに大当りとなる場合(S1318のY)、高入球残回数が0であるため、S1320の処理がYとなることで、変動開始処理にて低確率かつ低入球状態に移行される。 The "remaining number of high input balls" in S1310 and S1320 refers to the remaining number of times until the cumulative number of fluctuations after transitioning to the high input ball state reaches a predetermined number. The “remaining number of times in the high ball entry state” in FIG. 51 is the cumulative number of changes in the easy ball entry state that is transferred after the special game ends when the state shifts to the easy ball entry state after the end of the special game (that is, A time reduction). It may be the number of times remaining until reaching a predetermined number of times (such as 120 times or 220 times). When the high ball entry state is entered, a predetermined number of times (for example, 120) is set as the remaining number of times of the high ball entry state. The remaining number of balls in the high ball state is subtracted when the symbol stops. Therefore, when the symbol fluctuation stops for the first time in the high ball entry state, the remaining number of times becomes the number of times (for example, 119 times) that is the predetermined number of times minus 1. In the variation start process related to the symbol variation in which the number of symbol variations in the high ball entry state reaches a predetermined number (for example, the 120th time), the remaining number of symbol fluctuations in the high ball entry state becomes 1. Therefore, the remaining number of high input balls in the fluctuation start process related to the symbol fluctuation in which the number of symbol fluctuations in the high input ball state reaches a predetermined number (for example, the 120th time) is not 0, so the process in S1310 is N, and the fluctuation start process The state is not changed to low ball entry state. On the other hand, if the number of symbol variations after transitioning to a high probability and high ball entry state is within a predetermined number (for example, the 1st to 120th) and the fall judgment is not won, if the number of symbol variations after the transition to the high probability and high ball entry state is within the predetermined number (for example, the 1st to 120th), the fall judgment is not won. ) The remaining number of high balls in the fluctuation start process related to symbol fluctuation is 0. If the fall judgment is won with the remaining number of high balls entered being 0 (Y in S1306), the state is shifted to a low probability state (S1308), and when the process in S1310 becomes Y, the state is shifted to a low probability state. (S1312). In other words, if the number of symbol changes after transitioning to a high probability and high ball entry state exceeds a predetermined number of times (for example, from the 121st time onwards) and the fall judgment is won, the low probability and low ball entry state will be performed in the fluctuation start process. state. Also, if the number of symbol variations after transitioning to a high probability and high ball entry state is within a predetermined number of times (for example, the 1st to 120th), the jackpot occurs without winning the fall judgment in the variation start process related to symbol variation. (Y in S1318), since the remaining number of high-input balls is 1 or more, the process in S1320 becomes N, thereby maintaining a high probability and high-input ball state. On the other hand, if the number of symbol fluctuations after transitioning to a high probability and high ball entry state exceeds a predetermined number of times (for example, after the 121st time), a jackpot occurs without winning the fall judgment in the fluctuation start process related to symbol fluctuation (S1318 Y), since the remaining number of high-input balls is 0, the process in S1320 becomes Y, and the state is shifted to a low probability and low-input ball state in the fluctuation start process.

つづいて、当否判定の結果および図柄抽選値に基づいて特別図柄の図柄種類が決定される(S1324)。次に、変動パターン選択状態が決定され(S1326)、決定された変動パターン選択状態およびパターン抽選値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される(S1328)。S1326の変動パターン選択状態の決定処理では、例えば、S1300にて記憶された変動開始前の遊技状態と、S1326の時点での遊技状態とに基づいて変動パターン選択状態が決定されてもよい。 Subsequently, the symbol type of the special symbol is determined based on the result of the validity determination and the symbol lottery value (S1324). Next, the variation pattern selection state is determined (S1326), and the variation pattern of the special symbol is determined based on the determined variation pattern selection state and the pattern lottery value (S1328). In the process of determining the variation pattern selection state in S1326, the variation pattern selection state may be determined, for example, based on the gaming state before the start of variation stored in S1300 and the gaming state at the time of S1326.

図52は、特別図柄の図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図52に示される処理は、特別図柄の停止表示の開始を契機に実行され、特別図柄が停止してから次の図柄変動が開始するまでの停止表示期間内に実行される。大当り以外(はずれまたは小当り)となることを示す特別図柄が停止表示され(S1330のY)、高入球状態の残回数が0より大きければ(S1332のY)、高入球状態の残回数を1減算する(S1334)。S1334の処理は、高入球状態に移行後の累計変動回数が所定回数(例えば120回)に到達するまでの残回数をカウントする処理であり、時短回数減算処理ともいえる。図52における「高入球状態の残回数」とは、特別遊技の終了後に入球容易状態に移行した場合(つまりA時短)における入球容易状態での累計変動回数が所定回数(120回や220回)に到達するまでの残回数に限られず、大当り以外となる図柄の停止後に入球容易状態に移行した場合(つまりB時短やC時短)における入球容易状態での累計変動回数が所定回数(100回や200回)に到達するまでの残回数であってもよい。S1334の減算処理によって高入球状態の残回数が0となった場合(S1336のY)、低入球状態に移行する(S1338)。高入球状態の残回数が0でなければ(S1336のN)、S1338の処理がスキップされ、高入球状態が継続される。S1332にて高入球状態の残回数が0より大きくなければ(S1332のN)、S1334~S1338の処理がスキップされる。 FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of special symbol pattern stop processing. The process shown in FIG. 52 is executed in response to the start of the stop display of the special symbol, and is executed within the stop display period from the stop of the special symbol until the start of the next symbol variation. A special symbol indicating anything other than a jackpot (miss or small hit) is stopped and displayed (Y in S1330), and if the remaining number of balls in the high ball state is greater than 0 (Y in S1332), the remaining number of balls in the high ball state is subtracted by 1 (S1334). The process of S1334 is a process of counting the remaining number of times until the cumulative number of fluctuations after transitioning to the high ball entry state reaches a predetermined number (for example, 120 times), and can also be called a time-saving number subtraction process. The “remaining number of times in the high ball entry state” in FIG. 52 means that the cumulative number of fluctuations in the easy ball entry state when the state shifts to the easy ball entry state after the end of the special game (that is, A time reduction) is the predetermined number of times (120 or 220 times), but the cumulative number of changes in the easy-to-enter state when transitioning to the easy-to-enter state after a symbol other than a jackpot stops (i.e. short B time or short time C) is the predetermined number. It may be the number of times remaining until reaching the number of times (100 times or 200 times). If the remaining number of balls in the high ball entry state becomes 0 as a result of the subtraction process in S1334 (Y in S1336), the process shifts to the low ball entry state (S1338). If the remaining number of balls entering the high ball state is not 0 (N at S1336), the process of S1338 is skipped, and the high ball entering state continues. If the remaining number of high ball entry states is not greater than 0 in S1332 (N in S1332), the processes in S1334 to S1338 are skipped.

次に、変動開始処理の最初に記憶された遊技状態が低確率かつ低入球状態であり(S1340のY)、C時短用図柄が停止表示された場合(S1342のY)、C時短用の高入球残回数(例えば100回)をセットし(S1344)、高入球状態に移行する(S1346)。変動開始処理の最初に記憶された遊技状態が低確率かつ低入球状態でない場合(S1340のN)や、C時短用図柄以外が停止表示された場合(S1342のN)、S1344~S1346の処理をスキップする。S1340~S1346の処理は、C時短への移行判定をする処理であり、C時短突入処理ともいえる。 Next, if the game state stored at the beginning of the fluctuation start process is a low probability and low ball entry state (Y in S1340), and the C time-saving symbol is stopped and displayed (Y in S1342), the C time-saving symbol is The remaining number of high-input balls (for example, 100) is set (S1344), and the state shifts to a high-input ball state (S1346). If the game state stored at the beginning of the fluctuation start process is not a low probability and low ball entry state (N in S1340), or if symbols other than C time-saving symbols are stopped and displayed (N in S1342), the processes in S1344 to S1346 are performed. Skip. The processes from S1340 to S1346 are processes for determining the transition to C time saving, and can also be called C time saving entry processing.

次に、図柄停止時の現在の遊技状態が低確率状態であれば(S1348のY)、天井到達残回数を1減算する(S1350)。天井到達残回数とは、低確率状態における累計変動回数がB時短への移行条件となる天井回数に到達するまでの残回数のことをいう。天井到達残回数は、大当りの発生またはRAMクリア処理によって初期化され、天井回数(例えば900回)が天井到達残回数の初期値として設定される。S1350の処理は、B時短への移行条件となる天井回数に到達するまでの残回数をカウントする処理であり、B時短用回数減算処理ともいえる。S1350の減算処理によって天井到達残回数が0となった場合(S1352のY)、B時短用の高入球残回数(例えば200回)をセットし(S1354)、高入球状態に移行する(S1356)。S1348にて現在の遊技状態が低確率状態でない場合(S1348のN)、S1350~S1356の処理をスキップする。S1352にて天井到達残回数が0ではない場合(S1352のN)、S1354~S1356の処理をスキップする。なお、S1354およびS1356の処理にてB時短に突入した場合、天井到達残回数は初期化されず、天井到達残回数は0のままとなる。B時短中の遊技状態は低確率状態であるため、B時短中の図柄停止処理では、S1348がYとなり、S1350にて天井到達残回数が1減算されるため、天井到達残回数は0よりも小さい負の値となって減算されていく。その後、B時短が終了したとしても天井到達残回数は初期化されないため、負の値のまま減算されていくことになり、天井到達残回数が0になることはない。その結果、B時短に移行後に大当りが発生して天井到達残回数が初期化されなければ、B時短に再度移行されることはない。 Next, if the current gaming state when the symbols are stopped is a low probability state (Y in S1348), the remaining number of times the ceiling has been reached is subtracted by 1 (S1350). The remaining number of times the ceiling is reached refers to the number of times remaining until the cumulative number of fluctuations in the low probability state reaches the ceiling number that is the condition for transitioning to B time reduction. The remaining number of times the player reaches the ceiling is initialized by the occurrence of a jackpot or RAM clearing processing, and the number of times the player reaches the ceiling (for example, 900 times) is set as the initial value of the remaining number of times the player reaches the ceiling. The process of S1350 is a process of counting the remaining number of times until reaching the ceiling number of times that is a condition for transitioning to B time saving, and can also be called a process of subtracting the number of times for B time saving. If the remaining number of balls to reach the ceiling becomes 0 as a result of the subtraction process in S1350 (Y in S1352), the remaining number of high balls to reach the ceiling (for example, 200) for B time saving is set (S1354), and the state shifts to the high balls to reach state (S1354). S1356). If the current gaming state is not a low probability state at S1348 (N at S1348), the processing at S1350 to S1356 is skipped. If the remaining number of times the ceiling has been reached is not 0 in S1352 (N in S1352), the processes in S1354 to S1356 are skipped. Note that when the process enters B time saving in the processing of S1354 and S1356, the remaining number of times the ceiling is reached is not initialized, and the remaining number of times the ceiling is reached remains 0. Since the gaming state during B time saving is a low probability state, in the symbol stop processing during B time saving, S1348 becomes Y and the remaining number of times the ceiling is reached is subtracted by 1 in S1350, so the remaining number of times the ceiling is reached is less than 0. It becomes a small negative value and is subtracted. Thereafter, even if time saving B ends, the remaining number of times the ceiling is reached is not initialized, so it continues to be subtracted as a negative value, and the remaining number of times the ceiling is reached will not become zero. As a result, unless a jackpot occurs after shifting to B time saving and the remaining number of times the player reaches the ceiling is not initialized, the shift to B time saving will not occur again.

S1330にて大当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合(S1330のN)、天井到達残回数が初期化され、天井回数(例えば900回)が初期値として設定され(S1358)、低確率かつ低入球状態に移行される(S1360)。その後、特別遊技が開始される。 When the special symbol indicating a jackpot is stopped and displayed in S1330 (N in S1330), the remaining number of times the ceiling is reached is initialized, the number of times the ceiling is reached (for example, 900 times) is set as the initial value (S1358), and the The state is shifted to a high probability and low ball entry state (S1360). After that, a special game is started.

変形例として、S1346およびS1356にて高入球状態への移行処理を実行するのではなく、高入球状態に移行可能であることを示すフラグをオンにしてもよい。この場合、図52のフローの最後に、高入球状態に移行可能であることを示すフラグがオンであれば高入球状態に移行する処理を実行してもよい。なお、フラグがオフであれば高入球状態に移行する処理がスキップされる。 As a modification, instead of executing the transition process to the high ball entry state in S1346 and S1356, a flag indicating that the transition to the high ball entry state is possible may be turned on. In this case, at the end of the flow shown in FIG. 52, if a flag indicating that it is possible to shift to the high ball entry state is on, processing may be executed to shift to the high ball entry state. Note that if the flag is off, the process of transitioning to the high ball entry state is skipped.

図53は、実施例に係る遊技フローを示す図であり、複数用意される演出モード間の遷移を示す。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、通常モード、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モード、延長モード、特殊モードが用意される。左打ちとなる第1の遊技にて第1特別図柄51が大当りとなる場合、例えば、90%の確率で4R大当りとなり、10%の確率で10R大当りとなる。右打ちとなる第2の遊技にて第2特別図柄52が大当りとなる場合、例えば、100%の確率で10R大当りとなる。図53での大当りを契機とする演出モードの遷移は、通常モードでは、左打ちとなる第1の遊技での第1特別図柄51の大当りを契機とし、通常モード以外のモードでは、右打ちとなる第2の遊技での第2特別図柄52の大当りを契機とする。特殊モードは、遷移前の演出モードにて第2の抽選値が遷移直前に保留されている場合にのみ遷移され、第2の抽選値が保留されていない場合には特殊モードではなく通常モードに遷移する。本実施例では、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されるよう構成される。本実施例では、4R大当りが特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)であり、10R大当りが特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)である。したがって、本実施例では、4R大当りでは特定領域に遊技球が入球せず、10R大当りでは特定領域に遊技球が入球することを前提として、大当りを契機とする演出モードの遷移を示す。以下の説明においても、これらを前提とする。 FIG. 53 is a diagram showing a game flow according to the embodiment, and shows transitions between a plurality of production modes. In this embodiment, a normal mode, A time saving mode, B time saving mode, C time saving mode, latent mode, extension mode, and special mode are prepared as performance modes selected according to the gaming state. When the first special symbol 51 becomes a jackpot in the first game in which players are left-handed, for example, there is a 90% probability that it will be a 4R jackpot, and a 10% probability that it will be a 10R jackpot. When the second special symbol 52 becomes a jackpot in the second game where the player is right-handed, for example, there is a 100% probability of a 10R jackpot. In the normal mode, the transition of the performance mode triggered by the jackpot in FIG. 53 is triggered by the jackpot of the first special symbol 51 in the first game, which is a left-handed hit, and in modes other than the normal mode, it is a right-handed hit. This is triggered by the jackpot of the second special symbol 52 in the second game. The special mode will only transition if the second lottery value is held in the production mode before the transition, and if the second lottery value is not held, the game will change to the normal mode instead of the special mode. Transition. In this embodiment, only jackpot symbols that can be transitioned to a high probability state are prepared, and the probability changes depending on whether or not the game ball enters a specific area within the jackpot opening that is opened during a special game after a jackpot. It is configured to determine whether to transition to the state. In this example, the 4R jackpot is a special game in which it is difficult or impossible for the ball to enter a specific area (jackpot symbol B, the period during which the ball is distributed to the specific area is maintained for 0.05 seconds), and the 10R jackpot is a special game in which it is difficult or impossible to enter the specific area. This is a special game in which it is easy or possible for the ball to enter the area (jackpot symbol A, the period during which the manner in which the ball is distributed to the specific area is maintained is 10 seconds). Therefore, in this embodiment, the game ball does not enter the specific area in the 4R jackpot, and the game ball enters the specific area in the 10R jackpot, and the transition of the production mode triggered by the jackpot is shown. The following description is also based on these assumptions.

通常モードは、遊技状態が低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、左打ちとなる第1の遊技に対応する演出モードであり、遊技開始時に設定される初期モードである。通常モードでは右打ち画像は非表示である。通常モードにて4R大当りとなる場合には特別遊技の終了後にA時短モードに移行される。通常モードにて10R大当りとなる場合には特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。通常モードにおいて、低確率状態の図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、B時短モードに移行される。通常モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行される。 The normal mode is a performance mode corresponding to the first game in which the game state is a low probability and low ball entry state (low low state), and the player is left-handed, and is an initial mode set at the start of the game. In normal mode, the right-handed image is not displayed. If a 4R jackpot occurs in the normal mode, the game is shifted to the A time saving mode after the special game ends. If a 10R jackpot occurs in the normal mode, the game shifts to the latent mode after the special game ends. In the normal mode, when the cumulative number of symbol fluctuations in the low probability state reaches a predetermined ceiling number (for example, 900 times), the mode is shifted to the B time saving mode. When the C time saving symbol is stopped and displayed in the normal mode, the mode is shifted to the C time saving mode.

A時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。A時短モードでは右打ち画像が表示される。A時短モードは、高入球状態の継続回数(つまり終期)が200回に設定されている。A時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。A時短モードにて高入球状態の所定の終期(200回)に到達した場合、所定の終期(200回目)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。 The A time saving mode is a production mode corresponding to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low and high state) and the ball is hit to the right. In time saving mode A, a right-handed image is displayed. In the A time saving mode, the number of times the high pitch state continues (that is, the final stage) is set to 200 times. If a jackpot is achieved in the A-time saving mode, the game is shifted to the latent mode after the special game ends. When a predetermined final period (200 times) of the high ball entry state is reached in the A time saving mode, a transition is made to the special mode after the end of the symbol fluctuation that is the predetermined final period (200th time).

A時短モードに移行された場合、A時短モードへの移行契機となった特別遊技の実行により、低確率状態の図柄変動の累計回数(例えば天井到達残回数)が初期化される。A時短モードの終期回数(200回)は、B時短モードへの移行条件となる天井回数(900回)よりも少ないため、A時短モードの実行中にB時短モードへの移行条件が充足されることはない。したがって、A時短モードからB時短モードに直接移行されることはない。変形例として、A時短モードの終期回数がB時短モードへの移行条件となる天井回数よりも大きい場合には、A時短モードにおける図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機にB時短モードに移行されてもよい。 When the mode is shifted to the A time saving mode, the cumulative number of symbol changes in the low probability state (for example, the remaining number of times reaching the ceiling) is initialized by the execution of the special game that triggered the shift to the A time saving mode. Since the final number of times in A time saving mode (200 times) is less than the ceiling number of times (900 times) which is the condition for transitioning to B time saving mode, the transition condition to B time saving mode is satisfied while A time saving mode is being executed. Never. Therefore, there is no direct transition from time saving mode A to time saving mode B. As a modified example, if the final number of times in the A time saving mode is greater than the ceiling number which is the condition for transitioning to the B time saving mode, the game is triggered when the cumulative number of symbol changes in the A time saving mode reaches the specified ceiling number. B may be shifted to time saving mode.

A時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行不可であってもよい。例えば、低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能であり、低確率かつ高入球状態においてはC時短モードへ移行不可であってもよい。A時短モードは、C時短モードに比べて遊技者にとって有利な状態であり、A時短モードの継続回数(200回)は、C時短モードの継続回数(100回)よりも多い。したがって、A時短モードの開始後にC時短モードに移行されてしまうと、高入球状態の残回数が極端に減ってしまう可能性があり、遊技者にとって不利な状態となりうる。このような事態を防ぐため、A時短モードからC時短モードへの移行が禁止される。なお変形例では、A時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに移行可能であってもよい。例えば、低確率かつ高入球状態においてC時短図柄が停止した場合にC時短モードへ移行されるようにしてもよい。 When the C time saving symbol is stopped and displayed in the A time saving mode, it may be impossible to shift to the C time saving mode. For example, it may be possible to shift to the C time saving mode only in a low probability and low ball entry state, and not to shift to the C time saving mode in a low probability and high ball entry state. The time-saving mode A is more advantageous for the player than the time-saving mode C, and the number of times the time-saving mode A is continued (200 times) is greater than the number of times the time-saving mode C is continued (100 times). Therefore, if the time saving mode C is entered after the start of the time saving mode A, there is a possibility that the remaining number of times in the high ball entry state will be extremely reduced, which may be disadvantageous for the player. To prevent such a situation, transition from time saving mode A to time saving mode C is prohibited. In a modified example, when the C time saving symbol is stopped and displayed in the A time saving mode, it may be possible to shift to the C time saving mode. For example, when the C time saving symbol stops in a low probability and high ball entry state, the mode may be shifted to the C time saving mode.

B時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。B時短モードでは右打ち画像が表示される。B時短モードは、高入球状態の継続回数(終期)が200回に設定されており、高入球状態の継続回数がA時短モードと同じである。B時短モードは、例えば、A時短モードと同様の演出が実行可能である。B時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。B時短モードにて高入球状態の所定の終期(200回)に到達した場合、所定の終期(200回)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能な仕様の場合、B時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行されない。変形例では、B時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに移行されてもよい。なお、B時短モードにおける高入球状態の継続回数は、A時短モードにおける高入球状態の継続回数よりも多くなるよう設定してもよく、例えば、500回や1000回などに設定してもよい。 B time saving mode is a production mode corresponding to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low and high state), and the ball is hit to the right. In the B time saving mode, a right-handed image is displayed. In the B time saving mode, the number of continuations (final stage) of the high ball entry state is set to 200, and the number of continuations of the high ball entry state is the same as in the A time saving mode. In the B time saving mode, for example, the same effects as in the A time saving mode can be executed. If a jackpot is achieved in the B time saving mode, the game is shifted to the latent mode after the special game ends. When the predetermined final period (200 times) of the high ball entry state is reached in the B time saving mode, a transition is made to the special mode after the end of the symbol variation that is the predetermined final period (200 times). In the case of a specification that allows transition to the C time saving mode only in a low probability and low ball entry state, if the C time saving symbol is stopped and displayed in the B time saving mode, the transition to the C time saving mode is not made. In a modified example, when the C time saving symbol is stopped and displayed in the B time saving mode, the mode may be shifted to the C time saving mode. Note that the number of times the high ball entry state continues in the B time saving mode may be set to be greater than the number of times the high ball entry state continues in the A time saving mode, for example, it may be set to 500 times, 1000 times, etc. good.

C時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。C時短モードでは右打ち画像が表示される。C時短モードは、高入球状態の継続回数(終期)が100回に設定されており、高入球状態の継続回数がA時短モードやB時短モードに比べて少ない。したがって、C時短モードは、A時短モードやB時短モードに比べて遊技者にとって不利といえる。C時短モードは、例えば、A時短モードやB時短モードとは異なる演出が実行可能である。C時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。C時短モードにて高入球状態の所定の終期(100回)に到達した場合、所定の終期(100回)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。 The C time saving mode is a production mode corresponding to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low and high state) and the ball is hit to the right. In the C time saving mode, a right-handed image is displayed. In the time saving mode C, the number of times the high ball entry state continues (final stage) is set to 100, and the number of times the high ball entry state continues is smaller than in the A time saving mode and the B time saving mode. Therefore, it can be said that the time saving mode C is disadvantageous for the player compared to the time saving mode A and the time saving mode B. In the C time saving mode, for example, a different effect from that in the A time saving mode and the B time saving mode can be executed. C If a jackpot is achieved in the time saving mode, the game is shifted to the latent mode after the special game ends. C When a predetermined end period (100 times) of the high ball entry state is reached in the time saving mode, a transition is made to the special mode after the end of the symbol fluctuation that is the predetermined end period (100 times).

C時短モード中に低確率状態の図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、C時短モードからB時短モードに移行される。B時短モードは、C時短モードよりも高入球状態の継続回数が多く、C時短モードよりも遊技者にとって有利であるため、C時短モードからB時短モードへの移行は禁止されなくてもよい。A時短モードやB時短モードからC時短モードへの移行を禁止するために低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能な仕様の場合、C時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに再移行されない。変形例においては、C時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに再移行される仕様であってもよい。例えば、C時短モードにおける50回目の図柄変動にてC時短用図柄が停止表示された場合、停止表示を契機にC時短モードがいったん終了し、新たなC時短モードが開始され、高入球状態の終期が100回に再設定されてもよい。 When the cumulative number of symbol changes in the low probability state reaches a predetermined ceiling number (for example, 900 times) during the C time saving mode, the C time saving mode is transferred to the B time saving mode. B time saving mode has a higher number of continuous high ball entry states than C time saving mode and is more advantageous for the player than C time saving mode, so transition from C time saving mode to B time saving mode does not need to be prohibited. . In order to prohibit the transition from A time saving mode or B time saving mode to C time saving mode, if the specification allows transition to C time saving mode only in low probability and low ball entry conditions, the C time saving symbol will be stopped and displayed in C time saving mode. If it is, it will not be re-transferred to C time saving mode. In a modified example, when the C time saving symbol is stopped and displayed in the C time saving mode, the mode may be changed to the C time saving mode again. For example, if the C time saving symbol is stopped and displayed at the 50th symbol change in the C time saving mode, the stop display will trigger the C time saving mode to end, a new C time saving mode will start, and a high ball entry state will occur. may be reset to 100 times.

潜伏モードは、遊技状態が高確率かつ高入球状態(高高状態)または低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。潜伏モードでは右打ち画像が表示される。潜伏モードの開始時の遊技状態は、高確率かつ高入球状態(高高状態)であるが、潜伏モードの途中で転落判定に当選した場合、低確率かつ高入球状態(低高状態)に移行される。なお、特別遊技中のV入賞により高確率状態への移行が確定する「玉確」の仕様である場合、特別遊技中にV入賞した場合に潜伏モードの開始時に高確率状態となり、特別遊技中にV入賞しない場合には潜伏モードの開始時に低確率状態となってもよい。潜伏モードは、少なくとも所定回数(120回または220回)まで高入球状態が継続する。潜伏モードにおいて高入球状態が継続可能な所定回数は、例えば、潜伏モードへの移行契機となった大当り図柄の種類に応じて決定され、例えば、第2特別図柄52の大当り図柄である大当り図柄a、b、c、d、eのうち、大当り図柄a~cについては所定回数が120回に設定され、大当り図柄d~eについては所定回数が220回に設定される。潜伏モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。潜伏モードにおける図柄変動回数が所定回数(120回または220回)以内となる図柄変動にて転落判定に当選した場合、所定回数(120回目または220回目)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。潜伏モードにおける図柄変動回数が所定回数(120回または220回)以内となる図柄変動にて転落判定に当選しなかった場合、所定回数(120回目または220回目)となる図柄変動の終了後に延長モードに移行される。 The latent mode is a production mode corresponding to the second game in which the game state is a high probability and high ball entry state (high high state) or a low probability and high ball entry state (low high state), and the player is right-handed. . In hidden mode, a right-handed image is displayed. The game state at the start of hidden mode is a high probability and high ball entry state (high high state), but if you win the fall judgment during hidden mode, the game state is low probability and high ball entry state (low high state). will be moved to In addition, if it is a "Tama-katsu" specification in which the transition to a high probability state is confirmed by winning a V prize during a special game, if you win a V prize during a special game, you will enter a high probability state at the start of the hidden mode, and during the special game. If there is no V win, a low probability state may be entered at the start of the latent mode. In the latent mode, the high ball entry state continues at least until a predetermined number of times (120 or 220 times). The predetermined number of times that the high ball entry state can continue in the latent mode is determined, for example, depending on the type of jackpot symbol that triggered the transition to the latent mode, and for example, the jackpot symbol that is the jackpot symbol of the second special symbol 52. Among jackpot symbols a, b, c, d, and e, the predetermined number of times is set to 120 for jackpot symbols a to c, and the predetermined number of times is set to 220 for jackpot symbols d to e. If a jackpot is achieved in the latent mode, the game is shifted to the latent mode after the special game ends. If the number of symbol variations in hidden mode is within the predetermined number (120 or 220) and the fall judgment is won, the game will move to special mode after the symbol variation is the predetermined number (120 or 220). be done. If the number of symbol variations in hidden mode is within the predetermined number of times (120 or 220) and the fall judgment is not won, the extension mode will be applied after the symbol variation is the predetermined number of times (120th or 220th). will be moved to

延長モードは、遊技状態が高確率かつ高入球状態(高高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。延長モードは、延長モードにて転落判定に当選するまで継続され、転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。延長モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。延長モードにて転落判定に当選した場合、転落判定の直後に低確率かつ低入球状態(低低状態)に移行される。したがって、延長モードにて転落判定に当選した図柄変動における遊技状態は低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、転落判定に当選した図柄変動の停止時には天井到達残回数が1減算される。延長モードでは、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始直前まで右打ち画像が表示され、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始を契機に右打ち画像が非表示となる。なお、延長モードの最終変動にて天井到達残回数が減算されることを契機にB時短モードに移行されることはない。特別遊技の終了後から延長モードの最終変動の直前までの遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、天井到達残回数が初期値(例えば900回)のままとなるためである。延長モードの最終変動の停止時に天井到達残回数が1減算されると、減算処理後の天井到達残回数は、初期値から1減算した値(例えば899回)となる。 The extension mode is a production mode corresponding to the second game in which the game state is a high probability and high ball entry state (high-high state), and the ball is hit to the right. The extension mode continues until the fall judgment is won in the extension mode, and when the fall judgment is won, the transition to the special mode is made after the symbol variation that resulted in the fall judgment is completed. If a jackpot is achieved in the extended mode, the game will be shifted to the latent mode after the special game ends. If the fall judgment is won in the extended mode, the ball is shifted to a low probability and low ball entry state (low low state) immediately after the fall judgment. Therefore, in the extension mode, the gaming state in the symbol fluctuation that won the fall judgment is a low probability and low ball entry state (low low state), and when the symbol fluctuation that won the fall judgment stops, the remaining number of times the ceiling is reached is subtracted by 1. Ru. In the extended mode, the right-handed image is displayed until just before the start of the symbol variation that wins the fall determination or the win/fail determination, and the right-handed image is hidden at the start of the symbol variation that wins the fall determination or the win/fail determination. Note that the transition to the B time saving mode is not triggered by the subtraction of the remaining number of times the vehicle reaches the ceiling in the final change of the extension mode. This is because the game state from the end of the special game until just before the final change in the extension mode is a high probability and high ball entry state, so the remaining number of times the ceiling is reached remains at the initial value (for example, 900 times). When the remaining number of times the ceiling is reached is subtracted by 1 when the final variation in the extension mode is stopped, the remaining number of times the ceiling is reached after the subtraction process is a value obtained by subtracting 1 from the initial value (for example, 899 times).

特殊モードは、遊技状態が低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、左打ちとなる第1の遊技に対応する演出モードである。特殊モードでは右打ち画像は非表示である。特殊モードは、入球容易状態の終了時に第2の抽選値が保留されている場合に移行され、第2の抽選値を消化することにより第2特別図柄52が変動表示される。特殊モードでは、特殊モードにおいてのみ実行可能な特殊演出が実行可能であり、例えば、通常モード、時短モード、潜伏モードおよび延長モードでは実行されない特殊演出が実行される。特殊モードでは、例えば、大当りの発生により高入球状態に戻れるか否かを煽るような演出が実行される。特殊モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。特殊モードにて第2の抽選値の保留が全て消化された場合、通常モードに移行される。 The special mode is a production mode corresponding to the first game in which the game state is a low probability and low ball entry state (low low state), and the player is left-handed. In the special mode, the right-handed image is hidden. The special mode is entered when the second lottery value is reserved at the end of the easy entry state, and the second special symbol 52 is variably displayed by using the second lottery value. In the special mode, special effects that can only be executed in the special mode can be executed, and for example, special effects that are not executed in the normal mode, time saving mode, latent mode, and extended mode are executed. In the special mode, for example, an effect is performed that stimulates whether or not the player will be able to return to the high ball entry state due to the occurrence of a jackpot. If a jackpot is achieved in the special mode, the game is shifted to the hidden mode after the special game ends. When the second lottery value is completely reserved in the special mode, the mode is shifted to the normal mode.

特殊モードでは第2特別図柄52が変動表示されるため、C時短用図柄が第1特別図柄51のみに用意される場合、特殊モードにてC時短用図柄が停止表示されることはない。この場合、特殊モードからC時短モードに直接移行されることはない。なお、C時短用図柄が第2特別図柄52に用意される場合(C時短用図柄が第2特別図柄52にのみ用意される場合、または、C時短用図柄が第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方に用意される場合)、特殊モードにおいてC時短用図柄が停止表示され、C時短用図柄の停止表示後に特殊モードからC時短モードに直接移行されてもよい。 Since the second special symbol 52 is variably displayed in the special mode, when the C time-saving symbol is prepared only in the first special symbol 51, the C time-saving symbol is not displayed in a stopped state in the special mode. In this case, there is no direct transition from the special mode to the C time saving mode. In addition, when the C time-saving symbol is prepared in the second special symbol 52 (when the C time-saving symbol is prepared only in the second special symbol 52, or when the C time-saving symbol is prepared in the first special symbol 51 and the second special symbol 52), If both of the special symbols 52 are prepared), the C time-saving symbol may be stopped and displayed in the special mode, and the special mode may be directly transferred to the C time-saving mode after the C time-saving symbol is stopped and displayed.

本実施例の遊技フローでは、高入球状態において選択される時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了した場合、第2の抽選値の残存保留が消化されるまで共通の特殊モードに移行される。高入球状態では、第2始動口12に遊技球が入球しやすい状態となっているため、第2の抽選値の保留が最大(例えば4個)となる状態が維持されることが多く、時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了時に第2の抽選値が保留されていることがほとんどである。したがって、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの終了後には、ほとんどのケースで特殊モードに移行され、第2の抽選値の残存保留が消化されてから通常モードに移行される。なお、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの終了時に第2の抽選値の保留がなければ、特殊モードではなく、通常モードに直接移行される。 In the game flow of this embodiment, when the time saving mode, latent mode, or extended mode selected in the high ball entry state ends, a transition is made to the common special mode until the remaining reservation of the second lottery value is exhausted. . In the high ball entry state, game balls are likely to enter the second starting port 12, so the state in which the second lottery value is held at the maximum (for example, 4 balls) is often maintained. In most cases, the second lottery value is reserved when the time-saving mode, latent mode, or extended mode ends. Therefore, after the time saving mode, latent mode, or extended mode ends, in most cases, the mode is shifted to the special mode, and after the remaining reservation of the second lottery value is exhausted, the mode is shifted to the normal mode. Note that if the second lottery value is not held at the end of the time saving mode, latent mode, or extended mode, the mode is directly shifted to the normal mode instead of the special mode.

なお、本実施例に係る遊技フローにて発生しうるイレギュラーな状況として、右打ちすべき遊技中において、第2特別図柄52ではなく、第1特別図柄51が大当りとなることが考えられる。本実施例において、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されるよう構成する場合、4R大当りは特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)であり、10R大当りは特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)であるため、4R大当りの特別遊技の終了後は低確率状態となる。したがって、右打ち遊技中(つまり、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モードおよび延長モード)において第1特別図柄51が4R大当りになってしまうと、特別遊技終了後に移行される遊技状態は低確率状態となってしまう。特別遊技終了後に移行される遊技状態が低確率状態となる場合、原則としてA時短モードに移行することが考えられるが、右打ち中に大当りとなったにも拘わらず、再度A時短モードに移行してしまうと遊技者に与える不利益が大きい。そこで本実施例では、右打ち遊技中に第1特別図柄51が4R大当りとなる場合、A時短モードに移行させるのではなく、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行されるようにする。4R大当りの特別遊技終了後に移行される潜伏モードは、開始時の遊技状態が低確率かつ高入球状態であるイレギュラーな潜伏モードといえる。イレギュラーな潜伏モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数(220回)は、A時短モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数(200回)よりも多い。イレギュラーな潜伏モードに移行される場合の継続回数(220回)をA時短モードの継続回数(200回)よりも多くすることで、右打ち遊技中に4R大当りとなる不運な事象が発生した場合であっても、遊技者に与える不利益が過度に大きくなることを防止できる。なお、イレギュラーな潜伏モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数は、A時短モードの継続回数(200回)よりも多い任意の数(例えば500回)であってよい。 As an irregular situation that may occur in the game flow according to this embodiment, it is conceivable that the first special symbol 51 instead of the second special symbol 52 becomes a jackpot during a game in which the player should hit right. In this embodiment, only jackpot symbols that can transition to a high probability state are prepared, and the probability changes depending on whether the game ball enters a specific area within the jackpot opening that is opened during a special game after a jackpot. If the configuration is such that it is determined whether or not to move to the state, the 4R jackpot is a special game in which it is difficult or impossible to enter the specific area (jackpot symbol B, the period for maintaining the mode of being allocated to the specific area is 0.05 seconds), and the 10R jackpot is a special game in which it is easy or possible to enter a specific area (jackpot pattern A, the period during which the ball is distributed to the specific area is maintained for 10 seconds), so it is a 4R jackpot. After the special game ends, the probability becomes low. Therefore, if the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during a right-handed game (that is, A time saving mode, B time saving mode, C time saving mode, latent mode, and extension mode), the game will be transferred after the special game ends. The state becomes a low probability state. If the game state to be transitioned to after the end of the special game is a low probability state, in principle it is possible to transition to A time saving mode, but even if you hit the jackpot while hitting right, you will be transferred to A time saving mode again. If this happens, it will be a great disadvantage to the player. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during a right-handed game, the transition is not made to the A time saving mode, but to the latent mode in which a low probability and high ball entry state is set 220 times. to be done. The latent mode that is transferred after the end of the 4R jackpot special game can be said to be an irregular latent mode in which the game state at the start is a low probability and high ball entry state. The number of consecutive low probability and high ball entry states set in irregular latent mode (220 times) is higher than the number of consecutive low probability and high ball entry states set in A time saving mode (200 times). many. By setting the number of continuations (220 times) when shifting to the irregular latent mode to be greater than the number of continuations (200 times) of A time-saving mode, an unfortunate event occurred in which a 4R jackpot occurred during a right-handed game. Even in such cases, the disadvantage to the player can be prevented from becoming excessively large. Note that the number of times that the low probability and high ball entry state is continued set in the irregular latent mode may be any number (for example, 500 times) that is greater than the number of times that the A time saving mode is continued (200 times).

以下、本実施例において特徴的ないくつかの態様について説明する。 Some characteristic features of this embodiment will be described below.

(態様2-1:大当り期待度および時短突入期待度を示唆する変動演出)
図54は、変動演出の過程の一例を示す図である。特別図柄の変動開始から停止表示までの1回の図柄変動期間内において、装飾図柄の変動表示を伴う図柄変動演出が実行可能である。図柄変動演出では、大当りとなる期待度を示唆する特定演出が実行可能である。複数種類の特定演出があり、少なくとも第1特定演出、第2特定演出および第3特定演出がある。大当りとなる期待度の高さは、第1特定演出<第2特定演出<第3特定演出の順である。つまり、第2特定演出は、第1特定演出よりも大当りとなる期待度が高いことを示唆し、第3特定演出は、第1特定演出および第2特定演出よりも大当りとなる期待度が高いことを示唆する。
(Aspect 2-1: Fluctuation performance that suggests jackpot expectation and time-saving expectation)
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of the process of variable production. A symbol variation performance accompanied by a variable display of decorative symbols can be executed within one symbol variation period from the start of special symbol variation to the stop display. In the symbol variation performance, it is possible to execute a specific performance that suggests the degree of expectation of a jackpot. There are multiple types of specific effects, and there are at least a first specific effect, a second specific effect, and a third specific effect. The level of expectation for a jackpot is in the order of first specific performance < second specific performance < third specific performance. In other words, the second specific performance suggests that there is a higher expectation of a jackpot than the first specific performance, and the third specific performance has a higher expectation of a jackpot than the first and second specific performances. suggests that.

第1特定演出の一例は、ロングリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる期待度が高いが、SPリーチ演出よりも大当りとなる期待度が低い。ロングリーチ演出の具体例として、登場するキャラクタにまつわるエピソードが物語形式で順に表示されていくエピソード演出や、キャラクタが特定のミッションを達成するまでの過程が表示されるミッション演出などが挙げられる。第1特定演出の実行後は、大当りとなる場合と、大当り以外(はずれまたは小当り)となる場合がある。第1特定演出の実行後に大当り以外となる場合、C時短モードには移行されない。つまり、第1特定演出の終了を契機にC時短用図柄が停止表示されることはない。第1特定演出の実行後に大当りとならない場合、C時短モードへの移行が否定される。 An example of the first specific performance is a long reach performance, which has a higher degree of expectation of a jackpot than a normal reach performance, but a lower degree of expectation of a jackpot than a SP reach performance. Specific examples of long-reach production include episode production, in which episodes related to characters that appear are displayed in sequence in a story format, and mission production, in which the process of a character achieving a specific mission is displayed. After execution of the first specific performance, there may be a jackpot or a non-jackpot (miss or small hit). If the result is something other than a jackpot after the execution of the first specific performance, the C time saving mode is not entered. In other words, the C time saving symbol will not be stopped and displayed upon completion of the first specific presentation. If the jackpot does not occur after the execution of the first specific performance, the shift to C time saving mode is denied.

第2特定演出の一例は、SPリーチ演出である。SPリーチ演出の具体例として、メインキャラクタが敵キャラクタとバトルする過程が表示されるバトル演出などが挙げられる。第2特定演出の実行後は、大当りとなる場合と、C時短用図柄が停止表示される場合とがある。第2特定演出の実行後は、C時短用図柄とは異なる大当り以外の図柄が停止表示されることはない。したがって、第2特定演出は、大当りになるか、C時短モードに移行されることを示唆する。第2特定演出が実行された場合、大当りを契機とする第1入球容易状態へ移行されるか、C時短用図柄の停止を契機とする第2入球容易状態へ移行される。したがって、第2特定演出が実行された場合、入球容易状態への移行(つまり時短突入)が確定する。 An example of the second specific performance is the SP reach performance. A specific example of the SP reach effect is a battle effect in which a process in which a main character battles an enemy character is displayed. After the execution of the second specific performance, there are cases where a jackpot is achieved and cases where the C time-saving symbol is stopped and displayed. After the execution of the second specific performance, symbols other than the jackpot symbol, which is different from the C time-saving symbol, are not stopped and displayed. Therefore, the second specific performance suggests that there will be a jackpot or that the game will be shifted to the C time saving mode. When the second specific performance is executed, a transition is made to a first easy-to-enter state triggered by a jackpot, or a second easy-to-enter state triggered by the stop of the C time-saving symbol. Therefore, when the second specific effect is executed, the transition to the easy-to-enter state (that is, time-saving entry) is confirmed.

第3特定演出の一例は、全回転演出であり、複数の装飾図柄列が同じ図柄となった状態で、複数の装飾図柄列が同期して変動表示される演出である。例えば、三つの装飾図柄列の図柄組み合わせが111→222→333→444→555→・・・となるように変動表示される。第3特定演出は、大当りが確定する演出であり、第3特定演出の実行後には必ず大当りとなり、大当り以外にはならない。 An example of the third specific performance is a full rotation performance, which is a performance in which a plurality of decorative pattern rows are synchronously and fluctuatedly displayed in a state where the plurality of decorative pattern rows have the same pattern. For example, the symbol combinations of three decorative symbol rows are displayed in a variable manner as 111→222→333→444→555→... The third specific performance is a performance in which a jackpot is determined, and after the execution of the third specific performance, it will always be a jackpot, and nothing other than a jackpot will occur.

特定演出の実行後に大当りとなる場合、特定演出の終了を契機に装飾図柄が大当り態様にて仮停止表示または停止表示されてもよい。例えば、第1特定演出、第2特定演出または第3特定演出の実行後に、複数の装飾図柄列が同じ図柄(例えば777)となって仮停止表示または停止表示され、特別図柄が大当りを示す図柄にて停止表示される。複数の装飾図柄列が同じ図柄となる場合、777であれば10R大当りが確定し、777以外(222や666など)であれば4R大当りが確定する。なお、複数の装飾図柄列が777以外(222や666など)となる場合、4R大当りまたは10R大当りのいずれであるかが確定せず、4R大当りになる場合と10R大当りになる場合とがあってもよい。第1特定演出が実行されて大当りになる場合よりも、第2特定演出が実行されて大当りになる場合のほうが10R大当りになる確率が高い。第1特定演出が実行されて大当りになる場合および第2特定演出が実行されて大当りになる場合、複数の装飾図柄列が777よりも777以外となりやすい。また、第2特定演出が実行されて大当りになる場合よりも第3特定演出が実行されて大当りになる場合のほうが10R大当りとなる確率が高い。第3特定演出が実行されて大当りになる場合、複数の装飾図柄列が777以外よりも777となりやすい。 If a jackpot is achieved after the execution of the specific performance, the decorative symbols may be temporarily stopped or displayed in a jackpot mode with the completion of the specific performance as an opportunity. For example, after the first specific performance, second specific performance, or third specific performance is executed, a plurality of decorative symbol rows become the same symbol (for example, 777) and are temporarily stopped or stopped, and the special symbol is a symbol indicating a jackpot. The display will stop at . When a plurality of decorative symbol rows have the same symbol, if it is 777, a 10R jackpot is confirmed, and if it is other than 777 (such as 222 or 666), a 4R jackpot is confirmed. In addition, if multiple decorative symbol rows are other than 777 (such as 222 or 666), it is not determined whether it will be a 4R jackpot or a 10R jackpot, and it may be a 4R jackpot or a 10R jackpot. Good too. The probability of a 10R jackpot is higher when the second specific performance is executed and a jackpot is achieved than when the first specific performance is executed and a jackpot is achieved. When the first specific performance is executed and a jackpot is achieved, and when the second specific performance is executed and a jackpot is achieved, the plurality of decorative symbol rows are more likely to be other than 777 than 777. Furthermore, the probability of a 10R jackpot is higher when the third specific performance is executed and a jackpot is achieved than when the second specific performance is executed and a jackpot is achieved. When the third specific performance is executed and a jackpot is achieved, the plurality of decorative symbol rows are more likely to become 777 than those other than 777.

1回の図柄変動期間内に複数の特定演出が実行されてもよい。1回の図柄変動期間内に第1特定演出および第2特定演出が実行されてもよく、例えば、第1特定演出から第2特定演出に発展してもよい。一方で、第1特定演出から第3特定演出には発展不可であってもよい。第2特定演出から第3特定演出に発展可能であってもよいし、発展不可であってもよい。第1特定演出から第3特定演出に直接発展不可である一方、第1特定演出から第2特定演出を経由して第3特定演出に発展可能であってもよい。ただし、第2特定演出から第1特定演出に発展することはなく、第3特定演出から第1特定演出や第2特定演出に発展することもない。第1特定演出から第2特定演出や第3特定演出に発展する場合、第1特定演出がはずれ態様(エピソード演出が最後まで展開されない演出態様)にならず、第1特定演出が大当り態様(エピソード演出が最後まで展開される演出態様)にもならず、第1特定演出が発展態様(エピソード演出の途中で「バトル発展!」の文字や「全回転!」の文字が表示される演出態様)になってから第2特定演出や第3特定演出に発展する。第2特定演出から第3特定演出に発展する場合、第2特定演出がはずれ態様(バトル演出で敗北する演出態様)にならず、第2特定演出が大当り態様(バトル演出で勝利する演出態様)にもならず、第2特定演出が発展態様(バトル演出の途中で可動役物66が虹色に発光して画面が徐々に白んでいく演出態様)になってから第3特定演出に発展する。 A plurality of specific performances may be executed within one symbol variation period. The first specific performance and the second specific performance may be executed within one symbol variation period, and for example, the first specific performance may evolve into the second specific performance. On the other hand, it may be impossible to develop from the first specific performance to the third specific performance. It may be possible to develop from the second specific performance to the third specific performance, or it may not be possible to develop it. While it is not possible to directly develop from the first specific performance to the third specific performance, it may be possible to develop from the first specific performance to the third specific performance via the second specific performance. However, the second specific performance does not develop into the first specific performance, and the third specific performance does not develop into the first specific performance or the second specific performance. When the first specific performance develops into a second specific performance or a third specific performance, the first specific performance does not become a failure mode (a production mode in which the episode performance is not developed until the end), and the first specific performance becomes a jackpot mode (episode The first specific performance is a development mode (a production mode where the words "Battle development!" and "Full rotation!" are displayed in the middle of the episode production). After that, it develops into the second specific performance and the third specific performance. When the second specific performance develops into the third specific performance, the second specific performance does not become a loss mode (a performance mode in which you lose in a battle performance), and the second specific performance becomes a jackpot mode (a performance mode in which you win in a battle performance). Instead, the second specific performance becomes a development mode (during the battle performance, the movable accessory 66 emits rainbow colors and the screen gradually turns white) and then develops into the third specific performance. .

特定演出の終了を契機に復活演出が実行されてもよい。復活演出は、いったんはずれとなるように見せかけた後に、大当りになる演出である。復活演出は、例えば、複数の装飾図柄列がはずれ態様にて仮停止した後に実行され、復活演出の実行後に複数の装飾図柄列が大当り態様にて停止表示される。復活演出では、例えば、複数の装飾図柄列がはずれ態様にて仮停止した状態において、演出ボタン109を押下することを指令する「ボタン演出」や、演出レバー112を引くことを指令する「レバー演出」が実行されてもよい。復活演出では、大当りの確定を報知する報知演出が実行されてもよい。報知演出の一例は、可動役物66が作動する役物作動演出であり、例えば、虹色の点灯色にて役物作動演出が実行される。 A revival performance may be executed upon completion of the specific performance. A comeback performance is a performance that appears to be a failure and then becomes a jackpot. For example, the resurrection performance is executed after the plurality of decorative symbol rows are temporarily stopped in a missed manner, and after the execution of the resurrection performance, the plurality of decorative symbol rows are stopped and displayed in a jackpot manner. In the revival effect, for example, a "button effect" which instructs to press the effect button 109 in a state where a plurality of decorative pattern rows are temporarily stopped in a dislocated manner, or a "lever effect" which instructs to pull the effect lever 112 is used. ' may be executed. In the revival performance, a notification performance that notifies the confirmation of a jackpot may be executed. An example of the notification performance is an accessory activation performance in which the movable accessory 66 is activated, and for example, the accessory activation performance is performed with rainbow lighting colors.

復活演出は、第2特定演出の終了を契機に実行可能である一方、第1特定演出または第3特定演出の終了を契機として実行不可であってもよい。第2特定演出の終了を契機に実行可能な復活演出は、バトル演出の続きの演出ではなく、バトル演出の背景表示からノーマルリーチ演出が実行される際の背景表示に戻ったうえで、可動役物66が虹色の点灯色にて作動する役物作動演出であり、役物作動演出の実行後に複数の装飾図柄列が同じ図柄になる。第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、大当りが確定してもよい。つまり、第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、C時短用図柄が停止表示されなくてもよい。つまり、第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、C時短モードへの移行が否定されてもよい。第2特定演出の実行後に復活演出が実行される場合、復活演出の実行前にバトルに敗北したことを示す失敗演出が実行されてもよい。第2特定演出の実行後に失敗演出(前述したはずれ態様)が実行される場合、復活演出が実行されて大当りになる場合と、復活演出が実行されずにC時短に移行される場合とがあってもよい。第2特定演出の実行後に失敗演出が実行されない場合、第2特定演出の実行後にバトルに勝利したことを示す成功演出(前述した大当り態様)が実行され、大当りになってもよい。 The revival performance may be executable upon completion of the second specific performance, but may not be performed upon completion of the first specific performance or the third specific performance. The revival performance that can be executed upon completion of the second specific performance is not a continuation of the battle performance, but a return to the background display when the normal reach performance is executed from the background display of the battle performance, and then the movable character Reference numeral 66 indicates an accessory action effect that operates with rainbow lighting colors, and a plurality of decorative symbol rows become the same symbol after the accessory action effect is executed. When a revival performance is executed upon completion of the second specific performance, a jackpot may be determined. That is, when the revival performance is executed with the end of the second specific performance as a trigger, the C time-saving symbol does not need to be stopped and displayed. That is, when the revival performance is executed with the end of the second specific performance as a trigger, the shift to the C time saving mode may be denied. When a revival effect is executed after the execution of the second specific effect, a failure effect indicating that the battle has been defeated may be executed before the revival effect is executed. If a failure effect (the failure mode described above) is executed after the execution of the second specific effect, there are cases where a revival effect is executed and a jackpot is achieved, and cases where the revival effect is not executed and the transition is made to C time reduction. You can. If the failure performance is not performed after the execution of the second specific performance, a success performance (the above-mentioned jackpot mode) indicating that the battle has been won is performed after the execution of the second specific performance, and a jackpot may be achieved.

第2特定演出が実行される図柄変動期間において、第2特定演出の実行前および実行中の少なくとも一方において、1回以上の予告演出が実行可能であってもよい。予告演出は、擬似連続変動演出において装飾図柄が停止表示されたかのように見せる仮停止表示や、仮停止表示において仮停止後の演出内容を示唆する擬似連専用図柄の仮停止表示であってもよい。予告演出は、装飾図柄のリーチ態様を伴うリーチ変動演出において、リーチ態様となる前のタイミングで実行されるリーチ前予告や、リーチ態様となった後に実行されるリーチ後予告であってもよい。予告演出は、期待度を示唆する文言やキャラクタ画像の表示が比較的短時間(数秒程度)にわたって表示されるカットイン演出や、期待度がより高い状態に突入ないし発展することを示唆する突入演出であってもよい。予告演出では、期待度の高さに応じて異なる種類のキャラクタが表示されてもよいし、期待度の高さに応じて文字やウィンドウ枠などの表示色が異なってもよい。予告演出は、可動役物66を作動させる役物作動演出であってもよい。予告演出は、演出ボタン109を連打することにより画面の表示内容や表示色が段階的に変化していくボタン連打演出でもよい。予告演出は、第2特定演出が実行される図柄変動期間内に1回も実行されなくてもよいし、1回だけ実行されてもよいし、複数回実行されてもよい。第2特定演出が実行される図柄変動期間内に予告演出を複数回実行可能とすることにより、期待度を段階的に高めていくステップアップ予告演出(またはチャンスアップ演出)が実行されてもよい。第2特定演出が実行される図柄変動期間内に実行可能な予告演出は、大当りとなるか、または、C時短モードに移行されるかの期待度を示唆してもよい。つまり、第2特定演出が実行される図柄変動期間における予告演出の実行態様に応じて、大当り図柄が停止する確率(またはC時短用図柄が停止する確率)が異なってもよい。例えば、第2特定演出が実行される図柄変動期間において、リーチ前予告として第1キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が40%、C時短用図柄が停止する確率が60%となる一方、リーチ前予告として第2キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が70%、C時短用図柄が停止する確率が30%となり、リーチ前予告として第3キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が100%となってもよい。なお、リーチ前予告としていずれのキャラクタが表示されてもC時短用図柄の停止は確定しない。 In the symbol variation period during which the second specific performance is executed, one or more preview performances may be executable at least one of before and during the execution of the second specific performance. The preview performance may be a temporary stop display that makes it appear as if the decorative symbols are stopped and displayed in a pseudo-continuous variation performance, or a temporary stop display of a pseudo-continuous exclusive symbol that suggests the content of the performance after the temporary stop in the temporary stop display. . The notice performance may be a pre-reach notice executed at a timing before reaching the ready-to-reach mode, or a post-reach notice executed after reaching the ready-to-reach mode, in a reach variation performance accompanied by the ready-to-reach mode of the decorative pattern. Preview effects include cut-in effects in which words and character images that suggest expectations are displayed for a relatively short period of time (about a few seconds), and rush effects that suggest that expectations will enter or develop into a higher state. It may be. In the preview performance, different types of characters may be displayed depending on the level of expectation, and the display colors of characters, window frames, etc. may vary depending on the level of expectation. The preview performance may be an accessory operation performance that activates the movable accessory 66. The preview effect may be a button continuous effect in which the display contents and display colors on the screen change step by step by repeatedly pressing the effect button 109. The preview performance may not be performed at all, may be performed only once, or may be performed multiple times within the symbol variation period in which the second specific performance is performed. By making it possible to execute the preview performance multiple times within the symbol variation period in which the second specific performance is executed, a step-up preview performance (or chance-up performance) may be performed that gradually increases the level of expectation. . The preview performance that can be executed within the symbol variation period in which the second specific performance is executed may indicate the degree of expectation as to whether the game will hit the jackpot or shift to the C time saving mode. That is, the probability that the jackpot symbol will stop (or the probability that the C time-saving symbol will stop) may vary depending on the execution mode of the preview performance during the symbol variation period in which the second specific performance is executed. For example, if the first character is displayed as a pre-reach preview during the symbol fluctuation period when the second specific effect is executed, the probability that the jackpot symbol will stop is 40%, and the probability that the C time-saving symbol will stop is 60%. On the other hand, when the second character is displayed as a pre-reach notice, the probability that the jackpot symbol will stop is 70%, the probability that the C time-saving symbol will stop is 30%, and the third character is displayed as a pre-reach notice. In this case, the probability that the jackpot symbol will stop may be 100%. In addition, no matter which character is displayed as a pre-reach notice, the stop of the C time-saving symbol is not confirmed.

本態様によれば、複数種類の特定演出のいずれが実行されるかに応じて、単に大当りとなる期待度を示唆するだけでなく、入球容易状態への移行期待度(つまり時短突入期待度)を示唆できる。第2特定演出が実行される場合、大当り期待度が高いことを示唆するとともに、入球容易状態への移行が確定することを示唆できる。つまり、第2特定演出が実行される場合、大当りを契機とする入球容易状態への移行、または、C時短用図柄の停止を契機とする入球容易状態への移行の確定を示唆できる。そのため、第2特定演出の実行後に大当りとならない場合であっても、入球容易状態(C時短モード)への移行が期待できるため、従来に比べて演出の発展先に期待が持てる演出とすることができる。 According to this aspect, depending on which of multiple types of specific effects is executed, it not only suggests the expectation level of a jackpot, but also the expectation level of transition to an easy-to-enter state (that is, the expectation level of time-saving entry). ) can be suggested. When the second specific performance is executed, it can be suggested that the expectation level of a jackpot is high and that the transition to the easy-to-enter state is confirmed. That is, when the second specific performance is executed, it can be suggested that the transition to the easy-to-enter state is triggered by a jackpot, or the transition to the easy-to-enter state is triggered by the stop of the C time-saving symbol. Therefore, even if a jackpot does not occur after the execution of the second specific effect, it can be expected that the transition to the easy-to-enter state (C time saving mode) will occur, making this a more promising effect for the development of the effect than in the past. be able to.

本態様によれば、特定演出によって大当り期待度と時短突入期待度の双方を示唆できるため、大当り期待度を示唆する演出と、時短突入期待度を示唆する演出とが別々に用意される場合に比べて、演出の興趣を高めることができる。また、大当り期待度を示唆する演出と、時短突入期待度を示唆する演出を別々に用意する場合に比べて、演出の種類数の削減が可能となり、開発工数の過度な増加を抑制できる。 According to this aspect, since it is possible to suggest both the jackpot expectation level and the time-saving rush expectation level by the specific production, when the production suggesting the jackpot expectation level and the production suggesting the time-saving rush expectation level are prepared separately, By comparison, the interest of the performance can be increased. Furthermore, compared to the case where a performance suggesting a jackpot expectation level and a performance suggesting a time-saving expectation level are prepared separately, the number of types of performances can be reduced, and an excessive increase in development man-hours can be suppressed.

本態様の変形例として、第2特定演出の終了を契機に、C時短用図柄とは異なる大当り以外(例えばはずれ)の図柄が停止されてもよい。本変形例では、第2特定演出が実行された場合、大当りにならなくても、入球容易状態(C時短モード)への移行が期待できるため、従来に比べて演出の発展先に期待が持てる演出とすることができる。 As a modification of this aspect, symbols other than the jackpot (for example, miss) that are different from the C time-saving symbol may be stopped upon completion of the second specific performance. In this modified example, when the second specific effect is executed, the transition to the easy-to-enter state (C time-saving mode) can be expected even if the jackpot does not occur, so there are high expectations for the development of the effect compared to the conventional example. It can be made into a performance that can last.

本態様の変形例として、第2特定演出の終了を契機に、B時短モードに突入可能であってもよい。例えば、変動開始処理における天井到達残回数が1であり、大当り以外となる図柄変動の場合に第2特定演出を実行可能としてもよい。この場合、第2特定演出の実行後に特別図柄が大当り以外の図柄で停止表示され、天井到達残回数が0に減算されることにより、B時短モードに突入してもよい。この場合、第2特定演出の実行後に、B時短モードに突入するか、C時短モードに突入するかを煽る分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に移行先を報知する報知演出が実行されてもよい。 As a modification of this aspect, it may be possible to enter the B time saving mode upon completion of the second specific performance. For example, the remaining number of times the ceiling is reached in the fluctuation start process is 1, and the second specific performance may be executed in the case of a symbol fluctuation other than a jackpot. In this case, after the execution of the second specific performance, the special symbols other than the jackpot symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times the player reaches the ceiling is subtracted to 0, thereby entering the B time saving mode. In this case, after the second specific effect is executed, a branching effect is executed to prompt whether to enter B time saving mode or C time saving mode, and after execution of the branching effect, a notification effect is executed to notify the transition destination. Good too.

(態様2-2:ステージチェンジ演出)
図55は、演出態様の切替タイミングの一例を示す図である。図55(a)は、通常モードにおける演出態様の切替タイミングを示す。通常モードでは、低確率かつ低入球状態において第1特別図柄51(特図1)が変動表示される。通常モードは、複数の演出態様を有し、例えば、第1通常演出、第2通常演出および第3通常演出を有する。なお、それぞれを第1通常ステージ、第2通常ステージ、第3通常ステージと称してもよく、これらを総称して「通常ステージ」としてもよい。これらは前述したステージA~Cに相当し、それ以外にも「先読みステージ」を備えてもよい。複数の演出態様は、図柄の変動開始を契機として切り替え可能であり、例えば、第1通常演出→第2通常演出→第3通常演出→第1通常演出→・・・というように演出態様が順番に切り替わる。例えば、図柄の変動開始を契機に第1通常演出から第2通常演出に切り替わる場合(切替1)、第1特別図柄51の変動開始時は第1通常演出が実行されており、変動開始から所定時間(例えば0.5秒)後に第1通常演出が終了し、第2通常演出が開始される。同様に、図柄の変動開始を契機に第2通常演出から第3通常演出に切り替わる場合(切替2)、第1特別図柄51の変動開始時は第2通常演出が実行されており、変動開始から所定時間(例えば0.5秒)後に第2通常演出が終了し、第3通常演出が開始される。演出態様の切り替えは、ステージチェンジ演出ともいわれる。このステージチェンジ演出は、前触れなく瞬間的にステージが切り替わる(例えば第1通常演出から第2通常演出へ切り替わる)ものであってもよいし、ステージチェンジを示す演出(例えば、画面に「STAGE CHANGE」の文字が0.5秒間大きく表示される演出)を介してステージが切り替わる(例えば第1通常演出から第2通常演出へ切り替わる)ものであってもよい。複数の演出態様のそれぞれは、例えば、装飾図柄61が変動表示される画面の背景表示が互いに異なる。
(Aspect 2-2: Stage change production)
FIG. 55 is a diagram illustrating an example of switching timing of presentation modes. FIG. 55(a) shows the switching timing of the presentation mode in the normal mode. In the normal mode, the first special symbol 51 (special symbol 1) is variably displayed in a low probability and low ball entry state. The normal mode has a plurality of presentation modes, for example, a first normal presentation, a second normal presentation, and a third normal presentation. Note that each of these may be referred to as a first normal stage, a second normal stage, and a third normal stage, or these may be collectively referred to as a "normal stage." These correspond to the above-mentioned stages A to C, and a "prereading stage" may also be included. The plurality of production modes can be switched when the symbol starts to change, and for example, the production modes can be switched in the following order: 1st normal production → 2nd normal production → 3rd normal production → 1st normal production →... Switch to . For example, when switching from the first normal performance to the second normal performance triggered by the start of fluctuation of the symbols (switching 1), the first normal performance is being executed when the fluctuation of the first special symbol 51 starts, and the predetermined performance is changed from the start of fluctuation. After a period of time (for example, 0.5 seconds), the first normal performance ends, and the second normal performance starts. Similarly, when switching from the second normal performance to the third normal performance triggered by the start of fluctuation of the symbols (switch 2), the second normal performance is being executed when the fluctuation of the first special symbol 51 starts, and from the start of fluctuation. After a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the second normal performance ends, and the third normal performance starts. Switching the production mode is also called a stage change production. This stage change production may be one in which the stage changes instantaneously without any warning (for example, switching from the first normal production to the second normal production), or a production indicating a stage change (for example, "STAGE CHANGE" appears on the screen). The stage may be switched (for example, the first normal performance is switched to the second normal performance) through a performance in which characters are displayed in large size for 0.5 seconds. For each of the plurality of performance modes, for example, the background display of the screen on which the decorative pattern 61 is variably displayed differs from each other.

図55(b)は、特殊モードにおける演出態様の切替タイミングを示す。特殊モードでは、低確率かつ低入球状態において第2特別図柄52(特図2)が変動表示される。特殊モードは、低入球状態であるため、第2始動口12に新たな遊技球が入球することは困難である。特殊モードでは、特殊モードに移行される前の高入球状態(時短モード、潜伏モードまたは延長モード)にて保留される第2抽選値が消化される。特殊モードは、第2抽選値の保留が全て消化されるまで継続し、第2抽選値の保留の消化後、特図1の変動表示が可能となる前に終了する。低確率かつ低入球状態において特図1が変動表示されると、通常モードとなる。 FIG. 55(b) shows the switching timing of the presentation mode in the special mode. In the special mode, the second special symbol 52 (special symbol 2) is variably displayed in a low probability and low ball entry state. Since the special mode is a low ball entry state, it is difficult for a new game ball to enter the second starting port 12. In the special mode, the second lottery value held in the high ball entry state (time saving mode, latent mode, or extension mode) before shifting to the special mode is used up. The special mode continues until all the reservations of the second lottery value are used up, and ends before the variable display of the special map 1 becomes possible after the reservation of the second lottery value is used up. When the special map 1 is displayed in a variable manner in a low probability and low ball entry state, the mode becomes normal mode.

時短モード、潜伏モードまたは延長モードでは、各モードに対応した演出態様となる。なお、時短モードは前述したチャンスモードに相当し、潜伏モードと延長モードは前述したラッシュモードに相当する。時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動では、各モードの終了を示唆する終了示唆演出が実行される。終了示唆演出は、高入球状態が継続するか否かを煽る演出を含んでもよい。時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了する場合、各モードの終了を報知する終了演出が実行され、特殊モードに移行される。終了演出は、各モードの最終変動における図柄の停止表示前に実行される。終了演出の実行後、時短モード、潜伏モードまたは延長モードに対応する演出から、特殊モードのみで実行可能な特殊演出に演出態様が切り替わる。特殊演出の開始タイミングは、例えば、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動における図柄の停止表示前である(切替3)。特殊演出の開始タイミングは、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動における図柄の停止表示後であってもよく、最終変動における図柄の停止表示中であってもよい。つまり、特殊モードの初回の図柄変動における図柄の変動開始前であってもよい。なお、特殊演出は、特殊モードの初回の図柄変動における図柄の変動開始を契機に開始されてもよい。 In the time saving mode, latent mode, or extended mode, the performance mode corresponds to each mode. Note that the time saving mode corresponds to the above-mentioned chance mode, and the latent mode and extension mode correspond to the above-mentioned rush mode. In the final variation of the time saving mode, latent mode, or extended mode, an end suggestion effect indicating the end of each mode is executed. The termination suggestion performance may include a performance that encourages whether or not the high ball entry state will continue. When the time saving mode, hidden mode, or extended mode ends, an end effect is performed to notify the end of each mode, and the mode is shifted to the special mode. The ending effect is executed before the symbols stop being displayed in the final variation of each mode. After the end performance is executed, the performance mode is switched from the performance corresponding to the time saving mode, hidden mode, or extension mode to the special performance that can be executed only in the special mode. The start timing of the special performance is, for example, before the symbols stop being displayed in the final variation of the time saving mode, latent mode, or extended mode (switching 3). The start timing of the special performance may be after the stop display of the symbols in the final variation of the time saving mode, latent mode or extension mode, or during the stop display of the symbols in the final variation. In other words, it may be before the start of symbol variation in the first symbol variation in the special mode. Note that the special performance may be started with the start of symbol variation in the first symbol variation in the special mode.

特殊モードにて大当りとならない場合、特殊モードは、低入球かつ低確率状態において、第2抽選値の保留がない状態で開始される第2特別図柄(特図2)の変動表示を最終変動として終了する。特殊演出は、特殊モードの最終変動の途中で終了し、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前に通常演出(例えば第1通常演出)が開始される。つまり、特殊演出から通常演出への切替タイミングは、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前である(切替4)。その結果、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示後には特殊演出が実行されず、通常演出が実行される。なお、特殊モードの最終変動にて大当りとなる場合、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前に特殊演出から通常演出に切り替えされなくてもよい。例えば、特殊モードの最終変動にて装飾図柄が大当り態様(例えば777)で仮停止表示または停止表示されるタイミングに特殊演出が実行されていてもよい。 If the special mode does not result in a jackpot, the special mode changes the fluctuation display of the second special symbol (special symbol 2), which starts with no reservation of the second lottery value, to the final fluctuation in a low ball entry and low probability state. ends as . The special performance ends during the final variation of the special mode, and the normal performance (for example, the first normal performance) is started before the symbols stop being displayed in the final variation of the special mode. In other words, the timing of switching from the special performance to the normal performance is before the symbols stop being displayed in the final variation of the special mode (switch 4). As a result, after the symbols are stopped and displayed in the final variation of the special mode, the special performance is not performed, but the normal performance is performed. In addition, when a jackpot occurs in the final variation of the special mode, it is not necessary to switch from the special performance to the normal performance before the symbols stop being displayed in the final variation of the special mode. For example, the special effect may be executed at the timing when the decorative symbols are temporarily stopped or stopped in a jackpot mode (for example, 777) in the final variation of the special mode.

本態様によれば、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示後に特殊演出が実行されないため、高入球状態(時短モード、潜伏モードまたは延長モード)の終了を契機に遊技を止めてしまった場合であっても、遊技終了後に特殊演出の表示が継続してしまうことを防止できる。仮に、特殊演出の表示が継続することで、特殊モードの終了直後の状態であることが分かってしまうと、B時短への突入条件となる天井到達残回数が比較的多いことが推定できてしまう。大当りを契機としてA時短モードに移行された場合、A時短モードの終了後に移行する特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数は、天井回数(例えば900回)からA時短モードの終期回数(例えば200回)を減算した値(例えば700回)にほぼ等しい。大当りを契機として潜伏モードに移行された場合、特殊モードの終了時における天井到達残回数は、転落判定に当選するタイミングに依存するが、最大で天井回数(例えば900回)にほぼ等しいか、最小でも天井回数(例えば900回)から潜伏モードの継続回数(例えば220回)を減算した値(例えば680回)にほぼ等しい。B時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行された場合、B時短モードへの再移行が不可であるため、特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数は実質的に無限大となる。C時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行された場合のみ、特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数が比較的少ない回数になっている可能性がある。仮に、特殊演出が少なくとも10回の図柄変動にわたって継続する仕様とし、特別遊技の終了からの図柄変動回数を遊技者に報知する回数報知演出(例えば「大当り後120回転!」や「大当り後387回転!」などの表示)が実行されたり、遊技機に接続される外部機器であるデータ表示器(ホール運営側が遊技機に接続するデータ表示器)にて特別遊技の終了からの変動回数が表示されたりする場合、遊技者が把握できる特別遊技の終了からの変動回数と、現在特殊演出の表示が継続する状況とを考慮して、天井到達残回数が多い(つまり、天井到達まで遠い)ことを遊技者が理解できる可能性がある。例えば、特別遊技の終了から600回転目に特殊演出が表示されている状況の場合、591~600回転目に特殊演出に移行したことが分かる。本実施例にて特別遊技の終了から222回転目以降に特殊演出に移行する場合、220回転目までは高確率状態が維持されており、かつ、221回転目以降の転落判定に当選した変動が特殊演出に移行する直前の変動であるため、特殊演出に移行される直前まで高確率状態であった可能性が高いことを理解できる。その結果、回数報知演出にて「大当り後600回転!」と表示されていても、天井到達残回数が300回ではなく、891~900回である可能性を理解できてしまう(ただし、C時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行される可能性もあり、天井到達残回数が891~900回転ではない可能性もある)。そうすると、別の遊技者が遊技を開始しようとする場合に、B時短に突入するまでの天井到達残回数が非常に多い(天井到達まで非常に遠い)可能性を理解することで、遊技意欲が減退してしまう可能性がある。本態様によれば、遊技終了後に特殊演出の表示が継続することを防止することで、別の遊技者が遊技を開始しようとする場合に、遊技を開始することなく、B時短に突入するまでの天井到達残回数を推定可能となることを防止できる。 According to this aspect, since the special effect is not executed after the symbols are stopped and displayed in the final variation of the special mode, if the game is stopped at the end of the high ball entry state (time saving mode, hidden mode, or extended mode) Even if the game is completed, it is possible to prevent the special performance from continuing to be displayed after the game ends. If the display of the special effect continues and it becomes clear that the state is immediately after the end of the special mode, it can be estimated that the remaining number of times the vehicle reaches the ceiling, which is the condition for entering B time reduction, is relatively large. . If you transition to A Time Saving Mode due to a jackpot, the remaining number of times you will reach the ceiling at the end of the special mode (special effect) that transitions after A Time Saving Mode ends will be from the ceiling number (for example, 900 times) to the end of A Time Saving Mode. It is approximately equal to the value (for example, 700 times) obtained by subtracting the number of times (for example, 200 times). If you switch to hidden mode due to a jackpot, the remaining number of times you reach the ceiling at the end of the special mode depends on the timing of winning the fall judgment, but the maximum number of times you reach the ceiling (e.g. 900 times) or the minimum number of times you reach the ceiling depends on the timing of winning the fall judgment. However, it is approximately equal to the value (for example, 680 times) obtained by subtracting the number of times the latent mode continues (for example, 220 times) from the ceiling number of times (for example, 900 times). If you switch to special mode (special performance) after B time saving mode ends, you cannot switch back to B time saving mode, so the remaining number of times you reach the ceiling at the end of special mode (special performance) is essentially unlimited. Becomes large. C. Only when the special mode (special effect) is entered after the end of the time saving mode, there is a possibility that the remaining number of times the ceiling is reached at the end of the special mode (special effect) is relatively small. Suppose that the special performance is designed to continue for at least 10 symbol changes, and a frequency notification performance that notifies the player of the number of symbol changes since the end of the special game (for example, "120 rotations after the jackpot!" or "387 rotations after the jackpot") !”) is executed, or the number of changes since the end of the special game is displayed on the data display, which is an external device connected to the gaming machine (the data display that the hall operator connects to the gaming machine). When the number of times the special game has changed since the end of the special game that the player can understand, and the current situation where the special effect continues to be displayed, it is determined that the remaining number of times the ceiling has been reached is large (that is, it is far from reaching the ceiling). There is a possibility that players can understand it. For example, in a situation where the special effect is displayed at the 600th rotation from the end of the special game, it can be seen that the special effect has shifted to the 591st to 600th rotation. In this embodiment, when the special effect is transitioned to after the 222nd spin after the end of the special game, the high probability state is maintained until the 220th spin, and the fluctuation of winning in the fall judgment after the 221st spin is Since this is a change immediately before the transition to the special performance, it can be understood that there is a high possibility that the state was in a high probability state immediately before the transition to the special performance. As a result, even if the number-of-time notification display displays "600 rotations after jackpot!", it is possible that the remaining number of times the ceiling is reached is not 300, but 891 to 900 (however, C time reduction There is a possibility that it will be transferred to a special mode (special effect) after the mode ends, and there is also a possibility that the remaining number of times it reaches the ceiling is not 891 to 900 rotations). Then, when another player tries to start playing, understanding that there is a possibility that the number of times remaining to reach the ceiling before entering B time reduction is very large (it is very far from reaching the ceiling) will reduce the desire to play. There is a possibility that it will decline. According to this aspect, by preventing the display of the special effect from continuing after the end of the game, when another player tries to start the game, the player does not start the game until the time shortening B starts. It is possible to prevent it from becoming possible to estimate the remaining number of times the ceiling is reached.

(態様2-3:操作指示演出)
図56は、操作指示演出を契機とする第1演出の実行過程の一例を示す図である。操作指示演出は、演出ボタン109や演出レバー112といった遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段を模した操作手段画像610(ボタン画像とも称する)を表示し、入力操作手段への入力操作を遊技者に指示する演出である。図56(a)は、操作指示演出の画面例である。操作指示演出では、画面中央に演出ボタン109を模した操作手段画像610が表示され、演出ボタン109の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文言が表示される。操作手段画像610の下方には、入力操作が有効となる操作有効期間を示すタイマ画像612が表示され、タイマ画像612のバー614の長さを徐々に短くすることで操作有効期間が終了するまでの残り時間が示される。図示する例は、図柄変動中に実行される操作指示演出であり、画面右下に三列の図柄列で構成される簡易図柄600が変動表示されている。
(Aspect 2-3: Operation instruction production)
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of the execution process of the first performance triggered by the operation instruction performance. The operation instruction performance displays an operation means image 610 (also referred to as a button image) that imitates an input operation means that accepts an input operation from a player, such as the performance button 109 or the performance lever 112, and prompts the player to perform an input operation on the input operation means. It is a performance that instructs. FIG. 56(a) is an example of a screen for operation instruction presentation. In the operation instruction performance, an operation means image 610 imitating the performance button 109 is displayed in the center of the screen, and the words "Press!!" urging the player to operate the performance button 109 are displayed. A timer image 612 is displayed below the operation means image 610, which indicates the valid operation period during which the input operation is valid, and by gradually shortening the length of the bar 614 of the timer image 612, the timer image 612 is displayed until the valid operation period ends. The remaining time is shown. The illustrated example is an operation instruction performance executed during symbol variation, and a simple symbol 600 consisting of three symbol rows is displayed in a variable manner at the bottom right of the screen.

図56(b)は、操作指示演出の実行後に実行可能な第1演出の実行例であり、第1演出として、可動役物616が画面の手前に登場するように作動する役物作動演出が実行されている。図56(b)の役物作動演出は、図56(a)の操作指示演出にて演出ボタン109が操作されることを契機として、または、タイマ画像612のバー614がなくなって操作有効期間が終了することを契機として実行される。第1演出の実行時には、操作手段画像610が非表示となる。第1演出として役物作動演出以外の演出が実行されてもよく、操作指示演出の実行後に任意の予告演出が実行されてもよい。複数種類の第1演出が用意され、操作手段画像610が非表示となることを契機に複数種類の第1演出のいずれかが実行可能であってもよい。なお、操作指示演出にて演出ボタン109が操作されずに操作有効期間が終了した場合、操作手段画像610が非表示となった後に第1演出が実行されなくてもよい。 FIG. 56(b) is an example of the execution of the first effect that can be executed after the execution of the operation instruction effect. It is running. The accessory operation effect shown in FIG. 56(b) is triggered by the operation of the effect button 109 in the operation instruction effect shown in FIG. It is executed when the process ends. When the first effect is executed, the operating means image 610 is hidden. A performance other than the role object operation performance may be performed as the first performance, and an arbitrary preview performance may be performed after the operation instruction performance is performed. A plurality of types of first effects may be prepared, and any one of the plurality of types of first effects may be executable when the operation means image 610 becomes hidden. Note that if the operation valid period ends without the effect button 109 being operated in the operation instruction effect, the first effect may not be executed after the operation means image 610 is hidden.

図57は、操作指示演出を契機とする第2演出の実行過程の一例を示す図である。図57(a)は、操作指示演出の画面例を示し、上述の図56(a)と同じである。図57(b),(c)は、操作指示演出の実行後に実行可能な第2演出の実行例を示す。第2演出は、第1演出とは異なり、操作手段画像620を表示したまま実行される。第2演出は、演出ボタン109がうまく動作せずに、故障した状態となる演出過程を有する。なお、第2演出中に演出ボタン109が実際に故障しているわけではなく、演出上、演出ボタン109が故障したかのように見せる表現をしている。第2演出用の操作手段画像620は、操作指示演出用の通常の操作手段画像610とは表示態様が異なり、例えば、演出ボタン109の故障を示唆する表示態様となっている。第2演出用の操作手段画像620は、例えば、演出ボタン109が高熱で熔けて変形してしまったような表示態様や、演出ボタン109に衝撃が加わって割れてしまったような表示態様、通常の操作手段画像610にノイズが加わって表示が乱れたような表示態様を有する。第2演出における操作手段画像620の表示態様は、第2演出専用であり、操作指示演出の実行時には使用されない。第2演出用の操作手段画像620の表示位置は、通常の操作手段画像610の表示位置と同じである。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the process of executing the second performance triggered by the operation instruction performance. FIG. 57(a) shows a screen example of operation instruction performance, and is the same as FIG. 56(a) described above. FIGS. 57(b) and 57(c) show examples of execution of the second performance that can be executed after the execution of the operation instruction performance. The second effect, unlike the first effect, is executed while the operating means image 620 is displayed. The second performance includes a performance process in which the performance button 109 does not operate properly and is in a broken state. It should be noted that the performance button 109 is not actually malfunctioning during the second performance, but the performance is made to appear as if the performance button 109 is malfunctioning. The operation means image 620 for the second performance has a display mode different from the normal operation means image 610 for the operation instruction display, and has a display mode that suggests, for example, that the production button 109 is malfunctioning. The operation means image 620 for the second effect is, for example, a display mode in which the effect button 109 is melted and deformed due to high heat, a display mode in which the effect button 109 is broken due to impact, or a normal display mode. Noise is added to the operation means image 610 of , and the display appears to be distorted. The display mode of the operating means image 620 in the second performance is exclusive to the second performance, and is not used when executing the operation instruction performance. The display position of the operating means image 620 for the second effect is the same as the display position of the normal operating means image 610.

第2演出は、演出ボタン109の故障を示唆するため、演出ボタン109の操作を契機として実行されるのではなく、タイマ画像612のバー614がなくなって操作有効期間が終了することを契機として実行される。そのため、タイマ画像612のバー614がなくなる前に演出ボタン109が操作されても予告演出は何も実行されない。タイマ画像612のバー614がなくなった後は、操作手段画像620の表示が継続されているものの、タイマ画像612が表示されていないため、操作有効期間外であり、入力操作が有効ではない。第2演出の実行中に「あれ?壊れた?」といった演出ボタン109の故障を示唆する文言が表示されてもよい。第2演出の実行中に「もしかして…」といった演出ボタン109の故障によって何かが発生することを示唆する文言が表示されてもよい。 The second effect is not executed when the effect button 109 is operated, but when the bar 614 of the timer image 612 disappears and the effective period of operation ends, to indicate that the effect button 109 is malfunctioning. be done. Therefore, even if the effect button 109 is operated before the bar 614 of the timer image 612 disappears, no preview effect is executed. After the bar 614 of the timer image 612 disappears, although the operation means image 620 continues to be displayed, since the timer image 612 is not displayed, the valid operation period has passed and the input operation is not valid. While the second performance is being executed, a message indicating that the performance button 109 is malfunctioning, such as "Huh? Broken?" may be displayed. During execution of the second effect, a message such as "Maybe..." may be displayed suggesting that something will happen due to a malfunction of the effect button 109.

図57(d)は、第2演出の終了後の画面例を示し、装飾図柄602の左右の図柄列が同じ図柄となってリーチ態様となるリーチ発生演出の画面例を示す。図示する例では、第2演出の実行によってリーチとなることが示唆される。第2演出の終了後に実行されるリーチ演出は、大当りとなる期待度が高いSPリーチ演出であってもよい。なお、第2演出の終了後にリーチが発生するのではなく、任意の予告演出が実行されてもよい。第2演出は、何らかの大当り期待度の高い予告演出の発生を事前示唆する事前示唆演出であってもよい。第1演出よりも第2演出のほうが大当り期待度が高いため、第1演出の終了後はリーチとならない場合がある(またはリーチとなる可能性が低い)が、第2演出の終了後は必ずリーチになる(またはリーチとなる可能性が高くなる)ようにしてもよい。第1演出の終了後は大当り期待度の高い予告演出が実行される可能性を低くし、第2演出の終了後は大当り期待度の高い予告演出が実行される可能性を高くしてもよい。 FIG. 57(d) shows an example of a screen after the end of the second effect, and shows an example of a screen of a ready-to-win effect in which the left and right symbol rows of the decorative pattern 602 are the same pattern, resulting in a ready-to-reach mode. In the illustrated example, it is suggested that execution of the second effect will result in a reach. The ready-to-win performance executed after the end of the second performance may be an SP ready-to-win performance that is highly expected to result in a jackpot. Note that, instead of generating the reach after the second performance ends, an arbitrary preview performance may be executed. The second performance may be a advance suggestion performance that suggests in advance the occurrence of a preview performance with a high expectation of a jackpot. Since the expectation of a jackpot is higher in the second performance than in the first performance, it may not become a reach after the first performance ends (or the possibility of becoming a reach is low), but after the end of the second performance It may be possible to make it reachable (or more likely to become reachable). After the first performance ends, the possibility of a preview performance with high expectations for a jackpot being executed may be lowered, and after the end of the second performance, the possibility of a preview performance with a high expectation of a jackpot being executed may be increased. .

複数種類の第2演出が用意され、第2演出の種類に応じて操作手段画像620の表示態様や、第2演出の開始から終了までの実行時間が異なってもよい。また、第2演出における操作手段画像620の表示態様や実行時間の違いによって、第2演出の終了後に実行される予告演出の期待度が異なってもよいし、第2演出の終了後に大当りとなる期待度が異なっていてもよい。例えば、操作手段画像620の表示態様の変化が大きい場合や、第2演出の実行時間が長い場合に大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよい。さらに、第2演出の終了を契機に故障していない通常の操作手段画像610を再度表示し、演出ボタン109の操作を契機に予告演出を必ず実行するようにしてもよい。つまり、第2演出の終了を契機に通常の操作手段画像610が再度表示される場合、第2演出は再実行不可であってもよい。この場合、第2演出の実行時間が長いほど、第2演出の終了後に大当り期待度の高い表示態様となる操作手段画像610が表示される可能性が高くてもよい。なお、第1演出の終了後は操作手段画像610が再度表示されず(または再度表示される確率が低く)、第2演出の実行終了後は操作手段画像610が再度表示される(または再度表示される確率が高くなる)ようにしてもよい。 A plurality of types of second effects may be prepared, and the display mode of the operating means image 620 and the execution time from the start to the end of the second effects may differ depending on the type of the second effect. Further, depending on the display mode and execution time of the operation means image 620 in the second performance, the expectation level of the preview performance that is executed after the end of the second performance may differ, and the jackpot will be reached after the end of the second performance. Expectations may differ. For example, the degree of expectation of a jackpot may be increased when the display mode of the operating means image 620 changes significantly or when the execution time of the second effect is long. Further, the normal operation means image 610 that is not malfunctioning may be displayed again upon completion of the second performance, and the preview performance may be executed without fail upon operation of the performance button 109. That is, when the normal operation means image 610 is displayed again upon completion of the second performance, the second performance may not be re-executable. In this case, the longer the execution time of the second performance, the higher the possibility that the operating means image 610 will be displayed in a display mode with a high expectation of jackpot after the second performance ends. Note that after the first performance ends, the operating means image 610 is not displayed again (or the probability that it will be displayed again is low), and after the second performance ends, the operating means image 610 is displayed again (or is not displayed again). It may be possible to increase the probability that the

図56(a)または図57(a)の操作指示演出の実行前には、操作指示演出が発生することを示唆するボタン発生示唆演出(ボタン出現煽り演出とも称する)が実行されてもよい。第1演出が実行される場合のボタン発生示唆演出は、第2演出が実行されるボタン発生示唆演出と同じであってもよい。つまり、ボタン発生示唆演出の実行態様によって、第1演出または第2演出のいずれが実行されるかの区別が不可であってもよい。一方、第2演出の終了後に通常の操作手段画像610を再度表示する場合、第2演出の開始契機となるボタン発生示唆演出とは異なる実行態様のボタン発生示唆演出を第2演出の終了後に実行してもよい。第2演出の終了後に実行されるボタン示唆演出の実行態様は、その後に第1演出が実行可能であり、第2演出が実行不可であることが区別できてもよい。その他、図56(a)または図57(a)の操作指示演出の実行前には、ボタン発生示唆演出が実行されず、第2演出の終了後に操作手段画像610が再度表示される場合にボタン発生示唆演出が実行されてもよい。 Before executing the operation instruction effect shown in FIG. 56(a) or FIG. 57(a), a button generation suggestion effect (also referred to as a button appearance promotion effect) that suggests that an operation instruction effect will occur may be executed. The button generation suggestion effect when the first effect is executed may be the same as the button generation suggestion effect when the second effect is executed. In other words, it may be impossible to distinguish whether the first effect or the second effect is executed depending on the execution mode of the button generation suggestion effect. On the other hand, when displaying the normal operation means image 610 again after the second performance ends, a button generation suggestion performance with a different execution mode from the button generation suggestion performance that triggers the start of the second performance is executed after the second performance ends. You may. The execution mode of the button suggestion performance executed after the end of the second performance may be such that it can be distinguished that the first performance can be performed after that and that the second performance cannot be performed. In addition, the button generation suggestion effect is not executed before the operation instruction effect shown in FIG. 56(a) or FIG. Occurrence suggestion effects may be performed.

操作指示演出の開始時における操作手段画像610の表示態様は、第1演出が実行される場合に複数種類あってもよい。例えば、操作手段画像610の初期表示態様として、例えば、通常色の他に、赤色やキリン柄といった大当りとなる期待度が高い表示態様や、虹色などの大当りの確定を示唆する表示態様が用いられてもよい。一方、第2演出が実行される場合における操作手段画像610の初期表示態様は、第1演出が実行される場合より少なくてもよい。例えば、第2演出が実行される場合における操作手段画像610の初期表示態様は、通常色のみであってもよい。また、第2演出の終了後に操作手段画像610を再度表示する場合、再度表示される操作手段画像610の表示態様は、第2演出の開始時に表示される操作手段画像610の表示態様よりも、大当り期待度が高い表示態様となる可能性が高くてもよい。 There may be a plurality of display modes of the operating means image 610 at the start of the operation instruction performance when the first performance is executed. For example, as the initial display mode of the operating means image 610, in addition to the normal color, a display mode with a high degree of expectation of a jackpot, such as red or a giraffe pattern, or a display mode that suggests confirmation of a jackpot, such as a rainbow color, may be used. It's okay to be hit. On the other hand, the initial display mode of the operating means image 610 when the second effect is executed may be smaller than when the first effect is executed. For example, the initial display mode of the operating means image 610 when the second effect is executed may be only the normal color. In addition, when displaying the operating means image 610 again after the second performance ends, the display mode of the operating means image 610 that is displayed again is better than the display mode of the operating means image 610 that is displayed at the start of the second performance. The display mode may have a high possibility of providing a high expectation of a jackpot.

本態様によれば、操作指示演出の実行後に、演出ボタン109が正常に動作して第1演出が実行される場合だけでなく、演出ボタン109が正常に動作せずに故障してしまう第2演出が実行される場合がある。このような第2演出を実行可能とすることで、演出ボタン109を操作しても反応しないという違和感を伴う演出を実現でき、演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, after the execution of the operation instruction performance, not only the case where the performance button 109 operates normally and the first performance is executed, but also the second performance when the performance button 109 does not operate normally and breaks down. A performance may be performed. By making such a second performance possible, it is possible to realize a performance accompanied by a sense of discomfort in which no response occurs even when the performance button 109 is operated, and it is possible to increase the interest of the performance.

本態様によれば、第1演出または第2演出のいずれが実行される場合であっても、操作指示演出にて表示される操作手段画像610の初期表示態様が同じ(例えば通常色)になりうるため、通常色の演出ボタン109が表示される場合であっても、発展先に期待が持てる演出にすることができる。 According to this aspect, regardless of whether the first effect or the second effect is executed, the initial display mode of the operating means image 610 displayed in the operation instruction effect is the same (for example, normal color). Therefore, even if the normal color presentation button 109 is displayed, it is possible to create a presentation that gives hope for the development destination.

(態様2-4:天井到達残回数示唆)
所定条件の充足を契機に、B時短への突入条件となる天井到達残回数を示唆する特殊演出が実行可能である。特殊演出は、天井到達残回数の具体的な数値を直接的に示すのではなく、天井到達残回数が複数の範囲のいずれに該当するかを示唆する。天井到達残回数が第1範囲(例えば301回以上)であれば、第1特殊演出を実行可能とし、第1範囲とは異なる第2範囲(例えば201回以上300回以下)であれば、第2特殊演出を実行可能とし、第1範囲および第2範囲とは異なる第3範囲(例えば101回以上200回以下)であれば、第3特殊演出を実行可能とする。また、天井到達残回数が第4範囲(例えば1回以上100回以下)であれば、第4特殊演出を実行可能とする。なお、複数の範囲のいずれかに該当する場合に特殊演出を実行しないようにすることで、特定の範囲に該当することが示唆されてもよい。例えば、天井到達残回数が第4範囲(例えば1回以上100回以下)に該当する場合には特殊演出を実行しないようにすることで、第4範囲であることを示唆してもよい。
(Aspect 2-4: Suggestion of remaining number of times to reach the ceiling)
When a predetermined condition is satisfied, a special effect can be executed that indicates the remaining number of times the ceiling is reached, which is a condition for entering B time reduction. The special effect does not directly indicate a specific numerical value of the remaining number of times the player reaches the ceiling, but suggests which of a plurality of ranges the remaining number of times the player reaches the ceiling falls into. If the remaining number of times the ceiling is reached is in the first range (for example, 301 times or more), the first special effect is enabled, and if it is in a second range that is different from the first range (for example, 201 times or more and 300 times or less), the first special effect is executed. 2 special effects can be executed, and if the third range is different from the first range and the second range (for example, 101 times or more and 200 times or less), the third special effect can be performed. Further, if the remaining number of times the ceiling is reached is in the fourth range (for example, from 1 to 100 times), the fourth special effect can be performed. Note that it may be suggested that a specific range is applicable by not performing a special effect when the event falls within one of a plurality of ranges. For example, if the remaining number of times the ceiling has been reached falls within the fourth range (for example, from 1 to 100 times), the special effect may be not executed to indicate that the fourth range is reached.

特殊演出は、特定の遊技状態においてのみ実行可能であってもよい。特殊演出は、低確率かつ低入球状態においてのみ実行されてもよく、例えば、通常モードのみで実行されてもよい。特殊演出は、特定の時短モードにて実行されてもよく、例えば、C時短モードにて実行されてもよい。一方、特殊演出は、A時短モードやB時短モードでは実行されなくてもよい。特殊演出は、高確率状態において実行されなくてもよく、例えば、潜伏モードや延長モードでは実行されなくてもよい。 The special performance may be executable only in a specific game state. The special effect may be executed only in a low probability and low ball entry state, for example, it may be executed only in the normal mode. The special effect may be executed in a specific time saving mode, for example, in C time saving mode. On the other hand, the special effect does not have to be executed in the A time saving mode or the B time saving mode. The special effect does not have to be executed in a high probability state, for example, it does not need to be executed in a hidden mode or an extended mode.

特殊演出は、特別図柄の変動開始を契機に実行される。図柄の変動開始を契機に特殊演出が実行される場合、その図柄の変動停止前に特殊演出が終了するように特殊演出が実行される。特殊演出の開始から終了までの実行時間は、特殊演出が実行可能な遊技状態において選択可能な変動パターンのうち変動時間が最短となる変動時間内に収まるように設定される。特殊演出の開始から終了までの実行時間は、例えば2秒や3秒である。 The special performance is executed when the special symbol starts changing. When a special performance is executed in response to the start of fluctuation of a symbol, the special performance is executed so as to end before the fluctuation of the symbol stops. The execution time from the start to the end of the special performance is set so as to fall within the shortest variation time among the selectable variation patterns in the game state in which the special performance can be executed. The execution time from the start to the end of the special effect is, for example, 2 seconds or 3 seconds.

特殊演出は、演出表示装置60に表示される演出であってもよい。例えば、図柄変動の開始を契機として特殊演出専用のキャラクタを登場させてもよい。この場合、キャラクタの種類や表示色の違いによって、天井到達残回数が複数の範囲のいずれに該当するかが示唆されてもよい。例えば、青色のキャラクタが登場する場合には第1範囲に該当し、緑色のキャラクタが登場する場合には第2範囲に該当し、赤色のキャラクタが登場する場合には第3範囲に該当してもよい。特殊演出は、スピーカー108から出力される音声による演出であってもよいし、装飾ランプ111を特定色(第1範囲に該当する場合は青色、第2範囲に該当する場合は緑色、第3範囲に該当する場合は赤色)で点滅させるランプ演出であってもよい。 The special performance may be a performance displayed on the performance display device 60. For example, a character dedicated to a special effect may appear with the start of symbol variation as an opportunity. In this case, it may be suggested to which of a plurality of ranges the remaining number of times the character has reached the ceiling falls, depending on the type of character or the display color. For example, when a blue character appears, it falls under the first range, when a green character appears, it falls under the second range, and when a red character appears, it falls under the third range. Good too. The special effect may be a sound effect output from the speaker 108, or the decorative lamp 111 may be colored in a specific color (blue if it falls within the first range, green if it falls within the second range, green if it falls within the third range, etc.). It may also be a lamp effect that flashes in red (if applicable).

特殊演出は、連続する複数回の図柄変動にわたって実行されてもよい。例えば、連続する複数回の図柄変動のそれぞれに対応する複数回の特殊演出が実行されてもよい。具体的には、図柄の変動開始を契機に1回目の特殊演出が実行され、次の図柄の変動開始を契機に2回目の特殊演出が実行され、さらに次の図柄の変動開始を契機に3回目の特殊演出が実行されてもよい。連続する複数回の図柄変動に対応して複数回の特殊演出が実行される場合、複数回の特殊演出の実行態様は同じであってもよく、1回目の特殊演出が実行される図柄変動の開始時の天井到達残回数に基づいて特殊演出の実行態様が決定されてもよい。なお、各回の特殊演出が実行される図柄変動の開始時の天井到達残回数に基づいて特殊演出の実行態様が決定される場合、連続する複数回の図柄変動に対応して実行される複数回の特殊演出の実行態様が途中で変わってもよい。例えば、1回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が201回であり、2回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が200回であり、3回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が199回である場合、1回目に第2特殊演出(例えば緑色のキャラクタ)が実行され、2回目および3回目に第3特殊演出(例えば赤色のキャラクタ)が実行されてもよい。なお、特殊演出として、大当り期待度を示唆する役割を有する第5特殊演出および第6特殊演出が用意されてもよい。例えば、第5特殊演出(例えば金色のキャラクタ)が実行された場合、第5特殊演出が実行された図柄変動の大当り期待度が高いことが示唆され、第6特殊演出(例えば虹色のキャラクタ)が実行された場合、第6特殊演出が実行された図柄変動が大当り確定であることが示唆されてもよい。 The special performance may be performed over a plurality of consecutive symbol changes. For example, a plurality of special performances may be performed corresponding to each of a plurality of consecutive symbol variations. Specifically, the first special effect is executed when the symbol starts to change, the second special effect is executed when the next symbol starts to change, and the third special effect is executed when the next symbol starts to change. A special performance may be performed for the second time. When multiple special effects are executed in response to multiple consecutive symbol changes, the manner of execution of the multiple special effects may be the same, and the pattern change for which the first special effect is performed may be the same. The execution mode of the special performance may be determined based on the remaining number of times the ceiling is reached at the start. In addition, if the execution mode of the special performance is determined based on the remaining number of times the ceiling has been reached at the start of the symbol variation in which each special production is executed, multiple times executed in response to multiple consecutive symbol variations. The execution mode of the special performance may change midway through. For example, the number of times remaining to reach the ceiling when executing the first special effect is 201, the remaining number of times reaching the ceiling when executing the second special effect is 200, and the number of times remaining when executing the third special effect is 201. If the remaining number of attempts is 199, the second special effect (for example, a green character) may be executed the first time, and the third special effect (for example, a red character) may be executed the second and third times. Incidentally, as the special effects, a fifth special effect and a sixth special effect may be prepared which have the role of indicating the degree of expectation of a jackpot. For example, if the 5th special effect (for example, a golden character) is executed, it is suggested that the jackpot expectation of the symbol change for which the 5th special effect was executed is high, and the 6th special effect (for example, a rainbow-colored character) If this is executed, it may be suggested that the symbol variation for which the sixth special performance was executed is a guaranteed jackpot.

連続する複数回の図柄変動に対応して複数回の特殊演出が実行される場合、特殊演出が終了してから次の特殊演出が開始されるまでの時間間隔は、特殊演出が実行される図柄変動の変動時間に応じて異なりうる。例えば、1回目の特殊演出が実行される図柄変動の変動時間が10秒であり、2回目の特殊演出が実行される図柄変動の変動時間が30秒であり、特殊演出の実行時間が2秒である場合、1回目の特殊演出の終了から2回目の特殊演出の開始までの時間間隔は約8秒であり、2回目の特殊演出の終了から3回目の特殊演出の開始までの時間間隔は約28秒である。 If multiple special effects are executed in response to multiple consecutive symbol changes, the time interval from the end of the special effect until the start of the next special effect is the same as the symbol for which the special effect is executed. The variation may vary depending on the variation time. For example, the variation time of the symbol variation when the first special production is executed is 10 seconds, the variation time of the symbol variation when the second special production is executed is 30 seconds, and the execution time of the special production is 2 seconds. In this case, the time interval from the end of the first special performance to the start of the second special performance is approximately 8 seconds, and the time interval from the end of the second special performance to the start of the third special performance is approximately 8 seconds. It is about 28 seconds.

特殊演出は、RAMクリア処理後、電源断復帰処理後または待機デモ画面表示後の図柄変動回数が特定回数(例えば30回)に到達することを契機に実行可能であってもよい。例えば、RAMクリア処理、電源断復帰処理または待機デモ画面表示を契機として特殊演出用のカウンタが初期化されて特定回数がセットされ、図柄の変動停止を契機に特殊演出用のカウンタを1減算してもよい。特殊演出用のカウンタが0になると、次の図柄の変動開始を契機に特殊演出が実行されてもよい。特殊演出用のカウンタは、特殊演出が実行可能な遊技状態においてのみ減算され、特殊演出が実行不可である遊技状態では減算されなくてもよい。特殊演出用のカウンタは、特殊演出が実行不可である遊技状態においても減算可能であってよい。 The special performance may be executed when the number of symbol variations reaches a specific number (for example, 30 times) after RAM clear processing, after power-off recovery processing, or after displaying a standby demo screen. For example, a special effect counter is initialized and a specific number of times is set when the RAM clear process, power-off recovery process, or standby demo screen display is triggered, and when the symbols stop changing, the special effect counter is decremented by 1. You can. When the counter for the special performance reaches 0, the special performance may be executed with the start of the next symbol change as an opportunity. The counter for special effects is decremented only in a game state in which special effects can be executed, and does not need to be decremented in a game state in which special effects cannot be executed. The counter for special effects may be able to be decremented even in a gaming state where special effects cannot be executed.

特殊演出用のカウンタは、特殊演出の実行を契機に初期化されてもよい。例えば、通常モードにおいて特殊演出が実行され、その後に通常モードにおける図柄変動回数が特定回数(例えば30回)に到達した場合、特殊演出が再度実行されてもよい。特殊演出は、特殊演出が実行可能な遊技状態において図柄変動回数が特定回数に到達するごと(例えば30回ごと)に実行されてもよい。 The special performance counter may be initialized upon execution of the special performance. For example, if a special effect is executed in the normal mode and then the number of symbol variations in the normal mode reaches a specific number (for example, 30 times), the special effect may be executed again. The special performance may be performed every time the number of symbol variations reaches a specific number (for example, every 30 times) in a game state in which the special performance can be performed.

待機デモ画面は、遊技待機中であることを示す画面表示であり、通常遊技において図柄停止中であり、かつ、第1抽選値の保留も第2抽選値の保留も存在しない状況にて所定時間(例えば120秒後)が経過した場合に表示される。待機デモ画面は、通常モードにおいて遊技球の発射が一定時間なされなかった場合に表示されてもよい。待機デモ画面は、通常モード以外では表示されなくてもよい。例えば、C時短モードなどの高入球状態では、遊技球の発射が一定時間なされなかった場合であっても待機デモ画面が表示されなくてよい。 The standby demo screen is a screen display that indicates that the game is on standby, and is displayed for a predetermined period of time in a situation where the symbols are stopped in the normal game and neither the first lottery value nor the second lottery value is suspended. (For example, after 120 seconds) is displayed. The standby demonstration screen may be displayed when no game balls are launched for a certain period of time in the normal mode. The standby demo screen does not need to be displayed in any mode other than the normal mode. For example, in a high ball entry state such as C time saving mode, the standby demo screen does not need to be displayed even if game balls are not launched for a certain period of time.

本態様によれば、通常モードにおける図柄変動回数が少なくとも特定回数に到達することを契機に特殊演出が実行されるため、通常モードにおける遊技を継続することで、天井到達残回数の目安を知ることができる。これにより、遊技を継続することによるメリットを遊技者に与えることができる。一方、通常モードにおいて遊技が終了された場合、待機デモ画面が表示され、待機デモ画面表示を契機に特殊演出用のカウンタが初期化されるため、別の遊技者が新たに遊技を開始した直後は、特殊演出の実行が禁止される。これにより、通常モードにおける遊技を継続していない遊技者が天井到達残回数を簡単に知ることができないようにすることができる。例えば、天井到達残回数を確認しながら有利な遊技機を探して遊技を開始するようなハイエナ行為を防止できる。 According to this aspect, the special performance is executed when the number of symbol changes in the normal mode reaches at least a specific number of times, so by continuing the game in the normal mode, it is possible to know the approximate number of times remaining to reach the ceiling. Can be done. This allows the player to benefit from continuing the game. On the other hand, when a game ends in normal mode, a standby demo screen is displayed, and the counter for special effects is initialized using the display of the standby demo screen, so immediately after another player starts a new game. is prohibited from performing special effects. Thereby, it is possible to prevent a player who has not continued playing the game in the normal mode from easily knowing the remaining number of times the game reaches the ceiling. For example, it is possible to prevent the hyena act of looking for an advantageous gaming machine and starting a game while checking the remaining number of times the player reaches the ceiling.

(態様2-5:潜伏モードにおけるオープニング演出)
特別遊技の終了後に潜伏モードに移行された場合、潜伏モードの開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって継続可能な特殊演出(オープニング演出ともいう)が実行される。オープニング演出は、潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動期間にわたって実行される。潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動にて大当りとなる場合、大当りとなる図柄変動にてオープニング演出が終了する。オープニング演出の終盤では、大当りとなるか、潜伏モードが継続してRUSHゾーンに突入するかを煽る分岐演出が実行される。大当りとなる場合、分岐演出にて大当りの確定を報知する役物作動演出が実行され、その後、大当りが確定した状態で変動演出(例えば全回転演出)が実行される。潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動にて大当りにならない場合、特定回数(例えば20回目)の図柄変動にてオープニング演出が終了する。特殊期間内に大当りにならない場合、オープニング演出の終盤で分岐演出が実行され、RUSHゾーンへの突入が報知される。RUSHゾーンの突入を報知する演出では、RUSHゾーンの継続回数(100回または200回)が報知または示唆されてもよい。
(Aspect 2-5: Opening performance in hidden mode)
When the hidden mode is entered after the end of the special game, a special performance (also referred to as opening performance) that can continue for a special period from the start of the hidden mode until at least a predetermined time has elapsed is executed. The opening performance is executed over a symbol variation period within a specific number of times (for example, 20 times) from the start of the latent mode. If a jackpot is achieved by a symbol variation within a specific number of times (for example, 20 times) from the start of the latent mode, the opening performance ends with the symbol variation resulting in a jackpot. At the end of the opening performance, a branching performance will be performed to encourage whether you will hit the jackpot or continue in the hidden mode and enter the RUSH zone. In the case of a jackpot, an accessory action performance is performed to notify the confirmation of the jackpot in a branch performance, and then a variable performance (for example, a full rotation performance) is performed with the jackpot confirmed. If the jackpot does not occur within a specific number of symbol variations (for example, 20 times) from the start of the latent mode, the opening performance ends at the specific number of symbol variations (for example, the 20th time). If the jackpot does not occur within the special period, a branch performance is executed at the end of the opening performance, and entry into the RUSH zone is announced. In the production that notifies entry into the RUSH zone, the number of times the RUSH zone will continue (100 or 200 times) may be announced or suggested.

図58は、オープニング演出の実行過程を示す図である。図58は、オープニング演出が継続しうる図柄変動の最大回数(つまり特定回数)が20回の場合を示す。図58(a)は、オープニング演出が実行される初回変動から最終変動まで全てはずれとなる場合の実行過程を示す。はずれ変動となる場合、初回変動と最終変動の変動時間が相対的に長く、初回と最終を除く中間(2回目~19回目)の変動時間が相対的に短い。例えば、はずれとなる初回変動の変動時間は10秒であり、はずれとなる中間変動の変動時間は2.5秒であり、はずれとなる最終変動の変動時間は25秒であり、初回変動の開始から最終変動の終了までの経過時間は80秒である。オープニング演出では、初回変動から最終変動まではずれとなる場合の80秒の経過時間を利用して、オープニング演出のみで使用される専用動画を継続して再生する。専用動画の内容として、例えばRUSHゾーンにて発生しうる演出の概要説明や前提説明が含まれる。専用動画の再生は、初回変動の開始を契機に開始され、最終変動にて分岐演出が発生する前に終了する。 FIG. 58 is a diagram showing the execution process of the opening performance. FIG. 58 shows a case where the maximum number of symbol variations (that is, the specific number of times) that the opening performance can continue is 20 times. FIG. 58(a) shows the execution process when the opening effect is executed and all of the changes from the initial variation to the final variation are off. In the case of a deviant fluctuation, the fluctuation time of the initial fluctuation and the final fluctuation is relatively long, and the fluctuation time of the intermediate fluctuations (2nd to 19th fluctuations) excluding the first and final fluctuations is relatively short. For example, the fluctuation time of the initial fluctuation that results in a loss is 10 seconds, the fluctuation time of the intermediate fluctuation that results in a loss is 2.5 seconds, the fluctuation time of the final fluctuation that results in a loss is 25 seconds, and the fluctuation time of the initial fluctuation that results in a loss is 25 seconds. The elapsed time from the start to the end of the final fluctuation is 80 seconds. In the opening performance, a special moving image used only for the opening performance is continuously played using the 80 seconds elapsed time when there is a difference from the first fluctuation to the final fluctuation. The content of the dedicated video includes, for example, an overview and premise explanation of the effects that may occur in the RUSH zone. The reproduction of the dedicated video starts with the start of the first variation, and ends before the branch effect occurs in the final variation.

オープニング演出では複数のタイミングで予告演出が実行可能であり、複数回の予告演出の実行によりステップアップ予告(またはチャンスアップ演出)が実行可能である。複数回の予告演出の実行タイミングおよび実行内容は、専用動画の再生内容と同期している。複数回の予告演出の実行タイミングは、専用動画の再生時間によって決められる。例えば、専用動画の再生開始から30秒後に予告1が実行可能であり、専用動画の再生開始から38秒後に予告2が実行可能であり、専用動画の再生開始から48秒後に予告3が実行可能であり、専用動画の再生開始から55秒後に予告4が実行可能である。予告1では、専用動画に含まれるオープニング演出のタイトル表示に合わせて、タイトル表示の文字が通常色から緑色や赤色などの高期待度色に変化する予告演出が実行される。予告2では、専用動画にてカットインにより登場するキャラクタの種類によって期待度を示唆する予告演出が実行される。予告3では、「この後、衝撃の展開!」といったカットインの有無によって期待度を示唆する予告演出が実行される。予告4では、専用動画に含まれるナレーションの台詞内容やナレーションを担当するキャラクタの種類によって期待度を示唆する予告演出が実行される。オープニング演出が実行される初回変動から最終変動まで全てはずれとなる場合、9回目の図柄変動中に予告1が実行され、12回目の図柄変動中に予告2が実行され、16回目の図柄変動中に予告3が実行され、19回目の図柄変動中に予告4が実行される。これら予告1~4の種類によって、分岐演出の実行後に大当り確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される期待度が示唆される。予告1~4において高期待度の演出内容となるものが多いほど、その後に大当りとなる期待度が高くなる。 In the opening performance, a preview performance can be executed at multiple timings, and a step-up preview (or chance-up performance) can be executed by executing the preview performance multiple times. The execution timing and execution content of the multiple preview effects are synchronized with the playback content of the dedicated video. The execution timing of multiple preview performances is determined by the playback time of the dedicated video. For example, Preview 1 can be executed 30 seconds after the dedicated video starts playing, Preview 2 can be executed 38 seconds after the dedicated video starts playing, and Preview 3 can be executed 48 seconds after the dedicated video starts playing. Therefore, the preview 4 can be executed 55 seconds after the start of reproduction of the dedicated video. In preview 1, a preview effect is executed in which the characters in the title display change from a normal color to a highly anticipated color such as green or red in accordance with the title display of the opening effect included in the dedicated video. In the preview 2, a preview effect is executed that indicates the level of expectation based on the type of character that appears in the special video cut-in. In preview 3, a preview effect is executed that indicates the level of anticipation by the presence or absence of a cut-in such as ``A shocking development will take place after this!''. In preview 4, a preview effect is executed that indicates the level of expectation based on the content of the narration lines included in the dedicated video and the type of character in charge of the narration. If everything from the first variation to the final variation when the opening effect is executed is a miss, the notice 1 will be executed during the 9th symbol variation, the notice 2 will be executed during the 12th symbol variation, and the notice 2 will be executed during the 16th symbol variation. A notice 3 is executed during the 19th symbol change, and a notice 4 is executed during the 19th symbol change. The types of these notices 1 to 4 suggest the degree of expectation that after the execution of the branch performance, a notification performance for notifying the confirmation of a jackpot will be performed, and then a full rotation performance will be performed. The more highly anticipated performance content there is in previews 1 to 4, the higher the expectation of a jackpot later on.

図58(b)は、オープニング演出が実行される最終変動にて大当りとなる場合の実行過程を示す。最終変動を除く1回目~19回目の図柄変動は全てはずれとなり、(a)と同様の実行過程となる。最終変動にて大当りとなる場合、専用動画再生期間の終了後に分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に大当り確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される。全回転演出の実行時間を確保するため、大当りとなる最終変動の変動時間は、はずれとなる最終変動の変動時間よりも長い。大当りとなる最終変動の変動時間は、例えば85秒であり、はずれとなる最終変動の変動時間(25秒)よりも60秒長い。差分となる60秒の時間を利用して、報知演出、全回転演出および図柄停止時の大当り演出が実行される。 FIG. 58(b) shows the execution process when a jackpot occurs in the final fluctuation when the opening effect is executed. The 1st to 19th symbol fluctuations, excluding the final fluctuation, all result in misses, resulting in the same execution process as in (a). When the final fluctuation results in a jackpot, a branch performance is executed after the dedicated video playback period ends, and after the execution of the branch performance, a notification performance for notifying the confirmation of the jackpot is executed, and then a full-rotation performance is executed. In order to secure the execution time of the full rotation performance, the fluctuation time of the final fluctuation that results in a jackpot is longer than the fluctuation time of the final fluctuation that results in a loss. The fluctuation time of the final fluctuation that results in a jackpot is, for example, 85 seconds, which is 60 seconds longer than the fluctuation time (25 seconds) of the final fluctuation that results in a loss. Using the difference of 60 seconds, a notification effect, a full rotation effect, and a jackpot effect when the symbols stop are executed.

図58(c)は、オープニング演出が実行される中間変動にて大当りとなる場合の実行過程を示し、14回目の図柄変動にて大当りとなる場合を示す。つまり、大当りとなる前の1回目~13回目の図柄変動は全てはずれであり、14回目の図柄変動にて大当りとなる。中間変動にて大当りとなる場合のオープニング演出の実行過程は、(b)の最終変動にて大当りとなる場合の実行過程と同様である。つまり、専用動画再生期間の終了後に分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に大当りの確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される。 FIG. 58(c) shows the execution process when the opening performance is executed and the jackpot occurs in the intermediate variation, and shows the case where the jackpot occurs in the 14th symbol variation. In other words, the first to 13th symbol fluctuations before the jackpot are all misses, and the 14th symbol fluctuation is a jackpot. The execution process of the opening performance when the jackpot occurs in the intermediate variation is the same as the execution process when the jackpot occurs in the final variation in (b). That is, after the end of the dedicated video playback period, a branch performance is performed, after the execution of the branch performance, a notification performance for notifying confirmation of a jackpot is performed, and then a full rotation performance is performed.

中間変動にて大当りとなる場合の図柄停止タイミングは、最終変動にて大当りとなる場合の図柄停止タイミングと同じである。大当りとなる中間変動の変動時間は、大当りとなる最終変動の変動時間にはずれとなる中間変動の変動時間を加えたものに等しい。大当りとなる最終変動の変動時間をP(85秒)とし、はずれとなる中間変動の変動時間をQ(2.5秒)とし、オープニング演出の図柄変動の最大回数をN(20回)とし、初回から大当りとなる中間変動までの変動回数をK(14回)とした場合、大当りとなる中間変動の変動時間Pは、P=P+Q(N-K)となる。K=14回の場合、大当りとなる14回目の図柄変動の変動時間は85+2.5×6=100秒となる。 The symbol stop timing when the intermediate fluctuation results in a jackpot is the same as the symbol stop timing when the final fluctuation results in a jackpot. The fluctuation time of the intermediate fluctuation that results in a jackpot is equal to the fluctuation time of the final fluctuation that results in a jackpot plus the fluctuation time of the intermediate fluctuation that results in a loss. Let P (85 seconds) be the fluctuation time of the final fluctuation that results in a jackpot, let Q (2.5 seconds) be the fluctuation time of the intermediate fluctuation that results in a loss, and let the maximum number of symbol fluctuations in the opening performance be N (20 times). When the number of fluctuations from the first time to the intermediate fluctuation that results in a jackpot is K (14 times), the fluctuation time P K of the intermediate fluctuation that results in a jackpot is P K =P+Q (NK). In the case of K=14 times, the fluctuation time of the 14th symbol fluctuation that results in a jackpot is 85+2.5×6=100 seconds.

中間変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。専用動画の再生開始を起点とすると、予告1は30秒後、予告2は38秒後、予告3は48秒後、予告4は55秒後に実行される。その結果、予告1は、はずれとなる9回目の図柄変動にて実行可能であり、予告2は、はずれとなる12回目の図柄変動にて実行可能である一方、予告3および予告4は大当りとなる14回目の図柄変動にて実行可能となる。したがって、予告3および予告4の実行態様は、予告3および予告4の実行時の当該変動(14回目の図柄変動)が大当りとなることを利用して決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告3および予告4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告3および予告4の演出抽選の選択確率を設定できる。また予告2は、12回目の図柄変動の開始時点で14回目の図柄変動に対応する抽選値が保留されていれば、先読みによって予告演出の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告2にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告2の演出抽選の選択確率を設定できる。 The execution timing of the preview performance in the case of a jackpot in the intermediate fluctuation is the same as in the case of a miss until the final fluctuation or in the case of a jackpot in the final fluctuation. Starting from the start of playback of the dedicated video, preview 1 will be executed after 30 seconds, preview 2 will be executed after 38 seconds, preview 3 will be executed after 48 seconds, and preview 4 will be executed after 55 seconds. As a result, notice 1 can be executed on the 9th symbol change that results in a loss, and notice 2 can be executed on the 12th symbol change that results in a loss, while notice 3 and notice 4 can be executed on the 12th symbol change that results in a loss. It becomes possible to execute this at the 14th symbol change. Therefore, the execution mode of the notice 3 and the notice 4 can be determined by utilizing the fact that the fluctuation (the 14th symbol change) when the notice 3 and the notice 4 are executed becomes a jackpot. In other words, the selection probabilities for the production lottery for previews 3 and 4 are set so that the highly anticipated production content is more likely to be selected in previews 3 and 4, compared to the case where the fluctuations are off (for example, the fluctuations are off until the final fluctuation). Can be set. Further, in advance notice 2, if the lottery value corresponding to the 14th symbol change is pending at the start of the 12th symbol change, the execution mode of the advance notice performance can be determined by pre-reading. In other words, the selection probability of the performance lottery of the preview 2 can be set so that the performance content with a high expectation level is more likely to be selected in the preview 2 compared to the case where the fluctuation is a loss (for example, the fluctuation is a loss until the final fluctuation).

図58(d)は、オープニング演出が実行される中間変動にて大当りとなる場合の実行過程を示し、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合を示す。つまり、大当りとなる前の1回目および2回目の図柄変動ははずれであり、3回目の図柄変動にて大当りとなる。3回目の図柄変動にて大当りとなる場合のオープニング演出の実行過程は、(b)や(c)の実行過程と同じになる。大当りとなる3回目の図柄変動の変動時間は85+2.5×17=127.5秒となる。3回目の図柄変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。その結果、全ての予告演出(予告1~予告4)が大当りとなる3回目の図柄変動にて実行可能であり、当該変動が大当りとなることを利用して予告1~予告4の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告1~4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告1~4の演出抽選の選択確率を設定できる。 FIG. 58(d) shows an execution process in which a jackpot occurs in the intermediate variation in which the opening performance is executed, and shows a case in which a jackpot occurs in the third symbol variation. In other words, the first and second symbol fluctuations before the jackpot are misses, and the third symbol fluctuation is a jackpot. The execution process of the opening performance when a jackpot occurs on the third symbol change is the same as the execution process of (b) and (c). The variation time of the third symbol variation that results in a jackpot is 85+2.5×17=127.5 seconds. The execution timing of the preview performance when the third symbol variation results in a jackpot is the same as the case where the final variation is a miss or the final variation results in a jackpot. As a result, all the preview performances (Notice 1 to Notice 4) can be executed at the third symbol change that becomes a jackpot, and the execution mode of Notice 1 to Notice 4 can be executed by taking advantage of the fact that this variation becomes a jackpot. You can decide. In other words, the selection probabilities for the production lottery for previews 1 to 4 can be set so that the production contents with high expectations are more likely to be selected in previews 1 to 4, compared to the case where the variation is a failure (for example, the variation is a failure until the final variation). .

図58(e)は、オープニング演出が実行される初回変動にて大当りとなる場合の実行過程を示す。初回変動にて大当りとなる場合の実行過程は、(b)~(d)の実行過程と同じになる。大当りとなる初回変動の変動時間は、はずれとなる初回変動の変動時間(10秒)と、2回目~19回目のはずれとなる中間変動の変動時間の合計(2.5×18=45秒)と、大当りとなる最終変動の変動時間(85秒)とを足した値(140秒)となる。つまり、大当りとなる初回変動の変動時間は、特殊期間の経過時間に等しい。1回目の図柄変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。その結果、全ての予告演出(予告1~予告4)が大当りとなる初回変動にて実行可能であり、当該変動が大当りとなることを利用して予告1~予告4の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告1~4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告1~4の演出抽選の選択確率を設定できる。 FIG. 58(e) shows the execution process when a jackpot is achieved in the first fluctuation when the opening effect is executed. The execution process when a jackpot occurs in the first fluctuation is the same as the execution process in (b) to (d). The fluctuation time of the first fluctuation that results in a jackpot is the sum of the fluctuation time of the first fluctuation that results in a loss (10 seconds) and the fluctuation time of the intermediate fluctuation that results in a loss from the 2nd to the 19th time (2.5 x 18 = 45 seconds). The value is the sum (140 seconds) of the fluctuation time (85 seconds) of the final fluctuation that results in a jackpot. In other words, the fluctuation time of the initial fluctuation that results in a jackpot is equal to the elapsed time of the special period. The execution timing of the preview performance when the first symbol variation results in a jackpot is the same as when the player loses until the final variation or when the final variation results in a jackpot. As a result, all the preview performances (notice 1 to notice 4) can be executed in the first fluctuation that results in a jackpot, and the execution mode of notices 1 to 4 can be determined by utilizing the fact that the fluctuation becomes a jackpot. In other words, the selection probabilities for the production lottery for previews 1 to 4 can be set so that the production contents with high expectations are more likely to be selected in previews 1 to 4, compared to the case where the variation is a failure (for example, the variation is a failure until the final variation). .

オープニング演出における予告演出の実行タイミングでは、制御CPU320からサブCPU310に予告演出の実行タイミングを通知するコマンドが送信される。制御CPU320は、専用動画の再生開始タイミングを起点として動画の再生時間が所定時間となるタイミングにサブCPU310にコマンドを送信する。例えば、専用動画が30秒再生されると予告1の実行タイミングであることを通知するコマンドが制御CPU320からサブCPU310に送信される。同様に、専用動画が38秒再生されると予告2の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信され、48秒再生されると予告3の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信され、55秒再生されると予告4の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信される。サブCPU310(演出決定手段303)は、制御CPU320からコマンドを受信したときの当該変動または保留中の抽選値に基づいて予告演出の実行態様を決定し、予告演出の実行態様を通知するコマンドを制御CPU320に送信する。制御CPU320(演出制御装置313)は、サブCPU310から受信したコマンドにより指定された予告演出を演出表示装置60に表示させる。 At the execution timing of the preview performance in the opening performance, a command is transmitted from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify the execution timing of the preview performance. The control CPU 320 transmits a command to the sub CPU 310 at a timing when the playback time of the video reaches a predetermined time starting from the playback start timing of the dedicated video. For example, when the dedicated video is played for 30 seconds, a command is sent from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify that it is time to execute preview 1. Similarly, when the dedicated video is played for 38 seconds, a command is sent to notify that it is time to execute preview 2, and when it is played for 48 seconds, a command is sent to notify that it is time to execute preview 3. After 55 seconds of playback, a command is sent to notify that it is time to execute notice 4. The sub CPU 310 (performance determining means 303) determines the execution mode of the preview performance based on the fluctuation or pending lottery value when receiving the command from the control CPU 320, and controls the command to notify the execution mode of the preview performance. Send to CPU 320. The control CPU 320 (effect control device 313) causes the effect display device 60 to display the preview effect specified by the command received from the sub CPU 310.

オープニング演出が実行される初回から特定回数までの図柄変動では、変動時間を固定するための専用の変動パターン選択状態が使用される。一例として、オープニング演出が継続しうる図柄変動の最大回数に一致する20種類の変動パターン選択状態が用意され、図柄変動ごとに変動パターン選択状態が順に切り替えされる。初回用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に10秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に140秒の大当り変動パターンが選択される。2回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に130秒の大当り変動パターンが選択される。3回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に127.5秒の大当り変動パターンが選択される。4回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に125秒の大当り変動パターンが選択される。一般化すると、初回と最終を除くK回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に130-(K-2)×2.5秒の大当り変動パターンが選択される。最終用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に25秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に85秒の大当り変動パターンが選択される。したがって、特殊期間の初回から特定回数までの図柄変動において選択される大当り変動パターンの変動時間は、図柄変動回数が増えるごとに減少する。一方、潜伏モードの初回から特定回数の図柄変動において選択されるはずれ変動パターンの変動時間は、初回と最終を除く中間変動において共通(2.5秒)となる。 For symbol variations from the first time the opening performance is executed to a specific number of times, a dedicated variation pattern selection state is used to fix the variation time. As an example, 20 types of variation pattern selection states are prepared that correspond to the maximum number of symbol variations that can continue the opening performance, and the variation pattern selection states are sequentially switched for each symbol variation. In the first-time variation pattern selection state, the 10-second loss variation pattern is selected in the case of a loss, and the 140-second jackpot variation pattern is selected in the case of a jackpot. In the second variation pattern selection state, the 2.5 seconds loss variation pattern is selected in the event of a loss, and the 130 second jackpot variation pattern is selected in the case of a jackpot. In the variation pattern selection state for the third time, a 2.5-second loss variation pattern is selected in the case of a loss, and a 127.5-second jackpot variation pattern is selected in the case of a jackpot. In the fourth variation pattern selection state, the 2.5 seconds loss variation pattern is selected in the case of a loss, and the 125 second jackpot variation pattern is selected in the case of a jackpot. Generalizing, in the K-th variation pattern selection state excluding the first and final, the 2.5 second variation pattern is selected in the case of a loss, and 130-(K-2) x 2 in the case of a jackpot. A jackpot fluctuation pattern of .5 seconds is selected. In the final variation pattern selection state, the 25-second loss variation pattern is selected in the case of a loss, and the 85-second jackpot variation pattern is selected in the case of a jackpot. Therefore, the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern selected in the symbol fluctuations from the first time of the special period to the specific number of times decreases as the number of symbol fluctuations increases. On the other hand, the fluctuation time of the losing fluctuation pattern selected in the specific number of symbol fluctuations from the first time in the latent mode is the same (2.5 seconds) for the intermediate fluctuations excluding the first and final ones.

特殊期間においては、専用動画の再生とともに、図柄変動回数をカウントダウンする表示がなされてもよい。例えば、初回変動では「あと19回」の表示がなされ、2回目の変動では「あと18回」の表示がなされ、19回目の変動では「あと1回」の表示がなされ、最終変動では「あと0回」の表示がなされる。なお、最終変動では「あと0回」の表示後にカウントダウン表示が非表示になってもよい。その他、最終変動の開始を契機としてカウントダウン表示を非表示としてもよく、この場合には「あと0回」の表示がなされなくてもよい。 During the special period, a special moving image may be played and a display counting down the number of symbol variations may be displayed. For example, at the first fluctuation, "19 more times" is displayed, at the second fluctuation, "18 more times" is displayed, at the 19th fluctuation, "1 more time" is displayed, and at the final fluctuation, "19 more times" is displayed. "0 times" is displayed. Note that in the final variation, the countdown display may be hidden after "0 more times" is displayed. In addition, the countdown display may be hidden using the start of the final variation as an opportunity, and in this case, it is not necessary to display "0 times left".

特殊期間においては、専用動画の再生とともに、図柄の変動および停止を示すための簡易図柄600が表示される。簡易図柄600は、「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」または「ミニ装図」とも称する。簡易図柄600は、特別図柄の変動開始を契機に変動表示され、特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。最終変動を除く1回目~19回目にて大当りとなる場合、最終変動まで全てはずれとなる場合の図柄停止および変動開始タイミングに合わせて、簡易図柄600の仮停止表示および再変動表示がなされてもよい。例えば、初回に大当りとなる場合、はずれとなる初回変動の図柄停止タイミングと同じタイミングに簡易図柄600が仮停止され、はずれとなる2回目の変動開始タイミングと同じタイミングに簡易図柄600が再変動され、その後も簡易図柄600の仮停止および再変動が繰り返される。初回に大当りとなる場合、簡易図柄600の仮停止および再変動が19回実行された後、分岐演出、報知演出および全回転演出が実行され、その後に簡易図柄600が大当り態様にて停止表示される。K回目の中間変動にて大当りとなる場合、初回からK-1回までのはずれ変動では簡易図柄600の停止表示後に次の変動表示が開始され、K回目の大当り変動では簡易図柄600の仮停止後に再変動表示される。K回目の大当り変動では、簡易図柄600の仮停止および再変動がN-K-1回実行される。これにより、最終変動まで全てはずれとなる場合と同じタイミングで簡易図柄600が停止および変動しているかのように見せる疑似連続変動表示が実行される。簡易図柄600を疑似連続変動表示させることで、初回から19回目の図柄変動にて大当りとなっている場合であっても、20回目の図柄変動にて大当りが発生しているかのように見せることができる。また、専用動画の再生途中で簡易図柄600を仮停止表示させることで、大当りの確定を示唆できる。なお、特殊期間では大当り変動以外では装飾図柄602が表示されることはなく、大当り変動における全回転演出のときだけ表示される。また、特殊期間以外(通常モードにおける期間および特殊モードにおける特殊期間以外の期間)では、大当り変動であってもはずれ変動であっても装飾図柄602が表示され、簡易図柄600も常時表示されているが、装飾図柄602が仮停止(擬似連続変動)したとしても、特殊期間とは異なり、簡易図柄600が仮停止することはない。 During the special period, a special moving image is played and a simple symbol 600 is displayed to indicate variation and stoppage of the symbol. The simple design 600 is also referred to as a "simple decorative design," "sub-decorative design," "sub-design," "mini-decorative design," or "mini-design." The simple symbol 600 is displayed in a variable manner when the special symbol starts to fluctuate, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. If you hit the jackpot on the 1st to 19th times excluding the final fluctuation, even if the temporary stop display and re-fluctuation display of the simple symbol 600 are performed in accordance with the symbol stop and fluctuation start timing when all the results are misses up to the final fluctuation. good. For example, if you hit the jackpot the first time, the simple symbol 600 is temporarily stopped at the same timing as the symbol stop timing of the first fluctuation that results in a loss, and the simple symbol 600 is re-fluctuated at the same timing as the start timing of the second fluctuation that results in a loss. , thereafter, the temporary stop and re-variation of the simple symbol 600 are repeated. In the case of a jackpot for the first time, after the temporary stop and re-variation of the simple symbol 600 are executed 19 times, the branch effect, notification effect and full rotation effect are executed, and then the simple symbol 600 is stopped and displayed in a jackpot mode. Ru. If the K-th intermediate fluctuation results in a jackpot, the next fluctuation display will start after the simple symbol 600 is stopped and displayed for the first to K-1 missed fluctuations, and the simple symbol 600 will temporarily stop for the K-th jackpot fluctuation. It will be displayed again later. In the K-th jackpot variation, temporary stopping and re-variation of the simple symbol 600 are executed NK-1 times. As a result, a pseudo-continuous fluctuation display is executed that makes it appear as if the simple symbol 600 stops and fluctuates at the same timing as when all the fluctuations are off until the final fluctuation. By displaying the simple pattern 600 in pseudo-continuous variation, even if the jackpot occurs in the 19th symbol variation from the first time, it appears as if the jackpot occurred in the 20th symbol variation. Can be done. Further, by temporarily stopping and displaying the simple symbol 600 during the reproduction of the dedicated video, confirmation of a jackpot can be suggested. In addition, during the special period, the decorative pattern 602 is not displayed except during jackpot fluctuations, and is displayed only during the full rotation performance during jackpot fluctuations. In addition, in periods other than the special period (periods other than the period in the normal mode and the special period in the special mode), the decorative pattern 602 is displayed regardless of whether it is a jackpot variation or a loss variation, and the simple pattern 600 is also always displayed. However, even if the decorative pattern 602 temporarily stops (pseudo-continuous fluctuation), the simple pattern 600 will not temporarily stop, unlike the special period.

本態様によれば、オープニング演出が実行される特殊期間に実行される図柄変動の回数が1回からN回(例えば20回)までのいずれであっても、特殊期間内に大当りとなる場合には大当りとなる図柄の停止表示タイミングが同じとなる。つまり、特殊期間の終了を契機として大当りとなる図柄が停止表示される。その結果、1回からN回までのいずれの図柄変動にて大当りが発生したとしても、共通の演出時間を確保することができ、共通の演出時間内で専用動画の再生を含む特殊演出を実行できる。 According to this aspect, even if the number of symbol changes executed during the special period during which the opening performance is executed is any number from 1 to N times (for example, 20 times), if a jackpot occurs during the special period, The stop display timing of the jackpot symbols will be the same. In other words, the symbols that become jackpots are stopped and displayed at the end of the special period. As a result, even if a jackpot occurs in any symbol change from the 1st to the Nth time, a common performance time can be secured, and a special performance including the playback of a dedicated video can be executed within the common performance time. can.

本態様によれば、特殊期間内に最大でN回(例えば20回)の図柄変動を実行できるため、変動時間が固定された1回の図柄変動のみで特殊期間が構成される場合に比べて、特殊期間内に大当りが発生する確率を高めることができる。その結果、特殊期間の終了時には大当りが発生しやすいという特異な状態を作り出すことができ、オープニング演出の期待度をより高めることができる。 According to this aspect, symbol fluctuations can be executed up to N times (for example, 20 times) within the special period, so compared to the case where the special period consists of only one symbol fluctuation with a fixed fluctuation time. , it is possible to increase the probability that a jackpot will occur within a special period. As a result, it is possible to create a unique situation in which a jackpot is likely to occur at the end of the special period, and it is possible to further increase expectations for the opening performance.

なお、1回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替える仕様とする場合、変動パターン選択状態を20種類用意する必要があり、また、大当り変動パターンも20種類用意する必要がある。そうすると、メインROM292の限られた記憶容量を逼迫させる原因となる。そこで、1回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替えるのではなく、複数回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替える仕様としてもよい。例えば、2回~19回の中間変動においては、3回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替えてもよい。この場合、初回用の第1変動パターン選択状態と、2回目~4回目用の第2変動パターン選択状態と、5回目~7回目用の第3変動パターン選択状態と、8回目~10回目用の第4変動パターン選択状態と、11回目~13回目用の第5変動パターン選択状態と、14回目~16回目用の第6変動パターン選択状態と、17回目~19回目用の第7変動パターン選択状態と、最終用の第8変動パターン選択状態とが用意される。その結果、変動パターン選択状態の種類数を20から8に削減できる。また、変動パターン選択状態ごとに大当り変動パターンを用意すればよいため、大当り変動パターンの種類数も20から8に削減できる。ただし、複数回の図柄変動ごとに大当り変動パターンの種類数を集約して変動時間を共通化することで、初回から特定回数までのいずれの変動で大当りとなるかに応じて、大当りとなる図柄停止のタイミングにずれが生じうる。 In addition, if the specification is such that the variation pattern selection state is switched for each symbol variation, it is necessary to prepare 20 types of variation pattern selection states, and it is also necessary to prepare 20 types of jackpot variation patterns. This will cause the limited storage capacity of the main ROM 292 to become strained. Therefore, instead of switching the variation pattern selection state for each symbol variation, the specification may be such that the variation pattern selection state is switched for each plurality of symbol variations. For example, in the intermediate fluctuations from 2 to 19 times, the fluctuation pattern selection state may be switched every three symbol fluctuations. In this case, the first fluctuation pattern selection state for the first time, the second fluctuation pattern selection state for the second to fourth times, the third fluctuation pattern selection state for the fifth to seventh times, and the third fluctuation pattern selection state for the eighth to tenth times. the fourth variation pattern selection state for the 11th to 13th variations, the 6th variation pattern selection state for the 14th to 16th variations, and the 7th variation pattern for the 17th to 19th variations. A selection state and a final eighth variation pattern selection state are prepared. As a result, the number of types of variation pattern selection states can be reduced from 20 to 8. Further, since it is sufficient to prepare a jackpot variation pattern for each variation pattern selection state, the number of types of jackpot variation patterns can be reduced from 20 to 8. However, by consolidating the number of types of jackpot fluctuation patterns for each multiple symbol fluctuation and standardizing the fluctuation time, the jackpot will be determined depending on which fluctuation from the first time to a specific number of times the jackpot will be. There may be a difference in the timing of stopping.

図59は、オープニング演出の実行過程の一例を示す図であり、初回から大当りとなる図柄変動までの変動回数に応じて、大当りとなる図柄停止のタイミングに僅かなずれが生じる場合の例を示す。図59(a)は、最終変動で大当りとなる場合を示し、図58(b)の実行過程と同じである。図59(b)~(d)は、2回目~4回目用の第2変動パターン選択状態が選択される図柄変動にて大当りとなる場合を示す。図59(b)は、2回目の図柄変動で大当りとなる場合であり、図59(c)は、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合であり、図59(d)は、4回目の図柄変動にて大当りとなる場合である。2回目~4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなる場合、共通の第2変動パターン選択状態に基づいて共通の大当り変動パターンが選択されるため、変動時間が同じとなる。つまり、2回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間と、3回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間と、4回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間とは全て同じである。 FIG. 59 is a diagram showing an example of the execution process of the opening performance, and shows an example where there is a slight deviation in the timing of the stop of symbols that result in a jackpot depending on the number of fluctuations from the first time to the symbol fluctuation that results in a jackpot. . FIG. 59(a) shows a case where the final variation results in a jackpot, and is the same as the execution process in FIG. 58(b). FIGS. 59(b) to 59(d) show cases in which a jackpot occurs in the symbol variations in which the second variation pattern selection state for the second to fourth times is selected. Figure 59(b) shows the case where the jackpot occurs on the second symbol change, Figure 59(c) shows the case where the jackpot occurs on the third symbol change, and Figure 59(d) shows the case where the jackpot occurs on the fourth symbol change. This is a case where the jackpot occurs due to the symbol change. When a jackpot occurs in any of the second to fourth symbol variations, the common jackpot variation pattern is selected based on the common second variation pattern selection state, so the variation times are the same. In other words, what is the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when it hits the jackpot the second time, the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when it hits the jackpot the third time, and the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when it hits the jackpot the fourth time. All are the same.

図59の例では、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合の実行過程を基準に変動時間が定められており、図58(d)の3回目に大当りとなる場合の127.5秒の変動時間を採用している。その結果、図59(c)の3回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングと同じである。一方、図59(b)の2回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングよりも時間t1だけ早くなる。図柄停止タイミングのずれ時間t1は、はずれとなる中間変動の変動時間(2.5秒)に対応する。図59(b)の場合、図59(c)の場合に比べてはずれとなる中間変動の回数が1回少ないためである。逆に、図59(d)の4回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングよりも時間t2だけ遅くなる。図柄停止タイミングのずれ時間t2は、はずれとなる中間変動の変動時間(2.5秒)に対応する。図59(d)の場合、図59(c)の場合に比べてはずれとなる中間変動の回数が1回多いためである。 In the example of FIG. 59, the variation time is determined based on the execution process when the jackpot occurs on the third symbol variation, and the variation time is 127.5 seconds when the jackpot occurs on the third symbol variation in FIG. 58(d). It uses variable time. As a result, the timing at which the jackpot symbol stops when the third jackpot occurs in FIG. 59(c) is the same as the timing at which the jackpot symbol stops when the jackpot occurs at the final variation in FIG. 59(a). . On the other hand, the timing at which the jackpot symbol stops when the second jackpot occurs in FIG. 59(b) is a time t1 longer than the timing at which the jackpot symbol stops when the jackpot occurs in the final fluctuation in FIG. 59(a). It gets faster. The deviation time t1 of the symbol stop timing corresponds to the fluctuation time (2.5 seconds) of the intermediate fluctuation that becomes a deviation. This is because, in the case of FIG. 59(b), the number of intermediate fluctuations resulting in an error is one less than in the case of FIG. 59(c). Conversely, the timing at which the jackpot symbol stops when the fourth jackpot occurs in FIG. 59(d) is a time t2 longer than the timing at which the jackpot symbol stops when the jackpot occurs at the final variation in FIG. 59(a). only later. The deviation time t2 of the symbol stop timing corresponds to the fluctuation time (2.5 seconds) of the intermediate fluctuation that becomes the deviation. This is because in the case of FIG. 59(d), the number of intermediate fluctuations that result in an error is one more than in the case of FIG. 59(c).

なお、5回目~19回目にて大当りとなる場合についても同様である。例えば、3の倍数となる6回目、9回目、12回目、15回目および18回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングと同じである。一方、3の倍数から1減算した5回目、8回目、11回目、14回目および17回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングよりも時間t1だけ早い。逆に、3の倍数に1加算した7回目、10回目、13回目、16回目および19回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングよりも時間t2だけ遅い。 The same applies to the case where the jackpot is reached from the 5th to the 19th time. For example, when a jackpot occurs at the 6th, 9th, 12th, 15th, and 18th symbol fluctuations that are multiples of 3, the timing at which the jackpot symbols stop is when the jackpot symbol stops at the final fluctuation. It's the same with timing. On the other hand, the timing at which the jackpot symbols stop when a jackpot occurs at the 5th, 8th, 11th, 14th, and 17th symbol fluctuations (subtracting 1 from a multiple of 3) is when the symbol that becomes a jackpot in the final fluctuation is A time t1 is earlier than the stop timing. Conversely, if the jackpot occurs at the 7th, 10th, 13th, 16th, and 19th symbol fluctuations, which are a multiple of 3 plus 1, the timing at which the jackpot symbol stops is determined by the symbol that will become a jackpot at the final fluctuation. The time t2 is later than the timing at which the stop occurs.

図59の例では、初回から特定回数までのいずれの図柄変動にて大当りとなるかに応じて、大当りとなる図柄の停止タイミングにずれが生じるが、ずれ時間を±2.5秒に抑えられるため、大当りとなる図柄の停止タイミングを実質的に同じにできる。その結果、オープニング演出用に実質的に共通の演出時間を確保することができ、かつ、変動パターン選択状態および大当り変動パターンの種類数を抑制してメインROM292の記憶容量の逼迫を防ぐことができる。 In the example in Figure 59, depending on which symbol change from the first time to the specific number of times results in a jackpot, there will be a shift in the stop timing of the symbols that result in a jackpot, but the shift time can be suppressed to ±2.5 seconds. Therefore, the stop timing of the symbols that result in a jackpot can be made substantially the same. As a result, a substantially common performance time can be secured for the opening performance, and the number of types of variation pattern selection states and jackpot variation patterns can be suppressed to prevent the storage capacity of the main ROM 292 from becoming overwhelmed. .

特殊期間においては、専用動画が再生されるため、変動開始を契機に実行される抽選によって選択される演出が存在しないか、抽選によって選択可能な演出の種類数が相対的に少ない。一方、特殊期間以外では、専用動画の再生ではなく、図柄の変動パターンに応じた変動演出が実行されるため、変動開始を契機に実行される抽選によって選択される演出が存在し、抽選によって選択可能な演出の種類数が相対的に多い。 During the special period, a dedicated video is played, so either there is no performance that can be selected by a lottery that is executed at the start of the fluctuation, or the number of types of performances that can be selected by a lottery is relatively small. On the other hand, outside of the special period, instead of playing a special video, a fluctuating effect is performed according to the fluctuation pattern of the symbol, so there are effects that are selected by a lottery that is executed at the start of the fluctuation. The number of possible production types is relatively large.

特殊期間においては、特殊期間の開始から終了までに実行可能な複数回の図柄変動のいずれで大当りとなったとしても、特殊期間の開始を基準とする大当り演出の実行タイミングは同一、または、実質的に同一である。実質的に同一となる場合、大当り演出の実行タイミングのずれは、特殊期間にて選択可能な最短の図柄変動時間と同じであってもよい。ここで、大当り演出とは、分岐演出の直後に実行される報知演出であってもよいし、報知演出後に実行される全回転演出であってもよいし、装飾図柄が大当り態様(例えば777)にて仮停止表示される演出であってもよい。 During the special period, even if a jackpot occurs in any of the multiple symbol changes that can be executed from the start to the end of the special period, the execution timing of the jackpot effect based on the start of the special period will be the same or substantially are essentially the same. If they are substantially the same, the deviation in the execution timing of the jackpot performance may be the same as the shortest symbol variation time selectable in the special period. Here, the jackpot effect may be a notification effect executed immediately after the branch effect, a full rotation effect executed after the notification effect, or a jackpot effect in which the decorative pattern is a jackpot (for example, 777). The display may be temporarily stopped at .

特殊期間において選択される変動パターン選択状態の種類数は、特殊期間において実行可能な図柄変動の最大回数と同じであってもよいし、最大回数より少なくてもよく、最大回数の半分以下であってもよい。特殊期間における変動パターン選択状態の遷移回数は、特殊期間において実行可能な図柄変動の最大回数よりも少なくてもよく、最大回数の半分以下であってもよい。 The number of types of variation pattern selection states selected during the special period may be the same as the maximum number of symbol variations that can be executed during the special period, or may be less than the maximum number, and may be less than half of the maximum number. You can. The number of transitions of the variation pattern selection state during the special period may be less than the maximum number of symbol variations that can be executed during the special period, and may be less than half of the maximum number of times.

特殊期間においては、図柄の変動開始および停止表示のタイミングとは無関係に進行可能な特殊演出(例えば専用動画の再生)が実行可能である。特殊演出の実行中には、1回以上の予告演出が実行可能であり、複数回の予告演出が実行可能であってもよい。複数回の予告演出の実行により、チャンスアップ演出が実行されてもよい。 During the special period, a special performance (for example, reproduction of a dedicated moving image) can be performed regardless of the timing of the start and stop display of the symbols. During execution of the special performance, one or more preview performances can be performed, and it may be possible to perform multiple preview performances. A chance-up effect may be executed by executing the preview effect a plurality of times.

特殊期間においては、図柄変動の有無とは無関係に特殊演出が進行してもよい。つまり、特殊期間において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合であっても特殊演出が継続して進行し、例えば専用動画の再生が継続されてもよい。特殊演出の実行中に実行可能な予告演出は、特殊演出の進行状況に応じたタイミングで実行されてもよい。つまり、図柄変動の累計回数や図柄変動の有無とは無関係に予告演出が実行されてもよく、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合であっても予告演出が発生してもよい。特殊期間における最終変動の終了前に特殊演出が終了した場合、特殊演出の終了タイミングに表示される画像が最終変動の終了まで継続表示されてもよい。 During the special period, the special performance may proceed regardless of the presence or absence of symbol variation. In other words, during the special period, even if the lottery value related to the symbol variation is not held and the symbol variation is stopped and the next symbol variation is not started, the special effect will continue to progress, for example, in the special video. Playback may continue. The preview performance that can be executed while the special performance is being executed may be performed at a timing that corresponds to the progress of the special performance. In other words, the preview performance may be executed regardless of the cumulative number of symbol changes or the presence or absence of symbol changes, and the lottery value related to the symbol change is not held, and the next symbol change starts while the symbol change is stopped. A preview performance may occur even if the event is not performed. If the special effect ends before the end of the final variation in the special period, the image displayed at the end timing of the special effect may be continuously displayed until the end of the final variation.

特殊期間において、図柄変動がない場合には特殊演出の進行を一時停止してもよい。特殊期間において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合、特殊演出の進行を一時停止し、例えば専用動画の再生を一時停止してもよい。特殊演出は、複数の一時停止可能タイミングを有してもよい。複数の一時停止可能タイミングのいずれかにおいて図柄変動がない状態である場合、いずれかの一時停止可能タイミングまで特殊演出の進行を継続し、いずれかの一時停止可能タイミングになったときに特殊演出の進行を一時停止してもよい。特殊演出の一時停止中には、遊技操作をすべき旨の警告表示がなされてもよく、例えば専用動画の一時停止画面に重畳して右打ち警告表示がなされてもよい。警告表示は、専用動画の一時停止と略同一のタイミングで開始してもよいし、専用動画の一時停止から所定時間経過後(例えば、専用動画が一時停止してからも図柄変動が開始されずに5秒経過した後)に開始してもよい。特殊演出の一時停止中に図柄変動が開始された場合、右打ち警告表示が非表示となり、特殊演出の一時停止が解除され、いずれかの一時停止タイミングから特殊演出の進行が再開してもよい。特殊演出の実行中に実行可能な予告演出は、特殊演出の進行状況に応じたタイミングで実行されてもよいし、図柄変動の累計回数に応じたタイミングで実行されてもよい。 During the special period, if there is no symbol change, the progress of the special performance may be temporarily stopped. During the special period, if the lottery value related to the symbol variation is not held and the symbol variation stops and the next symbol variation does not start, the progress of the special effect will be temporarily stopped, for example, the playback of the special video will be paused. You can. The special performance may have a plurality of pause possible timings. If there is no symbol change at any of the multiple pause possible timings, the special effect will continue to progress until any of the pause possible timings, and when any of the pause possible timings is reached, the special effect will start. You may pause the progress. While the special performance is paused, a warning display to the effect that a game operation should be performed may be displayed. For example, a right hit warning display may be displayed superimposed on the pause screen of the dedicated video. The warning display may start at approximately the same timing as when the dedicated video is paused, or after a predetermined period of time has elapsed since the dedicated video was paused (for example, if the symbol fluctuation does not start even after the dedicated video is paused). (after 5 seconds have elapsed). If the symbol change starts while the special effect is paused, the right hit warning display will be hidden, the special effect will be paused, and the progress of the special effect may be resumed from any pause timing. . The preview performance that can be executed during the execution of the special performance may be performed at a timing that corresponds to the progress of the special performance, or may be performed at a timing that corresponds to the cumulative number of symbol changes.

本態様の変形例として、特殊期間の初回変動にて大当りとなる場合、特殊演出とは異なる大当り演出が実行可能であってもよい。特殊期間の初回変動にて大当りとなって特殊演出とは異なる大当り演出が実行される場合、大当りとなる図柄の停止タイミングは、特殊期間の最終変動にて大当りとなる図柄の停止タイミングとは異なってもよい。例えば、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回(Mは2以上N未満)からN回となる場合には、特殊期間の終了を契機に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。一方、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回未満となる場合には、特殊演出が実行されず、特殊期間の終了前に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。なお、本変形例ではない場合、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回(Mは1以上N未満)からN回となる場合に、特殊期間の終了を契機に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。 As a modification of this aspect, when a jackpot occurs in the first variation of the special period, a jackpot performance different from the special performance may be executed. If a jackpot occurs in the first variation of the special period and a jackpot effect that is different from the special effect is executed, the stop timing of the symbol that becomes a jackpot is different from the stop timing of the symbol that becomes a jackpot in the final variation of the special period. You can. For example, if the number of symbol changes executed during the special period is from M times (M is 2 or more and less than N) to N times, the symbol that will become a jackpot may be stopped and displayed at the end of the special period. On the other hand, if the number of symbol variations performed during the special period is less than M times, the special performance may not be performed and the symbols that will result in a jackpot may be stopped and displayed before the end of the special period. In addition, if this modification is not used, if the number of symbol changes executed during the special period is from M times (M is 1 or more and less than N) to N times, the symbol that will become a jackpot will stop at the end of the special period. May be displayed.

(態様2-6:特殊色演出)
装飾図柄が変動表示される図柄変動演出として、演出表示装置60に通常色の演出表示をする第1演出と、演出表示装置60に通常色とは異なる特殊色の演出を表示する第2演出とが実行可能である。第2演出は、第1演出と同様の演出過程を有するが、演出の表示色のみが第1演出とは異なる。第2演出では、例えば、演出表示装置60の画面全体の表示色が通常色とは異なる特殊色となる。例えば、第1演出では通常のカラー表示となる演出が実行され、第2演出ではモノクロ表示またはネガポジ反転表示となる演出が実行される。第2演出は、例えば、第1演出用の表示画像の表示色を表示制御回路326にて変化させることにより実行される。本態様によれば、画面全体の表示色を特殊色に変化させた第2演出を実行することで、インパクトのある演出を実行できる。また、第1演出用の画像の表示色を画像処理によって変化させるだけで第2演出用の画像を表示できるため、第2演出用に別途画像を用意する必要がなくなり、開発工数の過度な増加を抑制できる。
(Aspect 2-6: Special color production)
As a pattern variation effect in which a decorative pattern is displayed in a variable manner, there are a first effect in which a normal color effect is displayed on the effect display device 60, and a second effect in which a special color effect different from the normal color is displayed on the effect display device 60. is feasible. The second performance has the same performance process as the first performance, but differs from the first performance only in the display color of the performance. In the second effect, for example, the display color of the entire screen of the effect display device 60 becomes a special color different from the normal color. For example, in the first effect, a normal color display is performed, and in the second effect, a monochrome display or a negative/positive inverted display is performed. The second effect is executed by, for example, changing the display color of the display image for the first effect using the display control circuit 326. According to this aspect, by executing the second effect in which the display color of the entire screen is changed to a special color, an impactful effect can be executed. In addition, since the image for the second effect can be displayed simply by changing the display color of the image for the first effect through image processing, there is no need to prepare a separate image for the second effect, which would lead to an excessive increase in development man-hours. can be suppressed.

図60は、通常色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。図60(a)は、変動停止時の画面例を示し、画面右下に簡易図柄630の複数の図柄列がはずれ態様となる「112」にて停止表示され、画面中央に装飾図柄632の複数の図柄列がはずれ態様となる「112」にて停止表示されている。画面右上には、右打ちをすべき遊技状態であることを示す右打ち画像634が表示され、画面左下にはRUSHゾーンに滞在していることを示す「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像636が表示されている。 FIG. 60 is a diagram illustrating an example of the execution process of a normal color variation effect. FIG. 60(a) shows an example of the screen when the fluctuation is stopped, in which a plurality of symbol rows of simple symbols 630 are stopped and displayed at the bottom right of the screen at "112" in a discontinuous manner, and a plurality of decorative symbols 632 are displayed in the center of the screen. The symbol row is stopped and displayed at "112", which is in a disassembled manner. At the top right of the screen, a right-handed game image 634 is displayed, indicating that the player is in a gaming state in which right-handed batting is required, and at the bottom left of the screen, a staying zone image 636 of "RUSH-zone" indicating that the player is staying in the RUSH zone is displayed. Displayed.

簡易図柄630および装飾図柄632は、図柄種類(数字)に応じた表示色が定められている。例えば、図柄「1」はピンク色、図柄「2」は水色、図柄「3」は赤色、図柄「4」は紫色、図柄「5」は緑色、図柄「6」は青色、図柄「7」は金色である。図柄の数字と表示色の対応関係は、簡易図柄630および装飾図柄632において共通である。図柄種類に応じた簡易図柄630および装飾図柄632の表示色を共通化することで、簡易図柄630および装飾図柄632を対応させて表示させることができ、簡易図柄630および装飾図柄632の図柄種類を遊技者により分かりやすく示すことができる。変形例として、簡易図柄630については、視認性を高めるために複数の色を用いず一つの色に統一してもよく、例えば、図柄「1」~「7」のいずれも白色としてよい。 Display colors for the simple pattern 630 and the decorative pattern 632 are determined according to the pattern type (number). For example, the symbol "1" is pink, the symbol "2" is light blue, the symbol "3" is red, the symbol "4" is purple, the symbol "5" is green, the symbol "6" is blue, and the symbol "7" is blue. It is golden. The correspondence between the number of the symbol and the display color is common to the simple symbol 630 and the decorative symbol 632. By standardizing the display color of the simple pattern 630 and the decorative pattern 632 according to the pattern type, the simple pattern 630 and the decorative pattern 632 can be displayed in correspondence, and the pattern type of the simple pattern 630 and the decorative pattern 632 can be This can be shown more easily to the player. As a modification, the simple pattern 630 may be unified into one color instead of using a plurality of colors in order to improve visibility; for example, all of the patterns "1" to "7" may be white.

図60(b)は、次の図柄変動の開始直後の状態を示す。画面中央の装飾図柄632は、変動開始直前の停止態様である「112」を起点として変動表示が開始される。一方、画面右下の簡易図柄630は、変動開始直前の停止態様である「112」を起点とするのではなく、「123」の図柄列の組み合わせを起点として変動表示が開始される。つまり、簡易図柄630は、変動開始直前の停止態様によらず、固定的な図柄列の組み合わせを起点として変動表示が開始される。画面右上には右打ち画像634が継続表示され、画面左下には滞在ゾーン画像636が継続表示されている。 FIG. 60(b) shows the state immediately after the start of the next symbol variation. The decorative pattern 632 at the center of the screen starts to be displayed in a variable manner starting from "112", which is the stop mode immediately before the start of variation. On the other hand, the simple symbol 630 at the bottom right of the screen starts to be displayed in a variable manner starting from the combination of symbol rows "123" instead of starting from "112", which is the stop mode immediately before the variation starts. In other words, the simple symbol 630 starts to be displayed in a variable manner starting from a fixed combination of symbol rows, regardless of the stopping mode immediately before the start of variation. A right-handed image 634 is continuously displayed at the top right of the screen, and a stay zone image 636 is continuously displayed at the bottom left of the screen.

図60(c)は、変動開始を契機に開始される予告演出であり、敵キャラクタを全て倒すことで大当りになる(またはスーパーリーチに発展する)ことを示唆する「ストリートバトル演出」への突入画面を示す。画面中央には装飾図柄632の代わりに「ストリートバトル突入!!」の予告画像638が表示されている。 図60(d)は、ストリートバトル演出の画面例を示し、画面中央にメインキャラクタが多数の敵キャラクタを倒していく演出過程を示す演出画像640が表示される。画面右下には簡易図柄630が変動表示される。画面右上には右打ち画像634が継続表示され、画面左下には滞在ゾーン画像636が継続表示されている。 Figure 60(c) is a preview performance that starts with the start of the fluctuation, and enters a "street battle performance" that suggests that you will win the jackpot (or develop into a super reach) by defeating all enemy characters. Show the screen. In the center of the screen, instead of the decorative pattern 632, a preview image 638 of "Street Battle Enters!!" is displayed. FIG. 60(d) shows a screen example of a street battle performance, and a performance image 640 showing a performance process in which the main character defeats a large number of enemy characters is displayed in the center of the screen. A simple pattern 630 is displayed in a changing manner at the bottom right of the screen. A right-handed image 634 is continuously displayed at the top right of the screen, and a stay zone image 636 is continuously displayed at the bottom left of the screen.

図61は、特殊色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。図61の演出過程は、図60の演出過程と同様であるが、演出の表示色が途中から異なっている。図61(a)は、特殊色の変動演出が開始される前の通常色の画面例であり、図60(a)と同じである。図61(b)は、特殊色の変動演出の開始時の画面例を示す。図61(b)の例では、画面全体の表示色がカラーからグレースケールに変更される。例えば、画面の背景表示が黒色となり、画面中央の装飾図柄642がカラー表示からモノクロ表示となり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646もカラー表示からモノクロ表示となる。つまり、第2演出における装飾図柄642の表示色は、第1演出における装飾図柄632の表示色と異なる。一方で、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(b)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。つまり、第2演出における簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は、第1演出における簡易図柄630および右打ち画像634の表示色と共通である。 FIG. 61 is a diagram illustrating an example of the execution process of a special color variation effect. The presentation process in FIG. 61 is similar to the presentation process in FIG. 60, but the display color of the presentation is different from the middle. FIG. 61(a) is an example of a normal color screen before the special color variation effect is started, and is the same as FIG. 60(a). FIG. 61(b) shows an example of the screen at the start of the special color variation effect. In the example of FIG. 61(b), the display color of the entire screen is changed from color to grayscale. For example, the background display of the screen becomes black, the decorative pattern 642 at the center of the screen changes from color to monochrome, and the stay zone image 646 of "RUSH-zone" at the bottom left of the screen also changes from color to monochrome. That is, the display color of the decorative pattern 642 in the second performance is different from the display color of the decorative pattern 632 in the first performance. On the other hand, the display colors of the simple pattern 630 and the right-handed image 634 do not change, and the normal color display is maintained as in the normal color variation effect shown in FIG. 60(b). That is, the display color of the simple symbol 630 and the right-handed image 634 in the second performance is the same as the display color of the simple symbol 630 and the right-handed image 634 in the first performance.

図61(c)は、特殊色の変動演出の実行中の画面例を示し、画面全体の表示色がグレースケールのまま変動演出が実行される。例えば、画面の背景表示が黒色のままとなり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646がモノクロ表示のままとなる。また、画面中央の「ストリートバトル突入!!」の予告画像648もカラー表示からモノクロ表示となる。なお、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(c)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。 FIG. 61(c) shows an example of a screen during execution of a special color variation effect, and the variation effect is executed while the display color of the entire screen remains gray scale. For example, the background display of the screen remains black, and the stay zone image 646 of "RUSH-zone" at the bottom left of the screen remains displayed in monochrome. Furthermore, the preview image 648 of "Street Battle Enters!!" in the center of the screen also changes from color display to monochrome display. Note that the display colors of the simple pattern 630 and the right-handed image 634 do not change, and the normal color display is maintained as in the normal color variation effect shown in FIG. 60(c).

図61(d)は、特殊色の変動演出の実行中の画面例を示し、画面全体の表示色がグレースケールのまま変動演出が実行される。画面の背景表示が黒色のままとなり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646がモノクロ表示のままとなる。また、画面中央にてメインキャラクタが多数の敵キャラクタを倒していく演出過程を示す演出画像640についてもモノクロ表示となる。なお、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(c)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。 FIG. 61(d) shows an example of a screen during execution of a special color variation effect, and the variation effect is executed while the display color of the entire screen remains gray scale. The background display of the screen remains black, and the stay zone image 646 of "RUSH-zone" at the bottom left of the screen remains displayed in monochrome. In addition, a performance image 640 showing a performance process in which a main character defeats a large number of enemy characters at the center of the screen is also displayed in monochrome. Note that the display colors of the simple pattern 630 and the right-handed image 634 do not change, and the normal color display is maintained as in the normal color variation effect shown in FIG. 60(c).

特殊色の第2演出は、第2演出が実行される1回の図柄変動期間内で終了する。例えば、図柄変動の開始を契機に第2演出が開始された場合、第2演出が開始された図柄変動の終了前に第2演出が終了し、通常色の第1演出に戻る。したがって、図柄の変動開始時および停止表示時は、通常色の第1演出が実行され、図柄の変動表示中に特殊色の第2演出が実行可能である。装飾図柄632の停止表示時において装飾図柄632を通常色で表示することで、装飾図柄632の図柄種類の視認性を高めることができる。 The second performance of the special color ends within one symbol variation period during which the second performance is executed. For example, when the second performance is started with the start of symbol variation, the second performance ends before the end of the symbol variation in which the second performance was started, and returns to the first performance of the normal color. Therefore, when the symbols start to fluctuate and when they are stopped, the first effect of the normal color is executed, and the second effect of the special color can be executed during the variable display of the symbols. By displaying the decorative pattern 632 in normal color when the decorative pattern 632 is stopped and displayed, the visibility of the type of the decorative pattern 632 can be improved.

図61(b)の特殊色の変動演出の開始時、つまり、第1演出から第2演出に切り替える場合には、画面全体の表示色を短時間に複数回切り替える移行演出を実行してもよい。移行演出では、例えば、画面全体が点滅するように、通常色の表示状態と特殊色の表示状態とを複数回切り替えてもよい。その他、通常色の画像をグレースケール化した第1特殊色の表示状態と、グレースケール画像の輝度値を反転(いわゆるネガポジ反転)させた第2特殊色の表示状態とを複数回切り替えてもよい。その他、移行演出において、画面全体の輝度を上げて白っぽくした表示状態や、画面全体の輝度を下げて暗くした表示状態などを用いてもよいし、「色変化!」などといった文字を表示してもよい。 At the start of the special color variation effect shown in FIG. 61(b), that is, when switching from the first effect to the second effect, a transition effect may be executed in which the display color of the entire screen is changed multiple times in a short period of time. . In the transition effect, for example, the display state of the normal color and the display state of the special color may be switched multiple times so that the entire screen blinks. In addition, the display state of the first special color, which is a grayscale image of a normal color image, and the display state of a second special color, which is a reversed luminance value of the grayscale image (so-called negative/positive inversion), may be switched multiple times. . In addition, in the transition effect, you may use a display state that increases the brightness of the entire screen to make it look whitish, a display state that decreases the brightness of the entire screen to make it darker, or display text such as "Color change!" Good too.

第2演出の実行時および移行演出の実行時は、表示色が切り替わる表示物と、表示色が切り替わらない表示物とがあってもよい。例えば、装飾図柄632の表示や、背景表示、滞在ゾーン画像636の表示、保留された抽選値を示す保留表示、演出過程で登場するキャラクタを示す予告画像の表示といった演出に関する表示は、表示色の切り替え対象となる表示物であってもよい。一方、簡易図柄630の表示や右打ち画像634の表示、エラー表示といった遊技に関する表示は、表示色の切り替え対象外となる表示物であってもよい。遊技に関する重要な表示物の表示色を切り替え対象から除外することにより、遊技に関する重要な表示に対する視認性の低下を防止できる。 When the second effect is executed and the transition effect is executed, there may be a display object whose display color changes and a display object whose display color does not change. For example, displays related to performance, such as the display of decorative patterns 632, background display, display of stay zone image 636, pending display showing pending lottery values, and display of preview images showing characters that will appear in the process of production, are It may be a display object to be switched. On the other hand, display related to games such as the display of the simple symbol 630, the display of the right-handed image 634, and the error display may be display objects that are not subject to display color switching. By excluding the display color of important display items related to the game from being switched, it is possible to prevent the visibility of important display items related to the game from decreasing.

特殊色の変動演出の終了時、つまり、第2演出から第1演出に切り替える場合には、画面全体の表示色を短時間に複数回切り替える移行演出が実行されなくてもよい。つまり、第2演出から第1演出に戻る際は、画面全体の表示色の切り替えが1回のみであってもよい。 At the end of the special color variation effect, that is, when switching from the second effect to the first effect, the transition effect of switching the display color of the entire screen multiple times in a short period of time does not need to be performed. That is, when returning from the second performance to the first performance, the display color of the entire screen may be switched only once.

第1演出の実行中に移行演出を実行した後、第2演出に切り替えずに第1演出に戻るガセ移行演出が実行されてもよい。つまり、移行演出の実行により、第2演出への移行を示唆されてもよく、移行演出の実行後に第2演出に切り替わる場合と、第2演出に切り替わらない場合とがあってもよい。 After performing a transition performance during execution of the first performance, a false transition performance may be performed in which the transition performance returns to the first performance without switching to the second performance. In other words, the transition to the second performance may be suggested by the execution of the transition performance, and there may be cases where the transition effect is switched to the second performance after execution of the transition performance, and cases where there is no switch to the second performance.

図62は、役物作動演出の実行過程の一例を示す図である。図62(a)は、通常色の変動演出(つまり第1演出)の演出表示装置60の手前に可動役物660が登場するように実行される役物作動演出の実行例を示す。役物作動演出では、可動役物660に含まれるランプなどが特定の点灯態様(点灯色や色変化を含む)で点灯し、可動役物660の動作に付随して演出表示装置60に補助的な演出表示662がなされる。通常色となる第1演出において可動役物660が動作する場合、可動役物660の点灯態様に対応した表示色にて補助的な演出表示662がなされる。例えば、可動役物660が赤色で点灯する場合には、赤色の演出表示662がなされ、可動役物660が虹色で点灯する場合には、虹色の演出表示662がなされる。第1演出における補助的な演出表示662の表示色は、可動役物660の点灯色に応じて異なってもよい。 FIG. 62 is a diagram illustrating an example of the execution process of the accessory action effect. FIG. 62(a) shows an example of an execution example of an accessory action effect executed so that a movable accessory 660 appears in front of the effect display device 60 in a normal color variation effect (that is, the first effect). In the role-acting performance, a lamp or the like included in the movable role-playing object 660 lights up in a specific lighting mode (including lighting color and color change), and an auxiliary light is displayed on the performance display device 60 in conjunction with the movement of the movable role-playing object 660. An effect display 662 is displayed. When the movable accessory 660 operates in the first performance with the normal color, an auxiliary performance display 662 is displayed in a display color corresponding to the lighting mode of the movable accessory 660. For example, when the movable accessory 660 lights up in red, a red effect display 662 is made, and when the movable accessory 660 lights up in rainbow colors, a rainbow color effect display 662 is made. The display color of the auxiliary performance display 662 in the first performance may differ depending on the lighting color of the movable accessory 660.

図62(b)は、特殊色の変動演出(つまり第2演出)の表示画面の手前に可動役物664が登場するように実行される役物作動演出の実行例を示す。第2演出においても、可動役物664の動作に付随する補助的な演出表示666がなされる。特殊色となる第2演出にて役物作動演出が実行される場合の可動役物664の点灯態様は、通常色となる第1演出にて役物作動演出が実行される場合の可動役物660の点灯態様と同じであってもよい。一方、第2演出において可動役物664の動作に付随する補助的な演出表示666の表示態様は、第1演出において可動役物660の動作に付随する補助的な演出表示662の表示態様と異なってもよい。例えば、可動役物664の点灯色が赤色であっても虹色であっても、補助的な演出表示666の表示色はグレースケールまたはモノクロであってもよい。第2演出における補助的な演出表示666の表示色は、可動役物664の点灯色によらず共通であってもよい。 FIG. 62(b) shows an example of execution of an accessory action effect executed so that a movable accessory 664 appears in front of the display screen of the special color variation effect (that is, the second effect). Also in the second performance, an auxiliary performance display 666 accompanying the movement of the movable accessory 664 is displayed. The lighting mode of the movable accessory 664 when the accessory action performance is performed in the second performance with the special color is the same as the lighting mode of the movable accessory 664 when the accessory action performance is performed in the first performance with the normal color. The lighting mode may be the same as that of 660. On the other hand, the display mode of the auxiliary performance display 666 that accompanies the movement of the movable accessory 664 in the second performance is different from the display format of the auxiliary performance display 662 that accompanies the movement of the movable accessory 660 in the first performance. You can. For example, even if the lighting color of the movable accessory 664 is red or rainbow color, the display color of the auxiliary performance display 666 may be grayscale or monochrome. The display color of the auxiliary performance display 666 in the second performance may be the same regardless of the lighting color of the movable accessory 664.

(態様2-7:実行態様を選択可能な示唆演出)
図63は、示唆演出の実行態様が選択可能となる演出過程の一例を示す図である。図柄変動の開始後、実行態様を遊技者が選択するための選択肢が表示される特定演出(実行態様選択演出ともいう)が実行可能である。実行態様選択演出にて第1態様または第2態様を選択すると、大当りとなる期待度を示唆する示唆演出が実行され、示唆演出の実行後に大当りが確定する報知演出が実行されるか、または、はずれとなる図柄が停止表示される。実行態様選択演出では、遊技者が演出ボタン109や十字キー110を操作することにより、示唆演出の実行態様を第1態様とするか、第2態様とするかを遊技者が選択可能である。
(Aspect 2-7: Suggestion production with selectable execution mode)
FIG. 63 is a diagram showing an example of a production process in which the execution mode of the suggestion production can be selected. After the start of symbol variation, a specific performance (also referred to as an execution mode selection performance) in which options are displayed for the player to select an execution mode can be executed. When the first mode or the second mode is selected in the execution mode selection mode, a suggestion mode is executed that suggests the degree of expectation of a jackpot, and after the suggestion mode is executed, a notification mode is executed that confirms the jackpot, or The symbols that are out of place are stopped and displayed. In the execution mode selection performance, by operating the performance button 109 or the cross key 110, the player can select whether the execution mode of the suggestion performance is the first mode or the second mode.

示唆演出では、例えば、第2特定演出などのスーパーリーチ演出中に画面全体にわたるカットイン表示がなされ、カットイン表示を段階的に変化(発展)させることで大当りとなる期待度を示唆する。第1態様が選択される場合、カットイン表示を第1段階(銀色)のままとする示唆演出、または、第1段階(銀色)から最終段階(虹色)に変化させる示唆演出が実行可能である。つまり、第1態様が選択される場合には、示唆演出の終了時のカットイン表示の種類として、第1段階と最終段階の2種類のみがある。一方、第2態様が選択される場合、カットイン表示を第1段階(銀色)のままとするか、第1段階(銀色)から第2段階(紫色)、第3段階(赤色)、第4段階(キリン柄)または最終段階(虹色)まで順に変化させる示唆演出が実行可能である。したがって、第2態様が選択される場合には、示唆演出の終了時のカットイン表示の種類として、第1段階、第2段階、第3段階、第4段階および最終段階の5種類がある。なお、選択された実行態様がいずれであったかが選択後にもわかるよう、選択した実行態様に応じてカットイン表示に含まれる表示内容(例えば、登場するキャラクタの種類や台詞内容)を異ならせてもよい。例えば、第1態様が選択された場合のカットイン表示では第1キャラクタが登場したり、第1台詞内容が表示されたりするようにし、第2態様が選択された場合のカットイン表示では第2キャラクタが登場したり、第2台詞内容が表示されたりするようにしてもよい。 In the suggestive performance, for example, a cut-in display is made over the entire screen during a super reach performance such as the second specific performance, and the cut-in display is changed (developed) in stages to suggest the degree of expectation of a jackpot. When the first mode is selected, it is possible to perform a suggestion effect that leaves the cut-in display as it is in the first stage (silver color) or a suggestion effect that changes the cut-in display from the first stage (silver color) to the final stage (rainbow color). be. That is, when the first mode is selected, there are only two types of cut-in display at the end of the suggestive effect: the first stage and the final stage. On the other hand, when the second mode is selected, the cut-in display remains at the first stage (silver), or from the first stage (silver) to the second stage (purple), third stage (red), and fourth stage. It is possible to perform a suggestive effect that sequentially changes from the stage (giraffe pattern) to the final stage (rainbow color). Therefore, when the second mode is selected, there are five types of cut-in display at the end of the suggestive effect: the first stage, the second stage, the third stage, the fourth stage, and the final stage. In addition, in order to be able to see which execution mode was selected even after the selection, the display content included in the cut-in display (for example, the type of character appearing and the content of the dialogue) may be changed depending on the selected execution mode. good. For example, in the cut-in display when the first mode is selected, the first character appears or the content of the first line is displayed, and in the cut-in display when the second mode is selected, the second A character may appear or the content of the second line may be displayed.

示唆演出の終了時のカットイン表示が最終段階(虹色)となる場合、大当りが確定する。したがって、示唆演出にて最終段階(虹色)のカットイン表示になる演出は、大当りが確定する確定演出である。一方、示唆演出の終了時のカットイン表示が最終段階以外となる場合、大当りになる場合もあれば、はずれになる場合もあるため、大当りが確定しない。したがって、示唆演出にて最終段階(虹色)のカットイン表示にならず、第1段階~第4段階のいずれかで変化(発展)が終了する演出は、大当りが確定しない非確定演出である。 If the cut-in display at the end of the suggestion effect is in the final stage (rainbow color), a jackpot is confirmed. Therefore, the final stage (rainbow colored) cut-in display in the suggestive performance is a definite performance in which the jackpot is confirmed. On the other hand, if the cut-in display at the end of the suggestion performance is at a stage other than the final stage, the jackpot is not determined because it may or may not be a jackpot. Therefore, a suggestive performance that does not show a cut-in display at the final stage (rainbow color) and ends its change (development) at any of the first to fourth stages is an unconfirmed performance in which the jackpot is not determined. .

第1態様が選択される場合、1種類の確定演出または1種類の非確定演出のいずれかが実行される。第2態様が選択される場合、1種類の確定演出または4種類の非確定演出のいずれかが実行される。したがって、第2態様が選択される場合に実行可能な非確定演出の種類数は、第1態様が選択される場合に実行可能な非確定演出の種類数よりも多い。第2態様が選択されて非確定演出が実行される場合、4種類の非確定演出のいずれが実行されるかに応じて、その後に大当りとなる確率が異なる。具体的には、示唆演出におけるカットイン表示の変化の段階数が増えるにつれてその後に大当りとなる確率が高くなり、示唆演出の終了時のカットイン表示の表示態様について、第1段階<第2段階<第3段階<第4段階の順に大当りとなる確率が高くなる。 When the first mode is selected, either one type of confirmed performance or one type of non-confirmed performance is executed. When the second mode is selected, either one type of confirmed performance or four types of non-confirmed performance is executed. Therefore, the number of types of non-determined effects that can be executed when the second mode is selected is greater than the number of types of non-confirmed effects that can be executed when the first mode is selected. When the second mode is selected and a non-confirmed performance is executed, the probability of a jackpot subsequently differs depending on which of the four types of non-confirmed performance is executed. Specifically, as the number of stages of change in the cut-in display in the suggestion effect increases, the probability of hitting the jackpot increases. The probability of hitting the jackpot increases in the order of <3rd stage <4th stage.

第1態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、20%の確率で非確定演出が実行され、80%の確率で確定演出が実行される。一方、第2態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、75%の確率で非確定演出が実行され、25%の確率で確定演出が実行される。第2態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、5%の確率で第1段階のまま終了し、10%の確率で第2段階(紫色)まで発展し、25%の確率で第3段階(赤色)まで発展し、35%の確率で第4段階(キリン柄)まで発展し、25%の確率で第5段階(虹色)まで発展する。したがって、第1態様の選択後に確定演出が実行されて大当りとなる確率(例えば80%)は、第2態様の選択後に確定演出が実行されて大当りとなる確率(例えば25%)よりも高い。また、第1態様の選択後に第1段階のまま示唆演出が終了して大当りとなる確率(例えば20%)は、第2態様の選択後に第1段階のまま示唆演出が終了して大当りとなる確率(例えば5%)よりも高い。 If a jackpot occurs after selecting the first mode, for example, a non-confirmed performance will be executed with a probability of 20%, and a confirmed performance will be executed with a probability of 80%. On the other hand, if a jackpot occurs after selecting the second mode, for example, a non-confirmed performance will be executed with a probability of 75%, and a confirmed performance will be executed with a probability of 25%. If you hit the jackpot after selecting the second mode, for example, there is a 5% probability that it will end in the first stage, a 10% probability that it will progress to the second stage (purple), and a 25% probability that it will reach the third stage (purple). There is a 35% chance that it will develop to stage 4 (giraffe pattern), and a 25% chance that it will develop to stage 5 (rainbow color). Therefore, the probability (for example, 80%) that a confirmed performance will be executed after the selection of the first mode and a jackpot will be achieved is higher than the probability (for example, 25%) that a confirmed performance will be executed and a jackpot will be achieved after the selection of the second mode. In addition, the probability (for example, 20%) that the suggestion effect will end in the first stage after selecting the first mode and you will hit the jackpot is that after selecting the second mode, the suggestion effect will finish in the first stage and you will hit the jackpot. Higher than the probability (eg 5%).

第1態様および第2態様のいずれを選択した場合であっても、確定演出の実行後にはずれと見せかけてから大当りとなる復活演出が実行されることはない。逆に、第1態様および第2態様のいずれを選択した場合であっても、非確定演出の実行後にはずれと見せかけてから大当りとなる復活演出が実行されてもよい。 No matter which of the first aspect and the second aspect is selected, a revival performance that appears to be a loss and then becomes a jackpot is not performed after the execution of the confirmed performance. Conversely, regardless of which of the first mode and the second mode is selected, after the execution of the non-confirmed effect, a revival effect may be executed that appears to be a loss and then turns into a jackpot.

実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間(例えば15秒)は、その後に実行される示唆演出(確定演出または非確定演出)の実行期間(例えば5秒)より長くてもよい。実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間において、1回以上の予告演出が実行可能であってもよい。実行態様選択演出にて実行態様が選択可能となる期間に実行される1回以上の予告演出は、大当りとなる期待度を示唆してもよく、第1態様または第2態様の選択後に確定演出または非確定演出のいずれが実行されるかの期待度を示唆してもよい。例えば、画面端に表示される小さなキャラクタの数が多いほど、第1態様または第2態様の選択後に確定演出または高期待度の非確定演出が実行される期待度が高いことを示唆してもよい。第1態様または第2態様が選択可能となる期間を長めにするとともに、その期間内で1回以上の予告演出を可能とすることで、予告演出の実行内容に応じて、第1態様または第2態様のいずれにすべきかを悩む時間を遊技者に与えることができ、実行態様選択演出の興趣を高めることができる。変形例として、実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間を、その後に実行される示唆演出(確定演出または非確定演出)の実行期間よりも短くし、遊技者に即時の判断を迫るような演出としてもよい。 The period during which the first mode or the second mode can be selected in the execution mode selection production (for example, 15 seconds) is longer than the execution period (for example, 5 seconds) of the subsequent suggestion production (confirmed production or non-confirmed production). It can be long. During the period in which the first mode or the second mode can be selected in the execution mode selection effect, one or more preview effects may be executable. One or more preview performances that are executed during the period when the execution mode can be selected in the execution mode selection production may indicate the expectation of a jackpot, and the confirmed performance is performed after selecting the first mode or the second mode. Alternatively, it may indicate the level of expectation as to which of the non-determined effects will be executed. For example, the larger the number of small characters displayed at the edge of the screen, the higher the expectation that a confirmed effect or a non-determined effect with high expectations will be executed after selecting the first mode or the second mode. good. By making the period during which the first aspect or the second aspect can be selected longer and making it possible to perform one or more preview effects within that period, the first aspect or the second aspect can be selected depending on the execution content of the preview effect. It is possible to give the player time to worry about which of the two modes to use, and it is possible to increase the interest of the execution mode selection performance. As a modified example, the period during which the first mode or the second mode can be selected in the execution mode selection performance is made shorter than the execution period of the suggestion performance (confirmed performance or non-confirmed performance) to be executed afterwards, and the player It may also be a performance that forces the person to make an immediate decision.

示唆演出の実行時間は、発展する段階数に応じて異なってもよく、発展する段階数が多いほど実行時間が長くてもよい。例えば、第1段階から最終段階までの各段階を1秒ずつ実行する場合、示唆演出の実行時間は、第1段階のまま終了する場合に1秒であり、第2段階に発展して終了する場合に2秒であり、第3段階に発展して終了する場合に3秒であり、第4段階に発展して終了する場合に4秒であり、最終段階に発展して終了する場合に5秒である。なお、各段階の実行時間を異ならせてもよく、例えば、第1段階と最終段階の実行時間を相対的に長くし、途中の第2段階から第4段階の実行時間を相対的に短くしてもよい。例えば、第1段階を2秒とし、第2段階から第4段階の各段階を0.5秒とし、最終段階の3秒としてもよい。 The execution time of the suggestion effect may vary depending on the number of stages to be developed, and the execution time may be longer as the number of stages to develop is greater. For example, if each stage from the first stage to the final stage is executed for one second, the execution time of the suggestion effect is one second if the first stage ends, and it progresses to the second stage and ends. It is 2 seconds when it develops to the third stage and ends, it is 3 seconds when it develops to the fourth stage and ends, and it is 5 seconds when it develops to the final stage and ends. Seconds. Note that the execution time of each stage may be made different; for example, the execution time of the first stage and the final stage may be made relatively long, and the execution time of intermediate stages 2 to 4 may be made relatively short. You can. For example, the first stage may be 2 seconds, each of the second to fourth stages may be 0.5 seconds, and the final stage may be 3 seconds.

第1態様または第2態様の選択後に確定演出が実行される場合、第1態様または第2態様のいずれを選択する場合であっても、第1段階の実行タイミングと最終段階の実行タイミングまでが共通であってもよい。例えば、第2態様の選択後に確定演出が実行される場合、第2段階から第4段階の各段階のカットイン表示が背景表示に重畳して実行される一方、第1態様の選択後に確定演出が実行される場合、第1段階の終了から最終段階の開始までのインターバル期間においてカットイン表示が重畳されずに背景表示が視認可能な状態となってもよい。 When a confirmed effect is executed after selecting the first mode or the second mode, regardless of whether the first mode or the second mode is selected, the execution timing of the first stage and the execution timing of the final stage are different. It may be common. For example, when the final effect is executed after selecting the second mode, the cut-in display of each stage from the second to the fourth stage is executed superimposed on the background display, while the final effect is executed after selecting the first mode. When this is executed, the cut-in display may not be superimposed and the background display may be visible during the interval period from the end of the first stage to the start of the final stage.

本態様の変形例として、第1態様を選択した場合に確定演出が実行可能である一方、第2態様を選択した場合には確定演出が実行不可であってもよい。つまり、第1態様を選択した場合には第1段階から最終段階に発展可能であるのに対し、第2態様を選択した場合には第1段階から第4段階のいずれかで発展が終了し、最終段階に発展不可であってもよい。 As a modification of this mode, the confirmed effect may be executable when the first mode is selected, but the confirmed effect may not be executed when the second mode is selected. In other words, if you select the first mode, you can progress from the first stage to the final stage, whereas if you select the second mode, your development will end at any stage from the first to the fourth stage. , it may not be possible to develop to the final stage.

(態様2-8:高入球残回数増加演出)
潜伏モードに移行後の特定回数(20回)以内に大当りとならない場合、つまり、オープニング演出の実行中に大当りとならない場合、RUSHゾーンに突入する。RUSHゾーンは、少なくとも100回または200回の図柄変動期間にわたって継続可能である。RUSHゾーンでは、高入球状態が継続可能となる図柄変動の残回数が画面に表示され、図柄の停止表示または変動開始を契機として画面に表示される残回数が1減算される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第1回数(120回)である場合、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続可能回数は、第1回数(120回)から特定回数(20回)を引いた回数(100回)である。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続可能回数は、第2回数(220回)から特定回数(20回)を引いた回数(200回)である。
(Aspect 2-8: Increased number of high balls remaining)
If the jackpot does not occur within a specific number of times (20 times) after shifting to the latent mode, that is, if the jackpot does not occur during the execution of the opening performance, the game enters the RUSH zone. The RUSH zone can continue for at least 100 or 200 symbol fluctuation periods. In the RUSH zone, the remaining number of symbol fluctuations that allow the high ball entry state to continue is displayed on the screen, and the remaining number of symbol fluctuations that can be displayed on the screen is subtracted by 1 when the symbol stops being displayed or the fluctuation starts. If the number of times that the high ball entry state can be continued after entering the hidden mode is the first number (120 times), the number of times that the high ball entry state can be continued at the beginning of the RUSH zone is from the first number (120 times). This is the number of times (100 times) minus the specific number of times (20 times). If the number of times that the high ball entry state can be continued after the transition to latent mode is the second number (220 times), the number of times that the high ball entry state can be continued at the beginning of the RUSH zone is from the second number (220 times). This is the number of times (200 times) minus the specific number of times (20 times).

オープニング演出の終了時またはRUSHゾーンの開始時には、RUSHゾーンにおける高入球状態の継続可能回数を報知する報知演出が実行される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第1回数(120回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の報知演出が実行される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン200回転突入!」の報知演出が実行可能である。また、潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の報知演出が実行可能である。この報知演出は、実際の残回数が200回であるにも拘わらず、実際の残回数よりも少ない見せかけの残回数となる100回を報知するため、偽の報知演出といえる。 At the end of the opening performance or at the start of the RUSH zone, a notification performance is executed to notify the number of times the high ball entry state can be continued in the RUSH zone. When the number of times that the high ball entry state can be continued after shifting to the hidden mode is the first number (120 times), a notification effect of "100 revolutions in the RUSH zone!" is executed at the start of the RUSH zone. When the number of times that the high ball entry state can be continued after shifting to the hidden mode is the second number (220 times), it is possible to execute the notification effect "RUSH zone enters 200 revolutions!" at the start of the RUSH zone. Further, when the number of times that the high ball entry state can be continued after shifting to the hidden mode is the second number (220 times), a notification effect of "100 revolutions in the RUSH zone!" can be executed at the start of the RUSH zone. This notification performance can be said to be a false notification performance because it notifies a false remaining number of times of 100 times, which is smaller than the actual remaining number of times, even though the actual remaining number of times is 200 times.

RUSHゾーンの開始時に偽の残回数を報知した場合、RUSHゾーンの途中で見せかけの残回数を増加させる回数増加演出が実行可能である。例えば、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続回数が200回であるにも拘わらず、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の偽の報知演出が実行された場合、RUSHゾーンの途中で「+100回転!!」などの表示がなされる回数増加演出が実行可能である。一方、RUSHゾーンの開始時に実際の残回数が報知された場合、RUSHゾーンの途中で残回数を増加させる回数増加演出は実行されない。 If a false remaining number of times is reported at the start of the RUSH zone, it is possible to perform a number-increasing effect that increases the false remaining number of times in the middle of the RUSH zone. For example, even though the number of continuous high ball entry states at the start of the RUSH zone is 200, if a false announcement of "RUSH zone enters 100 rotations!" is executed at the start of the RUSH zone, if the RUSH It is possible to perform an effect of increasing the number of times a display such as "+100 rotations!!" is displayed in the middle of the zone. On the other hand, when the actual remaining number of times is reported at the start of the RUSH zone, the number of times increasing effect that increases the remaining number of times in the middle of the RUSH zone is not performed.

図64は、回数増加演出の実行過程の一例を示す図である。図64(a)は、RUSHゾーンの開始時の報知演出であり、RUSHゾーンの実際の継続回数が200回であるにも拘わらず、「RUSHゾーン100回転突入!」の偽の報知演出が実行される場合の画面例を示す。画面右下には簡易図柄600が表示され、画面右上には右打ち画像634が表示されている。図64(b)は、RUSHゾーンの初回変動時の画面例を示す。画面中央に装飾図柄602が変動表示され、画面左下には「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像636が表示されている。画面上部にはRUSHゾーンの継続回数に到達するまでの見せかけの残回数を示す「残り99回」の残回数画像652が表示されている。図64(c)は、回数増加演出の画面例を示す。図64(c)の例では、見せかけの残回数が34回となるタイミングで「+100回転!!」の表示がなされている。図64(d)は、回数増加演出の実行後の画面例を示し、回数増加演出によって残回数画像652によって示される残回数が「残り134回」に増加している。 FIG. 64 is a diagram illustrating an example of the execution process of the number-of-times increase effect. Figure 64(a) shows the notification effect at the start of the RUSH zone, and even though the actual number of times the RUSH zone continues is 200, a fake notification effect of "RUSH zone enters 100 rotations!" is executed. An example screen is shown below. A simple symbol 600 is displayed at the bottom right of the screen, and a right-handed image 634 is displayed at the top right of the screen. FIG. 64(b) shows an example of the screen when the RUSH zone changes for the first time. A decorative pattern 602 is displayed in a fluctuating manner in the center of the screen, and a stay zone image 636 of "RUSH-zone" is displayed at the bottom left of the screen. At the top of the screen, a remaining number image 652 of "99 remaining" is displayed, which indicates the false remaining number of times until the number of continuations of the RUSH zone is reached. FIG. 64(c) shows an example of a screen for increasing the number of times. In the example of FIG. 64(c), the message "+100 rotations!!" is displayed at the timing when the remaining number of fake rotations reaches 34. FIG. 64(d) shows an example of a screen after execution of the number-of-times increase effect, in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 652 has been increased to "134 times remaining" due to the number-of-times increase effect.

RUSHゾーンの開始時に偽の残回数を報知した場合、RUSHゾーンにおける図柄変動の開始時に回数増加演出を実行するか否かを決定するための演出抽選が演出決定手段303にて実行される。RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)未満となる場合、演出抽選に当選したとしても回数増加演出が実行されない。つまり、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)未満の図柄変動時には回数増加演出の実行が禁止される。一方、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)以上となる場合、演出抽選に当選した図柄変動において回数増加演出が実行される。つまり、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)以上となる図柄変動時には回数増加演出が実行可能となる。なお、RUSHゾーンの開始時に偽の残回数が報知され、偽の残回数が1回となる(つまりRUSHゾーンの開始から99回目の)図柄変動の終了までに回数増加演出が実行されなかった場合、偽の残回数が0回となる(つまりRUSHゾーンの開始から100回目の)図柄変動の開始時に回数増加演出が強制的に実行され、画面に表示される残回数が「残り100回」に増加する。変形例としては、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)未満となる場合、RUSHゾーンにおける図柄変動の開始時に回数増加演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行せず、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)以上となる図柄変動時には演出抽選を実行可能としてもよい。 When a false remaining number of times is notified at the start of the RUSH zone, a performance determination means 303 executes a performance lottery for determining whether or not to perform the frequency increasing performance at the start of symbol variation in the RUSH zone. If the number of symbol variations from the start of the RUSH zone is less than a predetermined number (for example, 50 times), the number increasing performance will not be executed even if the performance lottery is won. In other words, when the symbol changes less than a predetermined number of times (for example, 50 times) from the start of the RUSH zone, execution of the number-of-times increasing effect is prohibited. On the other hand, when the number of symbol variations from the start of the RUSH zone is equal to or greater than a predetermined number (for example, 50 times), the number-of-numbers increase production is executed in the symbol variation that wins the production lottery. In other words, when the symbols change a predetermined number of times (for example, 50 times) or more from the start of the RUSH zone, the number-of-times increasing effect can be executed. In addition, if the false remaining number of times is announced at the start of the RUSH zone, and the number of times increase effect is not executed by the end of the symbol change when the false remaining number becomes 1 (that is, the 99th time from the start of the RUSH zone) , At the start of the symbol change when the remaining number of fakes becomes 0 (that is, the 100th time from the start of the RUSH zone), the number increase effect is forcibly executed, and the remaining number displayed on the screen becomes "100 remaining". To increase. As a modified example, if the number of symbol variations from the start of the RUSH zone is less than a predetermined number (for example, 50 times), a production for determining whether to execute a frequency increasing production at the start of the symbol variation in the RUSH zone. The lottery may not be executed, but the performance lottery may be executed when the symbols change a predetermined number of times (for example, 50 times) or more from the start of the RUSH zone.

RUSHゾーンに移行する前のオープニング演出では、潜伏モードにおける高入球状態の継続可能回数の残回数を表示する代わりに、オープニング演出が終了するまでの図柄変動または疑似連続変動の残回数が表示されてもよい。したがって、オープニング演出の開始時には偽の残回数が表示されることはなく、オープニング演出にて実行可能な図柄変動の最大回数(20回)を起点とする残回数が減算表示される。なお、オープニング演出では、必ずしも図柄変動を契機として残回数が減算されず、図柄の疑似変動を契機として残回数が減算されることがある。また、オープニング演出では、RUSHゾーンの継続可能回数が第1回数であるか第2回数であるかを示唆する予告演出が実行可能である。例えば、オープニング演出中に「回数UP?」の文字が表示される第1予告演出が実行される場合よりも、「回数UP!?」の文字が表示される第2予告演出が実行される場合のほうが第2回数となる可能性が高くなる文字予告演出が実行可能であってもよい。 In the opening performance before moving to the RUSH zone, instead of displaying the remaining number of times that the high ball entry state can continue in the latent mode, the remaining number of symbol fluctuations or pseudo continuous fluctuations until the opening performance ends is displayed. You can. Therefore, at the start of the opening performance, a false remaining number of times is not displayed, and the remaining number of times starting from the maximum number of symbol variations (20 times) that can be executed in the opening performance is subtracted and displayed. In addition, in the opening performance, the remaining number of times is not necessarily subtracted in response to symbol fluctuations, but may be subtracted in response to pseudo fluctuations in symbols. Further, in the opening performance, a preview performance that suggests whether the number of times the RUSH zone can be continued is the first number or the second number can be executed. For example, when a second preview effect is executed in which the text "Number of times UP!?" is displayed, rather than a first preview effect in which the words "Number of times UP?" are displayed during the opening effect. It may be possible to execute a text preview effect that has a higher possibility of being used the second time.

本態様によれば、RUSHゾーンの開始時に偽の残回数が報知された場合に、RUSHゾーンの開始から所定回数未満となる図柄変動時に回数増加演出の実行を禁止することで、回数増加演出の実行によって遊技者の期待感を効果的に高めることができる。RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数未満である場合、表示される残回数が大きい(例えば50回以上である)ため、RUSHゾーンの終了までに大当りとならないかもしれないという焦りが小さい。一方、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数以上である場合、表示される残回数が小さい(例えば50回未満である)ため、RUSHゾーンの終了までに大当りとならないかもしれないという焦りが大きくなる。RUSHゾーンが終了するかもしれないという焦りが大きくなるタイミングにおいて回数増加演出の実行を可能とすることで、残回数の増加による大当りへの期待感を効果的に高めることができる。 According to this aspect, when a false remaining number of times is notified at the start of the RUSH zone, execution of the number increasing effect is prohibited when the symbol changes less than a predetermined number of times from the start of the RUSH zone, thereby increasing the number of times increasing effect. By implementing this, players' expectations can be effectively raised. If the number of symbol changes from the start of the RUSH zone is less than the predetermined number, the remaining number of times displayed is large (for example, 50 or more), so there is little fear that you may not hit the jackpot by the end of the RUSH zone. . On the other hand, if the number of symbol changes from the start of the RUSH zone is more than a predetermined number, the remaining number of times displayed is small (for example, less than 50), so there is a sense of impatience that the jackpot may not be hit by the end of the RUSH zone. becomes larger. By making it possible to execute the number-increasing effect at a timing when people are anxious that the RUSH zone may end, it is possible to effectively increase expectations for a jackpot due to an increase in the remaining number of times.

演出抽選によって回数増加演出の実行を決定した場合、演出抽選を実行した当該変動にて回数増加演出が実行されてもよいし、保留される抽選値に対応する変動にて回数増加演出が実行されてもよい。つまり、回数増加演出は、先読みによる演出であってもよい。先読みによって回数増加演出を実行する場合、回数増加演出が実行される図柄変動よりも前の図柄変動中に回数増加演出の実行を事前に示唆する事前示唆演出が実行されてもよい。 When it is decided to perform a number-of-times increasing performance through a performance lottery, the number-of-times increasing performance may be executed with the fluctuation that caused the performance lottery, or the number of times-increasing performance may be performed with a fluctuation that corresponds to the pending lottery value. You can. In other words, the effect of increasing the number of times may be an effect based on pre-reading. When performing the number increasing performance by pre-reading, a prior suggestion performance that suggests in advance the execution of the number increasing performance may be performed during a symbol variation before the symbol variation in which the number increasing performance is executed.

(態様2-9:延長モードにおける変動演出)
延長モードでは、複数種類の個別演出が所定の順序で実行可能となる特殊演出が実行される。各個別演出は、複数回の図柄変動にわたって実行可能である。個別演出として、例えば、味方キャラクタが登場する第1個別演出と、敵キャラクタが登場する第2個別演出とがあり、第1個別演出と第2個別演出を交互に実行することで、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルが進行する演出が実行される。個別演出では、例えば、味方キャラクタまたは敵キャラクタが登場して特定の台詞を発したり、特定の必殺技を繰り出したりする動画が再生される。なお、個別演出は、変動表示の開始直後に開始される演出であり、変動表示の終了間際に開始されることはない。
(Aspect 2-9: Variable performance in extended mode)
In the extended mode, a special performance is executed in which a plurality of types of individual performances can be executed in a predetermined order. Each individual performance can be executed over multiple symbol changes. As individual performances, for example, there are a first individual performance in which an ally character appears and a second individual performance in which an enemy character appears, and by performing the first individual performance and second individual performance alternately, the ally character An effect is executed in which a battle between enemy characters progresses. In the individual performance, for example, a video is played in which an ally character or an enemy character appears and utters specific lines or performs a specific special move. Note that the individual performance is a performance that is started immediately after the start of the fluctuating display, and is not started just before the end of the fluctuating display.

図65は、個別演出の実行過程の一例を示す図であり、複数回の図柄変動とともに複数回の個別演出が実行される過程を示す。図65の例では、味方キャラクタが登場する第1個別演出A(1A)、敵キャラクタが登場する第2個別演出A(2A)、味方キャラクタが登場する第1個別演出B(1B)、敵キャラクタが登場する第2個別演出B(2B)が順に実行される流れを示す。各個別演出1A、2A、1B、2Bは、複数回の図柄変動にわたって実行可能である。なお、各個別演出1A~2Bが実行される図柄変動の変動時間は必ずしも一律ではなく、選択された変動パターンに応じて変動時間が異なりうる。個別演出の開始契機となる図柄変動の変動時間が長い場合、個別演出1Bのように、1回の図柄変動内で個別演出が開始して終了してもよい。各個別演出の実行時間は、個別演出の種類によらずに一律でもよい、個別演出の種類に応じて異なってもよい。 FIG. 65 is a diagram showing an example of the process of executing the individual performance, and shows a process in which the individual performance is executed multiple times with a plurality of symbol changes. In the example of FIG. 65, a first individual performance A (1A) in which an ally character appears, a second individual performance A (2A) in which an enemy character appears, a first individual performance B (1B) in which an ally character appears, and an enemy character 10 shows a flow in which the second individual performance B (2B) in which . Each individual performance 1A, 2A, 1B, 2B can be executed over multiple symbol variations. Incidentally, the variation time of the symbol variation in which each of the individual performances 1A to 2B is executed is not necessarily uniform, and may vary depending on the selected variation pattern. If the variation time of the symbol variation that triggers the start of the individual production is long, the individual production may start and end within one symbol variation, as in the case of individual production 1B. The execution time of each individual performance may be uniform regardless of the type of individual performance, or may be different depending on the type of individual performance.

延長モードでは、個別演出を実行するか否かの演出抽選を演出決定手段303にて実行し、演出抽選に当選した場合に図柄変動の開始を契機に個別演出を実行する。個別演出が実行される場合、個別演出が途中で中断して別の個別演出が開始されることを防止するため、個別演出が終了するまでは演出抽選が禁止される。例えば、図柄変動の開始を契機に個別演出が開始され、次の図柄変動の開始時において個別演出が継続して実行されている場合、個別演出の継続中は演出抽選が禁止となる。その後、個別演出が終了すると演出抽選の禁止が解除され、演出抽選が許可される。したがって、個別演出の開始を契機に演出抽選が禁止された状態となり、個別演出の終了を契機に演出抽選が許可された状態となる。 In the extended mode, a performance selection means 303 executes a performance lottery to determine whether or not to perform an individual performance, and when the performance lottery is won, the individual performance is executed with the start of symbol variation as an opportunity. When an individual performance is executed, the performance lottery is prohibited until the individual performance ends in order to prevent the individual performance from being interrupted and another individual performance to be started. For example, if an individual performance is started with the start of a symbol variation, and the individual performance continues to be executed at the start of the next symbol variation, the performance lottery is prohibited while the individual performance continues. After that, when the individual performance ends, the prohibition on the performance lottery is lifted and the performance lottery is permitted. Therefore, with the start of the individual performance, the performance lottery is prohibited, and with the end of the individual performance, the performance lottery is permitted.

個別演出の開始時において、サブCPU310(演出決定手段303)は、制御CPU320(演出制御装置313)に個別演出の開始を指示するコマンドを送信する。サブCPU310は、制御CPU320に開始コマンドを送信すると、演出抽選の実行可否を示すフラグを禁止状態に変更する。開始コマンドは、例えば、個別演出が開始される図柄変動の開始後に送信される。開始コマンドには、個別演出の種類を指定する情報が含まれる。制御CPU320は、サブCPU310から開始コマンドを受信すると、開始コマンドにて指定された個別演出の種類に対応する動画の再生が開始されるように表示制御回路326の動作を制御する。制御CPU320は、個別演出の動画の再生が終了すると、サブCPU310に個別演出の終了を通知するコマンドを送信する。終了コマンドには、終了した個別演出の種類を指定する情報が含まれてもよい。サブCPU310は、制御CPU320から終了コマンドを受信すると、演出抽選の実行可否を示すフラグを許可状態に変更する。 At the time of starting the individual performance, the sub CPU 310 (performance determining means 303) transmits a command to the control CPU 320 (performance control device 313) to instruct the start of the individual performance. When the sub CPU 310 transmits the start command to the control CPU 320, the sub CPU 310 changes the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed to a prohibited state. The start command is transmitted, for example, after the start of the symbol variation in which the individual performance is started. The start command includes information specifying the type of individual performance. When the control CPU 320 receives the start command from the sub CPU 310, the control CPU 320 controls the operation of the display control circuit 326 so that the reproduction of the moving image corresponding to the type of individual effect specified by the start command is started. When the reproduction of the video of the individual performance is completed, the control CPU 320 transmits a command to notify the sub CPU 310 of the end of the individual performance. The end command may include information specifying the type of individual performance that has ended. Upon receiving the end command from the control CPU 320, the sub CPU 310 changes the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed to a permitted state.

個別演出は、複数回の図柄変動にわたって実行される可能性があるため、複数回の図柄変動が実行可能な状況においてのみ開始されてもよい。例えば、抽選値の保留があり、複数回の図柄変動が連続して実行されることが確定している場合においてのみ個別演出が開始されてもよい。保留数が特定数以上である場合にのみ個別演出が開始可能であってもよい。例えば、個別演出が3回の図柄変動にわたって実行される場合、抽選値の保留数が3個以上または4個である場合にのみ演出抽選を実行してもよい。つまり、変動表示が開始した直後の保留数が3個である場合(保留数が4個の状況から1個消化されることで変動表示が開始した場合)に、個別演出の実行が開始可能となる。一方、保留数が特定数未満である場合には、演出抽選が許可された状態であっても、演出抽選を実行せずにスキップしてもよい。 Since the individual performance may be executed over a plurality of symbol variations, it may be started only in a situation where a plurality of symbol variations can be executed. For example, the individual performance may be started only when there is a hold on the lottery value and it is certain that a plurality of symbol changes will be executed in succession. The individual performance may be started only when the number of reservations is equal to or greater than a specific number. For example, when the individual performance is executed over three symbol variations, the performance lottery may be executed only when the number of pending lottery values is 3 or more or 4. In other words, if the number of pending items immediately after the variable display starts is 3 (if the variable display starts due to one item being consumed from a situation where the number of pending items is 4), execution of the individual effect can be started. Become. On the other hand, if the number of reservations is less than the specific number, even if the performance lottery is permitted, the performance lottery may be skipped without being executed.

個別演出の種類として、低期待度個別演出と、高期待度個別演出とがあってもよい。個別演出が開始される図柄変動の開始時に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれる場合、高期待度個別演出を開始してもよい。一方、個別演出が開始される図柄変動の開始時に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれない場合、低期待度個別演出を開始してもよい。また、個別演出が開始される図柄変動(つまり当該変動)が大当りとなる図柄変動やリーチ変動となる図柄変動といった高期待度の図柄変動である場合にも、高期待度個別演出を開始してもよい。一方、個別演出が開始される図柄変動(つまり当該変動)が、大当りとなる図柄変動やリーチ変動となる図柄変動といった高期待度の図柄変動ではない場合には、低期待度個別演出を開始してもよいが、その図柄変動中に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれる(つまり先読みされる)場合には、高期待度個別演出を開始してもよい。 The types of individual performances may include low expectation individual performances and high expectation individual performances. If the lottery values that are held at the start of the symbol variation at which the individual performance starts include lottery values with high expectations, such as lottery values that will result in a jackpot or lottery values that will cause reach fluctuations, the high expectation individual performance will be started. You can. On the other hand, if the lottery values that are suspended at the start of the symbol variation when the individual performance starts do not include lottery values with high expectations, such as lottery values that result in a jackpot or lottery values that result in reach fluctuations, the individual performance with a low expectation level is may be started. Also, if the symbol variation that starts the individual production (that is, the variation) is a symbol variation with high expectations such as a symbol variation that results in a jackpot or a symbol variation that results in a reach variation, the high expectation individual production is started. Good too. On the other hand, if the symbol variation that starts the individual production (that is, the variation in question) is not a symbol variation with high expectations, such as a symbol variation that will result in a jackpot or a symbol variation that will result in a reach variation, a low expectation individual production will be started. However, if the lottery values that are suspended during the symbol change include lottery values with high expectations such as the lottery value that will result in a jackpot or the lottery value that will change the reach (in other words, they are read in advance), the high Expectation level individual performance may be started.

高期待度個別演出の種類数は、低期待度個別演出の種類数よりも少なくてもよい。例えば、低期待度個別演出として、5種類の第1個別演出と、5種類の第2個別演出とが用意され、高期待度個別演出として、2種類の第1個別演出と、2種類の第2個別演出とが用意される。個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれない状況が継続する場合、低期待度の第1個別演出(味方用)と第2個別演出(敵用)を合計した10種類の低期待度個別演出が所定の順序で(例えば、ストーリーの進行順序やバトルの進行順序に沿って)実行され、第1個別演出と第2個別演出が交互に実行される。一方、個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれる場合、所定の順序にしたがって次に実行されるべき低期待度個別演出の代わりに、高期待度個別演出が実行されてもよい。つまり、低期待度個別演出の実行順序の途中に差し込まれるようにして高期待度個別演出が実行されてもよい。個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれる状況が継続する場合、2回以上の高期待度個別演出が連続して実行されてもよい。高期待度個別演出が実行される場合であっても、第1個別演出(味方用)と第2個別演出(敵用)が交互に実行される規則が守られてもよい。低期待度の第1個別演出の次には、低期待度または高期待度の第2個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第1個別演出は実行不可であってもよい。低期待度の第2個別演出の次には、低期待度または高期待度の第1個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第2個別演出は実行不可であってもよい。高期待度の第1個別演出の次には、低期待度または高期待度の第2個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第1個別演出は実行不可であってもよい。高期待度の第2個別演出の次には、低期待度または高期待度の第1個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第2個別演出は実行不可であってもよい。 The number of types of high expectation level individual performances may be smaller than the number of types of low expectation level individual performances. For example, as low expectation level individual performances, five types of first individual performances and five types of second individual performances are prepared, and as high expectation level individual performances, two types of first individual performances and two types of second individual performances are prepared. 2 individual performances will be provided. If a situation continues where no lottery value with high expectations is included at the start of an individual performance, 10 types of low expectations, the sum of the 1st individual performance with low expectations (for allies) and the 2nd individual performance (for enemies) with low expectations. Each time, the individual performances are performed in a predetermined order (for example, in accordance with the progress order of the story or the progress order of the battles), and the first individual performance and the second individual performance are performed alternately. On the other hand, if a high expectation lottery value is included at the start of the individual performance, a high expectation individual performance may be executed instead of the low expectation individual performance that should be executed next in a predetermined order. That is, the high expectation level individual performance may be executed by being inserted in the middle of the execution order of the low expectation level individual performance. If a situation in which a lottery value with a high expectation level is included at the start of an individual performance continues, two or more high expectation individual performances may be performed in succession. Even when the highly anticipated individual performance is performed, a rule may be followed in which the first individual performance (for allies) and the second individual performance (for enemies) are performed alternately. After the first individual performance with a low expectation level, a second individual performance with a low expectation level or a high expectation level can be performed, even if the first individual performance with a low expectation level or a high expectation level cannot be performed. good. Next to the second individual performance with a low expectation level, the first individual performance with a low expectation level or a high expectation level can be performed, and even if the second individual performance with a low expectation level or a high expectation level cannot be executed. good. After the first individual performance with a high expectation level, a second individual performance with a low expectation level or a high expectation level can be performed, and even if the first individual performance with a low expectation level or a high expectation level cannot be performed. good. After the second individual performance with a high expectation level, the first individual performance with a low expectation level or a high expectation level can be performed, and even if the second individual performance with a low expectation level or a high expectation level cannot be performed. good.

個別演出は、特定の先読み演出(保留変化演出や先読みステージに移行する背景変化演出)の実行中には実行不可であってもよい。演出抽選の実行可否を示すフラグが許可状態であっても、特定の先読み演出の実行中には、特定の先読み演出の実行を優先し、演出抽選を実行せずにスキップすることで、個別演出が実行されないようにしてもよい(または、演出抽選は実行するが、演出抽選に当選しても個別演出が実行されないようにしてもよい)。 The individual performance may not be executed during execution of a specific prefetch performance (a pending change performance or a background change performance that transitions to a prefetch stage). Even if the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed is in the permitted state, when a specific pre-reading performance is being executed, priority will be given to the execution of the specific pre-reading performance and the performance lottery will be skipped without executing the individual performance. (Alternatively, the performance lottery may be executed, but the individual performance may not be executed even if the performance lottery is won).

個別演出の実行中に電断復帰した場合、電源断復帰処理によって個別演出の実行が中止され、個別演出用の動画が非表示となるが、個別演出が正常に終了していないため制御CPU320からサブCPU310に個別演出の終了コマンドが送信されない。そうすると、電源断復帰後において演出抽選の実行が禁止された状態が継続してしまい、電源断復帰後の延長モードにて個別演出が実行されなくなってしまう。そこで、電源断復帰した場合、電源断復帰時の図柄変動の終了を契機に演出抽選の実行可否を示すフラグを強制的に許可状態に変更してもよい。この場合、電源断復帰時の図柄変動が終了するまでは演出抽選の禁止状態が継続し、電源断復帰後の次の図柄変動の開始を契機に演出抽選が許可状態となり、個別演出の実行が可能となる。 If the power is restored during the execution of an individual performance, the execution of the individual performance is stopped by the power failure recovery process, and the video for the individual performance is hidden, but since the individual performance has not ended normally, the control CPU 320 The command to end the individual performance is not sent to the sub CPU 310. In this case, the execution of the performance lottery will continue to be prohibited after the power is restored, and the individual performance will not be executed in the extended mode after the power is restored. Therefore, when the power is restored from a power cut, the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed may be forcibly changed to a permitted state, taking as an opportunity the end of the symbol variation at the time of the power cut and return. In this case, the performance lottery will continue to be prohibited until the symbol variation at the time of power-off recovery is completed, and the performance lottery will be permitted at the start of the next symbol variation after power-off recovery, and individual performances will no longer be executed. It becomes possible.

個別演出の実行中または個別演出の終了後に演出ボタン109などへの入力操作を指示する操作指示演出が実行され、操作指示演出の終了後に役物作動演出が実行されてもよい。電源断復帰処理が実行される場合、電源断復帰後に可動役物66が所定の初期化動作をしてもよい。可動役物66の初期化動作中に個別演出が実行される場合、その後に操作指示演出が実行されてもよい。つまり、可動役物66の初期化動作中に入力操作手段を模した操作手段画像が表示されてもよい。可動役物66の初期化動作中に操作手段画像が表示された場合、入力操作手段への入力操作がなされたとしても、役物作動演出が実行されなくてもよいが、可動役物660の動作に付随する補助的な演出表示662については実行されてもよい。 During execution of the individual performance or after the end of the individual performance, an operation instruction performance for instructing an input operation to the performance button 109 or the like may be performed, and after the end of the operation instruction performance, an accessory operation performance may be performed. When the power-off recovery process is executed, the movable accessory 66 may perform a predetermined initialization operation after the power-off recovery. When the individual performance is performed during the initialization operation of the movable accessory 66, the operation instruction performance may be performed afterwards. That is, an operation means image imitating the input operation means may be displayed during the initialization operation of the movable accessory 66. When the operation means image is displayed during the initialization operation of the movable accessory 66, even if an input operation is performed on the input operation means, the accessory operation effect does not need to be executed; An auxiliary effect display 662 accompanying the action may be executed.

本態様によれば、1回の図柄変動に収まらない個別演出を実行する場合であっても、個別演出の終了前に図柄変動の開始を契機とした別の個別演出が実行されないように制御できるため、演出の整合性を担保できる。また、個別演出の開始コマンドおよび終了コマンドに基づいて演出抽選の許可状態と禁止状態を切り替ることで、制御の煩雑化を防止できる。 According to this aspect, even when performing an individual performance that does not fit within one symbol change, it is possible to control so that another individual performance triggered by the start of the symbol change is not executed before the end of the individual performance. Therefore, the consistency of the performance can be guaranteed. Further, by switching between the permission state and the prohibition state of the performance lottery based on the start command and end command of the individual performance, it is possible to prevent the control from becoming complicated.

(態様2-10:オープニング演出の一時停止処理)
上述の態様2-5にて説明したように、潜伏モードの開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって特殊演出(オープニング演出)が実行可能であり、オープニング演出では専用動画が再生される動画再生演出が実行される。動画再生演出は、複数回の図柄変動期間にわたって継続的に実行され、複数回の図柄変動期間における変動開始タイミングおよび停止表示タイミングに依存せずに継続実行される。本態様では、動画再生演出の実行中において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合、動画再生演出の進行を即時に停止し、維持停止状態の動画を表示する。これにより、遊技がなされていない状況下で専用動画の再生が継続されてしまうことを防止する。
(Aspect 2-10: Opening production pause processing)
As explained in Aspect 2-5 above, a special performance (opening performance) can be performed over a special period from the start of the hidden mode until at least a predetermined time has elapsed, and a special video is played during the opening performance. A video playback effect is executed. The video reproduction performance is continuously executed over a plurality of symbol variation periods, and is continuously executed without depending on the variation start timing and stop display timing in the plurality of symbol variation periods. In this mode, while the video playback effect is being executed, if the lottery value related to the symbol variation is not held and the symbol variation is stopped and the next symbol variation is not started, the progress of the video playback effect is immediately stopped. , display the video in the maintenance stop state. This prevents the reproduction of the dedicated video from being continued in a situation where no game is being played.

図柄変動に係る抽選値が保留されている場合、図柄が停止表示してから第1時間(例えば0.5秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄の変動表示が開始される。一方、図柄変動に係る抽選値が保留されている場合、図柄が停止表示してから第1時間(例えば0.5秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄の変動表示が開始されず、図柄の停止表示が継続する。そこで、図柄が停止表示してから第1時間よりも長い第2時間(例えば1秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄が変動表示されていない場合、動画再生演出の進行を即時に停止する。一方、図柄が停止表示してから第1時間の経過後に次の図柄変動に対応する図柄が変動表示が開始されている場合、動画再生演出の進行が継続されるようにする。 When the lottery value related to the symbol variation is on hold, the variable display of the symbol corresponding to the next symbol variation is started after a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the symbol was stopped and displayed. On the other hand, if the lottery value related to the symbol change is on hold, the symbol change display corresponding to the next symbol change will not start after the first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the symbol stopped being displayed. , the symbol continues to be displayed in a stopped state. Therefore, if the symbol corresponding to the next symbol variation is not displayed in a variable manner after a second time (for example, 1 second) that is longer than the first time has elapsed since the symbol was stopped and displayed, the progress of the video playback effect is immediately stopped. Stop. On the other hand, when the symbol corresponding to the next symbol variation starts to be displayed in a variable manner after the first time has elapsed since the symbol is stopped and displayed, the progress of the video playback effect is continued.

動画再生演出の実行中においては、動画の進行過程に応じてスピーカー108から音声を出力する音声演出や、装飾ランプ111を点灯させるランプ演出が実行可能である。動画再生演出の停止中においては、図柄が停止表示してから第2時間が経過した時点の動画を一時停止した状態の画像が継続して表示され、音声演出やランプ演出についても一時停止される。一方、動画再生演出の停止中であっても、画面の右上などに右打ち画像が表示され、画面の中央に大きく右打ち警告表示がなされる。また、動画再生演出の停止中であっても、図柄等表示ユニット120における任意のランプ表示(エラー表示、遊技状態表示、図柄表示など)は一時停止されずに継続される。 While the video playback performance is being executed, it is possible to perform an audio performance that outputs audio from the speaker 108 and a lamp performance that lights up the decorative lamp 111 according to the progress of the video. While the video playback effect is stopped, the image of the video in a paused state at the time when the second time has elapsed since the symbol was stopped and displayed will continue to be displayed, and the audio effects and lamp effects will also be paused. . On the other hand, even when the video playback performance is stopped, a right-hitting image is displayed in the upper right corner of the screen, and a large right-hitting warning is displayed in the center of the screen. Further, even when the video playback effect is stopped, any lamp display (error display, game status display, symbol display, etc.) on the symbol etc. display unit 120 continues without being paused.

動画再生演出は、複数の演出分岐点を有してもよく、各演出分岐点以降において専用動画の再生内容が異なってもよい。動画再生演出における各演出分岐点のタイミングは、専用動画の再生時間に応じて決められる。したがって、動画再生演出の実行中に図柄の停止状態が継続して動画の再生が一時停止される場合、動画再生演出の開始から各演出分岐点までの経過時間は、動画の一時停止時間分だけ遅くなる。動画再生演出の実行中に演出分岐点に達した場合、制御CPU320からサブCPU310に演出分岐点であることを通知するフィードバックコマンドが送信される。サブCPU310は、制御CPU320から受信した演出分岐点の通知コマンドに基づいて、各演出分岐点以降のランプ演出や予告演出の実行態様を決定する。フィードバックコマンドに基づいて演出の実行態様を決定することで、動画再生の一時停止によって動画再生演出の開始から各演出分岐点までの経過時間が変化したとしても、演出分岐点ごとに専用動画の再生内容と、ランプ演出や予告演出の実行タイミングを整合させることが可能となる。 The video playback performance may have a plurality of performance branching points, and the playback content of the dedicated video may be different after each performance branching point. The timing of each performance branching point in the video playback performance is determined according to the playback time of the dedicated video. Therefore, if the stopped state of the symbol continues during the video playback performance and the video playback is paused, the elapsed time from the start of the video playback performance to each performance branch point is equal to the video pause time. Become slow. When a performance branching point is reached during the execution of a video playback performance, a feedback command is sent from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify that the performance branching point has been reached. The sub CPU 310 determines the execution mode of the lamp performance and preview performance after each performance branch point based on the notification command of the performance branch point received from the control CPU 320. By determining the execution mode of the production based on feedback commands, even if the elapsed time from the start of the video playback production to each production branch point changes due to pausing of video playback, a dedicated video can be played at each production branch point. It becomes possible to match the content with the execution timing of lamp effects and preview effects.

本態様によれば、動画再生演出の進行を一時停止する場合に、動画の再生表示および動画の再生内容と連動するランプ演出や予告演出の実行を一時停止することで、動画の再生内容と同期してランプ演出や予告演出を実行できる。一方、動画再生演出の進行を一時停止する場合に、エラー表示や右打ち表示などを継続することで、遊技に関する重要な表示を継続できる。 According to this aspect, when the progress of the video playback effect is temporarily stopped, the playback display of the video and the execution of the lamp effect or preview effect that are linked to the playback content of the video are temporarily stopped, thereby synchronizing with the playback content of the video. You can perform lamp effects and preview effects. On the other hand, when the progress of the video playback performance is temporarily stopped, important displays related to the game can be continued by continuing the error display, right hit display, etc.

(態様2-11:変動開始処理の最初に記憶される遊技状態に基づく決定処理)
本実施例では、図51のフローチャートに示されるように、変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定を実行するため、変動開始処理の最初に記憶される遊技状態と当否判定時の遊技状態が異なることがある。例えば、延長モードにて転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動に係る変動開始処理の開始時は高確率かつ高入球状態であるが、その後の当否判定の実行時は低確率かつ低入球状態である。延長モードは、右打ちの遊技状態であるため、第2特別図柄52が変動することになるが、遊技球の発射が停止され、第2特別図柄52に係る抽選値の保留がなくなった場合、第1特別図柄51が変動する可能性がある。仮に、延長モードにて第1特別図柄51が変動し、第1特別図柄51の変動開始処理にて転落判定に当選し、かつ、当否判定の結果が大当りとなる場合、大当りとなる当否判定の実行時の遊技状態は低確率かつ低入球状態である。そうすると、延長モードに滞在するにも拘わらず、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が大当りとなるため、通常モードでの大当りとみなされてしまい、延長モードからA時短モードに移行可能となってしまう。このような状況の発生確率は極めて低いが、発生した場合に遊技者に与える不利益が大きいため、好ましくない。
(Aspect 2-11: Determination process based on the gaming state stored at the beginning of the fluctuation start process)
In this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 51, since the validity determination is executed after the fall determination is performed in the fluctuation start process, the game state stored at the beginning of the fluctuation start process and the game state at the time of the validity determination Conditions may vary. For example, if you win a fall judgment in the extended mode, the probability is high and the ball enters the state at the start of the fluctuation start process related to the symbol change that won the fall judgment, but the probability is low when the subsequent judgment is executed. And it is a low ball entry state. Since the extended mode is a right-handed game state, the second special symbol 52 will fluctuate, but if the firing of the game ball is stopped and the lottery value related to the second special symbol 52 is no longer held, The first special symbol 51 may change. If the first special symbol 51 fluctuates in the extension mode, and the fall determination is won in the process of starting the fluctuation of the first special symbol 51, and the result of the determination becomes a jackpot, the determination of the success or failure that becomes a jackpot will result in a jackpot. The game state at the time of execution is a low probability and low ball entry state. Then, even though you stay in extension mode, the first special symbol 51 becomes a jackpot with low probability and low ball entry state, so it is considered as a jackpot in normal mode, and you switch from extension mode to A time saving mode. It becomes possible to migrate. Although the probability of such a situation occurring is extremely low, it is undesirable because the disadvantage to the player when it occurs is large.

そこで本態様では、延長モードの滞在中に低確率かつ低入球状態に転落して第1特別図柄51が大当りとなる場合に、A時短モードではなく、潜伏モードに移行可能となるように、変動開始処理の最初に記憶される遊技状態に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定する。具体的には、大当りとなる場合、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定する。通常モードでは転落判定が実行されないため、通常モードにて大当りとなる場合、変動開始処理の開始時における遊技状態は低確率かつ低入球状態である。一方、延長モードにて転落判定を実行する前の変動開始処理の開始時における遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、変動開始処理の開始時における遊技状態を基準とすることで、その後に転落判定に当選する場合であっても当選しない場合であっても、大当りとなる場合には同じ移行先(潜伏モード)にできる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 Therefore, in this aspect, when the first special symbol 51 becomes a jackpot due to a low probability and low ball entry state while staying in the extended mode, it is possible to shift to the hidden mode instead of the A time saving mode. The game state after the special game ends is determined based on the game state stored at the beginning of the fluctuation start process. Specifically, in the case of a jackpot, the gaming state after the special game is determined based on the gaming state stored in the process of S1300 in FIG. 51. Since fall determination is not performed in the normal mode, when a jackpot occurs in the normal mode, the gaming state at the start of the fluctuation start process is a low probability and low ball entry state. On the other hand, since the gaming state at the start of the fluctuation start process before executing fall determination in the extended mode is a high probability and high ball entry state, by using the gaming state at the start of the fluctuation start process as the standard, Whether or not you win the fall judgment after that, if you win the jackpot, you can move to the same destination (hidden mode). This makes it possible to appropriately transition the gaming state.

本態様によれば、右打ち遊技中(つまり、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モードおよび延長モード)において、第2特別図柄52ではなく、第1特別図柄51が4R大当りになってしまう場合、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態(高入球状態)に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定することで、低確率かつ高入球状態200回が設定されるA時短モードではなく、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行させることができる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。上述の通り、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態(高入球状態)に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定することで、延長モードの最終変動にて第1特別図柄51が4R大当りになる場合であっても、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行させることができる。一方、左打ち遊技中に第1特別図柄51が4R大当りになる状況は、通常モードのみで発生し、特殊モードでは発生しえない。通常モードでは、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態が低入球状態であるため、低入球状態において第1特別図柄51が4R大当りとなる場合にA時短モードに遷移させる仕様とすることで、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 According to this aspect, during a right-handed game (that is, A time saving mode, B time saving mode, C time saving mode, latent mode, and extended mode), the first special symbol 51 instead of the second special symbol 52 is used for the 4R jackpot. In this case, by determining the gaming state after the special game ends based on the gaming state (high ball entering state) stored in the process of S1300 in FIG. 51, a low probability and high ball entering state is set 200 times. It is possible to shift to a latent mode in which a low probability and high ball entry state of 220 times is set, instead of the A time saving mode. This makes it possible to appropriately transition the gaming state. As described above, by determining the gaming state after the special game ends based on the gaming state (high ball entry state) stored in the process of S1300 in FIG. 51, the first special symbol 51 is set in the final variation of the extension mode. Even if the result is a 4R jackpot, it is possible to shift to a latent mode in which a low probability and high ball entry state is set 220 times. On the other hand, a situation where the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during a left-handed game occurs only in the normal mode and cannot occur in the special mode. In the normal mode, the game state stored in the process of S1300 in FIG. 51 is a low ball entry state, so if the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot in the low ball entry state, it is designed to transition to A time saving mode. By doing so, it becomes possible to appropriately transition the gaming state.

また本実施例では、通常モードにてC時短用図柄が停止した場合、C時短モードに移行される。原則的には、低確率かつ低入球状態において第1特別図柄51がC時短用図柄にて停止表示された場合にC時短モードに移行される。このとき、C時短用図柄の停止時の遊技状態を基準としてC時短モードに移行可能とした場合、延長モードにて第1特別図柄51が変動し、第1特別図柄51の変動開始処理にて転落判定に当選し、第1特別図柄51がC時短用図柄にて停止表示された場合にC時短モードへの突入条件を満たしてしまう。延長モードの最終変動にて大当りとならない場合、特殊モードを経由して通常モードに移行される遊技フローとしているため、延長モードからC時短モードに突入可能となることは好ましくない。そこで、本態様では、図52のS1340の処理で示されるように、S1300で記憶された変動開始処理の開始時における遊技状態を基準として、C時短モードへの移行可否を判定する。この場合、延長モードの最終変動において低確率かつ低入球状態にてC時短用図柄が停止したとしても、C時短用図柄が停止する最終変動の変動開始処理の開始時における遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、C時短モードへの移行条件が満たされないことになる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 Further, in this embodiment, when the C time saving symbol stops in the normal mode, the mode is shifted to the C time saving mode. In principle, when the first special symbol 51 is stopped and displayed as a C time saving symbol in a low probability and low ball entry state, the mode is shifted to the C time saving mode. At this time, if it is possible to shift to the C time saving mode based on the gaming state when the C time saving symbol stops, the first special symbol 51 changes in the extension mode, and in the first special symbol 51 fluctuation start process. When the fall determination is won and the first special symbol 51 is stopped and displayed as the C time-saving symbol, the conditions for entering the C time-saving mode are satisfied. If a jackpot does not occur in the final variation of the extended mode, the game flow is such that the game moves to the normal mode via the special mode, so it is not preferable to be able to enter the C time saving mode from the extended mode. Therefore, in this aspect, as shown in the process of S1340 in FIG. 52, it is determined whether or not to shift to the C time saving mode based on the gaming state at the start of the fluctuation start process stored in S1300. In this case, even if the C time-saving symbol stops in the final variation of the extension mode with low probability and low ball entry state, the gaming state at the start of the variation start process of the final variation in which the C time-saving symbol stops has a high probability. In addition, since the ball is in a high ball input state, the conditions for shifting to the C time saving mode are not satisfied. This makes it possible to appropriately transition the gaming state.

(態様2-12:転落有無に応じた変動パターン選択状態遷移)
図66は、潜伏モードに移行された場合の変動パターン選択状態の遷移過程の一例を示す図である。図66では、当否判定の結果が大当り以外(はずれ)となる場合に選択されるはずれ変動パターン選択状態の遷移過程を示しており、大当りとなる場合に選択される当り変動パターン選択状態については省略しているが、遷移過程についてははずれ変動パターン選択状態の遷移過程と同様であり、初回変動から特定回数(例えば20回)までの特殊期間、RUSHゾーンの初回からRUSHゾーンの終期回数未満(例えば99回以下または199回以下)、RUSHゾーンの終期回数(例えば100回または200回)、延長モード、特殊モードの順で、当り変動パターン選択状態が遷移する。なお、A時短モード用の変動パターン選択状態、B時短モード用の変動パターン選択状態、C時短モード用の変動パターン選択状態は、それぞれ異なる変動パターン選択状態であるとともに、それぞれ1種類のみ用意され、潜伏モード用のいずれの変動パターン選択状態とも変動パターン選択状態の種類が異なる。また、各時短モードA~C内で変動パターン選択状態が遷移することはない。
(Aspect 2-12: Variation pattern selection state transition depending on whether there is a fall)
FIG. 66 is a diagram illustrating an example of the transition process of the variation pattern selection state when the mode is shifted to the latent mode. FIG. 66 shows the transition process of the losing variation pattern selection state that is selected when the result of the judgment is other than a jackpot (loss), and the winning variation pattern selection state that is selected when it is a jackpot is omitted. However, the transition process is the same as the transition process of the outlier variation pattern selection state, and includes a special period from the first variation to a specific number of times (for example, 20 times), and a special period from the first time of the RUSH zone to less than the final number of times of the RUSH zone (for example, The winning variation pattern selection state changes in the following order: 99 times or less or 199 times or less), the final number of RUSH zones (for example, 100 or 200 times), extension mode, and special mode. Note that the fluctuation pattern selection state for A time saving mode, the fluctuation pattern selection state for B time saving mode, and the fluctuation pattern selection state for C time saving mode are different fluctuation pattern selection states, and only one type is prepared for each. The type of variation pattern selection state is different from any variation pattern selection state for latent mode. Moreover, the variation pattern selection state does not change within each of the time saving modes A to C.

潜伏モード用のはずれ変動パターン選択状態として、大別すると、選択状態A、B、C1、C2が用意される。潜伏モードでは、初回変動から特定回数(例えば20回)までの特殊期間において変動パターン選択状態Aが選択される。変動パターン選択状態Aは、オープニング演出を実行するための選択状態であり、例えば、態様2-5にて説明した第1~第8変動パターン選択状態を含む。潜伏モードの初回から特定回数(例えば20回)の図柄変動が終了し、次の(例えば21回目)の図柄変動にて変動パターン選択状態Bが選択され、変動パターン選択状態がAからBに遷移する。変動パターン選択状態Bは、RUSHゾーンの最終変動以外にて選択される選択状態であり、RUSHゾーンの初回からRUSHゾーンの終期回数未満(例えば99回以下または199回以下)の図柄変動にて選択される。この変動パターン選択状態A、Bは、高確率状態であるか低確率状態であるか(転落判定に当選済みであるか否か)にかかわらず、終期回数以内で必ず選択される。RUSHゾーンの終期回数(例えば100回または200回)となる図柄変動にて変動パターン選択状態C1またはC2が選択され、変動パターン選択状態がBからC1またはC2に遷移する。したがって、潜伏モードの最終変動では、2種類のはずれ変動パターン選択状態C1またはC2が選択可能である。変動パターン選択状態C1は、潜伏モードの初回変動から最終変動までの間に転落判定に当選しなかった場合に選択される選択状態であり、潜伏モードの最終変動にて高確率状態が維持される場合に選択される。変動パターン選択状態C2は、潜伏モードの初回変動から最終変動までのいずれかにおいて転落判定に当選した場合に選択される選択状態であり、潜伏モードの最終変動にて低確率状態となる場合に選択される。 Broadly speaking, selection states A, B, C1, and C2 are prepared as the deviation variation pattern selection states for the latent mode. In the latent mode, the variation pattern selection state A is selected in a special period from the first variation to a specific number of times (for example, 20 times). The variation pattern selection state A is a selection state for executing the opening performance, and includes, for example, the first to eighth variation pattern selection states described in aspect 2-5. A specific number of symbol fluctuations (for example, 20 times) are completed from the first time in the latent mode, and at the next (for example, 21st) symbol fluctuation, fluctuation pattern selection state B is selected, and the fluctuation pattern selection state transitions from A to B. do. Fluctuation pattern selection state B is a selection state that is selected at a time other than the final fluctuation of the RUSH zone, and is selected at a symbol fluctuation from the first time of the RUSH zone to less than the final number of times of the RUSH zone (for example, 99 times or less or 199 times or less). be done. These variable pattern selection states A and B are always selected within the final number of times, regardless of whether it is a high probability state or a low probability state (whether or not the fall judgment has been won). The variation pattern selection state C1 or C2 is selected by the symbol variation that reaches the final number of times of the RUSH zone (for example, 100 or 200 times), and the variation pattern selection state changes from B to C1 or C2. Therefore, in the final variation of the latent mode, two types of deviation variation pattern selection states C1 or C2 can be selected. The fluctuation pattern selection state C1 is a selection state selected when the fall judgment is not won between the first fluctuation of the latent mode and the final fluctuation, and a high probability state is maintained in the final fluctuation of the latent mode. Selected in case. Fluctuation pattern selection state C2 is a selection state that is selected when the fall judgment is won in any of the stages from the first fluctuation to the final fluctuation of the latent mode, and is selected when the final fluctuation of the latent mode results in a low probability state. be done.

潜伏モードの最終変動にて変動パターン選択状態C1が選択された場合、次の図柄変動から延長モードに移行される。延長モード用のはずれ変動パターン選択状態として、2種類の変動パターン選択状態D1、D2が用意される。変動パターン選択状態D1は、延長モードにて高確率状態が維持される場合、つまり、次の図柄変動においても延長モードが継続する場合に選択される。変動パターン選択状態D2は、延長モードにて低確率状態に転落する場合、つまり、次の図柄変動において延長モードが継続せずに特殊モードに移行される場合に選択される。延長モードの初回変動にて転落判定に当選しなかった場合、延長モードの初回変動にて変動パターン選択状態D1が選択される。変動パターン選択状態D1が選択された場合、その後に転落判定に当選するまで変動パターン選択状態D1が選択され、転落判定に当選した図柄変動にて変動パターン選択状態D2が選択され、変動パターン選択状態がD1からD2に遷移する。なお、延長モードの初回変動にて転落判定に当選した場合、初回変動にて変動パターン選択状態D2が選択されるため、延長モードにて変動パターン選択状態D1が選択されることはない。延長モードにて変動パターン選択状態D2が選択される図柄変動は、延長モードの最終変動となり、次の図柄変動から特殊モードに移行される。 When the variation pattern selection state C1 is selected in the final variation of the latent mode, the mode is shifted to the extension mode from the next symbol variation. Two types of variation pattern selection states D1 and D2 are prepared as the deviation variation pattern selection states for the extension mode. The variation pattern selection state D1 is selected when a high probability state is maintained in the extension mode, that is, when the extension mode continues even in the next symbol variation. The variation pattern selection state D2 is selected when the extension mode falls to a low probability state, that is, when the extension mode is not continued in the next symbol variation and is shifted to the special mode. If the fall determination is not successful in the first variation in the extension mode, the variation pattern selection state D1 is selected in the first variation in the extension mode. When the variation pattern selection state D1 is selected, the variation pattern selection state D1 is selected until the fall judgment is won, and the variation pattern selection state D2 is selected in the symbol variation that wins the fall judgment, and the variation pattern selection state D2 is selected. transitions from D1 to D2. Note that if the fall determination is won in the first variation in the extension mode, the variation pattern selection state D2 is selected in the first variation, so the variation pattern selection state D1 is not selected in the extension mode. The symbol variation in which the variation pattern selection state D2 is selected in the extension mode becomes the final variation in the extension mode, and the next symbol variation is shifted to the special mode.

特殊モード用のはずれ変動パターン選択状態として、1種類の選択状態Eが選択される。変動パターン選択状態Eは、変動開始時の遊技状態が低確率かつ低入球状態であり、かつ、第2特別図柄52が変動する場合に選択される。第2特別図柄52の保留が全て消化されると、通常モードに移行される。通常モードでは、通常モード用の変動パターン選択状態が選択される。 One type of selection state E is selected as the deviation variation pattern selection state for the special mode. The variation pattern selection state E is selected when the game state at the start of variation is a low probability and low ball entry state and the second special symbol 52 is varied. When all the reservations of the second special symbols 52 are exhausted, the mode is shifted to the normal mode. In the normal mode, a variation pattern selection state for normal mode is selected.

高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(C1またはC2)は、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数未満(例えば119回以下または219回以下)となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(AまたはB)とは異なり、所定回数(120回または220回)を超える図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(D1またはD2)とも異なる。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数未満(例えば119回以下または219回以下)である場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択状態(AまたはB)は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準(AまたはB)と同じである。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動の回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる場合であって、当否判定の結果がはずれとなる場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択基準(D2)は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準(D1)と異なる。 The fluctuation pattern selection state (C1 or C2) when determining a fluctuation pattern related to symbol fluctuation in which the number of symbol fluctuations after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number (for example, 120 or 220 times) is as follows: Variation pattern selection state (A or B ), and also different from the variation pattern selection state (D1 or D2) when a variation pattern related to symbol variation exceeding a predetermined number of times (120 or 220 times) is determined. If the number of symbol variations after transitioning to the high probability and high ball entry state is less than a predetermined number (for example, 119 or less or 219 or less), the variation pattern selection state (A or B) determined after winning the fall judgment is the same as the variation pattern selection criterion (A or B) determined after not winning the fall judgment. If the number of symbol changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number of times (for example, 120 or 220 times) or more, and the result of the win/fail judgment is a loss, after winning the fall judgment. The variable pattern selection criterion (D2) that is determined is different from the variable pattern selection criterion (D1) that is determined after the fall determination is not won.

潜伏モードの最終変動または延長モードの最終変動(延長モードにて転落判定に当選する変動)にてはずれとなる場合、高入球状態の継続可否を報知する演出、または、転落判定の当選有無を報知する演出が実行可能である。例えば、はずれ変動パターン選択状態C1、C2またはD2が選択された場合、高入球状態の継続可否または転落判定の当選有無を報知する報知演出が実行可能な特定の変動パターンが選択可能となる。はずれ変動パターン選択状態C1、C2またはD2が選択された場合、報知演出が実行可能な特定の変動パターンのみが選択可能であってもよい。はずれ変動パターン選択状態C1が選択された場合、右打ち画像634が表示されたまま、リーチ演出が行われずに高入球状態の継続可否を煽る継続煽り演出を実行したうえで高入球状態の継続が確定する高入球状態継続演出が実行される。はずれ変動パターン選択状態C2が選択された場合、右打ち画像634が表示されたまま、リーチ演出が行われずに高入球状態の継続可否を煽る継続煽り演出を実行したうえで高入球状態が継続しないことが確定する高入球状態終了演出および高入球状態が終了するまでの連荘中の賞球獲得総数を報知するリザルト演出が実行される。はずれ変動パターン選択状態D2が選択された場合、変動開始時に右打ち画像634を消去(非表示に)したうえでバトル演出が実行されてはずれとなり、その後に高入球状態終了演出およびリザルト演出が実行される。なお、変動パターン選択状態D1が選択された場合、高入球状態終了演出が実行されない。 If the final change in latent mode or the final change in extended mode (the change in which the fall judgment is won in the extended mode) results in a loss, there will be a production that notifies whether the high ball entry state can continue or not, or whether or not the fall judgment has been won. It is possible to perform the performance to inform. For example, when the losing variation pattern selection state C1, C2, or D2 is selected, a specific variation pattern that can perform a notification effect to notify whether or not the high ball entry state can be continued or whether or not the fall judgment has been won can be selected. When the deviation variation pattern selection state C1, C2, or D2 is selected, only a specific variation pattern that can perform the notification effect may be selectable. When the deviation variation pattern selection state C1 is selected, the right-hitting image 634 remains displayed, and the reach effect is not performed, and a continuous agitation effect is executed to incite whether or not the high ball entry state can be continued, and then the high ball entry state is A high ball entry state continuation effect that is confirmed to continue is executed. When the deviation variation pattern selection state C2 is selected, the right-hitting image 634 remains displayed, the reach effect is not performed, and a continuous agitation effect is executed to incite whether or not the high ball entry state can be continued, and the high ball entry state is changed. A high-hitting ball state ending performance that confirms that it will not continue, and a result performance that notifies the total number of prize balls acquired during the consecutive games until the high-balling state ends. When the miss variation pattern selection state D2 is selected, the right-handed hit image 634 is erased (hidden) at the start of the variation, the battle effect is executed and the result is a miss, and then the high ball entry state end effect and the result effect are performed. executed. Note that when the variable pattern selection state D1 is selected, the high ball entry state end effect is not executed.

潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選する変動もしくは延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、当り変動パターン選択状態が選択される。潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動にて当り変動パターン選択状態が選択された場合、当り変動パターン選択状態に基づいて複数の当り変動パターンのいずれが選択可能であってもよい。複数の当り変動パターンとして、バトル演出を伴わないノーマル当りパターン、バトル演出後にそのまま大当りとなるリーチ通常当りパターン、バトル演出後にはずれとなると見せかけてから大当りとなる復活当りパターン、バトル演出後に高入球状態終了演出およびリザルト演出を実行した後に復活して大当りとなるリザルト復活当りパターンなどが用意されてもよい。延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選する変動もしくは延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、変動開始時に右打ち画像634が消去される。潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動にて大当りとなる場合に選択可能な当り変動パターンの種類数は、例えば2以上であってもよく、3以上または4以上であってもよい。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にて大当りとなる場合に選択可能な変動パターンの種類数(例えば4種類)は、高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にてはずれとなる場合に選択可能な変動パターンの種類数(例えば1種類)より多くてもよい。潜伏モードの最終変動にて大当りとなる場合、右打ち画像634が表示されたまま、継続煽り演出を実行したうえで高入球状態継続演出や高入球状態終了演出を実行するのではなく、突然777が表示されるような大当り演出を実行してもよい。延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、および、変動パターン選択状態D1が選択される場合、右打ち画像634を消去せずにバトル演出を実行してもよく、大当りとなる場合はバトル演出後にそのまま大当りとなるリーチ通常当りパターンのみが実行されてもよい。変動パターン選択状態D1が選択される場合、バトル演出が実行されてはずれとなるが高入球状態が継続することを報知する継続はずれパターンが実行されてもよい。 If a jackpot occurs in the final variation of the latent mode or any symbol variation in the extension mode (variation in which the fall judgment is won in the extension mode or variation in which the fall judgment is not won in the extension mode), the winning variation pattern selection state is selected. be done. When the winning variation pattern selection state is selected in the final variation of the latent mode or any symbol variation in the extension mode, any of a plurality of winning variation patterns may be selectable based on the winning variation pattern selection state. Multiple winning variation patterns include a normal winning pattern that does not involve a battle performance, a reach normal winning pattern that becomes a jackpot after the battle performance, a resurrection winning pattern that pretends to be a loss after the battle performance and then becomes a jackpot, and a high hit pattern after the battle performance. A result revival winning pattern or the like may be prepared in which the player is revived and wins a jackpot after performing the state end effect and the result effect. When a jackpot is achieved with any symbol variation in the extension mode (variation in which the fall judgment is won in the extension mode or variation in which the fall judgment is not won in the extension mode), the right hit image 634 is erased at the start of the variation. The number of types of winning variation patterns that can be selected when a jackpot occurs in the final variation in the latent mode or any symbol variation in the extended mode may be, for example, 2 or more, 3 or more, or 4 or more. . The number of types of variation patterns that can be selected (for example, 4 types) when a jackpot is achieved by a symbol variation in which the number of symbol variations after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number (for example, 120 or 220 times) or more. is the number of types of variation patterns that can be selected (for example, 1 types) may be more than 100%. In the case of a jackpot in the final variation of the latent mode, instead of performing the continuous inciting effect while the right hit image 634 is displayed, and then executing the high ball entry state continuation effect or the high ball entry state end effect, A jackpot effect may be executed in which 777 is suddenly displayed. If a jackpot occurs with any symbol variation in the extended mode (a variation that does not win the fall judgment in the extended mode), and if the variation pattern selection state D1 is selected, the battle effect is performed without erasing the right-hitting image 634. In the case of a jackpot, only the reach normal winning pattern that becomes a jackpot after the battle performance may be executed. When the variable pattern selection state D1 is selected, a battle effect is executed and the ball loses, but a continuous loss pattern may be executed to notify that the high ball entry state continues.

延長モードにて転落判定に当選しない場合に選択されるはずれ変動パターン選択状態として、中速時短用変動パターン選択状態D1aおよび高速時短用変動パターン選択状態D1bの2種類が用意されてもよい。例えば、延長モードの初回変動にて転落判定に当選しなかった場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択され、その後に転落判定に当選することなく所定条件を充足する場合、例えば延長モードの初回からの図柄変動回数が所定回数以上(例えば100回以上)となる場合に高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される。高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択される場合に比べて図柄の変動効率が高められる。例えば、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択される場合には中速時短用変動パターンが選択され、高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される場合には、中速時短用よりも変動時間の短い高速時短用変動パターンが選択される。中速時短用変動パターン選択状態D1aの選択後に所定条件を充足することなく転落判定に当選した場合、高速時短用変動パターン選択状態D1bに遷移することなく、特殊モード用の変動パターン選択状態Eに遷移してもよい。中速時短用変動パターン選択状態D1aの選択後に所定条件を充足した場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aから高速時短用変動パターン選択状態D1bに遷移する変動または遷移した後の変動(つまり遷移以降の変動)にて転落判定に当選した場合、特殊モード用の変動パターン選択状態Eに遷移してもよい。 Two types of losing variation pattern selection states, which are selected when the fall determination is not won in the extension mode, may be prepared: a medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a and a high-speed time-saving variation pattern selection state D1b. For example, if the fall judgment is not won in the first variation of the extension mode, the medium speed time saving variation pattern selection state D1a is selected, and if the predetermined condition is satisfied without winning the fall judgment after that, for example, in the extension mode When the number of symbol variations from the first time is a predetermined number or more (for example, 100 or more), the high-speed time saving variation pattern selection state D1b is selected. When the high-speed time-saving variation pattern selection state D1b is selected, the symbol variation efficiency is increased compared to the case where the medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a is selected. For example, when the medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a is selected, the medium-speed time-saving variation pattern is selected, and when the high-speed time-saving variation pattern selection state D1b is selected, the A high-speed time-saving variation pattern with a short variation time is selected. If the fall judgment is won without satisfying the predetermined conditions after selecting the medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a, the system changes to the special mode variation pattern selection state E without transitioning to the high-speed time-saving variation pattern selection state D1b. You may transition. If a predetermined condition is satisfied after selecting the medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a, the variation after the transition from the medium-speed time-saving variation pattern selection state D1a to the high-speed time-saving variation pattern selection state D1b (that is, the transition If the fall determination is successful in the following variations), the state may transition to the variation pattern selection state E for the special mode.

高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にてC時短用図柄が停止する場合、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。また、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)未満となる図柄変動にてC時短用図柄が停止する場合も、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。さらに、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にて転落判定に当選したうえでC時短用図柄が停止する場合、変動表示中および変動停止時の遊技状態が低確率かつ低入球状態となるが、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。 If the C time-saving symbol stops at a symbol fluctuation in which the number of symbol fluctuations after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number of times (for example, 120 or 220 times) or more, the missed symbols other than the C time-saving symbol will The same variation pattern as in the case of stopping may be selectable, and the same effect may be executable. Also, if the C time-saving symbol stops due to a symbol fluctuation in which the number of symbol fluctuations after transitioning to a high probability and high ball entry state is less than a predetermined number (for example, 120 or 220 times), other than the C time-saving symbol The same variation pattern as in the case where the missed symbol stops may be selectable, and the same effect may be executable. Furthermore, if the C time-saving symbol stops after winning the fall judgment with a symbol fluctuation in which the number of symbol fluctuations after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number of times (for example, 120 or 220 times) or more, The game state when the fluctuation is displayed and when the fluctuation is stopped is low probability and low ball entry state, but the same fluctuation pattern can be selected and the same effect can be executed when the losing symbols other than the C time-saving symbol stop. There may be.

本態様によれば、高確率かつ高入球状態に移行後に転落判定に当選するタイミングに応じて遊技フローが複雑に分岐する場合であっても、限られた数の変動パターン選択状態を用いて遊技状態を適切に遷移できるため、制御の煩雑化を防止できる。 According to this aspect, even if the game flow branches in a complicated manner depending on the timing of winning the fall judgment after transitioning to the high probability and high ball entry state, the limited number of variable pattern selection states can be used. Since the gaming state can be changed appropriately, control can be prevented from becoming complicated.

(態様2-13:図柄停止処理)
本実施例では、入球容易状態として、A時短、B時短およびC時短の3種類が用意される。A時短は、特別遊技の実行を契機に移行可能な入球容易状態であり、B時短およびC時短は、当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な入球容易状態である。B時短は、低確率状態において大当りが発生することなく図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機に移行される入球容易状態であり、C時短は、低確率状態において当否判定の結果が大当り以外となり、当否抽選値または図柄抽選値が特定範囲となることを契機に移行される入球容易状態であり、例えば、C時短用図柄の停止を契機にC時短に移行可能である。
(Aspect 2-13: Symbol stop processing)
In this embodiment, three types of easy-to-enter states are prepared: A short time, B short time, and C short time. A short time is an easy-to-enter state that can be transitioned to when a special game is executed, and short time B and short time C are easy-to-enter states that can be transitioned to when the result of the judgment is other than a jackpot. . B time saving is a state where it is easy to enter the ball when the cumulative number of symbol changes reaches a specified ceiling number without a jackpot occurring in a low probability state, and C time saving is a state in which it is easy to enter the ball when the cumulative number of symbol changes reaches a specified ceiling number without a jackpot occurring in a low probability state. It is an easy-to-enter state that is triggered when the judgment result is other than a jackpot and the win/fail lottery value or symbol lottery value falls within a specific range.For example, it is possible to shift to C time saver when the C time saver symbol stops. It is.

入球容易状態に関連する図柄停止時の処理として、図52を用いて上述したように、時短回数減算処理と、C時短突入処理と、B時短用回数減算処理とがある。図52の例では、図柄停止時において、時短回数減算処理→C時短突入処理→B時短用回数減算処理の順に処理が実行される。この順序で処理を実行することで、C時短突入条件とB時短突入条件が同時に満たされた場合、C時短突入処理後にB時短突入処理を実行することで、C時短突入処理をB時短突入処理によって上書きできる。つまり、C時短突入条件とB時短突入条件が同時に満たされた場合、C時短よりもB時短が優先され、B時短に移行されることになる。本実施例では、100回まで継続可能なC時短よりも、200回まで継続可能なB時短の方が遊技者に対する有利度が大きいため、C時短が優先されることで遊技者に不利な状況となることを防止できる。 As described above with reference to FIG. 52, the processing at the time of symbol stop related to the easy entry state includes the time saving number subtraction process, the C time saving entry process, and the B time saving number subtraction process. In the example of FIG. 52, when the symbol is stopped, the processing is executed in the order of time saving number subtraction process → C time saving entry process → B time saving number subtraction process. By executing the processes in this order, if the C time saving entry condition and the B time saving entry condition are met at the same time, by executing the B time saving entry process after the C time saving entry process, the C time saving entry process can be changed to the B time saving entry process. It can be overwritten by In other words, when the C time saving entry condition and the B time saving entry condition are satisfied at the same time, B time saving is given priority over C time saving, and the transition is made to B time saving. In this example, B time saving, which can be continued up to 200 times, is more advantageous to the player than C time saving, which can be continued up to 100 times, so priority is given to C time saving, which puts the player at a disadvantage. This can be prevented.

変形例では、C時短における遊技者に対する有利度がB時短の遊技者に対する有利度よりも大きくてもよい。例えば、C時短の継続回数が200回に設定され、B時短の継続回数が100回に設定され、C時短の継続回数がB時短の継続回数よりも大きくてもよい。この場合、図柄停止時におけるC時短突入処理とB時短用回数減算処理の順序を逆にし、時短回数減算処理→B時短用回数減算処理→C時短突入処理の順に処理が実行されてもよい。つまり、遊技者に対する有利度が相対的に低い時短(B時短)に関する処理の実行後に、遊技者に対する有利度が相対的に高い時短(C時短)に関する処理が実行されてもよい。これにより、B時短よりもC時短を優先することができ、C時短よりもB時短を優先させることで遊技者にとって不利な状況となってしまうことを防止できる。 In a modified example, the degree of advantage for the player in time saving C may be greater than the degree of advantage for the player in time saving B. For example, the number of continuations of C time saver may be set to 200 times, the number of continuations of B time saver is set to 100 times, and the number of continuations of C time saver may be greater than the number of continuations of B time saver. In this case, the order of the C time saving entry process and the B time saving number subtraction process when the symbol is stopped may be reversed, and the processes may be executed in the order of time saving number subtraction process → B time saving number subtraction process → C time saving entry process. That is, after execution of the process related to time saving (B time saving) which has a relatively low advantage to the player, the process related to time saving (C time saving) which has a relatively high advantage to the player may be executed. Thereby, it is possible to prioritize C time saving over B time saving, and it is possible to prevent a disadvantageous situation for the player by giving priority to B time saving over C time saving.

時短回数減算処理にて減算される高入球残回数およびB時短用回数減算処理にて減算される天井到達残回数は、RAMクリア処理後に初期化される。RAMクリア処理後は、強制的に低確率かつ低入球状態となり、高入球残回数は0となり、天井到達残回数は所定の初期値(例えば900回)となる。一方で、時短回数減算処理にて減算される高入球残回数およびB時短用回数減算処理にて減算される天井到達残回数は、電源断復帰処理後に初期化されず、電源断前の回数を維持する。RAMクリア処理後の遊技を開始していない状態における図柄等表示ユニット120のランプ表示は特殊態様となる。例えば、RAMクリア処理後の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42の表示態様は、図柄停止時および図柄変動時とは異なる特殊態様となり、例えば、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42に含まれる全てのランプが点灯した状態となる。この特殊態様は、低確率かつ低入球状態において電源断復帰処理がなされた場合の復帰直後における表示態様と共通である。つまり、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42に含まれる全てのランプが点灯した状態を確認するだけでは、RAMクリア処理後であるのか電源断復帰処理後であるのかが判別できない。なお、電源断復帰処理がなされた場合の復帰直後における表示態様は、電断前の図柄等表示ユニット120の表示態様によらず共通である。 The remaining number of high-input pitches subtracted in the time-saving number subtraction process and the remaining number of reaching ceilings subtracted in the B time-saving number subtraction process are initialized after the RAM clearing process. After the RAM clearing process, the ball is forced into a low-probability, low-input state, the remaining number of high-input balls becomes 0, and the remaining number of times the ceiling is reached becomes a predetermined initial value (for example, 900). On the other hand, the remaining number of high pitches that are subtracted in the time-saving number subtraction process and the remaining number of ceiling hits that are subtracted in the B-time saving number subtraction process are not initialized after the power-off recovery process, and are the same as the number before the power-off. maintain. The lamp display of the symbol etc. display unit 120 in a state where the game has not started after the RAM clear processing is in a special mode. For example, the display mode of the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 after the RAM clearing process becomes a special mode different from that when the symbol is stopped and when the symbol changes. And all the lamps included in the second special symbol display section 42 will be in a lit state. This special mode is common to the display mode immediately after recovery when the power-off recovery process is performed in a low probability and low ball entry state. In other words, by simply checking that all the lamps included in the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 are lit, it is possible to determine whether it has occurred after the RAM clear process or after the power-off recovery process. Can not. Note that the display mode immediately after the power-off recovery process is performed is the same regardless of the display mode of the symbol display unit 120 before the power-off.

(態様2-14:入球容易状態に関する試験信号および外端信号)
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常入球状態と、第1入球容易状態と、第2入球用意状態とがある。通常入球状態にて大当りとなる場合、第1入球容易状態(例えばA時短)に移行可能である。通常入球状態にて大当り以外となる場合、第2入球容易状態に(例えばB時短またはC時短)に移行可能である。
(Aspect 2-14: Test signal and outer end signal regarding easy ball entry state)
The states related to ease of ball entry into the second starting port 12 include a normal ball entry state, a first ball entry easy state, and a second ball entry ready state. If a jackpot occurs in the normal ball entry state, it is possible to shift to the first ball entry easy state (for example, A time saving). When the normal ball entry state is other than a jackpot, it is possible to shift to the second ball entry easy state (for example, B time saving or C time saving).

第1入球容易状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率(例えば100%)となり、普通図柄抽選の当選した場合の普通電動役物90(いわゆる電チュー、入球変動機構ともいう)の開放時間が短時間(例えば1.5秒)となる。一方、第2入球容易状態では、普通図柄抽選の当選確率が低確率(例えば25%)となり、普通図柄抽選の当選した場合の普通電動役物90の開放時間が長時間(例えば5.5秒)となる。その結果、入球容易状態において右打ちを継続している場合に第2始動口12の入球容易性に関する性能は、第1入球容易状態と第2入球容易状態において略同等となる。 In the first easy-to-enter state, the probability of winning the normal symbol lottery is high (for example, 100%), and the normal electric accessory 90 (so-called electric chew, also referred to as the ball entrance fluctuating mechanism) when the regular symbol lottery is won. The opening time is short (for example, 1.5 seconds). On the other hand, in the second ball entry easy state, the winning probability of the normal symbol lottery is low (for example, 25%), and the opening time of the ordinary electric accessory 90 when the regular symbol lottery is won is long (for example, 5.5%). seconds). As a result, when the ball continues to be hit right in the ball entry easy state, the performance of the second starting port 12 regarding ball entry ease is approximately the same in the first ball entry easy state and the second ball entry easy state.

ぱちんこ遊技機100は、試験信号を出力するための試験信号出力端子(不図示)と、外端信号を出力するための外部情報出力端子160とを有する。試験信号出力端子は、試験信号出力処理(図19のS348)にて作成された信号を試験装置に出力する。試験装置は、遊技機外部の装置であり、遊技機における現在の遊技状態や特別電動役物や普通電動役物の作動状況が正常であるかを、遊技機の状態および状況に対応した信号が出力されているか否かで確認するための装置である。外部情報出力端子160は、外部情報出力処理(図19のS354)にて作成された信号を、例えば遊技機に接続される外部機器であるデータ表示器(ホール運営側が遊技機に接続するデータ表示器)に出力する。 The pachinko game machine 100 has a test signal output terminal (not shown) for outputting a test signal and an external information output terminal 160 for outputting an outer end signal. The test signal output terminal outputs the signal created in the test signal output process (S348 in FIG. 19) to the test device. The test device is a device external to the gaming machine that sends signals corresponding to the gaming machine's status and situation to determine whether the current gaming status of the gaming machine and the operating status of special electric accessories and ordinary electric accessories are normal. This is a device for checking whether or not it is being output. The external information output terminal 160 transmits the signal created in the external information output process (S354 in FIG. 19) to, for example, a data display that is an external device connected to the gaming machine (a data display that the hall management side connects to the gaming machine). output to the device).

試験信号出力端子は、第1入球容易状態であることを示す第1試験信号が出力される第1端子と、第2入球容易状態であることを示す第2試験信号が出力される第2端子とを少なくとも有する。外部情報出力端子は、第1入球容易状態、第2入球容易状態または特別遊技中であることを示す時短中信号が出力される第3端子と、第2入球容易状態の開始を示す第2時短開始信号が出力される第4端子と、第2入球容易状態であることを示す第2時短中信号が出力される第5端子とを少なくとも有する。試験信号出力端子は、時短中であることを示す試験信号を出力する端子を有しなくてもよい。基本的には、A時短モード、潜伏モードおよび延長モードは第1入球容易状態に対応し、B時短モードおよびC時短モードは第2入球容易状態に対応する。 The test signal output terminals include a first terminal to which a first test signal indicating that the ball is in the easy entry state, and a second terminal to which a second test signal indicating that the ball is in the easy entry state. It has at least two terminals. The external information output terminal includes a third terminal that outputs a time-saving signal indicating that the first ball entry easy state, the second ball entry easy state, or a special game is in progress, and a third terminal that indicates the start of the second ball entry easy state. It has at least a fourth terminal to which the second time-saving start signal is output, and a fifth terminal to which the second time-saving medium signal indicating the second ball entry easy state is output. The test signal output terminal does not need to have a terminal that outputs a test signal indicating that the time is being shortened. Basically, the A time-saving mode, the latent mode, and the extension mode correspond to the first ball entry easy state, and the B time saving mode and the C time saving mode correspond to the second ball entry easy state.

図67は、入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。図67では、通常モード(通常入球状態)にて大当りとなり、特別遊技の終了後に第1入球容易状態に移行し、第1入球状態にて大当りとならずに特殊モード(第2特別図柄52の保留が消化される通常入球状態)に移行し、特殊モードの終了後に通常モードに移行し、その後に第2入球容易状態に移行され、第2入球容易状態にて大当りとならずに特殊モードに移行し、特殊モードの終了後に通常モードに移行する場合を示す。 FIG. 67 is a diagram showing an example of the output of the test signal and the outer end signal regarding the easy ball entry state. In FIG. 67, a jackpot is achieved in the normal mode (normal ball entry state), and after the special game ends, the state shifts to the first ball entry easy state, and a jackpot is not achieved in the first ball entry state, and the special mode (second special After the special mode ends, the mode changes to the normal ball entry state (where the hold on the symbol 52 is cleared), and after that, it moves to the second ball entry easy state. This shows a case in which the mode shifts to the special mode without any changes, and the mode shifts to the normal mode after the special mode ends.

第1試験信号は、第1入球容易状態においてのみオン状態となり、それ以外はオフ状態となる。第1試験信号は、通常入球状態、第2入球容易状態および特別遊技の実行中においてオフ状態である。第1入球容易状態の最終変動(例えば、A時短モードの最終変動や、当否判定時の遊技状態が低確率状態となる潜伏モードの最終変動)にてはずれとなって特殊モードに移行される場合、第1入球容易状態の最終変動の図柄停止を契機に第1試験信号がオン状態からオフ状態となる。なお、潜伏モードにて転落判定に当選せず、延長モードに移行された場合、延長モードにて転落判定または当否判定に当選した図柄変動の開始を契機に第1試験信号がオン状態からオフ状態になる。 The first test signal is in the ON state only in the first easy entry state, and is in the OFF state otherwise. The first test signal is in the off state in the normal ball entry state, the second ball entry easy state, and during execution of the special game. At the final change of the first easy-to-enter state (for example, the final change of the A time-saving mode or the final change of the latent mode in which the game state at the time of judgment is a low probability state), the game is lost and shifts to the special mode. In this case, the first test signal changes from the on state to the off state in response to the stop of the symbol in the final variation of the first easy-to-enter state. In addition, if you do not win the fall judgment in the hidden mode and move to the extension mode, the first test signal will change from the on state to the off state at the start of the symbol change that has won the fall judgment or the win/fail judgment in the extension mode. become.

第2試験信号は、第2入球容易状態においてのみオン状態となり、それ以外はオフ状態となる。第2試験信号は、通常入球状態、第1入球容易状態および特別遊技の実行中においてオフ状態である。第2入球容易状態(B時短モードまたはC時短モード)の最終変動にてはずれとなって特殊モードに移行される場合、第2入球容易状態の最終変動の図柄停止を契機に第2試験信号がオン状態からオフ状態となる。 The second test signal is in the ON state only in the second easy entry state, and is in the OFF state otherwise. The second test signal is in the off state in the normal ball entry state, the first ball entry easy state, and during execution of the special game. If the final variation of the second easy entry state (B time saving mode or C time saving mode) results in a miss and the transition to the special mode, the second test is triggered by the symbol stop of the final variation of the second easy entry state. The signal changes from on to off.

第1試験信号は、第2入球容易状態においてオフ状態となり、第2試験信号は、第1入球容易状態においてオフ状態となるため、第1試験信号と第2試験信号が同時にオン状態となることはない。第1試験信号および第2試験信号を別個に設けることで、第1入球容易状態と第2入球容易状態を明確に区別することができ、遊技機の試験において時短種別を確実に区別することができる。 The first test signal is in the off state in the second ball entry easy state, and the second test signal is in the off state in the first ball entry easy state, so the first test signal and the second test signal are in the on state at the same time. It won't happen. By providing the first test signal and the second test signal separately, it is possible to clearly distinguish between the first easy-to-enter state and the second easy-to-enter state, and the time-saving type can be reliably distinguished in testing gaming machines. be able to.

第2試験信号は、B時短およびC時短に共通の信号であってもよい。第2試験信号は、B時短用とC時短用に別々に用意されてもよい(例えば、B時短用試験信号である第2試験信号BとC時短用試験信号である第2試験信号Cとを有していてもよい)。試験信号出力端子は、B時短用試験信号を出力する端子と、C時短用試験信号を出力する端子とを別々に有してもよい。B時短用試験信号は、B時短中のみオン状態となり、C時短中はオフ状態となる。C時短用試験信号は、C時短中のみオン状態となり、B時短中はオフ状態となる。したがって、B時短用試験信号とC時短用試験信号が同時にオン状態となることはない。 The second test signal may be a signal common to B time saving and C time saving. The second test signal may be prepared separately for B time saving test signal and C time saving test signal (for example, the second test signal B which is the B time saving test signal and the second test signal C which is the C time saving test signal). ). The test signal output terminal may separately have a terminal that outputs the B time-saving test signal and a terminal that outputs the C time-saving test signal. The B time saving test signal is in an ON state only during B time saving, and is in an OFF state during C time saving. The C time saving test signal is in the ON state only during the C time saving period, and is in the OFF state during the B time saving period. Therefore, the B time saving test signal and the C time saving test signal are never turned on at the same time.

時短中信号は、第1入球容易状態および第2入球容易状態に共通の信号であり、高入球状態が継続している場合にオン状態となる。時短中信号は、第1試験信号がオン状態となる場合および第2試験信号がオン状態となる場合にオン状態となる。時短中信号は、特別遊技の実行中においてオン状態となる。第1入球容易状態や第2入球容易状態で大当りして特別遊技が実行され、その特別遊技の実行後に第1入球容易状態に移行される場合、特別遊技の実行前後の入球容易状態および特別遊技の実行中にわたってオン状態となる。時短中信号は、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が変動される場合、つまり、通常モードに滞在する場合はオフ状態であるが、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了した直後に低確率かつ低入球状態にて第2特別図柄52が変動される場合(つまり、特殊モードに滞在する場合)にはオン状態が継続する。時短中信号は、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了して特殊モードに移行される時点ではオン状態が継続し、特殊モードが終了して通常モードに移行されるタイミング(つまり、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了した直後に残存する第2抽選値の保留が全て消化され、残存する最後の第2抽選値に対応する第2特別図柄52が停止表示するタイミング)でオン状態からオフ状態に切り替わる。なお、時短中信号は、第1入球容易状態または第2入球容易状態の最終変動が停止することでオフ状態になってもよい。その場合、延長モードにて転落判定または当否判定に当選した図柄変動においても、その図柄が停止表示されることでオフ状態になる。 The time saving medium signal is a signal common to the first ball entry easy state and the second ball entry easy state, and is turned on when the high ball entry state continues. The time saving signal is turned on when the first test signal is turned on and when the second test signal is turned on. The time saving signal is in an on state while the special game is being executed. If a special game is executed by hitting the jackpot in the first easy-to-enter state or the second easy-to-enter state, and the transition is made to the first easy-to-enter state after the execution of the special game, the ease of entering the ball before and after the execution of the special game It remains on during the execution of the special game. The time saving medium signal is off when the first special symbol 51 is changed in a low probability and low ball entry state, that is, when staying in the normal mode, but in the first ball entry easy state or the second ball entry state. When the second special symbol 52 is changed in a low probability and low ball entry state immediately after the end of the ball easy state (that is, when staying in the special mode), the on state continues. The time saving signal continues to be on when the first ball entering easy state or the second ball entering easy state ends and shifts to the special mode, and at the timing when the special mode ends and shifts to the normal mode ( In other words, immediately after the first easy-to-enter state or the second easy-to-enter state ends, all the remaining second lottery values are cleared, and the second special symbol 52 corresponding to the last remaining second lottery value is It switches from the on state to the off state at the stop display timing). Note that the time saving signal may be turned off when the final fluctuation of the first ball entry easy state or the second ball entry easy state stops. In that case, even in a symbol variation in which a fall determination or a win/fail determination is won in the extended mode, the symbol is stopped and displayed, resulting in an off state.

第2時短開始信号は、第2入球容易状態の開始を契機にオン状態となり、オン状態が一定時間(例えば1秒間)継続した後にオフ状態に切り替わる。第2時短開始信号は、例えば、第2時短中信号がオフ状態からオン状態に切り替わるときにオン状態となる。第2時短開始信号は、B時短およびC時短の開始に共通の信号であってもよい。第2時短開始信号として、B時短用とC時短用に別々の信号が用意されてもよい。例えば、外部情報出力端子160は、B時短開始信号を出力する端子と、C時短開始信号を出力する端子とを別々に有してもよい。 The second time saving start signal turns on when the second ball entry easy state starts, and after the on state continues for a certain period of time (for example, one second), it switches to the off state. The second time saving start signal is turned on, for example, when the second time saving signal is switched from the off state to the on state. The second time saving start signal may be a signal common to the start of B time saving and C time saving. As the second time saving start signal, separate signals may be prepared for B time saving and C time saving. For example, the external information output terminal 160 may separately have a terminal that outputs the B time saving start signal and a terminal that outputs the C time saving start signal.

第2時短中信号は、第2入球容易状態に特化した時短中信号であり、第2入球容易状態の開始を契機として高入球状態が継続している場合にオン状態となる。第2時短中信号は、低入球状態から第2入球容易状態に移行される場合にオン状態となる。第2時短中信号は、第2入球容易状態が終了するタイミング、つまり、第2入球容易状態の最終変動が停止することでオフ状態となる。そのため、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が変動される場合、つまり、通常モードに滞在する場合はオフ状態である。第2時短中信号は、第2入球容易状態にて大当りとなった場合、大当りとなった図柄の停止を契機にオフ状態となる。第2時短中信号は、特別遊技中および特別遊技後に移行される第1入球容易状態ではオフ状態となる。なお、変形例として、第2入球容易状態が終了した直後の低確率かつ低入球状態にて第2特別図柄52が変動される場合(つまり、特殊モードに滞在する場合)にはオン状態を継続してもよく、その場合、第2入球容易状態が終了して特殊モードに移行される時点ではオン状態が継続し、特殊モードが終了して通常モードに移行されるタイミング(第2入球容易状態が終了した直後に残存する第2抽選値の保留が全て消化されて、残存する最後の第2抽選値に対応する第2特別図柄52が停止表示するタイミング)でオン状態からオフ状態に切り替わる。 The second time saving medium signal is a time saving medium signal specialized for the second ball entering easy state, and is turned on when the high ball entering state continues with the start of the second ball entering easy state as a trigger. The second time saving medium signal is turned on when the low ball entry state is transitioned to the second ball entry easy state. The second time saving medium signal turns off at the timing when the second ball entry easy state ends, that is, when the final fluctuation of the second ball entry easy state stops. Therefore, when the first special symbol 51 is changed with low probability and low ball entry state, that is, when it stays in the normal mode, it is in the off state. When a jackpot occurs in the second easy-to-enter state, the second time-saving medium signal turns off when the symbol that becomes a jackpot stops. The second time saving medium signal is in an OFF state during the special game and during the first ball entry easy state that is transferred after the special game. In addition, as a modified example, when the second special symbol 52 is changed in a low probability and low ball entry state immediately after the second ball entry easy state ends (that is, when staying in the special mode), it is turned on. In that case, the on state continues when the second easy entry state ends and the transition to the special mode occurs, and the timing (second Immediately after the end of the easy-to-enter state, all the reservations of the remaining second lottery values are extinguished and the second special symbol 52 corresponding to the last remaining second lottery value stops being displayed. Switch to state.

外端信号として、時短中信号を設けることで、遊技者にとって有利な状態が継続しているか否かを容易に把握することができる。また、第2時短開始信号を設けることで、大当りを契機としない時短突入の有無を確実に把握できる。時短中信号とは別に第2時短中信号を設けることで、大当りを契機としない時短突入中の状況をより適切に把握することができる。 By providing the time saving signal as the outer end signal, it is possible to easily understand whether or not a situation advantageous to the player continues. Furthermore, by providing the second time-saving start signal, it is possible to reliably know whether or not there is a time-saving entry that is not triggered by a jackpot. By providing the second time-saving signal separately from the time-saving signal, it is possible to more appropriately grasp the situation during the time-saving rush that is not triggered by a jackpot.

図68は、入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図であり、大当りが発生することなく複数の時短状態が継続する例を示す。図68では、第1入球容易状態にて大当りが発生せずに特殊モードに移行され、特殊モード中の変動にてC時短用図柄が停止して第2入球容易状態(C時短モード)に移行され、C時短モードの途中で天井到達残回数が0になってB時短モードに移行される場合を示す。なお、第2特別図柄52にC時短用図柄が用意されていることを前提とする。 FIG. 68 is a diagram showing an example of the output of the test signal and the outer end signal related to the ball entry easy state, and shows an example in which a plurality of time saving states continue without a jackpot occurring. In Figure 68, in the first ball entry easy state, the jackpot does not occur and the transition is made to the special mode, and due to fluctuations in the special mode, the C time saving symbol stops and the second ball entry easy state (C time saving mode) is shown. This shows a case where the remaining number of times the ceiling is reached becomes 0 in the middle of C time saving mode, and the mode is shifted to B time saving mode. It is assumed that the second special symbol 52 is prepared with a C time-saving symbol.

図68の例において、第1試験信号は、第1入球容易状態でのみオン状態となり、特殊モード、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)ではオフ状態となる。第2試験信号は、第1入球容易状態および特殊モードではオフ状態となり、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)では継続してオン状態となる。時短中信号は、継続してオン状態である。第2時短開始信号は、C時短モードの開始時にオン状態となるが、B時短モードの開始時にはオン状態とならない。B時短モードの開始時には、第2入球容易状態ではない状態から第2入球容易状態に移行していないためである。第2時短中信号は、第1入球容易状態および特殊モードではオフ状態となり、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)では継続してオン状態となる。 In the example of FIG. 68, the first test signal is in the ON state only in the first ball entry easy state, and is in the OFF state in the special mode and the second ball entry easy state (C time saving mode and B time saving mode). The second test signal is in the OFF state in the first ball entry easy state and the special mode, and continues to be in the ON state in the second ball entry easy state (C time saving mode and B time saving mode). The time saving signal remains on. The second time saving start signal is turned on at the start of the C time saving mode, but is not turned on at the start of the B time saving mode. This is because the state that is not the second ball entry easy state has not been transitioned to the second ball entry easy state at the start of the B time saving mode. The second time saving medium signal is in the OFF state in the first ball entry easy state and the special mode, and continues to be in the ON state in the second ball entry easy state (C time saving mode and B time saving mode).

時短中信号は、特殊モードから通常モードに移行された初回変動にて第2入球容易状態への移行条件が成立した場合、通常モードの初回変動の開始を契機に時短中信号がオフ状態にならずにオン状態が継続してもよい。なお、特殊モードから通常モードに移行された初回変動にて第2入球容易状態への移行条件が成立した場合、通常モードの初回変動の開始を契機に時短中信号がオフ状態になり、第2入球容易状態が開始する図柄変動の開始を契機にオン状態になってもよい。 If the conditions for transition to the second easy-to-enter state are met during the first change from the special mode to the normal mode, the time saver signal will turn off at the start of the first change in the normal mode. The on state may continue without any interruption. In addition, if the conditions for transition to the second easy-to-enter state are met in the first fluctuation from the special mode to the normal mode, the time saving signal turns off with the start of the first fluctuation in the normal mode, and the second change occurs. The on state may be triggered by the start of the symbol variation in which the 2-ball easy-to-enter state starts.

時短中信号は、入球容易状態にてC時短用図柄の停止または天井到達残回数が0となることを契機に第2入球容易状態に移行される場合、オン状態が継続してもよい。一方、第2時短開始信号は、入球容易状態にてC時短用図柄の停止または天井到達残回数が0となることを契機に第2入球容易状態に移行される場合、第2入球容易状態の開始時にオンになってもよいし、ならなくてもよい。第2時短中信号は、第1入球容易状態から第2入球容易状態に直接移行する場合、第2入球容易状態においてオフ状態のままであってもよいし、オン状態になってもよい。 The time-saving medium signal may remain on when transitioning to the second easy-ball entry state when the C time-saving symbol stops or the remaining number of times the ball reaches the ceiling becomes 0 in the easy-ball entry state. . On the other hand, if the second time-saving start signal is triggered by the stop of the C time-saving symbol or the remaining number of times the ball reaches the ceiling becomes 0 in the easy ball entry state, the second ball entry easy state is activated. It may or may not be turned on at the beginning of the easy state. When directly transitioning from the first ball entry easy state to the second ball entry easy state, the second time saving medium signal may remain in the off state in the second ball entry easy state, or may turn on. good.

時短中信号は、第1入球容易状態の最終変動にてC時短用図柄が停止し、第2入球容易状態(C時短モード)に移行される場合においてオン状態のままであってよい。例えば、延長モードの最終変動では、低確率かつ低入球状態に転落した状態でC時短用図柄が停止しうる。例えば、C時短モードへの突入条件の一つとして、図柄停止時に低確率状態であることを条件とする場合、延長モードの最終変動の図柄停止時の遊技状態は低確率状態であるため、延長モードの最終変動にてC時短用図柄が停止した場合にC時短に移行可能となる。この場合、延長モードの終了、つまり、第1入球容易状態の終了後に第2入球容易状態に移行され、時短中信号のオン状態が継続してもよい。一方、変動開始時に低確率状態であることを条件としてC時短モードに移行可能とする場合、延長モードの最終変動の変動開始時の遊技状態は高確率状態であるため、延長モードの最終変動にてC時短用図柄が停止したとしてもC時短には移行されない。この場合、延長モードの終了、つまり、第1入球容易状態の終了を契機として時短中信号がオン状態からオフ状態に切り替わってもよい(つまり、C時短モードに移行しなくてもよい)。 The time saving signal may remain on when the C time saving symbol stops at the final variation of the first ball entering easy state and is transferred to the second ball entering easy state (C time saving mode). For example, in the final variation of the extension mode, the C time-saving symbol may stop in a state where the probability is low and the ball enters a low state. For example, if one of the conditions for entering the C time saving mode is that the symbols are in a low probability state when the symbols stop, the game state when the symbols stop in the final variation of the extension mode is a low probability state, so the extension When the C time saving symbol stops at the final variation of the mode, it becomes possible to shift to C time saving. In this case, after the extension mode ends, that is, after the first ball entry easy state ends, the second ball entry easy state may be entered, and the time saving signal may continue to be on. On the other hand, if it is possible to shift to C time saving mode on the condition that the fluctuation is in a low probability state at the start of the fluctuation, the gaming state at the start of fluctuation of the final fluctuation in the extended mode is a high probability state, so the final fluctuation in the extended mode is Even if the C time saving symbol stops, it will not shift to C time saving. In this case, the time saving signal may be switched from the on state to the off state upon the end of the extension mode, that is, the end of the first ball entry easy state (that is, it is not necessary to shift to the C time saving mode).

以上、本実施例のいくつかの態様について説明した。本実施例に記載の技術は、前提技術1または第1実施例に記載のぱちんこ遊技機100に適用されてもよいし、前提技術2に記載のスロットマシン1010に適用されてもよい。例えば、態様2-3に記載の操作指示演出や、態様2-7に記載の実行態様を選択可能な示唆演出は、前提技術2にて示したスロットマシンに適用することも可能であり、カジノやゲームセンタ等に設置されるスロットマシンやゲーミングマシンに適用することも可能である。 Several aspects of this embodiment have been described above. The technology described in this embodiment may be applied to the pachinko gaming machine 100 described in the first base technology or the first embodiment, or may be applied to the slot machine 1010 described in the second base technology. For example, the operation instruction performance described in Aspect 2-3 and the suggestion performance in which an execution mode can be selected as described in Aspect 2-7 can be applied to the slot machine shown in Prerequisite technology 2. It is also possible to apply the present invention to slot machines and gaming machines installed in arcades, game centers, and the like.

上述の第2実施例では、ぱちんこ遊技機100がB時短とC時短の双方を備える場合について示した。変形例においては、ぱちんこ遊技機100がB時短およびC時短のいずれか一方のみを備え、他方を備えなくてもよい。 In the second embodiment described above, a case has been described in which the pachinko game machine 100 includes both the B time saver and the C time saver. In a modification, the pachinko gaming machine 100 may include only one of the B time saver and C time saver, and may not include the other.

実施例および変形例に記載の技術は、以下の項目によって特定されてもよい。 The techniques described in the examples and modifications may be specified by the following items.

[項目1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記入球容易状態として、前記特別遊技の実行を契機に移行可能な第1入球容易状態と、前記当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な第2入球容易状態とがあり、
前記当否判定の結果が大当りとなる期待度を示唆する第1特定演出および第2特定演出が実行可能であり、
前記第1特定演出の実行後に前記当否判定の結果が大当り以外となることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に前記第2入球容易状態に移行されず、
前記第2特定演出の実行後に前記当否判定の結果が大当り以外となることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に前記第2入球容易状態に移行されることがある弾球遊技機。
[Item 1]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
When a symbol indicating that the result of the win/fail determination is a jackpot is displayed in a stopped state on the symbol display device, a special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the symbol is stopped and displayed;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; ,
A performance control means for controlling the performance,
The easy ball entry state includes a first easy ball entry state that can be transitioned to when the special game is executed, and a second easy ball entry state that can be transitioned to when the result of the success/failure determination is other than a jackpot. There is,
A first specific performance and a second specific performance that indicate an expectation that the result of the validity determination is a jackpot are executable,
If a symbol indicating that the result of the win/fail determination is other than a jackpot is displayed in a stopped state after the execution of the first specific performance, the second ball entry easy state is not entered after the stopped display;
A pinball game in which, when a symbol indicating that the result of the win/fail determination is other than a jackpot is displayed in a stopped state after execution of the second specific performance, the state may be shifted to the second easy-to-enter state after the stopped display. Machine.

[項目2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得される第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記第1抽選値および前記第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記通常入球状態において前記第1抽選値に対応する図柄が変動表示される場合に通常演出を実行可能であり、
前記入球容易状態から前記通常入球状態に移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が前記通常入球状態にて消化されて図柄が変動表示される場合に特殊演出が実行可能であり、
前記通常入球状態において前記第2抽選値の保留がない状態で前記第2抽選値に対応する図柄が変動表示され、前記当否判定の結果がはずれとなることを示す図柄が停止表示される場合、その図柄の停止表示前に前記通常演出が実行され、その図柄の停止表示後に前記特殊演出が実行されない弾球遊技機。
[Item 2]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
Judgment determining means for executing a propriety judgment based on a first lottery value obtained when the ball enters the first starting port or a second lottery value obtained when the ball enters the second starting port. and,
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
a holding control means for holding the first lottery value and the second lottery value up to a predetermined number of symbols at an upper limit until the symbol corresponding to the lottery starts changing;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; ,
A performance control means for controlling the performance,
A normal performance can be executed when a symbol corresponding to the first lottery value is displayed in a fluctuating manner in the normal ball entry state;
A special effect is performed when one or more second lottery values that are reserved when transitioning from the easy ball entry state to the normal ball entry state are digested in the normal ball entry state and the symbols are displayed in a variable manner. is feasible and
In the case where the symbol corresponding to the second lottery value is displayed in a fluctuating manner when the second lottery value is not held in the normal ball entry state, and the symbol indicating that the result of the win/fail determination is a loss is stopped and displayed. , a pinball game machine in which the normal performance is executed before the symbol is stopped and displayed, and the special performance is not executed after the symbol is stopped and displayed.

[項目3]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
前記入力操作手段を模した操作手段画像を表示し、前記入力操作手段への入力操作を遊技者に指示する操作指示演出が実行可能であり、
前記操作指示演出が実行され、前記入力操作手段への入力操作がなされた後に、前記操作手段画像を非表示にして実行可能な第1演出があり、
前記操作指示演出が実行され、前記入力操作手段への入力操作がなされた後に、前記操作手段画像を表示したまま実行可能な第2演出がある遊技機。
[Item 3]
a main control means for controlling the progress of the game;
a performance control means for controlling the performance;
an input operation means for accepting input operations from a player;
It is possible to perform an operation instruction performance that displays an operation means image imitating the input operation means and instructs the player to perform an input operation on the input operation means,
After the operation instruction performance is executed and an input operation is performed on the input operation means, there is a first performance that can be executed with the operation means image hidden;
After the operation instruction performance is executed and an input operation is performed on the input operation means, the gaming machine has a second performance that can be executed while displaying the operation means image.

[項目4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記低確率状態において前記当否判定の結果がはずれとなる図柄変動の連続回数が所定回数に到達することを契機に前記入球容易状態に移行可能であり、
前記連続回数が前記所定回数に到達するまでの残回数に応じて実行態様の異なる特殊演出が実行可能であり、
前記特殊演出は、RAMクリア処理後、電源断復帰処理後または待機デモ画面表示後の図柄変動の回数が特定回数に到達するまで実行不可である弾球遊技機。
[Item 4]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Probability state control means for shifting from a low probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is normal to a high probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is higher than normal;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; ,
A performance control means for controlling the performance,
It is possible to shift to the easy ball entry state when the number of consecutive symbol variations in which the result of the correctness judgment is wrong in the low probability state reaches a predetermined number;
A special performance with different execution modes can be executed depending on the number of times remaining until the number of consecutive times reaches the predetermined number of times,
In the pinball game machine, the special performance cannot be executed until the number of symbol changes reaches a specific number after RAM clear processing, after power-off recovery processing, or after displaying a standby demo screen.

[項目5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって継続可能な特殊演出が実行可能であり、
前記特殊期間において最大でN回(Nは2以上)の図柄変動が実行可能であり、
前記特殊期間に実行される図柄変動が大当りとなる場合、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回(MはN未満)からN回のいずれであっても、前記特殊期間の終了を契機に大当りとなることを示す図柄が停止表示され、
前記特殊期間において大当りとなる期待度を示唆する特定演出を実行可能であり、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回からN回のいずれであっても、前記特殊期間の開始から特定時間の経過後に特定演出が実行可能であり、
前記特殊期間の開始から前記特定時間の経過後に前記特定演出が実行される場合、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回からN回のいずれであるかに応じて、前記特殊期間の開始から前記特定演出の実行までに実行される図柄変動の回数が異なりうる弾球遊技機。
[Item 5]
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
It is possible to carry out a special performance that can continue for a special period from the start of the fluctuation of the symbol until at least a predetermined time elapses,
During the special period, symbol fluctuations can be executed up to N times (N is 2 or more),
If the symbol fluctuation executed during the special period results in a jackpot, the special period ends regardless of the number of symbol fluctuations executed during the special period from M times (M is less than N) to N times. The symbol indicating that it will be a jackpot will be stopped and displayed.
It is possible to execute a specific performance that suggests the expectation of a jackpot during the special period, and even if the number of symbol changes executed during the special period is any number from M to N, from the start of the special period. A specific performance can be executed after a specific time has passed,
When the specific performance is executed after the specific time has elapsed from the start of the special period, depending on whether the number of symbol changes executed during the special period is from M to N times, the special period A pinball game machine in which the number of symbol variations executed from the start of the game to the execution of the specific performance can vary.

[項目6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す特別図柄表示装置と、
前記特別図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記特別図柄が変動表示される場合、前記特別図柄の変動開始から変動停止まで前記演出表示装置に装飾図柄および簡易図柄が変動表示され、
前記演出表示装置に通常色の演出を表示する第1演出と、前記演出表示装置に通常色とは異なる特殊色の演出を表示する第2演出とがあり、
前記第1演出に重畳して変動表示される前記装飾図柄の表示色は、前記第2演出に重畳して変動表示される前記装飾図柄の表示色と異なり、
前記第1演出に重畳して変動表示される前記簡易図柄の表示色は、前記第2演出に重畳して変動表示される前記簡易図柄の表示色と共通である弾球遊技機。
[Item 6]
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting port;
a special symbol display device in which a special symbol is displayed in a variable manner, and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the special symbol;
When a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot is displayed in a stopped state on the special symbol display device, a special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than a normal game after the stop display; ,
A production display device for displaying a production;
When the special symbol is variably displayed, decorative symbols and simple symbols are variably displayed on the effect display device from the start of variation to the stop of variation of the special symbol;
There is a first effect in which the effect display device displays a normal color effect, and a second effect in which the effect display device displays a special color effect different from the normal color,
The display color of the decorative pattern that is variably displayed superimposed on the first performance is different from the display color of the decorative pattern that is variably displayed superimposed on the second performance,
In the pinball game machine, the display color of the simple symbols variably displayed superimposed on the first performance is the same as the display color of the simple symbols variably displayed superimposed on the second performance.

[項目7]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
遊技者に有利な結果となる期待度を示唆する示唆演出として、前記有利な結果となることが確定する確定演出と、前記有利な結果となることが確定しない非確定演出とがあり、
前記示唆演出の実行態様を遊技者が遊技の進行中に選択する入力操作が可能であり、
前記示唆演出の実行態様の選択候補として、第1態様と、第2態様とがあり、
前記第1態様の選択後に実行可能な前記非確定演出の種類数は、前記第2態様の選択後に実行可能な前記非確定演出の種類数よりも少なく、
前記第1態様の選択後に前記確定演出が実行される確率は、前記第2態様の選択後に前記確定演出が実行される確率よりも大きい遊技機。
[Item 7]
a main control means for controlling the progress of the game;
a performance control means for controlling the performance;
an input operation means for accepting input operations from a player;
Suggestive performances that suggest the degree of expectation of an advantageous result to the player include definite performances that are certain to result in an advantageous outcome, and non-determined performances that are not certain that the advantageous results will occur,
The player is able to perform an input operation to select an execution mode of the suggestive performance while the game is in progress;
There are a first mode and a second mode as selection candidates for the execution mode of the suggestion production,
The number of types of non-determined effects that can be executed after selecting the first mode is smaller than the number of types of non-confirmed effects that can be executed after selecting the second mode,
The gaming machine wherein the probability that the confirmed performance is executed after the selection of the first mode is greater than the probability that the confirmed effect is executed after the selection of the second mode.

[項目8]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に前記入球容易状態に移行される場合、前記特別遊技の終了後から前記入球容易状態の特定の終期に到達するまでの前記図柄の変動回数が第1回数になる場合と、前記第1回数より多い第2回数になる場合とがあり、
前記入球容易状態において、前記特定の終期に到達するまでの実際の残回数または前記実際の残回数よりも少ない見せかけの残回数を表示可能であり、
前記見せかけの残回数が表示される場合、前記入球容易状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が前記第1回数よりも少ない所定回数未満であれば、前記見せかけの残回数を増加させる回数増加演出が実行不可であり、前記入球容易状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が前記所定回数以上であれば、前記回数増加演出が実行可能である弾球遊技機。
[Item 8]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; ,
A performance control means for controlling the performance,
When the state is transferred to the easy ball entry state after the end of the special game, the number of fluctuations of the symbol from the end of the special game until reaching a specific end of the easy ball entry state is the first number of times. In some cases, the second number of times is greater than the first number of times.
In the easy ball entry state, it is possible to display the actual remaining number of times until reaching the specific final stage or a false remaining number of times that is smaller than the actual remaining number of times,
When the remaining number of false appearances is displayed, if the number of fluctuations of the symbol after transitioning to the easy ball entry state is less than a predetermined number of times that is less than the first number of times, the remaining number of false appearances is increased. A pinball game machine in which the number-of-times-increasing performance cannot be performed, and the number-of-times-increasing performance can be performed if the number of fluctuations of the symbol after transitioning to the ball entry easy state is equal to or greater than the predetermined number of times.

[項目9]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動開始を契機として複数回の図柄変動にわたって実行される第1演出および第2演出があり、
前記第1演出の終了後に新たな図柄変動が開始される場合、新たな図柄変動の開始を契機とした第2演出が実行可能であり、
前記第1演出の終了前に新たな図柄変動が開始される場合、新たな図柄変動の開始を契機とした第2演出が実行不可である弾球遊技機。
[Item 9]
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
There are a first performance and a second performance that are executed over multiple symbol variations triggered by the start of the symbol variation,
When a new symbol variation is started after the end of the first production, a second production triggered by the start of the new symbol variation can be executed,
If a new symbol variation is started before the end of the first performance, a second performance triggered by the start of the new symbol variation cannot be executed.

[項目10]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の複数回の図柄変動にわたって継続して動画を再生する動画再生演出があり、
前記動画再生演出の実行中において、前記図柄が停止表示してから第1時間の経過後に新たな図柄変動が開始される場合、前記図柄の停止表示から新たな図柄変動の開始までの期間においても動画が継続して再生され、
前記動画再生演出の実行中において、前記図柄が停止表示してから前記第1時間よりも長い第2時間の経過後に新たな図柄変動が開始されない場合、前記図柄の停止表示後に前記動画の再生が一時停止され、一時停止状態の動画が表示される弾球遊技機。
[Item 10]
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
There is a video playback effect that continuously plays the video over multiple symbol changes of the symbol,
During execution of the video playback effect, if a new symbol variation is started after the first time has elapsed since the symbol is stopped and displayed, even during the period from the stop display of the symbol to the start of the new symbol variation. The video will continue to play,
During the execution of the video playback effect, if a new symbol variation is not started after a second time period that is longer than the first time has elapsed since the symbol was stopped and displayed, the video is not played back after the symbol is stopped and displayed. A pinball game machine that is paused and a video of the paused state is displayed.

[項目11]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記高確率状態から前記低確率状態への転落判定を実行する転落判定手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示が開始される場合、その図柄に係る当否判定が実行される変動開始処理の実行後に前記図柄の変動表示が開始され、
前記高確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始される場合、その図柄に係る変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定が実行され、転落判定に当選した場合には前記低確率状態にて当否判定が実行され、転落判定に当選しない場合には前記高確率状態にて当否判定が実行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数以内となる図柄変動に係る転落判定に当選した場合、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動の停止後に前記通常入球状態に移行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数を超える図柄変動に係る転落判定に当選した場合、その当選した転落判定後に前記低確率状態かつ前記通常入球状態に移行され、
前記低確率状態かつ前記通常入球状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機に前記入球容易状態に移行されることがあり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の実行前に転落判定に当選して低確率状態かつ通常入球状態に移行された場合、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外であっても、その図柄の停止表示を契機に前記入球容易状態に移行されない弾球遊技機。
[Item 11]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Probability state control means for shifting from a low probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is normal to a high probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is higher than normal;
Fall determination means for determining a fall from the high probability state to the low probability state;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; , comprising:
When the fluctuating display of the symbol is started, the fluctuating display of the symbol is started after execution of a fluctuating start process in which a validity determination regarding the symbol is executed;
When the fluctuation start process of the symbol is started in the high probability state, a fall determination is performed in the fluctuation start process related to that symbol, and then a win/fail determination is performed, and if the fall determination is won, the low probability The validity determination is executed in the state, and if the fall determination is not successful, the validity determination is executed in the high probability state,
If the player is transferred to the high probability state and the easy ball entry state after the end of the special game, and wins the fall judgment related to symbol fluctuations in which the number of symbol fluctuations after the end of the special game is within a predetermined number, the special game After the symbol fluctuations stop, the number of symbol fluctuations after the end of the symbol fluctuations reaches the predetermined number of times, the symbol fluctuations are shifted to the normal ball entering state,
If the player is transferred to the high probability state and the easy ball entry state after the end of the special game and wins a fall judgment regarding a symbol change whose number of symbol changes after the end of the special game exceeds the predetermined number of times, the winning After the fall is determined, the ball is transferred to the low probability state and the normal ball entry state,
If the symbol fluctuation start process is started in the low probability state and the normal ball entry state, and the result of the winning/failure determination regarding that symbol is other than a jackpot, the stop display of that symbol triggers the ball entry easy state. may be transferred to
The pattern fluctuation start processing is started in the high probability state and the easy ball entry state, and before the execution of the judgment regarding the symbol, the falling judgment is won and the state is shifted to the low probability state and the normal ball entry state. In this case, the pinball game machine does not shift to the ball entry easy state upon the stop display of the symbol, even if the result of the determination regarding the symbol is other than a jackpot.

[項目12]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から停止表示までの変動時間を定める変動パターンを変動パターン選択状態に基づいて決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記高確率状態から前記低確率状態への転落判定を実行する転落判定手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示が開始される場合、その図柄に係る当否判定が実行される変動開始処理の実行後に前記図柄の変動表示が開始され、
前記高確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定が実行され、転落判定に当選した場合には前記低確率状態にて当否判定が実行され、転落判定に当選しない場合には前記高確率状態にて当否判定が実行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数以内となる図柄変動に係る転落判定に当選した場合、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動の停止後に前記通常入球状態に移行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数を超える図柄変動に係る転落判定に当選した場合、その当選した転落判定後に前記低確率状態かつ前記通常入球状態に移行され、
前記図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて当否判定を実行した後に変動パターン選択状態が決定され、決定した変動パターン選択状態に基づいて前記図柄の変動時間を定める変動パターンが決定され、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態は、前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数未満となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態と異なり、前記所定回数を超える図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態とも異なり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数未満である場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択状態は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と同じであり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動の回数が前記所定回数以上となる場合であって、当否判定の結果がはずれとなる場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択基準は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と異なる弾球遊技機。
[Item 12]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
Fluctuation pattern determining means for determining a fluctuation pattern that determines a fluctuation time from the start of fluctuation of the symbol to the stop display based on a fluctuation pattern selection state;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Probability state control means for shifting from a low probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is normal to a high probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is higher than normal;
Fall determination means for determining a fall from the high probability state to the low probability state;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; , comprising;
When the fluctuating display of the symbol is started, the fluctuating display of the symbol is started after execution of a fluctuating start process in which a validity determination regarding the symbol is executed;
When the pattern fluctuation start process is started in the high probability state, a win/fail judgment is executed after a fall judgment is performed in the fluctuation start process, and if the fall judgment is won, a win/fail judgment is performed in the low probability state. Judgment is executed, and if the fall judgment is not successful, the judgment is executed in the high probability state,
If the player is transferred to the high probability state and the easy ball entry state after the end of the special game, and wins the fall judgment related to symbol fluctuations in which the number of symbol fluctuations after the end of the special game is within a predetermined number, the special game After the symbol fluctuations have stopped, the number of symbol fluctuations after the end of the symbol fluctuations reaches the predetermined number of times, the symbol fluctuations are shifted to the normal ball entering state,
If the player is transferred to the high probability state and the easy ball entry state after the end of the special game and wins a fall judgment regarding a symbol change whose number of symbol changes after the end of the special game exceeds the predetermined number of times, the winning After the fall is determined, the ball is shifted to the low probability state and the normal ball entry state,
When the symbol fluctuation start process is started, a fluctuation pattern selection state is determined after the validity judgment is performed in the fluctuation start process, and a fluctuation pattern that determines the fluctuation time of the symbol is determined based on the determined fluctuation pattern selection state. decided,
The variation pattern selection state when determining a variation pattern related to symbol variation in which the number of symbol variations after transitioning to the high probability state and the easy ball entry state is the predetermined number of times is the high probability state and the easy ball entry state. Unlike the variation pattern selection state when a variation pattern related to a symbol variation in which the number of symbol variations after transitioning to the state is less than the predetermined number of times is determined, when a variation pattern related to a symbol variation exceeding the predetermined number of times is determined. Unlike the fluctuation pattern selection state of
If the number of symbol variations after transitioning to the high probability state and the easy ball entry state is less than the predetermined number of times, the variation pattern selection state determined after winning the fall determination is determined after not winning the fall determination. is the same as the fluctuation pattern selection criteria,
If the number of symbol fluctuations after transitioning to the high probability state and the easy ball entry state is equal to or greater than the predetermined number of times, and the result of the win/fail determination is a loss, the fluctuation determined after winning the fall determination. The pattern selection standard is a pinball game machine that is different from the variable pattern selection standard determined after the fall judgment is not won.

[項目13]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記入球容易状態として、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも遊技者に有利な第2入球容易状態とがあり、
前記入球容易状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、前記入球容易状態に移行後の図柄変動の実行に係る第1回数を更新し、更新した第1回数が第1条件を充足する場合に前記通常入球状態へ移行させる第1処理が実行され、
前記通常入球状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、その図柄に係る抽選値に基づいて前記第1入球容易状態への移行判定を実行し、移行判定に当選した場合に前記第1入球容易状態へ移行させる第2処理が実行され、
前記低確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、前記低確率状態にて前記当否判定の結果が大当り以外となる図柄変動の実行に係る第2回数を更新し、更新した第2回数が第2条件を充足する場合に前記第2入球容易状態へ移行させる第3処理が実行され、
前記第1処理は、少なくとも前記第3処理よりも前に実行可能であり、
前記第2処理は、少なくとも前記第3処理よりも前に実行可能である弾球遊技機。
[Item 13]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Probability state control means for shifting from a low probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is normal to a high probability state where the probability that the result of the validity determination is a jackpot is higher than normal;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; , comprising;
The ball entry easy state includes a first ball entry easy state and a second ball entry easy state that is more advantageous to the player than the first ball entry easy state,
If the fluctuation start process of the symbol is started in the easy ball entry state, and the result of the judgment regarding that symbol is other than a jackpot, the stop display of that symbol will be used as a trigger to change the pattern after the transition to the easy ball entry state. A first process of updating a first number of times related to the execution of symbol variation and shifting to the normal ball entry state when the updated first number of times satisfies a first condition is executed;
When the fluctuation start process of the symbol is started in the normal ball entry state, and the result of the judgment of the symbol is other than a jackpot, the stop display of the symbol will be used as a trigger, and the lottery value of the symbol will be changed based on the lottery value of the symbol. executing a transition determination to the first ball entry easy state and, if the transition determination is successful, a second process of causing the transition to the first ball entry easy state;
If the fluctuation start process of the symbol is started in the low probability state and the result of the determination regarding the symbol is other than a jackpot, the stop display of that symbol will be used as a trigger for the determination to be performed in the low probability state. A third process is executed in which a second number of symbol changes that result in a result other than a jackpot is updated, and when the updated second number of times satisfies a second condition, the second ball enters the easy state.
The first process can be executed at least before the third process,
In the pinball game machine, the second process can be executed at least before the third process.

[項目14]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
試験信号を出力するための試験信号出力端子と、
外端信号を出力するための外部情報出力端子と、を備え、
前記入球容易状態として、前記特別遊技の実行を契機に移行可能な第1入球容易状態と、前記当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な第2入球容易状態とがあり、
前記試験信号出力端子として、前記第1入球容易状態であることを示す試験信号が出力される第1端子と、前記第2入球容易状態であることを示す試験信号を出力する第2端子とがあり、
前記外部情報出力端子として、前記第1入球容易状態、前記第2入球容易状態または前記特別遊技中であることを示す外端信号が出力される第3端子と、前記第2入球容易状態の開始を示す外端信号が出力される第4端子と、第2入球容易状態であることを示す外端信号が出力される第5端子とがある弾球遊技機。
[Item 14]
A game board on which a game area is formed;
a first starting port provided in the gaming area;
a second starting port provided in the gaming area and having a ball entry variation mechanism operable to change the entry of the game ball from a relatively difficult state to an easy state;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting port or the second starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
Ball entry state control means for transitioning from a normal ball entry state in which ease of ball entry into the second starting port is relatively low to an easy entry state in which ball entry into the second starting port is relatively high; ,
a test signal output terminal for outputting a test signal;
Equipped with an external information output terminal for outputting an external end signal,
The easy ball entry state includes a first easy ball entry state that can be transitioned to when the special game is executed, and a second easy ball entry state that can be transitioned to when the result of the success/failure determination is other than a jackpot. There is,
As the test signal output terminals, a first terminal outputs a test signal indicating that the first ball enters the easy state, and a second terminal outputs a test signal indicating that the second ball enters the easy state. There is
The external information output terminal includes a third terminal to which an outer end signal indicating that the first ball entry easy state, the second ball entry easy state, or the special game is in progress is output; and the second ball entry easy state. A pinball game machine having a fourth terminal to which an outer end signal indicating the start of the state is output, and a fifth terminal to which an outer end signal indicating the second ball entry easy state is output.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。 Reference Signs List 11 first starting port, 12 second starting port, 60 effect display device, 80 game board, 81 gaming area, 210 lottery means, 213 common symbol lottery means, 220 success/failure determination means, 230 fluctuation pattern determining means, 260 special game control means, 275 opening/closing control means, 303 presentation determining means, 304 presentation control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な画像を特殊態様に変形させて前記演出表示装置に表示する特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出における変形対象である少なくとも1以上の第1画像と、前記特殊演出における変形対象ではない少なくとも1以上の第2画像とを有しており、
前記抽選値の保留状況を示す保留画像として、新たな入球に対応する保留の生起を契機に追加表示可能な通常保留画像と、新たな入球に対応する保留の生起を契機に更新表示可能な簡易保留画像とが前記演出表示装置に表示可能であり、
前記通常保留画像は、保留生起時アニメーション表示を伴って表示開始可能である一方で、前記簡易保留画像は、前記保留生起時アニメーション表示を伴わずに更新表示可能であり、
前記通常保留画像および前記簡易保留画像が表示されている状況で前記特殊演出が実行される場合、前記通常保留画像は前記特殊態様に変形可能である一方で、前記簡易保留画像は前記特殊態様に変形されず、
前記特殊演出の実行開始前に前記保留生起時アニメーション表示を伴って前記通常保留画像の表示が開始し、前記保留生起時アニメーション表示の実行中に前記特殊演出が開始される場合、前記保留生起時アニメーション表示が中止されずに継続され、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する所定の先読み演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
新たな入球に対応する保留の生起を契機に、前記所定の先読み演出の実行を伴わずに前記保留生起時アニメーション表示が実行される第1演出パターンと、前記所定の先読み演出の実行を伴って前記保留生起時アニメーション表示が実行される第2演出パターンとがあり、
前記特殊演出の実行中に新たな入球に対応する保留が生起した場合、前記第1演出パターンは実行可能である一方、前記第2演出パターンは実行されず、
前記特殊演出の実行期間は、前記保留生起時アニメーション表示の実行期間よりも長く、
遊技待機中に前記演出表示装置に待機画面を表示可能であり、前記待機画面の表示中は前記特殊演出が実行されない弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area;
a validity determination means for executing a validity determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting port;
a symbol display device in which symbols are displayed in a fluctuating manner and the result of the validity determination is indicated by a stop display of the symbols;
a suspension control means for suspending the lottery value up to a predetermined number until the symbol corresponding to the lottery begins to fluctuate;
special game control means that enables execution of a special game that is more advantageous to the player than the normal game after the stop display of a symbol indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot on the symbol display device;
A production display device for displaying a production;
It is possible to perform a special effect in which an image that can be displayed on the effect display device is transformed into a special mode and displayed on the effect display device,
It has at least one or more first images that are transformation targets in the special performance, and at least one or more second images that are not transformation targets in the special performance,
As a pending image indicating the pending status of the lottery value, there is a normal pending image that can be additionally displayed when a pending event occurs corresponding to a new ball being entered, and a normal pending image that can be updated and displayed when a pending event that corresponds to a new ball entering the ball occurs. A simple pending image can be displayed on the effect display device,
The normal hold image can start to be displayed with an animation display when the hold occurs, while the simple hold image can be updated and displayed without the animation display when the hold occurs,
When the special effect is executed in a situation where the normal hold image and the simple hold image are displayed, the normal hold image can be transformed into the special mode, while the simple hold image can be transformed into the special mode. not deformed,
If the display of the normal hold image starts with the animation display when the hold occurs before the execution of the special effect starts, and the special effect starts while the animation display when the hold occurs, then when the hold occurs The animation display continues without being stopped,
When a new ball enters, based on the prior information regarding the lottery value corresponding to the new ball entering, a predetermined look-ahead effect that suggests the degree of expectation for moving to a special game related to the reservation corresponding to that prior information is applied to that prior information. It is possible to execute the symbol change before the symbol change related to the corresponding hold,
A first effect pattern in which, triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entering, the hold occurrence animation display is executed without executing the predetermined look-ahead effect; and a second effect pattern in which the animation display is executed when the hold occurs,
If a hold corresponding to a new ball entering occurs during execution of the special performance, the first performance pattern can be executed, while the second performance pattern is not executed,
The execution period of the special effect is longer than the execution period of the animation display when the suspension occurs,
The pinball game machine is capable of displaying a standby screen on the effect display device during game standby, and wherein the special effect is not executed while the standby screen is displayed.
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