JP7546936B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給装置から供給される遊技球を発射装置によって発射することにより、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in gaming machines, such as pachinko machines, gaming balls supplied from a supply device are launched by a launching device, and when the gaming balls flowing down the playing area enter a winning hole, a prize ball is paid out (for example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報JP 2018-57751 A

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、そのデータに基づいて遊技を行うことが可能である。遊技機は、遊技者の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する。遊技機が計数している遊技者の持ち球は、外部に送信することで外部にて管理可能である。外部に送信する操作は、例えば遊技を終了する場合などのタイミングで遊技者が遊技機に備えられた所定の手段を操作することで行うことができる。遊技者の持ち球は、その遊技者の利益に直結することから確実に管理することが求められている。 In a gaming machine that circulates gaming balls internally, the number of gaming balls can be stored as data, and the game can be played based on that data. The gaming machine counts the number of gaming balls depending on whether the number of balls a player has increases or decreases. The number of balls a player has that is counted by the gaming machine can be managed externally by transmitting the number to an external device. The operation of transmitting the number to an external device can be performed by the player operating a specified means provided in the gaming machine, for example, when finishing a game. The number of balls a player has is required to be managed reliably, as it is directly linked to the player's profits.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶手段に記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、操作手段と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、計数済みの前記遊技球の個数のうちの所定数に対応する計数情報を生成する生成処理と、前記遊技球に関する遊技球情報を外部と送受信する送受信処理と、を実行可能であり、前記記憶手段には、計数済みの前記遊技球の個数を示す計数済個数情報と、前記所定数に対応する個数分の遊技球を外部に移行させた場合の前記遊技球の個数を示す移行後個数情報とが記憶され、前記計数情報に対応する前記所定数は、前記操作手段を操作することで0よりも大きい数に設定され、前記所定数には最大数が定められており、前記遊技球情報には前記計数情報を含み、前記処理手段は、所定周期毎に前記遊技球情報を外部と送受信し、前記処理手段は、前記所定周期において前記最大数を超えない範囲の前記所定数に対応する前記計数情報を送信可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is capable of storing the number of gaming balls as data in a storage means, and is configured to enable a game to be played based on the data, and is equipped with an operation means and a processing means that executes a predetermined process, and the processing means is capable of executing a counting process for counting the number of the gaming balls, a generation process for generating count information corresponding to a predetermined number of the counted number of the gaming balls, and a transmission/reception process for transmitting/receiving gaming ball information regarding the gaming balls to/from an outside, and the storage means stores counted number information indicating the number of the counted gaming balls. and post-transfer number information indicating the number of game balls when a number of game balls corresponding to the predetermined number are transferred to the outside, the predetermined number corresponding to the counting information is set to a number greater than 0 by operating the operating means, a maximum number is set for the predetermined number, the game ball information includes the counting information, the processing means transmits and receives the game ball information with the outside at every predetermined period, and the processing means is capable of transmitting the counting information corresponding to the predetermined number in a range not exceeding the maximum number in the predetermined period.

上記遊技機において、前記所定数に定められる前記最大数は、1回の所定周期で送信可能な前記遊技球の個数に対応する最大の数であり、前記最大数よりも前記計数済みの前記遊技球の個数が大きく、前記最大数を超えない範囲の前記所定数に対応する前記計数情報を送信するとき、前記1回の所定周期で送信することができずに前記計数済みの前記遊技球の個数として残る数が前記最大数を超える余剰分となり、前記最大数を超える余剰分は次回の周期で送信する前記計数情報に含まれるようにしてもよい。 In the above gaming machine, the maximum number set as the predetermined number is the maximum number corresponding to the number of gaming balls that can be transmitted in one predetermined cycle, and when the number of counted gaming balls is greater than the maximum number and the counting information corresponding to the predetermined number within a range not exceeding the maximum number is transmitted, the number of counted gaming balls that cannot be transmitted in one predetermined cycle and remains as the number of counted gaming balls becomes a surplus exceeding the maximum number, and this surplus exceeding the maximum number may be included in the counting information transmitted in the next cycle .

本発明によれば、遊技球の管理に対する確実性を向上させることができる。 The present invention can improve the reliability of managing game balls.

パチンコ遊技機、及びカードユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine and the card unit. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置の拡大図である。2 is an enlarged view of the counting switch, counting lamp, and game ball number display device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機における遊技球の循環経路を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing the circulation path of game balls in a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の発射装置を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a launch device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a pachinko game machine. 計数スイッチの操作態様に応じた計数球数を示す表である。13 is a table showing the number of balls counted according to the operation mode of the counting switch. 遊技球数オーバーのエラー状態を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating an error state when the number of game balls exceeds the limit. 枠制御基板の送受信処理を説明するタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the transmission and reception processing of the frame control board. パチンコ遊技機で管理する遊技球数の変遷を説明するタイミングチャートである。1 is a timing chart illustrating changes in the number of game balls managed by a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機で管理する遊技球数の変遷を説明するタイミングチャートである。1 is a timing chart illustrating changes in the number of game balls managed by a pachinko gaming machine.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図14にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
An embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figs.
As shown in Fig. 1, in the island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of management devices, are installed so as to be arranged alternately. That is, the card units 100 are provided in association with the pachinko gaming machines 10. In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limiting, and a configuration in which multiple card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10, or a configuration in which one card unit 100 is connected to multiple pachinko gaming machines 10, may be used.

カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will now be described.
As shown in Fig. 1, the card unit 100 includes a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the remaining amount of cash, which is an example of a value that enables a game, and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of owned balls), as data. The management card may also be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a balance paid in advance (prepaid balance) instead of the remaining amount of cash.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills can be inserted as an example of cash. When a bill is inserted into the bill insertion section 102 in the card unit 100, the bill is added to the remaining balance stored in the inserted management card or an initialized management card. The card unit 100 may also be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、後に詳しく説明するが、遊技の進行に応じて増減する。 The card unit 100 has an operation panel 104. The operation panel 104 has a ball loan button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball count display section 104d, and a balance display section 104e. The ball loan button 104a is operated to increase the number of game balls (the number of game balls equivalent to the player's owned balls) managed by the pachinko gaming machine 10 based on the balance stored in the management card. The player can play with the number of game balls in his/her possession equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 increases or decreases as the game progresses, as will be explained in detail later.

払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls stored in the management card. The return button 104c is operated to receive the return of the management card inserted in the card unit 100. The ball count display section 104d displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the number of balls stored in the management card. The balance display section 104e displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the remaining balance stored in the management card.

なお、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が零になった場合、遊技者は、管理カードに保有球数が残っていても遊技を継続させることはできない。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を1以上の数に増加させないと遊技を継続させることはできない。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、球貸ボタン104aを操作して所定個数の遊技球を貸し受けることで増加させることができる。球貸しボタン104aを操作して貸し受けることができる遊技球の最小球数は、100円の価値に相当する25球分の個数である。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、払出ボタン104bを操作して管理カードに記憶されている保有球数を上限としてパチンコ遊技機10へ払い出すことで増加させることができる。払出ボタン104bを操作して払い出すことができる遊技球の最小球数は、遊技者が貸し受けることができる遊技球の最小球数と同じ25球分の個数である。なお、遊技者が貸し受けることができる遊技球の個数や遊技者が払い出すことができる遊技球の個数の各最小球数は、125球分の個数としてもよく、両者の最小球数は同一でもよいし、異なっていてもよい。 If the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 becomes zero, the player cannot continue playing even if there are balls remaining in the management card. In other words, the player cannot continue playing unless he increases the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 to one or more. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the ball lending button 104a to lend a predetermined number of game balls. The minimum number of game balls that can be lent by operating the ball lending button 104a is 25 balls, which is equivalent to a value of 100 yen. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the payout button 104b to pay out to the pachinko game machine 10 the number of balls stored in the management card, up to the upper limit. The minimum number of game balls that can be paid out by operating the payout button 104b is 25 balls, which is the same as the minimum number of game balls that a player can borrow. The minimum number of game balls that a player can borrow and the minimum number of game balls that a player can pay out may be 125 balls, and the minimum numbers for both may be the same or different.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a executes a card unit control program to perform a predetermined process. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during operation of the card unit 100. For example, information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management card inserted in the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to input a bill signal that is output when a bill is inserted in the bill insertion section 102. The bill signal is a signal that can identify the amount of the bill inserted in the bill insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash insertion amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに出力する球貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be capable of inputting a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be capable of inputting a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be capable of inputting a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display content of the ball count display section 104d. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display content of the balance display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューター110である。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び保有球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be described.
When a management card is inserted into the card insertion section 101, the CPU 105a reads out the remaining amount and the number of balls held stored in the management card and stores them in the RAM 105c. When the management card is inserted, the CPU 105a performs the process described below.

CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、球貸ボタン104aから球貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、球貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the CPU 105a receives a bill signal from the bill insertion unit 102, it adds the inserted cash amount, which can be determined from the bill signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 105a receives a ball lending signal from the ball lending button 104a, it subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs grant information, which can determine the granting of a number of game balls corresponding to the specified amount, to the pachinko gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if it receives a ball lending signal.

CPU105aは、保有球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、保有球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、保有球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を保有球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から送信される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。遊技者がカードユニット100へ管理を移管する場合には、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理をカードユニット100へ移管させたい場合を含む。 When the number of owned balls is 0 or more, upon inputting a payout signal from the payout button 104b, the CPU 105a subtracts a specified number from the number of owned balls and outputs grant information capable of identifying the grant of the specified number of game balls to the pachinko gaming machine 10. Note that when the number of owned balls is 0, the CPU 105a does not transmit grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information is capable of identifying the number of balls to be granted. When the CPU 105a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the number of owned balls. The counting information is control information transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is capable of identifying the number of game balls to be transferred to the card unit 100 for management, as will be described in more detail below. Circumstances in which a player transfers management to the card unit 100 include when the player ends play on the pachinko gaming machine 10, or when the player continues playing but, for example, the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 becomes too large and the player wishes to transfer some of the management to the card unit 100.

CPU105aは、球数表示部104dを制御し、その時々の保有球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、球数表示部104dにて保有球数をリアルタイムで表示させる。球数表示部104dの表示内容は、払出信号によって保有球数を減算したとき、あるいは計数情報を受信して保有球数を加算したときに変更可能である。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the ball count display unit 104d and updates the display content to display information that can identify the number of balls held at any given time. In other words, the CPU 105a causes the ball count display unit 104d to display the number of balls held in real time. The display content of the ball count display unit 104d can be changed when the number of balls held is subtracted by a payout signal, or when counting information is received and the number of balls held is added. The CPU 105a controls the remaining amount display unit 104e and updates the display content to display information that can identify the remaining amount at any given time. In other words, the CPU 105a causes the remaining amount display unit 104e to display the remaining amount in real time.

CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the CPU 105a receives a return signal from the return button 104c, it stores the remaining amount and the number of balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining amount and the number of balls stored in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion unit 101 so that the management card is ejected from the card insertion unit 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as an enclosed game machine (a so-called managed game machine) in which a specified number of game balls are enclosed as game media and the specified number of game balls are circulated inside the machine. The pachinko game machine 10 does not have a portion for storing game balls (upper tray and lower tray). In other words, the pachinko game machine 10 is structured so that the player cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し球数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の保有球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数は、遊技者の持ち球に相当する。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数はデータで管理されている球数である。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the number of gaming balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) based on the number of gaming balls loaned to the player (hereinafter referred to as the number of loaned balls), the number of gaming balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of gaming balls fired by the player (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the number of balls owned is the number of gaming balls managed by the card unit 100, and is data different from the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 corresponds to the balls held by the player. In this way, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine is configured to be able to store the number of gaming balls as data and to be able to play based on the data. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 is the number of balls managed by data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame, or glass frame. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio effect device 12, an example of which is a speaker. The audio effect device 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect device 12 is capable of performing an effect that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio effect), and an announcement that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio announcement). For example, the predetermined sound is music, sound effects, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an announcement audio device 13, an example of which is a speaker. The announcement audio device 13 is capable of executing an announcement audio. In one example of this embodiment, each of the audio effect device 12 and the announcement audio device 13 is disposed on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting device 14. The performance light-emitting device 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The performance light-emitting device 14 can perform notifications (hereinafter referred to as notification light) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). In one example of this embodiment, the performance light-emitting device 14 is disposed in the mounting frame 11b. Without being limited to this, the performance light-emitting device 14 may be disposed in the game board 20, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射手段の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 15, which is an example of a launch operation means capable of being operated to launch gaming balls. The launch handle 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launch device 50 so as to shoot gaming balls with a launch strength according to the operation of the launch handle 15. The launch device 50 constitutes an example of a launch means for launching gaming balls. The launch handle 15 is equipped with a handle lever 15a supported so as to be able to be rotated, a touch sensor D01, a launch stop switch D02, and a handle volume D03.

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the launch handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the launch handle 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the launch handle 15.

発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。なお、演出操作装置16は、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段の一例である。また、発射装置50も遊技用操作手段の一例である。 The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c protruding toward the side of the launch handle 15 is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a stop operation means capable of stopping the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is equipped with a performance operation device 16 as an example of a means by which a player can operate for performance. The performance operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type. The performance operation device 16 is an example of a game operation means operated by a player when playing a game. The launch device 50 is also an example of a game operation means.

パチンコ遊技機10は、データとして内部で管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a game ball number display device 17 that displays information that can identify the number of game balls managed internally as data. In one example of this embodiment, the game ball number display device 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers. The game ball number display device 17 is capable of notifying predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means, number display means, and notification means that notify the number of game balls stored as data.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。遊技者は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理を外部へ移管させたい場合に操作する。なお、これらの計数スイッチ18の操作は、パチンコ遊技機10で管理されている遊技球数に相当する数の遊技球である持ち球を管理するための操作であると言える。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能な操作手段、及び遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段の一例である。 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a counting switch 18. The counting switch 18 can be operated by the player. The player operates the counting switch 18 when he/she wants to end the game with the pachinko gaming machine 10, or when he/she wants to continue the game but wants to transfer some of the management to an external party because the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 has become too large. The operation of the counting switch 18 can be said to be an operation for managing the number of game balls held, which is the number of game balls equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. As will be described in detail later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting allowable state, counting operation using the counting switch 18 is allowed. When the counting switch 18 is pressed, it outputs a counting signal. The pachinko gaming machine 10 is provided with a counting lamp 18a, which is an example of a means for notifying whether or not the counting allowable state is in effect. In one example of this embodiment, the performance operation device 16, the game ball count display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged together in a position that can be operated by the player on the front side of the mounting frame 11b. The counting switch 18 is an example of an operation means that can be operated by the player, and an example of a management operation means that the player operates when managing the balls he or she owns.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A shot passage 20c that guides game balls shot by the shot device 50 to the game area 20a is formed on the left of the game area 20a. The game area 20a and the shot passage 20c are covered by protective glass (not shown) of a protective frame 11c. The pachinko game machine 10 of this embodiment is a game machine in which a game is played by shooting game balls into the game area 20a defined on the game board 20.

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 is equipped with a main display device 21, which constitutes an example of a means for displaying various information. As will be described in detail later, the main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device 21 includes at least a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first hold display device 21c, a second hold display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal hold display device 21f. In one example of this embodiment, the multiple display devices that constitute the main display device 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but this is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbols include at least a winning symbol as a result of a winning display and a losing symbol as a result of a losing display. In the pachinko game machine 10, when a winning jackpot is won in the lottery for a winning special symbol, a winning symbol is displayed in a static manner in the special game, and a winning game is awarded after the special game for the winning jackpot is finished. The winning game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display device 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display device 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display device 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The main display device 21 may include a right-hit display device that displays information instructing a right hit, and a round display device that notifies the upper limit number of rounds.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The effect display device 19 can execute a notification display in a manner that displays a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all performance devices capable of executing a specific performance, and constitute a performance device group ES consisting of multiple performance devices. As described above, the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all capable of executing a specific notification, so the performance device group ES can also be understood as a notification device group. The performance devices (notification devices) included in the performance device group ES are not limited to the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19, and may be configured to omit some of these performance devices. In addition to these performance devices, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device group ES may be equipped with a performance movable device that executes a movable performance, or a performance vibration device that executes a vibration performance.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effects in the effect display device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, center pattern row, and right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The presentation game starts and ends together with the special game. In the presentation game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the presentation game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the presentation game displays the losing symbol combination. In the following explanation, the special game and the presentation game executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game".

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The game area 20a is formed with a number of winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a first starting hole 23, a second starting hole 24, a big winning hole 25, and a normal winning hole 27. The first starting hole 23 is a winning hole through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first starting hole 23 is located below the performance display device 19, and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first starting sensor D11 that detects game balls that have entered the first starting hole 23 (see FIG. 9).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 24 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 24 is located to the right of the first starting hole 23. The second starting hole 24 is provided with a normal opening and closing piece 24a, which is, for example, door-shaped, and is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 24 is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 24 (see FIG. 9). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 that detects the game ball that has entered the second starting hole 24 (see FIG. 9). The normal opening and closing piece 24a is a so-called "normal electric device".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big prize opening 25 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 25 is located at the lower right of the performance display device 19. The big prize opening 25 is equipped with a special opening and closing piece 25a, for example, in the form of a door, and is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter when a big prize game is not awarded. When a big prize game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 9). The game board 20 is also equipped with a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 9).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning opening 27 is a winning opening through which a game ball enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning opening 27 is located at the lower left of the performance display device 19 and at the lower right of the performance display device 19. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter the normal winning opening 27 (see Figure 9).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 24 and the large prize opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor D15 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 28a (see FIG. 9). The gate 28 is an entrance through which game balls enter when the start condition of a normal game is satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the condition for awarding a prize ball is not satisfied. At the bottom of the game area 20a, an outlet 29 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the large prize opening 25, and the normal prize opening 27 from the game area 20a. The outlet 29 can also be understood as an outlet or return port from the play area 20a.

また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。なお、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 Mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined strength as abnormal radio waves (see FIG. 8). When detecting abnormal radio waves, radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal. In addition to radio wave sensor D16 in mounting frame 11b, game board 20 may also include a radio wave sensor, so that abnormal radio waves can be detected on game board 20. Note that pachinko game machine 10 may also include a magnetic sensor in one or both of mounting frame 11b and game board 20, so that it can detect the approach of a magnet.

搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c is open relative to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c is open. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open relative to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b is open.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 By operating the launch handle 15, the player adjusts the launch strength of the game ball and hits the game ball into the left area to the left of the display window 20b, or into the right area to the right of the display window 20b. For example, if the game ball is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 24, the big prize hole 25, the normal prize hole 27, or the gate 28. Right shots require the game ball to be launched with force to reach the right area, so the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 23 or the normal prize hole 27. When hitting from the left, the game ball does not need to be launched as forcefully as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 23. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 23 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 23 compared to when hitting from the left.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line CL that divides the play area 20a into left and right halves when the play board 20 is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the play area 20a and reaches the play area 20a. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage 20c, and the right area is also an area farther from the launch passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29 located at the bottom of the play area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29.

図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、発射装置50へ供給する供給手段の一例を構成する。本実施形態では、発射装置50と供給装置40により、遊技球の発射動作を行う発射機構を構成している。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 has a recovery passage 30 that recovers game balls that are shot into the play area 20a and used in play and then discharged from the game board 20, and a lifting mechanism 36 equipped with a maintenance device 35. The pachinko game machine 10 also has a supply device 40 that supplies game balls that have been maintained so that they are cut out one by one, and a launching device 50 that launches the game balls supplied from the supply device 40. The lifting mechanism 36 transfers the game balls recovered through the recovery passage 30 to the supply device 40 located downstream and above the lifting mechanism 36. The maintenance device 35 constitutes a part of the lifting mechanism 36. The supply device 40 constitutes an example of a supply means that supplies balls to the launching device 50. In this embodiment, the launching device 50 and the supply device 40 constitute a launching mechanism that launches game balls. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned shot passage 20c and a foul passage 20f for collecting foul balls (returned balls). Foul balls are game balls that have been shot by the launching device 50 but have not reached the play area 20a. In one example of this embodiment, the supplying device 40, the launching device 50, and the lifting mechanism 36 are disposed below the play area 20a. However, the supplying device 40 and the launching device 50 may be disposed in the upper left portion of the play area 20a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The recovery passage 30 has a winning passage 31 that merges and recovers the game balls that have won the first start port 23, the second start port 24, the big winning port 25, and the normal winning port 27, and a non-winning passage 32 that recovers the game balls that have passed through the outlet 29. The recovery passage 30 has a first junction 33a where the winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge. The recovery passage 30 has a second junction 33b where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f merge. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second junction 33b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35. The game balls that reach the play area 20a flow down the play area 20a. When a game ball enters any of the first start port 23, the second start port 24, the big prize port 25, the normal prize port 27, and the out port 29, it flows through the prize passage 31 or the non-prize passage 32, merges at the first junction 33a, and then passes through the supply passage 34 to reach the maintenance device 35. The outlet area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are aligned in a line by passing through the supply passage 34.

メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of a predetermined maintenance. The maintenance device 35 is equipped with a polishing belt (not shown) arranged to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they come into contact with the polishing belt and are polished. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit that integrates the polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when the time to replace the polishing belt arrives, such as when the use of the polishing belt is completed. As an example, the maintenance device 35 is arranged in a position that can be accessed from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have undergone maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while still lined up in a row.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 is equipped with a ball passage clogging monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 34. When the ball passage clogging monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply passage 34, it outputs a ball clogging detection signal. The ball clogging detection signal is in an ON state when a game ball passing through the ball passage is detected, and is in an OFF state when no game ball is detected.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The supply device 40 and the launch device 50 are adjacent to each other and lined up in a specific direction (for example, the front-to-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the launch device 50. The launch passage 20c connects the launch device 50 and the play area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the play board 20 so as to extend in the up-down direction along the left edge of the play area 20a. The game balls launched by the launch device 50 pass through the launch passage 20c and are guided to the play area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects a part of the shot passage 20c to a part of the recovery passage 30. The game balls that flow from the shot passage 20c into the foul passage 20f are returned to the recovery passage 30 and are supplied again to the supply device 40 from the supply passage 34. The game balls launched by the launch device 50 flow into the shot passage 20c and are guided thereto until they reach the play area 20a. Here, the balls may lose speed due to insufficient launch strength by the launch device 50, and may flow back (fall) down the shot passage 20c without reaching the play area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is located upstream of the second junction 33b of the recovery passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. When the foul sensor D21 detects a game ball passing through the foul passage 20f, it outputs a foul signal. The foul signal is in the ON state when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and is in the OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects game balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the winning passage 31. When the winning passage count sensor D25 detects a game ball passing through the winning passage 31, it outputs a winning passage signal. The winning passage signal is in an ON state when a game ball passing through the winning passage 31 is detected, and is in an OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a non-winning passage count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the non-winning passage 32. When the non-winning passage count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning passage signal is in an ON state when a game ball passing through the non-winning passage 32 is detected, and is in an OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an out sensor D30 that detects a game ball passing through the first junction 33a of the recovery passage 30. The out sensor D30 is provided adjacent to the recovery passage 30, between the first junction 33a and the second junction 33b of the recovery passage 30. When the out sensor D30 detects a game ball passing through the recovery passage 30, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball passing through the recovery passage 30 is detected, and is in an off state when no game ball is detected. A game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning passage 31 or the non-winning passage 32. Hereinafter, a game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a lift inlet sensor D28 that detects game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lift mechanism 36, and a lift outlet sensor D29 that detects game balls that have passed through the lift mechanism 36 and are transported. The lift inlet sensor D28 is provided adjacent to a passage leading to an inlet in the lift mechanism 36 that receives game balls before maintenance by the maintenance device 35. The lift outlet sensor D29 is provided adjacent to a passage leading to an outlet in the lift mechanism 36 that discharges game balls after maintenance by the maintenance device 35. When the lift inlet sensor D28 detects a game ball, it outputs a lift inlet signal. The lift inlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected. When the lift outlet sensor D29 detects a game ball, it outputs a lift outlet signal. The lift outlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected.

パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an outlet (not shown) for discharging game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the outlet, and an opening/closing lever (not shown) that is operated to open and close the opening/closing piece. In this embodiment, the outlet is opened by operating the opening/closing lever to displace the opening/closing piece, and game balls can be discharged to the outside of the machine from the open opening. Note that when the opening/closing lever is not operated, the outlet is closed by the opening/closing piece.

供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36を通じてメンテナンス装置35でメンテナンスされた後の遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will now be described.
5 and 6, the supply device 40 has a receiving section 41 that receives game balls after maintenance by the maintenance device 35 through the lifting mechanism 36, a movable piece 42 that operates to dispense the game balls received by the receiving section 41 one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the dispensed game balls to the launch device 50. The supply device 40 has a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving section 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls flowing out of the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the line of game balls K by the movable piece 42 proceed to the launching device 50. The movable piece 42 is disposed at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion capable of locking a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable around the rotating shaft 42b as the center of rotation between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game ball K to flow from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the flow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and allows the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding portion 42a is released to the supply passage 44a. When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, while the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held in the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the off state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game balls to be supplied to the launch device 50.

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply inlet signal is turned on when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects a game ball K passing through the supply passage 44a. The supply outlet signal is turned on when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is turned off when it is not detected.

発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launch device 50 will now be described.
7, the launching device 50 is disposed below the game board 20 in a front view. The launching device 50 has a launching section 51 that receives game balls K supplied from the supply device 40, a launching hammer 52 that launches the game balls K in the launching section 51, and a launching solenoid 53 that drives the launching hammer 52 to strike the game balls. The launching device 50 has a receiving section 55 that receives foul balls (game balls K) that flow back (fall) from the launch passage 20c, and a foul passage section 56 that forms the foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 The launching section 51 is formed with a launching position 51a that holds the game ball K. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the launching position 51a. The launching hammer 52 has a pivot shaft 52a at the base end and a hitting section 52b at the tip end. The launching hammer 52 is supported so as to be displaceable around the pivot shaft 52a between a hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the hitting section 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the hitting position 52P1. The launching hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。 When the launch solenoid 53 is energized, it is turned on, and the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1. As shown by the arrow Y1, when the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1, the striking part 52b strikes the game ball K at the launch position, and the game ball K is launched toward the launch passage 20c. The game ball K, which is launched with sufficient strength, passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the launch solenoid 53 is deenergized, gravity displaces the launch hammer 52 to the retracted position 52P2. The launch hammer 52 is held in the retracted position 52P2 because the launch solenoid 53 is in the off state. The launch solenoid 53 is an example of a launch actuator that drives the launch hammer 52 to strike the game ball. The launch actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving section 55 forms a receiving space 55a that opens below the shot passage 20c. The lower end of the receiving section 55 is connected to the passage member that forms the foul passage 20f. In other words, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by the arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the shot passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Also, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する通路を有する。具体的に言えば、前述した移送のための通路には、入賞通路31と非入賞通路32と供給通路34とからなる回収通路30と、供給通路34を移送された遊技球を受け入れる揚上機構36の通路と、揚上機構36と供給装置40とを繋ぐ通路と、供給装置40と発射装置50とを繋ぐ通路と、を含む。なお、前述した移送のための通路には、第2合流部33bにて回収通路30に繋がるファール通路20fも含む。また、前述した移送のための通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段としてのセンサが設けられている。具体的に言えば、前述したセンサには、ファールセンサD21と、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、入賞通路カウントセンサD25と、非入賞通路カウントセンサD26と、球通路球詰り監視センサD27、揚上入口センサD28と、揚上出口センサD29と、アウトセンサD30と、を含む。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed type game machine that circulates game balls. As shown in FIG. 4, such a pachinko game machine 10 has a passage that transports game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 back to the launching device 50. Specifically, the above-mentioned transport passage includes a recovery passage 30 consisting of a winning passage 31, a non-winning passage 32, and a supply passage 34, a passage of a lifting mechanism 36 that receives game balls transported through the supply passage 34, a passage connecting the lifting mechanism 36 and the supplying device 40, and a passage connecting the supplying device 40 and the launching device 50. The above-mentioned transport passage also includes a foul passage 20f that connects to the recovery passage 30 at the second junction 33b. In addition, the above-mentioned transport passage is provided with a plurality of sensors as detection means for detecting game balls transported through the passage. Specifically, the sensors mentioned above include a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, a non-winning passage count sensor D26, a ball passage ball clogging monitor sensor D27, a lift inlet sensor D28, a lift outlet sensor D29, and an out sensor D30.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, the large prize winning hole 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 24 by assisting winning into the second starting hole 24. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 24 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, and it becomes an advantageous state (easy ball entry state) for the player. The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 24 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 8, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and a performance control board (sub-control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control unit. The main control board 60 and the performance control board 70 are connected so that control information (such as control commands) can be output in one direction from the main control board 60 to the performance control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and outputs the control information to the performance control board 70. The performance control board 70 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 60.

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 10 is provided with a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs a predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control unit and a frame control unit that at least controls the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control unit that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (e.g., electronic messages) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 are connected so that they can output control information (e.g., electronic messages) in both directions via a connection terminal board 98 provided on the pachinko game machine 10.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from an external source, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, the launch solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will now be described.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generating circuit 64. The CPU 61 executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 62 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern is a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern is a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM 63 stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 61. For example, information stored in RAM 63 includes flags, counters, and timers. RAM 63 is an example of a storage means capable of storing information. Random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. Main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The main control board 60 is connected to the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a-21f. The main control board 60 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The CPU 61 can control the opening state of the second start port 24 and the large prize port 25 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 70 will be described.
The performance control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 72 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 71. The performance control board 70 may be equipped with a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The performance control board 70 is connected to the performance display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the performance display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance sound device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance sound device 12. The performance control board 70 is connected to the performance light-emitting device 14. The CPU 71 can control the light-emitting mode of the performance light-emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will now be described.
As shown in Fig. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup circuit 89a, and a launch permission circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82 stores the frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。 The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot game is being played. Valid balls are game balls that have been launched from the launching device 50 and have reached the play area 20a. The base value is calculated based on the assumption that no jackpot game is being played, using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 84 is an example of a base display means capable of displaying information related to the base of a game ball.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state that allows game balls sealed inside the pachinko game machine 10 to be discharged outside the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and is turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 81. Note that in this embodiment, the ball removal state can be created for a predetermined time after power is turned on. In other words, the operation of the ball removal switch 85 is valid for a predetermined time after power is turned on, and operation outside the predetermined time after power is turned on is invalid.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a specific error occurs and the cause of the error is removed to release the error state. When the error release switch 86 is pressed, it outputs an error release signal. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The error release signal is output to the CPU 81.

遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。 The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when initializing the number of game balls (hereinafter referred to as game ball number information) stored as data in the RAM 83 to 0. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is in the ON state when the game ball clear switch 87 is pressed, and is in the OFF state when the game ball clear switch 87 is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state in which the game ball number information is initialized to 0 is generated. Note that, in this embodiment, the state in which the game ball number information is initialized to 0 can be generated when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is a valid operation when the power is turned on, and operation at any time other than when the power is turned on is invalid.

RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch that is operated to initialize the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). When the RAM clear switch 88 is pressed, it outputs a RAM clear signal. The RAM clear signal is in the ON state when the RAM clear switch 88 is pressed, and is in the OFF state when it is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源供給が遮断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the RAM 83 as well as the main control board 60 (RAM 63) even when the power supply from the outside is cut off. By receiving backup power from the backup power supply 89, the RAMs 63, 83 can retain the contents stored in the RAMs 63, 83 when the power is turned off even after the power is turned off. In other words, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63, 83 may be non-volatile memory that can retain the contents stored even when the power supply is stopped, and thus can retain the information stored therein even after the power supply is cut off.

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power when power is being supplied from an external source. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 at least until a predetermined time (hereinafter referred to as the supply time) required for the launch control board 90 and the launch solenoid 53 to complete a predetermined operation has elapsed. Note that the supply time is related to the power capacity stored to be supplied to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a predetermined circuit.

RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 Information that can be stored in RAM 63 and that is subject to backup includes main information. Main information is information related to the progress of the game. As an example, main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds of play), information related to the game status, information related to the number of reserved games, information related to normal and special symbols, and information related to the error status.

RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 The information that can be stored in the RAM 83 and that can be backed up includes information on the number of game balls, game information, and performance information. The information on the number of game balls is information that can identify the number of game balls. The game information is information that is notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a big prize game, passing through a gate, confirmation of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a big prize, and the current game state. The performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play, and the total number of effective balls during normal play.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below a specified voltage, the backup circuit 89a outputs a power interruption detection signal to the CPU 81 and also outputs a signal to the CPU 61 of the main control board 60. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 90 that can identify that the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 is connected to the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning passage count sensor D25, the non-winning passage count sensor D26, and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. The frame control board 80 is also connected to the lift inlet sensor D28, the lift outlet sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 81 is configured to be able to input the radio wave signal, the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning passage signal, the non-winning passage signal, the ball clogging detection signal, the lift inlet signal, the lift outlet signal, and the out signal output by these sensors and switches. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door open signal and the second door open signal to the main control board 60.

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification sound device 13. The CPU 81 is capable of controlling the output contents of the notification sound device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The CPU 81 is configured to be capable of controlling the display contents of the game ball count display device 17.

枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the lifting mechanism 36. The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43. In other words, the CPU 81 is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40.

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various telegrams sent by the CU control board 105. The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in more detail later, the launch permission circuit 89b also receives the launch stop signal output by the main control board 60 and the error signal output by the CPU 81.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 is equipped with a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53 based on a control signal input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The launch control board 90 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 90 is connected to the launch solenoid 53. When the launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53, the launch solenoid 53 is driven and the launch hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. In other words, the launch control board 90 is configured to be able to control the launching operation of the launch device 50 to launch the game ball.

発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 91 has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following are not met: the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 When the timing pulse generating unit inputs an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generating unit, and outputs a launch timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit inputs a launch timing pulse, it supplies (outputs) to the launch solenoid 53 a drive current whose voltage corresponds to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03. As a result, the launch solenoid 53 is driven with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is launched. The launch control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. When a drive current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. The holding circuit also holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of an information holding means for holding information. The voltage value that the holding circuit can hold is an example of operation amount information generated according to the amount of operation of the launch handle 15 (handle lever 15a).

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. The CPU 81 also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off process has been executed normally in the RAM 83. The CPU 81 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 83 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 starts up with the power on, the CPU 81 judges whether the backed up information is normal or not. Specifically, the CPU 81 judges whether a backup flag is stored in the RAM 83. The CPU 81 also calculates a checksum value of the RAM 83 and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power off process. If the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 judges the information as normal, whereas if they do not, the CPU 81 judges the information as abnormal. If the backed up information is judged as abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 moves to a communication check process described later.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 87 has been operated, the CPU 81 initializes the game ball count information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 87 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game ball count information.

CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 88 has been operated, the CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball count information and the performance information. When the RAM clear switch 88 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game information. In this embodiment, the performance information is not initialized in either the situation where the game ball count information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. After that, the CPU 81 proceeds to a communication check process.

通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not it has received startup information from the main control board 60. In one example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 successfully receives the startup information, it transmits response information to the main control board 60. Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball count information, game information, and performance information, and executes the normal frame side processing described below.

CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 If the CPU 81 does not receive startup information within a predetermined time (e.g., 3 minutes) after startup due to power-on, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. In other words, the CPU 81 sets a communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 waits until it receives startup information. If the CPU 81 normally receives startup information from the main control board 60 while setting the communication abnormality within the gaming machine, it cancels the setting of the communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, game information, and performance information, and executes the normal frame side process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set a communication abnormality within the gaming machine when the reception of startup information and the transmission of response information are unsuccessful multiple times (e.g., three times). In this case, the startup information received multiple times may be gaming machine installation information the first time, and information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onwards.

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be described.
The game information storage process included in the frame-side normal process will be described below.
The game information storage process is a process for storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives game information capable of identifying a game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether a jackpot game is in progress, whether a high probability state is in progress, and whether a high ball entry rate state is in progress. In addition, when the CPU 81 inputs various game information, the CPU 81 generates information capable of identifying the input game information and stores the information in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 receives game information, the CPU 81 transmits a part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The performance information generation process is a process for calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). When the game is in a normal game, the CPU 81 adds up the total number of winning balls during the normal game when it receives game information that can identify the occurrence of a start port winning (hereinafter referred to as start port winning information) or game information that can identify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of winning balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. When the CPU 81 inputs a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. The CPU 81 calculates the base value by the calculation formula of "total number of winning balls during normal game ÷ total number of effective balls during normal game × 100". The CPU 81 may count the total number of winning balls and the total number of valid balls in one-minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning balls in one-minute intervals, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the specified number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (e.g., 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.

CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 84. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 24 in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。つまり、CPU81は、遊技者が球貸ボタン104aの操作によって貸し受けた遊技球の個数に相当する貸し球数を遊技球数に加算する。
The game ball count information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives the acquired prize ball number information from the main control board 60, it adds the acquired prize ball number that can be specified from the acquired prize ball number information to the game ball number. The acquired prize ball number information is control information that the main control board 60 outputs when the condition for awarding prize balls is met in response to a winning entry into a specific winning opening, and is configured to be able to specify the number of prize balls set in the winning opening. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the game ball number. In other words, the CPU 81 adds the number of loaned balls equivalent to the number of game balls that the player has borrowed by operating the ball loan button 104a to the game ball number.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。供給入口センサD22で検知される遊技球は、発射装置50へ供給される遊技球である。当該遊技球は、発射装置50の動作によって遊技領域20aへ打ち出される遊技球であり、ファール球にならない前提においては遊技者が発射した遊技球と見做すこともできる。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of game balls. As an example, when the supply inlet signal transitions from off state to on state to off state, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when it becomes on state. This can be said to convert the number of game balls managed electromagnetically into actual game balls. The game ball detected by the supply inlet sensor D22 is the game ball supplied to the launching device 50. This game ball is a game ball that is launched into the play area 20a by the operation of the launching device 50, and can also be considered a game ball launched by the player on the premise that it is not a foul ball.

CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、遊技球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 81 increments the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from on state → off state → on state. The pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when it detects a game ball (a foul ball) that did not reach the play area 20a even after the launching operation by the launching device 50 has been performed.

本実施形態において遊技球数情報生成処理は、遊技球の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する計数処理に相当する。また、遊技球数情報生成処理を実行するCPU81が、処理手段として機能する。 In this embodiment, the game ball number information generation process corresponds to a counting process that counts the number of game balls depending on the increase or decrease in the number of game balls held. In addition, the CPU 81 that executes the game ball number information generation process functions as a processing means.

なお、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。また、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知し、遊技球数を減算する構成であってもよい。 The CPU 81 may decrement the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or may be configured to decrement the number of game balls when a sensor is provided in the launch passage 20c and detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of game balls is decremented as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40. When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball number signal to the launch permission circuit 89b. The CPU 81 may also be configured to decrement the number of game balls when the supply outlet signal transitions from an on state to an off state to an on state, detecting that one game ball has been supplied.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 is in a countable state, upon input of a counting signal from the counting switch 18, it transmits counting information capable of identifying the number of counted balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls, which can be identified from the counting information, from the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is being supplied and the number of game balls is not 0. When the CPU 81 is in a countable state, it controls the light emitter built into the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a is lit. In one example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100.

そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。本実施形態においてCPU81は、操作手段である計数スイッチ18の操作を受け付ける受付処理と、計数情報を生成する生成処理と、計数情報を外部であるカードユニット100に送信する送信処理と、を実行可能な処理手段として機能する。なお、本実施形態で生成される計数情報については後に詳述する。 Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 to display information that can identify the updated game ball number after the addition or subtraction. In one example of this embodiment, the CPU 81 can be understood as a means for adding the game ball number stored as data, a means for subtracting the game ball number stored as data, and a means for displaying the game ball number stored as data. As will be described in detail later, the game ball number display device 17 is also used as a device that can display information that can identify an error state set (detected) by the frame control board 80. In this embodiment, the CPU 81 functions as a processing means that can execute a reception process that accepts the operation of the count switch 18, which is an operating means, a generation process that generates count information, and a transmission process that transmits the count information to the external card unit 100. The count information generated in this embodiment will be described in detail later.

枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球数クリア、遊技球数オーバー及び扉開放が少なくともある。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラー状態を検出した場合に所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。
The error setting process and the error notification process of the frame side normal process will be described below.
The error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that the frame control board 80 (CPU 81) can detect include at least the above-mentioned abnormality in communication within the gaming machine, detection of unauthorized radio waves, abnormality in the supply inlet sensor, clearing of the number of game balls, exceeding the number of game balls, and opening of the door. The error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification manner when an error state is detected in the error setting process.

遊技機内通信異常のエラー状態は、主制御基板60と枠制御基板80との通信が正常に行われないことをエラー検知条件とする。不正電波検知のエラー状態は、異常な電波を検知したことをエラー検知条件とする。供給入口センサ異常のエラー状態は、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことをエラー検知条件とする。遊技球数クリアのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される数であって、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数が0に初期化(0クリア)されたことをエラー検知条件とする。遊技球数オーバーのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が所定球数(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。扉開放のエラー状態は、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことをエラー検知条件とする。 The error state of the communication abnormality in the gaming machine is detected when the communication between the main control board 60 and the frame control board 80 is not performed normally. The error state of the illegal radio wave detection is detected when an abnormal radio wave is detected. The error state of the supply inlet sensor abnormality is detected when the next game ball is shot without any change in the supply inlet signal, which is the input signal of the sensor, from the previous shot. The error state of the game ball number clear is detected when the number of game balls stored as data in the RAM 83, which is the number counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal processing, is initialized to 0 (0 cleared). The error state of the game ball number over is detected when the number of game balls counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal processing exceeds a predetermined number of balls (for example, 40,000 balls). The error state of the door opening is detected when the off state of either the first door opening switch D17 or the second door opening switch D18 is detected.

次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
The main power supply cut-off process will now be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off processing, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates a checksum value for the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. The CPU 61 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in the RAM 63. The CPU 61 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 63 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage required for the operation of the CPU 61 upon power-on, the CPU 61 inhibits timer interrupt processing. Next, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80. When a predetermined time (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 61 transmitted the start-up information without receiving any response information, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80. Thereafter, if the CPU 61 does not receive any response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined time has elapsed. Note that the start-up information transmitted multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of transmissions can be specified. When the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (10 times, for example), the CPU 61 detects an abnormality in communication within the gaming machine, and stores information capable of specifying the occurrence of the abnormality in communication within the gaming machine in the RAM 63. That is, the CPU 61 sets an error related to the abnormality in communication within the gaming machine. When the CPU 61 sets the communication abnormality in the gaming machine, it outputs control information (hereinafter, referred to as a communication abnormality command in the gaming machine) capable of identifying the occurrence of an error related to the communication abnormality in the gaming machine to the performance control board 70. After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 3 minutes) is longer than the time required for the main control board 60 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 1080 ms).

CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。 When the CPU 61 receives response information to the startup information, it determines that the communication line is normal. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal or not. Specifically, the CPU 61 determines whether a backup flag is stored in the RAM 63. The CPU 61 also calculates a checksum value in the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 61 determines that the communication line is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that an abnormality exists if they do not.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) capable of identifying that various information has been initialized to the performance control board 70. The CPU 61 then ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). If a RAM clear signal has been input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the performance control board 70. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the performance control board 70 that can specify a recovery based on the backed up main information.

そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 Then, when the CPU 61 finishes the main power-on process, it permits the timer interrupt process. That is, the CPU 61 becomes able to execute a process for progressing the game (hereinafter referred to as the main normal process). If the main information has been initialized, the main normal process is executed based on the main information after initialization. That is, the CPU 61 executes various processes included in the main normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the main normal process is executed based on the backed-up main information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 61 returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 61 returns to the process of awarding the jackpot game.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, and the like as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). Both the special symbol input processing and the special symbol start processing are main normal processing.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 23 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23, the CPU 61 judges whether the first reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor D11.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions for the first special game are met.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the first start hole 23 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 24 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12. If the game ball has entered the second start hole 24, the CPU 61 determines whether the second reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reserved number to update it. The CPU 61 controls the second reserved display device 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires random numbers generated within the main control board 60, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the second start hole 24, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 ends the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 61 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. When the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. When the second reserved number is zero, the CPU 61 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the CPU 61 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 61 performs the jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 61 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 61 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that the "first special game" is replaced with the "second special game" and the "first reserved number" is replaced with the "second reserved number," and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 61 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a variation start command and a special pattern command to the performance control board 70 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 61 executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 61 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 61 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special pattern display device 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 70.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when the CPU 61 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 21b to start displaying a predetermined symbol. The CPU 61 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a change end command to the performance control board 70. As described above, the pachinko game machine 10 is configured such that the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that a winning lottery is held when a game ball enters the start hole, and a symbol change game can be executed based on the result of the winning lottery.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing to execute the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 25. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 25, thereby ending the round game. The CPU 61 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 70 every time the round game is started. When the final round of play ends, the CPU 61 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 70. When the ending time has elapsed, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 70.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 61 ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 61 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 61 ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When the CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during a jackpot game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63. That is, after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 clears the activation flag. In other words, the CPU 61 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 70 (CPU 71) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 71 inputs an initialization command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "RAM clear", is output from the performance sound device 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "RAM clear", is displayed on the performance display device 19. When a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 71 controls the performance device group ES to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 71 inputs an initialization command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined performance patterns.

CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reciting the character string "Power restoration in progress", is output from the performance sound device 12. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "Power restoration in progress", is displayed on the performance display device 19. The CPU 71 controls the performance device group ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Not limited to this, the CPU 71 may be configured not to execute the power restoration notification. Also, when the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns different from the combination of predetermined performance patterns.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot presentation process is a process for executing a presentation during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot presentation). When the CPU 71 receives an opening command, it controls the presentation device group ES to execute an opening presentation. When the CPU 71 receives a round command, it controls the presentation device group ES to execute a round presentation. When the CPU 71 receives an ending start command, it controls the presentation device group ES to execute an ending presentation. When the CPU 71 receives an ending end command, it controls the presentation device group ES to end the ending presentation.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 71 receives a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation device group ES including the presentation display device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 71 receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 71 receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a miss symbol combination. When a reach effect is executed, the CPU 71 determines a miss symbol combination including a reach.

そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the effect game. Furthermore, when the CPU 71 is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the CPU 71 starts the effect game, the CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and stopped. Note that the CPU 71 may also cause the symbol combination to be fixed and stopped when the variation time set for the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

次に、エラー状態が発生した場合に、枠制御基板80のCPU81による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定中、当該設定中であるエラー状態を特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、不正電波検知には[E10]、遊技機内通信異常には[E13]、供給入口センサ異常には[E14]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。なお、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段として兼用されている。
Next, an error notification executed under the control of the CPU 81 of the frame control board 80 when an error state occurs will be described.
The CPU 81 of the frame control board 80 controls the display contents of the game ball number display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error state being set, while the error state is being set. The error code is information unique to each error. For example, an error code is set for each error, such as [E10] for detection of unauthorized radio waves, [E13] for an abnormality in communication within the gaming machine, and [E14] for an abnormality in the supply inlet sensor. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the number of game balls every predetermined time. In addition, when multiple types of errors are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and the number of game balls of the error state with the highest priority among the multiple types of error states for a predetermined time. The priority corresponds to the priority order for reporting the error. In addition, when multiple types of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display multiple types of error codes and the number of game balls for a predetermined time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display the error code and not to display the number of game balls. When the error state being set is released, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 to terminate the display of the error code corresponding to the released error. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are subject to display of an error code on the game ball number display device 17. The game ball number display device 17 also serves as a means for notifying an error.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、最も優先度の高いエラー状態のエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that can identify the error state being set. That is, the error code is displayed on both the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the base value (performance information) at predetermined time intervals. In addition, when multiple error states are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and base value of the error state with the highest priority among the multiple error states for a predetermined time. Not limited to this, when multiple error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display multiple error codes and base values for a predetermined time interval. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display the error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and error code on the performance display monitor 84. In this case, the CPU 81 may sequentially display these three types of information while switching between them at predetermined time intervals. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to end the display of the error code when the currently set error state is released. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are subject to display of an error code on the performance display monitor 84. The performance display monitor 84 of this embodiment also serves as a means for notifying an error. The CPU 81 starts displaying the error code on the performance display monitor 84 and the error code on the game ball count display device 17 at the same or approximately the same timing. The performance display monitor 84 also serves as a means for notifying an error.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラー状態を報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球数クリア、及び遊技球数オーバーを報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU81は、遊技機内通信異常、扉開放を報知対象とせず、これらのエラー状態を報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラー状態の概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。報知音声装置13は、エラーを報知する手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the notification sound device 13 to output a notification sound in a sound pattern that can identify the error state being set. That is, the CPU 81 executes a sound notification (hereinafter, referred to as an error sound notification) that notifies the error state being set. For example, in one example of this embodiment, the CPU 81 sets the notification targets to detection of unauthorized radio waves, supply inlet sensor abnormality, number of game balls cleared, and number of game balls over, and executes an error sound notification when these error states are being set. The CPU 81 does not set internal machine communication abnormality and door opening as notification targets, and does not execute an error sound notification for notifying these error states. The sound pattern of the error sound notification has different contents for each type of error, and is a content that can identify the outline of the error state being set. As an example, if unauthorized radio waves are detected, the sound is a sound that reads out the character string "Error code E10 has occurred, please call an attendant." The notification sound device 13 is also used as a means for notifying errors.

次に、エラー状態が発生した場合に、主制御基板60のCPU61による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
本実施形態の一例において、主制御基板60のCPU61が検出可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、扉開放が少なくともある。なお、CPU61が検知可能なエラー状態には、不正電波検知があってもよい。
Next, an error notification that is executed under the control of the CPU 61 of the main control board 60 when an error state occurs will be described.
In one example of this embodiment, the error state that the CPU 61 of the main control board 60 can detect includes at least the door being open in addition to the above-mentioned abnormal communication within the gaming machine. The error state that the CPU 61 can detect may also include detection of unauthorized radio waves.

CPU61は、枠制御基板80から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放のエラー状態を設定する。CPU61は、扉開放のエラー状態を設定すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー発生コマンドを演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放のエラー状態の設定を解除する。CPU61は、扉開放のエラー状態の設定を解除すると、扉開放のエラー状態の解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解消コマンドを演出制御基板70へ出力する。 When the CPU 61 inputs the first door opening signal or the second door opening signal from the frame control board 80, it stores in the RAM 63 a flag capable of identifying the occurrence of a door opening error state. In other words, the CPU 61 sets a door opening error state in which the mounting frame 11b or the protective frame 11c is in an open state. When the CPU 61 sets the door opening error state, it outputs a door opening error occurrence command, which is control information capable of identifying the occurrence of a door opening error state, to the performance control board 70. When the CPU 61 no longer inputs the first door opening signal or the second door opening signal, it cancels the setting of the door opening error state. When the CPU 61 cancels the setting of the door opening error state, it outputs a door opening error resolution command, which is control information capable of identifying the resolution of the door opening error state, to the performance control board 70.

また、CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(この実施形態では、供給入口センサ異常や扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、供給入口センサ異常や扉開放のエラー状態が発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。なお、枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、上記した所定のエラー以外のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御は行われず、遊技球を発射させることができる。 The CPU 61 also performs control to restrict the launch of game balls while a specific error (in this embodiment, a supply inlet sensor abnormality or an open door) is set among a number of types of errors. When an error state such as a supply inlet sensor abnormality or an open door occurs, the CPU 61 outputs a launch stop signal to the frame control board 80 (launch permission circuit 89b). That is, the launch stop signal is turned on. When the launch permission circuit 89b inputs a launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 90 is turned off, and its output is stopped. As described above, the output condition of the launch permission signal is met when the launch of game balls is permitted in a launch permission state. In other words, the output condition of the launch permission signal is not met when the launch is prohibited. When the CPU 81 of the frame control board 80 sets an error state, it outputs a command, which is control information capable of identifying these error states, to the main control board 60. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when an error other than the above-mentioned predetermined errors is set, control to restrict the launch of the gaming ball is not performed, and the gaming ball can be launched.

発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として扉開放)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 The firing permitted state is a state in which the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (door open as an example) has occurred in the main control board 60, and no specific error (supply inlet sensor abnormality as an example) has occurred in the frame control board 80. The firing prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not normally connected, a specific error has occurred in the main control board 60, and a specific error has occurred in the frame control board 80. Note that even in the same door open error state, if a second door open signal has been input, it does not fall under the above specific error, and the firing prohibited state may not be triggered depending on the occurrence of the error.

次に、エラー状態が発生した場合に、演出制御基板70のCPU71による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
CPU71は、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放のエラー状態が解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
Next, an error notification that is executed under the control of the CPU 71 of the performance control board 70 when an error state occurs will be described.
When the CPU 71 inputs a door open error occurrence command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a door open error notification. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying a door open state, such as a sound reading out the character string "The door is open", is output from the performance sound device 12. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to the door open error. As an example, the door open error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying a door open state, such as the character string "The door is open", is displayed on the performance display device 19. When the CPU 71 determines that all door open error states have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting the door open error resolution command, it controls the performance device group ES to end the door open error notification.

CPU71は、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における遊技機内通信異常のエラー状態の設定は、電源供給が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU71は、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源供給が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。 When the CPU 71 inputs the gaming machine communication abnormality command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute the gaming machine communication abnormality error notification. As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of the gaming machine communication abnormality error is output from the performance sound device 12, such as a sound reading out the character string "A communication abnormality has occurred". As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to the gaming machine communication abnormality error. As an example, the gaming machine communication abnormality error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of the gaming machine communication abnormality error, such as the character string "Communication abnormality has occurred!" is displayed on the performance display device 19. Note that the setting of the error state of the gaming machine communication abnormality in the main control board 60 is not released until the power supply is restored after the power supply is cut off. In other words, when the CPU 71 starts notifying the game machine of a communication anomaly error, it controls the group of effect devices ES so that the notification of the game machine's communication anomaly error continues until the power supply is cut off.

また、上述した遊技機内通信異常と扉開放を除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU71による制御によってエラー報知が実行される。つまり、枠制御基板80のCPU81は、各エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。 In addition, error notification is also performed for all or some of the error states other than the above-mentioned abnormal communication within the gaming machine and the door being open, under the control of the CPU 71. In other words, when the CPU 81 of the frame control board 80 sets each error state, it outputs a command, which is control information capable of identifying these error states, to the main control board 60.

また、主制御基板60のCPU61は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板70に出力する。そして、演出制御基板70のCPU71は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、供給入口センサ異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常発生!」の文字列など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知の報知パターンは、エラーの種類毎に定められている。つまり、報知パターンは、エラー種類を特定できるように、その一部又は全部が異なっている。報知パターンの一部又は全部が異なるとは、報知を行う演出装置自体が異なることや、報知を行う演出装置は同じであっても、報知内容が異なることによって創出されている。例えば、音声が異なる、発光時間や発光色が異なる、画像が異なるなどである。 Also, the CPU 61 of the main control board 60 outputs a command capable of identifying the input error state to the performance control board 70. Then, the CPU 71 of the performance control board 70 controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES in response to the input command capable of identifying the error state, and executes the error notification. As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of a supply inlet sensor abnormality is output from the performance sound device 12, such as a sound reading out the character string "A supply inlet sensor abnormality has occurred". As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is caused to emit light in a light-emitting pattern dedicated to the supply inlet sensor abnormality error. As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of a supply inlet sensor abnormality, such as the character string "Supply inlet sensor abnormality has occurred!" is displayed on the performance display device 19. Note that the notification pattern of the error notification by the performance devices constituting the performance device group ES is determined for each type of error. In other words, the notification patterns are partially or entirely different so that the error type can be identified. A partially or entirely different notification pattern can be created by using a different production device to make the notification, or by using the same production device to make the notification but with different notification content. For example, the sound can be different, the duration or color of the light can be different, or the image can be different.

演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知は、そのエラー報知の対象となるエラーの解除条件が成立してエラーが解除されることによって終了される。エラー報知が終了されることにより、解除されたエラーが認識可能となる。 An error notification by a performance device that constitutes the performance device group ES ends when the release condition for the error that is the subject of the error notification is met and the error is released. When the error notification ends, the released error can be recognized.

以下、図10にしたがって、計数スイッチ18の操作を受け付けた枠制御基板80のCPU81が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数をもとに計数情報を生成し、送信する処理を詳しく説明する。 The following describes in detail the process in which the CPU 81 of the frame control board 80, which has received operation of the counting switch 18, generates and transmits counting information based on the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10, in accordance with FIG. 10.

本実施形態において計数情報は、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成される。具体的に言えば、計数スイッチ18の操作態様が第1操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として[1]球を特定可能な情報として生成される。[1]球は、例えば大入賞口25へ入球したときの賞球の個数や遊技者に貸し出される貸し球の個数の最小球数よりも少ない数である。また、計数スイッチ18の操作態様が第2操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として[250]を最大数として特定可能な情報として生成される。本実施形態の第1操作態様は、計数スイッチ18の操作を始めてからの操作時間を「500ms」未満とする操作である。一方、本実施形態の第2操作態様は、計数スイッチ18の操作を始めてからの操作時間を「500ms」以上とする操作である。なお、計数スイッチ18の操作を始めるとは、計数スイッチ18が操作されていない状態から操作を開始することである。第1操作態様の操作を「短尺操作(単押し操作)」としたとき、第2操作態様の操作は操作時間が長いことから「長尺操作(長押し操作)」と規定できる。以上のように、所定数は、操作手段である計数スイッチ18を操作することで0(零)よりも大きい数に設定されるとともに、計数スイッチ18の操作態様によって[1]球又は[250]球というように数を調節可能である。 In this embodiment, the counting information is generated as control information corresponding to a different predetermined number depending on the operation mode of the counting switch 18. Specifically, when the operation mode of the counting switch 18 is the first operation mode, the counting information is generated as information that can specify [1] ball as the number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. [1] ball is, for example, a number that is less than the number of prize balls when a ball enters the big winning hole 25 or the minimum number of balls lent to a player. In addition, when the operation mode of the counting switch 18 is the second operation mode, the counting information is generated as information that can specify [250] as the maximum number as the number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. The first operation mode of this embodiment is an operation in which the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is less than "500 ms". On the other hand, the second operation mode of this embodiment is an operation in which the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is "500 ms" or more. Note that starting the operation of the counting switch 18 means starting the operation from a state in which the counting switch 18 is not operated. When the operation of the first operation mode is a "short operation (single press operation)," the operation of the second operation mode can be defined as a "long operation (long press operation)" because the operation time is long. As described above, the predetermined number is set to a number greater than 0 (zero) by operating the counting switch 18, which is the operating means, and the number can be adjusted to [1] ball or [250] balls depending on the operation mode of the counting switch 18.

なお、遊技球数を短時間で効率的に移管するためには、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で多くの計数球数が移管できることが望ましい。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で全ての遊技球数を移管させない理由は、計数情報の送信中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止することが考えられる。加えて、段階的に移管させた方が、遊技者は、移管されている実感が湧きやすく、安心感を得られることが考えられる。 In order to transfer the number of game balls efficiently in a short time, it is desirable to be able to transfer a large number of counted balls with one short or long operation of the counting switch 18. However, the reason for enabling the operation of the first operation mode is thought to be to provide convenience by allowing the player to transfer fractional balls at their discretion, for example by transferring the "2 balls" in the ones digit when the number of game balls is "1202 balls". In addition, the reason for not transferring all game balls with one short or long operation of the counting switch 18 is thought to be to prevent a situation in which all game balls are lost due to a communication failure or the like while the counting information is being transmitted. In addition, it is thought that the player can easily get a sense of the transfer and feel more at ease if the balls are transferred in stages.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間を計数する。CPU81は、計数スイッチ18の操作が始まってからの操作時間が「500ms」未満であれば[1]球を特定可能な計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。また、CPU81は、計数スイッチ18の操作が始まってからの操作時間が「500ms」以上であれば[250]球を最大数として計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。具体的に言えば、CPU81は、遊技球数が250球を越えている場合、[250]球を特定可能な計数情報を生成する。一方、CPU81は、計数スイッチ18の操作が始まってからの操作時間が「500ms」以上であっても、遊技球数が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。例えば、CPU81は、計数スイッチ18の操作が始まってからの操作時間が「500ms」以上であったとしても、その時点の遊技球数が「1球」であれば、操作時間が「500ms」未満であるときと同様に「1球」を特定可能な計数情報を生成する。また、CPU81は、計数スイッチ18の操作が始まってからの操作時間が「500ms」を超えても連続的に操作されている場合、以降、操作時間が「300ms」に達する毎に[250]球を最大数として計数情報を生成する。例えば、CPU81は、遊技球数が[600]球であり、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」であるとき、[250]球を特定可能な計数情報を2回生成し、生成する毎に順次、計数情報をカードユニット100に送信する。なお、この例示の場合、[500]球分が遊技球数から減算されるので、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数として[100]球が残ることになる。 The CPU 81 counts the operation time of the counting switch 18. If the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is less than "500 ms", the CPU 81 generates counting information capable of identifying [1] ball and transmits the counting information to the card unit 100. If the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is "500 ms" or more, the CPU 81 generates counting information with a maximum number of [250] balls and transmits the counting information to the card unit 100. Specifically, if the number of game balls exceeds 250 balls, the CPU 81 generates counting information capable of identifying [250] balls. On the other hand, if the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is "500 ms" or more, but the number of game balls is less than 250, the CPU 81 generates counting information capable of identifying the number. For example, even if the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 is "500 ms" or more, if the number of game balls at that time is "1 ball", the CPU 81 generates counting information that can identify "1 ball" in the same way as when the operation time is less than "500 ms". Also, if the operation time from the start of the operation of the counting switch 18 exceeds "500 ms" and the operation is continued, the CPU 81 generates counting information with a maximum number of [250] balls each time the operation time reaches "300 ms". For example, when the number of game balls is [600] balls and the operation time of the counting switch 18 is "1000 ms", the CPU 81 generates counting information that can identify [250] balls twice, and transmits the counting information to the card unit 100 in sequence each time it is generated. In this example, [500] balls are subtracted from the number of game balls, so that [100] balls remain as the number of game balls managed by the pachinko game machine 10.

以上のように、計数スイッチ18の操作時間の増加に応じて計数球数を増加させることにより、遊技球数に相当する数をカードユニット100へ移管する時間が短縮される。例えば、遊技球数を[50000]球と仮定する。計数スイッチ18を短尺操作して[50000]球の全てを移管する場合、計数スイッチ18の操作回数は「50000回」となる。仮に、1回の短尺操作を「500ms」に満たないが、「500ms」に近い時間で行うと、[50000]球の全てを移管させるためには約「2500秒」の時間を必要とする。一方で、計数スイッチ18を長尺操作して[50000]球の全てを移管させるためには約「60秒」の時間を必要とする。つまり、計数スイッチ18の操作態様として長尺操作を設けることで、時間短縮を図り得る。このような時間短縮は、遊技を止めるために必要な時間が長くなることによる遊技者の煩わしさや、遊技球数を一旦移管させて遊技を継続しようとする遊技者の煩わしさも抑制し得る。 As described above, by increasing the number of counted balls according to the increase in the operation time of the counting switch 18, the time to transfer the number of game balls to the card unit 100 is shortened. For example, assume that the number of game balls is [50,000] balls. When the counting switch 18 is operated for a short length to transfer all of the [50,000] balls, the number of operations of the counting switch 18 is "50,000 times". If one short length operation is performed for a time less than "500 ms" but close to "500 ms", it takes about "2500 seconds" to transfer all of the [50,000] balls. On the other hand, it takes about "60 seconds" to transfer all of the [50,000] balls by operating the counting switch 18 for a long length. In other words, by providing a long length operation as the operation mode of the counting switch 18, it is possible to shorten the time. This time reduction can also reduce the inconvenience to players who need to wait longer to stop playing, and the inconvenience to players who want to transfer the number of game balls before continuing playing.

次に、図11にしたがって、パチンコ遊技機10で検出可能なエラー状態である遊技球数オーバーのエラー状態について詳しく説明する。遊技球数オーバーのエラー状態が個数オーバー状態に相当する。 Next, referring to FIG. 11, we will explain in detail the error state of over-number of game balls, which is an error state that can be detected by the pachinko gaming machine 10. The error state of over-number of game balls corresponds to the over-number state.

図11に示すように、遊技球数オーバーのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が規定個数である所定球数Z1(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。CPU81は、計数している遊技球数を特定可能な情報を、主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信する。CPU71は、遊技球数を特定可能な情報をRAM73に記憶する。そして、CPU71は、遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー検知条件が成立したかを判定する。CPU71は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数オーバーのエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM73に記憶する。CPU71は、遊技球数オーバーのエラー状態を設定すると、遊技球数が所定球数Z2(例えば、35000球)を下回ったことをエラー解除条件として遊技球数オーバーのエラー状態の設定を解除する。所定球数Z2は、所定球数Z1よりも小さい数である。CPU71は、RAM73に記憶している遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー状態の解除条件が成立したかを判定する。なお、遊技球数は、計数スイッチ18の操作により、計数している遊技球数の一部を計数球数としてカードユニット100へ送信することで減らすことができる。 As shown in FIG. 11, the error state of the number of game balls exceeding is set as an error detection condition when the number of game balls counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal processing exceeds a predetermined number of balls Z1 (e.g., 40,000 balls), which is a prescribed number. The CPU 81 transmits information capable of identifying the number of game balls being counted to the CPU 71 of the performance control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60. The CPU 71 stores information capable of identifying the number of game balls in the RAM 73. Then, the CPU 71 refers to the number of game balls and determines whether the error detection condition of the number of game balls exceeding is satisfied. When the error detection condition is satisfied, the CPU 71 stores a flag capable of identifying the occurrence of the error state of the number of game balls exceeding in the RAM 73. When the error detection condition is satisfied, the CPU 71 sets the error state of the number of game balls exceeding, and releases the setting of the error state of the number of game balls exceeding, with the error release condition being that the number of game balls falls below the predetermined number of balls Z2 (e.g., 35,000 balls). The predetermined number of balls Z2 is a number smaller than the predetermined number of balls Z1. The CPU 71 refers to the number of game balls stored in the RAM 73 and determines whether the conditions for canceling the error state of the game ball over count have been met. The number of game balls can be reduced by operating the counting switch 18 and sending a portion of the counted number of game balls to the card unit 100 as the counted number of balls.

遊技球数オーバーのエラー状態が発生した場合は、演出制御基板70のCPU71による制御によって特定報知としてのエラー報知が実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数が所定球数を越えています」の文字列を読み上げる音声など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、当該エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数オーバーが発生!」の文字列など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。遊技球数オーバーのエラー報知は、遊技球数が所定球数Z1を越えると開始され、遊技球数が所定球数Z2を下回ると終了される。なお、遊技球数オーバーは、実施形態の説明においてエラー状態としたが、他のエラー状態のように遊技に支障を与えるものではなく、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。遊技球数オーバーのエラー報知は、遊技球数として示される遊技中の遊技者の持ち球を移管させることを促す報知に相当する。換言すれば、遊技球数オーバーのエラー報知は、持ち球を移管させるために計数スイッチ18の操作が必要であるから、計数スイッチ18の操作を促す報知であるとも言える。 When an error state of the number of game balls exceeds the predetermined number occurs, an error notification is executed as a specific notification under the control of the CPU 71 of the performance control board 70. As an example, the error notification of the number of game balls exceeds the predetermined number is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of the number of game balls exceeding is output from the performance sound device 12, such as a sound reading out the character string "The number of game balls exceeds the predetermined number of balls". As an example, the error notification of the number of game balls exceeds the predetermined number of balls is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to the error. As an example, the error notification of the number of game balls exceeds the predetermined number of balls is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of the number of game balls exceeding the predetermined number of balls, such as the character string "The number of game balls exceeds the predetermined number of balls!" is displayed on the performance display device 19. The error notification of the number of game balls exceeds the predetermined number of balls Z1 and ends when the number of game balls falls below the predetermined number of balls Z2. In addition, although the over-number-of-game-balls error has been described as an error state in the description of the embodiment, it does not impede play like other error states, and has more of a meaning of alerting the player that the number of game balls has increased too much. The over-number-of-game-balls error notification corresponds to a notification that encourages the player to transfer the balls that the player has while playing, which are indicated as the number of game balls. In other words, since the over-number-of-game-balls error notification requires the operation of counting switch 18 to transfer the balls that the player has, it can also be said to be a notification that encourages the operation of counting switch 18.

図12にしたがって、枠側通常処理に含まれる送受信処理について説明する。
実施形態における送受信処理は、枠制御基板80がパチンコ遊技機10の外部を通信対象として遊技球に関する遊技球情報を送信及び受信する処理である。具体的に言えば、枠制御基板80は、カードユニット100を通信対象として送受信処理を実行する。送受信処理を実行する枠制御基板80のCPU81は、処理手段として機能する。
The transmission and reception process included in the frame-side normal process will be described with reference to FIG.
The transmission/reception process in the embodiment is a process in which the frame control board 80 transmits and receives game ball information related to game balls with the outside of the pachinko gaming machine 10 as a communication target. Specifically, the frame control board 80 executes the transmission/reception process with the card unit 100 as a communication target. The CPU 81 of the frame control board 80 that executes the transmission/reception process functions as a processing means.

CPU81は、予め決められた順序で遊技球情報を送信及び受信する処理を行う。CPU81は、パチンコ遊技機10の電源が投入されて起動した後、所定の周期T毎に送受信処理を繰り返し実行する。この所定の周期Tは、一例として「300ms」である。300msは、前述した計数スイッチ18の操作態様が長尺操作となる操作時間(500ms)よりも短く、計数スイッチ18を長尺操作にて連続して操作した場合に計数情報が生成される時間(300ms)と同じである。 The CPU 81 performs processing to transmit and receive game ball information in a predetermined order. After the power supply of the pachinko gaming machine 10 is turned on and the machine starts up, the CPU 81 repeatedly executes the transmission and reception processing at a predetermined period T. As an example, this predetermined period T is "300 ms." 300 ms is shorter than the operation time (500 ms) at which the operation mode of the counting switch 18 described above becomes a long operation, and is the same as the time (300 ms) at which counting information is generated when the counting switch 18 is continuously operated in a long operation.

送受信処理においてCPU81は、カードユニット100との間で電文を送受信する。この実施形態において電文の種類には、情報通知と、計数通知と、貸出通知と、貸出受領とがある。これら4種類の電文が、周期Tの間に予め決められた順番で送受信される。 In the transmission/reception process, the CPU 81 transmits and receives messages to and from the card unit 100. In this embodiment, the types of messages include information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt. These four types of messages are transmitted and received in a predetermined order during the period T.

所定の周期Tでは、情報通知→計数通知→貸出通知→貸出受領の順に電文が送受信される。情報通知は、遊技機に関する情報を通知する電文である。情報通知の通知内容には、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数を含む。計数通知は、計数スイッチ18の操作によって計数された遊技球の個数に関する情報を通知する電文である。計数通知の通知内容には、周期Tで送信される計数球数と、パチンコ遊技機10に電源が投入されている間に計数された計数球数の累積値に相当する計数累積球数と、を含む。計数累積球数はRAM83にデータとして記憶されており、パチンコ遊技機10の電源投入時に「0(零)」にクリアされる。 At a predetermined cycle T, messages are sent and received in the following order: information notification → counting notification → loan notification → loan receipt. The information notification is a message that notifies information about the gaming machine. The notification content of the information notification includes the number of gaming balls stored as data in the RAM 83. The counting notification is a message that notifies information about the number of gaming balls counted by operating the counting switch 18. The notification content of the counting notification includes the number of counted balls sent at cycle T, and the cumulative counted ball number, which corresponds to the cumulative value of the number of counted balls counted while the pachinko gaming machine 10 is powered on. The cumulative counted ball number is stored as data in the RAM 83, and is cleared to "0 (zero)" when the pachinko gaming machine 10 is powered on.

貸出通知は、遊技球の貸出数に関する情報を通知する電文である。貸出通知は、操作パネル104の球貸しボタン104aが操作された場合は貸出す遊技球の個数に応じた数を通知する。また、貸出通知は、周期Tにおける計数通知の計数球数が「1」以上の場合は「0(零)」を通知する。貸出受領は、貸出通知の受領結果に関する情報を通知する電文である。貸出受領は、貸出通知の受領結果が正常である場合は正常を通知する一方で、貸出通知の受領結果が異常である場合は異常を通知する。受領結果が異常になる場合には、パチンコ遊技機10が球抜き状態である場合と、RAM83に記憶されている遊技球数が[100000]球以上である場合と、を含む。 The loan notification is a message that notifies information regarding the number of game balls loaned. When the ball loan button 104a on the operation panel 104 is operated, the loan notification notifies a number corresponding to the number of game balls to be loaned. Furthermore, when the number of counted balls in the counting notification in cycle T is "1" or more, the loan notification notifies "0 (zero)". The loan receipt is a message that notifies information regarding the receipt result of the loan notification. When the receipt result of the loan notification is normal, the loan receipt notifies "normal", and when the receipt result of the loan notification is abnormal, the loan receipt notifies "abnormal". Cases when the receipt result becomes abnormal include when the pachinko gaming machine 10 is in a ball-empty state and when the number of game balls stored in the RAM 83 is [100,000] balls or more.

図12に示すように、周期TにおいてCPU81は、カードユニット100に対して情報通知を送信する。次に、同一周期TにおいてCPU81は、情報通知の送信後にカードユニット100に対して計数通知を送信する。このとき、CPU81は、計数球数が「0(零)」であれば「0(零)」を示すデータを送信する。一方、CPU81は、計数球数が[1]以上であれば、[250]球を1回の周期Tで送信可能なデータの最大値として[1]以上を示すデータを送信する。次に、同一周期TにおいてCPU81は、計数通知の送信後にカードユニット100が送信する貸出通知を受信する。次に、同一周期TにおいてCPU81は、貸出通知の受信後にカードユニット100に対して貸出受領を送信する。その後、CPU81は、周期Tの経過後、次の周期Tの開始によって新たな情報通知を送信する。以上のようにCPU81は、周期Tの間に、情報通知、計数通知、貸出通知及び貸出受領の送受信を繰り返す。なお、CPU81は、周期T内での計数スイッチ18の操作によって発生した計数球数は、当該周期T内では送信せず、次の周期T以降の計数通知で送信する。 12, in a period T, the CPU 81 transmits an information notification to the card unit 100. Next, in the same period T, the CPU 81 transmits a counting notification to the card unit 100 after transmitting the information notification. At this time, if the counted ball count is "0 (zero)", the CPU 81 transmits data indicating "0 (zero)". On the other hand, if the counted ball count is [1] or more, the CPU 81 transmits data indicating [1] or more, with [250] balls as the maximum value of data that can be transmitted in one period T. Next, in the same period T, the CPU 81 receives a loan notification transmitted by the card unit 100 after transmitting the counting notification. Next, in the same period T, the CPU 81 transmits a loan receipt to the card unit 100 after receiving the loan notification. After that, the CPU 81 transmits a new information notification at the start of the next period T after the period T has elapsed. As described above, the CPU 81 repeats the transmission and reception of information notifications, counting notifications, loan notifications, and loan receipts during the period T. In addition, the CPU 81 does not transmit the number of balls counted by operating the count switch 18 within a cycle T during that cycle T, but transmits it in the count notification after the next cycle T.

ここで、1回の周期Tにおける送受信処理について仮想的に数を当て嵌めて具体的に説明する。仮想的な数は、図12に示すように、遊技球数を[600]とし、ある周期Tが開始される前の計数球数を[250]としている。また、ある周期Tが開始される前の計数累積球数を[0(零)]としている。図12及び図13には、計数累積球数を累積球数と図示している。 Here, the transmission and reception process in one cycle T will be explained in detail by applying virtual numbers. As shown in FIG. 12, the virtual numbers are the number of game balls (600) and the number of counted balls before a certain cycle T starts (250). Also, the cumulative counted number of balls before a certain cycle T starts is set to (0 (zero)). In FIG. 12 and FIG. 13, the cumulative counted number of balls is illustrated as the cumulative number of balls.

CPU81は、周期Tの開始時点での遊技球数が[600]であるから、遊技球数[600]を示すデータを含む情報通知をカードユニット100へ送信する。次に、CPU81は、情報通知の送信後に、周期Tの開始時点で計数されている計数球数が[250]であるから、計数球数[250]を示すデータ及び計数累積球数[250]を示すデータを含む計数通知をカードユニット100へ送信する。なお、CPU81は、計数通知を送信する際、計数通知で送信する計数球数の移管が成功した場合の遊技球数、つまり情報通知で送信した遊技球数から計数通知で送信した計数球数を減算した減算後遊技球数をRAM83に遊技球数とは別に記憶する。この実施形態において、枠側通常処理の遊技球数情報生成処理で生成される遊技球数は、当該処理における計数済みの遊技球の個数を示す計数済個数情報に相当する。また、この実施形態において、減算後遊技球数は、計数球数に対応する個数分の遊技球を外部に移行(移管)させた場合の遊技球数を示す移行後個数情報に相当する。 Since the number of game balls at the start of the cycle T is [600], the CPU 81 transmits an information notification including data indicating the number of game balls [600] to the card unit 100. Next, since the number of counted balls counted at the start of the cycle T is [250] after transmitting the information notification, the CPU 81 transmits a counting notification including data indicating the number of counted balls [250] and data indicating the cumulative number of counted balls [250] to the card unit 100. When transmitting the counting notification, the CPU 81 stores in the RAM 83 the number of game balls when the transfer of the number of counted balls transmitted in the counting notification is successful, that is, the number of game balls after subtraction obtained by subtracting the number of counted balls transmitted in the counting notification from the number of game balls transmitted in the information notification, separately from the number of game balls. In this embodiment, the number of game balls generated in the game ball number information generation process of the frame side normal process corresponds to counted number information indicating the number of game balls counted in the process. In this embodiment, the number of game balls after subtraction corresponds to the transferred number information indicating the number of game balls when the number of game balls corresponding to the counted number are transferred (transferred) to the outside.

次に、CPU81は、貸出通知を受信すると、計数通知で送信した計数球数に相当する個数分の遊技球がカードユニット100へ移管されたことを把握する。そして、CPU81は、貸出通知を正常に受信している場合、受領結果として正常を示す貸出受領をカードユニット100に送信する。このとき、CPU81は、計数通知で送信した計数球数に相当する個数分の遊技球を外部に移管させたことでRAM83に記憶している遊技球数を更新する。具体的に言えば、計数通知を送信した際にRAM83に記憶した減算後遊技球数が更新後の遊技球数となるように、RAM83に記憶されている遊技球数を更新する。つまり、この例の場合、RAM83に記憶されている遊技球数は、この時点で[600]から[250]を減算した[350]に更新される。更新の手法は、遊技球数に減算後遊技球数を上書きしてもよいし、遊技球数と減算後遊技球数の差分を、遊技球数から減算してもよい。なお、差分は、計数通知で送信した計数球数に相当する数である。そして、更新後、RAM83に記憶されている減算後遊技球数は[0(零)]にクリアされるとともに、計数累積数は[250]のまま記憶される。その結果、次の周期Tの開始時点においてRAM83には、遊技球数として[350]が記憶されているとともに、計数累積球数として[250]が記憶されている。 Next, when the CPU 81 receives the loan notification, it understands that the number of game balls equivalent to the number of counted balls transmitted in the counting notification have been transferred to the card unit 100. If the CPU 81 has received the loan notification normally, it transmits a loan receipt indicating normality as a receipt result to the card unit 100. At this time, the CPU 81 updates the number of game balls stored in the RAM 83 by transferring the number of game balls equivalent to the number of counted balls transmitted in the counting notification to the outside. Specifically, the number of game balls stored in the RAM 83 is updated so that the number of game balls after subtraction stored in the RAM 83 when the counting notification was transmitted becomes the updated number of game balls. In other words, in this example, the number of game balls stored in the RAM 83 is updated to [350], which is obtained by subtracting [250] from [600] at this point. The method of updating may be to overwrite the number of game balls with the number of game balls after subtraction, or to subtract the difference between the number of game balls and the number of game balls after subtraction from the number of game balls. The difference is a number equivalent to the number of counted balls sent in the counting notification. After updating, the number of game balls after subtraction stored in RAM 83 is cleared to [0 (zero)], and the cumulative count number is stored as [250]. As a result, at the start of the next cycle T, [350] is stored in RAM 83 as the number of game balls, and [250] is stored as the cumulative counted number of balls.

以下、図13及び図14にしたがって、パチンコ遊技機10の作用を説明する。
図13は、パチンコ遊技機10で[600]球の遊技球を遊技球数として管理している場合に、全球を外部に移管させる場合の管理データの変遷を示す。この例示においては、賞球や貸し球による遊技球数の増加は発生していないことを前提とする。また、遊技球を移管させるにあたって計数スイッチ18は第2操作態様(長尺操作)で操作されていることを前提とする。図13の<1>、<2>、<3>は、計数スイッチ18が操作されたことによって移管する計数球数(図には指示数と表記)が確定する周期を示す。図13のT1、T2、T3、T4は、図12で説明した送受信処理の周期Tに相当する周期を示すものであり、図中には4周期分の送受信処理を明示している。
The operation of the pachinko gaming machine 10 will be described below with reference to FIG. 13 and FIG.
FIG. 13 shows the transition of management data when all balls are transferred to an external device when the number of game balls managed in the pachinko game machine 10 is [600]. In this example, it is assumed that the number of game balls is not increased by prize balls or loaned balls. It is also assumed that the counting switch 18 is operated in the second operation mode (long operation) when transferring the game balls. <1>, <2>, and <3> in FIG. 13 indicate the period in which the number of counting balls to be transferred (indicated as the number of designated balls in the figure) is determined by operating the counting switch 18. T1, T2, T3, and T4 in FIG. 13 indicate the period corresponding to the period T of the transmission and reception process described in FIG. 12, and the transmission and reception process for four periods is clearly shown in the figure.

計数スイッチ18の長尺操作を開始させると、<1>の経過時点で指示数が[250]で確定する。この指示数が枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理で生成される計数情報から把握できる計数球数になる。<1>の経過段階で[250]の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数として想定される数は図中に示すように[350]となる。 When the long operation of the counting switch 18 is started, the indicated number is fixed at [250] at the time point of <1>. This indicated number becomes the number of counted balls that can be determined from the counting information generated in the game ball number information generation process during the normal frame side processing. If it is determined that [250] game balls will be transferred at the time point of <1>, the expected number of game balls after the transfer will be [350] as shown in the figure.

<1>の経過時点で計数情報として[250]を示すデータは生成されるが、この生成された計数情報は、その時点で実行されている送受信処理(周期T1の処理)では送信されず、次の周期T2の送受信処理において計数通知として送信される。周期T2の時点でRAM83には、遊技球数[600]と、減算後遊技球数[350]と、計数球数[250]と、計数累積球数[250]と、が記憶されている。周期T2では、最初に遊技球数[600]を示すデータを含む情報通知が送信される。次に、周期T2では、計数球数[250]を示すデータと計数累積球数[250]を示すデータとを含む計数通知が送信される。 At the time point of <1>, data indicating [250] is generated as counting information, but this generated counting information is not transmitted in the transmission/reception process being executed at that time (processing of cycle T1), but is transmitted as a counting notification in the transmission/reception process of the next cycle T2. At the time point of cycle T2, the number of game balls [600], the number of game balls after subtraction [350], the number of counted balls [250], and the cumulative number of counted balls [250] are stored in RAM 83. In cycle T2, first, an information notification including data indicating the number of game balls [600] is transmitted. Next, in cycle T2, a counting notification including data indicating the number of counted balls [250] and data indicating the cumulative number of counted balls [250] is transmitted.

計数スイッチ18の長尺操作が継続されて周期T2内の<2>の時点に到達すると、指示数が[250]で確定する。<2>の経過時点で[250]の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数として想定される数は図中に示すように[100]となる。<2>の経過時点で計数情報として[250]を示すデータは生成されるが、この生成された計数情報は、その時点で実行されている送受信処理(周期T2の処理)では送信されず、次の周期T3の送受信処理において計数通知として送信される。 When the long operation of the counting switch 18 continues and the time point <2> in cycle T2 is reached, the indicated number is fixed at [250]. If it is fixed that [250] game balls will be transferred at the time point <2> has elapsed, the expected number of game balls after the transfer will be [100] as shown in the figure. Data indicating [250] as counting information is generated at the time point <2> has elapsed, but this generated counting information is not transmitted in the transmission/reception process being executed at that time (processing of cycle T2), but is transmitted as a counting notification in the transmission/reception process of the next cycle T3.

周期T2において計数通知の送信後は、貸出通知と受領結果の送受信を経て周期T2が終了する。貸出通知と受信結果を送受信したことで、計数通知で送信した計数球数に相当する個数分の遊技球が外部へ移管されたことになる。このため、周期T2の後の周期T3の時点でRAM83には、遊技球数[350]と、減算後遊技球数[100]と、計数球数[250]と、計数累積球数[500]と、が記憶されている。周期T3では、最初に遊技球数[350]を示すデータを含む情報通知が送信される。次に、周期T3では、計数球数[250]を示すデータと計数累積球数[500]を示すデータとを含む計数通知が送信される。 After the counting notification is sent in cycle T2, cycle T2 ends after sending and receiving a loan notification and a receipt result. By sending and receiving the loan notification and the receipt result, the number of game balls equivalent to the number of counted balls sent in the counting notification is transferred to the outside. Therefore, at the point in cycle T3 after cycle T2, the number of game balls [350], the number of game balls after subtraction [100], the number of counted balls [250], and the cumulative number of counted balls [500] are stored in RAM 83. In cycle T3, first, an information notification including data indicating the number of game balls [350] is sent. Next, in cycle T3, a counting notification including data indicating the number of counted balls [250] and the cumulative number of counted balls [500] is sent.

計数スイッチ18の長尺操作が継続されて周期T3内の<3>の時点に達すると、指示数が[100]で確定する。この段階では遊技球数のうち計数情報として計数されている遊技球が100球である。<3>の経過時点で[100]の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数として想定される数は図中に示すように[0(零)]となる。<3>の経過時点で計数情報として[100]を示すデータは生成されるが、この生成された計数情報は、その時点で実行されている送受信処理(周期T3の処理)では送信されず、次の周期T4の送受信処理において計数通知として送信される。 When the long operation of the counting switch 18 continues and reaches the point <3> in cycle T3, the indicated number is confirmed as [100]. At this stage, the number of game balls counted as counting information is 100. If it is confirmed that [100] game balls will be transferred at the point <3> has elapsed, the expected number of game balls after the transfer will be [0 (zero)] as shown in the figure. Data indicating [100] as counting information is generated at the point <3> has elapsed, but this generated counting information is not transmitted in the transmission/reception process being executed at that time (processing of cycle T3), but is transmitted as a counting notification in the transmission/reception process of the next cycle T4.

周期T3において計数通知の送信後は、貸出通知と受領結果の送受信を経て周期T3が終了する。貸出通知と受信結果を送受信したことで、計数通知で送信した計数球数に相当する個数分の遊技球が外部へ移管されたことになる。このため、周期T3の後の周期T4の時点でRAM83には、遊技球数[100]と、減算後遊技球数[0]と、計数球数[100]と、計数累積球数[600]と、が記憶されている。周期T4では、最初に遊技球数[100]を示すデータを含む情報通知が送信される。次に、周期T4では、計数球数[100]を示すデータと計数累積球数[600]を示すデータとを含む計数通知が送信される。周期T4において計数通知の送信後は、貸出通知と受領結果の送受信を経て周期T4が終了する。貸出通知と貸出受領を送受信したことで、計数通知で送信した計数球数に相当する個数分の遊技球が外部へ移管されたことになる。このため、周期T4の次の周期以降、RAM83には、遊技球数[0]と、減算後遊技球数[0]と、計数球数[0]と、計数累積球数[600]と、が記憶されている。つまり、遊技球数[600]に相当する数の遊技球の全てが外部に移管されたことになる。 After the counting notification is sent in cycle T3, cycle T3 ends after sending and receiving a loan notification and a receipt result. By sending and receiving the loan notification and the receipt result, the number of game balls equivalent to the number of counted balls sent in the counting notification is transferred to the outside. Therefore, at the time of cycle T4 after cycle T3, the number of game balls [100], the number of game balls after subtraction [0], the number of counted balls [100], and the cumulative number of counted balls [600] are stored in RAM 83. In cycle T4, first, an information notification including data indicating the number of game balls [100] is sent. Next, in cycle T4, a counting notification including data indicating the number of counted balls [100] and the cumulative number of counted balls [600] is sent. After the counting notification is sent in cycle T4, cycle T4 ends after sending and receiving a loan notification and a receipt result. By sending and receiving the loan notification and loan receipt, the number of game balls equivalent to the number of counted balls sent in the counting notification has been transferred to the outside. Therefore, from the cycle next to cycle T4 onwards, RAM 83 stores the number of game balls [0], the number of game balls after subtraction [0], the number of counted balls [0], and the cumulative number of counted balls [600]. In other words, all of the game balls equivalent to the number of game balls [600] have been transferred to the outside.

この実施形態において送受信処理は、一定の周期Tで繰り返し実行される処理である。また、計数スイッチ18の長尺操作による遊技球の計数は、操作し始めの周期(図13の<1>)が次周期以降の周期(図13の<2>、<3>)よりも長いが、次周期以降は一定の周期である。しかし、計数スイッチ18を操作するタイミングは不定であるから、計数スイッチ18の操作によって計数情報が生成されるタイミングと送受信処理の周期Tが始めるタイミングとが一致する場合もあれば、一致しない場合もある。そして、1周期の送受信処理の計数通知では、[250]球に相当する数を最大数とした計数情報が送信可能である。このため、例えば計数スイッチ18の操作として短尺操作と長尺操作を混在させる場合や、長尺操作において計数情報が生成される周期と送受信処理の周期の時間長によっては、1回の送受信処理で送信不能な遊技球が余剰分として発生する可能性がある。例えば、図13の<1>で250球を計数した後、送受信処理の周期T2の到来前に計数スイッチ18を短尺操作した場合、短尺操作分の遊技球が周期T2の計数通知で送信できない余剰分として発生することになる。 In this embodiment, the transmission and reception process is a process that is repeatedly executed at a constant period T. In addition, the counting of game balls by the long operation of the counting switch 18 is longer at the start of the operation (<1> in FIG. 13) than the subsequent periods (<2>, <3> in FIG. 13), but the subsequent periods are constant. However, since the timing of operating the counting switch 18 is indefinite, the timing at which the counting information is generated by the operation of the counting switch 18 may or may not coincide with the timing at which the transmission and reception process period T begins. In addition, in the counting notification of one period of the transmission and reception process, the maximum number of counting information equivalent to [250] balls can be transmitted. For this reason, for example, when the operation of the counting switch 18 is a mixture of short and long operations, or depending on the time length of the period at which the counting information is generated in the long operation and the period of the transmission and reception process, there is a possibility that a surplus of game balls that cannot be transmitted in one transmission and reception process may be generated. For example, if 250 balls are counted in <1> of FIG. 13, and then the counting switch 18 is operated for a short distance before the arrival of the transmission/reception process cycle T2, the game balls for the short distance operation will be generated as surplus balls that cannot be transmitted in the counting notification for cycle T2.

ところで、パチンコ遊技機10では、遊技中に停電などの何らかの不測の事態が原因で電源供給が遮断される場合がある。枠制御基板80のRAM83は、バックアップ機能によって電源供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能であるから、電源復帰後は遮断前の状態に戻ることが可能である。このようなパチンコ遊技機10への電源供給が遮断される事態は、いつ起こり得るかは想定不能であり、例えばパチンコ遊技機10からカードユニット100へ遊技球のデータ(計数情報)を移管している最中に起こり得る可能性もある。 However, in the pachinko gaming machine 10, the power supply may be cut off during play due to some unforeseen event such as a power outage. The RAM 83 of the frame control board 80 is able to retain its stored contents even if the power supply is cut off due to its backup function, so it is possible to return to the state it was in before the power was cut off after the power is restored. It is impossible to predict when such an event will occur in which the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, and it may occur, for example, while game ball data (counting information) is being transferred from the pachinko gaming machine 10 to the card unit 100.

例えば、図13に[電断A]と表記するタイミングでパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合を考える。[電断A]のタイミングは、送受信処理の周期Tにおいて計数通知の送信後、貸出通知の受信前のタイミングである。RAM83で管理されている遊技球数は、計数通知を送信した時点では当該計数通知で送信する計数球数に相当する数が減算されていない。このため、[電断A]のタイミングで電源供給が遮断されても、その復帰後のRAM83には、遮断前に送信した計数通知に示される計数球数分が減算されていない状態で遊技球数が記憶されている。これにより、パチンコ遊技機10は、遮断前に送信した計数通知に示される計数球数分の遊技球を消失させることなく、復帰されることになる。例えば、図13の例示では、計数通知を送信する時点での遊技球数が[600]であれば、[600]のまま復帰する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、貸出通知及び貸出受領を送受信したこと、つまり所定情報に相当する貸出通知を受け取ることを契機として遊技球数を減算させるように計数する。貸出通知は、計数通知を受信したことでカードユニット100が送信する情報であるから、CPU81が遊技球を外部に移管できたことを把握し得る指標になり得るものである。 For example, consider the case where the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off at the timing indicated as [Power Cut A] in FIG. 13. The timing of [Power Cut A] is the timing after the transmission of the counting notification and before the reception of the loan notification in the period T of the transmission and reception process. The number of game balls managed in the RAM 83 has not been subtracted by the number equivalent to the number of counted balls to be transmitted in the counting notification at the time of transmission of the counting notification. Therefore, even if the power supply is cut off at the timing of [Power Cut A], the number of game balls is stored in the RAM 83 after the recovery without being subtracted by the number of counted balls indicated in the counting notification transmitted before the cutoff. As a result, the pachinko gaming machine 10 is restored without losing the number of game balls equivalent to the number of counted balls indicated in the counting notification transmitted before the cutoff. For example, in the example of FIG. 13, if the number of game balls at the time of transmitting the counting notification is [600], it will be restored to [600]. In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 counts by subtracting the number of game balls when it transmits and receives a loan notification and a loan receipt, that is, when it receives a loan notification that corresponds to the specified information. The loan notification is information that the card unit 100 transmits when it receives a counting notification, so it can be an indicator that allows the CPU 81 to know that the game balls have been transferred to the outside.

例えば、図13に[電断B]と表記するタイミングでパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合を考える。[電断B]のタイミングは、送受信処理の周期Tにおいて遊技球数を減算させた後のタイミングである。この場合、遊技球数は、カードユニット100への移管が済んで既に書き換え済みであるから、復帰後の遊技球数は遮断前の書き換え後の数である。例えば、図13の例示では、書き換え後の遊技球数が[350]であれば、[350]のまま復帰する。 For example, consider a case where the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off at the timing indicated as [Power Outage B] in Figure 13. The timing of [Power Outage B] is the timing after the number of game balls has been subtracted in cycle T of the transmission/reception process. In this case, since the number of game balls has already been transferred to the card unit 100 and rewritten, the number of game balls after restoration is the rewritten number before the cutoff. For example, in the example of Figure 13, if the number of game balls after rewriting is [350], it will restore to [350].

以上から、本実施形態のパチンコ遊技機10は、送受信処理の周期Tにおいて計数情報を送信した後、電源供給が遮断されなかったときには周期Tの経過時点において遊技球数から計数情報に対応する所定数を減算させるように計数していると言える。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、送受信処理の周期Tにおいて計数情報を送信した後、電源供給が遮断されたときには遊技球数から計数情報に対応する所定数を減算させないようにしていると言える。 From the above, it can be said that the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, after transmitting counting information in cycle T of the transmission/reception process, counts by subtracting a predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls at the time when cycle T has elapsed if the power supply is not interrupted. Also, it can be said that the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, after transmitting counting information in cycle T of the transmission/reception process, does not subtract a predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls if the power supply is interrupted.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、前述のように計数球数に相当する個数の遊技球を外部に移管中に電源供給が遮断されても、その遊技球が消失されない。つまり、移管していた個数分の遊技球を遊技球数に戻すことが可能である。例えば、遊技球数が規定個数を超えている場合に、当該規定個数を下回る個数分の遊技球を外部に移管することを想定する。この場合、遊技球を移管中に電源供給が遮断されても、電源の復帰後は遊技球数が規定個数を超えた状態に復帰する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球数が規定個数を超えている場合、遊技球数オーバーのエラー状態になる。遊技球数オーバーのエラー状態の場合は、その旨を報知するエラー報知が実行されている。このため、遊技球数オーバーのエラー状態を解消し得るように遊技球を移管中に電源供給が遮断されても、復帰後は遊技球数オーバーのエラー状態になることからエラー報知が実行されることになる。具体的に例示すれば、図11に示す所定球数Z1を[40000]球としたとき、その数を下回るように例えば[250]球の遊技球の移管中に電源供給が遮断されても、復帰後は遊技球数が移管前に戻っていることで、再び遊技球数オーバーのエラー状態になる。その結果、復帰後も遊技球数オーバーのエラー状態に関するエラー報知が実行されることで、遊技者は、遊技球が消失されていないことを把握し得る。 In the pachinko game machine 10 of this embodiment, even if the power supply is cut off while transferring a number of game balls equivalent to the number of counted balls to the outside as described above, the game balls are not lost. In other words, it is possible to return the number of game balls transferred to the number of game balls. For example, when the number of game balls exceeds a specified number, it is assumed that a number of game balls less than the specified number are transferred to the outside. In this case, even if the power supply is cut off while transferring the game balls, the number of game balls will return to a state where it exceeds the specified number after the power is restored. In the pachinko game machine 10 of this embodiment, when the number of game balls exceeds the specified number, an error state of the number of game balls is reached. In the case of the error state of the number of game balls being exceeded, an error notification is executed to notify the fact. Therefore, even if the power supply is cut off while transferring game balls so that the error state of the number of game balls being exceeded can be eliminated, the error state of the number of game balls being exceeded will be reached after the power is restored, and an error notification will be executed. To give a specific example, if the predetermined number of balls Z1 shown in FIG. 11 is 40,000 balls, even if the power supply is cut off during the transfer of, for example, 250 balls, so that the number of balls falls below that number, the number of balls will return to the number before the transfer after recovery, and the error state of over-number of balls will occur again. As a result, an error notification regarding the error state of over-number of balls will be issued even after recovery, allowing the player to know that the balls have not been lost.

次に、図14にしたがって1回の送受信処理で送信不能な遊技球が余剰分として発生した場合について説明する。
時点X1での遊技球数を[800]と仮定する。また、時点X1の段階で計数スイッチ18の操作によって計数された計数済個数(図中には「計数済」と示す)を[300]と仮定する。計数済個数は、RAM83に記憶されている。そして、時点X2で送受信処理の周期Tが開始したと仮定する。
Next, a case will be described where surplus game balls that cannot be transmitted occur in one transmission/reception process according to FIG.
Assume that the number of game balls at time X1 is 800. Assume also that the number of counted balls (indicated as "Counted" in the drawing) counted by operating the counting switch 18 at time X1 is 300. The counted number is stored in the RAM 83. Assume further that the period T of the transmission/reception process starts at time X2.

時点X2から送受信処理が始まった段階では、RAM83に記憶されている遊技球数は[800]である。また、当該送受信処理の計数通知では、最大数である「250」を示す計数情報が送信される。時点X1での計数済個数は[300]であり、1回の計数通知では最大数である[250]を超えない範囲の計数情報しか送信できない。このため、時点X2から始まる送受信処理では、時点X2の段階で計数されている計数済個数のうち[50]が余剰分として残る。 When the transmission/reception process begins at time X2, the number of game balls stored in RAM 83 is [800]. Furthermore, in the counting notification of this transmission/reception process, counting information indicating the maximum number of "250" is transmitted. The number of balls counted at time X1 is [300], and only counting information that does not exceed the maximum number of [250] can be transmitted in one counting notification. For this reason, in the transmission/reception process that begins at time X2, of the number of balls counted at time X2, [50] remain as surplus.

図14の例示では、時点X3において計数スイッチ18が操作されて新たに[10]球分が計数されている。これにより、計数済個数は、余剰分の「50」に[10]が加算されて[60]となる。そして、時点X4において計数通知に示された計数球数が移管されたことを把握できると、遊技球数は[800]から[250]を減算した[550]となる。そして、時点X2から始める送受信処理が終了して時点X5から次の周期の送受信処理が始まる。時点X5から始める送受信処理において計数通知で送信される計数球数は、時点X5の開始段階の計数済個数である[60]となる。つまり、時点X2から始まる送受信処理で余剰分として残った[50]球分の遊技球は次回の周期で送信される計数情報に含まれることになる。 In the example shown in FIG. 14, the counting switch 18 is operated at time X3 to count 10 balls. As a result, the number of counted balls is increased to 60 by adding 10 to the surplus 50. Then, at time X4, when it is determined that the number of counted balls indicated in the counting notification has been transferred, the number of game balls becomes 550, which is 800 minus 250. Then, the transmission and reception process that starts at time X2 ends, and the transmission and reception process of the next cycle begins at time X5. The number of counted balls transmitted in the counting notification in the transmission and reception process that starts at time X5 is 60, which is the number of counted balls at the start of time X5. In other words, the surplus 50 game balls remaining in the transmission and reception process that starts at time X2 will be included in the counting information transmitted in the next cycle.

図14は、送受信処理の計数通知で送信できなかった余剰分が発生した場合を説明した。このように余剰分が発生している場合であっても、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断される事態は起こり得る。図14に、[電断C]と表記するタイミングでパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合を考える。[電断C]のタイミングは、送受信処理の周期Tにおいて計数通知の送信後、貸出通知の受信前のタイミングである。RAM83で管理されている遊技球数は、計数通知を送信した時点では当該計数通知で送信する計数球数に相当する数が減算されていない。このため、[電断C]のタイミングで電源供給が遮断されても、その復帰後のRAM83には、遮断前に送信した計数通知に示される計数球数分が減算されていない状態で遊技球数が記憶されている。また、[電断C]のタイミングで電源供給が遮断されても、その復帰後のRAM83には、遮断前に計数通知を送信した時点で発生した余剰分も減算されていない状態で遊技球数が記憶されている。これにより、パチンコ遊技機10は、遮断前に送信した計数通知に示される計数球数分の遊技球及び余剰分が発生している場合はその余剰分の遊技球を消失させることなく、復帰されることになる。例えば、図14の例示では、計数通知を送信する時点での遊技球数が[800]であれば、[800]のまま復帰する。 Figure 14 describes a case where a surplus that could not be transmitted in the counting notification of the transmission and reception process occurs. Even if a surplus occurs in this way, the power supply to the pachinko gaming machine 10 may be cut off. Consider a case where the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off at the timing indicated as [Power Cut C] in Figure 14. The timing of [Power Cut C] is the timing after the counting notification is transmitted and before the loan notification is received in the cycle T of the transmission and reception process. The number of game balls managed in the RAM 83 has not been subtracted from the number of counted balls transmitted in the counting notification at the time when the counting notification is transmitted. Therefore, even if the power supply is cut off at the timing of [Power Cut C], the number of game balls is stored in the RAM 83 after the recovery without being subtracted from the number of counted balls indicated in the counting notification transmitted before the cutoff. Also, even if the power supply is cut off at the timing of [Power Cut C], the number of game balls is stored in the RAM 83 after the recovery without being subtracted from the surplus that occurred at the time when the counting notification was transmitted before the cutoff. As a result, the pachinko gaming machine 10 will return to normal without losing the number of game balls counted in the counting notification sent before the shutdown, or the surplus game balls if any. For example, in the example of FIG. 14, if the number of game balls at the time the counting notification is sent is [800], the machine will return to normal with [800].

例えば、図14に[電断D]と表記するタイミングでパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合を考える。[電断D]のタイミングは、送受信処理の周期Tにおいて遊技球数を減算させた後のタイミングである。この場合、遊技球数は、カードユニット100への移管が済んで既に書き換え済みである。一方、[電源D]のタイミングで電源供給が遮断されても、遮断前に計数通知を送信した時点で発生した余剰分は減算されない。このため、例えば、図14の例示では、書き換え後の遊技球数が[550]であれば、[550]のまま復帰する。なお、電源供給の遮断前の計数済個数分は、復帰後にRAM83から消去される。このため、復帰後、遊技者は、遊技球を移管させる場合、計数スイッチ18を再び操作する必要がある。 For example, consider a case where the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off at the timing indicated as [Power Cut D] in FIG. 14. The timing of [Power Cut D] is the timing after the number of game balls is subtracted in the cycle T of the transmission and reception process. In this case, the number of game balls has already been transferred to the card unit 100 and rewritten. On the other hand, even if the power supply is cut off at the timing of [Power D], the surplus that occurred at the time when the counting notification was sent before the cutoff is not subtracted. For this reason, for example, in the example of FIG. 14, if the number of game balls after the rewriting is [550], it will return to [550]. Note that the number of balls counted before the power supply was cut off is erased from the RAM 83 after the recovery. For this reason, after the recovery, if the player wants to transfer the game balls, he or she needs to operate the counting switch 18 again.

最大数を超える余剰分は、その数が第1数である場合であっても第1数とは異なる第2数である場合であっても次回の周期で送信する計数情報に含まれることになる。具体的に例示すれば、余剰分を図14で例示した[50]であればその余剰分は次の周期の送受信処理で送信される計数情報に含まれる。また、余剰分を例えば[300]とした場合、その余剰分の一部は次の周期の送受信処理で送信される計数情報に含まれる。つまり、余剰分の一部又は全部は、次の周期の送受信処理で送信される計数情報に含まれる。なお、遊技球数オーバーの状態で当該状態を解消し得るように遊技球を移管中に電源供給が遮断されても、その際に発生している余剰分の扱いは前述同様である。つまり、遊技球数オーバーの状態が発生しているときの移管中に電源供給が遮断されても、余剰分は遊技球数から減算されない。 The surplus number exceeding the maximum number will be included in the counting information transmitted in the next cycle, whether the number is the first number or a second number different from the first number. For example, if the surplus number is [50] as shown in FIG. 14, the surplus number will be included in the counting information transmitted in the transmission and reception process of the next cycle. Also, if the surplus number is, for example, [300], a part of the surplus number will be included in the counting information transmitted in the transmission and reception process of the next cycle. In other words, a part or all of the surplus number will be included in the counting information transmitted in the transmission and reception process of the next cycle. Note that even if the power supply is cut off during the transfer of game balls to eliminate the state in which the number of game balls is over, the surplus number occurring at that time will be handled in the same manner as described above. In other words, even if the power supply is cut off during the transfer when the number of game balls is over, the surplus number will not be subtracted from the number of game balls.

パチンコ遊技機10で管理している遊技球数は、遊技球数表示装置17に表示されるようになっている。遊技球数表示装置17に表示される遊技球数は、当該遊技球数の増減に追従して変化する。例えば、遊技球数の表示は、賞球の付与によって遊技球数が増加する場合、付与された賞球の数によって増加する。また、遊技球数の表示は、遊技球の発射によって遊技球数が減少する場合、発射された遊技球の数によって減少する。以上のことから、遊技球数表示装置17には、計数スイッチ18の操作によって管理している遊技球を外部に移管させると、その移管させた個数分が減少された遊技球数が表示されることになる。外部に移管させた場合の遊技球数の表示は、送受信処理にて遊技球が外部に移管されたことが把握されることによって遊技球数が減算された後に変わることになる。 The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 is displayed on the game ball number display device 17. The number of game balls displayed on the game ball number display device 17 changes in accordance with the increase or decrease in the number of game balls. For example, when the number of game balls increases due to the awarding of prize balls, the display of the number of game balls increases by the number of awarded prize balls. Also, when the number of game balls decreases due to the firing of game balls, the display of the number of game balls decreases by the number of game balls fired. For the above reasons, when the game balls managed by the game balls are transferred to the outside by operating the counting switch 18, the number of game balls displayed on the game ball number display device 17 is reduced by the number of game balls transferred. When the game balls are transferred to the outside, the display of the number of game balls changes after the number of game balls is subtracted by the fact that the game balls have been transferred to the outside during the transmission/reception process.

このため、遊技球数表示装置17における遊技球数の表示は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されずに正常に移管が行われた場合、送受信処理の周期分の時間差は生じ得ることになるが、計数スイッチ18の操作に連動しているかのように代わることになる。一方、遊技球数表示装置17における遊技球数の表示は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合、その遮断されたタイミングによって復帰後の表示内容が異なる。図13の電断Aのタイミングは、貸出通知を受信する前、つまり計数通知に示す計数球数分の遊技球が移管されたことを把握できていないタイミングである。電断Aのタイミングにおいて遊技球数は、減算されていない。このため、パチンコ遊技機10への電源が復帰した後、遊技球数表示装置17には、計数スイッチ18の操作によって遊技球を外部に移管することを考えていた個数分が減算されていない状態で表示される。つまり、遊技球数表示装置17に表示される遊技球数は、計数スイッチ18を操作するときに表示されている数とパチンコ遊技機10への電源供給が復帰したときに表示されている数とが同じである。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断される事態が発生したとしても、遊技球数表示装置17の表示内容から持ち玉を消失していないことを把握し得る。 Therefore, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is not cut off and the transfer is performed normally, the display of the number of game balls on the game ball number display device 17 will change as if linked to the operation of the counting switch 18, although there may be a time difference equivalent to the period of the transmission and reception process. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, the display content of the number of game balls on the game ball number display device 17 after recovery will differ depending on the timing of the cut. The timing of power cut A in FIG. 13 is before the loan notice is received, that is, the timing when it is not known that the number of game balls indicated in the counting notice have been transferred. The number of game balls has not been subtracted at the time of power cut A. Therefore, after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restored, the number of game balls that were intended to be transferred to the outside by the operation of the counting switch 18 is displayed on the game ball number display device 17 without being subtracted. In other words, the number of game balls displayed on the game ball count display device 17 is the same as the number displayed when the counting switch 18 is operated and the number displayed when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restored. This allows the player to know from the display content of the game ball count display device 17 that the balls they have have not been lost, even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off.

一方、図13の電断Bのタイミングでは、遊技球数は減算されている。このため、パチンコ遊技機10への電源供給が復帰した後、遊技球数表示装置17には、計数スイッチ18の操作によって遊技球を外部に移管することを考えていた個数分の遊技球のうち移管済みの個数が減算された状態で表示される。なお、電断Bのタイミングでは、例えば計数通知で送信していない分の遊技球が存在する場合、その分は未だ減算されていない。このため、電断Bのタイミングで電源供給が遮断して復帰した場合、遊技球数表示装置17には、減算済み分は減算された状態であるが、減算されていない分は減算されていない状態で表示される。 On the other hand, at the time of power interruption B in FIG. 13, the number of game balls has been subtracted. Therefore, after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restored, the game ball number display device 17 displays the number of game balls that have already been transferred out of the number of game balls that were intended to be transferred to the outside by operating the counting switch 18, with the number of game balls that have already been transferred subtracted. Note that, at the time of power interruption B, if there are game balls that have not been transmitted in the counting notification, for example, these have not yet been subtracted. Therefore, if the power supply is cut off at the time of power interruption B and then restored, the game ball number display device 17 displays the number of game balls that have already been subtracted, but displays the number of game balls that have not yet been subtracted without subtracting them.

なお、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されて復帰した後、所定時間が経過する迄の間、計数スイッチ18の操作は無効化されている。つまり、電源復帰後は、計数スイッチ18を操作しても当該操作による計数は行われない。これにより、電源復帰後、遊技球数表示装置17に表示される遊技球数を遊技者に確認させることが可能である。計数スイッチ18の操作の無効化は、所定のエラー状態(通信不良に関するエラーなど)が発生した場合も無効化される。つまり、このようなエラー状態中には、計数スイッチ18を操作しても当該操作による計数が行われない。このため、エラー状態の発生が契機となって遊技球数を消失するような事態の発生も抑止される。 In addition, in the pachinko gaming machine 10, after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and then restored, operation of the counting switch 18 is disabled until a predetermined time has elapsed. In other words, after the power is restored, even if the counting switch 18 is operated, counting will not be performed by this operation. This makes it possible for the player to check the number of game balls displayed on the game ball count display device 17 after the power is restored. The operation of the counting switch 18 is also disabled when a predetermined error state (such as an error related to poor communication) occurs. In other words, during such an error state, counting will not be performed by this operation even if the counting switch 18 is operated. This prevents the occurrence of a situation in which the number of game balls is lost due to the occurrence of an error state.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されることは遊技者にとっては予期せぬ出来事である。このため、このような場合に遊技者の利益に直結する遊技球を消失することは遊技場とのトラブルの要因であり、遊技場にとっても避けたい事柄である。本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源供給が遮断されると言った不測の事態が生じたとしても、遊技者の利益を損失させることがないよう、遊技球の管理を確実に行うことができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The interruption of the power supply to the pachinko gaming machine 10 is an unexpected event for the player. Therefore, the loss of game balls that directly affect the player's profits in such an event is a cause of trouble with the gaming facility, and is something that the gaming facility also wants to avoid. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, even if an unexpected event such as the power supply being interrupted occurs, the game balls can be reliably managed so that the player's profits are not lost.

(2)特に、遊技球の個数をデータとして管理するパチンコ遊技機10においては、物理的に遊技球を扱うパチンコ遊技機とは違って遊技球に関するデータの消失はパチンコ遊技機10の信用/信頼を損なわせることになり兼ねないので、避けたい事柄の1つである。したがって、本実施形態を適用したパチンコ遊技機10によれば、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。 (2) In particular, in a pachinko gaming machine 10 that manages the number of gaming balls as data, unlike pachinko gaming machines that physically handle gaming balls, the loss of data related to the gaming balls could undermine the credibility/trust of the pachinko gaming machine 10, and is therefore something that should be avoided. Therefore, with a pachinko gaming machine 10 to which this embodiment is applied, players can enjoy playing with peace of mind.

(3)現在の遊技球の個数(遊技球数)と、移管後の遊技球の個数(減算後遊技球数)とを別々に管理しているので、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合であっても、遊技球の管理を確実に行うことができる。 (3) The current number of game balls (number of game balls) and the number of game balls after transfer (number of game balls after subtraction) are managed separately, so that the game balls can be reliably managed even if the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off.

(4)電源供給が遮断された後、復帰しても、特定報知(実施形態では遊技球数オーバーのエラー報知)が実行されることによってパチンコ遊技機10の状態、つまり遊技球の個数に関する状態が復帰している(電源断前の計数分が消失していない)と判断できる指標を提供できる。 (4) Even if the power supply is restored after being cut off, a specific notification (in this embodiment, an error notification for the number of game balls exceeded) is executed, providing an indicator for determining that the state of the pachinko gaming machine 10, i.e., the state regarding the number of game balls, has been restored (the count before the power cut has not been lost).

(5)計数スイッチ18の操作によっては最大数を超えて遊技球が計数されている場合がある。そして、計数された数は所定周期毎に送信されるが、1回の周期で送信可能な数には制限を設けている。このため、計数されている数の全部を1回の周期で送信できるとは限らず、最大数を超えた余剰分は送信されないことになる。このような場合に遊技者の利益に直結する遊技球を消失することは遊技場とのトラブルの要因であり、遊技場にとっても避けたい事柄である。本実施形態では、最大数を超えた余剰分は発生すると言った事態が生じたとしても、遊技者の利益を損失させることがないよう、遊技球の管理を確実に行うことができる。特に、遊技球の個数をデータとして管理するパチンコ遊技機10においては、物理的に遊技球を扱うパチンコ遊技機とは違って遊技球に関するデータの消失はパチンコ遊技機10の信用/信頼を損なわせることになり兼ねないので、避けたい事柄の1つである。したがって、本実施形態を適用したパチンコ遊技機10によれば、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。 (5) Depending on the operation of the counting switch 18, the game balls may be counted beyond the maximum number. The counted number is transmitted at a predetermined cycle, but there is a limit to the number that can be transmitted in one cycle. For this reason, it is not always possible to transmit all of the counted numbers in one cycle, and the surplus beyond the maximum number will not be transmitted. In such a case, the loss of game balls that directly affect the player's profits is a cause of trouble with the game arcade, and is something that the game arcade also wants to avoid. In this embodiment, even if a situation occurs in which the surplus exceeds the maximum number, the game balls can be reliably managed so that the player's profits are not lost. In particular, in a pachinko game machine 10 that manages the number of game balls as data, unlike a pachinko game machine that physically handles game balls, the loss of data related to the game balls may damage the credibility/trust of the pachinko game machine 10, and is one of the things that should be avoided. Therefore, according to the pachinko game machine 10 to which this embodiment is applied, the player can enjoy playing with peace of mind.

(6)パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されたときには計数情報に対応する所定数(最大数)とともに余剰分の数も計数済みの遊技球の個数から減算させないので、遊技球の管理を確実に行うことができる。 (6) When the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, the specified number (maximum number) corresponding to the counting information and the surplus number are not subtracted from the number of counted gaming balls, so that the gaming balls can be managed reliably.

(7)余剰分の数が送信できなかったときには当該数を遊技球数から減算させないので、遊技球の管理を確実に行うことができる。
(8)パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された後、復帰された時点で所定条件が成立するときには計数スイッチ18の操作を無効化する。このため、復帰後は計数可能な状態になってから遊技球の計数を開始させることができる。
(7) When the surplus number cannot be transmitted, that number is not subtracted from the number of game balls, so that the game balls can be managed reliably.
(8) After the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off, if a predetermined condition is satisfied when the power is restored, the operation of the counting switch 18 is invalidated. Therefore, after restoration, the counting of game balls can be started only when the machine is in a countable state.

(9)また、電源供給が遮断される前と復帰した後で遊技球数表示装置17に表示されている数が同じになるので、遊技球が消失していないことを遊技者に把握させることができる。特に、物理的に遊技球を扱うことができない遊技機では、遊技球数表示装置17に表示されている個数によって遊技者は自身の持ち球を把握することになるから、遊技球数表示装置17に表示されている数が同じになることで、安心して遊技を行うことができる。 (9) In addition, the number displayed on the game ball count display device 17 is the same before and after the power supply is cut off, so the player can know that the game balls have not been lost. In particular, in gaming machines where game balls cannot be physically handled, the player knows the number of balls he or she has by the number displayed on the game ball count display device 17, so the fact that the number displayed on the game ball count display device 17 is the same allows the player to play with peace of mind.

(10)計数スイッチ18の操作態様に応じた計数球数を特定可能な計数情報を生成することができる。生成した計数情報は、外部に送信することで、その管理を移管させることができる。計数情報の生成に際しては、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を特定可能な計数情報を生成できる。このため、計数スイッチ18の1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される場合に比して遊技者の利便性を高めることができる。また、計数スイッチ18の操作態様によって計数球数が異なる計数情報が生成される。このため、遊技者が望むスタイルで計数スイッチ18の操作を行わせることができる。 (10) It is possible to generate counting information capable of identifying the number of balls to be counted according to the operation mode of the counting switch 18. The management of the generated counting information can be transferred by transmitting it to an external device. When generating counting information, it is possible to generate counting information capable of identifying a number less than the minimum number of balls to be loaned to a player. This improves convenience for the player compared to a case where counting information is generated in which the number of all game balls is counted with a single operation of the counting switch 18. In addition, counting information in which the number of counted balls differs depending on the operation mode of the counting switch 18 is generated. This allows the player to operate the counting switch 18 in the style desired.

(11)短尺操作であるか、又は長尺操作であるかによって計数球数が異なる計数情報が生成される。このため、遊技者が望むスタイルで計数スイッチ18の操作を行わせることができる。つまり、一方の操作態様の操作中に他方の操作態様の操作によって計数スイッチ18の操作が阻害されることはない。 (11) Counting information is generated that indicates different numbers of counted balls depending on whether the operation is a short-stroke operation or a long-stroke operation. This allows the player to operate the counting switch 18 in the style he or she desires. In other words, the operation of the counting switch 18 is not hindered by the operation of one operation mode while the other operation mode is being operated.

(12)計数情報の送信中であっても、演出操作装置16の操作は有効である。つまり、計数情報を送信することによって演出は無効化されない。このため、遊技者は、遊技を普通に進行させている過程の中で計数スイッチ18を操作して遊技球の管理を外部に移管させることができる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に上限を設ける場合には、上限に近い状況を迅速に解消させることもできる。 (12) Operation of the effect operation device 16 is valid even while the counting information is being transmitted. In other words, the effect is not invalidated by transmitting the counting information. Therefore, the player can operate the counting switch 18 while playing the game normally to transfer the management of the game balls to an external party. This improves processing efficiency and increases convenience for the player. In addition, if an upper limit is set on the number of game balls managed by the pachinko game machine 10, it is also possible to quickly resolve a situation where the upper limit is being reached.

(13)遊技球数オーバーに関連して報知を実行させる。これにより、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が増えすぎていることを遊技者に認識させることができるとともに、一部を外部に移管させることを遊技者に促すことができる。 (13) Execute a notification in relation to the number of game balls exceeding the limit. This allows the player to recognize that the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 has increased too much, and also encourages the player to transfer some of the game balls to an external party.

(14)また、報知が実行されているときであっても、計数スイッチ18の操作によって計数情報を生成することができ、遊技球の管理を外部に移管できる。このため、遊技球数オーバーが発生している状況を迅速に解消させることができる。 (14) Even when an alarm is being issued, counting information can be generated by operating the counting switch 18, and management of the game balls can be transferred to an external party. This makes it possible to quickly resolve a situation in which the number of game balls has exceeded the limit.

(15)また、遊技球数オーバーに関連する報知の実行中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰すると、報知が再び実行される。これにより、電源供給の復帰後も継続して遊技球数オーバーの解消を遊技者に促すことができる。 (15) In addition, if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while a notification related to the excess of game balls is being issued, and then the power supply is restored, the notification is issued again. This makes it possible to continue to prompt the player to resolve the excess of game balls even after the power supply is restored.

(16)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 (16) According to this embodiment, an error is reported by the performance display monitor 84. Therefore, there is no need to provide a dedicated means for reporting an error separate from the performance display monitor 84, and the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.

(17)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 (17) According to this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front side of the machine are the same or approximately the same. Therefore, whether the mounting frame 11b is in an open or closed state, the error notification can be made known at the same time.

(18)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。 (18) According to this embodiment, the game ball count display device 17 can notify the number of game balls (number of game balls), and this game ball count display device 17 also serves as a means for notifying errors. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by a single means.

(19)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。 (19) According to this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying an error code is different from the timing at which the performance device group ES starts notifying an error. Therefore, as an error notification means, the error notification can be started at an appropriate timing depending on the respective arrangement positions and notification strength. Note that the notification by the performance device group ES has a high perceptual appeal and is lower in notification strength than the simple display of an error code.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.

・実施形態の送受信処理は、遊技の進行とは関係なく行われる。このため、遊技球の発射、第1始動口23などの入球口への入球に伴う処理、変動ゲームの開始及び終了、大当り遊技の進行、演出操作装置16の操作などは、送受信処理の計数通知で送信する計数球数が0(零)又は1以上の何れであっても有効としてもよい。 - The transmission and reception process in the embodiment is performed regardless of the progress of the game. For this reason, the launch of the game ball, the process associated with the ball entering an entry port such as the first starting port 23, the start and end of the variable game, the progress of the jackpot game, the operation of the performance operation device 16, etc. may be valid regardless of whether the number of counted balls transmitted in the counting notification of the transmission and reception process is 0 (zero) or 1 or more.

・実施形態において、CPU81は計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管に関連して所定の報知を実行させる報知処理を行うようにしてもよい。所定の報知は、遊技球数を移管することを遊技者に認識させる役割を担う。実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、計数スイッチ18の操作態様に応じて「1球」又は「最大で250球」を特定可能な計数情報を生成する。このため、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる計数情報を生成することに鑑みて、この別例のように報知を実行させる場合、カードユニット100へ送信された計数情報が短尺操作によるものか、長尺操作によるものかを区別可能な報知を実行させるようにしてもよい。なお、この別例においてCPU81は、報知を指示するコマンドを主制御基板60のCPU61へ送信する。当該コマンドを受け取ったCPU61は、演出制御基板70のCPU71へ送信する。CPU71は、操作態様毎に定められたコマンドの種類に応じて異なる態様で所定の報知を実行させる。所定の報知を実行する手段は、例えば演出音声装置12と演出発光装置14であるが、その他の装置で報知を実行させてもよい。報知は、計数スイッチ18を操作したときに実行させてもよいし、移管が完了したときに実行させてもよい。報知は、実行からの経過時間が所定の時間に達することで終了させてもよい。この別例によれば、遊技者は、計数スイッチ18を操作したこと、及びその操作によってパチンコ遊技機10で管理していた遊技球の管理が外部に移管されることを把握できる。また、この別例によれば、計数スイッチ18の操作態様、つまり送信される計数情報で特定可能な計数球数に合わせて報知のパターンを異ならせている。これにより、遊技者は、報知の態様から自身が計数スイッチ18をどのような態様で操作し、その結果、どの程度の遊技球の管理が外部に移管されるかを把握できる。 In an embodiment, the CPU 81 may perform a notification process to execute a predetermined notification in relation to the transfer of the number of game balls by the operation of the counting switch 18. The predetermined notification plays a role of making the player aware that the number of game balls will be transferred. In the pachinko game machine 10 of the embodiment, as described above, counting information capable of identifying "1 ball" or "up to 250 balls" is generated according to the operation mode of the counting switch 18. Therefore, in consideration of generating different counting information according to the operation mode of the counting switch 18, when executing a notification as in this alternative example, a notification may be executed that can distinguish whether the counting information transmitted to the card unit 100 is due to a short-length operation or a long-length operation. In this alternative example, the CPU 81 transmits a command instructing a notification to the CPU 61 of the main control board 60. The CPU 61 that receives the command transmits it to the CPU 71 of the performance control board 70. The CPU 71 executes a predetermined notification in a different manner according to the type of command determined for each operation mode. The means for executing the predetermined notification are, for example, the sound effect device 12 and the light effect device 14, but the notification may be executed by other devices. The notification may be executed when the counting switch 18 is operated, or when the transfer is completed. The notification may end when a predetermined time has elapsed since the execution. According to this alternative example, the player can know that the counting switch 18 has been operated, and that the management of the game balls managed by the pachinko game machine 10 will be transferred to an external device as a result of the operation. Also, according to this alternative example, the notification pattern is made different according to the operation mode of the counting switch 18, that is, the number of counted balls that can be specified by the transmitted counting information. This allows the player to know from the mode of the notification how the player operated the counting switch 18 and, as a result, how many game balls will be transferred to an external device.

・実施形態において、長尺操作を継続させる場合、図10に示すように一定の時間の経過毎に一定の数の計数球数を計数しているが、長尺操作の継続時間の増加に応じて計数球数として計数する数を増加させてもよい。これによれば、長尺操作を継続することで一度に多くの遊技球の管理を外部に移管できる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。 - In an embodiment, when a long-length operation is continued, a fixed number of balls are counted every certain amount of time as shown in FIG. 10, but the number counted as the number of balls to be counted may be increased as the duration of the long-length operation increases. In this way, by continuing the long-length operation, the management of many game balls can be transferred to an external device at once. This improves the efficiency of processing and increases convenience for the player.

・実施形態において、遊技球数オーバーの発生条件である所定球数Z1と遊技球数オーバーの解消条件である所定球数Z2の各数値をカスタマイズできる機能を備えてもよい。上記カスタマイズ機能は、遊技場の管理者に開放された機能としてもよい。カスタマイズの概要としては、所定球数Z1,Z2を任意の数に変更できるようにしてもよいし、設定可能な数の選択肢を用意してその中から所望の数を選んで変更できるようにしてもよい。また、所定球数Z1,Z2のうち何れか一方の数のみをカスタマイズできるようにしてもよい。この別例によれば、遊技場の管理者の考えに基づき、パチンコ遊技機10において遊技球の管理を行わせることができる。したがって、遊技球数オーバーに関連する遊技場の管理者の利便性を高めることができる。 - In the embodiment, a function may be provided that allows customization of the numerical values of the predetermined number of balls Z1, which is the condition for exceeding the number of game balls, and the predetermined number of balls Z2, which is the condition for eliminating the exceeding the number of game balls. The above-mentioned customization function may be a function that is open to the manager of the game arcade. In summary, the predetermined number of balls Z1 and Z2 may be changed to any number, or a settable number of options may be provided and the desired number may be selected and changed. Also, only one of the predetermined number of balls Z1 and Z2 may be customized. According to this alternative example, the pachinko game machine 10 can manage the game balls based on the ideas of the manager of the game arcade. Therefore, the convenience of the manager of the game arcade in relation to the exceeding the number of game balls can be increased.

・実施形態において、計数スイッチ18の操作によって計数球数を遊技球数から減算した結果、遊技球数が零になると、「計数が完了しました」や「全てを移管しました」などの音声報知を実行させるようにしてもよい。 - In an embodiment, when the number of counted balls is subtracted from the number of game balls by operating the counting switch 18, and the number of game balls becomes zero, an audio notification such as "Counting is complete" or "All transferred" may be issued.

・実施形態のパチンコ遊技機10において複数の計数スイッチを設けてもよい。操作する計数スイッチの種類によって計数球数が異なるようにしてもよい。いずれの計数スイッチを操作するかが、操作手段の操作態様に相当する。また、この場合、一方の計数スイッチを操作しているとき、他方の計数スイッチの操作は無効となる。なお、複数の計数スイッチの中には、1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される計数スイッチがあってもよい。また、実施形態のように1つの計数スイッチを備える場合において、その操作態様の中には全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される操作態様があってもよい。 - Multiple counting switches may be provided in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment. The number of counted balls may differ depending on the type of counting switch operated. Which counting switch is operated corresponds to the operation mode of the operating means. In this case, when one counting switch is operated, the operation of the other counting switch is invalid. Among the multiple counting switches, there may be a counting switch that generates counting information with all game balls as the number of counted balls with one operation. Furthermore, when one counting switch is provided as in the embodiment, the operation mode may include an operation mode in which counting information with all game balls as the number of counted balls is generated.

・実施形態において、性能表示モニタ84にてエラー報知を行ってもよい。これによれば、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 - In an embodiment, an error may be notified by the performance display monitor 84. This eliminates the need to provide a dedicated means for notifying an error separate from the performance display monitor 84, simplifying the configuration of the pachinko gaming machine 10.

・実施形態において、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段として兼用してもよい。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。この場合、遊技球数表示装置17では、遊技球数を報知するときとエラーを報知するときでは異なる態様で報知することになる。例えば、遊技球数は数字のみで報知するが、エラーは例えば数字と文字(アルファベット)によるコードで報知する。 - In an embodiment, the game ball count display device 17 can notify the number of game balls (number of game balls), and this game ball count display device 17 can also be used as a means for notifying errors. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped with one means. In this case, the game ball count display device 17 will notify the number of game balls and errors in different ways. For example, the number of game balls will be notified only with numbers, but errors will be notified with a code of numbers and letters (alphabet), for example.

・上記別例において、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じとしてもよい。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 - In the above alternative example, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front of the machine may be the same or approximately the same. Therefore, whether the mounting frame 11b is in an open or closed state, the error notification can be made known at the same time.

・上記別例において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。 - In the above alternative example, the start timing of the error notification in the performance display monitor 84 and the error notification in the game ball count display device 17 was the same, but this is not limited to the above and the start timing may be different. For example, the game ball count display device 17 may be configured to start an error notification before the performance display monitor 84. With this configuration, the error state can be quickly made known to the player, etc. on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start an error notification before the game ball count display device 17. With this configuration, the administrator can be made aware of the error state before the player, etc. who is viewing the front side of the machine, for example, when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance.

・上記別例において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。 - In the above alternative example, the game ball count display device 17 may be configured to issue an error notification, while the performance display monitor 84 may not be configured to issue an error notification. Also, instead of or in addition to the game ball count display device 17 or the performance display monitor 84, a dedicated means for issuing an error notification may be provided. The dedicated means may be in any form, such as a display, light emission, or sound.

・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技者が獲得した遊技球の数に関連して所定の処置を施すように構成してもよい。具体的に言えば、所定期間中の遊技で使用した遊技球の個数とその期間中に遊技者が獲得した遊技球の個数の差が所定の数を超えた場合に所定の処置を施すようにしてもよい。所定期間は、一例として1日の営業時間中や、パチンコ遊技機10の電源供給を開始してから電源供給を終了するまでの期間中である。遊技で使用した遊技球はアウトセンサD30が検知した遊技球の数をもとにカウントできる。あるいは、遊技で使用した遊技球は、入賞通路カウントセンサD25が検知した遊技球の数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した遊技球の数の合算数をもとにカウントできる。遊技者が獲得した遊技球の個数は、主制御基板60のCPU61が送信する獲得賞球数情報をもとにカウントできる。なお、上記所定の処置を施す基準となる所定の数は、例えば5万球、10万球など、ある程度の時間を掛けて獲得可能な数に設定するとよい。所定の処置は、前記個数の差が所定の数を超えたことを、例えば演出表示装置19などの報知手段を用いて報知することである。その他の所定の処置としては、遊技を停止させること、遊技球の発射を停止させること、あるいは遊技と遊技球の発射の両方を停止させることが考えられる。遊技を停止させるとは、第1始動口23、第2始動口24、普通入賞口27及び大入賞口25などの遊技盤20に配設されている入球口への入球を無効とすることを含む。上述した報知は、遊技者に遊技の終了を促す特定報知に相当する。なお、この別例の処理は、枠制御基板80のCPU81が行う。また、この別例で行われる報知の態様は、エラー報知などその他の報知とは異なる態様で行われることで区別される。 The pachinko game machine 10 of the embodiment may be configured to perform a predetermined process in relation to the number of game balls acquired by the player. Specifically, a predetermined process may be performed when the difference between the number of game balls used in a game during a predetermined period and the number of game balls acquired by the player during that period exceeds a predetermined number. The predetermined period is, for example, during business hours of one day or the period from when the power supply to the pachinko game machine 10 is started to when the power supply is stopped. The game balls used in a game can be counted based on the number of game balls detected by the out sensor D30. Alternatively, the game balls used in a game can be counted based on the total number of game balls detected by the winning passage count sensor D25 and the number of game balls detected by the non-winning passage count sensor D26. The number of game balls acquired by the player can be counted based on the number of winning balls information transmitted by the CPU 61 of the main control board 60. The predetermined number that is the standard for carrying out the above-mentioned predetermined action may be set to a number that can be acquired over a certain amount of time, such as 50,000 balls or 100,000 balls. The predetermined action is to notify the player that the difference in the number of balls has exceeded the predetermined number using a notification means such as the performance display device 19. Other predetermined actions include stopping the game, stopping the launch of the game balls, or stopping both the game and the launch of the game balls. Stopping the game includes invalidating the entry of balls into the ball entry holes arranged on the game board 20, such as the first start hole 23, the second start hole 24, the normal winning hole 27, and the large winning hole 25. The above-mentioned notification corresponds to a specific notification that prompts the player to end the game. The processing of this alternative example is performed by the CPU 81 of the frame control board 80. The mode of notification performed in this alternative example is distinguished from other notifications, such as error notifications, in that it is performed in a different manner.

・上記別例において、所定の処置を施している場合、遊技球を外部に移管させる必要がある。この場合は、実施形態で説明したように計数スイッチ18を操作して移管を行う。この移管中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断される場合もある。パチンコ遊技機10では、一旦、所定の処置が施された場合、遊技球数などがリセットされていなければ電源供給が遮断されて復帰した後も、所定の処置が施された状態を維持する。そして、パチンコ遊技機10では、図13などを用いて実施形態で説明したように、電源供給が遮断されたタイミングによって遊技球数が管理されることになる。このため、電源供給が遮断されたことによって遊技球が移管できなかった場合も所定の処置が施された状態が維持されており、例えば報知も継続して実行されることになる。復帰後も報知が継続されることで、パチンコ遊技機10の状態、つまり遊技球の個数に関する状態が復帰しており、電源供給が遮断される前の計数分が消失していないと判断できる指標を提供できる。 ・In the above example, when the predetermined procedure is performed, it is necessary to transfer the game balls to the outside. In this case, the transfer is performed by operating the counting switch 18 as described in the embodiment. There are also cases where the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off during this transfer. In the pachinko game machine 10, once the predetermined procedure is performed, if the number of game balls is not reset, the state in which the predetermined procedure has been performed is maintained even after the power supply is cut off and then restored. In the pachinko game machine 10, the number of game balls is managed according to the timing of the power supply being cut off, as described in the embodiment using FIG. 13 and the like. Therefore, even if the game balls cannot be transferred because the power supply is cut off, the state in which the predetermined procedure has been performed is maintained, and for example, the notification is also continuously executed. By continuing the notification after restoration, it is possible to provide an indicator that can determine that the state of the pachinko game machine 10, that is, the state regarding the number of game balls, has been restored and the count before the power supply was cut off has not been lost.

・送受信処理の貸出通知は、払出ボタン104bが操作されたときの通知であってもよい。あるいは、球貸しボタン104a又は払出ボタン104bの何れかが操作されたときの通知であってもよい。 The loan notification for the transmission/reception process may be a notification when the payout button 104b is operated. Alternatively, it may be a notification when either the ball loan button 104a or the payout button 104b is operated.

・送受信処理における情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領の各電文が送受信されるタイミングを次のようにしてもよい。CPU81は、情報通知を送信後、100ms経過後に計数通知を送信する。CPU105aは、計数通知を受信してから170ms以内に貸出通知を送信する。CPU81は、貸出通知に対して10ms以内に貸出受領を送信する。 - The timing of sending and receiving each message of the information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt in the transmission and reception process may be as follows: After sending the information notification, the CPU 81 sends the counting notification 100 ms later. After receiving the counting notification, the CPU 105a sends the loan notification within 170 ms. The CPU 81 sends the loan receipt within 10 ms of the loan notification.

・送受信処理は一定周期としたが、一定ではなくてもよい。また、送受信処理を一定周期で実行する場合、その一定周期には例えば300msに所定の許容差を設けた周期としてもよい。例えば、300ms以上310ms以内の範囲で実行することを一定周期で実行するとしてもよい。また、上記別例の各電文が送受信されるタイミングにも所定の許容差が設けられていてもよい。 - Although the transmission and reception process is performed at a fixed cycle, it does not have to be constant. Furthermore, when the transmission and reception process is performed at a fixed cycle, the fixed cycle may be, for example, 300 ms with a specified tolerance. For example, the process may be performed at a fixed cycle within a range of 300 ms to 310 ms. Furthermore, a specified tolerance may be set for the timing at which each message in the above different example is transmitted and received.

・計数通知で通知した数の遊技球を移管させた場合において遊技球数は、貸出通知を受信した時点で減算させてもよい。あるいは、遊技球数は、貸出受領を送信した時点で減算させてもよい。つまり、遊技球数の減算は、貸出通知を受信したことによって行われればよく、貸出通知の受信後、次の送受信処理の周期、つまり次の周期で情報通知が送信されるまでの間に行われればよい。 - When the number of game balls notified in the counting notification is transferred, the number of game balls may be deducted at the time the loan notification is received. Alternatively, the number of game balls may be deducted at the time the loan receipt is sent. In other words, the deducting of the number of game balls only needs to be done upon receiving the loan notification, and it only needs to be done after the loan notification is received, during the next transmission/reception process cycle, that is, before the information notification is sent in the next cycle.

・実施形態のパチンコ遊技機10は、演出音声装置12の音量や、演出発光装置14及び演出表示装置19の光量の調整を、遊技者や遊技場の管理者が行うことができるように構成してもよい。 - The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be configured so that the volume of the sound effect device 12 and the light intensity of the light effect light-emitting device 14 and the light effect display device 19 can be adjusted by the player or the manager of the gaming facility.

・実施形態のパチンコ遊技機10は、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)としてもよい。この変更例のパチンコ遊技機10の場合、遊技球数の計数に際してファール球を考慮しない。 - The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be a pachinko gaming machine that is structurally incapable of generating foul balls (for example, a type in which gaming balls are launched from the upper left of the gaming board 20). In the case of this modified pachinko gaming machine 10, foul balls are not taken into consideration when counting the number of gaming balls.

・実施形態のパチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は特定の状況下を除いて常時、有効としてもよい。特定の状況下には、遊技球数が零のときを含む。これによれば、計数スイッチ18の操作は、遊技球を発射していないとき、発射させた遊技球が遊技領域20aを流下案内されているとき、発射させた遊技球がアウトセンサD30でまだ検知されていないときの何れでも、遊技球数が1以上であれば常時、有効になる。また、特定の状況下には、パチンコ遊技機10に接続される外部機器(一例としてカードユニット100)との接続が確認できないときを含む。また、計数スイッチ18の操作は、計数スイッチ18を短尺操作又は長尺操作を行った後、一旦、操作を止めても無効となる期間は設定されず、再び操作を行っても有効である。また、遊技球を発射させたタイミングで計数スイッチ18を操作した場合、つまり遊技球の発射と計数スイッチ18の操作が同時又はほぼ同時に生じた場合、遊技球の発射が優先される。遊技球を発射させることは遊技者が遊技を継続する意思があると見做すことができる。このため、遊技球数を移管させることよりも遊技を継続させることを優先することは、遊技者の遊技を継続させる意思を尊重することができる。 In the embodiment of the pachinko game machine 10, the operation of the counting switch 18 may be always valid except under certain circumstances. The certain circumstances include when the number of game balls is zero. According to this, the operation of the counting switch 18 is always valid when the number of game balls is one or more, regardless of whether the game ball is not shot, when the shot game ball is guided down the game area 20a, or when the shot game ball has not yet been detected by the out sensor D30. In addition, the certain circumstances include when the connection with an external device (for example, the card unit 100) connected to the pachinko game machine 10 cannot be confirmed. In addition, the operation of the counting switch 18 is invalid even if the operation is stopped once after the short-length or long-length operation of the counting switch 18, no period is set for which the operation is invalid, and it is valid even if the operation is performed again. Furthermore, if the counting switch 18 is operated at the same time as the game ball is launched, that is, if the launch of the game ball and the operation of the counting switch 18 occur simultaneously or nearly simultaneously, the launch of the game ball takes priority. Firing a game ball can be regarded as an indication that the player intends to continue playing. For this reason, prioritizing the continuation of play over the transfer of the number of game balls can respect the player's intention to continue playing.

・パチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は、エラーが発生しているとき、エラー報知が実行されているとき、遊技球数の減少要因である遊技球が発射されたとき、遊技球数の増加要因である賞球が発生したとき、遊技球数の増加要因であるファール球が発生したときでも有効としてもよい。また、これらの状況が任意の組み合わせで発生したときでも、計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。例えば、遊技球が発射されたときと賞球が発生したときの組み合わせ時、遊技球が発射されたときとファール球が発生したときの組み合わせ時、賞球が発生したときとファール球が発生したときの組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。このように計数スイッチ18の操作が有効となれば、計数スイッチ18の操作に関連する遊技球数の変化や、発射や賞球などの遊技に関連する遊技球数の変化に対しても、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管を行えることができる。また、エラーの発生やエラーの報知と、遊技球の発射、賞球の発生及びファール球の発生との組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。 In the pachinko game machine 10, the operation of the counting switch 18 may be valid when an error occurs, when an error notification is executed, when a game ball that is a factor in decreasing the number of game balls is fired, when a prize ball that is a factor in increasing the number of game balls is generated, or when a foul ball that is a factor in increasing the number of game balls is generated. The operation of the counting switch 18 may also be valid when any combination of these situations occurs. For example, the operation of the counting switch 18 may be valid when a game ball is fired and a prize ball is generated, when a game ball is fired and a foul ball is generated, or when a prize ball is generated and a foul ball is generated. If the operation of the counting switch 18 is valid in this way, the number of game balls can be transferred by operating the counting switch 18 even when there is a change in the number of game balls related to the operation of the counting switch 18 or a change in the number of game balls related to a game such as firing or winning balls. In addition, the operation of the counting switch 18 may be enabled when an error occurs or an error is notified in combination with the release of game balls, the generation of prize balls, or the generation of foul balls.

・実施形態において、計数スイッチ18の操作態様に応じた報知音を発生させてもよい。これによれば、遊技者は、報知の態様から自身が計数スイッチ18をどのような態様で操作し、その結果、どの程度の遊技球の管理が外部に移管されるかを把握できる。なお、報知音が出力されているときにパチンコ遊技機10の電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰しても、遮断前に実行されていたように復帰しないようにしてもよい。これにより、電源の復帰後、報知音が復帰されることにより、何が起きたのかというような無用な心配を遊技者に抱かせないようにすることができる。 - In an embodiment, an alarm sound may be generated according to the manner in which the counting switch 18 is operated. This allows the player to understand from the manner of the alarm how he or she has operated the counting switch 18 and, as a result, how much of the game balls will be managed and transferred to an external party. Note that even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while the alarm sound is being output and then restored, the power supply may not be restored as it was before the cutoff. In this way, the alarm sound will be restored after the power is restored, preventing the player from having unnecessary worries about what has happened.

・実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。 - In an embodiment, the number of out balls may be the sum of the number detected by the winning passage count sensor D25 and the number detected by the non-winning passage count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
In an embodiment, the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26 may not be provided, and the discharged gaming balls may be detected only by the out sensor D30.
In an embodiment, when an out sensor D30 is provided, the out sensor D30 may be provided on the game board 20 or on the frame.

・実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In an embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a probability change function may be a machine that provides a high probability state until the next jackpot game, a machine that provides a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with a probability change function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V probability change machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a drop machine and a V probability change machine.

・実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In an embodiment, in addition to a big win lottery, a small win lottery may be held as a winning lottery for a special symbol. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In an embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.

・実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
In the embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured on a single chip.
In the embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.

・実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In an embodiment, the performance control board 70 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emitting device 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound device 12 may be provided separately from the performance control board 70. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. Also, in an embodiment, the CPU 61 and CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In the embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), but this is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility that a goto tool such as a magnet or wire that does not fall under the category of normal objects normally used in the pachinko gaming machine 10 is being used. It can also contribute to discovering actions such as intentionally creating a pile-up of game balls using magnetic game balls and magnets.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の個数をデータとして記憶手段に記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、操作手段と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、計数済みの前記遊技球の個数のうちの所定数に対応する計数情報を生成する生成処理と、前記遊技球に関する遊技球情報を外部と送受信する送受信処理と、を実行可能であり、前記計数情報に対応する前記所定数は、前記操作手段を操作することで0よりも大きい数に設定され、前記遊技球情報には前記計数情報を含み、前記処理手段は、所定周期毎に前記遊技球情報を外部と送受信し、前記処理手段は、前記所定周期において前記計数情報を送信した後、前記遊技機への電源供給が遮断されなかったときには前記所定周期の経過時点において計数済みの前記遊技球の個数から前記計数情報に対応する所定数を減算させるように計数しており、前記処理手段は、前記所定周期において前記計数情報を送信した後、前記遊技機への電源供給が遮断されたときには計数済みの前記遊技球の個数から前記計数情報に対応する所定数を減算させない遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(A) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data in a storage means and configured to enable a game to be played based on the data, the gaming machine comprising: an operation means; and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing a counting process for counting the number of the gaming balls, a generation process for generating counting information corresponding to a predetermined number of the counted number of the gaming balls, and a transmission/reception process for transmitting/receiving gaming ball information relating to the gaming balls to/from an outside, the predetermined number corresponding to the counting information being set to a number greater than 0 by operating the operation means, and the gaming ball information being A gaming machine including the counting information, wherein the processing means transmits and receives the gaming ball information with the outside at every predetermined period, wherein the processing means counts so as to subtract a predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls already counted at the elapse of the predetermined period when the power supply to the gaming machine is not cut off after transmitting the counting information at the predetermined period, and wherein the processing means does not subtract the predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls already counted when the power supply to the gaming machine is cut off after transmitting the counting information at the predetermined period.

(ロ)遊技球の個数をデータとして記憶手段に記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、操作手段と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、計数済みの前記遊技球の個数のうちの所定数に対応する計数情報を生成する生成処理と、前記遊技球に関する遊技球情報を外部と送受信する送受信処理と、を実行可能であり、前記計数情報に対応する前記所定数は、前記操作手段を操作することで0よりも大きい数に設定され、前記遊技球情報には前記計数情報を含み、前記処理手段は、所定周期毎に前記遊技球情報を外部と送受信し、前記処理手段は、外部から所定情報を受け取ると、計数済みの前記遊技球の個数から前記計数情報に対応する前記所定数を減算させるように計数し、前記処理手段は、前記所定周期において前記計数情報を送信した後、前記所定周期内に前記所定情報を受信可能であり、前記処理手段は、前記計数情報を送信した後、前記所定情報の受信前に前記遊技機への電源供給が遮断された場合、計数済みの前記遊技球の個数から前記計数情報に対応する前記所定数を減算させない遊技機。 (B) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data in a storage means and configured to enable playing based on the data, the gaming machine is equipped with an operation means and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing a counting process for counting the number of gaming balls, a generation process for generating counting information corresponding to a predetermined number of the counted number of gaming balls, and a transmission/reception process for transmitting/receiving gaming ball information relating to the gaming balls to/from the outside, the predetermined number corresponding to the counting information being set to a number greater than 0 by operating the operation means, and the gaming ball information being configured to include the counting information. The processing means transmits and receives the gaming ball information to and from the outside at every predetermined cycle, and when the processing means receives the predetermined information from the outside, it counts so as to subtract the predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls that have already been counted, and after transmitting the counting information in the predetermined cycle, the processing means is capable of receiving the predetermined information within the predetermined cycle, and if the power supply to the gaming machine is cut off after transmitting the counting information and before receiving the predetermined information, the processing means does not subtract the predetermined number corresponding to the counting information from the number of gaming balls that have already been counted.

(ハ)遊技機への電源供給が復帰された時点において遊技球の個数が0よりも大きい数である状況において所定条件が成立するときには、操作手段の操作が無効化される。
(ニ)遊技機は、遊技球の個数を表示する個数表示手段を備え、個数表示手段に表示される遊技球の個数は、操作手段を操作するときに表示されている数と遊技機への電源供給が復帰したときに表示されている数とが同じである。
(c) When the power supply to the gaming machine is restored and the number of gaming balls is greater than 0, operation of the operating means is invalidated if a predetermined condition is met.
(ii) The gaming machine is equipped with a number display means for displaying the number of gaming balls, and the number of gaming balls displayed on the number display means is the same as the number displayed when the operating means is operated and the number displayed when power supply to the gaming machine is restored.

(ホ)所定数は、操作手段の操作態様によって数を調節可能である。
(ヘ)遊技球の個数をデータとして記憶手段に記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、操作手段と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、計数済みの前記遊技球の個数のうちの所定数に対応する計数情報を生成する生成処理と、前記遊技球に関する遊技球情報を外部と送受信する送受信処理と、を実行可能であり、前記計数情報に対応する前記所定数は、前記操作手段を操作することで0よりも大きい数に設定され、前記所定数には最大数が定められており、前記遊技球情報には前記計数情報を含み、前記処理手段は、所定周期毎に前記遊技球情報を外部と送受信し、前記処理手段は、前記所定周期において前記最大数を超えない範囲の前記所定数に対応する前記計数情報を送信可能であり、前記最大数を超える余剰分は次回の周期で送信する前記計数情報に含まれる遊技機。
(e) The predetermined number can be adjusted by the manner in which the operating means is operated.
(e) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data in a storage means and configured to enable playing based on the data, the gaming machine comprising: an operation means; and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing a counting process for counting the number of gaming balls, a generation process for generating counting information corresponding to a predetermined number of the counted number of gaming balls, and a transmission and reception process for transmitting and receiving gaming ball information regarding the gaming balls with an external device, the predetermined number corresponding to the counting information is set to a number greater than 0 by operating the operation means, a maximum number is set for the predetermined number, the gaming ball information includes the counting information, the processing means transmits and receives the gaming ball information with an external device at every predetermined period, the processing means is capable of transmitting the counting information corresponding to the predetermined number in a range not exceeding the maximum number in the predetermined period, and a surplus number exceeding the maximum number is included in the counting information to be transmitted in the next period.

10…パチンコ遊技機 13…報知音声装置 16…演出操作装置 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ 19…演出表示装置 19a…画像表示領域 20…遊技盤 20a…遊技領域 40…供給装置 50…発射装置 60…主制御基板 61…CPU 62…ROM 63…RAM 80…枠制御基板 81…CPU 82…ROM 83…RAM 周期…T,T1~T4 10... Pachinko game machine 13... Notification sound device 16... Performance operation device 17... Game ball number display device 18... Counting switch 19... Performance display device 19a... Image display area 20... Game board 20a... Game area 40... Supply device 50... Firing device 60... Main control board 61... CPU 62... ROM 63... RAM 80... Frame control board 81... CPU 82... ROM 83... RAM Period... T, T1 to T4

Claims (2)

遊技球の個数をデータとして記憶手段に記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
操作手段と、
所定の処理を実行する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、計数済みの前記遊技球の個数のうちの所定数に対応する計数情報を生成する生成処理と、前記遊技球に関する遊技球情報を外部と送受信する送受信処理と、を実行可能であり、
前記記憶手段には、計数済みの前記遊技球の個数を示す計数済個数情報と、前記所定数に対応する個数分の遊技球を外部に移行させた場合の前記遊技球の個数を示す移行後個数情報とが記憶され、
前記計数情報に対応する前記所定数は、前記操作手段を操作することで0よりも大きい数に設定され、
前記所定数には最大数が定められており、
前記遊技球情報には前記計数情報を含み、
前記処理手段は、所定周期毎に前記遊技球情報を外部と送受信し、
前記処理手段は、前記所定周期において前記最大数を超えない範囲の前記所定数に対応する前記計数情報を送信可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of storing the number of game balls as data in a storage means and capable of playing a game based on the data,
An operating means;
A processing means for executing a predetermined process,
the processing means is capable of executing a counting process for counting the number of the gaming balls, a generating process for generating count information corresponding to a predetermined number of the counted numbers of the gaming balls, and a transmitting/receiving process for transmitting/receiving gaming ball information relating to the gaming balls to/from an outside;
The storage means stores counted number information indicating the number of the game balls that have been counted, and transferred number information indicating the number of the game balls when the game balls in the number corresponding to the predetermined number have been transferred to the outside,
the predetermined number corresponding to the count information is set to a number greater than 0 by operating the operating means;
The predetermined number is set to a maximum number,
The game ball information includes the counting information,
The processing means transmits and receives the game ball information to and from an external device at predetermined intervals,
The gaming machine, characterized in that the processing means is capable of transmitting the counting information corresponding to the predetermined number within a range not exceeding the maximum number in the predetermined period.
前記所定数に定められる前記最大数は、1回の所定周期で送信可能な前記遊技球の個数に対応する最大の数であり、
前記最大数よりも前記計数済みの前記遊技球の個数が大きく、前記最大数を超えない範囲の前記所定数に対応する前記計数情報を送信するとき、前記1回の所定周期で送信することができずに前記計数済みの前記遊技球の個数として残る数が前記最大数を超える余剰分となり、
前記最大数を超える余剰分は次回の周期で送信する前記計数情報に含まれる請求項1に記載の遊技機
The maximum number set as the predetermined number is a maximum number corresponding to the number of the game balls that can be transmitted in one predetermined period,
When the number of the counted game balls is greater than the maximum number and the counting information corresponding to the predetermined number within a range not exceeding the maximum number is transmitted, the number of the counted game balls that cannot be transmitted in one predetermined period and remains as the number of the counted game balls is a surplus that exceeds the maximum number,
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the surplus number exceeding the maximum number is included in the count information transmitted in the next period .
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