JP7526515B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に関する。 The present invention relates to a pachinko machine.

パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、遊技演出に関するカスタマイズを実行可能に構成されたものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are designed to allow customization of game presentation.

特開2016-036490号公報JP 2016-036490 A

このような遊技機では、遊技演出に関するカスタマイズをスムーズに行えるようにするため、図柄変動の実行中に当該カスタマイズの内容を変更可能に構成することが求められている。しかし、このような機能を設けた場合、当該カスタマイズに係る内容変更中に図柄変動が終了する状況も生じ得るため、当該カスタマイズの内容変更が終了したか否かを遊技者が認識し難くなるという問題がある。 In order to smoothly customize game presentations in such gaming machines, it is required that the content of the customization be changeable while the pattern change is in progress. However, if such a function is provided, a situation may arise in which the pattern change ends while the content of the customization is being changed, making it difficult for the player to recognize whether the change in the content of the customization has been completed.

よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、図柄変動の実行中に遊技演出に関するカスタマイズを実行可能に構成しつつも、当該カスタマイズの内容変更が終了したか否かを遊技者に認識させ易くすることができる遊技機を提供するものである。 Therefore, the present invention has been made in consideration of the above problems, and provides a gaming machine that is configured to allow customization of game presentations while pattern changes are being performed, while also allowing the player to easily recognize whether or not changes to the content of the customization have been completed.

本発明によれば、当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、前記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、出音手段と、前記出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、前記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、前記第一遊技状態において、前記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および前記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGMが出音され、前記特定のBGMは、前記第一遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または新たに出音されずに直前の図柄変動から継続して出音されているBGMであり、前記特定のときに係る前記特定のBGMの出音は、当該特定のときに係る前記所定制御の終了に基づいて制限され得、前記特定のときに係る図柄変動の終了から特定時間が経過する前に当該特定のときに係る前記所定制御が終了するときには、当該特定時間の経過に基づいて前記特定のBGMの出音が制限され得、前記特定のときに係る図柄変動の終了から前記特定時間が経過した以後に当該特定のときに係る前記所定制御が終了するときには、当該所定制御の終了に基づいて前記特定のBGMの出音が制限され得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、前記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、出音手段と、前記出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、前記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、前記第一遊技状態において、前記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および前記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGMが出音され、前記特定のBGMは、前記第一遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または新たに出音されずに直前の図柄変動から継続して出音されているBGMであり、前記特定のときに係る前記特定のBGMの出音は、当該特定のときに係る前記所定制御の終了に基づいて制限され得、前記所定制御によって前記カスタマイズの内容が変更されるときと、前記所定制御によって前記カスタマイズの内容が更新されないときとで、前記特定のBGMの出音が制限されるタイミングが異なり得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a win/lose judgment, and when a specific result is derived in the win/lose judgment, capable of executing a winning game after the end of the pattern change in which the win/lose judgment was executed, the gaming machine is configured to be able to execute customization related to game presentation, and is configured to be able to change the content of the customization based on a game operation, and has a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous than the first gaming state as gaming states in which the pattern change can be executed, and is configured to be able to change the content of the customization during the execution of the pattern change in the first gaming state, and is equipped with a sound output means and a sound output control means which controls the sound output means, and the sound output control means is capable of outputting background music, and in the first gaming state, the pattern change ends during the execution of a predetermined control related to the change in the content of the customization, and following the end of the pattern change, a new pattern change and the winning game are started. A gaming machine is provided in which, at a specific time when neither is executed, a specific BGM is output after the end of the pattern change, the specific BGM corresponds to the first game state and is BGM that is newly output at the end of the pattern change, or BGM that is not newly output but has been continuously output from the previous pattern change, the output of the specific BGM for the specific time can be limited based on the end of the predetermined control for the specific time, when the predetermined control for the specific time ends before a specific time has elapsed since the end of the pattern change for the specific time, the output of the specific BGM can be limited based on the passage of the specific time, and when the predetermined control for the specific time ends after the specific time has elapsed since the end of the pattern change for the specific time, the output of the specific BGM can be limited based on the end of the predetermined control .
Further, according to the present invention, there is provided a gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a win/lose judgment, and when a specific result is derived in the win/lose judgment, capable of executing a winning game after the end of the pattern change in which the win/lose judgment was executed, the gaming machine is configured to be capable of executing customization related to game presentation, and configured to be able to change the content of the customization based on a game operation, and as game states in which the pattern change can be executed, there are a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and the game machine is configured to be able to change the content of the customization during the execution of the pattern change in the first game state, and the game machine is provided with a sound output means and a sound output control means for controlling the sound output means, and the sound output control means is capable of outputting background music, and in the first game state, a predetermined control related to the change in the content of the customization is configured to be able to execute customization related to game presentation, and configured to be able to change the content of the customization based on a game operation, and as game states in which the pattern change can be executed, there are a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and the game machine is configured to be able to change the content of the customization A gaming machine is provided in which, at a specific time when a pattern change ends during execution and neither a new pattern change nor the winning game is executed following the end of the pattern change, specific BGM is played after the end of the pattern change, the specific BGM corresponds to the first game state and is BGM that is newly played at the end of the pattern change, or BGM that is not newly played but has been played continuously from the immediately preceding pattern change, the output of the specific BGM at the specific time can be restricted based on the end of the predetermined control at the specific time, and the timing at which the output of the specific BGM is restricted can differ between when the content of the customization is changed by the predetermined control and when the content of the customization is not updated by the predetermined control.

本発明によれば、図柄変動の実行中に遊技演出に関するカスタマイズを実行可能に構成しつつも、当該カスタマイズの内容変更が終了したか否かを遊技者に認識させ易くすることができる遊技機が提供される。 The present invention provides a gaming machine that is configured to allow customization of game effects while pattern changes are being performed, while still allowing the player to easily recognize whether or not changes to the content of the customization have been completed.

図1は、遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine. 図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a pattern display device disposed in the area II shown in FIG. 図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。FIG. 3 is a bird's-eye view showing the operation buttons arranged in the area III shown in FIG. 1 and their surroundings. 図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game board installed in the gaming machine. 図5は、遊技機の背面図である。FIG. 5 is a rear view of the gaming machine. 図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine. 図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine. 図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(b)は、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(c)は、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(d)は、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 8(a) is a diagram that shows a schematic drawing of a lottery table for determining whether a special symbol is a hit or not, Figure 8(b) is a diagram that shows a schematic drawing of a lottery table for selecting stopping symbols used when a big hit is derived in the special symbol hit or not determination related to special symbol 1, Figure 8(c) is a diagram that shows a schematic drawing of a lottery table for selecting stopping symbols used when a small hit is derived in the special symbol hit or not determination related to special symbol 2, and Figure 8(d) is a diagram that shows a schematic drawing of a lottery table for selecting stopping symbols used when a big hit is derived in the special symbol hit or not determination related to special symbol 2. 図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 9(a) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used in the pattern change related to special chart 1 when in the special chart change pattern derivation state PA, and Figure 9(b) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used when a special chart change pattern HNP is determined in the pattern change related to special chart 1 when in the special chart change pattern derivation state PA. 図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 10(a) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used in the pattern change related to special chart 2 when in the special chart change pattern derivation state PB, and Figure 10(b) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used when special chart change pattern HNP is determined in the pattern change related to special chart 2 when in the special chart change pattern derivation state PB. 図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 11 (a) is a diagram showing a schematic diagram of a special chart change pattern lottery table used in the pattern change related to special chart 2 when the special chart change pattern derivation state PC is in effect, and Figure 11 (b) is a diagram showing a schematic diagram of a special chart change pattern lottery table used when a special chart change pattern HNP is determined in the pattern change related to special chart 2 when the special chart change pattern derivation state PC is in effect. 図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。FIG. 12(a) is a state transition diagram showing the transition of the special chart variation pattern derivation state, and FIG. 12(b) is a diagram showing the relationship of the average variation time for each special chart variation pattern derivation state. 図13(a)は、通常モードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、図13(b)は、チャレンジモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、図13(c)は、RUSHモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。Figure 13(a) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for normal mode and their details, Figure 13(b) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for challenge mode and their details, and Figure 13(c) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for RUSH mode and their details. 図14は、個別カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を整理した表である。FIG. 14 is a table summarizing the items that can be set in individual customization and their details. 図15は、一括カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a flow of content change related to bulk customization. 図16(a)および図16(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技(小当り遊技または大当り遊技)のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図16(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図16(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。Figures 16(a) and 16(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to the collective customization and the period during which the BGM is output during non-play when, in the special pattern change pattern derivation state PA, the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game (small win game or big win game) is executed following the end of the pattern change. Figure 16(a) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends after the elapse of time T1 after the end of the pattern change, and Figure 16(b) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends before the elapse of time T1 after the end of the pattern change. 図17(a)および図17(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図17(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図17(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。Figures 17(a) and 17(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to the collective customization and the period during which the BGM is output during non-play when the pattern change ends during the execution of the content change related to the collective customization in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 17(a) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends after the elapse of time T2 after the end of the pattern change, and Figure 17(b) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends before the elapse of time T2 after the end of the pattern change. 図18(a)は、図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。図18(b)は、図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。Fig. 18(a) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 16(a). Fig. 18(b) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is not determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 16(a). 図19(a)は、図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。図19(b)は、図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。Fig. 19(a) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 17(a). Fig. 19(b) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is not determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 17(a). 図20は、個別カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a flow of content change related to individual customization. 図21(a)および図21(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図21(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図21(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。Figures 21(a) and 21(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to individual customization and the period during which the BGM is output during non-play when, in the special pattern change pattern derivation state PA, the pattern change ends while the content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 21(a) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends after the elapse of time T1 after the end of the pattern change, and Figure 21(b) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends before the elapse of time T1 after the end of the pattern change. 図22(a)および図22(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図22(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図22(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。Figures 22(a) and 22(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to individual customization and the sound output period of the non-play BGM when the pattern change ends during the execution of the content change related to individual customization in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 22(a) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends after the elapse of time T2 after the end of the pattern change, and Figure 22(b) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends before the elapse of time T2 after the end of the pattern change.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In all drawings, the same components are given the same reference numerals, and the description will be omitted as appropriate. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the gaming machine 10 as viewed from the front side (player side) as shown in FIG. 1, unless otherwise specified.
In the following explanation, "advantageous (degree of advantage)" refers to an advantage for the player, and further, unless otherwise specified, refers to an advantage in terms of the amount of prize balls (gaming media) obtained (including not only the payout of gaming balls but also the payout of medals), excluding aspects of presentation such as so-called premium images.

<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 in this embodiment, the features of the invention described in this embodiment will be described.
In addition, when explaining the features, the configuration in parentheses is an example of the configuration of this embodiment that corresponds to the immediately preceding configuration, and the configuration may be described in parentheses for a similar purpose in the explanations of the gaming machine 10 that follow.

本発明は、
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、上記当否判定において特定結果(大当り、小当り)が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技(小当り遊技、大当り遊技)を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ)を実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて上記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、上記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、
上記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、上記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
出音手段と(スピーカ33)、
上記出音手段を制御する出音制御手段と(第1副制御基板200、音声制御基板310)、
を備え、
上記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、
上記第一遊技状態において、上記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および上記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGM(特図変動パターン導出状態PAに係る非遊技中BGM)が出音され、
上記特定のBGMは、
上記第一遊技状態に対応するものであって、
図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、
上記特定のときに係る上記所定のBGMの出音は、当該特定のときに係る上記所定制御の終了に基づいて制限され得る、
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention relates to
A gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a hit/miss judgment, and when a specific result (a big hit, a small hit) is derived in the hit/miss judgment, a winning game (a small hit game, a big hit game) can be executed after the end of the pattern change in which the hit/miss judgment was executed,
It is configured to be able to perform customization (bulk customization) related to game performance,
The content of the customization is changeable based on a game operation,
As game states in which pattern variation can be performed, there are a first game state (special pattern variation pattern derivation state PA) and a second game state (special pattern variation pattern derivation state PB, special pattern variation pattern derivation state PC) which is more advantageous than the first game state.
The content of the customization is changeable during the execution of the pattern variation in the first gaming state,
A sound output means (speaker 33),
A sound output control means for controlling the sound output means (first sub-control board 200, audio control board 310),
Equipped with
The sound output control means is capable of outputting background music (BGM),
In the first game state, when the pattern change ends during the execution of the predetermined control related to the change in the content of the customization, and neither a new pattern change nor the winning game is executed following the end of the pattern change, a specific BGM (non-play BGM related to the special pattern change pattern derivation state PA) is played after the end of the pattern change,
The specific BGM mentioned above is,
Corresponding to the first gaming state,
This is the BGM that is newly played at the end of the pattern change, or the BGM that was played in the previous pattern change.
The output of the predetermined BGM at the specific time may be limited based on the end of the predetermined control at the specific time.
This is a gaming machine characterized by the above.

本発明によれば、上記第一遊技状態において、上記特定のとき、すなわち、遊技者が上記カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い状況で、上記カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。 According to the present invention, in the first gaming state, at the specific time, i.e., in a situation where the player is likely to be concentrating on changing the content of the customization, it is possible to make the player easily recognize that the change to the content of the customization has been completed.

なお、上記「上記特定のときに係る上記所定のBGMの出音は、当該特定のときに係る上記所定制御の終了に基づいて制限され得る、」における「制限」とは、後述する本実施形態のように、上記所定のBGMの出音を終了させることに限らず、当該BGMの音量を低下させることも含む。 Note that the "limitation" in the above "the output of the specified BGM at the specific time may be limited based on the end of the specified control at the specific time" does not only mean ending the output of the specified BGM, as in the present embodiment described below, but also includes lowering the volume of the BGM.

また、上記カスタマイズは、後述する本実施形態のように、演出の信頼度をカスタマイズするものや、対象演出の実行有無をカスタマイズするものに限らず、演出の信頼度を変えずに対象演出の演出態様をカスタマイズするもの(例えば、セリフを話す主体を変更したり、画像の色彩を変える等)であってもよい。 The above-mentioned customization is not limited to customizing the reliability of the effect or customizing whether or not the target effect is executed, as in the present embodiment described below, but may also be customizing the presentation mode of the target effect without changing the reliability of the effect (for example, changing the subject who speaks the lines or changing the color of the image).

また、後述する本実施形態では、パチンコ機に本発明を適用した例を示すが、本発明は、所定数のメダルを使用することで複数のリールを回転させる図柄変動を実行し、当該図柄変動の結果(当該複数のリールの停止態様)に基づいてメダルを払い出すスロットマシンに適用することも可能である。 In the embodiment described below, an example of applying the present invention to a pachinko machine is shown, but the present invention can also be applied to a slot machine that uses a predetermined number of medals to perform a pattern change that spins multiple reels, and pays out medals based on the result of the pattern change (the stopping pattern of the multiple reels).

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiment.

<遊技機10の構造について>
まず、図1~図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
<Structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
Figure 1 is a front view of the gaming machine 10, Figure 2 is a diagram showing a pattern display device 90 arranged in area II shown in Figure 1, Figure 3 is a bird's-eye view showing a group of operation buttons arranged in area III shown in Figure 1 and their surroundings, Figure 4 is a diagram showing a game board 50 installed in the gaming machine 10, and Figure 5 is a rear view of the gaming machine 10.
1 to 5 are merely components necessary for explaining the gaming machine 10 of this embodiment, and components and functions not shown here may be added to the gaming machine 10. In addition, the gaming machine 10 does not necessarily have to include all of the components shown here, and some components or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。 The gaming machine 10 of this embodiment is a so-called pachinko machine, in which gaming balls are shot into the front area (hereinafter referred to as "gaming area 50a") of a gaming board 50 on which numerous gaming nails (not shown) are erected, and a prize ball is obtained when the gaming ball enters a prize opening (such as the big prize opening 55). Note that in the following explanation, the entry of a gaming ball into a prize opening may be simply expressed as "entering (a prize opening)."

遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。 The gaming machine 10 comprises a rectangular outer frame 15 that opens at the front and rear, a middle frame 17 that detachably holds a gaming board 50 on the front side of the opening of the outer frame 15, and a front frame 20 that is configured to cover the front side of the gaming board 50.

中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。 The middle frame 17 is supported so as to be freely rotatable about its left end by a hinge mechanism (not shown) on the same side as the hinge mechanism 21, and can be opened and closed in front of the outer frame 15. The middle frame 17 can be locked and unlocked by a cylinder lock 23 (inserting a door key into the cylinder lock 23 and turning the door key in the opposite direction to the unlocking direction of the front frame 20 (right in this embodiment)).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口30よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is supported by a hinge mechanism 21 so as to be rotatable about the left end side, and can be opened and closed relative to the middle frame 17. The front frame 20 can be locked and unlocked by a cylinder lock 23 (by inserting a door key into the cylinder lock 23 and turning the door key in the opposite direction to the unlocking direction of the middle frame 17 (left in this embodiment)).
In addition, the front frame 20 is provided with a transparent member 25 arranged to cover the playing area 50a, and the transparent member 25 protects the playing area 50a and the playing board 50 from view.
The front frame 20 also includes an upper ball tray 27 and a lower ball tray 29 for storing game balls, and the upper ball tray 27 and the lower ball tray 29 are vertically spaced apart and integral with the front frame 20. In this embodiment, a full tank detection sensor (not shown) for detecting when the lower ball tray 29 is full of discharged game balls is provided upstream of the lower discharge port 30 that discharges game balls into the lower ball tray 29.
In addition, the front frame 20 is provided with an operating handle 31 on the right side of the lower ball tray 29, and by rotating the operating handle 31, the game balls stored in the upper ball tray 27 are launched toward the game area 50a.

なお、図1~図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
1 to 5, the middle frame 17 has a middle frame door open sensor 76 that detects whether the middle frame 17 is in an open state or a closed state relative to the outer frame 15, and a front frame door open sensor 77 that detects whether the front frame 20 is in an open state or a closed state relative to the middle frame 17. In this embodiment, both of these door open sensors are ON in the open state and OFF in the closed state. However, these door open sensors may be configured to be OFF in the open state and ON in the closed state.
This allows the gaming machine 10 to detect both the open/closed state of the middle frame 17 relative to the outer frame 15 , and the open/closed state of the front frame 20 relative to the middle frame 17 .

また、図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。なお、可動装飾体22は、上述した操作ボタン群と同様に、遊技者の操作を受付可能に構成されている。
3, a group of operation buttons operated by the player is arranged on the upper surface of the upper ball tray 27. The group of operation buttons includes a ball loan button 39a and a return button 39b for accepting a return operation of a prepaid card as a main operation unit 39 electrically connected to the main control board 100 described later, and includes an effect button 37 for switching effects occurring during a game or accepting an operation by a player to obtain various information related to the gaming machine 10 as an operation unit electrically connected to the first sub-control board 200 described later, and cursor buttons 38 (up cursor button 38a, down cursor button 38b, left cursor button 38c, right cursor button 38d, center cursor button 38e) for instructing operations to the up, down, left, and right directions, respectively. Each operation unit is provided with a sensor for detecting the operation, and the control board to which it is connected detects the operation of each operation unit by a change in the detection state of the sensor.
Furthermore, a movable decoration 22 operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided on the side of the upper ball tray 27. The movable decoration 22 is configured to be able to accept the operation of the player, similar to the above-mentioned operation buttons.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
A ball ejection mechanism 36 is provided below the lower ball tray 29 to eject the game balls stored in the lower ball tray 29 downward. By operating this ball ejection mechanism 36, a bottom opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball tray 29 opens, and the game balls fall naturally from the bottom opening and are ejected.
Although not shown in the figure, the upper ball tray 27 is provided with a mechanism which, similar to the ball removal mechanism 36, can be operated to move the stored balls to the lower ball tray 29, and by operating both this mechanism and the ball removal mechanism 36, it is possible to remove the stored balls.

図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。 As shown in FIG. 1, a pair of speakers 33 (33a, 33b) are disposed on the left and right sides of the upper frame portion 32 of the front frame 20. In addition, the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34a, 34b of the front frame 20 are formed from a light-transmitting cover, within which a frame lamp 35 (35a, 35b, 35c) is disposed. The speaker 33 and the frame lamp 35 can emit sound or turn on or off in conjunction with effects and error notifications that occur during play.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
The performance display device 80 is composed of a main display section 81 disposed approximately in the center of the game board 50, and a sub-display section 82 disposed around the main display section 81. The sub-display section 82 further includes an upper sub-display section 82a disposed above the main display section 81, a left sub-display section 82b disposed on the left side of the main display section 81, and a right sub-display section 82c disposed on the right side of the main display section 81.
Here, the main display unit 81 is a fixed liquid crystal display device, and the upper sub-display unit 82a, the left sub-display unit 82b, and the right sub-display unit 82c are movable liquid crystal display devices operated by actuators such as motors (not shown).

メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
The main display unit 81 can display the changing display of a pattern row that is performed in conjunction with the changing display in the first special pattern display device 91 or the second special pattern display device 92 described below, and can also display various other effects.
In the variable display of the pattern rows (decorative patterns) displayed on the main display unit 81, the displayed decorative patterns form three pattern rows. In this embodiment, the direction of the variable display of each pattern row is downward, but the direction is not particularly limited. For example, it may be upward, left and right, depth, or a combination of these (diagonal direction).
Here, the depth direction refers to a virtual direction recognized by the player in a display mode that uses a technique (e.g., perspective) that makes the player perceive the pattern row as if it is changing from the back of the main display unit 81 to the front or vice versa, even though in reality it is a planar changing display on the display screen of the main display unit 81.
In addition, the decorative symbols in this embodiment include a "1 symbol" that imitates the number "1", a "2 symbol" that imitates the number "2", a "3 symbol" that imitates the number "3", a "4 symbol" that imitates the number "4", a "5 symbol" that imitates the number "5", a "6 symbol" that imitates the number "6", a "7 symbol" that imitates the number "7", an "8 symbol" that imitates the number "8", and a "9 symbol" that imitates the number "9", and these symbols are provided in each symbol row. In the following description, the "1 symbol", "3 symbol", "5 symbol", "7 symbol", and "9 symbol" may be collectively referred to as "odd number symbols", and the "2 symbol", "4 symbol", "6 symbol", and "8 symbol" may be collectively referred to as "even number symbols".

サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、図4に示す初期位置であっても、表示領域の上半分が遊技者から視認可能になっている。
Each of the sub-display sections 82 is not only provided for the purpose of displaying a performance image mainly related to the performance, but is also configured to be movable.
The initial positions of the upper sub-display unit 82a are on the upper side with respect to the main display unit 81, the left sub-display unit 82b are on the left side with respect to the main display unit 81, and the right sub-display unit 82c are on the right side with respect to the main display unit 81, and each of the sub-display units 82 is configured to be movable from these initial positions to a position where the entire display area of the sub-display unit 82 overlaps with the display area of the main display unit 81. However, even when the sub-display units 82 (particularly the left sub-display unit 82b and right sub-display unit 82c) are in the initial positions shown in FIG. 4, the upper halves of the display areas are visible to the player.

また、本実施形態における演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、表面にレンチキュラーレンズが配設され、レンチキュラー方式による裸眼立体視を実現可能に構成されている。これにより、演出表示装置80に表示される画像の一部が3D画像または2D画像として表示可能となっている。 In addition, the performance display device 80 in this embodiment (main display unit 81, upper sub-display unit 82a, left sub-display unit 82b, right sub-display unit 82c) has a lenticular lens arranged on its surface, and is configured to realize naked-eye stereoscopic viewing using the lenticular method. This makes it possible to display a portion of the image displayed on the performance display device 80 as a 3D image or a 2D image.

メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
A plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") are arranged on the lower right side of the main display unit 81, and these LEDs form the display area of the pattern display device 90, and the pattern display device 90 displays special patterns and normal patterns.
In addition, the symbol display device 90 is disposed at a position that is more difficult for the player to see than the main display section 81, and the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the main display section 81.
In addition, the arrangement and number of LEDs in the pattern display device 90 in this embodiment are as shown in Figure 2, but this is only one example, and the arrangement and number of LEDs in the pattern display device 90 are not limited to this example.

特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
The special symbols are symbols that are stopped and displayed as a result of a symbol change that determines whether or not to activate a special electric device (e.g., the special electric device 65). The special symbols in this embodiment include a first special symbol displayed on the first special symbol display device 91 and a second special symbol displayed on the second special symbol display device 92.
In addition, the special pattern may be abbreviated as "Special pattern", the first special pattern as "Special pattern 1", and the second special pattern as "Special pattern 2".

普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
The normal symbol is a symbol that is stopped and displayed as a result of a symbol change that determines whether or not to operate a normal electric role (for example, the normal electric role 61). The normal symbol in this embodiment is displayed on the normal symbol display device 93.
In addition, normal patterns are sometimes abbreviated as "Fuzu", and normal electric devices are sometimes called "denchu".

また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
In addition to the above-mentioned display devices, the symbol display device 90 is provided with a first special symbol reservation lamp 94, a second special symbol reservation lamp 95, and a normal symbol reservation lamp 96.
The first special pattern reserve lamp 94 makes it possible to identify the number of pattern variations of reserved special pattern 1, the second special pattern reserve lamp 95 makes it possible to identify the number of pattern variations of reserved special pattern 2, and the normal pattern reserve lamp 96 makes it possible to identify the number of pattern variations of reserved normal patterns, and all of them make it possible to identify the number of corresponding pattern variations by the lighting state of the two LEDs (in this embodiment, right side only constantly lit = 1, left and right sides constantly lit = 2, right side flashing + left side constantly lit = 3, left and right flashing = 4).

以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
In the following explanation, the pattern change in which the first special pattern display device 91 or the second special pattern display device 92 displays a special pattern in a variable manner and then stops displaying the special pattern will be referred to as the ``pattern change of the special pattern,'' and in the following explanation, the pattern change in which the normal pattern display device 93 displays a variable manner and then stops displaying the normal pattern will be referred to as the ``pattern change of the normal pattern.''
In addition, in the following description, the change display of the pattern row (decorative pattern) displayed on the above-mentioned main display unit 81 may be referred to as "pattern change of decorative pattern" to distinguish it from "pattern change of special pattern" and "pattern change of normal pattern".
In the following explanation, when simply referring to "pattern change," it means a pattern change of a special design unless otherwise specified.

遊技盤50の前面には、図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
As shown in FIG. 4, a number of obstacles such as game pegs (not shown), windmills 52, and decorative parts are arranged on the front of the game board 50, thereby defining a game area 50a in which the shot game ball can roll.
Additionally, on the left and upper sides of the play area 50a, there are arranged a curved outer rail 51 and an inner rail 53 for guiding the game balls launched by rotating the operating handle 31 to the upper part of the play area 50a. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 with the center of the play area 50a as the reference point. Here, the windmill 52 is a nail-shaped mechanism for changing the direction in which the game balls fall.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。 The gaming machine 10 allows the strength of the ball to be varied by the amount of rotation (e.g., the angle of rotation) of the operating handle 31, and various obstacles are arranged in the gaming area 50a to make the ball roll along either the first flow path X (so-called left hit), along which a weaker ball will roll, or the second flow path Y (so-called right hit), along which a stronger ball will roll.

図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。 In Figure 4, the main prize openings are shown as the large prize opening 55, the first start opening 57, the second start opening 59, the gate 63, and the general prize opening 67, but the prize openings shown are only examples, and the number and arrangement of the openings may be changed as appropriate.

大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
The large prize opening 55 is located in the lower right of the play area 50a. A large prize opening sensor 72 is attached to the large prize opening 55, and a prize ball is determined to have been won in the large prize opening 55 based on the detection result of the large prize opening sensor 72, and the number of prize balls associated with the large prize opening 55 (15 in this embodiment) is awarded.
In this embodiment, the obstacles are positioned so that more game balls roll toward the large prize opening 55 when rolling from the second flow path Y compared to when rolling from the first flow path X.

大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8s経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
A special electric device 65 is disposed above the large prize opening 55. The special electric device 65 is a member that can be switched between an open state, in which it is easy to win a prize in the large prize opening 55, and a closed state, in which it is difficult to win a prize, and is switched to either the open state or the closed state by a special electric device solenoid 66.
More specifically, the special electric device 65 is in an open state during a part of a big win game that starts when a big win is derived by the special chart hit/miss judgment described later, or during a part of a small win game that starts when a small win is derived by the special chart hit/miss judgment, and thus entry into the big winning hole 55 is permitted. In this way, when the special electric device 65 is in an open state, it is easy to enter the big winning hole 55, so the big win game and small win game in which the chance of winning a prize ball is greatly increased can be said to be advantageous game states. In addition, although details will be described later, the small win game in this embodiment can cause a big win game.
In a jackpot game, the special electric device 65 is alternately set to an open state and a closed state, and one open state (sometimes referred to as a "round game", and the total number of round games occurring in one jackpot may be referred to as the "number of rounds") ends when a predetermined number (10 in this embodiment) of game balls have entered the large prize opening 55, and the special electric device 65 enters a closed state. Furthermore, one open state in a jackpot game also ends when a sufficient time (30 s (seconds) in this embodiment) has elapsed for a predetermined number of game balls to enter the large prize opening 55.
On the other hand, in the small win game, the game ends when the special electric device 65 is in an open state for 1.8 seconds or when 10 game balls enter the large winning hole 55. Therefore, in the small win game, it is more difficult for game balls to enter the large winning hole 55 than in the large win game.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図1の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The first starting hole 57 is located at the center of the game area 50a. A first starting hole sensor 70 is attached to the first starting hole 57, and the winning of the first starting hole 57 is determined based on the detection result of the first starting hole sensor 70, and the number of prize balls (4 in this embodiment) associated with the first starting hole 57 is awarded. In at least some cases where the winning of the first starting hole 57 is determined, the pattern of the special chart 1 is changed.
In addition, in the game area 50a of this embodiment, obstacles such as game nails are arranged so that more game balls roll toward the first starting hole 57 when they roll from the first flow path X compared to when they roll from the second flow path Y.

第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The second starting hole 59 is located in the lower right of the play area 50a. A second starting hole sensor 71 is attached to the second starting hole 59, and the winning of the second starting hole 59 is determined based on the detection result of the second starting hole sensor 71, and the number of prize balls associated with the second starting hole 59 (1 in this embodiment) is awarded.
In at least some cases where a winning jackpot has been determined for the second starting hole 59, the pattern on special chart 2 will change.
In addition, in the game area 50a of this embodiment, obstacles such as game nails are arranged so that more game balls roll toward the second starting hole 59 when they roll from the second flow path Y compared to when they roll from the first flow path X.

第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
A normal electric device 61 is disposed in the flow path connected to the second starting port 59. The normal electric device 61 is a member that can be switched between an open state in which it is easy to insert a game ball into the second starting port 59 and a closed state in which it is difficult to insert the ball, and is switched to either the open state or the closed state by a normal electric device solenoid 62.
More specifically, the normal electric device 61 is opened when the result of the normal winning/losing judgment described later is a normal winning (hereinafter, sometimes simply referred to as a "normal winning"), and thus entry into the second starting hole 59 is permitted. In this way, when the normal electric device 61 is in the open state, entry into the second starting hole 59 is possible, so that the opportunity for the pattern variation of the special drawing 2 to be executed can be greatly increased while suppressing the decrease in the game balls by the prize balls.

ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
また、本実施形態において、ゲート63は、後述する大当り遊技待機状態で大当り遊技を開始させる契機となり得る。具体的には、大当り遊技状態においてゲート63への遊技球の入賞(通過)が検知された場合に、待機されていた大当り遊技が開始される。なお、ゲート63とは別に、大当り遊技の開始契機となる遊技球の通過領域を設けてもよいが、当該通過領域は、ゲート63と同様に、第2流路Y上に設けることが好ましい。
The gate 63 is located in the right center of the game area 50a. A gate sensor 74 is attached to the gate 63, and winning at the gate 63 is determined based on the detection result of the gate sensor 74. In at least some cases where winning at the gate 63 is determined, the pattern of the normal symbol is changed.
In this embodiment, the gate 63 can be a trigger for starting a jackpot game in a jackpot game standby state described later. Specifically, when the entry (passage) of a game ball into the gate 63 is detected in the jackpot game state, the standby jackpot game is started. Note that, a passage area for a game ball that triggers the start of a jackpot game may be provided in addition to the gate 63, but the passage area is preferably provided on the second flow path Y, similar to the gate 63.

一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
The general winning opening 67 is located in the lower left of the game area 50a. A general winning opening sensor 73 is attached to the general winning opening 67, and a winning ball is determined based on the detection result of the general winning opening sensor 73, and the number of prize balls associated with the general winning opening 67 (4 in this embodiment) is awarded.
In this embodiment, the obstacles are arranged so that more game balls roll toward the general winning opening 67 when rolling from the first flow path X compared to when rolling from the second flow path Y, but the obstacles may be arranged so that more game balls roll toward the general winning opening 67 when rolling from the second flow path Y. Also, a plurality of general winning openings 67 may be provided.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
The outlet 69 is disposed at the bottom of the game area 50a. Game balls that are shot into the game area 50a and do not enter any of the winning holes described above fall into the outlet 69 and are treated as out balls.
In this embodiment, an out ball sensor 75 (not shown) is provided for detecting out balls, which are game balls that enter the winning hole and the out hole 69.

また、遊技盤50には、上述したセンサの他に、不正に賞球を受ける不正行為を防止するために、磁気を検知するための磁気検知センサおよび電波を検知するための電波検知センサ(いずれも図示省略)が設けられている。 In addition to the above-mentioned sensors, the game board 50 is also provided with a magnetic detection sensor for detecting magnetism and a radio wave detection sensor for detecting radio waves (both not shown) to prevent fraudulent acts such as receiving prize balls illegally.

遊技盤50の背面には、図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
As shown in Figure 5, the rear of the game board 50 is fitted with a main control board case 109 in which the main control board 100 is stored, a first sub-control board case 209 in which the first sub-control board 200 is stored, a second sub-control board case 309 in which the second sub-control board 300 is stored, a power supply control board case 509 in which the power supply control board 500 is stored, and a payout control board case 409 in which the payout control board 400 is stored.In addition to the rear of the first sub-control board case 209 and the second sub-control board case 309, an opening/closing cover 45 which covers part of the rear of the main control board case 109 is attached in a removable manner.
In addition, a RAM clear switch 43 is provided on the main control board 100.
Furthermore, the substrate cases and covers that cover the respective substrates are made of transparent materials, and the corresponding substrates can be seen through each case and cover.

また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。 A game ball tank 46 is disposed on the back of the game board 50, above the opening and closing cover 45, in which game balls supplied from the game island's ball supply equipment are stored. The game ball tank 46 is further connected to a payout passage 49 that leads to the upper ball tray 27 via a tank rail 47 and a payout unit 48, and the balls paid out by the payout unit 48 are paid out through the payout passage 49 to the upper ball tray 27.

ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。 So far, we have explained the structure of the gaming machine 10 in this embodiment, but this is just one specific example, and the present invention can also be implemented with a different configuration.

<遊技機10の制御構成について>
次に、図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
<Regarding the control configuration of the gaming machine 10>
Next, a control configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine 10. Note that the control configuration shown in Fig. 6 is necessary for explaining the gaming machine 10 according to this embodiment, and the gaming machine 10 may have a control configuration not shown in Fig. 6.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 is equipped with a CPU 101 that performs various calculation processes related to the game, a ROM 102 that stores data such as control programs and various lottery tables, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory that serves as a temporary storage area, an I/O port 104 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and a random number circuit 105 that operates separately from the program processing by the CPU 101 and generates random numbers (hard random numbers), and these are connected to each other via an internal bus.

CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路502において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、RAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
The CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading out various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing.
The RAM 103 is backed up by a backup power source generated in a backup power circuit 502, which will be described later. Specifically, among the information stored in the RAM 103, various information is backed up so that when power is restored (when power is turned on) after a power outage, the data can be used to restore the gaming machine 10 to the state it was in immediately before the power outage. For example, in addition to the data of the stack pointer and each register, etc., held when the power outage occurred, information related to the game, such as the state of the gaming machine 10 at that time (a game stop state or a playable state), the current normal drawing state, etc., are backed up. Note that this information is cleared (initialized) by a RAM clear process. Therefore, after the RAM is cleared, a special pattern variation pattern derivation state PA (low probability of normal drawing, which will be described later) is newly set. Furthermore, when a RAM clear process is executed, the pattern string related to the decorative pattern is in a state in which the initial pattern combination is stopped and displayed, and even if the RAM clear process is not executed when the power is turned on and the pattern variation is not being executed at the time of the previous power outage, the initial pattern combination is also in a state in which it is stopped and displayed. In addition, this initial symbol combination is displayed statically only when the power is turned on, and is not displayed statically due to the execution of symbol variation.

本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
In this embodiment, at least an area in which such information related to the game is stored (sometimes referred to as the game-related area of RAM 103) is backed up, as well as an area in which the complement of a checksum and a backup flag related to the game-related area of RAM 103 are stored (sometimes referred to as the game-related backup information area of RAM 103). Then, when power is restored, the gaming machine 10 returns to normal using the various pieces of information stored in the backed-up game-related area of RAM 103 and the game-related backup information area of RAM 103.
In addition, the specific method of backup in this embodiment is not limited. For example, the area to be backed up in the RAM 103 may be realized with a configuration capable of non-volatilely retaining data even in a power-off state. As another example, in the RAM 103, a first memory configured to be capable of non-volatilely retaining data even in a power-off state and a second memory referenced during operation of the gaming machine 10 may be provided with different hardware. In that case, the gaming machine 10 may save the information to be backed up from the second memory to the first memory when power is cut off, and recover the saved information from the first memory to the second memory when power is restored.

また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。なお、図示は省略するが、これらのセンサ以外に、主制御基板100は、満タン検知センサ、磁気検知センサ、および電波検知センサとも電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。 The main control board 100 is also electrically connected to the first start gate sensor 70, the second start gate sensor 71, the big prize gate sensor 72, the general prize gate sensor 73, the gate sensor 74, the out ball sensor 75, the middle frame door open sensor 76, the front frame door open sensor 77, etc., and is configured to be able to input detection signals from these sensors to the CPU 101 via the I/O port 104. Although not shown in the figure, in addition to these sensors, the main control board 100 is also electrically connected to a full tank detection sensor, a magnetic detection sensor, and a radio wave detection sensor, and is configured to be able to input detection signals from these sensors to the CPU 101 via the I/O port 104.

また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
In addition, the main control board 100 is electrically connected to the first special pattern display device 91, the second special pattern display device 92, the normal pattern display device 93, the first special pattern reserve lamp 94, the second special pattern reserve lamp 95, the normal pattern reserve lamp 96, the normal electric role solenoid 62 and the special electric role solenoid 66, and is configured to be able to control these via the I/O port 104.
Similarly, the main control board 100 is electrically connected to the main operation unit 39 and the RAM clear switch 43 , and is configured to be able to detect the operation of the main operation unit 39 .

主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
The main control board 100 and the first sub-control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and are connected so that communication is possible in only one direction, from the main control board 100 to the first sub-control board 200, and various performance control commands are transmitted from the main control board 100 to the first sub-control board 200.
Furthermore, data cannot be transmitted from the first sub-control board 200 to the main control board 100, and the first sub-control board 200 is configured so as not to be able to request the main control board 100 to transmit data.
In addition, in this embodiment, a parallel transmission method is used for transmitting data from the main control board 100 to the first sub-control board 200, but a serial transmission method may also be used.

第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37、カーソルボタン38、および可動装飾体22に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
The first sub-control board 200 comprises a CPU 201 which performs various arithmetic processing related to game presentation based on presentation control commands from the main control board 100, a ROM 202 which stores data such as presentation control programs and various lottery tables, a RAM 203 which functions as a work area or buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port 204 which inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and these are connected to each other via an internal bus, and the CPU 201 is configured to execute main control related to game presentation in accordance with the control program stored in ROM 202.
In addition, the first sub-control board 200 is electrically connected to the performance button 37, the cursor button 38, and the movable decorative body 22, and is configured to be able to detect operation of the operating parts.

また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
In addition, the first sub-control board 200, through performance control processing based on performance control commands from the main control board 100, generates image control commands that instruct the image to be displayed on the second sub-control board 300, audio control commands that instruct the audio to be output to the audio control board 310, lamp control data for controlling the lighting of various lamps such as the frame lamp 35, and movement control data for controlling the movement of the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82, etc.
Here, the first sub-control board 200 is connected to the second sub-control board 300 and the voice control board 310 to enable two-way communication, and each control command (image control command, voice control command) is transmitted from the first sub-control board 200 to the second sub-control board 300 or the voice control board 310, while in response, a response command (ACK command) indicating that the control command was received successfully is transmitted from each control board (second sub-control board 300, voice control board 310) to the first sub-control board 200.

また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
The first sub-control board 200 is also electrically connected to the frame lamp 35, and transmits lamp control data via the I/O port 204. The frame lamp 35 is configured such that its illumination is controlled by the lamp control data transmitted from the first sub-control board 200.
Furthermore, the first sub-control board 200 is electrically connected to the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82, and transmits movement control data via the I/O port 204. The movable decorative body 22 and the sub-display unit 82 are configured so that their movement is controlled by the movement control data transmitted from the first sub-control board 200.

第2副制御基板300は、いずれも図示は省略するが、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPUと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポートとを備えており、当該CPUが当該ROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
The second sub-control board 300, although not shown in the figure, is equipped with a CPU that performs various calculations related to image presentation based on image control commands from the first sub-control board 200, a ROM that stores image control programs and various data, etc., a RAM that functions as a work area and buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and the CPU is configured to execute main control related to image presentation in accordance with the control program stored in the ROM 302.
Furthermore, the second sub-control board 300 is equipped with a VDP that generates image data according to the content of the performance determined by a performance content determination means 225 (described later) based on a control signal received from the CPU, and a sound source IC that generates sound data according to the content of the performance based on a control signal received from the CPU. The VDP is a so-called image processor that reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from the CPU, processes the image data, and transmits the generated image data to the main display unit 81 and the sub-display unit 82. A high-speed VRAM that is used to expand and process the image data read from the image ROM is also connected to this VDP.

音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。 The audio control board 310 is equipped with a CPU 311 that performs various calculation processes related to audio performance based on audio control commands from the first sub-control board 200, a ROM 312 that stores audio control programs and audio data, etc., a RAM 313 that functions as a work area or buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port 314 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and is configured so that the CPU 311 executes main control related to audio performance according to the control program stored in the ROM 312. Therefore, the audio control board 310 can read audio data stored in the ROM 312 in response to audio control commands received from the first sub-control board 200, synthesize the read audio data, and transmit the final synthesized audio data to the speaker 33 via an amplifier, causing the speaker 33 to output audio.

払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
The dispensing control board 400 is mainly composed of a CPU, ROM and RAM (all not shown).
In addition, the payout control board 400 is connected to the main control board 100 for two-way communication, and performs control to drive the payout unit 48 to pay out game balls based on a payout control command from the main control board 100, and also controls the launch of the game balls by synchronously driving the ball feeding mechanism and the launching mechanism based on the amount of operation of the operating handle 31.

電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
The power supply control board 500 is composed of a normal power supply circuit 501 which generates normal power to be supplied to electronic and electrical components such as the control board mentioned above based on the primary power supply supplied from the game island's power supply equipment, a backup power supply circuit 502 which generates backup power, and a power interruption detection circuit 503 which detects power interruption (a specified voltage drop in the voltage supplied by the normal power supply).
In addition, a power switch 40 is connected to the power supply control board 500, and assuming that primary power is supplied from the game island's power supply equipment, when the power switch 40 is turned ON, normal power is generated in the normal power supply circuit 501 of the power supply control board 500, and power is supplied to electronic and electrical components including the above-mentioned control boards (main control board 100, first sub-control board 200, second sub-control board 300, and payout control board 400).
In addition, when a power interruption detection circuit 503 detects a power interruption, the power supply control board 500 transmits a power interruption signal (NMI signal) to each of the main control board 100, the first sub-control board 200, and the dispensing control board 400.
In addition, the backup power circuit 502 is configured to be charged when power is being supplied to the gaming machine 10 from the gaming island's power supply equipment.
In addition, the backup power supply circuit 502 may be provided on the dispensing control board 400, and the power interruption detection circuit 503 may not be provided on the power supply control board 500, but may be provided on each of the main control board 100, the first sub-control board 200, and the dispensing control board 400.

<遊技機10の機能構成について>
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図8~図12を参照することとする。
<Functional configuration of the gaming machine 10>
Next, the functional configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine 10. Note that the functional configuration shown in Fig. 7 is necessary for explaining the gaming machine 10 of this embodiment, and the gaming machine 10 may have a functional configuration not shown in Fig. 7. Also, when explaining the functional configuration, Figs. 8 to 12 will be referred to as necessary.

主制御基板100は、図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。 As shown in FIG. 7, the main control board 100 is equipped with a ball entry determination means 110, a main random number generation means 115, a main hold control means 120, a pre-determination means 125, a special drawing means 130, a normal drawing means 135, a jackpot game control means 140, a pattern display control means 145, an electric role control means 150, a game state control means 155, a main information storage means 160, a main error control means 165, a main command management means 170, a power restoration process execution means 175, and a power cut process execution means 180. These means are functional representations of what is realized by each control configuration on the main control board 100 described using FIG. 6.

まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。 First, the main information storage means 160 is a means for temporarily storing data read by the means provided in the main control board 100, data derived by calculations in the means, etc., in the corresponding storage areas. In particular, the data (performance control commands) stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160 is transmitted by the command transmission means to the sub-command management means 270 of the first sub-control board 200, which will be described later, after being stored.

入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
The ball winning determination means 110 determines whether a ball has won at each winning hole based on the detection results of a sensor installed at each winning hole.
In addition, when the ball entry determination means 110 determines that a game ball has entered a prize hole by a sensor installed in a prize hole such as the large prize hole sensor 72, it generates a presentation control command (prize entry command) including information that can identify the type of sensor related to the prize, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
The main random number generating means 115 is capable of generating multiple types of random numbers with different update ranges depending on the random number circuit 105, and when a win at a winning port is determined, it obtains (latches) one or more random numbers corresponding to that winning port from the random number circuit 105.
More specifically, when it is determined that the first start gate 57 or the second start gate 59 has been won, the main random number generating means 115 obtains a random number for determining whether or not the special symbol has been won, a random number for drawing a special symbol stop symbol, and a random number for drawing a special symbol change pattern, which will be described later. When it is determined that the gate 63 has been won, the main random number generating means 115 stores a random number for determining whether or not the normal symbol has been won, a random number for drawing a normal symbol stop symbol, and a random number for drawing a normal symbol change pattern, which will be described later, in a corresponding storage area of the main information storage means 160.
The random number circuit 105 monitors whether the multiple types of random numbers it updates are being updated normally, and if an update abnormality occurs in which the random numbers are not updated normally, information indicating the occurrence of the abnormality is written to a specific storage area of the random number circuit 105. Therefore, the CPU 101 can grasp that an update abnormality has occurred in the random number circuit 105.

メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称し、本実施形態における特図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特図1に対応するものであるか特図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特図1に対応する作動保留情報と特図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
The main reservation control means 120 controls the reservation of the pattern change of the special chart and the reservation of the pattern change of the normal chart. Regarding the special chart 1, the random number for determining whether the special chart is a hit or not, the random number for drawing the stop pattern of the special chart, and the random number for drawing the pattern of the special chart, which are obtained as a result of winning the first starting port 57, are reserved (stored) as operation reservation information of the special chart 1.
More specifically, the main hold control means 120 is provided with a hold counter (hereinafter referred to as the "special chart 1 hold counter") which is incremented by 1 each time the activation hold information of special chart 1 is held and decremented by 1 each time the activation hold information of special chart 1 is used (used in the draw by the special chart draw means 130), and stores the activation hold information in a storage area corresponding to the current special chart 1 hold counter of the main information storage means 160 until the value of the special chart 1 hold counter reaches an upper limit value (4 in this embodiment), and clears the used activation hold information each time the activation hold information is used, and controls the remaining activation hold information to be moved (shifted) from the current storage area to a storage area corresponding to a special chart 1 hold counter which is 1 less than the current special chart 1 hold counter, in order from the smallest special chart 1 hold counter.
In addition, the main reserve control means 120 performs the same control as described above for special drawing 2 and regular drawing separately from special drawing 1, and the reserve counter for special drawing 2 is referred to as the special drawing 2 reserve counter, and the upper limit value of the special drawing 2 reserve counter in this embodiment is 4.
In addition, in the following explanation, "suspended operation information" may be expressed as "suspended pattern change" or simply as "suspended."
In addition, when the main hold control means 120 updates (adds or subtracts) the operation hold information (hold counter) of special chart 1 or special chart 2, it generates a performance control command (hold command) including the special chart 1 hold counter and the special chart 2 hold counter, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
In this embodiment, when both the operation pending information corresponding to the special chart 1 and the operation pending information corresponding to the special chart 2 are reserved, a priority variation is performed in which the operation pending information corresponding to the special chart 2 is used preferentially. However, instead of this priority variation, a winning order variation in which the operation pending information is used in the order in which it is reserved regardless of whether it corresponds to the special chart 1 or the special chart 2, or a simultaneous variation in which the operation pending information corresponding to the special chart 1 and the operation pending information corresponding to the special chart 2 are simultaneously used when both the operation pending information corresponding to the special chart 1 and the operation pending information corresponding to the special chart 2 are reserved may be adopted.

事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
The advance judgment means 125 executes an advance judgment for a pre-reading performance targeting the pending activation information in at least some cases where the pending activation information of a special chart is pending at a specified advance judgment timing.
More specifically, the pre-judgment means 125 reads out each random number of the operation reservation information reserved this time, and executes pre-judgment for each of the special chart hit/miss judgment, special chart stop pattern lottery, and special chart change pattern lottery, which will be described later. In each pre-judgment, a lottery table (not shown) that is the same as or equivalent to the lottery table used in the lottery corresponding to each pre-judgment is used. Therefore, the results of these pre-judgments will be the same as the results of the lottery that will be executed later.
In addition, the pre-determination means 125 generates a performance control command (pre-determination command) including the derived result of the pre-determination, and stores the command in a transmission command storage area of the main information storage means 160.
Since the pre-determination command is transmitted (generated and stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160) at least part of the timing of the predetermined pre-determination, it will be transmitted following the above-mentioned pending command. Here, the predetermined timing of the pre-determination is, for example, the timing when the activation pending information of the special chart is reserved. In this embodiment, if the activation pending information of the special chart 1 is reserved during the normal chart high probability described below, the pre-determination is restricted, and therefore the transmission of the pre-determination command corresponding to the pre-determination is also restricted. On the other hand, if the activation pending information of the special chart 2 is reserved during the normal chart low probability described below, the pre-determination may be restricted, or it may not be necessary to restrict the pre-determination.

特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特図1または特図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
The special drawing means 130 includes a special drawing hit/miss judgment means 131, a special drawing stop pattern drawing means 132, and a special drawing change pattern derivation means 133, and executes processing by each means in the order of the special drawing hit/miss judgment means 131, the special drawing stop pattern drawing means 132, and the special drawing change pattern derivation means 133. When the special drawing change start condition is satisfied, the special drawing lottery means 130 reads out the earliest operation pending information among the operation pending information reserved in the main information storage means 160.
In addition, "the conditions for starting the change of the special chart are satisfied" means, for example, that all of the following conditions are satisfied: a jackpot game is not in progress, neither Special Chart 1 nor Special Chart 2 is in the process of changing the pattern (including when the pattern change related to Special Chart 1 or Special Chart 2 is displayed as stopped), and at least one of Special Chart 1 and Special Chart 2 has operation pending information.

ここで、図8~図11は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
8 to 11 are diagrams that diagrammatically show lottery tables used in the main control board 100, and will be referred to as necessary in the following description.
In addition, in a lottery using a lottery table, including those other than these lottery tables, the lottery values stored in the lottery table are added to the read random number in a predetermined order (if there is only one lottery value, the addition is performed once), and a result corresponding to the lottery value in which a carry (overflow) occurs is derived as the result of the lottery. Similarly, in the explanation of the lottery table, the lottery table is given a name for convenience of explanation, but it is sufficient that the data such as the lottery value included in the lottery table corresponding to the name is identifiable and stored in each ROM, and these names do not specify the area in which the data is stored. In the illustrated lottery table, there are items described for convenience of explanation, and if "-" or "0" is described as the lottery value, these do not necessarily indicate the data stored in each ROM. And there is no winning result for the lottery value "-" or "0". Furthermore, when the same lottery value as the random number range used for the lottery (the number of random numbers that can be obtained within that range) is written in the lottery table, the result is derived 100%, so there is no need to perform a lottery. Also, when the total value of the lottery values used in one lottery matches the random number range used for the lottery, a carry is always generated in the addition of the last lottery value, so the addition does not need to be performed, and in that case, the lottery value used for the addition itself is not necessary.

特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1と特図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
The special pattern hit/miss judgment means 131 reads out a random number for the special pattern hit/miss judgment for each pattern change, and executes a special pattern hit/miss judgment to judge by lottery whether a big hit, a small hit, or a miss will be won, using the read out random number and a lottery table for the special pattern hit/miss judgment.
8(a) is a diagram showing a schematic drawing of a lottery table for determining whether a special drawing is a hit or a miss, and the drawing table is different between special drawing 1 and special drawing 2, and the range of random numbers used in these determinations is 0 to 65535. Therefore, in the special drawing hit or miss determination in special drawing 1, a big hit is derived with a probability of 205/65536 (about 1/320), and a miss is otherwise obtained, and a small hit is not derived. On the other hand, in the special drawing hit or miss determination in special drawing 2, a big hit is derived with a probability of 205/65536 (about 1/320), a small hit is derived with a probability of 1820/65536 (about 1/36.0), and a miss is otherwise obtained.
In this embodiment, as described later, a jackpot game can occur via a small jackpot, so the probability of a jackpot being derived in the special chart hit/miss determination is set to the one probability mentioned above.

特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(b)に示す通り、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
When the result of the special chart hit/miss judgment is a big hit or a small hit, the special chart stopping pattern lottery means 132 determines the special chart stopping pattern by lottery using a random number for special chart stopping pattern lottery (in this embodiment, in the range of 0 to 999) and a lottery table for special chart stopping pattern lottery.
Specifically, as shown in Figure 8 (b), which is a schematic diagram of a lottery table for selecting the stopping patterns used when a jackpot is derived in the special pattern hit/miss judgment related to special pattern 1, when a jackpot is derived in the special pattern hit/miss judgment related to special pattern 1, pattern A is determined as the stopping pattern with a probability of 100/1000 (1/10), and pattern B is determined as the stopping pattern with a probability of 900/1000 (approximately 1/1.11).
Here, whether pattern A or pattern B is determined, the game will become a normal high probability game after the end of the jackpot game corresponding to these stopped patterns, but the number of pattern changes during which the normal high probability game continues (hereinafter referred to as the "prescribed number of times related to the normal high probability game") is 80 times after the end of the jackpot game when pattern A is determined, and 40 times after the end of the jackpot game when pattern B is determined. In addition, the number of rounds of the jackpot game corresponding to pattern A is 10, while the number of rounds of the jackpot game corresponding to pattern B is 4. Therefore, it can be said that pattern A is more advantageous than pattern B in terms of both the number of rounds and the prescribed number of times related to the normal high probability game.

特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(c)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、700/1000(約1/1.43)の確率で図柄aが、300/1000(約1/3.33)の確率で図柄bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。一方、図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄aは、ラウンド数の観点で図柄bよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」と表現するとともに、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
As shown in Figure 8 (c), which is a schematic diagram of a lottery table for selecting the stopping patterns used when a small win is derived in the special pattern hit/miss determination related to special pattern 2, when a small win is derived in the special pattern hit/miss determination related to special pattern 2, pattern a is determined as the stopping pattern with a probability of 700/1000 (approximately 1/1.43), and pattern b is determined with a probability of 300/1000 (approximately 1/3.33).
Here, the symbol a is a stopping symbol that has 10 rounds of the big win game that occurs in the small win game related to the symbol, and becomes a normal high probability after the end of the big win game, and the specified number of times related to the normal high probability is 80. On the other hand, the symbol b is a stopping symbol that has 4 rounds of the big win game that occurs in the small win game related to the stopping symbol, and becomes a normal high probability after the end of the big win game, and the specified number of times related to the normal high probability is 80. Therefore, it can be said that the symbol a is more advantageous than the symbol b in terms of the number of rounds.
In addition, when a big win game occurs in a small win game, the number of rounds in the big win game is the number calculated by counting the small win game as one round. Furthermore, in the following explanation, a big win game caused by a small win game related to the pattern a may be expressed as a "big win game related to the pattern a", and a big win game caused by a small win game related to the pattern b may be expressed as a "big win game related to the pattern b".

特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(d)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、1000/1000(1/1)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。特に、図柄cは、当該停止図柄に対応する大当り遊技のラウンド数は10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。 As shown in FIG. 8(d), which is a schematic diagram of a lottery table for drawing the stopping symbols used when a jackpot is derived in the special symbol hit/miss judgment related to special symbol 2, when a jackpot is derived in the special symbol hit/miss judgment related to special symbol 2, symbol c is determined as the stopping symbol with a probability of 1000/1000 (1/1). In particular, symbol c is a stopping symbol for which the number of rounds of the jackpot game corresponding to the stopping symbol is 10, and which becomes a normal symbol with high probability after the jackpot game ends, and the specified number of times for the normal symbol with high probability is 80 times.

また、特図停止図柄抽選手段132は、特図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Cを停止図柄として決定し、特図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄dを停止図柄として決定する。 In addition, the special chart stop pattern selection means 132 determines pattern C as the stop pattern when the result of the special chart hit/miss judgment for special chart 1 is a miss, and determines pattern d as the stop pattern when the result of the special chart hit/miss judgment for special chart 2 is a miss.

このように、上述の本実施形態では、特図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。 In this way, in the above-mentioned embodiment, the jackpot game generated by the pattern change related to special chart 2 tends to be more advantageous than the jackpot game generated by the pattern change related to special chart 1. Therefore, the transition from the special chart change pattern derivation state PA to another special chart change pattern derivation state described later can further increase the interest in the game.

特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特図1または特図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特図2の図柄変動で採用される。なお、各特図変動パターン導出状態における他方の特図に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
The special pattern variation pattern derivation means 133 has a plurality of types of special pattern variation pattern selection tables to be referred to when determining the special pattern variation pattern, and selects one special pattern variation pattern selection table for determining the current special pattern variation pattern based on the current special pattern variation pattern derivation state and the result of the current special pattern hit/miss judgment, determines one special pattern variation pattern using the selected special pattern variation pattern selection table and the random number for special pattern variation pattern selection, and determines the variation time based on the determined special pattern variation pattern. Here, the variation time refers to the time from the start of the pattern variation related to the special pattern (special pattern 1 or special pattern 2) to the end of the pattern variation.
Although details of the transition conditions will be described later, the special chart variation pattern derivation state in this embodiment includes a special chart variation pattern derivation state PA, a special chart variation pattern derivation state PB, and a special chart variation pattern derivation state PC. The above-mentioned method of determining the special chart variation pattern is adopted in the pattern variation of the special chart 1 in the special chart variation pattern derivation state PA, and is adopted in the pattern variation of the special chart 2 in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC. In addition, in the pattern variation related to the other special chart in each special chart variation pattern derivation state, a predetermined special chart variation pattern is determined according to the result of the special chart hit/miss judgment.

図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
Figure 9 (a) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used in the pattern change related to special chart 1 during the special chart change pattern derivation state PA, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 999.
As shown in Figure 9 (a), in the pattern change related to special chart 1 during the special chart change pattern derivation state PA, special chart change patterns HNP to ASP-C can be determined.
Specifically, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to the special chart 1 during the special chart change pattern derivation state PA is a miss, the special chart change pattern HNP occurs with a probability of 900/1000 (approximately 1/1.11), the special chart change pattern HRP occurs with a probability of 52/1000 (approximately 1/19.2), the special chart change pattern HSP1-A occurs with a probability of 13/1000 (approximately 1/76.9), and the special chart change pattern HS occurs with a probability of 11/1000 (approximately 1/90.9). P1-B, special chart fluctuation pattern HSP2-A with a probability of 9/1000 (about 1/111), special chart fluctuation pattern HSP2-B with a probability of 7/1000 (about 1/143), special chart fluctuation pattern HSP3-A with a probability of 5/1000 (1/200), and special chart fluctuation pattern HSP3-B with a probability of 3/1000 (about 1/333) are determined, and in this case, special chart fluctuation pattern ASP1-A to special chart fluctuation pattern ASP-C are not determined. Note that, although details will be described later using FIG. 9(b), when the special chart fluctuation pattern HNP is determined, the special chart fluctuation pattern is further specified using the value of the special chart 1 reserved counter at the start of this pattern fluctuation.
On the other hand, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to the special chart 1 during the special chart change pattern derivation state PA is a jackpot, the special chart change pattern ASP1-A has a probability of 90/1000 (about 1/11.1), the special chart change pattern ASP1-B has a probability of 110/1000 (about 1/9.09), the special chart change pattern ASP2-A has a probability of 135/1000 (about 1/7.41), and the special chart change pattern ASP3-B has a probability of 165/1000 (about 1/6.01). Special chart fluctuation pattern ASP2-B is determined with a probability of 1.06), special chart fluctuation pattern ASP3-A with a probability of 180/1000 (approximately 1/5.56), special chart fluctuation pattern ASP3-B with a probability of 220/1000 (approximately 1/4.56), and special chart fluctuation pattern ASP-C with a probability of 100/1000 (1/10), and in this case, special chart fluctuation pattern HNP to special chart fluctuation pattern HSP3-B will not be determined.
In this embodiment, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern fluctuation related to the special chart 1 in the special chart fluctuation pattern derivation state PA is a miss, any one of the special chart fluctuation patterns HRP to HSP3-B is determined at a rate of 100/1000 (1/10), and the special chart fluctuation pattern HNP is determined at a rate of 900/1000 (approximately 1/1.11). Furthermore, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern fluctuation related to the special chart 1 in the special chart fluctuation pattern derivation state PA is a big hit, any one of the special chart fluctuation patterns ASP1-A to ASP-C is determined at a rate of 1000/1000 (1/1).
Here, in the description of the special pattern variation pattern of this embodiment, when two special pattern variation patterns are described with "~" between them, the description of the special pattern variation pattern existing between the special pattern variation pattern described earlier and the special pattern variation pattern described later is omitted according to the order described in the drawing related to the special pattern variation pattern lottery table for each special pattern variation pattern derivation state. Also, in the description of the special pattern variation pattern of this embodiment, regardless of whether the corresponding variation time is described or not, if the names of the special pattern variation patterns are different, it indicates that the different special pattern variation patterns are different.

図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い図柄変動が決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特図2保留カウンタの値が参照される。
Figure 9 (b) is a schematic diagram showing a special chart variation pattern lottery table used when a special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 1 during the special chart variation pattern derivation state PA, and the range of the random numbers used in the lottery (different from the random numbers used in the lottery related to the special chart variation pattern lottery table shown in Figure 9 (a)) is 0 to 999.
As shown in Figure 9 (b), the special chart variation patterns HNP that can be determined in the pattern variation related to special chart 1 during special chart variation pattern derivation state PA include special chart variation pattern HNP-A with a variation time of 3200 ms (milliseconds), special chart variation pattern HNP-B with a variation time of 5600 ms, special chart variation pattern HNP-C with a variation time of 8000 ms, and special chart variation pattern HNP-D with a variation time of 11200 ms, in that order of increasing variation time.
Specifically, if the special pattern 1 reserved counter is 3 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-A is determined with a probability of 1000/1000 (1/1). Similarly, if the special pattern 1 reserved counter is 2 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-A is determined with a probability of 150/1000 (about 1/6.67), and the special pattern change pattern HNP-B is determined with a probability of 850/1000 (about 1/1.18). If the special pattern 1 reserved counter is 1 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-A is determined with a probability of 50/1000 (1/20), and the special pattern change pattern HNP-B is determined with a probability of 150/1000 (about 1/6.67). The special pattern variation pattern HNP-B is determined with a probability of 800/1000 (1/1.25), and the special pattern variation pattern HNP-C is determined with a probability of 800/1000 (1/1.25). If the special pattern 1 reserved counter at the start of the pattern variation is 0, the special pattern variation pattern HNP-B is determined with a probability of 50/1000 (1/20), the special pattern variation pattern HNP-C is determined with a probability of 100/1000 (1/10), and the special pattern variation pattern HNP-D is determined with a probability of 850/1000 (about 1/1.18). In the following explanation, when the value of the special pattern reserved counter to be referred to is 3, it may be called "retention 3", when the value of the special pattern reserved counter is 2, it may be called "retention 2", when the value of the special pattern reserved counter is 1, it may be called "retention 1", and when the value of the special pattern reserved counter is 0, it may be called "retention 0".
In this way, when the special pattern change pattern HNP is determined in the special pattern change pattern derivation state PA, the special pattern change pattern (change time) that is likely to be determined by the value of the special pattern 1 reserved counter at the start of the current pattern change differs. More specifically, the smaller the value of the special pattern 1 reserved counter at the start of the current pattern change, the more likely it is that a long pattern change will be determined (the larger the value of the special pattern 1 reserved counter at the start of the current pattern change, the more likely it is that a short change time will be determined).
In addition, such special chart variation pattern HNP (hereinafter sometimes referred to as the "basic special chart variation pattern") also exists in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, and in these special chart variation pattern derivation states, the reserved counter referenced is different from that in the special chart variation pattern derivation state PA, and in both cases the value of the special chart 2 reserved counter is referenced.

図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Fが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、960/1000(約1/1.04)の確率で特図変動パターンHNP、20/1000(1/50)の確率で特図変動パターンHSP-D、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-E、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fが決定されることはない。なお、詳細は図10(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。そして、この特図2保留カウンタを用いた特図変動パターンの決定方法は、後述する特図変動パターン導出状態PBにおいても同様である。
一方、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-D、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-E、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Fが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、40/1000(1/25)の割合で、特図変動パターンHSP-D~特図変動パターンHSP-Fのいずれかが決定され、960/1000(約1/1.04)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PB時に特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fのいずれかが決定される。
FIG. 10(a) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used for the pattern change related to special chart 2 in the special chart change pattern derivation state PB, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 999.
As shown in FIG. 10(a), in the pattern change related to special chart 2 in the special chart change pattern derivation state PB, special chart change patterns HNP to ASP-F can be determined.
Specifically, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to the special chart 2 in the special chart change pattern derivation state PB is a miss, the special chart change pattern HNP is determined with a probability of 960/1000 (about 1/1.04), the special chart change pattern HSP-D is determined with a probability of 20/1000 (1/50), the special chart change pattern HSP-E is determined with a probability of 15/1000 (about 1/66.7), and the special chart change pattern HSP-F is determined with a probability of 5/1000 (1/200). In this case, the special chart change pattern ASP-D to the special chart change pattern ASP-F are not determined. Note that, although details will be described later using FIG. 10(b), when the special chart change pattern HNP is determined, the special chart change pattern is further specified using the value of the special chart 2 reserved counter at the start of the current pattern change. The method of determining the special chart variation pattern using this special chart 2 pending counter is also the same in the special chart variation pattern derivation state PB described later.
On the other hand, if the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to special chart 2 during the special chart change pattern derivation state PB is a big hit or a small hit, special chart change pattern ASP-D is determined with a probability of 500/1000 (1/2), special chart change pattern ASP-E with a probability of 350/1000 (approximately 1/2.86), and special chart change pattern ASP-F with a probability of 150/1000 (approximately 1/6.67), and in such case, special chart change pattern HNP to special chart change pattern HSP-F are not determined.
In this embodiment, when the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern fluctuation related to the special chart 2 in the special chart fluctuation pattern derivation state PB is a miss, any one of the special chart fluctuation patterns HSP-D to HSP-F is determined at a rate of 40/1000 (1/25), and the special chart fluctuation pattern HNP is determined at a rate of 960/1000 (approximately 1/1.04). Furthermore, when the result of the special chart hit/miss judgment in the special chart fluctuation pattern derivation state PB is a big hit or a small hit, any one of the special chart fluctuation patterns ASP-D to ASP-F is determined at a rate of 1000/1000 (1/1).

図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図10(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3000msの特図変動パターンHNP-E、および変動時間が15000msの特図変動パターンHNP-Fがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Eが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Fが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Fが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Eが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Eおよび特図変動パターンHNP-Fは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、後述の特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
Figure 10 (b) is a schematic diagram showing a special chart variation pattern lottery table used when a special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 2 during the special chart variation pattern derivation state PB, and the range of the random numbers used in the lottery (different from the random numbers used in the lottery related to the special chart variation pattern lottery table shown in Figure 10 (a)) is 0 to 999.
As shown in Figure 10 (b), the special chart variation patterns HNP that can be determined in the pattern variation related to special chart 2 in the special chart variation pattern derivation state PB include special chart variation pattern HNP-E with a variation time of 3000 ms and special chart variation pattern HNP-F with a variation time of 15000 ms.
Specifically, when the special pattern 2 reserved counter is 3 at the start of the current pattern change, when the special pattern 2 reserved counter is 2 at the start of the current pattern change, and when the special pattern 2 reserved counter is 1 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-E is determined with a probability of 1000/1000 (1/1), and in these cases, the special pattern change pattern HNP-F is not determined. On the other hand, when the special pattern 2 reserved counter is 0 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-F is determined with a probability of 1000/1000 (1/1), and in these cases, the special pattern change pattern HNP-E is not determined.
In addition, special chart variation pattern HNP-E and special chart variation pattern HNP-F are different from either the special chart variation pattern that can be determined when special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 1 in the above-mentioned special chart variation pattern derivation state PA, or the special chart variation pattern that can be determined when special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to the special chart variation pattern derivation state PC described below.

図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図11(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Iが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、950/1000(約1/1.05)の確率で特図変動パターンHNP、25/1000(1/40)の確率で特図変動パターンHSP-G、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-H、10/1000(1/100)の確率で特図変動パターンHSP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-G~特図変動パターンASP-Iが決定されることはない。
一方、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCにおける回転数に関わらず、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-G、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-H、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Iが決定されることはない。
FIG. 11(a) is a schematic diagram showing a special chart change pattern lottery table used for the pattern change related to special chart 2 when the special chart change pattern derivation state PC is in, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 999.
As shown in FIG. 11(a), in the pattern change related to special chart 2 in the special chart change pattern derivation state PC, special chart change pattern HNP to special chart change pattern ASP-I can be determined.
Specifically, if the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to special chart 2 during the special chart change pattern derivation state PC is a miss, special chart change pattern HNP is determined with a probability of 950/1000 (approximately 1/1.05), special chart change pattern HSP-G with a probability of 25/1000 (1/40), special chart change pattern HSP-H with a probability of 15/1000 (approximately 1/66.7), and special chart change pattern HSP-I with a probability of 10/1000 (1/100), and in this case, special chart change pattern ASP-G to special chart change pattern ASP-I are not determined.
On the other hand, if the result of the special chart hit/miss judgment in the pattern change related to special chart 2 during the special chart change pattern derivation state PC is a big hit or a small hit, regardless of the number of spins in the special chart change pattern derivation state PC, special chart change pattern ASP-G is determined with a probability of 500/1000 (1/2), special chart change pattern ASP-H is determined with a probability of 350/1000 (approximately 1/2.86), and special chart change pattern ASP-I is determined with a probability of 150/1000 (approximately 1/6.67), and in such case, special chart change pattern HNP to special chart change pattern HSP-I are not determined.

図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図11(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図11(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が2000msの特図変動パターンHNP-G、および変動時間が10000msの特図変動パターンHNP-Hがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Gが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Hが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Hが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Gが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Gおよび特図変動パターンHNP-Hは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、および上述の特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
Figure 11 (b) is a schematic diagram showing a special chart variation pattern lottery table used when a special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 2 during the special chart variation pattern derivation state PC, and the range of the random numbers used in the lottery (different from the random numbers used in the lottery related to the special chart variation pattern lottery table shown in Figure 11 (a)) is 0 to 999.
As shown in Figure 11 (b), the special chart variation patterns HNP that can be determined in the pattern variation related to special chart 2 when the special chart variation pattern derivation state PC is in include special chart variation pattern HNP-G with a variation time of 2000 ms and special chart variation pattern HNP-H with a variation time of 10000 ms.
Specifically, when the special pattern 2 reserved counter is 3 at the start of the current pattern change, when the special pattern 2 reserved counter is 2 at the start of the current pattern change, and when the special pattern 2 reserved counter is 1 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-G is determined with a probability of 1000/1000 (1/1), and in these cases, the special pattern change pattern HNP-H is not determined. On the other hand, when the special pattern 2 reserved counter is 0 at the start of the current pattern change, the special pattern change pattern HNP-H is determined with a probability of 1000/1000 (1/1), and in these cases, the special pattern change pattern HNP-G is not determined.
In addition, special chart variation pattern HNP-G and special chart variation pattern HNP-H are different from both the special chart variation pattern that can be determined when special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 1 in the above-mentioned special chart variation pattern derivation state PA, and the special chart variation pattern that can be determined when special chart variation pattern HNP is determined in the pattern variation related to special chart 2 in the above-mentioned special chart variation pattern derivation state PB.

また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。 In addition, at the start of the pattern change, the special pattern change pattern derivation means 133 generates a performance control command (change start command) that includes the result of the special pattern hit/miss judgment, the determined special pattern to stop, and the determined special pattern change pattern, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
The regular map lottery means 135, like the special map lottery means 130, reads out the most recent pending activation information from the pending activation information stored in the main information storage means 160 when the regular map pattern is not changing, and uses the read random number to perform a regular map hit/miss judgment to determine whether the regular map is correct or not, and determines various parameters related to the regular map (regular map change time, regular map stop display time, etc.) based on the result of the regular map hit/miss judgment and information such as the current special map change pattern derivation state.
In the normal drawing hit/miss judgment, there are a normal drawing lottery state with a high probability (sometimes abbreviated as "normal drawing high probability") and a normal drawing lottery state with a low probability (sometimes abbreviated as "normal drawing low probability"). Although the drawing of the lottery table is omitted, in this embodiment, in the normal drawing high probability, the probability of a normal drawing hit is 65535/65536, and the remaining probability of a 1/65536 miss, while in the normal drawing low probability, the probability of a normal drawing hit is 1/65536, and the remaining probability of a 65535/65536 miss. In addition, in the normal drawing low probability, it may be set so that the normal drawing does not hit (65536/65536 miss).

大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、大当り遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド(大当り終了コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。これは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。 When a jackpot game starts, the jackpot game control means 140 generates a presentation control command (jackpot start command) including information related to the jackpot game (number of rounds and the state of the subsequent special chart variation pattern derivation) and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160, and when the jackpot game ends, it generates a presentation control command (jackpot end command) including the demo time related to the end demo of the jackpot game and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160. This is also true for jackpot games caused by small jackpot games.

また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(図示省略)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。 In addition, the jackpot game control means 140 starts a small jackpot game when the result of the special win/loss determination is a small jackpot, and if the game ball passes through the V winning area (not shown) provided in the large winning port 55 during the small jackpot game, it makes it possible to start a jackpot game corresponding to the small jackpot after the small jackpot game ends. Therefore, in this embodiment, the small jackpot game functions as a trigger for a jackpot game. Note that if the game ball does not pass through the V winning area during the small jackpot game, the jackpot game does not start after the small jackpot game ends.

図柄表示制御手段145は、決定された特図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図1を停止表示させる。同様に、決定された特図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間(インターバル)とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
The pattern display control means 145 displays the special pattern 1 on the first special pattern display device 91 in a variable manner according to the variable time corresponding to the determined special pattern variable pattern of the special pattern 1, and displays the special pattern 1 in a stopped pattern determined by the special pattern stop pattern lottery after the variable time has elapsed. Similarly, the special pattern 2 is displayed on the second special pattern display device 92 in a variable manner according to the variable time corresponding to the determined special pattern variable pattern of the special pattern 2, and displays the special pattern 2 in a stopped pattern determined by the special pattern stop pattern lottery after the variable time has elapsed. Here, the stop display time (interval) of the pattern change related to the special chart refers to the time from when the special chart is stopped and displayed until the pattern change of the next special chart can start (when the result of the special chart hit/miss judgment is a miss), or the time from when the pattern change of the special chart ends and until the big win game or small win game starts (when the result of the normal chart hit/miss judgment is a normal hit), and the stop display time of the pattern change related to the special chart in this embodiment is a uniform 300 ms, regardless of the type of special chart or the result of the special chart hit/miss judgment.
In addition, the pattern display control means 145 has a special chart game timer for managing the time (variation time, stop display time) related to the display of special chart 1 and special chart 2, and when the special chart is stopped from being displayed (at the timing when the value of the special chart game timer becomes "0"), it generates a presentation control command (variation stop command) for requesting a confirmed stop display of the decorative pattern, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
Here, the definite stop display of the decorative pattern refers to the final stop display of the decorative pattern in the pattern change, and is different from the provisional stop display of the decorative pattern that may occur during the execution of the pattern change. In the provisional stop display of the decorative pattern, for example, the decorative pattern displayed as stopped is accompanied by a small movement (so-called swinging movement) up and down, while in the definite stop display of the decorative pattern, the decorative pattern displayed as stopped is not accompanied by swinging movement, and even if the same decorative pattern is displayed as stopped, the stop display mode of the definite stop display of the decorative pattern and the stop display mode of the provisional stop display of the decorative pattern are different. Therefore, the player can recognize whether the stop display of the decorative pattern is a definite stop display or a provisional stop display.

さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
Furthermore, the pattern display control means 145 causes the normal pattern display device 93 to display the normal pattern in a variable manner in accordance with a variable time corresponding to the determined normal pattern variable pattern of the normal pattern, and after the variable time has elapsed, causes the normal pattern to be displayed in a stopped state with the determined stopping pattern.
In addition, the pattern display control means 145 has a regular pattern play timer for managing the time related to the regular pattern (regular pattern change time, regular pattern stop display time, etc.).

電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。 The electric device control means 150 outputs a control signal to the special electric device solenoid 66 during the big win game or small win game described above, and opens the special electric device 65 according to an opening pattern corresponding to the stopping pattern of the special chart.

遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が終了したことを契機に普図低確とする。特に、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。 The game state control means 155 controls the normal drawing state. Specifically, the game state control means 155 sets the normal drawing state to low probability regardless of the stopped pattern of the special drawing related to the jackpot game at the start of the jackpot game, sets the normal drawing state to high probability until the pattern changes for the specified number of times related to the high normal drawing are performed when a specified condition such as the end of the jackpot game is met, and sets the normal drawing state to low probability when the pattern changes for the specified number of times related to the high normal drawing are completed. In particular, in this embodiment, during a small jackpot game, the normal drawing state is maintained in the pattern change that caused the small jackpot game.

このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、図12(a)および図12(b)を参照しながら説明する。なお、図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図12(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
Such a general drawing state changes in link with the above-mentioned special drawing variation pattern derivation state, and the transition of the special drawing variation pattern derivation state is managed by the game state control means 155. The transition of the special drawing variation pattern derivation state will be described below with reference to Figures 12(a) and 12(b). Note that Figure 12(a) is a state transition diagram showing the transition of the special drawing variation pattern derivation state, and Figure 12(b) is a diagram showing the relationship of the average variation time for each special drawing variation pattern derivation state.
As shown in Fig. 12(a), in the special pattern derivation state, there is a special pattern derivation state PA as a special pattern derivation state corresponding to a normal pattern low probability, and there are a special pattern derivation state PB and a special pattern derivation state PC as special pattern derivation states corresponding to a normal pattern high probability, and any of these special pattern derivation states is set except during a jackpot game. And, there are transition conditions (i) to (v) for the transition conditions between the special pattern derivation state PA and the special pattern derivation state PC.

具体的には、遷移条件(i)は、図柄Bに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、または図柄cに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が40回(特図変動パターン導出状態PBの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合、および遷移条件(iii)に係る小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に、現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
Specifically, transition condition (i) is the end of a jackpot game related to pattern B, transition condition (ii) is the end of a jackpot game related to pattern A, transition condition (iii) is the end of a jackpot game related to pattern a, pattern b, or pattern c, transition condition (iv) is the end of pattern change in which the number of pattern changes related to special pattern 2 executed without a jackpot game in normal pattern high probability becomes 40 times (the specified number of times related to normal pattern high probability in special pattern change pattern derivation state PB), and transition condition (v) is the end of pattern change in which the number of pattern changes related to special pattern 2 executed without a jackpot game in normal pattern high probability becomes 80 times (the specified number of times related to normal pattern high probability in special pattern change pattern derivation state PC).
In addition, when a big win game occurs in the special pattern variation pattern derivation state PC, the state transitions to the special pattern variation pattern derivation state PC again after the end of the big win game, and the number of pattern variations related to the special pattern 2 that can be executed up to the specified number of times related to the high probability of the normal pattern in the special pattern variation pattern derivation state PC is reset. Also, although not shown, if a big win game does not occur in a small win game that occurs in the special pattern variation pattern derivation state PC, and if a big win game does not occur in a small win game related to the transition condition (iii), the end of the small win game triggers the current special pattern variation pattern derivation state to end and transition to the special pattern variation pattern derivation state PA.

図12(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。 As shown in FIG. 12(b), the average fluctuation time of each of the special pattern fluctuation pattern derivation state PA, the special pattern fluctuation pattern derivation state PB, and the special pattern fluctuation pattern derivation state PC is shorter in the order of special pattern fluctuation pattern derivation state PA, special pattern fluctuation pattern derivation state PB, and special pattern fluctuation pattern derivation state PC. This is due to the length of the fluctuation time related to the basic special pattern fluctuation pattern that is most likely to be determined in each special pattern fluctuation pattern derivation state. Here, the average fluctuation time refers to the sum of the fluctuation times derived by multiplying the occurrence rate (the probability that may occur in any pattern fluctuation, derived by multiplying the probability of the result of the special pattern hit/miss judgment by the probability of the special pattern fluctuation pattern) for each of the fluctuation times related to the special pattern fluctuation pattern that can be selected in a certain special pattern fluctuation pattern derivation state. However, in this embodiment, when there is only one special pattern fluctuation pattern that can be selected in the certain special pattern fluctuation pattern derivation state, the fluctuation time related to the special pattern fluctuation pattern is treated as the average fluctuation time.

また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
In addition, when a transition occurs to the regular chart lottery state or the special chart variation pattern derivation state, the game state control means 155 generates a presentation control command (game state designation command) including the state after the transition, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
Furthermore, the game state control means 155 counts the number of times that the pattern change related to the transition to another special pattern change pattern derivation state is executed in each special pattern change pattern derivation state, and generates a performance control command including the number of times of the counted pattern change each time the pattern change is started, and stores the command in the transmission command area of the main information storage means 160. Note that the information included in the performance control command may be included in the above-mentioned change start command.

メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。 As described above, the main information storage means 160 is a means for temporarily storing data read by each means and data derived by calculations or the like by each means in the corresponding storage areas.

メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー状態を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
本実施形態において、メインエラー制御手段165によって判定されるエラー状態には、例えば、上述の更新異常の発生に基づく主基板エラー、磁気検知センサによる磁気検知に基づく磁気エラー、電波検知センサによる電波検知に基づく電波エラー、ゲートセンサ74による遊技球の検知に基づく右打ちエラー、中枠開扉センサ76による中枠17の開放の検知または前枠開扉センサ77による前枠20の開放の検知に基づく扉開放エラー、満タン検知センサによる遊技球の検知に基づく満タンエラー、残賞球がある場合に発生する残賞球エラーなどがある。なお、本実施形態に係るエラー状態の発生有無については、後述する遊技可能状態中に監視される。
これらのエラーの一部の発生条件を整理すると、主基板エラーは、上述の通り、乱数回路105の更新異常を示すエラー状態であり、当該更新異常が発生した場合に発生する。続いて、磁気エラーは、磁気検知センサによる磁気検知が500ms連続で発生した場合に発生するエラー状態であり、電波エラーは、電波検知センサによる電波検知回数(直前の電源投入からの累計回数)が計5回発生した場合に発生するエラー状態である。また、右打ちエラーは、通常時(特図低確かつ普図低確)にゲートセンサ74が遊技球を3回検知した場合(当該検知回数は、最後の検知から1000ms経過でリセットされる)に発生するエラー状態であり、満タンエラーは、満タン検知センサがONとなっている場合、すなわち、満タン検知センサによって遊技球が検知されている場合に発生するエラー状態である。
The main error control means 165 monitors the input information of the I/O port 104 and judges whether or not the gaming machine 10 is in an error state. If it is judged that the gaming machine 10 is in an error state, a performance control command (error command) including information capable of identifying the error state is stored in a transmission command storage area of the main information storage means 160.
In this embodiment, the error states determined by the main error control means 165 include, for example, a main board error based on the occurrence of the update abnormality described above, a magnetic error based on magnetic detection by the magnetic detection sensor, a radio wave error based on radio wave detection by the radio wave detection sensor, a right-hit error based on detection of a game ball by the gate sensor 74, a door open error based on detection of the opening of the middle frame 17 by the middle frame open door sensor 76 or detection of the opening of the front frame 20 by the front frame open door sensor 77, a full tank error based on detection of game balls by the full tank detection sensor, and a remaining prize ball error that occurs when there are remaining prize balls. The occurrence or non-occurrence of an error state according to this embodiment is monitored during a playable state described later.
To summarize some of the occurrence conditions of these errors, the main board error is an error state indicating an update abnormality of the random number circuit 105 as described above, and occurs when the update abnormality occurs. Next, the magnetic error is an error state that occurs when the magnetic detection sensor detects magnetic fields continuously for 500 ms, and the radio wave error is an error state that occurs when the number of radio wave detections by the radio wave detection sensor (the cumulative number of detections since the last power-on) occurs a total of five times. In addition, the right-hit error is an error state that occurs when the gate sensor 74 detects a game ball three times (the number of detections is reset 1000 ms after the last detection) during normal times (low probability of special drawing and low probability of normal drawing), and the full tank error is an error state that occurs when the full tank detection sensor is ON, that is, when a game ball is detected by the full tank detection sensor.

また、本実施形態では、これらのエラー状態のうち、主基板エラー、磁気エラー、電波エラーを相対的に重要度が高いエラー状態(以下、単に「重要度が高いエラー状態」と称する)として扱っている。そのため、メインエラー制御手段165は、これらの重要度が高いエラー状態が発生した場合には、セキュリティ信号をONにする処理に加え、払出制御基板400に遊技球の発射を規制させる等の遊技を進行させないための遊技進行規制処理を実行する。
ここで、セキュリティ信号とは、遊技機外の機器(データ表示機やホールコンピュータ)に向けて遊技機10に設けられた外部端子盤(図示省略)から出力される信号の一種である。以降の説明を含め、セキュリティ信号をONにするとは、セキュリティ信号の出力を開始することを指し、セキュリティ信号をOFFにするとは、セキュリティ信号の出力を終了することを指す。また、本実施形態において、セキュリティ信号をOFFにする処理では、セキュリティ信号をONにしてからの経過時間を考慮していないが、当該経過時間を考慮、すなわち、セキュリティ信号をONにしてから一定時間経過する前にセキュリティ信号をOFFにしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、磁気エラーおよび電波エラーが発生した場合には、セキュリティ信号をONにする処理を実行するも、払出制御基板400に上述の遊技進行規制処理を実行しないようにしてもよい。
また、これらの重要度が高いエラー状態となった場合には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能な報知演出が実行される。
さらに、これらの重要度が高いエラー状態は、電断復電によってのみ解除可能(当該エラー状態を終了させることが可能)であり、当該エラー状態に係るセキュリティ信号は、電断によりOFFの状態となる(電断までONの状態が維持される)。
なお、上述の重要度が高いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー状態を設けてもよい。
In this embodiment, among these error states, the main board error, magnetic error, and radio wave error are treated as error states of relatively high importance (hereinafter, simply referred to as "error states of high importance"). Therefore, when such an error state of high importance occurs, the main error control means 165 executes a game progress restriction process to prevent the game from progressing, such as having the payout control board 400 restrict the launch of game balls.
Here, the security signal is a type of signal output from an external terminal board (not shown) provided on the gaming machine 10 to a device outside the gaming machine (a data display device or a hall computer). Including the following explanation, turning the security signal ON refers to starting the output of the security signal, and turning the security signal OFF refers to ending the output of the security signal. In addition, in the process of turning the security signal OFF in this embodiment, the elapsed time since the security signal was turned ON is not taken into consideration, but the elapsed time may be taken into consideration, that is, the security signal may not be turned OFF before a certain time has elapsed since the security signal was turned ON. In this embodiment, when a magnetic error and a radio wave error occur, the process of turning the security signal ON is executed, but the payout control board 400 may not execute the above-mentioned game progress regulation process.
In addition, when an error state of high importance occurs, the first sub-control board 200 or the second sub-control board 300 executes a notification display that can identify which error state has occurred.
Furthermore, these error states of high importance can only be released (the error state can be terminated) by cutting off and restoring power, and the security signal related to the error state is turned OFF when the power is cut off (it remains ON until the power is cut off).
The error state with a high degree of importance described above is merely an example, and other error states may be provided as the error state.

一方、相対的に重要度が低いエラー状態(以下、単に「重要度が低いエラー状態」と称する)となる右打ちエラー、扉開放エラー、満タンエラー、および残賞球エラーは、遊技球の発射は規制されず、遊技の進行が可能な状態が維持される。なお、これらのエラー状態となった場合には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能な報知演出が実行される。
また、右打ちエラーは、当該エラー状態に係る報知演出の実行が終了したことで終了し、扉開放エラーは、中枠開扉センサ76による中枠17の閉鎖状態の検知、または前枠開扉センサ77による前枠20の閉鎖状態の検知によって終了し、残賞球エラーは、残賞球がなくなったことで終了し、満タンエラーは、満タン検知センサによって遊技球が検知されなくなることで終了する。なお、これらのエラー状態の終了条件が充足された場合には、当該終了条件が充足されたことを示す演出制御コマンド(復帰コマンド)がメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納される。
また、上述の重要度が低いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、大当り遊技中の大入賞口55が閉鎖状態となってから所定の時間が経過した以降に大入賞口センサ72によって遊技球が検知された場合に発生する異常入賞エラー等、他のエラー状態を設けてもよく、これらのエラー状態を設けた場合には、当該エラー状態に係る報知演出を実行する。なお、異常入賞エラーは、上述の右打ちエラーと同様に、当該エラー状態に係る報知演出の実行が終了したことで終了させればよい。
なお、本実施形態において、重要度が高いエラー状態は、上述の重要度が低いエラー状態よりも優先して実行される。
On the other hand, for error states of relatively low importance (hereinafter simply referred to as "error states of low importance") such as a right-hit error, a door-open error, a full tank error, and a remaining prize ball error, the release of game balls is not restricted, and the game is allowed to proceed. When these error states occur, the first sub-control board 200 and the second sub-control board 300 execute a notification effect that can identify which error state has occurred.
Also, a right-hit error ends when the execution of the notification effect related to the error state ends, a door open error ends when the middle frame open door sensor 76 detects the middle frame 17 in a closed state or the front frame open door sensor 77 detects the front frame 20 in a closed state, a remaining prize ball error ends when there are no more prize balls, and a full tank error ends when the full tank detection sensor no longer detects game balls. When the termination conditions for these error states are met, a performance control command (return command) indicating that the termination conditions have been met is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
The above-mentioned error state of low importance is one example, and other error states may be provided as the error state, such as an abnormal winning error that occurs when a game ball is detected by the large winning opening sensor 72 after a predetermined time has elapsed since the large winning opening 55 is closed during a big win game, and when such an error state is provided, a notification effect related to the error state is executed. Note that the abnormal winning error may be terminated when the notification effect related to the error state is completed, similar to the above-mentioned right hit error.
In this embodiment, an error state of high importance is given priority over the above-mentioned error states of low importance.

メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
When a performance control command is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160, the main command management means 170 transmits the performance control command to the first sub-control board 200.
In principle, each performance control command is transmitted in the order in which it is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

復電処理実行手段175は、復帰状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。 The power recovery process execution means 175 includes a recovery state setting means 176 and a playable state transition means 179.

復帰状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復帰状態を設定する復帰状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復帰状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
The return state setting means 176 executes a return state setting process to set a return state based on whether or not there is an abnormality in the RAM 103 when power is restored, the state at the time of the power outage immediately before the power restoration, the state of the RAM clear switch 43 when power is restored, and the state of the inner frame door open sensor 76 when power is restored. The return states set by this process include a game stop state and a game ready state (which may or may not involve the execution of a RAM clear process).
Specifically, if there is an abnormality in the RAM 103 when power is restored, a game-stopped state is set regardless of the state of the RAM clear switch 43 and the state of the middle frame door open sensor 76 when power is restored. Also, if there is no abnormality in the RAM 103 when power is restored and the RAM clear switch 43 is ON (pressed state) when power is restored, the RAM clear process is executed and a playable state is set on the condition that the middle frame door open sensor 76 is ON when power is restored (if the middle frame door open sensor 76 is OFF when power is restored, the RAM clear process is not executed and a playable state is set), and if there is no abnormality in the RAM 103 when power is restored and the RAM clear switch 43 is OFF (not pressed state) when power is restored, the RAM clear process is not executed and a playable state is set.
Here, the game stop state is a return state in which game progress is impossible by not executing processing according to the detection results of the sensors installed at each winning port (it is not necessary to look at the detection results of the sensors themselves).
On the other hand, the playable state is a return state in which the game can be continued by executing a process according to the detection result of the sensor installed in each winning port. In particular, if the RAM clear process is not executed when the power is restored, the game returns to the playable state at the time of the last power outage. For example, if the last power outage was during a big win game or a small win game, the game returns to the big win game or small win game that was being executed, and if the last power outage was during a pattern change, the game returns to the pattern change that was being executed.

また、RAM103に異常があるか否かとは、復帰状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。 Whether or not there is an abnormality in RAM 103 is determined by executing a RAM abnormality check at the beginning of the recovery state setting process (specifically, a process which determines whether or not a backup flag is stored (whether or not the backup flag is ON) in the backup information area related to the target area, derives a checksum of the target area and the complement stored in the backup information area related to the area if the backup flag is stored (if the backup flag is ON), and determines that the target area is normal if the calculation result is 0, otherwise determines that the target area is abnormal) on the area related to the game in RAM 103.

遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
The playable state transition means 179 executes a playable state transition process for transitioning to a playable state when a playable state is set.
More specifically, in the game play state transition process, if the security signal output is ON, a process of turning the security signal output OFF and initial settings of the device are performed.
In addition, during the initial setting of the device, processes such as sending a launch permission command to the payout control board 400 to permit the launch of game balls, setting the state in which balls will be valid when they enter each winning port, and setting data to activate the random number circuit 105 are performed.

電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
The power cut-off process execution means 180 executes a power cut-off process based on receiving a power cut-off signal from the power supply control board 500 .
Specifically, for an area of RAM 103 related to gaming, a process is performed in which a checksum for that area is derived and the complement of that checksum is stored in a backup information area of RAM 103 related to gaming, and a process is performed in which a backup flag indicating that a power cut process has been performed for that area is turned ON (a backup flag is stored in the backup information area of RAM 103 related to gaming).

第1副制御基板200は、図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、サブ情報記憶手段260、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
As shown in Figure 7, the first sub-control board 200 is equipped with a sub-random number generation means 210, a normal performance control means 220, a sub-error control means 230, a lamp control means 240, a movable prop control means 245, a sub-information storage means 260, and a sub-command management means 270, and these means are functional representations of what is realized by each control configuration on the first sub-control board 200 described using Figure 6.
Here, the sub-information storage means 260 is a means for temporarily storing data read by the means provided in the first sub-control board 200, data derived by calculations in the means, etc., in the corresponding storage areas. Also, the performance control command transmitted from the main command management means 170 is stored in a received command storage area of the sub-information storage means 260 by the sub-command management means 270. In the following explanation, the storage of the performance control command transmitted from the main command management means 170 in the received command storage area of the sub-information storage means 260 by the sub-command management means 270 may be simply expressed as reception of the performance control command.

サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。 The sub-random number generating means 210 can generate random numbers (software random numbers) that are updated by program processing by the CPU 201, and obtains random numbers at the timing when each lottery (details will be described later) is executed by the normal performance control means 220.

通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。 The normal presentation control means 220 includes a presentation mode control means 221, a presentation route determination means 222, a sub-hold control means 223, a look-ahead presentation control means 224, a presentation content determination means 225, a decorative pattern control means 226, and a jackpot presentation control means 227.

演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
When the presentation mode control means 221 receives a game state designation command, it controls the transition of the presentation mode in a manner consistent with the special chart variation pattern derivation state managed on the main control board 100 side.
The presentation modes in this embodiment are broadly divided into normal mode, challenge mode, and RUSH mode, with the normal mode corresponding to the special chart variation pattern derivation state PA, the challenge mode corresponding to the special chart variation pattern derivation state PB, and the RUSH mode corresponding to the special chart variation pattern derivation state PC.

演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
When the presentation route determination means 222 receives a pre-determination command, it determines (sets) a presentation route corresponding to the reserved pattern change based on the result of the pre-determination included in the command (in this embodiment, the special pattern change pattern). Note that, when the special pattern change pattern corresponding to the pattern change is the above-mentioned special pattern change pattern HNP, the presentation route determination means 222 does not determine a presentation route when the pre-determination command is transmitted, and determines a presentation route based on the special pattern change pattern included in the change start command at the start of the pattern change (for example, in the special pattern change pattern derivation state PA, the special pattern change pattern HNP-A to the special pattern change pattern HNP-D).
Here, the presentation route refers to the presentation from the start to the end of the pattern change, and specifies the process of the presentation that notifies the result of the special pattern determination in the pattern change, and the content of the presentation executed in the pattern change is determined by the presentation content determination means 225 described later in accordance with the presentation route corresponding to the pattern change.

本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
特に、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
The presentation route in this embodiment is roughly divided into a miss presentation route that notifies that the result of the special chart hit/miss judgment in the current pattern change is a miss (the result of the special chart hit/miss judgment in the current pattern change is neither a big hit nor a small hit), and a big hit presentation route that notifies that the result of the special chart hit/miss judgment in the current pattern change is a big hit or a small hit. Furthermore, the miss presentation route includes a non-development miss presentation route in which the development presentation is not executed, and a development miss presentation route in which the development presentation is executed. Note that, as described later, when the big hit presentation route is determined, the development presentation is executed.
Here, the development performance is a performance that is executed after the decorative pattern reaches a reach state (a state in which the decorative pattern is displayed stationary except for one pattern row, and the remaining pattern rows are displayed in a variable manner), and at the end of the performance, it is notified whether the result of the special pattern hit/miss judgment in the current pattern change is a big hit or a small hit. Therefore, in the development performance corresponding to the development miss performance route, a series of performances corresponding to the development performance is executed, and at the end of the performance, it is notified that the result of the special pattern hit/miss judgment in the current pattern change is neither a big hit nor a small hit. On the other hand, in the development performance corresponding to the big hit performance route, a series of performances corresponding to the development performance is executed, and at the end of the performance, it is notified that the result of the special pattern hit/miss judgment in the current pattern change is a big hit or a small hit.
In particular, in this embodiment, in one presentation mode, each of the determined special chart variation patterns corresponds to one different presentation route. Therefore, in the following description, the presentation route for the special chart variation pattern may be simply expressed as a special chart variation pattern. However, multiple presentation routes may be made to correspond to one special chart variation pattern, and in this case, one presentation route may be determined from multiple presentation routes corresponding to the determined special chart variation pattern.

サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特図1保留カウンタと特図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出(後述する先読み演出の一例)の対象となる画像である。 When the sub-hold control means 223 receives a hold command (hereinafter, sometimes simply referred to as the occurrence of a hold winning), it sets performance data for displaying the number of hold images corresponding to the special hold counter 1 and the number of hold images corresponding to the special hold counter 2 in the hold display area (not shown) of the main display unit 81 based on the information on the special hold counter 1 and the special hold counter 2 included in the command. Note that the hold images are images that are the subject of a hold pre-reading performance (an example of a pre-reading performance described later) that changes into various forms that suggest the degree of advantage, such as the expectation of a jackpot game occurring.

先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。 When the pre-reading performance control means 224 receives a pre-determination command, it determines the content of the so-called pre-reading performance based on the result of the pre-determination included in the command.

演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに加え、後述する一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの設定状況(反映状況)に従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルート、一括カスタマイズの設定状況、および個別カスタマイズの設定状況に基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、一括カスタマイズの設定状況や個別カスタマイズの設定状況等に従って、実行される演出を多彩にすることもできる。
When the performance content determination means 225 receives a change start command, it determines the content of the performance to be executed in the current pattern change in accordance with the setting status (reflection status) of the collective customization and individual customization described below, in addition to the performance route already determined by the performance route determination means 222.
More specifically, the performance content determination means 225 determines the performance pattern selection table to be referenced for the content of the performance (performance pattern) for each performance execution timing in the pattern change based on the performance route determined by the performance route determination means 222, the setting status of the collective customization, and the setting status of the individual customization, and determines the content of the performance by lottery using the determined performance pattern selection table. In particular, by doing so, it is possible to change the content of the performance related to (executed according to) the determined performance route, and to provide a connection between the performances in one pattern change. In addition, even if the same performance route is determined, it is possible to diversify the performance to be executed according to the setting status of the collective customization, the setting status of the individual customization, etc.

装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特図1に係る図柄変動では、図柄Aおよび図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄Cに対して7図柄に係る図柄揃いが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示されたとしても、当該停止表示された図柄揃いから、その後の演出モード、すなわち、当該図柄揃いに係る大当り遊技の終了を契機に設定される演出モードを正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、その後にRUSHモードが設定されることを遊技者が判断可能となる。
また、特図2に係る図柄変動では、図柄aおよび図柄cに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bおよび図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数を正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数が10であることを遊技者が判断可能となる。
When the decorative pattern control means 226 receives a variation start command, it determines the final (confirmed stopped) combination of decorative patterns (left pattern, middle pattern, right pattern) based on the stopped pattern of the determined special pattern.
Specifically, in the pattern variation related to the special pattern 1, one of the pattern alignments related to the decorative patterns other than the 7 pattern is determined for the pattern A and the pattern B, and the pattern alignment related to the 7 pattern is determined for the pattern C. Therefore, in this embodiment, even if the pattern alignment related to the decorative patterns other than the 7 pattern is stopped and displayed, the subsequent performance mode, that is, the performance mode set at the opportunity of the end of the big win game related to the pattern alignment, cannot be accurately determined from the pattern alignment that is stopped and displayed. On the other hand, when the pattern alignment related to the 7 pattern is stopped and displayed, the player can determine that the RUSH mode will be set afterwards.
In addition, in the pattern variation related to the special chart 2, any of the pattern combinations related to the decorative patterns except for the 7 pattern is determined for the patterns a and c, and any of the pattern combinations related to the decorative patterns including the 7 pattern is determined for the patterns b and d. Therefore, in this embodiment, when the pattern combinations related to the decorative patterns except for the 7 pattern are stopped and displayed, it is not possible to accurately determine the number of rounds of the jackpot game related to the pattern combination. On the other hand, when the pattern combinations related to the 7 pattern are stopped and displayed, the player can determine that the number of rounds of the jackpot game related to the pattern combination is 10.

大当り演出制御手段227は、大当り開始コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中の演出の内容を決定する。なお、大当り遊技中の演出には、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出や、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。
また、本実施形態において、大当り演出制御手段227は、大当り遊技終了後の演出モードを告知する(大当り遊技終了後の演出モードを特定可能な)演出モード告知演出の内容を決定可能に構成されており、開始条件を含む当該演出の詳細は後述する。
When the jackpot start command is received, the jackpot effect control means 227 determines the content of the effects during the jackpot game based on the information included in the command, etc. The effects during the jackpot game include a round effect that notifies the player that a round game is in progress and an end demo effect that notifies the player that the jackpot game has ended.
In addition, in this embodiment, the jackpot presentation control means 227 is configured to be capable of determining the content of a presentation mode announcement presentation that announces the presentation mode after the end of a jackpot game (capable of identifying the presentation mode after the end of a jackpot game), and details of the presentation including the start conditions will be described later.

通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復帰状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
The normal performance control means 220 reads out performance data for each device corresponding to each performance at the execution timing of that performance, in accordance with the content of the performance determined by the above-mentioned means provided in the first sub-control board 200. If the read performance data includes performance data related to images, an image control command is generated based on that performance data, and the command is stored in a transmission command storage area of the sub-information storage means 260. Furthermore, if the read performance data includes performance data related to sound, an audio control command related to sound is generated based on that performance data, and the command is stored in a transmission command storage area of the sub-information storage means 260.
In addition, the normal presentation control means 220 reads presentation data for informing the player that the playable state has been achieved with the execution of the RAM clear process when the return state at the time of power recovery is a playable state accompanied by the execution of the RAM clear process, and reads presentation data for informing the player that the playable state has been achieved without the execution of the RAM clear process when the return state at the time of power recovery is a playable state without the execution of the RAM clear process. Furthermore, in the case where the return state at the time of power recovery is a play-stop state, the normal presentation control means 220 reads presentation data for informing the player that the play-stop state has been achieved and that the execution of the RAM clear process is required. Details of these notifications are omitted, but it is preferable that they are executed continuously for a certain period of time (for example, 30 seconds) after the execution is started, and the presentation device for executing the notification does not matter.

サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
When an error command is transmitted, the sub-error control means 230 determines an error notification pattern, and reads out performance data for executing an error notification in accordance with the error notification pattern.
In addition, the error notification is executed in priority over the variable performance related to the pattern variation. Here, the error notification is executed in priority, not only when the device related to the execution of the error notification and the device related to the execution of the variable performance are the same device, but also includes the case where the error notification is executed in a manner that is easier to recognize than the variable performance in the device, not only when the device related to the execution of the error notification and the device related to the execution of the variable performance are the same device, but also when the error notification is executed in a manner that is easier to recognize than the variable performance in the device.
In addition, the sub-error control means 230 may independently (independently of the main error control means 165) determine whether or not the gaming machine 10 is in an error state, and if it determines that the gaming machine 10 is in an error state, read out presentation data that executes an error notification.

ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。 The lamp control means 240 holds lamp control data for controlling the lighting of various lamps such as the frame lamp 35. For example, if the performance data read by the normal performance control means 220 contains performance data corresponding to a lamp, the lamp control means 240 reads out the lamp control data based on the performance data, and transmits the read lamp control data to the lamp to be executed.

可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。 When the performance data read by the normal performance control means 220 contains performance data corresponding to a movable role, the movable role control means 245 reads movement control data for controlling the movement of the movable ornament 22 and the sub-display unit 82 from the ROM 202 based on the performance data, transmits the read movement control data to the movable ornament 22 and the sub-display unit 82, and controls the movement of the movable ornament 22 and the sub-display unit 82.

サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。 As described above, the sub-information storage means 260 is a means for temporarily storing data read by the means provided in the first sub-control board 200, data derived by calculations in said means, etc., in the corresponding storage areas.

カスタマイズ制御手段265は、演出内容決定手段225による演出内容に影響を与える一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容変更に係る制御を実行する。なお、詳細は後述するが、これらのカスタマイズの内容変更に係る制御は、カーソルボタン38や可動装飾体22に対する操作に基づいて実行される。 The customization control means 265 executes control related to the change of the contents of the collective customization and individual customization that affect the performance contents determined by the performance content determination means 225. Note that, as will be described in detail later, the control related to the change of the contents of these customizations is executed based on the operation of the cursor button 38 and the movable decoration 22.

サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる。また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。 The sub-command management means 270 receives performance control commands transmitted from the main control board 100, and stores the received performance commands in a received command storage area of the sub-information storage means 260. Furthermore, if an image control command is stored in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260, the sub-command management means 270 transmits the image control command to the second sub-control board 300. Furthermore, if a voice control command or a volume adjustment command is stored in the storage area, the sub-command management means 270 transmits these commands to the voice control board 310. Note that, as a general rule, these commands are transmitted in the order in which they are stored in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260.

以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、図柄変動における演出内容に影響を与える一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容を遊技操作に基づいて変更可能に構成されており、これらのカスタマイズを実行することは、遊技者の嗜好に合わせた演出内容を実現できるため、遊技興趣向上に寄与する。
さらに、このような遊技機では、遊技演出に関するカスタマイズをスムーズに行えるようにするため、図柄変動の実行中に当該カスタマイズの内容を変更可能に構成することが求められている。しかし、このような機能を設けた場合、当該カスタマイズに係る内容変更中に図柄変動が終了する状況も生じ得るため、当該カスタマイズの内容変更が終了したか否かを遊技者が認識し難くなるという問題がある。
これに対し、本実施形態では、このような問題を解決するための機能を有している。
以下、当該機能および当該機能に関連する発明の詳細を説明する。
As explained above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured so that the contents of the collective customization and individual customization that affect the presentation contents during pattern variation can be changed based on game operations, and executing these customizations makes it possible to realize presentation contents that match the player's preferences, thereby contributing to increased interest in the game.
Furthermore, in such a gaming machine, in order to smoothly customize the game presentation, it is required to configure the content of the customization to be changeable while the pattern variation is being performed. However, if such a function is provided, a situation may arise in which the pattern variation ends while the content of the customization is being changed, so that it becomes difficult for the player to recognize whether the change of the content of the customization has been completed.
In contrast, this embodiment has a function for solving such a problem.
The following describes this function and the invention related to this function in detail.

<一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容について>
まず、図13および図14を用いて、一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの内容について、その詳細を説明する。
図13(a)は、通常モードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、図13(b)は、チャレンジモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、図13(c)は、RUSHモードに係る一括カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
図14は、個別カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を整理した表である。
<Contents of bulk customization and individual customization>
First, the contents of the collective customization and the individual customization will be described in detail with reference to FIG. 13 and FIG.
Figure 13(a) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for normal mode and their details, Figure 13(b) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for challenge mode and their details, and Figure 13(c) is a table organizing the items that can be set in bulk customization for RUSH mode and their details.
FIG. 14 is a table summarizing the items that can be set in individual customization and their details.

図13(a)~図13(c)に示す通り、本実施形態において、一括カスタマイズで設定可能な項目は、一部の演出モードで異なる。
図13(a)および図13(b)に示す通り、通常モードおよびチャレンジモードに係る一括カスタマイズで設定可能な項目には、ノーマル、アクティブ、およびシンプルがあり、設定されている項目によって図柄変動における演出の実行頻度(発生頻度)が変化する。
より具体的には、ノーマルが設定されている場合を基準として、アクティブが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が高くなり、シンプルが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が低くなる。そのため、ノーマルが設定されている場合を基準として、アクティブが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が低くなり、シンプルが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が高くなる。ここで、演出の信頼度とは、当該演出が実行された場合に、当該演出に対応する図柄変動(当該演出が先読み演出ではない場合には実行中の図柄変動であり、当該演出が先読み演出である場合には当該先読み演出が先読み対象としている図柄変動)において大当り遊技が生起される期待度、すなわち、当該演出に対応する図柄変動において大当りまたは小当りが導出される期待度を指す。
一方、図13(c)に示す通り、RUSHモードに係る一括カスタマイズで設定可能な項目には、ノーマルおよびアクティブがあり、これらの項目の内容は上述した通りである。
As shown in Figures 13(a) to 13(c), in this embodiment, the items that can be set by collective customization differ in some of the presentation modes.
As shown in Figures 13(a) and 13(b), the items that can be set in the bulk customization for normal mode and challenge mode include normal, active, and simple, and the frequency of execution (occurrence) of the effects during pattern change changes depending on the item that is set.
More specifically, when normal is set as a standard, when active is set, the frequency of the effect in the pattern change increases, and when simple is set, the frequency of the effect in the pattern change decreases. Therefore, when normal is set as a standard, when active is set, the reliability of the effect in the pattern change decreases, and when simple is set, the reliability of the effect in the pattern change increases. Here, the reliability of the effect refers to the expectation that a big win game will occur in the pattern change corresponding to the effect when the effect is executed (the pattern change being executed if the effect is not a look-ahead effect, and the pattern change that the look-ahead effect is the target of the look-ahead effect if the effect is a look-ahead effect), that is, the expectation that a big win or a small win will be derived in the pattern change corresponding to the effect.
On the other hand, as shown in FIG. 13C, the items that can be set in the collective customization related to the RUSH mode include normal and active, and the contents of these items are as described above.

図14に示す通り、個別カスタマイズで設定可能な項目には、先読みなし、一発告知UP、オートボタン、および3D表示があり、各項目に対してONまたはOFFのいずれかが設定可能に構成されている。そして、これらの項目の設定状況によって、対応する演出の実行有無や実行頻度等が変化する。
より具体的には、先読みなしの項目がONである場合には、先読み演出が発生しなくなり、当該項目がOFFである場合には、先読み演出の実行が許容される。
一発告知UPの項目がONである場合には、一発告知UPの項目がOFFである場合と比較して一発告知演出の実行頻度(発生確率)が高くなる。ここで、一発告知演出とは、実行された時点で当該演出が実行された図柄変動によって大当り遊技が生起される演出、すなわち、当該図柄変動で大当りまたは小当りが導出されることが確定する演出である。
オートボタンの項目がONである場合には、オートボタンが設定され、オートボタンの設定状態では、図柄変動における演出において演出ボタン37に対する操作を要求する演出が実行された場合に、当該操作部に対する操作なしに当該操作に対応する演出が実行される。
3D表示の項目がONである場合には、3D表示の対象画像が3D画像として表示され、当該項目がOFFである場合には、当該対象画像が2D画像として表示される。
As shown in Fig. 14, the items that can be set by individual customization include no pre-reading, instant notification UP, auto button, and 3D display, and each item can be set to either ON or OFF. Depending on the setting status of these items, the execution of the corresponding effects and the execution frequency change.
More specifically, when the no look-ahead item is ON, the look-ahead performance will not occur, and when the item is OFF, the look-ahead performance is allowed to be executed.
When the one-shot notification UP item is ON, the frequency (occurrence probability) of the one-shot notification effect is higher than when the one-shot notification UP item is OFF. Here, the one-shot notification effect is an effect in which a big win game is generated by the symbol change that executed the effect at the time of execution, that is, an effect in which it is determined that a big win or a small win will be derived by the symbol change.
When the Auto Button item is ON, the Auto Button is set, and in the Auto Button setting state, when an effect that requires operation of the effect button 37 is executed in the effect of the pattern change, the effect corresponding to the operation is executed without operating the operation unit.
When the 3D display item is ON, the target image of the 3D display is displayed as a 3D image, and when the item is OFF, the target image is displayed as a 2D image.

このように、本実施形態では、一括カスタマイズについて、特図変動パターン導出状態PAにおける設定可能な項目数と、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおける設定可能な項目数と、が異なる。一方で、個別カスタマイズについては、いずれの特図変動パターン導出状態であってもカスタマイズの内容(より具体的には、個別カスタマイズに係る項目の種類)が同一となる。
また、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても一括カスタマイズおよび個別カスタマイズを実行可能に構成されている。ここで、非遊技中とは、図柄変動が実行されておらず、かつ大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行されていない状態を指し、遊技中とは、非遊技中以外の状態を指す。
In this way, in this embodiment, the number of items that can be set in the special pattern variation pattern derivation state PA for collective customization is different from the number of items that can be set in the special pattern variation pattern derivation state PB and the special pattern variation pattern derivation state PC. On the other hand, for individual customization, the content of customization (more specifically, the type of items related to individual customization) is the same regardless of which special pattern variation pattern derivation state is selected.
In this embodiment, the system is configured to be able to perform collective customization and individual customization both during non-play and during play. Here, "non-play" refers to a state in which no symbol variation is being performed and neither a big win game nor a small win game is being performed, and "play" refers to a state other than during non-play.

<一括カスタマイズに係る内容変更の流れについて>
次に、図15を用いて、一括カスタマイズに係る内容変更の流れについて、その詳細を説明する。
なお、図15は、一括カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
<Flow of content changes for bulk customization>
Next, the flow of content changes related to bulk customization will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 15 is a diagram showing a flow of content change related to bulk customization.

図15に示す通り、一括カスタマイズの内容変更は、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dに対する操作に加え、演出ボタン37や可動装飾体22に対する操作がなされることで実現される。
具体的には、図15の上段左端のシーンに示す通り、非遊技中および遊技中における一括カスタマイズの内容を変更可能な状態では、メイン表示部81に係る表示領域に、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作により一括カスタマイズを実行可能であることと、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作により個別カスタマイズを実行可能であることとを特定可能な操作推奨画像ssgが表示される。ここで、非遊技中および遊技中における一括カスタマイズの内容を変更可能な状態とは、重要度が高いエラー状態となっている期間や上述の発展演出が実行されている期間等の非遊技中および遊技中の一部を除いた期間を指し、これは、後述する個別カスタマイズにおいても同様である。
As shown in Figure 15, changes to the contents of bulk customization are realized by operating the left cursor button 38c and the right cursor button 38d, as well as the performance button 37 and the movable decorative body 22.
Specifically, as shown in the scene at the left end of the upper row of Fig. 15, in a state in which the contents of collective customization during non-play and play can be changed, an operation recommendation image ssg is displayed in the display area of the main display unit 81, which can specify that collective customization can be performed by operating the left cursor button 38c or the right cursor button 38d, and that individual customization can be performed by operating the up cursor button 38a or the down cursor button 38b. Here, the state in which the contents of collective customization during non-play and play can be changed refers to a period excluding a part of non-play and play, such as a period in which a high-importance error state is occurring or a period in which the above-mentioned development performance is being performed, and this also applies to individual customization described later.

上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、設定中の一括カスタマイズの項目(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、ノーマル)を特定可能な一括カスタマイズ画像ikgが表示される。後述する通り、一括カスタマイズ画像ikgの表示中に演出ボタン37に対する操作がなされた際には、現在表示されている一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目が一括カスタマイズの項目として決定されることになる。そのため、一括カスタマイズ画像ikgは、一括カスタマイズとして設定され得る項目(一括カスタマイズの設定候補)を特定可能とする画像であると言える。
なお、図示は省略するが、当該状態において左カーソルボタン38cに対する操作がなされても、同一の一括カスタマイズ画像ikgが表示される。
また、本実施形態では、右カーソルボタン38dが操作されて一括カスタマイズ画像ikgの表示を開始させるための操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)がなされた時点では、当該操作直前に設定された項目を特定する一括カスタマイズ画像ikgが表示されるが、当該時点において当該操作直前に設定された項目の次の項目を特定可能とする一括カスタマイズ画像ikgが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該操作によって一括カスタマイズに係る項目が切り替わるようにしてもよい。
As shown in the middle scene in the top row, when the right cursor button 38d is operated while the operation recommendation image ssg is displayed, a bulk customization image ikg is displayed that can identify the bulk customization item being set (which is the same as the item that was set immediately before the operation in this embodiment, and in this example, normal). As will be described later, when the performance button 37 is operated while the bulk customization image ikg is displayed, the item identified by the currently displayed bulk customization image ikg is determined to be the bulk customization item. Therefore, the bulk customization image ikg can be said to be an image that can identify items that can be set as bulk customization (setting candidates for bulk customization).
Although not shown in the drawings, even if the left cursor button 38c is operated in this state, the same collective customization image ikg is displayed.
In this embodiment, when the right cursor button 38d is operated to start displaying the collective customization image ikg (operation of the left cursor button 38c or the right cursor button 38d), a collective customization image ikg that identifies the item that was set immediately before the operation is displayed, but a collective customization image ikg that makes it possible to identify the item next to the item that was set immediately before the operation at that time may also be displayed. In other words, the item related to the collective customization may be switched by the operation.

上段真ん中のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、アクティブ)を特定可能な表示態様に切り替わる。
上段右端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、現在の演出モードが通常モードまたはチャレンジモードである場合を示しているためにシンプルとなるが、現在の演出モードがRUSHモードであれば、ノーマルとなる)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段左端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが次の項目(この例では、ノーマル)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段真ん中のシーンに示す状態で演出ボタン37に対する操作がなされると、直前まで表示されていた一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目が一括カスタマイズの項目として決定されるとともに、下段右下のシーンに示す通り、一括カスタマイズ画像ikgが非表示となる。なお、決定された一括カスタマイズの項目は、新たに図柄変動が開始されたタイミングで反映される。そのため、当該新たに開始される図柄変動では、当該決定された一括カスタマイズ項目を参照して演出内容が決定される。
また、下段真ん中のシーンに示す状態で左カーソルボタン38cに対する操作がなされると、一括カスタマイズ画像ikgが手前の項目(この例で言えば、シンプル)を特定可能な表示態様に切り替わるといったように、左カーソルボタン38cに対する操作がなされた場合には、右カーソルボタン38dに対する操作がなされた場合とは逆の順序で一括カスタマイズの項目が切り替わる。
When the right cursor button 38d is operated in the state shown in the middle scene at the top, the batch customization image ikg switches to a display mode in which the next item (active in this example) can be identified, as shown in the scene at the right end at the top.
When the right cursor button 38d is operated in the state shown in the scene at the far right of the upper row, as shown in the scene at the far left of the lower row, the collective customization image ikg switches to a display mode in which the next item can be identified (in this example, it is simple because it indicates that the current presentation mode is normal mode or challenge mode, but if the current presentation mode is RUSH mode, it will be normal).
When the right cursor button 38d is operated in the state shown in the scene at the left end of the lower row, the display mode of the batch customization image ikg switches to one in which the next item (in this example, normal) can be specified, as shown in the scene in the middle of the lower row.
When the effect button 37 is operated in the state shown in the middle scene in the lower row, the items specified by the collective customization image ikg that was displayed until just before are determined as collective customization items, and the collective customization image ikg is hidden as shown in the lower right scene in the lower row. The determined collective customization items are reflected at the timing when a new pattern change is started. Therefore, in the newly started pattern change, the effect contents are determined by referring to the determined collective customization items.
Furthermore, when the left cursor button 38c is operated in the state shown in the scene in the middle of the bottom row, the bulk customization image ikg switches to a display mode in which the front item (simple, in this example) can be identified. In this manner, when the left cursor button 38c is operated, the bulk customization items switch in the reverse order to when the right cursor button 38d is operated.

このように、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dに加え、演出ボタン37に対する操作がなされることで一括カスタマイズに係る内容変更が実現され、設定中(反映中)の一括カスタマイズや設定候補(決定候補)の一括カスタマイズを特定可能とする一括カスタマイズ画像ikgが表示される。
これにより、遊技中および非遊技中に、一括カスタマイズに係る内容変更を実行可能とするとともに、遊技者に一括カスタマイズのカスタム状況(設定中の一括カスタマイズに係る項目)を認識させることができる。
In this manner, in this embodiment, whether or not playing, the left cursor button 38c and the right cursor button 38d, as well as the effect button 37, are used to change the content related to the bulk customization, and a bulk customization image ikg is displayed which makes it possible to specify the bulk customization that is being set (reflected) or the bulk customization of setting candidates (decided candidates).
This makes it possible to change the content related to the bulk customization both while playing and while not playing, and allows the player to recognize the customization status of the bulk customization (items related to the bulk customization being set).

また、本実施形態において、一括カスタマイズ画像ikgは、直近の一括カスタマイズの内容変更に係る操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)から一定時間(本実施形態では、5000ms)経過した時点で非表示となる。この場合、直前まで表示されていた一括カスタマイズ画像ikgで特定される項目は、一括カスタマイズの項目として決定されない。
さらに、本実施形態では、一括カスタマイズ画像ikgの表示中(一括カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされると、当該一括カスタマイズ画像ikgが非表示となって一括カスタマイズの内容変更が終了する。この場合には、一括カスタマイズの項目としてデフォルトの項目(本実施形態では、ノーマルであり、これは現在の特図変動パターン導出状態の種類によらず一定)が設定される。すなわち、一括カスタマイズ画像ikgの表示中の可動装飾体22に対する操作は、一括カスタマイズの初期化のための操作として機能する。
In addition, in this embodiment, the collective customization image ikg becomes invisible when a certain time (5000 ms in this embodiment) has elapsed since the most recent operation related to changing the contents of collective customization (operation of the left cursor button 38c or the right cursor button 38d). In this case, the items specified by the collective customization image ikg that were displayed immediately before are not determined as collective customization items.
Furthermore, in this embodiment, when an operation is performed on the movable decoration 22 while the collective customization image ikg is displayed (while the contents of the collective customization are being changed), the collective customization image ikg is hidden and the change in the contents of the collective customization is terminated. In this case, a default item (in this embodiment, normal, which is constant regardless of the type of the current special chart variation pattern derivation state) is set as the item of the collective customization. In other words, an operation on the movable decoration 22 while the collective customization image ikg is displayed functions as an operation for initializing the collective customization.

<一括カスタマイズの内容変更中に図柄変動が終了した場合について>
上述の通り、本実施形態では、一括カスタマイズの内容変更を遊技中に実行可能に構成されているため、当該内容変更の実行中に図柄変動が終了することがある。
本実施形態では、このような状況において、図柄変動終了以後に出音される非遊技中BGMを用いて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする機能を有しており、以下、図16および図17を用いて、当該機能の詳細を説明する。ここで、非遊技中BGMとは、図柄変動の終了時が非遊技中であることを契機に出音が開始されるBGMであって、現在の遊技状態(特図変動パターン導出状態)に対応したものである。そのため、非遊技中のBGMによって現在の遊技状態(特図変動パターン導出状態)の種類が特定可能となる。
図16(a)および図16(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技(小当り遊技または大当り遊技)のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図16(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図16(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
図17(a)および図17(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図17(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図17(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
<What to do if the design change ends while you are changing the contents of the bulk customization>
As described above, in this embodiment, the content of the collective customization can be changed during gameplay, and therefore the pattern variation may end while the content change is being performed.
In this embodiment, in such a situation, the non-play BGM that is played after the pattern change is completed is used to make it easier to recognize that the content change related to the collective customization has been completed. The details of this function will be described below with reference to Figures 16 and 17. Here, the non-play BGM is BGM that starts to be played when the pattern change ends during a non-play period, and corresponds to the current game state (special pattern change pattern derivation state). Therefore, the type of the current game state (special pattern change pattern derivation state) can be identified by the non-play BGM.
Figures 16(a) and 16(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to the collective customization and the period during which the BGM is output during non-play when, in the special pattern change pattern derivation state PA, the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game (small win game or big win game) is executed following the end of the pattern change. Figure 16(a) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends after the elapse of time T1 after the end of the pattern change, and Figure 16(b) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends before the elapse of time T1 after the end of the pattern change.
Figures 17(a) and 17(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to the collective customization and the period during which the BGM is output during non-play when the pattern change ends during the execution of the content change related to the collective customization in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 17(a) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends after the elapse of time T2 after the end of the pattern change, and Figure 17(b) shows the timing chart when the content change related to the collective customization ends before the elapse of time T2 after the end of the pattern change.

図16(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1(本実施形態では、10000ms)経過したタイミングt1以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。 As shown in FIG. 16(a), in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the collective customization ends after timing t1, which is a time T1 (in this embodiment, 10,000 ms) after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing ta when the collective customization ends.

一方、図16(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 16(b), in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the collective customization ends before timing t1, which is the time T1 after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t1.

このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了し得る。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、当該場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い状況で、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、当該場合に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの音量が低下するようにしてもよい。すなわち、当該場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が制限されればよい。また、非遊技中BGMが、直前の図柄変動から継続して出音されるBGMであってもよい。これらは、特図変動パターン導出状態PAに係る以降の説明においても同様である。
また、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、必ず、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了するようにしてもよい。
In this manner, in this embodiment, in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM may end at the timing when the content change related to the collective customization is completed.
According to this, in the special chart variation pattern derivation state PA, in the case in question, i.e., in a situation in which the player is likely to be concentrating on changing the contents of the bulk customization, it is possible to make the player easily recognize that the changes to the contents related to the customization have been completed.
In addition, when the effect is achieved, the volume of the non-play BGM may be reduced when the content change related to the collective customization is completed. In other words, in this case, the sound of the non-play BGM may be limited when the content change related to the collective customization is completed. In addition, the non-play BGM may be a BGM that is continuously played from the previous pattern change. These are also the same in the following explanations related to the special pattern change pattern derivation state PA.
In addition, in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM may be set to end at the timing when the content change related to the collective customization is ended.

よって、遊技機10において、遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいてカスタマイズの内容(一括カスタマイズに係る項目)を変更可能に構成され、図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、第一遊技状態における図柄変動の実行中に、カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、出音手段(スピーカ33)と、出音手段を制御する出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)と、を備え、出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、第一遊技状態において、カスタマイズの内容変更に係る所定制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGM(特図変動パターン導出状態PAに係る非遊技中BGM)が出音され、特定のBGMは、第一遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、上記特定のときに係る特定のBGMの出音は、当該特定のときに係る所定制御の終了に基づいて制限され得る、と換言できる。 Therefore, the gaming machine 10 is configured to be able to execute customization (collective customization) related to game presentation, is configured to be able to change the contents of the customization (items related to collective customization) based on game operations, and has a first gaming state (special graphic change pattern derivation state PA) and a second gaming state (special graphic change pattern derivation state PB, special graphic change pattern derivation state PC) that is more advantageous than the first gaming state as gaming states in which pattern change can be executed, and is configured to be able to change the contents of the customization during execution of pattern change in the first gaming state, and is equipped with a sound output means (speaker 33) and a sound output control means (first sub-control board 200, audio control board 310) that controls the sound output means, and the sound output control means is capable of outputting background music. In other words, in the first gaming state, when the pattern change ends while a predetermined control related to the change in the content of the customization (control related to the execution of the content change related to the collective customization shown in FIG. 15) is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, a specific BGM (non-play BGM related to the special pattern change pattern derivation state PA) is played after the end of the pattern change, and the specific BGM corresponds to the first gaming state and is the new BGM that is played at the end of the pattern change, or the BGM that was played in the previous pattern change, and the sound output of the specific BGM related to the specific time can be limited based on the end of the predetermined control related to the specific time.

特に、本実施形態では、上述の通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。一方、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、非遊技中BGMの出音時間を担保することで現在の遊技状態を認識させ易くしつつも、一括カスタマイズの内容変更が終了するまでに時間を要した場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い場合に、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
In particular, in this embodiment, as described above, in the special pattern variation pattern derivation state PA, when the pattern variation ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern variation nor a winning game is executed following the end of the pattern variation, if the content change related to the collective customization ends after timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern variation, the sound output of the non-play BGM ends at the timing ta when the collective customization ends. On the other hand, in the special pattern variation pattern derivation state PA, when the pattern variation ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern variation nor a winning game is executed following the end of the pattern variation, if the content change related to the collective customization ends before timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern variation, the sound output of the non-play BGM ends at timing t1.
According to this, in the special chart variation pattern derivation state PA, the sound output time of the non-play BGM is guaranteed to make it easier for the player to recognize the current game state, but if it takes time for the content changes to the collective customization to be completed, that is, if it is highly likely that the player is concentrating on changing the content of the collective customization, it is also easier for the player to recognize that the content changes related to the customization have been completed.

続いて、図17(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2(本実施形態では、7000ms)経過したタイミングt2以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、特図変動パターン導出状態PAと同様に、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。 Next, as shown in FIG. 17(a), in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the collective customization ends after timing t2, which is a time T2 (7000 ms in this embodiment) after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing ta when the collective customization ends, just like in the special pattern change pattern derivation state PA.

さらに、図17(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。 Furthermore, as shown in FIG. 17(b), in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the collective customization ends before timing t2, which is the time T2 after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t2.

このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了し得る。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAよりも有利な遊技状態(特図変動パターン導出状態PBや特図変動パターン導出状態PC)において、当該場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い状況で、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっても同様に、当該場合に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの音量が低下するようにしてもよい。また、非遊技中BGMが、直前の図柄変動から継続して出音されるBGMであってもよい。これらは、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCに係る以降の説明においても同様である。
また、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、必ず、当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了したタイミングで非遊技中BGMの出音が終了するようにしてもよい。
In this manner, in this embodiment, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM may end at the timing when the content change related to the collective customization is completed.
According to this, in a game state (special chart variation pattern derivation state PB or special chart variation pattern derivation state PC) that is more advantageous than the special chart variation pattern derivation state PA, it is possible to make the player easily recognize that the content changes related to the customization have been completed in such a case, i.e., in a situation where the player is likely to be concentrating on changing the contents of the bulk customization.
In addition, when the effect is achieved, the volume of the non-play BGM may be reduced when the content change related to the collective customization is completed. The non-play BGM may be a BGM that continues to be played from the previous pattern change. These are also the same in the following explanations related to the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC.
In addition, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM may be set to end at the timing when the content change related to the collective customization is ended.

よって、遊技機10において、遊技演出に係るカスタマイズ(一括カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいてカスタマイズの内容(一括カスタマイズに係る項目)を変更可能に構成され、図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、第二遊技状態における図柄変動の実行中に、カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、出音手段(スピーカ33)と、出音手段を制御する出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)と、を備え、出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、第二遊技状態において、カスタマイズの内容変更に係る所定制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、所定のときには、当該図柄変動の終了以後に所定のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)が出音され、所定のBGMは、第二遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、上記所定のときに係る所定のBGMの出音は、当該所定のときに係る所定制御の終了に基づいて制限され得る、と換言できる。 Therefore, the gaming machine 10 is configured to be able to execute customization (collective customization) related to game presentation, and is configured to be able to change the contents of the customization (items related to collective customization) based on game operations, and has a first gaming state (special chart change pattern derivation state PA) and a second gaming state (special chart change pattern derivation state PB, special chart change pattern derivation state PC) that is more advantageous than the first gaming state as gaming states in which pattern change can be executed, and is configured to be able to change the contents of the customization during execution of pattern change in the second gaming state, and is equipped with a sound output means (speaker 33) and a sound output control means (first sub-control board 200, audio control board 310) that controls the sound output means, and the sound output control means is capable of outputting background music, and in the second gaming state In this embodiment, when the pattern change ends during execution of a predetermined control related to the change in the content of the customization (control related to the execution of the content change related to the collective customization shown in FIG. 15), and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, a predetermined BGM (non-play BGM related to the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is played after the end of the pattern change, and the predetermined BGM corresponds to the second game state and is the BGM that is newly played at the end of the pattern change, or the BGM that was played in the immediately preceding pattern change, and the sound output of the predetermined BGM related to the above-mentioned predetermined time can be limited based on the end of the predetermined control related to the predetermined time.

さらに、遊技機10において、遊技演出に係るカスタマイズとして、第一カスタマイズ(一括カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいて第一カスタマイズの内容を変更可能に構成され、図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)と、があり、第一遊技状態における図柄変動の実行中に、第一カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、第二遊技状態における図柄変動の実行中に、第一カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、出音手段(スピーカ33)と、出音手段を制御する出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)と、を備え、出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、第一遊技状態において、第一カスタマイズの内容変更に係る第一制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、第一のときには、当該図柄変動の終了以後に第一のBGM(特図変動パターン導出状態PAに係る非遊技中BGM)が出音され、第一のBGMは、第一遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、第二遊技状態において、第一制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、第二のときには、当該図柄変動の終了以後に第二のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)が出音され、第二のBGMは、第二遊技状態に対応するものであって、図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、上記第一のときに係る第一のBGMの出音は、当該第一のときに係る第一制御の終了に基づいて制限され得、上記第二のときに係る第二のBGMの出音は、当該第二のときに係る第一制御の終了に基づいて制限され得る、と換言できる。 Furthermore, in the gaming machine 10, a first customization (bulk customization) is executable as customization related to game presentation, and the content of the first customization is changeable based on game operations. As game states in which pattern variation can be executed, there are a first game state (special pattern variation pattern derivation state PA) and a second game state (special pattern variation pattern derivation state PB, special pattern variation pattern derivation state PC) which is more advantageous than the first game state. The content of the first customization is changeable during the execution of pattern variation in the first game state. The content of the first customization is configured to be changeable during the execution of the pattern variation in the game state, and the game includes a sound output means (speaker 33) and a sound output control means (first sub-control board 200, audio control board 310) for controlling the sound output means, and the sound output control means is capable of outputting background music. In the first game state, the pattern variation ends during the execution of the first control related to the change of the content of the first customization (control related to the execution of the content change related to the collective customization shown in FIG. 15), and following the end of the pattern variation, a new pattern variation and a winning game are started. In the first state, the first BGM (non-play BGM related to the special pattern variation pattern derivation state PA) is output after the end of the pattern variation, and the first BGM corresponds to the first game state, and is the BGM that is newly output at the end of the pattern variation, or the BGM that is output in the immediately preceding pattern variation. In the second game state, the pattern variation ends during the execution of the first control, and neither a new pattern variation nor a winning game is executed following the end of the pattern variation. In the second state, the first BGM (non-play BGM related to the special pattern variation pattern derivation state PA) is output after the end of the pattern variation. A second BGM (non-play BGM related to the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is played, the second BGM corresponds to the second game state and is the BGM that is newly played at the end of the pattern change or the BGM that was played in the immediately previous pattern change, and in other words, the sound output of the first BGM related to the first time can be limited based on the end of the first control related to the first time, and the sound output of the second BGM related to the second time can be limited based on the end of the first control related to the second time.

また、本実施形態では、上述の通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、当該一括カスタマイズが終了したタイミングtaで非遊技中BGMの出音が終了する。一方、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、非遊技中BGMの出音時間を担保することで現在の遊技状態を認識させ易くしつつも、一括カスタマイズの内容変更が終了するまでに時間を要した場合、すなわち、遊技者が一括カスタマイズの内容変更に注力している可能性が高い場合に、当該カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、時間T1の長さと時間T2の長さが一致していてもよい。
In addition, in this embodiment, as described above, in the special pattern variation pattern derivation state PB and the special pattern variation pattern derivation state PC, when the pattern variation ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern variation nor a winning game is executed following the end of the pattern variation, if the content change related to the collective customization ends after timing t2 when the time T2 has elapsed since the end of the pattern variation, the sound output of the non-play BGM ends at the timing ta when the collective customization ends. On the other hand, in the special pattern variation pattern derivation state PB and the special pattern variation pattern derivation state PC, when the pattern variation ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern variation nor a winning game is executed following the end of the pattern variation, if the content change related to the collective customization ends before timing t2 when the time T2 has elapsed since the end of the pattern variation, the sound output of the non-play BGM ends at timing t2.
According to this, in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, the sound output time of the non-play BGM is guaranteed, making it easier for the player to recognize the current game state, but if it takes time for the content changes to the collective customization to be completed, that is, if it is highly likely that the player is concentrating on changing the content of the collective customization, it is also easier for the player to recognize that the content changes related to the customization have been completed.
In order to achieve this effect, the length of time T1 and the length of time T2 may be the same.

よって、遊技機10において、上記所定のときに係る図柄変動の終了から所定時間(時間T2)が経過する前に当該所定のときに係る所定制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)が終了するときには、当該所定時間の経過に基づいて所定のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)の出音が制限され、上記所定のときに係る図柄変動の終了から所定時間が経過した以後に当該所定のときに係る所定制御が終了するときには、当該所定制御の終了に基づいて所定のBGMの出音が制限される、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, when the predetermined control for the specified time (control for executing the content change for the bulk customization shown in FIG. 15) ends before a predetermined time (time T2) has elapsed since the end of the pattern change for the specified time, the output of the predetermined BGM (the non-play BGM for the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is limited based on the passage of the predetermined time, and when the predetermined control for the specified time ends after a predetermined time has elapsed since the end of the pattern change for the specified time, the output of the predetermined BGM is limited based on the end of the predetermined control.

さらに、上記第一のときに係る図柄変動の終了から第一時間(時間T1)が経過する前に当該第一のときに係る第一制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)が終了したときには、当該第一時間の経過に基づいて第一のBGM(特図変動パターン導出状態PAに係る非遊技中BGM)の出音が制限され、上記第一のときに係る図柄変動の終了から第一時間が経過した以後に当該第一のときに係る第一制御が終了したときには、当該第一制御の終了に基づいて第一のBGMの出音が制限され、上記第二のときに係る図柄変動の終了から第一時間と同一または異なる長さである第二時間(時間T2)が経過する前に当該第二のときに係る第一制御が終了したときには、当該第二時間の経過に基づいて第二のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)の出音が制限され、上記第二のときに係る図柄変動の終了から第二時間が経過した以後に当該第二のときに係る第一制御が終了したときには、当該第一制御の終了に基づいて第二のBGMの出音が制限される、と換言できる。 Furthermore, when the first control (control relating to the execution of the content change relating to the collective customization shown in FIG. 15) relating to the first time ends before the first time (time T1) has elapsed since the end of the pattern change relating to the first time, the output of the first BGM (non-play BGM relating to the special pattern change pattern derivation state PA) is restricted based on the passage of the first time, and when the first control relating to the first time ends after the first time has elapsed since the end of the pattern change relating to the first time, the output of the first BGM is restricted based on the end of the first control, In other words, when the first control for the second time ends before a second time (time T2) that is the same or different in length from the end of the pattern change for the second time has elapsed, the output of the second BGM (BGM during non-play related to the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is limited based on the passage of the second time, and when the first control for the second time ends after the second time has elapsed from the end of the pattern change for the second time, the output of the second BGM is limited based on the end of the first control.

特に、本実施形態では、時間T1の長さ(10000ms)が、時間T2(7000ms)の長さよりも長くなるように構成されている。
これによれば、上述した第一カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするとの効果を奏しつつも、第二遊技状態から第一遊技状態への遷移が発生した場合に、現在の遊技状態が第一遊技状態(当該遷移が発生した後の状態)であることを認識させ易くすることができる。
In particular, in this embodiment, the length of time T1 (10,000 ms) is configured to be longer than the length of time T2 (7,000 ms).
This has the effect of making it easier for the player to recognize that the content changes related to the first customization described above have been completed, while also making it easier for the player to recognize that when a transition from the second game state to the first game state occurs, the current game state is the first game state (the state after the transition has occurred).

よって、遊技機10において、第一時間(時間T1)の長さは、上記第二時間(時間T2)の長さよりも長い、と換言できる。 Therefore, in other words, in the gaming machine 10, the length of the first time (time T1) is longer than the length of the second time (time T2).

<一括カスタマイズの内容変更の決定有無に応じたタイミングtaについて>
上述の説明では省略したが、本実施形態に係る遊技機10は、さらに、一括カスタマイズに係る内容変更が決定された場合と、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されなかった場合とで、非遊技中BGMに係る出音の終了タイミングが変化する機能を有する。以下、図18および図19を用いて、当該機能の詳細を説明する。
図18(a)は、図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。図18(b)は、図16(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
図19(a)は、図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されて当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。図19(b)は、図17(a)に示した例において、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されずに当該一括カスタマイズに係る内容変更が終了した場合における、一括カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートである。
<Regarding the timing depending on whether or not the content of bulk customization is changed>
Although not described above, the gaming machine 10 according to this embodiment further has a function of changing the end timing of the sound output related to the non-play BGM depending on whether or not the change in the contents related to the collective customization is decided. The details of this function will be described below with reference to Figs. 18 and 19.
Fig. 18(a) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 16(a). Fig. 18(b) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is not determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 16(a).
Fig. 19(a) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 17(a). Fig. 19(b) is a timing chart showing the relationship between the execution period of the bulk customization content change and the sound output period of the non-play BGM when the bulk customization content change is not determined and the bulk customization content change is completed in the example shown in Fig. 17(a).

図18(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaから時間T3(本実施形態では、1500ms)経過したタイミングで、非遊技中BGMの出音が終了する。
一方、図18(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaで、非遊技中BGMの出音が終了する。
As shown in FIG. 18(a), in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t1, which is a time T1 after the end of the pattern change, and if the content change related to the collective customization is determined at the end of the content change related to the collective customization, the sound of the non-play BGM ends at a timing when time T3 (1,500 ms in this embodiment) has elapsed from timing ta, which is the end timing of the content change related to the collective customization.
On the other hand, as shown in FIG. 18(b), in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t1, which is a time T1 after the end of the pattern change, and if the content change related to the collective customization is not determined at the end of the content change related to the collective customization, the sound of the non-play BGM ends at timing ta, which is the end timing of the content change related to the collective customization.

このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合と、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、いずれも当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了に基づいて非遊技中BGMの出音が終了するが、前者の場合と後者の場合とで非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするだけでなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、決定された内容変更が反映されるタイミングは問わない。
In this manner, in this embodiment, in the special pattern change pattern derivation state PA, when the pattern change ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is determined at the end of the content change related to the collective customization; in the special pattern change pattern derivation state PA, when the pattern change ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is not determined at the end of the collective customization. In either case, the sound of the non-play BGM ends based on the end of the content change related to the collective customization, but the timing at which the sound of the non-play BGM ends is different between the former case and the latter case.
This not only makes it easier to recognize that the content changes related to the bulk customization have been completed in the special chart variation pattern derivation state PA, but also makes it easier to recognize whether the content changes related to the bulk customization have been finalized.
In addition, the effect of this change will be realized regardless of the timing at which the determined content change is reflected.

特に、特図変動パターン導出状態PAにおいて、前者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと、後者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差(1500ms)は、時間T1(10000ms)よりも短くなるように構成されている。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする効果を損なうことなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
In particular, in the special chart variation pattern derivation state PA, the difference (1500 ms) between the timing at which the sound of non-play BGM ends in the former case (when a content change related to bulk customization is decided) and the timing at which the sound of non-play BGM ends in the latter case (when a content change related to bulk customization is not decided) is configured to be shorter than time T1 (10,000 ms).
According to this, in the special chart variation pattern derivation state PA, it is possible to easily recognize whether or not the content changes related to the bulk customization have been decided, without compromising the effect of making it easy to recognize that the content changes related to the bulk customization have been completed.

また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、前者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが、後者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
In addition, in this embodiment, in the special chart variation pattern derivation state PA, the timing at which the sound of the non-playing BGM ends in the former case is later than the timing at which the sound of the non-playing BGM ends in the latter case.
This makes it easier for the user to recognize that a content change related to bulk customization has been decided in the special chart variation pattern derivation state PA.

また、図示は省略するが、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合には、図18(b)に示したタイミングと同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
そのため、特図変動パターン導出状態PAにおいて、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合とで、非遊技中BGMの終了タイミングと、が異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズが初期化されたことを認識させ易くすることで、誤って一括カスタマイズを初期化してしまった遊技者に対して再度の一括カスタマイズに係る内容変更を促すことができる。
Also, although not shown in the figure, in this embodiment, in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if an operation is performed on the movable decorative body 22 after timing t1, which is the time T1 after the end of the pattern change, and the collective customization is initialized and ended, the sound of the non-play BGM ends at the same timing as the timing shown in Figure 18 (b).
Therefore, in the special pattern change pattern derivation state PA, the timing of the end of the non-play BGM differs between the case where an operation is performed on the movable decorative body 22 after timing t1, when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the collective customization is initialized and ended, and the case where the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization ends after timing t1, when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is determined at the end of the collective customization.
According to this, by making it easier for players to recognize that the bulk customization has been initialized in the special chart variation pattern derivation state PA, it is possible to encourage players who have mistakenly initialized the bulk customization to change the contents of the bulk customization again.

特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PAにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
In particular, in this embodiment, in the special pattern change pattern derivation state PA, when pattern change ends while content change related to collective customization is being executed and neither new pattern change nor winning game is executed following the end of the pattern change, the non-play BGM ends at the same timing when an operation is performed on the movable decorative body 22 after timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the collective customization is initialized and ended; and when pattern change ends while content change related to collective customization is being executed and neither new pattern change nor winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to collective customization ends after timing t1 when the time T1 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is not determined at the end of the collective customization.
This makes it easier for the user to recognize that a content change related to bulk customization has been decided in the special chart variation pattern derivation state PA.

また、図19(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaから時間T3経過したタイミングで、非遊技中BGMの出音が終了する。
一方、図19(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズが終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合には、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了タイミングであるタイミングtaで、非遊技中BGMの出音が終了する。
Also, as shown in FIG. 19(a), in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t2, which is a time T2 after the end of the pattern change, and if the content change related to the collective customization is determined at the end of the content change related to the collective customization, the sound of the non-play BGM ends at a timing when time T3 has elapsed from timing ta, which is the end timing of the content change related to the collective customization.
On the other hand, as shown in FIG. 19(b), in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the collective customization ends after timing t2, which is when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and if the content change related to the collective customization is not determined at the end of the content change related to the collective customization, the sound of the non-play BGM ends at timing ta, which is the end timing of the content change related to the collective customization.

このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合と、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、いずれも当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了に基づいて非遊技中BGMの出音が終了するが、前者の場合と後者の場合とで非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くするだけでなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、決定された内容変更が反映されるタイミングは問わない。
In this embodiment, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, when the pattern change ends during the execution of the content change related to the collective customization, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to the collective customization ends after timing t2 when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is determined at the end of the content change related to the collective customization, and in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, When pattern change ends while content change related to collective customization is being executed and neither new pattern change nor winning game is executed following the end of the pattern change, the content change related to collective customization ends after timing t2 when time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to collective customization is not determined at the end of the content change related to the collective customization. In either case, however, the output of non-play BGM ends based on the end of the content change related to the collective customization, but the timing at which the output of non-play BGM ends differs between the former and latter cases.
According to this, not only does it become easier to recognize that the content changes related to the bulk customization have been completed in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, but it also becomes easier to recognize whether the content changes related to the bulk customization have been decided or not.
In addition, the effect of this change will be realized regardless of the timing at which the determined content change is reflected.

よって、遊技機10において、所定制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)が終了するにあたっては、当該所定制御によってカスタマイズの内容変更が決定されるときと、当該所定制御によってカスタマイズの内容変更が決定されないときと、があり、上記所定のときに係る図柄変動の終了から所定時間(時間T2)が経過した以後に所定制御が終了するにあたり、当該所定制御によってカスタマイズの内容変更が決定されるときには、第一タイミングで所定のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)の出音が制限され、当該所定制御によってカスタマイズの内容変更が決定されないときには、第一タイミングとは異なる第二タイミングで所定のBGMの出音が制限される、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, when the predetermined control (control related to the execution of the content change related to the collective customization shown in FIG. 15) ends, there are times when the predetermined control decides to change the customization content and times when the predetermined control does not decide to change the customization content, and when the predetermined control ends after a predetermined time (time T2) has elapsed since the end of the pattern change related to the above-mentioned predetermined time, if the predetermined control decides to change the customization content, the output of the predetermined BGM (non-play BGM related to the special chart change pattern derivation state PB or the special chart change pattern derivation state PC) is restricted at a first timing, and when the predetermined control does not decide to change the customization content, the output of the predetermined BGM is restricted at a second timing different from the first timing.

特に、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、前者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと、後者の場合(一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合)における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差(1500ms)は、時間T2(7000ms)よりも短くなるように構成されている。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が終了したことを認識させ易くする効果を損なうことなく、当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたか否かを認識させ易くすることができる。
In particular, in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, the difference (1500 ms) between the timing at which the sound of non-play BGM ends in the former case (when a content change related to bulk customization is decided) and the timing at which the sound of non-play BGM ends in the latter case (when a content change related to bulk customization is not decided) is configured to be shorter than time T2 (7000 ms).
According to this, in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, it is possible to easily recognize whether or not the content changes related to the bulk customization have been decided, without compromising the effect of making it easy to recognize that the content changes related to the bulk customization have been completed.

よって、遊技機10において、上記第一タイミングは、上記第二タイミングよりも後のタイミングであり、第一タイミングと第二タイミングとの差は、所定時間(時間T2)よりも短い、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the first timing is a timing that comes after the second timing, and in other words, the difference between the first timing and the second timing is shorter than the predetermined time (time T2).

また、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、前者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングが、後者の場合における非遊技中BGMの出音が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
In addition, in this embodiment, in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, the timing at which the sound of the non-playing BGM ends in the former case is later than the timing at which the sound of the non-playing BGM ends in the latter case.
This makes it easier for the user to recognize that a content change related to bulk customization has been decided in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC.

さらに、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおける前者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと後者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差が、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおける前者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングと後者の場合に係る非遊技中BGMの出音が終了するタイミングとの差と同一(いずれも時間T3)になる。
これによれば、図18および図19を用いて説明した各機能に係る効果を高めることができる。
Furthermore, in this embodiment, the difference between the timing at which the sound of non-play BGM ends in the former case in the special chart variation pattern derivation state PA and the timing at which the sound of non-play BGM ends in the latter case is the same as the difference between the timing at which the sound of non-play BGM ends in the former case in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC and the timing at which the sound of non-play BGM ends in the latter case (both are time T3).
This can improve the effects of the functions described with reference to FIGS.

また、図示は省略するが、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合には、図19(b)に示したタイミングと同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
そのため、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズの終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定される場合とで、非遊技中BGMの終了タイミングと、が異なる。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズが初期化されたことを認識させ易くすることで、誤って一括カスタマイズを初期化してしまった遊技者に対して再度の一括カスタマイズに係る内容変更を促すことができる。
Also, although not shown in the figures, in this embodiment, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if an operation is performed on the movable decorative body 22 after timing t2, which is the time T2 after the end of the pattern change, and the collective customization is initialized and ended, the sound of the non-play BGM ends at the same timing as the timing shown in Figure 19 (b).
Therefore, in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, the timing of the end of the non-play BGM differs between the case where an operation is performed on the movable decorative body 22 after timing t2, when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the collective customization is initialized and ended, and the case where the pattern change ends while a content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization ends after timing t2, when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is determined at the end of the collective customization.
According to this, by making it easier for players to recognize that the bulk customization has been initialized in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC, it is possible to encourage players who have mistakenly initialized the bulk customization to change the contents of the bulk customization again.

よって、遊技機10において、所定制御(図15を用いて示した一括カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)が終了するにあたっては、カスタマイズの内容が初期化されるときがあり、上記所定のときに係る図柄変動の終了から所定時間(時間T2)が経過した以後に所定制御が終了するにあたり、当該所定制御によってカスタマイズの内容が初期化されるときには、第一タイミングとは異なる第三のタイミングで所定のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)の出音が制限される、と換言される。 Therefore, in the gaming machine 10, when a predetermined control (control relating to the execution of content changes relating to the collective customization shown in FIG. 15) ends, the content of the customization may be initialized, and when the predetermined control ends after a predetermined time (time T2) has elapsed since the end of the pattern change relating to the above-mentioned predetermined time, when the content of the customization is initialized by the predetermined control, the output of the predetermined BGM (non-play BGM relating to the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is restricted at a third timing different from the first timing.

特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に可動装飾体22に対する操作がなされて一括カスタマイズが初期化されて終了した場合の非遊技中BGMの終了タイミングと、一括カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2以後に一括カスタマイズに係る内容変更が終了し、当該一括カスタマイズに係る内容変更の終了時に当該一括カスタマイズに係る内容変更が決定されない場合とで、同一のタイミングで非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、一括カスタマイズに係る内容変更が決定されたことを認識させ易くすることができる。
In particular, in this embodiment, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, when the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at the same timing in the following cases: when the pattern change ends while the content change related to the collective customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, an operation is performed on the movable decorative body 22 and the collective customization is initialized and ended after timing t2 when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization ends after timing t2 when the time T2 has elapsed since the end of the pattern change, and the content change related to the collective customization is not determined at the end of the content change related to the collective customization.
This makes it easier for the user to recognize that a content change related to bulk customization has been decided in the special chart variation pattern derivation state PB and the special chart variation pattern derivation state PC.

よって、遊技機10において、上記第三タイミングは、上記第二タイミングと同一のタイミングである、と換言できる。 Therefore, in other words, in the gaming machine 10, the third timing is the same timing as the second timing.

<個別カスタマイズに係る内容変更の流れについて>
次に、図20を用いて、個別カスタマイズに係る内容変更の流れについて、その詳細を説明する。
なお、図20は、個別カスタマイズに係る内容変更の流れを示す図である。
<Process for changing content for individual customization>
Next, the flow of content changes relating to individual customization will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 20 is a diagram showing a flow of content change related to individual customization.

図20に示す通り、個別カスタマイズは、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38e、演出ボタン37、および可動装飾体22に対する操作がなされることで実現される。
具体的には、図20の上段左端のシーンに示す通り、非遊技中および遊技中における個別カスタマイズの内容を変更可能な状態では、図15の上段右端のシーンと同様に、メイン表示部81に係る表示領域に操作推奨画像ssgが表示される。
As shown in Figure 20, individual customization is achieved by operating the up cursor button 38a or the down cursor button 38b, as well as the middle cursor button 38e, the performance button 37, and the movable decorative body 22.
Specifically, as shown in the scene at the top left of Figure 20, when the content of individual customization can be changed both when not playing and when playing, an operation recommendation image ssg is displayed in the display area related to the main display unit 81, as in the scene at the top right of Figure 15.

図20の上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、すべての項目がOFF)、およびあらかじめ定められた最初の選択項目(網掛けで示される項目であり、この例では、先読みなし)を特定可能な個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
なお、図示は省略するが、当該状態において上カーソルボタン38aに対する操作がなされても、同一の個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
また、個別カスタマイズ画像kkgは、中カーソルボタン38eに対する操作により選択中の項目のONOFFを切り替え可能であることを示す「※真ん中ボタンで切替」との文字を含む。
As shown in the scene in the middle of the top row of Figure 20, when the down cursor button 38b is operated while the operation recommendation image ssg is displayed, an individual customization image kkg is displayed that can identify the ON/OFF setting status of each item related to individual customization (in this embodiment, this is the same as the setting that was set immediately before the operation, and in this example, all items are OFF) and the predetermined first selection item (the item shown in a shaded area, and in this example, no pre-reading).
Although not shown in the drawings, even if the up cursor button 38a is operated in this state, the same individual customized image kkg is displayed.
Furthermore, the individual customization image kkg includes the text "*Switch with middle button" which indicates that the selected item can be switched between ON and OFF by operating the middle cursor button 38e.

上段真ん中のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが次の項目(この例では、一発告知UP)を選択している状態に切り替わる。
上段右端のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが次の項目(この例では、オートボタン)を選択している状態に切り替わる。
なお、図示は省略するが、上段右端のシーンに示す状態で上カーソルボタン38aに対する操作がなされると、個別カスタマイズ画像kkgが手前の項目(この例では、先読みなし)を選択している状態に切り替わる。
When the down cursor button 38b is operated in the state shown in the middle scene at the top, the individual customized image kkg switches to a state in which the next item (in this example, Instant Announcement UP) is selected, as shown in the scene at the far right of the top.
When the down cursor button 38b is operated in the state shown in the scene at the top right, the individual customized image kkg switches to a state in which the next item (in this example, the auto button) is selected, as shown in the scene at the bottom left.
Although not shown in the figure, when the up cursor button 38a is operated in the state shown in the scene at the top right, the individual customized image kkg switches to a state in which the previous item (in this example, no pre-reading) is selected.

下段左端のシーンに示す状態で中カーソルボタン38eに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgについて、選択中の項目のONOFFが切り替わる(この例では、オートボタンの項目がOFFからONに切り替わる)とともに、個別カスタマイズ画像kkgに含まれる「※真ん中ボタンで切替」との文字が「※PUSHボタンで決定」との文字に切り替わる。
なお、「※PUSHボタンで決定」との文字は、演出ボタン37の操作によって現在の各項目のONOFFの選択状況が今回の個別カスタマイズの結果として決定されることを示すものである。
When the middle cursor button 38e is operated in the state shown in the scene at the left end of the lower row, as shown in the scene in the middle of the lower row, the ON/OFF of the selected item for the individual customized image kkg is switched (in this example, the AUTO button item is switched from OFF to ON), and the text "※Press middle button to switch" included in the individual customized image kkg is changed to the text "※Press PUSH button to confirm."
The words "Determine with *PUSH BUTTON" indicate that the current ON/OFF selection status of each item will be determined as a result of this individual customization by operating the effect button 37.

下段真ん中のシーンに示す状態で演出ボタン37に対する操作がなされると、下段右端のシーンに示す通り、個別カスタマイズ画像kkgが非表示となるとともに、当該操作時の各項目のONOFFに係る選択状況(この例では、下段真ん中のシーンで示された通り、オートボタンの項目がONでありかつ他の項目がOFFであること)が今回の個別カスタマイズに係る内容変更の結果として決定される。なお、決定された個別カスタマイズの各項目のONOFFに係る選択状況は、新たに図柄変動が開始されたタイミングで反映される。そのため、当該新たに開始される図柄変動では、当該決定された個別カスタマイズの各項目のONOFFに係る選択状況を参照して演出内容が決定される。 When the effect button 37 is operated in the state shown in the middle scene at the bottom, as shown in the scene at the right end of the bottom row, the individual customization image kkg is hidden, and the selection status of each item related to ON/OFF at the time of the operation (in this example, the AUTO button item is ON and the other items are OFF, as shown in the middle scene at the bottom row) is determined as a result of the change in content related to this individual customization. Note that the selection status related to ON/OFF of each item of the determined individual customization is reflected at the timing when a new pattern change is started. Therefore, in the newly started pattern change, the effect content is determined by referring to the selection status related to ON/OFF of each item of the determined individual customization.

このように、本実施形態では、非遊技中および遊技中のいずれにおいても、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38eおよび演出ボタン37に対する操作がなされることで、個別カスタマイズが実現され、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作がなされることにより、設定中または選択中の個別カスタマイズの状況を特定可能な個別カスタマイズ画像kkgが表示される。
これにより、遊技者は、非遊技中および遊技中に、個別カスタマイズに係る内容変更を実行可能であるとともに、個別カスタマイズのカスタム状況(設定中または選択中の個別カスタマイズに係る項目のONOFF)を認識することができる。
なお、本実施形態において個別カスタマイズ画像kkgは、演出ボタン37が操作されずとも、直近の個別カスタマイズに係る操作(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、または中カーソルボタン38eに対する操作)から一定時間(10000msであり、一括カスタマイズに係る同時間よりも短い)経過した時点で非表示となる。この場合、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況は変化しない。
さらに、本実施形態では、個別カスタマイズ画像kkgの表示中(個別カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされると、一括カスタマイズ画像ikgの表示中と同様に、当該個別カスタマイズ画像kkgが非表示となって個別カスタマイズの内容変更が終了する。この場合には、個別カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況がデフォルトに設定される。すなわち、個別カスタマイズ画像kkgの表示中の可動装飾体22に対する操作は、個別カスタマイズの初期化のための操作として機能する。
In this way, in this embodiment, whether or not a game is being played, individual customization is realized by operating the up cursor button 38a or the down cursor button 38b, as well as the middle cursor button 38e and the performance button 37, and by operating the up cursor button 38a or the down cursor button 38b, an individual customization image kkg is displayed that can identify the status of the individual customization being set or selected.
This allows the player to change the content related to individual customization both when not playing and while playing, and also allows the player to recognize the customization status of individual customization (the ON/OFF status of items related to individual customization that are being set or selected).
In this embodiment, the individual customization image kkg is hidden when a certain time (10,000 ms, which is shorter than the same time for collective customization) has elapsed since the most recent operation related to individual customization (operation of the up cursor button 38a, the down cursor button 38b, or the middle cursor button 38e) even if the performance button 37 is not operated. In this case, the ON/OFF setting status of each item related to individual customization does not change.
Furthermore, in this embodiment, when an operation is performed on the movable ornament 22 while the individual customization image kkg is displayed (while the content of the individual customization is being changed), the individual customization image kkg is hidden and the change in the content of the individual customization ends, similar to when the collective customization image ikg is displayed. In this case, the ON/OFF setting status for each item related to the individual customization is set to the default. In other words, the operation on the movable ornament 22 while the individual customization image kkg is displayed functions as an operation for initializing the individual customization.

<個別カスタマイズの内容変更中に図柄変動が終了した場合について>
上述の通り、本実施形態では、個別カスタマイズの内容変更を遊技中に実行可能に構成されているため、一括カスタマイズと同様に、当該内容変更の実行中に図柄変動が終了する場合があり、図21および図22を用いてその詳細を説明する。
図21(a)および図21(b)は、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図21(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図21(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T1経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
図22(a)および図22(b)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合における、個別カスタマイズに係る内容変更の実行期間と非遊技中BGMの出音期間との関係性を示すタイミングチャートであって、図22(a)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過以降に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、図22(b)は、当該図柄変動が終了してから時間T2経過前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合の当該タイミングチャートを、示す図である。
<What to do if the design change ends while you are changing the individual customization content>
As described above, in this embodiment, the content of individual customization can be changed during gameplay, and therefore, as with bulk customization, there are cases in which the pattern change ends while the content change is being carried out. Details of this will be explained using Figures 21 and 22.
Figures 21(a) and 21(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to individual customization and the period during which the BGM is output during non-play when, in the special pattern change pattern derivation state PA, the pattern change ends while the content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 21(a) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends after the elapse of time T1 after the end of the pattern change, and Figure 21(b) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends before the elapse of time T1 after the end of the pattern change.
Figures 22(a) and 22(b) are timing charts showing the relationship between the execution period of the content change related to individual customization and the sound output period of the non-play BGM when the pattern change ends during the execution of the content change related to individual customization in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change. Figure 22(a) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends after the elapse of time T2 after the end of the pattern change, and Figure 22(b) shows the timing chart when the content change related to the individual customization ends before the elapse of time T2 after the end of the pattern change.

図21(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1(本実施形態では、10000ms)経過したタイミングt1以後に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了する場合には、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
また、図21(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1よりも前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合にも、タイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
As shown in Figure 21 (a), in the special pattern change pattern derivation state PA, when the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the individual customization ends after timing t1, which is time T1 (in this embodiment, 10,000 ms) after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t1.
Also, as shown in FIG. 21(b), in the special pattern change pattern derivation state PA, when the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, even if the content change related to the individual customization ends before timing t1, which is the time T1 after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t1.

続いて、図22(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2(本実施形態では、7000ms)経過したタイミングt2以後に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了する場合には、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
また、図22(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合に、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2よりも前に当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了した場合にも、タイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
Next, as shown in FIG. 22(a), in the special pattern change pattern derivation state PB and the special pattern change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, if the content change related to the individual customization ends after timing t2, which is a time T2 (7000 ms in this embodiment) after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t2.
Also, as shown in FIG. 22(b), in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, when the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, even if the content change related to the individual customization ends before timing t2, which is the time T2 after the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t2.

このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了するタイミングに寄らず、当該図柄変動の終了から時間T1経過したタイミングt1で非遊技中BGMの出音が終了する。
同様に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいて、個別カスタマイズに係る内容変更の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない場合には、当該個別カスタマイズに係る内容変更が終了するタイミングに寄らず、当該図柄変動の終了から時間T2経過したタイミングt2で非遊技中BGMの出音が終了する。
これによれば、一括カスタマイズおよび個別カスタマイズの双方を実行可能に構成しつつも、特図変動パターン導出状態の種類によって設定可能な項目数が異なる一括カスタマイズ(他方で、個別カスタマイズは、特図変動パターン導出状態の種類によらずカスタマイズの内容が同一)に係る内容変更が終了したことを認識させ易くすることができる。
なお、一括カスタマイズにおいて設定可能な項目は、特図変動パターン導出状態の種類ごとに重複しないように構成されていてもよい。
In this manner, in this embodiment, in the special pattern change pattern derivation state PA, if the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t1, which is a time T1 after the end of the pattern change, regardless of the timing at which the content change related to the individual customization ends.
Similarly, in this embodiment, in the special chart change pattern derivation state PB and the special chart change pattern derivation state PC, if the pattern change ends while a content change related to individual customization is being executed, and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, the sound of the non-play BGM ends at timing t2, which is a time T2 after the end of the pattern change, regardless of the timing at which the content change related to the individual customization ends.
This allows the system to be configured to be able to execute both bulk customization and individual customization, while making it easy to recognize that changes to the content related to bulk customization, in which the number of configurable items differs depending on the type of special chart variation pattern derivation state (on the other hand, with individual customization, the customization content is the same regardless of the type of special chart variation pattern derivation state), has been completed.
In addition, the items that can be set in bulk customization may be configured so that they do not overlap for each type of special chart variation pattern derivation state.

よって、カスタマイズとして、第二カスタマイズ(個別カスタマイズ)を実行可能に構成され、遊技操作に基づいて第二カスタマイズの内容を変更可能に構成され、第一カスタマイズ(一括カスタマイズ)は、第一遊技状態(特図変動パターン導出状態PA)と第二遊技状態(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)とでカスタムできる項目の少なくとも一部が異なり、第二カスタマイズは、第一遊技状態と第二遊技状態とでカスタムできる項目が同一であり、第一遊技状態において、第二カスタマイズの内容変更に係る第二制御(図20を用いて示した個別カスタマイズに係る内容変更の実行に係る制御)の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、第三のときには、当該図柄変動の終了以後に第一のBGM(特図変動パターン導出状態PAに係る非遊技中BGM)が出音され、第二遊技状態において、第二制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および当り遊技のいずれも実行されない、第四のときには、当該図柄変動の終了以後に第二のBGM(特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCに係る非遊技中BGM)が出音され、上記第三のときに係る図柄変動の終了から第一時間(時間T1)が経過する前に当該第三のときに係る第二制御が終了するとき、および上記第三のときに係る図柄変動の終了から第一時間が経過した以後に当該第三のときに係る第二制御が終了するときのいずれにおいても、当該第一時間の経過に基づいて第一のBGMの出音が制限され、上記第四のときに係る図柄変動の終了から第二時間(時間T2)が経過する前に当該第四のときに係る第二制御が終了するとき、および上記第四のときに係る図柄変動の終了から第二時間が経過した以後に当該第四のときに係る第二制御が終了するときのいずれにおいても、当該第二時間の経過に基づいて第二のBGMの出音が制限される、と換言できる。 Therefore, as customization, the second customization (individual customization) is configured to be executable, and the content of the second customization is configured to be changeable based on game operations, the first customization (bulk customization) is different in at least some of the items that can be customized in the first game state (special chart change pattern derivation state PA) and the second game state (special chart change pattern derivation state PB, special chart change pattern derivation state PC), and the second customization is the same in the items that can be customized in the first game state and the second game state, in the first game state, the pattern change ends during the execution of the second control related to the change in the content of the second customization (control related to the execution of the change in the content related to the individual customization shown using FIG. 20), and neither a new pattern change nor a winning game is executed following the end of the pattern change, in the third case, the first BGM (non-play BGM related to the special chart change pattern derivation state PA) is sounded after the end of the pattern change, and in the second game state, the pattern change ends during the execution of the second control, or In the fourth case, the second BGM (non-play BGM related to the special pattern change pattern derivation state PB or the special pattern change pattern derivation state PC) is output after the end of the pattern change, and in both cases when the second control related to the third case ends before the first time (time T1) has elapsed since the end of the pattern change related to the third case, and when the second control related to the third case ends after the first time has elapsed since the end of the pattern change related to the third case, the output of the first BGM is restricted based on the passage of the first time, and in both cases when the second control related to the fourth case ends before the second time (time T2) has elapsed since the end of the pattern change related to the fourth case, and when the second control related to the fourth case ends after the second time has elapsed since the end of the pattern change related to the fourth case, the output of the second BGM is restricted based on the passage of the second time.

また、図21および図22で示した非遊技中BGMの終了タイミングは、直近の個別カスタマイズに係る操作から一定時間経過した時点で非表示となる場合や、個別カスタマイズ画像kkgの表示中(個別カスタマイズの内容変更中)に可動装飾体22に対する操作がなされた場合も同様である。 The timing of the end of the non-play BGM shown in Figures 21 and 22 is also the same when it is hidden a certain amount of time after the most recent operation related to individual customization, or when an operation is performed on the movable decoration 22 while the individual customization image kkg is being displayed (while the content of the individual customization is being changed).

<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<Other Modifications>
Modifications not mentioned in the above description are listed below.

まず、上述した各発明のうち、各カスタマイズに係る内容変更の決定可否とは無関係なものについては、項目を変更した時点で当該変更に係る内容変更が決定されてもよい。
また、本実施形態において、決定された各カスタマイズに係る内容変更の反映タイミングは、新たな図柄変動の開始タイミングであったが、これに限らず、内容変更が決定された直後の図柄変動の終了タイミングとしてもよいし、これらの組合せ(これらのうちの早い方のタイミング)であってもよい。さらに、各カスタマイズに係る内容変更が決定された時点で当該内容変更が反映されてもよい。
First, among the above-mentioned inventions, for those that are unrelated to the possibility of deciding on a content change related to each customization, the content change related to the change may be decided at the time when the item is changed.
In addition, in this embodiment, the timing for reflecting the content change related to each determined customization is the start timing of the new pattern change, but it is not limited to this, and may be the end timing of the pattern change immediately after the content change is determined, or a combination of these (the earlier timing of these). Furthermore, the content change related to each customization may be reflected at the time the content change is determined.

また、特図変動パターン導出状態PAにおいて、遊技球の使用数であるアウト玉(アウト玉検知センサ75によって検知された遊技球の数)と、賞球の数であるセーフ玉(各入賞口に係る検知センサによる遊技球の検知によって付与される賞球の数)と、を用いて、当該アウト玉に対する当該アウト玉の割合であるベース値を導出するように構成してもおい。
その上で、遊技機10に当該遊技機の背面側から視認可能な位置(例えば、主制御基板100の基板上)に性能表示モニタを設け、当該表示モニタに上記ベース値を表示させるようにしてもよい。
さらに、上記ベース値は、連続する複数の導出期間(現在を含む期間、過去の複数の期間)に分けて導出し、当該複数の導出期間のそれぞれで導出されたベース値を、インターバル期間を挟んで順次切り替えて性能表示モニタに表示させてもよい。
In addition, in the special chart variation pattern derivation state PA, a base value, which is the ratio of the out balls to the out balls, may be derived using out balls, which are the number of game balls used (the number of game balls detected by the out ball detection sensor 75), and safe balls, which are the number of prize balls (the number of prize balls awarded upon detection of game balls by the detection sensor associated with each winning port).
In addition, a performance display monitor may be provided on the gaming machine 10 in a position visible from the rear side of the gaming machine (for example, on the board of the main control board 100), and the above-mentioned base value may be displayed on the display monitor.
Furthermore, the above-mentioned base value may be derived over a number of consecutive derivation periods (a period including the present, or a number of past periods), and the base values derived for each of the multiple derivation periods may be displayed on the performance display monitor by switching between them in sequence with an interval period between them.

また、上述した各エラー状態(重要度が高いエラー状態、重要度が低いエラー状態)が設定された場合に、当該設定されたエラー状態を特定可能なエラーコードを上記性能表示モニタに表示させてもよい。
なお、当該エラーコードを表示させるにあたっては、上記ベース値を表示させないようにしてもよいし、当該エラーコードと上記ベース値を交互に表示させるようにしてもよい。
さらに、性能表示モニタに表示させるエラーコードに表示させるエラー状態は、上述した重要度が高いエラー状態に絞ってもよい。
In addition, when each of the above-mentioned error states (an error state of high importance, an error state of low importance) is set, an error code capable of identifying the set error state may be displayed on the performance display monitor.
When the error code is displayed, the base value may not be displayed, or the error code and the base value may be displayed alternately.
Furthermore, the error states displayed in the error codes on the performance display monitor may be limited to the above-mentioned error states with high importance.

また、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らず、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。 In addition, the gaming machine 10 according to this embodiment is a so-called one-type two-type mixed machine that can derive both a big win and a small win that can generate a big win game in the special pattern hit/miss judgment, but it is not limited to this, and it is also possible to use one that can only derive a so-called two-type hit.

また、各特図変動パターン導出状態では、図9~図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があれば、他の特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があってもよいし、特図変動パターン抽選テーブルを用いることなく(抽選を行うことなく)特図変動パターンが決定される場合があってもよい。ただし、各特図変動パターン導出状態では、当該特図変動パターン導出状態が継続する期間の半分以上の期間において、図9~図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いた特図変動パターンの決定がなされることが好ましい。 In addition, in each special chart variation pattern derivation state, the special chart variation pattern may be determined using the special chart variation pattern lottery table shown in Figures 9 to 11, or the special chart variation pattern may be determined using another special chart variation pattern lottery table, or the special chart variation pattern may be determined without using the special chart variation pattern lottery table (without performing a lottery). However, in each special chart variation pattern derivation state, it is preferable that the special chart variation pattern is determined using the special chart variation pattern lottery table shown in Figures 9 to 11 for more than half of the period during which the special chart variation pattern derivation state continues.

また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
In addition, in the present embodiment, as long as the relationship between the probability, ratio, frequency, and number of times is ensured, the smaller value may be 0, and the larger value may be the maximum value. In particular, as long as the phenomenon aspect is ensured, the control for realizing the high and low of each ratio described above does not matter.
Furthermore, each lottery value in the lottery table illustrated in this embodiment is just an example, and as long as the magnitude relationship between the lottery tables is maintained, each lottery value may adopt any value within the range.

また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復帰状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。 In addition, in the above explanation, the recovery state when power is restored is determined by referring to the state of the RAM clear switch 43 when power is restored, but it is also possible to refer to whether the time that the RAM clear switch 43 has been ON since power was restored exceeds a specified time (e.g., 3 seconds). In this way, the occurrence of erroneous RAM clear processing can be further reduced.

また、上述の説明では、復電時の復帰状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復帰状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復帰状態を設定すればよい。 In addition, in the above explanation, the state of the middle frame open door sensor 76 (open/closed state of the middle frame 17) was referenced when determining the return state when power was restored, but the return state may be set without reference to that state. In this case, the return state when power is restored may be set uniformly according to the case when the middle frame open door sensor 76 is ON (the middle frame 17 is open).

以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。 The present invention described above is not limited to the above description, but includes various modifications, improvements, and other aspects as long as the object of the present invention is achieved.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、
前記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、
前記第一遊技状態において、前記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および前記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGMが出音され、
前記特定のBGMは、
前記第一遊技状態に対応するものであって、
図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または直前の図柄変動において出音されているBGMであり、
前記特定のときに係る前記所定のBGMの出音は、当該特定のときに係る前記所定制御の終了に基づいて制限され得る、
ことを特徴とする遊技機。
<Additional Notes>
The present embodiment encompasses the following technical idea.
(1)
A gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a winning/losing judgment, and capable of executing a winning game after the winning/losing judgment is performed and a specific result is derived in the winning/losing judgment,
The game device is configured to be able to customize game effects,
The content of the customization is changeable based on a game operation,
As game states in which the symbol variation can be performed, there are a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
The content of the customization is changeable during the execution of the pattern variation in the first gaming state,
A sound output means;
a sound output control means for controlling the sound output means;
Equipped with
The sound output control means is capable of outputting background music (BGM),
In the first game state, when the pattern change ends during the execution of the predetermined control related to the change in the content of the customization, and neither a new pattern change nor the winning game is executed following the end of the pattern change, a specific BGM is played after the end of the pattern change.
The specific BGM is:
Corresponding to the first gaming state,
This is the BGM that is newly played at the end of the pattern change, or the BGM that was played in the previous pattern change.
The output of the predetermined BGM at the specific time may be limited based on the end of the predetermined control at the specific time.
A gaming machine characterized by:

10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
265 カスタマイズ制御手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/Oポート
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
813 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
ssg 操作推奨画像
ikg 一括カスタマイズ画像
kkg 個別カスタマイズ画像
10 Gaming machine 15 Outer frame 17 Middle frame 20 Front frame 21 Hinge mechanism 22 Movable decorative body 23 Cylinder lock 25 Transparent member 27 Upper ball tray 29 Lower ball tray 31 Operation handle 32 Upper frame portion 33 (33a, 33b) Speaker 34a, 34b Left and right side frame portions 35 (35a, 35b, 35c) Frame lamp 36 Ball removal mechanism 37 Performance button 38 Cursor button 38a Up cursor button 38b Down cursor button 38c Left cursor button 38d Right cursor button 38e Center cursor button 39 Main operation portion 39a Ball loan button 39b Return button 40 Power switch 43 RAM clear switch 45 Opening and closing cover 46 Game ball tank 47 Tank rail 48 Payout unit 49 Payout passage 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Windmill 53, inner rail 54, protective member 55, large prize opening 57, first start opening 59, second start opening 61, normal electric role 62, normal electric role solenoid 63, gate 65, special electric role 66, special electric role solenoid 67, general prize opening 69, out opening 70, first start opening sensor 71, second start opening sensor 72, large prize opening sensor 73, general prize opening sensor 74, gate sensor 75, out ball sensor 76, middle frame door open sensor 77, front frame door open sensor 80, performance display device 81, main display section 82, sub-display section 82a, upper sub-display section 82b, left sub-display section 82c, right sub-display section 90, pattern display device 91, first special pattern display device 92, second special pattern display device 93, normal pattern display device 94, first special pattern hold lamp 95, second special pattern hold lamp 96, normal pattern hold lamp 100, main control board 101, CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/O port 105 Random number circuit 109 Main control board case 110 Ball entry determination means 115 Main random number generation means 120 Main hold control means 125 Advance determination means 130 Special chart lottery means 131 Special chart win/loss determination means 132 Special chart stop pattern lottery means 133 Special chart change pattern derivation means 135 Regular chart lottery means 140 Big win game control means 145 Pattern display control means 150 Electric role control means 155 Game state control means 160 Main information storage means 165 Main error control means 170 Main command management means 175 Power restoration process execution means 176 Recovery state setting means 179 Playable state transition means 180 Power cut process execution means 200 First sub-control board 201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/O port 209 First sub-control board case 210 Sub-random number generation means 220 Normal presentation control means 221 Presentation mode control means 222 Presentation route determination means 223 Sub-hold control means 224 Pre-reading presentation control means 225 Presentation content determination means 226 Decoration pattern control means 227 Big win presentation control means 230 Sub-error control means 240 Lamp control means 245 Movable role control means 260 Sub-information storage means 265 Customization control means 270 Sub-command management means 300 Second sub-control board 301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/O port 309 Second sub-control board case 310 Audio control board 311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/O port 400 Dispensing control board 409 Dispensing control board case 500 Power supply control board 501 Normal power supply circuit 502 Backup power supply circuit 503 Power interruption detection circuit 509 Power supply control board case 811 Display area 812 Display area 813 Display area X First flow path Y Second flow path ssg Operation recommendation image ikg Collective customization image kkg Individual customization image

Claims (2)

当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、
前記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、
前記第一遊技状態において、前記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および前記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGMが出音され、
前記特定のBGMは、
前記第一遊技状態に対応するものであって、
図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または新たに出音されずに直前の図柄変動から継続して出音されているBGMであり、
前記特定のときに係る前記特定のBGMの出音は、当該特定のときに係る前記所定制御の終了に基づいて制限され得
前記特定のときに係る図柄変動の終了から特定時間が経過する前に当該特定のときに係る前記所定制御が終了するときには、当該特定時間の経過に基づいて前記特定のBGMの出音が制限され得、
前記特定のときに係る図柄変動の終了から前記特定時間が経過した以後に当該特定のときに係る前記所定制御が終了するときには、当該所定制御の終了に基づいて前記特定のBGMの出音が制限され得る、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a winning/losing judgment, and capable of executing a winning game after the winning/losing judgment is performed and a specific result is derived in the winning/losing judgment,
The game device is configured to be able to customize game effects,
The content of the customization is changeable based on a game operation,
As game states in which the symbol variation can be performed, there are a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
The content of the customization is configured to be changeable during the execution of the pattern variation in the first gaming state,
A sound output means;
a sound output control means for controlling the sound output means;
Equipped with
The sound output control means is capable of outputting background music (BGM),
In the first game state, when the pattern change ends during the execution of the predetermined control related to the change in the content of the customization, and neither a new pattern change nor the winning game is executed following the end of the pattern change, a specific BGM is played after the end of the pattern change.
The specific BGM is:
Corresponding to the first gaming state,
BGM that is newly played when the pattern change ends, or BGM that has been played continuously since the previous pattern change without being newly played .
The output of the specific BGM at the specific time may be limited based on the end of the predetermined control at the specific time ,
When the predetermined control for the specific time ends before a specific time has elapsed from the end of the pattern variation for the specific time, the output of the specific BGM may be limited based on the passage of the specific time,
When the predetermined control for the specific time ends after the specific time has elapsed since the end of the pattern variation for the specific time, the output of the specific BGM may be limited based on the end of the predetermined control.
A gaming machine characterized by:
当否判定を伴う図柄変動を実行可能であり、前記当否判定において特定結果が導出されたときには、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技演出に係るカスタマイズを実行可能に構成され、
遊技操作に基づいて前記カスタマイズの内容を変更可能に構成され、
図柄変動を実行可能な遊技状態として、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、があり、
前記第一遊技状態における図柄変動の実行中に、前記カスタマイズの内容を変更可能に構成されており、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、BGMを出音させることが可能であり、
前記第一遊技状態において、前記カスタマイズの内容変更に係る所定制御の実行中に図柄変動が終了し、かつ当該図柄変動の終了に続けて新たな図柄変動および前記当り遊技のいずれも実行されない、特定のときには、当該図柄変動の終了以後に特定のBGMが出音され、
前記特定のBGMは、
前記第一遊技状態に対応するものであって、
図柄変動の終了で新たに出音されるBGM、または新たに出音されずに直前の図柄変動から継続して出音されているBGMであり、
前記特定のときに係る前記特定のBGMの出音は、当該特定のときに係る前記所定制御の終了に基づいて制限され得
前記所定制御によって前記カスタマイズの内容が変更されるときと、前記所定制御によって前記カスタマイズの内容が更新されないときとで、前記特定のBGMの出音が制限されるタイミングが異なり得る、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a pattern change accompanied by a winning/losing judgment, and capable of executing a winning game after the winning/losing judgment is performed and a specific result is derived in the winning/losing judgment,
The game device is configured to be able to customize game effects,
The content of the customization is changeable based on a game operation,
As game states in which the symbol variation can be performed, there are a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state,
The content of the customization is changeable during the execution of the pattern variation in the first gaming state,
A sound output means;
a sound output control means for controlling the sound output means;
Equipped with
The sound output control means is capable of outputting background music (BGM),
In the first game state, when the pattern change ends during the execution of the predetermined control related to the change in the content of the customization, and neither a new pattern change nor the winning game is executed following the end of the pattern change, a specific BGM is played after the end of the pattern change.
The specific BGM is:
Corresponding to the first gaming state,
BGM that is newly played when the pattern change ends, or BGM that has been played continuously since the previous pattern change without being newly played .
The output of the specific BGM at the specific time may be limited based on the end of the predetermined control at the specific time ,
The timing at which the output of the specific BGM is restricted may differ between when the content of the customization is changed by the predetermined control and when the content of the customization is not updated by the predetermined control.
A gaming machine characterized by:
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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020000532A (en) 2018-06-28 2020-01-09 京楽産業.株式会社 Game machine
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