JP7521492B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7521492B2 JP7521492B2 JP2021097690A JP2021097690A JP7521492B2 JP 7521492 B2 JP7521492 B2 JP 7521492B2 JP 2021097690 A JP2021097690 A JP 2021097690A JP 2021097690 A JP2021097690 A JP 2021097690A JP 7521492 B2 JP7521492 B2 JP 7521492B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- result
- time
- setting
- saving
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 2336
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 2334
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 1012
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 claims description 35
- 238000009795 derivation Methods 0.000 claims description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 465
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 341
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 285
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 184
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 183
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 164
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 148
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 143
- 230000008859 change Effects 0.000 description 127
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 112
- 230000004044 response Effects 0.000 description 112
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 90
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 90
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 85
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 73
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 73
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 70
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 69
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 67
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 59
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 40
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 34
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 30
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 29
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 23
- 230000006870 function Effects 0.000 description 22
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 18
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 18
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 18
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 16
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 16
- 230000006698 induction Effects 0.000 description 14
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 13
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 12
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 9
- 244000145845 chattering Species 0.000 description 8
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 8
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 7
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 6
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 6
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 5
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 4
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- GHOKWGTUZJEAQD-ZETCQYMHSA-N (D)-(+)-Pantothenic acid Chemical compound OCC(C)(C)[C@@H](O)C(=O)NCCC(O)=O GHOKWGTUZJEAQD-ZETCQYMHSA-N 0.000 description 3
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 3
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 3
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 3
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 3
- 239000000654 additive Substances 0.000 description 2
- 230000000996 additive effect Effects 0.000 description 2
- 239000012790 adhesive layer Substances 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- CVOFKRWYWCSDMA-UHFFFAOYSA-N 2-chloro-n-(2,6-diethylphenyl)-n-(methoxymethyl)acetamide;2,6-dinitro-n,n-dipropyl-4-(trifluoromethyl)aniline Chemical compound CCC1=CC=CC(CC)=C1N(COC)C(=O)CCl.CCCN(CCC)C1=C([N+]([O-])=O)C=C(C(F)(F)F)C=C1[N+]([O-])=O CVOFKRWYWCSDMA-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 241000238413 Octopus Species 0.000 description 1
- 239000000853 adhesive Substances 0.000 description 1
- 230000001070 adhesive effect Effects 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000013215 result calculation Methods 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the special game state is transitioned to, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows players to play games in an optimal manner.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報を導出する所定導出手段と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて、遊技を停止させるための特定処理を実行する特定実行手段と、
プログラム記憶手段における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理を実行する領域内処理実行手段と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理を実行する領域外処理実行手段と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game device that includes a predetermined derivation means for deriving awarded corresponding information by using at least the number of game values awarded to a player in a predetermined situation;
A specific execution means for executing a specific process for stopping a game based on the fact that the grant corresponding information derived by the specific derivation means becomes the specific target information ;
an area processing execution means for executing an area processing by using a program in a predetermined address range in the program storage means;
an outside-area processing execution means for executing outside-area processing by utilizing a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The processing within the area includes a predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area process includes a specific process for managing a game history,
The process for deriving the added corresponding information in the predetermined deriving means is included in the outside area process,
The specific processing is characterized in that it is included in the intra-region processing.
本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to ensure that games are played in an optimal manner.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view of a
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, a
遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
The
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
The configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
The game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。
The number of prize balls is arbitrary, and for example, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, "ball entry" means that the game ball passes through a specified opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area PA, but also the case where the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through an opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from the game ball entering the outlet 24a, the game ball entering the general winning
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。
The
可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。
A stage section 36b is provided in the lower frame section 36a, which is the portion below the
第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。
The
第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
The
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
When a ball wins through the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The map display unit 38a is configured with a segment display in which a number of segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. The image displayed on the map display unit 38a may be a number of different types of letters, a number of symbols, a number of characters, or a number of colors that are switched between.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
The winning/losing determination process is triggered by the winning/losing entry into the
特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
The
なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
The first special chart display unit 37a and the second special
特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
Regarding the
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。
Based on the winning of any of the operating
本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。
In this
当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。
As the winning/losing lottery mode of the winning/losing judgment process, there are a high probability mode and a low probability mode so that the probability of a jackpot result that causes a transition to the opening/closing execution mode is relatively high and low. In addition, in this
第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。
Both the
遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。
When the game state is the normal game state, the support mode becomes the low frequency support mode as described above, so that winning at the
一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。
On the other hand, when the game state is a high probability state or a time-saving state, the support mode becomes the high frequency support mode as described above, so winning at the
遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。
The
図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。
Figures 4(a) and 4(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the
図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。
As shown in FIG. 4(a), the display surface of the
図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 Figures 5(a) to 5(j) are explanatory diagrams for explaining the main and sub-patterns that are variably displayed in each of the pattern rows Z1 to Z3. As shown in Figures 5(a) to 5(j), the patterns, which are a type of picture, are composed of nine main patterns, each numbered "1" to "9," and a sub-pattern consisting of a shell-shaped picture pattern. More specifically, the main patterns are composed of nine character patterns, such as an octopus, each numbered "1" to "9."
図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。
As shown in FIG. 4(b), in the upper pattern row Z1, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In the lower pattern row Z3, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are composed of 18 patterns. In contrast, in the middle pattern row Z2, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a main pattern of "4" additionally arranged between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", with one sub-pattern between each of these main patterns. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 patterns, with 10 main patterns arranged. On the display surface, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclical manner, scrolling in a predetermined direction. The
第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。
When the
図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。
When the display of the changing patterns ends, if the result of the winning/losing determination process in the
上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。
In the configuration in which the variable display of the patterns is performed in each of the pattern columns Z1 to Z3 as described above, an expectation effect is set as the display effect of the
リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 The reach display includes a display state in which the same type of pattern is stopped and displayed in the upper pattern column Z1 and the lower pattern column Z3 among the multiple pattern columns Z1 to Z3 to display a combination of reach patterns, and in this state, the remaining middle pattern column Z2 displays a variable pattern. In addition, it includes a state in which the remaining pattern columns display a variable pattern in the state in which the reach combination is displayed as described above, and a reach performance is performed by displaying a predetermined character or the like as a video on the background screen, and a reach performance is performed by displaying a predetermined character or the like as a video on almost the entire display screen after reducing or hiding the reach pattern combination. If the game result is a jackpot, the same type of pattern as the pattern forming the reach pattern combination is stopped and displayed on the reach line in the middle pattern column Z2, and if the game result is not a jackpot, a pattern of a type different from the pattern forming the reach pattern combination is stopped and displayed on the reach line in the middle pattern column Z2.
予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 The advance notice display includes a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 in a situation in which symbols are displayed in a changing manner in all symbol columns Z1 to Z3 after the changing display of symbols in each symbol column Z1 to Z3 has started, or in a situation in which symbols are displayed in a changing manner in some symbol columns Z1 to Z3. It also includes a mode in which the background screen is displayed in a predetermined mode different from the previous mode, and a mode in which the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a predetermined mode different from the previous mode. Such advance notice displays can occur in both game rounds when a reach display is made and when a reach display is not made, but are set to occur with a higher probability when a reach display is made than when a reach display is not made.
図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。
As shown in FIG. 4(b), in addition to the symbol rows Z1 to Z3, a
第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 The first pending display area 42a displays the first pending images G1 in a number corresponding to the number of first pending information. In other words, if the number of first pending information stored in the reserved memory is 0, the first pending image G1 is not displayed in the first pending display area 42a. Also, if the number of first pending information stored in the reserved memory is 1, one first pending image G1 is displayed, if the number of first pending information stored in the reserved memory is 2, two first pending images G1 are displayed, if the number of first pending information stored in the reserved memory is 3, three first pending images G1 are displayed, and if the number of first pending information stored in the reserved memory is 4, four first pending images G1 are displayed. When multiple first pending images G1 are displayed, the multiple first pending images G1 are displayed side by side with a certain interval between them. Also, if the number of first pending information stored in the reserved memory increases, the first pending images G1 are displayed to increase toward the right, and if the first pending information becomes the trigger for the start of a game round and the number of first pending information stored in the reserved memory decreases, the first pending images G1 are displayed to decrease toward the left.
第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。
In the second
なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。
In FIG. 4(b), the number of first pending information stored is four and the number of second pending information is four, so four first pending images G1 are displayed in the first pending display area 42a and four second pending images G2 are displayed in the second
状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。
The
遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。
Returning to the explanation of the game board 24 (see FIG. 3), if the result of the hit/miss judgment process is a jackpot result, the game will transition to the open/close execution mode as already explained. In the open/close execution mode, the opening and closing control of the special
上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
The
窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
A display light-emitting
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24) is equipped with a
主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
The
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of the
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。
The
MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
The input side of the
MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
The output side of the
MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。
The output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。
In other words, in the opening and closing execution mode, the
停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
The power supply/
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
Specifically, the power supply/
ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。
Here, the
電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。
The power supply unit 78b for use during power interruption has a relatively large capacity, and information stored in the
なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The power supply and
電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。
The power supply and
タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。
The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle and the capacitance of the capacitor changes, it outputs a predetermined electrical signal corresponding to the detection of the handle operation to the launch control unit 78c. Upon receiving the predetermined electrical signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is touching the outer surface of the operating handle. The launch control unit 78c also determines whether the launch stop switch of the
発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。
When a predetermined condition for launching a game ball is satisfied, the launch control unit 78c transmits a condition satisfaction signal in a predetermined signal form to the
MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。
When the
発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
When the game
音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。
The audio and light
表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。
The
表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。
Although not shown, the
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。
For the sake of convenience, in the following explanation, the
<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, the electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。
During play, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。
Each time counter C1-C3, CINI, CS, C4 is updated, 1 is added to the previous value, and it is a loop counter that returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special chart reserve area 84a provided in the
第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The first special
第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The second special
特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。
The
普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。
Information corresponding to the normal random number counter C4 is stored in the normal
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be explained in detail below.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。
First, the normal random number counter C4 will be described. The normal random number counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 250, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The normal random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the normal
本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。
As already explained, in this
サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。
The support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal electric device 34a of the
普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 When the normal play hit/miss judgment process is executed to determine by lottery whether the normal play hit device 34a will be in the open normal play state, there are a high probability mode on the normal play side and a low probability mode on the normal play side as judgment modes so that the probability of winning the electric play hit is relatively high and low. In the low probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric play hit in one normal play hit/miss judgment process is 1/2, while in the high probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric play hit in one normal play hit/miss judgment process is 4/5.
普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal map hit/miss judgment process is executed, the display of changing patterns will begin in the normal map display section 38a. In this case, the normal map fluctuation period, which is the duration of the fluctuation display round during which the display of changing patterns is executed in the normal map display section 38a, has a long period and a short period so that the period is relatively long and short. The long period is 10 seconds, while the short period is 1 second.
普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。
When the normal map display section 38a ends a change display round, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the result of the normal map hit/miss judgment process that triggered the execution of the change display round. In this case, if the result of the normal map hit/miss judgment process is a miss, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power open state occurs. If the normal map side reserved information is stored in the normal map reserved
普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
As execution modes of the normal power opening state, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the expectation of the game ball entering the normal power role 34a is relatively high and low. In the low expectation mode, a short opening of the normal power role 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power role 34a occurs once, the game ball does not basically enter the
高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
In the high expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs three times. The duration of the long opening is two seconds. As already explained, the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, so when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。
As described above, in a configuration in which the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process, the fluctuation period of the normal map in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set, in the low-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode of the normal power open state is a low-expectation mode in which one short opening occurs. Also, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a high-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. Also, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. Therefore, when the launch of game balls continues in the same manner so that winning occurs in the through
なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。
The configuration for differentiating the expectation of the rate at which the normal power device 34a of the
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。
Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 9999, and to return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 9999). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the first special
当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。
The random number value that is a winning result during the hit/miss determination process is stored as a hit/miss table in the
図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 Figure 9(a) is an explanatory diagram for explaining the first win/lose table 121 when the probability is low, Figure 9(b) is an explanatory diagram for explaining the second win/lose table 122 when the probability is low, and Figure 9(c) is an explanatory diagram for explaining the win/lose table 123 when the probability is high.
図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in Figures 9(a) to 9(c), the results of the win/loss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result. A jackpot result is a win/loss result that can trigger a transition to an opening/closing execution mode in which multiple rounds of play are played, as well as a transition to a win/loss selection mode and a support mode. A time-saving result is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode or a win/loss selection mode, but can trigger a transition to the support mode. A loss result is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and does not trigger a transition to the win/loss selection mode or the support mode.
本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。
This
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。
Specifically, in the lowest setting value "Setting 1", 50 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, 100 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a time-saving result, and 9850 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a miss. In addition, in "
図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。
As shown in FIG. 9(b), the second win/lose table 122 for low probability is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for all "
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。
Specifically, in the lowest setting value "Setting 1", 50 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, 120 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a time-saving result, and 9830 pieces of numerical information are set as the number of pieces of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a miss. In addition, in "
つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 In other words, the probability of a jackpot result for each setting value is the same for the first win/loss table 121 at low probability and the second win/loss table 122 at low probability. In contrast, the probability that the time-saving result is selected in the win/loss determination process is higher for the second win/loss table 122 at low probability than for the first win/loss table 121 at low probability. Therefore, when the win/loss lottery mode is the low probability mode, the probability of the time-saving result being selected is higher when the win/loss determination process is performed on the second pending information than when the win/loss determination process is performed on the first pending information.
なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 In addition, without being limited to this, the probability of the time-saving result being selected in the winning/losing judgment process may be the same or approximately the same in the first winning/losing table 121 at low probability and the second winning/losing table 122 at low probability, and the first winning/losing table 121 at low probability may be higher than the second winning/losing table 122 at low probability. In addition, in the first winning/losing table 121 at low probability, the probability of the time-saving result is not limited to the same configuration for each set value, and may be configured to vary depending on the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time-saving result, and may be configured to decrease the probability of the time-saving result. In addition, in the second winning/losing table 122 at low probability, the probability of the time-saving result is not limited to the same configuration for each set value, and may be configured to vary depending on the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time-saving result, and may be configured to decrease the probability of the time-saving result.
図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。
As shown in FIG. 9(c), the high probability hit/miss table 123 is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for all "
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。
Specifically, in "
高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。
The high probability win/loss table 123 is referenced in high probability mode when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information. This makes it possible to reduce the storage capacity of the
「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。
In "setting 1", the probability of a jackpot result is 1/200 in low probability mode and 10 times that, or 1/20, in high probability mode. In "setting 2", the probability of a jackpot result is approximately 1/192 in low probability mode and 10 times that, or 1/19.2, in high probability mode. In "setting 3", the probability of a jackpot result is approximately 1/185 in low probability mode and 10 times that, or 1/18.5, in high probability mode. In "setting 4", the probability of a jackpot result is approximately 1/179 in low probability mode and 10 times that, or 1/17.9, in high probability mode. In "setting 5", the probability of a jackpot result is approximately 1/172 in low probability mode and 10 times that, or 1/17.2, in high probability mode. In "
一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。
On the other hand, the probability of a time-saving result is 1/100 for any of "Setting 1" to "
なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1, which is the result of the jackpot, may be configured to be set in a consolidated manner so as to be consecutive numbers, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of it is not consecutive numbers. The numerical information of the winning random number counter C1, which is the result of the time reduction, may be configured to be set in a consolidated manner so as to be consecutive numbers, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of it is not consecutive numbers.
上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As described above, whether the trigger is the first pending information or the second pending information, the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, so the higher the setting value, the more advantageous it is for the player. Also, the open/close execution mode is the period during which the player's ball holdings increase the most per unit time, and the probability of a jackpot result that triggers the transition to the open/close execution mode varies according to the setting value, making it possible to increase the player's attention to the setting value.
低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration in which the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of a jackpot result in the high probability mode is a certain number (specifically, 10 times) higher than the probability of a jackpot result in the low probability mode, which is a number greater than "1", regardless of the setting state, in the high probability mode. This makes it possible to keep the rate of change in the probability of a jackpot result constant between the low probability mode and the high probability mode, regardless of the setting state.
設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When comparing combinations with the same combination of setting values and winning/losing selection modes, the probability of a jackpot result is the same whether the trigger is the first reserved information or the second reserved information. This makes it possible to eliminate any difference in the probability of a jackpot result occurring whether the trigger is the first reserved information or the second reserved information.
第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。
The probability of a time-saving result when the first reserved information is the trigger is the same for any of "Setting 1" to "
種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。
The type random number counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is periodically updated, and is stored in the first special
本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。
In this
図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 Figure 10(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 125 for the first special design, and Figure 10(b) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 126 for the second special design. As shown in Figures 10(a) and 10(b), in each jackpot allocation table 125, 126, the types of jackpot results are set as 5R low probability result, 5R high probability result, and 10R high probability result. Figure 11(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.
5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R low probability result occurs when the win/loss determination process results in a jackpot result and the jackpot allocation determination process selects the result. The 5R low probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the open/close execution mode is 5, the win/loss selection mode after the open/close execution mode ends becomes the low probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes the first high frequency support mode. In this case, the low probability mode continues at least until the next open/close execution mode occurs. The first high frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the support mode becomes the low frequency support mode.
5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R high probability result occurs when the win/loss determination process results in a jackpot result and the jackpot allocation determination process selects the result. The 5R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the open/close execution mode is 5, the win/loss selection mode after the open/close execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes the first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and the first high frequency support mode end when 100 play rounds have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play rounds have been played, the win/loss selection mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.
10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 10R high probability result occurs when the win/loss determination process results in a jackpot result and the jackpot allocation determination process selects the result. The 10R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the open/close execution mode is 10, the win/loss selection mode after the open/close execution mode ends becomes the high probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes the first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and the first high frequency support mode end when 100 play rounds have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play rounds have been played, the win/loss selection mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.
第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10(a), the jackpot distribution table 125 for the first special symbol has 5R low probability result, 5R high probability result, and 10R high probability result set as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 125 for the first special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high probability result, and the type random number counter C2 of "23 to 29" corresponds to the 10R high probability result. On the other hand, as shown in FIG. 10(b), the jackpot distribution table 126 for the second special symbol has 5R low probability result and 10R high probability result set as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 126 for the second special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to the 10R high probability result.
第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。
The probability of switching to high probability mode after the open/close execution mode in the case of a jackpot win is the same for the jackpot allocation table 125 for the first special symbol and the jackpot allocation table 126 for the second special symbol. On the other hand, the average number of rounds played is greater for the jackpot allocation table 126 for the second special symbol than for the jackpot allocation table 125 for the first special symbol. Therefore, in terms of the type of jackpot result that can be selected in the case of a jackpot win, it is more advantageous for the player to have a win in the
大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。
Not only are multiple types of jackpot results set, but multiple types of time-saving results are also set. When a time-saving result is selected in the win/loss determination process, the type of time-saving result is determined by lottery using the type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result by lottery. In other words, not only is the win random number counter C1 used to select the jackpot result used as a random number for selecting the time-saving result in the win/loss determination process used, but the type random number counter C2 used to select the type of jackpot result is used as a random number for selecting the type of time-saving result when a time-saving result is selected in the win/loss determination process. This makes it possible to reduce the number of counters used for the lottery, and to reduce the storage capacity of the
第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving allocation table 127 for the first special chart is provided as a time-saving allocation table to be referenced in the allocation judgment process for time-saving when a time-saving result is selected in the success/failure judgment process for the first reserved information. Also, a time-saving allocation table 128 for the second special chart is provided as a time-saving allocation table to be referenced in the allocation judgment process for time-saving when a time-saving result is selected in the success/failure judgment process for the second reserved information.
図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 Figure 10(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 127 for the first special pattern, and Figure 10(d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 128 for the second special pattern. As shown in Figures 10(c) and 10(d), in each of the time-saving allocation tables 127, 128, a first time-saving result and a second time-saving result are set as the type of time-saving result. Figure 11(b) is an explanatory diagram for explaining the content of each time-saving trigger.
第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the first time-saving result is generated by becoming the time-saving result in the win/lose determination process and being selected in the time-saving allocation determination process. The first time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode.
第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As already explained, the second time-saving result is generated by being the time-saving result in the win/lose determination process and being selected in the time-saving allocation determination process. The second time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, and is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 150 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result has a greater number of play times during which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.
第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As shown in FIG. 10(c), the time-saving allocation table 127 for the first special chart has the first time-saving result and the second time-saving result set as the type of time-saving result to be allocated. In the time-saving allocation table 127 for the first special chart, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time-saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the second time-saving result. On the other hand, as shown in FIG. 10(d), the time-saving allocation table 128 for the second special chart has the first time-saving result and the second time-saving result set as the type of time-saving result to be allocated. In the time-saving allocation table 128 for the second special chart, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time-saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" corresponds to the second time-saving result.
第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。
In the time-saving allocation table 127 for the first special symbol, the probability of selecting the relatively unfavorable first time-saving result is higher than the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result, whereas in the time-saving allocation table 128 for the second special symbol, the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result is higher than the probability of selecting the relatively unfavorable first time-saving result. Furthermore, the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result is higher in the time-saving allocation table 128 for the second special symbol than in the time-saving allocation table 127 for the first special symbol. Thus, the type of time-saving result that can be selected in the time-saving result determination process is more favorable for the player when a win occurs in the
ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the selection of the time-saving result in the winning/losing judgment process can occur whether the winning/losing lottery mode is the low probability mode or the high probability mode, but even if the time-saving result is selected in the high probability mode, the support mode is not set based on the time-saving result. In addition, the selection of the time-saving result in the winning/losing judgment process can occur whether the support mode is the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, or the second high-frequency support mode, but even if the time-saving result is selected in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the support mode is not set based on the time-saving result. In other words, the setting of the support mode based on the time-saving result in response to the selection of the time-saving result in the winning/losing judgment process occurs only in a situation in which the mode is the low probability mode and the low-frequency support mode. Note that the situation in which the mode is the low probability mode and the low-frequency support mode also includes a situation after the process for terminating the high-frequency support mode and transitioning to the low-frequency support mode is executed in the last play of the high-frequency support mode in a situation in which the mode is the low probability mode and the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode.
時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 The transition to the second high-frequency support mode due to the time-saving result only occurs in the low probability mode, so when a time-saving result occurs and a transition to the second high-frequency support mode occurs, it is a low probability mode and becomes the second high-frequency support mode. In other words, the time-saving result results in a transition to the above-mentioned time-saving state without the intervening open/close execution mode. Also, the support mode that is set after the open/close execution mode in response to a jackpot result is the first high-frequency support mode, whereas the support mode that is set in response to a time-saving result is the second high-frequency support mode. In other words, the support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by a time-saving result.
本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
In this
天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of times the second high-frequency support mode occurs as a result of the ceiling time-saving is reached is the same as the number of times the second high-frequency support mode occurs as a result of the first time-saving result, and is less than the number of times the second high-frequency support mode occurs as a result of the second time-saving result. Therefore, it is more advantageous for the player if the time-saving result is selected in the win/loss determination process than if the ceiling time-saving is reached.
天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 The consumption of the ceiling number of times of play does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the ceiling number of times is newly set due to a 5R high probability result or a 10R high probability result, the remaining ceiling number of times is not subtracted until the high probability mode ends. On the other hand, the consumption of the ceiling number of times of play occurs in the low probability mode regardless of the support mode. However, even if the consumption of the ceiling number of times of play is completed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the setting of the support mode triggered by the consumption of the ceiling number of times of play is not performed. In other words, the setting of the support mode triggered by the ceiling time reduction in response to the consumption of the ceiling number of times of play is completed only occurs in the low probability mode and in the low frequency support mode. Note that the situation of the low probability mode and the low frequency support mode also includes the situation after the process for terminating the high frequency support mode and transitioning to the low frequency support mode is executed in the last play of the high frequency support mode in the low probability mode and in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode.
天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 The transition to the second high frequency support mode due to the ceiling time reduction occurs only in the low probability mode, so when the ceiling time reduction occurs and a transition to the second high frequency support mode occurs, it is a low probability mode and becomes the second high frequency support mode. In other words, the ceiling time reduction results in the game state transitioning to the above time reduction state without the intervening opening and closing execution mode. Also, the support mode that is set after the opening and closing execution mode in response to a jackpot result is the first high frequency support mode, whereas the support mode that is set in response to a ceiling time reduction is the second high frequency support mode. In other words, the support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the ceiling time reduction.
図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。
Figure 12 is a time chart showing how the time-saving state is set by the time-saving result or the ceiling time-saving. Figure 12(a) shows the period in the open/close execution mode, Figure 12(b) shows the state of the
まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, we will explain the cases where events that trigger a time-saving state due to a time-saving result and events that trigger a time-saving state due to a ceiling time-saving result occur discontinuously.
当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
When the result of the win/loss determination process is a 5R high probability result or a 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at timing t1 as shown in FIG. 12(a). In this case, the opening/closing execution mode is triggered by the start of the opening/closing execution mode, and the fixed ceiling number of 500 is set in the
その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。
After that, the open/close execution mode ends at the timing of t2 as shown in FIG. 12(a), and the high probability state is entered as shown in FIG. 12(c). The high probability state is a game state that is a high probability mode and is the first high frequency support mode. The high probability state ends at the timing of t4 when 100 game rounds are consumed. In the open/close execution mode, since game rounds are not executed, the
t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。
At timing t4, as shown in FIG. 12(c), the high probability state ends and the game state becomes the normal game state. In the normal game state, the value of the
その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, at the timing of t5, the time-saving result is selected by the winning/losing judgment process as shown in FIG. 12(d). Since the game state at the timing of t5 is the normal game state, the time-saving result is used as a trigger to transition to the time-saving state as shown in FIG. 12(e). In this case, the open/close execution mode is not intervened as shown in FIG. 12(a), and the winning/losing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time-saving state is a game state in the low probability mode and the second high frequency support mode. In the time-saving state, the value of the
その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, at the timing of t7, the value of the
天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。
The value of the
次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where an event in which the time-saving state is triggered by a time-saving result and an event in which the time-saving state is triggered by a ceiling time-saving result occur consecutively.
当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。
When the result of the win/loss determination process is a 5R high probability result or a 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at timing t9 as shown in FIG. 12(a). In this case, the opening/closing execution mode is triggered by the start of the opening/closing execution mode, and the fixed ceiling number of 500 is set in the
その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。
After that, at the timing of t10, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 12(a), and the high probability state is entered as shown in FIG. 12(c). The high probability state ends at the timing of t11 when 100 play times have been consumed. In this case, the
t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。
At timing t11, as shown in FIG. 12(c), the high probability state ends and the game state becomes the normal game state. In the normal game state, the value of the
その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。
After that, at the timing of t12, the time-saving result is selected by the winning/losing judgment process as shown in FIG. 12(d). Since the game state at the timing of t12 is the normal game state, the time-saving result is used as a trigger to transition to the time-saving state as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the open/close execution mode is not intervened, and the winning/losing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time-saving state is a game state in the low probability mode and the second high frequency support mode. In the time-saving state, whether a game round triggered by the first reserved information or a game round triggered by the second reserved information is executed, the value of the
その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, the remaining number of times the time-saving state continues becomes 0 at the timing of t14 without a jackpot result occurring in the time-saving state, and the value of the
次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。
Next, the reach random number counter C3 in FIG. 7 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and to return to "0" after reaching a maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game round in which the same symbol combination is ultimately stopped and displayed. Furthermore, in a game round corresponding to a time-saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game round corresponding to a miss result, the reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the reach display by referring to the reach table stored in the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
Next, the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching the maximum value. The change type counter CS is used by the
<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Various processes executed by the
Next, we will explain each process executed to progress the game by the
<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。
First, the power-on initial setting process is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the main process is started and then the process waits until a predetermined waiting time (specifically, one second) has elapsed before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation start and initial setting of the
その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Then, the internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt period of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds). The details of the timer interrupt process (FIG. 14) will be explained later. In addition to setting the interrupt period, the internal function register setting process also executes processes such as setting the numerical ranges of various counters, such as the numerical range of the hit random number counter C1.
その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
Then, the start-up processing flag provided in the
立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) is started in the main processing (FIG. 13), and is cleared to "0" before the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) ends and the remaining processing (steps S127 to S130) is started. In the timer interrupt processing (FIG. 14), if the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S207 to S220 is not executed, so that it is possible to prevent the processing for progressing the game from being executed in a situation where the setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117), which will be described later, is being executed among the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). On the other hand, as described above, in the timer interrupt process (FIG. 14), even if the startup process in progress flag is set to "1", steps S201 to S205 are executed, and power outage monitoring is executed even in a situation where the setting confirmation process (step S112) or setting value update process (step S117) described below is being executed among the processes at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126), and the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and random number initial value counter CINI are updated, and further fraud detection is executed.
特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。
In particular, even if the startup processing flag is set to "1", the power outage monitoring process (step S201) is executed, so that even if a power outage occurs in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) described later among the processes at the start of the supply of operating power (steps S101 to SB126) is being executed, it is possible to execute the power outage process. In the power outage process, the power outage flag provided in the
ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
After the start-up processing flag is set to "1" in step S103, it is determined whether the power outage flag provided in the
停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。
If the power outage flag is set to "1" (step S104: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S105). Specifically, a checksum is first calculated for the
チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。
If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the
ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。
If all of steps S104 to S106 are judged to be positive, this means that no information abnormality has occurred in the
設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
The setting update in progress flag is set to "1" when the setting value update process (step S117) is started and cleared to "0" when the setting value update process (step S117) is ended, so the setting update in progress flag is not generally set to "1" when the setting value update process (step S117) is not being executed. However, if the supply of operating power to the
設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step S107 because the setting update in progress flag is not set to "1", it is judged whether the reset button 142 (see FIG. 6) is pressed (step S108). The
リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。
If the
ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。
If the negative judgment is made in step S109, it is judged whether the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on using the setting key (step S110). The setting key insertion unit 143 is provided on the element mounting surface of the
設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
The setting confirmation flag is a flag for the
上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。
As described above, the setting confirmation process (step S112) is executed not only when the
ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, we will explain the setting confirmation process executed in step S112.
設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。
In the setting confirmation process, the interrupt permission is set first. This allows the timer interrupt process (FIG. 14) to interrupt and start at a predetermined cycle. In this
その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。
After that, it is determined whether the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. If it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting confirmation flag in the
メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), if the setting key insertion section 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S110 and S111: NO), it is determined whether the gaming machine
本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。
When a HIGH level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the gaming machine
このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。
In such circumstances, a positive judgment is made in step S113 when the supply of operating power is started in a situation where the gaming machine
ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。
If a negative judgment is made in step S113 or if the processing of step S114 is executed, a normal return command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound/
一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。
On the other hand, if it is determined in step S108 that the
ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, we will explain the setting value update process executed in step S117.
設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。
In the setting value update process, the interrupt permission is set first. This allows the timer interrupt process (FIG. 14) to interrupt and be started at a predetermined cycle. In this
その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。
Then, the game stop flag of the
その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。
Then, "1" is set in the setting update area provided in the
設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。
In the setting value update process, the value in the setting update area is incremented by 1, provided that the
設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。
In the setting value update process, it is determined whether the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. If it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area. As a result, the setting value information updated in this setting value update process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information becomes the current setting value of the
その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
After that, the RAM clear process is executed. In the RAM clear process, the
ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Here, even if the setting value update process (step S117) is executed, the
その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。
Then, a return command for the update is sent to the sound/
メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), if it is determined in step S108 that the
遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
If the game stop flag is not set to "1" (step S118: NO), a RAM clear process is executed (step S119). In the RAM clear process, the
ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Here, even if the RAM clear process (step S119) is executed, the
その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。
Then, a clear recovery command is sent to the audio/light side MPU 93 (step S120). By receiving the clear recovery command, the audio/
メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
In the main processing (FIG. 13), if a negative judgment is made in any of steps S104 to S106, i.e., if the power failure flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the game stop flag in the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
Then, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the
その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。
Then, it is determined whether the
その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S125). In the external output processing in the event of an abnormality, processing is executed to externally output an abnormality signal to the gaming hall's management computer. In this case, the signal output of the abnormality signal is performed for a predetermined period of time (e.g., 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and the signal output of the abnormality signal may be continued when the game stop flag is set to "1", and the signal output of the abnormality signal may be stopped by clearing the game stop flag to "0".
リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。
If the
一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。
On the other hand, if the
つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。
In other words, if an abnormality occurs in the power failure flag, checksum, or setting value and a negative judgment is made in any of steps S104 to S106, the RAM clear process (step S119) is not executed even if the supply of operating power to the
遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。
When the supply of operating power to the
ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。
When the process of step S112, step S115, step S117, step S120, or step S125 is executed, the start-up processing flag in the
その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Then, proceed to the remaining processing of steps S127 to S130. In other words, the
残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S127, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 14). In the following step S128, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S129, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. In these update processing, the current numerical information is read from the corresponding counter in the
<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 14. The timer interrupt process is repeatedly started at a cycle of 4 msec.
まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
First, the power outage monitoring process is executed (step S201). In the power outage monitoring process, it is monitored whether a power outage signal corresponding to the occurrence of a power cut is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is read out sequentially from the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then the counter from which it was read is overwritten. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, each is cleared to "0". After that, in step S203, a random number initial value update process is executed similar to step S128 in the main process (Figure 13), and in step S204, a variable counter update process is executed similar to step S129 in the main process (Figure 13).
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。
Then, a fraud detection process is executed to monitor whether or not a specific event set as a target for fraudulent activity has occurred (step S205). In the fraud detection process, the occurrence of multiple types of events is monitored, and if a specific event has occurred, a game stop flag provided in the
その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。
Then, it is determined whether either the game stop flag or the startup processing flag in the
遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
If both the game stop flag and the start-up processing flag are not set to "1" (step S206: NO), the process for progressing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, the port output process is executed first (step S207). In the port output process, if the output information has been set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, if the information to switch the special
その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
Then, a read process is executed (step S208). In the read process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, a ball entry detection process is executed (step S209). In the ball entry detection process, signals received from each winning detection sensor 86a to 86e are read, and a process is executed to determine whether or not a ball has entered the general winning
その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of the multiple types of timer counters provided in the main RAM 84 (step S210). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled in a consolidated manner, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。
Then, a launch control process is executed to control the launch of the game balls (step S211). When the launch operation is continued on the
その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。
Then, as an input status monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, the winning detection sensors 86a to 86e are checked for disconnections and the gaming machine
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 After that, a special chart special power control process is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S213), and a normal chart normal power control process is executed to control the display of the normal chart display unit 38a and to control the execution of the normal power open state (step S214). These special chart special power control processes and normal chart normal power control processes will be explained in detail later.
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the next step S215, based on the processing results of the previous steps S213 and S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information in the first special chart reserved
その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。
Then, the contents of the command and signal received from the
その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。
Then, a setting monitoring process is executed (step S219). In the setting monitoring process, by judging whether the setting value information stored in the setting reference area of the
<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<General map and power control processing>
Next, the normal power control process executed in step S214 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。
If a win has occurred in the through gate 35 (step S301: YES), and the number of reserved information on the regular map side stored in the
ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
If a negative judgment is made in step S301, if a positive judgment is made in step S302, or if the processing of step S303 is executed, the normal map/normal power address table stored in the
普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。
The normal map normal power counter can take values from "0" to "3", and each value from "0" to "3" corresponds to each process (steps S307 to S310). Specifically, when the value of the normal map normal power counter is "0", the normal map change start process (step S307) is executed, which is a process for starting the change display in the normal map display unit 38a. When the value of the normal map normal power counter is "1", the normal map change process (step S308) is executed, which is a process for progressing the change display in the normal map display unit 38a. When the value of the normal map normal power counter is "2", the normal map confirmation process (step S309) is executed, which is a process for ending the change display in the normal map display unit 38a. When the value of the normal map normal power counter is "3", the normal power control process (step S310) is executed, which is a process for controlling the normal power open state of the normal power role 34a in the
普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the normal map normal power control process, after reading the normal map normal power address table (step S304), the start address corresponding to the information of the normal map normal power counter is obtained from the normal map normal power address table (step S305), and the process indicated by the obtained start address is jumped to (step S306). Each process from step S307 to step S310 is explained individually below.
<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular map change start processing>
First, the general map change start process in step S307 will be described with reference to the flowchart in FIG.
普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。
In the normal map change start process, the data setting process is executed (step S402) on the condition that the reserved information on the normal map side is stored in the normal map reserved
その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。
Then, it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S403), and if it is not the opening/closing execution mode, it is determined whether the first high frequency flag provided in the
開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。
If the mode is the open/close execution mode (step S403: YES), the low probability table of the normal side is read from the
ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is executed, a normal map correctness determination process is executed (step S407). In the normal map correctness determination process, the numerical information for the normal signal random number counter C4 in the reserved information of the normal map side that is the target of the current normal map correctness determination process is compared against the table read out in step S405 or step S406.
普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
If the result of the normal winning/losing determination process is a winning electric role release (step S408: YES), a stop result setting process for the normal winning result is executed (step S409). Specifically, information on the stop mode of the pattern for the normal winning result to be finally stopped and displayed in the current variable display in the normal display unit 38a is read from the
普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。
If the result of the normal winning/losing determination process is not a winning electric role release (step S408: NO), a process for setting the stop result for the normal losing result is executed (step S410). Specifically, information on the stopping mode of the pattern for the normal losing result that is to be finally stopped and displayed on the normal display unit 38a in the current display continuation is read from the
ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。
When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S411), and if it is not the opening/closing execution mode, it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag provided in the
開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 If the mode is the opening/closing execution mode (step S411: YES), information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time as the duration of the current variable display in the general map display unit 38a, is set in the general map side timer counter provided in the main RAM 84 (step S413). Also, if both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1" (step S412: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time as the duration of the current variable display in the general map display unit 38a, is set in the general map side timer counter provided in the main RAM 84 (step S413). The update of the numerical information set in the general map side timer counter is performed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14). As a result, if the mode is the opening/closing execution mode or the support mode is the low frequency support mode, the variable display in the general map display unit 38a is performed for a long period of time, which is a relatively long duration.
開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 If the opening/closing execution mode is not selected and the first high frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" (step S412: YES), that is, if the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, information corresponding to one second, which is a short period of time for the current variable display in the general map display unit 38a, is set in the general map timer counter of the main RAM 84 (step S414). As a result, when the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the variable display in the general map display unit 38a is performed for a relatively short period of time.
その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。
Then, the display of the pattern change in the normal map display unit 38a is started (step S415). A change display table for the normal map is pre-stored in the
<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Processing during normal map fluctuations>
Next, the normal map fluctuation processing in step S308 in the normal map normal power control processing (FIG. 15) will be described.
普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。
In the normal map change processing, it is determined whether or not the timing is before the final display while the pattern is being changed in the normal map display unit 38a. Specifically, it is determined that the timing is before the final display when the value of the normal map timer counter that measures the duration of the current change display is 0.4 seconds remaining. If it is before the final display, a process is executed to regularly change the display mode of the pattern in the normal map display unit 38a. This regular change continues until the timing to start the final display. In addition, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether the result of the normal map hit/miss judgment process (step S407) is a winning electric role opening. In addition, when it is time to display the final display, the display mode of the pattern in the normal map display unit 38a is set to a stop mode corresponding to the result of the current normal map hit/miss judgment process. This stop mode is a stop mode corresponding to the information read out to the
<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<General map confirmation processing>
Next, the process during normal map confirmation in step S309 in the normal map normal power control process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart in FIG.
今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether the value of the regular map timer counter, which measures the duration of the current variable display, is "0", it is determined whether the final display period of the current variable display (specifically, 0.4 seconds) has elapsed (step S501). If the final display period has elapsed (step S501: YES), it is determined whether the result of the regular map win/loss determination process for the current variable display is a win for the electric role opening (step S502). If the electric role opening is not a win (step S502: NO), the value of the regular map regular electricity counter is cleared to "0" (step S503), and then this regular map confirmation process is terminated. This causes the value of the regular map regular electricity counter to correspond to the regular map variable start process.
電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。
If the electric release is won (step S502: YES), it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S504), and if it is not the opening/closing execution mode, it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
In steps S506 to S508, first, the normal power opening counter provided in the
ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。
By executing the processes of steps S506 to S508, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. In other words, in the normal power opening state in the low expectation mode, a short opening of the normal power device 34a occurs once. As already explained, since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, when a short opening of the normal power device 34a occurs once, the game balls do not basically enter the
開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
If the first high frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" instead of the open/close execution mode (step S505: YES), that is, if the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the normal power release counter of the
ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。
When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the output of a drive signal to the drive unit 34b for normal power is started, thereby opening the normal power mechanism 34a of the
<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<General power control processing>
Next, the normal power control process of step S310 in the normal power control process (FIG. 15) will be described.
普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。
In the normal power control process, if a winning entry has occurred in the
第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。
If no winning has occurred in the
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart special signal control processing>
Next, the special picture special power control process executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。
First, a process for acquiring reserved information is executed (step S601). In the process for acquiring reserved information, as shown in the flowchart of FIG. 19, if a winning has occurred in the first actuation port 33 (step S701: YES) and the number of first reserved information stored in the first special chart reserved
第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the process for acquiring the first reserved information, the value of the first reserved counter provided in the
ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S701, if a negative judgment is made in step S702, or if the processing of step S705 is executed, a winning has occurred in the second actuation port 34 (step S706: YES), and further, on the condition that the number of second reserved information stored in the second special chart reserved
第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the process for acquiring the second reserved information, the value of the second reserved counter provided in the
特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。
Returning to the explanation of the special chart special call control process (FIG. 18), after executing the pending information acquisition process in step S601, the numerical information of the special chart special call counter provided in the
特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。
The special chart special electricity counter is a counter that allows the
<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special chart change start processing>
First, the special chart change start process of step S606 will be described with reference to the flowchart of Fig. 20. Note that the special chart change start process is not executed in a situation where a game round has already been executed or in a situation where the opening and closing execution mode is executed.
特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the special chart change start process, if the second reserved information is not stored in the second special chart reserved
一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
On the other hand, when the second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112 (step S801 and step S802: YES), even if the first reserved information acquired before the second reserved information is stored in the first special chart reserved
上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。
When the second reserved information is stored as described above, even if the first reserved information obtained before the second reserved information is stored, the second reserved information is subject to shifting to the
ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, a win/loss determination process is executed (step S805). In the win/loss determination process, if the win/loss selection mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first reserved information, the first win/loss table 121 (see FIG. 9(a)) at the time of low probability is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the win/loss determination process is a jackpot result (step S806: YES), a jackpot distribution determination process is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the jackpot distribution table 125 for the first special symbol (see FIG. 10(a)) is read from the
大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
After executing the distribution determination process for the jackpot, the flag in the
当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the hit/miss determination process is not a jackpot result but a time-saving result (step S806: NO, step S810: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step S811). In the time-saving allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the time-saving allocation table 127 (see FIG. 10(c)) for the first special chart is read from the
時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
After the time-saving allocation determination process is executed, the flag in the
当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。
If the result of the hit/miss determination process is neither a jackpot result nor a time-saving result (step S810: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S814). Specifically, the information on the pattern type to be finally stopped and displayed on the first special pattern display unit 37a or the second special
ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is executed, a process for determining the variable display period is executed (step S815). Figure 21 is a flowchart showing the process for determining the variable display period.
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。
First, it is determined whether the high probability flag in the
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, if the game round is started when the second reserved information is the target of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, if the current game round is started in a situation where the second reserved information is the target of the game round and one piece of second reserved information is stored in the second special chart reserved
高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In high probability mode, even if a time-saving result is selected in the win/loss determination process (step S805), it will be invalidated. In this case, when the variable display period of the number of play times is selected by referring to the high probability table group, the time-saving result is treated the same as a loss result, making it possible to make the occurrence of invalidated time-saving results less noticeable.
主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。
If the high probability flag in the
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, if the game round is started in a situation where the second reserved information is the target of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, in the case where the current game round is started in a situation where the second reserved information is the target of the game round and one piece of second reserved information is stored in the second special chart reserved
低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In a low probability mode in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if a time-saving result is selected in the win/loss determination process (step S805), it is invalidated unless it is the last game in the high frequency support mode. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the high frequency support table group, the time-saving result is treated the same as a miss result, so that the occurrence of the invalidated time-saving result is not noticeable. In addition, when a time-saving result is selected in the last game round in the high frequency support mode, the second high frequency support mode is generated by the time-saving result, but even in this case, the variable display period of the game round is selected to be the same as the case of a miss result in which no reach display occurs, so that it is difficult for the player to recognize whether it is a time-saving result or a miss result from the variable display period of the game round.
第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。
If neither the first high frequency flag nor the second high frequency flag is set to "1" (step S903; NO), that is, if the win/lose selection mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, it is determined whether or not the high frequency reach state flag provided in the
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。
When the high reach frequency state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, when the mode is low probability mode and low frequency support mode and the state is also high reach frequency, the table group for high reach frequency is read from the
今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 When a jackpot occurs in the current game round, or when the result of the hit/miss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the table group for high reach frequency, and the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is such that a longer variable display period is more likely to be selected than when the table group for low frequency support described later is referenced. In addition, the selection mode of the variable display period of the reach display mode in this case is the same as when the table group for high probability is referenced, but it may be configured so that a longer variable display period is more likely to be selected than when the table group for high probability is referenced, or a shorter variable display period is more likely to be selected than when the table group for high probability is referenced, or a configuration that is the same as when the table group for high frequency support is referenced, or a configuration that is more likely to be selected so that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the table group for high frequency support is referenced.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the information on the variable display period corresponding to the time-saving result is read out by comparing the numerical information of the variable type counter CS at that time with the table corresponding to the time-saving result in the table group for high frequency of reach. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time-saving result are set, and the variable display period corresponding to any of the time-saving results is longer than the shortest period on the special chart side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of a reach display. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time-saving result, and of these, the period corresponding to the obtained value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the current game round.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
If no jackpot or time-saving result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, and if the game round was started in a situation where the first reserved information is the target for the game round and three or more pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, in the case where the first reserved information is the target of the game round when neither a jackpot result nor a time-saving result occurs in the current game round, nor a reach-to-miss display occurs, and the game round has been started in a situation where one or two pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserved
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。
When the high-frequency reach state flag is not set to "1" (step S905: NO), that is, when the mode is low probability mode, low-frequency support mode, and not a high-frequency reach state, the table group for low-frequency support is read from the
今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 If a jackpot occurs in the current game round, or if the result of the hit/miss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the low frequency support table group, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. As already explained, the selection mode of the variable display period of the reach display mode in this case is such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the high frequency reach table group is referenced.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time-saving result occurs in the current game, the information on the variable display period corresponding to the time-saving result is read out by comparing the numerical information of the variable type counter CS at that time with the table corresponding to the time-saving result in the table group for low-frequency support. The selection manner of the information on the variable display period corresponding to the time-saving result is the same as when the table corresponding to the time-saving result in the table group for high-frequency reach is referenced. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to the time-saving result are set, and the variable display period corresponding to any of the time-saving results is longer than the shortest period on the special chart side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of the reach display. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time-saving result, and the period corresponding to the obtained value of the variable type counter CS among these is selected as the variable display period for the current game.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
If no jackpot or time-saving result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, and if the game round was started in a situation where the first reserved information is the target for the game round and three or more pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, in the case where the first reserved information is the target of the game round when neither a jackpot result nor a time-saving result occurs in the current game round, nor a reach-to-miss display occurs, and the game round is started in a situation where one or two pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserved
ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, step S904, step S906, or step S907 is executed, the table group read in any of these processes is referenced to execute a variable display period selection process (step S908). The contents of this selection process have already been explained. Then, the information of the variable display period selected in step S908 is set in the special chart side timer counter provided in the main RAM 84 (step S909). The numerical information set in the special chart side timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14).
特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。
Returning to the explanation of the special chart variation start process (FIG. 20), after executing the process of specifying the variation display period in step S815, a variation command and a type command corresponding to the game round to be started this time are sent to the sound/light side MPU 93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815 and also includes information indicating which of the first special chart display section 37a and the second special
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。
Then, the display of the changing pattern is started in the display section that is the start target of the current game round, either the first special chart display section 37a or the second special
なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。
When the sound/
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart changing process executed in step S607 of the special chart special electric control process (FIG. 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
If the value of the special pattern timer counter is 1 or more and the variable display period for the current game round has not elapsed, and it is time to update the display content of the special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
The mode at the start of the display of the changing patterns in the special
一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。
On the other hand, if the value of the special chart side timer counter is "0", that is, if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/
なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。
When the sound/
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation process executed in step S608 of the special drawing special electric control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special image side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1001: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S1002: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special image side timer counter (step S1003), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S1004). When the sound/
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
Then, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the
その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。
Then, the information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 provided in the main RAM 84 (step S1006). The trigger for decrementing the value of the variable selection state counter 132 by 1 is the same as the trigger for decrementing the value of the
つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, if the game play count of the period switching reference number is consumed in the low probability mode after the opening and closing execution mode ends, if the low frequency support mode is in the high frequency reach state, the table group for the high frequency reach is referenced. In the high frequency reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected in the case of a miss is higher than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state. In addition, the period switching reference number is a predetermined number (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number. Therefore, it is possible to generate the high frequency reach state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 Then, the value of the special drawing special transmission counter is incremented by 1 (step S1007). As a result, the value of the special drawing special transmission counter becomes "3", which corresponds to the special transmission start process (step S609).
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the result of the current game is not a jackpot (step S1002: NO), the time-saving state counter 134 (see FIG. 6) is decremented in step S1008, the variable selection state counter 132 is decremented in step S1009, the time-saving result setting process is executed in step S1010, the
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start processing>
Next, the special call start processing executed in step S609 of the special call control processing (FIG. 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。
The process of setting the number of times of opening and closing is executed on the condition that the value of the timer counter on the special chart side is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the result of the current game is a 5R low probability result or a 5R high probability result, the round counter provided in the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Special call open processing>
Next, the special line open processing executed in step S610 of the special chart special line control processing (Figure 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
When the value of the special picture side timer counter is "0", that is, when the open duration has elapsed, the value of the round counter in the
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Special line shutdown processing>
Next, the special line closed processing executed in step S611 of the special chart special line control processing (Figure 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。
If the value of the special chart side timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special chart side timer counter. Also, the winning counter in the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination process executed in step S612 of the special call control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。
If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step S1101: YES), and the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step S1102: YES), the high probability flag in the
その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
Then, the first high frequency flag in the
その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
Then, the high
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
On the other hand, if the game result that triggered the current open/close execution mode is a 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag in the
その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
Then, the time-saving
ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
When the process of step S1105 or the process of step S1108 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S1019). In this transmission process, the state designation command corresponding to the state of the
<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrement process of high
Next, the subtraction process of the high
主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
If the high probability flag of the
<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Time-saving result setting process>
Next, the setting process for the time-saving result executed in step S1010 of the special chart determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step S1301: YES), it is determined whether or not the high probability flag in the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special chart determination process (FIG. 22), as already explained, the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S1302: NO), it is determined whether the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
If the support mode is the low-frequency support mode (steps S1303 and S1304: NO), the second high-frequency flag in the
ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step S1307 or the processing of step S1308 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S1309). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started is sent to the sound/
上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。
As described above, even if a time-saving result is selected in the winning/losing judgment process, the second high-frequency support mode may or may not be set based on the time-saving result, depending on the situation at the timing when the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is executed at the end of the game round that resulted in the time-saving result. In this case, the stop result displayed on the special
既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。
As already explained, the game results that can be selected by the winning/losing judgment process (step S805) and the various allocation judgment processes (steps S807 and S811) of the game round include a 5R low probability result, a 5R high probability result, a 10R high probability result, a first time-saving result, a second time-saving result, and a losing result. The stop results displayed as the confirmation display of the game round on the special
図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。
The stop result displayed on the
第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。
In the case of the first time-saving result, if it is the final play in the normal game state of low probability mode and low frequency support mode, or the final play in the time-saving state of low probability mode and high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode), the first time-saving combination of symbols ("1, 2, 3") is displayed frozen on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and red is displayed frozen in the
図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。
Figure 27(a) is an explanatory diagram for explaining the stop result of the first special symbol display section 37a and the
一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。
On the other hand, in the high probability state, which is the high probability mode and the first high frequency support mode, or in a game round other than the final game round in the time-saving state, a combination of non-missing symbols is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3 regardless of whether the result is the first time-saving result or the second time-saving result. A non-missing symbol combination is a combination of symbols other than the combination of symbols corresponding to a jackpot result, the combination of symbols that triggers the first time-saving ("1, 2, 3"), the combination of symbols that triggers the second time-saving ("3, 4, 1"), and the combination of symbols that triggers a miss. In the
図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。
Figure 27(b) is an explanatory diagram for explaining the stop results of the second special
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 If the time-saving result is one that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode (the first time-saving result or the second time-saving result), a combination of non-missing symbols is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-missing symbols is also displayed when the result of the win/loss determination process is a miss result.
図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。
Figure 27(c) is an explanatory diagram for explaining the stop results of the second special
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, even if a combination of non-reach miss patterns that is displayed as a stop when the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed on each of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed in the
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In either case of the first time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, or the second time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, a combination of non-reach out symbols is displayed on each of the effective lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3, but a different result is displayed in the
上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
The processing configuration that enables the display of the stop result on the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to a jackpot result (step S1401: YES), a process for determining a stop pattern for the jackpot result is executed (step S1402). In the process for determining a stop pattern for the jackpot result, a combination of stop patterns corresponding to the type of the current jackpot result is selected as the stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。
If the currently received type command is set with information indicating that the game round to be started corresponds to the time-saving result (step S1404: YES), if the current game state is neither a high probability state nor a time-saving state (steps S1405 and S1406: NO), or if the current game state is a time-saving state but is the final game round of the time-saving state (steps S1406 and S1407: YES), a process for determining a stop pattern for indicating time-saving is executed (step S1408). Note that the sound/
時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。
In the process of determining the stop pattern for suggesting time saving, a combination of stop patterns corresponding to the type of the current time saving result is selected as the stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。
On the other hand, if the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to a time-saving result (step S1404: YES), and the current game state is a high probability state (step S1405: YES), or if the current game state is a time-saving state and is not the final game round of the time-saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step S1410). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, a stop result is determined by lottery to be displayed as a stop result in the pattern row Z1 to Z3 of the
その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。
After that, if the currently received type command contains information indicating that the currently started game turn corresponds to the first time-saving result (step S1411: YES), blue is selected as the stop result in the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game turn corresponds to a loss result (step S1404: NO), a loss stop pattern determination process is executed (step S1414). In the loss stop pattern determination process, if the currently received variable command is set with variable display period information indicating that the currently started game turn corresponds to the occurrence of a reach display, a loss reach pattern combination is determined by lottery as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
ステップS1403、ステップS1409、ステップS1412、ステップS1413又はステップS1415の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS1416)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。
When the processing of step S1403, step S1409, step S1412, step S1413 or step S1415 is executed, a pattern determination process is executed (step S1416). In the pattern determination process, a notice lottery process is executed to determine whether or not to execute a notice display and, if so, the type of notice display. Then, as a result of the notice lottery process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the information on the fluctuation display period included in the currently received fluctuation command is selected, and a fluctuation pattern table corresponding to the selected fluctuation pattern is read from the sound/
その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。
Then, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S1416 is sent to the display side MPU 103 (step S1417). The
<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction Process of
Next, the subtraction process of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether the high probability flag in the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special chart determination process (FIG. 22), as already explained, the subtraction process (FIG. 29) of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S1501: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
If the value of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S1508). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started is sent to the sound/
一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。
On the other hand, even if the value of the
ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
If a positive judgment is made in step S1505 or if the processing of step S1508 is executed, the reach high frequency state flag in the
<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrement process of time-saving
Next, the subtraction process of the time-saving
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。
First, it is determined whether the high probability flag in the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
If the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S1606). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has ended is transmitted to the sound/
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。
Here, as already explained, in the process during special pattern determination (Figure 22), the subtraction process (Figure 30) of the time-saving
まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。
First, we will explain the case where the result of the win/loss determination process in the final game round in the time-saving state is the time-saving result and the value of the
図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。
In a time-saving state as shown in FIG. 31(b), a game round is started at timing t1 as shown in FIG. 31(a). Then, as the variable display period of the game round passes, the stop result corresponding to the game result is displayed as a confirmed result on either the first special chart display unit 37a or the second special
ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
In the processing from step S1008 onwards, first, the decrement process (Fig. 30) of the time-saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。
After that, in the special chart determination process (Fig. 22), the time-saving result setting process (Fig. 25) is executed, which is set to be executed later than the subtraction process (Fig. 30) of the time-saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。
After that, in the special chart determination process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the
以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
As described above, in the special chart determination process (FIG. 22), the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is set in a later order of execution than the subtraction process (FIG. 30) of the time-saving
上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。
As described above, in a configuration in which the second high frequency support mode is not set in response to a time-saving result in a play round other than the final play round in the time-saving state, even if the result of the win/loss determination process is a time-saving result, the second high frequency support mode is not set in response to the time-saving result in the final play round in the time-saving state, but if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final play round in the time-saving state, the second high frequency support mode is set in response to the time-saving result, as already explained, in the pattern arrays Z1 to Z3 of the pattern display device 41, if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in a play round other than the final play round in the time-saving state, a combination of non-reach miss patterns is displayed stationarily on each of the effective lines L1 to L5, and if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final play round in the time-saving state, a combination of time-saving generating patterns (a combination of first time-saving generating patterns or a combination of second time-saving generating patterns) is displayed stationarily on any of the effective lines L1 to L5. This makes it possible to set the stop results in the pattern rows Z1 to Z3 of the
特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-missing symbols that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a time-saving result in a play round other than the final play round in the time-saving state is a combination of symbols that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss result. This makes it difficult for the player to recognize that although a time-saving result has been achieved, the second high-frequency support mode will not be set in response to that time-saving result.
上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Even if the time-saving result is as described above and the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, and the pattern rows Z1 to Z3 are configured to display a stop result that is displayed when the result of the win/loss determination process is a miss, the special
上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Even if the configuration is such that, in the case where a time-saving result has been achieved as described above but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, the stop result displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss in the pattern rows Z1 to Z3, a stop result different from the case when the result of the hit/miss determination process is a miss is displayed in the
特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is set in an order of execution before the subtraction process (FIG. 29) of the
次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。
Next, we will explain what happens when the result of the win/loss determination process in the final game round in the time-saving state is a miss and the value of the
図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。
In a time-saving state as shown in FIG. 31(b), a game round is started at timing t6 as shown in FIG. 31(a). Then, as the variable display period of the game round passes, the stop result corresponding to the game result is displayed as a confirmed result in either the first special chart display unit 37a or the second special
ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。
In the processing from step S1008 onwards, first, a subtraction process (Fig. 30) of the time-saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。
After that, in the special chart determination process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the
以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
As described above, in the special chart determination process (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set in a later order of processing than the subtraction process of the time-saving state counter 134 (FIG. 30). This makes it possible to prevent the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving even if the value of the
<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrement process of the variable selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the variable selection state counter 132 executed in step S1009 of the special chart determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。
First, it is determined whether the high probability flag in the
既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。
As already explained, when the game times of the period switching reference number are consumed in the low probability mode after the opening and closing execution mode ends, if it is the low frequency support mode, it becomes the high frequency reach state in which the table group for the high frequency reach is referred to. And, in the high frequency reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected in the case of a miss result is higher than the situation in which it is the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the high frequency reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than the situation in which it is the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the high frequency reach state. Also, the period switching reference number is a number that is a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number. Therefore, it is possible to generate the high frequency reach state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the remaining number of times of play of the period switching reference number. In this case, as already explained, in the high probability state, the value of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). If the value of the variation selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction process of the variation selection state counter 132 is terminated without executing the processes in steps S1703 and after. As already explained, the process of setting information to the variation selection state counter 132 is only step S1006 when the opening and closing execution mode is started, and after the value of the variation selection state counter 132 becomes "0", the value of the variation selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process in step S1006 is executed. On the other hand, the reach high frequency state occurs when the value of the variation selection state counter 132 is subtracted by 1 in a situation where the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variation selection state counter 132 becomes "0". In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes in step S1703 and thereafter. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0" and a high-reach frequency state occurs. If this high-reach frequency state ends, the high-reach frequency state will not occur even if multiple play rounds are played without a jackpot result. This makes it possible to prevent the high-reach frequency state from occurring excessively.
また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 As already explained, the period switching reference number of times is set to a number that is a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so that a high-frequency reach state occurs before the second high-frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction, but once the ceiling time reduction has occurred, it will not occur even if multiple play rounds are played without a jackpot result. In this case, by preventing the high-frequency reach state from occurring when the high-frequency reach state ends as described above, even if multiple play rounds are played without a jackpot result, it is possible to prevent the high-frequency reach state from occurring in situations where the ceiling time reduction does not occur.
変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。
If the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), the value of the variation selection state counter 132 is decremented by 1 (step S1703), and it is determined whether the value of the variation selection state counter 132 after decrementing by 1 is "0" (step S1704). If the value of the variation selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), the reach high frequency state flag of the
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。
The state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is cancelled by subtracting 1 in the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29), causing the value of the
ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the processing of step S1705 is executed even in the time-saving state. In contrast, in the process of determining the variable display period (FIG. 21), the processing of step S903 to determine whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time-saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag remains set to "1". Therefore, if the time-saving state ends before an opportunity occurs to clear the reach high frequency state flag to "0", it is possible to generate a reach high frequency state from that point on.
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S1706). In this transmission process, a state designation command indicating that the reach high frequency state flag has been set to "1" is transmitted to the sound/
次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。
Next, the relationship between the execution timing of the high-frequency reach state and the time-saving state triggered by the ceiling time-saving will be explained with reference to the time chart in FIG. 33. FIG. 33(a) shows a period in the open/close execution mode, FIG. 33(b) shows a period in the high probability state (high probability mode and first high frequency support mode), FIG. 33(c) shows a period in the time-saving state (low probability mode and first high frequency support mode or second high frequency support mode), FIG. 33(d) shows the state of the variable selection state counter 132, FIG. 33(e) shows a period in the high-frequency reach state, and FIG. 33(f) shows the state of the
まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, we will explain the case where the high reach frequency state occurs when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0".
5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
When the game round resulting in a 5R high probability result ends at the timing t1, the open/close execution mode starts at the timing t1 as shown in FIG. 33(a). In this case, at the timing t1, the information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 as shown in FIG. 33(d), and the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the
その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。
After that, at timing t2, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 33(a), and the high probability state, which is the high probability mode and the first high frequency support mode, is entered as shown in FIG. 33(b). In the high probability state, game rounds are repeatedly executed, but even if game rounds are repeatedly executed in the high probability state, the value of the
その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t3, the high probability continuation number of play times in the high probability state is completed, and the high probability state ends as shown in FIG. 33(b), and the game enters the normal game state, which is the low probability mode and low frequency support mode. Each time a play time is consumed in the normal game state, the value of the
その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
Then, at timing t4, the time-saving result is selected in the win/loss determination process, and the time-saving state begins as shown in FIG. 33(c). In the time-saving state, each time a game is played, the value of the
その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t5, the time-saving continuation number of play times is consumed, and the time-saving state ends and the normal play state is entered, as shown in FIG. 33(c). In the normal play state, each time a play time is consumed, the value of the
その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t6, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing of t6, the time-saving state is not in place as shown in FIG. 33(c). Therefore, at the timing of t6, the high reach frequency state is entered as shown in FIG. 33(e). As already explained, in the high reach frequency state, the probability that the reach display will be selected in the event of a miss is higher than in a normal game state that is not in the high reach frequency state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in a normal game state that is not in the high reach frequency state.
その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。
After that, at the timing of t7, which is the high frequency reach state, the value of the
その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。
After that, at the timing of t8, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the normal game state is resumed, as shown in FIG. 33(c). In this case, at the timing of t8, as shown in FIG. 33(f), the value of the
次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the setting of the high reach frequency state is delayed due to the time-saving state being in effect when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0".
5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
When the game round resulting in a 5R low probability result ends at the timing of t9, the open/close execution mode starts at the timing of t9 as shown in FIG. 33(a). In this case, at the timing of t9, the information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 as shown in FIG. 33(d), and the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the
その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at timing t10, the opening and closing execution mode ends as shown in FIG. 33(a), and the time-saving state is entered, which is the low probability mode and the first high frequency support mode as shown in FIG. 33(c). In the time-saving state, each time a play is played, the value of the
その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at timing t11, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the game enters the normal game state, as shown in FIG. 33(c). In the normal game state, each time a game is consumed, the value of the
その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
Then, at timing t12, the time-saving result is selected in the win/loss determination process, and the time-saving state begins as shown in FIG. 33(c). In the time-saving state, each time a game is played, the value of the
その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。
After that, at the timing of t13, which is the time-saving state, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing of t13, the time-saving state is as shown in FIG. 33(c). Therefore, at the timing of t13, the high-frequency reach state is not entered as shown in FIG. 33(e). However, the high-frequency reach state flag in the
その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。
After that, at the timing of t14, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the normal game state is entered, as shown in FIG. 33(c). However, because the high-reach state flag in the
その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。
After that, at the timing of t15 when the high frequency of reach state is reached, the value of the
その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。
After that, at the timing of t16, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the normal game state is resumed, as shown in FIG. 33(c). In this case, at the timing of t16, as shown in FIG. 33(f), the value of the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time-saving result or ceiling time-saving occurs during the time-saving state (excluding the final play), the time-saving state will not be set based on this time-saving result or ceiling time-saving. This makes it possible to prevent a new time-saving state from being set in the middle of the time-saving state, and to prevent the time-saving state from continuing excessively.
特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is set in a later order of execution than the subtraction process (FIG. 30) of the time-saving
時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。
In a configuration in which the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result even if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in a game round other than the final game round in the time-saving state, while the second high-frequency support mode is set in response to the time-saving result in the final game round in the time-saving state if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final game round in the time-saving state, in the pattern row Z1 to Z3 of the pattern display device 41, if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in a game round other than the final game round in the time-saving state, a combination of non-reach-miss patterns is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5, and if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final game round in the time-saving state, a combination of time-saving generating patterns (a combination of first time-saving generating patterns or a combination of second time-saving generating patterns) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5. This makes it possible to set the stop results in the pattern row Z1 to Z3 of the
特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-missing symbols that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a time-saving result in a play round other than the final play round in the time-saving state is a combination of symbols that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss result. This makes it difficult for the player to recognize that although a time-saving result has been achieved, the second high-frequency support mode will not be set in response to that time-saving result.
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Even if the configuration is such that the stop result displayed in the pattern rows Z1 to Z3 is a stop result that is displayed when the result of the win/loss determination process is a miss result when a time-saving result is reached but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, the special
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Even if the configuration is such that the stop results displayed in the pattern rows Z1 to Z3 are displayed as stop results when the result of the hit/miss determination process is a miss when the time-saving result is reached but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, the
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If a time-saving result is reached but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, regardless of whether the time-saving result is the first time-saving result or the second time-saving result, the stop result that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss is displayed in the pattern rows Z1 to Z3. This makes it possible to not only nullify the time-saving result, but also to not make it obvious that the relatively favorable second time-saving result has been nullified.
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。
If a time-saving result is reached but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, regardless of whether the time-saving result is the first time-saving result or the second time-saving result, the pattern rows Z1 to Z3 are configured to display the stop results that are displayed when the result of the win/loss determination process is a miss result, and the special
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。
In the case where a time-saving result is reached but the second high-frequency support mode is not set in response to the time-saving result, regardless of whether the time-saving result is the first time-saving result or the second time-saving result, the stop results that are displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss are displayed in the pattern rows Z1 to Z3, and the stop results corresponding to the first time-saving result and the second time-saving result are displayed in the
特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set to be executed later than the subtraction process of the time-saving state counter 134 (FIG. 30). This prevents the second high-frequency support mode from being set in response to the ceiling time-saving state even if the value of the
時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time-saving result or ceiling time-saving occurs in the final play in the time-saving state, the time-saving state triggered by the time-saving result or ceiling time-saving starts following the end of the current time-saving state, so the total number of play times in these time-saving states is greater than the number of play times in the time-saving state when the time-saving state starts from the normal play state. This makes it possible to increase the advantage of starting a time-saving state triggered by the time-saving result or ceiling time-saving when a time-saving result or ceiling time-saving occurs in the final play in the time-saving state following the end of the current time-saving state.
特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is set in an order of execution before the subtraction process (FIG. 29) of the
特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high
特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the
高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。
In a high probability state, not only does a time-saving state triggered by the ceiling time-saving state not occur, but the process of decrementing the
天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
The value of the
設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Even if the setting value update process (step S117) is executed, the
RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Even if the RAM clear process (step S119) is executed, the
設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
Even if the setting value update process (step S117) is executed, the
遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。
When the gaming machine
大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
When the game play corresponding to the jackpot result ends and the open/close execution mode starts, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the
開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 When the game play count of the period switching reference number is consumed in the low probability mode after the opening and closing execution mode ends, if the mode is the low frequency support mode, the state becomes a high frequency reach state in which the table group for the high frequency reach is referenced. In the high frequency reach state, the probability that the reach display is selected in the case of a miss is higher than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state. In addition, the period switching reference number is a predetermined number (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number that triggers the occurrence of the ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the high frequency reach state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.
リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。
When the value of the
1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
When the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the process of setting the high-reach state flag of the
その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time-saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag remains set to "1". Therefore, if the time-saving state ends before an opportunity occurs to clear the reach high frequency state flag to "0", it is possible to generate a reach high frequency state from that point on.
変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting information to the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open/close execution mode is started, and after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process of step S1006 is executed. On the other hand, the high-reach state occurs when the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more. In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the process from step S1703 onwards. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction becomes "0" and a high-reach state occurs, and when the high-reach state ends, the high-reach state does not occur even if the consumption of the game rounds without a jackpot result is repeated thereafter. This will help prevent high-frequency reach states from occurring excessively.
期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 The period switching reference number of times is set to a number that is a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so that a high-frequency reach state occurs before the second high-frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction, but once the ceiling time reduction has occurred, the ceiling time reduction will not occur even if there are repeated play times thereafter without a jackpot result. In this case, by preventing the high-frequency reach state from occurring when the high-frequency reach state ends, even if there are repeated play times thereafter without a jackpot result, it is possible to prevent the high-frequency reach state from occurring in a situation where the ceiling time reduction does not occur.
<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the execution order of the process in the special drawing determination process is different from that of the first embodiment. Below, the configuration different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.
図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。
Figure 34 is a flowchart showing the special chart change start process in this embodiment, which is executed by the
ステップS1801~ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801~ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。
In steps S1801 to S1817, the same processing as steps S801 to S817 of the special chart change start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. After executing the processing of step S1817, by determining whether or not the high probability flag of the
ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, the value of the special image counter is incremented by 1 (step S1821). As a result, the value of the special image counter becomes "1", which corresponds to the special image changing process (step S607).
図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
Figure 35 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the
ステップS1901~ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。
In steps S1901 to S1907, the same processing as in steps S1001 to S1007 of the special chart confirmation processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1901: YES), and the result of the current game is not a jackpot result (step S1902: NO), the high
図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result in this embodiment, which is executed in step S1911 of the special chart determination process (Figure 35).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step S2001: YES), it is determined whether the start high probability flag in the
スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。
If the start high probability flag is not set to "1" (step S2002: NO), it is determined whether the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
If the support mode is the low-frequency support mode (steps S2003 and S2004: NO), the second high-frequency flag in the
ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step S2007 or the processing of step S2008 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S2009). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started is sent to the sound/
図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 37 is a flowchart showing the decrement process of the
まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether the start high probability flag in the
スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the start high probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
If the value of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S2108). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started is sent to the sound/
一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106~ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。
On the other hand, even if the value of the
ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
If a positive judgment is made in step S2105 or if the processing of step S2108 is executed, the reach high frequency state flag in the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 35), the setting process for the time-saving result (FIG. 36) is executed after the subtraction process (step S1908) of the high
遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The start high probability flag is set to "1" on the condition that the high probability mode is selected when a game round is started, and the time-saving result setting process (Fig. 36) is configured to determine whether or not to invalidate the time-saving result, making it possible to achieve the excellent effects described above regardless of the execution order of the special chart determination process (Fig. 35).
特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。
In the special chart determination process (FIG. 35), the decrement process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the decrement process of the high probability state counter 133 (step S1908). However, if the game round is started in high probability mode and the win/loss determination process is executed by referring to the high probability win/loss table 123, the start high probability flag in the
遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
When a game round is started, the start high probability flag is set to "1" on the condition that the game is in high probability mode, and the configuration determines whether or not to subtract the value of the
<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the trigger for switching the winning/losing lottery mode from the high probability mode to the low probability mode is different from that of the first embodiment. Below, the configurations different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
Figure 38 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In this embodiment, in addition to the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, fluctuation type counter CS, and normal power random number counter C4, a fall random number counter C5 is provided. Note that the contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, fluctuation type counter CS, and normal power random number counter C4, and the contents of the process that uses these counters C1 to C4, CINI, and CS, are the same as those in the first embodiment described above.
転落乱数カウンタC5は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。
The fall random number counter C5 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to "0" after reaching the maximum value. The fall random number counter C5 is periodically updated, and is stored in the first special
図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。
Figure 39 is a flowchart showing the special chart change start process in this embodiment, which is executed by the
第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。
If the second reserved information is not stored in the second special chart reserved
ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。
When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, the fall judgment process is executed (step S2206) on the condition that the high probability flag of the
転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
The fall judgment table is set so that the probability that a fall result is selected is 1/15, but the probability may be lower or higher than 1/15. In the fall judgment process, information for fall judgment, i.e., numerical information obtained from the fall random number counter C5, is read from the pending information stored in the
転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。
If the result of the fall judgment process is a fall result (step S2207: YES), the high probability flag in the
ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 If a negative judgment is made in step S2205, if a negative judgment is made in step S2207, or if the processing of step S2208 is executed, a correct/incorrect judgment process is executed (step S2209). The contents of the correct/incorrect judgment process are the same as step S805 of the special chart change start process (FIG. 20) in the first embodiment described above.
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211~ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一である。 If the result of the win/loss determination process is a jackpot result (step S2210: YES), the allocation determination process for the jackpot is executed (step S2211), the flag setting process for the jackpot is executed (step S2212), and the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S2213). The contents of steps S2211 to S2213 are the same as steps S807 to S809 of the special chart change start process (Figure 20) in the first embodiment described above.
当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。
If the result of the win/loss determination process is not a jackpot result but a time-saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), and if the high probability flag in the
本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4~第12の実施形態に適用してもよい。
In this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the winning/losing determination process in a high probability state is a time-saving result, the time-saving state is not set based on the time-saving result. In this case, if the result of the winning/losing determination process in a high probability state is a time-saving result, the first time-saving result with a lower advantage than the second time-saving result is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special
ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217~ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or step S2217 is executed, a flag set process for time saving is executed (step S2218), and a stop result setting process for the time saving result is executed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as steps S811 to S813 of the special chart change start process (FIG. 20) in the first embodiment described above. Also, if the result of the win/loss determination process is neither a jackpot result nor a time saving result (step S2214: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S2220). The contents of step S2220 are the same as step S814 of the special chart change start process (FIG. 20) in the first embodiment described above.
ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221~ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221~ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同一である。 When the process of step S2213, the process of step S2219, or the process of step S2220 is executed, the process of steps S2221 to S2224 is executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as steps S815 to S818 of the special chart variation start process (Figure 20) in the first embodiment described above.
図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
Figure 40 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the
ステップS2301~ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308~ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1011と同一の処理を実行する。
In steps S2301 to S2307, the same processing as in steps S1001 to S1007 of the special chart determination processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S2301: YES), and the result of the current game is not a jackpot result (step S2302: NO), a subtraction process is executed on the time-saving
つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。
In other words, in this embodiment, the process during special pattern determination (FIG. 40) does not include the subtraction process of the high
上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when a game round is started in the high probability mode, the fall determination process (step S2206) is executed, and if the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, the win/lose lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at that point. These processes are executed before the win/lose determination process (step S2209). This makes it possible to execute the win/lose determination process (step S2209) in a situation where the win/lose lottery mode is the low probability mode when the result of the fall determination process is a fall result.
当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。
When a time-saving result is selected in the winning/losing judgment process (step S2209), in the low probability mode, the first or second time-saving result is selected in the time-saving allocation judgment process (step S2217), whereas in the high probability mode, the first time-saving result is forcibly selected. In this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the winning/losing judgment process in the high probability state is a time-saving result, the time-saving state is not set based on the time-saving result. In this case, if the result of the winning/losing judgment process in the high probability state is a time-saving result, the first time-saving result, which is less advantageous than the second time-saving result, is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special
高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In a configuration in which the relatively less advantageous first time-saving result is selected when the result of the win/loss determination process (step S2209) in the high probability mode is a time-saving result, the fall determination process (step S2206) is executed before the process of allocating the time-saving result to either the first time-saving result or the second time-saving result (steps S2215 to S2219). As a result, when the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result and a transition to the low probability mode occurs, the process of allocating the time-saving result to either the first time-saving result or the second time-saving result (steps S2215 to S2219) is executed after the transition to the low probability mode. Therefore, in a game in which a transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, it becomes possible to select the relatively more advantageous second time-saving result when the result of the win/loss determination process (step S2209) is a time-saving result.
転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。
In a configuration in which a transition from high probability mode to low probability mode occurs when the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, the process of transitioning to the low probability mode is executed at the start of a game round, whereas the setting process for the time-saving result (step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the special chart determination process (FIG. 40), which is the process executed at the end of a game round. As a result, when a transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, the setting process for the time-saving result (step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed after the transition to the low probability mode. Therefore, in a game in which the fall determination process (step S2206) results in a fall result, causing a transition to a low probability mode, if the win/loss determination process (step S2209) results in a time-saving result, it is possible to set a time-saving state triggered by that time-saving result, and if the value of the
<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
Figure 41 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the
ステップS2401~ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418~ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118~ステップS120と同一の処理を実行する。
In steps S2401 to S2416, the same processing as steps S101 to S116 in the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed. If it is determined that the
ステップS2404~ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
If a negative judgment is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the game stop flag in the
上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。
In the first embodiment described above, if it is determined that an information abnormality has occurred in the
その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。
Then, it is determined whether the
リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425~ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126~ステップS130と同一の処理を実行する。
If the
図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart showing the setting value update process executed in step S2417 of the main process (Figure 41).
まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。
First, interrupt permission is set (step S2501). Then, the setting update in progress flag of the
ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
In the RAM clear process in each of steps S2504 and S2505, the
ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
In the setting process of the
その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。
Then, the setting update area of the
ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。
If a positive judgment is made in step S2509 or if the processing of step S2510 is executed, it is judged whether the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S2511). If a negative judgment is made in step S2511, on the condition that the
設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。
When it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from an ON state to an OFF state (step S2511: YES), the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S2514). As a result, the setting value information resulting from the update in this setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information becomes the current setting value of the
その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。
Then, the interrupt prohibition setting is performed (step S2515). A recovery command at the time of update is also sent to the audio/light side MPU 93 (step S2516). The setting update in progress flag in the
上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
According to the above configuration, when an information abnormality in the
主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。
It is possible to integrate the process of resetting the information of the
<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the configuration that is the same as the first embodiment will basically be omitted.
図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
Figure 43 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the
ステップS2601~ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。
Steps S2601 to S2612 execute the same processing as steps S101 to S112 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment described above. If the setting key insertion unit 143 has not been turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S2610 and S2611: NO), it is determined whether the gaming machine
本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601~ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。
When a HIGH level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the gaming machine
ステップS2615~ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115~ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604~ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
Steps S2615 to S2620 execute the same processing as steps S115 to S120 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment. If a negative judgment is made in any of steps S2604 to S2606, i.e., if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the game stop flag in the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623~ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123~ステップS130と同一の処理を実行する。
Then, the information of 800 times, which is the second ceiling number that is greater than the first ceiling number, is set in the
上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。
As in the first embodiment, even if the setting value update process (step S2617) is executed, the
第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。
The second ceiling number is a number greater than the first ceiling number that is set in the
<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth embodiment
In this embodiment, the configuration of the play area PA provided on the
図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。
Figure 44 is a front view of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。
As described below, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。
The
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。
The
上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。
As described above, the
特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
The
特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。
The configuration of the
誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。
The
ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。
When the
ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。
When the
ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。
When the
特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。
The
図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。
As shown in FIG. 44, a through
特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。
The right area PA3 where the special winning
右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。
The arrangement of the
スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。
The
本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。
Even in this embodiment, the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode are set as support modes, and the probability of winning the electric role release in the normal play judgment process in each of these support modes, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal play display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal play display section 38a are the same as those in the first embodiment. In addition, the mode in which the
第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the probability of winning the
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the
特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。
In the
第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The display range of the first special chart display section 37a and the second special
第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
When the first special symbol display section 37a or the second special
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
When a jackpot result is selected in the win/lose determination process executed based on winning in the
特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。
The special
特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。
When a small win result is selected in the win/lose determination process executed based on a win in the
振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
As shown in FIG. 44, the
振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。
The configuration of the
振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。
As shown in FIG. 44, the
振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。
As shown in FIG. 46, the game balls that have entered the distribution entrance 161a are led to a
排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。
At the branch point of the
切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。
When the
振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。
When the distribution side opening/closing
カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。
When a game ball is detected by the
本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。
In this embodiment, when the distribution execution mode occurs and the launch of game balls toward the
図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
Figure 47 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。
In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4 are provided. The contents of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS, and the regular random number counter C4, and the contents of the process using these counters C1 to C4, CINI, and CS are the same as in the first embodiment. In addition, when a winning entry into the through
当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。
The numerical information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first
第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a~172dに格納される。この場合、第1エリア172a~第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a~172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The first
第1特図用エリア171には第1エリア172a~第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。
In addition to the
第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1~第4エリア172a~172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。
In the
当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The winning/losing determination process is carried out using the winning random number counter C1. In the first embodiment, a low probability mode and a high probability mode were set as the winning/losing lottery mode, but in this embodiment, there is only one winning/losing lottery mode.
第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。
When the win/loss determination process is executed for the first pending information, the first win/loss table 181 stored in the
第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。
When the win/loss determination process is executed for the second pending information, the second win/loss table 182 stored in the
当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。
When a jackpot result is selected in the win/lose determination process, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When the jackpot distribution determination process for determining the type of jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the
低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 The result of a low-frequency jackpot triggers a transition to the opening and closing execution mode. In the opening and closing execution mode triggered by a low-frequency jackpot result, the number of rounds played will be 10. In addition, after the opening and closing execution mode ends, the support mode becomes the low-frequency support mode. In this case, the low-frequency support mode will continue at least until the next opening and closing execution mode occurs.
高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The high frequency jackpot result triggers a transition to the open/close execution mode. In the open/close execution mode triggered by the high frequency jackpot result, the number of rounds played will be 10. In addition, the support mode after the open/close execution mode ends will be the first high frequency support mode. In this case, the first high frequency support mode will end when 10 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 10 play times have been played, the support mode will become the low frequency support mode.
大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot distribution table 183 is referenced when the result of the hit/miss determination process for the first reserved information is a jackpot result, and when the result of the hit/miss determination process for the second reserved information is a jackpot result. In addition, the same jackpot distribution table 183 is referenced regardless of the setting value. The jackpot distribution table 183 is set so that there is a 2/3 probability that a low-frequency jackpot result is selected and a 1/3 probability that a high-frequency jackpot result is selected, but these selection probabilities are arbitrary.
当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。
When a time-saving result is selected in the win/loss determination process, the type of time-saving result is selected using the type random number counter C2. When the time-saving allocation determination process is executed to determine the type of this time-saving result, the time-saving allocation table 184 stored in the
第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The first time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, but is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 10 game turns, which is the first time-saving continuation count, are consumed without a new open/close execution mode occurring. When 10 game turns have been consumed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 The second time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, and is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 15 game rounds, which is the second time-saving continuation count, are played without a new open/close execution mode occurring. When 15 game rounds have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result results in a greater number of game rounds in which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous for the player than the first time-saving result.
なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 Note that even in this embodiment, there is a ceiling time-saving feature. When the second high-frequency support mode is set as a result of the ceiling time-saving feature, the second high-frequency support mode ends when 10 play times, which is the first time-saving continuation count, are consumed without a new opening/closing execution mode occurring, as in the case of the first time-saving result. When 10 play times are consumed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The time-saving allocation table 184 is referenced when the result of the correct/incorrect judgment process for the first pending information is a time-saving result, and when the result of the correct/incorrect judgment process for the second pending information is a time-saving result. In addition, the same time-saving allocation table 184 is referenced regardless of the setting value. The time-saving allocation table 184 is set so that the first time-saving result is selected with a 2/3 probability and the second time-saving result is selected with a 1/3 probability, but these selection probabilities are arbitrary.
当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。
When a small win result is selected in the win/lose determination process, the type of small win result is selected using the type random number counter C2. When the small win distribution determination process is executed to determine the type of this small win result, the small win distribution table 185 stored in the
これら第1~第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。
All of these first to third small win results trigger a transition to the allocation execution mode. In the allocation execution mode, the
第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。
The first small win result is a small win result in which the number of round play executions in the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning
第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
The second small win result is a small win result in which the number of round play times in the open/close execution mode, which is entered when the V winning
第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
The third small win result is a small win result in which the number of rounds played in the open/close execution mode, which is entered when the V winning
小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 As shown in FIG. 48(e), the small win distribution table 185 is referenced when the result of the win/loss determination process for the first reserved information is a small win result, and when the result of the win/loss determination process for the second reserved information is a small win result. In addition, the same small win distribution table 185 is referenced regardless of the setting value. The small win distribution table 185 is set so that the first small win result is selected with a 1/3 probability, the second small win result is selected with a 1/3 probability, and the third small win result is selected with a 1/3 probability, but these selection probabilities are arbitrary.
図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
Figure 49 is a flowchart showing the special chart special power control process in this embodiment, which is executed by the
まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。
First, the acquisition process of reserved information is executed (step S2701). FIG. 50 is a flowchart showing the acquisition process of reserved information. If a winning has occurred in the first actuation port 33 (step S2801: YES), the number of first reserved information stored in the
ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。
If a negative judgment is made in step S2801, if a negative judgment is made in step S2802, or if the processing of step S2803 is executed, it is judged whether or not a prize has been won in the special prize winning device 151 (step S2804). If a positive judgment is made in step S2804, on the condition that the current situation is a situation in which none of the game times, the allocation execution mode, and the opening and closing execution mode are being executed (step S2805: YES), a storage process is executed in the
特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Returning to the explanation of the special chart special power control process (Figure 49), after executing the pending information acquisition process in step S2701, the special chart special power address table stored in the
特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS2705~ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。
The special chart special electricity counter can take a value between "0" and "8", and each value between "0" and "8" corresponds to the start address of each process (steps S2705 to S2713). Specifically, when the value of the special chart special electricity counter is "0", the special chart change start process (step S2705) is executed, which is a process for starting the presentation for the game round. When the value of the special chart special electricity counter is "1", the special chart change in progress process (step S2706) is executed, which is a process for progressing the presentation for the game round. When the value of the special chart special electricity counter is "2", the special chart confirmation process (step S2707) is executed, which is a process for ending the presentation for the game round. When the value of the special chart special electricity counter is "3", the distribution start process (step S2708) is executed, which is a process for setting the start of the distribution execution mode. When the value of the special chart special electricity counter is "4", the distribution process (step S2709) is executed, which is a process for executing various processes during the distribution execution mode. When the value of the special chart special electricity counter is "5", the special electricity start process (step S2710) is executed, which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode. When the value of the special chart special electricity counter is "6", the special electricity open process (step S2711) is executed, which is a process for controlling the state of the special
特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705~ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special picture special call control process, after reading the special picture special call address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special picture special call counter is obtained from the special picture special call address table (step S2703), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S2704). Each process from step S2705 to step S2713 will be explained individually below.
<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start processing>
First, the special chart change start processing of step S2705 will be explained with reference to the flowchart of Figure 51.
特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。
In the special chart change start process, the data setting process is executed (step S2902) on the condition that the first reserved information or the second reserved information is stored (step S2901: YES). In the data setting process, if the second reserved information is stored in the
一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア172a~172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。
On the other hand, in the data setting process, if the second reserved information is not stored in the
データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。
After the data setting process is executed, the winning/losing determination process is executed (step S2903). In the winning/losing determination process, if the execution target of the current game round is the first reserved information, the first winning/losing table 181 (see FIG. 48(a)) corresponding to the current setting is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。
If the result of the win/loss determination process is a jackpot result (step S2904: YES), a process for the jackpot result is executed (step S2905). In the process for the jackpot result, the same process as steps S807 to S809 of the special chart change start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the distribution determination process for the jackpot, the jackpot distribution table 183 shown in FIG. 48 (c) is referenced regardless of the type and setting value of the reserved information that is the target of the start of the game round. In this case, when the first reserved information is the target of the start of the game round, it is determined whether the numerical information for the type random number counter C2 stored in the
当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
If the result of the win/loss judgment process is a time-saving result (step S2906: YES), a process for the time-saving result is executed (step S2907). In the process for the time-saving result, the same process as steps S811 to S813 of the special chart fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time-saving allocation judgment process, the time-saving allocation table 184 shown in FIG. 48 (d) is referenced regardless of the type and setting value of the reserved information that is the target of the start of the game round. In this case, when the first reserved information is the target of the start of the game round, it is determined whether the numerical information about the type random number counter C2 stored in the
当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。
If the result of the win/loss determination process is a small win result (step S2908: YES), a small win allocation determination process is executed (step S2909). In the small win allocation determination process, the small win allocation table 185 shown in FIG. 48(e) is referenced regardless of the type and setting value of the reserved information that is the target for starting a game round. In this case, when the first reserved information is the target for starting a game round, it is determined whether the numerical information for the type random number counter C2 stored in the
その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, a flag set process for a small win is executed (step S2910). In the flag set process for a small win, if the first small win result is selected in the small win allocation determination process in step S2909, a corresponding flag is set, if the second small win result is selected, a corresponding flag is set, and if the third small win result is selected, a corresponding flag is set.
その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
After that, the stop result setting process for the small win result is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small win result, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in the second special
当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
If the result of the win/loss determination process is a loss result (step S2908: NO), a loss result stop result setting process is executed (step S2912). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally displayed in the current game round on the first special pattern display unit 37a or the second special
いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing any of the stop result setting processes, the process for specifying the variable display period is executed (step S2913). In the process for specifying the variable display period, if the current state is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the high frequency support table group, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. Also, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the small win-corresponding table in the high frequency support table group, thereby reading out information on the variable display period of the small win mode. In addition, if a jackpot result, a reach-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game round, and if the second reserved information is the target for the game round, information on the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side is read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by the second reserved information in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. On the other hand, if a jackpot result, a reach-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game round, and if the first reserved information is the target for the game round, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special chart side is read out as the variable display period for the current game round.
現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用エリア171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。
If the current state is the low-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the low-frequency support table group to read out information on the variable display period of the reach display mode. Also, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the small win-corresponding table in the low-frequency support table group to read out information on the variable display period of the small win mode. Also, if a time-saving result occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the time-saving table in the low-frequency support table group to read out information on the variable display period of the time-saving mode. In addition, if the current game round does not have a big win result, a miss reach display, a small win result, or a time-saving result, if the second reserved information is the target of the game round, the information of the longest period (specifically, 10 minutes) on the special chart side is read out as the variable display period of the current game round. This makes it possible to reduce the consumption efficiency of the game round triggered by the second reserved information in the low frequency support mode. On the other hand, if the first reserved information is the target of the game round when no big win result, miss reach display, small win result, or time-saving result occurs in the current game round, if the game round is started in a situation where three or more pieces of first reserved information are stored in the first
ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。
After executing the process of specifying the variable display period in step S2913, a variable command and a type command corresponding to the game round to be started this time are sent to the sound/light side MPU 93 (step S2914). The variable command includes information on the variable display period specified in step S2913 and information indicating which of the first special chart display section 37a and the second special
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。
Then, the display of the changing pattern is started in the display section that is the start target of the current game round, either the first special chart display section 37a or the second special
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart changing process executed in step S2706 of the special chart special electric control process (Figure 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
If the value of the special pattern timer counter is 1 or more and the variable display period for the current game round has not elapsed, and it is time to update the display content of the special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
The mode at the start of the display of the changing patterns in the special
一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。
On the other hand, if the value of the special chart side timer counter is "0", that is, if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/
なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。
When the sound/
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation processing executed in step S2707 of the special drawing special electric control processing (FIG. 49) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 52.
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。
If the value of the special chart side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S3001: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S3002: YES), the special chart side timer counter is set to information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) (step S3003), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S3004). When the sound/
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。
If the game result of the current game is not a jackpot result (step S3002: NO), the time-saving
その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, it is determined whether the result of the current game is a small win result (step S3009). If the result of the current game is a small win result (step S3009: YES), the value of the special chart special electricity counter is incremented by 1 (step S3010). As a result, the value of the special chart special electricity counter becomes "3" corresponding to the allocation start process (step S2708). If the result of the current game is not a small win result (step S3009: NO), the special chart special electricity counter is cleared to "0" (step S3011). As a result, the value of the special chart special electricity counter becomes "0" corresponding to the special chart fluctuation start process (step S2705).
<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Processing for starting sorting>
Next, the allocation start process executed in step S2708 of the special picture special call control process (FIG. 49) will be described.
まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
First, a distribution start command is sent to the sound/
その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。
Then, the distribution winning counter provided in the
<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Sorting process>
Next, the allocation process executed in step S2709 of the special picture special call control process (FIG. 49) will be described.
振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When a game ball is detected by the V winning
振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
In the distribution process, when the
振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。
If the distribution open period has elapsed or the value of the distribution winning counter after subtracting 1 is "0", the closing condition of the
振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003~ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。
In the allocation process, it is determined whether the waiting period measured by the timer counter of the
一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1~第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。
On the other hand, if the V winning flag in the
ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。
Here, if the allocation execution mode is entered but no game ball is detected by the V winning
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。
In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when a game round resulting in a small win is played, the value of the time-saving
小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。
Even if a game round resulting in a small win is played, the
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start processing>
Next, the special call start processing executed in step S2710 of the special call control processing (FIG. 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。
The process of setting the number of times of opening and closing is executed on the condition that the value of the special chart timer counter is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a low frequency big win result or a high frequency big win result, the round counter of the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Special call open processing>
Next, the special line open processing executed in step S2711 of the special chart special line control processing (Figure 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
When the value of the special picture side timer counter is "0", that is, when the open duration has elapsed, the value of the round counter in the
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Special line shutdown processing>
Next, the special line closed processing executed in step S2712 of the special chart special line control processing (Figure 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。
If the value of the special chart side timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information on the duration of the round play open (specifically, 29 seconds) is set in the special chart side timer counter. Also, the winning counter in the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination processing executed in step S2713 of the special call control processing (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
If the value of the special chart timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step S3101: YES), and if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a high-frequency big win result, a second small win result, or a third small win result (step S3102: YES), the first high-frequency flag of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。
After that, the time-saving
ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。
Here, when the result of the win/loss determination process is the first time-saving result and the second high-frequency support mode is set, the time-saving
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。
On the other hand, if the game result that triggered the current open/close execution mode is a low-frequency big win result or a first small win result (step S3102: NO), both the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the
ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102~ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step S3105 or the processing of step S3107 is executed, a transmission process of a state designation command is executed (step S3108). In this transmission process, a state designation command corresponding to the state of the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。
Then, the
上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。
As described above, when the open/close execution mode ends, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the
図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。
Figure 54 is a flowchart showing the power failure monitoring process in this embodiment, which is executed by the
停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。
If a power outage signal corresponding to the occurrence of a power outage is received from the power outage monitoring board 85 (step S3201: YES), the current state is the open/close execution mode, and the game result that triggered the transition to the open/close execution mode is a low-frequency big win result or a first small win result (steps S3202 and S3203: YES), the information "800" corresponding to the special ceiling number is set in the ceiling counter 131 (step S3204). This special ceiling number is a number greater than the fixed ceiling number set in the
ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。
If a negative judgment is made in step S3202, if a negative judgment is made in step S3203, or if the processing of step S3204 is executed, the power outage flag of the
本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
In a configuration in which a fixed ceiling count is set in the
さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。
Furthermore, if any of the above-mentioned fraudulent acts are committed, a special ceiling count, which is a count higher than the fixed ceiling count that is set when the opening/closing execution mode ends, is set in the
その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。
On the other hand, in this embodiment, as in the first embodiment, when the supply of operating power is started in a state where the gaming machine
<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh embodiment
In this embodiment, the selection mode of the variable display period of the number of times of play is different from that of the first embodiment. Below, the configuration different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。
Figure 55 is a flowchart showing the specific confirmation process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special image side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S3301: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S3302: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special image side timer counter (step S3303), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S3304). When the sound/
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
Then, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the
その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。
Then, the game counter provided in the
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the game result of the current game is not a jackpot result (step S3302: NO), the time-saving
図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 56 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。
First, the value of the game count counter in the
その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。
Then, it is determined whether the value of the game play counter in the
大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。
If a jackpot result is selected (step S3403: YES), the table for the jackpot result is read from the
大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。
If a jackpot result has not been selected (step S3403: NO), a table for non-reach occurrence is read from the
ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。
When a negative judgment is made in step S3402, if the high probability flag in the
ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, step S3405, step S3407, step S3409, or step S3410 is executed, the table group read in any of these processes is referenced to execute a variable display period selection process (step S3411). The contents of this selection process have already been explained. Then, the information of the variable display period selected in step S3411 is set in the special drawing side timer counter of the main RAM 84 (step S3412). The numerical information set in the special drawing side timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14).
上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。
According to the above configuration, in a game in which the number of executions since the end of the open/close execution mode is the reference number, the reach display will not be generated on the
基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The play count counter for measuring the reference number of times is cleared to "0" when the open/close execution mode is executed, and is not cleared to "0" even when the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result occurs or when the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving occurs. This makes it possible to make the reach display appear only when a jackpot result is achieved in a play that is the reference number of times since the open/close execution mode ended, even if the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving occurs after the open/close execution mode ends. This makes it easy for players to understand which play count is the reference number of times.
なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。
The number of times the game has been played since the open/close execution mode ended may be displayed on the
<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the subtraction process of the time-saving
図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 57 is a flowchart showing the subtraction process of the time-saving
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。
First, it is determined whether the high probability flag in the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
If the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag in the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S3506). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has ended is transmitted to the sound/
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
If the high probability flag is not set to "1" and the second high frequency flag of the
その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。
After that, the set process of the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, the information of 50 times, which is the predetermined switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 of the
つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, if the predetermined switching reference number of times of play is consumed in a low probability mode after the end of either the time-saving state triggered by the time-saving result or the time-saving state triggered by the ceiling time-saving, if the low frequency support mode is in the high frequency reach state, the table group for the high frequency of reach is referenced. In the high frequency reach state, as in the first embodiment, the probability that the reach display is selected in the case of a miss result is higher than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in the low probability mode and low frequency support mode situations where the reach is not in the high frequency reach state. Therefore, if the predetermined switching reference number of times of play is consumed after the end of either the time-saving state triggered by the time-saving result or the time-saving state triggered by the ceiling time-saving, the high frequency reach state occurs, making it possible to increase attention to the game.
時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the time-saving state, the efficiency of game rounds is high, whereas in the high-reach state, the efficiency of game rounds is low. In this case, by making it so that the high-reach state occurs after the time-saving state ends, it is possible to prevent the efficiency of game rounds from becoming excessively high.
時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time-saving state ends, the high-reach state does not immediately occur, but rather occurs when a predetermined switching reference number of play times have been played after the time-saving state ends. This makes it possible to prevent a sudden change from a high to a low efficiency in play times. This makes it possible to achieve the excellent effects described above without causing any discomfort to the player.
<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth embodiment
In this embodiment, the processing configuration when the time-saving result or the ceiling time-saving occurs in the time-saving state is different from that of the first embodiment. Below, the configuration different from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.
図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。
Figure 58 is a flowchart showing the setting process for time-saving results in this embodiment, which is executed by the
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step S3601: YES), it is determined whether or not the high probability flag in the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special chart determination process (FIG. 22), as already explained, the setting process for the time-saving result (FIG. 58) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S3602: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the
ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。
If a positive judgment is made in step S3603 or if the processing of step S3604 is executed, it is determined whether the current time-saving result is the first time-saving result (step S3605). If the current time-saving result is the first time-saving result (step S3605: YES), it is determined whether the value of the time-saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S3608). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started or that the first time-saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3608 is executed after the processing of step S3607 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3608 is executed after the processing of step S3607 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the first time-saving continuation number has been reset. When the sound/
今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
If the current time-saving result is the second time-saving result (step S3605: NO), regardless of the current value of the time-saving
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3610 is executed after the processing of step S3609 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3610 is executed after the processing of step S3609 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the second time-saving continuation number has been reset. When the sound/
図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 59 is a flowchart showing the subtraction process of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether the high probability flag in the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special chart determination process (FIG. 22), as already explained, the subtraction process (FIG. 59) of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S3701: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。
If the value of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。
Then, it is determined whether the value of the time-saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S3708). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started or that the first time-saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the first time-saving continuation count has been reset. When the sound/
ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
If a positive judgment is made in step S3706 or if the processing of step S3708 is executed, the reach high frequency state flag in the
ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Here, in the special chart determination process (Fig. 22), the setting process for the time-saving result (Fig. 58) is executed, followed by the subtraction process (Fig. 59) of the
次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。
Next, the game state after the occurrence of a time-saving result or ceiling time-saving in the time-saving state will be explained with reference to the time chart in FIG. 60. FIG. 60(a) shows the period in the open/close execution mode, FIG. 60(b) shows the period when the first high-frequency flag of the
まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, we will explain the cases where the second time-saving result occurs during the low probability mode and the second high frequency support mode.
t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At timing t1, as shown in FIG. 60(e), the result of the win/loss determination process becomes the first time-saving result, and when the game round in which the win/loss determination process was executed ends, as shown in FIG. 60(c), the second high-frequency flag in the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。
After that, when the value of the time-saving
次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, we will explain the cases where a ceiling time reduction occurs during the low probability mode and the second high frequency support mode, but no benefit is awarded due to the occurrence of the ceiling time reduction.
t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At timing t3, as shown in FIG. 60(f), the result of the win/loss determination process becomes the second time-saving result, and when the game round in which the win/loss determination process was executed ends, as shown in FIG. 60(c), the second high frequency flag in the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。
After that, at timing t4 when the value of the time-saving
次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, we will explain the case where a ceiling time reduction occurs during the low probability mode and the second high frequency support mode, and a profit is awarded due to the occurrence of the ceiling time reduction.
t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At timing t5, as shown in FIG. 60(e), the result of the win/loss determination process becomes the first time-saving result, and when the game round in which the win/loss determination process was executed ends, as shown in FIG. 60(c), the second high-frequency flag in the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。
After that, at timing t6 when the value of the time-saving
次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where the first time-saving result occurs during the low probability mode and the first high frequency support mode.
t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At timing t7, as shown in FIG. 60(a), the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and as shown in FIG. 60(b), the first high frequency flag in the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。
After that, at the timing of t8 when the value of the time-saving
次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where the second time-saving result occurs during the low probability mode and the first high frequency support mode.
t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At timing t9, as shown in FIG. 60(a), the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and as shown in FIG. 60(b), the first high frequency flag in the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。
After that, at the timing of t10 when the value of the time-saving
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time-saving result occurs in the low probability mode and low frequency support mode, the game transitions to a time-saving state with the number of times the time-saving continues that corresponds to the type of time-saving result. This makes it possible to create a situation in which a transition to the time-saving state occurs without going through the opening/closing execution mode, based on the result of the success/failure determination process in the low probability mode and low frequency support mode.
低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the first time-saving result occurs in the low probability mode and the first high-frequency support mode, the low probability mode and the first high-frequency support mode continue with the value of the time-saving
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
If the value of the time-saving
時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time-saving result occurs during a time-saving state, the remaining number of times the current time-saving state will continue and the number of times the time-saving result can be set based on the newly generated time-saving result, whichever is greater, will be the remaining number of times the time-saving state will continue. This makes it possible to increase the advantage of a time-saving result occurring during a time-saving state.
低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 When the ceiling time-saving occurs in the low probability mode and low frequency support mode, a transition to the time-saving state with the first number of times of time-saving continuation occurs. This makes it possible to create a situation in which a transition to the time-saving state occurs without going through the opening and closing execution mode based on the consumption of the ceiling number of times of play in the low probability mode and low frequency support mode.
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time
<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth embodiment
In this embodiment, the configuration of the play area PA provided on the
図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。
Figure 61 is a front view of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。
Even if a ball enters the through
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。
The
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。
The
上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。
As described above, the
特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
The
右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。
A through
特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。
The right area PA3 where the special winning
右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。
The arrangement of the
スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。
The
本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。
Even in this embodiment, the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode are set as support modes, and the probability of winning the electric role release in the normal play judgment process in each of these support modes, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal play display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal play display section 38a are the same as those in the first embodiment. In addition, the mode in which the
第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the probability of winning the
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the
特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The display range of the first special chart display section 37a and the second special
第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
When the first special symbol display section 37a or the second special
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
When a jackpot result is selected in the win/lose determination process executed based on a win in the
特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。
The special
図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
Figure 62 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。
In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4 are provided. The contents of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS, and the regular random number counter C4, and the contents of the process using these counters C1 to C4, CINI, and CS are the same as in the first embodiment. In addition, when a winning entry into the through
当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。
When a win occurs in the
特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。
The
本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。
In this embodiment, at least a portion of the period of a game round on the first special chart display unit 37a and at least a portion of the period of a game round on the second special
第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the winning/losing determination process is performed on the first reserved information, as in the first embodiment, if it is in low probability mode, the first winning/losing table 121 for low probability is referenced, and if it is in high probability mode, the winning/losing table 123 for high probability is referenced. Also, when the winning/losing determination process is performed on the second reserved information, as in the first embodiment, if it is in low probability mode, the second winning/losing table 122 for low probability is referenced, and if it is in high probability mode, the winning/losing table 123 for high probability is referenced. Also, if a jackpot result is selected in the winning/losing determination process on the first reserved information, as in the first embodiment, the jackpot allocation table 125 for the first special chart is referenced, and if a time-saving result is selected in the winning/losing determination process on the first reserved information, the time-saving allocation table 127 for the first special chart is referenced, as in the first embodiment. In addition, if a jackpot result is selected in the hit/miss judgment process for the second reserved information, the jackpot allocation judgment process is executed by referencing the jackpot allocation table 126 for the second special chart, as in the first embodiment above, and if a time-saving result is selected in the hit/miss judgment process for the second reserved information, the time-saving allocation judgment process is executed by referencing the time-saving allocation table 128 for the second special chart, as in the first embodiment above.
本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In this embodiment, the special picture special power control process is set to a first special picture special power control process corresponding to the first reserved information and a second special picture special power control process corresponding to the second reserved information. These processes are described below.
図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。
Figure 63 is a flowchart showing the first special pattern special power control process executed by the
第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special picture special electric control process (FIG. 63), the first reserved information acquisition process is first executed (step S3801). In the second special picture special electric control process (FIG. 64), the second reserved information acquisition process is first executed (step S3901).
第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
In the process of acquiring the first reserved information, if a winning has occurred in the
第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
In the process of acquiring the second reserved information, if a prize has been won in the
第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。
In the first special picture special power control process (FIG. 63) and the second special picture special power control process (FIG. 64), after executing the pending information acquisition process (step S3801 or step S3901), the special picture special power address table stored in the
第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609~ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。
In the first special chart special power control process (Fig. 63) and the second special chart special power control process (Fig. 64), after reading out the special chart special power address table (steps S3802, S3902), a start address corresponding to the information of the corresponding special chart special power counter is obtained from the special chart special power address table (steps S3803, S3903), and a jump is made to the process indicated by the obtained start address (steps S3804, S3904). The special chart change start process (steps S3805, S3905), special chart change in progress process (steps S3806, S3906), and special chart confirmation in progress process (steps S3807, S3907) are described below. In addition, the special line start process (steps S3808, S3908), the special line open process (steps S3809, S3909), and the special line closed process (steps S3810, S3910) are the same as steps S609 to S611 in the first embodiment. In addition, the special line end process (steps S3811, S3911) executes the same process as the special line end process (FIG. 23) in the first embodiment, except that the high
<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start processing>
First, the special chart change start processing in steps S3805 and S3905 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。
First, it is determined whether or not a process for a jackpot state is being executed on the side that does not correspond to the current special chart special electric control process (FIGS. 63 and 64) (step S4001). As already explained, in this embodiment, even if a game round is being executed on one of the first special chart display unit 37a and the second special
ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step S4001, it is judged whether the corresponding reserved number is one or more (step S4002). If this is the special chart change start process in the first special chart special electric control process (Figure 63), it is judged whether one or more first reserved information is stored in the first special
ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。
If the positive judgment is made in step S4002, the data setting process is executed (step S4003). In the data setting process, if this is the first special pattern special power control process (Fig. 63), the data stored in the first area 111a of the first special
データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。
In the data setting process, if this is the second special pattern special power control process (Fig. 64), the data stored in the
データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。
After the data setting process is executed, it is determined whether a game round is being executed on the side that does not correspond to the current special chart special electric control process (FIG. 63, FIG. 64) and whether the reserved information that triggered the start of the game round corresponds to a jackpot result (step S4004). If a negative determination is made in step S4004, a win/loss determination process is executed (step S4005). In the win/loss determination process, if the win/loss selection mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first reserved information, the first win/loss table 121 at the time of low probability is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the win/loss determination process is a jackpot result (step S4006: YES), a jackpot allocation determination process is executed (step S4007). In the jackpot allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the jackpot allocation table 125 for the first special symbol is read from the
大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
After executing the distribution determination process for the jackpot, the flag of the
当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the win/loss determination process is a time-saving result (step S4010: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step S4011). In the time-saving allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the time-saving allocation table 127 for the first special symbol is read from the
時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
After the allocation judgment process for time reduction is executed, the flag of the
当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。
If the result of the win/loss determination process is neither a jackpot result nor a time-saving result (step S4010: NO), a stop result setting process for a loss result is executed (step S4014). Specifically, the information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the first special pattern display unit 37a or the second special
一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。
On the other hand, if a positive judgment is made in step S4004, that is, if a game round is being executed on the side that does not correspond to the current special chart special power control process (FIGS. 63 and 64) and the reserved information that triggered the start of that game round corresponds to a jackpot result, the stop result setting process for the miss result already described is executed without executing the win/loss judgment process (step S4014). In other words, although this
ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
When the process of step S4009, the process of step S4013, or the process of step S4014 is executed, the value of the time-saving
ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。
If a negative judgment is made in step S4015, if a negative judgment is made in step S4017, or if the processing of step S4018 is executed, a process for specifying the variable display period is executed (step S4019). The process for specifying the variable display period will be described later. After that, a variable command and a type command corresponding to the game round to be started this time are sent to the sound/light side MPU 93 (step S4020). The variable command includes information on the variable display period specified in step S4019 and information indicating which of the first special chart display section 37a and the second special
音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われない。
In the low frequency support mode, when the sound/
なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。
A small display area may be set on the outer edge of the display surface of the
音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる。
In the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, when the sound/
なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。
In addition, a small display area may be set on the outer edge of the display surface of the
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。
Then, the display of the varying patterns is started in the display section that is the start target of the current game round, either the first special chart display section 37a or the second special
図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 Figure 66 is a flowchart showing the process of determining the variable display period executed in step S4019.
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
If both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In a situation where the selection process for the variable display period in step S4104 is executed by referring to the table group for the normal variable period, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the table group for the normal variable period, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the information on the variable display period corresponding to the time-saving result is read out by comparing the numerical information of the variable type counter CS at that time with the table corresponding to the time-saving result in the table group for normal variable periods. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time-saving result are set, and the variable display period corresponding to any time-saving result is longer than the shortest period on the special chart side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of a reach display. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time-saving result, and of these, the period corresponding to the obtained value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the current game round.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
If no jackpot or time-saving result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, and the game round was started with three or more pieces of first reserved information stored in the first special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, in the case where the current game round does not generate a jackpot result or a time-saving result, and furthermore does not generate a reach-to-miss display, and the first reserved information is the target of the game round and one or two pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserved
低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 If the low frequency support mode is selected (step S4101: NO) and the start target for the current game round is the second pending information (step S4102: NO), the information on the longest period (specifically, 10 minutes) on the special chart side as the variable display period for the current game round is set in the second special chart side timer counter provided in the main RAM 84 (step S4106). The numerical information set in the second special chart side timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14).
上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
As described above, in the low frequency support mode, if the first reserved information is the start of a game round, the variable display period for the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period, whereas if the second reserved information is the start of a game round, the longest period on the special chart side (specifically, 10 minutes) is selected as the variable display period for the game round regardless of the game result of that game round. The longest period on the special chart side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player plays the game by operating the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。
If either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。
If the first high frequency support mode or the second high frequency support mode is selected (step S4101: YES) and the start target for the current game round is the second reserved information (step S4107: NO), a table group for short-term fluctuations is read from the
短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In a situation where the process of selecting the variable display period in step S4110 is executed with reference to the table group for short-term fluctuations, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the table group for short-term fluctuations, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, and if the game round was started with two or more pieces of second reserved information stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, if a jackpot result does not occur in the current game round and no miss reach display occurs, and the game round started with one piece of second reserved information stored in the second special
上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
As described above, in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, if the second reserved information is the start of a game round, the display period for the variation of the game round is selected by referring to the table group for short-term variation, whereas if the first reserved information is the start of a game round, the long period (specifically, 2 minutes) on the special chart side is selected as the display period for the variation of the game round regardless of the game result of the game round. The long period on the special chart side is longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side selected in a game round with a miss result in which no reach display is generated due to the second reserved information. Therefore, in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the player plays the game by operating the
<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart changing process executed in step S3806 of the first special chart special voltage control process (FIG. 63) and in step S3906 of the second special chart special voltage control process (FIG. 64) will be described.
制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
If the variable display period for the current game round on the controlled special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
The mode at the start of the display of the changing patterns in the special
一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。
On the other hand, if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/
その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。
Then, information on the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter corresponding to the special
<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special chart determination processing executed in step S3807 of the first special chart special voltage control processing (FIG. 63) and in step S3907 of the second special chart special voltage control processing (FIG. 64) will be described with reference to the flowchart of FIG. 67.
最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。
If the final stop period has elapsed (step S4201: YES) and the game result of the current game is a jackpot result (step S4202: YES), it is determined whether the value of the special chart special electric counter on the side that does not correspond to the current special chart special electric control process (Figs. 63 and 64) is "0" or not, and whether the game is being executed on the special
ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If a negative judgment is made in step S4203 or if the processing of step S4205 is executed, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter corresponding to the current special picture special electric control processing (FIGS. 63 and 64) (step S4206), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S4207). When the sound/
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
Then, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the
その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if the current process corresponds to the first special picture special electricity control process (Figure 63), the value of the first special picture special electricity counter is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special picture special electricity control process (Figure 64), the value of the second special picture special electricity counter is incremented by 1 (step S4209).
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。
If the result of the current game is not a jackpot (step S4202: NO), a process for determining whether the time-saving state has ended is executed in step S4210, a process for setting the time-saving result is executed in step S4211, and a process for decrementing the
図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 Figure 68 is a flowchart showing the process for determining the end of the time-saving state, which is executed in step S4210 of the special chart determination process (Figure 67).
まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
First, it is determined whether or not the time-saving end flag corresponding to the current special chart special electricity control process (FIGS. 63 and 64) in the
ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
If a positive judgment is made in step S4301, the time-saving end flag corresponding to the current special chart special power control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). After that, both the first high frequency flag and the second high frequency flag in the
第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。
In a configuration in which a game round can be started in the second special
図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S4211 of the special chart determination process (Figure 67).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step S4401: YES), it is determined whether or not the high probability flag in the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S4402: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the
ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。
If a positive judgment is made in step S4403 or if the processing of step S4404 is executed, it is judged whether the current time-saving result is the first time-saving result (step S4405). If the current time-saving result is the first time-saving result (step S4405: YES), it is judged whether the value of the time-saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S4408). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started or that the first time-saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the first time-saving continuation number has been reset. When the sound/
今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
If the current time-saving result is the second time-saving result (step S4405: NO), regardless of the current value of the time-saving
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4410 is executed after the processing of step S4409 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4410 is executed after the processing of step S4409 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the second time-saving continuation number has been reset. When the sound/
ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。
When the process of step S4408 or the process of step S4410 is executed, the first time-saving end flag and the second time-saving end flag provided in the
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time-saving result occurs in the low probability mode and low frequency support mode, the game transitions to a time-saving state with the number of times the time-saving continues that corresponds to the type of time-saving result. This makes it possible to create a situation in which a transition to the time-saving state occurs without going through the open/close execution mode, based on the result of the success/failure determination process in the low probability mode and low frequency support mode.
低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the first time-saving result occurs in the low probability mode and the first high-frequency support mode, the low probability mode and the first high-frequency support mode continue with the value of the time-saving
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
If the value of the time-saving
時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time-saving result occurs during a time-saving state, the remaining number of times the current time-saving state will continue and the number of times the time-saving result can be set based on the newly generated time-saving result, whichever is greater, will be the remaining number of times the time-saving state will continue. This makes it possible to increase the advantage of a time-saving result occurring during a time-saving state.
図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 70 is a flow chart showing the decrement process of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether the high probability flag in the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S4501: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。
If the value of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。
Then, it is determined whether the value of the time-saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S4508). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-saving state has started or that the first time-saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current game state is not a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. When the sound/
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current game state is a time-saving state, the state designation command includes information indicating that the first time-saving continuation count has been reset. When the sound/
ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。
When a positive judgment is made in step S4506 or when the processing of step S4508 is executed, the first time-saving end flag and the second time-saving end flag provided in the
ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Here, in the special chart determination process (Fig. 67), the setting process for the time-saving result (Fig. 69) is executed, followed by the subtraction process (Fig. 70) of the
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when the ceiling time-saving occurs in the low probability mode and low frequency support mode, the game will transition to a time-saving state with the first number of times of time-saving continuation. This makes it possible to create a situation in which the game transitions to the time-saving state without going through the opening and closing execution mode based on the consumption of the ceiling number of times of play in the low probability mode and low frequency support mode.
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time
次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Next, the left-hit notification process executed by the sound/
高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。
If the mode is not the high probability mode (step S4601: NO) but the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), it is determined whether the number of times that the current high frequency support mode has been played since it was started is the notification reference number (step S4603). The notification reference number is when the remaining number of times that the high frequency support mode (i.e., the time-saving state) continues is 5 times. This 5 times is set as the number of times obtained by adding 1 to the maximum number of reserved items of the second reserved information in the second special chart reserved
ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。
In step S4603, processing for a left hit notification is executed (step S4604). In the processing for a left hit notification, processing is executed so that a left hit notification image is displayed on the
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。
Next, the manner in which a game round corresponding to the end in the time-saving state is executed with the first reserved information as the execution target will be described with reference to the time chart in FIG. 72. FIG. 72(a) shows the period in the time-saving state, FIG. 72(b) shows the period during which a game round with the first reserved information as the execution target is being executed, FIG. 72(c) shows the period during which a game round with the second reserved information as the execution target is being executed, FIG. 72(d) shows the period during which the first time-saving end flag in the
まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where a game round corresponding to the end in the time-saving state is executed with the first pending information as the execution target, and neither the time-saving result nor the ceiling time-saving occurs during the game round corresponding to the end.
図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
As shown in FIG. 72(a), at the timing of t1 in the time-saving state, a game round with the first reserved information as the execution target is started as shown in FIG. 72(b). The variable display period of the game round is 2 minutes, which is a long period on the special chart side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of times of continuation in the time-saving state is 1, it is a game round corresponding to the end in the time-saving state, and at the timing of t1, as shown in FIG. 72(d), the first time-saving end flag of the
その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。
After that, at timing t7, the game corresponding to the end of the game that is to be executed based on the first reserved information ends, as shown in FIG. 72(b). In this case, as shown in FIG. 72(d), the first time-saving end flag in the
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As described above, the game turn that is the target of the first reserved information is executed as the end-corresponding game turn in the time-saving state, and in this end-corresponding game turn, the variable display period of the game turn is a long period on the special chart side (specifically, 2 minutes). Then, in this end-corresponding game turn, about 30 game turns have been triggered by the second reserved information, which is the shortest variable display period. As a result, in this time-saving state, about 30 game turns have been executed more than the set number of continuations of the first time-saving continuation count and the second time-saving continuation count.
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a game round corresponding to the end in the time-saving state is executed with the first pending information as the execution target and a time-saving result occurs in the middle of the game round corresponding to the end.
図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。
At the timing of t8 in the time-saving state as shown in FIG. 72(a), a game round is started in which the first reserved information is to be executed as shown in FIG. 72(b). The variable display period of that game round is 2 minutes, which is a long period on the special chart side. Since that game round is started in a situation where the remaining number of times the time-saving state continues is 1, it is a game round corresponding to the end of the time-saving state, and at the timing of t8, the first time-saving end flag in the
その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
After that, at each of a plurality of timings including t9, t10, t11, t13, and t14, in which a game corresponding to the end is being executed with the first reserved information as the execution target as shown in Fig. 72(b), a game is executed with the second reserved information as the execution target as shown in Fig. 72(c). In this case, since the time-saving state is in effect as shown in Fig. 72(a) at each of a plurality of timings including t9, t10, t11, t13, and t14, the game display period for the game starts at each of a plurality of timings including t9, t10, t11, t13, and t14 is determined by referring to the table group for short-term fluctuation. Each of these game rounds begins with two or more pieces of second reserved information stored in the second special chart reserved
t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。
Of the multiple game times including t9, t10, t11, t13, and t14, the game time at t11 is determined by the result of the win/lose determination process as shown in FIG. 72(e). Therefore, at the end of the game time at t12, as shown in FIG. 72(d), the first time-saving end flag in the
その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t14, the game round corresponding to the end for which the first reserved information is to be executed ends, as shown in FIG. 72(b). However, since the first time-saving end flag is cleared to "0" at the timing of t12 and the time-saving state is extended, the time-saving state does not end at the timing of t14.
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game turn for which the first reserved information is to be executed is executed as the game turn corresponding to the end in the time-saving state, and in that game turn corresponding to the end, the variable display period of the game turn becomes a long period on the special chart side (specifically, 2 minutes). Then, the time-saving state is extended by generating a time-saving result in the game turn for which the second reserved information executed in that game turn corresponding to the end is executed. By executing the game turn for which the first reserved information is to be executed as the game turn corresponding to the end in the time-saving state, it becomes possible to grant the benefit of an extension of the time-saving state.
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a game round corresponding to the end in the time-saving state is executed with the first pending information as the execution target and a ceiling time-saving occurs in the middle of the game round corresponding to the end.
図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。
At timing t15 in the time-saving state as shown in FIG. 72(a), a game round is started in which the first reserved information is the target for execution as shown in FIG. 72(b). The variable display period for that game round is 2 minutes, which is a long period on the special chart side. Since that game round was started in a situation where the remaining number of times the time-saving state continues is 1, it is a game round corresponding to the end of the time-saving state, and at timing t15, the first time-saving end flag in the
その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
After that, at each of a plurality of timings including t16, t17, t18, t19, and t21, in which a game corresponding to the end is being executed with the first reserved information as the execution target as shown in Fig. 72(b), a game is executed with the second reserved information as the execution target as shown in Fig. 72(c). In this case, since the time-saving state is in effect as shown in Fig. 72(a) at each of a plurality of timings including t16, t17, t18, t19, and t21, the game display period for the game starts at each of a plurality of timings including t16, t17, t18, t19, and t21 is determined by referring to the table group for short-term fluctuation. Each of these game rounds starts with two or more pieces of second reserved information stored in the second special chart reserved
t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。
At the timing of t20, which is the timing at which the game round at timing t19 ends among the multiple game rounds at each of the timings including timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21, the value of the
その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t21, the game round corresponding to the end for which the first reserved information is to be executed ends, as shown in FIG. 72(b). However, since the first time-saving end flag is cleared to "0" at the timing of t20 and the time-saving state is extended, the time-saving state does not end at the timing of t21.
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game turn for which the first reserved information is to be executed is executed as the game turn corresponding to the end in the time-saving state, and in that game turn corresponding to the end, the variable display period of the game turn becomes a long period on the special chart side (specifically, 2 minutes). Then, the time-saving state is extended by the occurrence of the ceiling time-saving triggered by the game turn for which the second reserved information is to be executed, which is executed in that game turn corresponding to the end. By executing the game turn for which the first reserved information is to be executed as the game turn corresponding to the end in the time-saving state, it becomes possible to provide the benefit of an extension of the time-saving state.
<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the process of specifying the variable display period executed by the
図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 73 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702~ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702~ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
When both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。
If either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711~ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711~ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 If the first or second high frequency support mode is selected (step S4701: YES) and the start target for the current game round is the second reserved information (step S4707: NO), steps S4711 to S4713 are executed. These steps S4711 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the process of determining the variable display period in the tenth embodiment (FIG. 66).
上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when a game turn triggered by the first reserved information is executed as a game turn other than a game turn corresponding to the end in the time-saving state, a long period (specifically, 2 minutes) on the special chart side is selected as the variable display period of the game turn triggered by the first reserved information. This makes it possible to reduce the consumption efficiency of the game turn triggered by the first reserved information in the time-saving state. On the other hand, when a game turn triggered by the first reserved information is started as a game turn corresponding to the end in the time-saving state, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side is selected as the variable display period of the game turn triggered by the first reserved information. This shortest period on the special chart side is the period selected as the variable display period of the game turn triggered by the second reserved information in the time-saving state and in which no reach display occurs. This makes it possible to prevent the game turn triggered by the second reserved information from being repeatedly executed in a situation in which the game turn corresponding to the end is being executed when the game turn triggered by the first reserved information becomes a game turn corresponding to the end in the time-saving state.
なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, when the game round corresponding to the end in the time-saving state becomes the game round triggered by the first reserved information, if a jackpot result occurs in that game round, a period longer than the shortest period on the special chart side may be selected as the duration of that game round. For example, a medium period on the special chart side (specifically, 10 seconds) may be selected, or a long period on the special chart side (specifically, 2 minutes) may be selected. In addition, the variable display period corresponding to the occurrence of the reach display may be determined by lottery using the jackpot table included in the short-term variable table group read out in step S4711 and the value of the variable type counter CS at that time. This makes it possible to secure a certain amount of time until the jackpot result occurs, even if the game round corresponding to the end in the time-saving state becomes the game round triggered by the first reserved information.
<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the process of specifying the variable display period executed by the
図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 74 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802~ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802~ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
When both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。
If either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the
第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。
If the first time-saving end flag is set to "1" (step S4808: YES), the table group for the end timing is read from the
終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In a situation where the selection process of the variable display period in step S4810 is performed by referring to the end timing table group, if a jackpot result or time-saving result occurs in the current game round, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special pattern side is read out. In this embodiment, as in the above-mentioned 10th embodiment, in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, when the sound and
第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If the first time-saving end flag is not set to "1" (step S4808: NO), the long-term information (specifically, 2 minutes) on the special chart side as the variable display period for the current game round is set in the first special chart side timer counter in the main RAM 84 (step S4812).
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813~ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813~ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 If the first or second high frequency support mode is selected (step S4801: YES) and the start target for the current game round is the second reserved information (step S4807: NO), steps S4813 to S4815 are executed. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the process of determining the variable display period in the tenth embodiment (FIG. 66).
上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when a game turn triggered by the first reserved information is executed as a game turn other than a game turn corresponding to the end in the time-saving state, a long period (specifically, 2 minutes) on the special chart side is selected as the variable display period of the game turn triggered by the first reserved information. This makes it possible to reduce the consumption efficiency of the game turn triggered by the first reserved information in the time-saving state. On the other hand, when a game turn triggered by the first reserved information is started as a game turn corresponding to the end in the time-saving state, one of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side, the medium period (specifically, 10 seconds) on the special chart side, and the long period (specifically, 2 minutes) on the special chart side is selected by lottery as the variable display period of the game turn triggered by the first reserved information. When the shortest period on the special chart side is selected, the game time triggered by the second reserved information is not repeatedly executed in a situation where the game time corresponding to the end triggered by the first reserved information is being executed, when the medium period on the special chart side is selected, the game time triggered by the second reserved information is executed a small number of times in a situation where the game time corresponding to the end triggered by the first reserved information is being executed, and when the long period on the special chart side is selected, the game time triggered by the second reserved information is repeated many times in a situation where the game time corresponding to the end triggered by the first reserved information is being executed. As a result, when the game time corresponding to the end is executed in response to the first reserved information, the player will expect a longer variable display period to be selected, which makes it possible to improve the interest of the game.
<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirteenth embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the
図75は本実施形態における主制御装置71の正面図である。
Figure 75 is a front view of the
主制御装置71は、図75に示すように、主制御基板81が基板ボックス71aに収容されてなる。主制御基板81の一方の板面である素子搭載面には、主側MPU82が搭載されている。基板ボックス71aは当該基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス71aは無色透明に形成されているが、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの対向壁部71bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部71bを通じて主側MPU82を目視することが可能となる。
As shown in FIG. 75, the
基板ボックス71aは複数のケース体71cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体71cには、これらケース体71cの分離を阻止するとともにこれらケース体71cの分離に際してその痕跡を残すための結合部71dが設けられている。結合部71dは、略直方体形状の基板ボックス71aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部71dを利用してケース体71cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部71dを破壊してケース体71cを分離したとしても、その後に別の結合部71dを結合状態とすることでケース体71cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体71cの分離に際して結合部71dが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部71dを目視確認することでケース体71cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス71aにおいて結合部71dが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体71c間の境界を跨ぐようにして封印シール71eが貼り付けられている。封印シール71eはその引き剥がしに際して粘着層がケース体71cに残る。これにより、ケース体71cの分離に際して封印シール71eが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
The
上記構成の主制御装置71において主制御基板81には、設定キー挿入部195と、リセットボタン196と、第1~第4報知用表示装置201~204と、設定表示装置205と、異常表示装置206とが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく任意である。
In the
これら設定キー挿入部195、リセットボタン196、第1~第4報知用表示装置201~204、設定表示装置205及び異常表示装置206はいずれも主制御基板81の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板81の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス71aの対向壁部71bと対向しているが、設定キー挿入部195及びリセットボタン196は対向壁部71bにより覆われていない。つまり、対向壁部71bにおいて設定キー挿入部195及びリセットボタン196のそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス71aの開放を要することなく、設定キー挿入部195に設定キーを挿入することが可能であり、リセットボタン196を押圧操作することが可能である。
The setting
設定キー挿入部195に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部195がON操作された状態となる。この状態においてリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な状態となる。そして、この状態においてリセットボタン196を1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン196が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部195に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部195がOFF操作された状態となる。設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を変更可能な状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。なお、設定値を変更可能な状態が終了した後にリセットボタン196を操作しても設定値を変更することはできない。
By inserting a setting key into the setting
設定キー挿入部195に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部195aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。
The ON operation of the setting
パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しているが、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードのそれぞれにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。
The setting state of the
設定キー挿入部195をON操作した状態であってリセットボタン196を押圧操作しない状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定値を確認可能な状態となる。また、設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を確認可能な状態が終了する。
When the setting
設定キー挿入部195をON操作することなくリセットボタン196を押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、主側RAM84における所定のエリアのデータがクリアされる状態となる。リセットボタン196に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン196を押圧操作したとしても主側RAM84のデータのクリアを行うことはできない。
By pressing the
第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれもその表示面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。
The first to fourth notification display devices 201-204 and the
第1~第4報知用表示装置201~204においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。また、設定表示装置205においては、設定値を変更するための設定値更新処理が実行されている状況下では選択対象となっている設定値が表示され、設定値を確認するための設定確認用処理が実行されている状況下では設定対象となっている設定値が表示される。つまり、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定1」である場合には設定表示装置205にて「1」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定2」である場合には設定表示装置205にて「2」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定3」である場合には設定表示装置205にて「3」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定4」である場合には設定表示装置205にて「4」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定5」である場合には設定表示装置205にて「5」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定6」である場合には設定表示装置205にて「6」が表示される。なお、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況では設定表示装置205は消灯状態に維持される。
The first to fourth
遊技履歴の管理結果を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204及び設定値を表示するための設定表示装置205は、主制御基板81の素子搭載面において並設されている。そして、上記のとおり主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。主制御基板81の素子搭載面には設定キー挿入部195及びリセットボタン196が設けられているため設定値更新処理又は設定確認用処理を実行する場合には遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させることとなるが、上記のとおりの第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が素子搭載面に設けられていることにより、設定表示装置205における選択対象又は設定対象の設定値の表示だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204における遊技履歴の管理結果の表示も目視することが可能となる。
The first to fourth
異常表示装置206には単色発光タイプのLEDが設けられている。異常表示装置206はその発光面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された異常表示装置206を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて異常表示装置206を目視することが可能となる。所定の異常が発生した場合に異常表示装置206が消灯状態から点灯状態となり、その点灯状態は主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで継続される。
The
<特定制御及び非特定制御>
次に、主側MPU82における各種制御の実行内容について説明する。
<Specific control and non-specific control>
Next, the contents of various controls executed by the
主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理及び不正の監視に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図81)による制御は後述する第1管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第1管理用処理は非特定制御に含まれる。また、定期的に割り込んで起動される処理として第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在しているが、第2タイマ割込み処理(図114)はその全ての処理が特定制御に含まれ、第1タイマ割込み処理(図88)は後述する不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。
Various controls executed by the
図76は主側ROM83におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図76に示すように、主側ROM83においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。
Figure 76 is an explanatory diagram for explaining the setting mode of programs and data in the
具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。
Specifically, specific control programs are stored in a concentrated manner in the area of each successive address within the range of address X(1) to address X(k+2). In addition, addresses X(k+3) to X(k+5) successive to address X(1) to address X(k+2) are unused area addresses where no data is stored, and specific control data are stored in a concentrated manner in the area of each successive address within the range of address X(k+6) to address X(m+2). In addition, addresses X(m+3) to X(m+5) successive to address X(k+6) to address X(m+2) are unused area addresses where no data is stored, and non-specific control programs are stored in a concentrated manner in the area of each successive address within the range of address X(m+6) to address X(n+2). In addition, addresses X(n+3) to X(n+5), which are consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2), are unused area addresses where no data is stored, and non-specific control data is collectively stored in each consecutive address area within the range of addresses X(n+6) to X(p+2). The relationship between the above programs and data and addresses is set in both the physical addresses in the
上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, the programs and data for specific control and the programs and data for non-specific control are stored in different address ranges regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. Therefore, when checking only the programs and data for specific control, it is necessary to check only the address range area in which these programs and data for specific control are stored, and when checking only the programs and data for non-specific control, it is necessary to check only the address range area in which these programs and data for non-specific control are stored. This makes it possible to efficiently check the programs and data for specific control and non-specific control separately. This also makes it possible to efficiently correct the programs and data for specific control and non-specific control separately.
特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 By setting an address range for an unused area in which no data is stored between the address range of the area in which the program for specific control and the data for specific control are stored and the address range of the area in which the program for non-specific control and the data for non-specific control are stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control when performing a check.
特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the address range for specific control and the address range for non-specific control, programs and data are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls, which makes it possible to efficiently check programs and data separately. In addition, an address range for an unused area in which no data is stored is set between the address range of the area in which the program is stored and the address range of the area in which the data is stored, which makes it easier to grasp the boundary between the address range of the program and the address range of the data when checking.
図77は主側RAM84における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にてプログラムを利用して実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図77に示すように、主側RAM84においても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。
Figure 77 is an explanatory diagram for explaining the setting mode of each area in the
具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。
Specifically, the area of each successive address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as the
上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア211,213への情報の書き込み及び各ワークエリア211,213からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてロード命令が行われる。
As described above, the
特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。
By setting the
ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。
Here, when the
また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。
In addition, when the
なお、主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。
Note that backup power is supplied to the
図78は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 78 is an explanatory diagram for explaining the various memory areas provided in the
特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d、前回値記憶エリア211e、セキュリティフラグ211f及びチェック中カウンタ211gが設けられている。非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。
The
特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、設定値更新処理の実行、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。なお、パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象はこれら列挙したものに限定されることはなく、これらに加えて又はこれらの少なくとも一部に代えて、電波異常の検知や遊技機本体12の開放操作などが含まれていてもよい。また、上記のようなセキュリティ信号の外部出力及びそれに付随する処理を実行する場合に、前回値記憶エリア211e及びセキュリティフラグ211fが利用される。
The first security counter 211a in the
特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。
The special power monitoring
非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。なお、上記第1の実施形態では一般入賞口31は4個設けられていたが本実施形態では一般入賞口31は3個設けられている。
The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c in the
非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
The fourth winning monitoring timer counter 213d in the
詳細は後述するが3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。
Details will be described later, but the process for monitoring whether the game balls are entering the three general winning
第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御の処理結果を踏まえることなく、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。
Since the measurement of the invalid period of the detection of the game ball using the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h is started by the detection result of each
その一方、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機をと特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
On the other hand, the measurement of the effective period of the detection of the game ball using the special power monitoring
非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。
The first to third general winning abnormality flags 213l to 213n of the
非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。
The first operation winning
非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。
The out
非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本実施形態では遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられており、当該磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している時期異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。
The
<コマンド送信の構成>
図79は主側MPU82から音光側MPU93にコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。
<Command transmission configuration>
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for transmitting commands from the
主側MPU82には、主側ROM83に記憶された特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、主側ROM83に記憶された非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている。特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、非特定制御用のワークエリア213からの情報の読み出しが行われる。なお、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは行われない。非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、特定制御用のワークエリア211からの情報の読み出しが行われる。なお、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは行われない。
The
特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合のいずれであっても、主側MPU82に設けられたレジスタエリア223からの情報の読み出し及びレジスタエリア223への情報の書き込みが行われる。レジスタエリア223には汎用レジスタエリア223aと、コマンド送信バッファ223bとが設けられている。汎用レジスタエリア223aには、フラグレジスタ、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタなどが存在している。各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタとして、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタなどが設けられている。
Regardless of whether specific control processing is performed by the specific
コマンド送信バッファ223bは、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されたことにより所定のコマンドを音声発光制御装置91の音声発光制御基板92に設けられた音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる所定のコマンドが格納される。また、コマンド送信バッファ223bは、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されたことにより特定のコマンドを音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる特定のコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bは1種類のコマンドを格納することが可能な単位格納エリアが複数設けられたリングバッファとして設けられている。送信対象となったコマンドは主側MPU82に設けられた書き込みポインタの情報に対応する単位格納エリアに書き込まれる。この場合、書き込み対象となる単位格納エリアは所定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが書き込み対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが書き込み対象となる。
The command transmission buffer 223b stores a specific command to be transmitted when it becomes necessary to transmit a specific command to the sound/
コマンド送信バッファ223bの各単位格納エリアに書き込まれたコマンドは、主側MPU82に設けられたコマンド送信回路224によって音光側MPU93に送信される。コマンド送信回路224には読み出しポインタが設けられており、当該読み出しポインタの情報に対応する単位格納エリアに格納されたコマンドを音光側MPU93に送信する。この場合、読み出し対象となる単位可能エリアは特定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが読み出し対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが読み出し対象となる。
The commands written to each unit storage area of the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound-
コマンド送信回路224は、主側MPU82の特定制御処理部221及び非特定制御処理部222におけるプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、すなわちプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、コマンド送信バッファ223bの読み出し対象の単位格納エリアからコマンドを読み出しその読み出したコマンドの送信を行う。したがって、コマンド送信回路224において音光側MPU93へのコマンドの送信が行われている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るとともに非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る。さらに言うと、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るだけではなく非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る構成であり、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得るだけではなく特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得る構成である。
The
なお、コマンド送信回路224による音光側MPU93へのコマンドの送信速度は、コマンド送信バッファ223bに新たにコマンドが格納されることによって当該コマンド送信バッファ223bに格納されている未送信のコマンドが上書きされてしまわない速度に設定されている。
The speed at which the
コマンドが送信される様子について図80のタイムチャートを参照しながら説明する。図80(a)は特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(b)は非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(c)はコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納されるタイミングを示し、図80(d)はコマンド送信回路224により音光側MPU93にコマンドが送信される期間を示す。
The manner in which commands are transmitted will be described with reference to the time chart in Figure 80. Figure 80(a) shows the period during which specific control processing is being performed by the specific
t1のタイミングで図80(a)に示すように特定制御処理部221における特定制御の処理が開始される。その後、t2のタイミングで当該特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t2のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。特定制御処理部221における特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される。
At timing t1, as shown in FIG. 80(a), specific control processing is started in the specific
その後、図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況においてt4のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t4のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。
After that, in a situation where specific control processing is being performed by the specific
その後、t4のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt5のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、特定制御処理部221における特定制御の処理と独立して行われるだけではなく非特定制御処理部222における非特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t5のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt6のタイミングで終了する。
After that, while the transmission of the command started at the timing of t4 is continuing, the situation changes at the timing of t5 from the situation where the specific
その後、t7のタイミングで非特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t7のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。非特定制御処理部222における非特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される。
After that, non-specific control processing is executed at timing t7, and a command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c). Since there is an unsent command in the command transmission buffer 223b, the
その後、図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況においてt9のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t9のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。
After that, in a situation where non-specific control processing is being performed by the non-specific
その後、t9のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt10のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、非特定制御処理部222における非特定制御の処理と独立して行われるだけではなく特定制御処理部221における特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t10のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt11のタイミングで終了する。
After that, while the command transmission started at timing t9 is continuing, the situation changes at timing t10 from the situation where non-specific control processing is being performed by the non-specific
上記のとおり特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
As described above, in both the situation where specific
コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。
The commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound/
<メイン処理>
次に、主側MPU82にてプログラムを利用して実行される各種処理について説明する。図81は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS4901~ステップS4932の処理のうちステップS4927にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<Main processing>
Next, various processes executed by the
まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS4901)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。
First, the power-on initial setting process is executed (step S4901). In the power-on initial setting process, for example, the main process is started and then a predetermined waiting time (specifically, one second) elapses before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation start and initial setting of the
その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS4902)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第1タイマ割込み処理(図88)の割込み周期を第1割込み周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込み周期を上記第1割込み周期よりも短い周期である第2割込み周期(具体的には2ミリ秒)に設定する。 Then, an internal function register setting process is executed (step S4902). In the internal function register setting process, the interrupt period of a first timer interrupt process (FIG. 88) to be described later, which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a first interrupt period (specifically, 4 milliseconds), and the interrupt period of a second timer interrupt process (FIG. 114) to be described later, which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a second interrupt period (specifically, 2 milliseconds), which is shorter than the first interrupt period.
つまり、本実施形態ではタイマ割込み処理として割込み周期が相対的に長短となるように第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在している。第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)はいずれもメイン処理に対して割り込んで起動される。また、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)に対して割り込んで起動される。一方、第1タイマ割込み処理(図88)は第2タイマ割込み処理(図114)に対して割り込んで起動されない。また、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の両方が実行されていない状況において第1割込み周期及び第2割込み周期の両方が経過している場合、それら周期の経過順序に関係なく第2タイマ割込み処理(図114)から先に起動される。この点、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)よりも優先して起動される処理であると言える。但し、これに限定されることはなく第1タイマ割込み処理(図88)が第2タイマ割込み処理(図114)よりも優先して起動される構成としてもよい。 In other words, in this embodiment, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) exist as timer interrupt processing so that the interrupt period is relatively long and short. Both the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are started by interrupting the main processing. Also, the second timer interrupt processing (FIG. 114) is started by interrupting the first timer interrupt processing (FIG. 88). On the other hand, the first timer interrupt processing (FIG. 88) is not started by interrupting the second timer interrupt processing (FIG. 114). Also, if both the first interrupt period and the second interrupt period have elapsed in a situation where both the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are not being executed, the second timer interrupt processing (FIG. 114) is started first, regardless of the order in which those periods have elapsed. In this regard, it can be said that the second timer interrupt process (FIG. 114) is a process that is started with priority over the first timer interrupt process (FIG. 88). However, this is not limited to this, and the first timer interrupt process (FIG. 88) may be configured to be started with priority over the second timer interrupt process (FIG. 114).
内部機能レジスタ設定処理では、第1タイマ割込み処理(図88)の第1割込み周期を主側MPU82の所定のレジスタに設定するとともに、第2タイマ割込み処理(図114)の第2割込み周期を主側MPU82の特定のレジスタに設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では上記第1,第2割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。
In the internal function register setting process, the first interrupt period of the first timer interrupt process (Fig. 88) is set in a specified register of the
その後、プロテクト設定処理を実行する(ステップS4903)。プロテクト設定処理では、主側MPU82のレジスタエリア223に設けられたプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外されるようにする。
Then, a protection setting process is executed (step S4903). In the protection setting process, "1" is set in the protection register 223c provided in the
具体的には、主側MPU82には主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83には主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225はプロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば、当該情報の書き込みを行わない。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。これにより、主側RAM84における未使用のエリアに対して情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。
Specifically, the
なお、プロテクト設定が行われている状況において情報の書き込み対象として指定されたアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれていることがRAM管理回路225にて特定された場合には、当該情報の書き込みを行わないだけではなく異常報知が実行される構成としてもよい。当該異常報知の実行態様は任意であるが、例えば表示発光部64にて異常用の発光を行わせる構成としてもよく、スピーカ部65から異常用の音を出力させる構成としてもよく、図柄表示装置41にて異常用の表示を行わせる構成としてもよく、遊技ホールに設けられた管理コンピュータに異常用の外部出力を行わせる構成としてもよい。
When the
主側MPU82のレジスタエリア223には図79に示すようにプロテクトレジスタ223cが設けられている。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。
The
プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されている。当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にはプロテクトレジスタ223cの情報が「0」であることによりプロテクト情報が設定されていない状態であるが、ステップS4903のプロテクト設定処理が実行されることにより、プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となる。これにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。
The protect register 223c is set as a 1-bit area. When the protect register 223c is set to "1", it corresponds to the case where the protect information is set in the protect register 223c, and when the information in the protect register 223c is "0", it corresponds to the case where the protect information is not set in the protect register 223c. When the supply of operating power to the
なお、プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアである構成に限定されることはなく、2ビット以上のエリア、1バイトのエリア又は2バイトのエリアとして設定されている構成としてもよい。 Note that the protect register 223c is not limited to being configured as a 1-bit area, but may be configured as an area of 2 or more bits, a 1-byte area, or a 2-byte area.
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS4904)。立ち上げ処理中フラグは、後述する第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新、及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該第1タイマ割込み処理(図88)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
Then, the start-up processing flag provided in the
立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了して残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に「0」クリアされる。第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5506~ステップS5520の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに遊技履歴の管理が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928) is started in the main processing (Figure 81), and is cleared to "0" before the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928) ends and the remaining processing (steps S4929 to S4932) is started. In the first timer interrupt processing (Figure 88), if the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S5506 to S5520 is not executed, thereby making it possible to prevent the processing for progressing the game from being executed in a situation where the setting confirmation processing or setting value update processing described below is being executed among the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928). On the other hand, in the first timer interrupt process (Figure 88), even if the start-up process in progress flag is set to "1", steps S5501 to S5504 and S5521 are executed, and power outage monitoring is executed even in a situation where the setting confirmation process or setting value update process described below is being executed among the processes at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), and the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and random number initial value counter CINI are updated, and further management of the game history is executed.
ちなみに、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況では、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)のいずれについても割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。この場合、設定確認用処理又は設定値更新処理において第1タイマ割込み処理(図88)又は第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動される場合には、その起動対象となったタイマ割込み処理が終了した後に復帰するためのメイン処理(図81)の戻り番地の情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、当該タイマ割込み処理が起動される直前における主側MPU82の各種レジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。そして、起動対象となったタイマ割込み処理が終了した場合には特定制御用のスタックエリア212に退避された戻り番地の情報に対応するメイン処理(図81)の処理に復帰することとなるとともに、特定制御用のスタックエリア212に退避された情報が主側MPU82の各種レジスタに復帰される。
Incidentally, in a situation where the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are not prohibited from interrupting, and can be interrupted at any timing. In this case, when the first timer interrupt process (FIG. 88) or the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started during the setting confirmation process or the setting value update process, the return address information of the main process (FIG. 81) for returning after the timer interrupt process that was started is finished is saved in the
ステップS4904にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4905)。第1タイマ割込み処理(図88)の停電情報記憶処理(ステップS5501)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
After setting the startup processing in progress flag to "1" in step S4904, it is determined whether the power outage flag provided in the
停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4905:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS4906)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。
If the power outage flag is set to "1" (step S4905: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S4906). Specifically, first, the checksum is calculated for the specific
チェックサムが一致している場合(ステップS4906:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS4907)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10の設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS4907では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。
If the checksums match (step S4906: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area in the
ステップS4905~ステップS4907の全てで肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4908)。設定更新表示フラグは後述する設定値更新処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて更新途中の設定値を示す表示が行われる。設定更新表示フラグは、設定値更新処理が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理が実行されていない状況においては基本的に設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理において設定更新表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
If all of steps S4905 to S4907 are judged to be positive, it is judged whether the setting update display flag provided in the
設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことでステップS4908にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4909)。つまり、リセットボタン196が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step S4908 because the setting update display flag is not set to "1", it is judged whether the
リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4909:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4910)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS4910にて肯定判定をした場合、後述するステップS4924及びステップS4925の処理を実行する。
If the
ステップS4910にて否定判定をした場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4911)。設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4911:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。また設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS4911:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4912:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。
If a negative judgment is made in step S4910, it is judged whether or not the setting
設定確認表示フラグは設定確認用処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認表示フラグは、設定確認用処理が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理が実行されていない状況においては基本的に設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されるか、後述する設定値更新処理が実行されるか、又は設定確認用処理において設定確認表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
The setting confirmation display flag is a flag for the
上記のようにリセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理が実行されることにより、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン196が押圧操作された場合には、設定確認用処理が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理よりもRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。
As described above, the setting confirmation process is executed not only when the
ここで、ステップS4913にて実行される設定確認用処理について説明する。図82は設定確認用処理を示すフローチャートである。なお、設定確認用処理におけるステップS5001~ステップS5007の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Here, the setting confirmation process executed in step S4913 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the setting confirmation process. Note that the processing in steps S5001 to S5007 in the setting confirmation process is executed by the specific
まず割込み許可の設定を行う(ステップS5001)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5001). This causes the first timer interrupt process (Fig. 88) to be started at the first interrupt period, and the second timer interrupt process (Fig. 114) to be started at the second interrupt period.
動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and interrupts are permitted in the processing for setting confirmation and the processing for updating set values. Therefore, in the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), in a situation where the processing for setting confirmation and the processing for updating set values are not being executed, the execution of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited, and in a situation where the processing for setting confirmation or the processing for updating set values is being executed, the execution of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) is permitted. However, since the start-up processing flag is set to "1" when the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, even if the first timer interrupt process (FIG. 88) is started, the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88) for power outage monitoring, updating of various counters, and management of game history are executed, but the first timer interrupt process (FIG. 88) ends without executing any process for progressing the game.
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認表示フラグに「1」をセットする(ステップS5002)。設定確認表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。
After that, on condition that the setting confirmation display flag provided in the
その後、確認開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5003)。コマンド送信バッファ223bに確認開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認開始コマンドを受信することにより、設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定確認用処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。
Then, the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態がON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定確認用処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5004にて否定判定をする。設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定していない場合(ステップS5004:NO)、ステップS5004の処理を繰り返す。
Then, it is determined whether the setting
設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5004:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグを「0」クリアする(ステップS5005)。これにより、設定表示装置205における現状設定されている設定値を示す表示が終了する。
When it is determined that the setting
その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5006)。これにより、設定確認用処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 Then, the interrupt prohibition setting is performed (step S5006). As a result, when the setting confirmation process is terminated and the process at the start of the supply of operating power in the main process (FIG. 81) (steps S4901 to S4928) is returned to, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited from interrupting.
その後、確認時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5007)。コマンド送信バッファ223bに確認時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。
Then, the return command upon confirmation is stored in the command transmission buffer 223b in the
上記のとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作した状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図81)が開始された状況においてリセットボタン196が押圧操作されていないとともに設定キー挿入部195がON操作された状態となり、メイン処理(図81)にて遊技を進行させるための処理が実行される前の状況である動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において設定確認用処理が実行される。これにより、遊技が行われていない状況下において設定値の確認を行うことが可能となる。
As described above, when the power to the
メイン処理(図81)の説明に戻り、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4911及びステップS4912:NO)、通常復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4914)。コマンド送信バッファ223bに通常復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該通常復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてRAMクリア処理(ステップS4919)、設定確認用処理及び設定値更新処理のいずれもが実行されていないことを特定する。そして、通常復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。
Returning to the explanation of the main process (FIG. 81), if the setting
一方、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、ステップS4915にて設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合又はステップS4908にて設定更新表示フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。上記のようにリセットボタン196が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の有無に関係なく設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理が実行されることにより、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。
On the other hand, if it is determined in step S4909 that the
ここで、ステップS4916にて実行される設定値更新処理について説明する。図83は設定値更新処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新処理におけるステップS5101~ステップS5115の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Here, the setting value update process executed in step S4916 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the setting value update process. Note that the processes in steps S5101 to S5115 in the setting value update process are executed by the specific
まず割込み許可の設定を行う(ステップS5101)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5101). This causes the first timer interrupt process (Fig. 88) to be started at the first interrupt period, and the second timer interrupt process (Fig. 114) to be started at the second interrupt period.
動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and interrupts are permitted in the processing for setting confirmation and the processing for updating set values. Therefore, in the processing at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), in a situation where the processing for setting confirmation and the processing for updating set values are not being executed, the execution of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited, and in a situation where the processing for setting confirmation or the processing for updating set values is being executed, the execution of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) is permitted. However, since the start-up processing flag is set to "1" when the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, even if the first timer interrupt process (FIG. 88) is started, the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88) for power outage monitoring, updating of various counters, and management of game history are executed, but the first timer interrupt process (FIG. 88) ends without executing any process for progressing the game.
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新表示フラグに「1」をセットする(ステップS5102)。設定更新表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状選択されている設定値を示す表示が行われる。
Then, on condition that the setting update display flag provided in the
その後、開始時の初期設定を行う(ステップS5103)。当該初期設定では、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4905:NO)、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS4906:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS4907:NO)、メイン処理(図81)のステップS4922にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS5103の処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理が実行された場合に解除することが可能となる。
Then, the initial setting at the start is performed (step S5103). In this initial setting, the game stop flag provided in the
その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS5104)。設定更新用エリアは設定値更新処理において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定6」となる。
Then, "1" is set in the setting update area in the
ステップS5104にて設定更新用エリアに「1」を設定することで、選択対象の設定値が「設定1」となる。つまり、パチンコ機10の現状の設定値がいずれであったとしても設定値更新処理が開始された場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。なお、ステップS5104の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定値更新処理が開始された場合には設定参照用エリアの情報が設定更新用エリアに書き込まれるようにすることで、設定値更新処理が開始された場合にはその時点における設定対象の設定値が選択対象の設定値となる。
By setting "1" in the setting update area in step S5104, the setting value of the selection target becomes "Setting 1". In other words, regardless of the current setting value of the
その後、更新開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5105)。コマンド送信バッファ223bに更新開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新開始コマンドを受信することにより、設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、設定値を変更している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定値を変更させるために必要な操作内容及び設定値更新処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。
Then, the update start command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS5106)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS5106:NO)、設定更新用エリアに「1」を設定する(ステップS5107)。これにより、選択対象の設定値が「設定1」となる。 It is then determined whether the setting value information stored in the setting update area is any one of "1" to "6" (step S5106). If it is not any one of "1" to "6" (step S5106: NO), "1" is set in the setting update area (step S5107). As a result, the setting value to be selected becomes "Setting 1".
ステップS5106にて肯定判定をした場合又はステップS5107の処理を実行した場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5108)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態が、ON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定値更新処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5108にて否定判定をする。
If a positive judgment is made in step S5106 or if the processing of step S5107 is executed, it is judged whether the setting
ステップS5108にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されていることを条件として(ステップS5109:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS5110)。これにより、リセットボタン196が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS5109:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS5106の処理に戻ることとなるが、ステップS5106にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定されると、ステップS5107にて設定更新用エリアに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン196が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。
If the determination in step S5108 is negative, and the
設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5108:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS5111)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。
When it is determined that the setting
その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5112)。これにより、設定値更新処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 Then, interrupts are disabled (step S5112). As a result, when the setting value update process is terminated and the process at the start of the supply of operating power in the main process (FIG. 81) (steps S4901 to S4928) is resumed, interrupts in the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are disabled.
その後、RAMクリア処理を実行する(ステップS5113)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。
Then, the RAM clear process is executed (step S5113). In the RAM clear process, the specific
その後、更新時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5114)。コマンド送信バッファ223bに更新時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグを「0」クリアする(ステップS5115)。
Then, the update return command is stored in the command transmission buffer 223b in the
上記のとおりリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うだけではなくさらに設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定値更新処理が実行される。また、既に説明したとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定確認用処理が実行される。これにより、設定値に関する設定関連処理が実行されるための操作として、設定キー挿入部195に対するON操作を共通させることが可能となる。よって、設定関連処理を発生させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
As described above, the setting value update process is executed not only by pressing the
また、設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行う場合であって、リセットボタン196の押圧操作を付加しない場合には設定確認用処理が実行され、リセットボタン196の押圧操作を付加する場合には設定値更新処理が実行される。これにより、リセットボタン196の押圧操作の有無によって設定確認用処理及び設定値更新処理のうち実行対象の処理を相違させることが可能となる。よって、設定確認用処理及び設定値更新処理のうち所望の処理を実行させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、設定確認用処理よりも設定値更新処理を実行させるための操作内容を多くすることにより、設定値更新処理を不正に行わせる行為を特に行いづらくさせることが可能となる。
In addition, when the power of the
メイン処理(図81)の説明に戻り、ステップS4916にて設定値更新処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4917)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Returning to the explanation of the main processing (FIG. 81), after the setting value update processing is executed in step S4916, the value of the first security counter 211a provided in the
メイン処理(図81)において、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
In the main process (FIG. 81), if it is determined in step S4909 that the
遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4918:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS4919)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。
If the game stop flag is not set to "1" (step S4918: NO), a RAM clear process is executed (step S4919). In the RAM clear process, the specific
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4920)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the first security counter 211a provided in the
その後、クリア時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4921)。コマンド送信バッファ223bにクリア時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該クリア時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてステップS4919のRAMクリア処理が実行されたことを特定する。そして、クリア時の復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。
Then, the reset command when clearing is stored in the command transmission buffer 223b in the
ここで、設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について図84の説明図を参照しながら説明する。 Here, in the case where power failure processing is executed while the setting value update processing or setting confirmation processing is being executed, the contents of the processing executed in the main processing (Fig. 81) when the supply of operating power is resumed thereafter will be explained with reference to the explanatory diagram in Fig. 84.
設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況において停電時処理が実行された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容をまず説明する。 First, we will explain the contents of the processing executed in the main processing (Figure 81) when the supply of operating power is resumed after the power outage processing is executed in a situation where neither the setting value update processing nor the setting confirmation processing is executed.
「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれも実行されない。また、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定確認用処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理は実行されない。 When the supply of operating power is resumed in a "no operation" situation, the main processing (FIG. 81) does not execute any of the RAM clear processing (step S4919), the setting value update processing, and the setting confirmation processing. When the supply of operating power is resumed in a situation where a "RAM clear operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the RAM clear processing (step S4919), but the setting value update processing and the setting confirmation processing are not performed. When the supply of operating power is resumed in a situation where a "setting change operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the setting value update processing, but the RAM clear processing (step S4919) and the setting confirmation processing are not performed. When the supply of operating power is resumed in a situation where a "setting confirmation operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the setting confirmation processing, but the RAM clear processing (step S4919) and the setting value update processing are not performed.
次に、設定値更新処理が実行されている状況(すなわち設定更新表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, we will explain the contents of the processing that is executed in the main processing (Figure 81) when the supply of operating power is resumed if power outage processing is executed while the setting value update processing is being executed (i.e., the setting update display flag is set to "1").
「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、及び「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合のいずれであっても、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際しての操作内容がいずれであったとしても設定値更新処理が新たに開始される。 In all cases where the supply of operating power is resumed when "no operation" has been performed, when the supply of operating power is resumed when a "RAM clear operation" has been performed, when the supply of operating power is resumed when a "setting change operation" has been performed, or when the supply of operating power is resumed when a "setting check operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the setting value update processing, but the RAM clear processing (step S4919) and the setting check processing are not executed. In other words, if the power outage processing is executed when the setting value update processing is being executed, the setting value update processing is started anew regardless of the operation content when the supply of operating power is subsequently resumed.
上記構成であることにより、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しては、パチンコ機10の電源ON時における設定キー挿入部195及びリセットボタン196への操作内容に関係なく設定値更新処理が新たに開始されるようにすることが可能となる。これにより、設定値の更新を完了させる機会を確実に生じさせることが可能となる。よって、設定値の更新が完了していないにも関わらず遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。
With the above configuration, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, when the supply of operating power is resumed, the setting value update process can be started anew regardless of the operation content of the setting
また、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しての操作内容に関係なく一義的に設定値更新処理が実行されるようにすることで、各操作内容に応じて実行される処理内容を変更させる構成に比べて処理構成を簡素化しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, the setting value update process is executed uniquely regardless of the operation content when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration compared to a configuration in which the processing content to be executed changes depending on the operation content.
次に、設定確認用処理が実行されている状況(すなわち設定確認表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, we will explain the contents of the processing that is executed in the main processing (Figure 81) when the supply of operating power is resumed if power outage processing is executed while the setting confirmation processing is being executed (i.e., the setting confirmation display flag is set to "1").
「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「RAMクリア操作」が行われた場合には設定確認用処理(図81)を新たに実行することなく、RAMクリア処理(ステップS4919)を実行する。これにより、「RAMクリア操作」に対するRAMクリア処理(ステップS4919)の実行を優先させることが可能となる。なお、RAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 If the supply of operating power is resumed when a "RAM clear operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the RAM clear processing (step S4919), but the setting value update processing and the setting confirmation processing are not executed. In other words, even if the power outage processing is executed when the setting confirmation processing is executed, if a "RAM clear operation" is performed when the supply of operating power is resumed, the RAM clear processing (step S4919) is executed without newly executing the setting confirmation processing (FIG. 81). This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear processing (step S4919) over the "RAM clear operation." Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" when the RAM clear processing (step S4919) is executed.
「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定変更操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、設定値更新処理を実行する。これにより、「設定変更操作」に対する設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。また、このように設定確認用処理が実行されなかったとしても、設定値更新処理が実行されることで選択対象の設定値が設定表示装置205にて表示されるとともに設定値更新処理の終了に際してその時点で選択対象となっている設定値の情報が設定参照用エリアに設定されるため、遊技ホールの管理者は現状のパチンコ機10の設定値を確認することができる。なお、設定値更新処理においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。
When the supply of operating power is resumed in a situation where a "setting change operation" has been performed, the main processing (FIG. 81) executes the setting value update processing, but does not execute the setting confirmation processing. In other words, even if the power outage processing is executed in a situation where the setting confirmation processing is executed, if a "setting change operation" is performed when the supply of operating power is resumed, the setting value update processing is executed without newly executing the setting confirmation processing. This makes it possible to prioritize the execution of the setting value update processing for the "setting change operation". Even if the setting confirmation processing is not executed in this way, the setting value update processing is executed, and the setting value to be selected is displayed on the
「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定確認用処理を実行する。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行されたとしても、動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」を行うことで設定値の確認を再開することが可能となる。 If the supply of operating power is resumed after the "settings check operation" has been performed, the main processing (Fig. 81) executes the settings check process on the condition that no abnormalities have occurred in the power outage flag, checksum, or settings. As a result, even if power outage processing is executed in the middle of the settings check process, it is possible to resume checking the settings by performing the "settings check operation" when the supply of operating power is resumed.
「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として、設定キー挿入部195がON操作されていなくても設定確認用処理が実行される。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行された場合であってその後の動作電力の供給の再開に際して「操作無し」の状況であったとしても設定値の確認を再開させることが可能となる。
When the supply of operating power is resumed in a "no operation" state, the main processing (FIG. 81) executes the setting confirmation processing even if the setting
メイン処理(図81)においてステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS4922)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
If a negative judgment is made in any of steps S4905 to S4907 in the main processing (FIG. 81), i.e., if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the game stop flag in the
その後、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4923)。リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4923:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4924)。コマンド送信バッファ223bに異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。
Then, it is determined whether the
その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS4920)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S4920). In the external output processing in the event of an abnormality, processing is executed to externally output an abnormality signal to the gaming hall's management computer. In this case, the signal output of the abnormality signal is performed for a predetermined period of time (e.g., 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and the signal output of the abnormality signal may be continued in a situation where the game stop flag is set to "1", and the signal output of the abnormality signal may be stopped by clearing the game stop flag to "0".
リセットボタン196が押圧操作されている場合(ステップS4923:YES)、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4915)。リセットボタン196が押圧操作されているとともに設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4915及びステップS4923:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理では既に説明したとおりステップS5103にて開始時の初期設定が実行されることで遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。
If the
一方、リセットボタン196が押圧操作されているものの設定キー挿入部195がON操作されていない場合(ステップS4923:YES、ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。ステップS4922にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS4918の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS4918にて肯定判定をする。この場合、ステップS4924にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するための処理を実行するとともに、ステップS4925にて異常信号を外部出力する。
On the other hand, if the
つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理が実行されるとともに当該設定値更新処理の開始時の初期設定(ステップS5103)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理を実行する必要が生じることとなる。よって、特定制御用のワークエリア211の情報異常の発生に際しては当該特定制御用のワークエリア211を初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。
In other words, if an abnormality occurs in the power failure flag, checksum, or setting value and a negative judgment is made in any of steps S4905 to S4907, the RAM clear process (step S4919) is not executed even if the supply of operating power to the
また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS4910又はステップS4918にて肯定判定をすることで、ステップS4924にて異常コマンドを送信するための処理を実行するとともにステップS4925にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS4905~ステップS4907の処理結果に関係なく、設定値更新処理が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。
In addition, when the supply of operating power to the
ステップS4913の処理を実行した場合、ステップS4914の処理を実行した場合、ステップS4917の処理を実行した場合、ステップS4921の処理を実行した場合、又はステップS4925の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたチェック中カウンタ211g(図78参照)に初期チェック期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする(ステップS4926)。チェック中カウンタ211gにセットされた値は第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に1減算される。チェック中カウンタ211gに1以上の値が設定されている場合、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が継続される。当該チェック用表示の内容については後に詳細に説明する。
When step S4913, step S4914, step S4917, step S4921, or step S4925 is performed, information corresponding to the initial check period (specifically, 5 seconds) is set in the checking
上記構成によれば主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、当該主側MPU82にて動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了した後であって後述する残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に、初期チェック期間が開始される。これにより、動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において初期チェック期間を制御する必要がないため、当該動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況における処理負荷を軽減することが可能となる。
According to the above configuration, when the supply of operating power to the
また、設定確認用処理及び設定値更新処理は動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)として実行されるのに対して、初期チェック期間は動作電力の供給開始時の処理が終了する場合に開始される。これにより、初期チェック期間において第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われるとしても、第1~第4報知用表示装置201~204を利用した設定値の表示に影響を与えないようにすることが可能となる。
In addition, the setting confirmation process and the setting value update process are executed as processes at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), whereas the initial check period is started when the processes at the start of the supply of operating power end. This makes it possible to ensure that even if a check display is performed on the first to fourth
その後、CALLI命令により第1管理用処理を実行する(ステップS4927)。CALLI命令及び第1管理用処理については後に詳細に説明する。 Then, the first management process is executed by the CALLI command (step S4927). The CALLI command and the first management process will be described in detail later.
その後、特定制御用のワークエリア211における立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS4928)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)が起動された場合にステップS5505にて否定判定をすることでステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理だけではなくステップS5506~ステップS5520の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS4928では特定制御用のワークエリア211における停電フラグも「0」クリアする。
Then, the start-up processing in progress flag in the
その後、ステップS4929~ステップS4932の残余処理に進む。つまり、主側MPU82は第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS4929~ステップS4932の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS4929~ステップS4932の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。ステップS4929~ステップS4932では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS127~ステップS130と同一の処理を実行する。
Then, the process proceeds to the remaining process of steps S4929 to S4932. In other words, the
次に、メイン処理(図81)のステップS4927の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S4927 in the main processing (Figure 81).
メイン処理(図81)のステップS4927では既に説明したとおりCALLI命令により第1管理用処理を実行する。第1管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図81)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S4927 of the main processing (FIG. 81), the first management processing is executed by the CALLI command, as already explained. The first management processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the main processing (FIG. 81) changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLI command.
CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第1管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第1管理用処理のコールや当該第1管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。
When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register of the
CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第1管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。
When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the
CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第1管理用処理に対応するプログラムが開始される。
When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific
このように、CALLI命令により第1管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第1管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第1管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第1管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
In this way, by configuring the first management process to be executed by the CALLI command, the information in the flag register of the
図85は第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理におけるステップS5201~ステップS5216の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 85 is a flowchart showing the first management process. Note that the processes of steps S5201 to S5216 in the first management process are executed by the non-specific
まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5201)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5201では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、特定制御用のスタックエリア212についても同様である。
First, the load command sets "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the
ちなみに、特定制御用のスタックエリア212及び非特定制御用のスタックエリア214のいずれについても、全ての記憶エリアに情報が設定されているにも関わらず追加でプッシュ命令が実行された場合には、記憶処理に関して異常が発生したものとして主側RAM84の全エリアが「0」クリアされる。これにより、記憶処理に関して異常が発生しているにも関わらずそのまま遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。
Incidentally, for both the specific
その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5202)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5203)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5204)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5205)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5206)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5207)。
Then, the information in the WA register of the
主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5202~ステップS5207では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。
In addition to the flag register already described, the general-purpose register area 223a in the
これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。
The WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the initial setting process (step S5208) and the disconnection short-circuit process (step S5209), which are processes corresponding to non-specific control. By saving the information set in such registers to the
また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。
In addition, instead of saving all the information of the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the
なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。
Note that, of course, for the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the
また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。
In addition, by saving the register information to the
ステップS5202~ステップS5207の処理を実行した後は、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行後における第1管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第1管理用処理のプログラムに復帰する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の詳細については後に説明する。
After the processes of steps S5202 to S5207 are executed, the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are executed. When the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are executed, a subroutine program corresponding to the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) set in the program for non-specific control is executed, and when the subroutine program is executed, information for specifying the return address of the first management process after the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are executed is written to the
初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行した後は、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第1管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS5210)。Y(r+a)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。
After executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209), a load command is issued to set Y(r+a) as a fixed address in the stack pointer of the
メイン処理(図81)のステップS4927にて第1管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1管理用処理が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+a)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+a)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理を開始する前に主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。
The amount of information stored in the
その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5211)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5212)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5213)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5214)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5215)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5216)。ステップS5211~ステップS5216の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。
Then, the information saved in the WA buffer of the
ステップS5211~ステップS5216の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図81)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。
After the processing of steps S5211 to S5216 is performed, the RETI command causes a return to the main processing (FIG. 81) included in the processing of specific control. Execution of the RETI command restores the flag register information saved in the
RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
Because of the configuration for executing the RETI command, the flag register information saved in the
ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。
Here, when non-specific control processing is executed, the information stored in the flag register and various registers of the
また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。
In addition, the information stored in the flag register and various registers of the
次に、ステップS5208にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される初期設定処理について説明する。図86は初期設定処理を示すフローチャートである。なお、初期設定処理におけるステップS5301~ステップS5304の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the initial setting process executed by calling the subroutine program in step S5208 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the initial setting process. Note that the processes in steps S5301 to S5304 in the initial setting process are executed by the non-specific
初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。これら第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのそれぞれ→磁気検知カウンタ213i→磁気監視遅延タイマカウンタ213j→第2セキュリティカウンタ213k→第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。
In the initial setting process, processing is executed to perform initial settings for each memory area of the
初期設定処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタに初期設定対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5301)。当該開始アドレスは、第1入賞監視タイマカウンタ213aのアドレスとなっている。 In the initial setting process, a start address is first set as an initial setting target address in a specific register of the main MPU 82 (step S5301). The start address is the address of the first winning monitoring timer counter 213a.
その後、初期設定対象アドレスに対応するエリアに対して初期設定を行う(ステップS5302)。初期設定対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1入賞監視タイマカウンタ213aであるため、当該第1入賞監視タイマカウンタ213aに対して初期設定を行う。具体的には、初期設定として第1入賞監視タイマカウンタ213aを「0」クリアする。 After that, initial settings are made to the area corresponding to the address to be initialized (step S5302). If the address to be initialized is the start address, the area corresponding to the start address is the first winning monitoring timer counter 213a, so initial settings are made to the first winning monitoring timer counter 213a. Specifically, the first winning monitoring timer counter 213a is cleared to "0" as the initial setting.
その後、初期設定対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5303)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。初期設定対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5303:NO)、初期設定対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5304)。具体的には初期設定対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5302にて初期設定を行い、ステップS5303の処理を実行する。
Then, it is determined whether the address to be initially set is the final address (step S5303). The final address is the address of the
初期設定対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスとなり、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第2入賞監視タイマカウンタ213bを「0」クリアする。また、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスが初期設定対象アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第3入賞監視タイマカウンタ213cのアドレスとなり、当該第3入賞監視タイマカウンタ213cに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第3入賞監視タイマカウンタ213cを「0」クリアする。 When the processing of step S5304 is executed in a situation where the address to be initially set is the start address, the address to be initially set becomes the address of the second winning monitoring timer counter 213b, and the second winning monitoring timer counter 213b is initially set. Specifically, the second winning monitoring timer counter 213b is cleared to "0" as the initial setting. Also, when the processing of step S5304 is executed in a situation where the address of the second winning monitoring timer counter 213b is the address to be initially set, the address to be initially set becomes the address of the third winning monitoring timer counter 213c, and the third winning monitoring timer counter 213c is initially set. Specifically, the third winning monitoring timer counter 213c is cleared to "0" as the initial setting.
上記ステップS5302~ステップS5304の処理が繰り返されることによってステップS5304の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスが初期設定対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを初期設定として「0」クリアした後におけるステップS5303では肯定判定をする。ステップS5303にて肯定判定をすることで本初期設定処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213に設けられた後述する通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5302の初期設定は実行されない。
When the processing of steps S5302 to S5304 is repeated and the address of the
次に、ステップS5209にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される断線短絡処理について説明する。図87は断線短絡処理を示すフローチャートである。なお、断線短絡処理におけるステップS5401~ステップS5411の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the disconnection short-circuit processing executed by calling the subroutine program in step S5209 will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the disconnection short-circuit processing. Note that the processing of steps S5401 to S5411 in the disconnection short-circuit processing is executed by the non-specific
まず非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5401)。監視対象カウンタは断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサとして、3個の一般入賞口31のそれぞれに対して設けられた第1~第3入賞口検知センサ231a~233a、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234a、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235a、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236a、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237a及びスルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aが存在している(図90参照)。監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞口検知センサ231aに対応しており、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞口検知センサ232aに対応しており、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞口検知センサ233aに対応しており、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電検知センサ234aに対応しており、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動口検知センサ235aに対応しており、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動口検知センサ236aに対応しており、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト口検知センサ237aに対応しており、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート検知センサ238aに対応している。
First, the value of the monitored counter provided in the
上記各検知センサ231a~238aは入力用の電気経路を通じて12Vの電圧が印加される。また、上記各検知センサ231a~238aは出力用の電気経路を通じて主側MPU82と接続されており、上記各検知センサ231a~238aにおける検知結果に応じた電圧を主側MPU82に対して印加する。この場合に、出力用の電気経路に対しては複数の抵抗が接続されており、これら抵抗により主側MPU82に印加される電圧を所定値以下とするとともに供給される電流を所定値以下とする機能が果たされる。
A voltage of 12 V is applied to each of the
主側MPU82には、上記各検知センサ231a~238aの検知部における遊技球の通過の有無に応じて電気信号が入力される。この場合、上記各検知センサ231a~238aの検知部を遊技球が通っていない状況ではLOWレベルの電気信号が主側MPU82に入力され、検知部を遊技球が通っている状況ではHIレベルの電気信号が主側MPU82に入力される。
An electrical signal is input to the
上記各検知センサ231a~238aについて、上記各電気経路又はセンサ内部にて断線が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となる。また、上記各電気経路間又はセンサ内部にて短絡が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となる。主側MPU82は、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧となった場合には断線の発生と判定し、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となった場合には短絡の発生と判定する。
If a break occurs in the electrical path or inside each of the
断線短絡処理では、ステップS5401にて監視対象カウンタの値を「0」クリアした後は、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となっているか否かを判定することで、断線が発生しているか否かを判定する(ステップS5402)。そして、断線が発生していると判定した場合には(ステップS5403:YES)、断線発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5404)。コマンド送信バッファ223bに断線発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該断線発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は断線発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて断線が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この断線報知では今回断線の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。
In the disconnection short-circuit processing, after the value of the monitored counter is cleared to "0" in step S5401, it is determined whether or not a disconnection has occurred by determining whether the voltage input from the
その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5405)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the
ステップS5403にて否定判定をした場合、又はステップS5405の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となっているか否かを判定することで、短絡が発生しているか否かを判定する(ステップS5406)。そして、短絡が発生していると判定した場合には(ステップS5407:YES)、短絡発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5408)。コマンド送信バッファ223bに短絡発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該短絡発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は短絡発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて短絡が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この短絡報知では今回短絡の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。
When a negative judgment is made in step S5403, or when the process of step S5405 is executed, it is judged whether or not a short circuit has occurred by judging whether or not the voltage input from the
その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5409)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the
ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5409の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS5410)。ステップS5410にて否定判定をした場合、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS5411)、その1加算後における監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aに対してステップS5402~ステップS5409の処理を実行する。ステップS5410にて監視対象カウンタの値が最大値であると判定した場合に、本断線短絡処理を終了する。
If a negative determination is made in step S5407, or if the processing of step S5409 is executed, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S5410). If a negative determination is made in step S5410, the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S5411), and the processing of steps S5402 to S5409 is executed for the
<第1タイマ割込み処理>
次に、主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理について説明する。図88は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS5501~ステップS5521の処理のうちステップS5509にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS5521にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<First timer interrupt processing>
Next, the first timer interrupt processing executed by the main MPU 82 will be described. Fig. 88 is a flowchart showing the first timer interrupt processing. Among the processing of steps S5501 to S5521 in the first timer interrupt processing, the processing other than the fraud detection processing called and executed in step S5509 and the second management processing called and executed in step S5521 is executed by the specific
まず停電監視処理を実行する(ステップS5501)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
First, the power outage monitoring process is executed (step S5501). In the power outage monitoring process, it is monitored whether a power outage signal corresponding to the occurrence of a power cut is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS5502)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS5503ではメイン処理(図81)のステップS4930と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS5504にてメイン処理(図81)のステップS4931と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S5502). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is read out sequentially from the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then the counter from which it was read is overwritten. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, each is cleared to "0". After that, in step S5503, a random number initial value update process is executed similar to step S4930 in the main process (Figure 81), and in step S5504, a variable counter update process is executed similar to step S4931 in the main process (Figure 81).
その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5505)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5505:YES)、ステップS5506~ステップS5520の処理を実行することなくステップS5521における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、第1タイマ割込み処理(図88)にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。
Then, it is determined whether either the game stop flag or the startup processing flag in the
遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5505:NO)、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS5506)。ポート出力処理では、前回の第1タイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
If both the game stop flag and the start-up processing flag are not set to "1" (step S5505: NO), the process for progressing the game in steps S5506 to S5520 is executed. Specifically, the port output process is executed first (step S5506). In the port output process, if the output information has been set in the previous first timer interrupt process, the process for outputting the output information corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, if the information to switch the special power winning
その後、読み込み処理を実行する(ステップS5507)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS5508)。当該入球検知処理では、各検知センサ231a~238aから受信している信号を読み込むとともに、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
Then, a read process is executed (step S5507). In the read process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, a ball entry detection process is executed (step S5508). In the ball entry detection process, signals received from each
その後、CALLI命令により不正検知用処理を実行する(ステップS5509)。不正検知用処理については後に詳細に説明する。その後、主側RAM84の特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS5510)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。その後、不正対応処理を実行する(ステップS5511)。不正対応処理については後に詳細に説明する。
After that, a fraud detection process is executed by a CALLI command (step S5509). The fraud detection process will be described in detail later. Then, a timer update process for specific control is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters provided in the
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS5512)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS5507の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS5513)。
After that, a launch control process is executed to control the launch of the game balls (step S5512). When the launch operation is continued on the
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS5514)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS5515)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。相違する部分の処理構成については後に説明する。 After that, a special chart special power control process is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S5514), and a normal chart normal power control process is executed to control the display of the normal chart display section 38a and to control the execution of the normal power open state (step S5515). The processing contents of these special chart special power control processes and normal chart normal power control processes are basically the same as those of the first embodiment. The processing configuration of the different parts will be explained later.
続くステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the next step S5516, based on the processing results of the previous steps S5514 and S5515, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information in the first special chart reserved
その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS5517)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS5518)。また、今回の第1タイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS5519)。
Then, a payout status receiving process is executed to confirm the contents of the command and signal received from the
その後、設定監視処理を実行する(ステップS5520)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(図83)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。
After that, a setting monitoring process is executed (step S5520). In the setting monitoring process, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area of the
ステップS5505にて肯定判定をした場合、又はステップS5520の処理を実行した場合、CALLI命令により第2管理用処理を実行する(ステップS5521)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If a positive determination is made in step S5505, or if the processing of step S5520 is executed, the second management processing is executed by the CALLI command (step S5521). The second management processing will be described in detail later.
<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図89は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Composition of the award winners>
Next, the configuration regarding the winning will be described. Fig. 89 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of the game balls that have flowed down the game area PA.
上記第1の実施形態と同様に一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。
As in the first embodiment, a game ball that enters any of the general winning
遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部231~237が形成されている。排出通路部231~237に流入した遊技球はその流入した排出通路部231~237を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。
On the back of the
各排出通路部231~237には遊技球を検知するための各種検知センサ231a~237aが設けられている。これら排出通路部231~237及び検知センサ231a~237aについて以下に説明する。一般入賞口31は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部231~233が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部231の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ231aが設けられており、その右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部232の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ232aが設けられており、最も右の一般入賞口31に対応する第3排出通路部233の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ233aが設けられている。
Each of the discharge passages 231-237 is provided with
特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部234が存在している。第4排出通路部234の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ234aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部234を通過する途中で特電検知センサ234aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部235が存在している。第5排出通路部235の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ235aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部235を通過する途中で第1作動口検知センサ235aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部236が存在している。第6排出通路部236の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ236aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部236を通過する途中で第2作動口検知センサ236aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部237が存在している。第7排出通路部237の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ237aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部237を通過する途中でアウト口検知センサ237aにて検知される。
A fourth
各種検知センサ231a~237aのうちいずれか1個の検知センサ231a~237aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ231a~237aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ238aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。
A gaming ball that is detected by any one of the
各種検知センサ231a~238aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ231a~238aは主側MPU82と電気的に接続されており、各種検知センサ231a~238aの検知結果は主側MPU82に出力される。具体的には、各種検知センサ231a~238aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。
The
次に、主側MPU82にて、各検知センサ231a~238aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図90は主側MPU82に検知センサ231a~238aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。
Next, we will explain the configuration in the
主側MPU82には入力ポート241が設けられている。入力ポート241は、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート241には8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート241への入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。
The
第1タイマ割込み処理(図88)の入球検知処理(ステップS5508)では、入力ポート241への入力対象となる信号群が各検知センサ231a~238aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ231aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ232aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ233aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ234aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ235aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ236aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ237aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ238aからの検知信号に対応した情報が格納される。
In the ball entry detection process (step S5508) of the first timer interrupt process (Figure 88), the group of signals to be input to the
上記各検知センサ231a~238aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート241ではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、検知センサ231a~238aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
When the
図91は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5508にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS5601~ステップS5623の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 91 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S5508 of the first timer interrupt process (Figure 88). Note that steps S5601 to S5623 in the ball entry detection process are executed by the specific
まず各種フラグクリア処理を実行する(ステップS5601)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。これら各確認フラグの内容については後に説明する。なお、入球検知処理は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505にて否定判定をする状況においては当該第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回において実行されるが、当該状況においては第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回にて入球検知処理を実行した後に上記確認フラグの状態に対応する処理の実行が完了するため、入球検知処理が開始される度に上記確認フラグを「0」クリアしたとしても問題は生じない。
First, various flags are cleared (step S5601). In the various flags clearing process, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special line winning flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag, which are set in the
第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5602:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5603)、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5604)。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。
If it is confirmed that the 0th bit D0 has switched from a state in which "0" information is stored to a state in which "1" information is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first winning
第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5605:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5606)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5607)。第2入賞確認フラグは、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the first bit D1 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second winning
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5608:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第3入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5609)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5610)。第3入賞確認フラグは、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the second bit D2 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the third winning
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5611:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の特電入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5612)、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5613)。特電入賞確認フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の特図特電制御処理(ステップS5514)では特電入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定しラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。また、当該特電入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて特電入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該特電入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。
If it is confirmed that the third bit D3 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the special
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5614:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5615)、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5618)。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
When it is confirmed that the fourth bit D4 has switched from a state in which "0" information is stored to a state in which "1" information is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first operation
図92は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS5701~ステップS5710の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 92 is a flowchart showing the process of acquiring reserved information in this embodiment, which is executed by the
第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5704)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5705)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
If the first operation winning confirmation flag is set to "1" (step S5701: YES), the number of first reserved information stored in the first special chart reserved
なお、第1作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照される。したがって、特図特電制御処理(ステップS5514)におおける保留情報の取得処理(図92)にて第1作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第1作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 The contents of the first operation winning confirmation flag are also referenced in the second management process (step S5521) executed after the special chart special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (Figure 88). Therefore, even if the information of the first operation winning confirmation flag is confirmed in the pending information acquisition process (Figure 92) in the special chart special electric control process (step S5514), the information of the first operation winning confirmation flag is maintained as is.
入球検知処理(図91)の説明に戻り、第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5617:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5618)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5619)。
Returning to the explanation of the ball entry detection process (Figure 91), if it is confirmed that the fifth bit D5 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second actuation
図92に示す保留情報の取得処理では、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5706:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5709)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5710)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the pending information acquisition process shown in FIG. 92, if the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S5706: YES), and the number of second pending information stored in the second special
なお、第2作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて第2作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第2作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 In addition, since the contents of the second operation winning confirmation flag are also referenced in the second management process (step S5521) executed after the special chart special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (Figure 88), even if the information of the second operation winning confirmation flag is confirmed in the special chart special electric control process (step S5514), the information of the second operation winning confirmation flag is maintained as it is.
入球検知処理(図91)の説明に戻り、第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5620:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS5621)。アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
Returning to the explanation of the ball entry detection process (Figure 91), if it is confirmed that the sixth bit D6 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the out
第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5622:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS5623)。ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の普図普電制御処理(ステップS5515)ではゲート入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普図保留エリア84cに格納する処理を実行する。
When it is confirmed that the seventh bit D7 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the
次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S5509 in the first timer interrupt processing (Figure 88).
第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509では既に説明したとおりCALLI命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5509 of the first timer interrupt process (Figure 88), as already explained, fraud detection processing is executed by the CALLI command. The fraud detection processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the first timer interrupt process (Figure 88) changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLI command.
CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である不正検知用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該不正検知用処理のコールや当該不正検知用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。
When fraud detection processing is executed by a CALLI instruction, the information in the flag register of the
CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。
When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the
CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、不正検知用処理に対応するプログラムが開始される。
When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the
このように、CALLI命令により不正検知用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、不正検知用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、不正検知用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、不正検知用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
In this way, by configuring the fraud detection process to be executed by the CALLI command, the information in the flag register of the
図93は不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS5801~ステップS5818の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 93 is a flowchart showing the fraud detection process. Note that the processes in steps S5801 to S5818 in the fraud detection process are executed by the non-specific
まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。
First, the load command sets "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the
その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5807)。
Then, the information in the WA register of the
主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5802~ステップS5807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。
In addition to the flag register already described, the general-purpose register area 223a in the
これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。
The WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the information clearing process (step S5808), the test firing process (step S5809), the timer update process for non-specific control (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811), which are processes corresponding to non-specific control. By saving the information set in such registers to the
また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。
In addition, instead of saving all the information of the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the
なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。
Note that, of course, for the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the
また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。
In addition, by saving the register information to the
ステップS5802~ステップS5807の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行する。情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行後における不正検知用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す不正検知用処理のプログラムに復帰する。
After executing steps S5802 to S5807, information clearing processing (step S5808), test firing processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) are executed. When the information clearing process (step S5808), test firing process (step S5809), non-specific control timer update process (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811) are executed, subroutine programs corresponding to the information clearing process (step S5808), test firing process (step S5809), non-specific control timer update process (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811) set in the program for non-specific control are executed, and when the subroutine programs are executed, information for specifying the return address of the fraud detection process after the information clearing process (step S5808), test firing process (step S5809), non-specific control timer update process (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811) are executed is written to stack
ステップS5809の試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。ステップS5810の非特定制御のタイマ更新処理では、主側RAM84の非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213jはいずれもステップS5810の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでキャリーフラグ(又はボローフラグ)に「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。情報クリア処理(ステップS5808)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の詳細については後に説明する。
In the test firing process in step S5809, test firing information is generated and stored in the
情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行した後は、「LD SP,Y(r+b)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに不正検知用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+b)を設定する(ステップS5812)。Y(r+b)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。
After executing the information clear process (step S5808), test firing process (step S5809), timer update process for non-specific control (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811), a load command is issued to set Y(r+b) as "LD SP, Y(r+b)" in the stack pointer of the
第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509にて不正検知用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば不正検知用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+b)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+b)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。
The amount of information stored in the
その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5813)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5814)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5815)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5816)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5817)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5818)。ステップS5813~ステップS5818の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。
Then, the information saved in the WA buffer of the
ステップS5813~ステップS5818の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。なお、不正検知用処理(図93)におけるRETI命令では第1タイマ割込み処理については発生を禁止している状態が維持される構成としてもよい。
After executing the processes of steps S5813 to S5818, the RETI command returns to the first timer interrupt process (FIG. 88) included in the specific control process. Execution of the RETI command restores the flag register information saved in the
RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
Because the configuration executes the RETI command, the flag register information saved in the
ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。
Here, when non-specific control processing is executed, the information stored in the flag register and various registers of the
また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。
In addition, the information stored in the flag register and various registers of the
次に、ステップS5808にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される情報クリア処理について説明する。図94は情報クリア処理を示すフローチャートである。なお、情報クリア処理におけるステップS5901~ステップS5904の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the information clearing process executed by calling the subroutine program in step S5808 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the information clearing process. Note that the processes in steps S5901 to S5904 in the information clearing process are executed by the non-specific
情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。これら第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1一般入賞異常フラグ213l→第2一般入賞異常フラグ213m→第3一般入賞異常フラグ213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。
In the information clearing process, processing is executed to clear to "0" the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning
情報クリア処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタにクリア対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5901)。当該開始アドレスは、第1一般入賞異常フラグ213lのアドレスとなっている。
In the information clearing process, a start address is first set in a specific register of the
その後、クリア対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行う(ステップS5902)。クリア対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1一般入賞異常フラグ213lであるため、当該第1一般入賞異常フラグ213lを「0」クリアする。 Then, the area corresponding to the address to be cleared is cleared to "0" (step S5902). If the address to be cleared is the start address, the area corresponding to the start address is the first general winning abnormality flag 213l, so the first general winning abnormality flag 213l is cleared to "0".
その後、クリア対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5903)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。クリア対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5903:NO)、クリア対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5904)。具体的にはクリア対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5902にて「0」クリアを行い、ステップS5903の処理を実行する。
It is then determined whether the address to be cleared is the final address (step S5903). The final address is the address of the
クリア対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスとなり、当該第2一般入賞異常フラグ213mに対して「0」クリアが行われる。また、当該第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスがクリア対象アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第3一般入賞異常フラグ213nのアドレスとなり、当該第3一般入賞異常フラグ213nに対して「0」クリアが行われる。
When the processing of step S5904 is executed in a situation where the address to be cleared is the start address, the address to be cleared becomes the address of the second general winning
上記ステップS5902~ステップS5904の処理が繰り返されることによってステップS5904の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスがクリア対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを「0」クリアした後におけるステップS5903では肯定判定をする。ステップS5903にて肯定判定をすることで本情報クリア処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213における第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5902のクリア処理は実行されない。
When the address of the
上記のように情報クリア処理が実行されることにより、後述する不正検知実行処理が実行される前に第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tを「0」クリアすることが可能となる。これらフラグ213l~213tが不正検知実行処理の実行前に「0」クリアされることの作用効果については後に説明する。
By executing the information clearing process as described above, it becomes possible to clear the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning
次に、ステップS5811にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される不正検知実行処理について説明する。図95は不正検知実行処理を示すフローチャートである。なお、不正検知実行処理におけるステップS6001~ステップS6019の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the fraud detection execution process that is executed by calling the subroutine program in step S5811 will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the fraud detection execution process. Note that the processes in steps S6001 to S6019 in the fraud detection execution process are executed by the non-specific
まず特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6001)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち第2作動口34への1個の遊技球の入賞が発生した場合に第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。
First, it is determined whether the second activation winning confirmation flag in the
第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6002)、特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6003)。
If the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S6001: YES), it is determined whether the normal power release state flag provided in the
ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5515の普図普電制御処理にて実行される普電制御処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。普電制御処理は上記第1の実施形態と同様に第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である。なお、普電制御処理におけるステップS6101~ステップS6111の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Here, the normal power control processing executed in the normal power control processing of step S5515 of the first timer interrupt processing (Fig. 88) will be described with reference to the flowchart in Fig. 96. The normal power control processing is processing for controlling the normal power release state of the normal power accessory 34a in the
まず特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2作動口34が開放状態であるか否かを判定する(ステップS6101)。普電開放状態フラグは、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が行われており第2作動口34が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、普図普電制御処理(図15)の普図確定中処理(ステップS309)において普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合に普電開放状態フラグに「1」がセットされるとともに、後述するステップS6110にて普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合にも普電開放状態フラグに「1」がセットされる。
First, it is determined whether the normal power open state flag provided in the
普電開放状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6101:YES)、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6102)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第2作動口34への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211に設けられた普電入賞カウンタの値を1減算する。普電入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電入賞カウンタの値が「0」である場合、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。また、第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、第2作動口34における1回の開放の継続期間が経過したか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。
If the normal power open state flag is set to "1" (step S6101: YES), a process for determining whether or not the closing is determined is executed (step S6102). In the process for determining whether or not the second operation winning confirmation flag of the
第2作動口34の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6103:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6104)。閉鎖設定処理では、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6105)。
If the closing condition of the
その後、特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cに普電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6106)。普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。普電用監視遅延期間は、開放状態である第2作動口34に入賞した遊技球が第2作動口検知センサ236aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。
Then, information on the normal power monitoring delay period is set in the normal power monitoring
その後、終了分岐処理を実行する(ステップS6107)。終了分岐処理では、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には、今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211に設けられた普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。普電入賞カウンタの値が1以上である場合には特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放カウンタの値を1減算する。普電開放カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211における普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合には、普電側のインターバル期間(具体的には2秒)の情報を特定制御用のワークエリア211の普図側タイマカウンタにセットする。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。
Then, the end branch process is executed (step S6107). In the end branch process, if the value of the normal power winning counter is "0", the normal power open state is terminated and the value of the normal power counter provided in the
普電制御処理において特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグの値が「0」であると判定した場合(ステップS6101:NO)、特定制御用のワークエリア211における普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、普電側のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS6108)。普電側のインターバル期間が経過している場合(ステップS6108:YES)、普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間(具体的には2秒)に対応する情報をセットする(ステップS6109)。また、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする(ステップS6110)。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6111)。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。
When it is determined that the value of the normal power open state flag in the
不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6002:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合(ステップS6003:YES)、第2作動口34が閉鎖状態となってから第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップS6004)。第2作動入賞異常フラグ213qは既に説明したとおり、第2作動口34に対応させて設けられている。普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。
Returning to the explanation of the fraud detection execution process (FIG. 95), in a situation where the second operation winning confirmation flag in the
その後、普電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6005)。コマンド送信バッファ223bに普電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。
Then, the normal power winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6006)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the
ステップS6001にて否定判定をした場合、ステップS6002にて肯定判定をした場合、ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6006の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6007)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち特電入賞装置32への1個の遊技球の入賞が発生した場合に特電入賞確認フラグに「1」がセットされる。
If a negative judgment is made in step S6001, if a positive judgment is made in step S6002, if a negative judgment is made in step S6003, or if the processing of step S6006 is executed, it is determined whether or not the special electric winning confirmation flag in the
特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6008)、特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6009)。
If the special line winning confirmation flag is set to "1" (step S6007: YES), it is determined whether the special line open status flag provided in the
ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5514の特図特電制御処理にて実行される特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理について図97(a)~図97(c)のフローチャートを参照しながら説明する。特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理は上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉制御を行うための処理である。なお、特電開始処理におけるステップS6201~ステップS6208、特電開放中処理におけるステップS6301~ステップS6307及び特電閉鎖中処理におけるステップS6401~ステップS6407の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Here, the special line start processing, special line open processing, and special line closed processing executed in the special line control processing of step S5514 of the first timer interrupt processing (Fig. 88) will be explained with reference to the flowcharts of Figs. 97(a) to 97(c). The special line start processing, special line open processing, and special line closed processing are processing for controlling the opening and closing of the special line
図97(a)に示すように特電開始処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開閉実行モードのオープニング期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6201)。ステップS6201にて肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたラウンドカウンタに今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果に対応するラウンド遊技の回数の情報をセットする(ステップS6202)。ラウンドカウンタは上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6203)。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6204)。入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6205)。
97(a), in the special call start process, by determining whether the value of the special picture side timer counter provided in the
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6206)。特電開放状態フラグは、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われており特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
Then, the special line open status flag provided in the
その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6207)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。
Then, the special line release command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS6208)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。
Then, the value of the special diagram special line counter provided in the
図97(b)に示す特電開放中処理では、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6301)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。
In the special line open process shown in FIG. 97(b), a process for determining whether or not the round has been opened is executed (step S6301). In the process for determining whether or not the special line winning confirmation flag in the
特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6302:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6303)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6304)。
If the closing condition of the special
その後、特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6305)。特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、開放状態である特電入賞装置32に入賞した遊技球が特電検知センサ234aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。
Then, the information on the special line monitoring delay period is set in the special line monitoring
その後、特定制御用のワークエリア211におけるラウンドカウンタの値を1減算した後に(ステップS6306)、エンディング分岐処理を実行する(ステップS6307)。エンディング分岐処理では、1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットした後に、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(図97(c))に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する。コマンド送信バッファ223bにエンディングコマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該エンディングコマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて開閉実行モードのエンディング演出が実行されるようにする。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図特電制御処理(図18)の特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。
After that, the round counter value in the
図97(c)に示す特電閉鎖中処理では、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、インターバル期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6401)。ステップS6401にて肯定判定をした場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6402)。また、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6403)。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6404)。
In the special line closed process shown in FIG. 97(c), it is determined whether the interval period has elapsed by determining whether the value of the special chart side timer counter in the
その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6405)。その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6406)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。その後、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップS6407)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。
Then, the special line open status flag in the
不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6008:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合(ステップS6009:YES)、特電入賞装置32が閉鎖状態となってから特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該特電検知センサ234aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップS6010)。特電入賞異常フラグ213oは既に説明したとおり、特電入賞装置32に対応させて設けられている。特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。
Returning to the explanation of the fraud detection execution process (Fig. 95), in a situation where the special line winning confirmation flag in the
その後、特電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6011)。コマンド送信バッファ223bに特電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。
Then, the special line winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6012)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the
ステップS6007にて否定判定をした場合、ステップS6008にて肯定判定をした場合、ステップS6009にて否定判定をした場合、又はステップS6012の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6013)。
If a negative judgment is made in step S6007, if a positive judgment is made in step S6008, if a negative judgment is made in step S6009, or if the processing of step S6012 is executed, it is determined whether or not a confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the
監視対象カウンタは、ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知実行処理(図95)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。
The monitored counter is a counter for the
監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6013:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6014)。
If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitored counter is set to "1" (step S6013: YES), it is determined whether the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter in the
第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは既に説明したとおり、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第4入賞監視タイマカウンタ213dは既に説明したとおり、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第5入賞監視タイマカウンタ213eは既に説明したとおり、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第6入賞監視タイマカウンタ213fは既に説明したとおり、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第7入賞監視タイマカウンタ213gは既に説明したとおり、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第8入賞監視タイマカウンタ213hは既に説明したとおり、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
As already explained, the first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c are counters used by the
監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。
If the value of the monitored counter is "0", the first winning monitoring timer counter 213a is the one to be checked. If the value of the monitored counter is "1", the second winning monitoring timer counter 213b is the one to be checked. If the value of the monitored counter is "2", the third winning monitoring timer counter 213c is the one to be checked. If the value of the monitored counter is "3", the fourth winning monitoring timer counter 213d is the one to be checked. If the value of the monitored counter is "4", the fifth winning monitoring timer counter 213e is the one to be checked. If the value of the monitored counter is "5", the sixth winning
監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップS6014:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。
When the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the monitored counter value is 1 or more (step S6014: YES), it means that the detection result of the
ステップS6014にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS6015)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。
If a positive judgment is made in step S6014, it means that the detection of the game ball occurred in the
ステップS6014にて否定判定をした場合、又はステップS6015の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップS6016)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。
If a negative judgment is made in step S6014, or if the processing of step S6015 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter (step S6016). As a result, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the monitored counter, regardless of whether a game ball is detected before the detection invalid period has elapsed in the
その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS6017)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS6017:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS6018)、ステップS6013に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップS6014~ステップS6016の監視処理が実行される。上記のようにステップS6013~ステップS6018の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。
Then, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S6017). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S6017: NO), the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S6018) and the process returns to step S6013. As a result, the monitoring process of steps S6014 to S6016 is executed for the next
監視対象カウンタの値が最大値である場合(ステップS6017:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS6019)。図98は当該磁気監視処理を示すフローチャートである。なお、磁気監視処理におけるステップS6501~ステップS6509の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
If the value of the monitored counter is at its maximum value (step S6017: YES), magnetic monitoring processing is executed (step S6019). FIG. 98 is a flowchart showing the magnetic monitoring processing. Note that steps S6501 to S6509 in the magnetic monitoring processing are executed by the non-specific
まず非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」か否かを判定する(ステップS6501)。磁気監視遅延タイマカウンタ213jは既に説明したとおり、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該磁気監視遅延期間は任意であるが、本パチンコ機10では0.5秒に設定されている。
First, it is determined whether the value of the magnetic monitoring
磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップS6501:YES)、遊技盤24の背面に設けられた磁気検知センサの検知結果が磁気の検知に対応する検知結果であるか否かを判定する(ステップS6502)。ステップS6502にて否定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする(ステップS6503)。磁気検知カウンタ213iは既に説明したとおり、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
If the value of the magnetic monitoring
ステップS6502にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を1加算する(ステップS6504)。そして、その1加算後における磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数(具体的には「3」)以上である場合(ステップS6505:YES)、非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」をセットする(ステップS6506)。磁気異常フラグ213tに「1」がセットされることで、主側MPU82では磁気異常の発生に対処するための処理が実行される。
If a positive judgment is made in step S6502, the value of the
その後、磁気異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6507)。コマンド送信バッファ223bに磁気異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。
Then, the magnetic anomaly command is stored in the command transmission buffer 223b in the
その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6508)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。
Then, the value of the
ステップS6505にて否定判定をした場合、又はステップS6508の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間をセットする(ステップS6509)。これにより、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間の計測が開始される。このように磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間が設定されているとともに、上記のとおり磁気検知カウンタ213iの値が複数の回数として定められた異常基準回数以上となった場合に磁気異常の発生と特定する構成とすることにより、不正な磁気出力ではなく、電気的なノイズにより磁気が発生した場合にまで磁気異常の発生と特定されてしまわないようにすることが可能となる。
If a negative judgment is made in step S6505, or if the processing of step S6508 is executed, a magnetic monitoring delay period is set in the magnetic monitoring
次に、第1タイマ割込み処理(図88)において上記不正検知実行処理を含む不正検知用処理よりも後の処理順序であるステップS5511にて実行される不正対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、不正対応処理におけるステップS6601~ステップS6625の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Next, the fraud response processing executed in step S5511, which is a processing sequence that follows the fraud detection processing including the fraud detection execution processing in the first timer interrupt processing (FIG. 88), will be described with reference to the flowchart in FIG. 99. Note that the processing in steps S6601 to S6625 in the fraud response processing is executed by the specific
非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされている場合(ステップS6601:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知(すなわち一般入賞口31への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6602)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理において第1入賞口検知センサ231aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the first general winning abnormality flag 213l in the
その後、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6603)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知を契機として10個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、10個の遊技球の払い出しを指示する10個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、10個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて10個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。
Then, the value of the 10 prize ball counter in the
ステップS6604~ステップS6606では第2入賞口検知センサ232aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行し、ステップS6607~ステップS6609では第3入賞口検知センサ233aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行する。具体的には、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされている場合(ステップS6604:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6605)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6606)。また、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされている場合(ステップS6607:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6608)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6609)。
In steps S6604 to S6606, the same processing as in steps S6601 to S6603 is performed for the second winning
非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされている場合(ステップS6610:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した特電検知センサ234aにおける遊技球の検知(すなわち特電入賞装置32への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの特電入賞装置32に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該特電入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6611)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、特電開放中処理(図97(b))又は後述する第2管理用処理において特電検知センサ234aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the special electric winning abnormality flag 213o in the
その後、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6612)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を契機として15個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、15個の遊技球の払い出しを指示する15個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、15個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて15個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。
Then, the value of the 15 prize ball counter in the
非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS6613:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知(すなわち第1作動口33への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6614)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)又は後述する第2管理用処理において第1作動口検知センサ235aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the first operation winning
その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6615)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。
Then, the value of the one prize ball counter in the
非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS6616:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知(すなわち第2作動口34への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの第2作動口34に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6617)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)、普図普電制御処理(ステップS5515)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)又は後述する第2管理用処理において第2作動口検知センサ236aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the second operation winning abnormality flag 213q in the
その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6618)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。
Then, the value of the one prize ball counter in the
非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされている場合(ステップS6619:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したアウト口検知センサ237aにおける遊技球の検知(すなわちアウト口24aへの入球)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」をセットしたものの、当該アウト確認フラグを「0」クリアする(ステップS6620)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理においてアウト口検知センサ237aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the
非特定制御用のワークエリア213におけるゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされている場合(ステップS6621:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知(すなわちスルーゲート35への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのゲート入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該ゲート入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6622)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって普図普電制御処理(ステップS5515)よりも前の処理順序に設定されている。したがって、普図普電制御処理(ステップS5515)における普図側の保留情報を取得するための処理においてゲート検知センサ238aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。
If the gate winning
非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」がセットされている場合(ステップS6623:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS6624)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、磁気異常が発生していることが特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
If the
不正対応処理では、ステップS6601~ステップS6624の処理を実行した後、ステップS6625にてセキュリティ用処理を実行する。セキュリティ用処理については後に詳細に説明する。 In the fraud response process, steps S6601 to S6624 are executed, and then security processing is executed in step S6625. Security processing will be described in detail later.
第2作動口検知センサ236aの検知結果が正常か否かの監視が行われる様子を、図100のタイムチャートを参照しながら説明する。図100(a)は第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている期間を示し、図100(b)は特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)が実行されている期間を示し、図100(c)は特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグの状態を示し、図100(d)は特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行されている期間を示し、図100(e)は特定制御の処理に含まれる保留情報の取得処理(図92)が実行されている期間を示し、図100(f)は非特定制御の処理に含まれる情報クリア処理(図94)が実行されている期間を示し、図100(g)は非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行されている期間を示し、図100(h)は非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qの状態を示す。
The manner in which the detection result of the second actuation
まず第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものではない場合について説明する。
First, we will explain the cases where the detection of a game ball by the second actuation
t1のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt2のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t3のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。
At the timing of t1, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at the timing of t2, when the first timer interrupt processing (FIG. 88) of the processing round is being executed, the ball entry detection processing (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). In the ball entry detection processing (FIG. 91), the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag of the
その後、t4のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t4のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。
After that, at the timing of t4, the ball entry detection process (Fig. 91) ends as shown in Fig. 100(b), and at the timing of t4, the fraud detection process (Fig. 93) is called by the CALLI command, and the information clearing process (Fig. 94) starts as shown in Fig. 100(f). As already explained, in the information clearing process (Fig. 94), the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning
その後、t5のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t5のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定されるが、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットは異常や不正に起因するものとは特定されない。したがって、図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」はセットされることなく、当該第2作動入賞異常フラグ213qの情報が「0」に維持される。
After that, at the timing of t5, the information clearing process (Fig. 94) ends as shown in Fig. 100(f), and at the timing of t5, the fraud detection execution process (Fig. 95) starts as shown in Fig. 100(g). In the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the processing of non-specific control, it is determined that the second activation winning confirmation flag in the
その後、t6のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t6のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことが特定されるため、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする処理は実行されない。したがって、図100(c)に示すように当該第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態が維持される。
After that, at the timing of t6, the fraud detection execution process (Fig. 95) ends as shown in Fig. 100(g), and at the timing of t6, the fraud response process (Fig. 99) starts as shown in Fig. 100(d). In the fraud response process (Fig. 99) included in the processing of specific control, it is determined that the second activation winning abnormality flag 213q in the
その後、t7のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t7のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているため、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態は、第1タイマ割込み処理(図88)の次回の処理回における入球検知処理(図91)にて「0」クリアが行われることで解除される。その後、t8のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。
After that, the fraud response process (Fig. 99) ends at the timing of t7 as shown in Fig. 100(d), and the pending information acquisition process (Fig. 92) starts at the timing of t7 as shown in Fig. 100(e). In the pending information acquisition process (Fig. 92), the second operation winning confirmation flag in the
次に、第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものである場合について説明する。
Next, we will explain what happens when the detection of a game ball by the second actuation
t9のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt10のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t11のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。
At the timing of t9, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at the timing of t10, when the first timer interrupt processing (FIG. 88) of the processing round is being executed, the ball entry detection processing (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). In the ball entry detection processing (FIG. 91), the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag of the
その後、t12のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t12のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。
After that, at the timing of t12, the ball entry detection process (Fig. 91) ends as shown in Fig. 100(b), and at the timing of t12, the fraud detection process (Fig. 93) is called by the CALLI command, and the information clearing process (Fig. 94) starts as shown in Fig. 100(f). As already explained, in the information clearing process (Fig. 94), the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning
その後、t13のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t13のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定される。そして、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットが異常や不正に起因するものであると特定される。したがって、t14のタイミングで図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。
After that, at the timing of t13, the information clearing process (Fig. 94) ends as shown in Fig. 100(f), and at the timing of t13, the fraud detection execution process (Fig. 95) starts as shown in Fig. 100(g). In the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the processing of non-specific control, it is determined that the second activation winning confirmation flag in the
その後、t15のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t15のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていることが特定される。したがって、t16のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグが「0」クリアされる。
After that, at the timing of t15, the fraud detection execution process (Fig. 95) ends as shown in Fig. 100(g), and at the timing of t15, the fraud response process (Fig. 99) starts as shown in Fig. 100(d). In the fraud response process (Fig. 99) included in the processing of specific control, it is determined that the second activation winning abnormality flag 213q in the
その後、t17のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t17のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていないため、第2保留情報を取得するための処理を実行しない。その後、t18のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。
After that, at the timing of t17, the fraud response process (Fig. 99) ends as shown in Fig. 100(d), and the pending information acquisition process (Fig. 92) starts as shown in Fig. 100(e) at the timing of t17. In the pending information acquisition process (Fig. 92), the second operation winning confirmation flag in the
その後、t19のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt20のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていないことが特定されることで、図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされない。
After that, at timing t19, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, at timing t20, when the first timer interrupt processing (FIG. 88) of that processing round is being executed, the ball entry detection processing (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b). In the ball entry detection processing (FIG. 91), it is determined that a game ball has not been detected by the second actuation
その後、t21のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t21のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。したがって、t22のタイミングで図100(h)に示すように第2作動入賞異常フラグ213qが「0」クリアされる。その後、t23のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t23のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。
After that, at the timing of t21, the ball entry detection process (Fig. 91) ends as shown in Fig. 100 (b), and at the timing of t21, the fraud detection process (Fig. 93) is called by the CALLI command, and the information clearing process (Fig. 94) starts as shown in Fig. 100 (f). In the information clearing process (Fig. 94), as already explained, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning
上記のとおり一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。
As described above, the specific control processes include the ball entry detection process (Figure 91) for determining whether or not a game ball has been detected by each of the
第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In the processing sequence of the first timer interrupt processing (Figure 88), after the ball entry detection processing (Figure 91), which is included in the processing of specific control and is a processing for determining whether or not a gaming ball has been detected by each
特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
If the ball entry detection process (Figure 91) included in the processing of specific control determines that a game ball has been detected by the
非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。
After the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the non-specific control process is executed, the fraud response process (Fig. 99) included in the specific control process is executed before the fraud detection execution process (Fig. 95) is executed again. Then, in the fraud response process (Fig. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and the counters for various prize balls are subtracted according to the abnormal flags 213l to 213s for which information was set in the fraud detection execution process (Fig. 95). In this case, the fraud detection execution process (Fig. 95) first clears the abnormal flags 213l to 213s to "0", and then executes a process for setting information in the abnormal flags 213l to 213s. This makes it possible to clear the abnormal flags 213l to 213s to "0" at an appropriate timing in the non-specific control process in a configuration in which writing information to the
<セキュリティ信号に関する構成>
次に、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)のステップS6625にて実行されるセキュリティ用処理について、図101のフローチャートを参照しながら説明する。なお、セキュリティ用処理におけるステップS6701~ステップS6714の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Configuration regarding security signals>
Next, the security processing executed in step S6625 of the fraud response processing (FIG. 99) included in the specific control processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 101. Note that the processing in steps S6701 to S6714 in the security processing is executed by the specific
まず非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が前回のセキュリティ用処理の実行時から増加しているか否かを判定する(ステップS6701)。特定制御用のワークエリア211には、セキュリティ用処理が実行された場合に第2セキュリティカウンタ213kの値を記憶するための前回値記憶エリア211e(図78参照)が設けられている。ステップS6701では、当該前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい値であるか否かを判定する。
First, it is determined whether the value of the
前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい場合(ステップS6701:YES)、第2セキュリティカウンタ213kの値から前回値記憶エリア211eの値を減算し、その減算後の値を増加分の値として、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aに加算する(ステップS6702)。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を前回値記憶エリア211eに上書きする(ステップS6703)。
If the value of the
第1セキュリティカウンタ211aに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)が実行された場合(ステップS4917)及びメイン処理(図81)においてRAMクリア処理(ステップS4919)が実行された場合(ステップS4920)である。第2セキュリティカウンタ213kに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、断線短絡処理(図87)において断線の発生が確認された場合(ステップS5405)、断線短絡処理(図87)において短絡の発生が確認された場合(ステップS5409)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である第2作動口34への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6006)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である特電入賞装置32への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6012)、及び磁気監視処理(図98)において磁気異常の発生が確認された場合(ステップS6508)である。
As already explained, the first security counter 211a is incremented by "1" when the setting value update process (step S4916) is executed in the main processing (Figure 81) (step S4917) and when the RAM clear process (step S4919) is executed in the main processing (Figure 81) (step S4920). As already explained, the
ステップS6701にて否定判定をした場合又はステップS6703の処理を実行した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6704)。第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には(ステップS6704:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられたセキュリティフラグ211f(図78参照)に「1」をセットする(ステップS6705)。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合、主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となる。なお、セキュリティフラグ211fの値が「0」である場合には異常表示装置206は消灯状態に維持される。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持され、メイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行された場合にセキュリティフラグ211fが「0」クリアされる。
If a negative judgment is made in step S6701 or if the processing of step S6703 is executed, it is judged whether the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704). If the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704: YES), the security flag 211f (see FIG. 78) provided in the
ステップS6704にて否定判定をした場合又はステップS6705の処理を実行した場合、現状が主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号を外部出力している状況であるか否かを判定する(ステップS6706)。セキュリティ信号を外部出力している状況ではない場合(ステップS6706:NO)、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定するとともに(ステップS6707)、特定制御用のワークエリア211に設けられた継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6708)。継続期間カウンタは、セキュリティ信号の出力を出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該出力継続期間の計測、及びセキュリティ信号の出力停止を停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該停止継続期間の計測を主側MPU82にて行うためのカウンタである。継続期間カウンタにセットされた値は第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510の特定制御のタイマ更新処理が実行される度に1減算される。
If a negative judgment is made in step S6704 or if the processing of step S6705 is executed, it is judged whether or not the current situation is one in which a security signal is being externally output from the
第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であって継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6707及びステップS6708:YES)、セキュリティ信号の出力開始処理を実行する(ステップS6709)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が開始される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6710)。また、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する(ステップS6711)。
If the value of the first security counter 211a is 1 or greater and the value of the duration counter is "0" (steps S6707 and S6708: YES), a security signal output start process is executed (step S6709). This starts the external output of a security signal from the
セキュリティ信号を外部出力している状況である場合(ステップS6706:YES)、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、出力継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS6712)。継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6712:YES)、セキュリティ信号の出力停止処理を実行する(ステップS6713)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が停止される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6714)。
If the security signal is being output externally (step S6706: YES), it is determined whether the output duration has elapsed by determining whether the value of the duration counter in the
次に、セキュリティ信号が外部出力される様子について図102のタイムチャートを参照しながら説明する。図102(a)は特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(b)は特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aの値を示し、図102(c)は非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(d)は非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を示し、図102(e)は特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)が実行されている期間を示し、図102(f)特定制御用のワークエリア211におけるセキュリティフラグ211fの状態を示し、図102(g)は主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となっている期間を示し、図102(h)は主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号が外部出力されている期間を示す。
Next, the manner in which the security signal is output to the outside will be described with reference to the time chart in FIG. 102. FIG. 102(a) shows the period during which the specific control process is being executed, FIG. 102(b) shows the value of the first security counter 211a in the
t1のタイミング~t3のタイミングに亘って図102(a)に示すように主側MPU82にて特定制御の処理が実行される。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始されることでメイン処理(図81)が実行される。そして、当該メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)又はRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで、t2のタイミングで図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値が1加算される。
As shown in FIG. 102(a), specific control processing is executed in the
その後、t3のタイミングでメイン処理(図81)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる第1管理用処理(図85)が呼び出される(ステップS4927)。当該第1管理用処理(図85)は図102(c)に示すようにt3のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。この場合、当該第1管理用処理(図85)における断線短絡処理(図87)にて断線の発生又は短絡の発生が特定される。したがって、t4のタイミングで図102(d)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値が1加算される。
After that, at timing t3, while specific control processing is being executed in the main processing (Figure 81), the first management processing (Figure 85) included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S4927). The first management processing (Figure 85) is executed from timing t3 to timing t5 as shown in Figure 102 (c). In this case, the occurrence of a break or short circuit is identified by the break/short circuit processing (Figure 87) in the first management processing (Figure 85). Therefore, at timing t4, the value of the
その後、t5のタイミングで第1管理用処理(図85)が終了することで、図102(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, the first management process (FIG. 85) ends at timing t5, and specific control processing is executed from timing t5 to timing t6 as shown in FIG. 102(a). In the specific control processing, the processes of steps S4927 to S4932 in the main processing (FIG. 81) and the processes of steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt processing (FIG. 88) are executed.
その後、t6のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。
After that, at the timing of t6, while the specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (Fig. 88), the fraud detection processing (Fig. 93) included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S5509). The fraud detection processing (Fig. 93) is executed from the timing of t6 to the timing of t7 as shown in Fig. 102 (c). In this case, the fraud detection execution processing (Fig. 95) in the fraud detection processing (Fig. 93) does not identify the winning of the
その後、t7のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt7のタイミング~t10のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, the fraud detection process (Fig. 93) ends at time t7, and specific control processing is executed from time t7 to time t10 as shown in Fig. 102(a). In this specific control processing, steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (Fig. 88) are executed. In this case, security processing (Fig. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) from time t8 to time t9 as shown in Fig. 102(e).
セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値よりも増加していることを特定することで、その増加分の値を第1セキュリティカウンタ211aに加算する。したがって、図102(b)に示すようにt8のタイミングで第1セキュリティカウンタ211aの値が「1」から「2」に増加する。
In the security process (Figure 101), by determining that the value of the
セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t8のタイミングで図102(f)に示すようにセキュリティフラグ212fに「1」をセットする。セキュリティフラグ212fに「1」がセットされることで、当該t8のタイミングで図102(g)に示すように異常表示装置206が発光状態となる。
In the security process (Fig. 101), by determining that the value of the first security counter 211a is 1 or greater, the security flag 212f is set to "1" at timing t8 as shown in Fig. 102(f). By setting the security flag 212f to "1", the
セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t9のタイミングで図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を開始し、図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。 In the security process (Figure 101), by determining that the value of the first security counter 211a is 1 or greater, external output of a security signal is started at timing t9 as shown in Figure 102 (h), and the value of the first security counter 211a is decremented by 1 as shown in Figure 102 (b).
その後、t10のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)、当該第2管理用処理(図107)は図102(c)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。 After that, at timing t10, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the CALLI command calls the second management processing (FIG. 107) included in the non-specific control processing (step S5521), which will be described later, and is executed from timing t10 to timing t11, as shown in FIG. 102(c).
その後、t11のタイミングで第2管理用処理(図107)が終了することで、図102(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, the second management process (FIG. 107) ends at timing t11, and specific control processing is executed from timing t11 to timing t12 as shown in FIG. 102(a). In the specific control processing, steps S4927 to S4932 in the main processing (FIG. 81) and steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt processing (FIG. 88) are executed.
その後、t12のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。
After that, at the timing of t12, while the specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (Fig. 88), the fraud detection processing (Fig. 93) included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S5509). The fraud detection processing (Fig. 93) is executed from the timing of t12 to the timing of t13 as shown in Fig. 102 (c). In this case, the fraud detection execution processing (Fig. 95) in the fraud detection processing (Fig. 93) does not identify the winning of the
その後、t13のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt13のタイミング~t16のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, the fraud detection process (Fig. 93) ends at time t13, and specific control processing is executed from time t13 to time t16 as shown in Fig. 102(a). In this specific control processing, steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (Fig. 88) are executed. In this case, security processing (Fig. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) from time t14 to time t15 as shown in Fig. 102(e).
セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値から変化していないため、図102(b)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値に応じて第1セキュリティカウンタ211aの値を増加させる処理は実行しない。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持されるため、図102(g)に示すように異常表示装置206の発光状態は維持される。また、セキュリティ信号の外部出力を開始してから出力継続期間(具体的には200ミリ秒)が経過していないため、図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を継続させる。
In the security process (FIG. 101), the value of the
その後、t16のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)。 After that, at timing t16, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the second management processing (FIG. 107) described below, which is included in the non-specific control processing, is called by the CALLI command (step S5521).
上記のとおりセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, the process for determining whether an event that is the subject of an external output of a security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. This allows the process for monitoring whether an event that is the subject of an external output of a security signal has occurred to be assigned to the non-specific control process, making it possible to allocate the program and data capacity for the specific control process to other processes.
特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。
A first security counter 211a is provided in the
特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。
In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increment in the value of the
第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, the security flag 211f is set to "1", and when the security flag 211f is set to "1", the
<遊技履歴の管理に関する構成>
次に、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。
<Configuration for managing game history>
Next, a configuration for managing game history will be described.
遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~254の内容について説明する。図103は遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリアを説明するための説明図である。
The contents of the
非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。
The
通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。但し、これに限定されることはなく前扉枠14が開放状態となっている状況も前扉枠14が閉鎖状態となっている状況と同様に計測対象とする構成としてもよい。
Each
非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251以外にも演算結果記憶エリア252が設けられている。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。
In addition to the
図104は非特定制御用のワークエリア213における演算結果記憶エリア252の電気的構成を説明するための説明図である。
Figure 104 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the calculation
演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。
The calculation
大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
In a situation that is neither the opening/closing execution mode due to a jackpot result nor the high frequency support mode, when one game ball enters the general winning
Base value: total number of game balls paid out (K91 x "number of prize balls for winning through the general winning
ベース値の算出は、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)にて後述する結果演算処理(図110)が実行される度に行われるが、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となることで「0」クリアされる。
The calculation of the base value is performed each time the result calculation process (Fig. 110) described later is executed in the second management process (Fig. 107) included in the non-specific control process, but the values of the
管理開始基準個数は、シフト基準個数よりも少ない個数である300個に設定されている。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況下におけるベース値は通常の遊技が行われる状況とは異なる値となり得る。したがって、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数よりも少ない個数である管理開始基準個数となった段階で一旦、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対する上記動作チェックの影響を低減することが可能となる。なお、管理開始基準個数は300個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、300個よりも少ない個数に設定されていてもよく、300個よりも多い個数に設定されていてもよい。
The management start reference number is set to 300, which is a number less than the shift reference number. At the shipping stage of the
シフト基準個数は、60000個に設定されている。パチンコ機10では1分間に最大で100個の遊技球の発射が行われるため、60000個は10時間における最大の発射個数となる。この場合に遊技ホールにおける一般的な営業時間は13時間程度であり、そのうち大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技が行われる時間は10時間程度となる。したがって、シフト基準個数は概ね1営業日における遊技球の最大発射個数を想定して設定されている。シフト基準個数となる度に通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、シフト基準個数の範囲においてベース値を算出することが可能となる。なお、シフト基準個数は60000個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、60000個よりも少ない個数に設定されていてもよく、60000個よりも多い個数に設定されていてもよい。
The shift reference number is set to 60,000 balls. Since the
演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。これら各種エリア256~259はいずれも同一の記憶容量となっており、具体的にはベース値の情報を格納可能とするように1バイトの容量となっている。
The calculation
現状エリア256には直近の結果演算処理(図110)にて算出されたベース値が格納される。つまり、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。
The
第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、1回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、1回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。
The
第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、2回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、2回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。
The
第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、3回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、3回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。
The
現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。
The base values stored in the
図105(a)~図105(d)は管理開始フラグに「1」がセットされている状況において各種エリア256~259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容を説明するための説明図である。図105(a)は現状エリア256に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(b)は第1履歴エリア257に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(c)は第2履歴エリア258に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(d)は第3履歴エリア259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示す。
105(a) to 105(d) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the first to fourth
図105(a)~図105(d)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204はいずれも8個の表示用セグメント201a~204aを有している。8個の表示用セグメント201a~204aのうち7個の表示用セグメント201a~204aはいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。一方、1個の表示用セグメント201a~204aは円形状の発光領域となっており、「8」の字状に配列されている7個の表示用セグメント201a~204aに対して右下の位置に設けられている。各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて少なくとも1個の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。
As shown in FIG. 105(a) to FIG. 105(d), each of the first to fourth
第1報知用表示装置201では、第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値を報知している状況であることを示す表示が行われる。具体的には、各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても第1報知用表示装置201には「b」の文字が表示される。第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値以外の情報が報知される場合には第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されることはない。これにより、第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されていることを確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が報知されていることを把握することが可能となる。
The first
第2報知用表示装置202では、各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であるのかを示す表示が行われる。具体的には、現状エリア256のベース値が報知されている状況においては図105(a)に示すように第2報知用表示装置202にて「L.」の文字が表示される。第1履歴エリア257のベース値が報知されている状況においては図105(b)に示すように第2報知用表示装置202にて「1.」の文字が表示される。第2履歴エリア258のベース値が報知されている状況においては図105(c)に示すように第2報知用表示装置202にて「2.」の文字が表示される。第3履歴エリア259のベース値が報知されている状況においては図105(d)に示すように第2報知用表示装置202にて「3.」の文字が表示される。これにより、第2報知用表示装置202に表示されている文字を確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されているベース値がいずれの算出期間におけるものであるのかを把握することが可能となる。
The second
第2報知用表示装置202では各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であっても円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204ではベース値に対応する表示として「0」~「9」のいずれかの数字が表示されることとなる。この場合に、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示されると、第2~第4報知用表示装置202~204にて3個の数字が並ぶこととなり、ベース値を把握しづらくなってしまう。これに対して、第2報知用表示装置202の右下に設けられた円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となることにより、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示される場合であっても、その第2報知用表示装置202に表示される数字と第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204に表示される数字とを区別して把握することが可能となる。
In the second
第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204では、報知対象となっているベース値の数字が表示される。ベース値は小数点第2位までの少数として算出されることとなるが、当該ベース値のうち小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、当該ベース値のうち小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。ここで、ベース値が「1.00」の場合には第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「0」の数字が表示される。一方、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合には、図106(a)の説明図に示すように第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「-」の文字が表示される。これにより、第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の2個の表示装置にて小数点第2位までの少数として算出されるベース値を報知する場合であっても、ベース値が「1.00」の場合と、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合とで表示内容を区別することが可能となる。
The third
なお、ベース値が「1.00」の場合とベース値が「0.00」の場合とでは第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の組合せの表示内容が同一となる。これに対して、両者を区別するために前者及び後者のうち一方では「00」の表示の発光状態が維持され、他方では「00」の表示が点滅状態とされる構成としてもよい。
The display contents of the combination of the third and fourth
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、第1~第4報知用表示装置201~204に設けられた各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るかどうかを遊技ホールの管理者に確認させるために、初期チェック期間が経過するまで第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる。当該チェック用表示として具体的には、図106(b)の説明図に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態に維持される。
When the supply of operating power to the
非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
In a situation where the management start flag in the
次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S5521 in the first timer interrupt processing (Figure 88).
第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521では既に説明したとおりCALLI命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5521 of the first timer interrupt process (Figure 88), the second management process is executed by the CALLI command as already explained. The second management process is included in the non-specific control process. In other words, when the first timer interrupt process (Figure 88) changes from a situation where specific control process is being executed to a situation where non-specific control process is being executed, the non-specific control process is called using the CALLI command.
CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第2管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第2管理用処理のコールや当該第2管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。
When the second management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information of the
CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。
When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the
CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。
When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific
このように、CALLI命令により第2管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第2管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第2管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第2管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
In this way, by configuring the second management process to be executed by the CALLI command, the information in the flag register of the
図107は第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップS6801~ステップS6816の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 107 is a flowchart showing the second management process. Note that the processing of steps S6801 to S6816 in the second management process is executed by the non-specific
まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS6801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。
First, the load command sets "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the
その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS6802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS6803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS6804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS6805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS6806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS6807)。
Then, the information in the WA register of the
主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS6802~ステップS6807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。
In addition to the flag register already described, the general-purpose register area 223a in the
これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。
The WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are used in the information abnormality monitoring process (step S6808) and check process (step S6809), which are processes corresponding to non-specific control. By saving the information set in such registers to the
また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。
In addition, instead of saving all the information of the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the
なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。
Note that, of course, for the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the
また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。
In addition, by saving the register information to the
ステップS6802~ステップS6807の処理を実行した後は、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行後における第2管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第2管理用処理のプログラムに復帰する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の詳細については後に説明する。
After executing the processes of steps S6802 to S6807, the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are executed. When executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), a subroutine program corresponding to the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) set in the program for non-specific control is executed, and when the subroutine program is executed, information for specifying the return address of the second management process after the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are executed is written to the
情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行した後は、「LD SP,Y(r+c)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第2管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+c)を設定する(ステップS6810)。Y(r+c)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。
After executing the information anomaly monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), a load command is issued to set Y(r+c) in the stack pointer of the
第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521にて第2管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第2管理用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+c)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+c)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。
The amount of information stored in the
その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS6811)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS6812)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS6813)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS6814)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS6815)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS6816)。ステップS6811~ステップS6816の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。
Then, the information saved in the WA buffer of the
ステップS6811~ステップS6816の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。
After the processing of steps S6811 to S6816 is executed, the RETI command causes a return to the first timer interrupt processing (FIG. 88) included in the processing of the specific control. Execution of the RETI command restores the flag register information saved in the
RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
Because of the configuration for executing the RETI command, the flag register information saved in the
ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。
Here, when non-specific control processing is executed, the information stored in the flag register and various registers of the
また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。
In addition, the information stored in the flag register and various registers of the
次に、ステップS6809にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行されるチェック処理について説明する。図108はチェック処理を示すフローチャートである。なお、チェック処理におけるステップS6901~ステップS6906の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the check process executed by calling the subroutine program in step S6809 will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the check process. Note that steps S6901 to S6906 in the check process are executed by the non-specific
チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS6901:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS6902:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS6903:NO)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行した後に、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。一方、前扉枠14が開放状態である場合(ステップS6901:YES)、開閉実行モードである場合(ステップS6902:YES)、又は高頻度サポートモードである場合(ステップS6903:YES)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行することなく、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。
In the check process, if the
図109は、ステップS6904における通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS7001~ステップS7014の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 109 is a flowchart showing the normal entry management process in step S6904. Note that the processes in steps S7001 to S7014 in the normal entry management process are executed by the non-specific
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7001:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7002)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7003:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7004)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7005:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7006)。
If the first winning confirmation flag of the
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7007:YES)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS7008)。
If the special electric winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7009:YES)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS7010)。
If the first actuation winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7011:YES)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS7012)。
If the second activation winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7013:YES)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS7014)。
If the out confirmation flag of the
特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる通常の入球管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該通常の入球管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。
The information of the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special electric winning confirmation flag, first operational winning confirmation flag, second operational winning confirmation flag and out confirmation flag of the
図110はチェック処理(図108)のステップS6905にて実行される結果演算処理を示すフローチャートである。なお、結果演算処理におけるステップS7101~ステップS7115の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 110 is a flowchart showing the result calculation process executed in step S6905 of the check process (Figure 108). Note that steps S7101 to S7115 in the result calculation process are executed by the non-specific
まずベース値の演算処理を実行する(ステップS7101)。当該演算処理では、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を利用してベース値を算出する。ベース値の演算方法は既に説明したとおりである。そして、その算出したベース値を現状エリア256に上書きする(ステップS7102)。
First, a calculation process for the base value is executed (step S7101). In this calculation process, the base value is calculated using the values of the
その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7103)。管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。これにより、パチンコ機10の出荷段階における動作チェックの影響が、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対して及びづらくさせることが可能となる。
Then, it is determined whether the management start flag provided in the
ステップS7103にて否定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7104)。そして、その算出した合計個数が管理開始基準個数である300個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7105)。なお、合計個数が管理開始基準個数である300個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。
If the determination in step S7103 is negative, the total number is calculated by adding up all the values of the
ステップS7105にて肯定判定をした場合、管理開始フラグに「1」をセットする(ステップS7106)。その後、データシフト処理を実行する(ステップS7107)。データシフト処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。
If the determination in step S7105 is affirmative, the management start flag is set to "1" (step S7106). Then, data shift processing is executed (step S7107). In the data shift processing, the information stored in the
但し、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては基本的に第1~第3履歴エリア257~259にベース値の情報が記憶されていないため、ステップS7107では実質的に、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況における算出期間の最終的なベース値の第1履歴エリア257へのシフトのみが行われる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7108)。
However, when the management start flag is not set to "1", basically no base value information is stored in the first to
ステップS7103にて肯定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7109)。そして、その算出した合計個数が初期基準個数である6000個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7110)。ステップS7110にて否定判定をした場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」をセットし(ステップS7111)、ステップS7110にて肯定判定をした場合には当該演算初期フラグを「0」クリアする(ステップS7112)。演算初期フラグは、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If the result of the judgment in step S7103 is positive, the total number is calculated by adding up all the values of the
ステップS7111又はステップS7112の処理を実行した場合、ステップS7109にて算出した合計個数がシフト基準個数である60000個以上であるか否かを判定する(ステップS7113)。ステップS7113にて肯定判定をした場合、データシフト処理を実行する(ステップS7114)。データシフト処理ではステップS7107と同様に演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7115)。
When the processing of step S7111 or step S7112 is executed, it is determined whether the total number calculated in step S7109 is equal to or greater than the shift reference number of 60,000 (step S7113). When the determination in step S7113 is affirmative, data shift processing is executed (step S7114). In the data shift processing, similar to step S7107, the information stored in the
次に、ベース値を報知するための構成について説明する。まず、主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成について説明する。図111は主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。
Next, the configuration for reporting the base value will be described. First, the configuration for controlling the display of various display units by the
主側MPU82にて表示制御が行われる対象として、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、設定表示装置205及び第1~第4報知用表示装置201~204が少なくとも存在している。これらはいずれもLEDによる表示用セグメントが複数配列されたセグメント表示部として設けられている。これらセグメント表示部は、発光状態に対応するデータ(例えば2値データのうち一方である「1」のデータ)が設定されることにより発光状態となり、消灯状態に対応するデータ(例えば2値データのうち他方である「0」のデータ)が設定されることにより消灯状態となる。
At least the first special chart display unit 37a, the second special
主制御基板81には、第1特図表示部37aに対応させて第1表示回路261が設けられており、第2特図表示部37bに対応させて第2表示回路262が設けられており、第1特図保留表示部37cに対応させて第3表示回路(図示略)が設けられており、第2特図保留表示部37dに対応させて第4表示回路(図示略)が設けられており、普図表示部38aに対応させて第5表示回路(図示略)が設けられており、普図保留表示部38bに対応させて第6表示回路(図示略)が設けられており、設定表示装置205に対応させて第7表示回路263が設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて第8表示回路264が設けられている。
The
第1表示回路261は供給された表示データに対応するデータを第1特図表示部37aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第1表示回路261に提供された表示データに対応する態様で第1特図表示部37aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第1表示回路261は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第1表示回路261に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図表示部37aの表示用セグメントは新たな表示データが第1表示回路261に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図表示部37aの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図表示部37aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第1表示回路261に供給される。
The
第2表示回路262は供給された表示データに対応するデータを第2特図表示部37bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第2表示回路262に提供された表示データに対応する態様で第2特図表示部37bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第2表示回路262は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第2表示回路262に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図表示部37bの表示用セグメントは新たな表示データが第2表示回路262に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図表示部37bの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図表示部37bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第2表示回路262に供給される。
The
第3表示回路は供給された表示データに対応するデータを第1特図保留表示部37cの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第3表示回路に提供された表示データに対応する態様で第1特図保留表示部37cの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第3表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第3表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図保留表示部37cの表示用セグメントは新たな表示データが第3表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図保留表示部37cの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図保留表示部37cの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第3表示回路に供給される。
The third display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the first special chart reserved
第4表示回路は供給された表示データに対応するデータを第2特図保留表示部37dの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第4表示回路に提供された表示データに対応する態様で第2特図保留表示部37dの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第4表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第4表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図保留表示部37dの表示用セグメントは新たな表示データが第4表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図保留表示部37dの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図保留表示部37dの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第4表示回路に供給される。
The fourth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the second special chart reserved
第5表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図表示部38aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第5表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図表示部38aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第5表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第5表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図表示部38aの表示用セグメントは新たな表示データが第5表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図表示部38aの表示内容が変更される場合だけではなく普図表示部38aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第5表示回路に供給される。 The fifth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the general map display unit 38a. As a result, each display segment of the general map display unit 38a is illuminated or turned off in a manner corresponding to the display data provided to the fifth display circuit. In this case, the fifth display circuit can store and hold the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the general map display unit 38a that are illuminated by the display data provided to the fifth display circuit gradually turn off after a predetermined period has passed without new display data being provided to the fifth display circuit. In addition, due to this configuration, not only when the display content of the general map display unit 38a is changed, but also when the display content of the general map display unit 38a is not changed, the same display data as that of the previous display data output processing is supplied to the fifth display circuit.
第6表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図保留表示部38bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第6表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図保留表示部38bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第6表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第6表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図保留表示部38bの表示用セグメントは新たな表示データが第6表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図保留表示部38bの表示内容が変更される場合だけではなく普図保留表示部38bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第6表示回路に供給される。
The sixth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the regular map reserved
第7表示回路263は供給された表示データに対応するデータを設定表示装置205のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第7表示回路263に提供された表示データに対応する態様で設定表示装置205の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第7表示回路263は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第7表示回路263に提供された表示データによって発光状態となっている設定表示装置205の表示用セグメントは新たな表示データが第7表示回路263に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより設定表示装置205の表示内容が変更される場合だけではなく設定表示装置205の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第7表示回路263に供給される。
The
第8表示回路264は供給された表示データに対応するデータを第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第8表示回路264に提供された表示データに対応する態様で第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第8表示回路264は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第8表示回路264に提供された表示データによって発光状態となっている第1~第4報知用表示装置201~204の表示用セグメントは新たな表示データが第8表示回路264に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更される場合だけではなく第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第8表示回路264に供給される。
The
なお、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれには表示用セグメントが8個設けられている。これに対して、表示データの提供は8ビット単位で行われる。第1~第4報知用表示装置201~204の表示データが第8表示回路264に提供される場合、第1報知用表示装置201に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第2報知用表示装置202に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第3報知用表示装置203に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、最後に第4報知用表示装置204に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供される。
Each of the first to fourth
上記のように第1~第8表示回路261~264が設けられた構成において、主側MPU82は表示IC266に対して表示データを供給する。つまり、第1~第8表示回路261~264に1対1で表示IC266が設けられているのではなく、第1~第8表示回路261~264の全てに対して共通となるように1個の表示IC266が設けられている。そして、主側MPU82は表示IC266に表示データを供給する場合、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データも表示IC266に供給する。
In a configuration in which the first to eighth display circuits 261-264 are provided as described above, the
主側MPU82と表示IC266との電気的な接続について詳細には、主側MPU82と表示IC266とは、種別データ信号線LN1と、種別クロック信号線LN2と、表示データ信号線LN3と、表示クロック信号線LN4とを利用して電気的に接続されている。これら信号線LN1~LN4はいずれも主側MPU82から表示IC266に一方向通信で信号を送信するための信号線である。
Regarding the electrical connection between the
種別データ信号線LN1を利用して主側MPU82から表示IC266に種別データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による種別データの各1ビットの区切りが、種別クロック信号線LN2を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される種別クロック信号により示される。種別データは送信対象となっている表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示すデータである。種別データは第1ビット~第8ビットによる8ビットのデータとして送信される。表示データが第1表示回路261に対応している場合には第1ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第2表示回路262に対応している場合には第2ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第3表示回路に対応している場合には第3ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第4表示回路に対応している場合には第4ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第5表示回路に対応している場合には第5ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第6表示回路に対応している場合には第6ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第7表示回路263に対応している場合には第7ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第8表示回路264に対応している場合には第8ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。
The category data is transmitted by serial communication from the
表示データ信号線LN3を利用して主側MPU82から表示IC266に表示データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による表示データの各1ビットの区切りが、表示クロック信号線LN4を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される表示クロック信号により示される。表示データは第1~第8ビットによる8ビット単位で送信される。
Display data is transmitted by serial communication from the
主側MPU82は後述する第2タイマ割込み処理(図114)にて、第1~第8表示回路261~264のそれぞれに対応する表示データを表示IC266に送信する。この場合、第2タイマ割込み処理の1回の処理回では第1~第8表示回路261~264のうち1個の表示回路に対して表示データを送信するとともに、第n表示回路→第n+1表示回路となる順序に従って第2タイマ割込み処理の新たな処理回が発生する度に表示データの送信対象となる表示回路261~264が1個ずつ変更される。また、当該順序において最後の順番となる第8表示回路264に対応する表示データを送信した処理回の次の処理回における第2タイマ割込み処理では上記順序において最初の順番となる第1表示回路261に対応する表示データを送信する。なお、第1~第7表示回路261~263のいずれかに表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが1個のみ送信されるが、第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが第1~第4報知用表示装置201~204の数に対応させて4個送信される。
In the second timer interrupt process (FIG. 114) described later, the
上記のように主側MPU82が表示データを送信する構成において特定制御用のワークエリア211及び非特定制御用のワークエリア213には表示データを送信するために主側MPU82により参照される各種記憶エリアが設定されている。図112は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種バッファ271~278を説明するための説明図である。
In the configuration in which the
図112に示すように特定制御用のワークエリア211には第1表示データバッファ271と、第2表示データバッファ272と、第3表示データバッファ273と、第4表示データバッファ274と、第5表示データバッファ275と、第6表示データバッファ276と、第7表示データバッファ277と、第8表示データバッファ278とが設けられている。
As shown in FIG. 112, the
第1表示データバッファ271には第1表示回路261に供給するための表示データが格納される。第1表示回路261は既に説明したとおり第1特図表示部37aに対応させて設けられているため、第1表示データバッファ271には第1特図表示部37aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第1表示データバッファ271に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第1表示回路261に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第1表示データバッファ271に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第1表示データバッファ271に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The first display data buffer 271 stores display data to be supplied to the
第2表示データバッファ272には第2表示回路262に供給するための表示データが格納される。第2表示回路262は既に説明したとおり第2特図表示部37bに対応させて設けられているため、第2表示データバッファ272には第2特図表示部37bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第2表示データバッファ272に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第2表示回路262に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第2表示データバッファ272に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第2表示データバッファ272に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The second display data buffer 272 stores display data to be supplied to the
第3表示データバッファ273には第3表示回路に供給するための表示データが格納される。第3表示回路は既に説明したとおり第1特図保留表示部37cに対応させて設けられているため第3表示データバッファ273には第1特図保留表示部37cに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第3表示データバッファ273に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第3表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第3表示データバッファ273に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第3表示データバッファ273に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The third display data buffer 273 stores display data to be supplied to the third display circuit. As already explained, the third display circuit is provided in correspondence with the first special chart reserved
第4表示データバッファ274には第4表示回路に供給するための表示データが格納される。第4表示回路は既に説明したとおり第2特図保留表示部37dに対応させて設けられているため第4表示データバッファ274には第2特図保留表示部37dに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第4表示データバッファ274に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第4表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第4表示データバッファ274に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第4表示データバッファ274に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The fourth display data buffer 274 stores display data to be supplied to the fourth display circuit. As already explained, the fourth display circuit is provided in correspondence with the second special chart reserved
第5表示データバッファ275には第5表示回路に供給するための表示データが格納される。第5表示回路は既に説明したとおり普図表示部38aに対応させて設けられているため、第5表示データバッファ275には普図表示部38aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第5表示データバッファ275に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第5表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第5表示データバッファ275に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第5表示データバッファ275に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The fifth display data buffer 275 stores display data to be supplied to the fifth display circuit. As already explained, the fifth display circuit is provided in correspondence with the normal map display unit 38a, so the fifth display data buffer 275 stores display data for causing the normal map display unit 38a to perform a specified display. In this case, the display data is stored in the fifth
第6表示データバッファ276には第6表示回路に供給するための表示データが格納される。第6表示回路は既に説明したとおり普図保留表示部38bに対応させて設けられているため、第6表示データバッファ276には普図保留表示部38bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第6表示データバッファ276に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第6表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第6表示データバッファ276に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第6表示データバッファ276に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The sixth display data buffer 276 stores display data to be supplied to the sixth display circuit. As already explained, the sixth display circuit is provided in correspondence with the normal map
第7表示データバッファ277には第7表示回路263に供給するための表示データが格納される。第7表示回路263は既に説明したとおり設定表示装置205に対応させて設けられているため、第7表示データバッファ277には設定表示装置205に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。具体的には、設定確認用処理(図82)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。また、設定値更新処理(図83)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。第7表示回路263に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第7表示データバッファ277に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第7表示データバッファ277に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The seventh display data buffer 277 stores display data to be supplied to the
第8表示データバッファ278には第8表示回路264に供給するための表示データが格納される。第8表示回路264は既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて設けられているため、第8表示データバッファ278には第1~第4報知用表示装置201~204に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第8表示データバッファ278に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第8表示データバッファ278に格納された表示データが表示IC266に送信される。
The eighth display data buffer 278 stores display data to be supplied to the
ここで、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値に対応する表示が行われる。この場合に、第8表示データバッファ278は特定制御用のワークエリア211に設けられているため、第8表示データバッファ278に表示データを格納する処理は特定制御に対応する処理として行われる。一方、ベース値を導出するための処理は非特定制御に対応する処理として行われるとともに、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値は第1~第4報知用表示装置201~204において順次表示対象となる。
Here, the first to
そこで、図103に示すように非特定制御用のワークエリア213には各ベース値を格納するための演算結果記憶エリア252だけではなく、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値を格納するための表示対象設定エリア253が設けられている。一のベース値が継続して表示される期間は5秒となっているため、非特定制御に対応する処理にて、5秒が経過する毎に予め定められた表示順序に従って表示対象となるベース値が演算結果記憶エリア252から読み出され、その読み出されたベース値が表示対象設定エリア253に格納される。そして、第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示する状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、表示対象設定エリア253に格納された表示データが読み出され、その読み出された表示データが第8表示データバッファ278に格納される。
As shown in FIG. 103, the
上記のように第1~第8表示データバッファ271~278が設けられた構成において、主側MPU82は第2タイマ割込み処理(図114)の各処理回にて、その処理回に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出し、その読み出した表示データを表示IC266に送信するとともに、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データを表示IC266に送信する。図113は表示IC266の電気的な構成を説明するための説明図である。
In a configuration in which the first to eighth display data buffers 271 to 278 are provided as described above, the
表示IC266は図113に示すように、種別データバッファ281と、選択信号出力部282と、表示データバッファ283と、表示データ出力部284とを備えている。表示データバッファ283には主側MPU82から受信した表示データが格納される。表示データ出力部284は表示データバッファ283に格納された表示データを第1~第8表示回路261~264に送信する。種別データバッファ281には主側MPU82から受信した種別データが格納される。選択信号出力部282は第1~第8表示回路261~264のうち種別データバッファ281に格納されている種別データに対応する表示回路261~264を表示データの受信先として指定するための選択信号を出力する。
As shown in FIG. 113, the
詳細には図111に示すように、表示IC266と第1表示回路261とは表示用信号群291を利用して電気的に接続されている。表示用信号群291は8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。また、表示用信号群291から分岐させて分岐信号群292が設けられており、当該分岐信号群292は第2表示回路262、第3表示回路、第4表示回路、第5表示回路、第6表示回路、第7表示回路263及び第8表示回路264のそれぞれと電気的に接続されている。分岐信号群292は表示用信号群291と同様に8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。
In detail, as shown in FIG. 111, the
上記のように表示用信号群291及び分岐信号群292が設けられていることにより、表示データバッファ283に格納された表示データが表示データ出力部284により送信された場合、その表示データは第1~第8表示回路261~264の全てに供給される。この場合に、その供給された表示データを受信して利用すべき表示回路261~264を指定するために第1~第8選択信号線301~304が設けられている。
As described above, by providing the display signal group 291 and the
第1選択信号線301は表示IC266と第1表示回路261とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第1表示回路261に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第1表示回路261に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第1選択信号線301を通じて第1表示回路261に第1選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第1表示回路261のみにおいて受信されて利用される。
The first
第2選択信号線302は表示IC266と第2表示回路262とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第2表示回路262に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第2表示回路262に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第2選択信号線302を通じて第2表示回路262に第2選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第2表示回路262のみにおいて受信されて利用される。
The second
第3選択信号線(図示略)は表示IC266と第3表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第3表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第3表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第3選択信号線を通じて第3表示回路に第3選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第3表示回路のみにおいて受信されて利用される。
The third selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the
第4選択信号線(図示略)は表示IC266と第4表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第4表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第4表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第4選択信号線を通じて第4表示回路に第4選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第4表示回路のみにおいて受信されて利用される。
A fourth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the
第5選択信号線(図示略)は表示IC266と第5表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第5表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第5表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第5選択信号線を通じて第5表示回路に第5選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第5表示回路のみにおいて受信されて利用される。
The fifth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the
第6選択信号線(図示略)は表示IC266と第6表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第6表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第6表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第6選択信号線を通じて第6表示回路に第6選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第6表示回路のみにおいて受信されて利用される。
A sixth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the
第7選択信号線303は表示IC266と第7表示回路263とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第7表示回路263に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第7表示回路263に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第7選択信号線303を通じて第7表示回路263に第7選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第7表示回路263のみにおいて受信されて利用される。
The seventh
第8選択信号線304は表示IC266と第8表示回路264とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第8表示回路264に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第8表示回路264に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第8選択信号線304を通じて第8表示回路264に第8選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第8表示回路264のみにおいて受信されて利用される。
The eighth
次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第2タイマ割込み処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2タイマ割込み処理におけるステップS7201~ステップS7213の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Next, the second timer interrupt process in this embodiment executed by the
まず第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS7201)。第1タイマ割込み処理(図88)の発生が禁止されることにより、第1割込み周期が経過したとしても第2タイマ割込み処理(図114)に対して第1タイマ割込み処理(図88)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2タイマ割込み処理(図114)の発生が禁止されることにより、第2タイマ割込み処理(図114)の実行途中において仮に第2割込み周期が経過してしまったとしても第2タイマ割込み処理(図114)が重複して起動されてしまわないようにすることが可能となる。 First, interrupt prohibition is set to prohibit occurrence of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) (step S7201). By prohibiting occurrence of the first timer interrupt processing (FIG. 88), it is possible to prevent the first timer interrupt processing (FIG. 88) from interrupting and starting the second timer interrupt processing (FIG. 114) even if the first interrupt period has elapsed. Also, by prohibiting occurrence of the second timer interrupt processing (FIG. 114), it is possible to prevent the second timer interrupt processing (FIG. 114) from being started redundantly even if the second interrupt period has elapsed during execution of the second timer interrupt processing (FIG. 114).
その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7202)。設定更新表示フラグは主側MPU82にて設定値更新処理(図83)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定値更新処理(図83)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定値更新処理(図83)が開始された場合にステップS5101にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。
Then, it is determined whether the setting update display flag in the
設定更新表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7202にて肯定判定をした場合、設定更新中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7203)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の選択対象となっている設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の選択対象となっている設定値を示す表示が行われる。
The setting update display flag being set to "1" means that the current processing of the second timer interrupt process (Fig. 114) is a processing run that was started by interrupting a situation in which the setting value update process (Fig. 83) is being executed by the
ステップS7202にて否定判定をした場合又はステップS7203の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7204)。設定確認表示フラグは主側MPU82にて設定確認用処理(図82)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定確認用処理(図82)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定確認用処理(図82)が開始された場合にステップS5001にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。
If a negative determination is made in step S7202 or if the processing of step S7203 is executed, it is determined whether the setting confirmation display flag in the
設定確認表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7204にて肯定判定をした場合、設定確認中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7205)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の設定対象となっている設定値を示す表示が行われる。
The setting confirmation display flag being set to "1" means that the current processing of the second timer interrupt process (Fig. 114) is a processing run that was started by interrupting a situation in which the setting confirmation process (Fig. 82) is being executed by the
ステップS7204にて否定判定をした場合又はステップS7205の処理を実行した場合、第8表示データバッファ278への設定処理を実行する(ステップS7206)。図115は第8表示データバッファ278への設定処理を示すフローチャートである。なお、第8表示データバッファ278への設定処理におけるステップS7301~ステップS7310の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
If a negative determination is made in step S7204 or if the processing of step S7205 is executed, a setting process for the eighth
まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7301)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7301:YES)、初期チェック期間(具体的には5秒)であることを意味する。この場合、チェック用表示のデータを特定制御用のワークエリア211における第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7302)。第8表示データバッファ278に設定された表示データは既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204を表示制御するための表示データである。また、チェック用表示のデータは、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示を行わせるための表示データ、すなわち第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aを発光状態とするための表示データである。当該チェック用表示のデータが表示IC266に供給されることにより、図106(b)の説明図に示すように、チェック用表示として、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。これにより、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るか否かを把握することが可能となる。
First, it is determined whether the value of the
その後、特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値を1減算する(ステップS7303)。これにより、チェック中カウンタ211gを利用して初期チェック期間を計測している状況である場合には、当該チェック中カウンタ211gの値が第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に定期的に減算されることとなる。
Then, the value of the checking
チェック中カウンタ211gの値が「0」であり初期チェック期間ではない場合(ステップS7301:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7304)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7304:NO)、第1,第2報知用表示装置201,202について管理開始前表示の設定処理を実行する(ステップS7305)。当該設定処理では、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とするための表示データを第8表示データバッファ278に設定する。なお、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とする構成に限定されることはなく、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aにて点滅表示が行われるようにする構成としてもよい。
If the value of the
その後、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された演算結果データを読み出し(ステップS7306)、その読み出した演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7307)。詳細は後述するが非特定制御の処理に含まれる表示用処理(図116)では管理開始フラグに「1」がセットされていない場合、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する。ステップS7307ではこの演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する。
Then, the calculation result data set in the display
ステップS7305及びステップS7307にて第8表示データバッファ278に設定された表示データが表示IC266に供給されることにより、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
When the display data set in the eighth
管理開始フラグに「1」がセットされている状況においては、既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で第1~第4報知用表示装置201~204にて報知対象となるベース値が切り換えられるのに対して、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては現状エリア256のベース値が報知対象として維持される。これにより、パチンコ機10の出荷段階においてパチンコ機10の動作チェックが行われる場合には、現状のベース値を任意のタイミングで確認することが可能となる。
When the management start flag is set to "1", as already explained, the base value to be notified in the first to fourth notification display devices 201-204 is switched in the predetermined order of
管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7304:YES)、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された表示データを読み出し、その読み出した表示データを第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7308)。当該表示データが表示IC266に供給されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっているのであれば図105(a)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第1履歴エリア257のベース値が報知対象となっているのであれば図105(b)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第2履歴エリア258のベース値が報知対象となっているのであれば図105(c)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第3履歴エリア259のベース値が報知対象となっているのであれば図105(d)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる。
If the management start flag is set to "1" (step S7304: YES), the display data set in the display
その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた初期表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7309)。初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。初期表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7309:YES)、第1,第2報知用表示装置201,202について点滅設定処理を実行する(ステップS7310)。
Then, it is determined whether the initial display flag provided in the
当該点滅設定処理では、第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応する表示が第1,第2報知用表示装置201,202にて行われる場合に、当該表示が点滅表示されるようにするための設定を行う。点滅表示されるようにするための設定として、具体的には第1,第2報知用表示装置201,202に対する表示データの送信については第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応するデータを所定点灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後に第1,第2報知用表示装置201,202の全ての表示用セグメント201a,202aを消灯状態とするデータを所定消灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後はこれら所定点灯期間と所定消灯期間とが交互に繰り返されるようにする。これにより、ベース値の新たな算出期間が開始された直後において現状エリア256のベース値が報知対象となった場合には第1,第2報知用表示装置201,202にて演算初期表示が行われることとなり、第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されている現状のベース値が新たな算出期間の開始直後のものであることを遊技ホールの管理者に把握させることが可能となる。
In the blinking setting process, when the display corresponding to the display data currently set in the eighth
ここで、ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。
Here, in addition to the first to fourth
第2タイマ割込み処理(図114)の説明に戻り、ステップS7206の処理を実行した後は、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2を通じた信号の送信状態をOFF状態とするとともに(ステップS7207)、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4を通じた信号の送信状態をOFF状態とする(ステップS7208)。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた種別カウンタの更新処理を実行する(ステップS7209)。
Returning to the explanation of the second timer interrupt process (FIG. 114), after the process of step S7206 is executed, the signal transmission state through the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 is set to the OFF state (step S7207), and the signal transmission state through the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 is set to the OFF state (step S7208). After that, the type counter provided in the
種別カウンタは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回において第1~第8表示データバッファ271~278のうち表示データの送信対象を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。種別カウンタの値が「1」である場合、第1表示データバッファ271の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「2」である場合、第2表示データバッファ272の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「3」である場合、第3表示データバッファ273の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「4」である場合、第4表示データバッファ274の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「5」である場合、第5表示データバッファ275の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「6」である場合、第6表示データバッファ276の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「7」である場合、第7表示データバッファ277の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「8」である場合、第8表示データバッファ278の表示データが送信対象となる。種別カウンタの更新処理では種別カウンタの値を1加算するとともに、その1加算後における種別カウンタの値が上限値である「8」を超えた場合には種別カウンタの値を「1」に設定する。これにより、第2タイマ割込み処理の各処理回ごとに第1~第8表示データバッファ271~278において表示データの送信対象が順次変更される。
The type counter is a counter for the
その後、種別カウンタの値に対応する種別データを主側ROM83から読み出す(ステップS7210)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示回路261に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示回路262に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示回路263に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示回路264に対応する種別データを主側ROM83から読み出す。
Then, the type data corresponding to the value of the type counter is read from the main ROM 83 (step S7210). Specifically, when the type counter value is "1", type data corresponding to the
その後、種別カウンタの値に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出す(ステップS7211)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示データバッファ271から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示データバッファ272から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示データバッファ273から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示データバッファ274から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示データバッファ275から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示データバッファ276から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示データバッファ277から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示データバッファ278から表示データを読み出す。
Then, display data is read from the display data buffers 271 to 278 corresponding to the value of the type counter (step S7211). Specifically, if the type counter value is "1", display data is read from the first
その後、各種信号の送信処理を実行する(ステップS7212)。当該送信処理では、ステップS7210にて読み出した種別データが表示IC266に送信されるように、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2に対する信号出力を行う。また、当該送信処理では、ステップS7211にて読み出した表示データが表示IC266に送信されるように、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4に対する信号出力を行う。
After that, a transmission process of various signals is executed (step S7212). In this transmission process, signals are output to the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 so that the type data read in step S7210 is transmitted to the
その後、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う(ステップS7213)。 After that, interrupt permission is set to allow the first timer interrupt process (Figure 88) and the second timer interrupt process (Figure 114) to occur (step S7213).
図116はチェック処理(図108)のステップS6906にて実行される表示用処理を示すフローチャートである。なお、表示用処理におけるステップS7401~ステップS7420の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 116 is a flowchart showing the display process executed in step S6906 of the check process (Figure 108). Note that the processing of steps S7401 to S7420 in the display process is executed by the non-specific
まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7401)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7401:YES)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた前回チェック中フラグに「1」をセットする(ステップS7402)。前回チェック中フラグはチェック中カウンタ211gの値が1以上であることを表示用処理の前回の処理回において確認したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
First, it is determined whether the value of the checking
チェック中カウンタ211gの値が「0」である場合(ステップS7401:NO)、非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7403)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7403:NO)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアする(ステップS7404)。
If the value of the checking
その後、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7405)。当該演算結果データに対応する表示データが表示IC266に送信されることにより、現状エリア256のベース値における小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、現状エリア256のベース値における小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。上記構成であることにより、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては過去の算出期間におけるベース値は報知されることなく、現状の算出期間において算出されているベース値のみが報知される。
Then, the base value is read from the
管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては表示対象設定エリア253に演算結果データは設定されるものの表示種別データは設定されない。管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においてベース値の報知が行われる場合には既に説明したとおり、第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202の表示内容が、管理開始フラグに「1」がセットされている状況においてベース値の報知が行われる場合とは異なる表示内容となる。具体的には、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となる。
When the management start flag is not set to "1", calculation result data is set in the display
管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7406)。前回チェック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7406:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた切換タイミングカウンタ254(図103参照)の値を1減算する(ステップS7407)。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。
If the management start flag is set to "1" (step S7403: YES), it is determined whether the previous check flag in the
ステップS7407の処理を実行した場合、1減算後における切換タイミングカウンタ254の値が「0」となっているか否かを判定することで、現状の報知対象となっているベース値が報知対象となってから表示継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS7408)。ステップS7408にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213に設けられた表示対象カウンタ255(図103参照)の値を1加算する(ステップS7409)。そして、1加算後における表示対象カウンタ255の値が最大値である「3」を超えた場合(ステップS7410:YES)、表示対象カウンタ255の値を「0」クリアする(ステップS7411)。
When the processing of step S7407 is executed, it is determined whether the value of the
表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。具体的には表示対象カウンタの値が「0」である場合には現状エリア256に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「1」である場合には第1履歴エリア257に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「2」である場合には第2履歴エリア258に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「3」である場合には第3履歴エリア259に記憶されたベース値が報知対象となる。
The
ステップS7410にて否定判定をした場合、又はステップS7411の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値をセットする(ステップS7412)。
If a negative judgment is made in step S7410, or if the processing of step S7411 is executed, a value corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the
ステップS7408にて否定判定をした場合、又はステップS7412の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に今回の報知対象となっているベース値に対応する表示データを設定するための処理を実行する。具体的には、まず表示対象カウンタ255の値に対応する表示種別データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7413)。表示種別データは、第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象がベース値であることを示す表示を第1報知用表示装置201に行わせるための表示データと、報知対象のベース値が演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうちいずれに対応しているのかを示す表示を第2報知用表示装置202に行わせるための表示データとを含む。
If a negative determination is made in step S7408, or if the process of step S7412 is executed, a process is executed to set display data corresponding to the base value that is the target of the current notification in the display
その後、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうち表示対象カウンタ255の値に対応するエリアからベース値を読み出し、その読み出したベース値における少数点第1位の数字及び少数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7414)。演算結果データは、報知対象のベース値における小数点第1位の数字に対応する表示を第3報知用表示装置203に行わせるための表示データと、報知対象のベース値における小数点第2位の数字に対応する表示を第4報知用表示装置204に行わせるための表示データとを含む。
Then, the base value is read from the area corresponding to the value of the
上記のように表示対象設定エリア253に表示種別データと演算結果データとからなる表示データが設定される。第2タイマ割込み処理(図114)にて当該表示データが表示IC266に送信されることにより、第1~第4報知用表示装置201~204にて当該表示データに対応する表示が行われる。
As described above, display data consisting of display type data and calculation result data is set in the display
また、ステップS7414の処理は報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行される。既に説明したとおり演算結果記憶処理(図110)が実行される度に通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eにおける現状の値を利用してベース値が算出され、その算出されたベース値が演算結果記憶エリア252の現状エリア256に記憶される。この場合に、上記のとおり演算結果データを表示対象設定エリア253に設定するためのステップS7414の処理が報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が変更された場合にはその変更されたベース値を報知することが可能となる。
The process of step S7414 is also executed each time the display process (FIG. 116) is executed, regardless of the timing of the change in the base value of the notification target. As already explained, each time the calculation result storage process (FIG. 110) is executed, the base value is calculated using the current values of the
その後、表示対象カウンタの値に基づき現状エリア256のベース値が報知対象となっているか否かを判定するとともに(ステップS7415)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7416)。演算初期フラグは既に説明した通り、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。ステップS7415及びステップS7416の両方にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における初期表示フラグに「1」をセットし(ステップS7417)、ステップS7415及びステップS7416のいずれかにて否定判定をした場合、初期表示フラグを「0」クリアする(ステップS7418)。
Then, based on the value of the display target counter, it is determined whether the base value in the
初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていることを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データを表示IC266に送信するだけではなく、当該表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるとともに第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204を点灯表示させる。なお、第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていないことを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1~4報知用表示装置201~204を点灯表示させる。
The initial display flag is a flag for the
特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が「0」であるとともに非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS7401:NO、ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7406:YES)、管理開始フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において、初期チェック期間(具体的には5秒)が経過したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアした後に(ステップS7419)、切換タイミングカウンタ254の設定処理を実行する(ステップS7420)。
When the value of the checking
切換タイミングカウンタ254の設定処理では、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値を設定する。一方、非特定制御用のワークエリア213における表示対象カウンタ255の値は更新されることなく維持される。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
In the process of setting the
ステップS7419及びステップS7420の処理を実行した後は、ステップS7413~ステップS7418の処理を実行する。これにより、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち表示対象カウンタ255の値に対応するベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。
After executing the processes of steps S7419 and S7420, the processes of steps S7413 to S7418 are executed. As a result, the first to fourth
上記のとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。
As described above, when the supply of operating power to the
なお、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255は既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213に設けられている。設定値更新処理(図83)ではRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることとなるが、当該RAMクリア処理(ステップS5113)では特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理が実行されない。したがって、設定値更新処理(図83)においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されたとしても切換タイミングカウンタ254の情報及び表示対象カウンタ255の情報はクリアされることなく維持される。
As already explained, the switching
図117は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。図117(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図117(b)は設定値更新処理(図83)が実行されている期間を示し、図117(c)は演算結果記憶エリア252における現状エリア256に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(d)は演算結果記憶エリア252における第1履歴エリア257に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(e)は演算結果記憶エリア252における第2履歴エリア258に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(f)は演算結果記憶エリア252における第3履歴エリア259に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(g)は非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254の値を示し、図117(h)は設定表示装置205にて設定値の表示が行われている期間を示し、図117(i)は第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われている期間を示す。
Figure 117 is a time chart showing how various displays are made on the first to fourth
まず動作電力の供給が開始された場合に設定確認処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されない場合について説明する。 First, we will explain the case where the setting confirmation process (Figure 82) and the setting value update process (Figure 83) are not executed when the supply of operating power is started.
t1のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。
At timing t1, as shown in FIG. 117(a), the supply of operating power to the
その後、t2のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t2のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。
After that, at the timing of t2, the setting process of the checking
その後、t2のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t3のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。また、当該t3のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。
After that, an initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed since the timing of t2, and the check display on the first to fourth
その後、t4のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t4のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。その後、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングを含めて、図117(g)に示すように表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、図117(c)~図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204において報知対象となるベース値が予め定められた順序(現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259)に従って順次切り換えられる。また、最後の順序である第3履歴エリア259におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われた後は、最初の順序である現状エリア256におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。
After that, as shown in FIG. 117(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching
次に、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the setting value update process (Figure 83) is executed when the supply of operating power starts.
t8のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。
At timing t8, as shown in FIG. 117(a), the supply of operating power to the
その後、t9のタイミングで図117(b)に示すように主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が開始される。設定値更新処理(図83)が開始されることで、当該t9のタイミングで図117(h)に示すように現状の選択対象となっている設定値の表示が設定表示装置205にて開始される。
After that, at timing t9, as shown in FIG. 117(b), the
また、設定値更新処理(図83)が開始されることで第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されることによって、t9のタイミングで図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。これにより、図117(h)に示すように設定表示装置205にて設定値が表示されているとともに図117(c)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が表示されている状況となる。また、当該t9のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。
In addition, the start of the setting value update process (FIG. 83) allows the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114). The second timer interrupt process (FIG. 114) is allowed to be executed, and the display of the base value stored in the
その後、t10のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t10のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。また、当該t10のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。
After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 117(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured in the
その後、t11のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t11のタイミングで図117(d)及び図117(e)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第1履歴エリア257に格納されているベース値から第2履歴エリア258に格納されているベース値に変更される。また、当該t11のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。
After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 117(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured in the
その後、t12のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t12のタイミングで図117(e)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第2履歴エリア258に格納されているベース値から第3履歴エリア259に格納されているベース値に変更される。また、当該t12のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。
After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 117(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured in the
その後、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254における表示継続期間の計測途中であるt13のタイミングで、図117(b)に示すように設定値更新処理(図83)が終了する。設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(h)に示すように設定表示装置205における設定値の表示が終了される。この場合、設定表示装置205は消灯状態となる。
After that, at timing t13, which is midway through the measurement of the display duration by the switching
また、設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値の表示が終了する。また、当該t13のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t13のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。
In addition, as a result of the completion of the setting value update process (FIG. 83), the display of the base value ends at the first to fourth
その後、t13のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t14のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、ベース値の表示が開始される。この場合、図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象となるベース値は、チェック用表示が開始される直前に行われていた第3履歴エリア259のベース値である。また、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254には表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報が新たにセットされる。これにより、チェック用表示が開始される直前に行われていた種類のベース値の表示がチェック用表示の終了後に再開されるとともに、当該ベース値の表示はチェック用表示が開始される直前における残りの表示継続期間に亘って行われるのではなく、表示継続期間が新たにセットされることで当該表示継続期間に亘って行われる。
After that, the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from the timing of t13, and the check display in the first to fourth
その後、t15のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t15のタイミングで図117(c)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第3履歴エリア259に格納されているベース値から現状エリア256に格納されているベース値に変更される。また、t16のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t16のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。
After that, as shown in FIG. 117(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching
ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。
In addition to the first to fourth
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。
When the supply of operating power to the
<情報を消去するための処理>
次に、情報を消去するための処理について説明する。図118は、メイン処理(図81)のステップS4919又は設定値更新処理(図83)のステップS5113にて実行されるRAMクリア処理を示すフローチャートである。なお、RAMクリア処理におけるステップS7501~ステップS7506の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Processing to erase information>
Next, the process for deleting information will be described. Fig. 118 is a flow chart showing the RAM clear process executed in step S4919 of the main process (Fig. 81) or in step S5113 of the set value update process (Fig. 83). The processes in steps S7501 to S7506 in the RAM clear process are executed by the specific
まずプロテクト解除処理を実行する(ステップS7501)。プロテクト解除処理では、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外された状態を解除するための処理を実行する。
First, a protection release process is executed (step S7501). In the protection release process, a process is executed to release the state in which unused areas of the
主側MPU82には既に説明したとおり、主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83における特定制御用のデータには主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225は、プロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば当該情報の書き込みを行わない一方、プロテクト設定が解除されている場合には、情報の書き込み対象として指定されたアドレスに含まれているのであれば未使用のエリアのアドレス範囲であってもそのアドレス範囲のエリアに対して情報の書き込みを行う。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。
As already explained, the
主側MPU82のレジスタエリア223には既に説明したとおりプロテクトレジスタ223cが設けられている(図79参照)。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。
As already explained, the
プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されているとともに、当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。ステップS7501のプロテクト解除処理では、プロテクトレジスタ223cを「0」クリアする。 The protect register 223c is set as a 1-bit area, and when "1" is set in the protect register 223c, it corresponds to a case where protection information is set in the protect register 223c, and when the information in the protect register 223c is "0", it corresponds to a case where protection information is not set in the protect register 223c. In the protection release process in step S7501, the protect register 223c is cleared to "0".
その後、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(3)を設定する(ステップS7502)。アドレスY(3)は、図77に示すように主側RAM84において特定制御用のワークエリア211に含まれるエリアのアドレスであって、主側RAM84及び特定制御用のワークエリア211における先頭アドレスY(1)及び2番目のアドレスY(2)に対して次の順番に設定されているアドレスである。先頭アドレスY(1)に対応するエリアは、使用対象の設定値の情報が記憶される設定参照用エリアとなっている。また、2番目のアドレスY(2)に対応するエリアは、設定更新表示フラグとなっている。RAMクリア処理(図118)では3番目のアドレスY(3)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、先頭アドレスY(1)に対応する設定参照用エリア及び2番目のアドレスY(2)に対応する設定更新表示フラグに対してはクリア処理が実行されない。これにより、RAMクリア処理(図118)によって使用対象の設定値の情報が消去されてしまわないようにすることが可能となるとともに、設定値更新処理(図83)の実行途中の状況であることを示す情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。なお、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されたエリアとして、上記第1の実施形態と同様に天井カウンタ131が含まれている構成としてもよい。
Then, address Y(3) is set as the target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S7502). Address Y(3) is an address of an area included in the
その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7503)。クリア対象アドレスがアドレスY(3)である場合には当該アドレスY(3)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、クリア対象アドレスがアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)のいずれかである場合には対応するエリアが未使用のエリアとなるが、ステップS7501にてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされているため、当該未使用のエリアに対しても「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Then, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and the initial setting is executed (step S7503). If the address to be cleared is address Y(3), the area corresponding to address Y(3) is cleared to "0" and the initial setting is executed. Also, if the address to be cleared is any of addresses Y(r+3) to Y(r+5), the corresponding area becomes an unused area, but since the protect register 223c was cleared to "0" in step S7501, the unused area is also cleared to "0" and the initial setting is executed.
その後、対象アドレスがアドレスY(s+1)であるか否かを判定する(ステップS7504)。アドレスY(s+1)は、図77に示すように特定制御用のスタックエリア212に含まれるエリアのアドレスであって、当該特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)に対して1個前の順序のアドレスである。特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)にはRAMクリア処理(図118)を終了した後におけるプログラム上の戻り番地の情報が設定されているため、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されている。
Then, it is determined whether the target address is address Y(s+1) (step S7504). Address Y(s+1) is the address of an area contained in the
対象アドレスがアドレスY(s+1)ではない場合(ステップS7504:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7505)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7503にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7504の処理を実行する。 If the target address is not address Y(s+1) (step S7504: NO), the target address is updated to the next address in the sequence (step S7505). Specifically, the target address is incremented by 1. Then, in step S7503, the area corresponding to the address after the increment is cleared to "0" and initialized, and the process of step S7504 is executed.
対象アドレスが特定制御用のワークエリア211における最終アドレスY(r+2)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+3)となり、当該未使用のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。また、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+5)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)となり、当該特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。
When the processing of step S7505 is executed in a situation where the target address is the final address Y(r+2) in the
上記ステップS7503~ステップS7505の処理が繰り返されることによって、特定制御用のワークエリア211におけるアドレスY(3)~アドレスY(r+2)のエリア、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間のアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))における未使用のエリア、及び特定制御用のスタックエリア212におけるアドレスY(r+6)~アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。そして、アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定を行った後におけるステップS7504にて肯定判定をする。
By repeating the above processing of steps S7503 to S7505, the area from address Y(3) to address Y(r+2) in the
ステップS7504にて肯定判定をした場合、メイン処理(図81)のステップS4903と同様に、プロテクト設定処理を実行する(ステップS7506)。プロテクト設定処理では既に説明したとおり、プロテクトレジスタ223cに「1」をセットする。プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となることにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。その後、本RAMクリア処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S7504, a protection setting process is executed (step S7506), similar to step S4903 in the main process (Figure 81). As already explained, in the protection setting process, "1" is set in the protection register 223c. When "1" is set in the protection register 223c and protection information is set, it becomes impossible to write information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). Then, this RAM clear process is terminated.
上記のようにRAMクリア処理(図118)が実行されることにより、動作電力の供給が開始された場合に必要に応じて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の一部のエリアに対してクリア処理を実行することが可能となる。この場合に、主側RAM84において特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設定されている構成において、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理を実行する場合に、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。
By executing the RAM clear process (Fig. 118) as described above, when the supply of operating power is started, it becomes possible to execute a clear process on some areas of the
RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protection release process (step S7501) is executed and the protection register 223c is cleared to "0" when the RAM clear process (FIG. 118) is started, when the execution of the clear process for the area of the address range to be cleared is completed, the protection setting process (step S7506) is executed and the protection register 223c is set to "1". As a result, when the RAM clear process (FIG. 118) is completed, it becomes possible to once again disable writing of information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).
プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。
In the protection release process (step S7501), the protection register 223c in the
次に、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。なお、情報異常監視処理におけるステップS7601~ステップS7606の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the information anomaly monitoring process executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process will be described with reference to the flowchart in FIG. 119. Note that the processes in steps S7601 to S7606 in the information anomaly monitoring process are executed by the non-specific
まず非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する(ステップS7601)。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。
First, a monitoring process of the
ステップS7601における監視処理にて異常有りと特定した場合(ステップS7602:YES)、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(s+k)を設定する(ステップS7603)。非特定制御用のワークエリア213においてその先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)までのエリアは、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報が退避されるWAバッファ、BCバッファ、DEバッファ、HLバッファ、IXバッファ及びIYバッファとなっている。情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213のうちアドレスY(s+k)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213における先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)のアドレス範囲のエリアに対してはクリア処理が実行されない。これにより、情報異常監視処理(図119)において情報異常の発生が特定されたとしても、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタから非特定制御用のワークエリア213に退避された情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。
If the monitoring process in step S7601 identifies an abnormality (step S7602: YES), address Y(s+k) is set as the target address in a specified register of the main MPU 82 (step S7603). In the
その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7604)。クリア対象アドレスがアドレスY(s+k)である場合には当該アドレスY(s+k)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Then, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and the initial setting is performed (step S7604). If the address to be cleared is address Y(s+k), the area corresponding to address Y(s+k) is cleared to "0" and the initial setting is performed.
その後、対象アドレスがアドレスY(t+2)であるか否かを判定する(ステップS7605)。アドレスY(t+2)は、図77に示すように非特定制御用のワークエリア213における最終アドレスである。
Then, it is determined whether the target address is address Y(t+2) (step S7605). Address Y(t+2) is the last address in the
対象アドレスが非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)ではない場合(ステップS7605:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7606)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7604にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7605の処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213における所定のアドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))に含まれるエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。当該アドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))のエリアには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s、磁気異常フラグ213t、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が含まれる。非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)に対してクリア処理が実行されてステップS7605にて肯定判定をした場合、本情報異常監視処理を終了する。
If the target address is not the final address (t+2) in the
上記のように情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。
As described above, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), if it is determined that an information abnormality has occurred in the
情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。したがって、情報異常監視処理(図119)において一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理を実行する必要がない。
In the information anomaly monitoring process (FIG. 119), a clear process is performed on the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
主側MPU82にて特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる主側RAM84の記憶領域として特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とで使い分けることが可能となる。また、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設けられており、当該未使用のエリアには特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とを明確に区別することが可能となる。
The
この場合に、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。
In this case, when the RAM clear process (Fig. 118) is executed, the protection release process (step S7501) is executed and the protection register 223c is cleared to "0", thereby releasing the state in which writing of information to the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is disabled. As a result, in the RAM clear process (Fig. 118), the clear process can be executed by specifying the address range (address Y(3) to Y(s+1)) that is a series of ranges from the
RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protection release process (step S7501) is executed and the protection register 223c is cleared to "0" when the RAM clear process (FIG. 118) is started, when the clear process for the area of the address range to be cleared is completed, the protection setting process (step S7506) is executed and the protection register 223c is set to "1". As a result, when the RAM clear process (FIG. 118) is completed, it becomes possible to once again disable writing of information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).
プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。
In the protection release process (step S7501), the protection register 223c in the
RAMクリア処理(図118)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理が実行されるものの、非特定制御の処理で利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対してクリア処理は実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理を実行するようにした構成において、クリア処理の実行対象においても特定制御用の処理にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用の処理にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とを明確に区別することが可能となる。
In the RAM clear process (FIG. 118), the clear process is performed on the
情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。この場合に、情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。当該構成において、情報異常監視処理(図119)にて一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理が実行されない。これにより、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトの解除が不要に行われてしまわないようにすることが可能となる。
In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), if it is determined that an information abnormality has occurred in the
ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。
In addition to the first to fourth
ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204が主制御基板81の素子搭載面に搭載された構成において、設定値が表示される設定表示装置205も当該素子搭載面に設けられている。これにより、第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値、及び設定表示装置205に表示されている設定値の両方の確認を行い易くなる。
In a configuration in which the first to fourth
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合において、当該設定値更新処理(図83)が開始された場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を変更するための作業を開始する前にベース値の表示が開始されてしまわないようにすることが可能となる。
When the supply of operating power to the
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には第1~第4報知用表示装置201~204にて当該第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aに異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が実行される。これにより、遊技が開始される前のタイミングにおいて、第1~第4報知用表示装置201~204における表示が正常に行われるか否かを確認することが可能となる。この場合に、設定値更新処理(図83)が実行される場合には当該設定値更新処理(図83)が終了した場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が開始される。これにより、設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示することを優先させながら、第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示を行うことが可能となる。
When the supply of operating power to the
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されることなく動作電力の供給開始時の処理が終了して遊技を進行させる処理が開始されることとなる場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではチェック用表示が最初に開始され、当該チェック用表示が終了した後にベース値の表示が開始される。これにより、当該状況においてはベース値の表示開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。
When the supply of operating power to the
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。
When the supply of operating power to the
特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となるものの非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となることはなく、非特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となるものの特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となることはない。これにより、特定制御の処理が実行される場合と非特定制御の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、特定制御の処理が実行される場合であっても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からだけではなく非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からも情報の読み出しが可能であるとともに、非特定制御の処理が実行される場合であっても非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からだけではなく特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からも情報の読み出しが可能である。これにより、特定制御の処理及び非特定制御の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。
When specific control processing is executed, the
この場合に、非特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理においてそれに対応する処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことに対応する処理を特定制御の処理として実行することが可能となる。
In this case, if the non-specific control processing identifies that the detection of the game ball at each of the
特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理が実行される構成において、非特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理にて当該遊技球の検知を無効化させるための処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理及び当該遊技球の検知を無効化させるための処理を特定制御の処理において集約して行うことが可能となる。
In a configuration in which processing for determining whether or not a game ball has been detected by each of the
一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。
Specific control processing includes a ball entry detection process (Figure 91) for determining whether or not a game ball has been detected by each of the
第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In the processing sequence of the first timer interrupt processing (Figure 88), after the ball entry detection processing (Figure 91), which is included in the processing of specific control and is a processing for determining whether or not a gaming ball has been detected by each
特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
If the ball entry detection process (Figure 91) included in the processing of specific control determines that a game ball has been detected by the
非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。
After the fraud detection execution process (Fig. 95) included in the non-specific control process is executed, the fraud response process (Fig. 99) included in the specific control process is executed before the fraud detection execution process (Fig. 95) is executed again. Then, in the fraud response process (Fig. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and the counters for various prize balls are subtracted according to the abnormal flags 213l to 213s for which information was set in the fraud detection execution process (Fig. 95). In this case, the fraud detection execution process (Fig. 95) first clears the abnormal flags 213l to 213s to "0", and then executes a process for setting information in the abnormal flags 213l to 213s. This makes it possible to clear the abnormal flags 213l to 213s to "0" at an appropriate timing in the non-specific control process in a configuration in which writing information to the
各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、当該特定に際して参照される特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられている。これにより、これら特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用して期間の計測を行うための処理を特定制御の処理にて行うことが可能となる。
In a configuration in which the determination of whether the detection of a game ball by each
また、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
In addition, the measurement of the effective period of the detection of the game ball using the special power monitoring
各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行う場合に参照される第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。
In a configuration in which the determination of whether the detection of a game ball by each
特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
Regardless of whether the specific
コマンド送信バッファ223bは主側RAM84ではなく主側MPU82のレジスタエリア223に設けられている。これにより、特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域と非特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域とを特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とで明確に区別した構成において、これらエリア211~214を利用しないようにしながら、コマンドを書き込む記憶領域を特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通化させることが可能となる。
The command transmission buffer 223b is provided in the
コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。
The commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound/
セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 The process for determining whether an event that is the subject of an external output of a security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. This allows the process for monitoring whether an event that is the subject of an external output of a security signal has occurred to be assigned to the non-specific control process, making it possible to allocate the program and data capacity for the specific control process to other processes.
特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。
A first security counter 211a is provided in the
特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。
In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increment in the value of the
第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、遊技ホールの管理者による異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, the security flag 211f is set to "1", and when the security flag 211f is set to "1", the
<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理の処理構成が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the first timer interrupt processing executed by the
図120は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS7701~ステップS7719の処理のうちステップS7719にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 120 is a flowchart showing the first timer interrupt process in this embodiment executed by the
ステップS7701~ステップS7707では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5507と同一の処理を実行する。ステップS7708では入球検知処理を実行する。 Steps S7701 to S7707 execute the same processing as steps S5501 to S5507 of the first timer interrupt processing (Figure 88) in the 13th embodiment described above. In step S7708, the ball entry detection processing is executed.
図121はステップS7708の入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS7801~ステップS7818の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 121 is a flowchart showing the scoring detection process in step S7708. Note that steps S7801 to S7818 in the scoring detection process are executed by the specific
まず賞球用カウンタの設定処理を実行する(ステップS7801)。賞球用カウンタの設定処理は、前回の処理回における入球検知処理(図121)の処理内容及び不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容に応じて各賞球用カウンタの設定を行うための処理である。賞球用カウンタの設定処理の詳細については後に説明する。 First, a process for setting the prize ball counters is executed (step S7801). The process for setting the prize ball counters is a process for setting each prize ball counter according to the processing contents of the ball entry detection process (FIG. 121) and the processing contents of the fraud detection execution process (step S7911) in the previous processing round. Details of the process for setting the prize ball counters will be explained later.
その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS7802)。各種フラグクリア処理では上記第13の実施形態における各種フラグクリア処理(ステップS5601)と同様に、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dにおける第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。
Then, various flags are cleared (step S7802). In the various flags clearing process, similar to the various flags clearing process (step S5601) in the thirteenth embodiment, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special line winning flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag in the
第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7803:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7804)。第1入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the 0th bit D0 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first winning
第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7805:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7806)。第2入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the first bit D1 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second winning
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7807:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7808)。第3入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the second bit D2 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the third winning
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7809:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7810)。特電入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the third bit D3 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the special
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7811:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7812)。第1作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the fourth bit D4 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first actuation
第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7813:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7814)。第2作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the fifth bit D5 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second actuation
第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7815:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS7816)。アウト確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the sixth bit D6 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the
第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7817:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7818)。ゲート入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
If it is confirmed that the seventh bit D7 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the
第1タイマ割込み処理(図120)の説明に戻り、ステップS7708にて入球検知処理を実行した後は、ステップS7709にて上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5510と同様に特定制御のタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS7710~ステップS7718の処理を実行する。ステップS7710~ステップS7718では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5512~ステップS5520と同一の処理を実行する。 Returning to the explanation of the first timer interrupt process (Figure 120), after the ball entry detection process is executed in step S7708, the specific control timer update process is executed in step S7709, similar to step S5510 in the first timer interrupt process (Figure 88) in the 13th embodiment. After that, the processes of steps S7710 to S7718 are executed. In steps S7710 to S7718, the same processes as steps S5512 to S5520 in the first timer interrupt process (Figure 88) in the 13th embodiment are executed.
本実施形態では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)に設定されていた不正検知用処理(ステップS5509)及び不正対応処理(ステップS5511)が実行されない。その代わりに本実施形態における第1タイマ割込み処理(図120)では、ステップS7719にてCALLI命令により管理用処理が呼び出され、当該管理用処理にて不正検知実行処理が実行される。なお、ステップS7719の処理は、ステップS7705にて肯定判定をした場合又はステップS7718の処理を実行した場合に実行される。 In this embodiment, the fraud detection process (step S5509) and fraud response process (step S5511) that were set in the first timer interrupt process (Figure 88) in the thirteenth embodiment are not executed. Instead, in the first timer interrupt process (Figure 120) in this embodiment, a management process is called by a CALLI command in step S7719, and the fraud detection execution process is executed in the management process. The process of step S7719 is executed when a positive determination is made in step S7705 or when the process of step S7718 is executed.
次に、第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S7719 in the first timer interrupt processing (Figure 120).
第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719では既に説明したとおりCALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図120)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S7719 of the first timer interrupt process (Figure 120), as already explained, management processing is executed by the CALLI command. Management processing is included in non-specific control processing. In other words, when the first timer interrupt process (Figure 120) changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLI command.
CALLI命令により管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該管理用処理のコールや当該管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。
When a management process is executed by a CALLI instruction, the information in the flag register of the
CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。
When management processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the
CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、管理用処理に対応するプログラムが開始される。
When a management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific
このように、CALLI命令により管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
In this way, by configuring the management process to be executed by the CALLI command, the information in the flag register of the
図122は管理用処理を示すフローチャートである。なお、管理用処理におけるステップS7901~ステップS7920の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 122 is a flowchart showing the management process. Note that steps S7901 to S7920 in the management process are executed by the non-specific
まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS7901)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。
First, the load command sets "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the
その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS7902)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS7903)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS7904)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS7905)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS7906)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS7907)。
Then, the information in the WA register of the
これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。
These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the information clearing process (step S7908), test firing process (step S7909), timer update process for non-specific control (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7913), which are processes corresponding to non-specific control. By saving the information set in such registers to the
また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。
In addition, rather than saving all the information in the various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers to the
なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。
Note that, of course, for the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the
ステップS7902~ステップS7907の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行する。情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行後における管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す管理用処理のプログラムに復帰する。
After executing the processes of steps S7902 to S7907, the information clearing process (step S7908), test firing process (step S7909), timer update process for non-specific control (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7913) are executed. When executing the information clearing process (step S7908), test firing process (step S7909), timer update process for non-specific control (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7913), the information clearing process (step S7908), test firing process (step S7909), timer update process for non-specific control (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and A subroutine program corresponding to the check process (step S7913) is executed, and when the subroutine program is executed, information for identifying the return address of the management process after the information clear process (step S7908), test firing process (step S7909), timer update process for non-specific control (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7913) is executed is written to the
情報クリア処理(ステップS7908)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5808にて実行される情報クリア処理(図94)と同様である。試射試験処理(ステップS7909)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5809にて実行される試射試験処理と同様である。非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5810にて実行される非特定制御のタイマ更新処理と同様である。不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5811にて実行される不正検知実行処理(図95)と同様である。情報異常監視処理(ステップS7912)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理(図119)と同様である。チェック処理(ステップS7913)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行されるチェック処理(図108)と同様である。 The processing contents of the information clearing process (step S7908) are the same as the information clearing process (Figure 94) executed in step S5808 of the fraud detection process (Figure 93) in the thirteenth embodiment. The processing contents of the test firing process (step S7909) are the same as the test firing process executed in step S5809 of the fraud detection process (Figure 93) in the thirteenth embodiment. The processing contents of the timer update process for non-specific control (step S7910) are the same as the timer update process for non-specific control executed in step S5810 of the fraud detection process (Figure 93) in the thirteenth embodiment. The processing contents of the fraud detection execution process (step S7911) are the same as the fraud detection execution process (Figure 95) executed in step S5811 of the fraud detection process (Figure 93) in the thirteenth embodiment. The contents of the information anomaly monitoring process (step S7912) are the same as the information anomaly monitoring process (FIG. 119) executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) in the 13th embodiment. The contents of the check process (step S7913) are the same as the check process (FIG. 108) executed in step S6809 of the second management process (FIG. 107) in the 13th embodiment.
情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行した後は、「LD SP,Y(r+d)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+d)を設定する(ステップS7914)。Y(r+d)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。
After executing the information clear process (step S7908), test firing process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7913), the load command is used to set Y(r+d) as a fixed address at the time of returning to specific control after the end of the management process in the stack pointer of the
第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719にて管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1タイマ割込み処理(図120)が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+d)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+d)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。
The amount of information stored in the
その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS7915)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS7916)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS7917)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS7918)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS7919)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS7920)。ステップS7915~ステップS7920の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。
Then, the information saved in the WA buffer of the
ステップS7915~ステップS7920の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図120)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。
After the processing of steps S7915 to S7920 is executed, the RETI command causes a return to the first timer interrupt processing (FIG. 120) included in the specific control processing. Execution of the RETI command restores the flag register information saved in the
RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。
Because the configuration executes the RETI command, the flag register information saved in the
ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。
Here, when non-specific control processing is executed, the information stored in the flag register and various registers of the
また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。
In addition, the information stored in the flag register and various registers of the
上記のとおり本実施形態では第1タイマ割込み処理(図120)において非特定制御の処理が分散して設定されているのではなく、一か所の処理として集約して設定されている。これにより、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合における主側MPU82の各種レジスタの情報を主側RAM84に退避させるための処理、及び非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合に主側RAM84に退避されている情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる処理を第1タイマ割込み処理(図120)の1回の処理回において繰り返し実行する必要が生じない。よって、第1タイマ割込み処理(図120)の処理負荷を軽減することが可能となる。
As described above, in this embodiment, the non-specific control processing is not distributed in the first timer interrupt processing (FIG. 120), but is instead consolidated as a single process. This eliminates the need to repeatedly execute in one processing run of the first timer interrupt processing (FIG. 120) the process for saving information from various registers of the
第1タイマ割込み処理(図120)において一か所の処理として集約して設定された非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に設定されている。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の各回の処理回において当該処理回における全ての特定制御の処理の処理内容を踏まえて非特定制御の処理を実行することが可能となる。また、第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に非特定制御の処理が設定されていることにより、当該非特定制御の処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図120)の戻り番地の情報を主側RAM84に記憶させる必要が生じない。
The non-specific control processing that is set as one process in the first timer interrupt processing (Figure 120) is set as the last processing order in the first timer interrupt processing (Figure 120). This makes it possible to execute the non-specific control processing in each processing round of the first timer interrupt processing (Figure 120) taking into account the processing contents of all the specific control processing in that processing round. In addition, because the non-specific control processing is set as the last processing order in the first timer interrupt processing (Figure 120), there is no need to store the return address information of the first timer interrupt processing (Figure 120) in the
非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に集約して設定されているため、第1タイマ割込み処理(図120)において入球検知処理(ステップS7708)の実行後であって特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)の実行前に不正検知実行処理(ステップS7911)が実行されない。この場合に、第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)の処理結果を、当該所定の処理回における特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)においてそのまま利用してしまうと、異常又は不正に起因した遊技球の入賞結果を契機として遊技を進行させるための処理や遊技者に遊技球を払い出すための処理が実行されてしまうおそれがある。このような不都合を発生させないようにするための処理構成について以下に説明する。 Since the non-specific control processing is set as the last processing sequence in the first timer interrupt processing (Fig. 120), the fraud detection execution processing (step S7911) is not executed after the ball entry detection processing (step S7708) is executed in the first timer interrupt processing (Fig. 120) and before the special chart special power control processing (step S7712), the normal chart normal power control processing (step S7713), and the payout output processing (step S7716). In this case, if the processing result of the ball entry detection processing (step S7708) in a specified processing time of the first timer interrupt processing (Fig. 120) is used as it is in the special chart special power control processing (step S7712), the normal chart normal power control processing (step S7713), and the payout output processing (step S7716) in the specified processing time, there is a risk that a process for progressing the game or a process for paying out game balls to the player will be executed based on the winning result of the game ball due to an abnormality or fraud. The processing configuration to prevent such inconveniences from occurring is explained below.
図123は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS8001~ステップS8022の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 123 is a flowchart showing the process of acquiring reserved information in this embodiment, which is executed by the
ステップS8001では特定制御用のワークエリア211に設けられた第1格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS8008では特定制御用のワークエリア211に設けられた第2格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1格納待機フラグは第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第1特図保留エリア111への第1保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2格納待機フラグは第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第2特図保留エリア112への第2保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
In step S8001, it is determined whether the first storage standby flag provided in the
第1格納待機フラグに「1」がセットされていない場合であって(ステップS8001:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8008:NO)、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8015)。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8015:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8016:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1待機エリアに格納する(ステップS8017)。第1待機エリアは、第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第1保留情報を、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第1特図保留エリア111に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第1格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8018)。
If the first storage waiting flag is not set to "1" (step S8001: NO) and the second storage waiting flag is not set to "1" (step S8008: NO), it is determined whether the first operation winning confirmation flag in the
第1格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8001:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8002)。つまり、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。
If the first storage standby flag is set to "1" (step S8001: YES), it is determined whether the first actuation winning
第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8002:NO)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8003)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8003にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8004)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8005)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
If the first operation winning
一方、第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS8002:YES)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を消去する(ステップS8006)。また、ステップS8005の処理又はステップS8006の処理を実行した場合、第1格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8007)。
On the other hand, if the first operation winning
ステップS8015にて否定判定をした場合、ステップS8016にて否定判定をした場合又はステップS8018の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8019)。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8019:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8020:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2待機エリアに格納する(ステップS8021)。第2待機エリアは、第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第2保留情報を、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第2特図保留エリア112に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第2格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8022)。
If a negative judgment is made in step S8015, if a negative judgment is made in step S8016, or if the processing of step S8018 is executed, it is judged whether or not the second activation winning confirmation flag in the
第2格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8008:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8009)。つまり、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。
If the second storage standby flag is set to "1" (step S8008: YES), it is determined whether the second actuation winning abnormality flag 213q in the
第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8009:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8010)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8010にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8011)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8012)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
If the second operation winning abnormality flag 213q is not set to "1" (step S8009: NO), it means that the detection of the game ball by the second operation
一方、第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS8009:YES)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を消去する(ステップS8013)。また、ステップS8012の処理又はステップS8013の処理を実行した場合、第2格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8014)。
On the other hand, if the second operation winning abnormality flag 213q is set to "1" (step S8009: YES), it means that the detection of the game ball by the second operation
上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて第1作動口検知センサ235a又は第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)では、それに対応する保留情報が一旦、対応する待機エリアに待機される。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、当該保留情報の取得の契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、当該所定の処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)にて、待機エリアに待機された保留情報が対応する特図保留エリア111,112に格納される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と保留情報の取得処理(図123)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として保留情報が特図保留エリア111,112に格納されてしまわないようにすることが可能となる。
With the above configuration, even if it is determined that a game ball has been detected by the first actuation
なお、上記のように遊技球の検知を契機とした所定の処理の実行を一旦待機してその後に不正検知実行処理(ステップS7911)にて当該遊技球の検知が異常又は不正に起因していないことが特定された場合にその待機していた所定の処理を実行する構成は、ゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知を契機とした普図普電制御処理(ステップS7713)における普図側の保留情報を取得するための処理においても採用されている。
The configuration described above of temporarily suspending execution of a predetermined process triggered by the detection of a gaming ball and then executing the predetermined process that was on hold if the fraud detection execution process (step S7911) determines that the detection of the gaming ball is not due to an abnormality or fraud is also adopted in the process for acquiring reserved information on the normal side in the normal control process (step S7713) triggered by the detection of a gaming ball by the
図124は入球検知処理(図121)のステップS7801にて実行される賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。なお、賞球用カウンタの設定処理におけるステップS8101~ステップS8120の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 124 is a flow chart showing the prize ball counter setting process executed in step S7801 of the ball entry detection process (Figure 121). Note that the processes in steps S8101 to S8120 in the prize ball counter setting process are executed by the specific
特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8101:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8102:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8103)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the first winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8104:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8105:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8106)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2入賞口検知センサ232aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第2入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the second winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8107:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8108:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8109)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第3入賞口検知センサ233aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第3入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the third winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8110:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8111:NO)、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8112)、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8113)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、入賞カウンタの値が「0」となった場合、特図特電制御処理(ステップS7712)において開放状態となっている特電入賞装置32を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、特電入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the special electric winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8114:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8115:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8116)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1作動入賞確認フラグは今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the first operation winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8117:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8118:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8119)、特定制御用のワークエリア211における普電入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8120)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、普電入賞カウンタの値が「0」となった場合、普図普電制御処理(ステップS7713)において開放状態となっている第2作動口34を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。
If the second operation winning confirmation flag in the
上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて各種検知センサ231a~236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における払出出力処理(ステップS7716)ではそれに対応する遊技球の払い出しを実行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における特図特電制御処理(ステップS7712)ではラウンド遊技を進行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における普図普電制御処理(ステップS7713)では普電開放状態を進行させるための処理を実行しない。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、各種検知センサ231a~236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と払出出力処理(ステップS7716)、特図特電制御処理(ステップS7712)及び普図普電制御処理(ステップS7713)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
Due to the above configuration, even if the ball entry detection process (step S7708) in a specified processing round of the first timer interrupt processing (Figure 120) determines that a game ball has been detected by the
図125は管理用処理(図122)のステップS7913におけるチェック処理にて実行される通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS8201~ステップS8221の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 125 is a flowchart showing the normal entry management process executed in the check process in step S7913 of the management process (Figure 122). Note that the processes in steps S8201 to S8221 in the normal entry management process are executed by the non-specific
特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8201:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていない場合(ステップS8202:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8203)。また、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8204:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていない場合(ステップS8205:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8206)。また、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8207:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていない場合(ステップS8208:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8209)。
If the first winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8210:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていない場合(ステップS8211:NO)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS8212)。
If the special line winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8213:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8214:NO)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS8215)。
If the first activation winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8216:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8217:NO)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS8218)。
If the second activation winning confirmation flag in the
特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8219:YES)、非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされていない場合(ステップS8220:NO)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS8221)。
If the out confirmation flag in the
通常の入球監視処理(図125)は第1タイマ割込み処理(図120)における各処理回において入球検知処理(ステップS7708)よりも後であって不正検知実行処理(ステップS7911)よりも後に実行される。したがって、各種検知センサ231a~237aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かが特定された後に、通常の入球監視処理(図125)が実行されることとなる。そして、通常の入球監視処理(図125)では異常フラグ213l~213rに「1」がセットされている場合には対応する確認フラグに「1」がセットされていたとしても、当該「1」がセットされている確認フラグに対応するカウンタ251a~251eに「1」を加算しない。これにより、遊技履歴の管理を正確に行うことが可能となる。
The normal ball entry monitoring process (Fig. 125) is executed after the ball entry detection process (step S7708) and after the fraud detection execution process (step S7911) in each processing round of the first timer interrupt process (Fig. 120). Therefore, the normal ball entry monitoring process (Fig. 125) is executed after it has been determined whether the detection of the game ball by the
<第15の実施形態>
本実施形態では時短に関する内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, the content related to time saving is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.
図126(a)はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 Figure 126 (a) is an explanatory diagram to explain the contents of the support mode.
本実施形態におけるサポートモードの種類は上記第1の実施形態と同一である。具体的には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。
The types of support modes in this embodiment are the same as those in the first embodiment. Specifically, the support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal electric device 34a of the
普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 When the normal play hit/miss judgment process is executed to determine by lottery whether the normal play device 34a will be in the open normal play state, there are a high probability mode on the normal play side and a low probability mode on the normal play side as judgment modes so that the probability of winning the electric play hit is relatively high and low. In the low probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric play hit in one normal play hit/miss judgment process is 1/2, while in the high probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric play hit in one normal play hit/miss judgment process is 4/5.
普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。
When the normal map hit/miss judgment process is executed, the display of changing patterns will start in the normal map display section 38a. In this case, the normal map fluctuation period, which is the duration of the fluctuation display round during which the display of changing patterns is executed in the normal map display section 38a, has a long period and a short period so that the period is relatively long and short. The long period is 10 seconds, while the short period is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one normal power open state and the next normal power open state, so when compared with a situation in which game balls are continuously launched in the same manner into the game area, the frequency with which the normal power device 34a of the
普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。
When the normal map display section 38a ends a change display round, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the result of the normal map hit/miss judgment process that triggered the execution of the change display round. In this case, if the result of the normal map hit/miss judgment process is a miss, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power open state occurs. If the normal map side reserved information is stored in the normal map reserved
普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
As execution modes of the normal power opening state, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the expectation of the game ball entering the normal power role 34a is relatively high and low. In the low expectation mode, a short opening of the normal power role 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power role 34a occurs once, the game ball does not enter the
高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
In the high expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs three times. The duration of the long opening is two seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数程度発生することが期待できる。
As described above, in a configuration in which the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process, the fluctuation period of the normal map in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set, in the low-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode of the normal power open state is a low-expectation mode in which one short opening occurs. Also, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a high-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. Also, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. Therefore, when the launch of game balls continues in the same manner so that winning occurs in the through
なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の低確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。
The configuration for differentiating the expectation of the rate at which the normal power role 34a of the
図126(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 Figure 126 (b) is an explanatory diagram to explain the contents of the time-saving state set in this embodiment.
本実施形態では遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、時短状態ST1~ST3とが存在している。通常遊技状態は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態である。高確率状態は当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。なお、高確率状態は上記第1の実施形態と同様に、当否判定処理にて5R高確結果又は10R高確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。時短状態ST1~ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。また、時短状態ST1~ST3には、図126(b)に示すようにその実行態様が相違するように第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が存在している。 In this embodiment, there are a normal game state, a high probability state, and time-saving states ST1 to ST3 as game states. The normal game state is a game state in which the winning/losing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. The high probability state is a game state in which the winning/losing lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. As in the first embodiment, the high probability state occurs when a game round in which the winning/losing determination process results in a 5R high probability result or a 10R high probability result (see FIG. 10) ends and the following opening/closing execution mode ends. The time-saving states ST1 to ST3 are game states in which the winning/losing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. In addition, the time-saving states ST1 to ST3 include a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, and a third time-saving state ST3, which have different execution modes as shown in FIG. 126(b).
第1時短状態ST1は、当否判定処理にて5R低確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。第1時短状態ST1は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる遊技状態である。第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合にも終了する。100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 The first time-saving state ST1 occurs when a game round that results in a 5R low probability result (see Figure 10) in the win/loss determination process ends and the subsequent open/close execution mode ends. The first time-saving state ST1 is a game state in which the win/loss selection mode is a low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode. The first time-saving state ST1 ends when a jackpot result occurs and the open/close execution mode occurs, and also ends when 100 game rounds have been played without a jackpot result. When 100 game rounds have been played, the normal game state resumes.
第2時短状態ST2は、通常遊技状態又は時短状態において大当たり結果が発生することなく消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合に発生する。天井回数のセットは上記第1の実施形態と同様に大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。但し、これに限定されることはなく動作電力の供給開始時には天井回数のセットが行われない構成としてもよい。天井回数は任意であるが、本実施形態では900回に設定されている。この場合、当該天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに上記のとおり大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生する。したがって、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 The second time-saving state ST2 occurs when the total number of play times consumed without a jackpot occurring in the normal game state or the time-saving state reaches the ceiling number. The ceiling number of play times is set when a jackpot occurs as in the first embodiment above, and also when the supply of operating power begins. However, this is not limited to this, and the ceiling number of play times may not be set when the supply of operating power begins. The ceiling number of play times is arbitrary, but in this embodiment it is set to 900 play times. In this case, the ceiling number of play times is set to a number greater than the number of play times in the first time-saving state ST1, and the ceiling number of play times is set when a jackpot occurs as described above. Therefore, the consumption of the ceiling number of play times will not be completed in the middle of the first time-saving state ST1.
第2時短状態ST2は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2高頻度サポートモードよりも第1高頻度サポートモードの方が高いため、当該単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。
The second time-saving state ST2 is a game state in which the winning/losing lottery mode is a low probability mode and the support mode is the second high-frequency support mode. As already explained, when game balls are continuously released in the same manner so that a winning entry into the through
第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の継続期間という面では、第1時短状態ST1よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。但し、これに限定されることはなく、終了契機となる遊技回の消化回数が第1時短状態ST1と第2時短状態ST2とで同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも終了契機となる遊技回の消化回数が多い構成としてもよい。これらの場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも有利となる。
The second time-saving state ST2 ends when 150 game times have been played without a jackpot result occurring. When 150 game times have been played, the normal game state is entered. As already explained, the first time-saving state ST1 ends when 100 game times have been played without a jackpot result occurring. Therefore, in terms of the duration of the time-saving states ST1 to ST3, the second time-saving state ST2 is more advantageous for the player than the first time-saving state ST1. However, this is not limited to this, and the number of game times that trigger the end of the state may be the same in the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2, or the number of game times that trigger the end of the state may be greater in the first time-saving state ST1 than in the second time-saving state ST2. In these cases, the first time-saving state ST1 is more advantageous than the second time-saving state ST2 overall, including the expected rate at which the normal power device 34a of the
第2時短状態ST2の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第2時短状態ST2が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるため、時短状態ST1~ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。 If a jackpot result occurs during the second time-saving state ST2 and the opening and closing execution mode occurs, the second time-saving state ST2 also ends. In this case, if a 5R low probability result occurs and the opening and closing execution mode occurs, the first time-saving state ST1 will be entered after the opening and closing execution mode ends, so it can be said that the priority of the time-saving states ST1 to ST3 is set to the first time-saving state ST1 higher than the second time-saving state ST2.
第3時短状態ST3は、通常遊技状態又は時短状態ST1~ST3において実行された当否判定処理にて時短結果(図9)が選択された場合に発生する。上記第1の実施形態と同様に低確率時の第1当否テーブル121(図9(a))、低確率時の第2当否テーブル122(図9(b))及び高確率時の当否テーブル123(図9(c))のいずれが参照された場合であっても時短結果が選択され得る。但し、高確率時の当否テーブル123が参照される高確率状態において時短結果が選択されたとしても第3時短状態ST3は発生しない。また、上記第1の実施形態では時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在している構成としたが、本実施形態では時短結果は1種類のみとなっている。 The third time-saving state ST3 occurs when the time-saving result (FIG. 9) is selected in the winning/losing judgment process executed in the normal game state or the time-saving states ST1 to ST3. As in the first embodiment, the time-saving result can be selected regardless of whether the first winning/losing table 121 (FIG. 9(a)) for low probability, the second winning/losing table 122 (FIG. 9(b)) for low probability, or the winning/losing table 123 (FIG. 9(c)) for high probability is referenced. However, the third time-saving state ST3 does not occur even if the time-saving result is selected in the high probability state where the winning/losing table 123 for high probability is referenced. In addition, in the first embodiment, the first time-saving result and the second time-saving result exist as the time-saving result, but in this embodiment, there is only one type of time-saving result.
第3時短状態ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおり第2時短状態ST2もサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2時短状態ST2と第3時短状態ST3とは同一である。また、第1時短状態ST1は既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるため、上記単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。
The third time-saving state ST3 is a game state in which the winning/losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. As already explained, the support mode in the second time-saving state ST2 is also the second high frequency support mode. Therefore, when the game ball continues to be released in the same manner so that a winning entry into the through
第3時短状態ST3は大当たり結果が発生することなく50回の遊技回が消化された場合に終了する。50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了し、第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の終了条件という面では、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利であり、さらに第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。つまり、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも有利であり、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。
The third time-saving state ST3 ends when 50 play times have been played without a jackpot result occurring. When 50 play times have been played, the normal play state is resumed. As already explained, the first time-saving state ST1 ends when 100 play times have been played without a jackpot result occurring, and the second time-saving state ST2 ends when 150 play times have been played without a jackpot result occurring. Therefore, in terms of the ending conditions for the time-saving states ST1 to ST3, the first time-saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time-saving state ST3, and furthermore, the second time-saving state ST2 is more advantageous for the player than the third time-saving state ST3. In other words, the first time-saving state ST1 is more advantageous than the third time-saving state ST3, and the second time-saving state ST2 is more advantageous than the third time-saving state ST3, overall, including the expected rate at which the normal power device 34a of the
第3時短状態ST3の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第3時短状態ST3が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるとともに第1時短状態ST1の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第1時短状態ST1が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が発生するとともに第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短状態ST2が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が高く設定されていると言える。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果が発生した場合には、第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3に対応する50回に再セットされる。 The third time-saving state ST3 also ends if a jackpot result occurs during the third time-saving state ST3 and the open/close execution mode occurs. In this case, if a 5R low probability result occurs and the open/close execution mode occurs, the first time-saving state ST1 occurs after the open/close execution mode ends, and the first time-saving state ST1 continues even if a game round corresponding to the time-saving result is played during the first time-saving state ST1. Therefore, it can be said that the priority of the time-saving states ST1 to ST3 is set higher for the first time-saving state ST1 than for the third time-saving state ST3. Also, if the ceiling number of game rounds is played during the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends and the second time-saving state ST2 occurs, and even if a game round corresponding to the time-saving result is played during the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 continues. Therefore, it can be said that the priority of the time-saving states ST1 to ST3 is set higher for the second time-saving state ST2 than for the third time-saving state ST3. If a time-saving result occurs during the third time-saving state ST3, the remaining number of times the third time-saving state ST3 continues is reset to 50 times, which corresponds to the third time-saving state ST3.
図127(a)は遊技状態を制御するために参照される主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図である。
Figure 127 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the
主側ROM83には、遊技回期間用アドレステーブル311と、通常用の遊技回期間テーブル312と、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313と、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314と、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315と、高確率用の遊技回期間テーブル316とが設けられている。これらテーブル311~316は遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。通常用の遊技回期間テーブル312は通常遊技状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、高確率用の遊技回期間テーブル316は高確率状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。この場合、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合よりも第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315又は高確率用の遊技回期間テーブル316が参照された場合の方が遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなっている。また、遊技回期間用アドレステーブル311は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において参照すべき遊技回期間テーブル312~315を選択する場合に主側MPU82により参照される。
The
図127(b)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 127(b) is an explanatory diagram to explain the memory area of the
主側RAM84には、高確率フラグ321と、第1時短状態フラグ322と、第2時短状態フラグ323と、第3時短状態フラグ324と、天井カウンタ325と、状態判定用カウンタ326と、状態継続カウンタ327とが設けられている。
The
高確率フラグ321は遊技状態が高確率状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率状態が開始される場合に「1」がセットされ、高確率状態が終了する場合に「0」クリアされる。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に高確率時の当否テーブル123が読み出され、高確率フラグ321の値が「0」である場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に低確率時の当否テーブル121,122が読み出される。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
The
第1時短状態フラグ322は遊技状態が第1時短状態ST1であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1時短状態ST1が開始される場合に「1」がセットされ、第1時短状態ST1が終了する場合に「0」クリアされる。第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
The first time-saving
第2時短状態フラグ323は遊技状態が第2時短状態ST2であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2時短状態ST2が開始される場合に「1」がセットされ、第2時短状態ST2が終了する場合に「0」クリアされる。第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
The second time-saving
第3時短状態フラグ324は遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第3時短状態ST3が開始される場合に「1」がセットされ、第3時短状態ST3が終了する場合に「0」クリアされる。第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
The third time-saving
なお、高確率フラグ321及び第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。この低頻度サポートモードによる制御は開閉実行モードにおいても行われる。
When the
天井カウンタ325は第2時短状態ST2が発生するまでに必要な残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。大当たり結果となった場合又は動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325に天井回数として「900」がセットされる。この天井カウンタ325の値は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行される度に1減算され、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2が発生する。
The
状態判定用カウンタ326は第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第1~第3時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されており、各段階において遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に設定されることとなる。また、状態継続カウンタ327は、高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の上記各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
The
次に、本実施形態における遊技状態を制御するために主側MPU82にて実行される各種処理の内容について説明する。図128は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
Next, we will explain the various processes executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS8301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS8303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special image side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S8301: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S8302: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special image side timer counter (step S8303), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S8304). When the sound/
その後、天井カウンタ325に天井回数である900回の情報をセットする(ステップS8305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ325に天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ325の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
Then, the information of 900 times, which is the ceiling number of times, is set in the ceiling counter 325 (step S8305). In other words, when the game number corresponding to the jackpot result ends and the opening and closing execution mode starts, the information of 900 times, which is the ceiling number of times, is set in the
その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8306)。大当たり開始時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。
Then, the outer end flag at the start of the jackpot, which is provided in the
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS8302:NO)、ステップS8308にて時短進行用処理を実行し、ステップS8309にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS8310にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS8311にて高確進行用処理を実行する。これらステップS8308~ステップS8311の処理の内容は後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the result of the current game is not a jackpot (step S8302: NO), processing for time-saving progression is executed in step S8308, processing for setting the time-saving result is executed in step S8309, processing for decrementing the
図129は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
Figure 129 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8401:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS8402:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8403)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。
If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step S8401: YES), and the game result that triggered this opening and closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step S8402: YES), the
その後、状態継続カウンタ327に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS8404)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率状態となるが、当該高確率状態において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
Then, the
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS8402:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8405)。また、第1時短状態フラグ322に「1」をセットするとともに、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8406)。これにより、5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。
On the other hand, if the game result that triggered the current opening and closing execution mode was a 5R low probability result (step S8402: NO), the
その後、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8407)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Then, the
第1~第3時短状態ST1~ST3における各段階について詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。これら各段階は遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。 Regarding each stage in the first to third time-saving states ST1 to ST3, the stage is divided into a first stage, a second stage, and a third stage. The manner in which the variable display period of the number of times of play is determined differs between these stages. When the stage is started in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the stage is the first stage. The first stage continues until 20 times of play are consumed in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. When the first stage ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the stage becomes the second stage. The second stage continues until 79 times of play are consumed in the first time-saving state ST1, until 129 times of play are consumed in the second time-saving state ST2, and until 29 times of play are consumed in the third time-saving state ST3. When the second stage ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the stage becomes the third stage. The third stage ends when one play round is played, regardless of whether the player is in the first, second, or third time-saving state ST1-ST3. The last play round becomes the third stage, regardless of whether the player is in the first, second, or third time-saving state ST1-ST3.
その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8408)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3が終了する場合には状態判定用カウンタ326が「0」クリアされる。したがって、高確率フラグ321の値が「0」であって状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合の遊技状態は通常遊技状態となる。
Then, the
ステップS8404又はステップS8408の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8409)。当該送信処理では、ステップS8402~ステップS8408の処理によって決定されたパチンコ機10の遊技状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step S8404 or step S8408 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S8409). In this transmission process, the state designation command corresponding to the game state of the
この場合、第1時短状態ST1への移行が発生した場合には、第1時短状態ST1が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。
In this case, when a transition to the first time-saving state ST1 occurs, a state designation command indicating that the first time-saving state ST1 has newly started is transmitted to the sound/
その後、主側RAM84に設けられた大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8410)。大当たり終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8411)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
Then, the outer end flag at the end of the jackpot, which is provided in the
図130は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 130 is a flowchart showing the high probability progression process executed in step S8311 of the special chart determination process (Figure 128).
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップS8501:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS8502)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8503:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8504)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
If the
その後、主側RAM84に設けられた高確終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8505)。高確終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。
Then, the high probability end outer end flag stored in the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8506)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S8506). In this transmission process, a state designation command indicating that the high probability state has ended is transmitted to the sound/
図131は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 131 is a flow chart showing the decrement process of the
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8601)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8601:YES)、ステップS8602以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether the
ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の減算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special pattern determination process (Fig. 128), as already explained, the subtraction process (Fig. 131) of the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8601:NO)、天井カウンタ325の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS8602)。天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。天井カウンタ325に天井回数の情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS8305のみであり、天井カウンタ325の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ325の値は「0」に維持される。一方、第2時短状態ST2は、天井カウンタ325の値が1以上である状況で当該天井カウンタ325の値が1減算されて当該天井カウンタ325の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となり第2時短状態ST2が発生し、当該第2時短状態ST2において大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2の継続回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、天井時短を契機とした第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the
天井カウンタ325の値が1以上である場合(ステップS8602:YES)、天井カウンタ325の値を1減算し(ステップS8603)、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8604)。天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップS8604:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットするとともに、第3時短状態フラグ324を「0」クリアする(ステップS8605)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。
If the value of the
ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップS8601にて否定判定をしてステップS8602以降の処理を実行しないため高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生するため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。一方、第3時短状態ST3は当否判定処理にて時短結果となったことを契機として発生するとともに第3時短状態ST3であっても遊技回が消化される毎にステップS8603にて天井カウンタ325の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が発生し得る。この場合、第3時短状態ST3の途中であってもステップS8605の処理が実行されるため、第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が発生する。つまり、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2が優先される。
As already explained, in the high probability state, a negative judgment is made in step S8601 and the processing from step S8602 onwards is not executed, so the second time-saving state ST2 does not occur in the high probability state. In addition, the ceiling number of times is set to a number greater than the number of times that the first time-saving state ST1 continues, and the ceiling number of times is set when a jackpot result occurs, so that the consumption of the ceiling number of times of play does not occur in the middle of the first time-saving state ST1. On the other hand, the third time-saving state ST3 occurs when the time-saving result is obtained in the win/loss judgment processing, and even in the third time-saving state ST3, the value of the
その後、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8606)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Then, the
その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8607)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。
Then, the
その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8608)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。
Then, the outer end flag for when the time-saving period occurs, which is stored in the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8609)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S8609). In this transmission process, a state designation command indicating that the second time-saving state ST2 has started is transmitted to the sound/
図132は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 132 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS8701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8702:YES)、ステップS8703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step S8701: YES), it is determined whether or not the
ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図132)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図132)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定は行われない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special chart determination process (Fig. 128), as already explained, the time-saving result setting process (Fig. 132) is executed before the high-probability progression process (Fig. 130). As a result, in the last game in the high-probability state, the value of the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8702:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8703、ステップS8704)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS8703又はステップS8704:YES)、ステップS8705以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図132)が実行されたタイミングにおいて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2を優先させることが可能となる。
If the
第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方に「1」がセットされていない場合(ステップS8703及びステップS8704:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS8705)。これにより、遊技状態が通常遊技状態であった場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、遊技状態が第3時短状態ST3であった場合には第3時短状態ST3が維持される。
If both the first time-shortened
その後、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8706)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの遊技回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Then, the
その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8707)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。
Then, the
その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8708)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に詳細に説明する。
Then, the outer end flag for when the time-saving period occurs, which is stored in the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8709)。当該送信処理では第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。
Then, a transmission process of the state designation command is executed (step S8709). In this transmission process, a state designation command indicating that the third time-saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/
上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。
As described above, even if a time-saving result is selected in the win/loss determination process, the third time-saving state ST3 may or may not be set based on the time-saving result, depending on the situation at the timing when the setting process for the time-saving result (FIG. 132) is executed at the end of the game round that resulted in that time-saving result. In this case, the stop result displayed on the special
遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。
The game results that can be selected by the win/loss judgment process (step S805) and the jackpot allocation judgment process (step S807) include a 5R low probability result, a 5R high probability result, a 10R high probability result, a time-saving result, and a miss result. The stop results displayed as the confirmation display of the game round on the special
図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図133のフローチャートを参照しながら説明する。図133は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
The stop result displayed on the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8801:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップS8802)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8803)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。
If the currently received type command contains information indicating that the currently started game round corresponds to a jackpot result (step S8801: YES), a process for determining the stop pattern for the jackpot result is executed (step S8802), and red is selected as the stop result in the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS8805及びステップS8806:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回である場合(ステップS8806及びステップS8807:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8808)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step S8804: YES), if the current game state is neither a high probability state, nor the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, i.e., if the current game state is a normal game state or the third time-saving state ST3 (steps S8805 and S8806: NO), or if the current game state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 but is the final game round in that time-saving state ST1, ST2 (steps S8806 and S8807: YES), a process for determining the stopping pattern for suggesting time-saving is executed (step S8808). In addition, the sound/light side MPU 93 can determine whether the current game state is the normal game state, the high probability state, the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, or the third time-saving state ST3 based on the state designation command received from the main side MPU 82, and can further determine whether it is the final game round of the first or second time-saving state ST1 or ST2 based on the number of times the change command is received after receiving the state designation command corresponding to the start of the first or second time-saving state ST1 or ST2.
時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8809)。
In the process of determining the stop pattern for suggesting time-saving, a combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") is selected as the stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS8805:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回ではない場合(ステップS8806:YES、ステップS8807:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8810)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS8811)。
On the other hand, if the currently received type command is set with information indicating that the game round to be started corresponds to a time-saving result (step S8804: YES), and the current game state is a high probability state (step S8805: YES), or if the current game state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 and is not the final game round of the time-saving state ST1 or ST2 (step S8806: YES, step S8807: NO), a stop pattern determination process for a non-missed reach is executed (step S8810). In the stop pattern determination process for a non-missed reach, a stop result is determined by lottery to be displayed as a stop result in the pattern row Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8812)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8813)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to a loss result (step S8804: NO), a loss stop pattern determination process is executed (step S8812). In the loss stop pattern determination process, if the currently received variable command is set with variable display period information indicating that the currently started game round corresponds to the occurrence of a reach display, a loss reach pattern combination is determined by lottery as a stop result to be stopped and displayed in the pattern row Z1 to Z3 of the
ステップS8803、ステップS8809、ステップS8811又はステップS8813の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS8814)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS8801~ステップS8813にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。
When the processing of step S8803, step S8809, step S8811, or step S8813 is executed, a pattern determination process is executed (step S8814). In the pattern determination process, a notice lottery process is executed to determine whether or not to execute a notice display, and if so, the type of notice display. Then, as a result of the notice lottery process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps S8801 to S8813 and the information on the fluctuation display period included in the currently received fluctuation command is selected, and a fluctuation pattern table corresponding to the selected fluctuation pattern is read from the sound/
その後、ステップS8814にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS8815)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8801~ステップS8813にて決定された停止結果となる。
Then, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S8814 is sent to the display side MPU 103 (step S8815). The
上記のとおり時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短進行用処理(ステップS8308)が実行された後に時短結果用の設定処理(図132)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。
As described above, in the case of a time-saving result, if the game is in the normal game state, the third time-saving state ST3, or the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the combination of time-saving generating symbols ("1, 2, 3") is displayed frozen on the active lines L1-L5 of any of the symbol rows Z1-Z3, and red is displayed frozen in the
一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。
On the other hand, in the case of a high probability state, or in the case of a play round other than the final play round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, even if a time-saving result is obtained, a combination of non-missing symbols is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3. A non-missing symbol combination is a combination of symbols other than a combination of symbols corresponding to a jackpot result, a combination of symbols that generates a time-saving result ("1, 2, 3"), and a combination of symbols that are in a miss-reach state. A blue color is displayed as a stationary color in the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed in the
図134は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 134 is a flowchart showing the time-saving progress processing executed in step S8308 of the special chart confirmation processing (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8901:YES)、ステップS8902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS8902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップS8903)。時短用減算処理では詳細は後述するが、状態継続カウンタ327の値を1減算し、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば第2段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば第3段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態継続カウンタ327の値が「0」である状態を維持させる。
If the
ステップS8903にて時短用減算処理を実行した後において状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8904:YES)、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階が終了したこと、すなわち現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを意味する。この場合、時短状態フラグのクリア処理を実行する(ステップS8905)。当該クリア処理では、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされているのであれば当該第1時短状態フラグ322を「0」クリアし、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているのであれば第2時短状態フラグ323を「0」クリアし、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされているのであれば第3時短状態フラグ324を「0」クリアする。
If the value of the
その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8906)。時短終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。
Then, the outer end flag for the time-saving end stored in the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8907)。当該送信処理では、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第1~第3時短状態ST1~ST3に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
Then, a state designation command transmission process is executed (step S8907). In this transmission process, a state designation command indicating that the current first to third time-saving states ST1 to ST3 have ended is transmitted to the sound/
特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図132)よりも前に時短進行用処理(図133)が実行される。これにより、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われないようにしながら、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるようにすることが可能となる。よって、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の実行が優先される構成であっても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回における時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As already explained, in the special chart determination process (Fig. 128), the time-saving progress process (Fig. 133) is executed before the time-saving result setting process (Fig. 132) in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2. This makes it possible to prevent the setting of the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result from the win/loss determination process in a play round other than the final play round of the current time-saving state ST1 or ST2 from being set, while allowing the setting of the third time-saving state ST3 to be set by the time-saving result from the win/loss determination process in the final play round of the current time-saving state ST1 or ST2 to be set. Therefore, even if the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is prioritized over the third time-saving state ST3, by enabling the setting of the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result in the final game of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, it is possible to ensure that the player receives as much benefit as possible from the time-saving result selected in the win/loss determination process. In addition, it is possible to create such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.
次に、パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図135はパチンコ機10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。
Next, we will explain the configuration of the external output from the
図135に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。また、島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するパチンコ機10の上方に搭載されており、遊技回の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2とが設けられている。
As shown in FIG. 135, an island facility S is provided in an amusement hall, and a number of
各パチンコ機10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU501が搭載されている。MPU501には、当該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやパチンコ機10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503とを備えている。
A hall computer HC is provided in the gaming hall as a management and control means for managing each
ホールコンピュータHCは、各パチンコ機10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各パチンコ機10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。
The hall computer HC is electrically connected to each
パチンコ機10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図136を参照しながら詳細に説明する。図136(a)はパチンコ機10の裏パックユニット15に設けられた外部端子板331及びその周辺を拡大して示すパチンコ機10の背面図であり、図136(b)は主側RAM84に設けられた外部出力バッファ341を説明するための説明図であり、図136(c)は外部端子板331の電気的構成を説明するためのブロック図である。
The configuration for transmitting information to the hall computer HC in the
図136(a)に示すように、外部端子板331には、複数の外部端子(出力端子)332~339が設けられている。外部端子332~339は合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
As shown in FIG. 136(a), the
第1大当たり信号用の外部端子332は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否かを示す第1大当たり信号を外部出力するために用いられる。第2大当たり信号用の外部端子333は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、天井回数の遊技回の消化に基づき第2時短状態ST2が発生したか否か、及び主側MPU82の当否判定処理において時短結果となったことに基づき第3時短状態ST3が発生したか否かを示す第2大当たり信号を外部出力するために用いられる。有利状態信号用の外部端子334は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、高確率状態の発生中であるか否か、及び第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの発生中であるか否かを示す有利状態信号を外部出力するために用いられる。
The
外部端子332~339には、上記各外部端子332~334以外にも、遊技機本体12が開放中であるか否かを示す信号を外部出力するために用いられる外部端子335と、一の遊技回が終了したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子336と、作動口33,34への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子337と、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子338と、所定の不正の発生が検知されたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子339とが含まれている。
In addition to the above-mentioned
上記各外部端子332~339に1対1で対応させて、主側RAM84の外部出力バッファ341には、図136(b)に示すように、複数の出力設定用の単位エリア342~349が設けられている。各出力設定用の単位エリア342~349は、所定ビット、具体的には1ビットの情報量を有しており、各単位エリア342~349には、出力無し情報である「0」及び出力有り情報である「1」のいずれかの情報が設定される。なお、各単位エリア342~349の情報量は1ビットに限定されることはなく任意であり、さらに出力無し情報及び出力有り情報のデータ構成も任意である。
As shown in FIG. 136(b), the
主側MPU82は図136(a)に示す電気配線群EL3を通じて外部端子板331の各外部端子332~339と1対1で対応させて電気的に接続されており、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に所定電圧の信号を出力する。
The
各外部端子332~339は、図136(c)に示すように、主側MPU82からホールコンピュータHCへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラ351によって構成されている。フォトカプラ351の一次側である発光ダイオード352が抵抗353を介して主側MPU82に接続されており、二次側である受光素子354がホールコンピュータHCに接続されている。したがって、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に対して主側MPU82から信号出力がなされると、その信号出力がなされた外部端子332~339の発光ダイオード352が発光し、その光が当該外部端子332~339の受光素子354にて受光されて電気信号に変換され、当該電気信号がホールコンピュータHCへ出力される。
As shown in FIG. 136(c), each external terminal 332-339 is configured with a
なお、ホールコンピュータHCへ出力される電気信号の態様は任意であり、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vの信号が出力され、外部出力がなされることで0Vよりも大きい所定の電圧の信号が出力される態様としてもよく、信号の出力パターンがこれと逆の関係となっている態様としてもよい。また、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vよりも大きい基準電圧の信号が出力され、外部出力がなされることで上記基準電圧よりも大きい又は小さい電圧の信号が出力される態様としてもよい。
The electrical signal output to the hall computer HC may be in any form, and may be such that a 0V signal is output when there is no external output from the
次に、主側MPU82にて実行される外部出力に係る処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板331の各外部端子332~339のうち、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334を通じた外部出力に係る構成を説明する。これら外部出力を制御するための処理は外端用処理にて実行される。外端用処理はタイマ割込み処理(図14)における外部情報設定処理(ステップS218)の一部の処理として実行される。図137は外端用処理を示すフローチャートである。
Next, the processing related to the external output executed by the
外端用処理では、主側RAM84の大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9001)。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に、特図確定中処理(図128)におけるステップS8306にて大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9001:YES)、第1大当たり信号のON処理(ステップS9002)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9003)、及び有利状態信号のON処理(ステップS9004)を実行した後に、大当たり開始時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9005)。
In the outer edge processing, it is determined whether the outer edge flag at the start of the jackpot in the
第1大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342に「1」をセットする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がHIレベルである状態は第1単位エリア342の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。第2大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」をセットする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がHIレベルである状態は第2単位エリア343の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。有利状態信号のON処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」をセットする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がHIレベルである状態は第3単位エリア344の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。
In the ON process of the first jackpot signal, "1" is set in the
外端用処理では、主側RAM84の大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9006)。既に説明したとおり大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に、特電終了処理(図129)におけるステップS8410にて大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9006:YES)、第1大当たり信号のOFF処理(ステップS9007)、及び第2大当たり信号のOFF処理(ステップS9008)を実行した後に、大当たり終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9009)。
In the outer end process, it is determined whether the outer end flag at the end of the jackpot in the
第1大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342を「0」クリアする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がLOWレベルである状態は第1単位エリア342の値が「0」である状況は継続される。第2大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343を「0」クリアする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がLOWレベルである状態は第2単位エリア343の値が「0」である状況は継続される。
In the OFF process of the first jackpot signal, the
外端用処理では、主側RAM84の高確終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。既に説明したとおり高確率状態が終了する場合に、高確進行用処理(図130)におけるステップS8505にて高確終了時の外端フラグに「1」がセットされる。高確終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9010:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9011)を実行した後に、高確終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9012)。
In the outer end processing, it is determined whether the outer end flag at the end of the high probability state in the
有利状態信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344を「0」クリアする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がLOWレベルである状態は第3単位エリア344の値が「0」である状況は継続される。
In the process of turning off the advantageous state signal, the
外端用処理では、主側RAM84の時短発生時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9013)。既に説明したとおり天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始される場合に、天井カウンタ325の減算処理(図131)におけるステップS8608にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。また、当否判定処理にて時短結果となったことを契機として第3時短状態ST3が新たに開始される場合に、時短結果用の設定処理(図132)におけるステップS8708にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9013:YES)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9014)、有利状態信号のON処理(ステップS9015)、及びON継続カウンタの設定処理(ステップS9016)を実行した後に、時短発生時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9017)。
In the outer end process, it is determined whether the outer end flag at the time of time reduction in the
第2大当たり信号のON処理の内容はステップS9003と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。有利状態信号のON処理の内容はステップS9004と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」がセットされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。
The ON processing of the second jackpot signal is the same as in step S9003, and the output state of the second jackpot signal through the
ON継続カウンタの設定処理では、主側RAM84に設けられたON継続カウンタにON継続期間(具体的には500ミリ秒)の情報をセットする。ON継続カウンタは、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生したことを契機として第2大当たり信号がHIレベルとなった場合にそのHIレベルの出力状態をON継続期間の経過に伴ってLOWレベルに切り換えるタイミングを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。
In the process of setting the ON duration counter, information on the ON duration (specifically, 500 milliseconds) is set in the ON duration counter provided in the
外端用処理では、ON継続カウンタの値が1以上である場合(ステップS9018:YES)、当該ON継続カウンタの値を1減算する(ステップS9019)。そして、その1減算後におけるON継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS9020:YES)、第2大当たり信号のOFF処理を実行する(ステップS9021)。第2大当たり信号のOFF処理の内容はステップS9008と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343が「0」クリアされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。
In the outer end process, if the value of the ON duration counter is 1 or more (step S9018: YES), the value of the ON duration counter is decremented by 1 (step S9019). Then, if the value of the ON duration counter after decrementing by 1 is "0" (step S9020: YES), the second jackpot signal is turned OFF (step S9021). The content of the second jackpot signal OFF process is the same as that of step S9008, and the
既に説明したとおりON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。したがって、遊技回が終了する場合に第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3への移行が発生したことで第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたとしても、当該HIレベルは次の遊技回が終了する前にLOWレベルに切り換えられることになる。 As already explained, the ON duration is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period for a game round. Therefore, even if the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level due to a transition to the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 when a game round ends, the HI level will be switched to LOW level before the next game round ends.
外端用処理では、主側RAM84の時短終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9022)。既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが終了する場合に、時短進行用処理(図134)におけるステップS8906にて時短終了時の外端フラグに「1」がセットされる。時短終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9022:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9023)を実行した後に、時短終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9024)。有利状態信号のOFF処理の内容はステップS9011と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344が「0」クリアされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。
In the outer end process, it is determined whether the outer end flag at the time of the time reduction in the
次に、第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子について図138のタイムチャートを参照しながら説明する。図138(a)は第1大当たり信号の出力状態を示し、図138(b)は第2大当たり信号の出力状態を示し、図138(c)は有利状態信号の出力状態を示し、図138(d)は開閉実行モードが発生している期間を示し、図138(e)は第1時短状態ST1が発生している期間を示し、図138(f)は第2時短状態ST2が発生している期間を示し、図138(g)は第3時短状態ST3が発生している期間を示す。 Next, the manner in which the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched will be explained with reference to the time chart in FIG. 138. FIG. 138(a) shows the output state of the first jackpot signal, FIG. 138(b) shows the output state of the second jackpot signal, FIG. 138(c) shows the output state of the advantageous state signal, FIG. 138(d) shows the period in which the open/close execution mode occurs, FIG. 138(e) shows the period in which the first time-saving state ST1 occurs, FIG. 138(f) shows the period in which the second time-saving state ST2 occurs, and FIG. 138(g) shows the period in which the third time-saving state ST3 occurs.
t1のタイミングで図138(d)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 At the timing of t1, the open/close execution mode is started as shown in FIG. 138(d). In this case, at the timing of t1, the output state of the first jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(a), the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c).
その後、t2のタイミングで、図138(d)に示すように開閉実行モードが終了し、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t2, the opening and closing execution mode ends as shown in FIG. 138(d), and the first time-saving state ST1 starts as shown in FIG. 138(e). In this case, at the timing of t2, the output state of the first jackpot signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(a), and the output state of the second jackpot signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(b). Meanwhile, the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level as shown in FIG. 138(c).
その後、t3のタイミングで、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t3のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t3, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 138(e), and the game state returns to the normal game state. In this case, at the timing of t3, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).
その後、t4のタイミングで、天井回数の遊技回が消化されることによって図138(f)に示すように第2時短状態ST2が開始される。この場合、当該t4のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t4, the ceiling number of play times is consumed, and the second time-saving state ST2 begins as shown in FIG. 138(f). In this case, at the timing of t4, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c).
その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t5, the ON duration (specifically, 500 milliseconds) that began to be measured at the timing of t4 elapses, and the output state of the second jackpot signal is switched from HI to LOW as shown in FIG. 138(b). Meanwhile, the output state of the advantageous state signal is maintained at HI as shown in FIG. 138(c).
その後、t6のタイミングで、図138(f)に示すように第2時短状態ST2が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t6のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t6, the second time-saving state ST2 ends as shown in FIG. 138(f), and the game state returns to the normal game state. In this case, at the timing of t6, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).
その後、t7のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することによって図138(g)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、当該t7のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t7, the game round corresponding to the time-saving result ends, and the third time-saving state ST3 begins as shown in FIG. 138(g). In this case, at the timing of t7, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c).
その後、t8のタイミングで、t7のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t8, the ON duration (specifically, 500 milliseconds) that began to be measured at the timing of t7 elapses, and the output state of the second jackpot signal is switched from HI to LOW as shown in FIG. 138(b). Meanwhile, the output state of the advantageous state signal is maintained at HI as shown in FIG. 138(c).
その後、t9のタイミングで、図138(f)に示すように第3時短状態ST3が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t9のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t9, the third time-saving state ST3 ends as shown in FIG. 138(f), and the game state returns to the normal game state. In this case, at the timing of t9, the output state of the advantageous state signal is switched from HI level to LOW level as shown in FIG. 138(c).
上記のとおり第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。第2大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなるとともに、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始された場合又は時短結果に対応する遊技回が終了して第3時短状態ST3が開始された場合にON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘って出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。この場合、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっているため、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生することはない。有利状態信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中、高確率状態である期間中及び第1~第3時短状態ST1~ST3の期間中のいずれかである状況において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。 As described above, the output state of the first jackpot signal is HI level during the period in which the opening and closing execution mode is triggered by the jackpot result, and the output state is LOW level in other situations. The output state of the second jackpot signal is HI level during the period in which the opening and closing execution mode is triggered by the jackpot result, and is HI level for the ON duration (specifically, 500 milliseconds) when the ceiling number of play times is consumed and the second time-saving state ST2 is started, or when the play times corresponding to the time-saving result are finished and the third time-saving state ST3 is started, and is LOW level in other situations. In this case, if the ceiling number of play times is consumed in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 will end midway and the second time-saving state ST2 will start, but even when the second time-saving state ST2 starts, the output state of the second jackpot signal is HI level for the ON duration (specifically, 500 milliseconds). In addition, when the game round corresponding to the time-saving result ends in the third time-saving state ST3, the previous third time-saving state ST3 ends midway and the third time-saving state ST3 starts anew. Even when the third time-saving state ST3 starts anew, the output state of the second jackpot signal remains at HI level for the ON duration (specifically, 500 milliseconds). Since the ON duration is shorter than the shortest period required to complete one game round (specifically, 3 seconds), there is no opportunity to set the output state of the second jackpot signal to HI level again when the output state of the second jackpot signal is at HI level. The output state of the advantageous state signal becomes HI level during the period of the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, the period of the high probability state, and any of the periods of the first to third time-saving states ST1 to ST3, and becomes LOW level in other situations.
パチンコ機10の外部端子板331には図136(a)に示すように8個の外部端子332~339が設けられている。これに対して、一のパチンコ機10とホールコンピュータHCとの間の信号経路は当該パチンコ機10に設けられた外部端子332~339の数よりも少ない。この場合に、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334は、開閉実行モード中に外部出力を行うためのものとして外部出力の内容が一部重複しているが、他の外部端子335~339は外部出力の内容に相関がなく独立している。したがって、従来の設備を改修することなくパチンコ機10を導入する遊技ホールでは、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334についてはいずれか1つを選択して、電気的な接続を行うものと考えられる。また、従来の設備を改修などすることにより外部端子332~339の数と同数の信号経路を提供できる遊技ホールであっても、データカウンタDCにおいて所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2に情報を反映する端子を、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334の中から選択する必要がある。
As shown in Fig. 136(a), eight external terminals 332-339 are provided on the external
第1大当たり信号用の外部端子332を選択した場合には第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数が表示されることになる。第2大当たり信号用の外部端子333を選択した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数、第2時短状態ST2の発生回数及び第3時短状態ST3の発生回数の合計回数が表示されることになる。有利状態信号用の外部端子334を選択した場合には有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では通常遊技状態から開閉実行モード、高確率状態及び第1~第3時短状態ST1~ST3が発生して通常遊技状態に再度復帰するという有利継続状態の発生回数が表示されることになる。
When the
次に、第1~第3時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図139は時短進行用処理(図134)のステップS8903にて実行される時短用減算処理を示すフローチャートである。なお、時短用減算処理は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて遊技回が終了した場合に実行される。 Next, we will explain how the effects are executed in the first to third time-saving states ST1 to ST3. Figure 139 is a flowchart showing the time-saving subtraction process executed in step S8903 of the time-saving progression process (Figure 134). Note that the time-saving subtraction process is executed when a game round ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3.
まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS9101)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS9102:YES)、状態判定用カウンタ326の値が「1」であるか否かを判定することで、現状の時短状態ST1~ST3における遊技回の消化回数が第1段階の範囲内であるか否かを判定する(ステップS9103)。
First, the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「1」である場合(ステップS9103:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第1段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第2段階であることを示す「2」をセットする(ステップS9104)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。そして、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第1時短状態ST1である場合(ステップS9105:YES)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1における第2段階の継続回数に対応する「79」をセットする(ステップS9106)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第2時短状態ST2である場合(ステップS9107:YES)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2における第2段階の継続回数に対応する「129」をセットする(ステップS9108)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第3時短状態ST3である場合(ステップS9107:NO)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3における第2段階の継続回数に対応する「29」をセットする(ステップS9109)。
If the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「2」である場合(ステップS9110:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第2段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第3段階であることを示す「3」をセットする(ステップS9111)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。そして、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップS9112)。つまり、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても第3段階は1ゲームであり、当該1ゲームは時短状態ST1~ST3の最終遊技回となっている。なお、既に説明した変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8807では状態判定用カウンタ326の値が「3」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回であるか否かを判定することができる。
If the value of the
ステップS9102にて否定判定をした場合、ステップS9106の処理を実行した場合、ステップS9108の処理を実行した場合、ステップS9109の処理を実行した場合、又はステップS9112の処理を実行した場合、ステップS9113~ステップS9115における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップS9113)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップS9114)。そして、ステップS9113にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS9114にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9115)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。
When a negative judgment is made in step S9102, when the processing of step S9106 is executed, when the processing of step S9108 is executed, when the processing of step S9109 is executed, or when the processing of step S9112 is executed, the processing for sending the time-saving command in steps S9113 to S9115 to the sound-
一方、状態判定用カウンタ326の値が「3」であり、時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には(ステップS9110:NO)、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップS9116)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図139)が終了して時短進行用処理(図134)のステップS8904に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップS8904にて肯定判定をして、ステップS8905~ステップS8907における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。
On the other hand, if the value of the
次に、状態判定用カウンタ326の値を利用して遊技回の変動表示期間を特定するための処理構成について説明する。図140は主側MPU82にて各種抽選を行うための本実施形態における電気的な構成を説明するための説明図である。
Next, we will explain the processing configuration for identifying the variable display period of the number of times played using the value of the
上記第1の実施形態と同様に各種カウンタとして、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI及び普電乱数カウンタC4が設けられている。また、上記第1の実施形態と同様に記憶エリアとして特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cが設けられており、特図保留エリア84aには第1保留情報が格納される第1特図保留エリア111、第2保留情報が格納される第2特図保留エリア112、及び遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報が格納される特図用の実行エリア113が設けられている。この場合に、上記第1の実施形態では第1保留情報又は第2保留情報として当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報が格納される一方、変動種別カウンタCSの数値情報は第1保留情報又は第2保留情報として格納されない構成としたが、本実施形態では当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報に加えて変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報として格納される。
As in the first embodiment, various counters are provided, such as a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a variable type counter CS, a random number initial value counter CINI, and a normal random number counter C4. Also, as in the first embodiment, a special chart reserve area 84a and a normal
図141は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。
Figure 141 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。図142は遊技回期間用アドレステーブル311を説明するための説明図である。 First, the address table 361 for the game play period is read from the main ROM 83 (step S9201). Figure 142 is an explanatory diagram for explaining the address table 311 for the game play period.
遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A4H」となるようにして「00A0H」~「00A4H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。
In the address table 311 for play times, consecutive addresses from "00A0H" to "00A4H" are set, with the start address being "00A0H" and the end address being "00A4H". Note that "H" indicates a hexadecimal number. The memory area corresponding to each address in the address table 311 for play times is set with information on the start address that has the smallest address value among the memory areas of the
具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, the memory area corresponding to "00A0H", which is the start address in the play period address table 311, is set with information on the start address of the memory area in which the normal play period table 312, which is referenced in the normal play state, is stored. The memory area corresponding to the next address "00A1H" in the play period address table 311 is set with information on the start address of the memory area in which the first stage play period table 313, which is referenced in the first stage in the time-saving state ST1 to ST3, is stored. The memory area corresponding to the next address "00A2H" in the play period address table 311 is set with information on the start address of the memory area in which the second stage play period table 314, which is referenced in the second stage in the time-saving state ST1 to ST3, is stored. In addition, the memory area corresponding to the next address "00A3H" in the game play period address table 311 has information set for the start address of the memory area storing the game play period table 315 for the third stage time reduction, which is referenced when the game is in the third stage of the time reduction states ST1 to ST3. In addition, the memory area corresponding to the end address "00A4H" in the game play period address table 311 has information set for the start address of the memory area storing the game play period table 316 for high probability, which is referenced when the game is in the high probability state.
変動表示期間の特定処理(図141)では、ステップS9201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップS9203)。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合には(ステップS9202:NO)、状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9204)、その読み出した値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップS9205)。この場合、通常遊技状態であれば状態判定用カウンタ326の値が「0」であるためオフセット値は「0」となり、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」であるためオフセット値は「1」となり、時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」であるためオフセット値は「2」となり、時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」であるためオフセット値は「3」となる。
In the process of determining the variable display period (FIG. 141), after reading out the address table 311 for the game play period in step S9201, if the
ステップS9203又はステップS9205の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップS9203又はステップS9205にて設定したオフセット値を加算する(ステップS9206)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップS9206の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップS9207)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップS9208)。この場合、ステップS9203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップS9208では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップS9208では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップS9208では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップS9208では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップS9208では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。
When the processing of step S9203 or step S9205 is executed, the offset value set in step S9203 or step S9205 is added to the start address ("00A0H") of the address table 311 for game times read into the general-purpose register of the master MPU 82 (step S9206). Then, the start address set in the memory area corresponding to the address after the addition in step S9206 in the address table 311 for game times is read (step S9207), and the game time period table 312 to 316 corresponding to the read start address is read into the master RAM 84 (step S9208). In this case, if "4" is set as the offset value in step S9203, the address calculated in step S9206 is "00A4H", so in step S9208, the game time period table 316 for high probability is read into the
上記構成であることにより高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。これにより、通常遊技状態及び時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。
With the above configuration, in game states other than the high probability state, the value indicating the game state stored in the
その後、ステップS9208にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9209)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップS9209にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9210)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
Then, the selection process for the variable display period is executed by referring to the game round period tables 312 to 316 read in step S9208 (step S9209). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in this embodiment, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period tables 312 to 316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
通常用の遊技回期間テーブル312の内容は上記第1の実施形態における低頻度サポート用のテーブル群(ステップS907)と同様であり、高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第1の実施形態における高確用のテーブル群(ステップS902)と同様である。 The contents of the normal play period table 312 are the same as the group of tables for low frequency support in the first embodiment (step S907), and the contents of the high probability play period table 316 are the same as the group of tables for high probability in the first embodiment (step S902).
第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,314~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In a situation where the selection process for the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game turn period table 313 for the first stage time reduction, if a jackpot result occurs in the current game turn, or if the result of the win/lose determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game turn, the numerical information of the variable type counter CS contained in the first pending information or second pending information that triggered the execution of the current game turn is compared against the reach-corresponding table in the game turn period table 313 for the first stage time reduction, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from when the reach-corresponding table in the other play time period tables 312, 314 to 316 is referenced; specifically, a longer variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding table in the play time period table 314 for the second stage time reduction is referenced, and a shorter variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding table in the play time period table 312 for normal play, the play time period table 315 for the third stage time reduction, and the play time period table 316 for high probability are referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart side (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period for the current play time.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第1段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。なお、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
If no jackpot result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, if the game round is started in a situation where the second reserved information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
On the other hand, if the game round was started in a situation where the second reserved information is the target for execution of the game round and one piece of second reserved information is stored in the second special chart reserved
第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game round period table 314 for the second stage time reduction, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss judgment process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS included in the first pending information or the second pending information that triggered the execution of the current game round is compared with the reach-corresponding table in the game round period table 314 for the second stage time reduction, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-corresponding table in the other game round period tables 312, 313, 315, 316 is referenced, and specifically, a longer variable display period is more likely to be selected when the reach-corresponding table in the other game round period tables 312, 313, 315, 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period for the current game round.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第2段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, if the game round is started in a situation where the second reserved information is the target of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
On the other hand, in the case where the second reserved information is the execution target of the game round when no jackpot result occurs in the current game round and no reach-to-miss display occurs, and the game round is started in a situation where one piece of second reserved information is stored in the second special
第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。 In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS included in the first pending information or the second pending information that triggered the execution of the current game round is compared with the reach-corresponding table in the game round period table 315 for the third stage time reduction, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-corresponding table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referenced, and specifically, a longer variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period for the current play round, and more specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period for the play round.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として20秒以上の期間が選択される。20秒という期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長期間(10秒)よりも長い期間となっている。 In the case where no big win occurs in the current game round and no miss reach display occurs, regardless of the type of reserved information that triggered the start of the game round and the number of reserved information reserved and stored in the special chart reserved area 84a, the numerical information of the variable type counter CS included in the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of the current game round is compared with the non-reach-compatible table in the game round period table 315 for the third stage time reduction, thereby reading out information on the variable display period of the non-reach display mode. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach-compatible table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referenced, and specifically, a longer variable display period is more likely to be selected than when the non-reach-compatible table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart side (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period of the current game round, and more specifically, a period of 20 seconds or more is selected as the variable display period of the game round. The 20-second period is longer than the longest period (10 seconds) that can be selected when non-reach-compatible tables in other game play period tables 312-314, 316 are referenced.
上記構成であることにより時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, the variable display period of the number of play times in the time-saving states ST1 to ST3 is likely to be the shortest in the second stage, the next shortest in the first stage, and the longest in the third stage. As a result, in the time-saving states ST1 to ST3, the variable display period of the number of play times is initially shorter than in the normal play state, and then the variable display period of the number of play times becomes shorter than before, and in the final play time, the variable display period of the number of play times becomes longer than at the beginning of the time-saving states ST1 to ST3.
特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。
In particular, in the first and second stages of the time-saving states ST1 to ST3, if a jackpot result or a miss reach display does not occur, and if a game round is started in a situation where the second reserved information is the target for execution of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special
ここで、時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Here, in the time-saving states ST1 to ST3, even if a time-saving result is selected in the win/loss judgment process (step S805), it is invalidated unless it is the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the game round period tables 313 to 315 for the first to third stage time-saving, the time-saving result is treated the same as a miss result, making it possible to make the occurrence of the invalidated time-saving result less noticeable. Also, when a time-saving result is selected in the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the third time-saving state ST3 is generated by the time-saving result, but even in this case, the variable display period of the game round is selected to be the same as the case of a miss result in which no reach display occurs, so that it is difficult for the player to recognize whether it is a time-saving result or a miss result from the variable display period of the game round.
図143は主側MPU82にて実行される先読み用処理を示すフローチャートである。なお、先読み用処理は時短状態ST1~ST3において保留情報の取得処理(図19)にて第2保留情報が第2特図保留エリア112に格納された場合にステップS710の代わりに実行される。
Figure 143 is a flowchart showing the look-ahead processing executed by the
まず今回取得した第2保留情報よりも前に取得されて第2特図保留エリア112に格納されて遊技回の実行対象となっていない第2保留情報又は特図用の実行エリア113に格納されており遊技回の実行対象となっている第1保留情報若しくは第2保留情報が、大当たり結果の発生に対応しているか否かを判定する(ステップS9301)。ステップS9301にて否定判定をした場合、大当たり判定用処理を実行する(ステップS9302)。大当たり判定用処理では、今回取得した第2保留情報に含まれている当たり乱数カウンタC1の数値情報を、現状の設定値に対応する低確率時の第2当否テーブル122に対して照合することにより、今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応している場合(ステップS9303:YES)、大当たり対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9304)。
First, it is determined whether the second reserved information acquired before the currently acquired second reserved information, which was stored in the second special chart reserved
今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応していない場合(ステップS9303:NO)、変動表示期間の特定処理(図141)を実行する(ステップS9305)。この場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容は、遊技回が開始される場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容と同一である。そして、当該変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間が所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているか否かを判定する(ステップS9306)。所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応している場合(ステップS9306:YES)、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9307)。 If the second reserved information acquired this time does not correspond to a jackpot result (step S9303: NO), a process for identifying the variable display period (FIG. 141) is executed (step S9305). The process content of the process for identifying the variable display period executed in this case is the same as the process content of the process for identifying the variable display period executed when a game round is started. Then, it is determined whether or not the variable display period identified in the process for identifying the variable display period corresponds to the occurrence of a specified reach (step S9306). If it corresponds to the variable display period corresponding to the occurrence of a specified reach (step S9306: YES), a read-ahead command corresponding to the specified reach is sent to the sound/light side MPU 93 (step S9307).
所定のリーチは、所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる遊技回において発生するリーチ表示態様のことである。大当たり結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間が確実に所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため、大当たり結果が発生する遊技回においては確実に所定のリーチが発生することとなる。 A "predetermined reach" is a reach display mode that occurs in a game that is longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds). When a jackpot result occurs, the variable display period of the game will definitely be longer than the predetermined variable display period (specifically, 15 seconds), so the predetermined reach will definitely occur in the game that results in a jackpot result.
所定のリーチの発生に対応する変動表示期間は時短状態ST1~ST3における第1段階、第2段階及び第3段階のいずれにおいても選択され得る変動表示期間ではあるものの、その選択確率が第1段階、第2段階及び第3段階のそれぞれで異なっている。具体的には、所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される確率は、第3段階が最も高く、第1段階が次に高く、第2段階が最も低く設定されている。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Although the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is a variable display period that can be selected in any of the first, second, and third stages in the time-saving states ST1 to ST3, the selection probability is different for each of the first, second, and third stages. Specifically, the probability that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is selected is set to be the highest in the third stage, the second highest in the first stage, and the lowest in the second stage. As already explained, when selecting the variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the reserved information that triggered the execution of the game round is compared with the game round period tables 312 to 316. However, if the probability that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is selected is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variable type counter CS is the same, the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach may or may not be selected depending on which of the first to third stages the game round is targeted for execution.
ステップS9301にて肯定判定をした場合又はステップS9306にて否定判定をした場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9308)。 If a positive judgment is made in step S9301 or a negative judgment is made in step S9306, a second hold command is sent to the audio/optical side MPU 93 (step S9308).
図144は音光側MPU93にて実行される時短中演出制御処理を示すフローチャートである。なお、時短中演出制御処理は時短状態ST1~ST3において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Figure 144 is a flowchart showing the time-saving performance control process executed by the sound/
時短中演出制御処理では、主側MPU82から時短中コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9401)。時短中コマンドは既に説明したとおり時短用減算処理(図139)におけるステップS9115にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。時短中コマンドには既に説明したとおり状態判定用カウンタ326の値及び状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定されている。つまり、1回の遊技回が終了して主側MPU82にて時短進行用処理(図134)が実行された後における時短状態ST1~ST3の段階の種類及び当該段階の残りの継続回数が時短中コマンドに設定されている。
In the time-saving performance control process, it is determined whether or not a time-saving command has been received from the main MPU 82 (step S9401). As already explained, the time-saving command is sent from the
時短中コマンドを受信している場合(ステップS9401:YES)、当該時短中コマンドに設定されている状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9402)、その読み出した状態判定用カウンタ326の値が前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値から変化したか否かを判定する(ステップS9403)。前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値は音光側RAM95に記憶されている。ステップS9403にて肯定判定をした場合、ベース演出の変更処理を実行する(ステップS9404)。
If a time-saving command has been received (step S9401: YES), the value of the state determination counter 326 set in the time-saving command is read (step S9402), and it is determined whether the read value of the
ベース演出は図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される基礎となる演出のことであり、遊技回において実行される遊技回用演出では当該ベース演出がそのまま利用される場合がある。時短状態ST1の第1段階では当該第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第1段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第1段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第1段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。
The base performance is the foundation performance executed by the
ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第1段階から第2段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第2段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第2段階に対応する背景画像の手前において第2段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第2段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第2段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第2段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。また、ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第2段階から第3段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第3段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第3段階に対応する背景画像の手前において第3段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第3段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第3段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第3段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。
In the process of changing the base performance, when it is determined that a change from the first stage of the time-saving state ST1 to ST3 to the second stage has occurred, a process is executed so that the base performance of the second stage of the time-saving state ST1 to ST3 is executed by the
ステップS9403にて否定判定をした場合又はステップS9404の処理を実行した場合、回数記憶処理を実行する(ステップS9405)。回数記憶処理では、音光側RAM95に設けられた演出側状態継続カウンタに、今回受信した時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を設定する。これにより、時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数を音光側MPU93にて特定することが可能となる。
If a negative judgment is made in step S9403 or if the processing of step S9404 is executed, a count storage process is executed (step S9405). In the count storage process, the value of the
時短中演出制御処理では主側MPU82から大当たり対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9406)。大当たり対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9304にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。大当たり対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9406:YES)、大当たり対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9407)。大当たり対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。
In the time-saving performance control process, it is determined whether or not a look-ahead command corresponding to a jackpot has been received from the main MPU 82 (step S9406). As already explained, the look-ahead command corresponding to a jackpot is transmitted from the
時短中演出制御処理では主側MPU82から所定リーチ対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9408)。所定リーチ対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9307にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9408:YES)、音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が5以上であることを条件として(ステップS9409:NO)、所定リーチ対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9410)。所定リーチ対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。
In the time-saving performance control process, it is determined whether or not a pre-reading command corresponding to a specified reach has been received from the main MPU 82 (step S9408). As already explained, the pre-reading command corresponding to a specified reach is sent from the
時短中演出制御処理では主側MPU82から第2保留コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9411)。第2保留コマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9308にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。第2保留コマンドを受信している場合(ステップS9411:YES)、通常保留を選択する(ステップS9412)。また、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合であって音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が4以下である場合にも(ステップS9408及びステップS9409:YES)、通常保留表示を選択する(ステップS9412)。
In the time-saving performance control process, it is determined whether or not a second hold command has been received from the main MPU 82 (step S9411). As already explained, the second hold command is sent from the
ステップS9407、ステップS9410又はステップS9412の処理を実行した場合、保留増加設定用処理を実行する(ステップS9413)。保留増加設定用処理では、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22を増加させるための処理を実行する。以下、第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22について説明する。
When the processing of step S9407, step S9410, or step S9412 is executed, a process for setting an increase in reserved items is executed (step S9413). In the process for setting an increase in reserved items, a process for increasing the number of second reserved images G21, G22 in the second
図145は時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。なお、図145では時短状態ST1~ST3の各段階に対応する背景画像及び各段階に対応するキャラクタの表示は省略している。
Figure 145 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the
時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示面には図柄列Z1~Z3及び状態示唆領域43以外に第2保留表示領域42bが設定されている。第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G21,G22が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G21,G22は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G21,G22が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G21,G22が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G21,G22が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G21,G22が4個表示される。第2保留画像G21,G22が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G21,G22は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G21,G22が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G21,G22が左方に向けて減少するように表示される。
In addition to the pattern rows Z1 to Z3 and the
音光側MPU93は時短状態ST1~ST3において大当たり対応の先読みコマンド、所定リーチ対応の先読みコマンド及び第2保留コマンドのいずれかを受信した場合、第2保留表示領域42bにおける第2保留画像G21,G22の数を増加させる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合又は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示を選択する。この場合、大当たり対応の保留抽選処理では1/2の確率で先読み当選となり、所定リーチ対応の保留抽選処理では1/3の確率で先読み当選となる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、又は第2保留コマンドを受信した場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。
When the sound/
図145における第2保留表示領域42bの一例では、左から3個の第2保留画像G21は通常保留表示となっており、一番右の1個の第2保留画像G22が特別保留表示となっている。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回はその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため所定のリーチ表示態様が発生するとともに、外れリーチ表示に対応する遊技回であってもその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる場合には所定のリーチ表示態様が発生する。そして、大当たり結果に対応する第2保留情報が取得された場合又は所定の変動表示期間以上となる外れリーチ表示に対応する第2保留情報が取得された場合に、第2保留画像G21,G22が特別保留表示となり得る。したがって、遊技者は特別保留表示となった第2保留画像G22が第2保留表示領域42bに表れたことを確認することで、その第2保留画像G22に対応する遊技回において少なくとも所定のリーチ表示態様が発生することを確信するとともに、大当たり結果が発生することを期待することとなる。
In an example of the second
ここで、音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっているため、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。
Here, even if the sound/
この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, even if the second reserved information acquired when the remaining number of continuations in the current stage in the time-saving state ST1 to ST3 is four or less corresponds to a variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time-saving state ST1 to ST3 at that time, when it is actually the target of execution of a game round, it may be a different stage in the time-saving state ST1 to ST3 or a game state other than the time-saving state ST1 to ST3, and in such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach will not be selected in the actual game round. In a situation where a mismatch may occur between the variable display period read ahead when the second reserved information is acquired and the variable display period selected in the game round in which the second reserved information is executed, if a special reserved display is executed in the second reserved image G21, G22 based on the content of the variable display period read ahead when the second reserved information is acquired, there is a risk of a mismatch occurring in which the predetermined reach does not actually occur in the game round of the second reserved information in which the special reserved display is executed, despite the special reserved display being executed. In response to this, if the current remaining number of continuations in the time-saving states ST1 to ST3 is four or less, even if a look-ahead command corresponding to a specific reach is received, the normal hold display is forcibly selected, making it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconsistencies.
特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。
In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, the value of the
次に、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子について図146のタイムチャートを参照しながら説明する。図146(a)は第1時短状態ST1である期間を示し、図146(b)は第3時短状態ST3である期間を示し、図146(c)は状態継続カウンタ327の状態を示し、図146(d)は状態判定用カウンタ326の状態を示し、図146(e)は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される期間を示す。
Next, the manner in which the execution of the special hold display is restricted when a pre-reading command corresponding to a specified reach is received will be explained with reference to the time chart in Figure 146. Figure 146(a) shows the period in the first time-saving state ST1, Figure 146(b) shows the period in the third time-saving state ST3, Figure 146(c) shows the state of the
まず第1時短状態ST1である場合について説明する。 First, we will explain the case when the first time-saving state ST1 is in effect.
t1のタイミングで図146(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第1時短状態ST1の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。
At timing t1, the first time-saving state ST1 starts as shown in FIG. 146(a). In this case, the
その後、t2のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at timing t2, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t3のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「79」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。
After that, at the timing of t3, the value of the
その後、t4のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at timing t4, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t5のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t6のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第1時短状態ST1が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第1時短状態ST1の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。
After that, at the timing of t6, the value of the
次に、第3時短状態ST3である場合について説明する。 Next, we will explain the third time-saving state ST3.
t7のタイミングで図146(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第3時短状態ST3の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。
At timing t7, the third time-saving state ST3 starts as shown in FIG. 146(b). In this case, the
その後、t8のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at timing t8, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t9のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「29」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。
After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t10のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at timing t10, as shown in FIG. 146(c), the value of the
その後、t11のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。
After that, at the timing of t11, the value of the
その後、t12のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第3時短状態ST3が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第3時短状態ST3の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。
After that, at the timing of t12, the value of the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
時短状態として第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていることにより、時短状態ST1~ST3を多様化させることが可能となる。この場合に、第1時短状態ST1の優先度が最も高く、第2時短状態ST2が次に高く、第3時短状態ST3が最も低くなるように実行対象となる場合の優先度が設定されている。これにより、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のそれぞれの発生契機が任意のタイミングで発生する構成において、優先して発生する時短状態ST1~ST3の種類をパチンコ機10の設計段階のものとすることが可能となる。
By setting the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3 as the time-saving states, it is possible to diversify the time-saving states ST1 to ST3. In this case, the priority for the execution target is set so that the first time-saving state ST1 has the highest priority, the second time-saving state ST2 has the next highest priority, and the third time-saving state ST3 has the lowest priority. As a result, in a configuration in which the trigger for each of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3 occurs at any timing, it is possible to determine the type of time-saving state ST1 to ST3 that is preferentially generated at the design stage of the
第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の発生契機である時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるとともに、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第2時短状態ST2が維持される。これにより、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が時短結果に対応する遊技回の発生によって途中で終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if a game round corresponding to the time-saving result that triggers the third time-saving state ST3 is played in the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 is maintained, and even if a game round corresponding to the time-saving result is played in the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 is maintained. This makes it possible to prevent the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2 from being ended midway due to the occurrence of a game round corresponding to the time-saving result.
特に、第1時短状態ST1は普図当否判定処理において普図側の高確率モードとなるのに対して第3時短状態ST3は普図当否判定処理において普図側の低確率モードとなるため、サポートモードの実行態様は第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも遊技者にとって有利である。この場合に、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるようにすることにより、サポートモードの実行態様が有利である第1時短状態ST1の実行を優先させることが可能となる。 In particular, since the first time-saving state ST1 is a high-probability mode on the normal side in the normal win/loss determination process, while the third time-saving state ST3 is a low-probability mode on the normal side in the normal win/loss determination process, the execution mode of the support mode in the first time-saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time-saving state ST3. In this case, by maintaining the first time-saving state ST1 even if a game round corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1, it is possible to prioritize the execution of the first time-saving state ST1, in which the execution mode of the support mode is advantageous.
第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 When the maximum number of play times is reached in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends midway and the second time-saving state ST2 begins. This makes it possible to prioritize the execution of the second time-saving state ST2 over the third time-saving state ST3.
特に、第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。この場合に、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第2時短状態ST2が開始されるようにすることにより、終了条件が遊技者にとって有利である第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, while the third time-saving state ST3 has a continuation count of 50 times, so the second time-saving state ST2 is more advantageous than the third time-saving state ST3. In this case, by starting the second time-saving state ST2 when the ceiling number of play times has been consumed in the third time-saving state ST3, it is possible to prioritize the execution of the second time-saving state ST2, whose ending conditions are more advantageous to the player.
5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に第1時短状態ST1に移行するとともに当該第1時短状態ST1は100回の遊技回が消化された場合に終了する。また、開閉実行モードが終了してから天井回数として900回の遊技回が実行された場合に第2時短状態ST2に移行する。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生することはない。よって、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高いとしても、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生してしまい当該発生契機が無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the first time-saving state ST1 is entered, and the first time-saving state ST1 ends when 100 play times have been played. Also, when 900 play times have been played as the ceiling number of times after the opening and closing execution mode ends, the second time-saving state ST2 is entered. Therefore, there is no chance that the second time-saving state ST2 will occur in the middle of the first time-saving state ST1. Therefore, even if the first time-saving state ST1 has a higher execution priority than the second time-saving state ST2, it is possible to prevent an event from occurring in the middle of the first time-saving state ST1 where a chance for the second time-saving state ST2 occurs and the chance for the second time-saving state ST2 is nullified.
天井回数の遊技回が消化された場合には開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2が開始され、時短結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードが発生することなく第3時短状態ST3が開始される。これにより、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の入球が発生し易くなる状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、第2時短状態ST2が開始される場合又は第3時短状態ST3が開始される場合には、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。これにより、開閉実行モードへの移行を伴うことなく時短状態ST2,ST3に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技ホールのホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となるため、時短状態ST2,ST3のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。
When the ceiling number of play times is consumed, the second time-saving state ST2 is started without the opening/closing execution mode, and when the play times corresponding to the time-saving result are played, the third time-saving state ST3 is started without the opening/closing execution mode. This makes it possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which it is easier for the game ball to enter the
第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3を契機として第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなった場合、ON継続期間である500ミリ秒が経過することによって当該第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに切り換えられるため、時短状態ST2,ST3の途中で第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルとなる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の時短状態ST2,ST3が連続する場合であってもそれら複数の時短状態ST2,ST3のそれぞれに対して第2大当たり信号のLOWレベルからHIレベルへの切り換えを発生させることが可能となる。 When the output state of the second jackpot signal becomes HIGH level due to the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3, the output state of the second jackpot signal is switched to LOW level after the ON duration of 500 milliseconds has elapsed, so the output state of the second jackpot signal becomes LOW level in the middle of the time-saving state ST2, ST3. This makes it possible to switch the second jackpot signal from LOW level to HIGH level for each of the multiple time-saving states ST2, ST3, even if multiple time-saving states ST2, ST3 occur in succession without a normal game state in between.
ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最低期間(例えば2秒)よりも短い期間となっている。したがって、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生しないようにすることが可能となる。 The ON duration is shorter than the minimum period required to play one round (e.g., 2 seconds). Therefore, it is possible to prevent an opportunity to change the output state of the second jackpot signal to a new HI level when the output state of the second jackpot signal is at a HI level.
開閉実行モードにおいても外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなる。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を利用して、開閉実行モードに移行したことだけではなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3に移行したことを遊技ホールのホールコンピュータHCに把握させることが可能となる。
Even in the open/close execution mode, the
開閉実行モードにおいては開始から終了まで第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるのに対して、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3においてはON継続期間が経過した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生した場合及び時短状態ST2,ST3への移行が発生した場合のいずれであっても第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに設定される構成において、遊技ホールのホールコンピュータHCでは、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって開閉実行モード及び時短状態ST2,ST3のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 In the opening and closing execution mode, the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level from start to finish, whereas in the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3, the output state of the second jackpot signal is switched from a HI level to a LOW level when the ON duration period has elapsed. As a result, in a configuration in which the output state of the second jackpot signal is set to a HI level whether a transition to the opening and closing execution mode occurs or a transition to the time-saving states ST2 and ST3 occurs, the hall computer HC of the gaming hall can identify whether the corresponding state corresponds to the opening and closing execution mode or the time-saving states ST2 and ST3, depending on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level.
外部端子板331には第2大当たり信号用の外部端子333とは別に第1大当たり信号用の外部端子332が設けられており、当該外部端子332から出力される第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。これにより、一のパチンコ機10の外部端子332~339と電気的に接続することが可能な信号経路が少ない遊技ホールは、第1大当たり信号用の外部端子332及び第2大当たり信号用の外部端子333のうちパチンコ機10を管理する上で適切である側の外部端子332,333をホールコンピュータHCとの電気的な接続対象として選択することが可能となる。
The external
第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。これにより、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われた場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることとなり、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われたことをホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 When the number of play times corresponding to the ceiling number of times is consumed in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends midway and the second time-saving state ST2 starts, but even when the second time-saving state ST2 starts, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration (specifically, 500 milliseconds). Also, when the play times corresponding to the time-saving result end in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends midway and the third time-saving state ST3 starts anew, but even when the third time-saving state ST3 starts anew, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration (specifically, 500 milliseconds). As a result, when new settings are made for the time-saving states ST2 and ST3, the output state of the second jackpot signal switches from the LOW level to the HI level, and it becomes possible for the hall computer HC to grasp that new settings have been made for the time-saving states ST2 and ST3.
時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されている。詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。これら各段階に応じて遊技回用演出の実行内容の決定態様が変化する。これにより、時短状態ST1~ST3における遊技回用演出の実行内容を時短状態ST1~ST3の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 In the time-saving states ST1 to ST3, multiple stages are set according to the range of the number of times the game has been played. In detail, the stages are the first stage, the second stage, and the third stage. When the game is started in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the stage is the first stage. The first stage continues until 20 times have been played in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. When the first stage ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the second stage begins. The second stage continues until 79 times have been played in the first time-saving state ST1, until 129 times have been played in the second time-saving state ST2, and until 29 times have been played in the third time-saving state ST3. When the second stage ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the third stage begins. The third stage ends when one play round has been played regardless of whether the player is in the first to third time-saving states ST1 to ST3. The final play round becomes the third stage regardless of whether the player is in the first to third time-saving states ST1 to ST3. The manner in which the execution content of the play round presentation changes depending on each of these stages. This makes it possible to diversify the execution content of the play round presentation in the time-saving states ST1 to ST3 while matching it to the progress of the time-saving states ST1 to ST3.
時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 The display period of the change in the number of play times in the time-saving states ST1 to ST3 is likely to be the shortest in the second stage, the next shortest in the first stage, and the longest in the third stage. This makes it possible to initially display the display period of the change in the number of play times in the time-saving states ST1 to ST3 shorter than in the normal play state, then to subsequently display the display period of the change in the number of play times shorter than before, and in the final play time, to be longer than initially in the time-saving states ST1 to ST3.
特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。
In particular, in the first and second stages of the time-saving states ST1 to ST3, if a jackpot result or a miss reach display does not occur, and if a game round is started in a situation where the second reserved information is the target for execution of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special
時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the time-saving states ST1 to ST3, even if a time-saving result is selected in the win/loss judgment process (step S805), it is invalidated unless it is the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the game round period tables 313 to 315 for the first to third stage time-saving, the time-saving result is treated the same as a miss result, making it possible to make the occurrence of the invalidated time-saving result less noticeable. In addition, when a time-saving result is selected in the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the third time-saving state ST3 is generated by the time-saving result, but even in this case, the variable display period of the game round is selected to be the same as the case of a miss result in which no reach display occurs, so that it is difficult for the player to recognize whether it is a time-saving result or a miss result from the variable display period of the game round.
主側RAM84に状態判定用カウンタ326が設けられており、時短状態ST1~ST3の第1段階では状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第2段階では状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第3段階では状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。そして、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図141)では状態判定用カウンタ326の値に応じた遊技回期間テーブル313~315が読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される。これにより、遊技回の変動表示期間を選択するための処理負荷を軽減することが可能となる。
A
状態判定用カウンタ326において第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報は「1」~「3」で連番となる数値情報として設定されている。これにより、第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
In the
遊技回期間用アドレステーブル311から時短状態ST1~ST3の各段階に対応する遊技回期間テーブル313~315を読み出す場合、状態判定用カウンタ326の値をオフセット値として設定し、そのオフセット値を遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算することにより、読み出し対象となる遊技回期間テーブル313~315に対応するアドレスを算出する。そして、そのアドレスに対応する記憶エリアに記憶されている開始アドレスに基づいて遊技回期間テーブル313~315を読み出す。これにより、高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。よって、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。
When reading out the play time period tables 313-315 corresponding to each stage of the time-saving state ST1-ST3 from the play time address table 311, the value of the
時短状態ST1~ST3の各段階が開始される場合にその開始対象となる段階に対応する継続回数が状態継続カウンタ327に設定される。状態継続カウンタ327に設定された値は遊技回が実行される度に1減算され、1減算後の状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状の段階が第1段階又は第2段階であれば次の段階に移行し、現状の段階が第3段階であれば時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行する。これにより、時短状態ST1~ST3における各段階の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。
When each stage of the time-saving states ST1 to ST3 is started, the number of continuations corresponding to the stage to be started is set in the
状態継続カウンタ327の値を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。これにより、音光側MPU93は各段階の進行状況を把握することが可能となり、各段階の進行状況に応じた演出の実行制御を行うことが可能となる。
A time-saving command including the value of the
時短中コマンドには状態継続カウンタ327の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3のいずれの段階に設定されているのかを示す情報が格納される状態判定用カウンタ326の情報も含まれる。これにより、音光側MPU93は時短中コマンドに基づいて、時短状態ST1~ST3のいずれの段階であるのかを把握することができるとともにその把握した段階の進行状況を把握することができる。
The time-saving command includes not only information from the
音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。
Even if the sound/
この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, even if the second reserved information acquired when the remaining number of continuations in the current stage in the time-saving state ST1 to ST3 is four or less corresponds to a variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time-saving state ST1 to ST3 at that time, when it is actually the target of execution of a game round, it may be a different stage in the time-saving state ST1 to ST3 or a game state other than the time-saving state ST1 to ST3, and in such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach will not be selected in the actual game round. In a situation where a mismatch may occur between the variable display period read ahead when the second reserved information is acquired and the variable display period selected in the game round in which the second reserved information is executed, if a special reserved display is executed in the second reserved image G21, G22 based on the content of the variable display period read ahead when the second reserved information is acquired, there is a risk of a mismatch occurring in which the predetermined reach does not actually occur in the game round of the second reserved information in which the special reserved display is executed, despite the special reserved display being executed. In response to this, if the current remaining number of continuations in the time-saving states ST1 to ST3 is four or less, even if a look-ahead command corresponding to a specific reach is received, the normal hold display is forcibly selected, making it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconsistencies.
特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。
In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, the value of the
<第15の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態では時短状態ST1~ST3の実行の優先度について、第3時短状態ST3の優先度が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも低い構成としたが、これに限定されない。例えば図147(a)の説明図に示すように、第3時短状態ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも低い一方、第1時短状態ST1よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第2時短状態ST2が継続されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が開始されるのに対して、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合には第1時短状態ST1が終了して第3時短状態ST3が開始されることになる。第1時短状態ST1のサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、第3時短状態ST3のサポートモードは単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が第1高頻度サポートモードよりも低い第2高頻度サポートモードである。したがって、第1時短状態ST1の残りの継続回数が少なくとも第3時短状態ST3の継続回数よりも多い状況においては時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも十分に少ない状況においては時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。
<Alternative to the fifteenth embodiment>
(1) In the above fifteenth embodiment, the priority of the execution of the time-saving states ST1 to ST3 is configured such that the third time-saving state ST3 has a lower priority than the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2, but is not limited thereto. For example, as shown in the explanatory diagram of FIG. 147(a), the priority of the third time-saving state ST3 may be configured to be lower than the second time-saving state ST2, but higher than the first time-saving state ST1. In this case, as in the above first embodiment, even if a time-saving result occurs in the middle of the second time-saving state ST2, the occurrence of the time-saving result is invalidated and the second time-saving state ST2 is continued, and when the consumption of the ceiling number of game rounds is completed in the middle of the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends and the second time-saving state ST2 starts, whereas when a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 ends and the third time-saving state ST3 starts. The support mode of the first time-saving state ST1 is the first high-frequency support mode, whereas the support mode of the third time-saving state ST3 is the second high-frequency support mode in which the expected rate of the normal power device 34a of the
ちなみに、このように第3時短状態ST3の実行の優先度が第1時短状態ST1よりも高い構成であったとしても大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には第3時短状態ST3を含めて全ての時短状態ST1~ST3が一旦終了する。この場合、第3時短状態ST3の途中で5R低確結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードの発生によって第3時短状態ST3が途中で終了し、当該開閉実行モードの終了後には第1時短状態ST1が新たに開始されることとなる。 Incidentally, even if the execution priority of the third time-saving state ST3 is higher than that of the first time-saving state ST1, if an opening and closing execution mode occurs as a result of a jackpot, all time-saving states ST1 to ST3, including the third time-saving state ST3, will end temporarily. In this case, if a game round corresponding to a 5R low probability result is executed in the middle of the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 will end midway due to the occurrence of the opening and closing execution mode, and after the opening and closing execution mode ends, the first time-saving state ST1 will start anew.
なお、上記構成に代えて、第3時短状態ST3の優先度は第1時短状態ST1よりも低い一方、第2時短状態ST2よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合には第2時短状態ST2が終了して第3時短状態ST3が開始されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても第2時短状態ST2が開始されることなく第3時短状態ST3が継続される。 In addition, instead of the above configuration, the priority of the third time-saving state ST3 may be lower than that of the first time-saving state ST1, but higher than that of the second time-saving state ST2. In this case, as in the first embodiment, even if a time-saving result occurs during the first time-saving state ST1, the occurrence of the time-saving result is nullified and the first time-saving state ST1 continues, whereas if a time-saving result occurs during the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 ends and the third time-saving state ST3 starts, and even if the ceiling number of play times is consumed during the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 does not start and the third time-saving state ST3 continues.
(2)図147(b)の説明図に示すように、時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在しており、第1時短結果となった場合には上記第1の実施形態における第3時短状態ST3と同様の第3A時短状態ST31が発生し、第2時短結果となった場合にはサポートモードが第2高頻度サポートモードであって継続回数が第3A時短状態ST31よりも多い回数である110回となる第3B時短状態ST32が発生する構成としてもよい。この場合、第3A時短状態ST31の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも高く設定されており、第3B時短状態ST32の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも低く設定されている。したがって、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短状態ST31が発生し、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短結果の発生は無効化されてそれまでの時短状態ST1,ST2,ST31が継続されることとなる。この場合、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32のいずれかであって残りの継続回数が50回以上である状況においては第1時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31のいずれかである場合には時短状態ST1,ST2,ST31が終了して通常遊技状態となった後に第2時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。 (2) As shown in the explanatory diagram of FIG. 147(b), there are a first time-saving result and a second time-saving result as time-saving results, and when the first time-saving result is obtained, a third A time-saving state ST31 similar to the third time-saving state ST3 in the first embodiment described above occurs, and when the second time-saving result is obtained, a third B time-saving state ST32 occurs in which the support mode is the second high-frequency support mode and the number of continuations is 110 times, which is a number greater than that of the third A time-saving state ST31. In this case, the execution priority of the third A time-saving state ST31 is set higher than that of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third B time-saving state ST32, and the execution priority of the third B time-saving state ST32 is set lower than that of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third A time-saving state ST31. Therefore, if a game corresponding to the first time-saving result is executed in the middle of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third B time-saving state ST32, the third A time-saving state ST31 occurs, and even if a game corresponding to the second time-saving result is executed in the middle of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third A time-saving state ST31, the occurrence of the second time-saving result is invalidated and the time-saving state ST1, ST2, ST31 up to that point is continued. In this case, in a situation in which the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third B time-saving state ST32 are in a state in which the remaining number of continuations is 50 or more, the player expects that the first time-saving result will not occur, and in a situation in which the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third A time-saving state ST31 are in a state in which the time-saving state ST1, ST2, ST31 ends and the normal game state is entered, the player expects that the second time-saving result will occur.
なお、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短状態ST32が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3B時短状態ST32が潜伏中に実行対象の時短状態ST1,ST2,ST31が終了した場合には潜伏中の第3B時短状態ST32が実行対象となるようにすることで、時短状態ST1~ST32である期間を長く確保することが可能となる。 The third B time-saving state ST32 may be configured to be latent if a game round corresponding to the second time-saving result is executed in the middle of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third A time-saving state ST31. In this case, if the time-saving state ST1, ST2, or ST31 to be executed ends while the third B time-saving state ST32 is latent, the latent third B time-saving state ST32 becomes the execution target, thereby making it possible to secure a long period of time in the time-saving states ST1 to ST32.
また、第3B時短状態ST32の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも高く設定されており、第3A時短状態ST31の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも低く設定されている構成としてもよい。 In addition, the priority of execution of the 3B time-saving state ST32 may be set higher than the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the 3A time-saving state ST31, and the priority of execution of the 3A time-saving state ST31 may be set lower than the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the 3B time-saving state ST32.
(3)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 (3) When a game round corresponding to a time-saving result is executed in the third time-saving state ST3, the remaining number of times that the third time-saving state ST3 continues is initialized to the number of times that the third time-saving state ST3 continues. However, this is not limited to this, and when a game round corresponding to a time-saving result is executed in the third time-saving state ST3, the occurrence of the time-saving result may be invalidated. This makes it possible to prevent the third time-saving state ST3 from continuing excessively.
(4)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間は、1回の遊技回の最短期間よりも短い期間である構成に限定されない。例えば、ON継続期間は、1回の遊技回の最短期間以上であって1回の遊技回の最長期間よりも短い期間であってもよい。これにより、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間を長く確保することが可能となる。また、ON継続期間は、1回の遊技回の最長期間以上である期間であってもよい。 (4) The ON duration during which the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level when the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 occurs is not limited to a configuration in which the ON duration is a period shorter than the shortest period of one game round. For example, the ON duration may be a period that is equal to or longer than the shortest period of one game round and shorter than the longest period of one game round. This makes it possible to ensure a long period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level when the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 occurs. In addition, the ON duration may be a period that is equal to or longer than the longest period of one game round.
(5)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合、第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルに維持された後にLOWレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が継続している間は第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される構成としてもよい。 (5) When the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level for the ON duration and then switched to a LOW level. However, this is not limited to this, and the output state of the second jackpot signal may be maintained at a HI level while the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 continues.
(6)第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち一方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられるのに対して、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち他方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに維持される構成としてもよい。 (6) When one of the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal may be switched from a LOW level to a HIGH level, whereas when the other of the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal may be maintained at a LOW level.
(7)第2時短状態ST2が開始された場合と第3時短状態ST3が開始された場合とで、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間が異なる構成としてもよい。例えば、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよく、第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよい。これにより、遊技ホールのホールコンピュータHCは第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれが発生したのかを特定することが可能となる。 (7) The ON duration during which the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level may be different when the second time-saving state ST2 is initiated and when the third time-saving state ST3 is initiated. For example, the second time-saving state ST2 may be configured to have a longer ON duration than the third time-saving state ST3, and the third time-saving state ST3 may be configured to have a longer ON duration than the second time-saving state ST2. This allows the hall computer HC of the gaming hall to identify whether the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 has occurred based on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at a HI level.
(8)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合にも第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、通常遊技状態において第3時短状態ST3への移行が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる一方、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には第2大当たり信号の出力状態のLOWレベルからHIレベルへの切り換えが発生しない構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の継続回数が初期化されたとしても第3時短状態ST3が継続している場合には、それを1回の第3時短状態ST3の発生としてホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 (8) The output state of the second jackpot signal is switched from LOW to HI even when the remaining number of times the third time-saving state ST3 continues is initialized to the number of times the third time-saving state ST3 continues by executing a game round corresponding to the time-saving result in the third time-saving state ST3. However, this is not limited to this. When a transition to the third time-saving state ST3 occurs in a normal game state, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW to HI, whereas when the remaining number of times the third time-saving state ST3 continues is initialized to the number of times the third time-saving state ST3 continues by executing a game round corresponding to the time-saving result in the third time-saving state ST3, the output state of the second jackpot signal may not be switched from LOW to HI. As a result, even if the number of times the third time-saving state ST3 continues is initialized, the hall computer HC can grasp this as the occurrence of one third time-saving state ST3.
(9)主側RAM84に状態判定用カウンタ326と状態継続カウンタ327とが設けられており、時短状態ST1~ST3の段階に対応する情報が状態判定用カウンタ326にセットされるとともに時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が状態継続カウンタ327にセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326が設けられておらず、状態継続カウンタ327には時短状態ST1~ST3の残りの継続回数がセットされる構成としてもよい。この場合、時短状態フラグ322~324に基づき時短状態ST1~ST3の種類を特定するとともに、状態継続カウンタ327に基づき現状の時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を特定することで、現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定することが可能となる。
(9) The
また、当該構成において状態継続カウンタ327の情報を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、音光側MPU93では現状の時短状態ST1~ST3の種類と時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の情報とから現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定し、その特定した段階に応じた演出が実行されるようにすることで、時短状態ST1~ST3の各段階に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されることになる。
In addition, in this configuration, a time-saving command including information on the
(10)遊技回期間用アドレステーブル311には各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が連番となるアドレスの記憶エリアに対して設定されている構成としたが、これに限定されない。例えば、各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が記憶された記憶エリアのアドレスは、順番が連続する記憶エリア間のアドレスの差分がいずれもn(1よりも大きい整数)となるように設定されている構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理(図141)におけるステップS9205では、状態判定用カウンタ326の値にnを積算した値がオフセット値として特定され、ステップS9206ではそのオフセット値が遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算されることになる。当該構成であっても各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスを導出するためのオフセット値を、状態判定用カウンタ326の値を利用して導出することが可能となる。
(10) The address table 311 for play times is configured such that the information on the start addresses of each of the play time period tables 311 to 316 is set in the memory area of consecutive addresses, but this is not limiting. For example, the addresses of the memory areas in which the information on the start addresses of each of the play time period tables 311 to 316 is stored may be configured such that the difference in addresses between consecutive memory areas is n (an integer greater than 1). In this case, in step S9205 of the process of identifying the variable display period (FIG. 141), the value obtained by multiplying the value of the
(11)時短結果に対応する遊技回においては時短結果対応の遊技回期間テーブルを参照して遊技回の変動表示期間が決定される構成としてもよい。この場合、時短結果に対応する遊技回において遊技回の変動表示期間を決定する場合における第1保留情報及び第2保留情報の保留記憶個数に関係なく遊技回の変動表示期間が決定され、さらにこの場合に決定される遊技回の変動表示期間が遊技回の最短の期間(具体的には3秒)よりも長い期間に設定されている構成としてもよい。これにより、時短結果に対応する遊技回において時短結果に対応する演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 (11) In a game round corresponding to a time-saving result, the variable display period of the game round may be determined by referring to a game round period table corresponding to the time-saving result. In this case, the variable display period of the game round may be determined regardless of the number of reserved pieces of first reserved information and second reserved information when determining the variable display period of the game round in the game round corresponding to the time-saving result, and further, the variable display period of the game round determined in this case may be set to a period longer than the shortest period of the game round (specifically, 3 seconds). This makes it possible to ensure a sufficient period for executing the presentation corresponding to the time-saving result in the game round corresponding to the time-saving result.
(12)状態判定用カウンタ326の値を利用してアドレスのオフセット値を導出する構成を、時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間を特定するための構成ではなく、他の遊技状態における遊技回の変動表示期間を特定するための構成に適用してもよい。例えば、高確率状態に遊技回の消化回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で遊技回の変動表示期間の選択が行われる構成において、各段階に対応する遊技回期間テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。また、スロットマシンにおいて所謂AT状態がゲームの実行回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で上乗せゲーム数の選択が行われる構成において、各段階に対応する抽選テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。
(12) The configuration for deriving the offset value of the address using the value of the
(13)音光側MPU93は時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値が4以下である場合に所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行しない構成としたが、これに加えて、大当たり対応の保留抽選処理(ステップS9407)も実行しない構成としてもよい。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が4回以下となっている状況においては、所定リーチ表示に対応する第2保留情報だけではなく大当たり結果に対応する第2保留情報であっても特別保留表示とならない。
(13) The sound/
(14)音光側MPU93において時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値に応じて実行を規制する演出の内容は先読み演出に限定されない。例えば、当該規制対象となる演出が、大当たり結果が確定することを示す演出であってもよく、時短結果が確定することを示す演出であってもよく、特定のキャラクタが表示されるリーチ表示であってもよく、所謂疑似連演出であってもよく、所謂保留連演出であってもよい。
(14) The content of the effect that is regulated in the sound/
<第16の実施形態>
本実施形態では時短結果となった場合に第3時短状態ST3が設定され得る状況が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth embodiment>
In this embodiment, the situation in which the third time-saving state ST3 can be set when the time-saving result is obtained is different from that of the above-mentioned fifteenth embodiment. Below, the configuration different from the above-mentioned fifteenth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the above-mentioned fifteenth embodiment will basically be omitted.
図148は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。なお、時短結果用の設定処理は特図確定中処理(図128)におけるステップS8309にて実行される。
Figure 148 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result in this embodiment, which is executed by the
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9502:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9503、ステップS9504)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9503及びステップS9504:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9506~ステップS9510にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。
If the game result of the current game is a time-shortened result (step S9501: YES) and the
具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。
Specifically, both the first time-saving
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9503又はステップS9504:YES)、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回以上であるか否かを判定する(ステップS9505)。具体的には、状態判定用カウンタ326の値が「3」である場合にステップS9505にて否定判定をするとともに、状態判定用カウンタ326の値が「2」であって状態継続カウンタ327の値が48以下である場合にステップS9505にて否定判定をする。
If it is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 (step S9503 or step S9504: YES), it is determined whether the remaining number of times that the current time-saving states ST1, ST2 continue is equal to or greater than 50 times, which is the number of times that the third time-saving state ST3 continues (step S9505). Specifically, if the value of the
ステップS9505にて肯定判定をした場合、ステップS9506~ステップS9510の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 If a positive judgment is made in step S9505, the setting process for this time-saving result is terminated without executing the processes in steps S9506 to S9510. As a result, if the current state is the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 is continued.
ステップS9505にて否定判定をした場合、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始されるとともに、現状が第2時短状態ST3であれば当該第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。
If a negative judgment is made in step S9505, both the first time-saving
図149は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
Figure 149 is a flowchart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound/
ステップS9601~ステップS9603及びステップS9612~ステップS9615では上記第15の実施形態における変動パターンの決定処理(図133)のステップS8801~ステップS8803及びステップS8812~ステップS8815と同一の処理を実行する。 Steps S9601 to S9603 and steps S9612 to S9615 execute the same processing as steps S8801 to S8803 and steps S8812 to S8815 of the fluctuation pattern determination process (Figure 133) in the 15th embodiment described above.
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS9605及びステップS9606:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が50回以下である場合(ステップS9606:YES、ステップS9607:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9608)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の残りの継続回数を特定可能である。
If the type command received this time is set with information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step S9604: YES), if the current game state is neither a high probability state, the first time-saving state ST1 nor the second time-saving state ST2, i.e., if the current game state is a normal game state or the third time-saving state ST3 (step S9605 and step S9606: NO), or if the current game state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 but the remaining number of times that the time-saving state ST1, ST2 will continue is 50 or less (step S9606: YES, step S9607: NO), a process to determine the stopping pattern for suggesting time-saving is executed (step S9608). In addition, the sound/
時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS9609)。
In the process of determining the stop pattern for suggesting time-saving, a combination of time-saving patterns ("1, 2, 3") is selected as the stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9605:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が51回以上である場合(ステップS9606及びステップS9607:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9610)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS9611)。
On the other hand, if the currently received type command is set with information indicating that the game round to be started corresponds to a time-saving result (step S9604: YES), and the current game state is a high probability state (step S9605: YES), or if the current game state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 and the remaining number of times that the time-saving states ST1 and ST2 continue is 51 or more (steps S9606 and S9607: YES), a stop pattern determination process for a non-missed reach is executed (step S9610). In the stop pattern determination process for a non-missed reach, a stop result is determined by lottery to be displayed as a stop result in the pattern row Z1 to Z3 of the
ちなみに、時短結果用の設定処理(図148)ではステップS9505にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が50回以上であるか否かを判定しているのに対して、変動パターンの決定処理(図149)ではステップS9607にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が51回以上であるか否かを判定している理由は、変動パターンの決定処理(図149)は遊技回が開始される場合に実行される処理であるのに対して、時短結果用の設定処理(図148)は遊技回が終了した場合であって状態継続カウンタ327の値が1減算される時短進行用処理(図134)よりも後に実行される処理だからである。
Incidentally, in the time-saving result setting process (Fig. 148), step S9505 determines whether the remaining number of times the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 continues is 50 or more, whereas in the fluctuation pattern determination process (Fig. 149), step S9607 determines whether the remaining number of times the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 continues is 51 or more. This is because the fluctuation pattern determination process (Fig. 149) is a process executed when a game round starts, whereas the time-saving result setting process (Fig. 148) is a process executed when a game round ends, after the time-saving progress process (Fig. 134) in which the value of the
上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the remaining number of times that the time-saving state ST1, ST2 continues is equal to or greater than the number of times that the third time-saving state ST3 continues, whereas if the remaining number of times that the time-saving state ST1, ST2 continues is less than the number of times that the third time-saving state ST3 continues, the current time-saving state ST1, ST2 ends in the middle and the third time-saving state ST3 starts anew. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 for as long as possible.
第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されることを優先させることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time-saving state ST1 is the first high-frequency support mode and the support mode of the third time-saving state ST3 is the second high-frequency support mode, if a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1, the current first time-saving state ST1 is continued if the remaining number of times the first time-saving state ST1 continues is equal to or greater than the number of times the third time-saving state ST3 continues, whereas if the remaining number of times the first time-saving state ST1 continues is less than the number of times the third time-saving state ST3 continues, the current first time-saving state ST1 is terminated in the middle and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to prioritize the continuation of the high-frequency support mode, including the first and second high-frequency support modes, for as long as possible, over the continuation of the relatively advantageous first high-frequency support mode.
第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time-saving state ST2 is a second high-frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time-saving state ST3. Under such circumstances, if the remaining number of times the second time-saving state ST2 continues is equal to or greater than the number of times the third time-saving state ST3 continues, the second time-saving state ST2 continues, whereas if the remaining number of times the second time-saving state ST2 continues is less than the number of times the third time-saving state ST3 continues, the second time-saving state ST2 ends midway and the third time-saving state ST3 starts anew. This makes it possible to ensure that the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, continue for as long as possible.
時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。状態示唆領域43には青色が停止表示される。
In the case of a time-saving result, if the game is in the normal game state, the third time-saving state ST3, or the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 and the remaining number of continuations after the game corresponding to the time-saving result is finished is less than 50, a combination of time-saving occurrence symbols ("1, 2, 3") is displayed as a static display on the active lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and a red color is displayed as a static display in the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed in the
<第16の実施形態の別形態>
(1)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたがこれに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。
<Alternative to the sixteenth embodiment>
(1) When a game corresponding to a time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the remaining number of times of continuation in the current time-saving state ST1, ST2 is equal to or greater than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the current time-saving state ST1, ST2 is continued, and if the remaining number of times of continuation in the current time-saving state ST1, ST2 is less than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 is newly started, but this is not limited to this. For example, if the remaining number of times of continuation in the current time-saving state ST1, ST2 is greater than a reference number set as a number less than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the current time-saving state ST1, ST2 is continued, and if the remaining number of times of continuation in the current time-saving state ST1, ST2 is equal to or less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started. In addition, if the remaining number of times that the current time-saving states ST1, ST2 will continue is greater than a reference number that is set as a number greater than the number of times that the third time-saving state ST3 will continue, the current time-saving states ST1, ST2 may be continued, and if the remaining number of times that the current time-saving states ST1, ST2 will not exceed the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started.
(2)上記(1)のように第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) In a configuration in which a reference number of times is set that is less than the number of times the third time-shortening state ST3 continues as in (1) above, when a game play corresponding to the time-shortening result is executed in the third time-shortening state ST3, if the remaining number of times that the current third time-shortening state ST3 continues is greater than the reference number of times, and if the remaining number of times that the current third time-shortening state ST3 continues is equal to or less than the reference number of times, the third time-shortening state ST3 may be newly started.
(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) A configuration may be adopted in which a plurality of third time-saving states having different continuation times as the end condition are set as the third time-saving state ST3, and the plurality of third time-saving states are generated when a game round resulting in a corresponding type of time-saving result is executed. In this case, when a game round corresponding to a predetermined time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the remaining continuation times in the current time-saving states ST1 and ST2 are equal to or greater than the continuation times of the third time-saving state corresponding to the predetermined time-saving result, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, and if the remaining continuation times in the current time-saving states ST1 and ST2 are less than the continuation times of the third time-saving state corresponding to the predetermined time-saving result, the third time-saving state is newly started.
(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) The remaining number of times that the current time-saving states ST1, ST2 must continue in order to newly start the third time-saving state ST3 corresponding to the time-saving result may be different when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 and when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the second time-saving state ST2. For example, when a game corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1, if the remaining number of times of continuation in the current first time-saving state ST1 is more than a reference number set as a number less than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is continued, and if the remaining number of times of continuation in the current first time-saving state ST12 is less than the reference number, the third time-saving state ST3 is newly started, while when a game corresponding to the time-saving result is executed in the second time-saving state ST2, if the remaining number of times of continuation in the current second time-saving state ST2 is more than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the current second time-saving state ST2 is continued, and if the remaining number of times of continuation in the current second time-saving state ST2 is less than the number of times of continuation in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 may be newly started. In this case, the first time-saving state ST1, in which the support mode is relatively advantageous, is more likely to be continued than the second time-saving state ST2, in which the support mode is relatively disadvantageous.
<第17の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventeenth embodiment
In this embodiment, the end conditions of the time-saving states ST1 to ST3 are different from those of the fifteenth embodiment. Below, the configurations different from the fifteenth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the fifteenth embodiment will be basically omitted.
まず当否判定処理(ステップS805)が実行されることにより選択され得る抽選結果の内容について説明する。図150(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第1当否テーブル361を説明するための説明図であり、図150(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第2当否テーブル362を説明するための説明図であり、図150(c)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における高確率時の当否テーブル363を説明するための説明図である。 First, the contents of the lottery results that can be selected by executing the win/lose determination process (step S805) will be described. Figure 150(a) is an explanatory diagram for explaining a first win/lose table 361 at low probability when the setting value set to be used is "Setting 3", Figure 150(b) is an explanatory diagram for explaining a second win/lose table 362 at low probability when the setting value set to be used is "Setting 3", and Figure 150(c) is an explanatory diagram for explaining a win/lose table 363 at high probability when the setting value set to be used is "Setting 3".
第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。なお、高確率時の当否テーブル363が第1保留情報及び第2保留情報のそれぞれに対応させて設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態についても同様である。 When the winning/losing determination process (step S805) is performed on the first reserved information, if the winning/losing lottery mode is the low probability mode, the first winning/losing table 361 at low probability shown in FIG. 150(a) is referenced, and if the winning/losing lottery mode is the high probability mode, the winning/losing table 363 at high probability shown in FIG. 150(c) is referenced. Also, when the winning/losing determination process (step S805) is performed on the second reserved information, if the winning/losing lottery mode is the low probability mode, the second winning/losing table 362 at low probability shown in FIG. 150(b) is referenced, and if the winning/losing lottery mode is the high probability mode, the winning/losing table 363 at high probability shown in FIG. 150(c) is referenced. Note that the winning/losing table 363 at high probability may be configured to correspond to each of the first reserved information and the second reserved information. This is similar to other embodiments.
低確率時の第1当否テーブル361及び低確率時の第2当否テーブル362には抽選結果として、上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、これら以外にも抽選結果として小当たり結果が設定されている。高確率時の当否テーブル363には抽選結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されているものの時短結果は設定されていない。大当たり結果となった場合に選択され得る大当たり結果の種類及び振分確率は上記第1の実施形態と同一である。また、時短結果は上記第15の実施形態と同様に1種類のみである。 In the first win/loss table 361 for low probability and the second win/loss table 362 for low probability, the lottery results are set as jackpot results, time-saving results, and loss results as in the first embodiment, and in addition, small win results are set as lottery results. In the win/loss table 363 for high probability, the lottery results are set as jackpot results, small win results, and loss results, but no time-saving results are set. The types of jackpot results that can be selected in the event of a jackpot result and the allocation probabilities are the same as in the first embodiment. Also, there is only one type of time-saving result, as in the fifteenth embodiment.
小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。したがって、通常遊技状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は通常遊技状態が継続し、高確率状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は高確率状態が継続し、第1時短状態ST1において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第1時短状態ST1が継続し、第2時短状態ST2において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第2時短状態ST2が継続し、第3時短状態ST3において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第3時短状態ST3が継続する。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(具体的には1秒)で2回発生する構成である。したがって、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ325への天井回数のセットは行われない。
The small win result is a win/loss result that triggers a transition to the open/close execution mode, but does not trigger a transition to the win/loss lottery mode or the support mode. Therefore, if a small win result occurs in the normal game state, the normal game state continues after the open/close execution mode ends, if a small win result occurs in the high probability state, the high probability state continues after the open/close execution mode ends, if a small win result occurs in the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 continues after the open/close execution mode ends, if a small win result occurs in the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 continues after the open/close execution mode ends, and if a small win result occurs in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 continues after the open/close execution mode ends. In addition, in the open/close execution mode triggered by the small win result, the opening of the special
図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数と同一であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い構成としてもよく、少ない構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル361には小当たり結果が設定されていない構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the first win/loss table 361 at low probability shown in FIG. 150(a), the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result is the same as the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the time-saving result, and is greater than the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the big win result. However, this is not limited to this, and the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result may be greater than the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the time-saving result, or may be less. Also, the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result may be less than the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the big win result, or may be the same. Also, the first win/loss table 361 at low probability may be configured so that a small win result is not set. In addition, the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to small winning results is the same for setting values other than "Setting 3", the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to time-saving results is the same for setting values other than "Setting 3", and the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to big winning results increases with the higher the setting value.
図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the second win/lose table 362 at low probability shown in FIG. 150(b), the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the small win result is greater than the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the time-saving result, and is greater than the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the big win result. However, this is not limited to this, and the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the small win result may be less than the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the time-saving result, or may be the same. Also, the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the small win result may be less than the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to the big win result, or may be the same. In addition, the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to small winning results is the same for setting values other than "Setting 3", the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to time-saving results is the same for setting values other than "Setting 3", and the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 assigned to big winning results increases with the higher the setting value.
図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the high probability win/loss table 363 shown in FIG. 150(c), the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to small win results is greater than the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to big win results. However, this is not limited to this, and the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to small win results may be less than the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to big win results, or may be the same. The number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to small win results is the same for setting values other than "setting 3", and the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to big win results increases with the setting value.
図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が100個であるのに対して、図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は2000個である。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合、第1作動口33への入球に基づき取得された第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合よりも、第2作動口34への入球に基づき取得された第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行された場合の方が、小当たり結果が選択される確率が高くなっている。したがって、第1作動口33及び第2作動口34のうち第1作動口33への遊技球の入球を狙って遊技が行われる通常遊技状態よりも、第1作動口33及び第2作動口34のうち第2作動口34への遊技球の入球を狙って遊技が行われる第1~第3時短状態ST1~ST3の方が、小当たり結果が発生し易い。
In the first win/loss table 361 at low probability shown in FIG. 150(a), the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to the small win result is 100, whereas in the second win/loss table 362 at low probability shown in FIG. 150(b), the number of numerical information pieces of the win random number counter C1 assigned to the small win result is 2000. Therefore, when the win/loss lottery mode is the low probability mode, the probability of a small win result being selected is higher when the win/loss determination process (step S805) is performed on the second reserved information acquired based on the ball entering the
当否判定処理(ステップS805)では、低確率時の第1当否テーブル361、低確率時の第2当否テーブル362及び高確率時の当否テーブル363のいずれかを参照した結果、今回の遊技回の実行対象となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の数値情報が小当たり結果に該当していることを特定した場合、今回の遊技回の終了後に小当たり結果に対応する開閉実行モードを発生さるための情報を主側RAM84に記憶させる。当該情報が主側RAM84に記憶されている場合、今回の遊技回が終了した場合に実行される特図確定中処理(図153)にて小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための処理が実行される。
In the win/loss determination process (step S805), if it is determined that the numerical information of the win random number counter C1 included in the first reserved information or the second reserved information that is the subject of the current game round corresponds to a small win result as a result of referring to the first win/loss table 361 for low probability, the second win/loss table 362 for low probability, or the win/loss table 363 for high probability, then information for generating an opening/closing execution mode corresponding to the small win result after the current game round ends is stored in the
図151は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 Figure 151 is an explanatory diagram to explain the contents of the time-saving state set in this embodiment.
本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST3とが存在している。通常遊技状態及び高確率状態の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1~第3時短状態ST1~ST3は発生契機及びサポートモードの種類は上記第15の実施形態と同一であるが、終了条件が上記第15の実施形態と相違している。具体的には、第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第2時短状態ST2は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第3時短状態ST3は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合に終了する。5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 In this embodiment, as in the above-mentioned 15th embodiment, there are a normal game state, a high probability state, a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, and a third time-saving state ST3 as game states. The contents of the normal game state and the high probability state are the same as those of the above-mentioned 15th embodiment. The first to third time-saving states ST1 to ST3 have the same occurrence triggers and support modes as those of the above-mentioned 15th embodiment, but the ending conditions are different from those of the above-mentioned 15th embodiment. Specifically, the first time-saving state ST1 ends when a jackpot result is obtained and an opening and closing execution mode is generated, and ends when 10 small win results are generated without a jackpot result or 100 game times are consumed. When 10 small win results are generated or 100 game times are consumed, the game enters the normal game state. The second time-saving state ST2 ends when a jackpot result is obtained and an opening and closing execution mode is generated, and ends when 15 small win results are generated without a jackpot result or 150 game times are consumed. When 15 small wins occur or 150 play times are consumed, the game enters the normal game state. The third time-saving state ST3 ends when a big win occurs and the open/close execution mode occurs, and when 5 small wins occur without a big win result or 50 play times are consumed. When 5 small wins occur or 50 play times are consumed, the game enters the normal game state.
図152は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 152 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。
The
時短遊技回数カウンタ365は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、時短小当たり回数カウンタ366は第1~第3時短状態ST1~ST3において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図129)では、上記第15の実施形態においてはステップS8407にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8408にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第1時短状態ST1の小当たり結果の発生回数である「10」をセットする。また、天井カウンタ325において計測されている残りの天井回数が「0」となった場合、天井カウンタ325の減算処理(図131)では、上記第15の実施形態においてはステップS8606にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8607にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第2時短状態ST2の小当たり結果の発生回数である「15」をセットする。また、時短結果に対応する遊技回が終了する場合において当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の開始設定が行われる場合には、後述する時短結果用の設定処理(図155)において時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする。
The time-saving
図153は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
Figure 153 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS9701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS9702:YES)、大当たり用処理を実行する(ステップS9703)。大当たり用処理では、上記第15の実施形態における特図確定中処理(図128)のステップS8303~ステップS8307と同一の処理を実行する。 If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S9701: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S9702: YES), the jackpot process is executed (step S9703). In the jackpot process, the same processes as steps S8303 to S8307 of the special chart determination process (FIG. 128) in the 15th embodiment are executed.
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS9702:NO)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS9704)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS9704:NO)、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS9705)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS9704:YES)、小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための小当たり用処理を実行する(ステップS9706)。小当たり用処理では、小当たり結果用のオープニング期間に対応する情報(具体的には1秒)を特図側タイマカウンタにセットし、小当たり結果用のオープニングコマンドを音光側MPU93に送信し、特図特電カウンタの値を1加算する。当該小当たり用処理が実行された場合、特図特電制御処理(図18)におけるステップS609~ステップS612では、小当たり結果用のオープニング期間が終了した後に、特電入賞装置32において短期間(具体的には1秒)による開放が2回発生するように当該特電入賞装置32を駆動制御する。また、遊技球の発射周期が0.6秒であるため実際に発生しないが、特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数は10個に設定されているため、仮に10個の遊技球の入球が特電入賞装置32に発生した場合には短期間による開放が2回完了していなくも特電入賞装置32は閉鎖状態とされて開閉実行モードが終了する。小当たり結果に対応する開閉実行モードが終了する場合には小当たり結果用のエンディング期間(具体的には1秒)が発生する。小当たり結果に対応する開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。
If the result of the current game is not a big win (step S9702: NO), it is determined whether the result of the current game is a small win (step S9704). If the result of the current game is not a small win (step S9704: NO), the value of the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S9705). If the result of the current game is a small win (step S9704: YES), a small win process is executed to start the opening/closing execution mode corresponding to the small win result (step S9706). In the small win process, information corresponding to the opening period for the small win result (specifically, 1 second) is set in the special chart side timer counter, an opening command for the small win result is sent to the sound/
ステップS9705又はステップS9706の処理を実行した場合、ステップS9707にて時短進行用処理を実行し、ステップS9708にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS9709にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS9710にて高確進行用処理を実行する。天井カウンタ325の減算処理では、高確率状態ではない場合において天井カウンタ325の値が1以上である場合に当該天井カウンタ325の値を1減算し、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合には第2時短状態ST2とするための処理を実行する。具体的には、第2時短状態フラグ323に「1」をセットし、時短遊技回数カウンタ365に「150」をセットし、時短小当たり回数カウンタ366に「15」をセットする。また、高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同様の処理を実行する。但し、ステップS8502にて1減算の対象となるカウンタは高確率状態カウンタとなり、ステップS8503では高確率状態カウンタが「0」であるか否かを判定する。
When the processing of step S9705 or step S9706 is executed, the time-saving progress processing is executed in step S9707, the
図154は特図確定中処理(図153)におけるステップS9707の時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 154 is a flowchart showing the time-saving progress processing of step S9707 during the special chart confirmation process (Figure 153).
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS9801:NO、ステップS9802:YES)、時短遊技回数カウンタ365の値を1減算する(ステップS9803)。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生している場合(ステップS9804:YES)、時短小当たり回数カウンタ366の値を1減算する(ステップS9805)。
If the
その後、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のいずれかが「0」であるか否かを判定する(ステップS9806)。時短遊技回数カウンタ365の値が「0」である場合又は時短小当たり回数カウンタ366の値が「0」である場合(ステップS9806:YES)、時短終了時のクリア処理を実行する(ステップS9807)。当該時短終了時のクリア処理では、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のそれぞれを「0」クリアする。これにより、現状の時短状態ST1~ST3が終了する。その後、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9808)、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9809)。
After that, it is determined whether or not either the time-saving
図155は特図確定中処理(図153)におけるステップS9709の時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 155 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result in step S9709 during the special chart confirmation process (Figure 153).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9902:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9903、ステップS9904)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9903及びステップS9904:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9906~ステップS9910にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。
If the game result of the current game is a time-shortened result (step S9901: YES) and the
具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9906)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップS9907)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップS9908)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9909)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9910)。
Specifically, both the first time-saving
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9903又はステップS9904:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップS9905)。
If the current state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 (step S9903 or step S9904: YES), the time-saving
ステップS9905にて肯定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。ステップS9905にて否定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910に示す第3時短状態ST3に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S9905, the setting process for this time-saving result is terminated without executing the processes of steps S9906 to S9910. As a result, if the current state is the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 is continued. If a negative judgment is made in step S9905, the process is executed to newly start the third time-saving state ST3 shown in steps S9906 to S9910.
上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the number of remaining small win results in the time-saving state ST1, ST2 is equal to or greater than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the current time-saving state ST1, ST2 is continued, whereas if the number of remaining small win results in the time-saving state ST1, ST2 is less than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the current time-saving state ST1, ST2 is ended in the middle and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 for as long as possible.
第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time-saving state ST1 is the first high-frequency support mode and the support mode of the third time-saving state ST3 is the second high-frequency support mode, if a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1, the current first time-saving state ST1 is continued if the number of remaining small win results in the first time-saving state ST1 is equal to or greater than the number of small win results in the third time-saving state ST3, whereas if the number of remaining small win results in the first time-saving state ST1 is less than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is ended in the middle and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the high-frequency support mode, including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, for as long as possible, rather than continuing the relatively advantageous first high-frequency support mode.
第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time-saving state ST2 is a second high-frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time-saving state ST3. Under such circumstances, if the number of remaining small win results in the second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 continues, whereas if the number of remaining small win results in the second time-saving state ST2 is less than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 ends midway and the third time-saving state ST3 starts anew. This makes it possible to ensure that the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, continue as long as possible.
時短結果となった場合、通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。
When a time-saving result is obtained, if the number of remaining occurrences of small win results after the end of the game round corresponding to the time-saving result in the normal game state, the third time-saving state ST3, or the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is less than five, a combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3") is displayed on the active lines L1 to L5 of any of the pattern rows Z1 to Z3, and red is displayed on the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed in the
<第17の実施形態の別形態>
(1)時短結果用の設定処理の別形態について図156のフローチャートを参照しながら説明する。
<Alternative to the seventeenth embodiment>
(1) Another form of the setting process for time-saving results will be described with reference to the flowchart of FIG.
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップSA101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSA102:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA103、ステップSA104)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップSA103及びステップSA104:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップSA107~ステップSA111にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。
If the game result of the current game is a time-shortened result (step SA101: YES) and the
具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップSA107)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSA108)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップSA109)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA110)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA111)。
Specifically, both the first time-saving
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップSA103又はステップSA104:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップSA105)。また、時短遊技回数カウンタ365を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回よりも少ない基準回数として設定された30回以上であるか否かを判定する(ステップSA106)。
If the game is in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 (step SA103 or step SA104: YES), the game refers to the time-saving
ステップSA105及びステップSA106の両方にて肯定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上であって残りの継続回数が30回以上である場合、ステップSA107~ステップSA111の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 If a positive judgment is made in both step SA105 and step SA106, that is, if the number of remaining occurrences of small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is 5 or more and the remaining number of continuations is 30 or more, the setting process for this time-saving result is terminated without executing the processes of steps SA107 to SA111. As a result, if the current state is the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 is continued.
ステップSA105及びステップSA106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合又は現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が30回未満である場合、ステップSA107~ステップSA111に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If a negative judgment is made in either step SA105 or step SA106, i.e., if the remaining number of occurrences of small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than 5, or if the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than 30, processing is executed to newly start the third time-saving state ST3 shown in steps SA107 to SA111.
上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a time-saving result occurs in the middle of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the number of occurrences of the remaining small win results in the time-saving state ST1, ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small win results in the third time-saving state ST3 and the remaining number of continuations is equal to or greater than a reference number that is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current time-saving state ST1, ST2 is continued, whereas if the number of occurrences of the remaining small win results in the time-saving state ST1, ST2 is less than the number of occurrences of the small win results in the third time-saving state ST3 or if the remaining number of continuations of the time-saving state ST1, ST2 is less than the reference number, the current time-saving state ST1, ST2 is ended in the middle and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 as long as possible.
第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は第1時短状態ST1の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time-saving state ST1 is the first high-frequency support mode and the support mode of the third time-saving state ST3 is the second high-frequency support mode, if the number of remaining small win results in the first time-saving state ST1 is equal to or greater than the number of remaining small win results in the third time-saving state ST3 and the remaining number of times that the first time-saving state ST1 continues is equal to or greater than a reference number that is less than the number of times that the third time-saving state ST3 continues, the current first time-saving state ST1 is terminated midway and the third time-saving state ST3 is newly started if the number of remaining small win results in the first time-saving state ST1 is less than the number of remaining small win results in the third time-saving state ST3 or if the remaining number of times that the first time-saving state ST1 continues is less than the reference number. This makes it possible to continue the high-frequency support mode, including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, for as long as possible, rather than continuing the relatively advantageous first high-frequency support mode.
第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time-saving state ST2 is a second high-frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time-saving state ST3. In such circumstances, if the number of occurrences of the remaining small win results in the second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small win results in the third time-saving state ST3 and the remaining number of continuations is equal to or greater than a reference number that is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 is continued, whereas if the number of occurrences of the remaining small win results in the second time-saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small win results in the third time-saving state ST3 or if the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 and ST2 is less than the reference number, the second time-saving state ST2 is terminated midway and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, for as long as possible.
(2)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たりの発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたが、これに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) When a game corresponding to a time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the number of remaining small wins in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of small wins in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, and if the number of remaining small wins in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than the number of small wins in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 is newly started, but this is not limited to the above. For example, if the number of remaining game times in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of game times in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, and if the number of remaining game times in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than the number of game times in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 may be newly started.
また、例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 Also, for example, if the number of remaining small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than a reference number set as a number less than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 may be continued, and if the number of remaining small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started. Also, if the number of remaining small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than a reference number set as a number greater than the number of small win results in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 may be continued, and if the number of remaining small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started.
また、上記のように第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 In addition, in a configuration in which a reference number of times is set that is less than the number of times that small win results occur in the third time-saving state ST3 as described above, when a game round corresponding to a time-saving result is executed in the third time-saving state ST3, if the number of times that the remaining small win results occur in the current third time-saving state ST3 is greater than the reference number, the current third time-saving state ST3 is continued, and if the number of times that the remaining small win results occur in the current third time-saving state ST3 is equal to or less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started.
(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) A configuration may be adopted in which a plurality of third time-saving states having different continuation times as the end condition are set as the third time-saving state ST3, and the plurality of third time-saving states are generated when a game round resulting in a corresponding type of time-saving result is executed. In this case, when a game round corresponding to a predetermined time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, if the number of remaining occurrences of small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of small win results in the third time-saving state corresponding to the predetermined time-saving result, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, and if the number of remaining occurrences of small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 is less than the number of occurrences of small win results in the third time-saving state corresponding to the predetermined time-saving result, the third time-saving state is newly started.
(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) The number of remaining small win results in the current time-saving states ST1 and ST2 for newly starting the third time-saving state ST3 corresponding to the time-saving result may be different between when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 and when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the second time-saving state ST2. For example, when a game round corresponding to a time-saving result is executed in the first time-saving state ST1, if the number of remaining occurrences of small win results in the current first time-saving state ST1 is more than a reference number set as a number less than the number of occurrences of small win results in the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is continued, and if the number of remaining occurrences of small win results in the current first time-saving state ST12 is equal to or less than the reference number, the third time-saving state ST3 is newly started. On the other hand, when a game round corresponding to a time-saving result is executed in the second time-saving state ST2, if the number of remaining occurrences of small win results in the current second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of small win results in the third time-saving state ST3, the current second time-saving state ST2 is continued, and if the number of remaining occurrences of small win results in the current second time-saving state ST2 is less than the number of occurrences of small win results in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 is newly started. In this case, the first time-saving state ST1, in which the support mode is relatively advantageous, is more likely to be continued than the second time-saving state ST2, in which the support mode is relatively disadvantageous.
<第18の実施形態>
本実施形態では状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth embodiment>
In this embodiment, the relationship between the value of the
図157は状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。
Figure 157 is an explanatory diagram to explain the relationship between the value of the
状態判定用カウンタ326は上記第15の実施形態と同様に主側RAM84に設けられており、そのデータ容量は1バイト(8ビット)となっている。但し、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326のデータ容量が1バイト未満である構成としてもよく、例えば4ビットとしてもよい。
The
図157に示すように、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「1」~「3」である場合、第3時短状態ST3に対応しており、さらに「1」が第3時短状態ST3の第1段階に対応しており、「2」が第3時短状態ST3の第2段階に対応しており、「3」が第3時短状態ST3の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「4」~「6」である場合、第2時短状態ST2に対応しており、さらに「4」が第2時短状態ST2の第1段階に対応しており、「5」が第2時短状態ST2の第2段階に対応しており、「6」が第2時短状態ST2の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「7」~「9」である場合、第1時短状態ST1に対応しており、さらに「7」が第1時短状態ST1の第1段階に対応しており、「8」が第1時短状態ST1の第2段階に対応しており、「9」が第1時短状態ST1の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合、高確率状態に対応している。
As shown in FIG. 157, when the value of the
状態判定用カウンタ326の値が7以上である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
If the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「1」~「6」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。
If the value of the
図158は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
Figure 158 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA202:YES)、状態判定用カウンタ326に「10」をセットするとともに(ステップSA203)、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA204)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。
If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step SA201: YES), and the game result that triggered this opening and closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step SA202: YES), the
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA202:NO)、状態判定用カウンタ326に「7」をセットするとともに(ステップSA205)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA206)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。
On the other hand, if the game result that triggered the current opening and closing execution mode was a 5R low probability result (step SA202: NO), the
ステップSA204又はステップSA206の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA207)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA208)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA209)。
When the processing of step SA204 or step SA206 is executed, a state designation command transmission process is executed (step SA207). In this transmission process, if the game state transitions to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound/
図159は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 159 is a flowchart showing the high probability progression process executed in step S8311 of the special chart determination process (Figure 128).
状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA301:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA302)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA303:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326を「0」クリアする(ステップSA304)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、主側RAM84における高確終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA305)、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA306)。
If the value of the
図160は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 160 is a flow chart showing the decrement process of the
状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA401:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSA402以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。
If the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「10」ではない場合(ステップSA401:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSA402:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSA403)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSA404:YES)、状態判定用カウンタ326に「4」をセットするとともに(ステップSA405)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA406)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA407)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA408)。
If the value of the
図161は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 161 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSA501:YES)、状態判定用カウンタ326の値が4以上であるか否かを判定することで、遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する(ステップSA502)。状態判定用カウンタ326の値が4以上である場合(ステップSA502:YES)、ステップSA503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step SA501: YES), it is determined whether the value of the
状態判定用カウンタ326の値が3以下である場合(ステップSA502:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、状態判定用カウンタ326に「1」をセットするとともに(ステップSA503)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA504)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第3時短状態ST3となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA505)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA506)。
If the value of the
なお、本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に、時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。
In this embodiment, as in the above-mentioned 15th embodiment, in the case of a time-saving result, if it is the normal game state, the third time-saving state ST3, or the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, a time-saving pattern combination ("1, 2, 3") is displayed on the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and red is displayed on the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and a time-saving pattern combination ("1, 2, 3") is displayed on the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3. On the other hand, if it is a high probability state, or if it is a game round other than the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, even if a time-saving result is obtained, a non-missing pattern combination is displayed on each active line L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3. A non-missing pattern combination is a pattern combination other than the pattern combination corresponding to a jackpot result, the time-saving pattern combination ("1, 2, 3"), and the miss-missing pattern combination. Blue is displayed on the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed on each of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, a stop result different from the case where the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed in the
図162は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 162 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず状態判定用カウンタ326に「10」がセットされているか否かを判定する(ステップSA601)。状態判定用カウンタ326に「10」がセットされている場合(ステップSA601:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、ステップSA602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601). If "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601: YES), that is, if the game state is a high probability state, the time-saving progress process ends without executing the processes from step SA602 onwards.
状態判定用カウンタ326に「10」がセットされていない場合であって状態判定用カウンタ326の値が1以上である場合(ステップSA601:NO、ステップSA602:YES)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップSA603)。図163は時短用減算処理を示すフローチャートである。
If the
まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA701)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA702:YES)、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA703)。時短用減算処理は状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合に実行されるため状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した場合、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば余りは「1」となり、第2段階であれば余りは「2」となり、第3段階であれば余りは「0」となる。また、第1時短状態ST1の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「7」であり、第2時短状態ST2の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「4」であり、第3時短状態ST3の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「1」であるため、「3」で除算した余りが「1」となる状況においては第1時短状態ST1であれば商は「2」となり、第2時短状態ST2であれば商は「1」となり、第3時短状態ST3であれば商は「0」となる。
First, the value of the
ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した後は、当該除算による結果の余りが「1」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第1段階であるか否かを判定する(ステップSA704)。ステップSA704にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA705)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第2段階に対応する「8」となり、現状が第2時短状態ST2の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第2段階に対応する「5」となり、現状が第3時短状態ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第2段階に対応する「2」となる。
After dividing the value of the
その後、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「2」である場合(ステップSA706:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第2段階の継続回数である「79」をセットする(ステップSA707)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「1」である場合(ステップSA708:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第2段階の継続回数である「129」をセットする(ステップSA709)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「0」である場合(ステップSA708:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第2段階の継続回数である「29」をセットする(ステップSA710)。
After that, if the quotient obtained by dividing the value of the
ステップSA704にて否定判定をした場合、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「2」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第2段階であるか否かを判定する(ステップSA711)。ステップSA711にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA712)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第3段階に対応する「9」となり、現状が第2時短状態ST2の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第3段階に対応する「6」となり、現状が第3時短状態ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第3段階に対応する「3」となる。その後、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップSA713)。
If a negative judgment is made in step SA704, the remainder of the result of dividing the value of the
ステップSA702にて否定判定をした場合、ステップSA707の処理を実行した場合、ステップSA709の処理を実行した場合、ステップSA710の処理を実行した場合又はステップSA713の処理を実行した場合、ステップSA714~ステップSA716における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップSA714)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップSA715)。そして、ステップSA714にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS715にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA716)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。
When a negative judgment is made in step SA702, when the processing of step SA707 is executed, when the processing of step SA709 is executed, when the processing of step SA710 is executed, or when the processing of step SA713 is executed, the processing for sending the time-saving command in steps SA714 to SA716 to the sound-
一方、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「0」である場合(ステップSA711:NO)、すなわち時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップSA717)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図163)が終了して時短進行用処理(図162)のステップSA604に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップSA604にて肯定判定をして、ステップSA605~ステップSA607における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。具体的には、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA605)、時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA606)。
On the other hand, if the remainder of the result of dividing the value of the
図164は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。
Figure 164 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
まず遊技回期間用アドレステーブル311を主側ROM83から読み出す(ステップSA801)。その後、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合(ステップSA802:YES)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSA803)。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA804:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSA805)。
First, the address table 311 for game play periods is read from the main ROM 83 (step SA801). After that, if the value of the
状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合(ステップSA804:NO)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3である場合、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA806)。そして、その除算結果の余りが「0」である場合(ステップSA807:YES)、当該余りを「3」に変更する(ステップSA808)。ステップSA807にて否定判定をした場合又はステップSA808の処理を実行した場合、ステップSA806~ステップSA808の処理による結果の余りの値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップSA809)。この場合、第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」、「4」及び「7」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「1」となり、オフセット値も「1」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」、「5」及び「8」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「2」となり、オフセット値も「2」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」、「6」及び「9」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「0」となり、ステップSA808の処理が実行されることによって当該余りは「3」に書き換えられ、結果的にオフセット値は「3」となる。
If the value of the
ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809にて設定したオフセット値を加算する(ステップSA810)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてその加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSA811)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップSA812)。この場合、ステップSA803にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSA812では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA805にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSA812では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSA812では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSA812では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSA812では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。
When the processing of step SA803, step SA805 or step SA809 is executed, the offset value set in step SA803, step SA805 or step SA809 is added to the start address ("00A0H") of the address table 311 for game times read into the general-purpose register of the master MPU 82 (step SA810). Then, the start address set in the memory area corresponding to the address after the addition in the address table 311 for game times is read (step SA811), and the game time period table 312 to 316 corresponding to the read start address is read into the master RAM 84 (step SA812). In this case, if "0" is set as the offset value in step SA803, the address calculated in step SA810 is "00A0H", so in step SA812, the normal game time period table 312 is read into the
その後、ステップSA812にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSA813)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSA813にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA814)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
Then, the selection process of the variable display period is executed by referring to the game round period tables 312 to 316 read in step SA812 (step SA813). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in this embodiment, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period tables 312 to 316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
上記構成であることにより状態判定用カウンタ326によって時短状態ST1~ST3の各段階の種類だけではなく、通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれの遊技状態に滞在しているのかを特定することが可能となる。これにより、本実施形態では上記第15の実施形態において主側RAM84に設けられていた高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324が不要となるため、主側RAM84の構成を簡素なものとすることが可能となる。
With the above configuration, the
第1~第3時短状態ST1~ST3においては状態判定用カウンタ326の値に対して所定の演算処理(ステップSA806~ステップSA808)を実行することによりオフセット値を導出し、そのオフセット値を利用して遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出す構成である。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル313~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。 In the first to third time-saving states ST1 to ST3, a predetermined calculation process (steps SA806 to SA808) is performed on the value of the state determination counter 326 to derive an offset value, and the offset value is used to read the start address of the corresponding play-time period table 312 to 315 from the play-time period address table 311. This makes it possible to simplify the configuration for reading the play-time period tables 313 to 315 in each stage of the time-saving states ST1 to ST3.
<第19の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Nineteenth embodiment
In this embodiment, the execution mode of the time-saving states ST1 to ST3 is different from that of the fifteenth embodiment. Below, the configuration different from the fifteenth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the fifteenth embodiment will basically be omitted.
図165は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 165 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375が設けられている。
The
時短対象カウンタ371は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。
The time-saving
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the
時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第18の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。
When the value of the
第1時短状態カウンタ372は第1時短状態ST1の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2時短状態カウンタ373は第2時短状態ST2の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短状態カウンタ374は第3時短状態ST3の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
The first time-saving
本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。
In this embodiment, the time-saving state ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result, as in the above-mentioned 15th embodiment. Therefore, the trigger for starting the first time-saving state ST1 does not occur in the middle of any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. In addition, the number of times that the first time-saving state ST1 continues when the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends is 100 times, and when the opening and closing execution mode is executed, a ceiling number of times (specifically 900 times) that is a number greater than the number of times that it continues is set. Therefore, the trigger for starting the second time-saving state ST2 does not occur in the middle of the first time-saving state ST1. In addition, once the second time-saving state ST2 occurs once after the consumption of the ceiling number of game plays is completed, the trigger for starting the second time-saving state ST2 does not occur unless the ceiling number of times is set to the
これに対して、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであってもその途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3の開始契機が発生し得る。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2の開始契機が発生することがある。この場合に、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には実行対象は第3時短状態ST3に変更されることなくそれまでの時短状態ST1,ST2が継続されるが、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には実行対象が第2時短状態ST2に変更されるが、第3時短状態カウンタ374の値は「0」クリアされない。第3時短状態カウンタ374にセットされた継続回数の情報は、第3時短状態ST3が実行対象ではなく他の時短状態ST1,ST2が実行対象である状況であっても遊技回が実行される度に1減算される。第3時短状態カウンタ374に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1,ST2が終了した場合にはその時点における第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が実行される。一方、他の時短状態ST1,ST2が実行対象となっている状況において第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には潜伏中の第3時短状態ST3は実行対象となることなく終了する。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。
In contrast, in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, a game round corresponding to the time-saving result may be executed in the middle of the state, and a trigger to start the third time-saving state ST3 may occur. In addition, the consumption of the ceiling number of game rounds may be completed in the middle of the third time-saving state ST3, and a trigger to start the second time-saving state ST2 may occur. In this case, if a game round corresponding to the time-saving result is executed in the middle of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the execution target is not changed to the third time-saving state ST3, and the time-saving states ST1 and ST2 up to that point are continued, but the third time-saving
時短継続カウンタ375は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。詳細は後述するが時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。
The time-saving
図166は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
Figure 166 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA901:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA902:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSA903)、時短対象カウンタ371及び各時短状態カウンタ372~374を「0」クリアする(ステップSA904)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA905)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。
If the value of the special timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SA901: YES), and if the game result that triggered this opening and closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R high probability result (step SA902: YES), the
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA902:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSA906)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSA907)。また、第1時短状態カウンタ372に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSA908)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3が潜伏していたとしても、第3時短状態ST3が潜伏していない状態となる。
On the other hand, if the game result that triggered the current opening and closing execution mode is a 5R low probability result (step SA902: NO), the
ステップSA905又はステップSA908の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA909)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA910)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA911)。
When the processing of step SA905 or step SA908 is executed, a state designation command transmission process is executed (step SA909). In this transmission process, if the game state transitions to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound/
図167は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 167 is a flow chart showing the decrement process of the
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB101:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB102以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
If the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB101:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB102:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB103)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB104:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB105)、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットし、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB106)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB107)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB108)。
If the
図168は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 168 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB201:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB202)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB202:YES)、ステップSB203以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step SB201: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB202:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB203)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSB203:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSB204)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB205)、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。また、ステップSB205にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB207). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB203:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定する(ステップSB208)。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB208:YES)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB209)。その後、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3の継続回数が再度50回にセットされた状態で第3時短状態ST3が新たに開始されることになる。また、時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様も第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。その後、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
If the value of the time-saving
ここで、上記第15~第18の実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合であっても主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることで、当該第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としたが、本実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB205)が実行されないため、第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく本実施形態であっても上記第15~第18の実施形態と同様に第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。また、本実施形態のように第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される構成を上記第15~第18の実施形態に適用してもよい。
Here, in the above-mentioned
ステップSB203にて時短対象カウンタ371の値が1以上であると肯定判定をした場合であって、ステップSB208にて時短対象カウンタ371の値が「3」ではないと否定判定をした場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されたことを意味する。この場合、ステップSB206にて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする処理は実行されるものの、時短対象カウンタ371に「3」をセットする処理は実行されることはなく時短対象カウンタ371の値は維持される。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の時短状態ST1,ST2が維持されるものの第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることになる。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象となっている状況下において第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となる。
If a positive judgment is made in step SB203 that the value of the time-saving
このように第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となった場合であっても、ステップSB207では第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Even in this case where the third time-saving state ST3 is not a target for execution but is lurking, in step SB207 a state designation command indicating that the third time-saving state ST3 has lurked is sent to the sound/
上記のとおり高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3への移行、第3時短状態ST3の継続回数の再セット及び第3時短状態ST3の潜伏がいずれも発生しない。一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の潜伏が発生し、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の継続回数の再セットが発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。
As described above, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the high probability state, as in the fifteenth embodiment, the transition to the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result, the resetting of the number of times the third time-saving state ST3 continues, and the latency of the third time-saving state ST3 do not occur. On the other hand, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the normal game state, a transition to the third time-saving state ST3 occurs, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the latency of the third time-saving state ST3 occurs, and when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the third time-saving state ST3, the resetting of the number of times the third time-saving state ST3 continues occurs. In this case, the stop result displayed on the special
遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。
The game results that can be selected by the win/loss judgment process (step S805) and the jackpot allocation judgment process (step S807) include a 5R low probability result, a 5R high probability result, a 10R high probability result, a time-saving result, and a miss result. The stop results displayed as the confirmation display of the game round on the special
図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図169のフローチャートを参照しながら説明する。図169は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
The stop result displayed on the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB301:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSB302)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB303)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。
If the currently received type command contains information indicating that the currently started game round corresponds to a jackpot result (step SB301: YES), a process for determining the stop pattern for the jackpot result is executed (step SB302), and red is selected as the stop result in the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSB305:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、後述する潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to a time-saving result (step SB304: YES), and if the current game state is a high probability state (step SB305: YES), a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SB306). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, a lottery is performed to determine the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合(ステップSB308:NO)、今回の時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が新たに開始されるため、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。
If the type command received this time is set with information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time-saving result (step SB304: YES), and the current state is the normal game state or the third time-saving state ST3, or if the current state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 but is the final game round (step SB308: NO), the third time-saving state ST3 will be newly started with the game round corresponding to the current time-saving result as a trigger, so a stop pattern determination process for time-saving suggestion is executed (step SB309). In the stop pattern determination process for time-saving suggestion, a combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合(ステップSB308:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB311)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB312)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to a time-saving result (step SB304: YES) and the current state is a game round other than the final game round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 (step SB308: YES), a stop pattern determination process for latent suggestion is executed (step SB311). In the stop pattern determination process for latent suggestion, a combination of latent occurrence patterns ("7, 8, 9") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB313)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB314)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game turn corresponds to a loss result (step SB304: NO), a loss stop pattern determination process is executed (step SB313). In the loss stop pattern determination process, if the currently received variable command is set with variable display period information indicating that the currently started game turn corresponds to the occurrence of a reach display, a loss reach pattern combination is determined by lottery as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
ステップSB303、ステップSB307、ステップSB310、ステップSB312又はステップSB314の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSB315)。パターン決定処理では、ステップSB301~ステップSB314にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。
When the processing of step SB303, step SB307, step SB310, step SB312 or step SB314 is executed, a pattern determination process is executed (step SB315). In the pattern determination process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps SB301 to SB314 and the information on the variation display period included in the currently received variation command is selected, and a variation pattern table corresponding to the selected variation pattern is read from the sound/
その後、ステップSB315にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSB316)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。
Then, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step SB315 is sent to the display side MPU 103 (step SB316). The
上記のとおり通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、上記第15~第18の実施形態と同様に、第3時短状態ST3への移行が発生したこと又は第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。
As described above, when the game is in the normal game state or the third time-saving state ST3, or when the game is currently in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 but is in the final game round and a time-saving result is reached, a time-saving pattern combination ("1, 2, 3") is displayed frozen on any of the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and red is displayed frozen in the
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である状況において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。
If a time-saving result occurs in a game round other than the final round of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, a combination of symbols that indicates a latent occurrence ("7, 8, 9") is displayed frozen on the active lines L1-L5 of one of the symbol rows Z1-Z3, and red is displayed frozen in the
高確率状態である状況において時短結果となった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。
When a time-saving result occurs in a high probability state, non-missing symbol combinations are displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3. Non-missing symbol combinations are symbol combinations other than those corresponding to a jackpot result, time-saving symbol combinations ("1, 2, 3"), latent symbol combinations ("7, 8, 9"), and miss-reach symbol combinations. Blue is displayed as a static color in the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed on each of the effective lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed in the
図170は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 170 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB401:YES)、ステップSB402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB401:NO、ステップSB402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSB403)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSB404)、及び第3時短状態カウンタ374の減算処理(ステップSB405)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短状態カウンタ374の減算処理では、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であることを条件として、当該第3時短状態カウンタ374の値を1減算する。
If the
ここで、ステップSB403~ステップSB405の処理が現状の時短状態ST1~ST3の種類に関係なく実行されるため、第1時短状態ST1であれば1回の遊技回が実行された場合に第1時短状態カウンタ372の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算され、第2時短状態ST2であれば1回の遊技回が実行された場合に第2時短状態カウンタ373の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算される。したがって、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかにおいて第3時短状態ST3が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合に第3時短状態カウンタ374の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1,ST2に続けて第3時短状態ST3が第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得る。また、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2の途中で第3時短状態カウンタ374の値が「0」となり第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。
Here, since the processing of steps SB403 to SB405 is executed regardless of the type of the current time-saving state ST1 to ST3, in the first time-saving state ST1, not only is the value of the first time-saving
その後、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合(ステップSB406:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB407)。ステップSB407にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB408)。
After that, if the value of the time-saving
第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB408:YES)、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB409)。これにより、実行対象が第1時短状態ST1から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB412)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
If the value of the third time-saving
第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB408:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB411)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB412)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。
If the value of the third time-saving
時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSB406:NO、ステップSB414:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB415)。ステップSB415にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB416)。
If the value of the time-saving
第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB416:YES)、第2時短状態ST2において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB417)。これにより、実行対象が第2時短状態ST2から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB420)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
If the value of the third time-saving
第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB416:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB418)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB419)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB420)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。
If the value of the third time-saving
時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB406及びステップSB414:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短状態カウンタ374の値が「0」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB422)。ステップSB422にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB423)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB424)、第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB425)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB426)。
If the value of the time-saving
次に、図171のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3が潜伏する様子を第2時短状態ST2との関係を例に挙げて説明する。図171(a)は第2時短状態ST2が実行対象となっている期間を示し、図171(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間を示し、図171(c)は天井カウンタ325の値が「0」となるタイミングを示し、図171(d)は時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図171(e)は第2時短状態カウンタ373の状態を示し、図171(f)は第3時短状態カウンタ374の状態を示す。
Next, referring to the time chart in FIG. 171, the manner in which the third time-saving state ST3 is latent will be explained using the relationship with the second time-saving state ST2 as an example. FIG. 171(a) shows the period during which the second time-saving state ST2 is the target for execution, FIG. 171(b) shows the period during which the third time-saving state ST3 is the target for execution, FIG. 171(c) shows the timing when the value of the
t1のタイミングで、通常遊技状態において図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。また、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していく。
At timing t1, in the normal game state, the game round corresponding to the time-saving result ends as shown in FIG. 171(d), and the third time-saving state ST3 begins as shown in FIG. 171(b). Also, the number of times the third time-saving state ST3 continues is set in the third time-saving
その後、第3時短状態ST3の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図171(c)に示すように天井回数の遊技回の消化が完了して天井カウンタ325の値が「0」となることで、図171(a)及び図171(b)に示すように実行対象が第3時短状態ST3から第2時短状態ST2に切り換えられる。また、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数がセットされる。但し、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374は「0」クリアされない。これにより、第3時短状態ST3は途中で潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。
After that, at timing t2, which is midway through the third time-shortened state ST3, the ceiling number of play rounds is consumed and the value of the
その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt3のタイミングで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する。
After that, at timing t3, which is midway through the second time-saving state ST2, the value of the third time-saving
その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3は潜伏する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。
After that, at timing t4, which is midway through the second time-saving state ST2, the game round corresponding to the time-saving result ends as shown in FIG. 171(d), and the number of times the third time-saving state ST3 will continue is set in the third time-saving
その後、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3の潜伏が継続される。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。
After that, at the timing of t5, which is the timing in the middle of the second time-saving state ST2 in which the third time-saving state ST3 is latent, the game round corresponding to the time-saving result ends as shown in FIG. 171(d), and the number of times the third time-saving state ST3 continues is reset in the third time-saving
その後、t6のタイミングで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値が「0」となる。これにより、図171(a)に示すように第2時短状態ST2が終了する。また、当該t6のタイミングでは図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が1以上であり、第3時短状態ST3が潜伏した状態となっている。したがって、当該t6のタイミングで図171(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。当該第3時短状態ST3はこの時点で第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していき、t7のタイミングで図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となることで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行する。
After that, at the timing of t6, the value of the second time-saving
次に、時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図172は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Next, we will explain how the effects are executed in the time-saving states ST1 to ST3. Figure 172 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
時短状態ST1~ST3ではない場合(ステップSB501:NO)、ステップSB502にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。
If the time-saving state ST1 to ST3 is not in effect (step SB501: NO), in step SB502, if the state is in a normal game state, the normal game round period table 312 is read from the
第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合(ステップSB501:YES)、時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSB503)。時短継続カウンタ375は、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。
If it is any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 (step SB501: YES), the value of the time-saving
その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3の最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSB504)。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には第1時短状態カウンタ372の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には第2時短状態カウンタ373の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には第3時短状態カウンタ374の値が「1」であるか否かを判定する。ステップSB504にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSB505)。
Then, it is determined whether the current game round is the last game round of the current time-saving states ST1 to ST3 (step SB504). Specifically, if the value of the time-saving
ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には(ステップSB506:YES)、時短継続カウンタ375の値が第1時短状態ST1におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB507)。第1時短状態ST1が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第1時短状態ST1において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「99」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第2段階となる。
If a negative judgment is made in step SB504, and the value of the time-saving
ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には(ステップSB508:YES)、時短継続カウンタ375の値が第2時短状態ST2におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB509)。第2時短状態ST2が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第2時短状態ST2において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「149」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第2段階となる。
If a negative judgment is made in step SB504, and the value of the time-saving
ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には(ステップSB508:NO)、時短継続カウンタ375の値が第3時短状態ST3におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB510)。第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第3時短状態ST3において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「49」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第2段階となる。
If a negative judgment is made in step SB504, and the value of the time-saving
ステップSB507、ステップSB509又はステップSB510の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSB511)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3における第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3における第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。
When the processing of step SB507, step SB509, or step SB510 is executed, a process is executed to read out the play time period table corresponding to the determined stage (step SB511). Specifically, if it is determined that the target is the first stage in the time-saving state ST1 to ST3, the play time period table 313 for the first stage time-saving is read out from the
ステップSB502、ステップSB505又はステップSB511の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSB512)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSB512にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSB513)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
When the processing of step SB502, step SB505 or step SB511 is executed, the selection processing of the variable display period is executed by referring to the game round period table 312-316 read in these processing (step SB512). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period table 312-316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 The contents of the normal play time period table 312, the first stage time-saving play time period table 313, the second stage time-saving play time period table 314, and the high probability play time period table 316 are the same as those in the fifteenth embodiment.
第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の最終遊技回では、当該時短状態ST1~ST3が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。
In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a jackpot result occurs in the current game round or a miss reach display occurs, a longer variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding tables in the other game round period tables 312 to 314, 316 are referenced. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period for the game round. In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a jackpot result does not occur in the current game round and a miss reach display does not occur, the variable display period at the end of the time reduction is selected regardless of the type of reserved information that triggered the start of the game round and the number of reserved information reserved and stored in the special chart reserved area 84a, and regardless of the numerical information of the variable type counter CS included in the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of the current game round. The variable display period at the end of the time-saving state is longer than the longest period that can be selected when a non-reach-compatible table in the other game-time period tables 312-314, 316 is referenced, and is specifically 30 seconds. In other words, in the final game of the time-saving state ST1-ST3 to be executed, regardless of the result of the win/loss determination process and the occurrence of a miss-reach display, a period of 30 seconds or more, which is longer than the longest period that can be selected when a non-reach-compatible table in the other game-time period tables 312-314, 316 is referenced, is selected as the variable display period of the game. As a result, in the final game of the time-saving state ST1-ST3 to be executed, sufficient time is secured for the
なお、時短状態ST1~ST3においては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSB512にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、現状の時短状態ST1~ST3の種類を示す情報、時短状態ST1~ST3における段階の種類を示す情報、及び第3時短状態カウンタ374に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類、及びその時短状態ST1~ST3の段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3が潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報を把握することが可能である。
In the time-saving states ST1 to ST3, the change command sent from the
図173は音光側MPU93の変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB315にて実行されるパターン決定処理を示すフローチャートである。
Figure 173 is a flowchart showing the pattern determination process executed in step SB315 in the fluctuation pattern determination process (Figure 169) of the sound/
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3であることを示す情報が設定されていない場合(ステップSB601、ステップSB603及びステップSB605:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSB610)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 If the currently received fluctuation command does not have information indicating that the time-saving state is ST1 to ST3 (step SB601, step SB603, and step SB605: NO), other decision processing is executed (step SB610). In the other decision processing, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the content of the currently received fluctuation command and type command.
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB601:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSB602)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the first stage of the time-saving status ST1 to ST3 (step SB601: YES), a decision process for the first stage is executed (step SB602). In the decision process for the first stage, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the first stage. Specifically, a lottery process for executing the effect is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the first stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the number of play times included in the variation command and the information on the game result included in the type command.
第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。
In the first stage determination process, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB603:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSB604)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the second stage of the time-saving states ST1 to ST3 (step SB603: YES), a decision process for the second stage is executed (step SB604). In the decision process for the second stage, the execution mode of the effect is determined in a manner corresponding to the second stage. Specifically, a lottery process for executing the effect is executed with the type of effect corresponding to the second stage and the selection probability of the effect. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the number of play times included in the variation command and the information on the game result included in the type command. In the decision process for the second stage, it is possible to select a type of effect that is not selected in the decision process for the first stage, and the selection probability is different for types of effects that can also be selected in the decision process for the first stage.
第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the second stage, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB605:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応しているか否かを判定する(ステップSB606)。今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には(ステップSB606:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。また、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏していない場合にも(ステップSB607:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。一方、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏している場合には(ステップSB607:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB609)。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the third stage of the time-saving state ST1 to ST3 (step SB605: YES), the currently received type command is referenced to determine whether the current game round corresponds to a jackpot result or a time-saving result (step SB606). If the current game round corresponds to a jackpot result or a time-saving result (step SB606: YES), a determination process for the final game round when not in a latent state is executed (step SB608). Also, if the current game round does not correspond to a jackpot result or a time-saving result (step SB606: NO) and the third time-saving state ST3 is not in a latent state (step SB607: NO), a determination process for the final game round when not in a latent state is executed (step SB608). On the other hand, if the current game round does not correspond to a jackpot result or a time-saving result (step SB606: NO) and the third time-saving state ST3 is lurking (step SB607: YES), a determination process for the final game round during the lurking state is executed (step SB609).
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3の途中であっても当該時短状態ST1~ST3が強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3も強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final play round when not in a lurking state, if the current play round corresponds to a jackpot result, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the type of jackpot result, and in a manner corresponding to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that enables the player to recognize that a jackpot result will occur, but does not include content that enables the player to recognize that the current play round is the final play round of time-saving states ST1 to ST3, and further does not include content that enables the player to recognize that the third time-saving state ST3 is in a lurking state even if the third time-saving state ST3 is in a lurking state. When an opening/closing execution mode occurs as a result of a jackpot, the time-saving states ST1 to ST3 are forcibly ended even if they are in the middle of the state, and the latent third time-saving state ST3 is also forcibly ended, so there is no need to execute a presentation that allows the player to recognize that the current play round is the final play round of the time-saving states ST1 to ST3, and there is also no need to execute a presentation that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3 is latent.
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が時短結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。時短状態ST1~ST3の最終遊技回において時短結果となった場合には第3時短状態ST3の潜伏中であるか否かに関係なく第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることで第3時短状態ST3の継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が開始されるため、第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。
In the determination process for the final play round when not in a lurking state, if the current play round corresponds to the time-saving result, the execution content of the presentation is determined in a manner that corresponds to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the time-saving result, and corresponds to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that enables the player to recognize that this is the final play round of the current time-saving states ST1 to ST3 and content that enables the player to recognize that a time-saving result will occur, but does not include content that enables the player to recognize that the third time-saving state ST3 is in a lurking state even if the third time-saving state ST3 is in a lurking state. If a time-saving result is obtained in the final game of the time-saving states ST1 to ST3, the number of times the third time-saving state ST3 continues is set in the third time-saving
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the determination process for the final play round when not in hiding, if the current play round does not correspond to either a jackpot result or a time-saving result, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command, which corresponds to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the final play round of the current time-saving state ST1-ST3, and a content that allows the player to recognize that the time-saving state ST1-ST3 has ended and a transition to a normal play state has occurred. In addition, in a play round where a reach-for-miss display occurs, after a combination of symbols corresponding to the reach-for-miss display is stopped and displayed in the symbol rows Z1-Z3, a presentation that allows the player to recognize that this is the final play round of the current time-saving state ST1-ST3 and a presentation that allows the player to recognize that the time-saving state ST1-ST3 has ended and a transition to a normal play state has occurred is executed.
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the final game round when not in a hidden state, the change pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果の両方に対応していないこと、及び第3時短状態ST3が潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。
The determination process for the final game round during the latent state is executed on the condition that the current game round does not correspond to both the jackpot result and the time-saving result, and that the third time-saving state ST3 is latent. In the determination process for the final game round during the latent state, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game round contained in the variable command and corresponding to the third stage. The execution content of the performance determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the final game round of the current time-saving state ST1 to ST3, and also includes a content that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 will start. In addition, in the performance of the content that allows the player to recognize that this third time-saving state ST3 will start, information on the remaining number of times that the third time-saving state ST3 will continue, that is, information indicating the value stored at that time in the third time-saving
潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the final game round during the latent state, the fluctuation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
次に、図174のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3における演出の実行態様を説明する。図174(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図174(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間又は第3時短状態ST3が潜伏している期間を示し、図174(c)は時短状態ST1,ST3の第1段階である期間を示し、図174(d)は時短状態ST1,ST3の第2段階である期間を示し、図174(e)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として非潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示し、図174(f)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示す。 Next, the manner in which the effects are executed in the time-saving states ST1 to ST3 will be described with reference to the time chart in FIG. 174. FIG. 174(a) shows the period in which the first time-saving state ST1 is the execution target, FIG. 174(b) shows the period in which the third time-saving state ST3 is the execution target or the third time-saving state ST3 is latent, FIG. 174(c) shows the period in which the first stage of the time-saving states ST1 and ST3 is in, FIG. 174(d) shows the period in which the second stage of the time-saving states ST1 and ST3 is in, FIG. 174(e) shows the period in which the effect for the game round that is not latent is executed as the effect for the third stage of the time-saving states ST1 and ST3, and FIG. 174(f) shows the period in which the effect for the game round that is latent is executed as the effect for the third stage of the time-saving states ST1 and ST3 is in.
まず第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where the third time-saving state ST3 does not occur in the first time-saving state ST1.
t1のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 174(a). In this case, as shown in FIG. 174(c), the first stage of the first time-saving state ST1 is reached, and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game. After that, at the timing of t2, the number of game rounds corresponding to the first stage in the first time-saving state ST1 is played, and the first stage of the first time-saving state ST1 ends and the second stage begins as shown in FIG. 174(c) and FIG. 174(d). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game.
その後、t3のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3は潜伏しておらず、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the number of play times corresponding to the second stage in the first time-saving state ST1 is consumed, and the second stage of the first time-saving state ST1 ends and the third stage begins as shown in FIG. 174(d). The third stage is the final play time of the first time-saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is not latent, and furthermore, no jackpot result or time-saving result occurs in the final play time. Therefore, in the final play time from the timing of t3 to the timing of t4, the performance for the play time is executed in the execution mode of the performance corresponding to non-latency as shown in FIG. 174(e). Since the variable display period of the play time in the final play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss judgment process, it is possible to secure a sufficient period for executing a performance that allows the player to recognize that it is the final play time of the first time-saving state ST1.
次に、第3時短状態ST3において途中で時短結果に対応する遊技回が発生しない場合について説明する。 Next, we will explain the case where no game round corresponding to the time-saving result occurs during the third time-saving state ST3.
t5のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することで図174(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, the game round corresponding to the time-saving result ends, and the third time-saving state ST3 begins as shown in FIG. 174(b). In this case, the game enters the first stage of the third time-saving state ST3 as shown in FIG. 174(c), and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage for each game round. After that, at the timing of t6, the number of game rounds corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3 is played, and the first stage of the third time-saving state ST3 ends and the game enters the second stage as shown in FIG. 174(c) and FIG. 174(d). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage for each game round.
その後、t7のタイミングで第3時短状態ST3における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3の最終遊技回である。この場合、当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。t7のタイミング~t8のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t7, the number of play times corresponding to the second stage in the third time-saving state ST3 is consumed, and the second stage of the third time-saving state ST3 ends and the third stage begins, as shown in FIG. 174(d). The third stage is the final play time in the third time-saving state ST3. In this case, no jackpot result or time-saving result occurs in the final play time. In the final play time from the timing of t7 to the timing of t8, the performance for the play time is executed in a non-latent corresponding performance execution mode, as shown in FIG. 174(e). In the final play time, the variable display period of the play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss judgment process, so it is possible to secure a sufficient period of time to execute a performance that allows the player to recognize that it is the final play time in the third time-saving state ST3.
次に、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the third time-saving state ST3 becomes lurking in the first time-saving state ST1.
t9のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t10のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t9, the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 174(a). In this case, as shown in FIG. 174(c), the first stage of the first time-saving state ST1 is reached, and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game. After that, at the timing of t10, the number of game rounds corresponding to the first stage in the first time-saving state ST1 is played, and the first stage of the first time-saving state ST1 ends and the second stage begins as shown in FIG. 174(c) and FIG. 174(d). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game.
その後、t11のタイミングで時短結果に対応する遊技回が終了することで、図174(a)及び図174(b)に示すように第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、第1時短状態カウンタ372及び第3時短状態カウンタ374の両方の減算が行われる。
After that, at the timing of t11, the game round corresponding to the time-saving result ends, and the third time-saving state ST3 is latent in the first time-saving state ST1, as shown in FIG. 174(a) and FIG. 174(b). In this case, in each game round, the performance corresponding to the second stage is executed, and both the first time-saving
その後、t12のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3が潜伏しており、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングにおける最終遊技回では、図174(f)に示すように潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。
After that, at the timing of t12, the number of play times corresponding to the second stage in the first time-saving state ST1 is consumed, and the second stage of the first time-saving state ST1 ends and the third stage begins, as shown in FIG. 174(d). The third stage is the final play time of the first time-saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is latent, and furthermore, no jackpot result or time-saving result occurs in the final play time. Therefore, in the final play time from the timing of t12 to the timing of t13, the performance for the play time is executed in the execution mode of the performance corresponding to the latent, as shown in FIG. 174(f). Since the variable display period of the play time in the final play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss judgment process, it is possible to secure a sufficient period for executing the performance that allows the player to recognize that it is the final play time of the first time-saving state ST1 and the performance that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 is starting. In addition, in the presentation that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3 has begun, information on the remaining number of times the third time-saving state ST3 will continue, i.e., information indicating the value stored at that time in the third time-saving
t13のタイミングで、図174(a)に示すように第1時短状態ST1が終了して、図174(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図170)では潜伏していた第3時短状態ST3を実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSB413、ステップSB421)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定されるため、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3が開始された場合には第1段階となる。したがって、t13のタイミングでは図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。
At the timing of t13, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 174(a), and the third time-saving state ST3 becomes the execution target as shown in FIG. 174(b). In this case, in the time-saving progress process (FIG. 170), when the process for making the latent third time-saving state ST3 the execution target is executed, the process for clearing the time-saving
t13のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3の残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t13のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375の値が第2段階に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3の最終遊技回が開始される。t13のタイミング~t14のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。
The remaining number of times that the third time-saving state ST3, which is the target of execution at the timing of t13, continues is 17 times, which is less than the number of times that the third stage continues. Therefore, the final game round of the third time-saving state ST3 starts at the timing of t14 before the value of the time-saving
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において現状の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の実行態様を多様化させることが可能となるとともに、時短状態ST1~ST3が長く継続し得るようにすることが可能となる。 When a game play corresponding to the time-saving result is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the third time-saving state ST3 becomes latent. If the current time-saving state ST1, ST2 ends while the third time-saving state ST3 is latent, the latent third time-saving state ST3 becomes the execution target. This makes it possible to diversify the execution modes of the time-saving states ST1 to ST3, and to enable the time-saving states ST1 to ST3 to continue for a long time.
時短状態ST1,ST2であるとともに第3時短状態ST3が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には、第3時短状態カウンタ374の値が1減算されることで、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数が減少する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において1減算後の第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には、当該潜伏している第3時短状態ST3は実行対象に設定されることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している場合に遊技回が実行される度に当該第3時短状態ST3の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となるとともに、潜伏している第3時短状態ST3が実行対象に設定されることなく終了する状況を発生させることが可能となる。
When a game round is played in a situation where the third time-saving state ST3 is latent while in the time-saving states ST1 and ST2, the value of the third time-saving
第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その時点における第3時短状態カウンタ374の値がその後に実行対象となる第3時短状態ST3の残りの継続回数となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3が潜伏してから実行対象となるまでに要した遊技回の回数に応じた途中の継続回数から当該第3時短状態ST3を開始させることが可能となる。
When the time-saving state ST1 or ST2 to be executed ends while the third time-saving state ST3 is latent, the value of the third time-saving
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、潜伏中である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。
When the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is the execution target and the third time-saving state ST3 is latent, the number of times the third time-saving state ST3 continues is reset in the third time-saving
第3時短状態ST3である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、実行対象である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が実行対象である状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。
When a game play corresponding to a time-saving result is executed in a situation in which the third time-saving state ST3 is in effect, the number of times that the third time-saving state ST3 continues is reset in the third time-saving
第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏するのではなく、第3時短状態ST3が途中で潜伏して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第2時短状態ST2を第3時短状態ST3よりも優先させることが可能となる。 When the maximum number of play times is reached in the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 does not go into a lurking state, but the third time-saving state ST3 goes into a lurking state and the second time-saving state ST2 starts. This makes it possible to prioritize the second time-saving state ST2 over the third time-saving state ST3.
第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3が複数潜伏するのではなく、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、潜伏中となっている時短状態ST3の内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
When a game play corresponding to the time-saving result is executed in the time-saving states ST1 and ST2 while the third time-saving state ST3 is latent, the third time-saving state ST3 does not remain latent multiple times, but the remaining number of times the third time-saving state ST3 remains latent is initialized to the number of times the third time-saving state ST3 remains latent by resetting the number of times the third time-saving state ST3 continues in the third time-saving
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3が潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3が潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。
When the third time-saving state ST3 is latent as a result of a game round corresponding to the time-saving result being executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the latent pattern combination ("7, 8, 9") is displayed as the stopping result of the pattern row Z1 to Z3 on the
第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたことを、遊技回用演出の停止結果を利用して遊技者に認識させることが可能となる。
When a game round corresponding to the time-saving result is executed in the time-saving states ST1 and ST2 while the third time-saving state ST3 is latent, the combination of latent symbols ("7, 8, 9") is displayed as the stopping result of the symbol row Z1 to Z3 on the
実行対象の時短状態ST1,ST2が終了して潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、時短継続カウンタ375の値が「0」クリアされる。主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に対応する遊技回期間テーブル313~315を主側ROM83から読み出して、遊技回の変動表示期間を選択するが、時短継続カウンタ375の値が「0」である場合には時短結果に対応する遊技回が実行されてそのまま第3時短状態ST3が開始される場合と同様に第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が参照される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることで、残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない状況で第3時短状態ST3が開始される場合であっても、当該第3時短状態ST3が開始された場合における遊技回用演出の演出内容の決定態様を、潜伏することなく第3時短状態ST3が開始された場合と同様の決定態様とすることが可能となる。
When the time-saving states ST1 and ST2 to be executed end and the latent third time-saving state ST3 becomes the target for execution, the value of the time-saving
第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、大当たり結果及び時短結果の両方が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。
In the final game round of the time-saving state ST1, ST2 in a situation where the third time-saving state ST3 is latent, a determination process for the final game round during the latent state is executed on the condition that neither a jackpot result nor a time-saving result occurs. In the determination process for the final game round during the latent state, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game round contained in the variable command and corresponding to the third stage. The execution content of the performance determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the final game round of the current time-saving state ST1 to ST3, and also includes a content that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 will start. In addition, in the performance of the content that allows the player to recognize that this third time-saving state ST3 will start, information on the remaining number of times that the third time-saving state ST3 will continue, that is, information indicating the value stored at that time in the third time-saving
時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1,ST2における他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3が潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last play of the time-saving state ST1, ST2, a longer period than other play times in the time-saving state ST1, ST2 is likely to be selected as the variable display period of the play times, regardless of whether the third time-saving state ST3 is latent. This makes it possible to secure a sufficient period to execute a performance that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 is about to start in the last play time of the time-saving state ST1, ST2 when the third time-saving state ST3 is latent. In addition, when determining the variable display period in the last play time of the time-saving state ST1, ST2, there is no need to change the determination mode depending on whether the third time-saving state ST3 is latent, so it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load for determining the variable display period of the play times.
第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は時短結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last play in the time-saving state ST1 or ST2 when the third time-saving state ST3 is latent, if the last play corresponds to a jackpot result or a time-saving result, the effect that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 has begun is not executed. This makes it possible to direct the player's attention to the effect for the play corresponding to the jackpot result or the time-saving result.
<第19の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には当該第3時短状態ST3が潜伏するのではなく終了して第2時短状態ST2が新たに開始される構成としてもよい。第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が開始された場合には当該第2時短状態ST2の途中で潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が0回となる。したがって、第2時短状態ST2が新たに開始された場合には第3時短状態ST3を終了させたとしても、遊技状態の移行態様としては何ら影響が生じない。
<Alternative to the 19th embodiment>
(1) When the consumption of the ceiling number of game times is completed in the middle of the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 may be ended instead of being latent, and the second time-saving state ST2 may be newly started. Since the second time-saving state ST2 has a continuation number of 150 times and the third time-saving state ST3 has a continuation number of 50 times, if the second time-saving state ST2 is started in the middle of the third time-saving state ST3, the remaining continuation number of the third time-saving state ST3 that is latent in the middle of the second time-saving state ST2 becomes 0 times. Therefore, even if the third time-saving state ST3 is ended when the second time-saving state ST2 is newly started, there is no effect on the transition mode of the game state.
(2)第3時短状態ST3の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。この場合、上記第19の実施形態のように第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が潜伏中となり第2時短状態ST2となるようにすることで、当該第2時短状態ST2が終了した場合に未だ第3時短状態ST3の残りの継続回数が1以上である状況が生じ得ることとなる。よって、第2時短状態ST2が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が再度実行対象となり得るようにすることが可能となる。 (2) The third time-saving state ST3 may continue for a greater number of times than the second time-saving state ST2. In this case, as in the 19th embodiment, if the ceiling number of play times is reached during the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 goes into a latent state and enters the second time-saving state ST2. This may result in a situation where the third time-saving state ST3 still has one or more remaining times of continuation when the second time-saving state ST2 ends. This makes it possible for the latent third time-saving state ST3 to become eligible for execution again when the second time-saving state ST2 ends.
(3)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (3) If a game round corresponding to a time-saving result is executed during the third time-saving state ST3, the remaining number of times that the third time-saving state ST3 continues is initialized to the number of times that the third time-saving state ST3 continues. However, this is not limited to this, and if a game round corresponding to a time-saving result is executed during the third time-saving state ST3, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
(4)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合であっても第3時短状態ST3が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3が終了した場合にそれに続けて潜伏中の第3時短状態ST3が開始される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 (4) The third time-saving state ST3 may be configured to remain latent even if a game round corresponding to the time-saving result is executed during the third time-saving state ST3. In this case, it is possible to create a situation in which the latent third time-saving state ST3 starts immediately after the third time-saving state ST3 ends.
(5)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3が潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3を早期に開始させることが可能となる。 (5) In the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 172), the selection mode of the variable display period of the last game round may be different depending on whether the third time-saving state ST3 is in a latent state when the last game round of the time-saving state ST1, ST2 is completed. For example, if the third time-saving state ST3 is in a latent state when the last game round of the time-saving state ST1, ST2 is completed, the variable display period of the last game round may be longer or more likely to be longer than when the third time-saving state ST3 is not in a latent state. In this case, it is possible to secure a longer period for executing the performance corresponding to the third time-saving state ST3 being in a latent state in the last game round. Also, if the third time-saving state ST3 is in a latent state when the last game round of the time-saving state ST1, ST2 is completed, the variable display period of the last game round may be shorter or more likely to be shorter than when the third time-saving state ST3 is not in a latent state. In this case, it is possible to end the final game round early and start the latent third time-saving state ST3 early.
(6)第3時短状態ST3が潜伏中である状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第1段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第2段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3に移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (6) In the last game round of the time-saving state ST1, ST2 in a situation where the third time-saving state ST3 is latent, if the third time-saving state ST3 that starts following the time-saving state ST1, ST2 is the last game round in the middle of the first stage, a notification may be executed to allow the player to recognize this, and if the third time-saving state ST3 that starts following the time-saving state ST1, ST2 is the last game round in the middle of the second stage, a notification may be executed to allow the player to recognize this. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the execution mode of the presentation of the third time-saving state ST3 is different from the execution mode when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the normal game state and the game transitions to the third time-saving state ST3.
(7)潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合であってもその最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合には最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3において実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。
(7) Even if the latent third time-saving state ST3 becomes the target for executing the game state, the game turn period table 315 for the third stage time-saving is read from the
<第20の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twentieth embodiment>
In this embodiment, the execution mode of the time-saving states ST1 to ST3 is different from that of the fifteenth embodiment. Below, the configuration different from the fifteenth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the fifteenth embodiment will basically be omitted.
図175は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 175 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325及び状態継続カウンタ327が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び状態判定用カウンタ326に代えて、時短対象カウンタ381、第2時短待機カウンタ382、第3時短待機カウンタ383及び第2時短優先フラグ384が設けられている。
The
時短対象カウンタ381は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ381の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ381の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ381の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。
The time-saving
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the
時短対象カウンタ381の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第19の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。
When the value of the
第2時短待機カウンタ382は、第3時短状態ST3において天井回数(具体的には900回)の遊技回の消化が完了したことで第2時短状態ST2が実行対象となることを待機させて当該第2時短状態ST2を潜伏させる場合に、当該第2時短状態ST2の継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ383は、第1~第3時短状態ST1~ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3が実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3を潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3の継続回数の情報がセットされるカウンタである。
The second time-saving
なお、本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。
In this embodiment, the time-saving state ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening and closing execution mode triggered by the result of a jackpot, as in the above-mentioned 15th embodiment. Therefore, the trigger for starting the first time-saving state ST1 does not occur in the middle of any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. In addition, the number of times that the first time-saving state ST1 continues when the opening and closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends is 100 times, and when the opening and closing execution mode is executed, a ceiling number of times (specifically 900 times) that is a number greater than the number of times that it continues is set. Therefore, the trigger for starting the second time-saving state ST2 does not occur in the middle of the first time-saving state ST1. In addition, once the second time-saving state ST2 occurs once after the consumption of the ceiling number of game plays is completed, the trigger for starting the second time-saving state ST2 does not occur unless the ceiling number of times is set to the
第2時短待機カウンタ382にセットされた継続回数の情報及び第3時短待機カウンタ383にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3において遊技回が実行される度に1減算される。そして、第2時短待機カウンタ382に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST3が終了した場合にはその時点における第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って第2時短状態ST2が実行される。また、第3時短待機カウンタ383に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3が終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3が実行される。
The information on the number of continuations set in the second time-saving
第2時短優先フラグ384は、第2時短待機カウンタ382及び第3時短待機カウンタ383の両方が1以上であり第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっていた第3時短状態ST3が終了した場合に、その潜伏している第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれを先に実行対象とするのかを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短優先フラグ384に「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2が先に実行対象となり、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合には第3時短状態ST3が先に実行対象となる。
The second time-saving
図176は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
Figure 176 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSB701:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSB702:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSB703)、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB704)。また、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSB705)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。
If the value of the special chart timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SB701: YES), and the game result that triggered this opening and closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step SB702: YES), the
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSB702:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSB706)、時短対象カウンタ381に「1」をセットする(ステップSB707)。また、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB708)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、各時短待機カウンタ382,383が「0」クリアされることにより、開閉実行モードが開始される前に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の少なくとも一方が潜伏していたとしても、開閉実行モードの終了後において第1時短状態ST1が開始される場合にはその潜伏していた時短状態ST2,ST3は実行対象となることなく終了する。
On the other hand, if the game result that triggered the current opening and closing execution mode is a 5R low probability result (step SB702: NO), the
ステップSB705又はステップSB708の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSB709)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB710)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSB711)。
When the processing of step SB705 or step SB708 is executed, a state designation command transmission process is executed (step SB709). In this transmission process, if the game state transitions to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound/
図177は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 177 is a flow chart showing the decrement process of the
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB801:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB802以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。
If the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB801:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB802:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB803)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB804:YES)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSB805)。天井回数の遊技回の消化が完了する状況は通常遊技状態又は第3時短状態ST3において発生する。したがって、ステップSB805では現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定していることになる。
If the
ステップSB805にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB806)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB807)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB808)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。
If a negative judgment is made in step SB805, the time-saving
ステップSB805にて肯定判定をした場合、すなわち現状の遊技状態が第3時短状態ST3である場合、第2時短待機カウンタ382に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB811)。これにより、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏している状態となる。
If a positive judgment is made in step SB805, that is, if the current game state is the third time-shortened state ST3, the second time-shortened
その後、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において既に次の第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB812)。ステップSB812にて否定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が潜伏していない状態であることを意味するため、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする(ステップSB813)。一方、ステップSB812にて肯定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が既に潜伏している状態であることを意味するため、ステップSB813の処理を実行しない。この場合、第2時短優先フラグ384の値は「0」に維持される。
Then, by judging whether the value of the third time-saving
ステップSB812にて肯定判定をした場合又はステップSB813の処理を実行した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第2時短状態ST2が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
If a positive judgment is made in step SB812 or if the processing of step SB813 is executed, a state designation command indicating that the second time-saving state ST2 has entered a lurking state is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB809). When the sound/
図178は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 178 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB902:YES)、ステップSB903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game is a time-saving result (step SB901: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB902:NO)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB903)。時短対象カウンタ381の値が「0」である場合(ステップSB903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSB904)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSB905)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSB906)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。
If the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB907). When the sound/
時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSB903:YES)、第3時短待機カウンタ384に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB908)。これにより、現状が第3時短状態ST3の潜伏中ではない場合には第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となり、現状が第3時短状態ST3の潜伏中である場合には潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることになる。
If the value of the time-saving
その後、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったこと又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったことを示す演出又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the third time-saving state ST3 has become latent in a situation in which any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 is the target of execution, or that the number of times the latent third time-saving state ST3 will continue is reset, is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB907). When the sound/
第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が潜伏している状態となった場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされた場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB906)が実行されないため、この状況において第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく、この状況において第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。
When any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 is the target for execution, if a game round corresponding to the time-saving result is executed and the third time-saving state ST3 is in a latent state, or if the number of times the latent third time-saving state ST3 continues is reset, the process of setting the outer end flag in the
なお、本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が実行対象となる場合には当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が潜伏中となる場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、高確率状態であり時短結果が無効化される場合には当該時短結果に対応する遊技回において図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。
In this embodiment, as in the 19th embodiment, when the third time-saving state ST3 is executed as a result of a game round corresponding to the time-saving result, a combination of time-saving occurrence symbols ("1, 2, 3") is displayed as a static display on any of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in that game round, and red is displayed as a static display in the
図179は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 179 is a flowchart showing the time-saving progress processing executed in step S8308 of the special chart confirmation processing (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC101:YES)、ステップSC102以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSC101:NO、ステップSC102:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、状態継続カウンタ327の減算処理(ステップSC103)、第2時短待機カウンタ382の減算処理(ステップSC104)、及び第3時短待機カウンタ383の減算処理(ステップSC105)を実行する。状態継続カウンタ327の減算処理では、状態継続カウンタ327の値を1減算する。
If the
第2時短待機カウンタ382の減算処理では、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であることを条件として第2時短待機カウンタ382の値を1減算する。また、1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となった場合には第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。但し、本実施形態では第2時短状態ST2は第3時短状態ST3においてのみ潜伏し得るとともに、第2時短状態ST2の継続回数が150回であって第3時短状態ST3の継続回数が50回であるため、仮に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっている第3時短状態ST3が終了し潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても当該第3時短状態ST3が終了した場合に第2時短待機カウンタ382の値が50以上となっている。よって、第2時短待機カウンタ382の減算処理において1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となることはなく、第2時短状態ST2が潜伏した場合にはその後に確実に第2時短状態ST2が実行対象となる。
In the subtraction process of the second time-saving
第3時短待機カウンタ383の減算処理では、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ383の値を1減算する。また、1減算後における第3時短待機カウンタ383の値が「0」となった場合であって第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。
In the decrement process of the third time-saving
ここで、時短状態ST1~ST3においてステップSC104及びステップSC105の処理が実行されるため、第2時短状態ST2が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算される。また、第3時短状態ST3が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算されるとともに第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。したがって、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち少なくとも一方が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of steps SC104 and SC105 is executed in the time-saving states ST1 to ST3, when the second time-saving state ST2 is in a latent state, not only is the value of the
第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が潜伏した場合には、実行対象の第3時短状態ST3が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況で実行対象となっている第3時短状態ST3が終了して潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となる状況が発生する。この第2時短状態ST2は、第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。
The second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, while the third time-saving state ST3 has a continuation count of 50 times. Therefore, if the second time-saving state ST2 becomes dormant during the third time-saving state ST3, even if the dormant third time-saving state ST3 becomes the target for execution first when the target third time-saving state ST3 ends, a situation will occur in which the third time-saving state ST3 that is the target for execution when the value of the second time-saving
第3時短状態ST3は継続回数が50回であるのに対して第1時短状態ST1は継続回数が100回であり第2時短状態ST2は継続回数が150回であるため、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了した場合に第3時短待機カウンタ383の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3に続けて第3時短状態ST3が第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3の途中で第3時短待機カウンタ383の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることなく終了する状況が生じる。
The third time-saving state ST3 has a continuation count of 50 times, whereas the first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times and the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3 is latent, when the time-saving state ST1 to ST3 to be executed ends, the value of the third time-saving
その後、状態継続カウンタ327の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了したか否かを判定する(ステップSC106)。状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSC106:YES)、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC107)。第3時短待機カウンタ383の値が1以上である場合(ステップSC107:YES)、第3時短状態ST3が潜伏中であることを意味する。この場合、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされているか否かを判定することで、潜伏中の第3時短状態ST3よりも先に第2時短状態ST2が潜伏状態となっているか否かを判定する(ステップSC108)。
Then, by determining whether the value of the
第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合(ステップSC108:NO)、第2時短状態ST2が潜伏していない、又は第2時短状態ST2が潜伏しているとしてもその第2時短状態ST2の潜伏は第3時短状態ST3の潜伏よりも後のタイミングで発生したことを意味する。この場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSC109)、第3時短待機カウンタ383の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC110)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となり、当該第3時短状態ST3は第3時短待機カウンタ383に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第3時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC111)。当該クリア処理では、第3時短待機カウンタ383の値を「0」クリアする。また、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合には、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。
If the second time-saving
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3 has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC118). When the sound/
第3時短待機カウンタ383の値が「0」である場合(ステップSC107:NO)、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC112)。第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合(ステップSC112:YES)、第2時短状態ST2が潜伏中であることを意味する。また、ステップSC108にて肯定判定をした場合、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が潜伏中であって、第2時短状態ST2が先に実行対象となることを意味する。
If the value of the third time-saving
これらの場合、時短対象カウンタ381に「2」をセットし(ステップSC113)、第2時短待機カウンタ382の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC114)。これにより、潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となり、当該第2時短状態ST2は第2時短待機カウンタ384に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第2時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC115)。当該クリア処理では、第2時短待機カウンタ382の値を「0」クリアする。また、第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。
In these cases, the time-saving
その後、潜伏中であった第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった第3時短状態ST3が終了して、潜伏していた第2時短状態ST2が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the latent second time-saving state ST2 has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC118). When the sound/
第3時短待機カウンタ383の値が「0」であって第2時短待機カウンタ382の値が「0」である場合(ステップSC107及びステップSC112:NO)、時短対象カウンタ381を「0」クリアする(ステップSC116)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC117)、時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。
If the value of the third time-saving
上記構成であることにより第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、実行対象となった時短状態ST1~ST3が終了した場合には潜伏している時短状態ST2,ST3が新たに実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の途中で時短状態ST1~ST3の新たな付与契機が発生した場合に当該付与契機が無効化されないようにすることが可能となり、時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くすることが可能となる。 With the above configuration, when the ceiling number of play times is played in the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 becomes latent. Also, when a play time corresponding to the time-saving result is played in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the third time-saving state ST3 becomes latent. Then, when the time-saving state ST1 to ST3 that is the target of execution ends, the latent time-saving states ST2 and ST3 become the new targets of execution. This makes it possible to prevent a new opportunity to grant the time-saving states ST1 to ST3 from being invalidated when such an opportunity occurs during the time-saving states ST1 to ST3, and makes it possible to increase the opportunities for granting the time-saving states ST1 to ST3.
時短状態ST2,ST3が潜伏している状況において遊技回が消化された場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏中の時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算される。これにより、上記のように時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くした構成であっても、時短状態ST1~ST3である期間が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 When a game round is played while the time-saving states ST2 and ST3 are in a latent state, not only is the remaining number of times that the time-saving states ST1 to ST3 that are being executed decremented by one, but the remaining number of times that the time-saving states ST2 and ST3 that are in a latent state are also decremented by one. This makes it possible to prevent the period in which the time-saving states ST1 to ST3 are in a latent state from continuing for an excessively long period, even in a configuration that increases the opportunities for the time-saving states ST1 to ST3 to be granted as described above.
第3時短状態ST3においては第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏し得る。これにより、時短状態ST2,ST3の潜伏の態様を多様化させることが可能となる。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している場合には、先に潜伏した側の時短状態ST2,ST3から開始対象となるため、潜伏中の時短状態ST2,ST3の開始順序が遊技者にとって明確なものとなる。 In the third time-saving state ST3, both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 may be latent. This makes it possible to diversify the manner in which the time-saving states ST2 and ST3 are latent. Also, when both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent, the time-saving state ST2 or ST3 that was latent first becomes the starting target, so the start order of the latent time-saving states ST2 and ST3 becomes clear to the player.
<第20の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成に限定されることはなく、第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。
<Alternative to the twentieth embodiment>
(1) When a game round corresponding to a time-saving result is executed while the third time-saving state ST3 is latent, the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is not limited to a configuration in which it is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3, and it may be a configuration in which, when a game round corresponding to a time-saving result is executed while the third time-saving state ST3 is latent, the occurrence of the time-saving result is invalidated.
(2)第3時短状態ST3が潜伏している状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況となり、その後に時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第3時短状態ST3から先に実行対象となる構成としたが、これに限定されない。例えば、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3の方が潜伏中の第2時短状態ST2よりも先に潜伏している状態となっていたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第2時短状態ST2から先に実行対象となる構成としてもよい。 (2) When the third time-saving state ST3 is latent and the maximum number of play times is reached, both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent. Even if a play time corresponding to the time-saving result is then played and the remaining number of play times for the latent third time-saving state ST3 is initialized to the number of play times for the third time-saving state ST3, when the time-saving states ST1 and ST3 to be executed end, the latent third time-saving state ST3 becomes the first to be executed, but this is not limited to the above. For example, in a situation where both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent, a game round corresponding to the time-saving result is executed and the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3 continues is initialized to the number of times that the latent third time-saving state ST3 continues, even if the latent third time-saving state ST3 has been latent before the latent second time-saving state ST2, when the time-saving states ST1 and ST3 to be executed have ended, the latent second time-saving state ST2 may be configured to be executed before the latent
<第21の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第19の実施形態と相違しているとともに時短状態の実行態様が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-first embodiment>
In this embodiment, the type of the third time-saving state is different from that of the 19th embodiment, and the execution mode of the time-saving state is different from that of the 19th embodiment. Below, the configuration different from the 19th embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the 19th embodiment will basically be omitted.
図180は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 Figure 180 is an explanatory diagram to explain the contents of the time-saving state set in this embodiment.
本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、第3時短状態として、第3A時短状態ST3Aと、第3B時短状態ST3Bと、第3C時短状態ST3Cとが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。なお、以下の説明では便宜上、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cをまとめて第3時短状態ST3A~ST3Cとも表現する。 As in the 19th embodiment, the game states in this embodiment are the normal game state, the high probability state, the first time-saving state ST1, and the second time-saving state ST2. In addition, the third time-saving state is the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time-saving state ST1, and the second time-saving state ST2 are the same as in the 19th embodiment. In the following description, for convenience, the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are collectively referred to as the third time-saving states ST3A to ST3C.
第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは、上記第19の実施形態における第3時短状態ST3と同様にサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。当該第2高頻度サポートモードでは上記第15の実施形態と同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 In the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C, the support mode is the second high-frequency support mode, similar to the third time-saving state ST3 in the 19th embodiment. In the second high-frequency support mode, similar to the 15th embodiment, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power opening state is the high expectation mode in which three long openings occur.
第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST3Aは50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST3Bは100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST3Cは130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。上記のとおり第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのサポートモードは第2高頻度サポートモードで共通しているため、第3時短状態の中においては継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も有利であり、継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bが次に有利であり、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの有利度が最も低い。なお、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cは第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 The 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C have different end conditions. Specifically, the 3A time-saving state ST3A ends and becomes a normal game state when 50 game times are consumed, the 3B time-saving state ST3B ends and becomes a normal game state when 100 game times are consumed, and the 3C time-saving state ST3C ends and becomes a normal game state when 130 game times are consumed. As described above, the support modes of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are common to the second high-frequency support mode, so that among the 3rd time-saving states, the 3C time-saving state ST3C, which has the highest number of continuations, is the most advantageous, the 3B time-saving state ST3B, which has the second highest number of continuations, is the next most advantageous, and the 3A time-saving state ST3A, which has the lowest number of continuations, is the least advantageous. In addition, like the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2, the third A to third C time-saving states ST3A to ST3C are forcibly terminated when the opening and closing execution mode is executed in response to a jackpot result.
第3A時短状態ST3Aは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST3Bは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST3Cは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The third A time-saving state ST3A is set at the end of a game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the first time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter. The third B time-saving state ST3B is set at the end of a game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the second time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter. The third C time-saving state ST3C is set at the end of a game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the third time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter.
なお、これに限定されることはなく、当否判定処理(ステップS805)にて選択され得る遊技結果として時短結果ではなく、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されており、当否判定処理において第1~第3時短結果のいずれかが選択され得る構成としてもよい。この場合、時短用の振分判定処理を実行する必要がなくなる。また、時短用の振分判定処理では種別乱数カウンタC2の値を利用する構成であるが、これに限定されることはなく、時短用の振分判定処理においてのみ利用される抽選用カウンタの値を利用する構成としてもよい。 Note that, without being limited to this, a configuration may be adopted in which, instead of the time-saving result, a first time-saving result, a second time-saving result, and a third time-saving result are set as the game result that can be selected in the win/loss determination process (step S805), and any one of the first to third time-saving results can be selected in the win/loss determination process. In this case, there is no need to execute the time-saving allocation determination process. Also, although the time-saving allocation determination process is configured to use the value of the type random number counter C2, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the value of a lottery counter that is used only in the time-saving allocation determination process is used.
図180(b)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第1特図用の時短振分テーブル391を説明するための説明図であり、図180(c)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第2特図用の時短振分テーブル392を説明するための説明図である。 Figure 180(b) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 391 for the first special pattern referenced in the time-saving allocation determination process (step S811), and Figure 180(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 392 for the second special pattern referenced in the time-saving allocation determination process (step S811).
第1特図用の時短振分テーブル391及び第2特図用の時短振分テーブル392のいずれにも、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されている。したがって、第1作動口33への遊技球の入球に基づき取得された第1保留情報を契機とした遊技回及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき取得された第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果のそれぞれが発生し得る。
In both the time-saving allocation table 391 for the first special symbol and the time-saving allocation table 392 for the second special symbol, the first time-saving result, the second time-saving result, and the third time-saving result are set as the types of time-saving results to be allocated. Therefore, in either a game round triggered by the first reserved information acquired based on the game ball entering the
第1特図用の時短振分テーブル391では図180(b)に示すように、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~19」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合には第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果の選択確率が同一となっている。 As shown in FIG. 180(b), in the time-saving allocation table 391 for the first special chart, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time-saving result, the type random number counter C2 of "10 to 19" corresponds to the second time-saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the third time-saving result. In other words, when the time-saving allocation table 391 for the first special chart is referenced, the selection probability of the first time-saving result, the second time-saving result, and the third time-saving result is the same.
第2特図用の時短振分テーブル392では図180(c)に示すように、「0~7」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「8~15」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「16~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合には第3時短結果の選択確率が最も高く、第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれの選択確率は第3時短結果の選択確率よりも低い確率において同一となっている。既に説明したとおり第3時短結果を契機として発生する第3C時短状態ST3Cは、第1時短結果を契機として発生する第3A時短状態ST3A及び第2時短結果を契機として発生する第3B時短状態ST3Bよりも有利である。したがって、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合の方が第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合よりも、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cの選択態様が有利となる。 180(c), in the time-saving allocation table 392 for the second special chart, the type random number counter C2 of "0 to 7" corresponds to the first time-saving result, the type random number counter C2 of "8 to 15" corresponds to the second time-saving result, and the type random number counter C2 of "16 to 29" corresponds to the third time-saving result. In other words, when the time-saving allocation table 392 for the second special chart is referenced, the selection probability of the third time-saving result is the highest, and the selection probability of the first time-saving result and the second time-saving result are the same but lower than the selection probability of the third time-saving result. As already explained, the third C time-saving state ST3C, which occurs as a result of the third time-saving result, is more advantageous than the third A time-saving state ST3A, which occurs as a result of the first time-saving result, and the third B time-saving state ST3B, which occurs as a result of the second time-saving result. Therefore, when the time-saving allocation table 392 for the second special pattern is referenced, the selection of the 3A to 3C time-saving states ST3A to ST3C is more advantageous than when the time-saving allocation table 391 for the first special pattern is referenced.
なお、上記構成に限定されることはなく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第1特図用の時短振分テーブル391が参照される構成としてもよく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第2特図用の時短振分テーブル392が参照される構成としてもよい。また、第2特図用の時短振分テーブル392においては第3時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成に限定されることはなく、第2時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1~第3時短結果の選択確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 It is not limited to the above configuration, and the time-saving allocation table 391 for the first special symbol may be referenced for both the game round triggered by the first reserved information and the game round triggered by the second reserved information, and the time-saving allocation table 392 for the second special symbol may be referenced for both the game round triggered by the first reserved information and the game round triggered by the second reserved information. In addition, the time-saving allocation table 392 for the second special symbol is not limited to a configuration in which the selection probability of the third time-saving result is set to be the highest, and may be a configuration in which the selection probability of the second time-saving result is set to be the highest, or a configuration in which the selection probability of the first time-saving result is set to be the highest, or a configuration in which the selection probabilities of the first to third time-saving results are the same or approximately the same.
図181は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 181 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371及び時短継続カウンタ375が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373及び第3時短状態カウンタ374に代えて、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。
The
時短対象カウンタ371は上記第19の実施形態と同様に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに対応している。
The time-saving
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the
時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cである場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第20の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。
When the value of the
時短継続カウンタ375は、上記第19の実施形態と同様に第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。
The time-saving
時短状態カウンタ386は実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短待機カウンタ387は、第1~第3時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3A~ST3Cを潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。
The time-saving
図182は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
Figure 182 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSC201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSC202:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSC203)、時短対象カウンタ371、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387を「0」クリアする(ステップSC204)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSC205)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。
If the value of the special timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SC201: YES), and if the game result that triggered this opening and closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R high probability result (step SC202: YES), the
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSC202:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSC206)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSC207)。また、時短状態カウンタ386に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに第3時短待機カウンタ387を「0」クリアし、さらに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC208)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していたとしても、第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していない状態となる。
On the other hand, if the game result that triggered the current opening and closing execution mode is a 5R low probability result (step SC202: NO), the
ステップSC205又はステップSC208の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC209)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC210)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSC211)。
When the processing of step SC205 or step SC208 is executed, a state designation command transmission process is executed (step SC209). In this transmission process, if the game state transitions to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound/
図183は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 183 is a flowchart showing the decrement process of the
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSC301:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSC302以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第19の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
If the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC301:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSC302:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSC303)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSC304:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットし(ステップSC305)、時短状態カウンタ386に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC306)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC307)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC308)。
If the
ここで、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合であっても第2時短状態ST2を開始するためのステップSC305~ステップSC308の処理が実行される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏するのではなく途中で終了される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 Here, even if the maximum number of play times has been played in the third time-saving state ST3A-ST3C, the processing of steps SC305-SC308 is executed to start the second time-saving state ST2. In this case, the third time-saving state ST3A-ST3C is not left lurking, but is ended midway. This makes it possible to prioritize the execution of the second time-saving state ST2 over the third time-saving state ST3A-ST3C.
その一方、第2時短状態ST2が開始される場合に第3時短待機カウンタ387は「0」クリアされない。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象である状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況が維持されたまま第2時短状態ST2が開始される。但し、継続回数はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の方が多いため、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となることなく終了する。なお、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2が開始される場合には第3時短待機カウンタ387が「0」クリアされることにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも終了される構成としてもよい。
On the other hand, when the second time-saving state ST2 is started, the third time-saving
図184は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 184 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC402:YES)、ステップSC403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SC401: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC404)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC405)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC406)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC405にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC407)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3A-ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC407). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC403:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSC408)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC408:YES)、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、既に第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中であれば当該時短結果が無効化される。
If the value of the time-saving
第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC408:NO)、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC409)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中ではないことを条件として、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。
If the value of the third time-saving
その後、ステップSC407にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならないものの潜伏している状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。
Then, in step SC407, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/
上記のとおり高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第19の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。また、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況である時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも当該時短結果が無効化される。 As described above, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the high probability state, the time-saving result is invalidated without transition to the third time-saving state ST3A to ST3C triggered by the time-saving result and without the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C occurring, as in the 19th embodiment. Also, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the time-saving state ST1 to ST3C where the third time-saving state ST3A to ST3C is already latent, the time-saving result is invalidated.
一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生し、時短状態ST1~ST3Cであって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化する。この内容について以下に詳細に説明する。
On the other hand, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in the normal game state, a transition to the third time-saving state ST3A to ST3C occurs, and when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in a situation where the time-saving state ST1 to ST3C is in effect and the third time-saving state ST3A to ST3C is not in the latent state, the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C occurs. In this case, the stop result displayed on the special
遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果、第3時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、第3時短結果の場合には「6」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。
The game results that can be selected by the winning/losing judgment process (step S805) and the various allocation judgment processes (steps S807 and S811) of the game round include a 5R low probability result, a 5R high probability result, a 10R high probability result, a first time-saving result, a second time-saving result, a third time-saving result, and a losing result. The stop results displayed as the confirmation display of the game round on the special
図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、第1~第3時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図185のフローチャートを参照しながら説明する。図185は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
The stop result displayed on the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC501:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSC502)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC503)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。
If the currently received type command contains information indicating that the currently started game round corresponds to a jackpot result (step SC501: YES), a process for determining the stop pattern for the jackpot result is executed (step SC502), and red is selected as the stop result in the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSC505:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to the first to third time-saving results (step SC504: YES), and if the current game state is a high probability state (step SC505: YES), a process for determining a stop pattern for non-missed reach is executed (step SC506). In the process for determining a stop pattern for non-missed reach, a lottery is performed to determine the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSC508:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game round corresponds to the first to third time-saving results (step SC504: YES) and the current game state is the normal game state (step SC508: NO), a process for determining a stop pattern for time-saving indication is executed (step SC509). In the process for determining a stop pattern for time-saving indication, a combination of time-saving patterns ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC508:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC511)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。
If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time-saving results (step SC504: YES) and the current game state is the time-saving state ST1 to ST3C (step SC508: YES), it is determined whether the current game round is the final game round of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed and the third time-saving state ST3A to ST3C has not yet entered a latent state or the remaining number of times the latent third time-saving state ST3A to ST3C has entered a latent state is one, and it is determined whether the current game round has been started (step SC511). In addition, the sound and
ステップSC511に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、既に説明した時短示唆用の停止図柄決定処理を実行するとともに(ステップSC509)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。
If a positive judgment is made in step SC511, this means that the current game round has started in the time-saving states ST1 to ST3C, but when the current game round ends, the third time-saving state ST3A to ST3C will start anew, triggered by the current first to third time-saving results. In this case, the process of determining the stop pattern for the time-saving indication, which has already been explained, is executed (step SC509), and red is selected as the stop result in the
ステップSC511にて否定判定をした場合、今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する(ステップSC512)。第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合とは、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合が該当する。 If a negative judgment is made in step SC511, it is judged whether or not the third time-saving state ST3A-ST3C will become latent as a result of the first to third time-saving results (step SC512). The third time-saving state ST3A-ST3C will become latent when the time-saving state ST1-ST3C is in its final play round and the latent third time-saving state ST3A-ST3C becomes the target for execution when the time-saving state ST1-ST3C ends, when the time-saving state ST1-ST3C is not in its final play round and the third time-saving state ST3A-ST3C is not latent, or when the time-saving state ST1-ST3C is not in its final play round and the remaining number of times the latent third time-saving state ST3A-ST3C will continue will be 0 when the current play round ends.
ステップSC512にて肯定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。
If the result of step SC512 is positive, a process for determining a stop pattern for latent suggestion is executed (step SC513). In the process for determining a stop pattern for latent suggestion, a combination of latent occurrence patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
ステップSC512にて否定判定をした安倍、今回の第1~第3時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。
Abe makes a negative judgment in step SC512, and the first to third time-saving results are invalidated. Therefore, a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SC506). As already explained, in the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
なお、今回の時短結果の種類によってステップSC507において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。
The stop result of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC515)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC516)。
If the currently received type command is set with information indicating that the currently started game turn corresponds to a loss result (step SC504: NO), a loss stop pattern determination process is executed (step SC515). In the loss stop pattern determination process, if the currently received variable command is set with variable display period information indicating that the currently started game turn corresponds to the occurrence of a reach display, a loss reach pattern combination is determined by lottery as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
ステップSC503、ステップSC507、ステップSC510、ステップSC514又はステップSC516の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSC517)。パターン決定処理では、ステップSC501~ステップSC516にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。
When the processing of step SC503, step SC507, step SC510, step SC514 or step SC516 has been executed, a pattern determination process is executed (step SC517). In the pattern determination process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps SC501 to SC516 and the information on the variation display period included in the currently received variation command is selected, and a variation pattern table corresponding to the selected variation pattern is read from the sound/
その後、ステップSC517にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSC518)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
Then, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step SC517 is sent to the display side MPU 103 (step SC518). The
上記のとおり通常遊技状態である状況、又は今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況若しくは潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況において第1~第3時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。
As described above, when the game is in the normal game state, or when the current game round is the final game round of the time-saving state ST1-ST3C to be executed and the third time-saving state ST3A-ST3C has not yet entered the latent state, or when the current game round is started with one remaining continuation in the latent third time-saving state ST3A-ST3C, if the first to third time-saving results are obtained, a combination of time-saving patterns ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5") is displayed frozen on any of the active lines L1-L5 of the pattern rows Z1-Z3, and red is displayed frozen in the
時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となった場合であって当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。
When the first to third time-saving results occur in a situation where the time-saving states ST1 to ST3C are in effect, and the first to third time-saving results trigger the latent third time-saving state ST3A to ST3C to occur, the latent pattern combination ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is displayed frozen on any of the active lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and red is displayed frozen in the
高確率状態である状況において時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。また、状態示唆領域43には青色が停止表示される。
When a time-saving result occurs in a high probability state, or when a first to third time-saving result occurs in a time-saving state ST1 to ST3C state but the latent third time-saving state ST3A to ST3C triggered by the first to third time-saving result does not occur, a combination of non-missing symbols is displayed on each active line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. A combination of non-missing symbols is also displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss. Additionally, blue is displayed in the
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3A to ST3C, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern row Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed in the
図186は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 186 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC601:YES)、ステップSC602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC601:NO、ステップSC602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSC603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSC604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSC604の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of step SC604 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the thirdA time-saving state ST3A has a continuation count of 50 times, the thirdB time-saving state ST3B has a continuation count of 100 times, and the thirdC time-saving state ST3C has a continuation count of 130 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the value of the third time-saving
その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSC605)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSC605:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC606)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC606:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSC607)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSC608)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSC609)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
After that, by determining whether the value of the time-saving
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC612)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC612). When the sound/
第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC606:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSC610)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC611)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSC612)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。
If the value of the third time-saving
次に、図187のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図187(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図187(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図187(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図187(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図187(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(h)は第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間を示す。
Next, referring to the time chart in FIG. 187, the state in which the third time-saving states ST3A to ST3C are latent will be explained using the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 187(a) shows the period in which the first time-saving state ST1 is the target of execution, FIG. 187(b) shows the period in which the third A time-saving state ST3A is the target of execution, FIG. 187(c) shows the period in which the third B time-saving state ST3B is the target of execution, FIG. 187(d) shows the period in which the third C time-saving state ST3C is the target of execution, FIG. 187(e) shows the timing at which the game round corresponding to the first time-saving result ends, FIG. 187(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time-saving result ends, FIG. 187(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time-saving result ends, and FIG. 187(h) shows the period in which the value of the third time-saving
t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図187(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、図187(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At the timing of t1, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 187(a). After that, at the timing of t2, which is midway through the first time-saving state ST1, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 187(e). In this case, since the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, the number of times the third A time-saving state ST3A continues is set in the third time-saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and the third A time-saving state ST3A enters a latent state as shown in FIG. 187(b).
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏しているため、第3時短結果を契機とした第3C時短状態ST3Cの潜伏は発生することなく当該第3時短結果が無効化される。 After that, at the timing t3 when the game is in the middle of the first time-saving state ST1 and the third A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the third time-saving result ends as shown in FIG. 187(g). In this case, since the third A time-saving state ST3A is already latent, the latent third C time-saving state ST3C triggered by the third time-saving result does not occur, and the third time-saving result is invalidated.
その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が「0」となる。したがって、図187(b)に示すように潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。
After that, at timing t4, which is midway through the first time-saving state ST1, the value of the third time-saving
その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at timing t5, which is midway through the first time-saving state ST1, the game round corresponding to the second time-saving result ends as shown in FIG. 187(f). In this case, since the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, the number of times the third time-saving state ST3B continues is set in the third time-saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and the third time-saving state ST3B becomes latent as shown in FIG. 187(c).
その後、t6のタイミングで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるため、当該t6のタイミングで第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t6, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 187(a). In this case, since the third time-saving state ST3B is latent as shown in FIG. 187(c), the third time-saving state ST3B starts at the timing of t6. However, the remaining number of times that the third time-saving state ST3B will continue is not 100 times, but the number of times corresponding to the value stored in the third time-saving standby counter 387 at the timing of t6.
その後、第3B時短状態ST3Bの途中のタイミングであるt7のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at timing t7, which is midway through the third-B time-saving state ST3B, the game round corresponding to the third time-saving result ends as shown in FIG. 187(g). In this case, since the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, the number of times the third-C time-saving state ST3C continues is set in the third time-saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and the third-C time-saving state ST3C enters a latent state as shown in FIG. 187(d).
その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt8のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3C時短状態ST3Cが潜伏しているため、第2時短結果を契機とした第3B時短状態ST3Bの潜伏は発生することなく当該第2時短結果が無効化される。 After that, at the timing t8 when the game is in the middle of the 3B time-saving state ST3B and the 3C time-saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the second time-saving result ends as shown in FIG. 187(f). In this case, since the 3C time-saving state ST3C is already latent, the latent state of the 3B time-saving state ST3B triggered by the second time-saving result does not occur, and the second time-saving result is invalidated.
その後、t9のタイミングで、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるため、当該t9のタイミングで第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t9, the third B time-saving state ST3B ends as shown in FIG. 187(c). In this case, the third C time-saving state ST3C is latent as shown in FIG. 187(d), so the third C time-saving state ST3C starts at the timing of t9. However, the remaining number of times that the third C time-saving state ST3C will continue is not 130 times, but the number of times corresponding to the value stored in the third time-saving standby counter 387 at the timing of t9.
その後、t10のタイミングで、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないため、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at timing t10, the third time-saving state ST3C ends, as shown in FIG. 187(d). In this case, the third time-saving state ST3A-ST3C is not lurking, so the game state becomes the normal game state.
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
時短結果に対応する遊技回が実行されたことを契機として発生する第3時短状態として第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが設定されている。これにより、第3時短状態の種類を多様化させることが可能となる。また、これら第3時短状態ST3A~ST3Cはいずれもサポートモードが同一であって終了条件が相違している。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を多様化させながら、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かりづらいものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The third time-saving state ST3A, the third time-saving state ST3B, and the third time-saving state ST3C are set as third time-saving states that occur when a game round corresponding to the time-saving result is played. This makes it possible to diversify the types of the third time-saving state. Also, all of these third time-saving states ST3A to ST3C have the same support mode but different ending conditions. This makes it possible to diversify the types of the third time-saving states ST3A to ST3C while preventing the contents of these third time-saving states ST3A to ST3C from becoming difficult for players to understand.
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合だけではなく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する機会を多くすることが可能となる。 The third time-saving state ST3A-ST3C is in a latent state not only when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, but also when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C. This makes it possible to increase the opportunities for the third time-saving state ST3A-ST3C to be latent in the time-saving states ST1-ST3C.
第3時短状態ST3A~ST3Cが複数種類設定されている構成であっても、潜伏可能である第3時短状態ST3A~ST3Cの数は1個のみである。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 Even if multiple types of third time-saving states ST3A to ST3C are set, only one of the third time-saving states ST3A to ST3C can be latent. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.
既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても、当該第1~第3時短結果に対して第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する設定は行われることはなく、当該第1~第3時短結果は無効化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かり易いものとなるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する処理構成を簡素化することが可能となる。 Even if a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in a situation where the third time-saving state ST3A-ST3C is already latent, no settings related to the latent third time-saving state ST3A-ST3C are made for the first to third time-saving results, and the first to third time-saving results are invalidated. This makes it easier for players to understand the contents of the latent third time-saving state ST3A-ST3C, and simplifies the processing configuration related to the latent third time-saving state ST3A-ST3C.
時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。
When the third time-saving state ST3A-ST3C is latent as a result of the execution of a game round corresponding to the first to third time-saving results in the time-saving states ST1-ST3C, the latent pattern combination ("5-6-7", "6-7-8", "7-8-9") is displayed as the stopping result of the pattern rows Z1-Z3 on the
潜伏発生図柄の組合せの内容は、第1~第3時短結果の種類に応じて相違している。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を遊技者に認識させることが可能となる。 The contents of the combination of symbols that causes the latent occurrence differ depending on the type of the first to third time-saving results. This makes it possible for the player to recognize the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that is the latent target by using the stopping result of the game-run performance.
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで当該第1~第3時短結果の発生が無効化される場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果が表示される。当該停止結果は外れ結果であって外れリーチ表示が発生しない遊技回においても表示される停止結果である。これにより、第1~第3時短結果の発生が無効化されたことを図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果からは遊技者が認識できないようにすることが可能となる。
When the occurrence of the first to third time-saving results is nullified by executing a game round corresponding to the first to third time-saving results in the time-saving states ST1 to ST3C in a situation where the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the stop results displayed in the game round are a combination of symbols corresponding to a jackpot result, a combination of symbols that generate time-saving results ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), a combination of symbols that generate latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), and a combination of symbols that are not a combination of symbols that are a miss-reach symbols, that is, a combination of symbols that are a miss-reach symbol combination. The stop results are miss results, and are stop results that are also displayed in game rounds in which a miss-reach display does not occur. This makes it possible to prevent the player from recognizing that the occurrence of the first to third time-saving results has been nullified from the stop results of the symbol rows Z1 to Z3 of the
その一方、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1~第3時短結果の発生が無効化されたことに対応する停止結果が表示されるとともに、特図表示部37a,37bにおいても第1~第3時短結果に対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は状態示唆領域43又は特図表示部37a,37bを目視することにより、第1~第3時短結果の発生が無効化される状況が発生したことを把握することが可能となる。
On the other hand, the
<第21の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Alternative to the 21st embodiment>
(1) The number of times the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may be any number. For example, the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may all be less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-shortening states ST3A to ST3C may be configured to have a continuation number that is equal to or greater than the continuation number of the second time-shortening state ST2.
(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
<第22の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が終了した場合における処理内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-second embodiment>
In this embodiment, the processing contents when the game rounds corresponding to the first to third time-saving results end in a situation where the third time-saving states ST3A to ST3C are latent are different from those of the twenty-first embodiment. Below, the configurations different from the twenty-first embodiment are explained. Note that the explanation of the same configurations as the twenty-first embodiment is basically omitted.
図188は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 188 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC702:YES)、ステップSC703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SC701: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC705)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC706)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC705にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC707)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3A-ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC707). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC703:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かに関係なく、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC708)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中あるか否かに関係なく、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。
If the value of the time-saving
その後、ステップSC707にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, in step SC707, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/
図189は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
Figure 189 is a flowchart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound/
ステップSC801~ステップSC810では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSC814~ステップSC817では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 Steps SC801 to SC810 execute the same processing as steps SC501 to SC510 in the fluctuation pattern determination process (Figure 185) in the 21st embodiment described above, and steps SC814 to SC817 execute the same processing as steps SC515 to SC518 in the fluctuation pattern determination process (Figure 185) in the 21st embodiment described above.
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC804:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC808:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC811)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。
If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time-saving results (step SC804: YES) and the current game state is the time-saving state ST1 to ST3C (step SC808: YES), it is determined whether the current game round is the final game round of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed and the third time-saving state ST3A to ST3C has not yet entered a latent state or the remaining number of times the latent third time-saving state ST3A to ST3C has entered a latent state is one, and it is determined whether the current game round has been started (step SC811). In addition, the sound and
ステップSC811に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。
If a positive judgment is made in step SC811, it means that the current game round has started in the time-saving state ST1 to ST3C, but when the current game round ends, the third time-saving state ST3A to ST3C will start anew, triggered by the current first to third time-saving results. In this case, a process for determining a stop pattern for time-saving indication is executed (step SC809). In the process for determining a stop pattern for time-saving indication, as in the above-mentioned 21st embodiment, a combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5") is selected as a stop result to be displayed in the pattern row Z1 to Z3 of the
ステップSC811にて否定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。
If a negative judgment is made in step SC811, a process for determining a stop pattern for a latent suggestion is executed (step SC812). In the process for determining a stop pattern for a latent suggestion, a combination of latent occurrence patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短待機カウンタ387の値が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされる。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合に、当該第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。
As described above, if a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed while the third time-saving state ST3A to ST3C is in the latent state, the value of the third time-saving
第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387の値が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が上書きされたことを遊技者に認識させることが可能となる。
When the first to third time-saving results occur during the latency of the third time-saving state ST3A to ST3C and the value of the third time-saving
<第22の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Alternative to the twenty-second embodiment>
(1) The number of times the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may be any number. For example, the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may all be less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-shortening states ST3A to ST3C may be configured to have a continuation number that is equal to or greater than the continuation number of the second time-shortening state ST2.
(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
<第23の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-third embodiment>
In this embodiment, the manner in which the third time-shortening states ST3A to ST3C are hidden is different from that of the twenty-first embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-first embodiment will be basically omitted.
図190は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 190 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。また、主側RAM84には待機対象カウンタ395が設けられている。
As in the 21st embodiment, the
待機対象カウンタ395は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。待機対象カウンタ395の値が「1」である場合、第3A時短状態ST3Aが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「2」である場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「3」である場合、第3C時短状態ST3Cが潜伏している。
The
第3時短状態ST3A~ST3Cの新たな潜伏が発生して待機対象カウンタ395に値がセットされる場合に、新たに潜伏対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に対応する継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は上記第21の実施形態と同様に、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。
When a new latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C occurs and a value is set in the
図191は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 191 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC902:YES)、ステップSC903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SC901: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC902:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC903)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC904)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC905)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC906)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC905にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3A-ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC907). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, it executes processing so that a presentation indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST3A-ST3C is executed by the
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC903:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSC908)。図192は待機用設定処理を示すフローチャートである。
If the value of the time-saving
今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD101:YES)、待機対象カウンタ395の値が2以上であるか否かを判定する(ステップSD102)。つまり、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している場合(ステップSD102:NO)、第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし(ステップSD103)、待機対象カウンタ395に「1」をセットする(ステップSD104)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合には第3A時短状態ST3Aが潜伏している状態となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。
If the game result of the current game is the first time-saving result (step SD101: YES), it is determined whether the value of the
今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD105:YES)、待機対象カウンタ395の値が「3」であるか否かを判定する(ステップSD106)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合(ステップSD106:NO)、第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし(ステップSD107)、待機対象カウンタ395に「2」をセットする(ステップSD108)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3B時短状態ST3Bが潜伏している状態となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。
If the game result of the current game round is the second time-saving result (step SD105: YES), it is determined whether the value of the
今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD105:NO)、第3時短待機カウンタ387に「130」をセットし(ステップSD109)、待機対象カウンタ395に「3」をセットする(ステップSD110)。これにより第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3C時短状態ST3Cが潜伏している状態となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。
If the game result of the current game is the third time-saving result (step SD105: NO), the third time-saving
つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST3Cに変更され、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST3Bに変更される。但し、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cはいずれもサポートモードは第2高頻度サポートモードであるため、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更されたとしても潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cのサポートモードは変更されることはなく、継続回数のみが変更される。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 That is, in this embodiment, the third time-saving state ST3A to ST3C are set with a priority when they become a latent target. Specifically, the third time-saving state ST3C, which has the highest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, the third time-saving state ST3B, which has the second highest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the second highest priority, and the third time-saving state ST3A, which has the lowest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, when a game round corresponding to the third time-saving result is executed in a situation where the third time-saving state ST3A or the third time-saving state ST3B is latent, the latent target is changed to the third time-saving state ST3C, and when a game round corresponding to the second time-saving result is executed in a situation where the third time-saving state ST3A is latent, the latent target is changed to the third time-saving state ST3B. However, since the support mode of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are all the second high-frequency support mode, even if the type of the latent target 3rd time-saving state ST3A-ST3C is changed, the support mode of the latent target 3rd time-saving state ST3A-ST3C is not changed, and only the number of continuations is changed. Also, even if a game round corresponding to the first time-saving result or the second time-saving result is executed in a situation where the 3C time-saving state ST3C is latent, the first and second time-saving results are invalidated, and even if a game round corresponding to the first time-saving result is executed in a situation where the 3B time-saving state ST3B is latent, the first time-saving result is invalidated.
時短結果用の設定処理(図191)では待機用設定処理(ステップSC908)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSC909)。なお、待機用設定処理(図192)においてはステップSD103、ステップSD107又はステップSD109の処理を実行した場合に、主側MPU82のレジスタにそれに対応する情報設定を行うため、当該情報設定が行われているか否かをステップSC909にて判定する。
In the time-saving result setting process (FIG. 191), after executing the standby setting process (step SC908), it is determined whether or not the information of the third time-saving
第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSC909:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSC909:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC907)。当該送信処理では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。
If information has not been set to the third time-saving standby counter 387 (step SC909: NO), that is, if the current time-saving result is invalidated, the setting process for this time-saving result is terminated. On the other hand, if information has been set to the third time-saving standby counter 387 (step SC909: YES), a state designation command transmission process is executed (step SC907). In this transmission process, if the third time-saving state ST3A to ST3C is not latent and the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C occurs, a state designation command indicating that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound/
図193は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
Figure 193 is a flowchart showing the process of determining the variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound/
ステップSD201~ステップSD210では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSD216~ステップSD219では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 Steps SD201 to SD210 execute the same processing as steps SC501 to SC510 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment described above, and steps SD216 to SD219 execute the same processing as steps SC515 to SC518 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment described above.
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSD204:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSD208:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSD211)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。
If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time-saving results (step SD204: YES) and the current game state is the time-saving state ST1 to ST3C (step SD208: YES), it is determined whether the current game round is the final game round of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed and the third time-saving state ST3A to ST3C has not yet entered a latent state or the remaining number of times the latent third time-saving state ST3A to ST3C has entered a latent state is one, and it is determined whether the current game round has been started (step SD211). In addition, the sound and light side MPU 93 can determine whether the current game state is the normal game state, the high probability state, the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, or the third time-saving state ST3A to ST3C, and whether the third time-saving state ST3A to ST3C is in a latent state in the time-saving state ST1 to ST3C, based on the state designation command received from the
ステップSD211に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。
If step SD211 is judged positive, it means that the current game round has started in the time-saving state ST1-ST3C, but when the current game round ends, the third time-saving state ST3A-ST3C will start anew triggered by the current first to third time-saving results. In this case, a process for determining a stop pattern for time-saving indication is executed (step SD209). In the process for determining a stop pattern for time-saving indication, as in the above-mentioned 21st embodiment, a combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5") is selected as a stop result to be displayed in the pattern row Z1-Z3 of the
ステップSD211にて否定判定をした場合、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生するか否かを判定するための潜伏用判定処理を実行する(ステップSD212)。潜伏用判定処理ではまず第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する。具体的には、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合であるか否かを判定する。また、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが変更されるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態STBが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合、又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。また、主側MPU82において第3時短待機カウンタ387への継続回数の情報の再セットが行われるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第1時短結果が発生した場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合、又は第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step SD211, a latent judgment process is executed to judge whether or not a setting related to latent occurs in the main MPU 82 (step SD212). In the latent judgment process, first, it is judged whether or not latent of the third time-saving state ST3A to ST3C occurs. Specifically, it is judged whether or not the latent third time-saving state ST3A to ST3C is to be executed when the time-saving state ST1 to ST3C is the final play round, the third time-saving state ST3A to ST3C is not latent when the time-saving state ST1 to ST3C is not the final play round, or the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will continue will be 0 when the current play round ends. It is also judged whether or not the latent third time-saving state ST3A to ST3C is to be changed. Specifically, it is determined whether or not the third time-saving result occurs when the third A time-saving state ST3A or the third B time-saving state STB is latent, or the second time-saving result occurs when the third A time-saving state ST3A is latent. It is also determined whether or not the information on the number of continuations is reset to the third time-saving
潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生すると判定した場合(ステップSD213:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。
When it is determined in the latent judgment process that a setting related to latent occurs in the main MPU 82 (step SD213: YES), a stop pattern determination process for latent suggestion is executed (step SD214). In the latent suggestion stop pattern determination process, a combination of latent occurrence patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生しないと判定した場合(ステップSD213:NO)、今回の時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。
When it is determined in the latent judgment process that the setting for latent does not occur in the main MPU 82 (step SD213: NO), the current time-saving result is invalidated. Therefore, the stop pattern determination process for non-missed reach is executed (step SD206). In the stop pattern determination process for non-missed reach, as in the 21st embodiment, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
なお、今回の時短結果の種類によってステップSD207において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。
The stop result of the
図194は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 194 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD301)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD301:YES)、ステップSD302以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD301:NO、ステップSD302:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD303)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD304)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD304の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of step SD304 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the thirdA time-saving state ST3A has a continuation count of 50 times, the thirdB time-saving state ST3B has a continuation count of 100 times, and the thirdC time-saving state ST3C has a continuation count of 130 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the value of the third time-saving
その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD305:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD306)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。
After that, on the condition that the value of the third time-saving
その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD307)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD307:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD308)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD308:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD309)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD310)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD311)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
After that, by determining whether the value of the time-saving
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD314)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD314). When the sound/
第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD308:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD312)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD313)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD314)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。
If the value of the third time-saving
上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの方が潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cに潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となるようにすることが可能となる。 As described above, the third time-saving state ST3A to ST3C is set to have a priority as a target for latency, and when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed while the third time-saving state ST3A to ST3C is in latency, if the latency of the third time-saving state ST3A to ST3C has a higher priority than the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the current time-saving result, the current time-saving result is invalidated, and if the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the current time-saving result has a higher priority than the latency of the third time-saving state ST3A to ST3C, the latency target is switched to the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the current time-saving result. This makes it possible to make the third time-saving state ST3A to ST3C with a higher priority the latency target.
第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。
When a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST3A-ST3C having a higher priority than the third time-saving state ST3A-ST3C occurs during the latency of the third time-saving state ST3A-ST3C and the latency target third time-saving state ST3A-ST3C is switched, the combination of latent patterns is stopped and displayed as a result of stopping the game round on the
第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。
When a time-saving result corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C occurs during the latency of the third time-saving state ST3A-ST3C and the number of continuations is reset in the third time-saving
第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が低い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 If a time-saving result corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C with a lower priority than the third time-saving state ST3A-ST3C occurs during the latency of the third time-saving state ST3A-ST3C and the time-saving result is invalidated, a combination of non-missing symbols is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3. A combination of non-missing symbols is also displayed when the result of the win/loss determination process is a miss. This makes it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated despite having been selected.
第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST3A to ST3C, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern row Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed in the
<第23の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Alternative to the 23rd embodiment>
(1) The number of times the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may be any number. For example, the number of times the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C continue may all be less than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-shortening states ST3A to ST3C may be configured to have a continuation number that is equal to or greater than the continuation number of the second time-shortening state ST2.
(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
(3)第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏対象となる優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST3Aが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3C時短状態ST3Cが最も低い構成としてもよく、第3B時短状態ST3Bが最も高く、第3C時短状態ST3Cが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としてもよい。 (3) The priority of the third time-saving states ST3A to ST3C as targets for incubation is configured as follows: the third time-saving state ST3C is the highest, the third time-saving state ST3B is the next highest, and the third time-saving state ST3A is the lowest; however, this is not limited to the above, and the third time-saving state ST3A may be configured as the highest, the third time-saving state ST3B is the next highest, and the third time-saving state ST3C is the lowest, or the third time-saving state ST3B is configured as the highest, the third time-saving state ST3C is the next highest, and the third time-saving state ST3A is the lowest.
<第24の実施形態>
本実施形態では時短結果用の設定処理(図191)におけるステップSC908にて実行される待機用設定処理の処理構成が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-fourth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the standby setting process executed in step SC908 in the time-saving result setting process (FIG. 191) is different from that of the 23rd embodiment. The configuration different from the 23rd embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the 23rd embodiment will be basically omitted.
図195は主側MPU82にて実行される本実施形態における待機用設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では主側RAM84に待機対象カウンタ395が設けられていない。
Figure 195 is a flowchart showing the standby setting process in this embodiment, which is executed by the
今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD401:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第1時短結果に対応する第3A時短状態ST3Aの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD402)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数よりも少ない場合(ステップSD402:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数に対応する「50」をセットする(ステップSD403)。これにより、継続回数が50回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。
If the game result of the current game is the first time-saving result (step SD401: YES), it is determined whether the value of the third time-saving
一方、ステップSD402にて肯定判定をした場合にはステップSD403の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数以上である状況において第1時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第1時短結果が無効化される。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SD402, this standby setting process is terminated without executing the process of step SD403. Therefore, if the first time-saving result occurs in a situation where the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is equal to or greater than the number of times that the thirdA time-saving state ST3A continues, the current first time-saving result is invalidated without any settings being made for the third time-saving state ST3A-ST3C.
今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD404:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第2時短結果に対応する第3B時短状態ST3Bの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD405)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数よりも少ない場合(ステップSD405:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「100」をセットする(ステップSD406)。これにより、継続回数が100回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。
If the game result of the current game is the second time-saving result (step SD404: YES), it is determined whether the value of the third time-saving
一方、ステップSD405にて肯定判定をした場合にはステップSD406の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数以上である状況において第2時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第2時短結果が無効化される。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SD405, this standby setting process is terminated without executing the process of step SD406. Therefore, if a second time-saving result occurs in a situation where the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is equal to or greater than the number of times that the third time-saving state ST3B continues, the current second time-saving result is invalidated without any settings being made for the third time-saving state ST3A-ST3C.
今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD404:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「130」をセットする(ステップSD407)。これにより、継続回数が130回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。
If the game result of the current game is the third time-saving result (step SD404: NO), the third time-saving
上記構成であることにより第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数未満である場合に、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387に設定される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。
With the above configuration, when a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed while the third time-saving state ST3A to ST3C is in the latent state, if the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A to ST3C continues is less than the number of times that the latent third time-saving state ST3A to ST3C continues corresponding to the currently occurring time-saving result, the number of times that the latent third time-saving state ST3A to ST3C continues corresponding to the currently occurring time-saving result is set in the third time-saving
なお、変動パターンの決定処理(図193)においては上記第23の実施形態と同様に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が発生する場合において、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には時短示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD209)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短待機カウンタ387への継続回数のセットが行われる場合には潜伏示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD214)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果が無効化される場合には非リーチ外れ用の停止図柄決定処理(ステップSD206)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。
In the process of determining the variation pattern (Fig. 193), similarly to the above-mentioned 23rd embodiment, if a game round corresponding to the first to third time-saving results occurs during the latency of the third time-saving state ST3A to ST3C, and the third time-saving state ST3A to ST3C becomes the execution target in response to the first to third time-saving results, a process of determining a stop pattern for suggesting time-saving (step SD209) is executed, and red is selected as the stop result in the
<第25の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-fifth embodiment>
In this embodiment, the type of the third time-saving state is different from that of the twenty-third embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-third embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-third embodiment will be basically omitted.
図196(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 Figure 196 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in this embodiment.
普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、上記第23の実施形態と同様に、普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As in the 23rd embodiment, when the normal play win/loss determination process is executed to determine by lottery whether or not the normal play will be released, there are a high probability mode on the normal play side and a low probability mode on the normal play side as the determination modes. In the low probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric role release in one normal play win/loss determination process is 1/2, while in the high probability mode on the normal play side, the probability of winning the electric role release in one normal play win/loss determination process is 4/5.
普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。
When the normal map hit/miss judgment process is executed, the display of the changing pattern will start on the normal map display unit 38a. In this case, the normal map change period, which is the duration of the change display round during which the changing display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, is a long period, a medium period, and a short period, which are different periods. The long period is 10 seconds, the medium period is 5 seconds, and the short period is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one normal power open state and the next normal power open state, so when compared with a situation in which game balls are continuously launched in the same manner into the game area, the frequency with which the normal power device 34a of the
なお、普図の変動期間がそれぞれ固定である構成に限定されることはなく、長期間の設定、中期間の設定及び短期間の設定のそれぞれが行われる状況に代えて、複数種類の期間の中から抽選で期間が選択される場合における平均の期間が最も長くなる状況、当該平均の期間が次に長くなる状況、及び当該平均の期間が最も短くなる状況が設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態においても同様である。 The configuration is not limited to a configuration in which the variable periods of the normal map are fixed, and instead of a situation in which a long-term setting, a medium-term setting, and a short-term setting are each set, a configuration may be used in which a situation in which the average period is the longest when a period is selected by lottery from among multiple types of periods, a situation in which the average period is the next longest, and a situation in which the average period is the shortest are set. This is similar to other embodiments.
普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。
When the normal map display section 38a ends a change display round, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the result of the normal map hit/miss judgment process that triggered the execution of the change display round. In this case, if the result of the normal map hit/miss judgment process is a miss, the normal map display section 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power open state occurs. If the normal map side reserved information is stored in the normal map reserved
普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
As execution modes of the normal power opening state, there are a high expectation mode, a medium expectation mode, and a low expectation mode so that the expectation of the game ball entering the normal power role 34a is different. In the low expectation mode, a short opening of the normal power role 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power role 34a occurs once, the game ball does not enter the
中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
In the medium expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs twice. The long opening lasts for two seconds. Since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
In the high expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs three times. The duration of the long opening is two seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第3高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第4高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第5高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 In the configuration in which the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process, the fluctuation period of the normal map in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set as described above, the support modes are set as low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, fourth high-frequency support mode, and fifth high-frequency support mode. In the low-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode of the normal power open state is a low-expectation mode in which one short opening occurs. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a high-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. In the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high-expectation mode in which three long openings occur. In the third high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period is a medium period, and the execution mode of the normal power open state is a medium expectation mode in which two long opens occur. In the fourth high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period is a short period, and the execution mode of the normal power open state is a medium expectation mode in which two long opens occur. In the fifth high-frequency support mode, the judgment mode of the normal map hit/miss judgment process is a low probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period is a medium period, and the execution mode of the normal power open state is a high expectation mode in which three long opens occur.
スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、第5高頻度サポートモードが次に高く、第4高頻度サポートモードが次に高く、第3高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1~第5高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが中期待度モード又は高期待度モードとなるため、第1~第5高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。
When the launch of game balls continues in the same manner so that a winning entry into the through
図196(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 Figure 196 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving state set in this embodiment.
本実施形態では遊技状態として上記第23の実施形態と同様に通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、これら以外にも、第3A時短状態ST41と、第3B時短状態ST42と、第3C時短状態ST43とが存在している。 In this embodiment, as in the 23rd embodiment, the game states include a normal game state, a high probability state, a first time-saving state ST1, and a second time-saving state ST2. In addition to these, there are also a third A time-saving state ST41, a third B time-saving state ST42, and a third C time-saving state ST43.
第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は第3高頻度サポートモードとなり、第3B時短状態ST42は第4高頻度サポートモードとなり、第3C時短状態ST43は第5高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43は終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST42は100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST43は130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。 The 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 have different types of support modes. Specifically, the 3A time-saving state ST41 is the third high-frequency support mode, the 3B time-saving state ST42 is the fourth high-frequency support mode, and the 3C time-saving state ST43 is the fifth high-frequency support mode. In addition, the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 have different end conditions. Specifically, the 3A time-saving state ST41 ends and becomes the normal game state when 50 game rounds have been played, the 3B time-saving state ST42 ends and becomes the normal game state when 100 game rounds have been played, and the 3C time-saving state ST43 ends and becomes the normal game state when 130 game rounds have been played.
上記のとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第5高頻度サポートモード>第4高頻度サポートモード>第3高頻度サポートモードとなっている。したがって、第3時短状態ST41~43の中においては第3C時短状態ST43が最も有利であり、第3B時短状態ST42が次に有利であり、第3A時短状態ST41の有利度が最も低い。なお、第3時短状態ST41~ST43は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。
As described above, if the game balls are continuously shot in the same manner so that the balls enter the through
第3A時短状態ST41は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST42は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST43は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The 3A time-saving state ST41 is set at the end of the game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the first time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter. The 3B time-saving state ST42 is set at the end of the game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the second time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter. The 3C time-saving state ST43 is set at the end of the game in which the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed when the win/loss determination process (step S805) determines the time-saving result and the third time-saving allocation determination process (step S811) is executed thereafter.
時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第23の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第23の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。
When the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
図197は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 197 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD502)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD502:YES)、ステップSD503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SD501: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD502:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSD503)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD503:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD504:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD505)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD506)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD507:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD508)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD509)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD507:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD510)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD512)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。
If the
ステップSD506、ステップSD509又はステップSD511の処理を実行した場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD512)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
When the processing of step SD506, step SD509, or step SD511 is executed, the outer end flag at the time of time-saving occurrence in the
その後、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD513)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST41-ST43 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD513). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD503:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSD514)。待機用設定処理の内容は上記第23の実施形態と同一である。本実施形態であっても第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが最も有利であって継続回数が最も多い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが次に有利であって継続回数が次に多い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低く継続回数が最も少ない第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST43に変更され、第3A時短状態ST41が潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST42に変更される。また、第3C時短状態ST43が潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST42が潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。
If the value of the time-saving
時短結果用の設定処理(図197)では待機用設定処理(ステップSD514)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSD515)。第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSD515:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。
In the time-saving result setting process (FIG. 197), after executing the standby setting process (step SD514), it is determined whether or not information on the third time-saving
一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSD515:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSD513)。当該送信処理では、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状況において第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。
On the other hand, when the information of the third time-saving
なお、本実施形態であっても音光側MPU93では上記第23の実施形態と同様に変動パターンの決定処理が実行される。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第23の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。
In this embodiment, the sound/
時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。
In the time-saving states ST1 to ST43, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and a setting related to latent play occurs in the
時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。
In the time-saving state ST1 to ST43, when the game corresponding to the first to third time-saving results is started and the current time-saving result is invalidated, a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SD206). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, as in the 21st embodiment, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
図198は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 198 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD601:YES)、ステップSD602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD601:NO、ステップSD602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST43においてステップSD604の処理が実行されるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST43において1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST41~ST43が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST43の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of step SD604 is executed in the time-saving states ST1 to ST43, when the third time-saving states ST41 to ST43 are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST41は継続回数が50回であり、第3B時短状態ST
42は継続回数が100回であり、第3C時短状態ST43は継続回数が130回であるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST43に続けて第3時短状態ST41~ST43が第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST43の途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the third-A time-saving state ST41 has a continuation count of 50 times, and the third-B time-saving state ST
Since the third C time-saving state ST42 has a continuation count of 100 times and the third C time-saving state ST43 has a continuation count of 130 times, depending on the timing when the third time-saving state ST41 to ST43 becomes latent, when the time-saving state ST1 to ST43 to be executed is ended, the value of the third time-saving
その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD605:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD606)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状態となる。
After that, on the condition that the value of the third time-saving
その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了したか否かを判定する(ステップSD607)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD607:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD608)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD608:YES)、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD609)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD610)、待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した値を時短対象カウンタ371にセットする(ステップSD611)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となり、当該第3時短状態ST41~ST43は第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。その後、待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD612)。
After that, by determining whether the value of the time-saving
なお、第3A時短状態ST41が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「1」であり、第3B時短状態ST42が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「2」であり、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「3」である。したがって、ステップSD611では待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した結果を時短対象カウンタ371にセットするようにすることで、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「3」となり、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「4」となり、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「5」となる。
When the 3A time-saving state ST41 is latent, the value of the waiting
その後、潜伏中であった第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD615)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST43が終了して、潜伏していた第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST41~ST43における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST41~ST43が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST41-ST43 has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD615). When the sound/
第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD608:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD613)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD614)、時短状態ST1~ST43が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD615)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。
If the value of the third time-saving
上記のとおり複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 As described above, the multiple types of third time-saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.
第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43の方が潜伏中の第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43に潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST41~ST43が潜伏対象となるようにすることが可能となる。 A priority is set for the third time-saving state ST41 to ST43 as a target for latency, and when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed while the third time-saving state ST41 to ST43 is in latency, if the latency of the third time-saving state ST41 to ST43 has a higher priority than the third time-saving state ST41 to ST43 corresponding to the currently occurring time-saving result, the currently occurring time-saving result is invalidated, and if the third time-saving state ST41 to ST43 corresponding to the currently occurring time-saving result has a higher priority than the latency of the third time-saving state ST41 to ST43, the latency target is switched to the third time-saving state ST41 to ST43 corresponding to the currently occurring time-saving result. This makes it possible to make the third time-saving state ST41 to ST43, which has a higher priority, the latency target.
第3時短状態ST41~ST43においてサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く設定されており、サポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く設定されており、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低く設定されている。これにより、相対的に有利度が高い第3時短状態ST41~ST43が実行対象となる機会を高めることが可能となる。 Of the third time-saving states ST41 to ST43, the third time-saving state ST43, which has the highest support mode advantage, has the highest priority, the third time-saving state ST42, which has the next highest support mode advantage, has the next highest priority, and the third time-saving state ST41, which has the lowest support mode advantage, has the lowest priority. This makes it possible to increase the opportunities for the third time-saving states ST41 to ST43, which have relatively high advantages, to be executed.
第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。
When a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST41-ST43 with a higher priority than the third time-saving state ST41-ST43 occurs during the latency of the third time-saving state ST41-ST43 and the latency target third time-saving state ST41-ST43 is switched, the combination of latent patterns is displayed as a result of stopping the game round on the
第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。
When a time-saving result corresponding to the third time-saving state ST41-ST43 occurs during the latency of the third time-saving state ST41-ST43 and the number of continuations is reset in the third time-saving
第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が低い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 If a time-saving result corresponding to the third time-saving state ST41-ST43, which has a lower priority than the third time-saving state ST41-ST43, occurs during latency in the third time-saving state ST41-ST43 and the time-saving result is invalidated, a combination of non-missing symbols is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3. A combination of non-missing symbols is also displayed when the result of the win/loss determination process is a miss. This makes it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated despite having been selected.
第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
In the case of a time-saving result that does not trigger the setting of the third time-saving state ST41 to ST43, even if a combination of non-missing symbols that is displayed as a stop result even when the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the pattern row Z1 to Z3 as described above, a stop result different from the case where the result of the hit/miss judgment process is a miss result is displayed in the
<第25の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Alternative to the twenty-fifth embodiment>
(1) The third A time-saving state ST41, the third B time-saving state ST42, and the third C time-saving state ST43 are configured to have different types of support modes and different continuation counts that serve as termination conditions, but this is not limited to the above, and the third A time-saving state ST41, the third B time-saving state ST42, and the third C time-saving state ST43 may be configured to have different types of support modes but the same continuation count that serves as an termination condition.
(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Of the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43, the 3C time-saving state ST43 in which the support mode is most advantageous has the greatest number of continuations, but this is not limited thereto, and the 3C time-saving state ST43 in which the support mode is most advantageous may have the fewest number of continuations, or the 3A time-saving state ST41 in which the support mode is least advantageous may have the greatest number of continuations.
(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The termination conditions for the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 are all configured to be that a number of game rounds that trigger the termination are executed, but the termination conditions for the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 may be that a number of small win results that trigger the termination are generated, and the number of times that trigger the termination is different for each of the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43.
<第26の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-sixth embodiment>
In this embodiment, the manner in which the third time-shortening states ST3A to ST3C are hidden is different from that of the twenty-first embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-first embodiment will be basically omitted.
図199は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 199 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。
As in the 21st embodiment, the
第3A時短待機カウンタ401は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3Aが潜伏していること及びその潜伏中の第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3B時短待機カウンタ402は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3B時短状態ST3Bが潜伏していること及びその潜伏中の第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3C時短待機カウンタ403は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3C時短状態ST3Cが潜伏していること及びその潜伏中の第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
The 3A time-saving
第3A時短待機カウンタ401にセットされた継続回数の情報、第3B時短待機カウンタ402にセットされた継続回数の情報、及び第3C時短待機カウンタ403にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。時短待機カウンタ401~403のいずれか1個に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、その1以上の継続回数の情報が記憶されている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。また、複数の時短待機カウンタ401~403に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、1以上の継続回数の情報が記憶されている時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cのうち優先度が高い側の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。
The information on the number of continuations set in the 3A time-saving
図200は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 200 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD702:YES)、ステップSD703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SD701: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSD703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD705)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD706:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD707)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD708:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD709)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD708:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。
After that, if the game result of the current game round is the first time-saving result (step SD706: YES), the time-saving
ステップSD707、ステップSD709又はステップSD710の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SD707, step SD709, or step SD710 is executed, a state designation command indicating a transition from the normal game state to the third time-saving state ST3A to ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD711). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD703:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD712:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSD713)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aの継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD714:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSD715)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bの継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD714:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSD716)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cの継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。
If the value of the time-saving
ステップSD713、ステップSD715又はステップSD716の処理を実行した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
When the processing of step SD713, step SD715, or step SD716 is executed, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD711). When the sound/
なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第21の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the high probability state, the time-saving result is invalidated without transition to the third time-saving state ST3A to ST3C triggered by the time-saving result, or the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C, as in the 21st embodiment described above.
本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。
In this embodiment, the processing contents of the process of determining the variation pattern in the sound/
時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。
In the time-saving states ST1 to ST3A, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and a setting related to latency occurs in the
時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。
In the time-saving state ST1 to ST3A, when the game round corresponding to the first to third time-saving results is started and the current time-saving result is invalidated because the game state is a high probability state, a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SC806). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
図201は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 201 is a flowchart showing the time-saving progression process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD801)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD801:YES)、ステップSD802以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD801:NO、ステップSD802:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD803)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSD804)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSD805)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSD806)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD804~ステップSD806の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of steps SD804 to SD806 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the third-A time-saving state ST3A has a continuation count of 50 times, the third-B time-saving state ST3B has a continuation count of 100 times, and the third-C time-saving state ST3C has a continuation count of 130 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the time-saving standby counters 401 to 4 A situation may occur in which the value of .03 is 1 or more, and the third time-saving state ST3A-ST3C is executed following the previous time-saving state ST1-ST3C for the remaining number of continuations stored in the corresponding time-saving standby counters 401-403, and a situation may also occur in which the value of the time-saving standby counters 401-403 becomes "0" midway through the time-saving state ST1-ST3C to be executed, and the latent third time-saving state ST3A-ST3C ends without becoming the target for execution.
その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD807)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD807:YES)、時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD808)。時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上である場合(ステップSD808:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短設定処理を実行する(ステップSD809)。図202は第3時短設定処理を示すフローチャートである。
Then, by judging whether the value of the time-saving
まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD901)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSD901:YES)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD902)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSD903)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST3Cが実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST3Cは第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402のうち少なくとも一方の値が1以上である場合にはその状態が維持される。
First, it is determined whether the value of the 3C time-saving
第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSD901:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD904)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSD904:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD905)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSD906)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST3Bが実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST3Bは第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である場合にはその状態が維持される。
If the value of the 3C time-saving
第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSD904:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD907)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSD908)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST3Aが実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST3Aは第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
If the value of the 3B time-saving
ステップSD903、ステップSD906又はステップSD908の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD909)。これにより、サポートモードの実行態様が第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する態様となる。
When the processing of step SD903, step SD906, or step SD908 is executed, the time-saving
つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cのそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST3A~ST3Cが決定される。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST3Cが潜伏している場合には当該第3C時短状態ST3Cよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが存在していたとしても、第3C時短状態ST3Cが先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏しておらず第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合には当該第3B時短状態ST3Bよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3Aが存在していたとしても、第3B時短状態ST3Bが先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST3Aは、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏していないことを条件として実行対象となる。 In other words, in this embodiment, each of the third time-saving states ST3A to ST3C can be a target for latency at the same time, but when multiple third time-saving states ST3A to ST3C are in a latency state and the target time-saving state ST1 to ST3C ends, the third time-saving state ST3A to ST3C that switches from latency to the target for execution is determined according to the priority at the time of latency activation. Specifically, the third time-saving state ST3C, which has the greatest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, the third time-saving state ST3B, which has the second greatest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the next highest priority, and the third time-saving state ST3A, which has the least number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time-saving state ST3C is latent, even if the 3A time-saving state ST3A or the 3B time-saving state ST3B is latent before the 3C time-saving state ST3C, the 3C time-saving state ST3C is the first to be executed. Also, when the 3C time-saving state ST3C is not latent and the 3B time-saving state ST3B is latent, even if the 3A time-saving state ST3A is latent before the 3B time-saving state ST3B, the 3B time-saving state ST3B is the first to be executed. Also, the latent 3A time-saving state ST3A is the first to be executed on the condition that the 3B time-saving state ST3B and the 3C time-saving state ST3C are not latent.
時短進行用処理(図201)では第3時短設定処理(ステップSD809)を実行した後は、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD812)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
In the time-saving progress process (Fig. 201), after executing the third time-saving setting process (step SD809), a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD812). When the sound/
時短待機カウンタ401~403の値が全て「0」である場合(ステップSD808:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD811)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD812)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。
If the values of the time-saving standby counters 401 to 403 are all "0" (step SD808: NO), the time-saving
次に、図203のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図203(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図203(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図203(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図203(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図203(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図203(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図203(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。
Next, referring to the time chart in Figure 203, the manner in which the third time-saving states ST3A to ST3C are latent will be explained using the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 203(a) shows the period when the first time-saving state ST1 is the target for execution, FIG. 203(b) shows the period when the third A time-saving state ST3A is the target for execution, FIG. 203(c) shows the period when the third B time-saving state ST3B is the target for execution, FIG. 203(d) shows the period when the third C time-saving state ST3C is the target for execution, FIG. 203(e) shows the timing when the game round corresponding to the first time-saving result ends, FIG. 203(f) shows the timing when the game round corresponding to the second time-saving result ends, FIG. 203(g) shows the timing when the game round corresponding to the third time-saving result ends, FIG. 203(h) shows the period when the value of the third A time-saving
まず第1の例示パターンについて説明する。 First, let us explain the first example pattern.
t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図203(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 At time t1, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 203(a). After that, at time t2, which is midway through the first time-saving state ST1, the game round corresponding to the third time-saving result ends as shown in FIG. 203(g). In this case, the number of times the third C time-saving state ST3C continues is set in the third C time-saving standby counter 403 as shown in FIG. 203(j), and the third C time-saving state ST3C enters a latent state.
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。
After that, at timing t3, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in a situation where the 3C time-saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, as shown in FIG. 203(h), the number of times the 3A time-saving state ST3A continues is set in the 3A time-saving
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。
After that, at timing t4, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in which both the 3A time-saving state ST3A and the 3C time-saving state ST3C are latent, the game round corresponding to the second time-saving result ends as shown in FIG. 203(f). In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is set in the 3B time-saving
その後、t5のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)~図203(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高いため、当該t5のタイミングで図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t5のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are in a latent state as shown in FIG. 203(h) to FIG. 203(j), but since the 3C time-saving state ST3C has the highest priority when the latent state is activated, the 3C time-saving state ST3C starts at the timing of t5 as shown in FIG. 203(d). However, the remaining number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is not 130 times, but the number of times that corresponds to the value stored in the 3C time-saving standby counter 403 at the timing of t5. Also, even if the 3C time-saving state ST3C starts, the latent state of the 3A time-saving state ST3A and the 3B time-saving state ST3B is maintained as shown in FIG. 203(h) and FIG. 203(i).
その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt6のタイミングで、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3B時短状態ST3Bのみが潜伏している状態となる。
After that, at timing t6, which is midway through the 3C time-saving state ST3C, the value of the 3A time-saving
その後、t7のタイミングで、図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているため、当該t7のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t7のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t8のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。 After that, at the timing of t7, the 3C time-saving state ST3C ends as shown in FIG. 203(d). In this case, since the 3B time-saving state ST3B is in a latent state as shown in FIG. 203(i), the 3B time-saving state ST3B starts at the timing of t7 as shown in FIG. 203(c). However, the remaining number of times that the 3B time-saving state ST3B will continue is not 100 times, but the number of times corresponding to the value stored in the 3B time-saving standby counter 402 at the timing of t7. After that, the 3B time-saving state ST3B ends at the timing of t8 as shown in FIG. 203(c).
次に、第2の例示パターンについて説明する。 Next, we will explain the second example pattern.
t9のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt10のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At time t9, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 203(a). After that, at time t10, which is midway through the first time-saving state ST1, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, the number of times the 3A time-saving state ST3A continues is set in the 3A time-saving standby counter 401 as shown in FIG. 203(h), and the 3A time-saving state ST3A enters a latent state.
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt11のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。
After that, at timing t11, when the game is in the middle of the first time-saving state ST1 and the third A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, the third A time-saving state ST3A is already latent, but the number of times the third A time-saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset in the third A time-saving
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt12のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。
After that, at timing t12, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in a situation where the 3A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time-saving result ends as shown in FIG. 203(f). In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is set in the 3B time-saving
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であるt13のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。
After that, at timing t13, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in which the 3A time-saving state ST3A and the 3B time-saving state ST3B are latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, the 3A time-saving state ST3A is already latent, but the number of times the 3A time-saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset in the 3A time-saving
その後、t14のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3B時短状態ST3Bが第3A時短状態ST3Aよりも高いため、当該t14のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t14のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t14, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, the 3A time-saving state ST3A and the 3B time-saving state ST3B are in a latent state as shown in FIG. 203(h) and FIG. 203(i). However, since the priority of the 3B time-saving state ST3B is higher than that of the 3A time-saving state ST3A when the latent state is activated, the 3B time-saving state ST3B starts at the timing of t14 as shown in FIG. 203(c). However, the remaining number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is not 100 times, but the number of times that corresponds to the value stored in the 3B time-saving standby counter 402 at the timing of t14. Also, even if the 3B time-saving state ST3B starts, the latent state of the 3A time-saving state ST3A is maintained as shown in FIG. 203(h).
その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at times t15 and t16, when the game is in the middle of the 3B time-saving state ST3B and the 3A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, the 3A time-saving state ST3A is already latent, but the number of times the 3A time-saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset in the 3A time-saving standby counter 401 at times t15 and t16.
その後、t17のタイミングで、図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となっているため、当該t17のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t17のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t18のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。 After that, at the timing of t17, the 3B time-saving state ST3B ends as shown in FIG. 203(c). In this case, since the 3A time-saving state ST3A is in a latent state as shown in FIG. 203(h), the 3A time-saving state ST3A starts at the timing of t17 as shown in FIG. 203(b). However, the remaining number of times that the 3A time-saving state ST3A continues is not 50 times, but the number of times corresponding to the value stored in the 3A time-saving standby counter 401 at the timing of t17. After that, the 3A time-saving state ST3A ends at the timing of t18 as shown in FIG. 203(b).
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
主側RAM84には、第3A時短状態ST3Aに対応させて第3A時短待機カウンタ401が設けられており、第3B時短状態ST3Bに対応させて第3B時短待機カウンタ402が設けられており、第3C時短状態ST3Cに対応させて第3C時短待機カウンタ403が設けられている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされることで第3A時短状態ST3Aが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされることで第3B時短状態ST3Bが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされることで第3C時短状態ST3Cが潜伏中となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏中となることが可能であるため、時短状態ST1~ST3Cである期間を長く確保することが可能となる。
In the
実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序に関係なく実行の優先度に従って実行対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cが選択される。これにより、予め定められた優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会を多くすることが可能となる。 If multiple third time-saving states ST3A-ST3C are latent when the time-saving state ST1-ST3C to be executed ends, the third time-saving state ST3A-ST3C to be executed is selected according to the execution priority regardless of the order in which the latent states occurred. This makes it possible to increase the opportunities for the third time-saving state ST3A-ST3C with a high predetermined priority to be executed.
第3C時短状態ST3Cの継続回数が130回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数が100回であり、第3A時短状態ST3Aの継続回数が50回である構成において、潜伏中から実行対象となる場合における優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低く設定されている。これにより、初期の継続回数が多い第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is 130, the number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is 100, and the number of times that the 3A time-saving state ST3A continues is 50, the priority when it becomes the target for execution from the latent state is set to the 3C time-saving state ST3C with the highest priority, the 3B time-saving state ST3B with the next highest priority, and the 3A time-saving state ST3A with the lowest priority. This makes it possible to prioritize the 3C time-saving states ST3A to ST3C with the highest initial number of times that they continue as targets for execution.
同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 There will be no simultaneous latency of multiple third time-saving states ST3A-ST3C of the same type, and only one of each type of third time-saving state ST3A-ST3C can be inactive. This makes it possible to prevent excessive latency of the third time-saving states ST3A-ST3C.
所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に初期化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて発生した第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 When a certain third time-saving state ST3A-ST3C is already in a latent state and a time-saving result of a type corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs, the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is initialized to the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues. This makes it possible to maximize the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues, and also makes it possible to prevent the first to third time-saving results that occurred in the third time-saving state ST3A-ST3C from being invalidated.
<第26の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2も潜伏可能である構成としてもよい。この場合、主側RAM84に第2時短待機カウンタを設け、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短待機カウンタに第2時短状態ST2の継続回数がセットされることで第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3A~ST3C及び第2時短状態ST2が潜伏中である場合には、発生順序に関係なく第2時短状態ST2が優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に関係なく第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に従って実行対象となる構成としてもよい。
<Alternative to the twenty-sixth embodiment>
(1) The second time-shortening state ST2 may also be configured to be able to be latent. In this case, a second time-shortening standby counter may be provided in the
(2)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (2) The configuration is not limited to one in which all of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, and a configuration may be adopted in which some of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, but the remaining 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C cannot be latent. In this case, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, the third time-saving state ST3A to ST3C will be latent depending on the type of time-saving result, and its occurrence will be invalidated depending on the type of time-saving result.
(3)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (3) The number of times that the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times that these 3rd time-saving states ST3A to ST3C continue is arbitrary. For example, the number of times that the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C all continue may be less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-saving states ST3A to ST3C may be configured to continue for a number of times longer than the number of times the second time-saving state ST2 continues.
(4)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (4) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
(5)主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の一部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、2個以上設けられた第3時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cは同時に複数潜伏している状況となり得る。また、主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の全部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に複数潜伏している状況となり得る。
(5) The
<第27の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-seventh embodiment>
In this embodiment, the type of the third time-saving state is different from that of the twenty-sixth embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-sixth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-sixth embodiment will be basically omitted.
本実施形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 In this embodiment, the types of support modes are the same as in the 25th embodiment, and are six types: low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, fourth high-frequency support mode, and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the 25th embodiment. In addition, the types of time-saving states are the same as in the 25th embodiment, and are five types: first time-saving state ST1, second time-saving state ST2, 3A time-saving state ST41, 3B time-saving state ST42, and 3C time-saving state ST43 (see FIG. 196(b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as in the 25th embodiment.
時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第26の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第26の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。
When the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。
When the value of the time-saving
図204は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 204 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE102)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE102:YES)、ステップSE103以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SE101: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE102:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE103)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE103:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE104)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE105:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE106)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE107)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE108:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE109)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE110)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE108:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE111)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE112)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。
After that, if the game result of this game is the first time-saving result (step SE105: YES), the time-saving
ステップSE107、ステップSE110又はステップSE112の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SE107, step SE110, or step SE112 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST41-ST43 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE113). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE103:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE114:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE115)。これにより、第3A時短状態ST41が潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41が潜伏している状況となり、第3A時短状態ST41が潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41の継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE116:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE117)。これにより、第3B時短状態ST42が潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42が潜伏している状況となり、第3B時短状態ST42が潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42の継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE116:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE118)。これにより、第3C時短状態ST43が潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43が潜伏している状況となり、第3C時短状態ST43が潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43の継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。
If the value of the time-saving
ステップSE115、ステップSE117又はステップSE118の処理を実行した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
When the processing of step SE115, step SE117, or step SE118 is executed, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST41-ST43 has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE113). When the sound/
なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第26の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43への移行及び第3時短状態ST41~ST43の潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the high probability state, the time-saving result is invalidated without transition to the third time-saving state ST41 to ST43 triggered by the time-saving result, and without the latent state of the third time-saving state ST41 to ST43 occurring, as in the 26th embodiment described above.
本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。
In this embodiment, the processing contents of the process of determining the variation pattern in the sound/
時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。
In the time-saving states ST1 to ST43, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and a setting related to latency occurs in the
時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。
In the time-saving state ST1 to ST43, when the game round corresponding to the first to third time-saving results is started and the current time-saving result is invalidated because the game state is a high probability state, a process for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SC806). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
図205は時短進行用処理(図201)のステップSD809にて実行される本実施形態における第3時短設定処理を示すフローチャートである。 Figure 205 is a flowchart showing the third time-saving setting process in this embodiment, which is executed in step SD809 of the time-saving progress process (Figure 201).
まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE201)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSE201:YES)、時短対象カウンタ371に「5」をセットし(ステップSE202)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE203)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSE204)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST43は第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
First, it is determined whether the value of the 3C time-saving
第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSE201:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE205)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSE205:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットし(ステップSE206)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE207)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSE208)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST42は第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
If the value of the 3C time-saving
第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSE205:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットし(ステップSE209)、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE210)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSE211)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST41は第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。
If the value of the 3B time-saving
つまり、本実施形態では第3時短状態ST41~ST43のそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST41~ST43が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST41~ST43が決定される。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には当該第3C時短状態ST43よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が存在していたとしても、第3C時短状態ST43が先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST43が潜伏しておらず第3B時短状態ST42が潜伏している場合には当該第3B時短状態ST42よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41が存在していたとしても、第3B時短状態ST42が先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST41は、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43が潜伏していないことを条件として実行対象となる。 In other words, in this embodiment, each of the third time-saving states ST41 to ST43 can be a target for latency at the same time, but when multiple third time-saving states ST41 to ST43 are in a latency state and the target time-saving state ST1 to ST43 ends, the third time-saving state ST41 to ST43 that switches from latency to the target for execution is determined according to the priority at the time of latency activation. Specifically, the third time-saving state ST43, which has the highest support mode advantage among the third time-saving states ST41 to ST43, has the highest priority, the third time-saving state ST42, which has the next highest support mode advantage among the third time-saving states ST41 to ST43, has the next highest priority, and the third time-saving state ST41, which has the lowest support mode advantage among the third time-saving states ST41 to ST43, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time-saving state ST43 is latent, even if the 3A time-saving state ST41 or the 3B time-saving state ST42 exists before the 3C time-saving state ST43, the 3C time-saving state ST43 is the first to be executed. Also, when the 3C time-saving state ST43 is not latent and the 3B time-saving state ST42 is latent, even if the 3A time-saving state ST41 exists before the 3B time-saving state ST42, the 3B time-saving state ST42 is the first to be executed. Also, the latent 3A time-saving state ST41 is the first to be executed on the condition that the 3B time-saving state ST42 and the 3C time-saving state ST43 are not latent.
複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 The multiple types of third time-saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.
<第27の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Alternative to the 27th embodiment>
(1) The third A time-saving state ST41, the third B time-saving state ST42, and the third C time-saving state ST43 are configured to have different types of support modes and different continuation counts that serve as termination conditions, but this is not limited to the above, and the third A time-saving state ST41, the third B time-saving state ST42, and the third C time-saving state ST43 may be configured to have different types of support modes but the same continuation count that serves as an termination condition.
(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Of the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43, the 3C time-saving state ST43 in which the support mode is most advantageous has the greatest number of continuations, but this is not limited thereto, and the 3C time-saving state ST43 in which the support mode is most advantageous may have the fewest number of continuations, or the 3A time-saving state ST41 in which the support mode is least advantageous may have the greatest number of continuations.
(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The termination conditions for the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 are all configured to be that a number of game rounds that trigger termination are executed, but the termination conditions for the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43 may be that a number of small win results that trigger termination are generated, and the number of times that trigger termination is different for each of the 3A time-saving state ST41, the 3B time-saving state ST42, and the 3C time-saving state ST43.
<第28の実施形態>
本実施形態では、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合における潜伏発動時の基準が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-eighth embodiment>
In this embodiment, the criteria for activating the latent state when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends in a situation where multiple third time-saving states ST3A to ST3C are latent are different from those in the above-mentioned 26th embodiment. Below, the configuration different from the above-mentioned 26th embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the above-mentioned 26th embodiment will basically be omitted.
図206(a)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 206(a) is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第26の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。また、主側RAM84には発生順記憶エリア405が設けられている。
The
図206(b)は発生順記憶エリア405を説明するための説明図である。
Figure 206 (b) is an explanatory diagram for explaining the generation
発生順記憶エリア405は、時短状態ST1~ST3Aにおいて複数の第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏対象となった場合にその潜伏対象として発生した順序を主側MPU82にて特定するための記憶エリアである。発生順記憶エリア405には発生順序を示す番号が「1」~「3」の連番で設定されており、各発生順序のデータに1対1で対応させて潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの情報を格納するための格納エリアが設けられている。第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれもが潜伏していない状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「1」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「2」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「3」の順序に対応する格納エリアに格納される。
The occurrence
実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となった場合には、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報はそのまま維持させながら、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトし、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。
If the remaining number of times that the third time-saving state ST3A-ST3C continues becomes 0 before the time-saving state ST1-ST3C to be executed ends, a process is executed to shift the information in the occurrence
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。
When the time-saving states ST1 to ST3C to be executed end while the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the information stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the generation
図207は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 207 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE301:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE302)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE302:YES)、ステップSE303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SE301: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE302:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE303)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE303:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE304)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE305)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE306:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE307)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE308:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE309)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE308:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE310)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。
After that, if the game result of the current game round is the first time-saving result (step SE306: YES), the time-saving
ステップSE307、ステップSE309又はステップSE310の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE311)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SE307, step SE309, or step SE310 is executed, a state designation command indicating a transition from the normal game state to the third time-shortened state ST3A-ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE311). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE312:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE313)。第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE313:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。
If the value of the time-saving
第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE313:NO)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE314)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。
If the 3A time-saving state ST3A is not in a latent state (step SE313: NO), the 3A time-saving
その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE315)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。
Then, a setting process is executed for the generation order storage area 405 (step SE315). In this setting process, information indicating the type of the third time-saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the forward order of the order information among the storage areas in the generation
その後、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE316)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3A時短状態ST3Aが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent 3A time-saving state ST3A has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE316). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE317:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE318)。第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE318:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中において第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第2時短結果は無効化される。
If the value of the time-saving
第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE318:NO)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE319)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。
If the 3B time-saving state ST3B is not in a latent state (step SE318: NO), the 3B time-saving
その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE320)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。
Then, a setting process is executed for the generation order storage area 405 (step SE320). In this setting process, information indicating the type of the third time-saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the forward order of the order information among the storage areas in the generation
その後、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE321)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3B時短状態ST3Bが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent state of the 3B time-saving state ST3B has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE321). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE317:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE322)。第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE322:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中において第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第3時短結果は無効化される。
If the value of the time-saving
第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE322:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE323)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。
If the third C time-saving state ST3C is not in a latent state (step SE322: NO), the third C time-saving
その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE324)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。
Then, a setting process is executed for the occurrence order storage area 405 (step SE324). In this setting process, information indicating the type of the third time-saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the forward order of the order information among the storage areas in the occurrence
その後、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE325)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3C時短状態ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
After that, a state designation command indicating that the latent state of the 3C time-saving state ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE325). When the sound/
本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。
In this embodiment, the processing contents of the process of determining the variation pattern in the sound/
時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。
In the time-saving states ST1 to ST3A, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and a setting related to latency occurs in the
高確率状態である状況において第1~第3時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。
When the first to third time-saving results are obtained in a high probability state, or when the first to third time-saving results are obtained in a time-saving state ST1 to ST3C state but the latent third time-saving state ST3A to ST3C triggered by the first to third time-saving results does not occur, a process for determining a stop pattern for a non-miss is executed (step SC506). In the process for determining a stop pattern for a non-miss, a lottery is performed to determine the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
図208は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 208 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE401:YES)、ステップSE402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE401:NO、ステップSE402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE403)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSE404)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSE405)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSE406)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE404~ステップSE406の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of steps SE404 to SE406 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the third-A time-saving state ST3A has a continuation count of 50 times, the third-B time-saving state ST3B has a continuation count of 100 times, and the third-C time-saving state ST3C has a continuation count of 130 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the time-saving standby counters 401 to 4 A situation may occur in which the value of .03 is 1 or more, and the third time-saving state ST3A-ST3C is executed following the previous time-saving state ST1-ST3C for the remaining number of continuations stored in the corresponding time-saving standby counters 401-403, and a situation may also occur in which the value of the time-saving standby counters 401-403 becomes "0" midway through the time-saving state ST1-ST3C to be executed, and the latent third time-saving state ST3A-ST3C ends without becoming the target for execution.
その後、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したか否かを判定する(ステップSE407)。具体的には、値が1以上であった第3A~第3C時短待機カウンタ401~403のいずれかの値がステップSE404~ステップSE406の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403が存在している場合(ステップSE407:YES)、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したとして、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE408)。当該更新処理では、発生順記憶エリア405において1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Bの種類を示す情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアである場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。
Then, it is determined whether an opportunity to update the generation
ステップSE407にて否定判定をした場合又はステップSE408の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE409)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE409:YES)、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されているか否かを判定する(ステップSE410)。
When a negative determination is made in step SE407 or when the processing of step SE408 is executed, it is determined whether the time-saving state ST1 to ST3C to be executed has ended by determining whether the value of the time-saving
ステップSE410にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE411)。時短状態カウンタ386への設定処理では、発生順記憶エリア405において「1」の順序に対応する格納エリアに格納された第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報を特定する。そして、その種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に、その時短待機カウンタ401~403を「0」クリアする。具体的には、「1」の順番の格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納されている場合には第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納されている場合には第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納されている場合には第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする。
If a positive judgment is made in step SE410, this means that a latent third time-saving state ST3A-ST3C exists. In this case, a setting process is first executed for the time-saving state counter 386 (step SE411). In the setting process for the time-saving
その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE412)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE411にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。
Then, the setting process of the time-saving
その後、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE413)。当該更新処理では、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。
Then, an update process of the generation
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE416)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE416). When the sound/
ステップSE410にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE414)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE415)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE416)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。
If a negative judgment is made in step SE410, the time-saving
次に、図209のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図209(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図209(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図209(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図209(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図209(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図209(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図209(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。
Next, referring to the time chart in Figure 209, the manner in which the third time-saving states ST3A to ST3C are latent will be explained using the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 209(a) shows the period when the first time-saving state ST1 is the target for execution, FIG. 209(b) shows the period when the third A time-saving state ST3A is the target for execution, FIG. 209(c) shows the period when the third B time-saving state ST3B is the target for execution, FIG. 209(d) shows the period when the third C time-saving state ST3C is the target for execution, FIG. 209(e) shows the timing when the game round corresponding to the first time-saving result ends, FIG. 209(f) shows the timing when the game round corresponding to the second time-saving result ends, FIG. 209(g) shows the timing when the game round corresponding to the third time-saving result ends, FIG. 209(h) shows the period when the value of the third A time-saving
t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At time t1, the opening and closing execution mode corresponding to the 5R low probability result ends, and the first time-saving state ST1 begins as shown in FIG. 209(a). After that, at time t2, which is midway through the first time-saving state ST1, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, the number of times the 3A time-saving state ST3A continues is set in the 3A time-saving standby counter 401 as shown in FIG. 209(h), and the 3A time-saving state ST3A enters a latent state.
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図209(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。
After that, at timing t3, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in a situation where the 3A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time-saving result ends as shown in FIG. 209(f). In this case, as shown in FIG. 209(i), the number of times the 3B time-saving state ST3B continues is set in the 3B time-saving
その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図209(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。
After that, at timing t4, which is in the middle of the first time-saving state ST1 and in which both the 3A time-saving state ST3A and the 3B time-saving state ST3B are latent, the game round corresponding to the third time-saving result ends as shown in FIG. 209(g). In this case, as shown in FIG. 209(j), the number of times the 3C time-saving state ST3C continues is set in the 3C time-saving
その後、t5のタイミングで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図209(h)~図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t5のタイミングでは図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t5のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3A時短状態ST3Aが開始されたとしても、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time-saving state ST1 ends as shown in FIG. 209(a). In this case, the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C are in a latent state as shown in FIG. 209(h) to FIG. 209(j), but the third time-saving state ST3A to ST3C, which occurred first, is the first to be executed, so the third A time-saving state ST3A starts at the timing of t5 as shown in FIG. 209(b). However, the remaining number of times that the third A time-saving state ST3A continues is not 50 times, but the number of times that corresponds to the value stored in the third A time-saving standby counter 401 at the timing of t5. Also, even if the third A time-saving state ST3A starts, the latent state of the third B time-saving state ST3B and the third C time-saving state ST3C is maintained as shown in FIG. 209(i) and FIG. 209(j).
その後、t6のタイミングで、図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。この場合、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t6のタイミングでは図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図209(j)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t6, the 3A time-saving state ST3A ends as shown in FIG. 209(b). In this case, the 3B time-saving state ST3B and the 3C time-saving state ST3C are in a latent state as shown in FIG. 209(i) and FIG. 209(j), but the 3B time-saving state ST3A-ST3C, which occurred first, are the targets of execution first, so the 3B time-saving state ST3B starts at the timing of t6 as shown in FIG. 209(c). However, the remaining number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is not 100 times, but the number of times that corresponds to the value stored in the 3B time-saving standby counter 402 at the timing of t6. Also, even if the 3B time-saving state ST3B starts, the latent state of the 3C time-saving state ST3C is maintained as shown in FIG. 209(j).
その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるタイミングであるt7のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 After that, at the timing t7 when the game is in the middle of the 3B time-saving state ST3B and the 3C time-saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, the number of times the 3A time-saving state ST3A continues is set in the 3A time-saving standby counter 401 as shown in FIG. 209(h), and the 3A time-saving state ST3A becomes latent.
その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるタイミングであるt8のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at the timing t8, which is a timing in the middle of the 3B time-saving state ST3B and when both the 3A time-saving state ST3A and the 3C time-saving state ST3C are latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, since the 3A time-saving state ST3A is already latent as shown in FIG. 209(h), the first time-saving result is invalidated.
その後、t9のタイミングで、図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図209(h)及び図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t9のタイミングでは図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図209(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t9, the 3B time-saving state ST3B ends as shown in FIG. 209(c). In this case, the 3A time-saving state ST3A and the 3C time-saving state ST3C are in a latent state as shown in FIG. 209(h) and FIG. 209(j), but the 3C time-saving state ST3A to ST3C, which occurred first, are the targets of execution first, so the 3C time-saving state ST3C starts at the timing of t9 as shown in FIG. 209(d). However, the remaining number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is not 130 times, but the number of times corresponding to the value stored in the 3C time-saving standby counter 403 at the timing of t9. Also, even if the 3C time-saving state ST3C starts, the latent state of the 3A time-saving state ST3A is maintained as shown in FIG. 209(h).
その後、第3C時短状態ST3Cの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるタイミングであるt10のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at timing t10, which is a timing when the game is in the middle of the 3C time-saving state ST3C and the 3A time-saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the first time-saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, the 3A time-saving state ST3A is already latent as shown in FIG. 209(h), so the first time-saving result is invalidated.
その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt11のタイミングで、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。その後、t12のタイミングで図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。
After that, at timing t11, which is midway through the 3C time-saving state ST3C, the value of the 3A time-saving
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If multiple third time-saving states ST3A-ST3C are latent when the time-saving state ST1-ST3C to be executed ends, the third time-saving state ST3A-ST3C that became latent first is set as the execution target first. This makes it possible to set the latent third time-saving states ST3A-ST3C as the execution target in the order in which they became latent.
同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 There will be no simultaneous latency of multiple third time-saving states ST3A-ST3C of the same type, and only one of each type of third time-saving state ST3A-ST3C can be inactive. This makes it possible to prevent excessive latency of the third time-saving states ST3A-ST3C.
所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その時短結果が無効化される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる構成において、潜伏の発生順序の扱いが複雑なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When a certain third time-saving state ST3A-ST3C is already in a latent state and a time-saving result of a type corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs, the time-saving result is invalidated. This makes it possible to avoid complicated handling of the order in which the latent states occur in a configuration in which the latent third time-saving states ST3A-ST3C are executed in the order in which they occurred.
<第28の実施形態の別形態>
(1)図210は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE501~ステップSE511では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。
<Alternative to the 28th embodiment>
(1) Fig. 210 is a flow chart showing another example of the time-saving result setting process in the 28th embodiment. Steps SE501 to SE511 execute the same processes as steps SE301 to SE311 in the time-saving result setting process (Fig. 207) in the 28th embodiment.
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE512:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かに関係なく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE513)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE514)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE515)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。また、ステップSE514の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合に第1時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報を格納する。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、当該第3A時短状態ST3Aの発生順序は第1時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3B,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。
On the other hand, when the first time-saving result occurs while the third A time-saving state ST3A is in the latent state, first, the storage area in which the information on the type of the third A time-saving state ST3A is stored in the occurrence
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE516:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かに関係なく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE517)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE518)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE519)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。また、ステップSE518の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合に第2時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報を格納する。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、当該第3B時短状態ST3Bの発生順序は第2時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。
On the other hand, when the second time-saving result occurs while the third-B time-saving state ST3B is in the latent state, first, the storage area in which the information on the type of the third-B time-saving state ST3B is stored in the occurrence
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE516:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かに関係なく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE520)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE521)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE522)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。また、ステップSE521の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合に第3時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報を格納する。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、当該第3C時短状態ST3Cの発生順序は第3時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Bよりも後の発生順序に設定される。
On the other hand, when the third time-saving result occurs while the third time-saving state ST3C is in the latent state, first, the storage area in which the information on the type of the third time-saving state ST3C is stored in the occurrence
上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above-mentioned alternative embodiment, when the third time-saving state ST3A-ST3C is in a latent state while the time-saving state ST1-ST3C is being executed, if a game round with a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C is executed, the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is reset to the corresponding time-saving standby counter 401-403. This makes it possible to prevent the time-saving result from being invalidated when a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs.
潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされた場合には、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも発生順序が後の発生順序として扱われる。これにより、先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が繰り返して発生することによって、後で潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会が消失してしまわないようにすることが可能となる。 When a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs and the information on the number of continuations is reset in the time-saving standby counters 401-403 corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C that is the subject of the reset is treated as having a later occurrence order than the other third time-saving states ST3A-ST3C that are latent at that time. This makes it possible to prevent the opportunity for the third time-saving state ST3A-ST3C that became the subject of the later latent state to be executed from disappearing due to the repeated occurrence of the time-saving result corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C that became the subject of the earlier latent state.
(2)図211は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE601~ステップSE611では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 211 is a flow chart showing another form of the setting process for the time-saving result in the 28th embodiment. Steps SE601 to SE611 execute the same process as steps SE301 to SE311 in the setting process for the time-saving result in the 28th embodiment (FIG. 207).
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE612:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE613)。第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE613:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE614)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。ステップSE614の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE613:YES)、ステップSE614における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる一方、第3A時短状態ST3Aの潜伏中の発生順序は変更されない。
On the other hand, if the 3A time-saving state ST3A is already in the latent state (step SE613: YES), the 3A time-saving
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE617:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE618)。第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE618:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE619)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。ステップSE619の発生順記憶エリア405への設定処理では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE618:YES)、ステップSE619における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる一方、第3B時短状態ST3Bの潜伏中の発生順序は変更されない。
On the other hand, if the 3B time-saving state ST3B is already in the latent state (step SE618: YES), the 3B time-saving
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE617:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE622)。第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE622:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE623)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。ステップSE623の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。
If the value of the time-saving
一方、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE622:YES)、ステップSE623における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる一方、第3C時短状態ST3Cの潜伏中の発生順序は変更されない。
On the other hand, if the third C time-saving state ST3C is already in the latent state (step SE622: YES), the third C time-saving
上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above-mentioned alternative embodiment, when the third time-saving state ST3A-ST3C is in a latent state while the time-saving state ST1-ST3C is being executed, if a game round with a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C is executed, the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is reset to the corresponding time-saving standby counter 401-403. This makes it possible to prevent the time-saving result from being invalidated when a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs.
潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされたとしても、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cについてのその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cに対する発生順序が変更されない。これにより、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏発動時における順序を変更しないようにしながら、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C occurs and the information on the number of continuations is reset in the time-saving standby counters 401-403 corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C, the order of occurrence of the reset third time-saving state ST3A-ST3C relative to the other latent third time-saving states ST3A-ST3C at that time is not changed. This makes it possible to prevent the time-saving result corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C from being invalidated when it occurs, while not changing the order of the latent third time-saving states ST3A-ST3C at the time of latent activation.
(3)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (3) In this alternative embodiment, the types of support modes are the same as in the 25th embodiment, and include six types: low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, fourth high-frequency support mode, and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the 25th embodiment. The types of time-saving states are also the same as in the 25th embodiment, and include five types: first time-saving state ST1, second time-saving state ST2, 3A time-saving state ST41, 3B time-saving state ST42, and 3C time-saving state ST43 (see FIG. 196(b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as in the 25th embodiment.
時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。
When the time-saving
図212は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE714~ステップSE727では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE312~ステップSE325と同一の処理を実行する。 Figure 212 is a flow chart showing another form of the setting process for the time-saving result in the 28th embodiment. Steps SE714 to SE727 execute the same process as steps SE312 to SE325 in the setting process for the time-saving result in the 28th embodiment ( Figure 207 ).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE702:YES)、ステップSE703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SE701: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE704)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE705:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE706)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE707)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE708:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE709)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE708:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE711)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE712)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。
After that, if the game result of the current game is the first time-saving result (step SE705: YES), the time-saving
ステップSE707、ステップSE710又はステップSE712の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE713)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SE707, step SE710, or step SE712 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST41-ST43 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE713). When the sound/
なお、時短進行用処理(図208)におけるステップSE412の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。
In the process for setting the time-saving
上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the multiple types of third time-saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.
(4)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (4) The configuration is not limited to one in which all of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, and a configuration may be adopted in which some of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, but the remaining 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C cannot be latent. In this case, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, the third time-saving states ST3A to ST3C will be latent depending on the type of time-saving result, and their occurrence will be invalidated depending on the type of time-saving result.
(5)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (5) The number of times that the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times that these 3rd time-saving states ST3A to ST3C continue is arbitrary. For example, the number of times that the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C all continue may be less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-saving states ST3A to ST3C may be configured to continue for a number of times longer than the number of times the second time-saving state ST2 continues.
(6)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (6) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
<第29の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-ninth embodiment>
In this embodiment, the manner in which the third time-shortening states ST3A to ST3C are hidden is different from that of the twenty-first embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-first embodiment will be basically omitted.
図213は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 213 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられている。
The
第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408はそれぞれ第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかが潜伏していること及びその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Aのいずれかが実行対象となっている状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第1待機カウンタ406にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第2待機カウンタ407にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上であるとともに第2待機カウンタ407の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3待機カウンタ408にセットされる。また、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果は無効化される。
The
第1~第3待機カウンタ406~408への継続回数のセットは、上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に関係なく時短結果の発生順序に従って行われる。したがって、複数の待機カウンタ406~408に同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得るとともに、全ての待機カウンタ406~408に異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得る。 As described above, the number of times the continuations are set to the first to third standby counters 406 to 408 is determined in the order in which the time-saving results occur, regardless of the type of the third time-saving state ST3A to ST3C. Therefore, it is possible that the number of times the continuations of the same type of third time-saving state ST3A to ST3C are set to multiple standby counters 406 to 408, and it is also possible that the number of times the continuations of different types of third time-saving states ST3A to ST3C are set to all standby counters 406 to 408.
第1待機カウンタ406にセットされた継続回数の情報、第2待機カウンタ407にセットされた継続回数の情報、及び第3待機カウンタ408にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第1待機カウンタ406又は第2待機カウンタ407の残りの継続回数が0回となった場合には、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第1待機カウンタ406の値が「0」となった場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、第2待機カウンタ407の値が「0」となった場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
The information on the number of continuations set in the
第1待機カウンタ406に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、第1待機カウンタ406の値が時短状態カウンタ386にセットされる。これにより、当該第1待機カウンタ406に継続回数の情報が記憶されていた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する第1待機カウンタ406に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、時短状態カウンタ386への値のセットを行った後に、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
When the information of the number of continuations of 1 or more is stored in the
図214は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 214 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart confirmation process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE801:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE802)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE802:YES)、ステップSE803以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any one of the first to third time-saving results (step SE801: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE802:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE803)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE803:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE804)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE805)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE806:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE807)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE808:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE809)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE808:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。
After that, if the game result of the current game round is the first time-saving result (step SE806: YES), the time-saving
ステップSE807、ステップSE809又はステップSE810の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE811)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SE807, step SE809, or step SE810 is executed, a state designation command indicating a transition from the normal game state to the third time-shortened state ST3A-ST3C is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE811). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE803:YES)、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば(ステップSE812:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットする(ステップSE813)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第1待機カウンタ406にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第1待機カウンタ406にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第1待機カウンタ406にセットする。
If the value of the time-saving
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE814)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE814). When the sound/
第1待機カウンタ406の値が1以上である場合(ステップSE812:YES)、第2待機カウンタ407の値が「0」であれば(ステップSE815:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットする(ステップSE816)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第2待機カウンタ407にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第2待機カウンタ407にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第2待機カウンタ407にセットする。
If the value of the
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE817)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-shortening state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE817). When the sound/
第2待機カウンタ407の値が1以上である場合(ステップSE815:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSE818:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSE819)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。
If the value of the
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE820)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE820). When the sound/
一方、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSE818:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果を契機として潜伏に関する設定は行われることなく、今回の時短結果が無効化される。 On the other hand, if all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or greater (step SE818: YES), the setting process for this time-saving result is terminated. In this case, the current time-saving result is invalidated without any settings related to latency being made as a result of the current time-saving result.
本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。
In this embodiment, the processing contents of the process of determining the variation pattern in the sound/
時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。
In the time-saving states ST1 to ST3A, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and a setting related to latency occurs in the
時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合又は今回の遊技回の終了時において第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。
In the time-saving state ST1-ST3A, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is started and the current time-saving result is invalidated because the game state is in a high probability state, or when the current time-saving result is invalidated because all values of the first to third standby counters 406-408 are 1 or more at the end of the current game round, a stop pattern determination process for a non-missed reach is executed (step SC806). In the stop pattern determination process for a non-missed reach, a stop result is determined by lottery to be displayed as a stop result in the pattern rows Z1-Z3 of the
図215は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 215 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE901:YES)、ステップSE902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE901:NO、ステップSE902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE903)、第1待機カウンタ406の減算処理(ステップSE904)、第2待機カウンタ407の減算処理(ステップSE905)及び第3待機カウンタ408の減算処理(ステップSE906)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第1待機カウンタ406の減算処理では、第1待機カウンタ406の値が1以上であることを条件として第1待機カウンタ406の値を1減算する。第2待機カウンタ407の減算処理では、第2待機カウンタ407の値が1以上であることを条件として第2待機カウンタ407の値を1減算する。第3待機カウンタ408の減算処理では、第3待機カウンタ408の値が1以上であることを条件として第3待機カウンタ408の値を1減算する。
If the
ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE904~ステップSE906の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する待機カウンタ406~408の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。
Here, since the processing of steps SE904 to SE906 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, not only is the value of the time-saving
第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第1待機カウンタ406の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第1待機カウンタ406に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で待機カウンタ406~408の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time-saving state ST1 has a continuation count of 100 times, the second time-saving state ST2 has a continuation count of 150 times, the thirdA time-saving state ST3A has a continuation count of 50 times, the thirdB time-saving state ST3B has a continuation count of 100 times, and the thirdC time-saving state ST3C has a continuation count of 130 times. Therefore, depending on the timing when the third time-saving state ST3A-ST3C is latent, when the time-saving state ST1-ST3C to be executed ends, the value of the
その後、待機カウンタ406~408のシフト契機が発生したか否かを判定する(ステップSE907)。具体的には、値が1以上であった第1待機カウンタ406の値がステップSE904の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、値が1以上であった第2待機カウンタ407の値がステップSE905の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
Then, it is determined whether a shift trigger for the standby counters 406 to 408 has occurred (step SE907). Specifically, it is determined whether the value of the
ステップSE907にて否定判定をした場合又はステップSE908の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE909)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE909:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE910)。
If a negative judgment is made in step SE907 or if the processing of step SE908 is executed, it is judged whether the time-saving state ST1 to ST3C to be executed has ended by judging whether the value of the time-saving
ステップSE910にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE911)。時短状態カウンタ386への設定処理では、第1待機カウンタ406の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE912)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE911にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE913)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
If a positive judgment is made in step SE910, it means that the third time-saving state ST3A to ST3C is present in the latent state. In this case, first, a setting process is executed for the time-saving state counter 386 (step SE911). In the setting process for the time-saving
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE916)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE916). When the sound/
ステップSE910にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE914)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE915)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE916)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。
If a negative judgment is made in step SE910, the time-saving
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
主側RAM84には第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられており、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報が第1待機カウンタ406→第2待機カウンタ407→第3待機カウンタ408の順で格納される。これにより、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かに関係なく、時短結果の発生順序に従って複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏する場合におけるその潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの組合せを多様化させることが可能となる。
The
第1~第3待機カウンタ406~408の全てに第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報がセットされている状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該時短結果は無効化される。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏し得る構成において、処理構成を簡素化することが可能となる。 When the information on the remaining number of times the third time-saving state ST3A-ST3C is in effect is set in all of the first through third standby counters 406-408, and a game play corresponding to the first through third time-saving results is executed, the time-saving results are invalidated. This makes it possible to simplify the processing configuration in a configuration in which multiple third time-saving states ST3A-ST3C can be inactive at the same time.
実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If multiple third time-saving states ST3A-ST3C are latent when the time-saving state ST1-ST3C to be executed ends, the third time-saving state ST3A-ST3C that became latent first is set as the execution target first. This makes it possible to set the latent third time-saving states ST3A-ST3C as the execution target in the order in which they became latent.
<第29の実施形態の別形態>
(1)図216は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF101~ステップSF111では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。また、ステップSF112~ステップSF120では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。
<Alternative to the twenty-ninth embodiment>
(1) Fig. 216 is a flow chart showing another form of the time-saving result setting process in the 29th embodiment. Steps SF101 to SF111 execute the same process as steps SE801 to SE811 in the time-saving result setting process (Fig. 214) in the 29th embodiment. Steps SF112 to SF120 execute the same process as steps SE812 to SE820 in the time-saving result setting process (Fig. 214) in the 29th embodiment.
時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSF118:YES)、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF121)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
When a game play corresponding to any of the first to third time-saving results is executed during execution of the time-saving states ST1 to ST3C, and all values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or greater (step SF118: YES), a shift process of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF121). In this shift process, the value of the
その後、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSF122)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。
Then, the number of times the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to the current time-saving result is continued is set in the third standby counter 408 (step SF122). Specifically, if the result is the first time-saving result, the
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF123)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF123). When the sound/
上記構成によれば時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合、最も先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが無効化されるとともに、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが最後の実行順序となるようにして潜伏対象となる。これにより、時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象として設定される頻度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed while the time-saving states ST1 to ST3C are being executed, and all values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or greater, the third time-saving state ST3A to ST3C that was the earliest to become the latent target is invalidated, and the third time-saving state ST3A to ST3C that corresponds to the current time-saving result becomes the last to be executed and becomes the latent target. This makes it possible to increase the frequency with which the third time-saving state ST3A to ST3C is set as the latent target in response to a time-saving result.
(2)図217は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF201~ステップSF211では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 217 is a flow chart showing another form of the setting process for the time-saving result in the 29th embodiment. Steps SF201 to SF211 execute the same process as steps SE801 to SE811 in the setting process for the time-saving result in the 29th embodiment (FIG. 214).
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSF212:NO)、待機カウンタ406~408への設定処理を実行する(ステップSF213)。待機カウンタ406~408への設定処理では、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットし、第1待機カウンタ406の値が1以上であって第2待機カウンタ407の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットし、第1待機カウンタ406及び第2待機カウンタ407のそれぞれの値が1以上であれば、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする。
If the value of the time-saving
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF214)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF214). When the sound/
時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が1以上である場合(ステップSF212:YES)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているか否かを判定する(ステップSE215)。ステップSE215にて否定判定をした場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果は無効化される。
If the value of the time-saving
ステップSE215にて肯定判定をした場合、待機カウンタ406~409のうち最も継続回数が少ない待機カウンタ406~409に今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする(ステップSE216)。これにより、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。また、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序は、上書き対象となったそれまでの潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序となる。但し、これに限定されることはなく、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序が最後の順序となるように待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される構成としてもよい。 If the positive judgment is made in step SE215, the standby counter 406-409 with the smallest number of continuations is set to the number of continuations of the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to the current time-saving result (step SE216). As a result, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to the current time-saving result becomes the new latency target, replacing the third time-saving state ST3A-ST3C with the smallest remaining number of continuations among the multiple latency third time-saving states ST3A-ST3C. In addition, the order in which the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the latency target is the order in which the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the latency target is the order in which the previous latency target third time-saving state ST3A-ST3C that has become the overwrite target is the order in which the previous latency target is the latency target. However, this is not limited to this, and the shift process of the standby counters 406-408 may be performed so that the order in which the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the latency target is the last order.
その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF217)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。
After that, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has occurred is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF217). When the sound/
上記構成によれば待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているのであれば、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。
According to the above configuration, when a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed in a situation where all the values of the standby counters 406 to 408 are 1 or more, if there is a
(3)図218は第29の実施形態における時短進行用処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF301~ステップSF308では上記第29の実施形態における時短進行用処理(図215)におけるステップSE901~ステップSE908と同一の処理を実行する。 (3) FIG. 218 is a flow chart showing another form of the time-saving progress processing in the 29th embodiment. Steps SF301 to SF308 execute the same processing as steps SE901 to SE908 in the time-saving progress processing in the 29th embodiment (FIG. 215).
1減算後における時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSF309:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSF310)。ステップSF310にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する(ステップSF311)。具体的には、第1待機カウンタ406のみ値が1以上であり、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408の値が「0」である場合には、第1待機カウンタ406を特定する。また、2個以上の待機カウンタ406~408の値が1以上である場合、それら待機カウンタ406~408への継続回数のセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を把握し、その中で最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する。この場合、最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408が複数存在している場合には、それら待機カウンタ406~408のうち実行対象となる順序が最も先側である待機カウンタ406~408を特定する。上記優先度は、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aが最も高く、継続回数が次に少ない第3B時短状態ST3Bが次に高く、継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も低く設定されているが、この順序が逆であってもよく、他の順序であってもよい。
If the value of the time-saving
なお、本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報もシフトされる。 In addition, in this alternative embodiment, when the number of times the third time-saving state ST3A-ST3C continues is set in the standby counters 406-408 in the time-saving result setting process (Fig. 214), information indicating the type of the third time-saving state ST3A-ST3C is also set in the standby counters 406-408, and when the shift process of the standby counters 406-408 is executed, information on the type of the third time-saving state ST3A-ST3C that triggered the setting is also shifted along with information on the remaining number of times it continues.
その後、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSF312)。時短状態カウンタ386への設定処理では、ステップSF311にて特定した待機カウンタ406~408の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSF313)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSF312にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF314)。当該シフト処理では、ステップSF311にて第1待機カウンタ406が特定された場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第2待機カウンタ407が特定された場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第3待機カウンタ408が特定された場合には、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。
Then, a setting process is executed for the time-saving state counter 386 (step SF312). In the setting process for the time-saving
その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF317)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。
Then, a state designation command indicating that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has started is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF317). When the sound/
ステップSF310にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF315)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF316)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSF317)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。
If a negative judgment is made in step SF310, the time-saving
上記構成によれば、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを予め定められた優先度にしたがって実行対象とすることが可能となる。 The above configuration makes it possible to target the latent third time-saving states ST3A to ST3C for execution according to a predetermined priority.
(4)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (4) In this alternative embodiment, the types of support modes are the same as in the 25th embodiment, and are six types: low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, fourth high-frequency support mode, and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the 25th embodiment. The types of time-saving states are also the same as in the 25th embodiment, and are five types: first time-saving state ST1, second time-saving state ST2, 3A time-saving state ST41, 3B time-saving state ST42, and 3C time-saving state ST43 (see FIG. 196(b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as in the 25th embodiment.
時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。
When the time-saving
本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST41~ST43の継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST41~ST43の種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST41~ST43の種類の情報もシフトされる。 In this alternative embodiment, when the number of times the third time-saving state ST41-ST43 continues is set in the standby counters 406-408 in the time-saving result setting process (Fig. 214), information indicating the type of the third time-saving state ST41-ST43 is also set in the standby counters 406-408, and when the shift process of the standby counters 406-408 is executed, information on the type of the third time-saving state ST41-ST43 that triggered the setting is also shifted along with information on the remaining number of times it continues.
図219は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE414~ステップSE422では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。 Figure 219 is a flow chart showing another form of the setting process for the time-saving result in the 29th embodiment. Steps SE414 to SE422 execute the same process as steps SE812 to SE820 in the setting process for the time-saving result in the 29th embodiment (Figure 214).
今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSF401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF402:YES)、ステップSF403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is any of the first to third time-saving results (step SF401: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSF403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSF403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF404)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSF405:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF406)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSF407)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSF408:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF409)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSF410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSF408:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF411)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSF412)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。
After that, if the game result of this game is the first time-saving result (step SF405: YES), the time-saving
ステップSF407、ステップSF410又はステップSF412の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF413)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
When the processing of step SF407, step SF410, or step SF412 is executed, a state designation command indicating that the normal game state has been transitioned to the third time-shortened state ST41-ST43 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF413). When the sound/
なお、時短進行用処理(図215)におけるステップSE912の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。
In the process for setting the time-saving
上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the multiple types of third time-saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.
(5)待機カウンタ406~408の個数は3個に限定されることはなく、2個であってもよく、4個であってもよく、5個であってもよく、6個以上であってもよい。 (5) The number of standby counters 406-408 is not limited to three, but may be two, four, five, six or more.
(6)待機カウンタ406~408の全てが1以上である状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第1~第3時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度よりも低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408が存在している場合には最も低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408に今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされる構成としてもよい。 (6) In a situation where all of the standby counters 406-408 are 1 or greater, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed, if there exists a standby counter 406-408 to which a value corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C with a lower priority than the priority of the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to the first to third time-saving results is set, the number of times the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to the currently occurring time-saving result is set to the standby counter 406-408 to which a value corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C with the lowest priority is set.
(7)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (7) The configuration is not limited to one in which all of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, and a configuration may be adopted in which some of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C can be latent, but the remaining 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C cannot be latent. In this case, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, the third time-saving states ST3A to ST3C will be latent depending on the type of time-saving result, and their occurrence will be invalidated depending on the type of time-saving result.
(8)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (8) The number of times that the 3A time-saving state ST3A continues is less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, the number of times that the 3B time-saving state ST3B continues is the same as the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, and the number of times that the 3C time-saving state ST3C continues is greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, but the number of times that these 3rd time-saving states ST3A to ST3C continue is arbitrary. For example, the number of times that the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C all continue may be less than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues, may be greater than the number of times that the 1st time-saving state ST1 continues and less than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues, or may be greater than the number of times that the 2nd time-saving state ST2 continues. In addition, some of the third time-saving states ST3A to ST3C may be configured to continue for a number of times longer than the number of times the second time-saving state ST2 continues.
(9)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (9) When a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the corresponding third time-saving state ST3A-ST3C is latent. However, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the third time-saving state ST3A-ST3C corresponding to that time-saving result may be newly started, or when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the third time-saving state ST3A-ST3C, the occurrence of the time-saving result may be invalidated.
<第30の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirtieth embodiment
In this embodiment, the end conditions of the time-saving states ST1 to ST3 are different from those of the 19th embodiment. Below, the configurations different from the 19th embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the 19th embodiment will basically be omitted.
図220(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 Figure 220 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in this embodiment.
本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。
In this embodiment, as in the 25th embodiment, the normal map fluctuation period, which is the duration of the fluctuation display round during which the image fluctuation display is executed in the normal map display section 38a, is a long period, a medium period, and a short period, which are different periods. The long period is 10 seconds, the medium period is 5 seconds, and the short period is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one normal power open state and the next normal power open state, so when compared with a situation in which game balls are continuously launched in a similar manner into the game area, the frequency with which the normal power device 34a of the
本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
In this embodiment, as in the 25th embodiment, there are a high expectation mode, a medium expectation mode, and a low expectation mode as execution modes of the normal power opening state, so that the expectation of the game ball entering the normal power role 34a is different. In the low expectation mode, a short opening of the normal power role 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power role 34a occurs once, the game ball does not basically enter the
中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
In the medium expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs twice. The long opening lasts for two seconds. Since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
In the high expectation mode, the long opening of the normal power device 34a occurs three times. The duration of the long opening is two seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, when the long opening of the normal power device 34a occurs once, about three game balls can enter the
上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。中頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。 In the configuration in which the judgment mode of the normal map correctness judgment process, the fluctuation period of the normal map in the normal map display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set as described above, the low frequency support mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the medium frequency support mode are set as support modes. In the low frequency support mode, the judgment mode of the normal map correctness judgment process is a low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode of the normal power open state is a low expectation mode in which one short opening occurs. In the first high frequency support mode, the judgment mode of the normal map correctness judgment process is a high probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high expectation mode in which three long openings occur. In the second high frequency support mode, the judgment mode of the normal map correctness judgment process is a low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is short, and the execution mode of the normal power open state is a high expectation mode in which three long openings occur. In medium frequency support mode, the judgment mode for the normal map hit/miss judgment process will be the low probability mode for the normal map, the fluctuation period of the normal map will be a medium period, and the execution mode for the normal power opening state will be a medium expectation mode in which two long openings occur.
スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、中頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モード又は中期待度モードとなるため、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。
When the launch of game balls continues in the same manner so that a winning entry into the through
図220(b)は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 Figure 220 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving state set in this embodiment.
本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST5とが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。第3時短状態ST5は、時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3時短状態ST5は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。なお、小当たり結果の内容は上記第17の実施形態と同一である。 In this embodiment, as in the 19th embodiment, there are a normal game state, a high probability state, a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, and a third time-saving state ST5 as game states. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time-saving state ST1, and the second time-saving state ST2 are the same as those in the 19th embodiment. The third time-saving state ST5 occurs when a game round corresponding to the time-saving result is executed, and the support mode becomes a medium frequency support mode. In addition, the third time-saving state ST5 ends when a jackpot result is obtained and an open/close execution mode is generated, and ends when five small jackpot results occur without a jackpot result, or when 30 game rounds are consumed. The contents of the small jackpot result are the same as those in the 17th embodiment.
図221は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 221 is an explanatory diagram to explain the memory areas of the
主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372及び第2時短状態カウンタ373が設けられている。また、主側RAM84には第3時短状態カウンタ374に代えて、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。
The
第3時短小当たり回数カウンタ411は第3時短状態ST5において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、第3時短遊技回数カウンタ412は第3時短状態ST5において残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図166)では、ステップSA908にて第1時短状態カウンタ372に「100」をセットし、第2時短状態カウンタ373、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412を「0」クリアする。
The third time-saving
図222は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。
Figure 222 is a flow chart showing the decrement process of the
高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSF501:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSF502以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF501:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST5のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSF502:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSF503)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSF504:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST5であるか否かを判定する(ステップSF505)。なお、上記第19の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。
If the
第3時短状態ST5ではない場合(ステップSF505:NO)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSF506)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF507)。また、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。
If it is not the third time-saving state ST5 (step SF505: NO), the time-saving
一方、第3時短状態ST5である場合(ステップST505:YES)、ステップST506及びステップSF507の処理を実行することなく、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。つまり、本実施形態では第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。その後、第2時短状態ST2が潜伏したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。
On the other hand, if the third time-saving state ST5 is reached (step ST505: YES), the second time-saving
図223は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 223 is a flowchart showing the setting process for the time-saving result executed in step S8309 of the special chart determination process (Figure 128).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSF601:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF602)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF602:YES)、ステップSF603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is a time-saving result (step SF601: YES), it is determined whether or not the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF602:NO)、時短対象カウンタ371の値が「0」であることを条件として(ステップSF603:YES)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF604)。つまり、時短状態ST1,ST2,ST5ではない状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットし、時短状態ST1,ST2,ST5である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットしない。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。
If the
ステップSF603にて否定判定をした場合又はステップSF604の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSF605)。また、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」をセットし(ステップSF606)、さらに第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」をセットする(ステップSF607)。つまり、通常遊技状態である場合だけではなく、第1時短状態ST1である場合又は第2時短状態ST2である場合であっても時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5が実行対象となる。このように本実施形態では第3時短状態ST3の方が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。
When a negative judgment is made in step SF603 or when the process of step SF604 is executed, the time-saving
第1時短状態ST1において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第1時短状態カウンタ372は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第1時短状態ST1は潜伏した状態となる。また、第2時短状態ST2において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第2時短状態カウンタ373は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2は潜伏した状態となる。
Even if a time-saving result occurs in the first time-saving state ST1 and the third time-saving state ST5 becomes the target for execution, the first time-saving
第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」が再セットされるとともに、第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」が再セットされる。これにより、第3時短状態ST5において時短結果が発生したとしても当該時短結果は無効化されないようにすることが可能となる。
When a time-saving result occurs in the third time-saving state ST5, the third time-saving
その後、第3時短状態ST5ではない遊技状態において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF608)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、前者の場合であれば第3時短状態ST5に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行し、後者の場合であれば第3時短状態ST5が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
After that, if a time-saving result occurs in a game state other than the third time-saving state ST5, a state designation command indicating a transition to the third time-saving state ST5 is sent to the sound/
なお、本実施形態では高確率状態以外の遊技状態においては時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5への移行又は第3時短状態ST5の再セットが発生するため、高確率状態以外の遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。
In this embodiment, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in a game state other than the high probability state, a transition to the third time-saving state ST5 or a reset of the third time-saving state ST5 occurs. Therefore, when a game round corresponding to the time-saving result is executed in a game state other than the high probability state, the process for determining the variation pattern (FIG. 169) executes a process for determining a stop pattern for time-saving indication (step SB309). In the process for determining a stop pattern for time-saving indication, a combination of time-saving occurrence patterns ("1, 2, 3") is selected as a stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
一方、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果が無効化されるため、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。
On the other hand, when a game round corresponding to a time-saving result is executed in a high probability state, the time-saving result is invalidated. Therefore, when a game round corresponding to a time-saving result is executed in a high probability state, a process for determining a variation pattern (FIG. 169) for determining a stop pattern for a non-missed reach is executed (step SB306). In the process for determining a stop pattern for a non-missed reach, a lottery is used to determine the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
図224は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 224 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special chart confirmation process (Figure 128).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF701)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF701:YES)、ステップSF702以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF701:NO、ステップSF702:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1,ST2,ST5のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSF703)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSF704)、及び第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理(ステップSF705)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理では、第3時短遊技回数カウンタ412の値が1以上であることを条件として、当該第3時短遊技回数カウンタ412の値を1減算する。その後、今回の遊技回において小当たり結果が発生していることを条件として(ステップSF706:YES)、第3時短小当たり回数カウンタ411の値を1減算する(ステップSF707)。
If the
ここで、ステップSF703~ステップSF705の処理が現状の時短状態ST1,ST2,ST5の種類に関係なく実行されるため、第3時短状態ST5において1回の遊技回が実行された場合に第3時短遊技回数カウンタ412の値が1減算されるだけではなく、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であれば当該第1時短状態カウンタ372の値が1減算され、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であれば当該第2時短状態カウンタ373の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST5において第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている第3時短状態ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、実行対象となっている第3時短状態ST5の途中で第1時短状態カウンタ372又は第2時短状態カウンタ373の値が「0」となり第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。
Here, since the processing of steps SF703 to SF705 is executed regardless of the type of the current time-saving state ST1, ST2, ST5, when one game round is executed in the third time-saving state ST5, not only is the value of the third time-saving
ステップSF706にて否定判定をした場合又はステップSF707の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1であるか否かを判定する(ステップSF708)。第1時短状態ST1である場合(ステップSF708:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF709)。ステップSF709にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF711)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF711)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF712)。
When a negative judgment is made in step SF706 or when the processing of step SF707 is executed, it is judged whether or not it is the first time-saving state ST1 by judging whether or not the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSF713:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF714)。ステップSF714にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF715)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF716)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF717)。
If the value of the time-saving
時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSF713:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412のいずれかが「0」となっているか否かを判定することで、第3時短状態ST5の終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップSF718)。第3時短状態ST5の終了条件が成立している場合(ステップSF718:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF719)。ステップSF719にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSF720)。これにより、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となる。また、当該第1時短状態ST1は、第1時短状態カウンタ372に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。
If the value of the time-saving
その後、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第1時短状態ST1が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command is sent to the sound/
ステップSF719にて否定判定をした場合、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF721)。ステップSF721にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットする(ステップSF722)。これにより、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となる。また、当該第2時短状態ST2は、第2時短状態カウンタ373に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。
If a negative judgment is made in step SF719, it is judged whether the second time-saving state ST2 is in a latent state by judging whether the value of the second time-saving
その後、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第2時短状態ST2が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
Then, a state designation command is sent to the sound/
ステップSF721にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF723)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF724)、第3時短状態ST5が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。
If a negative judgment is made in step SF721, the time-saving
上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、実行対象となっていた第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は潜伏して第3時短状態ST5が実行対象となる。第3時短状態ST5は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2に比べて遊技者の有利度が低い。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が第3時短状態ST5の継続回数以上である状況では、遊技者は時短結果が発生しないことを期待することとなる。その一方、第3時短状態ST5は通常遊技状態よりは遊技者にとって有利であるため、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が少ない状況では、遊技者は時短結果が発生することを期待することとなる。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数に応じて時短結果が発生しないことを遊技者に期待させる状況と時短結果が発生することを遊技者に期待させる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when a game corresponding to the time-saving result is executed in the middle of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 that was the execution target is hidden, and the third time-saving state ST5 is executed. The third time-saving state ST5 is less advantageous to the player than the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2. Therefore, in a situation where the remaining number of continuations in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of continuations in the third time-saving state ST5, the player will expect that the time-saving result will not occur. On the other hand, since the third time-saving state ST5 is more advantageous to the player than the normal game state, in a situation where the remaining number of continuations in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is small, the player will expect that the time-saving result will occur. In other words, it is possible to create a situation in which the player expects that the time-saving result will not occur and a situation in which the player expects that the time-saving result will occur, depending on the remaining number of times the game continues in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, which makes it possible to increase the player's interest in the game.
第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST5が実行対象となった場合には、実行対象であった第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は一旦潜伏中となり、その後に実行対象の第3時短状態ST5が終了した場合に潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が1以上であれば、その潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再度実行対象となる。この場合に、第3時短状態ST5は30回の遊技回が消化された場合に終了するとともに5回の小当たり結果が発生した場合にも終了するため、5回の小当たり結果が早期に発生すれば30回の遊技回が消化される前に第3時短状態ST5が終了して、潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再開されることになる。したがって、遊技者は第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏中である第3時短状態ST5において小当たり結果が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the third time-saving state ST5 becomes the target of execution by executing a game round corresponding to the time-saving result during the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 that was the target of execution becomes a latent state, and then when the third time-saving state ST5 to be executed ends, if the remaining number of continuations of the latent first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is 1 or more, the latent first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 becomes the target of execution again. In this case, the third time-saving state ST5 ends when 30 game rounds are consumed and also ends when five small win results occur, so if five small win results occur early, the third time-saving state ST5 ends before 30 game rounds are consumed, and the latent first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is resumed. Therefore, the player can expect a small win to occur in the third time-saving state ST5, when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is in the latent state, which can increase the player's interest in the game.
<第30の実施形態の別形態>
(1)図225(a)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST61、第3B時短状態ST62及び第3C時短状態ST63が設定されている。
<Alternative to the 30th embodiment>
(1) Fig. 225(a) is an explanatory diagram for explaining another form of the time-saving state. In this another form, a first time-saving state ST1 and a second time-saving state ST2 are set as the time-saving state, and a third-A time-saving state ST61, a third-B time-saving state ST62, and a third-C time-saving state ST63 are set instead of the third time-saving state ST5.
第3A時短状態ST61は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST61は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST62は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST62は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の小当たり結果が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST63は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST63は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。 The 3A time-saving state ST61 occurs when a game corresponding to the first time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high-frequency support mode. The 3A time-saving state ST61 ends when a jackpot result is obtained and an open/close execution mode is generated, and ends when 100 game times are consumed without a jackpot result being generated. The 3B time-saving state ST62 occurs when a game corresponding to the second time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high-frequency support mode. The 3B time-saving state ST62 ends when a jackpot result is obtained and an open/close execution mode is generated, and ends when 20 small win results are generated without a jackpot result being generated. The 3C time-saving state ST63 occurs when a game corresponding to the third time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium-frequency support mode. In addition, the 3C time-saving state ST63 ends when a big win occurs and the open/close execution mode occurs, and also ends when five small wins occur without a big win, or when 30 play times are consumed.
第3時短状態ST61~ST63のうち、第3B時短状態ST62が最も有利であり、第3A時短状態ST61が次に有利であり、第3C時短状態ST63の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST63が最も高く、第3A時短状態ST61が次に高く、第3B時短状態ST62が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST61~ST63が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Of the third time-saving states ST61 to ST63, the third-B time-saving state ST62 is the most advantageous, the third-A time-saving state ST61 is the next most advantageous, and the third-C time-saving state ST63 is the least advantageous. On the other hand, the priority of the execution target is the third-C time-saving state ST63, the third-A time-saving state ST61 is the next most advantageous, and the third-B time-saving state ST62 is the least advantageous. Note that in this alternative embodiment, even if a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the third time-saving state ST61 to ST63 corresponding to that time-saving result remains latent, and the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 being executed remains as the execution target.
第3C時短状態ST63の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST63が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST63が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST63が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST63が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if a game round corresponding to the first or second time-saving result is executed in the middle of the 3C time-saving state ST63, the 3C time-saving state ST63 continues to be the execution target, and the 3A time-saving state ST61 or the 3B time-saving state ST62 corresponding to the time-saving result that occurred becomes the latent target. Also, if a game round corresponding to the third time-saving result is executed in the middle of the 3A time-saving state ST61 or the 3B time-saving state ST62, the 3C time-saving state ST63 becomes the execution target, and the 3A time-saving state ST61 or the 3B time-saving state ST62 that was the execution target until then becomes the latent target. In these cases, if the third C time-saving state ST63 ends before the end condition of the latent third A time-saving state ST61 or the latent third B time-saving state ST62 is met, the latent third A time-saving state ST61 or the latent third B time-saving state ST62 will become the execution target, so the player will expect the relatively less advantageous third C time-saving state ST63 to end early.
(2)図225(b)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST71、第3B時短状態ST72及び第3C時短状態ST73が設定されている。 (2) FIG. 225(b) is an explanatory diagram for explaining another form of the time-saving state. In this another form, the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2 are set as the time-saving state, and the third A time-saving state ST71, the third B time-saving state ST72, and the third C time-saving state ST73 are set instead of the third time-saving state ST5.
第3A時短状態ST71は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST71は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST72は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST72は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の普電開放状態が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST73は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST73は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合に終了する。 The 3A time-saving state ST71 occurs when a game corresponding to the first time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high-frequency support mode. The 3A time-saving state ST71 ends when a jackpot result occurs and an open/close execution mode occurs, and ends when 100 game times are consumed without a jackpot result occurring. The 3B time-saving state ST72 occurs when a game corresponding to the second time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium-frequency support mode. The 3B time-saving state ST72 ends when a jackpot result occurs and an open/close execution mode occurs, and ends when 20 normal power open states occur without a jackpot result occurring. The 3C time-saving state ST73 occurs when a game corresponding to the third time-saving result is executed, as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium-frequency support mode. In addition, the 3C time-saving state ST73 ends when a big win occurs and the open/close execution mode occurs, and also ends when five small wins occur without a big win.
第3時短状態ST71~ST73のうち、第3A時短状態ST71が最も有利であり、第3B時短状態ST72が次に有利であり、第3C時短状態ST73の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST73が最も高く、第3B時短状態ST72が次に高く、第3A時短状態ST71が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST71~ST73が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Of the third time-saving states ST71 to ST73, the third A time-saving state ST71 is the most advantageous, the third B time-saving state ST72 is the next most advantageous, and the third C time-saving state ST73 is the least advantageous. On the other hand, the priority of the execution target is the third C time-saving state ST73, the third B time-saving state ST72 is the next most advantageous, and the third A time-saving state ST71 is the least advantageous. Note that in this alternative embodiment, even if a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the third time-saving state ST71 to ST73 corresponding to that time-saving result remains latent, and the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 being executed remains the execution target.
第3C時短状態ST73の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST73が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST73が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST73が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST73が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if a game round corresponding to the first or second time-saving result is executed in the middle of the 3C time-saving state ST73, the 3C time-saving state ST73 continues to be the execution target, and the 3A time-saving state ST71 or the 3B time-saving state ST72 corresponding to the time-saving result that occurred becomes the latent target. Also, if a game round corresponding to the third time-saving result is executed in the middle of the 3A time-saving state ST71 or the 3B time-saving state ST72, the 3C time-saving state ST73 becomes the execution target, and the 3A time-saving state ST71 or the 3B time-saving state ST72 that was the execution target until then becomes the latent target. In these cases, if the third C time-saving state ST73 ends before the end condition of the latent third A time-saving state ST71 or third B time-saving state ST72 is met, the latent third A time-saving state ST71 or third B time-saving state ST72 will become the execution target, so the player will expect the relatively less advantageous third C time-saving state ST73 to end early.
第3B時短状態ST72の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3B時短状態ST72が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短状態ST72が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71の終了条件が成立する前に第3B時短状態ST72が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3B時短状態ST72が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if a game round corresponding to the first time-saving result is executed during the 3B time-saving state ST72, the 3B time-saving state ST72 continues to be the execution target, and the 3A time-saving state ST71 corresponding to the time-saving result that occurred becomes the latent target. Also, if a game round corresponding to the second time-saving result is executed during the 3A time-saving state ST71, the 3B time-saving state ST72 becomes the execution target, and the 3A time-saving state ST71 that was the execution target until then becomes the latent target. In these cases, if the 3B time-saving state ST72 ends before the end condition of the 3A time-saving state ST71 that is the latent target is met, the 3A time-saving state ST71 that is the latent target becomes the execution target, so the player will expect the 3B time-saving state ST72, which is relatively less advantageous, to end early.
<第31の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirty-first embodiment
In this embodiment, the contents of the performance in the time-saving states ST1 to ST3C are different from those of the twenty-first embodiment. Below, the configurations different from the twenty-first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-first embodiment will be basically omitted.
図226(a)~図226(c)は時短状態ST1~ST3Cにおいて図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。
Figures 226(a) to 226(c) are explanatory diagrams for explaining an example of the effects executed by the
時短状態ST1~ST3Cには上記第21の実施形態と同様に遊技回の消化回数に応じて演出の実行態様を相違させるためのグループとして、第1段階、第2段階及び第3段階が設定されている。第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。第3段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回として設定されている。第2段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、第1段階が終了してから第3段階が実行されるまでの遊技回の範囲として設定されている。つまり、第1段階の遊技回の継続回数及び第3段階の遊技回の継続回数は全ての時短状態ST1~ST3Cにおいて共通している一方、第2段階の遊技回の継続回数は時短状態ST1~ST3Cの種類に応じて相違している。 In the time-saving states ST1 to ST3C, a first stage, a second stage, and a third stage are set as groups for differentiating the execution mode of the presentation according to the number of times played, as in the above-mentioned 21st embodiment. The first stage is set as the range from the start of the time-saving states ST1 to ST3C until 20 times played are played, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third-A time-saving state ST3A, the third-B time-saving state ST3B, or the third-C time-saving state ST3C. The third stage is set as the last play of the time-saving states ST1 to ST3C, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third-A time-saving state ST3A, the third-B time-saving state ST3B, or the third-C time-saving state ST3C. The second stage is set as the range of play times from the end of the first stage to the execution of the third stage, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, or the third C time-saving state ST3C. In other words, the number of play times in the first stage and the number of play times in the third stage are the same in all time-saving states ST1 to ST3C, while the number of play times in the second stage differs depending on the type of time-saving state ST1 to ST3C.
図226(a)は各時短状態ST1~ST3Cの第1段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第1段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第1段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第1段階用の背景画像G31の手前において第1段階用のキャラクタ画像G32が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び消化回数領域G34が表示されている。
Figure 226 (a) is an explanatory diagram for explaining an example of the effect executed by the
図柄表示領域G33には図柄の変動表示が行われる図柄列が3列設定され、各遊技回においてこれら図柄列にて図柄の変動表示が行われる。これら図柄列に表示される図柄の種類、遊技回の抽選結果に応じてリーチ表示が行われる点、及び遊技回の抽選結果に応じた図柄の停止結果が表示される点は、上記第1の実施形態において図4及び図5を参照しながら説明した内容と同様である。この場合、リーチ表示が行われた場合には第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32が非表示となった状態であって図柄表示領域G33が図柄表示装置41の表示面の全体に表示された状態で図柄の変動表示が行われることがあり、それに加えて又はそれに代えて、第1段階用の背景画像G31及び第1段階用のキャラクタ画像G32が非表示となった状態においてリーチ表示用の動画表示が行われることがある。なお、図示は省略するが、図柄表示領域G33には上記第1の実施形態における図4(b)に示すような第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が表示される。但し、これら第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43の少なくとも一部が図柄表示装置41における図柄表示領域G33とは異なる領域に表示される構成としてもよい。
In the pattern display area G33, three pattern rows are set in which the pattern is changed, and the pattern is changed in each game. The types of patterns displayed in these pattern rows, the reach display according to the lottery result of the game, and the stop result of the pattern according to the lottery result of the game are the same as those described with reference to Figures 4 and 5 in the first embodiment. In this case, when the reach display is performed, the pattern may be changed in a state in which the background image G31 for the first stage and the character image G32 for the first stage are not displayed and the pattern display area G33 is displayed on the entire display surface of the
消化回数領域G34には今回の時短状態ST1~ST3Cにおいて消化された遊技回の合計回数が表示される。遊技回が新たに開始される度に消化回数領域G34に表示されている遊技回数の数字が1加算される。なお、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には消化回数領域G34における遊技回の合計回数の表示が0回にクリアされる構成としてもよく、0回にクリアされることなくそれまでの遊技回の合計回数に対して新たに実行された遊技回の回数が加算されていく構成としてもよい。 The number of times played area G34 displays the total number of times played in the current time-saving state ST1 to ST3C. Each time a new play is started, the number of times played displayed in the number of times played area G34 is incremented by 1. When the latent third time-saving state ST3A to ST3C becomes the target for execution, the total number of times played in the number of times played area G34 may be cleared to 0, or the number of newly executed play times may be added to the total number of play times up to that point without being cleared to 0.
図226(b)は各時短状態ST1~ST3Cの第2段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第2段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第2段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第2段階用の背景画像G35の手前において第2段階用のキャラクタ画像G36が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第2段階用の背景画像G35及び第2段階用のキャラクタ画像G36よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び消化回数領域G34が表示されている。これら図柄表示領域G33及び消化回数領域G34の内容は第1段階の場合と同様である。
Figure 226 (b) is an explanatory diagram for explaining an example of the effect executed by the
図226(c)は第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況における各時短状態ST1~ST3Cの第3段階において図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。第3段階において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cであっても共通している。第3段階の演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では第3段階用の背景画像G37の手前において第3段階用のキャラクタ画像G38が移動しているような動画表示が行われる。また、これら第3段階用の背景画像G37及び第3段階用のキャラクタ画像G38よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び最終示唆領域G39が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階及び第2段階の場合と同様である。最終示唆領域G39では現状の時短状態ST1~ST3Cが今回の遊技回が消化されることで終了することを示唆する表示が行われる(具体的には「END」の表示)。当該最終示唆領域G39を視認した遊技者は、今回の遊技回で現状の時短状態ST1~ST3Cが終了することを把握することが可能となる。
Figure 226 (c) is an explanatory diagram for explaining an example of the effect executed by the
本実施形態では上記第21の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかが発生した場合、その時短結果の種類に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合、当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しないことを条件として、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cがそのまま開始される。この場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおける最後の遊技回においては、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる態様で演出が実行される。 In this embodiment, as in the above 21st embodiment, when any of the first to third time-saving results occurs in the time-saving states ST1 to ST3C, the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the type of time-saving result becomes latent. When the last game round of the time-saving state ST1 to ST3C currently being executed ends while the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, the latent third time-saving state ST3A to ST3C starts as is, provided that no jackpot result occurs in the last game round. In this case, in the last game round of the time-saving state ST1 to ST3C currently being executed, the presentation is executed in a manner that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will start.
図227(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における各時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において大当たり結果とならない場合に図柄表示装置41にて実行される演出の一例を説明するための説明図である。当該状況において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの時短状態ST1~ST3Cが実行対象であっても共通しているとともにいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であっても共通している。当該時短継続時における演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では時短継続用の背景画像G41の手前において時短継続用のキャラクタ画像G42が移動しているような動画表示が行われる。また、これら時短継続用の背景画像G41及び時短継続用のキャラクタ画像G42よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び継続示唆領域G43が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階、第2段階及び第3段階の場合と同様である。継続示唆領域G43では現状の時短状態ST1~ST3Cが今回の遊技回で終了した後も、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを示唆する表示が行われる(具体的には「まだ続くよ」の表示)。当該継続示唆領域G43を視認した遊技者は、今回の遊技回で現状の時短状態ST1~ST3Cが終了したとしても潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることで時短状態ST1~ST3Cが継続することを把握することが可能となる。
Figure 227 (a) is an explanatory diagram for explaining an example of the effect executed by the
上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、その潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることとなるが、潜伏している状況であっても遊技回が消化される度にその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は減算される。そして、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点における残りの継続回数の遊技回が消化された場合に終了する。この潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となった場合における残りの継続回数に関係なく開始時の演出は第1段階となり、当該第1段階は20回の遊技回が消化された場合に終了して第2段階となる。この場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は本来の継続回数よりも少ない回数となっているため、第1段階の途中又は第2段階の途中で当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回となってしまう。当該最後の遊技回においては、第3時短状態ST3A~ST3Cが本来の継続回数よりも少ない回数で終了することを遊技者に認識可能とさせる態様で演出が実行される。 As described above, when the time-saving state ST1 to ST3C to be executed ends while the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, the third time-saving state ST3A to ST3C to be executed starts, but even if it is latent, the remaining number of times that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will continue is subtracted each time a game round is played. When the latent third time-saving state ST3A to ST3C becomes the target for execution, the third time-saving state ST3A to ST3C ends when the remaining number of game rounds at that time have been played. When the latent third time-saving state ST3A to ST3C becomes the target for execution, the performance at the start is the first stage regardless of the remaining number of times that it continues, and the first stage ends when 20 game rounds have been played, and the second stage begins. In this case, the remaining number of times that the third time-saving state ST3A-ST3C will continue is less than the original number of times, so the final game turn of the third time-saving state ST3A-ST3C will occur midway through the first stage or the second stage. In the final game turn, the presentation is executed in a manner that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C will end with a number of turns less than the original number of times.
図227(b)は第3時短状態ST3A~ST3Cが本来の継続回数よりも少ない回数で終了することを遊技者に認識可能とさせる図柄表示装置41における演出を説明するための説明図である。当該状況において図柄表示装置41にて実行される演出の実行態様はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象であっても共通している。当該途中終了時における演出の実行態様として具体的には、図柄表示装置41では途中終了用のキャラクタ画像G44が移動しているような動画表示が行われる。また、当該途中終了用のキャラクタ画像G44よりも手前に存在しているようにして、図柄表示領域G33及び途中終了示唆領域G45が表示されている。図柄表示領域G33の内容は第1段階、第2段階及び第3段階の場合と同様である。途中終了示唆領域G45では現状の第3時短状態ST3A~ST3Cが第1段階の途中又は第2段階の途中であっても今回の遊技回で終了することを示唆する表示が行われる(具体的には「これで終わり」の表示)。当該途中終了示唆領域G45を視認した遊技者は、第1段階の途中又は第2段階の途中であっても今回の遊技回で現状の第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを把握することが可能となる。
Figure 227 (b) is an explanatory diagram for explaining the effect in the
図228は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような演出の実行制御を行うために音光側MPU93にて利用される音光側RAM95の記憶エリアを説明するための説明図である。
Figure 228 is an explanatory diagram for explaining the memory area of the sound/
音光側RAM95には時短中フラグ415、演出側時短継続カウンタ416及び潜伏後実行フラグ417が設けられている。時短中フラグ415は現状が時短状態ST1~ST3Cであることを音光側MPU93にて特定するためのフラグであり、時短状態ST1~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に時短中フラグ415に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3Cが終了したことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に時短中フラグ415が「0」クリアされる。
The sound/
演出側時短継続カウンタ416は新たに開始された時短状態ST1~ST3Cにおける遊技回の消化回数を音光側MPU93にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態から時短状態ST1~ST3Cが開始される場合に演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合にも演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が1回消化される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算される。音光側MPU93は演出側時短継続カウンタ416の値が20以下である場合に第1段階であると特定し、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回ではない場合であって演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合に第2段階であると特定する。
The presentation-side time-saving
潜伏後実行フラグ417は、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態から実行対象となったことを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3Cが終了したことを示す状態指定コマンドを主側MPU82から受信した場合に潜伏後実行フラグ417が「0」クリアされる。
The
図229は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 229 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSF801:NO)、ステップSF802にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。
If the time-saving state ST1 to ST3C is not being reached (step SF801: NO), in step SF802, if the game is in a normal game state, the normal game repetition period table 312 is read from the
第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSF801:YES)、主側RAM84の時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSF803)。時短継続カウンタ375は上記第21の実施形態と同様に、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。
If it is any of the first to third time-saving states ST1 to ST3C (step SF801: YES), the value of the time-saving
その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSF804)。具体的には、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定する。時短状態カウンタ386は上記第21の実施形態と同様に、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ステップSF804にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF805)。
Then, it is determined whether the current game round is the last game round in the current time-saving states ST1 to ST3C (step SF804). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving
第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して後述するステップSF809にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して後述するステップSF809にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。そして、このように十分な時間が確保された最後の遊技回では、図226(c)に示すような通常の第3段階の演出、図227(a)に示すような時短継続用の第3段階の演出、又は図227(b)に示すような途中終了用の第3段階の演出が実行される。
In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SF809 described later with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a jackpot result occurs in the current game round or a miss reach display occurs, a longer variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding tables in the other game round period tables 312 to 314, 316 are referenced. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period for the game round. In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SF809 described later with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a jackpot result does not occur in the current game round and a miss reach display does not occur, the variable display period at the end of the time reduction is selected regardless of the type of reserved information that triggered the start of the game round and the number of reserved information reserved and stored in the special chart reserved area 84a, and regardless of the numerical information of the variable type counter CS included in the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of the current game round. The variable display period at the end of the time-saving is longer than the longest period that can be selected when a non-reach-compatible table in the other game-time period tables 312-314, 316 is referred to, specifically, 30 seconds. In other words, in the last game of the time-saving state ST1-ST3C to be executed, regardless of the result of the win/loss judgment process and the occurrence or non-occurrence of a miss-reach display, a period of 30 seconds or more, which is longer than the longest period that can be selected when a non-reach-compatible table in the other game-time period tables 312-314, 316 is referred to, is selected as the variable display period of the game. As a result, in the last game of the time-saving state ST1-ST3C to be executed, sufficient time is secured for the
ステップSF804にて否定判定をした場合、時短継続カウンタ375の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSF806)。既に説明したとおり第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。これは潜伏している状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても同様である。ステップSF806にて肯定判定をした場合、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF807)。第1段階時短用の遊技回期間テーブル313の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1段階の遊技回では、図226(a)に示すような第1段階の演出が実行される。
If a negative judgment is made in step SF804, the value of the time-saving
ステップSF806にて否定判定をした場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおける最後の遊技回ではなく、且つ第1段階でもないため、第2段階である状況であることを意味する。この場合、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSF808)。第2段階時短用の遊技回期間テーブル314の内容は上記第15の実施形態と同一である。第2段階の遊技回では、図226(b)に示すような第2段階の演出が実行される。
If a negative judgment is made in step SF806, this means that the game is not the last play in the time-saving state ST1-ST3C to be executed, and it is not the first stage either, so it is in the second stage. In this case, the play time period table 314 for the second stage time-saving is read from the
ステップSF802、ステップSF805、ステップSF807又はステップSF808の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSF809)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSF809にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSF810)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
When the processing of step SF802, step SF805, step SF807 or step SF808 is executed, the variable display period selection process is executed by referring to the game round period table 312-316 read in these processes (step SF809). Since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period table 312-316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
なお、ステップSF809にて選択した変動表示期間の情報は特図変動開始処理(図20)のステップS816にて変動用コマンドに設定されて音光側MPU93に送信される。また、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSF809にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、時短状態カウンタ386に記憶されている値の情報及び第3時短待機カウンタ387に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの種類、及びその時短状態ST1~ST3Cの段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報を把握することが可能である。
Incidentally, the information on the variable display period selected in step SF809 is set in the variable command in step S816 of the special chart variable start process (Figure 20) and transmitted to the sound/
図230は音光側MPU93にて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は時短状態ST1~ST3Cにおいて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Figure 230 is a flowchart showing the performance control process executed by the sound/
まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSF901)。状態指定コマンドは上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に、主側MPU82から音光側MPU93に送信される。
First, it is determined whether a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SF901). As in the 21st embodiment, the state designation command is transmitted from the
状態指定コマンドを受信している場合(ステップSF901:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSF902)。ステップSF902にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSF903)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSF904)。
If a state designation command has been received (step SF901: YES), it is determined whether information corresponding to a new start of the time-saving state ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SF902). If a positive determination is made in step SF902, the time-saving
その後、今回受信した状態指定コマンドに、今回新たに開始された時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cであることを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップSF905)。つまり、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cが開始された場合に状態指定コマンドを音光側MPU93に送信するが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合に、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象として開始されたことを示す情報を当該状態指定コマンドに設定する。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドに当該情報が設定されている場合にステップSF905にて肯定判定をする。ステップSF905にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の潜伏後実行フラグ417に「1」をセットする(ステップSF906)。
Then, it is determined whether or not information indicating that the newly started time-saving state ST1-ST3C is the third time-saving state ST3A-ST3C that was the latent target is set in the state designation command received this time (step SF905). In other words, when the time-saving state ST1-ST3C is started, the
時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSF907:YES)、時短中フラグ415を「0」クリアする(ステップSF908)。また、潜伏後実行フラグ417を「0」クリアする(ステップSF909)。なお、上記第21の実施形態と同様に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したとしても、時短状態ST1~ST3Cが終了したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信されることはない。
When a state designation command in which information corresponding to the end of the time-saving states ST1 to ST3C is set is received from the main MPU 82 (step SF907: YES), the time-saving in
演出制御処理(図230)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSF910)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSF910:NO)、その他の処理を実行する(ステップSF912)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。
In the performance control process (Figure 230), it is determined whether or not a change command and a type command have been received from the main MPU 82 (step SF910). If a change command and a type command have not been received (step SF910: NO), other processing is executed (step SF912). In the other processing, processing corresponding to the command received from the
変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSF910:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSF911)。変動パターンの決定処理の処理内容は、ステップSC517におけるパターン決定処理の処理内容を除いて、上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一である。 If a variation command and a type command have been received (step SF910: YES), a variation pattern determination process is executed (step SF911). The process contents of the variation pattern determination process are the same as the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment described above, except for the process contents of the pattern determination process in step SC517.
図231は本実施形態におけるパターン決定処理の処理内容を説明するための説明図である。 Figure 231 is an explanatory diagram for explaining the processing contents of the pattern determination process in this embodiment.
まず時短中フラグ415に「1」がセットされているか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを判定する(ステップSG101)。時短中フラグ415の値が「0」であり時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG101:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG102)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。
First, it is determined whether the time-saving state ST1 to ST3C is present by determining whether the time-saving
時短中フラグ415に「1」がセットされており時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSG101:YES)、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を1加算する(ステップSG103)。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいては遊技回が新たに開始される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算されることになる。
If the time-saving
その後、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短状態カウンタ386の値に対応する情報が、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回に対応する情報であるか否かを判定する(ステップSG104)。実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回ではない場合(ステップSG104:NO)、演出側時短継続カウンタ416の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSG105)。ステップSG105にて肯定判定をした場合、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG106)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。
Then, it is determined whether the information corresponding to the value of the time-saving
第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(a)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the first stage determination process, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合(ステップSG105:NO)、第2段階であることを意味するため、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG107)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。
If the value of the production side time-saving
第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(b)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the second stage, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である場合(ステップSG104:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップSG108)。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には(ステップSG108:YES)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。 If the current game round is the last game round in the time-saving state ST1 to ST3C that is being executed (step SG104: YES), the type command received this time is referenced to determine whether the current game round corresponds to a jackpot result (step SG108). If the current game round corresponds to a jackpot result (step SG108: YES), the first determination process for the final game round is executed (step SG112).
今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG108:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合(ステップSG109:NO)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているか否かを判定する(ステップSG110)。今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応している場合には(ステップSG110:YES)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。 If the current game round does not correspond to a jackpot result (step SG108: NO) and the third time-saving state ST3A-ST3C is not lurking (step SG109: NO), the type command received this time is referenced to determine whether the current game round corresponds to any of the first to third time-saving results (step SG110). If the current game round corresponds to any of the first to third time-saving results (step SG110: YES), the first determination process for the final game round is executed (step SG112).
今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合であって(ステップSG110:NO)、潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされていない場合(ステップSG111:NO)、最終遊技回用の第1決定処理を実行する(ステップSG112)。今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合であって(ステップSG110:NO)、潜伏後実行フラグ417に「1」がセットされている場合(ステップSG111:YES)、最終遊技回用の第2決定処理を実行する(ステップSG113)。一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG108:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合(ステップSG109:YES)、潜伏時の決定処理を実行する(ステップSG114)。
If the current game round does not correspond to any of the first to third time-saving results (step SG110: NO) and the
最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であっても第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3Cの途中であっても当該時短状態ST1~ST3Cが強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも強制的に終了されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the first determination process for the final play round (step SG112), if the current play round corresponds to a jackpot result, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the type of jackpot result, which corresponds to the normal third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that enables the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1-ST3C and content that enables the player to recognize that a jackpot result will occur, but does not include content that enables the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C is in latent status even if the third time-saving state ST3A-ST3C is in latent status. If an opening/closing execution mode occurs as a result of a big win, the time-saving state ST1-ST3C is forcibly ended even if it is in the middle of the time-saving state ST1-ST3C, and the latent third time-saving state ST3A-ST3C is also forcibly ended, so there is no need to execute a presentation that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C is latent.
最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び第1~第3時短結果に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び第1~第3時短結果のいずれかが発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。なお、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回にて第1~第3時短結果のいずれかが発生する場合には、ステップSG109にて肯定判定をするため、最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)が実行されるのではなく、潜伏時の決定処理(ステップSG114)が実行される。 In the first determination process for the final play round (step SG112), if the current play round corresponds to any of the first to third time-saving results, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the normal third stage, which corresponds to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the first to third time-saving results. The execution content of the presentation determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1 to ST3C and a content that allows the player to recognize that any of the first to third time-saving results will occur. Note that, if any of the first to third time-saving results will occur in the last play round of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, a positive determination is made in step SG109, so that the first determination process for the final play round (step SG112) is not executed, but the determination process during the latent state (step SG114) is executed.
最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、今回の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって通常の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 In the first determination process for the final play round (step SG112), if the current play round does not correspond to either the jackpot result or the first to third time-saving results, the execution content of the presentation is determined in a manner that corresponds to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and corresponds to the normal third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving states ST1 to ST3C, and also includes content that allows the player to recognize that the time-saving states ST1 to ST3C have ended and a transition to a normal play state has occurred.
最終遊技回用の第1決定処理(ステップSG112)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図226(c)に示すような表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the first determination process (step SG112) for the final game round, the variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)は、今回の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果の両方に対応していないこと、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないこと、及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合における最後の遊技回であることを条件に実行される。最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって途中終了用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに第1段階又は第2段階の途中であるものの時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 The second determination process for the final game round (step SG113) is executed under the conditions that the current game round does not correspond to both the jackpot result and the first to third time-saving results, the third time-saving state ST3A to ST3C is not lurking, and it is the last game round in the event that the lurking third time-saving state ST3A to ST3C becomes the execution target. In the second determination process for the final game round (step SG113), the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game round contained in the variable command and corresponding to the third stage for midway termination. The execution content of the presentation determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the last game round in the current time-saving state ST1 to ST3C, and includes a content that allows the player to recognize that the time-saving state ST1 to ST3C will end even though it is in the middle of the first or second stage.
最終遊技回用の第2決定処理(ステップSG113)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図227(b)に示すような表示演出が実行されている状況において、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the second determination process (step SG113) for the final game round, the variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as above is read from the sound/
潜伏時の決定処理(ステップSG114)は、今回の遊技回が大当たり結果に対応していないこと、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の決定処理(ステップSG114)では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって時短継続用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 The process for determining the latent state (step SG114) is executed on the condition that the current play round does not correspond to a jackpot result and that the third time-saving state ST3A-ST3C is latent. In the process for determining the latent state (step SG114), the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and corresponding to the third stage for the time-saving continuation. The execution content of the presentation determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1-ST3C, and also includes content that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A-ST3C will begin.
潜伏時の決定処理(ステップSG114)では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、図227(a)に示すような表示演出が実行されている状況において、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the determination process during the latent state (step SG114), the fluctuation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
次に、図232のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図232(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図232(b)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図232(c)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図232(d)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図232(e)は通常の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示し、図232(f)は時短継続用の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示し、図232(g)は途中終了用の第3段階の演出が遊技回用の演出として実行されている期間を示す。
Next, the manner in which the effects in the time-saving states ST1 to ST3C are executed will be described with reference to the time chart in FIG. 232. FIG. 232(a) shows the period during which the third time-saving states ST3A to ST3C are executed, FIG. 232(b) shows the period during which the value of the third time-saving standby counter 387 in the
まず通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合についても演出の実行態様は同様である。 First, we will explain the case where the third time-saving state ST3A-ST3C is started from the normal game state and the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C does not occur. Note that the execution mode of the presentation is the same when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is the execution target and the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C does not occur.
t1のタイミングで、通常遊技状態において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図232(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, a game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends in the normal game state, and as shown in FIG. 232(a), a third time-saving state ST3A-ST3C of the type corresponding to that time-saving result begins. In this case, as shown in FIG. 232(c), the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C is reached, and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t2, the number of game rounds corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3A-ST3C is completed, and the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C ends and the second stage begins, as shown in FIG. 232(c) and FIG. 232(d). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game round.
その後、t3のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏していない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(e)に示すように通常の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the number of play times corresponding to the second stage in the third time-saving state ST3A to ST3C is completed, and the second stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and the third stage begins, as shown in FIG. 232(d). The third stage is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C. In this case, the third time-saving state ST3A to ST3C is not lurking. Therefore, in the last play time from the timing of t3 to the timing of t4, the performance for the play time is executed in the normal execution mode of the performance of the third stage, as shown in FIG. 232(e). Since the variable display period of the play time for the last play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss judgment process, it is possible to secure a sufficient period of time to execute a performance that allows the player to recognize that it is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C.
次に、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合についても演出の実行態様は同様である。 Next, we will explain the case where a new third time-saving state ST3A-ST3C occurs in the third time-saving state ST3A-ST3C. Note that the execution mode of the performance is the same when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is the execution target and the third time-saving state ST3A-ST3C occurs in latent state.
t5のタイミングで、通常遊技状態において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図232(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends in the normal game state, and the third time-saving state ST3A to ST3C of the type corresponding to that time-saving result starts as shown in FIG. 232(a). In this case, the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C is reached as shown in FIG. 232(c), and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game round. After that, the number of game rounds corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3A to ST3C is completed at the timing of t6, and the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and the second stage begins as shown in FIG. 232(c) and FIG. 232(d). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game round.
その後、t7のタイミングで第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図232(a)及び図232(b)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387の両方の減算が行われる。
After that, at the timing of t7, the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and a new third time-saving state ST3A to ST3C is latent in the third time-saving state ST3A to ST3C as shown in Figures 232(a) and 232(b). In this case, in each game round, the performance corresponding to the second stage is executed, and both the time-saving
その後、t8のタイミングで実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。この場合、新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しており、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しない。したがって、t8のタイミング~t9のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(f)に示すように時短継続用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t8, the number of play rounds corresponding to the second stage of the third time-saving state ST3A-ST3C that is the target of execution is completed, and the second stage of the third time-saving state ST3A-ST3C ends and the third stage begins, as shown in FIG. 232(d). The third stage is the last play round of the third time-saving state ST3A-ST3C. In this case, a new third time-saving state ST3A-ST3C is lurking, and furthermore, no jackpot result occurs in that last play round. Therefore, in the last play round from the timing of t8 to the timing of t9, the performance for the play round is executed in the execution mode of the performance of the third stage for the continuation of the time-saving state, as shown in FIG. 232(f). Since the variable display period for the final play round will be 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss determination process, it is possible to ensure a sufficient period of time for executing a presentation that allows the player to recognize that this is the final play round in the third time-saving state ST3A-ST3C and for executing a presentation that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A-ST3C is about to begin.
t9のタイミングで、図232(a)及び図232(b)に示すように実行対象であった第3時短状態ST3A~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図186)では潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSC613)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図229)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。また、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となったことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを受信した場合には演出側時短継続カウンタ416を「0」クリアする処理(ステップSF904)が音光側MPU93の演出制御処理(図230)にて実行されるとともに、パターン決定処理(図231)では演出側時短継続カウンタ416の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には音光側MPU93におけるパターン決定処理(図231)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。つまり、t9のタイミングでは図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。
At the timing of t9, as shown in Fig. 232(a) and Fig. 232(b), the third time-saving state ST3A to ST3C that was the target of execution ends, and the latent third time-saving state ST3A to ST3C becomes the target of execution. In this case, in the time-saving progress process (Fig. 186), when a process for making the latent third time-saving state ST3A to ST3C the target of execution is executed, a process for clearing the time-saving
その後、t10のタイミングで第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図232(a)及び図232(b)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第1段階に対応する演出が実行されるとともに、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387の両方の減算が行われる。
After that, at timing t10, the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and a new third time-saving state ST3A to ST3C is latent in the third time-saving state ST3A to ST3C as shown in Figures 232(a) and 232(b). In this case, in each game round, the performance corresponding to the first stage is executed, and both the time-saving
t9のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t9のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375及び演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値となる前に、t11のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が開始される。この場合、新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しており、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果が発生しない。したがって、t11のタイミング~t12のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(f)に示すように時短継続用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。
The remaining number of times that the third time-saving state ST3A-ST3C that was the target of execution at the timing of t9 continues is 17 times, which is less than the number of times that the first stage continues. Therefore, the final game round of the third time-saving state ST3A-ST3C starts at the timing of t11 before the values of the time-saving
t12のタイミングで、図232(a)及び図232(b)に示すように実行対象であった第3時短状態ST3A~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図186)では潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSC613)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図229)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。また、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となったことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを受信した場合には演出側時短継続カウンタ416を「0」クリアする処理(ステップSF904)が音光側MPU93の演出制御処理(図230)にて実行されるとともに、パターン決定処理(図231)では演出側時短継続カウンタ416の値に応じて時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定される。したがって、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合には音光側MPU93におけるパターン決定処理(図231)の実行内容は第1段階に対応する内容となる。つまり、t12のタイミングでは図232(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。
At the timing of t12, as shown in Fig. 232(a) and Fig. 232(b), the third time-saving state ST3A-ST3C that was the target of execution ends, and the latent third time-saving state ST3A-ST3C becomes the target of execution. In this case, in the time-saving progress process (Fig. 186), when the process for making the latent third time-saving state ST3A-ST3C the target of execution is executed, the process for clearing the time-saving
その後、t13のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図232(c)及び図232(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 After that, at timing t13, the number of play times corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3A-ST3C is completed, and the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C ends and the second stage begins, as shown in Figures 232(c) and 232(d). In this case, the performance is executed in a manner corresponding to the second stage in each play time.
t12のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は第1段階の継続回数よりも多く、且つ第1段階の継続回数と第2段階の継続回数とを合計した回数よりも少ない回数である35回である。したがって、t12のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375及び演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階の終了に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が開始される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏しておらず、さらに当該最後の遊技回において大当たり結果及び第1~第3時短結果が発生しない。但し、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏対象から実行対象となっており、上記のとおり第2段階の終了に対応する継続回数となる前に最後の遊技回が発生している。したがって、t14のタイミング~t15のタイミングにおける最後の遊技回では、図232(g)に示すように途中終了用の第3段階の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出、及び第2段階の終了に対応する継続回数となる前に第3時短状態ST3A~ST3Cが終了されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。
The remaining number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C that is the target of execution at the timing of t12 is 35 times, which is more than the number of times that the first stage continues and less than the total number of times that the first stage continues and the second stage continues. Therefore, the final game round of the third time-saving state ST3A to ST3C is started at the timing of t14 before the values of the time-saving
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、大当たり結果が発生しないことを条件として、音光側MPU93において潜伏時の決定処理が実行される。潜伏時の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって時短継続用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることで、時短状態ST1~ST3Cが終了することなく継続されることを遊技者に認識させることが可能となる。
In the last game of the time-saving state ST1 to ST3C in a situation where the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, the sound/
時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において主側MPU82にて変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、主側MPU82における遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
In the last game of the time-saving state ST1 to ST3C, a longer period than other game times in the time-saving state ST1 to ST3C is likely to be selected as the variable display period of the game times, regardless of whether the third time-saving state ST3A to ST3C is latent. This makes it possible to secure a sufficient period to execute a performance that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will start in the last game of the time-saving state ST1 to ST3C when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent. In addition, when the variable display period is determined by the
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last play in the time-saving state ST1-ST3C when the third time-saving state ST3A-ST3C is latent, if the last play corresponds to a jackpot result, the effect that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has begun is not executed. This makes it possible to direct the player's attention to the effect for the play corresponding to the jackpot result.
潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cがその時点で潜伏しておらず、さらに当該最後の遊技回が大当たり結果及び第1~第3時短結果のいずれにも対応していない場合、音光側MPU93において最終遊技回用の第2決定処理が実行される。最終遊技回用の第2決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって途中終了用の第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに第1段階又は第2段階の途中であるものの時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、第1段階又は第2段階の途中であっても時短状態ST1~ST3Cが終了することを遊技者に認識させることが可能となる。
In the last game round of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the execution target from the latent target, if the third time-saving state ST3A-ST3C is not latent at that time, and the last game round does not correspond to either the big win result or the first to third time-saving results, the second determination process for the final game round is executed in the sound/
時短状態ST1~ST3Cが新たに開始される場合には、その新たに開始される時短状態ST1~ST3Cがそれまで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cであったとしても主側RAM84の時短継続カウンタ375が「0」クリアされるとともに音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。これにより、時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合には第1段階の演出から開始されるように演出の実行態様を共通化させることが可能となり、処理負荷を軽減することが可能となる。但し、当該構成においては潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cでは、潜伏している状況における遊技回の消化によって残りの継続回数が減算されているため、第1段階又は第2段階の途中で最後の遊技回となる。これに対して、上記のとおり当該最後の遊技回では途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行されるため、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
When a new time-saving state ST1 to ST3C is started, the time-saving
時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において主側MPU82にて変動表示期間を決定する場合に当該時短状態ST1~ST3Cが潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであるか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、主側MPU82における遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
In the last game of the time-saving state ST1-ST3C, a longer period than other game times in the time-saving state ST1-ST3C is likely to be selected as the variable display period of the game times, regardless of whether the time-saving state ST1-ST3C is the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the execution target from the latent target. This makes it possible to secure a sufficient period to execute a performance that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C will end in the middle of the first or second stage in the last game of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the execution target from the latent target. In addition, when the variable display period is determined by the
潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は第1~第3時短結果のいずれかに対応している場合には、第1段階又は第2段階の途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if the last play round of the third time-saving state ST3A-ST3C that became the execution target from the hidden target is the last play round, if the last play round corresponds to a jackpot result or one of the first to third time-saving results, the effect that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C will end in the middle of the first or second stage is not executed. This makes it possible to direct the player's attention to the effect for the play round that corresponds to the jackpot result or one of the first to third time-saving results.
<第31の実施形態の別形態>
(1)潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成としたが、これに加えて又は代えて、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最初の遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの途中の遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの最初の遊技回から途中の遊技回までの各遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの途中の遊技回から最後の遊技回までの各遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよく、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの全ての遊技回において潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成としてもよい。このように最後の遊技回以外の遊技回にて潜伏状態から実行対象となったことを示す演出が実行される構成においては、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が遊技者に報知される構成としてもよい。
<Alternative to the Thirty-First Embodiment>
(1) When the latent third time-shortening state ST3A to ST3C becomes an execution target, an effect corresponding to the third stage for midway termination is executed in the last game of the third time-shortening state ST3A to ST3C. In addition to or instead of this, when the latent third time-shortening state ST3A to ST3C becomes an execution target, an effect indicating that the state has become an execution target from the latent state is executed in the first game of the third time-shortening state ST3A to ST3C, or when the state has become an execution target from the latent state in a game midway through the third time-shortening state ST3A to ST3C, an effect indicating that the state has become an execution target from the latent state is executed in the first game of the third time-shortening state ST3A to ST3C may be executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect is executed to indicate that the third time-saving state ST3A to ST3C has become an execution target from a latent state in each game from the first game to an intermediate game in the third time-saving state ST3A to ST3C, a configuration may be adopted in which an effect is executed to indicate that the third time-saving state ST3A to ST3C has become an execution target from a latent state in each game from an intermediate game to a final game, or a configuration may be adopted in which an effect is executed to indicate that the third time-saving state ST3A to ST3C has become an execution target from a latent state in all game times of the third time-saving state ST3A to ST3C. In this manner, in a configuration in which an effect is executed to indicate that the third time-saving state ST3A to ST3C has become an execution target from a latent state in a game other than the final game, the remaining number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C that has become an execution target from a latent state may be notified to the player.
(2)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)では、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では時短状態ST1~ST3Cではない状況から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回よりも変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では時短状態ST1~ST3Cではない状況から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回よりも変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させることが可能となる。 (2) In the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229), the variable display period may be longer or more likely to be longer in the last game of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the target of execution from the latent state than in the last game of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the target of execution from a situation other than the time-saving state ST1-ST3C. In this case, it is possible to secure a longer period for executing the effect corresponding to the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the target of execution from the latent state in the last game. Also, the variable display period may be shorter or more likely to be shorter in the last game of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the target of execution from a situation other than the time-saving state ST1-ST3C. In this case, it is possible to end the last game earlier.
(3)潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。
(3) In the final play round of the third time-saving state ST3A-ST3C that has been activated from the latent state, the play round period table 315 for the third stage time-saving is read from the
(4)上記第31の実施形態のように潜伏状態から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の途中で高確率状態の発生契機が発生した場合には当該発生契機に対応する高確率状態が潜伏する構成において、潜伏状態から実行対象となった高確率状態の最後の遊技回において途中終了用の第3段階に対応する態様で演出が実行される構成としてもよい。 (4) The configuration in which the effect is executed in a manner corresponding to the third stage for midway termination in the last play of the third time-saving state ST3A-ST3C that has become the target of execution from the latent state as in the 31st embodiment above may be applied to play states other than the time-saving states ST1-ST3C. For example, in a configuration in which a trigger for the occurrence of a high probability state occurs in the middle of a high probability state in which the probability of a jackpot result becomes a high probability mode that is higher than the low probability mode in the hit/miss determination process, a high probability state corresponding to the trigger is latent, the effect may be executed in a manner corresponding to the third stage for midway termination in the last play of the high probability state that has become the target of execution from the latent state.
(5)時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。この場合、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3A~ST3Cのその時点の残りの継続回数が図柄表示装置41に表示されることになる。
(5) In the time-saving states ST1 to ST3C, the remaining number of times the time-saving states ST1 to ST3C will continue may be displayed on the
<第32の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第31の実施形態と相違している。以下、上記第31の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第31の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirty-second embodiment
In this embodiment, the contents of the performance in the time-saving states ST1 to ST3C are different from those of the above-mentioned 31st embodiment. Below, the configuration different from the above-mentioned 31st embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the above-mentioned 31st embodiment will basically be omitted.
本実施形態であっても上記第21の実施形態及び上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかが発生した場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。また、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態において遊技回が消化された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数だけではなく潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も減算される。この場合に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数以下である場合には時短状態ST1~ST3Cに関する演出の実行態様は変更されないが、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される。 In this embodiment, similarly to the above-mentioned 21st embodiment and 31st embodiment, when any of the first to third time-saving results occurs in the time-saving states ST1 to ST3C, the third time-saving state ST3A to ST3C becomes latent. Also, when a game round is consumed in a state in which the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, not only the remaining number of times that the time-saving states ST1 to ST3C that are the target of execution continue but also the remaining number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C that is the target of the latent state continue is subtracted. In this case, if the third time-saving state ST3A-ST3C becomes latent, if the number of times that latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is equal to or less than the remaining number of times that the time-saving state ST1-ST3C that is the currently targeted execution target continues, the execution mode of the presentation related to the time-saving state ST1-ST3C will not be changed, but if the number of times that latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is greater than the remaining number of times that the time-saving state ST1-ST3C that is the currently targeted execution target continues, the execution mode of the presentation corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C will be changed.
但し、このように潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される場合であっても、主側MPU82においては当否判定処理の実行態様及びサポートモードの制御態様だけではなく変動表示期間の特定処理(図229)の実行内容も変更されない。つまり、時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合、主側MPU82における演出の実行制御に関する処理内容は変更されないのに対して、音光側MPU93における演出の実行制御に関する処理内容は変更される。具体的には、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、主側RAM84の時短継続カウンタ375は「0」クリアされることなく記憶されている数値情報が維持されるのに対して、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416は「0」クリアされる。
However, even if the execution mode of the performance corresponding to the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the target of latency is changed in this way, not only the execution mode of the hit/miss judgment process and the control mode of the support mode, but also the execution content of the specific process of the variable display period (Fig. 229) are not changed in the
実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏後における最初の遊技回では主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)も第1段階の態様で実行される。但し、遊技回が消化されていくことで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が先に第2段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階の態様で実行される。なお、このような演出の実行状態は、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第2段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合にも発生する。
In a situation where the time-saving state ST1 to ST3C to be executed is in the first stage, and the third time-saving state ST3A to ST3C that can be executed after the end of the time-saving state ST1 to ST3C becomes latent, in the first game round after the third time-saving state ST3A to ST3C becomes latent, the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (Fig. 229) is executed in the first stage mode, and the pattern determination process in the sound/light MPU 93 (Fig. 235) is also executed in the first stage mode. However, as the game round is played, in a situation where the value of the performance side time-saving
その後に遊技回が消化されていくことで主側RAM84の時短継続カウンタ375の値だけではなく音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値も第2段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)も第2段階の態様で実行される。
As the game rounds are played thereafter, not only the value of the time-saving
その後に遊技回が消化されていくことで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が先に第3段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階の態様で実行される。なお、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第2段階である状況で当該時短状態ST1~ST3Cの終了後に実行対象となり得る第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となった場合には、その後に遊技回が実行されることで音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が先に第3段階に対応する値となることがある。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階の態様で実行される。
As the game round is played thereafter, in a situation where the value of the presentation-side time-saving
主側MPU82にて第3段階の演出の実行制御が行われた遊技回は主側MPU82におけるサポートモードの制御の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には主側RAM84の時短継続カウンタ375が「0」クリアされる。したがって、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第2段階に対応する値である状況において主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が第1段階に対応する値となる。この場合、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階の態様で実行されるのに対して、音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階の態様で実行される。
The game round in which the
その後に遊技回が消化されていくことで主側RAM84の時短継続カウンタ375の値が第3段階に対応する値となる前(すなわち第1段階又は第2段階に対応する値)に音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が第3段階に対応する値となることがある。但し、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では主側RAM84の時短継続カウンタ375の値に関係なく、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)は第3段階の態様で実行される、したがって、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても最後の遊技回では、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階の態様で実行されるとともに音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階の態様で実行される。
As the game continues, the value of the presentation side time-saving
上記のとおり本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御の態様として、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階、
という各パターンだけではなく、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
・主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階、
という各パターンが存在し得る。これら各状況に対応させて音光側ROM94には、時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御を行うために参照される各種テーブルが予め記憶されている。
As described above, in this embodiment, as a mode of control of the execution of the performance in the time-saving states ST1 to ST3C,
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the first stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the second stage.
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the second stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the second stage.
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the third stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the third stage.
Not only each pattern,
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the second stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the first stage.
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the third stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the first stage.
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the first stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the second stage.
The process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 229) is the third stage, and the process of determining the pattern in the sound/light MPU 93 (FIG. 235) is the second stage.
In correspondence with each of these situations, various tables that are referenced for controlling the execution of the effects in the time-saving states ST1 to ST3C are stored in advance in the sound/
図233は時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御を行うために参照される音光側ROM94のデータ構成を説明するための説明図である。
Figure 233 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the sound/
音光側ROM94には、第1段階期間対応の第1段階テーブル421と、第2段階期間対応の第1段階テーブル422と、第3段階期間対応の第1段階テーブル423と、第1段階期間対応の第2段階テーブル424と、第2段階期間対応の第2段階テーブル425と、第3段階期間対応の第2段階テーブル426と、第3段階テーブル427とが設けられている。第1段階期間対応の第1段階テーブル421は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第2段階期間対応の第1段階テーブル422は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第3段階期間対応の第1段階テーブル423は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。第1段階期間対応の第2段階テーブル424は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第2段階期間対応の第2段階テーブル425は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第3段階期間対応の第2段階テーブル426は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。第3段階テーブル427は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第3段階である場合に参照される。
The sound-
上記各テーブル421~427には、それぞれに対応する状況において時短状態ST1~ST3Cの演出を抽選で決定するためのデータが設定されている。時短状態ST1~ST3Cにおける状況に対応するテーブル421~427が音光側MPU93にて参照されることにより、音光側RAM95において把握されている段階に対応する演出が、主側MPU82において把握されている段階に対応する抽選態様で決定された変動表示期間に対応する実行内容で実行される。
In each of the above tables 421-427, data is set for determining by lottery the presentation of the time-saving states ST1-ST3C in the corresponding situation. By referring to the tables 421-427 corresponding to the situation in the time-saving states ST1-ST3C in the sound/
ここで、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)では実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かに関係なく、他の段階である場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、上記のとおり時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるため、主側MPU82では第3段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されて長い変動表示期間が選択されたとしても、音光側MPU93では第1段階又は第2段階に対応する演出の実行制御が行われることが発生し得る。この場合に、上記のとおり第3段階期間対応の第1段階テーブル423及び第3段階期間対応の第2段階テーブル426が音光側ROM94に予め記憶されている。これにより、音光側MPU93において第1段階又は第2段階に対応する演出の実行制御が行われる状況において第3段階に対応する長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されたとしても、その長い変動表示期間に対応する実行内容で第1段階又は第2段階に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。
Here, in the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (Fig. 229), regardless of whether the third time-saving state ST3A-ST3C is latent or not, a longer variable display period is likely to be selected than in the case of other stages in the last game of the time-saving state ST1-ST3C to be executed. However, as described above, if the third time-saving state ST3A-ST3C is latent in the middle of the time-saving state ST1-ST3C, the performance-side time-saving
図234は音光側MPU93にて実行される本実施形態における演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は時短状態ST1~ST3Cにおいて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Figure 234 is a flowchart showing the performance control process in this embodiment, which is executed by the sound/
まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG201)。状態指定コマンドは上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に主側MPU82から音光側MPU93に送信される。
First, it is determined whether a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SG201). As in the above 21st embodiment, the state designation command is transmitted from the
状態指定コマンドを受信している場合(ステップSG201:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG202)。ステップSG202では、時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合に肯定判定をし、実行対象となっていた時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合には否定判定をする。ステップSG202にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSG203)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG204)。これにより、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。
If a state designation command is received (step SG201: YES), it is determined whether information corresponding to a new start of the time-saving state ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SG202). In step SG202, if the time-saving state ST1 to ST3C is newly started in a game state other than the time-saving state ST1 to ST3C, a positive determination is made, and if the time-saving state ST1 to ST3C that was the target of execution ends and the third time-saving state ST3A to ST3C that was the target of latency starts, a negative determination is made. If a positive determination is made in step SG202, the time-saving
時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSG205:YES)、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG206)。上記第21の実施形態と同様に、第3A時短状態ST3Aの継続回数は50回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数は100回であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数は130回である。したがって、第3A時短状態ST3Aが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が50回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、50回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。また、第3B時短状態ST3Bが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が100回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、100回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。また、第3C時短状態ST3Cが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が130回以上である場合にはステップSG206にて肯定判定をし、130回未満である場合にはステップSG206にて否定判定をする。なお、主側MPU82は上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の情報を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。
When a state designation command is received from the
ステップSG206にて否定判定をした場合、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG207)。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの途中であっても、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。
If a negative judgment is made in step SG206, the value of the performance-side time-saving
演出制御処理(図234)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG208)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSG208:NO)、その他の処理を実行する(ステップSG210)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。例えば、時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合、時短中フラグ415を「0」クリアする。
In the performance control process (Figure 234), it is determined whether or not a change command and a type command have been received from the main MPU 82 (step SG208). If a change command and a type command have not been received (step SG208: NO), other processing is executed (step SG210). In other processing, processing corresponding to the command received from the
変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSG208:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSG209)。変動パターンの決定処理の処理内容は、ステップSC517におけるパターン決定処理の処理内容を除いて、上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一である。 If a variation command and a type command have been received (step SG208: YES), a variation pattern determination process is executed (step SG209). The process contents of the variation pattern determination process are the same as the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment, except for the process contents of the pattern determination process in step SC517.
図235は本実施形態におけるパターン決定処理の処理内容を説明するための説明図である。 Figure 235 is an explanatory diagram for explaining the processing contents of the pattern determination process in this embodiment.
まず時短中フラグ415に「1」がセットされているか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを判定する(ステップSG301)。時短中フラグ415の値が「0」であり時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG301:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG302)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。
First, it is determined whether the time-saving state ST1 to ST3C is present by determining whether the time-saving
時短中フラグ415に「1」がセットされており時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSG301:YES)、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を1加算する(ステップSG303)。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいては遊技回が新たに開始される度に演出側時短継続カウンタ416の値が1加算されることになる。
If the time-saving
その後、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であって当該変動用コマンドに含まれている主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以下であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG304)。1回の遊技回が消化された場合における時短状態カウンタ386の値の減算及び第3時短待機カウンタ387の値の減算は遊技回が終了する場合に実行されるため、変動用コマンドが送信されるタイミングにおいて時短状態カウンタ386の値が「1」である場合というのは今回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを意味し、変動用コマンドが送信されるタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387の値が「1」である場合というのは今回が潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となる遊技回であることを意味する。つまり、ステップSG303では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定している。なお、変動用コマンドには、変動表示期間の特定処理(図229)にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値、時短継続カウンタ375の値、時短状態カウンタ386の値及び第3時短待機カウンタ387の値の各情報が設定される。
After that, by determining whether the value of the time-saving
ステップSG304にて否定判定をした場合、演出側時短継続カウンタ416の値が20以下であるか否かを判定することで、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが第1段階であるか否かを判定する(ステップSG305)。ステップSG305にて肯定判定をした場合、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG306)。第1段階用の決定処理では、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短継続カウンタ375の値及び時短状態カウンタ386の値に基づき、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)がいずれの段階に対応させて実行されているか否かを判定する。具体的には、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合には第3段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定するとともに、時短状態カウンタ386の値が「1」ではない場合には時短継続カウンタ375の値が20以下であれば第1段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定する一方、時短継続カウンタ375の値が21以上であれば第2段階に対応する態様で変動表示期間の特定処理(図229)が実行されたと特定する。なお、主側MPU82では上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動表示期間の特定処理(図229)が開始された場合に時短継続カウンタ375の値を1加算する。
If a negative judgment is made in step SG304, it is judged whether the time-saving state ST1 to ST3C to be executed is the first stage by judging whether the value of the performance-side time-saving
第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第1段階期間対応の第1段階テーブル421を読み出す。そして、その読み出した第1段階期間対応の第1段階テーブル421において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第2段階期間対応の第1段階テーブル422を読み出す。そして、その読み出した第2段階期間対応の第1段階テーブル422において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第3段階期間対応の第1段階テーブル423を読み出す。そして、その読み出した第3段階期間対応の第1段階テーブル423において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。
In the determination process for the first stage (step SG306), if it is determined that the variable display period specification process (FIG. 229) executed this time in the
音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第1段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
The sound/
ここで、第3段階期間対応の第1段階テーブル423が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。そこで、本実施形態ではこのような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。当該所定の複数回の疑似変動回における停止結果はいずれも完全外れに対応する停止結果であり、さらに最後の疑似変動回における停止結果が当該遊技回において変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, when the first stage table 423 corresponding to the third stage period is referred to, if none of the jackpot result, the first to third time-saving results, and the miss reach display occurs, the
なお、疑似変動回の演出は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような状況ではない状況であっても発生し得るとともに時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態であっても発生し得る。この場合、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回を超えて発生する場合には、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回以下だけ発生する場合に比べて、大当たり結果の発生期待度が高くなる構成としてもよい。これにより、疑似変動回に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第3段階期間対応の第1段階テーブル423が参照されることで所定の複数回の疑似変動回が発生した場合に遊技者の大当たり結果への期待感を過剰に高めてしまわないようにすることが可能となる。 The pseudo fluctuation times may occur in the time-saving states ST1 to ST3C even in situations other than those described above, and may also occur in game states other than the time-saving states ST1 to ST3C. In this case, if the pseudo fluctuation times occur more than a predetermined number of times in one game, the expectation of a jackpot result may be higher than if the pseudo fluctuation times occur less than the predetermined number of times in one game. This makes it possible to increase the player's attention to the pseudo fluctuation times, and by referring to the first stage table 423 corresponding to the third stage period, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot result from being excessively high when a predetermined number of pseudo fluctuation times occur.
演出側時短継続カウンタ416の値が21以上である場合(ステップSG305:NO)、第2段階であることを意味するため、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG307)。第2段階用の決定処理では、今回受信した変動用コマンドに含まれている主側RAM84の時短継続カウンタ375の値及び時短状態カウンタ386の値に基づき、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)がいずれの段階に対応させて実行されているか否かを判定する。この判定に関する内容は第1段階用の決定処理(ステップSG306)の場合と同様である。
If the value of the presentation side time-saving
第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第1段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第1段階期間対応の第2段階テーブル424を読み出す。そして、その読み出した第1段階期間対応の第2段階テーブル424において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第2段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第2段階期間対応の第2段階テーブル425を読み出す。そして、その読み出した第2段階期間対応の第2段階テーブル425において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図229)が第3段階に対応させて実行されていることを特定した場合、音光側ROM94から第3段階期間対応の第2段階テーブル426を読み出す。そして、その読み出した第3段階期間対応の第2段階テーブル426において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。
In the determination process for the second stage (step SG307), if it is determined that the process for specifying the variable display period currently executed in the master MPU 82 (FIG. 229) is executed in correspondence with the first stage, the second stage table 424 corresponding to the first stage period is read from the sound-
音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第2段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
The sound/
ここで、第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。そこで、本実施形態ではこのような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。当該所定の複数回の疑似変動回における停止結果はいずれも完全外れに対応する停止結果であり、さらに最後の疑似変動回における停止結果が当該遊技回において変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, when the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referred to, if none of the jackpot result, the first to third time-saving results, and the miss reach display occurs, the
なお、疑似変動回の演出は時短状態ST1~ST3Cにおいて上記のような状況ではない状況であっても発生し得るとともに時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態であっても発生し得る。この場合、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回を超えて発生する場合には、1回の遊技回において疑似変動回が所定の複数回以下だけ発生する場合に比べて、大当たり結果の発生期待度が高くなる構成としてもよい。これにより、疑似変動回に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照されることで所定の複数回の疑似変動回が発生した場合に遊技者の大当たり結果への期待感を過剰に高めてしまわないようにすることが可能となる。 The pseudo fluctuation times may occur in the time-saving states ST1 to ST3C even in situations other than those described above, and may also occur in game states other than the time-saving states ST1 to ST3C. In this case, if the pseudo fluctuation times occur more than a predetermined number of times in one game, the expectation of a jackpot result may be higher than if the pseudo fluctuation times occur less than the predetermined number of times in one game. This makes it possible to increase the player's attention to the pseudo fluctuation times, and by referring to the second stage table 426 corresponding to the third stage period, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot result from being excessively high when a predetermined number of pseudo fluctuation times occur.
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回である場合(ステップSG304:YES)、第3段階用の決定処理を実行する(ステップSG308)。第3段階用の決定処理では、音光側ROM94から第3段階テーブル427を読み出す。そして、その読み出した第3段階テーブル427において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。
If this is the last game round of the time-saving states ST1 to ST3C that are to be executed when the third time-saving states ST3A to ST3C are not lurking (step SG304: YES), a determination process for the third stage is executed (step SG308). In the determination process for the third stage, the third stage table 427 is read from the sound/
音光側MPU93は上記のように読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC516ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、第3段階に対応する表示演出が実行されている状況において、大当たり結果に対応する遊技回であれば大当たり結果に対応する演出が実行され、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回であれば第1~第3時短結果に対応する演出が実行され、外れリーチ表示の発生に対応する遊技回であれば外れリーチ表示に対応する演出が実行され、完全外れに対応する遊技回であれば完全外れに対応する演出が実行される。また、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄表示領域G33に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
The sound/
次に、図236のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図236(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図236(b)は第1~第3時短結果のいずれかの遊技回が終了したタイミングを示し、図236(c)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図232(d)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図232(e)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図232(f)は時短状態ST1~ST3Cの第3段階である期間を示す。
Next, the manner in which the effects are executed in the time-saving states ST1 to ST3C will be explained with reference to the time chart in FIG. 236. FIG. 236(a) shows the period during which the third time-saving states ST3A to ST3C are executed, FIG. 236(b) shows the timing at which any one of the first to third time-saving results ends, FIG. 236(c) shows the period during which the value of the third time-saving standby counter 387 in the
まず通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cが開始された場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しない場合についても演出の実行態様は同様である。 First, we will explain the case where the third time-saving state ST3A-ST3C is started from the normal game state and the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C does not occur. Note that the execution mode of the presentation is the same when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is the execution target and the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C does not occur.
t1のタイミングで、通常遊技状態において図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図236(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図236(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, in the normal game state, as shown in FIG. 236(b), a game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and as shown in FIG. 236(a), a third time-saving state ST3A-ST3C of the type corresponding to that time-saving result begins. In this case, as shown in FIG. 236(d), the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C is reached, and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t2, the number of game rounds corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3A-ST3C is completed, and the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C ends and the second stage begins, as shown in FIG. 236(d) and FIG. 236(e). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game round.
その後、t3のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(e)及び図236(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図236(f)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the number of play times corresponding to the second stage in the third time-saving state ST3A to ST3C is completed, and the second stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and the third stage begins, as shown in Figures 236 (e) and 236 (f). The third stage is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C. This last play time is executed from the timing of t3 to the timing of t4, as shown in Figure 236 (f). Since the variable display period of the play time for this last play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss determination process, it is possible to secure a sufficient period of time to execute a presentation that allows the player to recognize that this is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C.
次に、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合について説明する。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合についても演出の実行態様は同様である。 Next, we will explain the case where a new third time-saving state ST3A-ST3C occurs in the third time-saving state ST3A-ST3C. Note that the execution mode of the performance is the same when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is the execution target and the third time-saving state ST3A-ST3C occurs in latent state.
t5のタイミングで、通常遊技状態において図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図236(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図236(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, in the normal game state, as shown in FIG. 236(b), a game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and as shown in FIG. 236(a), a third time-saving state ST3A-ST3C of the type corresponding to that time-saving result begins. In this case, as shown in FIG. 236(d), the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C is reached, and the presentation is executed in a manner corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t6, the number of game rounds corresponding to the first stage in the third time-saving state ST3A-ST3C is completed, and the first stage of the third time-saving state ST3A-ST3C ends and the second stage begins, as shown in FIG. 236(d) and FIG. 236(e). In this case, the presentation is executed in a manner corresponding to the second stage in each game round.
その後、t7のタイミングで図236(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図236(a)及び図236(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数よりも多い回数となっている。したがって、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値が「0」クリアされることで、音光側MPU93において決定される時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様は、図236(d)及び図236(e)に示すように第2段階から第1段階に変更される。
After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 236(b), the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and as shown in FIG. 236(a) and FIG. 236(c), a new third time-saving state ST3A-ST3C is latent in the third time-saving state ST3A-ST3C. In this case, the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is greater than the remaining number of times that the third time-saving state ST3A-ST3C that is the execution target continues. Therefore, as the value of the performance-side time-saving
その後、t8のタイミングで演出側時短継続カウンタ416の値が第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化に対応する値となることで、図236(d)及び図236(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。
After that, at timing t8, the value of the presentation-side time-saving
その後、t9のタイミングで実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回が終了することで、図236(c)に示すように潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となる。この場合、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏対象となっていた状況で実行された遊技回の回数分だけ更新された残りの継続回数に亘って継続される。但し、当該t9のタイミングでは音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値は「0」クリアされることなく維持されるため、図236(e)に示すように音光側MPU93において決定される時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様は第2段階に維持される。
After that, at the timing of t9, the last game round of the third time-saving state ST3A-ST3C that is the target of execution ends, and the third time-saving state ST3A-ST3C that was the target of lurking becomes the new target of execution as shown in FIG. 236(c). In this case, the third time-saving state ST3A-ST3C continues for the remaining number of continuations updated by the number of game rounds executed in the situation where it was the target of lurking. However, since the value of the presentation-side time-saving
その後、t10のタイミングで第3時短状態ST3A~ST3Cにおける第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図236(e)及び図236(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図236(f)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t10, the number of play times corresponding to the second stage in the third time-saving state ST3A to ST3C is completed, and the second stage of the third time-saving state ST3A to ST3C ends and the third stage begins, as shown in Figures 236 (e) and 236 (f). The third stage is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C. This last play time is executed from the timing of t10 to the timing of t11, as shown in Figure 236 (f). Since the variable display period of the play time for this last play time is 30 seconds or more regardless of the result of the win/loss judgment process, it is possible to secure a sufficient period of time to execute a presentation that allows the player to recognize that this is the last play time in the third time-saving state ST3A to ST3C.
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The above-described embodiment provides the following excellent advantages:
第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数以下である場合には時短状態ST1~ST3Cに関する演出の実行態様は変更されないが、その潜伏した第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が現状の実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する演出の実行態様に変更される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり得る状況においては、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生してから当該潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cがその後に実行対象となって終了するまでの各遊技回の消化回数に応じた演出を遊技者に提供することが可能となる。 When the third time-saving state ST3A-ST3C becomes latent, if the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is equal to or less than the remaining number of times that the time-saving state ST1-ST3C that is the currently targeted execution target continues, the execution mode of the performance related to the time-saving state ST1-ST3C is not changed, but if the number of times that the latent third time-saving state ST3A-ST3C continues is greater than the remaining number of times that the time-saving state ST1-ST3C that is the currently targeted execution target continues, the execution mode of the performance is changed to that corresponding to the latent third time-saving state ST3A-ST3C. As a result, in a situation in which the latent third time-saving state ST3A-ST3C can become the target for execution when the time-saving state ST1-ST3C that is the target for execution ends, it is possible to provide the player with a performance according to the number of times each game is played from when the latent third time-saving state ST3A-ST3C becomes latent until the latent third time-saving state ST3A-ST3C becomes the target for execution and ends.
時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側MPU93における演出の実行制御の態様は第1段階に変更されるが、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行態様は変更されない。これにより、遊技回の消化効率に影響を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
When the third time-saving state ST3A-ST3C is latent in the time-saving states ST1-ST3C, the mode of control of the execution of the presentation in the sound/
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)の実行態様が変更されないのに対して、音光側MPU93における演出の実行制御の態様が第1段階に変更される構成では、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)における段階と、音光側MPU93における演出の実行制御の段階とが不一致となり得る。これに対して、音光側ROM94には、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図229)における段階と、音光側MPU93における演出の実行制御の段階との組み合わせのパターンに1対1で対応するように、演出の内容を決定するために参照されるテーブルが予め記憶されている。これにより、上記各段階の組み合わせのパターンに対応する態様で演出が実行されるようにすることが可能となる。
When the third time-saving state ST3A-ST3C is latent, the execution mode of the process for determining the variable display period in the master MPU 82 (Fig. 229) does not change, whereas in a configuration in which the mode of the execution control of the performance in the sound/
第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合において、大当たり結果、第1~第3時短結果及び外れリーチ表示のいずれもが発生しない場合、30秒以上という比較的長い変動表示期間が主側MPU82にて選択されるにも関わらず、図柄表示装置41では完全外れに対応する遊技回用の演出が実行されることになる。これに対して、このような状況においては1回の遊技回ではあるものの、図柄表示装置41では図柄の変動表示が新たに開始されて図柄の変動表示が停止されて停止結果が表示されるという疑似変動回が所定の複数回(例えば3回)発生する。これにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。
When the first stage table 423 corresponding to the third stage period or the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referenced, if none of the jackpot result, the first to third time-saving results, and the miss reach display occurs, the
<第32の実施形態の別形態>
(1)音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)において第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合には、当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回において主側MPU82にて外れリーチ表示の発生が選択されていなくても外れリーチ表示の実行が選択され得る構成としてもよい。第3段階期間対応の第1段階テーブル423又は第3段階期間対応の第2段階テーブル426が参照される場合、主側MPU82において第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間として長い期間が選択される一方、音光側MPU93において第1段階又は第2段階に対応する演出が選択されることとなるが、このような状況において外れリーチ表示が積極的に実行されることにより、完全外れに対応する遊技回が長い変動表示期間に亘って単調な状態で継続されてしまわないようにすることが可能となる。
<Alternative to the Thirty-Second Embodiment>
(1) When the first stage table 423 corresponding to the third stage period or the second stage table 426 corresponding to the third stage period is referred to in the pattern determination process (FIG. 235) in the sound/
(2)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合、音光側MPU93における演出の実行制御の態様が第1段階に変更されるだけではなく、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様も第1段階に変更される構成としてもよい。具体的には、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるだけではなく、主側RAM84の時短継続カウンタ375も「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動表示期間の決定態様も含めて、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となるようにすることが可能となる。
(2) When the third time-saving state ST3A to ST3C is latent in the time-saving states ST1 to ST3C, not only is the mode of the execution control of the presentation in the sound/
(3)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416は「0」クリアされないが、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを示す演出が実行される構成としてもよい。この場合、潜伏状態となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合に当該演出が実行される構成としてもよく、潜伏状態となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多いか否かに関係なく当該演出が実行される構成としてもよい。
(3) When the third time-saving state ST3A-ST3C is latent in the time-saving state ST1-ST3C, the effect-side time-saving
(4)時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果は無効化される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる構成としてもよい。この場合、当該継続回数がセットされる場合に音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされるようにすることにより、当該継続回数がセットされた場合に時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行制御の態様が第1段階となるようにすることが可能となる。
(4) In the time-saving states ST1 to ST3C, even if a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed in a situation where the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, the time-saving result is invalidated. However, this is not limited to this, and if a game round corresponding to any of the first to third time-saving results is executed in a situation where the third time-saving state ST3A to ST3C is latent in the time-saving states ST1 to ST3C, the number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result may be set in the third time-saving
(5)上記第32の実施形態のように時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となる構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の途中で高確率状態の発生契機が発生した場合には当該発生契機に対応する高確率状態が潜伏する構成において、高確率状態において高確率状態が潜伏した場合には演出の実行制御の態様が第1段階となる構成としてもよい。 (5) The configuration in which the mode of the control of the execution of the presentation becomes the first stage when the third time-saving state ST3A-ST3C is latent in the time-saving state ST1-ST3C as in the 32nd embodiment above may be applied to game states other than the time-saving states ST1-ST3C. For example, in a configuration in which a trigger for the occurrence of a high probability state occurs during a high probability state in which the probability of a jackpot result becomes a high probability mode that is higher than the low probability mode in the hit/miss determination process, a high probability state corresponding to the trigger is latent, the mode of the control of the execution of the presentation may be the first stage when the high probability state is latent in the high probability state.
(6)時短状態ST1~ST3Cにおいて当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了して当該時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となった場合であって当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の表示が終了されて、今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の表示が図柄表示装置41にて開始される構成としてもよい。
(6) In the time-saving states ST1 to ST3C, the remaining number of times the time-saving states ST1 to ST3C will continue may be displayed on the
<第33の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の実行内容が上記第32の実施形態と相違している。以下、上記第32の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第32の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirty-third embodiment
In this embodiment, the execution contents of the specific processing of the variable display period executed by the
図237(a)は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートであり、図237(b)は主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図であり、図237(c)は音光側ROM94のデータ構成を説明するための説明図である。
Figure 237(a) is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment executed by the
時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG401:NO)、ステップSG402にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。
If the time-saving state ST1 to ST3C is not in effect (step SG401: NO), in step SG402, if the game is in a normal game state, the normal game repetition period table 312 is read from the
第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSG401:YES)、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG403)。具体的には、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定する。時短状態カウンタ386は上記第21の実施形態と同様に、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ステップSG403にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSG404)。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315の内容は上記第32の実施形態と同一である。
If it is any of the first to third time-saving states ST1 to ST3C (step SG401: YES), it is determined whether the current play is the last play in the current time-saving state ST1 to ST3C (step SG403). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving
ステップSG403にて否定判定をした場合、図237(b)に示すように主側ROM83に設けられた兼用の遊技回期間テーブル431を主側RAM84に読み出す(ステップSG405)。つまり、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて最後の遊技回以外の遊技回では、主側MPU82にて遊技回の変動表示期間を決定する場合に兼用の遊技回期間テーブル431が参照される。
If a negative judgment is made in step SG403, the shared play time period table 431 provided in the
ステップSG402、ステップSG404又はステップSG405の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312,315,316,431を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSG406)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312,315,316,431を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSG406にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSG407)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
When the processing of step SG402, step SG404 or step SG405 is executed, the selection process of the variable display period is executed by referring to the game round period table 312, 315, 316, 431 read in these processes (step SG406). Since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period table 312, 315, 316, 431, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
兼用の遊技回期間テーブル431を参照してステップSG406にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を兼用の遊技回期間テーブル431におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SG406 with reference to the combined game round period table 431, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS included in the first pending information or the second pending information that triggered the execution of the current game round is compared with the reach-corresponding table in the combined game round period table 431 to read out the information of the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection process of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-corresponding table in the other game round period tables 312, 315, 316 is referenced, and specifically, a shorter variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding table in the normal game round period table 312, the third stage time-saving game round period table 315, and the high probability game round period table 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period for the current game round.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の最後の遊技回以外の遊技回において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において第1~第3時短結果のいずれかが発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, if the game round is started in a situation where the second reserved information is the target of the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を兼用の遊技回期間テーブル431における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
On the other hand, in the case where the second reserved information is the execution target of the game round when no jackpot result occurs in the current game round and no reach-to-miss display occurs, and the game round is started in a situation where one piece of second reserved information is stored in the second special
上記のように時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれであっても主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))では兼用の遊技回期間テーブル431が参照される構成に対応させて、音光側ROM94には図237(c)に示すように上記第32の実施形態における第1段階期間対応の第1段階テーブル421及び第2段階期間対応の第1段階テーブル422が設けられておらず、代わりに兼用対応の第1段階テーブル432が設けられており、さらに上記第32の実施形態における第1段階期間対応の第2段階テーブル424及び第2段階期間対応の第2段階テーブル425が設けられておらず、代わりに兼用対応の第2段階テーブル433が設けられている。
As described above, in the process of determining the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 237(a)), regardless of whether the time-saving state ST1 to ST3C is in the first or second stage, the common game play period table 431 is referenced. In response to this, the sound/
兼用対応の第1段階テーブル432は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))において兼用の遊技回期間テーブル431が参照される場合であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第1段階である場合に参照される。つまり、音光側MPU93のパターン決定処理(図235)における第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて兼用の遊技回期間テーブル431が参照された場合には、音光側ROM94から兼用対応の第1段階テーブル432を読み出す。そして、その読み出した兼用対応の第1段階テーブル432において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。なお、第1段階用の決定処理(ステップSG306)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が参照された場合には第3段階期間対応の第1段階テーブル423を参照して変動パターンテーブルが抽選により決定される点は上記第32の実施形態と同一である。
The shared first stage table 432 is referenced when the shared play time period table 431 is referenced in the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 237(a)) and the pattern determination process in the sound/light side MPU 93 (FIG. 235) is in the first stage. In other words, in the first stage determination process (step SG306) in the pattern determination process (FIG. 235) of the sound/
兼用対応の第2段階テーブル433は、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図237(a))において兼用の遊技回期間テーブル431が参照される場合であって音光側MPU93におけるパターン決定処理(図235)が第2段階である場合に参照される。つまり、音光側MPU93のパターン決定処理(図235)における第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて兼用の遊技回期間テーブル431が参照された場合には、音光側ROM94から兼用対応の第2段階テーブル433を読み出す。そして、その読み出した兼用対応の第2段階テーブル433において今回の変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び今回の種別コマンドに含まれている遊技結果の情報の組み合わせに対応するデータ群の中から、今回の遊技回において参照する変動パターンテーブルを抽選により決定し、その決定した変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。なお、第2段階用の決定処理(ステップSG307)では、主側MPU82において今回実行された変動表示期間の特定処理(図237(a))にて第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が参照された場合には第3段階期間対応の第2段階テーブル426を参照して変動パターンテーブルが抽選により決定される点は上記第32の実施形態と同一である。
The shared second stage table 433 is referenced when the shared play time period table 431 is referenced in the process of specifying the variable display period in the master MPU 82 (FIG. 237(a)) and the pattern determination process in the sound/light side MPU 93 (FIG. 235) is in the second stage. In other words, in the determination process for the second stage (step SG307) in the pattern determination process (FIG. 235) of the sound/
上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cの第1段階及び第2段階のいずれであっても主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は同一となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することで演出の実行態様が変更されるとしても、その実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回を除いては、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様と音光側MPU93における演出の実行内容の決定態様との間にズレが生じてしまわないようにすることが可能となる。この場合、上記第32の実施形態では音光側ROM94に第1段階期間対応の第1段階テーブル421及び第2段階期間対応の第1段階テーブル422を個別に記憶させておく構成としたが、本実施形態であれば兼用対応の第1段階テーブル432を音光側ROM94に記憶させておけば足りる。また、上記第32の実施形態では音光側ROM94に第1段階期間対応の第2段階テーブル424及び第2段階期間対応の第2段階テーブル425を個別に記憶させておく構成としたが、本実施形態であれば兼用対応の第2段階テーブル433を音光側ROM94に記憶させておけば足りる。よって、音光側ROM94において必要な記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
According to the above configuration, the determination mode of the variable display period of the game times in the
<第34の実施形態>
本実施形態では音光側MPU93にて実行される演出制御処理の実行内容が上記第32の実施形態と相違している。以下、上記第32の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第32の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-fourth embodiment>
In this embodiment, the contents of the performance control process executed by the sound/
上記第32の実施形態は上記第21の実施形態を前提としており既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果の発生は無効化される構成であった。これに対して、本実施形態は上記第26の実施形態を前提としているため時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのそれぞれが独立して潜伏した状態となるとともに既に潜伏している種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合にはその種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が再セットされる。このように複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが重複して潜伏する構成であることに対応させて、音光側MPU93における演出制御処理の処理構成が上記第32の実施形態と相違している。
The 32nd embodiment is based on the 21st embodiment, and even if a game corresponding to any of the 1st to 3rd time-saving results is executed in the time-saving state ST1 to ST3C in which the 3rd time-saving state ST3A to ST3C is already latent, the occurrence of the time-saving result is invalidated. In contrast, this embodiment is based on the 26th embodiment, and therefore in the time-saving state ST1 to ST3C, the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are each independently latent, and when a time-saving result corresponding to the already latent type of the 3rd time-saving state ST3A to ST3C occurs, the remaining number of continuations of that type of the 3rd time-saving state ST3A to ST3C is reset. In response to the configuration in which multiple 3rd time-saving states ST3A to ST3C are overlappingly latent, the processing configuration of the presentation control processing in the sound and
図238は音光側MPU93にて実行される本実施形態における演出制御処理を示すフローチャートである。
Figure 238 is a flowchart showing the performance control process in this embodiment, which is executed by the sound/
まず主側MPU82から状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG501)。状態指定コマンドは上記第32の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態となる場合、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合、又は時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した場合に主側MPU82から音光側MPU93に送信される。
First, it is determined whether a state designation command has been received from the main MPU 82 (step SG501). As in the 32nd embodiment, the state designation command is transmitted from the
状態指定コマンドを受信している場合(ステップSG501:YES)、当該状態指定コマンドに時短状態ST1~ST3Cの新たな開始に対応する情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG502)。ステップSG502では、時短状態ST1~ST3Cではない遊技状態において時短状態ST1~ST3Cが新たに開始された場合に肯定判定をし、実行対象となっていた時短状態ST1~ST3Cが終了して潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される場合には否定判定をする。ステップSG502にて肯定判定をした場合、音光側RAM95の時短中フラグ415に「1」をセットする(ステップSG503)。また、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG504)。これにより、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。
If a state designation command is received (step SG501: YES), it is determined whether information corresponding to a new start of the time-saving state ST1 to ST3C is set in the state designation command (step SG502). In step SG502, if the time-saving state ST1 to ST3C is newly started in a game state other than the time-saving state ST1 to ST3C, a positive determination is made, and if the time-saving state ST1 to ST3C that was the target of execution ends and the third time-saving state ST3A to ST3C that was the target of latency starts, a negative determination is made. If a positive determination is made in step SG502, the time-saving
時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことに対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合(ステップSG505:YES)、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG506)。上記第26の実施形態と同様に、第3A時短状態ST3Aの継続回数は50回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数は100回であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数は130回である。したがって、第3A時短状態ST3Aが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が50回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、50回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。また、第3B時短状態ST3Bが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が100回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、100回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。また、第3C時短状態ST3Cが今回潜伏したのであれば実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が130回以上である場合にはステップSG506にて肯定判定をし、130回未満である場合にはステップSG506にて否定判定をする。なお、主側MPU82は上記第31の実施形態と同様に時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数の情報を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。
When a state designation command is received from the
ステップSG506にて否定判定をした場合、今回潜伏対象となった種類の第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏対象となっているか否かを判定するとともに、既に潜伏対象となっている場合にはその既に潜伏対象となっている種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数以上であるか否かを判定する(ステップSG507)。なお、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cにおいて変動用コマンドを送信する場合には当該変動用コマンドに主側RAM84の第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の値を設定するため、音光側MPU93は変動用コマンドに含まれている当該情報に基づき、既に潜伏対象となっている種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を把握することが可能となっている。
If a negative judgment is made in step SG506, it is judged whether a third time-saving state ST3A to ST3C of a type different from the third time-saving state ST3A to ST3C of the type that is the current target of latency is already a target of latency, and if it is already a target of latency, it is judged whether the remaining number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C of the type that is already a target of latency is equal to or greater than the number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C of the current target of latency is (step SG507). Note that when the
ステップSG507にて否定判定をした場合、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416の値を「0」クリアする(ステップSG508)。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの途中であっても、音光側MPU93にて演出の実行内容を決定する場合における段階の内容が第1段階に初期化される。
If a negative judgment is made in step SG507, the value of the performance-side time-saving
演出制御処理(図238)では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSG509)。変動用コマンド及び種別コマンドを受信していない場合(ステップSG509:NO)、その他の処理を実行する(ステップSG511)。その他の処理では、主側MPU82から受信しているコマンドに対応する処理を実行する。例えば、時短状態ST1~ST3Cの終了に対応する情報が設定された状態指定コマンドを主側MPU82から受信している場合、時短中フラグ415を「0」クリアする。
In the performance control process (Figure 238), it is determined whether or not a change command and a type command have been received from the master MPU 82 (step SG509). If a change command and a type command have not been received (step SG509: NO), other processing is executed (step SG511). In other processing, processing corresponding to the command received from the
変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップSG509:YES)、変動パターンの決定処理を実行する(ステップSG510)。変動パターンの決定処理の処理内容は、上記第32の実施形態における演出制御処理(図234)のステップSG209と同一である。 If a variation command and a type command have been received (step SG509: YES), a variation pattern determination process is executed (step SG510). The content of the variation pattern determination process is the same as that of step SG209 of the performance control process (FIG. 234) in the 32nd embodiment.
上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cにて複数種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが重複して潜伏する構成において、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となった場合、その新たに潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数よりも多く、且つ既に潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数よりも多い場合に、音光側RAM95の演出側時短継続カウンタ416が「0」クリアされる。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cがその後に実行対象となる分も含めて時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に復帰するまでの演出の実行内容が、当該時短状態ST1~ST3Cの終了時に実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となった時点から連続性を有する内容となるようにすることが可能となる。
According to the above configuration, in a configuration in which multiple types of third time-saving states ST3A to ST3C are overlappingly latent in the time-saving states ST1 to ST3C, if a third time-saving state ST3A to ST3C of a different type from the latent third time-saving state ST3A to ST3C becomes the latent target when the third time-saving state ST3A to ST3C is already latent, if the number of continuations of the newly latent third time-saving state ST3A to ST3C is greater than the remaining number of continuations of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed and greater than the remaining number of continuations of the already latent third time-saving state ST3A to ST3C, the performance-side time-saving
<第35の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-fifth embodiment>
In this embodiment, the contents of the performance in the time-saving states ST1 to ST3C are different from those of the twenty-first embodiment. Below, the configurations different from the twenty-first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the twenty-first embodiment will be basically omitted.
時短状態ST1~ST3Cには上記第21の実施形態と同様に遊技回の消化回数に応じて演出の実行態様を相違させるためのグループとして、第1段階、第2段階及び第3段階が設定されている。第1段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cが開始されてから20回の遊技回が消化されるまでの範囲として設定されている。第3段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回として設定されている。第2段階は、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのいずれであっても、第1段階が終了してから第3段階が実行されるまでの遊技回の範囲として設定されている。つまり、第1段階の遊技回の継続回数及び第3段階の遊技回の継続回数は全ての時短状態ST1~ST3Cにおいて共通している一方、第2段階の遊技回の継続回数は時短状態ST1~ST3Cの種類に応じて相違している。この場合に、本実施形態では主側MPU82は、主側RAM84の時短状態カウンタ386において計測している時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数に基づいて、時短状態ST1~ST3Cの演出の段階を把握する。なお、時短状態カウンタ386の値に基づいて時短状態ST1~ST3Cの演出の段階が把握される構成であるため、本実施形態では主側RAM84に時短継続カウンタ375は設けられていない。
In the time-saving states ST1 to ST3C, a first stage, a second stage, and a third stage are set as groups for differentiating the execution mode of the presentation according to the number of times played, as in the above-mentioned 21st embodiment. The first stage is set as the range from the start of the time-saving states ST1 to ST3C until 20 times played are played, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third-A time-saving state ST3A, the third-B time-saving state ST3B, or the third-C time-saving state ST3C. The third stage is set as the last play of the time-saving states ST1 to ST3C, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third-A time-saving state ST3A, the third-B time-saving state ST3B, or the third-C time-saving state ST3C. The second stage is set as the range of play times from the end of the first stage to the execution of the third stage, regardless of whether it is the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, or the third C time-saving state ST3C. In other words, the number of play times in the first stage and the number of play times in the third stage are common to all time-saving states ST1 to ST3C, while the number of play times in the second stage differs depending on the type of time-saving state ST1 to ST3C. In this case, in this embodiment, the
上記第21の実施形態と同様に、時短状態ST1~ST3Cではない状況において時短状態ST1~ST3Cが開始される場合にはその時短状態ST1~ST3Cの継続回数が時短状態カウンタ386にセットされ、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了してその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が時短状態カウンタ386にセットされる。そして、時短状態カウンタ386の値は、1回の遊技回が終了する場合に時短進行用処理(図186)のステップSC603にて1減算される。なお、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短進行用処理(図186)にて時短状態カウンタ386の値だけではなく第3時短待機カウンタ387の値も1減算される。
As in the 21st embodiment, when the time-saving states ST1 to ST3C are started in a situation where the time-saving states ST1 to ST3C are not in the time-saving states ST1 to ST3C, the number of times that the time-saving states ST1 to ST3C continue is set in the time-saving
図239は時短状態カウンタ386において計測されている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数と主側MPU82にて把握される段階の種類との関係を説明するための説明図である。なお、主側MPU82は時短状態ST1~ST3Cの段階を把握する処理を変動表示期間の特定処理(図240)にて実行するが、当該変動表示期間の特定処理(図240)は遊技回を開始する場合に主側MPU82にて実行される。これに対して、1回の遊技回が実行されたことに基づき時短状態カウンタ386の値を1減算する処理は上記のとおり遊技回が終了する場合における時短進行用処理(図186)にて実行される。
Figure 239 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the remaining number of times the time-saving states ST1 to ST3C are continued, as measured by the time-saving
図239に示すように第1時短状態ST1又は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第2時短状態ST2が実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「131」~「150」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「130」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「31」~「50」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「30」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている場合には、時短状態カウンタ386の値が「111」~「130」である場合に第1段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「2」~「110」である場合に第2段階であると主側MPU82に特定され、時短状態カウンタ386の値が「1」である場合に第3段階であると主側MPU82に特定される。
239, when the first time-saving state ST1 or the third time-saving state ST3B is the target of execution, the
主側MPU82は、上記第21の実施形態と同様に主側RAM84の時短対象カウンタ371の値に基づいて、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの種類を把握する。この場合に、本実施形態では時短対象カウンタ371の値が、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cの間で相違するだけではなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの間でも相違している。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合が第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371の値が「2」である場合が第2時短状態ST2に対応しており、時短対象カウンタ371の値が「3」である場合が第3A時短状態ST3Aに対応しており、時短対象カウンタ371の値が「4」である場合が第3B時短状態ST3Bに対応しており、時短対象カウンタ371の値が「5」である場合が第3C時短状態ST3Cに対応している。
As in the twenty-first embodiment, the master MPU 82 determines the type of time-saving state ST1 to ST3C that is the target of execution based on the value of the time-saving
図240は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 240 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
時短状態ST1~ST3Cではない場合(ステップSG601:NO)、ステップSG602にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。これら通常用の遊技回期間テーブル312及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。
If the time-saving state ST1 to ST3C is not being reached (step SG601: NO), in step SG602, if the game is in a normal game state, the normal game repetition period table 312 is read from the
第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合(ステップSG601:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ386の値が「1」であるか否かを判定することで、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSG603)。ステップSG603にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSG604)。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315の内容は上記第15の実施形態と同一である。
If the game is in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3C (step SG601: YES), the value of the time-saving
ステップSG603にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG605)。第1時短状態ST1が実行対象となっている場合には(ステップSG605:YES)、第1時短状態ST1に対応する段階把握処理を実行する(ステップSG606)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると特定する。
If a negative judgment is made in step SG603, it is judged whether the first time-saving state ST1 is the execution target by judging whether the value of the time-saving
ステップSG605にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「2」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG607)。第2時短状態ST2が実行対象となっている場合には(ステップSG607:YES)、第2時短状態ST2に対応する段階把握処理を実行する(ステップSG608)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「131」~「150」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「130」である場合に第2段階であると特定する。
If a negative judgment is made in step SG605, it is judged whether the second time-saving state ST2 is the execution target by judging whether the value of the time-saving
ステップSG607にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG609)。第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている場合には(ステップSG609:YES)、第3A時短状態ST3Aに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG610)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「31」~「50」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「30」である場合に第2段階であると特定する。
If a negative judgment is made in step SG607, it is judged whether the value of the time-saving
ステップSG609にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「4」であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが実行対象となっているか否かを判定する(ステップSG611)。第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている場合には(ステップSG611:YES)、第3B時短状態ST3Bに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG612)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「81」~「100」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「80」である場合に第2段階であると特定する。
If a negative judgment is made in step SG609, it is judged whether the value of the time-saving
ステップSG611にて否定判定をした場合、主側RAM84の時短対象カウンタ371の値が「5」であり第3C時短状態ST3Cが実行対象となっていることを意味する。この場合、第3C時短状態ST3Cに対応する段階把握処理を実行する(ステップSG613)。当該把握処理では、時短状態カウンタ386の値が「111」~「130」である場合に第1段階であると特定し、時短状態カウンタ386の値が「2」~「110」である場合に第2段階であると特定する。
If a negative judgment is made in step SG611, this means that the value of the time-saving
ステップSG606、ステップSG608、ステップSG610、ステップSG612又はステップSG613の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSG614)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3Cにおける第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3Cにおける第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。第1段階時短用の遊技回期間テーブル313及び第2段階時短用の遊技回期間テーブル314の内容は上記第15の実施形態と同一である。
When the processing of step SG606, step SG608, step SG610, step SG612, or step SG613 is executed, a process is executed to read out a play time period table corresponding to the determined stage (step SG614). Specifically, when it is determined that the time-saving state ST1 to ST3C to be executed is the first stage, the play time period table 313 for the first stage time-saving is read out from the
ステップSG602、ステップSG604又はステップSG614の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSG615)。変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSG615にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSG616)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
When the processing of step SG602, step SG604, or step SG614 is executed, the selection processing of the variable display period is executed by referring to the game round period table 312-316 read in these processes (step SG615). Since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period table 312-316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart
なお、ステップSG615にて選択した変動表示期間の情報は特図変動開始処理(図20)のステップS816にて変動用コマンドに設定されて音光側MPU93に送信される。また、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSG615にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、ステップSG603~ステップSG613にて把握した実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの段階の種類に対応する情報、時短状態カウンタ386に記憶されている値の情報、及び第3時短待機カウンタ387に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3Cであるか否かを把握することが可能であるとともに、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの段階の種類を把握することが可能である。また、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報を把握することが可能である。
In addition, the information on the variable display period selected in step SG615 is set in the variable command in step S816 of the special chart variable start process (FIG. 20) and transmitted to the sound-
図241は音光側MPU93にて実行される本実施形態におけるパターン決定処理を示すフローチャートである。
Figure 241 is a flowchart showing the pattern determination process in this embodiment, which is executed by the audio-
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cであることを示す情報が設定されていない場合(ステップSG701、ステップSG703及びステップSG705:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSG710)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 If the currently received fluctuation command does not have information indicating that the time-saving state is ST1 to ST3C (step SG701, step SG703, and step SG705: NO), other decision processing is executed (step SG710). In the other decision processing, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the content of the currently received fluctuation command and type command.
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG701:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSG702)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the first stage of the time-saving states ST1 to ST3C (step SG701: YES), a decision process for the first stage is executed (step SG702). In the decision process for the first stage, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the first stage. Specifically, a lottery process for executing the effect is executed with the type of effect and the selection probability of the effect corresponding to the first stage. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the number of play times included in the variation command and the information on the game result included in the type command.
第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the first stage determination process, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG703:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSG704)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the second stage of the time-saving states ST1 to ST3C (step SG703: YES), a decision process for the second stage is executed (step SG704). In the decision process for the second stage, the execution mode of the effect is determined in a manner corresponding to the second stage. Specifically, a lottery process for executing the effect is executed with the type of effect corresponding to the second stage and the selection probability of the effect. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the number of play times included in the variation command and the information on the game result included in the type command. In the decision process for the second stage, it is possible to select a type of effect that was not selected in the decision process for the first stage, and the selection probability is different for types of effects that can also be selected in the decision process for the first stage.
第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the second stage, a variation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3Cの第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSG705:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップSG706)。今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には(ステップSG706:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG708)。また、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG706:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合にも(ステップSG707:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG708)。一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であって(ステップSG706:NO)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には(ステップSG707:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSG709)。 If the currently received variation command is set with information indicating that it corresponds to the third stage of the time-saving states ST1 to ST3C (step SG705: YES), the currently received type command is referenced to determine whether the current game round corresponds to a jackpot result (step SG706). If the current game round corresponds to a jackpot result (step SG706: YES), a determination process for the final game round when not in a latent state is executed (step SG708). Also, if the current game round does not correspond to a jackpot result (step SG706: NO) and the third time-saving states ST3A to ST3C are not in a latent state (step SG707: NO), a determination process for the final game round when not in a latent state is executed (step SG708). On the other hand, if the current play round does not correspond to a jackpot result (step SG706: NO) and the third time-saving state ST3A-ST3C is lurking (step SG707: YES), a determination process for the final play round during the lurking state is executed (step SG709).
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であっても第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3Cの途中であっても当該時短状態ST1~ST3Cが強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final play round when not in a lurking state, if the current play round corresponds to a jackpot result, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the type of jackpot result, and in a manner corresponding to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that enables the player to recognize that a jackpot result will occur, but does not include content that enables the player to recognize that the current play round is the last play round in the time-saving states ST1 to ST3C, and further does not include content that enables the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are in a lurking state even if the third time-saving states ST3A to ST3C are in a lurking state. If an opening/closing execution mode occurs as a result of a jackpot, the time-saving state ST1-ST3C is forcibly ended even if it is in the middle of the time-saving state ST1-ST3C, and the latent third time-saving state ST3A-ST3C is also forcibly ended, so there is no need to execute a presentation that allows the player to recognize that the current play round is the last play round in the time-saving state ST1-ST3C, and further there is no need to execute a presentation that allows the player to recognize that the third time-saving state ST3A-ST3C is latent.
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が第1~第3時短結果のいずれかに対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。 In the determination process for the final play round when not in hiding, if the current play round corresponds to any of the first to third time-saving results, the execution content of the presentation is determined in a manner that corresponds to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and the time-saving result, and corresponds to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1 to ST3C, and content that allows the player to recognize that a time-saving result will occur.
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the determination process for the final play round when not in hiding, if the current play round does not correspond to either a jackpot result or a time-saving result, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command, which corresponds to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1 to ST3C, and a content that allows the player to recognize that the time-saving state ST1 to ST3C will end and transition to the normal play state. In addition, in a play round where a reach-to-miss display occurs, after a combination of symbols corresponding to the reach-to-miss display is stopped and displayed, a presentation that allows the player to recognize that this is the last play round in the current time-saving state ST1 to ST3C and a presentation that allows the player to recognize that the time-saving state ST1 to ST3C will end and transition to the normal play state are executed.
非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the final game round when not in a hidden state, the change pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果に対応していないこと、及び第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報、すなわち第3時短待機カウンタ387にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。
The determination process for the final game round during the latent state is executed on the condition that the current game round does not correspond to a jackpot result and that the third time-saving state ST3A to ST3C is latent. In the determination process for the final game round during the latent state, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game round contained in the variable command and corresponding to the third stage. The execution content of the performance determined in this case includes a content that allows the player to recognize that this is the last game round of the current time-saving state ST1 to ST3C and a content that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will start. In addition, in the performance of the content that allows the player to recognize that this third time-saving state ST3A to ST3C will start, information on the remaining number of times that the third time-saving state ST3A to ST3C will continue, that is, information indicating the value stored at that time in the third time-saving
潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC518ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。
In the determination process for the final game round during the latent state, the fluctuation pattern table corresponding to the execution content of the performance determined as described above is read from the sound/
次に、図242のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3Cにおける演出の実行態様を説明する。図242(a)は第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図242(b)は第1~第3時短結果のいずれかの遊技回が終了したタイミングを示し、図242(c)は主側RAM84の第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間、すなわち第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している期間を示し、図242(d)は時短状態ST1~ST3Cの第1段階である期間を示し、図242(e)は時短状態ST1~ST3Cの第2段階である期間を示し、図242(f)は時短状態ST1~ST3Cの第3段階である期間を示す。
Next, the manner in which the effects are executed in the time-saving states ST1 to ST3C will be explained with reference to the time chart in FIG. 242. FIG. 242(a) shows the period during which the third time-saving states ST3A to ST3C are executed, FIG. 242(b) shows the timing when any one of the first to third time-saving results ends, FIG. 242(c) shows the period during which the value of the third time-saving standby counter 387 in the
t1のタイミングで、通常遊技状態において図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで図242(a)に示すようにその時短結果に対応する種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが開始される。この場合、図242(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第1段階の終了に対応する回数となることで、図242(d)及び図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。
At the timing of t1, in the normal game state, as shown in FIG. 242(b), a game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and as shown in FIG. 242(a), a third time-saving state ST3A to ST3C of the type corresponding to that time-saving result begins. In this case, as shown in FIG. 242(d), the first stage of the third time-saving state ST3A to ST3C is reached, and the performance is executed in a manner corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t2, the value of the time-saving
その後、t3のタイミングで図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図242(a)及び図242(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したとしても図242(e)に示すように第2段階に維持される。 After that, at timing t3, as shown in FIG. 242(b), the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and a new third time-saving state ST3A-ST3C enters a latent state in the third time-saving state ST3A-ST3C as shown in FIG. 242(a) and FIG. 242(c). In this case, even if the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C occurs, it is maintained in the second stage as shown in FIG. 242(e).
その後、t4のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、当該最後の遊技回では、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるだけではなく、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。
After that, at the timing of t4, the value of the time-saving
t5のタイミングで実行対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することとなるが、図242(c)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が1以上であり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているため、この潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、新たに実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は、潜伏している状況において実行された遊技回の回数との関係で第1段階に対応する範囲を終了して第2段階に対応する範囲となっている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側RAM84の時短状態カウンタ386にて計測されている残りの継続回数に対応する種類の段階に設定される。したがって、t5のタイミングで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となるが、図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階となるため、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。
At the timing of t5, the third time-saving state ST3A to ST3C that was the target of execution ends, but as shown in FIG. 242(c), the value of the third time-saving
その後、t6のタイミングで図242(b)に示すように第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が終了することで、図242(a)及び図242(c)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて新たな第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したとしても図242(e)に示すように第2段階に維持される。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 242(b), the game round corresponding to one of the first to third time-saving results ends, and a new third time-saving state ST3A-ST3C enters a latent state in the third time-saving state ST3A-ST3C as shown in FIG. 242(a) and FIG. 242(c). In this case, even if the latent state of the third time-saving state ST3A-ST3C occurs, it is maintained in the second stage as shown in FIG. 242(e).
その後、t7のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、当該最後の遊技回では、現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるだけではなく、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。
After that, at the timing of t7, the value of the time-saving
t8のタイミングで実行対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが終了することとなるが、図242(c)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が1以上であり第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているため、この潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。この場合、新たに実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は、潜伏している状況において実行された遊技回の回数との関係で第1段階に対応する範囲となっている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいては主側RAM84の時短状態カウンタ386にて計測されている残りの継続回数に対応する種類の段階に設定される。したがって、t8のタイミングで潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに実行対象となるが、図242(d)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。但し、実行対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cは、潜伏している状況において遊技回が実行されていることで残りの継続回数はt8のタイミングで既に減算されている。したがって、今回設定された第1段階は20回よりも少ない遊技回が実行された場合に終了する。
At the timing of t8, the third time-saving state ST3A to ST3C that was the target of execution will end, but since the value of the third time-saving
その後、t9のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第1段階の終了に対応する回数となることで、図242(d)及び図242(e)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。
After that, at timing t9, the value of the time-saving
その後、t10のタイミングで主側RAM84の時短状態カウンタ386の値、すなわち残りの継続回数が第2段階の終了に対応する回数となることで、図242(e)及び図242(f)に示すように第3時短状態ST3A~ST3Cの第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回である。当該最後の遊技回は図242(f)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。当該最後の遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3A~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。
After that, at the timing of t10, the value of the time-saving
上記構成によれば、時短状態ST1~ST3Cにおける演出の段階の種類が、当該時短状態ST1~ST3Cが開始されてから実行された遊技回の回数に応じて決定されるのではなく、当該時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数に応じて決定される。これにより、潜伏対象となっていた第3時短状態ST3A~ST3Cが残りの継続回数がある程度消化された段階で実行対象となったとしても、その時点における残りの継続回数に応じて演出の段階が決定される。よって、潜伏対象から実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cであっても、最後の遊技回においてそれまでの演出の段階の内容に関係なく第3段階に対応する演出が実行されるのではなく、第2段階に対応する演出がある程度実行された後に第3段階に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the type of stage of the presentation in the time-saving states ST1 to ST3C is not determined according to the number of times that the time-saving states ST1 to ST3C have been played since they were started, but is determined according to the number of times that the time-saving states ST1 to ST3C remain in play. As a result, even if the third time-saving state ST3A to ST3C that was the latent target becomes the target for execution when a certain number of remaining times have been consumed, the stage of the presentation is determined according to the number of remaining times at that time. Therefore, even if the third time-saving state ST3A to ST3C becomes the target for execution from the latent target, the presentation corresponding to the third stage is not executed in the last play regardless of the content of the presentation stage up to that point, but rather it is possible to execute the presentation corresponding to the third stage after the presentation corresponding to the second stage has been executed to a certain extent.
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、大当たり結果が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。 In the final play round of the time-saving state ST1 to ST3C when the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, a determination process for the final play round during the latent state is executed on the condition that a jackpot result does not occur. In the determination process for the final play round during the latent state, the execution content of the presentation is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the play round contained in the variable command and corresponding to the third stage. The execution content of the presentation determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the final play round of the current time-saving state ST1 to ST3C, and also includes content that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will be started. This makes it possible to make the player recognize that the latent third time-saving state ST3A to ST3C will be started.
時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1~ST3Cにおける他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game of the time-saving state ST1-ST3C, a longer period than other game times in the time-saving state ST1-ST3C is likely to be selected as the variable display period of the game times, regardless of whether the third time-saving state ST3A-ST3C is latent. This makes it possible to secure a sufficient period to execute a performance that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A-ST3C will start in the last game of the time-saving state ST1-ST3C when the third time-saving state ST3A-ST3C is latent. In addition, when determining the variable display period in the last game of the time-saving state ST1-ST3C, there is no need to change the determination mode depending on whether the third time-saving state ST3A-ST3C is latent, so it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load for determining the variable display period of the game times.
第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last play in the time-saving state ST1-ST3C when the third time-saving state ST3A-ST3C is latent, if the last play corresponds to a jackpot result, the effect that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3A-ST3C has begun is not executed. This makes it possible to direct the player's attention to the effect for the play corresponding to the jackpot result.
<第35の実施形態の別形態>
(1)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図240)では時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを早期に開始させることが可能となる。
<Alternative to the Thirty-fifth Embodiment>
(1) In the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 240), the selection mode of the variable display period of the last game round may be different depending on whether the third time-shortening state ST3A to ST3C is in a latent state when the last game round of the time-shortening state ST1 to ST3C is completed. For example, if the third time-shortening state ST3A to ST3C is in a latent state when the last game round of the time-shortening state ST1 to ST3C is completed, the variable display period of the last game round may be longer or more likely to be longer than when the third time-shortening state ST3A to ST3C is not in a latent state. In this case, it is possible to secure a longer period for executing the performance corresponding to the third time-shortening state ST3A to ST3C being in a latent state in the last game round. In addition, when the last game round of the time-saving states ST1 to ST3C ends and the third time-saving states ST3A to ST3C are in a latent state, the variable display period of the last game round may be shorter or more likely to be shorter than when the third time-saving states ST3A to ST3C are not in a latent state. In this case, it is possible to end the last game round early and start the latent third time-saving states ST3A to ST3C early.
(2)第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である状況における時短状態ST1~ST3Cの最後の遊技回では、当該時短状態ST1~ST3Cに続いて開始される第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行制御の態様が第1段階となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1~ST3Cに続いて開始される第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行制御の態様が第2段階となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3A~ST3Cに移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (2) In the last game of the time-saving state ST1 to ST3C in a situation where the third time-saving state ST3A to ST3C is latent, if the mode of execution control of the effect of the third time-saving state ST3A to ST3C that starts following the time-saving state ST1 to ST3C is the first stage, a notification is executed to allow the player to recognize it, and if the mode of execution control of the effect of the third time-saving state ST3A to ST3C that starts following the time-saving state ST1 to ST3C is the second stage, a notification is executed to allow the player to recognize it. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the execution mode of the effect of the third time-saving state ST3A to ST3C is different from the execution mode when the game corresponding to the time-saving result is executed in the normal game state and the game transitions to the third time-saving state ST3A to ST3C.
(3)主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は時短状態ST1~ST3Cにおける残りの継続回数に対応したものとなる一方、音光側MPU93における演出の実行制御の態様は時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に対応したものとなる構成としてもよい。また、これとは逆に、主側MPU82における遊技回の変動表示期間の決定態様は時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数に対応したものとなる一方、音光側MPU93における演出の実行制御の態様は時短状態ST1~ST3Cにおける残りの継続回数に対応したものとなる構成としてもよい。
(3) The manner in which the variable display period of the number of times of play in the
(4)上記第35の実施形態のように時短状態ST1~ST3Cにおいて残りの継続回数に対応する態様で演出の実行制御が行われる構成を、時短状態ST1~ST3C以外の遊技状態に対して適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態において残りの継続回数に対応する態様で演出の実行制御が行われる構成としてもよい。 (4) The configuration in which the execution control of the presentation is performed in a manner corresponding to the remaining number of times to continue in the time-saving states ST1 to ST3C as in the 35th embodiment above may be applied to game states other than the time-saving states ST1 to ST3C. For example, the configuration may be such that the execution control of the presentation is performed in a manner corresponding to the remaining number of times to continue in a high probability state in which the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode in the hit/miss determination process than in the low probability mode.
<第36の実施形態>
本実施形態では時短状態の実行制御の内容が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-sixth embodiment>
In this embodiment, the contents of the execution control of the time-saving state are different from those of the fifteenth embodiment. Below, the configuration different from the fifteenth embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the fifteenth embodiment will be basically omitted.
上記第15の実施形態では時短状態として、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていたが、本実施形態では第3時短状態ST3が設定されておらず、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されている。第3時短状態ST3が設定されていないため当否判定処理の結果として時短結果は設定されていない。第1時短状態ST1は上記第15の実施形態と同様に5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に移行する。第1時短状態ST1の内容は上記第15の実施形態と同一である。また、第2時短状態ST2は上記第15の実施形態と同様に大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が天井回数となった場合に移行する。第2時短状態ST2の内容は上記第15の実施形態と同一である。 In the above-mentioned 15th embodiment, the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3 were set as the time-saving state, but in this embodiment, the third time-saving state ST3 is not set, and the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2 are set. Since the third time-saving state ST3 is not set, the time-saving result is not set as a result of the hit/miss judgment process. The first time-saving state ST1 is entered when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, as in the above-mentioned 15th embodiment. The contents of the first time-saving state ST1 are the same as in the above-mentioned 15th embodiment. Also, the second time-saving state ST2 is entered when the number of times of play executed without the occurrence of a jackpot result reaches the ceiling number, as in the above-mentioned 15th embodiment. The contents of the second time-saving state ST2 are the same as in the above-mentioned 15th embodiment.
図243は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
Figure 243 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSG801:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSG802:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSG803)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSG804)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special image side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SG801: YES), and the result of the current game is a jackpot (step SG802: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special image side timer counter (step SG803), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SG804). When the sound/
その後、主側RAM84の天井カウンタ325の値を「0」クリアする(ステップSG805)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325の値が「0」クリアされる。また、本実施形態では主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも天井カウンタ325の値が「0」クリアされる。
Then, the value of the
その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSG806)。また、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSG807)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。
Then, the outer end flag at the start of the jackpot, which is provided in the
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSG802:NO)、ステップSG808にて第1時短進行用処理を実行し、ステップSG809にて第2時短進行用処理を実行し、ステップSG810にて天井時短設定用処理を実行し、ステップSG811にて高確進行用処理を実行する。ステップSG808の第1時短進行用処理では、第1時短状態ST1である場合には主側RAM84の状態継続カウンタ327の値を1減算する。なお、第1時短状態ST1への移行が発生した場合に当該第1時短状態ST1の継続回数が状態継続カウンタ327にセットされるとともに主側RAM84の第1時短状態フラグ322に「1」がセットされる。1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には第1時短状態ST1を終了させるための処理を実行する。具体的には第1時短状態フラグ322を「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、ステップSG811の高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同一の処理を実行する。ステップSG808~ステップSG811の処理を実行した後は、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSG812)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the game result of this game is not a jackpot result (step SG802: NO), the first time-saving progression process is executed in step SG808, the second time-saving progression process is executed in step SG809, the ceiling time-saving setting process is executed in step SG810, and the high probability progression process is executed in step SG811. In the first time-saving progression process in step SG808, if the first time-saving state ST1 is in the first time-saving state ST1, the value of the
図244は特図確定中処理(図243)のステップSG810にて実行される天井時短設定用処理を示すフローチャートである。 Figure 244 is a flowchart showing the ceiling time-saving setting process executed in step SG810 of the special chart determination process (Figure 243).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSG901)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSG901:YES)、ステップSG902以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては後述する天井カウンタ325の値の加算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の加算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。
First, it is determined whether or not the
ここで、特図確定中処理(図243)においては既に説明したとおり高確進行用処理(ステップSG811)よりも前に天井時短設定用処理(図244)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(ステップSG811)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井時短設定用処理(図244)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井時短設定用処理(図244)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の加算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の加算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図243)において高確進行用処理(ステップSG811)よりも前に天井時短設定用処理(図244)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, in the special pattern determination process (Fig. 243), as already explained, the ceiling time-saving setting process (Fig. 244) is executed before the high probability progression process (step SG811). As a result, in the last game in the high probability state, the value of the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSG901:NO)、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回っているか否かを判定する(ステップSG902)。第2時短状態ST2の発生基準値は「900」に設定されているが、当該発生基準値は任意である。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上となっている場合には(ステップSG902:NO)、ステップSG903以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。天井カウンタ325を「0」クリアする処理は、既に説明したとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)若しくはRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に発生し、それ以外の場合には発生しない。一方、第2時短状態ST2は、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値に到達した場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上である場合には(ステップSG902:NO)、ステップSG903以降の処理を実行することなく天井時短設定用処理を終了する。これにより、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値となり第2時短状態ST2が発生し、大当たり結果が発生することなく当該第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the
天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回っている場合(ステップSG902:YES)、天井カウンタ325の値を1加算し(ステップSG903)、その1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値であるか否かを判定する(ステップSG904)。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値である場合(ステップSG904:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットする(ステップSG905)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1時短状態ST1において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。
If the value of the
ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップSG901にて肯定判定をしてステップSG902以降の処理を実行しないため、高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、第2時短状態ST2の発生基準値は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井カウンタ325の値が「0」クリアされるため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。
As already explained, in the high probability state, a positive judgment is made in step SG901 and the processing from step SG902 onwards is not executed, so the second time-saving state ST2 does not occur in the high probability state. Also, since the occurrence reference value for the second time-saving state ST2 is set to a number of times greater than the number of times the first time-saving state ST1 continues, and the value of the
その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSG906)。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSG907)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、第2時短状態ST2の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。
Then, the outer end flag for the time-saving occurrence provided in the
図245は特図確定中処理(図243)のステップSG809にて実行される第2時短進行用処理を示すフローチャートである。 Figure 245 is a flowchart showing the second time-saving progression process executed in step SG809 of the special chart determination process (Figure 243).
まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSH101:YES)、ステップSH102以降の処理を実行することなく本第2時短進行用処理を終了する。
First, it is determined whether the
高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合(ステップSH102:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、天井カウンタ325の値を1加算する(ステップSH103)。天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値である「900」に到達することで第2時短状態ST2が発生することとなるが、当該天井カウンタ325の値は、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)若しくはRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合にのみ「0」クリアされる。したがって、第2時短状態ST2が開始された場合には天井カウンタ325の値は上記発生基準値となっている。また、天井時短設定用処理(図244)では天井カウンタ325の値が上記発生基準値以上である場合には1加算する処理が実行されない。したがって、第2時短状態ST2において遊技回が実行される度に、当該第2時短状態ST2の開始時に上記発生基準値が設定されていた天井カウンタ325に対してそのまま「1」が加算されていくことになる。
If the
その後、ステップSH103にて1加算した後の天井カウンタ325の値が終了基準値に到達しているか否かを判定する(ステップSH104)。終了基準値は、第2時短状態ST2の発生基準値に第2時短状態ST2の継続回数を加算した値となっている。具体的には、第2時短状態ST2の発生基準値は上記のとおり「900」であり、第2時短状態ST2の継続回数が上記第15の実施形態と同様に「150」であるため、終了基準値はこれらの和である「1050」となる。
Then, it is determined whether the value of the
ステップSH104にて肯定判定をした場合、第2時短状態フラグ323を「0」クリアする(ステップSH105)。これにより、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となる。その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSH106)。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSH107)。当該送信処理では、現状の第2時短状態ST2が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第2時短状態ST2に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
If a positive judgment is made in step SH104, the second time-saving
図246は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
Figure 246 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in this embodiment, which is executed by the
まず遊技回期間用アドレステーブル311を主側ROM83から読み出す(ステップSH201)。遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A5H」となるようにして「00A0H」~「00A5H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。
First, the address table 311 for play times is read from the main ROM 83 (step SH201). The address table 311 for play times has consecutive addresses set from "00A0H" to "00A5H" with the start address being "00A0H" and the end address being "00A5H". Note that "H" indicates a hexadecimal number. The memory area corresponding to each address in the address table 311 for play times is set with information on the start address that has the smallest address value among the memory areas of the
具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、第2時短状態ST2における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A5H」に対応する記憶エリアには、第1時短状態ST1である場合に参照される第1時短状態用の遊技回期間テーブルが記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, the memory area corresponding to "00A0H", which is the start address in the address table 311 for game play periods, is set with information on the start address of the memory area in which the normal game play period table 312, which is referenced in the normal game play state, is stored. The memory area corresponding to the next address "00A1H" in the address table 311 for game play periods is set with information on the start address of the memory area in which the first stage game play period table 313, which is referenced in the first stage in the second time-saving state ST2, is stored. The memory area corresponding to the next address "00A2H" in the address table 311 for game play periods is set with information on the start address of the memory area in which the second stage game play period table 314, which is referenced in the second stage in the second time-saving state ST2, is stored. In addition, the memory area corresponding to the next address "00A3H" in the game time address table 311 stores information on the start address of the memory area in which the game time period table 315 for the third stage time reduction, which is referenced when the game is in the third stage in the second time reduction state ST2, is stored. In addition, the memory area corresponding to the next address "00A4H" in the game time address table 311 stores information on the start address of the memory area in which the game time period table 316 for high probability, which is referenced when the game is in the high probability state, is stored. In addition, the memory area corresponding to the end address "00A5H" in the game time address table 311 stores information on the start address of the memory area in which the game time period table for the first time reduction state, which is referenced when the game is in the first time reduction state ST1, is stored.
なお、通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同様である。 The contents of the normal play time period table 312, the first stage time-saving play time period table 313, the second stage time-saving play time period table 314, the third stage time-saving play time period table 315, and the high probability play time period table 316 are the same as those in the fifteenth embodiment.
第1時短状態用の遊技回期間テーブルを参照して後述するステップSH216にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1時短状態用の遊技回期間テーブルにおけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In a situation where the selection process for the variable display period is executed in step SH216 described below with reference to the game turn period table for the first time-saving state, if a jackpot result occurs in the current game turn, or if the result of the win/lose determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information to be executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game turn, the numerical information of the variable type counter CS contained in the first pending information or second pending information that triggered the execution of the current game turn is compared against the reach-corresponding table in the game turn period table for the first time-saving state, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from when the reach-corresponding table in the other play time period tables 312 to 316 is referenced. Specifically, a longer variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding table in the play time period table 313 for the first stage time reduction is referenced, and a shorter variable display period is more likely to be selected than when the reach-corresponding tables in the play time period table 312 for normal play, the play time period table 314 for the second stage time reduction, the play time period table 315 for the third stage time reduction, and the play time period table 316 for high probability are referenced. In this case, a period longer than the shortest period on the special chart side (specifically, 3 seconds) is selected as the variable display period for the current play.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1時短状態ST1において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。なお、第1時短状態用の遊技回期間テーブルが参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
If no jackpot result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs either, and if the game round was started in a situation where the second reserved information is the execution target for the game round and two or more pieces of second reserved information are stored in the second special chart reserved
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1時短状態用の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。
On the other hand, if the game round was started in a situation where no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, and the second reserved information is the target for the game round and one piece of second reserved information is stored in the second special chart reserved
変動表示期間の特定処理(図246)では、ステップSH201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップSH202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSH203)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が第1時短状態ST1である場合(ステップSH204:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「5」をセットする(ステップSH205)。また、高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSH206:NO)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSH207)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が第2時短状態ST2である場合(ステップSH206:YES)、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値(具体的には「900」)以上であって第1基準値(具体的には「919」)以下であれば(ステップSH208:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「1」をセットし(ステップSH209)、天井カウンタ325の値が第1基準値(具体的には「919」)よりも大きい値であって第2基準値(具体的には「1048」)以下であれば(ステップSH210:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「2」をセットし(ステップSH211)、天井カウンタ325の値が第2基準値(具体的には「1048」)よりも大きい値であれば(ステップSH210:NO)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「3」をセットする(ステップSH212)。
In the process of determining the variable display period (FIG. 246), after reading out the address table 311 for the game play period in step SH201, if the
ステップSH203、ステップSH205、ステップSH207、ステップSH209、ステップSH211又はステップSH212の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSH203、ステップSH205、ステップSH207、ステップSH209、ステップSH211又はステップSH212にて設定したオフセット値を加算する(ステップSH213)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップSH213の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSH214)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブルを主側RAM84に読み出す(ステップSH215)。
When the processing of step SH203, step SH205, step SH207, step SH209, step SH211, or step SH212 is executed, the offset value set in step SH203, step SH205, step SH207, step SH209, step SH211, or step SH212 is added to the start address ("00A0H") of the address table for
この場合、ステップSH203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSH215では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH205にてオフセット値として「5」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A5H」となるため、ステップSH215では第1時短状態用の遊技回期間テーブルが主側RAM84に読み出される。また、ステップSH207にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSH215では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH209にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSH215では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH211にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSH215では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSH212にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSH213にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSH215では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。
In this case, if "4" is set as the offset value in step SH203, the address calculated in step SH213 is "00A4H", and therefore the high probability play time period table 316 is read into the
その後、ステップSH215にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSH216)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSH216にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSH217)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
Then, the selection process of the variable display period is executed by referring to the game round period tables 312 to 316 read in step SH215 (step SH216). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in this embodiment, when the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is selected by referring to the game round period tables 312 to 316, the numerical information of the variable type counter CS becomes the numerical information of the variable type counter CS when the first reserved information or the second reserved information that triggered the execution of this game round is stored in the first special chart reserved
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
第2時短状態ST2の発生契機となる天井回数の遊技回の消化を計測するために主側RAM84に設けられた天井カウンタ325は、高確率状態ではない遊技状態において遊技回が消化される度に1加算される。1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値(具体的には「900」)に到達した場合に、第2時短状態ST2への遊技状態の移行が発生する。第2時短状態ST2に移行したとしても天井カウンタ325の値は「0」クリアされることはなく、天井カウンタ325の「0」クリアは主側MPU82への動作電力の開始が新たに発生しない状況においては大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生するまでは実行されない。これにより、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2への移行が発生した場合、大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2が終了したとしても、その後に開閉実行モードが発生してさらに天井回数の遊技回の消化が再度行われないと第2時短状態ST2への移行は発生しない。よって、第2時短状態ST2への移行頻度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。
The
この場合に、第2時短状態ST2において遊技回が消化される度に天井カウンタ325の値が1加算される。そして、1加算後における天井カウンタ325の値が終了基準値となった場合に第2時短状態ST2が終了する。これにより、開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2への移行が繰り返されてしまわないようにするために第2時短状態ST2への移行が発生したとしても天井カウンタ325の値を「0」クリアしないようにした構成において、第2時短状態ST2における終了契機を特定するためのカウンタとして天井カウンタ325を利用することが可能となる。よって、第2時短状態ST2の実行制御を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。
In this case, the value of the
第2時短状態ST2において遊技回が消化される度に天井カウンタ325の値が1加算される。そして、天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値以上であって第1基準値以下である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第1段階となり、天井カウンタ325の値が第1基準値よりも大きい値であって第2基準値以下である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第2段階となり、天井カウンタ325の値が第2基準値よりも大きい値である場合には第2時短状態ST2の演出の実行態様が第3段階となる。これにより、開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2への移行が繰り返されてしまわないようにするために第2時短状態ST2への移行が発生したとしても天井カウンタ325の値を「0」クリアしないようにした構成において、第2時短状態ST2における演出の実行態様の段階を特定するためのカウンタとして天井カウンタ325を利用することが可能となる。よって、第2時短状態ST2の実行制御を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。
The value of the
<第36の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2の発生契機を特定するための天井カウンタ325は高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に1加算され、1加算後における天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値となった場合には第2時短状態ST2への移行が発生し、さらに第2時短状態ST2においても遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算されるとともに当該天井カウンタ325の値に応じて演出の実行制御や第2時短状態ST2の終了契機の特定が行われる構成としたが、当該構成を第2時短状態ST2とは異なる遊技状態の実行制御のために適用してもよい。例えば、当否判定処理にて大当たり結果となる確率が低確率モードよりも高確率である高確率モードとなる高確率状態の実行制御のために上記構成を適用してもよい。つまり、天井カウンタ325は高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に1加算され、1加算後における天井カウンタ325の値が高確率状態の発生基準値となった場合には高確率状態への移行が発生し、さらに高確率状態においても遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算されるとともに当該天井カウンタ325の値に応じて演出の実行制御や高確率状態の終了契機の特定が行われる構成としてもよい。
<Alternative to the Thirty-Sixth Embodiment>
(1) The
(2)高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算される構成としたが、この加算値は任意である。また、第2時短状態ST2において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1加算される構成としたが、この加算値は任意である。
(2) The value of the
(3)第2時短状態ST2において天井カウンタ325は当該第2時短状態ST2にて実行された遊技回の回数を計測するために利用される構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2において天井カウンタ325は遊技球が第2作動口34に入球した個数を計測するために利用される構成としてもよく、第2時短状態ST2において外れリーチ表示が発生した回数を計測するために利用される構成としてもよい。これらの場合、その計測対象となった回数に応じて第2時短状態ST2における演出の実行制御の態様を変更する構成としてもよい。また、このように第2時短状態ST2において遊技回の回数を計測するため以外の目的で天井カウンタ325が利用される構成であっても、当該天井カウンタ325の値が第2時短状態ST2の発生基準値を下回らないようにすることで、天井カウンタ325を「0」クリアする契機が発生していない状況で第2時短状態ST2の再度の発生契機が発生してしまわないようにすることが可能となる。
(3) In the second time-saving state ST2, the
(4)開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ325が「0」クリアされるタイミングは、開閉実行モードが開始される場合に限定されることはなく、開閉実行モードの途中であってもよく、開閉実行モードが終了する場合であってもよい。また、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成に限定されることはなく、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成としてもよく、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合に天井カウンタ325が「0」クリアされる構成としてもよい。
(4) The timing at which the
(5)天井カウンタ325の値が減算式である構成において、第2時短状態ST2に移行した後も遊技回の実行に対して天井カウンタ325の値が減算式で利用される構成としてもよい。つまり、上記第15の実施形態などのように開閉実行モードが発生する場合に天井カウンタ325に天井回数に対応する値(具体的には「900」)がセットされ、高確率状態ではない状況において遊技回が実行される度に天井カウンタ325の値が1減算され、天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2に遊技状態を移行させる。また、第2時短状態ST2に遊技回が実行された場合にはキャリーフラグに「1」がセットされた状況下で天井カウンタ325の値が1減算される。そして、キャリーフラグに「1」がセットされた状況下における天井カウンタ325の値を利用して、第2時短状態ST2における演出の実行制御や第2時短状態ST2の終了契機の特定が行われる。また、キャリーフラグに「1」がセットされた状況は天井カウンタ325の値が「0」クリアされるまで維持されるとともに、キャリーフラグに「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2への更なる移行が阻止される構成とする。
(5) In a configuration in which the value of the
<第37の実施形態>
本実施形態では遊技の進行を制御するための制御内容が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirty-seventh embodiment
In this embodiment, the control content for controlling the progress of the game is different from that of the thirteenth embodiment. The following describes the configuration that is different from the thirteenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the thirteenth embodiment is basically omitted.
本実施形態であっても上記第13の実施形態と同様に、主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。つまり、主側MPU82には、特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている(図79参照)。主側ROM83においては、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスとが明確に区別されている(図76参照)。また、主側RAM84においても、特定制御にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている(図77参照)。
In this embodiment, as in the thirteenth embodiment, various controls executed by the
図247は非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~255,441,442を説明するための説明図である。
Figure 247 is an explanatory diagram for explaining the
非特定制御用のワークエリア213には上記第13の実施形態と同様に、通常用カウンタ251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が設けられている。通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報であるベース値を記憶するためのエリアである。表示対象設定エリア253には、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値が格納される。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
As in the thirteenth embodiment, the non-specific
非特定制御用のワークエリア213には、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が設けられている。合計獲得数カウンタ441は、所定の終了契機が発生するまでにおける所定差球数を計測するためのカウンタである。所定差球数とは、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入球により遊技者に払い出された遊技球の合計個数)から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに入球して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数のことである。所定の終了契機は、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態又は低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態から低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行した場合に発生する。また、所定の終了契機は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合にも発生する。所定の終了契機が発生して開閉実行モードではなく且つ低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態への移行が発生した場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、合計獲得数カウンタ441の値が負の値になった場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理、及び合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。
The
強制移行フラグ442は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合に「1」がセットされるフラグである。強制移行フラグ442に「1」がセットされる処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。強制移行フラグ442に「1」がセットされていることが、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用した特定制御の処理にて通常復帰可能状況において特定された場合、当該特定制御の処理において通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。そして、当該通常遊技状態への移行が発生したことが、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて特定されることで、当該非特定制御の処理にて強制移行フラグ442の値が「0」クリアされる。
The forced
図248は合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数が計測される様子を示すタイムチャートである。横軸は経過時間であり、縦軸は遊技開始後における差球数である。
Figure 248 is a time chart showing how a predetermined difference in the number of balls is measured using the total winning
t1のタイミングで発射操作装置28の操作が開始されて遊技が開始されることにより遊技領域PAに向けて遊技球が発射され当該遊技領域PAに遊技球が供給される。この場合、遊技領域PAに供給される遊技球の個数の方が賞球個数よりも多いことで、遊技球の合計賞球個数に対する遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数の差である差球数は遊技開始直前の初期値である「0」を下回り負の値となる。合計獲得数カウンタ441は負の値となる場合には「0」クリアされるため、「0」の値が維持されることになる。
At the timing of t1, the operation of the
その後、t2のタイミングで大当たり結果の遊技回が終了して開閉実行モードが発生することにより、合計賞球個数が合計供給個数よりも多くなることで差球数は減少から増加に転じる。この場合、合計獲得数カウンタ441はt2のタイミングで「0」となっているため、合計賞球個数が合計供給個数よりも多い状況であるt2のタイミング以降においては合計獲得数カウンタ441の値は1以上の値となるとともに増加していく。 After that, at the timing of t2, the game round resulting in a jackpot ends and the open/close execution mode occurs, so that the total number of prize balls becomes greater than the total number of balls supplied, and the difference in the number of balls changes from a decrease to an increase. In this case, since the total number of prize balls counter 441 is "0" at the timing of t2, from the timing of t2 onwards, when the total number of prize balls is greater than the total number of balls supplied, the value of the total number of prize balls counter 441 becomes greater than 1 and increases.
その後、t3のタイミングで開閉実行モードが終了するものの高確率状態となることで、差球数の単位時間当たりの増加量はそれまでよりも低下するものの差球数の増加は維持される。そして、t4のタイミング~t5のタイミングで開閉実行モードが発生し、t5のタイミング~t6のタイミングで高確率状態となり、t6のタイミング~t7のタイミングで開閉実行モードが発生する。この場合、これらt3のタイミング~t7のタイミングにおいて差球数は増加し続け、合計獲得数カウンタ441の値も増加し続ける。
After that, the open/close execution mode ends at the timing of t3, but the high probability state occurs, and although the increase in the number of difference balls per unit time is lower than before, the increase in the number of difference balls is maintained. Then, the open/close execution mode occurs from the timing of t4 to the timing of t5, the high probability state occurs from the timing of t5 to the timing of t6, and the open/close execution mode occurs from the timing of t6 to the timing of t7. In this case, the number of difference balls continues to increase from the timing of t3 to the timing of t7, and the value of the total winning
t6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される開閉実行モードの途中のタイミングであるtaのタイミングで、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達する。この場合、差球数の最小値である特定基準値はt2のタイミングにおける差球数であるため、当該t2のタイミングにおいて合計獲得数カウンタ441が「0」クリアされた状態が、所定の終了契機が発生する前に所定差球数が最後に0個の初期値にされた状態となる。そして、この初期値とされた0個の状態から増加した分である所定差球数が、taのタイミングで終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することになる。合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされ、強制移行フラグ442に「1」がセットされることにより通常復帰可能状況において通常遊技状態への移行が発生する。通常復帰可能状況については後に説明する。
At the timing ta, which is a timing during the opening and closing execution mode executed from the timing t6 to the timing t7, the predetermined difference number of balls measured by the total
次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理について説明する。図249は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップSH301~ステップSH322の処理のうちステップSH310にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップSH322にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Next, the first timer interrupt processing in this embodiment executed by the
ステップSH301~ステップSH304では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5504と同一の処理を実行する。また、ステップSH306~ステップSH322では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505~ステップS5521と同一の処理を実行する。 Steps SH301 to SH304 execute the same processing as steps S5501 to S5504 in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the 13th embodiment. Also, steps SH306 to SH322 execute the same processing as steps S5505 to S5521 in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the 13th embodiment.
変動用カウンタ更新処理(ステップSH304)を実行した後であって、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する処理(ステップSH306)を実行する前に、主側RAM84における特定制御用のワークエリア211に設けられた通常復帰フラグを「0」クリアする(ステップSH305)。通常復帰フラグは、強制移行フラグ442に「1」がセットされたことに対して、特定制御の処理において通常遊技状態に移行させる処理が実行されたか否かを主側MPU82の非特定制御の処理にて特定するためのフラグである。特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」をセットする処理はステップSH315の特図特電制御処理にて実行され、非特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441と強制移行フラグ442とを「0」クリアする処理はステップSH322の第2管理用処理にて実行される。つまり、第1タイマ割込み処理(図249)が起動される度にステップSH305にて通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行されるとしても、第1タイマ割込み処理(図249)にて通常復帰フラグに「1」がセットされた場合には当該通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行される前に、第1タイマ割込み処理(図249)における非特定制御の処理にて通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を「0」クリアする処理が実行されることになる。
After executing the fluctuation counter update process (step SH304) and before executing the process of determining whether the game stop flag or the launch processing flag is set to "1" (step SH306), the normal return flag provided in the
図250は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるチェック処理を示すフローチャートである。チェック処理は、第1タイマ割込み処理(図249)におけるステップSH322の第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行される。なお、チェック処理におけるステップSH401~ステップSH407の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 250 is a flowchart showing the check process in this embodiment that is executed by the
チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップSH401:NO)、開閉実行モードではなく(ステップSH402:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップSH403:NO)、通常の入球管理処理(ステップSH404)を実行する。通常の入球管理処理の処理内容は、上記第13の実施形態における通常の入球管理視処(図109)と同一である。
In the check process, if the
ステップSSH402にて肯定判定をした場合、ステップSH403にて肯定判定をした場合、又はステップSH404の処理を実行した場合、合計獲得数の管理処理を実行する(ステップSH405)。つまり、通常の入球管理処理(ステップSH404)は、開閉実行モードである場合又は高頻度サポートモードである場合には実行されることはなく、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合に実行されるのに対して、合計獲得数の管理処理(ステップSH405)は開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合だけではなく、開閉実行モード又は高頻度サポートモードである場合にも実行される。 If a positive judgment is made in step SH402, if a positive judgment is made in step SH403, or if the processing of step SH404 is executed, a total number of winning management processing is executed (step SH405). In other words, the normal winning management processing (step SH404) is not executed in the open/close execution mode or the high frequency support mode, but is executed when neither the open/close execution mode nor the high frequency support mode is selected, whereas the total number of winning management processing (step SH405) is executed not only when neither the open/close execution mode nor the high frequency support mode is selected, but also when the open/close execution mode or the high frequency support mode is selected.
一方、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップSH401:YES)、合計獲得数の管理処理(ステップSH405)は実行されない。これにより、前扉枠14を開放状態として一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34に遊技球を手入れしたことにより差球数が変動したとしても、合計獲得数カウンタ441において計測されている所定差球数にその影響が及ばないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、前扉枠14が開放状態である場合であっても合計獲得数の管理処理(ステップSH405)が実行される構成としてもよい。
On the other hand, when the
ステップSH401にて肯定判定をした場合、又はステップSH405の処理を実行した場合、結果演算処理(ステップSH406)及び表示用処理(ステップSH407)を実行する。結果演算処理の処理内容は上記第13の実施形態における結果演算処理(図110)と同一であり、表示用処理の処理内容は上記第13の実施形態における表示用処理(図116)と同一である。 If a positive determination is made in step SH401, or if the processing of step SH405 is executed, a result calculation process (step SH406) and a display process (step SH407) are executed. The processing content of the result calculation process is the same as the result calculation process (FIG. 110) in the thirteenth embodiment, and the processing content of the display process is the same as the display process (FIG. 116) in the thirteenth embodiment.
図251はチェック処理(図250)のステップSH405にて実行される合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。なお、合計獲得数の管理処理におけるステップSH501~ステップSH516の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 251 is a flowchart showing the total acquisition number management process executed in step SH405 of the check process (Figure 250). Note that the processes of steps SH501 to SH516 in the total acquisition number management process are executed by the non-specific
まず特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH501)。通常復帰フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSH501:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH502)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH502:YES)、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が既に終了基準個数(具体的には12000個)に到達していることを意味するため、ステップSH503以降の処理を実行することなく、そのまま本合計獲得数の管理処理を終了する。
First, it is determined whether the normal return flag in the
強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップSH502:NO)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ及び第2作動入賞確認フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH503)。第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。
If the forced
ステップSH503にて肯定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441の加算処理を実行する(ステップSH504)。合計獲得数カウンタ441の加算処理では、第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である15個から、当該賞球の契機として特電入賞装置32に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「14」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である3個から、当該賞球の契機として第1作動口33に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「2」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である2個から、当該賞球の契機として第2作動口34に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「1」を合計獲得数カウンタ441に加算する。
If the result of the positive judgment in step SH503 is positive, the addition process of the total winning
なお、本実施形態では一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は10個であり、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は15個であり、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は3個であり、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は2個である。但し、上記第1の実施形態と同様に第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第1作動口33に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。また、上記第1の実施形態と同様に第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第2作動口34に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。
In this embodiment, the number of prize balls is 10 when one game ball enters the general winning
ステップSH503にて否定判定をした場合、又はステップSH504の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH505)。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。
If a negative judgment is made in step SH503, or if the processing of step SH504 is executed, it is judged whether the out confirmation flag of the
なお、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる合計獲得数の管理処理(図251)にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該合計獲得数の管理処理(図251)においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は上記第13の実施形態と同様に特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。
In addition, the information of the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, and out confirmation flag of the
アウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップSH505:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を1減算する(ステップSH506)。そして、その1減算後における合計獲得数カウンタ441の値が「0」を下回った場合には(ステップSH507:NO)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSH508)。これにより、合計獲得数カウンタ441の値の減算後において当該値が「0」を下回った場合には当該合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて「0」に維持されることになる。
If the out confirmation flag is set to "1" (step SH505: YES), the value of the
ステップSH505にて否定判定をした場合、ステップSH507にて肯定判定をした場合、又はステップSH508の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となったか否かを判定する(ステップSH509)。所定差球数が終了基準個数以上となっている場合(ステップSH509:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」をセットする(ステップSH510)。また、強制移行フラグ442に「1」をセットしたことを示す強制移行コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSH511)。音光側MPU93は強制移行コマンドを受信した場合、その時点における状況に応じたエンディング演出が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。
If a negative judgment is made in step SH505, if a positive judgment is made in step SH507, or if the processing of step SH508 is executed, it is judged whether the predetermined difference number of balls measured by the total
ステップSH509にて否定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個よりも少ない報知基準個数である10000個以上となったか否かを判定する(ステップSH512)。所定差球数が報知基準個数以上となっている場合(ステップSH512:YES)、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSH513)。音光側MPU93は移行前コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。また、外部出力処理(ステップSH514)として、所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する。
If the negative judgment is made in step SH509, it is judged whether the predetermined difference number of balls measured by the total winning
一方、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされている場合(ステップSH501:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアするとともに(ステップSH515)、強制移行フラグ442を「0」クリアする(ステップSH516)。通常復帰フラグには開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合に「1」がセットされるため、開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合には合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が初期値である「0」となるとともに、強制移行フラグ442が「0」クリアされる。
On the other hand, if the normal return flag in the
次に、非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされていることに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理と、高確率状態又は時短状態の終了に伴って通常遊技状態に移行した場合に特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットするための処理とを説明する。
Next, we will explain the process for transitioning to the normal game state based on the forced
図252は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSH601~ステップSH608の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 252 is a flowchart showing the special chart change start process in this embodiment, which is executed by the
非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH601:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH602)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。
If the forced
その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH603)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。
After that, the high-frequency support end process is executed (step SH603). In the high-frequency support end process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the
その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH604)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。
After that, the process of ending the high reach state is executed (step SH604). In the process of ending the high reach state, the high reach state flag in the
その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH605)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH606)。
Then, the process of setting the
ステップSH601にて否定判定をした場合、又はステップSH606の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が第1,第2特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップSH607:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップSH608)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。
When a negative judgment is made in step SH601, or when the processing of step SH606 is executed, on the condition that the first reserved information or the second reserved information is stored in the first and second special chart reserved
図253は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップSH701~ステップSH713の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 253 is a flowchart showing the process during special drawing confirmation in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSH701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSH702:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップSH703)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。このように今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かに関係なく開閉実行モードの開始用処理が実行される。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が実行されている途中で所定差球数が終了基準個数となったとしても、当該大当たり結果に対応する遊技回を契機とした開閉実行モードが実行される。
If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SH701: YES), and the result of the current round of play is a jackpot (step SH702: YES), the opening and closing execution mode start process is executed (step SH703). In the opening and closing execution mode start process, the processes of steps S1003 to S1007 of the special chart confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. In this way, if the result of the current round of play is a jackpot, the opening and closing execution mode start process is executed regardless of whether the forced
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSH702:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH704)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH704:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH705)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。
If the game result of the current game is not a jackpot result (step SH702: NO), it is determined whether the forced
その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH706)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。
After that, the high-frequency support end process is executed (step SH706). In the high-frequency support end process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the
その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH707)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。
After that, the process of ending the high reach frequency state is executed (step SH707). In the process of ending the high reach frequency state, the high reach frequency state flag in the
その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH708)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH709)。
Then, the process of setting the
ステップSH704にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップSH710)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。そして、当該遊技回終了時の状態移行処理を実行した結果、高確率状態から通常遊技状態への移行が発生した場合又は時短状態から通常遊技状態への移行が発生した場合(ステップSH711:YES)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH712)。通常復帰フラグに「1」がセットされた場合、既に説明したとおり合計獲得数の管理処理(図251)においてステップSH501にて肯定判定をすることで、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSH515)。これにより、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達していない状況であっても、遊技状態が開閉実行モードではなく通常遊技状態となった場合には当該合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされて、所定差球数が初期値である0個となる。
If a negative judgment is made in step SH704, a state transition process at the end of a game round is executed (step SH710). In the state transition process at the end of a game round, the process of steps S1008 to S1012 of the special chart determination process in the first embodiment (FIG. 22) is executed. Then, as a result of executing the state transition process at the end of the game round, if a transition occurs from a high probability state to a normal game state or a transition occurs from a time-saving state to a normal game state (step SH711: YES), the normal return flag in the
ステップSH709の処理を実行した場合、ステップSH711にて否定判定をした場合、又はステップSH712の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH713)。 If the processing of step SH709 is executed, if a negative judgment is made in step SH711, or if the processing of step SH712 is executed, the value of the special chart special electricity counter is cleared to "0" (step SH713).
図254は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップSH801~ステップSH809の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 254 is a flowchart showing the special call end process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSH801:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH802)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSH802:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSH803)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。
If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step SH801: YES), it is determined whether the forced
その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSH804)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。
After that, the high-frequency support end process is executed (step SH804). In the high-frequency support end process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the
その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSH805)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。
After that, the process of ending the high reach state is executed (step SH805). In the process of ending the high reach state, the high reach state flag in the
その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSH806)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSH807)。
Then, the process of setting the
ステップSH802にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップSH808)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップSH807の処理を実行した場合、又はステップSH808の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH809)。 If a negative judgment is made in step SH802, state transition processing at the end of the special call is executed (step SH808). In the state transition processing at the end of the special call, the processing of steps S1102 to S1109 of the special call end processing in the first embodiment (FIG. 23) is executed. If the processing of step SH807 is executed, or if the processing of step SH808 is executed, the value of the special call counter is cleared to "0" (step SH809).
強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合に特電終了時の状態移行処理(ステップSH808)が実行され、強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合にステップSH803~ステップSH807の通常遊技状態に移行させるための処理が実行されるものの特電終了時の状態移行処理(ステップSH808)が実行されないことにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、所定差球数が終了基準個数となった場合には開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が発生する。
When the forced
上記のとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされたことを契機として通常遊技状態への移行を可能とする通常復帰可能状況は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果若しくは外れ結果となる遊技回が終了した状況、又は開閉実行モードが終了した状況である。したがって、遊技回の実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機される。そして、当該遊技回が時短結果又は外れ結果に対応している場合には当該遊技回が終了した場合に通常遊技状態への移行が行われ、当該遊技回が大当たり結果に対応している場合には当該遊技回に続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。また、開閉実行モードの実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機され、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。
As described above, the normal return possible situation that allows transition to the normal game state when the forced
図255は音光側MPU93にて実行されるエンディング制御処理を示すフローチャートである。エンディング制御処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Figure 255 is a flowchart showing the ending control process executed by the audio/
まず主側MPU82から強制移行コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSH901)。強制移行コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図251)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達したことが特定された場合にステップSH511にて送信される。
First, it is determined whether a forced transition command has been received from the main MPU 82 (step SH901). As already explained, the forced transition command is sent in step SH511 when it is determined in the total acquisition count management process (FIG. 251) in the
強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップSH902:YES、ステップSH903:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第1エンディングテーブルを読み出す(ステップSH904)。時短結果又は外れ結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第1エンディングテーブルは、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第1エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第1エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第1エンディング演出が実行される。
If a forced transition command is received (step SH901: YES), and if the game corresponding to the time-saving result or the miss result is being executed (step SH902: YES, step SH903: NO), the first ending table is read from the sound/
図柄表示装置41における第1エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第1通常復帰図柄の組合せ(例えば「2・4・6」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第1エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。
In the first ending performance in the
強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が大当たり結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップSH902:YES、ステップSH903:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第2エンディングテーブルを読み出す(ステップSH905)。既に説明したとおり大当たり結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了してさらにそれに続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第2エンディングテーブルは、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間及び開閉実行モードの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第2エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第2エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第2エンディング演出が実行される。
If a forced transition command has been received (step SH901: YES), and if the game corresponding to the jackpot result is currently being played (step SH902: YES, step SH903: YES), the second ending table is read from the sound/
図柄表示装置41における第2エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第2通常復帰図柄の組合せ(例えば「4・6・8」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき、開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第2エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。
In the second ending performance in the
強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が開閉実行モードの実行中であれば(ステップSH902:NO、ステップSH906:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第3エンディングテーブルを読み出す(ステップSH907)。既に説明したとおり開閉実行モードの実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第3エンディングテーブルは、当該開閉実行モードの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第3エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第3エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第3エンディング演出が実行される。第3エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。
If a forced transition command is received (step SH901: YES), and if the current opening and closing execution mode is being executed (step SH902: NO, step SH906: YES), the third ending table is read from the sound and
強制移行コマンドを受信している場合(ステップSH901:YES)、今回が遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもないのであれば(ステップSH902:NO、ステップSH906:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第4エンディングテーブルを読み出す(ステップSH908)。既に説明したとおり遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもない場合に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、その時点で通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第4エンディングテーブルは、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第4エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第4エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第4エンディング演出が実行される。第4エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。
If a forced transition command is received (step SH901: YES), and if neither the game round nor the open/close execution mode is being executed this time (step SH902: NO, step SH906: NO), the fourth ending table is read from the sound/
強制移行コマンドを受信していない場合(ステップSH901:NO)、主側MPU82から移行前コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSH909)。移行前コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図251)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達したことが特定された場合にステップSH513にて送信される。移行前コマンドを受信している場合であって(ステップSH909:YES)、移行前報知の実行中ではない場合(ステップSH910:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に移行前報知用テーブルを読み出す(ステップSH911)。移行前報知用テーブルは、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。移行前報知用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて移行前報知が実行される。移行前報知は、演出側MPU93への動作電力の供給が停止された場合、主側MPU82から強制移行コマンドを受信した場合、又は強制移行コマンドを受信する前に通常遊技状態に移行した場合に終了する。
If a forced transition command has not been received (step SH901: NO), it is determined whether a pre-transition command has been received from the main MPU 82 (step SH909). As already explained, the pre-transition command is sent in step SH513 when it is determined that the predetermined difference number of balls measured by the
ステップSH904、ステップSH905,ステップSH907、ステップSH908又はステップSH911の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップSH912)。コマンド送信処理では、ステップSH904、ステップSH905,ステップSH907、ステップSH908又はステップSH911にて読み出したテーブルに対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、音光側RAM95に読み出された今回のテーブルに対応する演出又は報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。この場合、移行前報知が実行される場合には図柄表示装置41の隅角側に「△」が表示される。
When the processing of step SH904, step SH905, step SH907, step SH908 or step SH911 has been executed, a command transmission process is executed (step SH912). In the command transmission process, a command corresponding to the table read out in step SH904, step SH905, step SH907, step SH908 or step SH911 is transmitted to the
図256は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理は上記第13の実施形態と同様にメイン処理(図81)におけるステップS4927にて実行される。また、第1管理用処理におけるステップSI101~ステップSI117の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 256 is a flowchart showing the first management process in this embodiment, which is executed by the
ステップSI101~ステップSI109では上記第13の実施形態における第1管理用処理(図85)のステップS5201~ステップS5209と同一の処理を実行し、ステップSI111~ステップSI117では上記第13の実施形態における第1管理用処理(図85)のステップS5210~ステップS5216と同一の処理を実行する。 Steps SI101 to SI109 execute the same processing as steps S5201 to S5209 of the first management process (Figure 85) in the 13th embodiment described above, and steps SI111 to SI117 execute the same processing as steps S5210 to S5216 of the first management process (Figure 85) in the 13th embodiment described above.
ステップSI109の処理の実行後であってステップSI111の処理の実行前であるステップSI110では、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする。これにより、所定差球数が初期値である0個となる。
In step SI110, which is after the processing of step SI109 is executed but before the processing of step SI111 is executed, the value of the total
第1管理用処理(図256)はメイン処理(図81)のステップS4927にて実行される。当該ステップS4927の処理は、動作電力の供給の開始時に設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれが実行された場合であってもその後に実行される処理であり、さらに設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれもが実行されなかった場合であっても実行される処理である。したがって、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。
The first management process (FIG. 256) is executed in step S4927 of the main process (FIG. 81). The process of step S4927 is executed after any of the setting confirmation process (step S4913), setting value update process (step S4916), and RAM clear process (step S4919) are executed when the supply of operating power starts, and is executed even if none of the setting confirmation process (step S4913), setting value update process (step S4916), and RAM clear process (step S4919) are executed. Therefore, when the supply of operating power to the
特に、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が前回停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合であっても、合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。
In particular, if neither the setting value update process (step S4916) nor the RAM clear process (step S4919) is executed, the game state when a game is played thereafter will be the game state that was in place immediately before the supply of operating power to the
ここで、既に説明したとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。
As already explained, when the predetermined difference number of balls measured by the total winning
次に、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達することで通常遊技状態に移行する様子を、図257のタイムチャートを参照しながら説明する。図257(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図257(b)は遊技回が実行されている期間を示し、図257(c)は開閉実行モードが実行されている期間を示し、図257(d)は高確率状態又は時短状態である期間を示し、図257(e)は合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したタイミングを示し、図257(f)は強制移行フラグ442に「1」がセットされている期間を示し、図257(g)は合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理が実行されるタイミングを示し、図257(h)は所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づき通常遊技状態への移行が発生したタイミングを示す。
Next, the transition to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
まず所定差球数が終了基準個数に到達する前に通常遊技状態への移行が発生する場合について説明する。 First, we will explain the case where a transition to the normal game state occurs before the specified difference in the number of balls reaches the ending reference number.
t1のタイミングで図257(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、主側MPU82のメイン処理(図81)におけるステップS4927の第1管理用処理(図256)が実行されることで、図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミング~t3のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了するt4のタイミングで高確率状態又は時短状態となる。
At timing t1, as shown in FIG. 257(a), the supply of operating power to the
その後、t5のタイミング~t6のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了した後のタイミングであるt8のタイミングで図257(d)に示すように、それまでが高確率状態であれば高確率状態が終了して通常遊技状態に移行し、それまでが時短状態であれば時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。 After that, a game round is executed from timing t5 to timing t6 as shown in FIG. 257(b), and since that game round corresponds to a jackpot result, the opening and closing execution mode is executed from timing t6 to timing t7 as shown in FIG. 257(c). Then, at timing t8 after the opening and closing execution mode ends, as shown in FIG. 257(d), if the high probability state was in a high probability state, the game state transitions to a normal game state, and if the time-saving state was in a time-saving state, the time-saving state ends and the game state transitions to a normal game state. In this case, at timing t8, the value of the total winnings counter 441 is cleared to "0" as shown in FIG. 257(g).
次に、開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the specified difference in the number of balls reaches the ending reference number during the opening and closing execution mode.
t9のタイミング~t10のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図257(c)に示すようにt10のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、t11のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t11のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t11のタイミングでは未だ開閉実行モード中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。
As shown in FIG. 257(b), a game round is executed from timing t9 to timing t10, and since that game round corresponds to a jackpot result, the opening and closing execution mode is started at timing t10 as shown in FIG. 257(c). In this case, since the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
その後、t12のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t12のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、通常遊技状態に移行する。また、当該t12のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。
Then, at the timing of t12, the opening and closing execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, since the forced
次に、時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the specified difference in the number of balls reaches the ending reference number in the middle of a game corresponding to a time-saving result or a miss result.
t13のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(d)に示すように遊技状態は高確率状態又は時短状態が維持される。その後、t14のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は時短結果又は外れ結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt15のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t15のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t15のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。
At the timing of t13, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, the game state is maintained in the high probability state or time-saving state as shown in FIG. 257(d). After that, at the timing of t14, a game round starts as shown in FIG. 257(b). The game round corresponds to a time-saving result or a miss result. At the timing of t15 during the execution of the game round, as shown in FIG. 257(e), the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
その後、t16のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t16のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t16のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。
Then, at timing t16, the game round ends as shown in FIG. 257(b). In this case, because the forced
次に、大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the specified difference in the number of balls reaches the ending reference number midway through a game that corresponds to a jackpot result.
t17のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(d)に示すように遊技状態が高確率状態又は時短状態に維持される。その後、t18のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は大当たり結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt19のタイミングで図257(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t19のタイミングで図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t19のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。
At the timing of t17, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 257(c). In this case, the game state is maintained in the high probability state or time-saving state as shown in FIG. 257(d). After that, at the timing of t18, a game round starts as shown in FIG. 257(b). This game round corresponds to a jackpot result. At the timing of t19 during the execution of this game round, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
その後、t20のタイミングで図257(b)に示すように遊技回が終了する。当該遊技回は大当たり結果に対応しているため、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているものの、図257(c)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t21のタイミングで図257(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図257(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t21のタイミングで図257(d)及び図257(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t21のタイミングで図257(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図257(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。
After that, at the timing of t20, the game round ends as shown in FIG. 257(b). Since the game round corresponds to a jackpot result, the forced
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、高確率状態又は時短状態であったとしても通常復帰可能状況において通常遊技状態となる。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。
When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても、通常復帰可能状況となるまでは通常遊技状態への移行は発生しない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する通常遊技状態への移行は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。
Even if the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the forced
開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number during the opening and closing execution mode, a transition to the normal game state occurs when the opening and closing execution mode ends. This makes it possible to prevent the profits from the opening and closing execution mode that are occurring at that time from being lost, even if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.
遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回が途中で終了されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the specified number of balls difference reaches the end reference number during a game round, the game round will not end midway, but will continue until the initial duration has elapsed. This makes it possible to prevent an incident in which a game round ends midway, causing confusion for the player.
大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number during a play round corresponding to a jackpot result, that play round ends, and when the open/close execution mode triggered by that play round ends, a transition to the normal play state occurs. This makes it possible to prevent the profits of the open/close execution mode corresponding to that jackpot result from being lost, even if the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, if the occurrence of the jackpot result has been identified by the win/loss determination process.
合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。
The measurement of the predetermined difference in the number of balls using the total winning
非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技状態の移行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the measurement of the predetermined difference in the number of balls is performed by non-specific control processing, the processing for transitioning to the normal game state based on the predetermined difference in the number of balls reaching the termination reference number is executed by specific control processing. This makes it possible to execute the transition management of the game state by specific control processing in a configuration in which the measurement of the predetermined difference in the number of balls is executed by non-specific control processing, thereby suppressing the increase in the program capacity and data capacity of the specific control processing.
非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。
In the non-specific control process, the results of balls entering the general winning
所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、エンディング演出が実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで通常遊技状態への移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。
When the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the forced
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定確認用処理(ステップS4913)、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)のいずれかが実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。これにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。
When the supply of operating power to the
特に、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理(ステップS4916)及びRAMクリア処理(ステップS4919)の両方が実行されない場合であっても合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。
In particular, if neither the setting value update process (step S4916) nor the RAM clear process (step S4919) is executed, the game state when a game is played thereafter will be the game state that was in place immediately before the supply of operating power to the
合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。
When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
<第38の実施形態>
本実施形態では通常復帰可能状況として、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果又は外れ結果となる遊技回が終了した状況、及び開閉実行モードが終了した状況以外にも、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が終了した状況が含まれている点で上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-eighth embodiment>
In this embodiment, the normal return possible situations include a situation where neither the game round nor the open/close execution mode is being executed, a situation where the game round resulting in a time-saving result or a miss result is finished, and a situation where the open/close execution mode is finished, as well as a situation where the round game is finished in the open/close execution mode, which is different from the above-mentioned 37th embodiment. Below, the configuration different from the above-mentioned 37th embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the above-mentioned 37th embodiment will basically be omitted.
図258は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。なお、特電開放中処理におけるステップSI201~ステップSI211の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 258 is a flowchart showing the special line opening process in this embodiment, which is executed by the
まず第13の実施形態における特電開放中処理(図97(b))のステップS6301と同様に閉鎖判定用処理を実行する(ステップSI201)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。
First, the closure determination process is executed in the same manner as step S6301 of the special line open process (FIG. 97(b)) in the 13th embodiment (step SI201). In the closure determination process, if the special line winning confirmation flag of the
特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップSI202:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップSI203)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。
If the closing condition of the special
その後、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI204)。強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップSI204:NO)、通常の閉鎖後処理を実行する(ステップSI205)。通常の閉鎖後処理では第13の実施形態における特電開放中処理(図97(b))のステップS6304~ステップS6307の処理を実行する。
Then, it is determined whether the forced
強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI204:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップSI206)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。
If the forced
その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップSI207)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。
After that, the high-frequency support end process is executed (step SI207). In the high-frequency support end process, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the
その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップSI208)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。
After that, the high reach frequency state termination process is executed (step SI208). In the high reach frequency state termination process, the high reach frequency state flag in the
その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップSI209)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで次回の特図特電制御処理(ステップSH315)では特図変動開始処理が実行されるようにするとともに(ステップSI210)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSI211)。
Then, the setting process of the
上記構成によれば、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の途中で合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合、その実行途中のラウンド遊技が終了したタイミングで開閉実行モードが終了して通常遊技状態への移行が発生する。これにより、開閉実行モードの途中であっても通常遊技状態への移行が発生することとなるため通常遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となるとともに、実行途中のラウンド遊技が終了するまでは通常遊技状態への移行が待機されるため実行途中のラウンド遊技による利益は確保されるようにすることが可能となる。
According to the above configuration, if the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
<第39の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に通常遊技状態への移行が発生するタイミングが上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-ninth embodiment>
In this embodiment, the timing of transition to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
図259は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップSI301~ステップSI317の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 259 is a flowchart showing the special picture special electricity control process in this embodiment, which is executed by the
非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI301:YES)、強制終了処理を実行する(ステップSI302)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。
When the forced
その後、通常復帰処理を実行する(ステップSI303)。通常復帰処理では、第37の実施形態における特図変動開始処理(図252)のステップSH602~ステップSH605と同一の処理を実行する。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となり、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。また、リーチ高頻度状態は終了し、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
Then, normal return processing is executed (step SI303). In the normal return processing, the same processing as steps SH602 to SH605 of the special chart variation start processing (FIG. 252) in the 37th embodiment is executed. As a result, even if the gaming state is in a high probability state, it becomes a normal gaming state, and even if the gaming state is in a time-saving state, it becomes a normal gaming state. In addition, the high reach frequency state ends, and information on the fixed ceiling number of 500 is set in the
その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理(図259)では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップSI304)。また、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップSI305)。
Then, the value of the special chart special electricity counter is cleared to "0" so that the special chart change start process is executed in this special chart special electricity control process (Fig. 259) (step SI304). In addition, the normal return flag in the
ステップSI301にて否定判定をした場合、又はステップSI305の処理を実行した場合、ステップSI306~ステップSI317の処理を実行する。ステップSI306~ステップSI317では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SI301, or if the processing of step SI305 is executed, the processing of steps SI306 to SI317 is executed. In steps SI306 to SI317, the same processing as steps S601 to S612 of the special chart special call control processing (Figure 18) in the first embodiment is executed.
上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて通常遊技状態となるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて通常遊技状態となる。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技者の持ち球が増加し得る状況を即座に終了させることが可能となる。 According to the above configuration, when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, even if the game is in the middle of a round, the game ends and the game returns to the normal game state, and even if the game is in the middle of the open/close execution mode, the open/close execution mode ends and the game returns to the normal game state. This makes it possible to immediately end a situation in which the player's balls could increase when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number.
<第40の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に実行される処理内容が上記第37の実施形態と相違している。以下、上記第37の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第37の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fortieth embodiment>
In this embodiment, the process executed when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
上記第37の実施形態では終了基準個数が12000個に設定されていたが、本実施形態では終了基準個数が100000個に設定されている。また、上記第37の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされない。
In the 37th embodiment, the end reference number was set to 12,000 balls, but in this embodiment, the end reference number is set to 100,000 balls. In addition, in the 37th embodiment, the value of the total winning
所定差球数が12000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによって起こり得るが、所定差球数が100000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによっては基本的に起こり得ない。したがって、所定差球数が終了基準個数である100000個に到達することは、開閉実行モードが発生してから通常遊技状態への移行が発生するまでを1回の連荘期間とした場合に、通常遊技状態にて発射される遊技球の個数が少ない状況下で、多数の連荘期間が発生した場合となる。 The predetermined difference number of balls reaching 12,000 can occur when the open/close execution mode occurs repeatedly in a high probability state or time-saving state without an intervening transition to the normal game state, but the predetermined difference number of balls reaching 100,000 basically cannot occur when the open/close execution mode occurs repeatedly in a high probability state or time-saving state without an intervening transition to the normal game state. Therefore, the predetermined difference number of balls reaching the ending standard number of 100,000 occurs when a large number of consecutive winning periods occur in a situation where the number of game balls released in the normal game state is small, assuming that one consecutive winning period is the period from when the open/close execution mode occurs to when the transition to the normal game state occurs.
また、上記のとおり所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされないため、例えば最初の遊技者が所定差球数を30000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて60000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて95000個として遊技を止めた場合、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させたとしても持ち球を5000個分増加させることで所定差球数は終了基準個数である100000個に到達することになる。本実施形態では詳細は後述するが所定差球数が終了基準個数である100000個に到達した場合、その後の遊技の進行が阻止される。
As described above, when the high probability state or time-saving state ends and a transition to the normal game state occurs without the predetermined difference in the number of balls reaching the end reference number, the value of the total winning
上記第37の実施形態では報知基準個数が10000個に設定されていたが、本実施形態では報知基準個数が90000個に設定されている。また、上記第37の実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される構成としたが、本実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には遊技の進行が阻止される可能性があることを示す終了前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。
In the 37th embodiment, the notification reference number was set to 10,000, but in this embodiment, the notification reference number is set to 90,000. Also, in the 37th embodiment, when the predetermined difference number of balls reaches the notification reference number, a pre-transition notification indicating that the predetermined difference number of balls may reach the end reference number is executed by the
上記第37の実施形態では特定制御用のワークエリア211に通常復帰フラグが設けられており合計獲得数の管理処理(図251)では通常復帰フラグに「1」がセットされている場合には合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする構成としたが、本実施形態では通常復帰フラグが設けられておらず合計獲得数の管理処理(図251)にはステップSH501、ステップSH516及びステップSH517の処理が設定されていない。
In the above 37th embodiment, a normal return flag is provided in the
図260(a)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSI401~ステップSI405の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 260 (a) is a flowchart showing the special chart change start processing in this embodiment executed by the
非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI401:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI402)。第1タイマ割込み処理(図249)では第37の実施形態と同様に遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはステップSH301~ステップSH304の処理だけではなくステップSH307~ステップSH322の処理が実行される。つまり、第1タイマ割込み処理(図249)には、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が設定されているとともに、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理が設定されており、遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはこれらの処理が実行される。これに対して、遊技停止フラグに「1」がセットされている場合にはステップSH306にて肯定判定をすることで、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。
If the forced
上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。
With the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 The state in which the game stop flag is set to "1" will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process (Fig. 83) is executed when the supply of operating power is started, as in the thirteenth embodiment described above. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference in the number of balls reaches the ending reference number, it is necessary to turn the power switch OFF once so that the supply of operating power is stopped, and then turn the power switch ON while performing the "setting change operation" so that the setting value update process (Fig. 83) is executed.
ステップSI402にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI403)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。
After setting the game stop flag to "1" in step SI402, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SI403). When the sound/
ステップSI401にて否定判定をした場合、又はステップSI403の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が第1,第2特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップSI404:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップSI405)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。
When a negative judgment is made in step SI401, or when the processing of step SI403 is executed, on the condition that the first reserved information or the second reserved information is stored in the first and second special chart reserved
図260(b)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップSI501~ステップSI508の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 260 (b) is a flowchart showing the special chart determination process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSI501:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSI502:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップSI503)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。 If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SI501: YES), and the result of the current game is a jackpot (step SI502: YES), the opening and closing execution mode start process is executed (step SI503). In the opening and closing execution mode start process, the processes of steps S1003 to S1007 of the special chart determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed.
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSI502:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI504)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI504:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI505)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。
If the game result of the current game is not a jackpot result (step SI502: NO), it is determined whether the forced
上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。
With the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 The state in which the game stop flag is set to "1" will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process (Fig. 83) is executed when the supply of operating power is started, as in the thirteenth embodiment described above. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference in the number of balls reaches the ending reference number, it is necessary to turn the power switch OFF once so that the supply of operating power is stopped, and then turn the power switch ON while performing the "setting change operation" so that the setting value update process (Fig. 83) is executed.
ステップSI505にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI506)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。
After setting the game stop flag to "1" in step SI505, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SI506). When the sound/
ステップSI504にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップSI507)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。ステップSI506の処理を実行した場合、又はステップSI507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSI508)。 If a negative judgment is made in step SI504, a state transition process at the end of a game round is executed (step SI507). In the state transition process at the end of a game round, the processes of steps S1008 to S1012 of the special chart confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. If the process of step SI506 is executed, or if the process of step SI507 is executed, the value of the special chart special signal counter is cleared to "0" (step SI508).
図260(c)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図249)の特図特電制御処理(ステップSH315)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップSI601~ステップSI606の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 260 (c) is a flowchart showing the special call end process in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSI601:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI602)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI602:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI603)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップSH301)、各種乱数を更新するための処理(ステップSH302~ステップSH304)、及び第2管理用処理(ステップSH322)が実行されるものの、入球検知処理(ステップSH309)、発射制御処理(ステップSH313)、特図特電制御処理(ステップSH315)、普図普電制御処理(ステップSH316)及び払出出力処理(ステップSH319)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。
If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the ending period has elapsed (step SI601: YES), it is determined whether the forced
上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップSH313)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップSH319)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップSH301)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。
With the above configuration, when the game stop flag is set to "1" based on the fact that the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第13の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(図83)が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理(図83)が実行されるようにする必要がある。 The state in which the game stop flag is set to "1" will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process (Fig. 83) is executed when the supply of operating power is started, as in the thirteenth embodiment described above. As a result, when the progress of the game is blocked because the predetermined difference in the number of balls reaches the ending reference number, it is necessary to turn the power switch OFF once so that the supply of operating power is stopped, and then turn the power switch ON while performing the "setting change operation" so that the setting value update process (Fig. 83) is executed.
ステップSI603にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI604)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。
After setting the game stop flag to "1" in step SI603, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SI604). When the sound/
ステップSH602にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップSI605)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップSI604の処理を実行した場合、又はステップSI605の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSI606)。 If a negative judgment is made in step SH602, a state transition process when the special call ends is executed (step SI605). In the state transition process when the special call ends, the processes of steps S1102 to S1109 of the special call end process in the first embodiment (FIG. 23) are executed. If the process of step SI604 is executed, or if the process of step SI605 is executed, the value of the special call counter is cleared to "0" (step SI606).
図261は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップSI701~ステップSI733の処理のうちステップSI717にて呼び出されて実行されるクリア処理及びステップSI728にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、クリア処理及び第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
Figure 261 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the
ステップSI701~ステップSI716では第13の実施形態におけるメイン処理(図81)のステップS4901~ステップS4916と同一の処理を実行し、ステップSI718~ステップSI733では第13の実施形態におけるメイン処理(図81)のステップS4917~ステップS4932と同一の処理を実行する。 Steps SI701 to SI716 execute the same processing as steps S4901 to S4916 in the main processing (Figure 81) in the 13th embodiment, and steps SI718 to SI733 execute the same processing as steps S4917 to S4932 in the main processing (Figure 81) in the 13th embodiment.
本実施形態では動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われたことで設定値更新処理(ステップSI716)が実行された場合、CALLI命令によりクリア処理を実行する(ステップSI717)。クリア処理では、第13の実施形態における第1管理用処理(図85)と同様に、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定し、主側MPU82の各種レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させた後に、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする。その後、主側MPU82のスタックポインタに特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定し、非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる。そして、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図261)に復帰する。なお、上記第37の実施形態では第1管理用処理(図256)にて合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では第1管理用処理(ステップSI728)にて合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は実行されない。
In this embodiment, when the supply of operating power is started and the setting value update process (step SI716) is executed due to the "setting change operation", the clear process is executed by the CALLI command (step SI717). In the clear process, as in the first management process (FIG. 85) in the 13th embodiment, Y (u+2) is set in the stack pointer of the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:
合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、終了可能状況において遊技の進行が阻止される。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 reaches the standard number for ending the game, the game is prevented from progressing in a situation where ending is possible. This makes it possible to prevent excessive benefits from being awarded to the player.
所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても終了可能状況となるまでは遊技の進行が阻止されない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する遊技の進行の阻止は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。
Even if the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the forced
開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number during the opening and closing execution mode, the game will be prevented from progressing when the opening and closing execution mode ends. This makes it possible to prevent the profits from the opening and closing execution mode that have been generated at that point from being lost, even if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.
遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回の途中で遊技の進行が阻止されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined number of balls difference reaches the ending reference number in the middle of a game round, the game round will not end midway, but will continue until the initial duration has elapsed. This makes it possible to prevent the game from being interrupted in the middle of a game round, causing confusion for the player.
大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number during a game round corresponding to a jackpot result, that game round ends, and if the open/close execution mode triggered by that game round ends, the game progress is blocked. This makes it possible to prevent the profits of the open/close execution mode corresponding to that jackpot result from being lost, even if the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, if the occurrence of the jackpot result has been identified by the win/loss determination process.
合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 The measurement of the predetermined difference in the number of balls using the total number of wins counter 441 is executed as a non-specific control process. This makes it possible to measure the predetermined difference in the number of balls without increasing the program capacity and data capacity of the specific control process.
非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行を阻止するための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技の進行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the measurement of the predetermined difference in the number of balls is performed by non-specific control processing, the processing for stopping the progress of the game based on the predetermined difference in the number of balls reaching the ending reference number is executed by specific control processing. This makes it possible to execute game progress management by specific control processing in a configuration in which the measurement of the predetermined difference in the number of balls is executed by non-specific control processing, thereby suppressing increases in the program capacity and data capacity of the specific control processing.
非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。
In the non-specific control process, the results of balls entering the general winning
所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止されることを遊技者に認識させることが可能となる。
When the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the progress of the game is blocked, a notification is issued by the
所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技の進行が阻止される構成において、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップSI716)が実行されないと、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は解除されない。これにより、遊技の進行が阻止された状態を解除するためには、設定値更新処理(ステップSI716)を実行する必要が生じるようにすることが可能となる。
In a configuration in which the game stop flag is set to "1" and game progress is blocked when the predetermined difference in the number of balls reaches the ending reference number, if the "setting change operation" is performed when the supply of operating power to the
主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップSI716)が実行されないと、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が「0」クリアされない。これにより、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を不正に「0」クリアさせる行為を行いづらくさせることが可能となる。
When the supply of operating power to the
合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、終了前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは終了前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行うことで設定値更新処理(ステップSI716)が実行されるようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わない又は電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行わないようにすればよい。
When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
<第41の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技の進行が阻止されるタイミングが上記第40の実施形態と相違している。以下、上記第40の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第40の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-first embodiment>
In this embodiment, the timing at which the game progress is stopped when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning
図262は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップSI801~ステップSI816の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
Figure 262 is a flowchart showing the special drawing special power control process in this embodiment, which is executed by the
非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップSI801:YES)、強制終了処理を実行する(ステップSI802)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。
When the forced
その後、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSI803)。これにより、第1タイマ割込み処理(図249)の次回の処理回ではステップSH306にて肯定判定をしてステップSH307~ステップSH321の処理が実行されないことで、遊技の進行が阻止された状態となる。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理(図262)では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップSI804)。
Then, the game stop flag in the
ステップSI801にて否定判定をした場合、又はステップSI804の処理を実行した場合、ステップSI805~ステップSI816の処理を実行する。ステップSI805~ステップSI816では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SI801, or if the processing of step SI804 is executed, the processing of steps SI805 to SI816 is executed. In steps SI805 to SI816, the same processing as steps S601 to S612 of the special chart special call control processing (Figure 18) in the first embodiment is executed.
上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて遊技の進行が阻止されるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技の進行を即座に阻止することが可能となる。
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
According to the above configuration, when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, even if the game is in the middle of a round, the game is ended and the progress of the game is stopped, and even if the open/close execution mode is in the middle of the round, the open/close execution mode is ended and the progress of the game is stopped. This makes it possible to immediately stop the progress of the game when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number.
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made. The following configurations of the other embodiments may be applied individually or in combination to the configurations of the above-described embodiments.
(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。
(1) In each of the above embodiments, the subtraction process of the
(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the first time-saving result and the second time-saving result are set as the time-saving result, but only one of the first time-saving result and the second time-saving result may be set. Also, three or more types of time-saving results may be set. In this case, the number of time-saving continuations set in the time-saving state triggered by the time-saving result may be equal to or greater than the number of time-saving continuations set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving result, regardless of the type of time-saving result, as in each of the above embodiments, and the number of time-saving continuations for at least some of the time-saving results may be less than the number of time-saving continuations set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving result.
(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the number of times the time-saving continues is set in the time-saving state triggered by the time-saving result may be configured to be equal to or less than the number of times the time-saving continues is set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving result, or may be configured to be less than the number of times the time-saving continues is set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving result.
(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above embodiments, the time-saving state triggered by the time-saving result may be configured to be the first high-frequency support mode rather than the second high-frequency support mode. In this case, the time-saving state triggered by the jackpot result or the time-saving result is configured to be the first high-frequency support mode, and the time-saving state triggered by the ceiling time-saving result is configured to be the second high-frequency support mode.
(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above embodiments, the time-saving state triggered by the ceiling time-saving may be configured to be the first high-frequency support mode rather than the second high-frequency support mode. In this case, the time-saving state triggered by a jackpot result or the ceiling time-saving state is configured to be the first high-frequency support mode, and the time-saving state triggered by the time-saving result is configured to be the second high-frequency support mode.
(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode may be set in the time-saving state triggered by one of the first time-saving result and the second time-saving result, and the second high-frequency support mode may be set in the time-saving state triggered by the other result. This makes it possible to set a high-frequency support mode according to the type of time-saving result.
(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。
(7) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role opening in the normal drawing hit judgment, and the other execution modes of the normal drawing and normal electric are the same, but in addition to or instead of the probability, other execution modes may be different. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured to have a longer duration of the variable display times in the normal drawing display unit 38a than the other, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured to have a longer average duration of the variable display times in the normal drawing display unit 38a than the other, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured to have a greater number of times that the
また、いずれのサポートモードであっても普図当否判定において電役開放当選となる確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 In addition, the probability of winning the electric role release in the normal winning/losing judgment may be the same or approximately the same regardless of the support mode.
(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time-saving state of the second high-frequency support mode occurs regardless of whether a time-saving result occurs or a ceiling time-saving result occurs, but this is not limited to this. For example, when a time-saving result occurs, the time-saving state of the first high-frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time-saving result occurs, the time-saving state of the second high-frequency support mode occurs. When a time-saving result occurs, the time-saving state of the second high-frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time-saving result occurs, the time-saving state of the first high-frequency support mode occurs. When a time-saving result occurs, the time-saving state of the first high-frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time-saving result occurs, a high probability state occurs. When a time-saving result occurs, the time-saving state of the second high-frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time-saving result occurs, a high probability state occurs.
(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。
(9) In each of the above embodiments, when the win/loss determination process results in a time-saving result and the time-saving state occurs, the occurrence of the time-saving state is notified by the stop result of the pattern sequence Z1 to Z3 of the
(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。
(10) In each of the above embodiments, when a time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs, a notification that the time-saving state will occur is not executed depending on the stop result of the pattern sequence Z1 to Z3 of the
(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, when the win/loss determination process results in a time-saving result and the game round in which the win/loss determination process was executed ends, the start of a new game round in the time-saving state triggered by the time-saving result is immediately permitted. However, this is not limited to this, and when a time-saving state occurs as a result of a time-saving result, the start of a new game round may be prevented for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) when the game round in which the time-saving result occurred ends. In this case, it is possible to use the predetermined period of time to execute a notification that allows the player to recognize that the time-saving state triggered by the time-saving result will begin.
(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when a game round that triggers the ceiling time reduction has ended, the start of a new game round in the time-shortened state triggered by the ceiling time reduction is immediately permitted, but this is not limited to the above. When a time-shortened state is triggered by the ceiling time reduction, the start of a new game round may be prevented for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) when the game round that triggered the ceiling time reduction has ended. In this case, it is possible to use the predetermined period of time to issue a notification that allows the player to recognize that the time-shortened state triggered by the ceiling time reduction is about to begin.
(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。
(13) In each of the above embodiments, when a game round ends, the time-saving
(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(14) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time-saving
(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(15) In each of the above embodiments, both the decrement process of the time-saving
(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。
(16) In each of the above embodiments, the time-saving state is configured to end when a predetermined number of game rounds of time-saving continuation have been played, but this is not limited thereto, and the time-saving state may be configured to end when an end lottery result is obtained in an end lottery process executed in the time-saving state. In this case, the process of ending the time-saving state when the end lottery process is executed and an end lottery result is obtained may be configured to be executed before the setting process for the time-saving result and the subtraction process of the
(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(17) In the first embodiment and the like described above, both the setting process for the time-saving result and the decrement process of the high-
(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(18) In the first embodiment and the like described above, both the decrement process of the
(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。
(19) In each of the above embodiments, the value of the
(20)上記第1の実施形態などでは時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。
(20) In the first embodiment and others described above, the value of the
(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131,325の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131,325の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。
(21) In each of the above embodiments, when a predetermined trigger occurs, a value such as a fixed ceiling count is set in the
(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above embodiments, the winning/losing determination process using the winning random number counter C1 determines whether or not to generate a time-saving result, but the present invention is not limited to this, and the time-saving result may be determined whether or not to generate a time-saving result using a different determination process using a random number counter other than the winning random number counter C1. In this case, in the above third embodiment, the time-saving result may be determined whether or not to generate a time-saving result using a fall determination process using the fall random number counter C5.
(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type of time-saving result is determined using the type random number counter C2, but the present invention is not limited to this, and the type of time-saving result may be determined using a random number counter different from the type random number counter C2. Also, instead of determining whether or not to generate a time-saving result using the win random number counter C1, the win random number counter C1 may be used to determine whether or not to generate a jackpot result, a first time-saving result, a second time-saving result, or a miss result.
(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(24) In the first embodiment, when an information abnormality occurs in the
(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。
(25) In each of the above embodiments, when an information abnormality occurs in a configuration in which a time-saving state triggered by a ceiling time-saving state occurs when the value of the
(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。
(26) In the first embodiment and the like described above, the information on the ceiling number is not set in the
(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131,325に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。
(27) In each of the above embodiments, the ceiling count information is not set in the
(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(28) In each of the above embodiments, when the supply of operating power is started in a situation where the setting change operation, setting confirmation operation, and RAM clear operation are not performed and the gaming machine
(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。
(29) In the first embodiment and the like, when the opening and closing execution mode is started, the
(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(30) In the sixth embodiment, the
(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。
(31) In the sixth embodiment, when the power failure monitoring process determines that the opening and closing execution mode is triggered by a low-frequency big win result or a first small win result, information corresponding to a special ceiling count, which is a count greater than the fixed ceiling count, is set in the
(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。
(32) In the above first embodiment and the like, when the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0", the state is set to a high reach frequency state, making it easier for the reach display to occur, but this is not limited thereto, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0", a state may be set to a state in which an effect indicating that the ceiling time reduction is approaching is performed. By selecting a variable display period different from the case in which the reach display occurs and the case in which a complete miss occurs as the variable display period for the number of game plays in this state, it becomes possible for the sound/
(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。
(33) In the first embodiment and the like described above, when the ceiling count information is set in the
(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment and the like described above, even if the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the high reach frequency state is not entered if the time-saving state is in effect. However, the high reach frequency state may be entered even in the time-saving state. If the high reach frequency state is entered in the time-saving state, the probability that a reach display will occur in a game that results in a miss increases, and the probability that a long variable display period will be selected in a game that results in a jackpot or a miss reach display increases, but the shortest period on the special chart side will be selected in a game that results in a miss and does not result in a reach display.
(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。
(35) In the seventh embodiment, when the value of the game count counter in the
(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。
(36) In the seventh embodiment, when the value of the play count counter in the
(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, the control is executed so that the reach display is not generated in a game in which a jackpot result does not occur each time the number of times the game is played after the open/close execution mode is ended reaches a reference number, but the present invention is not limited to this. The control may be executed so that the reach display is not generated in a game in which a jackpot result does not occur each time the number of times the game is played after the open/close execution mode or the time-saving state is ended reaches a reference number, or the control may be executed so that the reach display is not generated in a game in which a jackpot result does not occur each time the number of times the game is played after the time-saving state is ended reaches a reference number.
(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, whether the time-saving state triggered by the time-saving result or the time-saving state triggered by the ceiling time-saving is ended, information corresponding to a predetermined switching reference number is set in the variable selection state counter 132, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the high-reach frequency state is entered. However, this is not limited to this, and the process of setting information corresponding to the predetermined switching reference number in the variable selection state counter 132 may be configured to be executed when the time-saving state triggered by the time-saving result is ended but not executed when the time-saving state triggered by the ceiling time-saving is ended, or may be configured to be executed when the time-saving state triggered by the ceiling time-saving is ended but not executed when the time-saving state triggered by the time-saving result is ended.
(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the above ninth embodiment, when a time-saving result or ceiling time-saving occurs in the time-saving state, the greater of the remaining continuation number in the current time-saving state and the time-saving continuation number corresponding to the new time-saving state becomes the remaining continuation number in the subsequent time-saving state. However, this is not limited to this, and the lesser of the remaining continuation number in the current time-saving state and the time-saving continuation number corresponding to the new time-saving state may become the remaining continuation number in the subsequent time-saving state, the time-saving continuation number corresponding to the new time-saving state may become the remaining continuation number in the subsequent time-saving state regardless of the remaining continuation number in the current time-saving state, or the number obtained by adding the time-saving continuation number corresponding to the new time-saving state to the remaining continuation number in the current time-saving state may become the remaining continuation number in the subsequent time-saving state.
(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the above ninth embodiment, when a time-saving result or ceiling time-saving occurs in a time-saving state that is the first high-frequency support mode, the remaining number of times that the time-saving state continues can be set to the first time-saving continuation number or the second time-saving continuation number, but the time-saving state that is the first high-frequency support mode continues. However, this is not limited to this, and the remaining number of times that the time-saving state continues can be set to the first time-saving continuation number or the second time-saving continuation number, and the time-saving state that is the second high-frequency support mode may be established.
(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1~Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。
(41) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the win/loss determination process in a high probability state or the like and the time-saving result is invalidated, a combination of non-reach miss patterns is displayed in the pattern array Z1 to Z3 of the
(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1~Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。
(42) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the win/loss determination process in a high probability state or the like and the time-saving result is invalidated, a combination of non-reach-out patterns is displayed in the pattern array Z1 to Z3 of the
(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。
(43) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the win/loss determination process in a high probability state or the like and the time-saving result is invalidated, the display content of the
(44)上記第10~第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。
(44) In the tenth to twelfth embodiments described above, the time-save state does not end until the end of the game round that triggered the value of the time-
(45)第10~第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the variable display period of a game turn is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in a game turn triggered by the second reserved information in the time-saving state, even if the result of the win/loss judgment process for that game turn is a time-saving result, the variable display period is determined in a manner similar to that of a game turn with a loss result in which no reach display occurs. However, this is not limited to this, and when the variable display period of a game turn is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in a game turn triggered by the second reserved information, if the result of the win/loss judgment process for that game turn is a time-saving result, the variable display period may be determined in a manner different from that of a game turn with a loss result in which no reach display occurs. This makes it possible to determine the variable display period of a game turn in a manner corresponding to the time-saving result when a time-saving result occurs in the time-saving state.
(46)上記第1~第5、第7~第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。
(46) In the first to fifth and seventh to twelfth embodiments, the
(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。
(47) In each of the above embodiments, the stop result of the
(48)上記第13の実施形態では主側RAM84の未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われる構成としたが、当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われない構成としてもよい。この場合であってもRAMクリア処理(図118)では主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に存在している未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理が実行される構成とすることで、当該クリア処理の実行対象となるアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することが可能となる。
(48) In the above thirteenth embodiment, the unused areas of the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) are protected. However, the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) may not be protected. Even in this case, the RAM clear process (FIG. 118) includes the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)) that exist between the
(49)上記第13の実施形態では情報異常監視処理(図119)においてクリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213である構成としたが、これに限定されることはなく、当該クリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214である構成としてもよい。この場合、主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているため、クリア処理を実行する前にRAMクリア処理(図118)のステップS7501と同様にプロテクト解除処理を実行してプロテクトレジスタ223cを「0」クリアすることでプロテクトを解除した後に、当該未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))を含めて非特定制御用のワークエリア213に含まれるアドレスから非特定制御用のスタックエリア214に含まれるアドレスまでの一連のアドレスを指定してクリア処理を実行し、さらに当該クリア処理の実行後にRAMクリア処理(図118)のステップS7506と同様にプロテクト設定処理を実行してプロテクトレジスタ223cに「1」を設定することでプロテクトを再度設定する構成としてもよい。これにより、情報異常監視処理(図119)において非特定制御用のワークエリア213だけではなく非特定制御用のスタックエリア214にもクリア処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。
(49) In the above thirteenth embodiment, the memory area that is the subject of the clearing process in the information anomaly monitoring process (Figure 119) is the
(50)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)においてプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行された場合には、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))の全てについてプロテクトが解除される構成としたが、これに限定されることはなく、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))についてはプロテクトが解除されるが、それ以外の未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてはプロテクトが解除されない構成としてもよい。
(50) In the above thirteenth embodiment, when the protection release process (step S7501) is executed in the RAM clear process (FIG. 118), the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) provided between the
この場合、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))のそれぞれに対応させてプロテクトレジスタ223cを設け、メイン処理(図81)のプロテクト設定処理(ステップS4903)ではそれらプロテクトレジスタ223cの全てに「1」をセットすることで、全ての未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてプロテクトを設定し、RAMクリア処理(図118)のプロテクト解除処理(ステップS7501)ではクリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cを「0」クリアしてプロテクトを解除する一方、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対応するプロテクトレジスタ223cは「0」クリアしないことでプロテクトを解除しない構成としてもよい。また、クリア処理が終了した後におけるRAMクリア処理(図118)のプロテクト設定処理(ステップS7506)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対してプロテクトを再度設定する。これにより、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトが不必要に解除されてしまわないようにすることが可能となる。 In this case, a protection register 223c is provided for each of the unused areas included in the address range to be cleared (address Y(r+3) to address Y(r+5)) and the unused areas not included in the address range to be cleared (address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). In the protection setting process (step S4903) of the main process (Figure 81), all of these protection registers 223c are set to "1", thereby clearing all of the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address In the protection release process (step S7501) of the RAM clear process (FIG. 118), the protect register 223c corresponding to the unused area included in the address range to be cleared (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is cleared to "0" to release the protection, whereas the protect register 223c corresponding to the unused area not included in the address range to be cleared (address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is not cleared to "0" and thus protection is not released. Furthermore, in the protection setting process (step S7506) of the RAM clear process (FIG. 118) after the clear process is completed, protection is set again for the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) by setting "1" to the protection register 223c corresponding to the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)). This makes it possible to prevent protection from being unnecessarily released for unused areas that are not included in the address range that is the target of the clear process (address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).
(51)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)において特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理は実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理は実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に加えて、非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成としてもよく、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成としてもよい。非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。また、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。
(51) In the above thirteenth embodiment, in the RAM clearing process (FIG. 118), the clearing process is performed on the
(52)上記第13の実施形態では設定表示装置205が設けられており設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では当該設定表示装置205にて設定値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、設定表示装置205が設けられておらず、上記設定値の表示が図柄表示装置41にて行われる構成としてもよい。また、上記設定値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる構成としてもよい。
(52) In the thirteenth embodiment, the
第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では、第1~第4報知用表示装置201~204において設定値の表示とベース値の表示とが所定期間(例えば5秒)毎に交互に表示される構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204において設定値が表示される構成であったとしても、当該第1~第4報知用表示装置201~204を確認することでベース値と設定値との両方を確認しながら、設定確認作業又は設定変更作業を行うことが可能となる。 In a configuration in which the setting values are displayed on the first to fourth display devices 201-204, the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) may be configured so that the display of the setting value and the display of the base value are alternately displayed on the first to fourth display devices 201-204 for notification every predetermined period (e.g., 5 seconds). As a result, even if the setting value is displayed on the first to fourth display devices 201-204 that display the base value, it is possible to perform setting confirmation or setting change work while checking both the base value and the setting value by checking the first to fourth display devices 201-204 for notification.
また、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われ、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)のうち実行対象となっていた処理が終了した場合に当該設定値の表示が終了される構成としてもよい。この場合、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成においては、設定値の表示が終了した場合には設定値の表示が開始される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which the setting values are displayed on the first to
また、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成において、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われる場合には当該表示の前又は後に第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる構成としてもよい。この場合、設定値の表示が終了してベース値の表示が再開される場合又はチェック用表示が終了してベース値の表示が再開される場合に、チェック用表示又は設定値の表示の開始直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are started, when the setting value is displayed on the first to
(53)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、ベース値に代えて又は加えて以下のパラメータの少なくとも1個が演算されて表示される構成としてもよい。なお、アウト口24aへの遊技球の入球個数を「K1」とし、一般入賞口31への遊技球の入球個数を「K2」とし、特電入賞装置32への遊技球の入球個数を「K3」とし、第1作動口33への遊技球の入球個数を「K4」とし、第2作動口34への遊技球の入球個数を「K5」とする。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第5パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第6パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第7パラメータ:全遊技状態における遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/全遊技状態における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
(53) In the thirteenth embodiment, the first to fourth
First parameter: the ratio of the total number of game balls entering the general winning port 31 K2 to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Second parameter: the ratio of the total number of game balls entering the special winning device 32 K3 to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Third parameter: the ratio of the total number of game balls entering the first operating port 33 K4 to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ratio; Fourth parameter: total number of game balls entering the second operating port 34 K5 / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ratio; Fifth parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" 6th parameter: K3 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 × "number of prize balls for winning the general winning device 31" + K3 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 × "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 × "number of prize balls for winning the second operating port 34"); 7th parameter: K3 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 × "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 × "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 × "number of prize balls for winning the second operating port 34" 7th parameter: the ratio of the total number of game balls paid out in all game states (K2 x "number of prize balls for winning at general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at second operating port 34") / the ratio of the total number of game balls discharged from game area PA in all game states (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
上記構成において例えば第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、複数の異なるタイミングの第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類の第1パラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。
In the above configuration, for example, the first parameter may be set as the notification target in the first to fourth
また、例えば第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1~第7パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1~第7パラメータの順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類のパラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。
In addition, for example, the first to seventh parameters may be set as notification targets on the first to fourth
(54)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技盤24の背面に搭載された主制御装置71に設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205を確認するためには外枠11に対する遊技機本体12の施錠状態を解除して、当該遊技機本体12をパチンコ機10前方に回動させる必要がある構成としたが、これに限定されることはなく、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の両方がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよい。
(54) In the above thirteenth embodiment, the first to fourth
また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の少なくとも一方がパチンコ機10の前面に設けられている構成においては、その前面に設けられた表示装置が他の情報を表示するための表示装置として兼用される構成としてもよい。例えば、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも開閉実行モードにおける遊技球の払出個数が表示される構成としてもよい。また、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該設定表示装置205では設定値以外にもパチンコ機10の異常に対応する表示が行われる構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which at least one of the first to fourth
また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技機の前面に設けられた構成をスロットマシンに適用してもよい。この場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも遊技者が所有している仮想メダルの数及び小役入賞が成立した場合に遊技者に付与された遊技媒体の数のうち一方が表示され、設定表示装置205では設定値以外にも上記仮想メダルの数及び上記付与された遊技媒体の数のうち他方が表示される構成としてもよい。
Also, a configuration in which the first to fourth
(55)上記第13の実施形態ではチェック用表示が終了した後は遊技機本体12が閉鎖状態及び開放状態のいずれであっても主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が継続される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技機本体12が開放状態となった場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される構成としてもよい。この場合、遊技機本体12が開放状態となった場合には、遊技機本体12が前回閉鎖される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、その再開される種類のベース値の表示継続期間に亘る表示が新たに行われる構成としてもよい。
(55) In the above thirteenth embodiment, after the check display is finished, the display of the base value is continued on the first to fourth
(56)上記第13の実施形態では、主側MPU82における非特定制御の処理にて、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを監視するための処理、及び磁気検知センサにて磁気を検知したか否かを監視するための処理が実行され、主側MPU82における特定制御の処理にて、それら監視結果に対応する処理が実行される構成としたが、非特定制御の処理においてこれら監視するための処理のうち一部の処理が実行される構成としてもよい。また、これら監視するための処理に加えて又は代えて、非特定制御の処理にて、電波検知センサにて電波を検知したか否かを監視するための処理が実行され、特定制御の処理にてその監視結果に対応する処理が実行される構成としてもよい。
(56) In the above thirteenth embodiment, the non-specific control processing in the
(57)上記第13の実施形態では各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを特定するための特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c及び第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが特定制御用のワークエリア211に設けられ、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hが非特定制御用のワークエリア213に設けられた構成としたが、これに限定されない。例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが特定制御用のワークエリア211に設けられている構成としてもよく、例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが非特定制御用のワークエリア213に設けられている構成としてもよい。
(57) In the above thirteenth embodiment, the special power monitoring
(58)上記第14の実施形態では入球検知処理(図121)において賞球用カウンタの設定処理(ステップS7801)を実行した後に各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行し、当該各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行した後に各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理(ステップS7803~ステップS7818)を実行することにより、所定処理回の第1タイマ割込み処理(図120)の入球検知処理(図121)における各検知センサ231a~238aの監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が、所定処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(図121)まで留保される構成としたが、これに限定されることはなく、入球検知処理(図121)では各処理回において各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理が実行されるとともに当該監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が実行され、その後の不正検知実行処理(ステップS7911)において検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、その検知センサ231a~238aに対応する賞球用カウンタの値が1減算される構成としてもよい。この場合、入球検知処理(図121)にて所定の賞球用カウンタの値が1加算され、その後の払出出力処理(ステップS7716)において当該所定の賞球用カウンタの値が「1」であることに起因してそれに対応する賞球コマンドが出力されるとともに当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されてその値が「0」となった後に、所定の賞球用カウンタの値を1加算する契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したことが特定された場合には当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されて「-1」となる。「-1」となった所定の賞球用カウンタは、その後に当該所定の賞球用カウンタに対応する検知センサにて遊技球が検知されたことが新たに特定された場合に1加算されて「0」となる。したがって、異常又は不正に起因した遊技球の検知に基づき実行された遊技球の払出分は、その後の正規の遊技球の検知に基づく遊技球の払い出しが実行されないことにより補われることとなる。
(58) In the above-mentioned 14th embodiment, in the ball entry detection process (Fig. 121), a prize ball counter setting process (step S7801) is executed, followed by various flag clearing processes (step S7802), and after executing the various flag clearing processes (step S7802), a process for monitoring whether or not a game ball has been detected by each
(59)上記第13,第14の実施形態では第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、第1保留情報の第1特図保留エリア111への格納及び1個の遊技球の払い出しの両方が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、これらのうち一方のみが実行されない構成としてもよい。また、当該構成を第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合における処理に対して適用してもよい。
(59) In the above 13th and 14th embodiments, when it is determined that the detection of a game ball by the first actuation
(60)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211bにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合、及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた第4入賞監視タイマカウンタ213eにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合のいずれであっても特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、それぞれの場合に応じて異なる異常フラグに「1」がセットされて、その「1」がセットされた異常フラグに対応する処理が実行される構成としてもよい。例えば、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合には所定の異常フラグに「1」がセットされ、当該所定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値が1加算されないだけではなく遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技を進行させるための処理の実行が阻止されるのに対して、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合には特定の異常フラグに「1」がセットされ、当該特定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値は1加算されないものの遊技停止フラグに「1」がセットされないことで遊技を進行させるための処理の実行が阻止されない構成としてもよい。これにより、それぞれに対応した処理を実行することが可能となる。
(60) In the above 13th and 14th embodiments, the special electric winning abnormality flag 213o is set to "1" in either case where it is determined that the detection of the game ball by the special
(61)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234a又は第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が不正に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行されるとともに、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hにおいて計測されている期間との関係で検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば前者の監視が非特定制御の処理にて実行され、後者の監視が特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。
(61) In the above 13th and 14th embodiments, the monitoring of whether the detection of the game ball by the special
(62)上記第13の実施形態ではコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、プログラムを利用することなく動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、プログラムを利用した制御により音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、当該制御が特定制御の処理として実行される構成としてもよく、非特定制御の処理として実行される構成としてもよい。
(62) In the above thirteenth embodiment, the commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound-
(63)上記第13の実施形態では音光側MPU93に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに加えて又は代えて、払出制御装置77に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としてもよい。
(63) In the above thirteenth embodiment, the commands sent to the sound/
(64)上記第13の実施形態では特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納されるとともに、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にもそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に格納され、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に格納される構成としてもよい。この場合、それら格納されたコマンドを送信するための処理がコマンド送信回路224によって行われる構成としてもよく、特定制御の処理にて行われる構成としてもよく、非特定制御の処理にて行われる構成としてもよい。
(64) In the above thirteenth embodiment, when it becomes necessary to send a command to the sound-
(65)上記第13の実施形態ではセキュリティ用処理(図101)において第2セキュリティカウンタ213kの値が第1セキュリティカウンタ211aの値に加算され、その加算後における第1セキュリティカウンタ211aの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としたが、これに限定されることはなく、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。
(65) In the above thirteenth embodiment, the value of the
(66)上記第13の実施形態ではセキュリティ信号を出力するための処理が特定制御の処理にて実行される構成としたが、非特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。この場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が第2セキュリティカウンタ213kの値に加算され、その加算後における第2セキュリティカウンタ213kの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。また、非特定制御の処理において、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。
(66) In the above thirteenth embodiment, the process for outputting a security signal is executed by specific control processing, but it may be executed by non-specific control processing. In this case, the value of the first security counter 211a may be added to the value of the
(67)上記第13,第14の実施形態では特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が開始される場合には主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御の処理にて特定制御用のスタックエリア212に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213に退避される構成としたが、これに限定されることはなく、フラグレジスタの情報が特定制御用のワークエリア211に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。
(67) In the above 13th and 14th embodiments, when non-specific control processing is started while specific control processing is being executed, the information in the flag register of the
また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが特定制御の処理にて特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。
In addition, both the information in the flag register and the information in other registers may be configured to be saved in the
また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、非特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。
In addition, both the information in the flag register and the information in other registers may be configured to be saved in the
(68)上記第13,第14の実施形態では設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されている操作が設定変更操作であり、設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されていない操作が設定確認操作である構成としたが、これら設定変更操作及び設定確認操作はこれに限定されることはなく、設定キー挿入部195が設定キーによってOFF位置、第1位置及び第2位置に切り換え配置可能である構成においては設定キー挿入部195が設定キーにより第1位置に切り換え配置されることが設定変更操作であり、設定キー挿入部195が設定キーにより第2位置に切り換え配置されることが設定確認操作である構成としてもよい。
(68) In the above thirteenth and fourteenth embodiments, the operation of turning on the setting
(69)上記第15~第36の実施形態における実行対象の優先度、遊技回の変動表示期間の選択、遊技状態の潜伏及び演出の実行に関する特徴的な構成を、時短状態に対して適用する構成に加えて又は代えて、高確率状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の頻度が低くなる遊技状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも大当たり結果となる確率が高くなる状態と低くなる状態とが存在している構成に対して適用してもよい。
(69) The characteristic configurations in the above fifteenth to thirty-sixth embodiments regarding the priority of the execution target, the selection of the variable display period of the number of game plays, the latency of the game state, and the execution of the effects may be applied to a high probability state in addition to or instead of the configurations applied to the time-saving state, or may be applied to a game state in which the frequency of game balls entering the
(70)上記第15~第36の実施形態において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1の継続回数が600回であり、天井回数の遊技回が500回である場合、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る。この場合、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化が無効化されて第1時短状態ST1が継続されることになる。また、第2時短状態ST2の方が第1時短状態ST1よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が途中で終了して第2時短状態ST2が新たに開始されることになる。 (70) In the above fifteenth to thirty-sixth embodiments, the first time-saving state ST1 may be configured so that the consumption of the ceiling number of times of play may be completed in the middle of the first time-saving state ST1. For example, if the number of times the first time-saving state ST1 continues is 600 times and the ceiling number of times of play is 500 times, the consumption of the ceiling number of times of play may be completed in the middle of the first time-saving state ST1. In this case, by configuring the first time-saving state ST1 to have a higher priority as an execution target than the second time-saving state ST2, even if the consumption of the ceiling number of times of play is completed in the middle of the first time-saving state ST1, the consumption of the ceiling number of times of play is invalidated and the first time-saving state ST1 continues. Also, by configuring the second time-saving state ST2 to have a higher priority as an execution target than the first time-saving state ST1, if the consumption of the ceiling number of times of play is completed in the middle of the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 will end in the middle and the second time-saving state ST2 will start anew.
なお、上記構成において、第1時短状態ST1が次回の開閉実行モードが発生するまで継続する構成としてもよく、第1時短状態ST1として継続回数が天井回数よりも少ない第1時短状態と継続回数が天井回数よりも多い第1時短状態とが存在している構成としてもよい。 In the above configuration, the first time-saving state ST1 may be configured to continue until the next opening/closing execution mode occurs, and the first time-saving state ST1 may be configured to include a first time-saving state in which the number of times it continues is less than the ceiling number of times and a first time-saving state in which the number of times it continues is more than the ceiling number of times.
また、上記構成において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が継続されて第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第1時短状態ST1が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, if the ceiling number of game rounds is played in the middle of the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 may continue and the second time-saving state ST2 may be latent. In this case, if a game round is played while the second time-saving state ST2 is latent, the remaining number of times the second time-saving state ST2 will continue may be reduced, and if the first time-saving state ST1 ends while the second time-saving state ST2 is latent, the latent second time-saving state ST2 may be executed.
(71)上記第15~第19,第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3がそのまま継続される構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏し、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第3時短状態ST3が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 (71) In the above-mentioned 15th to 19th and 21st to 36th embodiments, if the ceiling number of game rounds is played during the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 may be continued as is. In this case, the second time-saving state ST2 may be latent, and if a game round is played while the second time-saving state ST2 is latent, the remaining number of times the second time-saving state ST2 will continue may be reduced, and if the third time-saving state ST3 ends while the second time-saving state ST2 is latent, the latent second time-saving state ST2 may be executed.
(72)上記第15~第36の実施形態において時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合には当該時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数が図柄表示装置41などの報知手段において報知される構成としてもよい。これにより、遊技者は時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合に当該時短状態ST1~ST3が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数を把握しながら遊技を行うことが可能となる。
(72) In the above fifteenth to thirty-sixth embodiments, when the time-saving state ST1-ST3, ST1-ST3C, ST1-ST43 is in effect, the number of remaining update events (e.g., the occurrence of a game round or the occurrence of a small win result) required for the time-saving state ST1-ST3, ST1-ST3C, ST1-ST43 to end may be notified by a notification means such as the
(73)上記第19~第36の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合には、それに対応する表示が図柄表示装置41において行われる構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態の残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。これにより、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に把握させることが可能となる。また、複数の第3時短状態が潜伏している場合にはそれら第3時短状態の全てについて残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよく、現状の時短状態が終了した場合に実行対象となる第3時短状態については残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示されるものの他の潜伏中の第3時短状態については残りの継続回数が報知されない構成としてもよい。また、第3時短状態が潜伏している表示は図柄表示装置41にて行われるものの、当該第3時短状態の残りの継続回数は遊技者に報知されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に予測させることが可能となる。
(73) In the above-mentioned 19th to 36th embodiments, when the third time-saving state is latent in a time-saving state, a corresponding display may be made on the
(74)上記第19~第36の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合、当該潜伏中の第3時短状態は遊技回が実行されたとしても残りの継続回数が減算されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が実行対象となることなく終了することはないため、現状の実行対象の時短状態が終了した場合には潜伏している第3時短状態が確実に発生するとともに当該第3時短状態の残りの継続回数は当該第3時短状態の初期の継続回数となる。 (74) In the above 19th to 36th embodiments, when the third time-saving state is latent in a time-saving state, the remaining number of times that the latent third time-saving state will continue may not be subtracted even if a game round is played. In this case, since the latent third time-saving state will not end without becoming an execution target, when the currently execution target time-saving state ends, the latent third time-saving state will definitely occur and the remaining number of times that the third time-saving state will continue will become the initial number of times that the third time-saving state will continue.
(75)第19~第25の実施形態では時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cである状況であって第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cが潜伏している状況において開閉実行モードが発生した場合には、実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合には実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cは終了する一方、潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cはそのまま維持される構成としてもよい。 (75) In the 19th to 25th embodiments, when the opening and closing execution mode occurs in a situation where the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C are in effect and the third time-saving state ST3, ST3A to ST3C is latent, not only the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C to be executed but also the latent third time-saving state ST3, ST3A to ST3C are forcibly terminated. However, this is not limited to this, and when the opening and closing execution mode occurs, the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C to be executed are terminated, while the latent third time-saving state ST3, ST3A to ST3C may be maintained as is.
(76)第19~第25のように開閉実行モードが発生した場合に実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成を、第26~第36の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成に対して適用してもよい。 (76) As in the 19th to 25th embodiments, when an open/close execution mode occurs, a configuration in which not only the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C to be executed but also the latent third time-saving states ST3, ST3A to ST3C are forcibly terminated may be applied to the configuration in the 26th to 36th embodiments in which the third time-saving states ST3A to ST3C are latent.
(77)上記第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が継続回数の遊技回が実行されることである構成としたが、これに限定されることはなく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の小当たり結果が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の普電開放状態が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定時間の経過である構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定個数の遊技球が遊技領域PAから排出されることである構成としてもよい。 (77) In the above 21st to 36th embodiments, the end condition of the third time-saving state ST3A to ST3C, ST41 to ST43 is that the continuous number of game rounds is executed, but this is not limited to this. The end condition of at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may be that a predetermined number of small win results occur, the end condition of at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may be that a normal power release state occurs a predetermined number of times, the end condition of at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may be that a predetermined time has passed, or the end condition of at least some of the third time-saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may be that a predetermined number of game balls are discharged from the game area PA.
(78)上記第15~第36の実施形態では第2時短状態ST2の継続回数の方が第1時短状態ST1の継続回数よりも多い構成としたが、これに限定されることはなく、第1時短状態ST1の継続回数と第2時短状態ST2の継続回数とが同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。 (78) In the above fifteenth to thirty-sixth embodiments, the second time-saving state ST2 continues for a longer number of times than the first time-saving state ST1, but this is not limited to the above, and the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2 may continue for the same number of times, or the first time-saving state ST1 may continue for a longer number of times than the second time-saving state ST2.
(79)上記第15~第36の実施形態において第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3,ST3A~ST3C,ST41~ST43のサポートモードが全て同一である構成としてもよい。この場合、いずれの時短状態であっても普図当否判定が普図側の低確率モードとなる構成としてもよい。 (79) In the above fifteenth to thirty-sixth embodiments, the support modes of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3, ST3A to ST3C, and ST41 to ST43 may all be the same. In this case, the normal play success/failure determination may be in the low probability mode for the normal play regardless of the time-saving state.
(80)上記第21~第36の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類であってもよく、5種類であってもよく、6種類以上であってもよい。 (80) In the above 21st to 36th embodiments, the third time-saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 are not limited to three types, and may be two types, four types, five types, or six or more types.
(81)上記第37~第41の実施形態において移行前報知の内容は任意であり、例えば移行前報知として図柄表示装置41にて「店員を呼んで下さい。」という文字画像が表示される構成としてもよい。
(81) In the above-mentioned
(82)上記第37~第41の実施形態では所定差球数が報知基準個数となった場合、移行前報知及び信号の外部出力の両方が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、移行前報知は実行されるものの信号の外部出力は行われない構成としてもよく、信号の外部出力は行われるものの移行前報知は実行されない構成としてもよい。 (82) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, when the predetermined ball difference number reaches the notification reference number, both the pre-transition notification and the external output of a signal are performed. However, this is not limited to this, and the pre-transition notification may be performed but the external output of a signal may not be performed, or the external output of a signal may be performed but the pre-transition notification may not be performed.
(83)上記第37~第39の実施形態では所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、遊技状態が高確率状態であれば通常遊技状態に移行させるものの遊技状態が時短状態であれば当該時短状態を維持させる構成としてもよい。また、当該構成において維持された時短状態において大当たり結果となる遊技回が実行された場合には大当たり結果の種類に関係なく開閉実行モードの終了後には時短状態となる又は通常遊技状態となる構成としてもよい。 (83) In the above-mentioned 37th to 39th embodiments, the game state is switched to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls reaches the ending reference number, but the present invention is not limited to this. If the game state is in a high probability state, the game state may be switched to the normal game state, but if the game state is in a time-saving state, the time-saving state may be maintained. In addition, if a game round that results in a jackpot is executed in the time-saving state maintained in this configuration, the game state may be switched to the time-saving state or the normal game state after the opening/closing execution mode ends, regardless of the type of jackpot result.
(84)上記第37~第39の実施形態において高確率状態である場合に所定差球数が終了基準個数となった場合には、高確率状態が終了して通常遊技状態に移行する構成に限定されることはなく、高確率モードが終了するものの高頻度サポートモードが維持されることで時短状態となる構成としてもよい。この場合、当該時短状態の残りの継続回数として、高確率状態のそれまでの残りの継続回数が引き継がれる構成としてもよく、100回といったように固定の回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよく、10000回といったように時短結果や天井時短によって設定される回数よりも多い回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよい。
(84) In the above-mentioned
(85)上記第37~第39の実施形態では動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理が実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。
(85) In the above thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, the value of the total
(86)上記第40,第41の実施形態では動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されることで合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、上記第37~第39の実施形態と同様に動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。
(86) In the above 40th and 41st embodiments, the value of the total
(87)上記第37~第39の実施形態において所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、使用対象となっている設定値がそれまでよりも1段階UPする構成としてもよい。この場合、使用対象となっている設定値が既に最高である「6」の場合には当該最高の設定値を維持する構成とすることが好ましい。また、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、低確率モードにおいて大当たり結果となる確率がそれまでよりも高くなる構成としてもよい。 (87) In the above thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, when a transition to the normal game state occurs because the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, the setting value to be used may be increased by one level from the previous setting. In this case, if the setting value to be used is already the highest setting value of "6", it is preferable to maintain the highest setting value. Also, when a transition to the normal game state occurs because the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, the probability of a jackpot result in the low probability mode may be increased.
(88)上記第37~第41の実施形態においてベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204にて所定差球数が表示される構成としてもよい。この場合、所定時間が経過する毎にベース値が表示されている状況と合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が表示されている状況とが交互に切り換えられる構成としてもよい。また、時間の経過とともに表示が切り換えられる構成に代えて、リセットボタン196といった操作部が操作されることにより、ベース値が表示されている状況と所定差球数が表示されている状況とが切り換えられる構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204を利用して所定差球数を確認することが可能となる。なお、所定差球数が表示される構成に代えて、所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な個数が表示される構成としてもよい。
(88) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the first to
(89)上記第37~第41の実施形態において、動作電力の供給の停止時又は動作電力の供給の開始時にその時点における合計獲得数カウンタ441に記憶されている所定差球数を外部出力する構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理コンピュータなどにおいて所定差球数を管理することが可能となる。
(89) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the predetermined difference in the number of balls stored in the total winning
(90)上記第37~第41の実施形態では、合計獲得数カウンタ441を利用して、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数である所定差球数を計測する構成としたが、これに限定されない。例えば、合計獲得数カウンタ441の値が負の値となったとしても当該合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアしないようにすることで、動作電力の供給の開始時に合計獲得数カウンタ441の初期化が実行された場合における当該合計獲得数カウンタ441の初期値からの遊技者の持ち球の増減数を計測する構成としてもよい。この場合、初期値である「0」からの増加分が終了基準個数となったことに基づいて第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される。また、増減数ではなく、遊技球の合計払出数が合計獲得数カウンタ441を利用して計測される構成としもよい。
(90) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the total winning
(91)上記第37~第39の実施形態において、強制移行フラグ442に「1」がセットされたタイミングが遊技回中又は開閉実行モード中である場合には、その時点で高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとし、その後に遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもなくなった場合に通常遊技状態に移行させる構成としてもよい。
(91) In the above thirty-seventh to thirty-ninth embodiments, if the forced
(92)上記第37~第41の実施形態では一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれの入球部に遊技球が入球した場合であってもその入球に対して払い出された遊技球の個数が、所定差球数の増加分として扱われる構成としたが、これに限定されることはなく、特電入賞装置32に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。また、特電入賞装置32及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31及び第1作動口33のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。
(92) In the above-mentioned
(93)上記第37~第41の実施形態ではいずれの遊技状態であっても所定差球数が計測される構成としたが、これに限定されることはなく、一部の遊技状態においてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。例えば、開閉実行モードにおいてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。この場合、一の開閉実行モードが開始されることで所定差球数の計測が開始され、当該開閉実行モードが終了する場合には所定差球数の計測が一旦停止されるものの合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされることなく維持され、その後に新たな開閉実行モードが発生した場合に所定差球数の計測が再開される構成としてもよい。
(93) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the predetermined number of balls difference is measured in any game state, but the present invention is not limited to this, and the predetermined number of balls difference may be measured only in some game states. For example, the predetermined number of balls difference may be measured only in the open/close execution mode. In this case, the measurement of the predetermined number of balls difference is started when one open/close execution mode is started, and when the open/close execution mode ends, the measurement of the predetermined number of balls difference is temporarily stopped, but the value of the total winning
(94)上記第37~第41の実施形態において開閉実行モードではない状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。また、開閉実行モードである状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、この実行途中の開閉実行モードが完了し、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第37~第39の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第40,第41の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。 (94) In the above 37th to 41st embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in a situation where the open/close execution mode is not in effect, when a new open/close execution mode is generated and the open/close execution mode is terminated, a transition to a normal game state occurs in the above 37th to 39th embodiments, and progress of the game may be blocked in the above 40th and 41st embodiments. Also, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number in a situation where the open/close execution mode is in effect, when the open/close execution mode in the middle of execution is completed, a new open/close execution mode is generated and the open/close execution mode is terminated, a transition to a normal game state occurs in the above 37th to 39th embodiments, and progress of the game may be blocked in the above 40th and 41st embodiments.
(94)上記第40,第41の実施形態では所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技停止フラグに「1」がセットされることにより遊技の進行が阻止される構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数となった場合には特定制御用のワークエリア211における設定値が記憶された記憶エリア以外の記憶エリア、並びに非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が初期化(例えば「0」クリア)される構成としてもよい。
(94) In the above 40th and 41st embodiments, when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, the game stop flag is set to "1" to prevent the game from progressing, but this is not limited to the above. When the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, the total winning
また、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に供給されているリセット信号のOFF→ONが発生することによって主側MPU82にてメイン処理(図261)が開始される構成としてもよい。この場合、停電監視処理が実行されることなくリセットの発生によってメイン処理(図261)が開始されるため、メイン処理(図261)では停電フラグに「1」がセットされていないことが特定されることによって(ステップSI705:NO)、遊技停止フラグに「1」がセットされることになる(ステップSI723)。そして、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態においては第1タイマ割込み処理(図249)のステップSH306にて肯定判定をしてステップSH307~ステップSH321の処理を実行しないことで、遊技の進行が阻止される。また、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、「設定変更操作」を行った状態で動作電力の供給を開始させて設定値更新処理(ステップSI716)が実行されるようにする必要がある。
In addition, when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, the reset signal supplied to the
(95)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている所定差球数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。
(95) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
(96)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な残り個数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において当該残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている残り個数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。
(96) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the remaining number of balls required until the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning
(97)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441の値が「0」である場合には消灯状態となり、当該合計獲得数カウンタ441の値が1以上である場合に点灯状態となる発光部を設けてもよい。当該発光部は、遊技機本体12及び前扉枠14を開放状態としなくてもパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12及び前扉枠14の開放操作を要することなく、当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となるとともに、遊技者も当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となる。また、上記発光部は遊技機本体12又は前扉枠14を開放状態とすることで視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12又は前扉枠14の開放操作を行うことにより上記発光部を目視確認することが可能となる一方、遊技者は上記発光部を目視確認することができない。
(97) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, a light-emitting unit may be provided that is turned off when the value of the total winning
なお、当該構成を、上記(90)で記載したように合計獲得数カウンタ441を利用して初期値からの遊技者の持ち球の増減数が計測される構成に適用してもよい。この場合、遊技者の持ち球が初期値以下である状況では上記発光部が消灯状態となり、遊技者の持ち球が初期値よりも多い状況では上記発光部が点灯状態となる。 This configuration may also be applied to a configuration in which the increase or decrease in the number of balls held by the player from the initial value is measured using the total number of balls counter 441 as described in (90) above. In this case, when the number of balls held by the player is equal to or less than the initial value, the light-emitting unit is turned off, and when the number of balls held by the player is greater than the initial value, the light-emitting unit is turned on.
(98)所定差球数が終了基準個数となった場合には上記第37~第39の実施形態のような通常遊技状態への移行及び上記第40,第41の実施形態のような遊技の進行の阻止は行われることはなく、所定差球数が終了基準個数となったことに対応する情報又は信号が遊技ホールの管理コンピュータといったパチンコ機10の外部の装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、遊技の実行状況に影響を与えないようにしながら、所定差球数が終了基準個数となったことを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
(98) When the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, there is no transition to the normal game state as in the above-mentioned 37th to 39th embodiments, nor is the progress of the game halted as in the above-mentioned 40th and 41st embodiments, and information or a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls reaching the end reference number may be output to an external device of the
(99)上記第37~第41の実施形態において特図保留エリア111,112に保留記憶されている保留情報に対して当否判定処理の実行対象となる前に大当たり結果に対応しているか否かを特定する先読み処理が実行され、当該先読み処理の結果に対応する先読み演出が実行される構成としてもよい。この場合、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成としてもよい。
(99) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, a read-ahead process is executed to determine whether the reserved information stored in the special chart reserved
上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に通常遊技状態への移行が発生する構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり通常遊技状態への移行が発生すると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報が遊技回の実行対象となった場合に大当たり結果が発生しないという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In a configuration in which a transition to the normal game state occurs when the predetermined number of balls difference reaches the end reference number as in the 37th to 39th embodiments above, if a pre-reading effect is being executed that indicates a high expectation of a jackpot result or that a jackpot result has been confirmed, and the predetermined number of balls difference reaches the end reference number and a transition to the normal game state occurs, there is a risk of an inconvenience occurring in which a jackpot result does not occur when the reserved information that was the subject of the pre-reading effect becomes the subject of a game round. However, by configuring the pre-reading effect so that the pre-reading effect is not executed when the predetermined number of balls difference reaches or exceeds the notification reference number, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.
また、上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に遊技の進行が阻止される構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり遊技の進行が阻止されると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報に対応する遊技回が実行されないまま遊技を行うことができなくなるという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, in a configuration in which game progress is blocked when the predetermined number of balls difference reaches the end reference number as in the above 40th and 41st embodiments, if the predetermined number of balls difference reaches the end reference number and game progress is blocked when a look-ahead performance is being executed that indicates a high expectation of a jackpot result or that a jackpot result has been confirmed, there is a risk of an inconvenience occurring in which the game cannot be played without the game round corresponding to the pending information that was the target of the look-ahead performance being executed being executed. However, by configuring the game so that the look-ahead performance is not executed when the predetermined number of balls difference reaches the notification reference number or more, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.
(100)上記第6の実施形態のように遊技回の結果が小当たり結果となった場合に振分入賞装置161が開放状態となり、振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞検知センサ169にて検知されることにより開閉実行モードに移行する構成に対して、上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、振分実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数となった場合、当該振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかったのであれば当該振分実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生し、当該振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したのであれば当該振分実行モードに続けて実行される開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。また、上記第6の実施形態のような構成において第2特図側の保留情報が保留記憶されないのではなく第2特図側の保留情報が保留記憶される構成においては、所定差球数が終了基準個数となった場合であって第2特図側の保留情報が全て消化されて第2特図側の保留情報が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。
(100) As in the sixth embodiment, when the result of a game round is a small win result, the
(101)少なくとも第2特図側の保留情報に当否判定処理が実行された場合に高い確率で選択される結果に小当たり結果が含まれており、当該小当たり結果となった場合には特電入賞装置32にて1秒程度の短開放が1~2回発生することで、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態においては大当たり結果とならなくても小当たり結果が繰り返し発生することで遊技者の持ち球を増やすことが可能な構成に対して、上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態にて所定差球数が終了基準個数となった場合には、当該遊技状態が終了してさらに第2特図側の保留情報の保留個数が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。
(101) In a configuration in which a small win result is included in the results that are selected with a high probability when a win/loss judgment process is executed on at least the reserved information on the second special chart side, and when the small win result is obtained, a short opening of about one second occurs 1 to 2 times in the special
(102)遊技領域に設けられたV入賞部に遊技球が入球することにより大当たり結果となる構成に対して、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいてそれに対応する処理が実行される構成を適用してもよい。この場合、所定差球数が終了基準個数となった場合には大当たり状態を途中で終了させる構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技球の発射が停止される構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に対するリセット信号のOFF→ONによるリセットの発生によって主側MPU82にてメイン処理が開始される構成としてもよい。
(102) In a configuration in which a jackpot is achieved by a game ball entering a V-winning section provided in the game area, a configuration in which a corresponding process is executed based on the predetermined difference in the number of balls reaching the end reference number may be applied. In this case, the jackpot state may be terminated midway when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, or the launch of game balls may be stopped when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number, or the main process may be started in the
(103)上記第37~第41の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が非特定制御の処理として実行される構成に限定されることはなく、合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が特定制御の処理として実行される構成としてもよい。この場合、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を特定制御用のワークエリア211に設ける必要がある。
(103) In the above-mentioned 37th to 41st embodiments, the process for measuring the predetermined difference in the number of balls using the
(104)上記第37~第39の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生する場合には天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生するとしても天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする処理が実行されない構成としてもよい。
(104) In the above-mentioned 37th to 39th embodiments, when the predetermined difference number of balls reaches the end reference number and a transition to the normal game state occurs, the information of the fixed ceiling number of times is set in the
(105)上記第37~第39の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。また、上記第40,第41の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。 (105) A configuration in which a transition to a normal game state occurs when a predetermined difference in the number of balls reaches a reference number for ending, as in the 37th to 39th embodiments, may be applied to an enclosed pachinko machine, slot machine, or coinless slot machine. Also, a configuration in which game progress is stopped when a predetermined difference in the number of balls reaches a reference number for ending, as in the 40th and 41st embodiments, may be applied to an enclosed pachinko machine, slot machine, or coinless slot machine.
(106)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。
(106) Instead of a configuration in which the
(107)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(107) The device on which the effects for a game round are executed is not limited to the
(108)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (108) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
(109)上記第1~第41の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成と、第31の実施形態の特徴的な構成と、上記第37の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成と、第32の実施形態の特徴的な構成と、上記第38の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第21の実施形態の特徴的な構成と、第33の実施形態の特徴的な構成と、上記第39の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第23の実施形態の特徴的な構成と、第34の実施形態の特徴的な構成と、上記第40の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第26の実施形態の特徴的な構成と、第35の実施形態の特徴的な構成と、上記第41の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第28の実施形態の特徴的な構成と、第36の実施形態の特徴的な構成と、上記第37の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第29の実施形態の特徴的な構成と、上記第40の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第30の実施形態の特徴的な構成と、上記第41の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第41の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (109) The characteristic configurations of the first to forty-first embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment, the seventh embodiment, the tenth embodiment, the fifteenth embodiment, the thirty-first embodiment, and the thirty-seventh embodiment may be combined; the characteristic configurations of the sixth embodiment, the eighth embodiment, the ninth embodiment, the nineteenth embodiment, the thirty-second embodiment, and the thirty-eighth embodiment may be combined; the characteristic configurations of the first embodiment, the eighth embodiment, the twenty-first embodiment, the thirty-third embodiment, and the thirty-ninth embodiment may be combined; the characteristic configurations of the first embodiment, the fourteenth embodiment, the twenty-third embodiment, and the thirty-fourth embodiment may be combined; The characteristic configuration of the first embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 40th embodiment, the characteristic configuration of the first embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 13th embodiment, the characteristic configuration of the 26th embodiment, the characteristic configuration of the 35th embodiment, and the characteristic configuration of the 41st embodiment, the characteristic configuration of the first embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 14th embodiment, the characteristic configuration of the 28th embodiment, the characteristic configuration of the 36th embodiment, and the characteristic configuration of the 37th embodiment, the characteristic configuration of the first embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 13th embodiment, the characteristic configuration of the 29th embodiment, and the characteristic configuration of the 40th embodiment, and the characteristic configuration of the first embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 14th embodiment, the characteristic configuration of the 30th embodiment, and the characteristic configuration of the 41st embodiment. In addition, the configuration of the other form may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to 41st embodiments are applied in a predetermined combination.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1~第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A game round control means (function of executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
a predetermined start execution means (a function for executing the setting process for the time-saving result of the
a predetermined end execution means (a function of executing a subtraction process of the time-shortening
Equipped with
A gaming machine characterized in that the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round.
特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature A1, the predetermined game state is started when it is determined in the predetermined start process that a predetermined start trigger has occurred, and the predetermined game state is ended when it is determined in the predetermined end process that a predetermined end trigger has occurred. Therefore, a player who expects to be in the predetermined game state expects the predetermined start trigger to occur when the predetermined game state is not in the predetermined game state, and expects the predetermined end trigger not to occur when the predetermined game state is in the predetermined game state. In this case, the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round. As a result, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed later in that game round to start the predetermined game state again. Therefore, it is possible to make it possible to continue the predetermined game state even in a game round in which the predetermined end trigger has occurred. In addition, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the predetermined start process is executed after the execution of the predetermined end process.
特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the predetermined start execution means invalidates the occurrence of the predetermined start trigger in the predetermined gaming state.
特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to feature A2, the occurrence of a predetermined start trigger is invalid in a predetermined game state, so that it is possible to prevent a new predetermined game state from starting in the middle of a predetermined game state. In this case, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the current predetermined game state is ended by first executing a predetermined end process in that game round, and then the predetermined game state is started again by executing a predetermined start process later in that game round. As a result, in a configuration that prevents a new predetermined game state from starting in the middle of a predetermined game state, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the occurrence of the predetermined start trigger is treated as valid, making it possible to create a situation in which the predetermined game state continues for a long time.
特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized in that the predetermined end process and the predetermined start process are both executed after the game-round operation in the game-round execution means is completed in the game round.
特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to feature A3, the predetermined end process and the predetermined start process are both executed after the game-round operation is completed, so that these processes are executed in a situation where the process for starting the game-round operation and the process for progressing the game-round operation are not executed, which makes it possible to distribute the processing load. Furthermore, even with such a configuration that distributes the processing load, the configuration of feature A1 is included, and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, so that if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed later in that game round to restart the predetermined game state.
特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. Equipped with a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed,
A gaming machine described in any one of features A1 to A3, characterized in that the specified start trigger occurs when the number of times the game has been played measured by the specified measuring means becomes a specified trigger number (a fixed ceiling number in the first to fourth, seventh and eighth embodiments, a first ceiling number or a second ceiling number in the fifth embodiment, and a fixed ceiling number or a special ceiling number in the sixth embodiment).
特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to feature A4, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the execution of a predetermined number of game rounds, the configuration of feature A1 described above is included, and a predetermined start process is executed after a predetermined end process is executed in one game round, so that if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed in that game round to restart the predetermined game state. This makes it possible to increase the possibility that a predetermined game state will occur as a trigger when a predetermined number of game rounds have been executed.
特徴A5.所定抽選処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the reserved information acquisition process and the winning/losing judgment process of the
The game number control means controls the game number execution means so that an operation result corresponds to a result of the predetermined lottery processing,
A gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that the predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time-saving result).
特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to feature A5, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the configuration of feature A1 described above is included, and a predetermined start process is executed after a predetermined end process is executed in one game round, so that if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed later in that game round to restart the predetermined game state. This makes it possible to increase the possibility that a predetermined game state will occur when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result.
特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. A specific measurement means (time-saving state counter 134) is provided to measure the number of times the game is executed in the predetermined game state,
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that the specified end trigger occurs when the number of times the game is executed measured by the specific measurement means becomes a specific trigger number (first time-saving continuation number, second time-saving continuation number).
特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to feature A6, the specified game state ends when the number of game plays executed in the specified game state reaches a specific trigger number, so the trigger for ending the specified game state becomes clear to the player.
特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7: A gaming machine according to Feature A6, characterized in that, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the total number of game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed and the number of game rounds executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed can be greater than the number of times the predetermined game state can be continued, which is set when the predetermined game state is entered from a game state that is not the predetermined game state.
特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to feature A7, when both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round. Therefore, when both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed later in the game round to restart the predetermined game state. When such an event occurs, the total number of game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed and the number of game rounds executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed may be greater than the number of times that the predetermined game state can be continued when the game state changes from a game state that is not the predetermined game state to the predetermined game state. This makes it possible to increase the advantage of both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occurring in one game round.
特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 in the
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means is configured to perform the game number action in each game number, with one game number being a time when a game number action is started and the game number action is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination,
A gaming machine described in any one of features A1 to A7, characterized in that the specified gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than another gaming state (normal gaming state).
特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to feature A8, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is granted to a player when the special information corresponds to the grant corresponding information, in a predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in a different game state. Therefore, the player expects that the predetermined game state will be entered and that the predetermined game state will continue for a long time. In this case, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, so that if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start process is executed later in the game round to start the predetermined game state again. Therefore, the player expects that if a predetermined end trigger occurs, the predetermined start trigger will occur in the game round in which the predetermined end trigger occurs.
なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features A1 to A8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group A can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the processing for progressing the game needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
a specific end execution means (a function of executing a subtraction process of the high
a predetermined start execution means (a function for executing the setting process for the time-saving result of the
Equipped with
the predetermined start execution means prevents the predetermined start opportunity from occurring when the predetermined start process is executed in the specific game state, or invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity when the predetermined start process is executed in the specific game state,
A gaming machine characterized in that the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round.
特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to feature B1, the specific game state is ended when the specific end process identifies that a specific end trigger has occurred, and the specific game state is started when the specific start process identifies that a specific start trigger has occurred, so a player who expects to be in the specific game state will expect that the specific end trigger will not occur in the specific game state, and a player who expects to be in the specific game state will expect that the specific start trigger will occur in a game state that is not the specific game state.
この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, if the predetermined start process is executed in a specific game state, the predetermined start trigger will not occur, or if the predetermined start process is executed in a specific game state, the occurrence of the predetermined start trigger will be invalidated. This makes it possible to prevent the occurrence of duplicate predetermined game states in a specific game state.
また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 In addition, since the specific end process is executed after the specific start process is executed in one game round, even in a game round in which the specific game state ends, if the specific start process is executed in the specific game state, the specific start trigger does not occur, or if the specific start process is executed in the specific game state, the occurrence of the specific start trigger is invalidated. This makes it possible to prevent the specific game state from occurring in a game round that started in the specific game state, even if it is the last game round in the specific game state. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessive benefit. In addition, the above-mentioned excellent effects can be achieved by a simple configuration in which the execution order of processes in one game round is the order in which the specific end process is executed after the execution of the specific start process.
特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine according to Feature B1, characterized in that the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.
特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, since a specific game state is more advantageous to a player than a predetermined game state, it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged even if the predetermined game state does not occur in a game round executed in a specific game state.
特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B1 or B2, characterized in that the specific end process and the predetermined start process are both executed after the game-round operation in the game-round execution means is completed in the game round.
特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, the specific end process and the predetermined start process are both executed after the game-round operation is finished, so that these processes are executed in a situation where the process for starting the game-round operation and the process for progressing the game-round operation are not executed, which makes it possible to distribute the processing load. Even in a configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration of feature B1 is included, and in a configuration in which the predetermined start process is executed in a specific game state and the predetermined start trigger does not occur, or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated when the predetermined start process is executed in a specific game state, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that it is possible to prevent the player from being given an excessive benefit.
特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the acquisition process of reserved information and the winning/losing judgment process of the
The game number control means controls the game number execution means so that an operation result corresponds to a result of the predetermined lottery processing,
The predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time-saving result),
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the specified start execution means invalidates the occurrence of the specified start trigger when the specified start processing is executed in the specific gaming state.
特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the configuration has the configuration of feature B1 described above, and in a configuration in which the occurrence of a predetermined start trigger is invalidated if a predetermined start process is executed in a specific game state, a specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so it is possible to prevent excessive benefits from being awarded to the player.
特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played is provided,
The predetermined start execution means executes, as the predetermined start processing, a number update processing for updating the number of times the game rounds are executed, which is measured by the predetermined measurement means, when the game round is executed (step S1503 executed by the
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the number update process is not executed in the specific gaming state.
特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature B5, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the execution of a predetermined number of game rounds, even if a game round is executed in the specific game state, a count update process for updating the number of game rounds executed measured by a predetermined measurement means is not executed. This makes it possible not only to prevent the predetermined game state from occurring in the specific game state, but also to prevent even the count update process that brings the occurrence of the predetermined game state closer from being executed. In this case, with the configuration of feature B1 described above, a specific end process is executed after a specific start process is executed in one game round, so that it is possible to prevent the count update process that brings the occurrence of the predetermined game state closer from being executed even in a game round that ends the specific game state.
特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. An acquisition means for acquiring special information (first reserved information, second reserved information) based on the occurrence of an acquisition trigger (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, a function for executing the processes of steps S704 and S709 in the main MPU 82);
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
a bonus granting means (function of executing special line start processing, special line open processing, special line close processing, and special line end processing of the
Equipped with
The game number control means is configured to perform the game number action in each game number, with one game number being a time when a game number action is started and the game number action is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination,
A gaming machine described in any one of features B1 to B5, characterized in that the specific gaming state is a gaming state in which the result of the award judgment is more likely to be the award corresponding result than another gaming state (normal gaming state).
特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature B6, in the specific gaming state, the probability that the result of the award judgment will be the award-corresponding result is high, so the specific gaming state becomes an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 in the
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
a bonus granting means (function of executing special line start processing, special line open processing, special line close processing, and special line end processing of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means is configured to perform the game number action in each game number, with one game number being a time when a game number action is started and the game number action is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination,
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that the specified gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than another gaming state (normal gaming state).
特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature B7, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine described in Feature B7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.
特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the likelihood of the predetermined ball entry means becoming open. Therefore, even if the predetermined game state does not occur in a game round executed in the specific game state, it is possible to prevent the player from being at a significant disadvantage.
なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features B1 to B8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A state storage means (a start high probability flag of the main RAM 84) for storing information on the game state when the game round is started;
a predetermined start execution means (a function for executing the setting process for the time-saving result of the
Equipped with
The predetermined start execution means prevents the predetermined start trigger from occurring or invalidates the occurrence of the predetermined start trigger when the predetermined start processing is executed in a situation where specific state information is stored in the state memory means (a situation where the high probability start flag of the
特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to feature C1, a predetermined game state is started when the predetermined start process identifies that a predetermined start trigger has occurred, so a player who expects to be in the predetermined game state expects the predetermined start trigger to occur in a game state that is not the predetermined game state. In addition, since the predetermined start process is executed after the game-use operation has ended, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game-use operation and the process for progressing the game-use operation are not being executed, making it possible to distribute the processing load.
この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. This makes it possible to prevent the predetermined game state from occurring twice in the game state that triggers the storage of the specific state information. Also, the state storage means stores information on the game state when a game round is started. This makes it possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game round in a configuration in which the predetermined start process is executed after the game round operation is completed, even if the game state when the game round is started is the game state that triggers the storage of the specific state information and the end condition of the game state is established before the predetermined start process is executed in the game round. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game round in which the benefit of the game state that triggers the storage of the specific state information is granted, and it is possible to prevent the granting of an excessive benefit to the player.
特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the game state at the time when the game round is started is a specific game state (high probability state);
This gaming machine is characterized by being equipped with a specific end execution means (a function of executing a subtraction process of the high
特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to feature C2, the specific game state is ended when the specific end process determines that a specific end trigger has occurred, so a player who expects to be in a specific game state will expect that a specific end trigger will not occur in the specific game state. In addition, since the specific end process is executed after the game-use operation has ended, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game-use operation and the process for progressing the game-use operation are not being executed, making it possible to distribute the processing load.
この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game round operation is completed. Then, depending on the execution order of these specific end processes and the predetermined start processes, there is a possibility that the predetermined start process may be executed after the game state becomes a non-specific game state, even for a game round started in a specific game state. In contrast, in a game round started in a specific game state, with the configuration of feature C1 described above, specific state information is stored in the information storage means when the game round is started, and if the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game round started in a specific game state, regardless of the execution order of the specific end process and the predetermined start process.
特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the game state at the time when the game round is started is a specific game state (high probability state),
A gaming machine according to feature C1 or C2, characterized in that the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.
特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C3, since a specific game state is more advantageous to a player than a predetermined game state, it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged even if the predetermined game state does not occur in a game round started in a specific game state.
特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. An acquisition means for acquiring special information (first reserved information, second reserved information) based on the occurrence of an acquisition trigger (in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S704 and S709 in the main MPU 82);
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
Equipped with
The game number control means is configured to perform the game number action in each game number, with one game number being a time when a game number action is started and the game number action is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination,
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the probability that the result of the award judgment will be the award corresponding result is higher than in another gaming state (normal gaming state).
特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature C4, in a specific gaming state, the probability that the result of the award judgment will be an award-compatible result is high, so the specific gaming state becomes an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. A predetermined lottery means (a function for executing the acquisition process of reserved information and the winning/losing judgment process of the
The game number control means controls the game number execution means so that an operation result corresponds to a result of the predetermined lottery processing,
The predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time-saving result),
A gaming machine described in any one of features C1 to C4, characterized in that the specified start execution means invalidates the occurrence of the specified start trigger when the specified start processing is executed in a situation where the specific state information is stored in the state memory means.
特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to feature C5, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the configuration of feature C1 described above is included, and information on the game state when a game round is started is stored in the state storage means, and when the predetermined start process is executed in a situation in which specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated, so that even if the game state when a game round is started is a game state that triggers the storage of specific state information and the end condition of the game state is met before the specific start process is executed in that game round, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in that game round.
特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played is provided;
The predetermined start execution means executes, as the predetermined start processing, a number update processing for updating the number of times the game rounds are executed, which is measured by the predetermined measurement means, when the game round is executed (step S2103 executed by the
A gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized in that, when specific state information is stored in the state storage means, the number update process is not executed.
特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature C6, in a configuration in which a predetermined game state occurs based on the execution of a predetermined number of game times, if specific state information is stored in the state storage means, the number update process for updating the number of game times measured by the predetermined measurement means is not executed even if a game time is executed. This makes it possible that not only does the predetermined game state not occur in the game state that triggers the storage of the specific state information, but also that the number update process for approaching the occurrence of the predetermined game state is not executed. In this case, the configuration of feature C1 is provided, and information on the game state when a game time is started is stored in the state storage means, and when the specific start process is executed in a situation in which specific state information is stored in the state storage means, the number update process for updating the number of game times measured by the predetermined measurement means is not executed, so that it is possible to prevent the number update process for approaching the occurrence of the predetermined game state from being executed even in a game time in which the game state that triggers the storage of the specific state information ends.
特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the second embodiment, a function for executing the process of step S709 in the main MPU 82);
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
A gaming machine described in any one of features C1 to C6, characterized in that the specified gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than another gaming state (normal gaming state).
特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature C7, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the game state at the time when the game round is started is a specific game state (high probability state);
A gaming machine described in feature C7, characterized in that the specific gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than the specified gaming state.
特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the likelihood of the predetermined ball entry means becoming open. Therefore, even if the predetermined game state does not occur in a game round executed in the specific game state, it is possible to prevent the player from being at a significant disadvantage.
なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features C1 to C8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group B and feature group C can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to award benefits to players in an appropriate manner, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A specific lottery means (a function for executing the fall determination process of the
A predetermined lottery means (a function for executing the reserved information acquisition process and the winning/losing judgment process of the
A predetermined benefit granting means (a function of executing a setting process for the time-saving result of the
Equipped with
The specific selection means executes the specific end selection process before the predetermined selection process is executed in one game round.
特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, when the specific end lottery process results in a lottery result that ends the specific game state, the specific game state is ended, and a specified bonus is given to the player based on the specified lottery result in the specified lottery process. Therefore, a player who expects to be in a specific game state expects that the specific end lottery process will not result in a lottery result that ends the specific game state in the specific game state, and a player who expects to be given a specified bonus expects that the specified lottery process will result in the specified lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the specified lottery process is executed in one game round. As a result, if the lottery result of the specific end lottery process in a game round in the specific game state is a lottery result that ends the specific game state, the specified lottery process is executed after the lottery result that ends the specific game state, so that in a game round in which the specific game state ends, the specified lottery process can be executed in a situation where the specific game state has ended. Therefore, it is possible to perform the lottery process in an optimal manner.
特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, wherein the predetermined selection means changes the manner in which the predetermined selection process is executed depending on whether or not the specific gaming state is in effect.
特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to feature D2, the manner in which the predetermined lottery process is executed differs depending on whether or not the specific game state is in effect, so the player will pay attention to the game state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, with the configuration of feature D1 described above, if the lottery result of the specific end lottery process in a game round in a specific game state is a lottery result that ends the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result that ends the specific game state is reached, so that in a game round in which the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in a situation in which the specific game state has ended. Therefore, in the predetermined lottery process, it becomes possible to treat a game round in which the specific game state ends as a game round in which the specific game state is not in a specific game state.
特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. A means for executing a specific end process (step S2208 executed by the
A gaming machine according to feature D1 or D2, characterized in that when the result of the specific end lottery process becomes the end result, the specific end process is executed before the predetermined lottery process is executed.
特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to feature D3, if the result of the specific end lottery process in a game round in a specific game state is an end result, it is possible to end the specific game state before the predetermined lottery process is executed in that game round.
特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A variable ball entry means (special telephone winning device 32) that is provided in the game area where the game balls flow down and can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function of executing special line start processing, special line open processing, and special line closed processing of the
A special transition means (a function of executing the special call start process of the
A gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized in that it is equipped with:
特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to feature D4, in a configuration in which a special game state occurs in which variable ball entry control for a variable ball entry means is executed based on the result of a predetermined lottery process being a special lottery result, a predetermined bonus is awarded based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result. This makes it possible to determine whether or not to award a predetermined bonus by utilizing the configuration of the predetermined lottery process that determines whether or not to generate a special game state.
特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine described in Feature D4, characterized in that the specific gaming state is a gaming state in which the result of the predetermined lottery process is more likely to be the special lottery result than another gaming state (normal gaming state).
特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to feature D5, the probability of a special game state occurring is high in the specific game state, making the specific game state an advantageous game state for the player. In this case, with the configuration of feature D1 described above, in a game round in which the result of the specific lottery process results in the end of the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends. This makes it possible to reduce the frequency of game rounds in which the predetermined lottery process is executed in the specific game state.
特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6: A specific update means (type random number counter C2) for updating numerical information;
a means for determining the type of benefit (open/close execution mode, win/lose lottery mode, and support mode) that can be granted to a player by executing a special type lottery process (the processing of step S2211 executed by the
a means for determining the type of the predetermined benefit that can be given to a player by executing a predetermined type lottery process (the process of step S2217 executed by the
A gaming machine according to feature D4 or D5, characterized in that it is equipped with:
特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to feature D6, if the result of the predetermined lottery process is a special lottery result, the type of bonus selected by the special type lottery process is awarded, making it possible to diversify the manner in which the bonus is awarded. Also, if the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result, the type of predetermined bonus selected by the predetermined type lottery process is awarded, making it possible to diversify the manner in which the predetermined bonus is awarded. In this case, in a configuration in which the numerical information of the specific update means is used in the special type lottery process, the numerical information of the specific update means is also used in the predetermined type lottery process. This makes it possible to determine the type of predetermined bonus to be awarded in the case of a predetermined lottery result by utilizing the configuration for determining the type of bonus to be awarded in the case of a special lottery result.
特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of Features D1 to D6, characterized in that the predetermined bonus granting means does not grant the predetermined bonus even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the specific gaming state.
特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to feature D7, even if the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result in a situation where the specific game state is in progress, the predetermined bonus is not awarded, thereby making it possible to prevent the predetermined bonus from being awarded excessively. In this case, with the configuration of feature D1 described above, if the lottery result of the specific end lottery process in a game round in the specific game state is a lottery result that ends the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result that ends the specific game state is reached, so that in a game round in which the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in a situation where the specific game state has ended. Therefore, it becomes possible to award the predetermined bonus in a game round in which the specific game state ends.
特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The predetermined selection means executes the predetermined selection process based on the acquisition of the special information,
A gaming machine described in any one of features D1 to D7, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature D8, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a predetermined lottery process is executed by acquiring the special information, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state when in a predetermined game state than when in another game state. Therefore, the player will hope that the predetermined game state will be reached and that the predetermined game state will continue for a long time. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features D1 to D8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group D can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, the lottery process needs to be executed properly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第6~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1~第4,第6~第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played;
a number update means for updating the number of times the game has been played, which is measured by the predetermined measurement means, when the game has been played (a function for executing the process of step S1503 in the
a predetermined benefit granting means for granting a predetermined benefit (second high frequency support mode) when the number of times the game is played measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (a fixed ceiling number in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, and a first ceiling number or a second ceiling number in the fifth embodiment) (a function for executing the process of step S1506 in the
an abnormality response means for executing an abnormality response process (step S121 executed by the
a predetermined setting means for executing a predetermined setting process (step S122 executed by the
A gaming machine comprising:
特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E1, a predetermined bonus is awarded when the number of game plays measured by a predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number, making it possible to give a player a predetermined bonus for repeatedly playing game plays. Furthermore, if an information abnormality occurs in the predetermined storage means when the supply of operating power is started, an abnormality response process is executed, making it possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. When an information abnormality occurs, there is a risk that the information of the predetermined measuring means will also be abnormal, but in such a situation, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value, making it possible to prevent play from starting with the information of the predetermined measuring means remaining abnormal.
特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. A means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a winning/losing determination process in the main MPU 82);
a situation generating means for generating a setting possible situation (a situation in which a setting value update process is executed) in which it is possible to change the setting value to be used based on a predetermined related operation (setting change operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S117 in the
Equipped with
The gaming machine described in feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable situation.
特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E2, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's degree of advantage, so the player will expect the more advantageous setting value to be used. In this case, since the information of the specified measurement means is not set to a specified initial value in a setting possible situation, it is possible to maintain the information of the specified measurement means at the information before the supply of operating power was stopped even if a setting possible situation occurs. In this configuration, the configuration of feature E1 above is included, and the information of the specified measurement means is set to a specified initial value based on the occurrence of an information abnormality, so it is possible to prevent play from starting with the information of the specified measurement means remaining abnormal.
特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1~第3,第5~第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3: The abnormality response means stores abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process;
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means for initializing the abnormality response memory area when the settable situation occurs (in the first to third and fifth to twelfth embodiments, a function for executing RAM clearing in the setting value update process in the main MPU 82).
特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to feature E3, in a configuration in which a configurable situation must be generated in order to erase abnormality response information stored based on the occurrence of an information anomaly, the information of the specified measurement means does not become a predetermined initial value in the configurable situation, but rather the information of the specified measurement means becomes a predetermined initial value when abnormality response information is stored. As a result, in the configurable situation, it is sufficient to initialize the abnormality response storage area regardless of whether abnormality response information is stored or not, and there is no need to differ in the execution content of the processing in the configurable situation depending on whether abnormality response information is stored or not. This makes it possible to reduce the processing load in the configurable situation.
特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4: The abnormality response means stores abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process;
This gaming machine is
A means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82);
A situation generating means (a function for executing the process of step S2417 of the
A means for initializing the abnormality handling storage area when the setting possible situation occurs (a function for executing the processes of steps S2504 and S2505 of the
Equipped with
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, and executes the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is stored.
特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to feature E4, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's degree of advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value will be the setting value to be used. Also, in order to erase the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality, it is necessary to generate a setting possible situation. In this case, if a setting possible situation occurs in a situation where no abnormality response information is stored, the information of the specified measurement means will not become the specified initial value, and if a setting possible situation occurs in a situation where abnormality response information is stored, the information of the specified measurement means will become the specified initial value. This makes it possible to basically prevent the information of the specified measurement means from becoming the specified initial value when a setting possible situation occurs, while allowing the information of the specified measurement means to become the specified initial value accordingly when a setting possible situation occurs in order to erase the abnormality response information.
特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5: A means for executing an initialization process of predetermined information on the predetermined storage means based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S119 in the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized,
A gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.
特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E5, in a configuration in which an initialization process for predetermined information is executed for a predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is being performed when the supply of operating power is started, the information of the predetermined measurement means is not set to a predetermined initial value even when the initialization process is executed. This makes it possible to maintain the information of the predetermined measurement means at the information before the supply of operating power was stopped, even if the initialization process is executed. In this configuration, which includes the configuration of feature E1 above, and in which the information of the predetermined measurement means is set to the predetermined initial value based on the occurrence of an information abnormality, it is possible to prevent gameplay from starting with the information of the predetermined measurement means remaining abnormal.
特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1~第4,第6~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. A means for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (a function for executing the special call start process of the
a means for resetting information of the predetermined measurement means to the predetermined initial value upon transition to the special game state (a function for executing processing of step S1005 in the
A gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that it is equipped with:
特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to feature E6, in a configuration in which the information of the predetermined measurement means is set to a predetermined initial value upon transition to a special game state, the information of the predetermined measurement means is set to the predetermined initial value even if an information abnormality occurs when the supply of operating power is started. This makes it possible to make the number of game plays required to grant a predetermined benefit when an information abnormality occurs the same as the number of game plays required to grant a predetermined benefit after the special game state occurs.
特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: Equipped with a means for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (a function for executing a special call start process in the main MPU 82);
the predetermined benefit granting means grants the predetermined benefit when it is determined based on the information measured by the predetermined measuring means that the number of times the game is executed after the special game state has ended is the predetermined trigger number;
A gaming machine described in any one of features E1 to E5, characterized in that the number of times the game has been executed ("800" in the fifth embodiment) required until the number of times the game has been executed is determined to have reached the specified trigger number after the specified setting process is executed is different from the number of times the game has been executed ("500" in the fifth embodiment) required until the number of times the game has been executed is determined to have reached the specified trigger number after the special gaming state has ended.
特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to feature E7, in a configuration in which a specified bonus is awarded when the number of game times executed after a special game state occurs reaches a specified trigger number, the number of game times required to determine that the number of game times executed has reached the specified trigger number after an information abnormality occurs differs from the number of game times required to determine that the number of game times executed has reached the specified trigger number after the special game state ends. This makes it possible to make the number of game times required to award the specified bonus different between after the special game state ends and after an information abnormality occurs.
特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in Feature E7, characterized in that the number of times the game is executed that is required until the number of times the game is executed is determined to have reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed is greater than the number of times the game is executed that is required until the number of times the game is executed is determined to have reached the predetermined trigger number after the special gaming state ends.
特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature E8, the number of play times required to determine that the number of play times has reached the predetermined trigger number after an information anomaly has occurred is greater than the number of play times required to determine that the number of play times has reached the predetermined trigger number after a special game state has ended. This makes it possible to increase the number of play times required to grant a predetermined bonus after an act of fraudulently causing an information anomaly has been performed.
特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A predetermined ball entry means (the
an acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on a game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 in the
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
A gaming machine described in any one of features E1 to E8, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature E9, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features E1 to E9, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention related to the above feature group E can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1~第5,第7~第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A game control means (function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played;
a number update means for updating the number of times the game has been played, which is measured by the predetermined measurement means, when the game has been played (a function for executing the process of step S1503 in the
a predetermined benefit granting means for granting a predetermined benefit (second high frequency support mode) when the number of times the game is played measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (a fixed ceiling number in the first to fourth and seventh to twelfth embodiments, and a first or second ceiling number in the fifth embodiment) (a function for executing the process of step S1506 in the
A special transition means (a function for executing the special call start process of the
A predetermined setting process (a process of step S1005 executed by the
A gaming machine comprising:
特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F1, a predetermined bonus is awarded when the number of times a game is played, which is measured by a predetermined measuring means, reaches a predetermined trigger number, so that a player can be given a predetermined bonus for playing a game repeatedly. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value when a special game state is triggered, it is possible to award a predetermined bonus when the number of times a game is played after the special game state ends reaches a predetermined trigger number. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value when a special game state is triggered, the specific initial value is set when the special game state starts. As a result, even if a fraudulent act is performed in which the supply of operating power is stopped and the supply of operating power is restarted after a certain amount of profit is obtained in the special game state and before the special game state ends, while the information of the predetermined measuring means is maintained, the maintained information of the predetermined measuring means becomes the specific initial value set when the special game state starts. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent act.
特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing a winning/losing determination process in the main MPU 82);
a status generating means for generating a setting possible status (a status in which a setting value update process is executed) in which the setting value to be used can be changed based on a predetermined related operation (setting change operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S117 in the
Equipped with
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable situation.
特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F2, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's advantage, so the player will expect the more advantageous setting value to be used. In this case, since the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value in a setting possible situation, it is possible to maintain the information of the predetermined measurement means to the information before the supply of operating power is stopped even if a setting possible situation occurs. In this configuration, the configuration of feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, even if a fraudulent act is performed to forcibly end the special game state while maintaining the information of the predetermined measurement means by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power after a certain amount of profit is obtained in the special game state and before the special game state ends, the information of the maintained predetermined measurement means becomes the specific initial value set when the special game state starts. Therefore, it is possible to neutralize such fraudulent acts.
特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. A means for executing an initialization process of predetermined information on a predetermined storage means (main RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S119 in the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.
特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F3, in a configuration in which an initialization process for predetermined information is executed for a predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is being performed when the supply of operating power is started, the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value even if the initialization process is executed. This makes it possible to maintain the information of the predetermined measurement means to the information before the supply of operating power is stopped even if the initialization process is executed. In this configuration, the configuration of feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. This makes it possible to perform a fraudulent act of forcibly ending the special game state while maintaining the information of the predetermined measurement means by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power after a certain amount of profit is obtained in the special game state and before the special game state ends, but the information of the predetermined measurement means that is maintained becomes the specific initial value that was set when the special game state started. This makes it possible to neutralize such fraudulent acts.
特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4: A means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process) in a manner corresponding to a set value set as a target for use from among a plurality of set values corresponding to the player's advantage level (a function for executing the winning/losing determination process of the
a status generating means for generating a setting possible status (a status in which a setting value update process is executed) in which the setting value to be used can be changed based on a predetermined related operation (setting change operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S117 in the
Equipped with
The gaming machine described in feature F3 is characterized in that the predetermined setting means is configured not to execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed, and is configured not to execute the predetermined setting process in the settable situation, and executes the predetermined setting process in a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not being performed when the supply of operating power is started (a situation in which a positive judgment is made at step S113 in the
特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature F4, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's advantage, so the player will expect that the more advantageous setting value is the setting value to be used. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value in a configurable situation. Therefore, not only is it possible to maintain the information of the predetermined measurement means as it was before the supply of operating power was stopped even if the initialization process is executed, but it is also possible to maintain the information of the predetermined measurement means as it was before the supply of operating power was stopped even if a configurable situation occurs. In this case, when the supply of operating power is started, the information of the predetermined measurement means is set to a specific initial value in a specified situation in which neither the specific related operation nor the specific related operation is performed. As a result, in a configuration in which the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value even if the initialization process is executed and the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value in a configurable situation, it is possible to set the information of the predetermined measurement means to a specific initial value by making the specified situation occur when the supply of operating power is started.
特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A variable ball entry means (special telephone winning device 32) that is provided in the game area where the game balls flow down and can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means for executing variable entry control that switches the variable entry means to the open state and then to the closed state (a function for executing the special line start processing, the special line open processing, and the special line closed processing of the
Equipped with
The special transition means transitions the game state to the special game state after the game round in which the operation result of the game round operation becomes a special result (a stop result corresponding to a jackpot result) ends,
The variable ball entry control is executed in the special game state,
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the result of the game play operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state.
特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature F5, after the result of the game play operation becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state, it is possible to set the information of the specified measurement means to a specific initial value.
特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 in the
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature F6, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features F1 to F6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group F can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to ensure that gaming machines such as those exemplified above can be played properly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played;
A number of times update means for updating the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game is executed (a function for executing the process of step S1503 of the
A predetermined benefit granting means (a function of executing the process of step S1506 of the
A special transition means (a function for executing the special call start process of the
A predetermined setting means (a function for executing the process of step S3109 of the
A gaming machine comprising:
特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature G1, a predetermined bonus is awarded when the number of times a game is played, which is measured by a predetermined measuring means, reaches a predetermined trigger number, so that a player can be given a predetermined bonus for playing a game repeatedly. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value when a special game state is triggered, it is possible to award a predetermined bonus when the number of times a game is played after the special game state ends reaches a predetermined trigger number. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value when a special game state is triggered, the specific initial value is set when the special game state ends. As a result, even if there are multiple patterns of game situations immediately before the transition to the special game state, it is possible to consolidate the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means when a special game state is triggered as the process when the special game state ends. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration.
特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002~ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means is
A means for transitioning the game state to the special game state when the game round is over (a function for executing the processing of steps S3002 to S3005 of the
A means for transitioning the game state to the special game state when an event other than the end of the game round occurs (a function for executing the allocation process of the
A gaming machine according to feature G1, characterized in that it is equipped with:
特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to feature G2, there are cases where a transition to a special game state occurs after a game round ends, and cases where a transition to a special game state occurs when an event other than the end of a game round occurs. This makes it possible to diversify the patterns of transition to a special game state. In this case, since the configuration of feature G1 described above is provided and a specific initial value is set in the specified measurement means when the special game state ends, even in a configuration in which there are multiple patterns of game situations immediately before transitioning to the special game state, it is possible to consolidate the process of setting a specific initial value in the specified measurement means in response to the special game state as the process when the special game state ends.
特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it is provided with a specific setting means (a function for executing the process of step S3204 of the
特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set to the specified measurement means when the special game state ends, it is conceivable that after a certain amount of profit has been obtained in the special game state and before the special game state ends, a fraudulent act would be to stop the supply of operating power and restart the supply of operating power to forcibly end the special game state while maintaining the information of the specified measurement means. In contrast, according to feature G3, if the supply of operating power is stopped during the special game state, a specific setting process is executed so that a game round is executed in a situation in which the information of the specified measurement means is a specific initial value or an initial value different from the specific initial value after the supply of operating power is started. This makes it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.
特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. When it is determined that the supply of operating power is stopped, a means for executing a power failure process (power failure monitoring process executed by the
The gaming machine described in feature G3 is characterized in that the specific setting means executes the specific setting process during the power outage processing when the supply of operating power is stopped during the special game state.
特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to feature G4, if the supply of operating power is stopped during a special game state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set to the specified measurement means in the power failure processing, making it easier to identify whether the supply of operating power will be stopped during a special game state, compared to a configuration in which the processing for setting an initial value to the specified measurement means is executed when the supply of operating power begins.
特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to Feature G3 or G4, characterized in that the number of times the game is executed that is required until the number of times the game is executed is determined to have reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed ("500" in the sixth embodiment) is different from the number of times the game is executed that is required until the number of times the game is executed is determined to have reached the predetermined trigger number after the specific setting process is executed ("800" in the sixth embodiment).
特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to feature G5, the number of game times required to determine that the number of game times has reached the predetermined trigger number after the special game state has ended is different from the number of game times required to determine that the number of game times has reached the predetermined trigger number after the supply of operating power is resumed when the supply of operating power is stopped during the special game state. This makes it possible to make the number of game times required to grant a predetermined benefit different between after the special game state has ended and after the supply of operating power is stopped and resumed during the special game state.
特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine according to any one of Features G3 to G5, characterized in that the number of times the game is executed that is required to determine that the number of times the game is executed has reached the predetermined trigger number after the specific setting process is executed is greater than the number of times the game is executed that is required to determine that the number of times the game is executed has reached the predetermined trigger number after the specific setting process is executed.
特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature G6, when the supply of operating power is stopped during a special game state, the number of game times required to determine that the number of game times has reached the predetermined trigger number after the supply of operating power is resumed is greater than the number of game times required to determine that the number of game times has reached the predetermined trigger number after the special game state ends. Therefore, if an act of fraudulently stopping the supply of operating power during a special game state is performed, it is possible to increase the number of game times required to be played before the predetermined benefit is granted.
特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7: A means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process executed by the
A situation generating means (a function for executing the process of step S117 of the
Equipped with
A gaming machine described in any one of features G3 to G6, characterized in that the information of the specified measurement means is not changed in the settable situation.
特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature G7, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's advantage, so the player will expect the more advantageous setting value to be used. In this case, since the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value in the setting possible situation, it is possible to maintain the information of the predetermined measurement means at the information before the supply of operating power is stopped even if the setting possible situation occurs. In this configuration, the configuration of feature G3 is provided, and if the supply of operating power is stopped during the special game state, a specific setting process is executed so that the game round is executed in a situation where the information of the predetermined measurement means is a specific initial value or an initial value different from the specific initial value after the supply of operating power is started. This makes it possible to neutralize fraudulent acts that forcibly end the special game state while maintaining the information of the predetermined measurement means by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power after a certain amount of profit has been obtained in the special game state and before the special game state ends.
特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8: The device is provided with a means for executing an initialization process of predetermined information on a predetermined storage means (main RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S119 of the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized,
A gaming machine described in any one of features G3 to G7, characterized in that the information of the specified measuring means is not changed even when the initialization process is executed.
特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature G8, in a configuration in which an initialization process for predetermined information is executed for a predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is being performed when the supply of operating power is started, the information of the predetermined measurement means is not set to an initial value even if the initialization process is executed. This makes it possible to maintain the information of the predetermined measurement means at the information before the supply of operating power is stopped even if the initialization process is executed. In this configuration, when the configuration of feature G3 is included and the supply of operating power is stopped during the special game state, a specific setting process is executed so that a game round is executed in a situation in which the information of the predetermined measurement means is a specific initial value or an initial value different from the specific initial value after the supply of operating power is started. This makes it possible to neutralize fraudulent acts that forcibly end the special game state while maintaining the information of the predetermined measurement means by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power after a certain amount of profit has been obtained in the special game state and before the special game state ends.
特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Means for executing a profit awarding process (a winning/losing determination process executed by the
A situation generating means (a function for executing the process of step S117 of the
Equipped with
The information of the predetermined measurement means is not changed even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measurement means is not changed in the setting possible situation.
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of step S114 of the
特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to feature G9, the setting value to be used is set from among multiple setting values corresponding to the player's advantage, so the player will expect the more advantageous setting value to be used. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value, and the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value in the settable situation. Therefore, not only can the information of the predetermined measurement means be maintained as the information before the supply of operating power is stopped even if the initialization process is executed, but also, even if the settable situation occurs, the information of the predetermined measurement means can be maintained as the information before the supply of operating power is stopped. In this case, when the supply of operating power is started, if the specified situation is one in which neither the specific related operation nor the specific related operation is performed, the information of the predetermined measurement means is set to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value. As a result, in a configuration in which the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value even if the initialization process is executed and the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value in the settable situation, it is possible to set the information of the predetermined measurement means to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value by making the specified situation occur when the supply of operating power is started.
特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. A variable ball entry means (special telephone winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function of executing special line start processing, special line open processing, and special line closed processing of the
Equipped with
The variable ball entry control is executed in the special game state,
A gaming machine described in any one of features G1 to G9, characterized in that the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special game state is completed and before the end timing of the special game state.
特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature G10, it is possible to set the information of the specified measurement means to a specific initial value after variable ball entry control is completed in the special game state and before the special game state ends.
特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. A predetermined ball entry means (
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S2806 of the
An assignment determination means (a function for executing the correctness determination process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
A gaming machine described in any one of features G1 to G10, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature G11, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the bonus corresponding information, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in another gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴G1~G11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features G1 to G11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group G can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1~第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1~第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402~ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A game control means (function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the
A period determination means for determining the duration of the game (a function for executing a process for determining the variable display period of the
A specific measurement means for measuring the number of times the game has been played (the variable selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, and the game number counter in the
A specific update means for updating the number of times the game has been played, which is measured by the specific measurement means when the game has been played (a function for executing the process of step S1703 of the
a mode change means for changing the mode of determining the duration of the game in the period determination means based on the fact that the number of times the game has been played, which is measured by the specific measurement means after the occurrence of a measurement reference trigger (opening/closing execution mode), has reached a specific reference number (500 times in the first to fifth and ninth embodiments, and a game number whose last digit is "7" in the seventh embodiment); and
A predetermined benefit granting means (a function of executing a setting process for the time-saving result of the
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the measurement standard trigger does not occur even if the predetermined award trigger occurs and the predetermined benefit is awarded.
特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to feature H1, the manner in which the duration of a game is determined is changed based on the number of game plays executed after the occurrence of a measurement standard trigger reaching a specific standard number, so it is possible to prevent the manner in which the duration of a game is determined from becoming uniform when game plays are executed repeatedly. Furthermore, since a specified bonus is awarded when a specified award trigger occurs, the player will expect the specified award trigger to occur. In this case, even if the specified award trigger occurs and the specified bonus is awarded, the measurement standard trigger will not occur. This makes it possible to award a specified bonus in response to the occurrence of a specified award trigger without affecting the timing at which the manner in which the duration of a game is determined is changed.
特徴H2.所定抽選処理(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the acquisition process of reserved information and the winning/losing judgment process of the
The game number control means controls the game number execution means so that an operation result corresponds to a result of the predetermined lottery processing,
The gaming machine described in feature H1 is configured such that the predetermined award trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time-saving result).
特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to feature H2, in a configuration in which a predetermined bonus can be awarded when the result of a predetermined lottery process is a predetermined lottery result, it is possible to award a predetermined bonus based on the predetermined lottery result, without affecting the timing at which the determination mode of the duration of the game round is changed.
特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 of the
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
The gaming machine described in feature H1 or H2, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to feature H3, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the award-compatible information, when in a predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different game state. Thus, the predetermined game state becomes a game state that is advantageous to the player. In this case, with the configuration of feature H1, even if a predetermined award trigger occurs and a predetermined game state occurs, a measurement standard trigger does not occur. This makes it possible to cause a transition to a predetermined game state in response to the occurrence of a predetermined award trigger, without affecting the timing at which the determination mode of the duration of a game round is changed.
特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played;
a number update means for updating the number of times the game has been played, which is measured by the predetermined measurement means when the game has been played (a function for executing the process of step S1503 in the
Equipped with
When the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger, reaches a predetermined trigger number (a fixed ceiling number in the first to fourth and seventh to ninth embodiments, and a first ceiling number or a second ceiling number in the fifth embodiment), the predetermined benefit (a second high frequency support mode) or a different benefit is awarded;
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is a number that is a predetermined number of times less than the predetermined trigger number of times.
特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H4, when the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger, reaches the predetermined trigger number, the predetermined bonus or a different bonus is awarded to the player, so that the player can be awarded the predetermined bonus or a different bonus for repeatedly executing the game. In this case, the specific reference number is a number less than the predetermined trigger number by a predetermined number of times. This makes it possible to change the determination mode of the duration of the game in the game that is a predetermined number of times before the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger, reaches the predetermined trigger number and the predetermined bonus or a different bonus is awarded. Therefore, by changing the determination mode of the duration of the game, it is possible to make the player recognize that the situation in which the number of times the game is executed reaches the predetermined trigger number and the predetermined bonus or a different bonus is awarded is approaching. In this case, the configuration of feature H1 is provided, and even if the predetermined awarding trigger occurs and the predetermined bonus is awarded, the measurement reference trigger does not occur. This makes it possible to ensure that the granting of a specified bonus due to the occurrence of a specified granting trigger does not affect the game content described above.
特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4, wherein the mode change means changes the determination mode of the duration of the game in the period determination means based on the fact that the number of times the game has been played, measured by the specific measurement means, since the occurrence of the measurement reference trigger, has reached the specific reference number, so that the average duration of the game becomes longer than before.
特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H5, the average duration of game times is longer than the previous period in the game times that are a predetermined number of times before the number of game times measured by the predetermined measurement means from the measurement reference trigger becomes the predetermined trigger number and the predetermined bonus or a different bonus is awarded. Therefore, it is possible to reduce the efficiency of game times before the number of game times measured becomes the predetermined trigger number and the predetermined bonus or a different bonus is awarded, and it is possible to prevent excessive bonuses from being awarded in a short period of time. In this case, with the configuration of feature H1 described above, even if the predetermined award trigger occurs and the predetermined bonus is awarded, the measurement reference trigger does not occur. This makes it possible to prevent the awarding of the predetermined bonus due to the occurrence of the predetermined award trigger from affecting the game content as described above.
特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401~ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6: The specific reference number of times is set in a plurality of types,
The gaming machine described in any one of features H1 to H3, characterized in that the mode change means changes the determination mode of the duration of the game in the period determination means to a predetermined determination mode each time the number of times the game has been played measured by the specific measurement means since the occurrence of a measurement standard trigger reaches the specific reference number (a function of executing the processing of steps S3401 to S3405 of the
特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, each time the number of game plays executed after the occurrence of a measurement standard trigger reaches one of a number of specific standard counts, the determination mode for the duration of the game play is changed to a predetermined determination mode, making it possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player focuses on the content of the game play. In this case, with the configuration of feature H1 described above, even if a predetermined award trigger occurs and a predetermined bonus is awarded, a measurement standard trigger will not occur. This makes it possible to prevent the awarding of a predetermined bonus due to the occurrence of a predetermined award trigger from affecting the game content as described above.
特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine according to any one of Features H1 to H6, wherein the mode change means does not change the mode of determination of the duration of the game by the period determination means when the number of times the game has been played, measured by the specific measurement means since the occurrence of the measurement reference trigger, reaches the specific reference number of times in a specific situation (second high frequency support mode).
特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H7, in a specific situation, even if the number of play times executed after the occurrence of a measurement reference trigger reaches a specific reference number, the determination mode of the duration of a play time is not changed, so that it is possible to prevent the determination mode of the duration of a play time from being changed in a situation in which it is not desirable to change the determination mode of the duration of a play time.
特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The mode change means changes the determination mode of the duration of the game in the period determination means based on the fact that the number of times the game is executed, which is measured by the specific measurement means after the occurrence of the measurement standard trigger, has reached the specific reference number of times, so that the average duration of the game becomes longer than before;
The specific situation is a situation in which the determination manner of the duration of the game round in the period determination means is a determination manner in which the average duration of the game round is shorter than in a normal game state.
特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to feature H8, when the number of play times executed after the occurrence of the measurement standard trigger reaches a specific reference number, the average duration of the play times becomes longer than before, which makes it possible to create a situation in which a flashy presentation is generated as the presentation of the play times. In this case, in a situation in which the average duration of the play times is shorter than in a normal play state, if the number of play times executed after the occurrence of the measurement standard trigger reaches a specific reference number, the determination method for the duration of the play times is not changed. This makes it possible to prioritize a situation in which the efficiency of the play times is high.
なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features H1 to H8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 of the
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A game round control means (function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process of the
A period determination means for determining the duration of the game (a function for executing a process for determining the variable display period of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
A predetermined transition means for transitioning the game state to a predetermined game state (a second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than another game state (a normal game state);
A specific measurement means (a variable selection state counter 132 in the eighth embodiment) for measuring the number of times the game is played;
A mode change means (a function of executing the processes of steps S1705 and S3512 of the
A gaming machine comprising:
特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I1, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the award corresponding information, in a predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in a different game state. Therefore, the predetermined game state becomes a game state that is advantageous to the player. In this case, the determination mode of the duration of the game rounds is changed based on the number of game rounds executed since the end of the predetermined game state reaching a specific reference number, so that it is possible to change the determination mode of the duration of the game rounds at the timing when the specific reference number of game rounds has been played since the end of the predetermined game state. Therefore, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game rounds from becoming uniform, and to provide the player with an element of surprise.
特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, wherein the predetermined transition means transitions the gaming state to the predetermined gaming state without granting the bonus based on the result of the awarding determination being a predetermined corresponding result (time-saving result) in which the special information corresponds to the predetermined corresponding information.
特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I2, it is possible to create a situation in which the game state transitions to a specified game state without a bonus being awarded, based on the result of the awarding judgment. Furthermore, since the configuration of feature I1 is provided and the manner in which the duration of game rounds is determined is changed based on the number of game rounds executed since the end of the specified game state reaching a specific reference number, it is possible to change the manner in which the duration of game rounds is determined when the specific reference number of game rounds have been played since the end of the specified game state. This makes it possible to prevent the manner in which the duration of game rounds is determined from becoming uniform, and to provide an element of surprise to the player.
特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine described in Feature I1 or I2, wherein the mode change means changes the determination mode of the duration of the game round in the period determination means based on the fact that the number of times the game round has been executed, measured by the specific measurement means, since the end of the predetermined game state, has reached the specific reference number, so that the average duration of the game round becomes longer than before.
特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I3, when the number of play times executed after the end of a predetermined game state reaches a specific reference number, the average duration of the play times becomes longer than before. Therefore, when a predetermined game state occurs, it is possible to reduce the efficiency of the play times thereafter, and it is possible to prevent excessive bonuses from being awarded in a short period of time.
特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine according to any one of Features I1 to I3, wherein the mode change means does not change the determination mode of the duration of the game in the period determination means when the number of times the game is executed, measured by the specific measurement means, after the end of the predetermined game state, reaches the specific reference number of times, which is a specific situation (second high frequency support mode).
特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I4, in a specific situation, even if the number of play times executed after the end of a specified game state reaches a specific reference number, the determination mode of the duration of a play time is not changed, so that it is possible to prevent the determination mode of the duration of a play time from being changed in a situation in which it is not desirable to change the determination mode of the duration of a play time.
特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode change means changes the determination mode of the duration of the game in the period determination means based on the fact that the number of times the game is executed, which is measured by the specific measurement means after the end of the predetermined game state, has reached the specific reference number of times, so that the average duration of the game becomes longer than before;
The specific situation is a situation in which the determination manner of the duration of the game round in the period determination means is a determination manner in which the average duration of the game round is shorter than in a normal game state.
特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to feature I5, when the number of play times executed after the end of a specified game state reaches a specific reference number, the average duration of the play times becomes longer than before, which makes it possible to create a situation in which a flashy presentation is generated as the presentation of the play times. In this case, in a situation in which the average duration of the play times is shorter than in the normal game state, if the number of play times executed after the end of a specified game state reaches a specific reference number, the determination method for the duration of the play times is not changed. This makes it possible to prioritize a situation in which the efficiency of playing times is high.
なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features I1 to I5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group J>
Feature J1. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 of the
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the
A game round control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process of the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
A predetermined state setting means (a function of executing the processes of steps S3604 and S3705 of the
Equipped with
A gaming machine characterized in that the manner in which the predetermined game state is executed thereafter can differ depending on the game situation in which the predetermined transition trigger occurs.
特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the award corresponding information, when the predetermined game state is in effect, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when the game state is in another game state. Thus, the predetermined game state becomes a game state that is advantageous to the player. Also, when the predetermined game state is entered based on the occurrence of a predetermined transition trigger, the predetermined game state is entered without any bonus being awarded. This makes it possible to provide an element of surprise to the player. In this case, the execution mode of the subsequent predetermined game state may differ depending on the game situation in which the predetermined transition trigger occurred. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined game state, thereby making it possible to increase the interest of the game.
特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A gaming machine as described in Feature J1, characterized in that the manner in which the predetermined gaming state is subsequently executed may differ between when the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state and when the predetermined transition trigger occurs in a situation other than the predetermined gaming state.
特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature J2, depending on whether or not a predetermined transition trigger occurs in a predetermined gaming state, the transition manner of the subsequent predetermined gaming state may differ, so it is possible to draw the player's attention not only to whether or not a predetermined transition trigger occurs, but also to whether or not a predetermined transition trigger occurs in a predetermined gaming state.
特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. The predetermined game state includes a first predetermined game state (first high frequency support mode) and a second predetermined game state (second high frequency support mode) in which the frequency at which the predetermined ball entry means is in the open state is different from that of the first predetermined game state;
The predetermined state setting means
A first predetermined state setting means (a function of making an affirmative determination in step S3603 of the
A second predetermined state setting means (a function of executing the process of step S3604 of the
A gaming machine according to feature J1 or J2, characterized in that it is equipped with:
特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature J3, the existence of a first predetermined game state as a predetermined game state and a second predetermined game state which differs from the first predetermined game state in the frequency with which the predetermined ball entry means is opened makes it possible to diversify the manner in which the predetermined game states are executed. Furthermore, if a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined game state, the first predetermined game state continues, and if a predetermined transition trigger occurs in a game state that is not the second predetermined game state, the subsequent game state is the second predetermined game state. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined game state.
特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. A gaming machine as described in Feature J3, characterized in that the predetermined ball entry means is in the open state more frequently in the first predetermined gaming state than in the second predetermined gaming state.
特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to feature J4, in a configuration in which the predetermined ball entry means is opened more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state, when a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined game state, the first predetermined game state is continued, making it possible to prioritize the continuation of the first predetermined game state, which is advantageous to the player.
特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605~ステップS3610及びステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. The device is provided with a means for terminating the predetermined game state based on the number of times the game has been played in the predetermined game state reaching a reference number of times (first time-shortening continuation number, second time-shortening continuation number) (a function for executing a subtraction process of the time-shortening
The predetermined state setting means is configured to set the end reference number of times of the predetermined game state to a predetermined number (a first time-shortening continuation number, a second time-shortening continuation number) when the predetermined game state is transitioned to the predetermined game state based on the occurrence of the predetermined transition trigger,
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features J1 to J4, characterized in that when the specified transition trigger occurs in the specified gaming state, it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the
特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to feature J5, when a predetermined transition trigger occurs in a predetermined gaming state, it is possible to set the reference number of times for ending the subsequent predetermined gaming state to a number that is advantageous to the player.
特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. A gaming machine according to any one of Features J1 to J5, characterized in that the predetermined transition trigger occurs based on the result of the award determination being a predetermined corresponding result (time-saving result) in which the special information corresponds to the predetermined corresponding information.
特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 Feature J6 makes it possible to create a situation in which the gaming state transitions to a specified gaming state without awarding a bonus based on the result of the bonus award determination. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described above.
特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7: A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is played;
A number of times update means for updating the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game is executed (a function for executing the process of step S3703 of the
Equipped with
A gaming machine described in any one of features J1 to J6, characterized in that the specified transition trigger occurs when the number of times the game has been played as measured by the specified measurement means reaches a specified trigger number (fixed ceiling number).
特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature J7, a predetermined game state is entered when the number of game plays measured by a predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number, so it is possible to transition the game state to a predetermined game state in response to repeated play plays. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features J1 to J7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group H, feature group I, and feature group J can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1~Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1~第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9~第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1~第8の実施形態では通常遊技状態、第9~第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. An acquisition means for acquiring special information (first reserved information, second reserved information) based on the occurrence of an acquisition trigger (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, a function for executing the processes of steps S704 and S709 in the
A predetermined judgment means (a function of executing the judgment process of the
A predetermined benefit granting means (a function of executing a setting process for the time-saving result of the
A predetermined display control means (a function of executing a special pattern change start process, a special pattern change process, and a special pattern determination process of the
A specific display control means (sound/
Equipped with
The predetermined display means has a display range narrower than that of the specific display means,
The predetermined benefit granting means grants the predetermined benefit based on the result of the predetermined judgment being the predetermined corresponding result in a grantable situation (normal game state in the first to eighth embodiments, and normal game state or time-saving state in the ninth to twelfth embodiments) that is not a restricted situation (high probability state or time-saving state in the first to eighth embodiments, and high probability state in the ninth to twelfth embodiments), and does not grant the predetermined benefit when the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result in the restricted situation;
The predetermined display control means displays a predetermined stop result ("4" or "5") as a stop result of the variable display of the predetermined pattern on the predetermined display means when the result of the predetermined judgment becomes the predetermined corresponding result, regardless of whether the situation is the award possible situation or the restricted situation,
The specific display control means
When the result of the predetermined judgment in the award possible situation becomes the predetermined corresponding result, a specific stop result ("1.23" or "3.4.1") is displayed as a result of stopping the variable display of the specific pattern in the specific display means (a function of executing the process of step S1408 of the sound/
A limiting response means (a function for executing the process of step S1410 of the sound/
A gaming machine comprising:
特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to feature K1, a predetermined benefit is awarded based on the result of a predetermined judgment being a predetermined corresponding result, so the player will expect the result of the predetermined judgment to be the predetermined corresponding result. In addition, a predetermined benefit is awarded based on the result of a predetermined judgment being a predetermined corresponding result in a situation in which it is possible to award the benefit, whereas in a restricted situation, even if the result of a predetermined judgment is the predetermined corresponding result, the predetermined benefit is not awarded. This makes it possible to limit the circumstances in which a predetermined benefit is awarded.
この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means having a wider display range than the predetermined display means, when the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result in an award possible situation, a specific stop result is displayed as the result of stopping the variable display of the specific pattern, whereas when the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result in a restricted situation, a predetermined miss result that can be displayed when the result of the predetermined judgment is a miss result is displayed as the result of stopping the variable display of the specific pattern. This makes it possible to make it noticeable that the predetermined benefit will be awarded when the predetermined benefit is awarded, and to make it less noticeable when the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result but the predetermined benefit is not awarded.
その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, in the predetermined display means, when the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result, whether in a grantable situation or a restricted situation, the predetermined stop result is displayed as the result of stopping the variable display of the predetermined pattern. This allows the manager of the gaming hall to easily visually confirm that the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result. Also, because the predetermined display means has a narrower display range than the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed on the predetermined display means in a restricted situation, it is difficult for the player to notice that the result of the predetermined judgment is the predetermined corresponding result in a restricted situation.
特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The gaming machine described in Feature K1, characterized in that the specific display control means includes a display difference means (a function for executing the processes of steps S1412 and S1413 of the sound/
特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K2, even if a predetermined miss result is displayed as a result of stopping the variable display of a specific pattern on the specific display means when a predetermined judgment results in a predetermined response result in a restricted situation, the display content in the special display area of the specific display means will be different from the display content when the predetermined judgment results in a miss result, so that when a predetermined miss result is displayed on the specific display means, the manager of the amusement hall can understand from the display content of the specific display means whether or not it is triggered by a predetermined response result in a restricted situation.
特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined response results, at least a first predetermined response result (first time-saving result) and a second predetermined response result (second time-saving result) exist;
the predetermined benefit granting means grants a different content of the predetermined benefit when the result of the predetermined determination is the first predetermined response result and when the result of the predetermined determination is the second predetermined response result,
the predetermined display control means causes the content of the predetermined stop result to differ between a case where the result of the predetermined judgment is the first predetermined response result and a case where the result of the predetermined judgment is the second predetermined response result,
The grant possible response means changes the content of the specific stop result between a case where the result of the predetermined determination in the grant possible situation is the first predetermined response result and a case where the result of the predetermined determination is the second predetermined response result,
The restriction response means displays the predetermined out-of-prescribed result as a result of stopping the variable display of the specific symbol on the specific display means, regardless of whether the result of the predetermined judgment in the restriction situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result,
The gaming machine described in feature K2 is characterized in that the display difference means makes the display content of the special display area different when the result of the specified judgment in the restricted situation is the first specified response result and when the result is the second specified response result.
特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K3, when the result of the predetermined judgment is the first predetermined response result and when the result is the second predetermined response result in a grantable situation, the content of the specific stop result, which is the result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means, is different, so that the content of the specific bonus to be granted thereafter can be suggested to the player by the content of the specific stop result. On the other hand, when the result of the predetermined judgment is either the first predetermined response result or the second predetermined response result in a restricted situation, the predetermined failure result is displayed as the result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means, so that it becomes difficult for the player to recognize that the predetermined response result has been reached, including the type of the predetermined response result. Even in this case, the display content of the special display area on the specific display means is different when the result of the predetermined judgment is the first predetermined response result and when the result is the second predetermined response result, so that the manager of the game hall can understand from the display content of the specific display means whether the failure result is triggered by which of the predetermined response results in the restricted situation when it is displayed on the specific display means.
特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine described in Feature K2 or K3, characterized in that the display range of the special display area on the specific display means is narrower than the display range of the display area on the specific display means in which the specific pattern is displayed.
特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to feature K4, even if the display content of the special display area on the specific display means is configured to be different from the display content when the result of the specified judgment in a restricted situation is a specified corresponding result, since the display range of the special display area on the specific display means is narrower than the display range of the display area on the specific display means where the specific pattern is displayed, it is possible to make the special display area less noticeable to the player.
特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. A predetermined ball entry means (the
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the
Equipped with
The acquisition opportunity is generated based on a game ball entering the predetermined ball entry means,
A gaming machine described in any one of features K1 to K4, characterized in that the specified bonus awarding means, as a means for awarding the specified bonus, transitions the gaming state to a specified gaming state (second high frequency support mode) in which the specified ball entry means is more likely to reach the open state than in another gaming state (normal gaming state).
特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature K5, special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a transition to a predetermined game state can be made if the special information corresponds to the predetermined corresponding information. When in the predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in another game state. Therefore, the predetermined game state becomes a game state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. The specific benefit granting means (functions of executing the special call start process, the special call open process, the special call close process, and the special call end process of the
The gaming machine described in feature K5 is characterized in that the specified bonus granting means transitions the gaming state to the specified gaming state without granting the specific bonus based on the result of the specified judgment being the specified corresponding result.
特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature K6, when the result of the predetermined judgment is a predetermined corresponding result, the game state transitions to a predetermined game state without the specific benefit being awarded. This makes it possible to provide an element of surprise to the player.
特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The specific benefit granting means (functions of executing the special call start process, the special call open process, the special call close process, and the special call end process of the
A gaming machine described in any one of features K1 to K6, characterized in that the restricted situation is a specific gaming state (high probability state) in which the probability that the result of the specified judgment will be the corresponding result is higher than in another gaming state.
特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature K7, in a specific game state in which the probability that the result of a predetermined judgment will be a corresponding result for granting is higher than in another game state, it is possible to prevent a predetermined benefit from being granted even if the result of a predetermined judgment is a corresponding result for granting. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features K1 to K7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features K can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A first acquisition means (a function of executing the process of step S3801 of the
A first granting determination means (a function of executing the processing of step S4005 in the special chart fluctuation start processing in the first special chart special electric control processing of the
A first game control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the first special chart special electric control process of the
A second acquisition means (a function of executing the process of step S3901 of the
A second grant determination means (a function of executing the process of step S4005 in the special chart fluctuation start process in the second special chart special electric control process of the
A second game control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the second special chart special electric control process of the
A predetermined transition means for transitioning the game state to a predetermined game state (time-saving state) (a function for executing the setting process for the time-saving result of the
A predetermined termination means (a function of executing a process of determining the termination of the time-shortening state of the
Equipped with
At least a part of a period during which a game is being played triggered by the first special information and at least a part of a period during which a game is being played triggered by the second special information may overlap,
The predetermined termination means terminates the predetermined game state after the end of the other game round that was started before the start of one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information, even if the total number of times becomes the termination trigger number when the one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information has ended, if the other game round that was started before the start of the one of the game rounds is in progress.
特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature L1, the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information can be executed in overlapping fashion, which makes it possible to increase the overall frequency of execution of game times. In this case, even if the total number of times reaches the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is finished, if the other game time that started before the one game time is started is in the middle of the other game time, the specified game state ends after the other game time ends. As a result, the number of game times executed until the specified game state ends varies depending on the duration of the game time that started when the total number of times in the specified game state is one less than the end trigger number, as well as the start timing and duration of the game time triggered by the special information on the side other than the special information that triggered the said game time, making it possible to increase the interest in the game.
特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. The gaming machine described in Feature L1 is characterized by having a period determination means (a function for executing a process for determining the variable display period of the
特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to feature L2, by repeating a game round triggered by the second special information, which has a relatively short average duration of a game round in a specified game state, it is possible to increase the efficiency of playing times. On the other hand, in a situation where the total number of times in a specified game state is one less than the end trigger number, a game round triggered by the first special information, which has a relatively long average duration of a game round, is started, so that the specified game state continues until the game round triggered by the first special information ends. Then, by executing a game round triggered by the second special information while a game round triggered by the first special information is being executed, it is possible to make the total number of game rounds executed in the specified game state greater than the end trigger number.
特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3. The gaming machine described in Feature L2, characterized in that the period determination means includes a means for determining by lottery the duration of a game session triggered by the first special information that was started in a situation in which the total number of times in the specified gaming state is one less than the termination trigger number (a function for executing the processing of steps S4809 to S4811 of the
特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to feature L3, when a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in a specified game state is one less than the number of times that triggers the end, the duration of that game round is determined by lottery, so a player who wants to maximize the number of game rounds executed in the specified game state will hope that a long period will be selected as the duration of the game round triggered by the first special information.
特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. A first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
A second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means,
A gaming machine described in any one of features L1 to L3, characterized in that the second acquisition trigger occurs when a gaming ball enters the second ball entry means.
特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature L4, the player can select whether to execute a game round triggered by the first special information or a game round triggered by the second special information in a predetermined game state. In particular, in a configuration having feature L2 or L3, the game round triggered by the second special information is repeated until the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, and when the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, the game round triggered by the first special information is executed, and after the game round triggered by the first special information is started, the game round triggered by the second special information is executed, thereby making it possible to execute as many game rounds as possible before the predetermined game state ends.
特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10~第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. A predetermined ball entry means (
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means,
A gaming machine described in any one of features L1 to L4, characterized in that the specified gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than another gaming state (normal gaming state).
特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature L5, in a configuration in which second special information is obtained based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and whether or not the second special information corresponds to the granting of a specific benefit is determined, when in a predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features L1 to L5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features L can solve the following problems:
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710~ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812~ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A first acquisition means (a function of executing the process of step S3801 of the
A first granting determination means (a function of executing the processing of step S4005 in the special chart fluctuation start processing in the first special chart special electric control processing of the
A first game control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the first special chart special electric control process of the
A second acquisition means (a function of executing the process of step S3901 of the
A second granting determination means (a function of executing the processing of step S4005 in the special chart fluctuation start processing in the second special chart special electric control processing of the
A second game control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the second special chart special electric control process of the
A predetermined transition means for transitioning the game state to a predetermined game state (time-saving state) (a function for executing a setting process for the time-saving result of the
A predetermined termination means (a function of executing a process of determining the termination of the time-shortening state of the
A period determination means for making the average duration of the game times triggered by the second special information in the specified game state shorter than the average duration of the game times triggered by the first special information (a function for executing the processes of steps S4710 to S4713 of the
Equipped with
At least a part of a period during which a game is being played triggered by the first special information and at least a part of a period during which a game is being played triggered by the second special information may overlap,
The predetermined ending means ends the predetermined game state after the end of the other game round that was started before the start of one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information, even if the total number of times reaches the end trigger number when the game round is ended, if the other game round that was started before the start of the one of the game rounds is in progress,
The gaming machine is characterized in that the period determination means is equipped with a short-term selection means (in the 11th embodiment, a function of executing the processing of step S4709 of the
特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to feature M1, a game round triggered by the first special information and a game round triggered by the second special information can be executed in an overlapping manner, which makes it possible to increase the overall frequency of game rounds. In addition, by repeating a game round triggered by the second special information, which has a relatively short average duration in a given game state, it is possible to increase the efficiency of game rounds.
この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, even if the total number of times becomes the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game time triggered by the second special information has ended, if the other game time that started before the one game time started is in the middle of the game, the specified game state will end after the other game time has ended. This makes it possible to continue the specified game state until the game time that triggered the end of the specified game state has ended.
但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in this configuration, if a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the specified game state is one less than the end trigger number, the game round triggered by the second special information may be repeatedly executed until the game round triggered by the first special information is finished, and the actual total number of times of the game rounds executed in the specified game state may become extremely greater than the end trigger number. In contrast, the duration of the game round triggered by the first special information that is started in a situation where the total number of times in the specified game state is one less than the end trigger number is shorter or tends to be shorter than the duration of the game round triggered by the first special information that is started in another situation in the specified game state. This makes it possible to prevent the actual total number of times of the game rounds executed in the specified game state from becoming extremely greater than the end trigger number.
特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The gaming machine described in Feature M1, characterized in that the short-term selection means sets the duration of a game in which the first special information is triggered and which is started in a situation in which the total number of times in the specified gaming state is one less than the termination trigger number, to a duration equal to or shorter than the duration selected for a game in which the second special information is triggered in the specified gaming state.
特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M2, the duration of a game in a specified game state triggered by first special information that is started when the total number of times is one less than the termination trigger number is equal to or less than the duration selected for a game in a specified game state triggered by second special information, so that it is possible to prevent the actual total number of times that a game is executed in the specified game state from being greater than the termination trigger number.
特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. A first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
A second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means,
A gaming machine according to feature M1 or M2, characterized in that the second acquisition trigger occurs when a gaming ball enters the second ball entry means.
特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 Feature M3 allows the player to select whether to execute a game round triggered by the first special information or a game round triggered by the second special information in a given game state.
特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. A predetermined ball entry means (
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means,
A gaming machine described in any one of features M1 to M3, characterized in that the specified gaming state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than another gaming state (normal gaming state).
特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature M4, in a configuration in which second special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and whether or not the second special information corresponds to the granting of a specific benefit is determined, when in a predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when in a different game state. Therefore, the predetermined game state is a game state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴M1~M4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features M1 to M4, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features M can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴N群>
特徴N1.所定の各種処理(特定制御の処理)を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)と、
当該制御手段において前記所定の各種処理が実行される場合に情報が書き込まれる情報記憶手段(第13の実施形態における主側RAM84)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第1記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211)と、
当該第1記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われない第2記憶領域(第13の実施形態における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、
当該第2記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第3記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のスタックエリア212)と、
を備え、
本遊技機は、所定の情報消去契機(ステップS4918にて否定判定、又は設定値更新処理の実行)が発生した場合、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域を含む前記情報記憶手段の記憶領域に対して情報消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去実行手段(第13の実施形態における主側MPU82のRAMクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A control unit (
An information storage means (
Equipped with
The information storage means includes:
A first storage area (a
A second storage area (an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5) in the thirteenth embodiment) which is continuous with the first storage area in the address of the information storage means and into which no information is written when the various predetermined processes are executed;
a third storage area (a
Equipped with
This gaming machine is characterized in that it is equipped with an erasure execution means (a function of executing the RAM clear process of the
特徴N1によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる記憶領域として、第1記憶領域と第3記憶領域とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて第1記憶領域と第3記憶領域とで使い分けることが可能となる。また、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域との間に第2記憶領域が設けられており、当該第2記憶領域には所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域とを明確に区別することが可能となる。 According to feature N1, a first storage area and a third storage area are provided as storage areas into which information is written when various predetermined processes are executed in the control means, and it is possible to use the first storage area and the third storage area as the storage area into which information is written depending on the role. In addition, a second storage area is provided between the first storage area and the third storage area in the address of the information storage means, and information is not written to the second storage area when various predetermined processes are executed, so it is possible to clearly distinguish between the first storage area and the third storage area in the address of the information storage means.
この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には、所定の各種処理が実行される場合に利用される第1記憶領域及び第3記憶領域だけではなく、所定の各種処理が実行される場合に利用されない第2記憶領域も含めて情報消去処理が実行される。これにより、第1記憶領域及び第3記憶領域を個別に指定して情報消去処理を実行するのではなく、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。よって、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, when a specified information erasure trigger occurs, the information erasure process is executed not only for the first and third storage areas that are used when the specified various processes are executed, but also for the second storage area that is not used when the specified various processes are executed. This makes it possible to execute the information erasure process by collectively specifying the first storage area, the second storage area, and the third storage area that are consecutive in the address of the information storage means, rather than individually specifying the first storage area and the third storage area to execute the information erasure process. This makes it possible to simplify the processing configuration when executing the information erasure process.
特徴N2.前記消去実行手段は、前記第1記憶領域の所定のアドレス(アドレスY(3))から前記第3記憶領域の特定のアドレス(アドレスY(s+1))までの連続するアドレス範囲の前記情報記憶手段における記憶領域に対して前記情報消去処理を実行することを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The gaming machine described in Feature N1, characterized in that the erasure execution means executes the information erasure process on a memory area in the information storage means in a continuous address range from a predetermined address (address Y(3)) in the first memory area to a specific address (address Y(s+1)) in the third memory area.
特徴N2によれば、第1記憶領域と第3記憶領域との間に未使用の領域として第2記憶領域が設けられている構成であっても、第1記憶領域の所定のアドレスから第3記憶領域の特定のアドレスまでの一連のアドレス範囲の記憶領域に対して情報消去処理を実行すればよいため、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature N2, even if a second storage area is provided as an unused area between the first storage area and the third storage area, it is only necessary to execute the information erasure process on a storage area in a series of addresses ranging from a specified address in the first storage area to a specific address in the third storage area, so that the processing configuration when executing the information erasure process can be simplified.
特徴N3.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3: A predetermined disable setting means for setting a predetermined disable state so that information is not written to the second storage area (a function for executing the processes of steps S4903 and S7506 of the
A predetermined disable canceling means (a function of executing the process of step S7501 of the
A gaming machine according to feature N1 or N2, characterized in that it is equipped with:
特徴N3によれば、所定不可設定が行われることにより第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないようになるため、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、情報消去処理が実行される場合には所定不可設定が敢えて解除される。これにより、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにした構成において、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。 According to feature N3, the specified prohibition setting prevents information from being written to the second storage area, making it possible to prevent information from being written to the second storage area by mistake. In this case, when the information erasure process is executed, the specified prohibition setting is deliberately released. As a result, in a configuration in which information is prevented from being written to the second storage area by mistake, it becomes possible to specify the consecutive first storage area, second storage area, and third storage area together in the address of the information storage means and execute the information erasure process.
特徴N4.前記所定不可設定手段は、前記情報消去処理が実行された後に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine described in Feature N3, wherein the predetermined disable setting means performs the predetermined disable setting after the information erasure process is executed.
特徴N4によれば、情報消去処理が実行される場合に所定不可設定が解除されたとしても、情報消去処理が実行された後に所定不可設定が行われる。これにより、情報消去処理が実行された後は、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態に再度することが可能となる。 According to feature N4, even if the specified disable setting is released when the information erasure process is executed, the specified disable setting is performed after the information erasure process is executed. This makes it possible to once again restore a state in which information is not erroneously written to the second storage area after the information erasure process is executed.
特徴N5.前記所定不可設定手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3又はN4に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine described in Feature N3 or N4, wherein the predetermined disable setting means performs the predetermined disable setting when the supply of operating power to the control means is started.
特徴N5によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合に所定不可設定が行われるため、遊技が開始される前に、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態とすることが可能となる。 According to feature N5, a predetermined disable setting is performed when the supply of operating power to the control means is started, so that it is possible to prevent information from being written to the second memory area by mistake before game play begins.
特徴N6.前記所定不可設定が行われた場合に二値情報のうち一方の情報となり、前記所定不可設定が解除された場合に当該二値情報のうち他方の情報となる所定設定領域(プロテクトレジスタ223c)を有し、
本遊技機は、前記所定設定領域の情報が前記一方の情報である場合、前記第2記憶領域を情報の書き込み対象から除外する手段(RAM管理回路225)を備えていることを特徴とする特徴N3乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6: A predetermined setting area (protect register 223c) that becomes one of the binary information when the predetermined disable setting is performed and becomes the other of the binary information when the predetermined disable setting is released,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means (RAM management circuit 225) for excluding the second memory area from the target for writing information when the information in the specified setting area is one of the information.
特徴N6によれば、所定不可設定とするためには所定設定領域の情報を二値情報のうち一方の情報とし、所定不可設定を解除するためには所定設定領域の情報を二値情報のうち他方の情報とすればよい。これにより、所定不可設定とするための処理負荷、及び所定不可設定を解除するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature N6, to set a specific prohibited setting, the information in the specific setting area is set as one of the binary information values, and to cancel the specific prohibited setting, the information in the specific setting area is set as the other of the binary information values. This makes it possible to reduce the processing load for setting a specific prohibited setting and the processing load for canceling the specific prohibited setting.
特徴N7.前記制御手段は、
前記所定の各種処理を実行する所定制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
別の各種処理(非特定制御の処理)を実行する別制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記別の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第4記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213)を備え、
前記第1記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記第4記憶領域は、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記消去実行手段は、前記所定の情報消去契機が発生した場合に前記第4記憶領域に対しては前記情報消去処理を実行しないことを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N7. The control means is
A predetermined control execution means for executing the predetermined various processes (a function for executing a specific control process of the
A separate control execution means (a function of executing the non-specific control processing of the
Equipped with
The information storage means includes a fourth storage area (a
When the predetermined various processes are executed, information is written to the first storage area and the third storage area, but when the other various processes are executed, information is not written to the first storage area and the third storage area,
The fourth storage area is configured to write information when the other various processes are executed, but is not configured to write information when the predetermined various processes are executed,
A gaming machine described in any one of features N1 to N6, characterized in that the erasure execution means does not execute the information erasure process on the fourth memory area when the specified information erasure trigger occurs.
特徴N7によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第1記憶領域及び第3記憶領域が情報の書き込み対象となり、制御手段において別の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第4記憶領域が情報の書き込み対象となる。これにより、制御手段において実行される処理の種類に応じて情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を区別することが可能となる。この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には所定の各種処理が実行される場合に未使用の領域である第2記憶領域を含めて情報消去処理が実行される構成において、第4記憶領域に対しては情報消去処理が実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく第2記憶領域を含めて情報消去処理を実行するようにした構成において、情報消去処理の実行対象においても第1記憶領域及び第3記憶領域と第4記憶領域とを区別することが可能となる。 According to feature N7, when the control means executes various predetermined processes, the first and third storage areas in the information storage means are targets for writing information, and when the control means executes other various processes, the fourth storage area in the information storage means is a target for writing information. This makes it possible to distinguish the type of storage area to which information is written depending on the type of process executed by the control means. In this case, when a predetermined information erasure trigger occurs, in a configuration in which the information erasure process is executed including the second storage area, which is an unused area, when the predetermined various processes are executed, the information erasure process is not executed for the fourth storage area. This makes it possible to distinguish between the first and third storage areas and the fourth storage area in terms of the targets for executing the information erasure process in a configuration in which the information erasure process is executed including the second storage area to simplify the processing configuration.
特徴N8.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
特定の情報消去契機(ステップS7602にて肯定判定)が発生した場合に前記第4記憶領域に対して情報の消去処理を実行する別消去手段(第13の実施形態における主側MPU82の情報異常監視処理を実行する機能)と、
を備え、
当該別消去手段により前記第4記憶領域に対して前記情報の消去処理が実行される場合、前記所定不可設定が解除されないことを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8: A predetermined disable setting means for setting a predetermined disable state so that information is not written to the second storage area (a function for executing the processes of steps S4903 and S7506 of the
A predetermined disable canceling means (a function for executing the process of step S7501 of the
Another erasing means (a function for executing an information anomaly monitoring process of the
Equipped with
A gaming machine described in feature N7, characterized in that when the information erasure process is executed on the fourth memory area by the separate erasure means, the specified disable setting is not released.
特徴N8によれば、所定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報消去処理が実行されないようにした構成において、特定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報の消去処理が実行される。これにより、第4記憶領域に対しても情報の消去処理が実行され得るようにすることが可能となる。この場合に、当該情報の消去処理が実行される場合には所定不可設定が解除されない。これにより、第2記憶領域に対して情報の消去処理が実行されない状況において所定不可設定が解除されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N8, in a configuration in which an information erasure process is not executed for the fourth storage area when a specific information erasure trigger occurs, an information erasure process is executed for the fourth storage area when a specific information erasure trigger occurs. This makes it possible to execute an information erasure process for the fourth storage area as well. In this case, when the information erasure process is executed, the specified disallowed setting is not released. This makes it possible to prevent the specified disallowed setting from being released in a situation in which an information erasure process is not executed for the second storage area.
なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features N1 to N8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴N群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features N can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段にて処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately by the control means, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が報知されるように態様報知手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御する態様報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況であっても前記態様報知手段にて前記態様情報が報知され得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1. Means for executing a profit awarding process (step S805 of the master MPU 82) in a manner corresponding to a set value corresponding to the player's advantage degree (function for executing the process of step S805 of the master MPU 82);
A situation generating means (a function of making a positive determination in step S4908 or step S4915 of the
a history storage execution means (a function of executing the normal ball entry management process of the
An information deriving means (a function of executing the result calculation process of the
A mode notification control means (a function of executing a second timer interrupt process and a display process of the
Equipped with
A gaming machine characterized in that the mode information can be notified by the mode notifying means even when the setting is possible.
特徴O1によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が報知される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、設定可能状況であっても態様報知手段にて態様情報が報知され得る。これにより、報知されている態様情報の内容を確認しながら、それに応じた態様で設定値を設定することが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to feature O1, since the setting value to be used is set, the player will expect that a more advantageous setting value will be set. In addition, when a specific event occurs, history information corresponding to the event is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the history information. In addition, the history information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to the results of the game, and the derived behavior information is notified. This makes it possible for the manager of the gaming hall to recognize the number of times or frequency of occurrence of a specific event. In this case, the behavior information can be notified by the behavior notifying means even if the setting is possible. This makes it possible to set the setting value in a behavior corresponding to the specific event while checking the content of the notified behavior information. This makes it possible to appropriately manage the gaming machine.
特徴O2.前記設定可能状況において前記設定値が報知されるように設定報知手段(設定表示装置205)を制御する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7203及びステップS7207~ステップS7212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. A gaming machine according to Feature O1, characterized in that it is equipped with a means for controlling a setting notification means (setting display device 205) so that the setting value is notified in the setting possible situation (a function for executing the processing of step S7203 and steps S7207 to S7212 of the
特徴O2によれば、設定可能状況においては設定報知手段にて設定値が報知され、態様報知手段にて態様情報が報知される。これにより、遊技ホールの管理者は、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容を確認しながら、当該態様情報の内容を踏まえた所望の設定値が設定報知手段にて報知された状態となるまで設定作業を行うことが可能となる。よって、態様情報の内容を踏まえた所望の設定値を設定するための作業効率を高めることが可能となる。 According to feature O2, when a setting is possible, the setting notification means notifies the setting value, and the mode notification means notifies the mode information. This allows the amusement hall manager to carry out setting work while checking the content of the mode information notified by the mode notification means until the desired setting value based on the content of the mode information is notified by the setting notification means. This makes it possible to improve the work efficiency for setting the desired setting value based on the content of the mode information.
特徴O3.前記設定報知手段は、前記態様報知手段が搭載された搭載面(主制御基板81の素子搭載面)に搭載されていることを特徴とする特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine described in Feature O2, characterized in that the setting notification means is mounted on the mounting surface (the element mounting surface of the main control board 81) on which the mode notification means is mounted.
特徴O3によれば、態様報知手段が搭載された搭載面に設定報知手段が搭載されているため、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容及び設定報知手段にて報知されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 According to feature O3, since the setting notification means is mounted on the mounting surface on which the mode notification means is mounted, it becomes easy to check both the content of the mode information notified by the mode notification means and the setting value notified by the setting notification means.
特徴O4.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に前記態様情報に対応する報知を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4: The situation generating means causes the setting possible situation to occur based on the occurrence of a situation occurrence trigger (both the pressing of the
The gaming machine described in any one of features O1 to O3, characterized in that the mode notification control means starts a notification corresponding to the mode information when the supply of operating power is started and the settable state occurs, and when the settable state begins.
特徴O4によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合であって設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を設定するための作業を開始する前に態様情報に対応する報知が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O4, when the supply of operating power is started, the setting is possible based on the occurrence of a situation occurrence trigger, so in order to set the setting value, it becomes necessary to start the supply of operating power again. This makes it possible to make it difficult to fraudulently set the setting value. In this case, when the supply of operating power is started and the setting is possible, a notification corresponding to the mode information is initiated when the setting possible state begins. This makes it possible to prevent a notification corresponding to the mode information from being initiated before the amusement hall manager begins work to set the setting value.
特徴O5.前記態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該態様報知手段に行わせるチェック制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
当該チェック制御手段は、前記設定可能状況が終了した場合、前記態様報知手段において前記チェック用表示を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. A check control means (a function of executing the processes of steps S4926 and S7302 of the
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, wherein the check control means starts the check display in the mode notification means when the settable state ends.
特徴O5によれば、態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで態様報知手段に異常が発生しているか否かを特定することが可能となる。この場合に、設定可能状況が発生する場合には当該設定可能状況が終了した場合にチェック用表示が開始される。これにより、設定可能状況において態様報知手段にて態様情報に対応する報知を行うことを、態様報知手段のチェック用表示よりも優先させることが可能となる。 According to feature O5, a check display is provided that allows confirmation of whether an abnormality has occurred in the mode notification means, and the manager of the gaming hall can identify whether an abnormality has occurred in the mode notification means by checking the check display. In this case, if a settable state occurs, the check display is started when the settable state ends. This makes it possible to prioritize the mode notification means' notification of the mode information in a settable state over the check display of the mode notification means.
特徴O6.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、前記動作電力の供給が開始された場合に前記設定可能状況とならない所定状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)となった場合、前記チェック用表示が終了した後に前記態様情報に対応する報知を開始させる(第13の実施形態におけるメイン処理のステップS4932にて第2タイマ割込み処理の実行が許可されることにより第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の報知が開始される場合)ことを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6: The situation generating means causes the setting possible situation to occur based on the occurrence of a situation occurrence trigger (both the pressing of the
The gaming machine described in feature O5 is characterized in that, when a predetermined situation occurs in which the setting is not possible when the supply of operating power is started (a situation in which the setting confirmation process and the setting value update process are not executed), the mode notification control means starts a notification corresponding to the mode information after the check display has ended (when the execution of the second timer interrupt process is permitted in step S4932 of the main processing in the 13th embodiment, thereby starting the notification of the base value in the first to fourth
特徴O6によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況とならない所定状況となった場合、チェック用表示が終了した後に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、設定可能状況とならない場合には態様情報に対応する報知の開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 According to feature O6, when the supply of operating power is started, the setting becomes possible based on the occurrence of a situation occurrence trigger, so in order to set the setting value, it becomes necessary to start the supply of operating power again. This makes it difficult to fraudulently set the setting value. In this case, if a specified situation occurs in which the setting is not possible when the supply of operating power is started, a notification corresponding to the mode information is started after the check display ends. This makes it possible to prioritize the check display over the start of a notification corresponding to the mode information when the setting is not possible.
特徴O7.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を複数記憶する態様情報記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)を備え、
前記態様報知制御手段は、
前記態様情報記憶手段に記憶された複数の前記態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるように前記態様報知手段を制御する順次報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7408~ステップS7414の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるように前記態様報知手段を制御する報知再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. The device includes a behavior information storage unit (the calculation
The mode notification control means includes:
A sequential notification control means (a function of executing the processes of steps S7408 to S7414 of the
a notification restart means (a function for executing the processes of steps S7419 and S7420 of the
A gaming machine according to feature O5 or O6, characterized in that it is equipped with:
特徴O7によれば、態様報知手段では複数の態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるため、遊技ホールの管理者は態様報知手段を確認することで複数の態様情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容から遊技ホールの管理者は確認することが可能となる。 According to feature O7, the mode notification means sequentially issues notifications corresponding to the multiple mode information items, allowing the amusement hall manager to grasp the contents of the multiple mode information items by checking the mode notification means. In this case, when the check display after the end of the settable state ends, a notification is issued from the type of mode information that was the subject of notification immediately before the check display began. As a result, after the check display ends, the amusement hall manager can check the contents of the type of mode information that was interrupted by the occurrence of the check display.
特徴O8.前記順次報知制御手段は、所定の報知継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて報知対象となる前記態様情報の種類を変更するものであり、
前記報知再開手段は、前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるようにするものであって、当該種類の前記態様情報に対応する報知が、前記チェック用表示が開始された場合における残りの前記所定の報知継続期間に関係なく前記所定の報知継続期間に亘って実行されるようにするものであることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。
Feature O8. The sequential notification control means changes the type of the aspect information to be notified based on the lapse of a predetermined notification duration (display duration),
The gaming machine described in feature O7 is characterized in that, when the check display following the end of the settable status ends, a notification is executed from the status information of the type that was the target of the notification just before the check display was started, and the notification corresponding to the status information of that type is executed for the specified notification duration regardless of the remaining specified notification duration when the check display was started.
特徴O8によれば、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行されるとともに、当該種類の態様情報の報知はチェック用表示の終了後から所定の報知継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature O8, when the check display following the end of the settable status ends, a notification is executed from the type of behavior information that was the subject of notification immediately before the check display began, and notification of that type of behavior information is executed for a predetermined notification duration period after the check display ends. This makes it possible to ensure that, after the check display ends, the amusement hall manager has ample opportunity to check the content of the type of behavior information that was interrupted by the occurrence of the check display.
なお、特徴O1~O8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features O1 to O8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴O群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group O can solve the following problems:
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be properly managed, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴P群>
特徴P1.表示対象情報(ベース値)を複数記憶する表示対象記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)と、
当該表示対象記憶手段に記憶された複数の前記表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるように所定表示手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御し、所定の表示継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて表示対象となる前記表示対象情報の種類を変更する所定表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示制御手段は、前記表示対象情報に対応する表示が行われない所定状況が終了した場合、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記所定状況が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにする表示再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. A display object storage means (the calculation
a predetermined display control means (function of executing a second timer interrupt process and a display process of the
Equipped with
The specified display control means causes the display to be executed from the type of display target information that was the display target immediately before the start of a specified situation when a specified situation in which a display corresponding to the display target information is not performed ends, and the gaming machine is characterized in that it is equipped with a display resume means (a function of executing the processing of steps S7419 and S7420 of the
特徴P1によれば、所定表示手段では複数の表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるとともに所定の表示継続期間が経過したことに基づいて表示対象となる表示対象情報の種類が変更されるため、遊技ホールの管理者は所定表示手段を確認することで複数の表示対象情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、所定状況が終了した場合には、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は所定状況の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、所定状況の終了後には、当該所定状況の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P1, the predetermined display means sequentially displays each of the multiple pieces of display target information, and the type of display target information to be displayed changes based on the lapse of a predetermined display duration, so that the manager of the amusement hall can grasp the contents of the multiple pieces of display target information by checking the predetermined display means. In this case, when the predetermined situation ends, the display is started from the type of display target information that was the display target immediately before the start of the predetermined situation, and the display of that type of display target information is executed for the predetermined display duration after the end of the predetermined situation. This makes it possible to ensure that, after the end of the predetermined situation, the manager of the amusement hall has a sufficient opportunity to check the contents of the type of display target information that was interrupted by the occurrence of the predetermined situation.
特徴P2.前記所定表示手段に前記表示対象情報に対応する表示とは異なる別表示を行わせる別表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況は前記別表示が行われている状況であり、
前記表示再開手段は、前記別表示が終了した場合、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記別表示が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにすることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2: A separate display control means (a function for executing the processes of steps S4926 and S7302 of the
the predetermined situation is a situation in which the separate display is being performed,
The display restart means, when the separate display is ended, executes the display from the type of display target information that was the display target immediately before the separate display was started, so that the display corresponding to that type of display target information is executed for the specified display duration regardless of the remaining specified display duration when the separate display was started.
特徴P2によれば、所定表示手段にて別表示が行われる状況となった場合には表示対象情報に対応する表示が行われないため、別表示を優先して行うことが可能となる。この場合に、別表示が終了した場合には、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は別表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、別表示の終了後には、当該別表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P2, when a situation arises in which a separate display is to be performed on the specified display means, the display corresponding to the display target information is not performed, so that the separate display can be given priority. In this case, when the separate display ends, the display is executed starting with the type of display target information that was the display target immediately before the separate display started, and the display of that type of display target information is executed for a specified display duration period after the end of the separate display. This makes it possible to ensure that, after the end of the separate display, the manager of the amusement hall has ample opportunity to check the content of the type of display target information that was interrupted by the occurrence of the separate display.
特徴P3.前記別表示制御手段は、前記別表示として、前記所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該所定表示手段に行わせることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。 Feature P3. The gaming machine described in Feature P2, wherein the separate display control means causes the specified display means to display a check display as the separate display, which allows the user to check whether an abnormality has occurred in the specified display means.
特徴P3によれば、所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで所定表示手段に異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。この場合に、上記特徴P1の構成を備え、チェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示はチェック用表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P3, a check display is provided that allows confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the specified display means, and the manager of the amusement hall can identify whether or not an abnormality has occurred in the specified display means by checking the check display. In this case, with the configuration of feature P1 described above, when the check display ends, the display is started from the type of display target information that was the display target immediately before the check display started, and the display of that type of display target information is continued for a specified display duration period after the check display ends. This makes it possible to ensure that, after the check display ends, the manager of the amusement hall has a sufficient opportunity to check the content of the type of display target information that was interrupted by the occurrence of the check display.
特徴P4.前記所定表示制御手段は、
動作電力の供給が開始された場合において第1状況(設定値更新処理が実行される状況)である場合、前記チェック用表示が開始される前に前記表示対象情報の表示を開始する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5101の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合において第2状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)である場合、前記チェック用表示が終了するまで前記表示対象情報の表示を開始させることなく前記チェック用表示が終了した後に前記表示対象情報の表示を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4932の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴P3に記載の遊技機。
Feature P4: The predetermined display control means is
When the supply of operating power is started and the first situation (the situation in which the setting value update process is executed) occurs, a means for starting the display of the display target information before the check display is started (a function for executing the process of step S5101 of the
When the supply of operating power is started and the second situation (a situation in which the setting confirmation process and the setting value update process are not executed) occurs, a means for starting the display of the display target information after the check display has ended without starting the display of the display target information until the check display has ended (a function for executing the process of step S4932 of the
The gaming machine described in feature P3 is characterized by comprising:
特徴P4によれば、動作電力の供給が開始された場合における状況に応じて、チェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始される場合と、チェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される場合とを生じさせることが可能となる。 Feature P4 makes it possible to cause the display of the display target information to start before the check display starts, or the display of the display target information to start after the check display ends, without starting until the check display ends, depending on the situation when the supply of operating power starts.
特徴P5.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて、前記チェック用表示が開始される前に、使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記第1状況は、前記設定可能状況が発生する場合に発生し、
前記第2状況は、前記設定可能状況が発生しない場合に発生することを特徴とする特徴P4に記載の遊技機。
Feature P5: A means for executing a profit awarding process (step S805 of the master MPU 82) in a manner corresponding to a set value corresponding to the player's advantage (a function for executing the process of step S805 of the master MPU 82);
a situation generating means (a function of making an affirmative judgment in step S4908 or step S4915 of the
Equipped with
the first condition occurs when the configurable condition occurs;
A gaming machine according to feature P4, characterized in that the second situation occurs when the settable situation does not occur.
特徴P5によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生する場合にはチェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始され、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生しない場合にはチェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される。これにより、設定可能状況となる場合には当該設定可能状況において表示対象情報の表示が実行され得るようにしながら、設定可能状況とならない場合にはチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature P5, since the configuration is such that the setting value to be used is set, the player will expect that a more advantageous setting value will be the setting value to be used. In this case, if a settable situation occurs when the supply of operating power is started, the display of the display target information will start before the check display is started, and if a settable situation does not occur when the supply of operating power is started, the display of the display target information will not start until the check display ends, and will start after the check display ends. This makes it possible to display the display target information in a settable situation when a settable situation occurs, while starting the display of the display target information after the check display ends when a settable situation does not occur.
特徴P6.遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示対象情報は前記態様情報であることを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P6. A history storage execution means (function for executing the normal ball entry management process of the
An information deriving means (a function of executing the result calculation process of the
Equipped with
A gaming machine described in any one of features P1 to P5, characterized in that the information to be displayed is the aspect information.
特徴P6によれば、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が表示される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴P1に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P6, when a specific event occurs, corresponding history information is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the history information. In addition, the history information stored in the history storage means is used to derive behavior information corresponding to the results of the game, and the derived behavior information is displayed. This makes it possible for the manager of the gaming hall to recognize the number of times or frequency of occurrence of a specific event. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described in feature P1 above.
なお、特徴P1~P6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features P1 to P6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴P群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features P can solve the following problems:
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、所定表示手段における表示が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the display on the specified display means is performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴Q群>
特徴Q1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、ステップS6014にて肯定判定する事象又はステップS6505にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213tのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010、ステップS6015又はステップS6506の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620、ステップS6622又はステップS6624の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1. A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The second processing group execution means includes a means for executing an occurrence information storage process for storing predetermined event occurrence information (setting any one of the abnormality flags 213l to 213t to “1”) in the second processing corresponding storage area when a predetermined event (an event determined to be positive in step S6003, an event determined to be positive in step S6009, an event determined to be positive in step S6014, or an event determined to be positive in step S6505 by the
The first process group execution means is a special process execution means (in the thirteenth embodiment, steps S6602, S6603, S6605, S6606, S6608, S6609, S6611, S6612, S6614, S6615, S6617, S6618, S6620 of the main MPU 82) that executes a special process when the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the process of the first process group. , a function of executing the processing of step S6622 or step S6624, and in the fourteenth embodiment, a function of executing the processing of step S8006 by the
特徴Q1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature Q1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the second processing corresponding storage area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the first processing corresponding storage area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of storage area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding storage area but also from the second processing corresponding storage area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding storage area but also from the first processing corresponding storage area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if the occurrence of a specified event is identified in the processing of the second processing group and specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, a corresponding special process is executed in the processing of the first processing group. This makes it possible to execute special processing in response to the occurrence of a specified event as processing of the first processing group, even in a configuration in which the processing for identifying whether or not a specified event has occurred is executed as processing of the second processing group rather than processing of the first processing group, thereby allowing for leeway in the processing that can be executed as processing of the first processing group. This makes it possible to execute processing in the control means preferably.
特徴Q2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for identifying whether or not a privilege grant trigger has occurred as a process of the first process group (a function for executing the process of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620, or step S5622 of the
The gaming machine according to feature Q1, wherein the special processing is processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit specified in the opportunity processing.
特徴Q2によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature Q2, the first processing group's processing of the award trigger process determines whether or not a bonus award trigger has occurred, and if the second processing group's processing of the occurrence information storage process determines that a specified event has occurred and stores the specified event occurrence information in the second processing corresponding memory area, the bonus award trigger is invalidated by the special processing process of the first processing group. This allows the process for determining whether or not a specified event has occurred to be executed as a process of the second processing group rather than as a process of the first processing group, allowing for some leeway in the processes that can be executed as a process of the first processing group, while consolidating the process for determining the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in the process of the first processing group.
特徴Q3.前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、前記特典の付与契機が発生していることが前記付与契機処理にて特定された場合、前記特典の付与を留保するための留保処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8017~ステップS8018又はステップS8021~ステップS8022の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記留保処理が実行された後において前記特別処理が実行されなかった場合、前記留保処理において留保された前記特典を付与するための特典付与処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8004又はステップS8011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. The first processing group execution means
As a process of the first process group, when it is determined in the award trigger process that an opportunity for awarding the privilege has occurred, a means for executing a reservation process for reserving the awarding of the privilege (a function for executing the processes of steps S8017 to S8018 or steps S8021 to S8022 of the
As a process of the first process group, when the special process is not executed after the reservation process is executed, a means for executing a privilege granting process for granting the privilege reserved in the reservation process (a function for executing the process of step S8004 or step S8011 of the
The gaming machine described in feature Q2 is characterized by comprising:
特徴Q3によれば、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to feature Q3, when the first processing group determines that a bonus-granting trigger has occurred, the granting of the bonus is temporarily withheld, and if the second processing group subsequently does not store the specified event occurrence information in the second processing corresponding memory area and the first processing group does not execute a process to invalidate the bonus-granting trigger, the first processing group grants the bonus that was temporarily withheld. This makes it possible to grant a bonus in response to a bonus-granting trigger when a specified event has not occurred, and to invalidate the bonus-granting trigger when a specified event has occurred, so that the bonus is not granted, even if the second processing group's process of storing occurrence information is not executed between the grant trigger process and the bonus granting process in the first processing group.
特徴Q4.前記留保処理は、抽選処理にて利用される数値情報を数値情報更新手段(当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)から取得する処理であり、
前記特典付与処理は、前記数値情報を前記抽選処理にて利用可能となるように前記第1処理対応記憶領域に記憶させる処理であることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。
Feature Q4: The reservation process is a process of acquiring numerical information used in the lottery process from the numerical information update means (the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3),
The gaming machine described in feature Q3, wherein the bonus awarding process is a process for storing the numerical information in the first process corresponding memory area so that the numerical information can be used in the lottery process.
特徴Q4によれば、特典の付与契機が発生した場合には、数値情報更新手段から数値情報が取得されてその取得された数値情報を利用して抽選処理が実行される構成において、特典の付与契機が発生した場合には数値情報更新手段から数値情報は取得されるもののそれが留保された状態となり、その後に所定事象が発生していないことが特定された場合にその留保された数値情報が抽選処理にて利用可能となるように第1処理対応記憶領域に記憶される。これにより、特典の付与契機が発生したタイミングにおける数値情報の取得を可能としながら、上記特徴Q3にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q4, in a configuration in which, when an opportunity to grant a bonus occurs, numerical information is acquired from the numerical information update means and the acquired numerical information is used to execute a lottery process, when an opportunity to grant a bonus occurs, numerical information is acquired from the numerical information update means but is in a reserved state, and if it is determined thereafter that a specified event has not occurred, the reserved numerical information is stored in the first process-compatible memory area so that it can be used in the lottery process. This makes it possible to obtain numerical information at the timing when an opportunity to grant a bonus occurs, while achieving the excellent effects described in feature Q3 above.
特徴Q5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記留保処理において前記特典の付与が留保されている状況において前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8002又はステップS8009の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであることを特徴とする特徴Q3又はQ4に記載の遊技機。
Feature Q5. The first process group execution means includes a means for executing an information identification process for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area in a situation where the granting of the privilege is reserved in the reservation process as the process of the first process group (a function for executing the process of step S8002 or step S8009 of the
A gaming machine described in feature Q3 or Q4, characterized in that the special processing execution means executes the special processing when it is determined in the information identification process that the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area.
特徴Q5によれば、留保処理にて特典の付与が留保されている状況において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定するための情報特定処理が実行され、当該所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理として特典の付与契機が無効化される構成である。これにより、特典の付与が留保されていない状況において情報特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q5, in a situation where the granting of a bonus is reserved in the reservation process, an information identification process is executed to identify whether or not predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area, and if it is identified that the predetermined event occurrence information is stored, the opportunity to grant a bonus is invalidated as a special process. This makes it possible to prevent the information identification process from being executed in a situation where the granting of a bonus is not reserved.
特徴Q6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第14の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記特別処理、前記付与契機処理、前記留保処理及び前記特典付与処理が含まれており、
前記発生情報記憶処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q3乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q6. The device is provided with a means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the
The predetermined unit process includes the generation information storage process, the special process, the award trigger process, the reservation process, and the special benefit award process,
A gaming machine described in any one of features Q3 to Q5, characterized in that the processing order of the specified unit processes in one processing round is set so that the generation information storage process is processed in a later order than the processing of the first processing group.
特徴Q6によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理が1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理よりも後の処理順序となるようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature Q6 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while ensuring that the generation information storage process, which is the process of the second process group, is processed later than the processes of the first process group in a given unit process in one processing round.
特徴Q7.前記所定単位処理には、前記発生情報記憶処理以外にも前記第2処理群の処理(第14の実施形態における情報クリア処理、試射試験処理、非特定制御のタイマ更新処理、情報異常監視処理及びチェック処理)が含まれており、
前記第2処理群の処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q6に記載の遊技機。
Feature Q7. The predetermined unit process includes the processes of the second process group (information clear process, test firing process, timer update process for non-specific control, information abnormality monitoring process, and check process) in addition to the generated information storage process,
A gaming machine described in feature Q6, characterized in that the processing order of the specified unit processes in one processing round is set so that the processing of the second processing group is performed after the processing of the first processing group.
特徴Q7によれば、1回の処理回における所定単位処理において第2処理群の処理が第1処理群の処理よりも後の処理順序として集約されることにより、1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理と第2処理群の処理との間の移行を繰り返し行う必要がなくなる。また、当該構成であっても上記特徴Q3の構成を備え、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to feature Q7, in a predetermined unit process in one processing round, the processing of the second processing group is consolidated as a processing order after the processing of the first processing group, so that it is not necessary to repeatedly switch between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in a predetermined unit process in one processing round. In addition, even with this configuration, the configuration of feature Q3 is included, and when it is determined that a bonus award trigger has occurred in the processing of the first processing group, the award is temporarily withheld, and when the processing of the second processing group does not subsequently store the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area and the processing of the first processing group does not execute the processing of invalidating the bonus award trigger, the bonus that was temporarily withheld is granted in the processing of the first processing group. As a result, even if the generation information storage processing, which is the processing of the second processing group, is not executed between the grant trigger processing and the bonus award processing in the processing of the first processing group, it is possible to grant a bonus in response to the bonus award trigger when a predetermined event has not occurred, and to invalidate the bonus award trigger when a predetermined event has occurred, so that the bonus is not granted.
特徴Q8.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for storing grant trigger information (setting each confirmation flag of the
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q7, characterized in that the special processing is a processing for erasing the award trigger information stored in the first processing corresponding memory area.
特徴Q8によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature Q8, when the occurrence of a bonus award trigger is identified in the award trigger process, which is the process of the first process group, the award trigger information is stored in the first process corresponding memory area, and when the occurrence of a specified event is identified in the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the specified event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area, the award trigger information in the first process corresponding memory area is erased in the special process, which is the process of the first process group. As a result, by executing the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second process group rather than the process of the first process group, it is possible to provide a margin for the processes that can be executed as the process of the first process group, while integrating the process for identifying the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in the process of the first process group while using the first process corresponding memory area.
特徴Q9.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q8に記載の遊技機。
Feature Q9. The first process group execution means includes a means for executing a privilege granting process when the grant trigger information is stored in the first process corresponding storage area as a process of the first process group (a function for executing the process of step S5518, step S5704, or step S5709 of the
The gaming machine described in feature Q8, wherein the generation information storage process and the special process are executed after the award trigger process is executed and before the bonus award process is executed.
特徴Q9によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature Q9, the occurrence information storage process, which is a process of the second processing group, and the special process, which is a process of the first processing group, are executed after the grant trigger process, which is a process of the first processing group, is executed and before the bonus granting process, which is a process of the first processing group, is executed. This makes it possible to have a margin for the processes that can be executed as processes of the first processing group by executing the process for determining whether or not a specified event has occurred as a process of the second processing group rather than as a process of the first processing group, while disabling the bonus granting trigger before the bonus granting process is executed if a specified event has occurred.
特徴Q10.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Feature Q10. The device is provided with a means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the
The first process group execution means includes a means for executing an information identification process for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the process of the first process group (a function for executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619, or step S6621 of the
the special process execution means executes the special process when it is determined in the information identification process that the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area,
The predetermined unit process includes the generation information storage process, the award trigger process, the benefit award process, and the information identification process,
The gaming machine described in feature Q9 is characterized in that the processing order of the specified unit processes in one processing round is set so that the generating information storage process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the generating information storage process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
特徴Q10によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q10, in a configuration in which a predetermined unit process includes an occurrence information storage process, an award trigger process, a bonus awarding process, and an information identification process, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the occurrence information storage process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the occurrence information storage process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
特徴Q11.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記情報特定処理が実行された後に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q11. The first process group execution means includes a means for executing an information identification process for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the process of the first process group (a function for executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619, or step S6621 of the
the special process execution means executes the special process when it is determined in the information identification process that the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area,
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q10, characterized in that the second processing group execution means includes a means for executing an occurrence information erasure process that erases the specified event occurrence information after the information identification process is executed as a process of the second processing group (a function for executing an information clearing process of the
特徴Q11によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to feature Q11, in a configuration in which a special process, which is a process of the first processing group, is executed when it is determined in an information identification process, which is a process of the first processing group, that specific event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, the specific event occurrence information is erased in an occurrence information erasure process, which is a process of the second processing group, after the information identification process is executed. This makes it possible to erase the specific event occurrence information in the processing of the second processing group, while still executing a special process for the specific event occurrence information when it is stored in the second processing corresponding memory area.
特徴Q12.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記発生情報記憶処理にて前記第2処理対応記憶領域への前記所定事象発生情報の記憶が行われる構成であり、
前記発生情報消去処理は、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。
Feature Q12. The second process group execution means includes a means for executing an event occurrence identification process for identifying whether or not the predetermined event has occurred as the process of the second process group (a function for executing the processes of steps S6001 to S6003, steps S6007 to S6009, or steps S6013 to S6014 in the thirteenth and fourteenth embodiments);
When the occurrence of the predetermined event is identified in the event occurrence identification process, the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area in the occurrence information storage process,
The gaming machine described in feature Q11, wherein the occurrence information erasure process is executed before the event occurrence identification process is executed when the event occurrence identification process is executed.
特徴Q12によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 According to feature Q12, in a configuration in which the occurrence of a predetermined event is identified in the event occurrence identification process, which is the process of the second processing group, and the occurrence information storage process, which is the process of the second processing group, stores the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area, when the event occurrence identification process is executed, an occurrence information erasure process is executed to erase the predetermined event occurrence information before the event occurrence identification process is executed. In other words, the event occurrence identification process and the occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once erased. As a result, in a configuration in which the process for storing the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area is executed in the process of the second processing group, and the special process when the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area is executed in the process of the first processing group, it is possible to execute the occurrence information erasure process that erases the predetermined event occurrence information at an appropriate timing in the process of the second processing group while preventing the special process from being executed multiple times due to the storage of the predetermined event occurrence information once.
特徴Q13.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理では、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記所定事象の発生として前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させることを特徴とする特徴Q1乃至Q12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q13. The first process group execution means, based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q12, characterized in that in the occurrence information storage process, when a specified corresponding event occurs in a situation in which the specified corresponding event should not occur in relation to the specified monitoring period, the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area as the occurrence of the specified event.
特徴Q13によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 According to feature Q13, in a configuration in which, when a specified response event occurs in a situation in which the specified response event should not occur in relation to the specified monitoring period, specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area as the occurrence of a specified event and special processing is executed, it becomes possible to perform processing for measuring the specified monitoring period using a specified measurement memory area in the processing of the first processing group.
特徴Q14.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13に記載の遊技機。
Feature Q14. The gaming machine described in Feature Q13, wherein the first process group execution means includes a means for executing a process for identifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the process of the first process group (a function for executing the process of step S6103 or step S6302 of the
特徴Q14によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴Q13の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature Q14, in a configuration in which processing for determining whether a predetermined measurement start event has occurred is executed in the processing of the first processing group, the configuration of feature Q13 described above is provided, and processing for measuring a predetermined monitoring period using a predetermined measurement memory area is executed in the processing of the first processing group. This makes it possible to consolidate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.
特徴Q15.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13又はQ14に記載の遊技機。
Feature Q15. The gaming machine described in Feature Q13 or Q14, characterized in that the second process group execution means includes means for executing a specific measurement start process (a function for executing the process of step S6016 of the
特徴Q15によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature Q15, the process for measuring a specific monitoring period based on the occurrence of a specific measurement start event is included in the process of the second process group. This makes it possible to distribute the process for measuring various periods between the process of the first process group and the process of the second process group in units of the type of period to be measured.
特徴Q16.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させる処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q15に記載の遊技機。
Feature Q16. The gaming machine described in Feature Q15, characterized in that the second process group execution means includes means for executing a process for storing the predetermined event occurrence information in the second process corresponding memory area when a specific response event occurs in a situation in which the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period, as the process of the second process group (a function for executing the process of step S6015 of the
特徴Q16によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させる契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature Q16, when a specified response event occurs in a situation where it should not occur in relation to the specified monitoring period measured in the processing of the first processing group, the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area as the occurrence of the specified event and special processing is executed, and also when a specific response event occurs in a situation where it should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group, the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area and special processing is executed. This makes it possible to distribute the processing of measuring each period for determining whether or not an event that triggers the storage of the specified event occurrence information in the second processing corresponding memory area has occurred between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in units of the type of period to be measured.
なお、特徴Q1~Q16の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features Q1 to Q16, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴R群>
特徴R1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、
前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)と、
前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1. A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The second process group execution means
As the processing of the second processing group, a means for executing an event occurrence identification process for identifying whether or not a predetermined event (an event determined to be positive in step S6003, an event determined to be positive in step S6009, or an event determined to be positive in step S6014 by the
As a process of the second process group, when the occurrence of the predetermined event is identified by the event occurrence identification process, a means for executing an occurrence information storage process for storing predetermined event occurrence information (setting any one of the abnormality flags 213l to 213r to "1") in the second process corresponding storage area (a function for executing the process of step S6004, step S6010, or step S6015 of the
Equipped with
The first process group execution means
a means for executing an information identification process for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area (a function for executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the
As the processing of the first processing group, a special processing execution means (in the 13th embodiment, steps S6602, S6603, S6605, S6606, S6608, S6609, S6611, S6612, S6614, S6615, S6617, S6619, S6620, S6621, S6622, S6623, S6624, S6625, S6626, S6627, S6628, S6629, S6630, S6631, S6632, S6633, S6634, S6635, S6636, S6637, S6638, S6639, S6640, S6641, S6642, S6643, S6644, S6645, S6646, S6647, S6648, S6649, S6650, S6651, S6652, S6653, S6654, S6655, S6656, S6657, S6658, S6659, S66660, S66661 In the fourteenth embodiment, the
Equipped with
The second processing group execution means is provided with a means for executing an occurrence information erasure process (a function for executing an information clear process of the
特徴R1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature R1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding memory area is the target to which information is written, but the second processing corresponding memory area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding memory area is the target to which information is written, but the first processing corresponding memory area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of memory area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of memory area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding memory area but also from the second processing corresponding memory area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding memory area but also from the first processing corresponding memory area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if the occurrence of a specified event is identified in the processing of the second processing group and specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, a corresponding special process is executed in the processing of the first processing group. This makes it possible to execute special processing in response to the occurrence of a specified event as processing of the first processing group, even in a configuration in which the processing for identifying whether or not a specified event has occurred is executed as processing of the second processing group rather than processing of the first processing group, thereby allowing for leeway in the processing that can be executed as processing of the first processing group. This makes it possible to execute processing in the control means preferably.
また、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 In addition, in a configuration in which the occurrence of a predetermined event is identified in the event occurrence identification process, which is the process of the second processing group, and the occurrence information storage process, which is the process of the second processing group, stores the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding memory area, when the event occurrence identification process is executed, an occurrence information erasure process is executed to erase the predetermined event occurrence information before the event occurrence identification process is executed. In other words, the event occurrence identification process and the occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once erased. As a result, in a configuration in which the process for storing the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding memory area is executed in the process of the second processing group, and the special process when the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area is executed in the process of the first processing group, it is possible to execute the occurrence information erasure process that erases the predetermined event occurrence information at an appropriate timing in the process of the second processing group while preventing the special process from being executed multiple times due to the storage of the predetermined event occurrence information once.
特徴R2.前記事象発生特定処理が実行された後であって次回の前記事象発生特定処理の実行に対応する前記発生情報消去処理が実行される前に、前記情報特定処理が実行されることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. The gaming machine described in Feature R1, characterized in that the information identification process is executed after the event occurrence identification process is executed and before the occurrence information erasure process corresponding to the next execution of the event occurrence identification process is executed.
特徴R2によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to feature R2, in a configuration in which a special process, which is a process of the first processing group, is executed when it is determined in an information identification process, which is a process of the first processing group, that predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, the predetermined event occurrence information is erased in an occurrence information erasure process, which is a process of the second processing group, after the information identification process is executed. This makes it possible to erase the predetermined event occurrence information in the processing of the second processing group, while still executing a special process for the predetermined event occurrence information when it is stored in the second processing corresponding memory area.
特徴R3.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for identifying whether or not a privilege grant trigger has occurred as a process of the first process group (a function for executing the process of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620, or step S5622 of the
The gaming machine according to feature R1 or R2, wherein the special process is a process for invalidating the opportunity for awarding the benefit specified in the opportunity for awarding process.
特徴R3によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature R3, the first processing group's processing of the award trigger process determines whether or not a bonus award trigger has occurred, and if the second processing group's processing of the occurrence information storage process determines that a specified event has occurred and stores the specified event occurrence information in the second processing corresponding memory area, the bonus award trigger is invalidated by the special processing process of the first processing group. This allows the process for determining whether or not a specified event has occurred to be executed as the second processing group's processing rather than the first processing group's processing, allowing for some leeway in the processing that can be executed as the first processing group's processing, while consolidating the process for determining the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in the first processing group's processing.
特徴R4.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4. The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for storing grant trigger information (setting each confirmation flag of the
A gaming machine described in any one of features R1 to R3, characterized in that the special process is a process for erasing the award trigger information stored in the first process corresponding memory area.
特徴R4によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature R4, when the occurrence of a bonus award trigger is identified in the award trigger process, which is the process of the first process group, the award trigger information is stored in the first process corresponding memory area, and when the occurrence of a specified event is identified in the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the specified event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area, the award trigger information in the first process corresponding memory area is erased in the special process, which is the process of the first process group. As a result, by executing the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second process group rather than the process of the first process group, it is possible to provide a margin for the processes that can be executed as the process of the first process group, while integrating the process for identifying the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in the process of the first process group while utilizing the first process corresponding memory area.
特徴R5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記事象発生特定処理及び前記情報特定処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. The first process group execution means includes a means for executing a privilege granting process as a process of the first process group when the grant trigger information is stored in the first process corresponding storage area (a function for executing the process of step S5518, step S5704, or step S5709 of the
The gaming machine described in feature R4 is characterized in that the event occurrence identification process and the information identification process are executed after the award trigger process is executed and before the bonus award process is executed.
特徴R5によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理及び第1処理群の処理である情報特定処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature R5, the event occurrence identification process, which is a process of the second processing group, and the information identification process, which is a process of the first processing group, are executed after the grant trigger process, which is a process of the first processing group, is executed and before the bonus granting process, which is a process of the first processing group, is executed. In this way, by executing the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second processing group rather than the process of the first processing group, it is possible to provide some leeway for the processes that can be executed as the processes of the first processing group, while, if a specified event has occurred, it is possible to disable the bonus granting trigger before the bonus granting process is executed.
特徴R6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記事象発生特定処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴R5に記載の遊技機。
Feature R6. Equipped with a means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the
The predetermined unit process includes the event occurrence identification process, the award trigger process, the benefit award process, and the information identification process,
The gaming machine described in feature R5 is characterized in that the processing order of the specified unit processes in one processing round is set so that the event occurrence identification process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the event occurrence identification process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
特徴R6によれば、所定単位処理に事象発生特定処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature R6, in a configuration in which a predetermined unit process includes an event occurrence identification process, an award trigger process, a bonus awarding process, and an information identification process, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the event occurrence identification process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the event occurrence identification process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
なお、特徴R1~R6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features R1 to R6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴S群>
特徴S1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に所定対応処理を実行する所定対応実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group S>
Feature S1. A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The first process group execution means includes a means for executing a predetermined measurement start process (a function for executing the process of step S6106 or step S6305 of the
The gaming machine is characterized in that the second processing group execution means is equipped with a predetermined response execution means (a function of executing the processing of step S6004, step S6010 or step S6015 of the
特徴S1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature S1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the second processing corresponding storage area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the first processing corresponding storage area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of storage area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding storage area but also from the second processing corresponding storage area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding storage area but also from the first processing corresponding storage area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理において所定対応処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせることが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if a specified response event occurs in a situation where the specified response event should not occur in relation to the specified monitoring period, the specified response process is executed in the process of the second process group. This makes it possible to provide a margin for the process that can be executed as the process of the first process group by executing the process for determining whether or not a specified response event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group. This makes it possible to execute the process in the control means preferably.
また、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理にて所定対応処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 In addition, in a configuration in which the second processing group executes a specified response process when a specified response event occurs in a situation in which the specified response event should not occur in relation to the specified monitoring period, it becomes possible for the first processing group to perform processing for measuring the specified monitoring period using a specified measurement memory area.
特徴S2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。
Feature S2. The gaming machine described in Feature S1, characterized in that the first process group execution means includes a means for executing a process for identifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as a process of the first process group (a function for executing the process of step S6103 or step S6302 of the
特徴S2によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴S1の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature S2, in a configuration in which processing for determining whether a predetermined measurement start event has occurred in the processing of the first processing group is executed, the configuration of feature S1 is provided, and processing for measuring a predetermined monitoring period using a predetermined measurement memory area is executed in the processing of the first processing group. This makes it possible to consolidate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.
特徴S3.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。
Feature S3. The gaming machine described in feature S1 or S2, characterized in that the second process group execution means includes means for executing a specific measurement start process (a function for executing the process of step S6016 of the
特徴S3によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S3, the process for measuring a specific monitoring period based on the occurrence of a specific measurement start event is included in the process of the second process group. This makes it possible to distribute the process for measuring various periods between the process of the first process group and the process of the second process group in units of the type of period to be measured.
特徴S4.前記所定対応実行手段は、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記所定対応処理を実行することを特徴とする特徴S3に記載の遊技機。 Feature S4. The gaming machine described in Feature S3, characterized in that the predetermined response execution means executes the predetermined response process when a specific response event occurs in a situation in which the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period.
特徴S4によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定対応処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも所定対応処理が実行される。これにより、所定対応処理を実行する契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S4, the specified response process is executed when a specified response event occurs in a situation where it should not occur in relation to the specified monitoring period measured in the processing of the first processing group, and also when a specific response event occurs in a situation where it should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. This makes it possible to distribute the process of measuring each period for determining whether or not an event that will trigger the execution of the specified response process has occurred between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in units of the type of period to be measured.
特徴S5.前記所定対応処理は、前記所定監視期間との関係で前記所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる処理であり、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5: The predetermined response process is a process for storing predetermined event occurrence information (setting any one of the abnormality flags 213l to 213r to "1") in the second process corresponding storage area when the predetermined response event occurs in a situation in which the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period,
The first process group execution means is a special process execution means (in the 13th embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step S6621 of the main MPU 82) that executes a special process when the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the process of the first process group. A gaming machine described in any one of features S1 to S4, characterized in that it is equipped with a function to execute processing of step S6622 of the
特徴S5によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶され、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合に第1処理群の処理において特別処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定対応事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。 According to feature S5, when a specified response event occurs in a situation where the specified response event should not occur in relation to the specified monitoring period, specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, and when the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area, special processing is executed in the processing of the first processing group. As a result, even in a configuration in which the processing for identifying whether or not a specified response event has occurred is executed as processing of the second processing group rather than processing of the first processing group, allowing for leeway in the processing that can be executed as processing of the first processing group, it becomes possible to execute special processing in response to the occurrence of a specified response event as processing of the first processing group.
特徴S6.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S6: The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for identifying whether or not a privilege grant trigger has occurred as a process of the first process group (a function for executing the process of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620, or step S5622 of the
The gaming machine according to feature S5, wherein the special processing is processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit specified in the opportunity processing.
特徴S6によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature S6, the first processing group's processing is a grant trigger processing that determines whether or not a bonus grant trigger has occurred, and if the second processing group's processing is an occurrence information storage processing that determines that a specified event has occurred and the specified event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area, the bonus grant trigger is invalidated by the special processing that is the first processing group's processing. As a result, by executing the processing for determining whether or not a specified event has occurred as processing of the second processing group rather than the processing of the first processing group, it is possible to provide a margin for processing that can be executed as processing of the first processing group, while consolidating the processing for determining the occurrence of a bonus grant trigger and the processing for invalidating the bonus grant trigger in the processing of the first processing group.
特徴S7.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S7: The first process group execution means includes a means for executing a grant trigger process for storing grant trigger information (setting each confirmation flag of the
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process for erasing the award trigger information stored in the first process corresponding memory area.
特徴S7によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature S7, when the occurrence of a bonus award trigger is identified in the award trigger process, which is the process of the first process group, the award trigger information is stored in the first process corresponding memory area, and when the occurrence of a specified event is identified in the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the specified event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area, the award trigger information in the first process corresponding memory area is erased in the special process, which is the process of the first process group. As a result, by executing the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second process group rather than the process of the first process group, it is possible to provide a margin for the processes that can be executed as the process of the first process group, while integrating the process for identifying the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in the process of the first process group while using the first process corresponding memory area.
なお、特徴S1~S7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features S1 to S7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴T群>
特徴T1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1. A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The second process group execution means includes a means for executing an occurrence information storage process (a function for executing the process of step S6004, step S6010, or step S6015 of the
The first process group execution means
As a process of the first process group, a means for executing a grant trigger process for storing grant trigger information (setting each confirmation flag of the
As the processing of the first processing group, a special processing execution means (in the 13th embodiment, steps S6602, S6603, S6605, S6606, S6608, S6609, S6611, S6612, S6614, S6615, S6616 of the main MPU 82) executes a special processing for erasing the given opportunity information stored in the first processing corresponding memory area when the given event occurrence information is stored in the second processing corresponding memory area. 17, a function of executing the processing of step S6618, step S6620, or step S6622; in the 14th embodiment, a function of executing the processing of step S8006 of the
A gaming machine comprising:
特徴T1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature T1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the second processing corresponding storage area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the first processing corresponding storage area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of storage area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding storage area but also from the second processing corresponding storage area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding storage area but also from the first processing corresponding storage area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 In this case, if the occurrence of a bonus award trigger is identified in the award trigger process, which is the process of the first process group, the award trigger information is stored in the first process corresponding memory area, and if the occurrence of a specified event is identified in the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, and the specified event occurrence information is stored in the second process corresponding memory area, the award trigger information in the first process corresponding memory area is erased in the special process, which is the process of the first process group. This makes it possible to perform the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second process group rather than the process of the first process group, while leaving room for the process that can be executed as the process of the first process group, and to perform the process for identifying the occurrence of a bonus award trigger and the process for invalidating the bonus award trigger in a consolidated manner in the process of the first process group while using the first process corresponding memory area.
特徴T2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The first process group execution means includes a means for executing a privilege granting process as a process of the first process group when the grant trigger information is stored in the first process corresponding storage area (a function for executing the process of step S5518, step S5704, or step S5709 of the
The gaming machine described in feature T1 is characterized in that the generation information storage process and the special process are executed after the award trigger process is executed and before the bonus award process is executed.
特徴T2によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature T2, the occurrence information storage process, which is a process of the second processing group, and the special process, which is a process of the first processing group, are executed after the grant trigger process, which is a process of the first processing group, is executed and before the bonus granting process, which is a process of the first processing group, is executed. In this way, by executing the process for identifying whether or not a specified event has occurred as a process of the second processing group rather than as a process of the first processing group, it is possible to provide some leeway for the processes that can be executed as processes of the first processing group, while disabling the bonus granting trigger before the bonus granting process is executed if a specified event has occurred.
特徴T3.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴T2に記載の遊技機。
Feature T3. The device includes a means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the
The first process group execution means includes a means for executing an information identification process for identifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area as the process of the first process group (a function for executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619, or step S6621 of the
the special process execution means executes the special process when it is determined in the information identification process that the predetermined event occurrence information is stored in the second process corresponding storage area,
The predetermined unit process includes the generation information storage process, the award trigger process, the benefit award process, and the information identification process,
The gaming machine described in feature T2 is characterized in that the processing order of the specified unit processes in one processing round is set so that the generating information storage process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the generating information storage process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
特徴T3によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature T3, in a configuration in which a predetermined unit process includes an occurrence information storage process, an award trigger process, a bonus awarding process, and an information identification process, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the occurrence information storage process is executed after the award trigger process, the information identification process is executed after the occurrence information storage process, and the bonus awarding process is executed after the information identification process.
なお、特徴T1~T3の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features T1 to T3, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴U群>
特徴U1.各種処理を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1送信契機が発生した場合に送信情報記憶領域(コマンド送信バッファ223b)に第1送信情報(通常復帰コマンド、クリア時の復帰コマンド、確認開始コマンド、確認時の復帰コマンド、更新開始コマンド、更新時の復帰コマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド)を記憶させる第1送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4914、ステップS4921、ステップS5003、ステップS5007、ステップS5105、ステップS5114、ステップS5705又はステップS5710の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2送信契機が発生した場合に前記送信情報記憶領域に第2送信情報(断線発生コマンド、短絡発生コマンド、普電入賞異常コマンド、特電入賞異常コマンド又は磁気異常コマンド)を記憶させる第2送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5404、ステップS5408、ステップS6005、ステップS6011又はステップS6507の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記送信情報記憶領域に前記第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信し、前記送信情報記憶領域に前記第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信する送信実行手段(コマンド送信回路224)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic U group>
Feature U1. In a gaming machine equipped with a control means (
The control means
A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
Equipped with
This gaming machine is
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The first process group execution means includes a means for executing a first transmission information storage process for storing first transmission information (a normal return command, a return command at the time of clearing, a confirmation start command, a return command at the time of confirmation, an update start command, a return command at the time of updating, a first hold command, and a second hold command) in a transmission information storage area (a command transmission buffer 223b) when a first transmission trigger occurs as a process of the first process group (a function for executing the processes of steps S4914, S4921, S5003, S5007, S5105, S5114, S5705, or S5710 of the
The second processing group execution means includes a means for executing a second transmission information storage process for storing second transmission information (a disconnection occurrence command, a short circuit occurrence command, a normal power winning abnormality command, a special power winning abnormality command, or a magnetic abnormality command) in the transmission information storage area when a second transmission trigger occurs as a process of the second processing group (a function for executing the process of step S5404, step S5408, step S6005, step S6011, or step S6507 of the
This gaming machine is characterized by having a transmission execution means (command transmission circuit 224) that transmits the first transmission information to a transmission target (sound-light side MPU 93) when the first transmission information is stored in the transmission information memory area, and transmits the second transmission information to a transmission target (sound-light side MPU 93) when the second transmission information is stored in the transmission information memory area.
特徴U1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature U1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the second processing corresponding storage area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the first processing corresponding storage area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of storage area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding storage area but also from the second processing corresponding storage area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding storage area but also from the first processing corresponding storage area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、第1送信契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1送信情報記憶処理にて第1送信情報が送信情報記憶領域に記憶され、第2送信契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2送信情報記憶処理にて第2送信情報が送信情報記憶領域に記憶される。そして、送信情報記憶領域に第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報が送信対象に送信され、送信情報記憶領域に第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報が送信対象に送信される。つまり、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで区別した構成において、送信対象に送信される送信情報については共通の送信情報記憶領域に書き込まれる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれで送信情報が個別に送信される構成に比べて、送信情報を送信するための構成を集約することが可能となる。 In this case, when the first transmission trigger occurs, the first transmission information is stored in the transmission information storage area by the first transmission information storage process, which is the process of the first processing group, and when the second transmission trigger occurs, the second transmission information is stored in the transmission information storage area by the second transmission information storage process, which is the process of the second processing group. Then, when the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted to the transmission target, and when the second transmission information is stored in the transmission information storage area, the second transmission information is transmitted to the transmission target. In other words, in a configuration in which the storage area in which information can be written by the processing of the first processing group and the storage area in which information can be written by the processing of the second processing group are distinguished as the first processing corresponding storage area and the second processing corresponding storage area, the transmission information transmitted to the transmission target is written to a common transmission information storage area. This makes it possible to consolidate the configuration for transmitting the transmission information compared to a configuration in which the transmission information is transmitted individually by each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.
特徴U2.前記制御手段は前記各種処理を実行する場合に当該制御手段に設けられた内部記憶手段(レジスタエリア223)に情報を書き込む構成であり、
前記送信情報記憶領域は、前記内部記憶手段に設けられていることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2. The control means is configured to write information into an internal storage means (register area 223) provided in the control means when executing the various processes;
The gaming machine described in feature U1, wherein the transmission information memory area is provided in the internal memory means.
特徴U2によれば、第1処理群の処理にて第1送信情報が記憶されるとともに第2処理群の処理にて第2送信情報が記憶される送信情報記憶領域が制御手段の内部記憶手段に設けられている。これにより、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで明確に区別した構成において、これら第1処理対応記憶領域及び第2処理対応記憶領域を利用しないようにしながら、送信情報を書き込む記憶領域を第1処理群の処理と第2処理群の処理とで共通化させることが可能となる。 According to feature U2, a transmission information storage area in which the first transmission information is stored in the processing of the first processing group and the second transmission information is stored in the processing of the second processing group is provided in the internal storage means of the control means. As a result, in a configuration in which the storage area to which information can be written in the processing of the first processing group and the storage area to which information can be written in the processing of the second processing group are clearly distinguished as a first processing corresponding storage area and a second processing corresponding storage area, it is possible to make the storage area to which the transmission information is written common to the processing of the first processing group and the processing of the second processing group while not using the first processing corresponding storage area and the second processing corresponding storage area.
特徴U3.前記送信実行手段は、前記第1処理群実行手段及び前記第2処理群実行手段のいずれにも含まれないことを特徴とする特徴U1又はU2に記載の遊技機。 Feature U3. The gaming machine described in feature U1 or U2, characterized in that the transmission execution means is not included in either the first process group execution means or the second process group execution means.
特徴U3によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 Feature U3 makes it possible to transmit the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.
特徴U4.前記第1処理群実行手段はプログラムを利用して前記第1処理群の処理を実行し、
前記第2処理群実行手段はプログラムを利用して前記第2処理群の処理を実行し、
前記送信実行手段はプログラムを利用することなく前記送信を行うことを特徴とする特徴U1乃至U3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U4. The first process group execution means executes the process of the first process group by using a program;
the second process group execution means executes the process of the second process group by utilizing a program;
A gaming machine according to any one of features U1 to U3, characterized in that the transmission execution means performs the transmission without using a program.
特徴U4によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理はプログラムを利用して実行されるのに対して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報の送信対象への送信はプログラムを利用することなく行われる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となるとともに、必要なプログラム容量を増加させることなく送信情報を送信する制御を実行することが可能となる。 According to feature U4, the processes of the first processing group and the second processing group are executed using a program, whereas the transmission information stored in the transmission information storage area is transmitted to the transmission target without using a program. This makes it possible to transmit the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target independently of the processes of the first processing group and the second processing group, and to execute control to transmit the transmission information without increasing the required program capacity.
特徴U5.前記第1送信情報が前記制御手段にて前記第1処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第2処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であって、前記第2送信情報が前記制御手段にて前記第2処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第1処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であることを特徴とする特徴U1乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. A gaming machine according to any one of features U1 to U4, characterized in that the first transmission information can be transmitted not only when the control means is executing the processes of the first processing group but also when the control means is executing the processes of the second processing group, and the second transmission information can be transmitted not only when the control means is executing the processes of the second processing group but also when the control means is executing the processes of the first processing group.
特徴U5によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理の実行状況に関係なく、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 Feature U5 makes it possible to transmit the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target, regardless of the execution status of the processes of the first processing group and the second processing group.
なお、特徴U1~U5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features U1 to U5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴V群>
特徴V1.各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1更新契機が発生した場合に第1数値記憶領域(第1セキュリティカウンタ211a)の情報を更新する第1更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4917又はステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2更新契機が発生した場合に第2数値記憶領域(第2セキュリティカウンタ213k)の情報を更新する第2更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5405、ステップS5409、ステップS6006、ステップS6012又はステップS6508の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のセキュリティ用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature V Group>
Feature V1. A first process group execution means (a function of executing the specific control process of the
A second process group execution means (a function of executing the non-specific control process of the
a first process corresponding storage area (a
a second process corresponding storage area (a
Equipped with
The first process group execution means includes a means for executing a first update process for updating information in a first numerical value storage area (the first security counter 211a) when a first update trigger occurs as a process of the first process group (a function for executing the process of step S4917 or step S4920 of the
The second process group execution means includes a means for executing a second update process for updating information in a second numerical value storage area (the
This gaming machine is characterized by having a means for executing specific response processing corresponding to both the information in the first numerical memory area and the information in the second numerical memory area (a function for executing security processing of the
特徴V1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature V1, when the processing of the first processing group is executed, the first processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the second processing corresponding storage area is not the target to which information is written, and when the processing of the second processing group is executed, the second processing corresponding storage area is the target to which information is written, but the first processing corresponding storage area is not the target to which information is written. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when the processing of the first processing group is executed from the type of storage area to which information is written when the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the first processing corresponding storage area but also from the second processing corresponding storage area, and even when the processing of the second processing group is executed, information can be read not only from the second processing corresponding storage area but also from the first processing corresponding storage area. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result of one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.
この場合に、第1更新契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1更新処理において第1数値記憶領域の情報が更新され、第2更新契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2更新処理において第2数値記憶領域の情報が更新される。そして、第1数値記憶領域の情報と第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理が実行される。これにより、第1処理群の処理と第2処理群の処理とで明確に区別された構成において、これら第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれにおいて特定された内容に対応する処理を実行することが可能となる。 In this case, when a first update trigger occurs, the information in the first numerical storage area is updated in the first update process, which is the process of the first processing group, and when a second update trigger occurs, the information in the second numerical storage area is updated in the second update process, which is the process of the second processing group. Then, specific corresponding processing corresponding to both the information in the first numerical storage area and the information in the second numerical storage area is executed. This makes it possible to execute processing corresponding to the content specified in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in a configuration in which the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are clearly distinguished.
特徴V2.前記第1数値記憶領域は前記第1処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。 Feature V2. The gaming machine described in Feature V1, characterized in that the first numerical value memory area is provided in the first process-compatible memory area.
特徴V2によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 Feature V2 makes it possible to use the first process corresponding memory area as a memory area for storing information corresponding to the occurrence of the first update trigger.
特徴V3.前記第2数値記憶領域は前記第2処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The gaming machine described in Feature V2, characterized in that the second numerical value memory area is provided in the second process-compatible memory area.
特徴V3によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となるとともに、第2更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第2処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to feature V3, it is possible to use the first process corresponding memory area as a memory area for storing information corresponding to the occurrence of a first update trigger, and it is possible to use the second process corresponding memory area as a memory area for storing information corresponding to the occurrence of a second update trigger.
特徴V4.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理及び前記第2処理群の処理のうちいずれか一方に含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V4. A gaming machine according to any one of Features V1 to V3, characterized in that the specific response process is included in either the process of the first process group or the process of the second process group.
特徴V4によれば、第1更新処理が含まれる第1処理群の処理及び第2更新処理が含まれる第2処理群の処理のいずれかに特定対応処理を集約させることが可能となる。 Feature V4 makes it possible to consolidate the specific response process into either the process of the first process group that includes the first update process or the process of the second process group that includes the second update process.
特徴V5.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理に含まれており、
前記第1処理対応記憶領域には、前記特定対応処理が実行された場合における前記第2数値記憶領域の情報を記憶する確認済み記憶領域(前回値記憶エリア211e)を備え、
前記特定対応処理には、
前記第2数値記憶領域の情報と前記確認済み記憶領域の情報との差分を特定する差分特定処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6701~ステップS6703の処理)と、
当該差分特定処理により特定された差分の情報と前記第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御が実行されるようにする処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6706~ステップS6714の処理)と、
が含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V5. The specific response process is included in the first process group;
The first processing corresponding storage area includes a confirmed storage area (a previous value storage area 211 e) for storing information of the second numerical value storage area when the specific processing is executed,
The specific response processing includes:
A difference determination process for determining a difference between the information in the second numerical value storage area and the information in the confirmed storage area (the process of steps S6701 to S6703 of the
A process for executing control corresponding to both the difference information identified by the difference identification process and the information in the first numerical value storage area (the processes of steps S6706 to S6714 of the
A gaming machine according to any one of features V1 to V4, characterized in that it includes:
特徴V5によれば、第1更新処理及び所定対応処理が第1処理群の処理に含まれ、第2更新処理が第2処理群の処理に含まれる構成において、第2数値記憶領域の情報の差分と第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御を特定対応処理にて実行することが可能となる。 According to feature V5, in a configuration in which the first update process and the predetermined response process are included in the processes of the first process group, and the second update process is included in the processes of the second process group, it becomes possible to execute control corresponding to both the difference in information in the second numerical storage area and the information in the first numerical storage area in the predetermined response process.
特徴V6.前記第1数値記憶領域を利用して前記第1更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記第2数値記憶領域を利用して前記第2更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記特定対応処理では、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との合計に対応する処理を実行することを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. The first numerical value storage area can be used to count the number of times the first update trigger occurs;
The second numerical value storage area can be used to count the number of times the second update trigger occurs,
A gaming machine described in any one of features V1 to V5, characterized in that the specific response processing executes a processing corresponding to the sum of the information of the first numerical memory area and the information of the second numerical memory area.
特徴V6によれば、第1更新契機が発生した回数と第2更新契機が発生した回数との合計に対応する処理を実行する構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature V6 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration that executes processing corresponding to the sum of the number of times the first update trigger occurs and the number of times the second update trigger occurs.
なお、特徴V1~V6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features V1 to V6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴Q群、上記特徴R群、上記特徴S群、上記特徴T群、上記特徴U群及び上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature Q group, feature R group, feature S group, feature T group, feature U group, and feature V group can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段により処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately by the control means, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴W群>
特徴W1.第1所定契機(第15の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15の実施形態では第3時短状態ST3、第21の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)を実行可能とする第1所定状態情報(第15の実施形態では第3時短状態フラグ324の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「3」の情報)を所定記憶手段(主側RAM84)に設定する第1情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能)と、
第2所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)を実行可能とする第2所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報又は第2時短状態フラグ323の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」又は「2」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1. A first information setting means (function for executing the process of step S8705 in the
a second information setting means for setting, in the predetermined storage means, second predetermined state information (information of "1" of the first time-shortened
Equipped with
A gaming machine, characterized in that the priority of information set in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined status information than for the first predetermined status information.
特徴W1によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第2所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第2所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature W1, a first predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from the normal game state can be executed based on the occurrence of a first predetermined trigger, and a second predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from the normal game state can be executed based on the occurrence of a second predetermined trigger. This makes it possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the priority of setting information for the predetermined storage means is set to be higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. This makes it possible to prioritize the second predetermined state over the first predetermined state, and even if the first predetermined trigger and the second predetermined trigger each occur at any timing, it is possible to set the type of predetermined state that is prioritized to occur at the design stage of the gaming machine. This makes it possible to preferably realize an improvement in the interest of the game.
特徴W2.前記第1情報設定手段は、前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定しないことを特徴とする特徴W1に記載の遊技機。 Feature W2. The gaming machine described in Feature W1, characterized in that the first information setting means does not set the first predetermined state information in the predetermined storage means when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.
特徴W2によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることはなく、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定された状態が維持される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても第2所定状態が維持されるようにすることが可能となる。 According to feature W2, even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the priority of setting information in the predetermined storage means is set to be higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information, so the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means, and the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means is maintained. This makes it possible to maintain the second predetermined state even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.
特徴W3.前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定する待機状態設定手段(第21の実施形態における主側MPU82のステップSC409の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報設定手段は、前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W2に記載の遊技機。
Feature W3. When the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, a standby state setting means (a function of executing the process of step SC409 of the
A gaming machine described in feature W2, characterized in that the first information setting means sets the first predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined state ends in the waiting state.
特徴W3によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合には第2所定状態が維持されるものの、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定される。そして、待機状態において第2所定状態が終了した場合には所定記憶手段に第1所定状態情報が設定される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機がそのまま無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature W3, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the second predetermined state is maintained, but a standby state is set in which the setting of the first predetermined state information is awaited in the predetermined storage means. Then, when the second predetermined state ends in the standby state, the first predetermined state information is set in the predetermined storage means. This makes it possible to prevent the first predetermined trigger from being invalidated when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.
特徴W4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることなく当該待機状態が解除されることを特徴とする特徴W3に記載の遊技機。 Feature W4. A gaming machine according to Feature W3, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the standby state is released without the first predetermined state information being set in the predetermined storage means.
特徴W4によれば、待機状態となったとしても所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されない状況を生じさせることが可能となる。 Feature W4 makes it possible to create a situation in which the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means even when the standby state is reached.
特徴W5.前記第2情報設定手段は、前記第1所定状態において前記第2所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第2所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W5. A gaming machine according to any one of features W1 to W4, characterized in that the second information setting means sets the second predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state.
特徴W5によれば、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定される。これにより、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合には第1所定状態に代えて第2所定状態が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature W5, when a second predetermined trigger occurs in a first predetermined state, the second predetermined state information is set to have a higher priority for setting information in the predetermined storage means than the first predetermined state information, and therefore the second predetermined state information is set in the predetermined storage means. This makes it possible to start the second predetermined state instead of the first predetermined state when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state.
特徴W6.前記第1所定契機は、遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理(第15の実施形態ではステップS805の当否判定処理、第21の実施形態ではステップS805の当否判定処理及びステップS811の時短用の振分判定処理)において所定契機結果(第15の実施形態では時短結果、第21の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W6. A gaming machine according to any one of Features W1 to W5, characterized in that the first predetermined trigger occurs based on a predetermined trigger result (a time-saving result in the fifteenth embodiment, a first to third time-saving results in the twenty-first embodiment) being achieved in a predetermined lottery process (a win/lose determination process in step S805 in the fifteenth embodiment, a win/lose determination process in step S805 and a time-saving allocation determination process in step S811 in the twenty-first embodiment) executed when a game round is played.
特徴W6によれば、第1所定契機は遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理において所定契機結果となったことに基づいて発生するため、第1所定契機は不規則に発生することになる。この場合に、上記特徴W1の構成を備え、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状況において第1所定契機が不規則に発生したとしても、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状態を維持させることが可能となる。 According to feature W6, the first predetermined trigger occurs based on the predetermined trigger result being achieved in the predetermined lottery process executed when a game round is played, so the first predetermined trigger occurs irregularly. In this case, since the configuration of feature W1 is provided and the priority of setting information in the predetermined storage means is set to the second predetermined state information higher than the first predetermined state information, it is possible to maintain the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means even if the first predetermined trigger occurs irregularly in a situation in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means.
特徴W7.前記第2所定契機は、遊技者に有利な所定の有利遊技状態(5R低確結果を契機とした開閉実行モード)が実行される場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W7. A gaming machine according to any one of features W1 to W6, characterized in that the second predetermined trigger occurs when a predetermined advantageous gaming state (open/close execution mode triggered by a 5R low probability result) that is advantageous to the player is executed.
特徴W7によれば、遊技者に有利な所定の有利遊技状態が実行されたことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、有利遊技状態の実行に伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to feature W7, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means in response to the execution of a predetermined advantageous game state that is advantageous to the player is set higher than the first predetermined state information, making it possible to make it easier to maintain the second predetermined state that is executed in conjunction with the execution of the advantageous game state.
特徴W8.遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(第15,第21の実施形態における天井カウンタ325)を備え、
前記第2所定契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W8. Equipped with a predetermined measuring means (
A gaming machine described in any one of features W1 to W6, characterized in that the second specified trigger occurs when the number of times the game has been played as measured by the specified measurement means reaches a specified trigger number (ceiling number of times).
特徴W8によれば、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことに伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to feature W8, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means when the number of play times reaches the predetermined trigger number is set higher than the first predetermined state information, making it possible to easily maintain the second predetermined state that is executed when the number of play times reaches the predetermined trigger number.
特徴W9.第3所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第3所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1)を実行可能とする第3所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第3情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207の処理を実行する機能)を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第3所定状態情報の方が高く設定されており、
前記第2所定状態において前記第3所定契機が発生することはなく、前記第3所定状態において前記第2所定契機が発生しないことを特徴とする特徴W1乃至W8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W9. Based on the occurrence of a third predetermined opportunity (the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result in the 15th and 21st embodiments), a third predetermined state information (information of "1" of the first time-saving
a priority of setting information in the predetermined storage means is set to be higher for the third predetermined status information than for the first predetermined status information;
A gaming machine described in any one of features W1 to W8, characterized in that the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state.
特徴W9によれば、第3所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第3所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第3所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第3所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第3所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。 According to feature W9, a third predetermined state in which the degree of advantage of the predetermined event differs from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of a third predetermined trigger. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the priority of setting information in the predetermined storage means is set to be higher for the third predetermined state information than for the first predetermined state information. This makes it possible to give priority to the third predetermined state over the first predetermined state, and even if the first and third predetermined triggers each occur at any timing, it is possible to determine the type of predetermined state that is given priority at the design stage of the gaming machine.
この場合に、第2所定状態において第3所定契機が発生することはなく、第3所定状態において第2所定契機が発生しない。これにより、第2所定状態情報と第3所定状態情報との間の設定の優先度を設定する必要がないため、優先度に従った制御を実行するための処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. This makes it unnecessary to set a priority for the settings between the second predetermined state information and the third predetermined state information, and therefore simplifies the processing configuration for executing control according to the priority.
特徴W10.前記所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となることを特徴とする特徴W1乃至W9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W10. A gaming machine according to any one of features W1 to W9, characterized in that the gaming state corresponds to the information stored in the predetermined storage means.
特徴W10によれば、所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature W10 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which the game state corresponds to the information stored in a specified storage means.
特徴W11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第15,第21の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴W1乃至W10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W11. A predetermined ball entry means (the
An acquisition means for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (a function for executing the process of step S709 of the
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the
A bonus granting means (a function of executing a special call start process, a special call open process, a special call closed process, and a special call end process of the
A predetermined entry control means (a function of executing the normal entry control process of the
Equipped with
A gaming machine described in any one of features W1 to W10, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴W11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、第1所定状態又は第2所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature W11, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when the game is played so that game balls flow down the game area in the same manner, in the first or second predetermined state, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴W1~W11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features W1 to W11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴X群>
特徴X1.所定契機(第19,第20の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19,第20の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707、ステップSB806又はステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group X>
Feature X1. A setting means (
a standby state setting means for setting a standby state in a situation where the target of the game state is the predetermined state and the execution of the predetermined state is made on standby (in the nineteenth embodiment, a function for executing the process of step SB206 after a positive determination is made in step SB203 in the
a post-standby setting means for setting the predetermined state that is in the standby state as the execution target of the game state when the predetermined state to be executed is completed in the standby state (in the nineteenth embodiment, a function for executing the process of step SB409 or step SB417 in the
A gaming machine comprising:
特徴X1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature X1, in a configuration in which the degree of advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined trigger, a standby state may be set in which the execution of the predetermined state is on standby when the execution target of the game state is a predetermined state, and when the execution target predetermined state ends in the standby state, the standby predetermined state becomes the execution target of the game state. This allows a situation in which a predetermined state is the execution target of the game state, and a predetermined state that can be the execution target thereafter is on standby, making it possible to diversify the execution modes of the predetermined state. This makes it possible to preferably realize an increase in the interest of the game.
特徴X2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Feature X2. The gaming machine described in Feature X1, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state that was the standby state ends without being set to a gaming state.
特徴X2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature X2, a predetermined state that is waiting to be executed may not only be executed later, but may also end without being executed. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined state is executed.
特徴X3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴X2に記載の遊技機。
Feature X3. An update means (in the 19th embodiment, the third time-shortening
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature X2, wherein the update means updates the end trigger information to bring it closer to the end target information even when the update event occurs in the standby state.
特徴X3によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature X3, in a configuration in which a predetermined state that is in a standby state is terminated when the termination trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes the termination trigger information, even if an update event occurs in the standby state, the termination trigger information is updated to the side that brings it closer to the termination target information. This makes it possible to gradually bring the predetermined state closer to the side where the termination trigger for the predetermined state occurs each time an update event occurs when the predetermined state is in a standby state.
特徴X4.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X3に記載の遊技機。 Feature X4. The gaming machine described in Feature X3, characterized in that when the predetermined state to be executed is ended in the waiting state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger memory area as the game state to be executed.
特徴X4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature X4, when a predetermined state to be executed ends while the predetermined state is in a standby state, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the standby predetermined state from an intermediate state that corresponds to the period of time it took for the predetermined state to become a target for execution after it became a standby state.
特徴X5.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X3又はX4に記載の遊技機。 Feature X5. Means for updating the termination trigger information to move away from the termination target information when the specified trigger occurs in the standby state corresponding to the specified state that is the standby state (in the 19th embodiment, a function for executing the process of step SB206 after a negative determination is made in step SB208 in the main MPU 82; in the 20th embodiment, a function for executing the process of step SB811 in a situation where the value of the second time-saving standby counter 382 in the main MPU 82 is 1 or more, or a function for executing the process of step SB908 in a situation where the value of the third time-saving standby counter 383 is 1 or more; in the 22nd embodiment, a function for executing the process of step SB908 in a situation where the value of the third time-saving standby counter 387 in the main MPU 82 is 1 or more) is 1 or more; in the 26th embodiment, a function to execute the processes of steps SD712 to SD716 when the third time-shortening state ST3A to ST3C is latent in the master MPU 82; in the 28th embodiment, a function to execute the processes of steps SE312 to SE325 when the third time-shortening state ST3A to ST3C is latent in the master MPU 82; and in the 29th embodiment, a function to execute the processes of steps SE812 to SE820 when the third time-shortening state ST3A to ST3C is latent in the master MPU 82).
特徴X5によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature X5, when a predetermined trigger occurs while a predetermined state is on standby, the termination trigger information is updated to move away from the termination target information. This makes it possible to prevent a predetermined trigger that occurs while a predetermined state is on standby from being wasted.
特徴X6.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴X1乃至X4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X6. A gaming machine according to any one of Features X1 to X4, characterized in that when the predetermined trigger occurs during the standby state, which corresponds to the predetermined state that is in the standby state, no setting is made for the predetermined state in response to the occurrence of the predetermined trigger.
特徴X6によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature X6, even if a predetermined trigger occurs when a predetermined state is on standby, settings related to the predetermined state are not made in response to the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for putting the predetermined state on standby.
特徴X7.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19,第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19,第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第20,第21~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第20,第21~第29の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707又はステップSB806の処理を実行する機能、第21~第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機状態として、遊技状態が前記第2所定状態である状況において前記第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であり、
前記待機後設定手段は、前記第1所定状態が待機している前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合に当該待機状態となっていた前記第1所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X1乃至X6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X7. The setting means is
Based on the occurrence of a first predetermined trigger (execution of a game round corresponding to a time-saving result in the 19th and 20th embodiments, and execution of a game round corresponding to a first to third time-saving results in the 21st to 29th embodiments), a first setting means (executing the processing of step SB204 in the
a second setting means for setting the predetermined state to a second predetermined state (a first time-shortened state ST1 or a second time-shortened state ST2 in the nineteenth, twenty, and twenty-first to twenty-ninth embodiments) in which the degree of advantage of the predetermined event is different from the normal game state, based on the occurrence of a second predetermined event (the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result in the nineteenth, twenty, and twenty-first to twenty-ninth embodiments or the consumption of the ceiling number of game turns in the nineteenth, twenty-ninth, and twenty-ninth embodiments) (a function for executing the process of step SA907 or step SB105 in the
Equipped with
The standby state may be a state in which execution of the first predetermined state is waited for when the gaming state is the second predetermined state,
The post-standby setting means sets the first predetermined state that was in the standby state in which the first predetermined state is on standby to the game state to be executed when the second predetermined state is ended in the standby state.
特徴X7によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to feature X7, a first predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from that of a normal game state can be executed based on the occurrence of a first predetermined trigger, and a second predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from that of a normal game state can be executed based on the occurrence of a second predetermined trigger. This makes it possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the configuration is such that the execution of the first predetermined state can be put into a standby state in a situation in which the second predetermined state is in effect, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is on standby, the standby first predetermined state becomes the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first and second predetermined states is to be executed.
特徴X8.前記待機状態設定手段は、前記第2所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第1所定契機が発生した場合に前記第1所定状態の実行を待機させる前記待機状態に設定することを特徴とする特徴X7に記載の遊技機。 Feature X8. The gaming machine described in Feature X7, wherein the standby state setting means sets the standby state to a standby state that puts the execution of the first predetermined state on hold when the first predetermined trigger occurs in a situation in which the second predetermined state is the game state to be executed.
特徴X8によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature X8, if the first predetermined trigger occurs in a situation in which the second predetermined state is in progress, execution of the first predetermined state is put into a standby state. This makes it possible to prevent the first predetermined trigger from being wasted when the first predetermined trigger occurs in a situation in which the second predetermined state is in progress.
特徴X9.前記第2設定手段は、前記第1所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X9. The gaming machine described in Feature X8, wherein the second setting means sets the second predetermined state to the gaming state to be executed when the second predetermined trigger occurs in a situation where the first predetermined state is the gaming state to be executed.
特徴X9によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となるだけではなく、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態となる。これにより、第2所定状態を第1所定状態よりも優先させることが可能となる。 According to feature X9, when the first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is in effect, not only is the execution of the first predetermined state put on hold, but when the second predetermined trigger occurs in a situation where the first predetermined state is in effect, the second predetermined state is entered. This makes it possible to give priority to the second predetermined state over the first predetermined state.
特徴X10.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態の実行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X10. The gaming machine described in Feature X8, wherein the standby state setting means sets the game machine to a standby state that waits for execution of the second predetermined state when the second predetermined trigger occurs in a situation in which the first predetermined state is being executed.
特徴X10によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となり、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、発生順序に従って所定状態が消化されるようにすることが可能となる。 According to feature X10, when a first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is in progress, the execution of the first predetermined state is put on hold, and when a second predetermined trigger occurs in a situation where the first predetermined state is in progress, the execution of the second predetermined state is put on hold. This makes it possible to ensure that the predetermined states are completed in the order in which they occur.
特徴X11.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態及び前記第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定し得ることを特徴とする特徴X7乃至X10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X11. The gaming machine described in any one of Features X7 to X10, characterized in that the standby state setting means can set a plurality of standby states in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby.
特徴X11によれば、第1所定状態及び第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定され得るため、所定状態となっている頻度を高めることが可能となる。 According to feature X11, multiple standby states can be set in which both the first and second predetermined states are on standby, making it possible to increase the frequency with which the predetermined state is entered.
特徴X12.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち予め定められた優先度が高い側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X12. The gaming machine described in Feature X11, characterized in that when the predetermined state to be executed in the multiple waiting states is completed, the post-wait setting means sets the waiting first predetermined state or the waiting second predetermined state, whichever has a higher predetermined priority, as the execution target of the game state.
特徴X12によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち優先度が高い側が遊技状態の実行対象となるため、優先度の高い所定状態が遊技状態の実行対象となり易くさせることが可能となる。 According to feature X12, when a predetermined state that is the target of execution in multiple waiting states ends, the waiting first predetermined state or second predetermined state with the higher priority becomes the target of execution of the game state, making it possible to make it easier for the predetermined state with the higher priority to become the target of execution of the game state.
特徴X13.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち発生順序が先であった側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X13. The gaming machine described in Feature X11, characterized in that when the predetermined state to be executed in the multiple waiting states is ended, the post-wait setting means sets the first predetermined state or the second predetermined state that occurred first as the game state to be executed.
特徴X13によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち発生順序が先であった側が遊技状態の実行対象となるため、発生順序に従って所定状態が遊技状態の実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature X13, when a predetermined state to be executed in multiple waiting states ends, the waiting first predetermined state or second predetermined state that occurred first becomes the target of execution of the game state, so that it is possible to make the predetermined states the target of execution of the game state in the order of occurrence.
特徴X14.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴X1乃至X13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X14. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴X14によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature X14, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when the game is played in a predetermined state such that game balls flow down the game area in the same manner, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴X1~X14の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features X1 to X14, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴Y群>
特徴Y1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が有利移行情報に対応しているか否かの移行判定(当否判定処理)を行う移行判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が、前記特別情報が前記有利移行情報に対応しているとする有利対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(開閉実行モード)に移行させる有利移行手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(第15~第20,第30の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理又は時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
遊技状態の移行が行われたことを遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータHC)において認識させるために用いられる認識用手段(第2大当たり信号用の外部端子333)と、
前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態(第2大当たり信号の出力状態をHIレベルにする状態)に設定する認識用制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A transition determination means (a function for executing the correct/incorrect determination process of the main MPU 82) for performing a transition determination (correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to advantageous transition information;
a favorable transition means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) for transitioning to a favorable game state (open/close execution mode) which is more favorable to the player than the normal game state based on the result of the transition determination being a favorable corresponding result (jackpot result) in which the special information corresponds to the favorable transition information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
a predetermined transition means (a function of executing subtraction processing of the
A recognition means (
A recognition control means (a function for executing the process of step S9014 of the
A gaming machine comprising:
特徴Y1によれば、移行判定の結果が有利対応結果となったことに基づいて有利遊技状態に移行する構成において、所定移行契機が発生した場合には有利遊技状態に移行することなく、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い所定状態に移行する。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、有利遊技状態への移行を伴うことなく所定状態に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技機外部の管理装置において把握することが可能となるため、所定状態のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。よって、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Y1, in a configuration in which a transition to a favorable game state occurs based on the result of the transition judgment being a favorable corresponding result, when a predetermined transition trigger occurs, the game does not transition to the favorable game state, but transitions to a predetermined state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in the normal game state. This makes it possible to give the player the impression that a situation in which the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in the normal game state has suddenly occurred, making it possible to improve the interest of the game. In addition, the recognition means is set to a predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state. This makes it possible to grasp the occurrence of the transition in a management device external to the gaming machine, even if a transition to the predetermined state occurs without a transition to the favorable game state, so that the manager of the game hall can grasp this even if an act is performed to fraudulently create a state such as the predetermined state. This makes it possible to preferably improve the interest of the game.
特徴Y2.前記所定移行契機は、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. The gaming machine described in Feature Y1, characterized in that the predetermined transition trigger is a result of the transition determination that the special information corresponds to the predetermined transition information (a time-saving result in the fifteenth to twentieth and thirtieth embodiments, and a first to third time-saving result in the twenty-first to twenty-ninth embodiments).
特徴Y2によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature Y2 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which a transition to a predetermined state occurs based on the result of the transition determination being a predetermined response result.
特徴Y3.前記移行判定が実行されたことに対応させて遊技回が開始される構成であり、
前記遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ325)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第15~第30の実施形態における天井回数)となることであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。
Feature Y3. A game round is started in response to the execution of the transition determination,
A game round control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process of the
A predetermined measuring means (ceiling counter 325) for measuring the number of times the game is played;
Equipped with
The gaming machine described in feature Y1 is characterized in that the specified transition trigger is that the number of times the game has been executed as measured by the specified measurement means becomes a specified trigger number (the ceiling number in the fifteenth to thirtieth embodiments).
特徴Y3によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature Y3 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which a transition to a predetermined state occurs based on the execution of a predetermined number of game turns.
特徴Y4.前記所定移行手段は、
前記所定移行契機の発生として、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる第1所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
前記所定移行契機の発生として、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記認識用制御手段は、前記第1所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記第2所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定することを特徴とする特徴Y3に記載の遊技機。
Feature Y4. The predetermined transition means is
a first predetermined transition means (a function of executing a setting process for the time-shortening result of the
a second predetermined transition means (a function of executing a subtraction process of the
Equipped with
The gaming machine described in feature Y3, characterized in that the recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to a transition to the predetermined state by the first predetermined transition means, and sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to a transition to the predetermined state by the second predetermined transition means.
特徴Y4によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態に移行する場合、及び所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態に移行する場合のいずれであっても、認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、いずれを契機として所定状態への移行が発生したとしても、遊技機外部の管理装置においてそれを把握することが可能となる。 According to feature Y4, whether the transition to the predetermined state is based on the transition determination resulting in a predetermined response result or based on the execution of a predetermined number of game turns, the recognition means is set to the predetermined recognition state, so that regardless of which trigger causes the transition to the predetermined state, it is possible to grasp this in a management device external to the gaming machine.
特徴Y5.前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y5. The gaming machine described in any one of Features Y1 to Y4, characterized in that the recognition control means includes a switching means (a function for executing the process of step S9021 of the
特徴Y5によれば、所定状態への移行に伴って認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定状態の途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の所定状態が連続する場合であってもそれら複数回の所定状態のそれぞれに対して認識用手段の所定認識用状態への切り換えを発生させることが可能となる。 According to feature Y5, when the recognition means is set to a predetermined recognition state in conjunction with a transition to a predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state during the predetermined state. This makes it possible to cause the recognition means to switch to the predetermined recognition state for each of the multiple predetermined states, even if the predetermined states occur multiple times in succession without a normal game state in between.
特徴Y6.前記切換手段は、前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段が前記所定認識用状態に設定されてから所定継続期間(ON継続期間)が経過したことに基づいて、前記認識用手段を前記所定認識用状態から前記別状態に切り換えることを特徴とする特徴Y5に記載の遊技機。 Feature Y6. The gaming machine described in Feature Y5, characterized in that the switching means switches the recognition means from the predetermined recognition state to the other state based on the fact that a predetermined duration (ON duration) has elapsed since the recognition means was set to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state.
特徴Y6によれば、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定認識用状態に設定してから所定継続期間が経過したことに基づいて認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、認識用手段を所定状態の途中で所定認識用状態から別状態に切り換えるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature Y6, when the recognition means is set to a predetermined recognition state in response to a transition to a predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state based on the elapse of a predetermined duration since being set to the predetermined recognition state. This makes it possible to simplify the processing configuration for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state while in the predetermined state.
特徴Y7.前記有利遊技状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態に設定する別制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y7. A gaming machine according to any one of features Y1 to Y6, characterized in that it is equipped with a separate control means (a function for executing the processing of step S9003 of the
特徴Y7によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、1個の認識用手段を利用して、有利遊技状態に移行したことだけではなく、所定状態に移行したことを遊技機外部の管理装置に把握させることが可能となる。 According to feature Y7, the recognition means is set to a predetermined recognition state even when a transition to a favorable gaming state occurs. This makes it possible to use a single recognition means to allow a management device external to the gaming machine to recognize not only a transition to a favorable gaming state, but also a transition to a predetermined state.
特徴Y8.前記別制御手段は、前記有利遊技状態が継続している場合、前記認識用手段を前記所定認識用状態に維持させるものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y7に記載の遊技機。
Feature Y8. The separate control means maintains the recognition means in the predetermined recognition state when the advantageous game state continues;
The gaming machine described in feature Y7 is characterized in that the recognition control means is equipped with a switching means (a function of executing the processing of step S9021 of the
特徴Y8によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、有利遊技状態が継続している場合には認識用手段が所定認識用状態に維持されるのに対して、所定状態の場合にはその途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、遊技機外部の管理装置では、認識用手段が所定認識用状態に維持される期間によって有利遊技状態及び所定状態のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 According to feature Y8, in a configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state whether a transition to an advantageous game state occurs or a transition to a predetermined state occurs, the recognition means is maintained in the predetermined recognition state when the advantageous game state continues, whereas in the case of a predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state midway through. As a result, in a configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state whether a transition to an advantageous game state occurs or a transition to a predetermined state occurs, a management device external to the gaming machine can identify whether the recognition means corresponds to the advantageous game state or the predetermined state based on the period during which the recognition means is maintained in the predetermined recognition state.
特徴Y9.遊技状態の移行が行われたことを前記管理装置において認識させるために用いられる別認識用手段(第1大当たり信号用の外部端子332)を備え、
前記別制御手段は、前記有利遊技状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定するものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定する一方、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定しないものであることを特徴とする特徴Y7又はY8に記載の遊技機。
Feature Y9: A separate recognition means (
The separate control means sets the recognition means to the predetermined recognition state and sets the separate recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous game state,
The gaming machine described in feature Y7 or Y8, characterized in that the recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state, while not setting the other recognition means to the predetermined recognition state.
特徴Y9によれば、認識用手段とは別に、有利遊技状態に移行した場合に所定認識用状態に設定されるものの所定状態に移行した場合には所定認識用状態に設定されない別認識用手段が設けられている。これにより、遊技ホールにおいて管理したい事象に応じて、管理対象を認識用手段と別認識用手段との間で選択することが可能となる。 According to feature Y9, in addition to the recognition means, another recognition means is provided that is set to a predetermined recognition state when a game state transitions to an advantageous game state, but is not set to the predetermined recognition state when a game state transitions to a predetermined state. This makes it possible to select between the recognition means and the another recognition means as the object to be managed in the gaming hall, depending on the event to be managed.
特徴Y10.前記認識用制御手段は、前記所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合に前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定するものであることを特徴とする特徴Y1乃至Y9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y10. The gaming machine described in any one of Features Y1 to Y9, characterized in that the recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state when a new setting related to the predetermined state is made in the predetermined state.
特徴Y10によれば、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、遊技機外部の管理装置は認識用手段を利用することによって所定状態に移行したことだけではなく、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われたことを把握することが可能となる。 According to feature Y10, the recognition means is set to a predetermined recognition state even when a new setting is made in a predetermined state, so that a management device external to the gaming machine can use the recognition means to grasp not only that a transition to a predetermined state has occurred, but also that a new setting has been made in the predetermined state in relation to the predetermined state.
なお、特徴Y1~Y10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features Y1 to Y10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴Z群>
特徴Z1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
第1所定移行契機(第30の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第1所定状態(第30の実施形態における第3時短状態ST5)に移行させる第1所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
第2所定移行契機(第30の実施形態における天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第2所定状態(第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理)と、
前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が所定回数となることとは異なる第1終了契機(5回の小当たり結果の発生)が発生した場合に、当該第1所定状態を終了させる第1終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短小当たり回数カウンタ411の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)と、
前記第2所定状態において前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(150回の遊技回の消化)が発生した場合に、当該第2所定状態を終了させる第2終了手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF714にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group Z>
Feature Z1. A predetermined ball entry means (second operating port 34) through which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
A first predetermined transition means (a function of executing a setting process for the time-saving result of the
A second predetermined transition means (a subtraction process of the
A first termination means for terminating the first predetermined state when a first termination trigger occurs (the occurrence of five small wins) other than the number of games played in the first predetermined state reaching a predetermined number (a function for making a positive determination in step SF718 when the value of the third time-saving
A second termination means (a function of making an affirmative determination in step SF714 of the
A gaming machine comprising:
特徴Z1によれば、第1所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第1所定状態となり、第2所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第2所定状態となる。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第1所定状態において遊技回が所定回数となることとは異なる第1終了契機が発生した場合に当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては遊技回の消化以外に対しても遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、第2所定状態においては第1終了契機とは異なる第2終了契機が発生した場合に当該第2所定状態が終了するため、所定状態の終了条件を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature Z1, the first predetermined state is entered in which the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in the normal game state when a first predetermined transition trigger occurs, and the second predetermined state is entered in which the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in the normal game state when a second predetermined transition trigger occurs. This makes it possible to diversify the game state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than in the normal game state. In this case, the first predetermined state ends when a first end trigger occurs that is different from the game round reaching a predetermined number in the first predetermined state, so that in the first predetermined state, the player's attention can be directed to things other than the consumption of game rounds. In addition, in the second predetermined state, the second predetermined state ends when a second end trigger different from the first end trigger occurs, so that it is possible to diversify the end conditions of the predetermined state. This makes it possible to preferably realize an increase in the interest of the game.
特徴Z2.前記第2終了契機は、遊技回の実行回数が前記第2所定状態に対応する終了対応回数(150回)となることであることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. The gaming machine described in Feature Z1, characterized in that the second termination trigger is that the number of game plays reaches a termination-corresponding number (150 times) that corresponds to the second predetermined state.
特徴Z2によれば、第2所定状態において遊技回の実行回数が当該第2所定状態に対応する終了対応回数となった場合に当該第2所定状態が終了するため、第2所定状態においては遊技回の消化に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature Z2, when the number of game plays in the second predetermined state reaches the number of play plays corresponding to the second predetermined state, the second predetermined state ends, so that in the second predetermined state, it is possible to focus the player's attention on the completion of game plays.
特徴Z3.前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が前記第1所定状態に対応する終了対応回数(30回)となった場合に、当該第1所定状態を終了させる別終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短遊技回数カウンタ412の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。
Feature Z3. A gaming machine according to feature Z1 or Z2, characterized in that it is equipped with a separate termination means (a function for making a positive determination in step SF718 when the value of the third time-saving
特徴Z3によれば、第1所定状態においては第1終了契機が発生した場合だけではなく、遊技回の実行回数が第1所定状態に対応する終了対応回数となった場合にも当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態において多様な事象に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、上記特徴Z2の構成を備えた場合には、遊技回の実行回数が対応する終了対応回数となることという点で、第1所定状態と第2所定状態との終了契機を把握する上で遊技者が注目すべき対象が共通しているため、所定状態における遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。 According to feature Z3, the first predetermined state ends not only when the first end trigger occurs, but also when the number of game plays reaches the end-corresponding number corresponding to the first predetermined state, so that it is possible to draw the player's attention to various events in the first predetermined state. In addition, when the configuration of feature Z2 is provided, the object that the player should pay attention to when grasping the end triggers of the first and second predetermined states is the same in that the number of game plays reaches the corresponding end-corresponding number, so that it is possible to easily understand the game content in the predetermined state.
特徴Z4.前記第1終了契機と前記第2終了契機とは発生のし易さが相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z4. A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3, characterized in that the first end trigger and the second end trigger differ in their likelihood of occurring.
特徴Z4によれば、第1終了契機と第2終了契機とは発生のし易さが相違しているため、所定状態の終了のし易さという面から当該所定状態を多様化させることが可能となる。 According to feature Z4, the first termination trigger and the second termination trigger differ in their likelihood of occurring, making it possible to diversify the specified state in terms of the ease with which the specified state ends.
特徴Z5.前記第1所定状態と前記第2所定状態とは、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z5. A gaming machine according to any one of features Z1 to Z4, characterized in that the first predetermined state and the second predetermined state differ in the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴Z5によれば、第1所定状態と第2所定状態とは所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が相違している。これにより、終了条件だけではなく所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度についても所定状態を多様化させることが可能となる。 According to feature Z5, the first predetermined state and the second predetermined state differ in the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means. This makes it possible to diversify the predetermined states not only in terms of the end conditions but also in terms of the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means.
特徴Z6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を開放状態とした後に閉鎖状態とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU82のステップS9706の処理、特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される可変制御状態が実行されるようにし、当該可変制御状態の前後において遊技状態が維持されるようにすることを可能とする手段(主側MPU82の特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1終了契機は、前記所定対応結果となった回数が終了契機回数(5回)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴Z1乃至Z5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z6. A variable ball entry means (special telephone winning device 32) that allows game balls flowing down the game area to enter the ball;
A variable entry control means for executing variable entry control to set the variable entry means to an open state and then to a closed state (a function for executing the processing of step S9706 of the
A means (a function of executing the special call termination process of the main MPU 82) for executing a variable control state in which the variable ball entry control is executed based on the result of the award determination being a predetermined corresponding result (small winning result) in which the special information corresponds to the predetermined corresponding information, and for enabling the game state to be maintained before and after the variable control state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features Z1 to Z5, characterized in that the first termination trigger occurs when the number of times the specified corresponding result occurs reaches the termination trigger number (5 times).
特徴Z6によれば、所定対応結果となった回数が終了契機回数となったことに基づいて第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては所定対応結果が発生するか否かに対して遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature Z6, the first predetermined state ends when the number of times the predetermined response result occurs reaches the end trigger number, so it is possible to focus the player's attention on whether or not the predetermined response result occurs in the first predetermined state.
特徴Z7.遊技状態の実行対象が前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち一方の所定状態において前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF505にて肯定判定をしてステップSF508の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記一方の所定状態が終了した場合に当該待機状態になっている前記他方の所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF719~ステップSF722の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z7. A standby state setting means for setting the execution target of the game state to a standby state in one of the first and second predetermined states to wait for the execution of the other of the first and second predetermined states (a function of making a positive determination in step SF505 of the
A post-standby setting means for setting the other predetermined state in the standby state as the execution target of the game state when the one predetermined state is ended in the standby state (a function for executing the processing of steps SF719 to SF722 of the
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z6, characterized in that it is equipped with:
特徴Z7によれば、第1所定状態及び第2所定状態のうち一方の所定状態である状況において他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が実行対象となる。これにより、一方の所定状態が実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る他方の所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature Z7, when one of the first and second predetermined states is in a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the other predetermined state, and when the predetermined state to be executed is completed in the standby state, the predetermined state in the standby state becomes the target for execution. This allows a situation in which one predetermined state is the target for execution, and the other predetermined state that may be the target for execution thereafter may be in standby, making it possible to diversify the manner in which the predetermined states are executed.
特徴Z8.前記待機状態において前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機が発生した場合、当該待機状態となっている前記他方の所定状態は実行対象に設定されることなく終了することを特徴とする特徴Z7に記載の遊技機。 Feature Z8. The gaming machine described in Feature Z7, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state that corresponds to the other of the first and second end triggers, the other of the standby states ends without being set as an execution target.
特徴Z8によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、上記特徴Z1の構成を備え、第1所定状態の第1終了契機と第2所定状態の第2終了契機とは相違しているため、実行対象となっている所定状態の終了契機及び待機状態となっている所定状態の終了契機のそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Z8, not only does a predetermined state that is waiting to be executed subsequently become an execution target, but it may also end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which the predetermined states are executed. In addition, since the configuration of feature Z1 is provided and the first end trigger of the first predetermined state and the second end trigger of the second predetermined state are different, it is possible to draw the player's attention to each of the end triggers of the predetermined state that is the execution target and the end trigger of the predetermined state that is waiting, thereby making it possible to increase the interest of the game.
特徴Z9.前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記一方の所定状態に対応する終了契機の方が、前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機よりも発生し易いことを特徴とする特徴Z8に記載の遊技機。 Feature Z9. The gaming machine described in Feature Z8, characterized in that the first end trigger and the second end trigger that correspond to one of the predetermined states are more likely to occur than the first end trigger and the second end trigger that correspond to the other of the predetermined states.
特徴Z9によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、一方の所定状態の終了契機の方が他方の所定状態の終了契機よりも早く発生し易くなる。これにより、他方の所定状態が待機状態のまま終了してしまう可能性を低くすることが可能となる。 According to feature Z9, in a situation where one predetermined state is to be executed and the other predetermined state is in a standby state, the trigger for terminating one predetermined state is more likely to occur earlier than the trigger for terminating the other predetermined state. This makes it possible to reduce the possibility that the other predetermined state will end in a standby state.
特徴Z10.前記他方の所定状態の方が前記一方の所定状態よりも、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が長くなることを特徴とする特徴Z7乃至Z9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z10. A gaming machine described in any one of features Z7 to Z9, characterized in that the period during which the predetermined ball entry means is in the open state is longer per unit period when the game is played so that the game balls flow down the game area in the same manner in the other predetermined state than in the one predetermined state.
特徴Z10によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、他方の所定状態の方が一方の所定状態よりも所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が高いため、遊技者は他方の所定状態の終了契機が発生する前に一方の所定状態の終了契機が発生することを期待することとなる。 According to feature Z10, in a situation where one predetermined state is the execution target and the other predetermined state is in a standby state, the other predetermined state has a higher frequency of game balls entering the predetermined ball entry means than the one predetermined state, so the player will expect the end trigger of one predetermined state to occur before the end trigger of the other predetermined state occurs.
なお、特徴Z1~Z10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features Z1 to Z10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴a群>
特徴a1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第15の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
前記遊技回用演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定状態(第15,第19の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理、ステップS8605及びステップS8705の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907の処理、ステップSB105及びステップSB204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記決定手段は、前記所定状態の進行状況に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させる態様変化手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9102~ステップS9116の処理及びステップS9201~ステップS9208の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB504~ステップSB511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group a>
Feature a1. A game play performance control means (a function for executing a process of determining a variation pattern of the sound and
A determination means for determining a predetermined execution content (a variable display period of a game) of the game-time performance (a function for executing a specific process of the variable display period of the
a predetermined transition means for transitioning the gaming state to a predetermined state (first time-shortened state ST1, second time-shortened state ST2, and third time-shortened state ST3 in the fifteenth and nineteenth embodiments) which is more advantageous to the player than the normal gaming state (a function for executing the process of step S8406, step S8605, and step S8705 in the
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the determination means is equipped with a mode change means for changing the determination mode of the specified execution content depending on the progress of the specified state (in the 15th embodiment, a function for executing the processing of steps S9102 to S9116 and the processing of steps S9201 to S9208 in the
特徴a1によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature a1, the manner in which the predetermined execution content of the game play presentation changes depending on the progress of the predetermined state. This makes it possible to diversify the predetermined execution content of the game play presentation in the predetermined state while adapting it to the progress of the predetermined state. This makes it possible to effectively improve the interest of the game.
特徴a2.前記所定の実行内容は、前記遊技回用演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。 Feature a2. The gaming machine described in feature a1, characterized in that the predetermined execution content corresponds to the execution period of the game play presentation.
特徴a2によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の実行期間の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の実行期間を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to feature a2, the manner in which the execution period of the game play performance is determined changes depending on the progress of the specified state. This makes it possible to diversify the execution period of the game play performance in a specified state while adapting it to the progress of the specified state.
特徴a3.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327、第19の実施形態では時短継続カウンタ375)に記憶されている情報を更新する更新手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB503の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記契機記憶領域の情報に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。
Feature a3. Based on the occurrence of an update event (consumption of game times) in the predetermined state, an update means (a function for executing the process of step S9101 in the
The gaming machine according to feature a1 or a2, wherein the mode change means changes the determination mode of the specified execution content according to the information in the trigger memory area.
特徴a3によれば、所定状態において発生した更新事象の回数に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態において発生した更新事象の回数に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to feature a3, the manner in which the predetermined execution content of the game play presentation changes depending on the number of update events that occur in a predetermined state. This makes it possible to diversify the predetermined execution content of the game play presentation in a predetermined state while matching it to the number of update events that occur in the predetermined state.
特徴a4.前記態様変化手段は、前記所定状態の最後の前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様を、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様と異ならせる最後用設定手段(第15の実施形態では主側MPU82における第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB505の処理を実行した後にステップSB512及びステップSB513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a4. The gaming machine according to any one of features a1 to a3, characterized in that the mode change means includes a final setting means for changing the determination mode of the predetermined execution content in the last game round in the predetermined state from the determination mode of the predetermined execution content in the previous game rounds in the predetermined state (a function for executing the processing of steps S9209 and S9210 by referring to the game round period table 315 for the third stage time reduction in the
特徴a4によれば、所定状態の最後の遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様と異なるものとなる。これにより、所定状態の最後の遊技回に適した形で遊技回用演出を実行することが可能となる。 According to feature a4, the manner in which the predetermined execution content of the game-run presentation in the last game run in the specified state is determined is different from the manner in which the predetermined execution content of the game-run presentation in the previous game runs in the specified state is determined. This makes it possible to execute the game-run presentation in a manner suitable for the last game run in the specified state.
特徴a5.前記最後用設定手段は、前記所定状態における最後の前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴a4に記載の遊技機。 Feature a5. The gaming machine described in feature a4, wherein the final setting means makes the execution period of the game-run presentation in the final game run in the predetermined state longer or more likely to be longer than the execution periods of the game-run presentation in the previous game runs in the predetermined state.
特徴a5によれば、所定状態における最後の遊技回における遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易いことにより、所定状態の最後の遊技回であることに対応する演出を時間的な余裕を持って提供することが可能となる。 According to feature a5, the execution period of the game-run presentation for the last game run in a given state is longer or is likely to be longer than the execution period of the game-run presentation for the previous game runs in the given state, making it possible to provide the presentation corresponding to the last game run in the given state with ample time to spare.
特徴a6.前記態様変化手段は、
前記所定状態が開始されてから所定基準契機(20回の遊技回の消化)が発生するまで、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した以降、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a6. The mode changing means is
a first mode setting means (a function of executing the processing of steps S9209 and S9210 by referring to the first-stage time-saving game duration table 313 of the
A second mode setting means (a function of executing the processes of steps S9209 and S9210 by referring to the game time period table 314 for the second stage time reduction of the
A gaming machine described in any one of features a1 to a5, characterized in that it is equipped with:
特徴a6によれば、所定状態が開始されてから所定基準契機が発生するまでは遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、所定状態において所定基準契機が発生した以降は遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を遊技回毎に変化させる構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a6, the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation is the first determination mode from the start of the predetermined state until the occurrence of the predetermined reference trigger, and the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation is the second determination mode after the occurrence of the predetermined reference trigger in the predetermined state. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation in the predetermined state is changed for each game.
特徴a7.前記態様変化手段は、前記所定状態において終了条件が成立した後に、当該所定状態に続けて前記所定状態が実行される場合、続けて実行される前記所定状態の最初の遊技回における前記所定の実行内容の決定態様は前記第1態様設定手段による前記第1決定態様となるようにする(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB413又はステップSB421の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴a6に記載の遊技機。
Feature a7. The gaming machine described in feature a6, characterized in that the mode change means, when a termination condition is satisfied in the predetermined state and the predetermined state is subsequently executed, sets the determination mode of the predetermined execution content in the first game of the subsequently executed predetermined state to the first determination mode set by the first mode setting means (a function of executing the process of step SB413 or step SB421 of the
特徴a7によれば、所定状態において終了条件が成立した後に当該所定状態に続けて所定状態が実行される場合には、続けて実行される所定状態の最初の遊技回における遊技回用演出の所定の演出内容の決定態様が再度、第1決定態様となる。これにより、2回の所定状態が続けて実行される場合であっても後側の所定状態が開始された場合にはその開始に対応する決定態様で遊技回用演出の所定の実行内容が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature a7, if a predetermined state is executed following a predetermined state after an end condition is met in the predetermined state, the determination mode of the predetermined performance content of the game round performance in the first game round of the subsequently executed predetermined state becomes the first determination mode again. This makes it possible to determine the predetermined execution content of the game round performance in the determination mode corresponding to the start of the latter predetermined state even if two predetermined states are executed consecutively.
特徴a8.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにすることを特徴とする特徴a6又はa7に記載の遊技機。
Feature a8. A first information setting means (a function for executing the processes of steps S8408, S8607, and S8707 of the
A second information setting means (a function for executing the process of step S9104 of the
Equipped with
the first behavior setting means sets a determination behavior of the predetermined execution content to the first determination behavior when the information in the state corresponding storage area is the first information;
The gaming machine described in feature a6 or a7, characterized in that the second mode setting means sets the determination mode of the specified execution content to the second determination mode when the information in the status corresponding memory area is the second information.
特徴a8によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a8, when a predetermined state is initiated, the information in the state-corresponding memory area becomes first information, and when the information in the state-corresponding memory area is the first information, the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation becomes the first determination mode. Also, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding memory area becomes second information, and when the information in the state-corresponding memory area is the second information, the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation becomes the second determination mode. This makes it possible to identify the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation by referencing the information in the state-corresponding memory area, thereby reducing the processing load for identifying the determination mode of the predetermined execution content.
特徴a9.前記所定状態において特定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第3情報(「0」又は「3」)であるようにする第3情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9111又はステップS9116の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第3情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第3決定態様(第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第3態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報は所定の順序で連番となる数値情報であることを特徴とする特徴a8に記載の遊技機。
Feature a9. A third information setting means (a function for executing the process of step S9111 or step S9116 of the
The mode change means includes a third mode setting means (a function of executing the processes of steps S9209 and S9210 by referring to the game time period table 315 for the third stage time reduction of the
The gaming machine described in feature a8, wherein the first information, the second information, and the third information are numerical information that are consecutive in a predetermined order.
特徴a9によれば、状態対応記憶領域の情報を参照することによって遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を第1決定態様、第2決定態様及び第3決定態様のいずれにするのかを特定することが可能となる。また、状態対応記憶領域において第1情報、第2情報及び第3情報は所定の順序で連番となる数値情報として設定されているため、第1情報、第2情報及び第3情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature a9, by referring to the information in the state-corresponding memory area, it is possible to specify whether the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation should be the first determination mode, the second determination mode, or the third determination mode. In addition, since the first information, the second information, and the third information are set as numerical information in a predetermined order in the state-corresponding memory area, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects without setting a flag area for each of the first information, the second information, and the third information individually.
特徴a10.前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)と、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)と、前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)と、を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする特徴a8又はa9に記載の遊技機。
Feature a10. A specific storage means (main ROM 83) is provided that stores in advance a first determination mode information group (play time period table 313 for first stage time reduction) corresponding to the first determination mode, a second determination mode information group (play time period table 314 for second stage time reduction) corresponding to the second determination mode, and a read information group (play time period address table 311) in which read information (start address) for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set;
The read information group is set such that the read information of the first determination mode information group is set in a memory area corresponding to a first address ("00A1H"), and the read information of the second determination mode information group is set in a memory area corresponding to a second address ("00A2H");
the first behavior setting means derives the first address by utilizing the first information, and uses the read information of the first determination behavior information group read from the read information group based on the derived first address to read the first determination behavior information group, thereby causing the first determination behavior information group to be used by the determination means;
The gaming machine described in feature A8 or A9, characterized in that the second mode setting means derives the second address using the second information, and reads out the second determination mode information group by using the read information of the second determination mode information group read from the read information group based on the derived second address, thereby causing the second determination mode information group to be used in the determination means.
特徴a10によれば、第1決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a10, the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation becomes the first determination mode by referring to the first determination mode information group, and the determination mode of the predetermined execution content of the game-time presentation becomes the second determination mode by referring to the second determination mode information group. In addition, since a read information group in which read information for reading out each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set is pre-stored in a specific storage means, it is possible to simplify the processing configuration for reading out the first determination mode information group and the second determination mode information group.
この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、所定状態における各状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, when the first information is stored in the state corresponding memory area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the first determination mode information group is read out by using the read information of the first determination mode information group read out from the read information group based on the derived first address. Also, when the second information is stored in the state corresponding memory area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the second determination mode information group is read out by using the read information of the second determination mode information group read out from the read information group based on the derived second address. In other words, in order to read out the corresponding read information from the read information group, the information in the state corresponding memory area for identifying each situation in a predetermined state is used. Therefore, it is possible to reduce the required storage capacity.
特徴a11.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴a10に記載の遊技機。
Feature a11. The first mode setting means derives the first address by executing an address derivation process (the process of steps S9204 to S9206 of the
The gaming machine described in feature a10, characterized in that the second mode setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads out the second determination mode information group by utilizing the read-out information of the second determination mode information group read from the read-out information group based on the derived second address.
特徴a11によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、所定状態におけるいずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a11, when deriving an address using information in the state-associated memory area, a common address derivation process is executed regardless of the situation in a given state. This makes it possible to simplify the processing configuration.
特徴a12.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴a11に記載の遊技機。 Feature a12. The gaming machine described in feature a11, characterized in that the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.
特徴a12によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature a12, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, it is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving an address by using information in the state corresponding memory area from becoming complicated.
特徴a13.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴a11又はa12に記載の遊技機。 Feature a13. The gaming machine according to feature a11 or a12, characterized in that the address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state corresponding memory area to a start address set in the read information group.
特徴a13によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a13, the address to be referenced in the read information group is derived by adding information corresponding to the information in the state-corresponding memory area to the starting address set in the read information group, so that it is possible to simplify the processing configuration of the address derivation process for deriving an address using the information in the state-corresponding memory area.
特徴a14.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定状態が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定基準契機は、前記所定状態が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることであり、
本遊技機は、
前記所定基準契機が発生した場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
前記所定基準契機が発生した場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることで、前記第2態様設定手段により前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにされる状態を終了させる手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9110~ステップS9112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a6乃至a13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a14. Based on the occurrence of an update event (consumption of game times) in the predetermined state, an update means (a function of executing the process of step S9101 of the
A means for setting first start target information ("20") in the trigger memory area when the predetermined state is started (a function for executing the processes of steps S8407, S8606, and S8706 of the
Equipped with
the predetermined reference trigger is that when the predetermined state is started, information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information;
This gaming machine is
A means for setting second start target information ("79", "129", or "29") in the trigger memory area when the predetermined reference trigger occurs (a function for executing the processes of steps S9105 to S9109 of the
A means for terminating a state in which the determination mode of the predetermined execution content is set to the second determination mode by the second mode setting means when the predetermined reference trigger occurs, in which the information in the trigger storage area in which the second start target information is set becomes the end target information (a function for executing the processes of steps S9110 to S9112 of the
A gaming machine described in any one of features a6 to a13, characterized in that it is equipped with:
特徴a14によれば、所定状態が開始された場合に契機記憶領域に設定された第1開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様から第2決定態様に変更され、この場合に契機記憶領域に設定された第2開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様である状況が終了する。これにより、所定状態における各状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a14, when a predetermined state is started, the first start target information set in the trigger memory area is updated based on the occurrence of an update event, becoming end target information, changing the determination mode of the predetermined execution content of the game-run presentation from the first determination mode to the second determination mode, and in this case, the second start target information set in the trigger memory area is updated based on the occurrence of an update event, becoming end target information, thereby ending the situation in which the determination mode of the predetermined execution content of the game-run presentation is the second determination mode. This makes it possible to simplify the processing configuration for identifying the end trigger of each situation in a predetermined state.
特徴a15.前記決定手段を有する制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記遊技回演出制御手段に送信する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a14に記載の遊技機。
Feature a15. The gaming machine described in feature a14, characterized in that the control means having the determination means includes a means for transmitting predetermined transmission information (time-saving command) including information in the trigger memory area to the game play presentation control means (a function for executing the processing of steps S9113 to S9115 of the
特徴a15によれば、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が遊技回演出制御手段に送信されるため、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況を特定することが可能となる。 According to feature a15, the predetermined transmission information including the information of the trigger memory area is transmitted to the game presentation control means, so that the game presentation control means can identify the progress of each situation in a predetermined state.
特徴a16.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにし、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴a15に記載の遊技機。
Feature a16: A first information setting means (a function for executing the processes of steps S8408, S8607, and S8707 of the
A second information setting means (a function for executing the process of step S9104 of the
Equipped with
the first behavior setting means sets a determination behavior of the predetermined execution content to the first determination behavior when the information in the state corresponding storage area is the first information;
the second behavior setting means sets a determination behavior of the predetermined execution content to the second determination behavior when the information in the state corresponding storage area is the second information;
The gaming machine described in feature a15, wherein the predetermined transmission information also includes information of the status corresponding memory area.
特徴a16によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a16, when a predetermined state is initiated, the information in the state-corresponding memory area becomes first information, and when the information in the state-corresponding memory area is the first information, the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation becomes the first determination mode. In addition, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding memory area becomes second information, and when the information in the state-corresponding memory area is the second information, the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation becomes the second determination mode. As a result, the determination mode of the predetermined execution content of the game-round presentation can be identified by referring to the information in the state-corresponding memory area, so it is possible to reduce the processing load for identifying the determination mode of the predetermined execution content.
また、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、遊技回演出制御手段は所定送信情報に基づいて所定状態のいずれの状況であるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 In addition, since the specified transmission information includes not only information from the trigger memory area but also information from the state corresponding memory area, the game play presentation control means can identify which of the specified states the game is in based on the specified transmission information, and can also identify the progress of the identified state.
特徴a17.前記遊技回演出制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記遊技回演出手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a15又はa16に記載の遊技機。
Feature a17. The gaming machine described in feature a15 or a16, characterized in that the game round presentation control means includes presentation content determination means (a function for executing the time-saving presentation control process of the sound/
特徴a17によれば、遊技回演出制御手段において遊技回演出手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature a17, when the game play presentation control means determines the content of the presentation in the game play presentation means, the game play presentation control means can execute a presentation according to the progress of each situation in a specified state simply by making the determination based on the information set in the specified transmission information.
特徴a18.前記演出内容決定手段は、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様である場合及び前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様である場合のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a17に記載の遊技機。
Feature a18. The gaming machine according to feature a17, characterized in that the presentation content determination means includes a regulating means (a function for executing the process of step S9409 of the sound/
特徴a18によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、各状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature a18, if the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information, the regulated performance is not executed, so it is possible to prevent the regulated performance from being executed when the progress status in each situation is a regulated situation. In addition, it is possible to determine from the specified transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated performance.
特徴a19.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回が実行される構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴a18に記載の遊技機。
Feature a19. An acquisition means (a function for executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the establishment of an acquisition condition;
An acquired information storage means (a second special chart reserve area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
Equipped with
The game round is executed in response to the execution of the award determination,
The gaming machine includes a destination specifying means (a function of executing a pre-reading process of the
The effect content determination means includes a means for executing a predetermined special effect (special hold display) corresponding to the information specified by the destination determination means at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the grant determination (a function for executing the process of step S9410 in the sound/
The gaming machine described in feature a18, wherein the regulating means prevents the specified special effect from being executed as the regulated effect when the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information which is information indicating that the number of occurrences of the update event required until the information in the trigger memory area becomes the termination target information is within a specified target number of times.
特徴a19によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する特別演出の実行が規制されるため、所定状態における各状況の終了が近づいている状況においては上記特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature a19, if the information in the trigger memory area set in the specified transmission information indicates that the number of occurrences of the update event required until the information in the trigger memory area becomes the end target information is within the range of the specified target number of times, the execution of the special effect corresponding to the previously specified result is restricted, so that it is possible to prevent the special effect from being executed in a situation where the end of each situation in the specified state is approaching. In addition, it is possible to determine from the specified transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted effect.
特徴a20.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が前記通常遊技状態よりも長くなる遊技状態であることを特徴とする特徴a1乃至a19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a20. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features a1 to a19, characterized in that the specified state is a gaming state in which the period per unit period in which the specified ball entry means is in the open state is longer than the normal gaming state when a game is played so that game balls flow down the gaming area in the same manner.
特徴a20によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature a20, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-eligible information, when the game is played in such a way that game balls flow down the game area in the same manner, in the predetermined state, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴a1~a20の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features a1 to a20, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
上記特徴W群、上記特徴X群、上記特徴Y群、上記特徴Z群及び上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group W, feature group X, feature group Y, feature group Z, and feature group A can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴b群>
特徴b1.第1制御手段(第15の実施形態における主側MPU82)と、
当該第1制御手段から送信される送信情報に基づいて、演出実行手段(図柄表示装置41)における演出の実行制御を行う第2制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
を備えた遊技機において、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状況において前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、当該所定遊技状況とは異なる特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記第2制御手段に送信する所定送信手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group b>
Feature b1. A first control means (the
A second control means (a sound/
In a gaming machine equipped with
An update means (a function for executing the process of step S9101 of the
When the information in the trigger memory area becomes the termination target information in the predetermined game status, a status setting means (a function of executing the processing of steps S9104 to S9109 of the
Equipped with
The first control means is provided with a predetermined transmission means (a function of executing the processing of steps S9113 to S9115 of the
The second control means is a gaming machine characterized in that it is equipped with a performance content determination means (a function of executing performance control processing during time reduction of the sound/
特徴b1によれば、所定遊技状況において契機記憶領域の情報が更新事象の発生に基づき更新されることにより終了対象情報となることで所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる。これにより、所定遊技状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。この場合に、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が第1制御手段から第2制御手段に送信され、第2制御手段は演出実行手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで所定遊技状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature b1, in a specified game situation, the information in the trigger memory area is updated based on the occurrence of an update event, and becomes end target information, thereby terminating the specified game situation and entering a specific game situation. This makes it possible to simplify the processing configuration for identifying the end trigger of the specified game situation. In this case, the specified transmission information including the information in the trigger memory area is transmitted from the first control means to the second control means, and when the second control means determines the content of the performance in the performance execution means, it becomes possible to execute a performance according to the progress of the specified game situation simply by making the decision based on the information set in the specified transmission information. This makes it possible to preferably control the execution of the performance.
特徴b2.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定することを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b2. A first setting means (a function for executing the processes of steps S8407, S8606, and S8706 of the
The gaming machine described in feature b1 is characterized in that the situation setting means sets the specific gaming situation when the information in the trigger memory area in which the first start target information is set becomes the end target information when the specified gaming situation is started.
特徴b2によれば、所定遊技状況が開始される場合に第1開始対象情報が設定された契機記憶領域の情報が終了対象情報となった場合に所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature b2, when a predetermined game situation is started, if the information in the trigger memory area in which the first start target information is set becomes the end target information, the predetermined game situation ends and a specific game situation occurs, making it possible to achieve the above-mentioned excellent effects.
特徴b3.前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定することを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。
Feature b3. A second setting means (a function for executing the processes of steps S9105 to S9109 of the
The situation setting means sets a game situation different from the specific game situation when the information in the trigger memory area in which the second start target information is set becomes the end target information when the specific game situation is started,
The gaming machine described in feature b2 is characterized in that the presentation content determination means determines the presentation content in the presentation execution means based on the information in the trigger memory area set in the specified transmission information, regardless of whether the specified game status is the specified game status or the specific game status.
特徴b3によれば、契機記憶領域の情報を参照することによって所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれの終了契機が特定される構成において、第2制御手段は所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても第1制御手段から送信された所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報に基づいて演出実行手段における演出内容を決定する。これにより、処理構成の共通化を図りながら、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける演出内容を各状況の進行内容に応じたものとすることが可能となる。 According to feature b3, in a configuration in which the end trigger for each of the predetermined game status and the specific game status is identified by referencing the information in the trigger memory area, the second control means determines the presentation content in the presentation execution means based on the information in the trigger memory area set in the predetermined transmission information transmitted from the first control means, regardless of whether it is the predetermined game status or the specific game status. This makes it possible to standardize the processing configuration while making the presentation content in each of the predetermined game status and the specific game status correspond to the progress of each status.
特徴b4.前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴b3に記載の遊技機。
Feature b4. A first information setting means (a function for executing the processes of steps S8408, S8607, and S8707 of the
A second information setting means (a function for executing the process of step S9104 of the
Equipped with
The gaming machine according to feature b3, wherein the predetermined transmission information also includes information of the state corresponding memory area.
特徴b4によれば、所定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、特定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となることで、状態対応記憶領域の情報を確認することで所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することが可能となる。この場合に、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、第2制御手段は所定送信情報に基づいて所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 According to feature b4, when the game status is a predetermined one, the information in the state corresponding memory area becomes the first information, and when the game status is a specific one, the information in the state corresponding memory area becomes the second information, so that it is possible to identify whether the game status is a predetermined one or a specific one by checking the information in the state corresponding memory area. In this case, since the predetermined transmission information includes not only the information in the trigger memory area but also the information in the state corresponding memory area, the second control means can identify whether the game status is a predetermined one or a specific one based on the predetermined transmission information, and can also identify the progress of the identified situation.
特徴b5.前記演出内容決定手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b5. The gaming machine according to any one of features b1 to b4, characterized in that the presentation content determination means includes a regulating means (a function for executing the process of step S9409 of the sound/
特徴b5によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b5, if the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information, the regulated performance is not executed, so it is possible to prevent the regulated performance from being executed when the progress status in the specified game status is a regulated status. In addition, it is possible to determine from the specified transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated performance.
特徴b6.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定し、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記規制手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5に記載の遊技機。
Feature b6. A first setting means (a function for executing the processes of steps S8407, S8606, and S8706 of the
A second setting means (a function for executing the processes of steps S9105 to S9109 of the
Equipped with
the situation setting means sets the specific game situation when the information in the trigger memory area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined game situation is started, and sets a game situation different from the specific game situation when the information in the trigger memory area in which the second start target information is set becomes the end target information when the specific game situation is started,
The gaming machine described in feature b5 is characterized in that the regulating means prevents a regulated performance from being executed when the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information, regardless of whether the specified gaming status is the specified gaming status or the specific gaming status.
特徴b6によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b6, if the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information, the regulated performance is not executed, so it is possible to prevent the regulated performance from being executed when the progress status in each of the specified game status and the specific game status is a regulated status. In addition, it is possible to determine from the specified transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated performance.
特徴b7.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5又はb6に記載の遊技機。
Feature b7. An acquisition means (a function for executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the establishment of an acquisition condition;
An acquired information storage means (a second special chart reserve area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
Equipped with
The gaming machine includes a destination specifying means (a function of executing a pre-reading process of the
The effect content determination means includes a means for executing a predetermined special effect (special hold display) corresponding to the information specified by the destination determination means at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the grant determination (a function for executing the process of step S9410 in the sound/
The gaming machine described in feature b5 or b6, wherein the regulating means prevents the specified special effect from being executed as the regulated effect when the information in the trigger memory area set in the specified transmission information is regulated information which is information indicating that the number of occurrences of the update event required until the information in the trigger memory area becomes the termination target information is within a specified target number of times.
特徴b7によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する所定の特別演出の実行が規制されるため、所定遊技状況の終了が近づいている状況においては上記所定の特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b7, if the information in the trigger memory area set in the specified transmission information indicates that the number of occurrences of the update event required until the information in the trigger memory area becomes the target end information is within the range of the specified target number of times, the execution of the specified special effect corresponding to the previously specified result is restricted, so that it is possible to prevent the execution of the specified special effect when the end of the specified game situation is approaching. In addition, it is possible to determine from the specified transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted effect.
特徴b8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴b1乃至b7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined entry means between a closed state and an open state;
A means for setting the predetermined ball entry means to a predetermined state (time-shortened states ST1 to ST3) in which the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period is longer than the normal game state when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner (a function for executing the processing of step S8406, step S8605, or step S8705 of the
Equipped with
A gaming machine according to any one of features b1 to b7, characterized in that the predetermined gaming situation and the specific gaming situation are situations included in one of the predetermined states.
特徴b8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature b8, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, in a predetermined state, the advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the gaming balls flow down the game area in the same manner differs from the normal game state. In a configuration in which a predetermined game situation and a specific game situation are included in one predetermined state, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴b1~b8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features b1 to b8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴c群>
特徴c1.特定演出(遊技回用演出)を実行することが可能な演出実行手段(図柄表示装置41)と、
前記特定演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
前記特定演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記決定手段は、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)、並びに前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)と、
を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature group c>
Feature c1. A performance execution means (symbol display device 41) capable of executing a specific performance (performance for game play);
A performance control means (a sound/
A determination means for determining the predetermined execution content (variable display period of the game) of the specific performance (a function for executing a specific process of the variable display period of the
In a gaming machine equipped with
The determining means is
A first mode setting means (a function of executing the processing of steps S9209 and S9210 by referring to the game time period table 313 for the first stage time reduction of the
In the case of a specific game situation (the second stage of the time-saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), a second mode setting means (a function of executing the processing of steps S9209 and S9210 by referring to the game-repeat period table 314 for the second stage time-saving of the
Equipped with
This gaming machine is
A first information setting means (a function for executing the processes of steps S8408, S8607, and S8707 of the
A second information setting means (a function for executing the process of step S9104 of the
A specific storage means (main ROM 83) that stores in advance a first determination mode information group (a game time period table 313 for a first stage time reduction) corresponding to the first determination mode, a second determination mode information group (a game time period table 314 for a second stage time reduction) corresponding to the second determination mode, and a read information group (a game time period address table 311) in which read information (start addresses) for reading out each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set;
Equipped with
The read information group is set such that the read information of the first determination mode information group is set in a memory area corresponding to a first address ("00A1H"), and the read information of the second determination mode information group is set in a memory area corresponding to a second address ("00A2H");
the first behavior setting means derives the first address by utilizing the first information, and uses the read information of the first determination behavior information group read from the read information group based on the derived first address to read the first determination behavior information group, thereby causing the first determination behavior information group to be used by the determination means;
The second mode setting means derives the second address using the second information, and uses the read-out information of the second determination mode information group read from the read-out information group based on the derived second address to read out the second determination mode information group, thereby causing the second determination mode information group to be used in the determination means.
特徴c1によれば、所定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、特定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となるため、特定演出の所定の実行内容の決定態様を各遊技状況に応じて異ならせることが可能となる。また、第1決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c1, in a specified game situation, the determination mode of the specified execution content of the specific presentation becomes the first determination mode, and in a specified game situation, the determination mode of the specified execution content of the specific presentation becomes the second determination mode, so that it is possible to make the determination mode of the specified execution content of the specific presentation different depending on each game situation. Also, by referencing the first determination mode information group, the determination mode of the specified execution content of the specific presentation becomes the first determination mode, and by referencing the second determination mode information group, the determination mode of the specified execution content of the specific presentation becomes the second determination mode. Also, since a read information group in which read information for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set is pre-stored in the specific storage means, it is possible to simplify the processing configuration for reading the first determination mode information group and the second determination mode information group.
この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、各遊技状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 In this case, when first information is stored in the state corresponding memory area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the first determination mode information group is read out by using the read information of the first determination mode information group read out from the read information group based on the derived first address. Also, when second information is stored in the state corresponding memory area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the second determination mode information group is read out by using the read information of the second determination mode information group read out from the read information group based on the derived second address. In other words, the information in the state corresponding memory area for identifying each game status is used in order to read out the corresponding read information from the read information group. This makes it possible to perform optimal execution control of the presentation.
特徴c2.前記所定の実行内容は、前記特定演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。 Feature c2. The gaming machine described in feature c1, characterized in that the predetermined execution content corresponds to the execution period of the specific performance.
特徴c2によれば、遊技状況に応じて特定演出の実行期間の決定態様が変化するため、特定演出の実行期間を遊技状況に合わせながら多様化させることが可能となる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature c2, the manner in which the execution period of a specific effect is determined changes depending on the game situation, making it possible to diversify the execution period of a specific effect while adapting it to the game situation. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described above.
特徴c3.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴c1又はc2に記載の遊技機。
Feature c3. The first mode setting means derives the first address by executing an address derivation process (the process of steps S9204 to S9206 of the
The gaming machine described in feature c1 or c2, characterized in that the second mode setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads out the second determination mode information group by utilizing the read-out information of the second determination mode information group read from the read-out information group based on the derived second address.
特徴c3によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、いずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c3, when deriving an address using information in the state-associated memory area, a common address derivation process is executed in any situation. This makes it possible to simplify the processing configuration.
特徴c4.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。 Feature c4. The gaming machine described in feature c3, characterized in that the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.
特徴c4によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature c4, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, it is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving an address using information in the state corresponding memory area from becoming complicated.
特徴c5.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴c3又はc4に記載の遊技機。 Feature c5. The gaming machine according to feature c3 or c4, characterized in that the address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state corresponding memory area to a start address set in the read information group.
特徴c5によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c5, the address to be referenced in the read information group is derived by adding information corresponding to the information in the state-corresponding memory area to the starting address set in the read information group, so that it is possible to simplify the processing configuration of the address derivation process for deriving an address using the information in the state-corresponding memory area.
特徴c6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
A means for setting the predetermined ball entry means to a predetermined state (time-shortened states ST1 to ST3) in which the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period is longer than the normal game state when a game is played in such a way that game balls flow down the game area in the same manner (a function for executing the processing of step S8406, step S8605 or step S8705 of the
Equipped with
A gaming machine according to any one of features c1 to c5, characterized in that the specified gaming situation and the specific gaming situation are situations included in one of the specified states.
特徴c6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature c6, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, in a predetermined state, the advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the gaming balls flow down the game area in the same manner differs from the normal game state. In a configuration in which a predetermined game situation and a specific game situation are included in one predetermined state, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴c1~c6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features c1 to c6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴b群及び上記特徴c群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group b and feature group c can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary for the execution control of the presentation to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴d群>
特徴d1.所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)を遊技状態の実行対象に設定する設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定状態である状況であって第1対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて肯定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて肯定判定をする状況、又はステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象に設定されている前記所定状態を継続させる継続手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて肯定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて肯定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする機能)と、
前記所定状態である状況であって第2対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて否定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて否定判定をする状況、又はステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させる開始手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて否定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて否定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group d>
Feature d1. A setting means for setting a predetermined state (first time-shortened state ST1, second time-shortened state ST2, or third time-shortened state ST3 in the fifteenth to seventeenth embodiments) in which the advantage of a predetermined event (frequency in which the
a continuation means for continuing the predetermined state set as the current execution target without starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger anew when the predetermined trigger occurs in the predetermined state, which is a first response state (a state in which a positive determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, a state in which a positive determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or a state in which a positive determination is made in step SA105 and a positive determination is made in step SA106), (a function for making a positive determination in step S9505 of the
When the predetermined trigger occurs in the situation that is the predetermined state and is a second response situation (a situation in which a negative determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, a situation in which a negative determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or a situation in which a negative determination is made in step SA105 or step SA106), a starting means for newly starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger (a function for making a negative determination in step S9505 of the
A gaming machine comprising:
特徴d1によれば、所定状態である状況であって第1対応状況である場合に所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている所定状態が継続され、所定状態である状況であって第2対応状況である場合に所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、所定状態において所定契機が発生した場合における当該所定契機の発生の扱いを所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d1, if a predetermined trigger occurs when the situation is a predetermined state and the first corresponding situation, the predetermined state currently being executed is continued, and if a predetermined trigger occurs when the situation is a predetermined state and the second corresponding situation, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. This makes it possible to handle the occurrence of a predetermined trigger in a predetermined state differently depending on the game situation in the predetermined state, making it possible to ideally improve the interest of the game.
特徴d2.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第15~第17の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15~第17の実施形態における第3時短状態ST3)に設定する第1設定手段(第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第1対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象となっている前記第2所定状態を継続させ、
前記開始手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第2対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることを特徴とする特徴d1に記載の遊技機。
Feature d2. The setting means is
a first setting means (a function for executing the process of step S9506 of the
a second setting means (a function for executing the process of step S8406 or step S8605 of the
Equipped with
the continuing means, when the first predetermined opportunity occurs in a situation in which the second predetermined state is the first corresponding situation, continues the second predetermined state that is currently being executed without starting the first predetermined state anew;
The gaming machine described in feature d1 is characterized in that the starting means starts the first predetermined state anew when the first predetermined trigger occurs in a situation in which the second predetermined state is present and the second corresponding situation is present.
特徴d2によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況であって第1対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている第2所定状態が継続され、第2所定状態である状況であって第2対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には第1所定状態が新たに開始される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合における第1所定状態の開始の有無を第2所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d2, a first predetermined state in which the degree of advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of a first predetermined trigger, and a second predetermined state in which the degree of advantage of the predetermined event is different from the normal game state can be executed based on the occurrence of a second predetermined trigger. This makes it possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, if the first predetermined trigger occurs when the situation is the second predetermined state and the first corresponding situation, the second predetermined state that is currently being executed is continued, and if the first predetermined trigger occurs when the situation is the second predetermined state and the second corresponding situation, the first predetermined state is newly started. This makes it possible to vary whether or not the first predetermined state starts when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state depending on the game situation in the second predetermined state, making it possible to preferably realize an increase in the interest of the game.
特徴d3.前記所定事象の有利度が前記第1所定状態と前記第2所定状態とで相違していることを特徴とする特徴d2に記載の遊技機。 Feature d3. The gaming machine described in feature d2, characterized in that the degree of advantage of the predetermined event differs between the first predetermined state and the second predetermined state.
特徴d3によれば、所定事象の有利度が第1所定状態と第2所定状態とで相違している構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature d3 makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which the degree of advantage of a specified event differs between the first and second specified states.
特徴d4.前記第2所定状態の方が前記第1所定状態よりも前記所定事象の有利度が高いことを特徴とする特徴d2又はd3に記載の遊技機。 Feature d4. A gaming machine according to feature d2 or d3, characterized in that the second predetermined state is more advantageous for the predetermined event than the first predetermined state.
特徴d4によれば、第2所定状態の方が第1所定状態よりも所定事象の有利度が高いため、当該有利度との関係で第1所定契機が発生した場合に第2所定状態が継続される第1遊技状況と第1所定状態が新たに開始される第2遊技状況とのそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature d4, since the second predetermined state has a higher degree of advantage for the predetermined event than the first predetermined state, when the first predetermined trigger occurs in relation to the degree of advantage, it becomes possible to direct the player's attention to both the first game situation in which the second predetermined state continues and the second game situation in which the first predetermined state is newly started.
特徴d5.更新事象(第16の実施形態では遊技回、第17の実施形態では遊技回又は小当たり結果)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第16の実施形態では状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327、第17の実施形態では時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101~ステップS9112及びステップS9116の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記終了契機情報が前記終了対象情報となった場合、当該所定状態を終了させる手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対応状況は前記終了契機情報が第1情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回以上、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回以上、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回以上であって残り回数が30回以上)である状況であり、
前記第2対応状況は前記終了契機情報が第2情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回未満、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回未満、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回未満又は残り回数が30回未満)である状況であることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d5. Based on the occurrence of an update event (a game number in the sixteenth embodiment, a game number or a small win result in the seventeenth embodiment), an update means (a function for executing the processes of steps S9101 to S9112 and S9116 in the
A means for terminating the predetermined state when the termination trigger information becomes the termination target information in the predetermined state (a function for executing the process of step S8905 in the
Equipped with
The first corresponding situation is a situation in which the end trigger information is in the first information range (in the sixteenth embodiment, the remaining number of times is 50 times or more, in the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is 5 times or more, and in another form of the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is 5 times or more and the remaining number of times is 30 times or more),
The second corresponding situation is a situation in which the end trigger information is in the second information range (in the sixteenth embodiment, the remaining number of times is less than 50, in the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is less than 5, and in another form of the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is less than 5 or the remaining number of times is less than 30).
特徴d5によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係で、所定状態において所定契機が発生した場合に当該所定状態が継続される場合と当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される場合とのいずれかが生じる。これにより、所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係での所定契機の発生タイミングに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d5, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the predetermined state will either continue or a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger will start in relation to the number of update events required to end the predetermined state. This makes it possible to focus the player's attention on the timing of the occurrence of the predetermined trigger in relation to the number of update events required to end the predetermined state, and makes it possible to effectively increase the interest of the game.
特徴d6.前記第1情報範囲には、前記終了契機情報が所定基準情報(第16の実施形態では残り回が50回、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回であって残り回数が30回)よりも前記終了対象情報から遠い情報の範囲が含まれ、
前記第2情報範囲には、前記終了契機情報が前記所定基準情報よりも前記終了対象情報に近い情報の範囲が含まれることを特徴とする特徴d5に記載の遊技機。
Feature d6. The first information range includes a range of information in which the end trigger information is farther from the end target information than the predetermined reference information (in the sixteenth embodiment, the remaining number of times is 50, in the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is 5, and in another form of the seventeenth embodiment, the remaining number of small wins is 5 and the remaining number of times is 30),
A gaming machine described in feature d5, characterized in that the second information range includes a range of information in which the end trigger information is closer to the end target information than the specified reference information.
特徴d6によれば、実行対象となっている所定状態の終了が近くない状況において所定契機が発生した場合には当該所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態の終了が近い状況において所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、現状の所定状態が継続されることを優先しながら、現状の所定状態の終了が近い状況においては所定状態を新たに開始することで所定状態となっている期間が長くなるようにすることが可能となる。 According to feature d6, if a predetermined trigger occurs when the end of the predetermined state to be executed is not imminent, the predetermined state is continued, and if a predetermined trigger occurs when the end of the predetermined state to be executed is imminent, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. This makes it possible to lengthen the period of the predetermined state by starting a new predetermined state when the end of the current predetermined state is imminent, while giving priority to continuing the current predetermined state.
特徴d7.前記所定基準情報は、前記所定状態である状況において発生した前記所定契機に対応する前記所定状態が開始される場合に前記終了契機記憶領域に設定される情報であることを特徴とする特徴d6に記載の遊技機。 Feature d7. The gaming machine described in feature d6, characterized in that the predetermined reference information is information that is set in the end trigger memory area when the predetermined state corresponding to the predetermined trigger that occurs in a situation that is the predetermined state is started.
特徴d7によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも多い場合には実行対象となっている所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも少ない場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象となっている所定状態が所定契機の発生により途中で終了されて当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始されたとしても、遊技者に不利益感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature d7, if the number of occurrences of update events required to end the specified state to be executed is greater than the number of possible occurrences of initial update events in the specified state corresponding to the specified trigger, the specified state to be executed is continued, and if the number of occurrences of update events required to end the specified state to be executed is less than the number of possible occurrences of initial update events in the specified state corresponding to the specified trigger, a new specified state corresponding to the specified trigger is started. This makes it possible to prevent the player from feeling disadvantaged even if the specified state to be executed is ended midway due to the occurrence of a specified trigger and a new specified state corresponding to the specified trigger is started.
特徴d8.第1更新事象(小当たり結果)が発生したことに基づいて、第1終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている第1終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第1更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9805の処理を実行する機能)と、
第2更新事象(遊技回)が発生したことに基づいて、第2終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短遊技回数カウンタ365)に記憶されている第2終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第2更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記第1終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させ、前記所定状態において前記第2終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させる手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d8. A first update means (a function for executing the process of step S9805 in the
A second update means (a function for executing the process of step S9803 in the
A means for terminating the predetermined state when the first termination trigger information becomes termination target information in the predetermined state, and for terminating the predetermined state when the second termination trigger information becomes termination target information in the predetermined state (a function for executing the process of step S9807 in the
A gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized in that it is equipped with:
特徴d8によれば、所定状態は第1更新事象の発生回数が所定の回数となった場合に終了するとともに第2更新事象の発生回数が所定の回数となった場合にも終了する。これにより、所定状態において遊技者が注目する事象が多様化され、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d8, the predetermined state ends when the first update event occurs a predetermined number of times, and also ends when the second update event occurs a predetermined number of times. This diversifies the events that the player focuses on in the predetermined state, making it possible to effectively increase the interest of the game.
特徴d9.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報及び前記第2終了契機情報のうち予め定められた側である参照対象情報が第1情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記参照対象情報が第2情報範囲である状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d9: The first response situation is a situation in which the reference target information, which is a predetermined side of the first end trigger information and the second end trigger information, is a first information range;
A gaming machine described in feature d8, characterized in that the second corresponding situation is a situation in which the reference target information is in the second information range.
特徴d9によれば、第1終了契機情報及び第2終了契機情報のうち一方の終了契機情報に基づいて、所定状態において所定契機が発生した場合に実行対象の所定状態を継続させるか又は所定契機に対応する所定状態を新たに開始させるかが決定される。これにより、いずれの状況になるのかが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to feature d9, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, it is determined whether to continue the predetermined state of the execution target or to start a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger, based on one of the first and second end trigger information. This makes it possible to make it easy for the player to understand which situation will occur.
特徴d10.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報が所定情報範囲であって前記第2終了契機情報が特定情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記第1終了契機情報が前記所定情報範囲ではない又は前記第2終了契機情報が前記特定情報範囲ではない状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d10: The first response situation is a situation in which the first end trigger information is in a predetermined information range and the second end trigger information is in a specific information range;
A gaming machine as described in feature d8, characterized in that the second response situation is a situation in which the first end trigger information is not within the specified information range or the second end trigger information is not within the specific information range.
特徴d10によれば、第1終了契機情報が所定情報範囲であって第2終了契機情報が特定情報範囲である場合に実行対象の所定状態が継続され、第1終了契機情報が所定情報範囲ではない場合又は第2終了契機情報が特定情報範囲ではない場合に所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象の所定状態が継続される条件をシビアに設定することが可能となる。 According to feature d10, if the first end trigger information is within a predetermined information range and the second end trigger information is within a specific information range, the predetermined state of the execution target is continued, and if the first end trigger information is not within the predetermined information range or the second end trigger information is not within the specific information range, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. This makes it possible to set strict conditions for continuing the predetermined state of the execution target.
特徴d11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴d1乃至d10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d11. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features d1 to d10, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴d11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature d11, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-receiving information, when the game is played in a predetermined state such that game balls flow down the game area in the same manner, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴d1~d11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features d1 to d11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴e群>
特徴e1.所定契機(第19の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704~ステップSC706の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904~ステップSC906の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第21,第22の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第23の実施形態では第3時短待機カウンタ387及び待機対象カウンタ395)に設定する待機情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC708の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD101~ステップSD110の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD309~ステップSD311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、前記待機記憶領域に複数の前記待機情報が記憶された状態とならないようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature group e>
Feature e1. Based on the occurrence of a predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result in the 19th embodiment, the consumption of the ceiling number of game times or the execution of a game time corresponding to the time-saving result in the 21st to 23rd embodiments, the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result, the consumption of the ceiling number of game times or the execution of a game time corresponding to the 1st to 3rd time-saving results in the 21st to 23rd embodiments), the advantage of a predetermined event (the frequency at which the
a standby information setting means for setting standby information in a standby storage area (the third time-shortened
a post-wait setting means for setting the predetermined state corresponding to the wait information as the execution target of the game state when the predetermined state of the execution target ends in a situation where the wait information is stored in the wait storage area (a function for executing the process of step SB409 in the
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the waiting information setting means prevents a state in which multiple pieces of waiting information are stored in the waiting memory area when an opportunity occurs that makes it possible to wait for the execution of a new specified state when the waiting information is stored in the waiting memory area.
特徴e1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e1, in a configuration in which the degree of advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined trigger, the execution of a new predetermined state may be put on hold when the target of the game state is a predetermined state, and when the target of the execution of the new predetermined state ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area becomes the target of the game state. This allows a situation in which a predetermined state is the target of the game state, and a predetermined state that can be the target of execution thereafter is on hold, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
また、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、待機記憶領域に複数の待機情報が記憶された状態とはならない。これにより、複数の所定状態が同時に待機している状況とならないようにすることが可能となり、待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, when a trigger occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold while standby information is stored in the standby memory area, the standby memory area will not have multiple pieces of standby information stored. This makes it possible to prevent a situation in which multiple predetermined states are on hold at the same time, and makes it easier for players to understand the content of the waiting predetermined state. This makes it possible to ideally increase the interest of the game.
特徴e2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴e1に記載の遊技機。 Feature e2. The gaming machine described in feature e1, characterized in that when an end trigger for the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area occurs, the predetermined state ends without being set to a gaming state.
特徴e2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e2, a predetermined state that is waiting to be executed may not only be executed later, but may also end without being executed. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined state is executed.
特徴e3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴e2に記載の遊技機。
Feature e3. Based on the occurrence of an update event (execution of a game), an update means is provided that executes an update process so as to reduce the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area (a function for executing the process of step SB405 in the
The gaming machine according to feature e2, wherein the termination trigger is when the number of occurrences of the remaining update events becomes zero.
特徴e3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature e3, if an update event occurs while execution of a specified state is pending, the number of occurrences of the remaining update events of the pending specified state decreases, so that if an update event occurs while execution of a specified state is pending, it becomes possible to gradually approach the side where the trigger for the end of the specified state occurs.
特徴e4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴e3に記載の遊技機。 Feature e4. The gaming machine described in feature e3, characterized in that when the predetermined state to be executed ends while the waiting information is stored in the waiting storage area, the post-wait setting means sets the predetermined state corresponding to the waiting information to the predetermined state that can continue until the remaining number of occurrences of the update event after being updated by the update means until the predetermined state that was the target of execution ends.
特徴e4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature e4, when a predetermined state is waiting and the predetermined state to be executed ends, the predetermined state that can continue until the remaining number of occurrences of the update event at that time is exhausted becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the waiting predetermined state from an intermediate state according to the period of time it took from when the predetermined state became a waiting state until it became a target for execution.
特徴e5.前記所定状態として、第1状態(第21~第23の実施形態における第3A時短状態ST3A)と第2状態(第21~第23の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「50」)を前記待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴e1乃至e4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e5. As the predetermined state, at least a first state (a 3A time-saving state ST3A in the 21st to 23rd embodiments) and a second state (a 3B time-saving state ST3B in the 21st to 23rd embodiments) exist,
The gaming machine described in any one of features e1 to e4, characterized in that the waiting information setting means sets first waiting information ("50") in the waiting memory area as the waiting information when an opportunity occurs that makes it possible to put a new execution of the first state on hold when the target of the game state to be executed is the specified state, and sets second waiting information ("100") in the waiting memory area as the waiting information when an opportunity occurs that makes it possible to put a new execution of the second state on hold when the target of the game state to be executed is the specified state.
特徴e5によれば、第1状態が待機している状態においては待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature e5, when the first state is on standby, first standby information is set in the standby memory area, and when the second state is on standby, second standby information is set in the standby memory area. This makes it possible to set the standby state according to the type of the specified state that triggered the standby state.
特徴e6.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e6. The gaming machine described in any one of features e1 to e5, wherein the standby information setting means overwrites the standby information corresponding to the new predetermined state in the standby memory area when an opportunity occurs that allows the execution of the new predetermined state to be put on hold while the standby information is stored in the standby memory area.
特徴e6によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature e6, when a trigger occurs that allows execution of a new specified state to be put on hold while standby information is stored in the standby memory area, the standby information corresponding to the new specified state is overwritten in the standby memory area, so that when the specified state to be executed ends, the specified state corresponding to the latest standby trigger can be executed.
特徴e7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記待機記憶領域に前記待機情報が上書きされた場合、当該待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となることを特徴とする特徴e6に記載の遊技機。
Feature e7. Based on the occurrence of an update event (execution of a game), an update means (a function for executing the process of step SB405 in the
A gaming machine as described in feature e6, characterized in that when the waiting information is overwritten in the waiting memory area, the number of occurrences of the remaining update events of the specified state corresponding to the waiting information becomes the initial number corresponding to the specified state.
特徴e7によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。この場合に、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生したことで待機記憶領域に待機情報が上書きされた場合には、当該待機情報に対応する所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機情報に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to feature e7, when an update event occurs while the execution of a specific state is being awaited, the number of occurrences of the remaining update events of the waiting specific state decreases, so that when an update event occurs while the execution of a specific state is being awaited, it is possible to gradually approach the side where the end trigger of the specific state occurs. In this case, when a trigger that allows the execution of a new specific state to be awaited occurs in a situation where standby information is stored in the standby storage area, and the standby information is overwritten in the standby storage area, the number of occurrences of the remaining update events of the specific state corresponding to the standby information becomes the initial number corresponding to the specific state, so that when the specific state to be executed ends and the specific state corresponding to the standby information starts, the number of occurrences of the remaining update events of the specific state can be made to be reasonably high.
特徴e8.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e8. The gaming machine described in any one of features e1 to e5, wherein when an opportunity occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold while the standby information is stored in the standby memory area, the standby information setting means does not set information in the standby memory area in response to the occurrence of the opportunity.
特徴e8によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して待機記憶領域の情報の設定は行われないため、処理構成を簡素化することができるとともに待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to feature e8, when a trigger occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold while standby information is stored in the standby memory area, no information is set in the standby memory area in response to the occurrence of that trigger, which simplifies the processing configuration and makes it easier for the player to understand the content of the standby predetermined state.
特徴e9.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態よりも優先度(第23の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度)が高い場合にその新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e9. The gaming machine described in any one of features e1 to e5, wherein the waiting information setting means, when an opportunity arises that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold while the waiting information is stored in the waiting memory area, overwrites the waiting information corresponding to the new predetermined state in the waiting memory area if the predetermined state has a higher priority (the priority of the third time-shortening states ST3A to ST3C in the 23rd embodiment) than the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area.
特徴e9によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態よりも優先度が高い場合にその新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされる。これにより、優先度が高い所定状態が待機している状態となるようにすることが可能となる。 According to feature e9, when an opportunity arises to put the execution of a new predetermined state on hold while standby information is stored in the standby memory area, if the new predetermined state has a higher priority than the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby memory area, the standby information corresponding to the new predetermined state is overwritten in the standby memory area. This makes it possible to put the predetermined state with a higher priority on hold.
特徴e10.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第21~第23の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第21~第23の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第21~第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第2所定状態である状況において前記第1所定契機が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定し、
前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第1所定状態を遊技状態の実行対象に設定することを特徴とする特徴e1乃至e9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e10. The setting means is
a first setting means for setting, as the predetermined state, a first predetermined state (a third time-shortened state ST3 in the 19th embodiment, and third time-shortened states ST3A to ST3C in the 21st to 23rd embodiments) in which the degree of advantage of the predetermined event is different from the normal game state, based on the occurrence of a first predetermined event (the execution of a game round corresponding to a time-shortened result in the 19th embodiment, and the execution of a game round corresponding to a first to third time-shortened result in the 21st to 23rd embodiments) as the predetermined event; and
a second setting means for setting the predetermined state to a second predetermined state (a first time-shortening state ST1 or a second time-shortening state ST2 in the nineteenth, twenty-first to twenty-third embodiments) in which the degree of advantage of the predetermined event is different from the normal game state, based on the occurrence of a second predetermined event (the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low probability result in the nineteenth, twenty-first to twenty-third embodiments or the consumption of the ceiling number of game turns in the nineteenth, twenty-first to twenty-third embodiments) as the predetermined state (a function for executing the process of step SA907 or step SB105 in the
Equipped with
The waiting information setting means sets the waiting information in the waiting storage area based on the occurrence of the first predetermined opportunity in a situation where the execution target of the game state is the second predetermined state;
The gaming machine described in any one of features e1 to e9, characterized in that when the second predetermined state to be executed is completed while the waiting information is stored in the waiting memory area, the post-waiting setting means sets the first predetermined state corresponding to the waiting information as the execution target of the game state.
特徴e10によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to feature e10, a first predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from that of a normal game state can be executed based on the occurrence of a first predetermined trigger, and a second predetermined state in which the degree of advantage of a predetermined event differs from that of a normal game state can be executed based on the occurrence of a second predetermined trigger. This makes it possible to diversify the game state in relation to the degree of advantage of the predetermined event. In this case, the configuration is such that the execution of the first predetermined state can be put into a standby state in a situation in which the second predetermined state is in effect, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is on standby, the standby first predetermined state becomes the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first and second predetermined states is to be executed.
特徴e11.前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴e10に記載の遊技機。 Feature e11. The gaming machine described in feature e10, wherein the waiting information setting means does not set the waiting information in the waiting memory area when the second predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the game state is the first predetermined state.
特徴e11によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定状態が発生した場合には待機記憶領域に待機情報が設定されない。これにより、待機情報の設定の契機となる所定状態の種類を制限することが可能となる。 According to feature e11, when the target of the game state is the first predetermined state and the second predetermined state occurs, the standby information is not set in the standby memory area. This makes it possible to limit the types of predetermined states that trigger the setting of the standby information.
特徴e12.前記第2設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象を前記第2所定状態に設定することを特徴とする特徴e10又はe11に記載の遊技機。 Feature e12. The gaming machine described in feature e10 or e11, wherein the second setting means sets the target of the game state to the second predetermined state when the second predetermined trigger occurs in a situation where the target of the game state is the first predetermined state.
特徴e12によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象が第2所定状態となるため、第2所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to feature e12, if a second predetermined trigger occurs when the target of the game state to be executed is the first predetermined state, the target of the game state to be executed becomes the second predetermined state, making it possible to prioritize the execution of the second predetermined state.
特徴e13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e13. When a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time-saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a trigger occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold;
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features e1 to e12, characterized in that when the waiting information is set in the waiting memory area as a result of the execution of the specified game round when the game state to be executed is the specified state, it is equipped with a means for setting the presentation mode of the game round presentation in the specified game round to a waiting presentation mode (in the 19th embodiment, a function for executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound-
特徴e13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature e13, when standby information is set in the standby memory area as a result of a specified game round being executed, the presentation mode of the game round presentation for the specified game round becomes a standby presentation mode, so that it is possible to make the player aware, by using the game round presentation, that the execution of a new specified state is now on standby in a situation where a specified state is in place.
特徴e14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e14. When a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time-saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a trigger occurs that enables the execution of a new predetermined state to be put on hold;
This gaming machine is characterized in that, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game round is executed but the standby information is not set in the standby memory area, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round is changed to a non-standby presentation mode that can occur in a game round other than the predetermined game round (in the 19th embodiment, a function of executing the processing of steps SB306 and SB307 in the sound/
特徴e14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature e14, when the game state of the target game is a predetermined state and a predetermined game round is executed but standby information is not set in the standby memory area, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round becomes a non-standby presentation mode that can also occur in a game round other than the predetermined game round, so it is possible to prevent the player from realizing that the predetermined game round has occurred.
特徴e15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴e1乃至e14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e15. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features e1 to e14, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴e15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature e15, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-eligible information, when the game is played in such a way that game balls flow down the game area in the same manner, in the predetermined state, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴e1~e15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features e1 to e15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴f群>
特徴f1.所定契機(第26~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第26~第29の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第26の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402、第3C時短待機カウンタ403及び発生順記憶エリア405、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408)に設定する待機情報設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913又はステップSF311~ステップSF314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域(第26の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406)と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域(第26の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第28の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第29の実施形態では第2待機カウンタ407)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature f group>
Feature f1. A setting means (a function for executing the processing of steps SC207, SC305, or steps SD704 to SD711 in the
In a situation where the target of the game state is the predetermined state, when an opportunity occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold, a waiting information setting means (in the 26th embodiment, step SC207, step SC305 or step SC406 in the main MPU 82) sets waiting information in a waiting memory area (the 3A time-saving
a post-wait setting means for setting the predetermined state corresponding to the wait information as the execution target of the game state when the predetermined state of the execution target is completed in a situation where the wait information is stored in the wait storage area (a function for executing the processing of steps SD901 to SD909 in the
Equipped with
The standby storage area includes:
A first standby memory area capable of storing the standby information (the third C time-saving standby counter 403 in the twenty-sixth embodiment, the third C time-saving standby counter 403 in the twenty-eighth embodiment, and the
A second standby memory area capable of storing the standby information (the 3B time-saving standby counter 402 in the 26th embodiment, the 3B time-saving standby counter 402 in the 28th embodiment, and the second standby counter 407 in the 29th embodiment);
A gaming machine comprising:
特徴f1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature f1, in a configuration in which the degree of advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined trigger, the execution of a new predetermined state may be put on hold when the target of the game state is a predetermined state, and when the target of the game state ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area becomes the target of the game state. This allows a situation in which a predetermined state is the target of the game state, and a predetermined state that can be the target of the game state to be executed after that to be put on hold, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
また、待機記憶領域には待機情報をそれぞれ記憶可能である第1待機記憶領域と第2待機記憶領域とが設けられている。これにより、複数の所定状態を同時に待機状態とすることが可能となり、待機状態が実行されている期間を長く確保することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 The standby memory area also includes a first standby memory area and a second standby memory area, each capable of storing standby information. This allows multiple predetermined states to be in standby at the same time, and ensures a long period during which the standby state is active. This makes it possible to effectively increase the interest of the game.
特徴f2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴f1に記載の遊技機。 Feature f2. A gaming machine according to feature f1, characterized in that when an end trigger for the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting memory area occurs, the predetermined state ends without being set to a gaming state.
特徴f2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature f2, a predetermined state that is waiting to be executed may not only be executed later, but may also end without being executed. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined state is executed.
特徴f3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906又はステップSF304~ステップSF306の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴f2に記載の遊技機。
Feature f3. Based on the occurrence of an update event (execution of a game), an update means is provided that executes an update process so as to reduce the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the waiting storage area (a function for executing the process of steps SD804 to SD806 in the
The gaming machine according to feature f2, wherein the termination trigger is when the number of occurrences of the remaining update events becomes zero.
特徴f3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature f3, if an update event occurs while execution of a specific state is pending, the number of occurrences of the remaining update events of the pending specific state decreases, so that if an update event occurs while execution of a specific state is pending, it becomes possible to gradually approach the side where the trigger for the end of the specific state occurs.
特徴f4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴f3に記載の遊技機。 Feature f4. The gaming machine described in feature f3, characterized in that when the predetermined state to be executed ends while the waiting information is stored in the waiting storage area, the post-wait setting means sets the predetermined state corresponding to the waiting information to the predetermined state that can continue until the remaining number of occurrences of the update event after being updated by the update means until the predetermined state that was the execution target ends.
特徴f4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature f4, when a predetermined state is waiting and the predetermined state to be executed ends, the predetermined state that can continue until the remaining number of occurrences of the update event at that time is exhausted becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the waiting predetermined state from an intermediate state according to the period of time it took from when the predetermined state became a waiting state until it became the target for execution.
特徴f5.前記所定状態として、第1状態(第26~第29の実施形態における第3C時短状態ST3C)と第2状態(第26~第29の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「130」)を前記第1待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記第2待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴f1乃至f4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f5. As the predetermined state, at least a first state (a third C time-saving state ST3C in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments) and a second state (a third B time-saving state ST3B in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments) exist,
The gaming machine described in any one of features f1 to f4, characterized in that the waiting information setting means sets first waiting information ("130") in the first waiting memory area as the waiting information when an opportunity occurs that makes it possible to put a new execution of the first state on hold when the target of the game state to be executed is the specified state, and sets second waiting information ("100") in the second waiting memory area as the waiting information when an opportunity occurs that makes it possible to put a new execution of the second state on hold when the target of the game state to be executed is the specified state.
特徴f5によれば、第1状態が待機している状態においては第1待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては第2待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature f5, when the first state is on standby, first standby information is set in the first standby storage area, and when the second state is on standby, second standby information is set in the second standby storage area. This makes it possible to set the standby state according to the type of the specified state that triggered the standby state.
特徴f6.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f6. The gaming machine according to any one of features f1 to f5, characterized in that when the predetermined state to be executed ends in a situation where the waiting information is stored in the first waiting storage area and the waiting information is stored in the second waiting storage area, the post-wait setting means sets the predetermined state corresponding to the waiting information with a higher priority among the waiting information as the execution target of the game state (in the 26th embodiment, a function for executing the processing of steps SD901 to SD909 in the
特徴f6によれば、複数の所定状態が待機している状況において実行対象の所定状態が終了した場合には優先度が高い側の待機情報に対応する所定状態が実行対象となる。これにより、優先度が高い側の所定状態が実行対象となる機会を多く付与することが可能となる。 According to feature f6, when multiple predetermined states are waiting, if the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the waiting information with the higher priority becomes the target to be executed. This makes it possible to give the predetermined state with the higher priority more opportunities to become the target to be executed.
特徴f7.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f7. The gaming machine according to any one of features f1 to f6, characterized in that the post-wait setting means sets the predetermined state corresponding to the wait information stored in the first wait storage area as the execution target of the game state when the predetermined state of the execution target ends in a situation where the wait information is stored in the first wait storage area and the wait information is stored in the second wait storage area (in the 26th embodiment, a function of executing the processing of steps SD901 to SD909 in the
特徴f7によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象に設定すればよいため、待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象とするための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature f7, when waiting information is stored in both the first waiting memory area and the second waiting memory area, if a predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the first waiting memory area can be set as the execution target of the game state, thereby reducing the processing load for setting the predetermined state corresponding to the waiting information as the execution target of the game state.
特徴f8.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら前記待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。
Feature f8. The gaming machine described in feature f7, characterized in that when the predetermined state to be executed ends in a situation where the waiting information is stored in the first waiting memory area and the waiting information is stored in the second waiting memory area, the post-wait setting means sets the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the first waiting memory area as the execution target of the game state, regardless of the order in which the waiting information is set in the corresponding waiting memory area (in the 26th embodiment, a function for executing the processing of steps SD901 to SD909 in the
特徴f8によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には、それら待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to feature f8, when a predetermined state to be executed ends in a situation where waiting information is stored in both the first waiting memory area and the second waiting memory area, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the first waiting memory area becomes the execution target of the game state, regardless of the order in which the waiting information is set in the corresponding waiting memory area. This makes it possible to prioritize the execution of the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the first waiting memory area.
特徴f9.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第1待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴f6又はf8に記載の遊技機。 Feature f9. The gaming machine according to feature f6 or f8, wherein the waiting information setting means overwrites the waiting information corresponding to the new predetermined state in the first waiting memory area when an opportunity occurs that allows the execution of the new predetermined state to be put on hold while the waiting information is stored in the first waiting memory area.
特徴f9によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が第1待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature f9, when a trigger occurs that allows execution of a new specified state to be put on hold while wait information is stored in the first wait memory area, the wait information corresponding to the new specified state is overwritten in the first wait memory area, so that when the specified state to be executed ends, the specified state corresponding to the latest wait trigger can be executed.
特徴f10.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されていない状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第2待機記憶領域に設定し、
本遊技機は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了したことで前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態が遊技状態の実行対象に設定された場合、前記第2待機記憶領域に記憶されている前記待機情報を前記第1待機記憶領域に設定する手段(第29の実施形態における主側MPU82のステップSE913又はステップSF314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。
Feature f10: When an opportunity occurs that allows execution of a new predetermined state to be put on hold in a situation in which the wait information is stored in the first wait storage area and the wait information is not stored in the second wait storage area, the wait information setting means sets the wait information corresponding to the new predetermined state in the second wait storage area;
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of step SE913 or step SF314 of the
特徴f10によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、第1待機記憶領域から先に待機情報が設定され、その後に第2待機記憶領域に待機情報が設定される。また、実行対象となっている所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が実行対象とされるとともに第2待機記憶領域に記憶されている待機情報が第1待機記憶領域にシフトされる。これにより、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature f10, when an opportunity occurs multiple times that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold when the target of the game state is a predetermined state, the waiting information is set first in the first waiting memory area, and then the waiting information is set in the second waiting memory area. Also, when the predetermined state that is the target of execution ends, the predetermined state corresponding to the waiting information stored in the first waiting memory area is made the target of execution, and the waiting information stored in the second waiting memory area is shifted to the first waiting memory area. As a result, when an opportunity occurs multiple times that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold when the target of the game state is a predetermined state, it is possible to make the predetermined states the target of execution in order starting from the one that corresponds to the trigger that occurred first.
特徴f11.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち対応する待機記憶領域に記憶された順序が先側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第28の実施形態における主側MPU82のステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f11. The gaming machine described in any one of features f1 to f5, characterized in that when the predetermined state to be executed ends in a situation where the waiting information is stored in the first waiting storage area and the waiting information is stored in the second waiting storage area, the post-waiting setting means sets the predetermined state corresponding to the waiting information that is earlier in the order stored in the corresponding waiting storage area as the execution target of the game state (a function of executing the processing of steps SE411 to SE413 of the
特徴f11によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature f11, when a trigger occurs multiple times that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold while the target of execution of the game state is a predetermined state, it is possible to make the predetermined states to be executed in order starting from the trigger that occurred first.
特徴f12.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への前記待機情報の設定に対応する新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記第1待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴f10又はf11に記載の遊技機。 Feature f12. The gaming machine described in feature f10 or f11, wherein when an opportunity occurs that allows the execution of a new predetermined state corresponding to the setting of the waiting information in the first waiting memory area to be put on hold while the waiting information is stored in the first waiting memory area, the waiting information setting means does not set information in the first waiting memory area in response to the occurrence of the opportunity.
特徴f12によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への待機情報の設定に対応する新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して第1待機記憶領域の情報の設定は行われないため、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature f12, when a trigger occurs that allows the execution of a new specified state corresponding to the setting of the waiting information in the first waiting memory area while waiting information is stored in the first waiting memory area, the setting of information in the first waiting memory area is not performed in response to the occurrence of the trigger, so it is possible to simplify the processing configuration so that the specified states corresponding to the trigger that occurred first are made the target of execution in order.
特徴f13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f13. When a predetermined game round (a game round corresponding to the first to third time-saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a trigger occurs that enables the execution of a new predetermined state to be put on hold;
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features f1 to f12, characterized in that when the game state to be executed is the specified state and the wait information is set in the wait memory area as a result of the execution of the specified game round, the presentation mode of the game round presentation in the specified game round is set to a wait presentation mode (in the 26th and 29th embodiments, a function of executing the processing of steps SD214 and SD215 in the sound/
特徴f13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature f13, when standby information is set in the standby memory area as a result of a specified play round being executed, the presentation mode of the play round presentation for the specified play round becomes a standby presentation mode, so that it is possible to make the player aware, by using the play round presentation, that the execution of a new specified state is now on standby in a situation where a specified state is in place.
特徴f14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f14. When a predetermined game round (a game round corresponding to the first to third time-saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a trigger occurs that allows the execution of a new predetermined state to be put on hold;
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features f1 to f13, characterized in that, when the game state to be executed is the specified state and the specified game round is executed but the standby information is not set in the standby memory area, the presentation mode of the game round presentation in the specified game round is changed to a non-standby presentation mode that can also occur in a game round other than the specified game round (in the 26th and 29th embodiments, a function of executing the processing of steps SD206 and SD207 in the sound/
特徴f14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature f14, when the game state of the target game is a predetermined state and a predetermined game round is executed but standby information is not set in the standby memory area, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round becomes a non-standby presentation mode that can also occur in a game round other than the predetermined game round, so it is possible to prevent the player from realizing that the predetermined game round has occurred.
特徴f15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴f1乃至f14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f15. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features f1 to f14, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴f15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature f15, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-eligible information, when the game is played in such a way that game balls flow down the game area in the same manner, in the predetermined state, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴f1~f15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features f1 to f15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴g群>
特徴g1.所定契機(第15~第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9906の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能、第25の実施形態では主側MPU82におけるステップSD504~ステップSD513の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU72におけるステップSE105~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する前記所定状態が終了前の状況であっても前記所定契機が発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature g group>
Feature g1. A setting means (a function for executing the process of step S8705 in the
A gaming machine characterized in that the predetermined trigger can occur even after the predetermined trigger has occurred and before the predetermined state corresponding to the predetermined trigger has ended.
特徴g1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定されるため、遊技者は所定契機が発生するか否かに注目することとなる。この場合に、所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する所定状態が終了前の状況であっても所定契機が発生し得る。これにより、所定契機が発生する状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature g1, the degree of advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined trigger, so the player will pay attention to whether or not the predetermined trigger will occur. In this case, the predetermined trigger may occur even after the occurrence of the predetermined trigger and before the end of the predetermined state corresponding to the predetermined trigger. This makes it possible to diversify the situations in which the predetermined trigger occurs, and makes it possible to effectively increase the interest of the game.
特徴g2.前記所定状態において更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA701の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において残りの前記更新事象の発生回数が0回となったことに基づいて当該所定状態を終了させる手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA605の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB423の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定契機が発生した場合、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数を当該所定状態に対応する初期回数に設定する手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8706及びステップS8707の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9507及びステップS9508の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9907及びステップS9908の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503及びステップSA504の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1に記載の遊技機。
Feature g2. A means for executing an update process based on the occurrence of an update event (execution of a game) in the predetermined state so as to reduce the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state (in the fifteenth and sixteenth embodiments, a function for executing the process of step S9101 in the
a means for terminating the predetermined state based on the occurrence count of the remaining update events becoming 0 in the predetermined state (a function for executing the process of step S8905 in the
a means for setting, when the predetermined trigger occurs in the predetermined state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state to an initial number corresponding to the predetermined state (a function for executing the processes of steps S8706 and S8707 in the
A gaming machine according to feature g1, characterized in that it is equipped with:
特徴g2によれば、所定状態において所定契機が発生した場合には当該所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数に設定されるため、所定状態が長く継続することを期待する遊技者は所定状態において所定契機が発生することを期待することとなる。 According to feature g2, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the number of occurrences of the remaining update events in that predetermined state is set to the initial number corresponding to that predetermined state, so that a player who expects the predetermined state to continue for a long time will expect the predetermined trigger to occur in the predetermined state.
特徴g3.前記所定状態において前記所定契機が発生した場合に当該所定契機に対応する前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1又はg2に記載の遊技機。
Feature g3. A standby state setting means for setting a standby state in which the execution of the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is on standby when the predetermined trigger occurs in the predetermined state (in the 19th embodiment, a function for executing the process of step SB206 after a positive determination is made in step SB203 in the
a post-standby setting means for setting the predetermined state that is in the standby state as the execution target of the game state when the predetermined state to be executed is completed in the standby state (in the nineteenth embodiment, a function for executing the process of step SB409 or step SB417 in the
The gaming machine according to feature g1 or g2, characterized in that it is equipped with:
特徴g3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定契機が発生した場合には所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature g3, when a predetermined trigger occurs in a situation where the target of execution of the game state is a predetermined state, the game state may be set to a standby state in which the execution of the predetermined state is on hold, and when the target of execution of the predetermined state ends in the standby state, the target of execution of the game state becomes the target of execution of the game state. This allows a situation in which a predetermined state that can be the target of execution afterwards is on hold in a situation where a predetermined state is the target of execution of the game state, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
特徴g4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴g3に記載の遊技機。 Feature g4. A gaming machine according to feature g3, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state that was the standby state ends without being set to a gaming state.
特徴g4によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature g4, a predetermined state that is waiting to be executed may not only be executed later, but may also end without being executed. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined state is executed.
特徴g5.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴g4に記載の遊技機。
Feature g5. An update means (in the 19th embodiment, the third time-shortening state counter 374, in the 20th embodiment, the second time-shortening standby counter 382 or the third time-shortening standby counter 383, in the 21st embodiment, the third time-shortening standby counter 387, in the 26th and 28th embodiments, the third A time-shortening standby counter 401, the third B time-shortening standby counter 402 or the third C time-shortening standby counter 403, in the 29th embodiment, the first standby counter 406, the second standby counter 407 or the third standby counter 408) for updating the end trigger information stored in the end trigger memory area (the third time-shortening state counter 374, in the 19th embodiment, the second time-shortening standby counter 382 or the third time-shortening standby counter 383, in the 20th embodiment, the third time-shortening standby counter 387, in the 21st embodiment, the third A time-shortening standby counter 401, the third B time-shortening standby counter 402 or the third C time-shortening standby counter 403, in the 26th and 28th embodiments, the first standby counter 406, the second standby counter 407 or the third standby counter 408) to approach the end target information (the value of "0") based on the occurrence of an update event (the execution of a game round). a function of executing the processing of step SB405 in the
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature g4, wherein the update means updates the end trigger information to bring it closer to the end target information even if the update event occurs during the standby state.
特徴g5によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature g5, in a configuration in which a predetermined state that is in a standby state is terminated when the termination trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes the termination trigger information, even if an update event occurs in the standby state, the termination trigger information is updated to the side that brings it closer to the termination target information. This makes it possible to gradually bring the predetermined state closer to the side where the termination trigger for the predetermined state occurs each time an update event occurs when the predetermined state is in a standby state.
特徴g6.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴g5に記載の遊技機。 Feature g6. The gaming machine described in Feature g5, wherein the post-standby setting means, when the predetermined state of the target to be executed is ended in the standby state, sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger memory area as the game state of the target to be executed.
特徴g6によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature g6, when a predetermined state is on standby and the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the waiting predetermined state from an intermediate state that corresponds to the period of time it took for the predetermined state to become the target for execution after it became a waiting state.
特徴g7.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。
Feature g7. When the predetermined trigger occurs in the standby state, the information setting means updates the termination trigger information to move away from the termination target information (in the 19th embodiment, a function of executing the process of step SB206 after a negative determination is made in step SB208 in the
特徴g7によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature g7, when a predetermined trigger occurs while a predetermined state is on standby, the termination trigger information is updated to move away from the termination target information. This makes it possible to prevent a predetermined trigger that occurs while a predetermined state is on standby from being wasted.
特徴g8.前記情報設定手段は、前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機記憶領域の前記終了契機情報として当該所定状態に対応する初期回数の情報を設定することを特徴とする特徴g7に記載の遊技機。 Feature g8. The gaming machine described in feature g7, wherein when the predetermined trigger occurs in the standby state and corresponds to the predetermined state that is the standby state, the information setting means sets information on the initial number of times corresponding to the predetermined state as the termination trigger information in the termination trigger memory area.
特徴g8によれば、待機状態において当該待機状態となっている所定状態に対応する所定契機が発生した場合には、待機状態となっている所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機状態に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to feature g8, when a predetermined trigger occurs during a standby state that corresponds to a predetermined state that is currently in standby, the number of occurrences of the remaining update events for the predetermined state that is currently in standby becomes the initial number that corresponds to that predetermined state. Therefore, when the predetermined state to be executed ends and the predetermined state that corresponds to the standby state begins, it is possible to make the number of occurrences of the remaining update events for that predetermined state a reasonably large number.
特徴g9.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Feature g9. A gaming machine according to feature g5 or g6, characterized in that when the predetermined trigger occurs during the standby state, which corresponds to the predetermined state that is in the standby state, no setting is made for the predetermined state in response to the occurrence of the predetermined trigger.
特徴g9によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature g9, even if a predetermined trigger occurs when a predetermined state is on standby, settings related to the predetermined state are not made in response to the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for putting the predetermined state on standby.
特徴g10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g10. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time-saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed;
This gaming machine is characterized in that, when the game state to be executed is set to the predetermined state and the predetermined game round is executed, the gaming machine is equipped with a means for setting the presentation mode of the game round presentation in the predetermined game round to a standby presentation mode (in the 19th embodiment, a function for executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound/
特徴g10によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature g10, when a standby state is set due to the execution of a specified game round, the presentation mode of the game round presentation for the specified game round becomes a standby presentation mode, so that it is possible to make the player aware, by using the game round presentation, that the execution of a new specified state is now on standby in a situation where a specified state is in place.
特徴g11.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g11. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment, and a game round corresponding to the first to third time-saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed;
This gaming machine is characterized in that, when the game state to be executed is the predetermined state and the predetermined game round is executed but no setting for the standby state is made, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round is changed to a non-standby presentation mode that can occur in a game round other than the predetermined game round (in the 19th embodiment, a function of executing the processing of steps SB306 and SB307 in the sound/
特徴g11によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature g11, when the game state of the target game is a predetermined state and a predetermined game round is executed but no setting for a standby state is made, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round becomes a non-standby presentation mode that can also occur in a game round other than the predetermined game round, so it is possible to prevent the player from realizing that the predetermined game round has occurred.
特徴g12.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴g1乃至g11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g12. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal map normal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features g1 to g11, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴g12によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature g12, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-receiving information, when the game is played in a predetermined state such that game balls flow down the game area in the same manner, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴g1~g12の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features g1 to g12, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴h群>
特徴h1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第19の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第19の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)に設定する設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の特定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group h>
Feature h1. A game play performance control means (a function for executing a process of determining a variation pattern of the sound and
A setting means (a function for executing the processing of step SA907, step SB105 or step SB204 of the
A standby state setting means for setting a standby state in which the execution of the predetermined state is awaited when the execution target of the game state is the predetermined state (a function for executing the process of step SB206 after making a positive determination in step SB203 of the
A post-standby setting means for setting the predetermined state that is in the standby state to be the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state is ended (a function for executing the process of step SB409 or step SB417 of the
Equipped with
The game machine is characterized in that the game round presentation control means is equipped with a specific presentation setting means (a function of executing the processing of step SB609 of the sound/
特徴h1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature h1, when the target of execution of a game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the target of execution of the predetermined state ends in the standby state, the standby state becomes the target of execution of the game state. This allows a situation in which a predetermined state that can be the target of execution afterwards is on standby in a situation in which a predetermined state is the target of execution of the game state, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
また、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は特定演出態様となる。これにより、遊技者は所定状態において待機状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, when the game is in a standby state, the presentation mode of the game-round presentation executed in a specific game round in a predetermined state is a specific presentation mode. This allows the player to understand that the game is in a standby state in a predetermined state from the game-round presentation, making it possible to ideally improve the interest of the game.
特徴h2.前記特定の遊技回は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴h1に記載の遊技機。 Feature h2. The gaming machine described in feature h1, wherein the specific play time is the last play time in the predetermined state when the machine is in the standby state.
特徴h2によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様となるため、遊技者は現状の所定状態が終了した後に新たに所定状態が実行されることを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to feature h2, when in a standby state, the presentation mode of the game-round presentation executed in the last game round of a specified state is a specific presentation mode, so the player can understand from the game-round presentation that a new specified state will be executed after the current specified state ends.
特徴h3.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h2に記載の遊技機。
Feature h3. The gaming machine described in feature h2 is characterized in that it is equipped with a period setting means (a function for executing the process of step SB505 of the
特徴h3によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to feature h3, the execution period of the game-run effect executed in the last game run of a given state when in a standby state is longer or more likely to be longer than the execution period of the game-run effect in the previous game runs of the given state, making it possible to ensure a sufficient period for the effect mode of the game-run effect to be a specific effect mode.
特徴h4.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴h3に記載の遊技機。 Feature h4. The gaming machine described in Feature h3, wherein the period setting means makes the execution period of the game-run presentation executed in the last game run in the specified state longer or more likely to be longer than the execution periods of the game-run presentation in the previous game runs in the specified state, regardless of whether the game is in the standby state or not.
特徴h4によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature h4, regardless of whether the game is in a standby state or not, the execution period of the game-run effect executed in the last game in a specified state is longer or more likely to be longer than the execution period of the game-run effect in the previous game times in the specified state, so that there is no need to specify whether the game is in a standby state or not when determining the execution period of the game-run effect in the last game time in a specified state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load.
特徴h5.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB606にて肯定判定をしてステップSB608の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴h1乃至h4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h5. A gaming machine according to any one of features h1 to h4, characterized in that the specific effect setting means does not set the effect for the game turn to the specific effect mode if the specific game turn in the predetermined state in the standby state corresponds to the granting of a predetermined bonus (a function of making a positive determination in step SB606 of the sound/
特徴h5によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature h5, even if a specific play time is in a predetermined state during a standby state, if the specific play time corresponds to the granting of a predetermined bonus, the presentation mode of the play time presentation will not be a specific presentation mode, so it is possible to draw the player's attention to the play time presentation of the play time corresponding to the granting of the predetermined bonus.
特徴h6.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴h1乃至h5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h6. A gaming machine according to any one of features h1 to h5, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state that was the standby state ends without being set to a gaming state.
特徴h6によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature h6, not only does a given state that is waiting to be executed subsequently become an execution target, but it may also end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the manner in which a given state is executed.
特徴h7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態における第3時短状態カウンタ374)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB405の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴h6に記載の遊技機。
Feature h7. Based on the occurrence of an update event (execution of a game), an update means (a function of executing the process of step SB405 of the
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature h6, wherein the update means updates the end trigger information to bring it closer to the end target information even if the update event occurs during the standby state.
特徴h7によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature h7, in a configuration in which a predetermined state that is in a standby state is terminated when the termination trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes the termination trigger information, even if an update event occurs in the standby state, the termination trigger information is updated to the side that brings it closer to the termination target information. This makes it possible to gradually bring the predetermined state closer to the side where the termination trigger for the predetermined state occurs each time an update event occurs when the predetermined state is in a standby state.
特徴h8.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴h7に記載の遊技機。 Feature h8. The gaming machine according to feature h7, wherein the post-standby setting means, when the predetermined state of the target to be executed is ended in the standby state, sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger memory area as the game state of the target to be executed.
特徴h8によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature h8, when a predetermined state is in a standby state and the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the standby predetermined state from an intermediate state that corresponds to the period of time it took for the predetermined state to become a target for execution after it became a standby state.
特徴h9.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h9. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment) is executed;
This gaming machine is characterized in that, when the game state to be executed is set to the predetermined state and the predetermined game round is executed, the gaming machine is equipped with a means for setting the presentation mode of the game round presentation in the predetermined game round to a standby presentation mode (a function for executing the processing of steps SB311 and SB312 of the sound/
特徴h9によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature h9, when a standby state is set due to the execution of a specified play round, the presentation mode of the play round presentation for the specified play round becomes a standby presentation mode, so that it is possible to make the player aware, by using the play round presentation, that the execution of a new specified state is now on standby in a situation where a specified state is in place.
特徴h10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h10. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to a time-saving result in the 19th embodiment) is executed;
This gaming machine is characterized in that, when the game state to be executed is the specified state and the specified game round is executed but no setting is made regarding the standby state, it has a means (a function of executing the processing of steps SB306 and SB307 of the sound/
特徴h10によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature h10, when the game state of the target game is a predetermined state and a predetermined game round is executed but no setting for a standby state is made, the presentation mode of the game round presentation for the predetermined game round becomes a non-standby presentation mode that can also occur in a game round other than the predetermined game round, so it is possible to prevent the player from realizing that the predetermined game round has occurred.
特徴h11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴h1乃至h10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h11. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function of executing the assignment determination process of the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function of executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process of the main MPU 82) that grants a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) that the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entry control means (a function for executing the normal entry control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features h1 to h10, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴h11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature h11, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-eligible information, when the game is played in such a way that game balls flow down the game area in the same manner, in the predetermined state, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴h1~h11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features h1 to h11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
上記特徴d群、上記特徴e群、上記特徴f群、上記特徴g群及び上記特徴h群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group d, group e, group f, group g, and group h of features makes it possible to solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴i群>
特徴i1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定の遊技状況(通常遊技状態又は第1時短状態ST1)において前記遊技回の実行に対して回数記憶手段(第36の実施形態における天井カウンタ325)の情報を更新する第1情報更新手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG903の処理を実行する機能)と、
前記所定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記所定の遊技状況において実行された前記遊技回の実行回数が移行対象回数(第2時短状態ST2の発生基準値)となったことに対応する情報となったことに基づいて、特定の遊技状況(第2時短状態ST2)を発生させる状況発生手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG905の処理を実行する機能)と、
前記特定の遊技状況において所定事象が発生した場合に前記回数記憶手段の情報を更新する第2情報更新手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH103の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature i group>
Feature i1. A game control means (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that controls a game execution means (a first special chart display unit 37a, a second special
A first information update means (a function of executing the process of step SG903 of the
A situation generating means (a function of executing the process of step SG905 of the
A second information update means (a function of executing the process of step SH103 of the
A gaming machine comprising:
特徴i1によれば、所定の遊技状況において実行された遊技回の回数が回数記憶手段を利用して計測され、当該回数記憶手段を利用して計測されている遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに基づいて特定の遊技状況となる。この場合に、特定の遊技状況において発生した所定事象の回数も回数記憶手段を利用して計測される。これにより、所定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測するために利用される回数記憶手段を、特定の遊技状況において所定事象の発生回数を計測する場合に兼用することが可能となり、それぞれの状況に対して異なる回数記憶手段を設ける構成に比べて、遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature i1, the number of times a game is executed in a specified game situation is measured using a count storage means, and a specific game situation is established based on the number of times the game has been executed that is measured using the count storage means becoming the number of times to be transferred. In this case, the number of times a specified event occurs in the specific game situation is also measured using the count storage means. This makes it possible to use the count storage means used to measure the number of times a game is executed in a specified game situation when measuring the number of times a specified event occurs in a specific game situation, and makes it possible to reduce the memory capacity required for game execution control compared to a configuration in which a different count storage means is provided for each situation.
特徴i2.前記所定事象は、前記遊技回の実行であることを特徴とする特徴i1に記載の遊技機。 Feature i2. The gaming machine described in feature i1, wherein the predetermined event is the execution of the game round.
特徴i2によれば、特定の遊技状況において実行された遊技回の回数も回数記憶手段を利用して計測される。これにより、所定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測するために利用される回数記憶手段を、特定の遊技状況において遊技回の実行回数を計測する場合に兼用することが可能となり、それぞれの状況に対して異なる回数記憶手段を設ける構成に比べて、遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature i2, the number of times a game is played in a specific game situation is also measured using the number of times storage means. This makes it possible to use the number of times storage means used to measure the number of times a game is played in a specific game situation, and it is possible to reduce the memory capacity required to control the execution of the game, compared to a configuration in which a different number of times storage means is provided for each situation.
特徴i3.前記第1情報更新手段は、前記所定の遊技状況において前記遊技回の実行に対して前記回数記憶手段の情報に対して所定数を加算するものであり、
前記第2情報更新手段は、前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記移行対象回数未満となる情報とならないように当該回数記憶手段の情報の更新を行うことを特徴とする特徴i1又はi2に記載の遊技機。
Feature i3. The first information update means adds a predetermined number to the information of the number storage means for the execution of the game in the predetermined game situation,
The gaming machine described in feature i1 or i2, wherein the second information update means updates the information of the number of times storage means so that the information in the number of times storage means in the specific game situation does not become information less than the transfer target number of times.
特徴i3によれば、回数記憶手段において所定の遊技状況における遊技回の実行回数が加算式で計測される構成において、特定の遊技状況において回数記憶手段の情報が移行対象回数未満となる情報とならないように当該回数記憶手段を利用した所定事象の発生回数の計測が行われる。これにより、特定の遊技状況であっても回数記憶手段を利用して所定事象の発生回数が計測される構成において、回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となる。よって、特定の遊技状況が終了して所定の遊技状況に復帰したとしても回数記憶手段の情報の消去契機が発生するまでは回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となり、回数記憶手段の情報の消去契機が発生していない状況において特定の遊技状況が再度発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature i3, in a configuration in which the number of times a game is executed in a specified game situation is measured in an additive manner in the count storage means, the number of occurrences of a specified event is measured using the count storage means so that the information in the count storage means does not become information less than the transfer target number in a specific game situation. This makes it possible to maintain a state in which the information in the count storage means is equal to or greater than the transfer target number in a configuration in which the number of occurrences of a specified event is measured using the count storage means even in a specific game situation. Therefore, even if the specific game situation ends and returns to the specified game situation, it is possible to maintain a state in which the information in the count storage means is equal to or greater than the transfer target number until an opportunity to erase the information in the count storage means occurs, and it becomes possible to prevent a specific game situation from occurring again in a situation in which an opportunity to erase the information in the count storage means has not occurred.
特徴i4.前記回数記憶手段は、前記所定の遊技状況から前記特定の遊技状況となった場合に情報が消去されない構成であり、
前記第2情報更新手段は、前記特定の遊技状況において前記所定事象の発生に対して前記回数記憶手段の情報に対して所定数を加算するものであることを特徴とする特徴i3に記載の遊技機。
Feature i4. The number of times storage means is configured such that information is not erased when the predetermined game situation changes to the specific game situation,
The gaming machine described in feature i3, wherein the second information update means adds a predetermined number to the information of the frequency storage means in response to the occurrence of the predetermined event in the specific gaming situation.
特徴i4によれば、所定の遊技状況から特定の遊技状況となった場合に回数記憶手段の情報が消去されることはなく、さらに回数記憶手段において特定の遊技状況における所定事象の発生回数が加算式で計測される。これにより、特定の遊技状況であっても回数記憶手段を利用して所定事象の発生回数が計測される構成において、回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となる。よって、特定の遊技状況が終了して所定の遊技状況に復帰したとしても回数記憶手段の情報の消去契機が発生するまでは回数記憶手段の情報が移行対象回数以上となった状態を維持させることが可能となり、回数記憶手段の情報の消去契機が発生していない状況において特定の遊技状況が再度発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature i4, when a specific game situation is reached from a specific game situation, the information in the count storage means is not erased, and the number of occurrences of a specific event in the specific game situation is additively measured in the count storage means. This makes it possible to maintain the information in the count storage means at or above the transition target count in a configuration in which the number of occurrences of a specific event is measured using the count storage means even in a specific game situation. Therefore, even if the specific game situation ends and the game situation returns to the specific game situation, it is possible to maintain the information in the count storage means at or above the transition target count until an opportunity to erase the information in the count storage means occurs, and it becomes possible to prevent a specific game situation from occurring again in a situation in which an opportunity to erase the information in the count storage means has not occurred.
特徴i5.前記所定事象は、前記遊技回の実行であり、
前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報が前記特定の遊技状況にて実行された前記遊技回の実行回数が終了対象回数(終了基準値)となったことに対応する情報となったことに基づいて、前記特定の遊技状況を終了させる手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i5. The predetermined event is the execution of the game round;
A gaming machine described in any one of features i1 to i4, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of step SH105 of the
特徴i5によれば、所定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が所定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が発生し、特定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が特定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が終了対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が終了する。これにより、特定の遊技状況への移行契機及び特定の遊技状況の終了契機の両方を、回数記憶手段を利用して特定することが可能となる。 According to feature i5, in a specified gaming situation, a specific gaming situation occurs when the information in the count storage means becomes information corresponding to the number of times that a game was executed in the specified gaming situation becoming a transition target number, and in a specific gaming situation, a specific gaming situation ends when the information in the count storage means becomes information corresponding to the number of times that a game was executed in the specific gaming situation becoming a termination target number. This makes it possible to identify both the trigger for transition to a specific gaming situation and the trigger for ending a specific gaming situation by using the count storage means.
特徴i6.前記特定の遊技状況において前記回数記憶手段の情報に応じて演出の実行態様を変更させる手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSH208~ステップSH217の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i6. A gaming machine according to any one of features i1 to i5, characterized in that it is provided with a means for changing the mode of execution of the presentation in accordance with the information of the number of times storage means in the specific game situation (a function for executing the processing of steps SH208 to SH217 of the
特徴i6によれば、所定の遊技状況においては回数記憶手段の情報が所定の遊技状況にて実行された遊技回の実行回数が移行対象回数となったことに対応する情報となったことに基づいて特定の遊技状況が発生し、特定の遊技状況においては回数記憶手段の情報に応じて演出の実行態様が変更される。これにより、特定の遊技状況への移行契機及び特定の遊技状況における演出の実行態様の変更契機の両方を、回数記憶手段を利用して特定することが可能となる。 According to feature i6, in a specified game situation, a specific game situation occurs based on the information in the count storage means becoming information corresponding to the number of times a game was executed in the specified game situation becoming a transition target count, and in the specific game situation, the execution mode of the presentation is changed according to the information in the count storage means. This makes it possible to identify both the trigger for transition to a specific game situation and the trigger for changing the execution mode of the presentation in a specific game situation using the count storage means.
特徴i7.遊技者に特典(開閉実行モード)が付与されたことに基づいて、前記回数記憶手段の情報を消去する手段(第36の実施形態における主側MPU82のステップSG805の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴i1乃至i6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i7. A gaming machine according to any one of features i1 to i6, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step SG805 of the
特徴i7によれば、遊技者に特典が付与された後における所定の遊技状況において実行された遊技回の回数が移行対象回数となった場合に特定の遊技状況が発生する構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature i7 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which a specific gaming situation occurs when the number of games played in a specific gaming situation after a bonus has been awarded to a player reaches the transition target number.
特徴i8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定の遊技状況は、当該特定の遊技状況に移行する前における前記所定の遊技状況(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴i1乃至i7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature i8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 in the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process in the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function for executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process in the main MPU 82) for granting a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) in which the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing a normal power control process in the main MPU 82) that can switch the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
The game number control means controls the game number control unit so that the game number control unit is operated in each game number when the game number control unit is started and the game number control unit is ended in a state corresponding to the determination result of the award determination, the game number control unit being one game number.
A gaming machine described in any one of features i1 to i7, characterized in that the specific gaming situation is a gaming situation in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than the specified gaming situation (normal gaming situation) prior to the transition to the specific gaming situation.
特徴i8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、特定の遊技状況である場合、特定の遊技状況に移行する前における所定の遊技状況である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は特定の遊技状況となることを期待することとなる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature i8, in a configuration in which special information is acquired based on a gaming ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the bonus-compatible information, when a specific gaming situation is present, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when the specific gaming situation is present before transitioning to the specific gaming situation. Therefore, the player will expect the specific gaming situation to occur. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴i1~i8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features i1 to i8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴i群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group i of features makes it possible to solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑える必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reduce the memory capacity required to control game execution, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴j群>
特徴j1.所定契機(第32の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第32の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
前記待機状態となった場合に前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させる態様変更手段(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature j group>
Feature j1. A setting means (a function for executing the processing of steps SC207 to SC208, steps SC305 to SC306, or steps SC404 to SC406 in the main MPU 82) for setting the advantage of a predetermined event (the frequency at which the
A standby state setting means (a function for executing the process of step SC409 in the main MPU 82) for setting a standby state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, and for waiting for the execution of the predetermined state;
A post-standby setting means (a function for executing the processes of steps SC607 to SC609 in the master MPU 82) for setting the predetermined state that is in the standby state to be the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state is ended;
A mode change means (a function for executing the process of step SG207 of the sound/
A gaming machine comprising:
特徴j1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature j1, when the target of execution of a game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the target of execution of the predetermined state ends in the standby state, the standby state becomes the target of execution of the game state. This allows a situation in which a predetermined state that can be the target of execution afterwards is on standby when the target of execution of the game state is a predetermined state, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
この場合に、待機状態となった場合に所定状態における演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態において待機状態となった場合には当該所定状態における演出の実行内容を待機状態となったことに対応する内容とすることが可能となる。よって、遊技者は待機状態となったことを演出の実行内容から把握することが可能となるとともに、待機状態となったことに合わせた内容で演出が実行されるようにすることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In this case, when the standby state is entered, the mode of control over the execution of the presentation in the specified state is changed. This makes it possible for the execution content of the presentation in the specified state to correspond to the standby state when the standby state is entered in a specified state. This allows the player to understand that the standby state has been entered from the execution content of the presentation, and makes it possible for the presentation to be executed with content that matches the standby state. As a result, it is possible to effectively increase the interest in the game.
特徴j2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了する構成であり、
前記態様変更手段は、前記待機状態となったとしても当該待機状態の対象となっている前記所定状態が現状の実行対象の前記所定状態が終了した後に遊技状態の実行対象とならない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG206にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j1に記載の遊技機。
Feature j2. When an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state that was the standby state is ended without being set to a gaming state;
The gaming machine described in feature j1 is characterized in that the mode change means does not change the mode of execution control of the presentation in the specified state even if the waiting state is entered, if the specified state that is the subject of the waiting state does not become the subject of execution of a game state after the specified state that is currently the subject of execution is completed (a function of making a positive judgment at step SG206 of the sound/
特徴j2によれば、所定状態において新たな所定状態が待機状態となったとしてもその待機状態の対象となっている所定状態がその後に遊技状態の実行対象とならない場合には、待機状態となったとしても演出の実行制御の態様は変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to feature j2, even if a new predetermined state becomes a standby state in a predetermined state, if the predetermined state that is the subject of the standby state is not subsequently subject to execution of a game state, the mode of execution control of the presentation is not changed even if the standby state is entered. This makes it possible to prevent the mode of execution control of the presentation in the predetermined state from being affected if the standby state does not affect the execution content of the subsequent game state.
特徴j3.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定状態において当該所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が0回となった場合に当該所定状態を終了させる手段(主側MPU82におけるステップSC610の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記遊技回が実行された場合に、当該待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数を減算させる手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様変更手段は、前記待機状態となったとしても当該待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が現状の実行対象の前記所定状態のその時点における残りの前記遊技回の継続回数よりも少ない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG206にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j1又はj2に記載の遊技機。
Feature j3. A game round control means (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that controls a game round execution means (a first special chart display unit 37a, a second special
A means for ending the predetermined state when the remaining number of times of the game in the predetermined state becomes 0 (a function for executing the process of step SC610 in the main MPU 82);
When the game is executed in the standby state, a means for subtracting the remaining number of times of the game in the predetermined state that is the subject of the standby state (a function for executing the process of step SC604 in the main MPU 82);
Equipped with
The gaming machine described in feature j1 or j2 is characterized in that the mode change means does not change the mode of the execution control of the presentation in the specified state even if the waiting state is entered, if the remaining number of times that the specified state that is the target of the waiting state continues is less than the remaining number of times that the specified state that is currently being executed at that time (a function of making a positive judgment at step SG206 of the sound/
特徴j3によれば、所定状態において新たな所定状態が待機状態となったとしてもその待機状態の対象となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が、実行対象の所定状態のその時点における残りの遊技回の継続回数よりも少ない場合には、当該待機状態の対象となった所定状態はその後に遊技状態の実行対象とならない。そして、このように待機状態の対象となった所定状態がその後に遊技状態の実行対象とならない場合には、待機状態となったとしても演出の実行制御の態様は変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to feature j3, even if a new predetermined state becomes a standby state in a predetermined state, if the number of remaining play times of the predetermined state that is the subject of the standby state is less than the number of remaining play times of the predetermined state to be executed at that time, the predetermined state that became the subject of the standby state will not be the subject of subsequent execution of the game state. And if a predetermined state that became the subject of the standby state in this way will not be the subject of subsequent execution of the game state, the mode of execution control of the presentation will not change even if the standby state is entered. As a result, if entering a standby state does not affect the execution content of the subsequent game state, it is possible to prevent the mode of execution control of the presentation in the predetermined state from being affected.
特徴j4.前記待機状態設定手段は、既に前記待機状態である状況において新たな待機契機が発生した場合、既に前記待機状態の対象となっている前記所定状態を前記待機状態の対象に維持しながら、当該新たな待機契機に対応する前記所定状態を前記待機状態の対象とするものであり、
前記態様変更手段は、既に前記待機状態である状況において前記新たな待機契機が発生した場合、既に前記待機状態の対象となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数よりも当該新たな待機契機の発生に対応する前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が少ない場合には、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させない(第34の実施形態における音光側MPU93のステップSG507にて肯定判定をする機能)ことを特徴とする特徴j3に記載の遊技機。
Feature j4: When a new standby trigger occurs in a situation where the standby state is already in effect, the standby state setting means sets the predetermined state corresponding to the new standby trigger as a target of the standby state while maintaining the predetermined state that is already a target of the standby state as a target of the standby state;
The gaming machine described in feature j3 is characterized in that when the new wait trigger occurs when the game is already in the wait state, the mode change means does not change the mode of the execution control of the presentation in the specified state if the number of remaining game rounds in the specified state corresponding to the occurrence of the new wait trigger is less than the number of remaining game rounds in the specified state that is already the subject of the wait state (a function of making a positive judgment at step SG507 of the sound/
特徴j4によれば、複数の所定状態が重複して待機状態の対象となり得るため、所定状態が待機状態となる態様を多様化させることが可能となる。この場合に、既に待機状態の対象となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数よりも新たな待機契機の発生に対応する所定状態の残りの遊技回の継続回数が少ない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様が変更されない。これにより、待機状態となったとしてもその後の遊技状態の実行内容に影響を与えない場合には、所定状態における演出の実行制御の態様についても影響を与えないようにすることが可能となる。 According to feature j4, multiple predetermined states can overlap and become the target of a standby state, making it possible to diversify the manner in which a predetermined state becomes a standby state. In this case, if the number of remaining play times of a predetermined state corresponding to the occurrence of a new standby trigger is less than the number of remaining play times of a predetermined state that is already the target of a standby state, the manner in which the performance execution control in the predetermined state is not changed. As a result, if a standby state is entered but does not affect the execution content of the subsequent game state, it is possible to prevent the manner in which the performance execution control in the predetermined state is affected.
特徴j5.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定状態において実行された遊技回の回数に応じて当該所定状態における演出の実行態様を変更させる内容変更手段(第32の実施形態における音光側MPU93のステップSG304~ステップSG308の処理を実行する機能、第33の実施形態における主側MPU82のステップSG403~ステップSG405の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様変更手段は、前記待機状態となった場合、前記所定状態における演出の実行態様を当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様(第1段階の演出)となるように、前記所定状態における演出の実行制御の態様を変更させることを特徴とする特徴j1乃至j4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j5. A game control means (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that controls a game run execution means (the first special chart display unit 37a, the second special
A content change means for changing the execution mode of the presentation in the predetermined state according to the number of times the game has been executed in the predetermined state (a function for executing the processing of steps SG304 to SG308 of the sound/
Equipped with
The gaming machine described in any one of features j1 to j4, characterized in that when the standby state is entered, the mode change means changes the mode of execution control of the presentation in the specified state so that the execution mode of the presentation in the specified state becomes a specified execution mode (first stage presentation) that will be executed when the specified state is newly started.
特徴j5によれば、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて所定状態における演出の実行態様が変更されるため、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。この場合に、待機状態となった場合には所定状態における演出の実行態様が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様となる。これにより、待機状態となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、待機状態を契機として所定状態における演出の実行態様をリセットすることが可能となる。 According to feature j5, the execution mode of the presentation in a predetermined state is changed depending on the number of times play has been performed in the predetermined state, making it possible to diversify the execution mode of the presentation in the predetermined state. In this case, when a standby state is entered, the execution mode of the presentation in the predetermined state becomes the execution mode that will be executed when the predetermined state is newly started. This makes it possible for the player to recognize that a standby state has been entered, and makes it possible to reset the execution mode of the presentation in the predetermined state by using the standby state as an opportunity.
特徴j6.前記内容変更手段は、前記所定状態が新たに開始されてから当該所定状態において実行された前記遊技回の回数が基準回数となるまでは前記所定状態における演出の実行態様が前記所定実行態様(第1段階の演出)となるようにし、前記所定状態において実行された前記遊技回の回数が前記基準回数となった後は前記所定状態における演出の実行態様が特定実行態様(第2段階の演出)となるようにするものであることを特徴とする特徴j5に記載の遊技機。 Feature j6. The gaming machine described in Feature j5, wherein the content change means changes the execution mode of the presentation in the predetermined state to the predetermined execution mode (first stage presentation) from when the predetermined state is newly started until the number of times the game has been played in the predetermined state reaches a reference number, and changes the execution mode of the presentation in the predetermined state to a specific execution mode (second stage presentation) after the number of times the game has been played in the predetermined state reaches the reference number.
特徴j6によれば、所定状態における演出の実行態様を段階的に変更することが可能となる。この場合に、待機状態となった場合には所定状態における演出の実行態様が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行態様となる。これにより、待機状態となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、待機状態を契機として所定状態における演出の実行態様をリセットすることが可能となる。 Feature j6 makes it possible to gradually change the execution mode of the presentation in a predetermined state. In this case, when a standby state is entered, the execution mode of the presentation in the predetermined state becomes the execution mode that will be executed when the predetermined state is newly started. This makes it possible to make the player aware that a standby state has been entered, and makes it possible to reset the execution mode of the presentation in the predetermined state by using the standby state as a trigger.
特徴j7.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が実行される期間を決定する期間決定手段(主側MPU82における変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備え、
当該期間決定手段は、前記待機状態となったとしても前記遊技回用動作が実行される期間の決定態様を変更しないことを特徴とする特徴j1乃至j6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j7. A game round control means (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that controls a game round execution means (a first special chart display unit 37a, a second special
A period determination means for determining a period during which the game operation is executed (a function for executing a process for determining a variable display period in the main MPU 82);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features j1 to j6, wherein the period determination means does not change the determination manner of the period during which the game operation is executed even when the waiting state is entered.
特徴j7によれば、待機状態となった場合に所定状態における演出の実行制御の態様が変更される構成において、待機状態となったとしても遊技回用動作が実行される期間の決定態様は変更されない。これにより、遊技回の消化効率を変動させないようにしながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature j7, in a configuration in which the manner of control of the execution of a presentation in a predetermined state is changed when the standby state is entered, the manner of determining the period during which the game play operation is executed is not changed even when the standby state is entered. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while preventing fluctuations in the efficiency of game play.
特徴j8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴j1乃至j7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature j8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 in the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process in the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function for executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process in the main MPU 82) for granting a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) in which the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing a normal power control process in the main MPU 82) that can switch the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
A game time control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) that performs the game time operation in each game time, with the game time operation being counted as one game time when the game time operation is started and the game time operation is ended in a state corresponding to the judgment result of the award judgment;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features j1 to j7, characterized in that the specified state is a gaming state in which the specified ball entry means is more likely to enter the open state than the normal gaming state.
特徴j8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、通常遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定状態となることを期待することとなる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature j8, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player when the special information corresponds to the bonus-compatible information, when the predetermined state is in place, the predetermined ball entry means is more likely to be in an open state than when the normal game state is in place. Therefore, the player will expect the predetermined state to be reached. In this case, it is possible to achieve the excellent effects described above.
なお、特徴j1~j8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features j1 to j8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
<特徴k群>
特徴k1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第31の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第31の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の所定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を所定演出態様(途中終了用の第3段階の演出)とする所定演出設定手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group k>
Feature k1. A game play performance control means (a function for executing a process for determining a variation pattern of the sound and light side MPU 93) that controls the game play performance means (the pattern display device 41) so that a game play performance is executed in a game play;
a setting means (a function for executing the processing of steps SC207 to SC208, steps SC305 to SC306, or steps SC404 to SC406 in the main MPU 82) for setting the degree of advantage of a predetermined event (the frequency at which the
A standby state setting means (a function for executing the process of step SC409 in the main MPU 82) for setting a standby state in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, and for waiting for the execution of the predetermined state;
A post-standby setting means (a function for executing the processes of steps SC607 to SC609 in the master MPU 82) for setting the predetermined state that is in the standby state to be the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state is ended;
Equipped with
The game machine is characterized in that the game round presentation control means is equipped with a predetermined presentation setting means (a function of executing the processing of step SG113 of the sound/
特徴k1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature k1, when the target of execution of a game state is a predetermined state, a standby state may be set to wait for the execution of the predetermined state, and when the target of execution of the predetermined state ends in the standby state, the standby state becomes the target of execution of the game state. This allows a situation in which a predetermined state that can be the target of execution afterwards is on standby in a situation in which a predetermined state is the target of execution of the game state, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
また、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は所定演出態様となる。これにより、遊技者は待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, the presentation mode of the game-round presentation executed in a predetermined game round when the game state is changed from the standby state to the game state will be a predetermined presentation mode. This allows the player to understand from the game-round presentation that the game state is changed from the standby state to the predetermined state, which makes it possible to effectively increase the interest of the game.
特徴k2.前記所定の遊技回は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴k1に記載の遊技機。 Feature k2. The gaming machine described in feature k1, characterized in that the predetermined game round is the last game round of the predetermined state that is set as the execution target of the game state from the standby state by the post-standby setting means.
特徴k2によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が所定演出態様となるため、遊技者は待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態が終了することを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to feature k2, the presentation mode of the game-round presentation executed in the last game round of the predetermined state that is the target of execution of the game state from the standby state becomes the predetermined presentation mode, so the player can understand from the game-round presentation that the predetermined state that is the target of execution of the game state from the standby state will end.
特徴k3.前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第31の実施形態における主側MPU82のステップSF805の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴k2に記載の遊技機。
Feature k3. The gaming machine described in feature k2 is characterized by having a period setting means (a function for executing the process of step SF805 of the
特徴k3によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を所定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to feature k3, the execution period of the game-run effect executed in the last game run of a predetermined state that is set as the execution target of the game run from the standby state becomes longer or tends to become longer than the execution period of the game-run effect in the previous game runs of the predetermined state, making it possible to secure a sufficient period for the performance mode of the game-run effect to become the predetermined performance mode.
特徴k4.前記期間設定手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴k3に記載の遊技機。 Feature k4. The gaming machine described in feature k3, characterized in that the period setting means makes the execution period of the game-run presentation executed in the last game run of the predetermined state longer or easier to make longer than the execution period of the game-run presentation in the previous game runs of the predetermined state, regardless of whether the predetermined state is the one that is set as the execution target of the game state from the standby state by the post-standby setting means.
特徴k4によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature k4, regardless of whether the predetermined state is a target state for execution of the game state from the standby state, the execution period of the game-run effect executed in the last game turn of the predetermined state is longer or more likely to be longer than the execution period of the game-run effect in the previous game turns of the predetermined state, so that when determining the execution period of the game-run effect in the last game turn of the predetermined state, there is no need to specify whether the predetermined state is a target state for execution of the game state from the standby state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load.
特徴k5.前記所定演出設定手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態から遊技状態の実行対象とされた前記所定状態の前記所定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記所定演出態様としない(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG108にて肯定判定をしてステップSG112の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴k1乃至k4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature k5. The gaming machine described in any one of features k1 to k4, characterized in that the predetermined effect setting means does not set the effect for the game turn to the predetermined effect mode when the predetermined game turn of the predetermined state that is set as the execution target of the game state from the standby state by the post-standby setting means corresponds to the granting of a predetermined bonus (a function of making a positive determination in step SG108 of the sound/
特徴k5によれば、待機状態から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回であったとしても当該所定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が所定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature k5, even if a predetermined play time is a predetermined state that is set as the execution target for a play time from a standby state, if the predetermined play time corresponds to the granting of a predetermined bonus, the presentation mode of the play time presentation will not be the predetermined presentation mode, so it is possible to draw the player's attention to the play time presentation of the play time that corresponds to the granting of the predetermined bonus.
特徴k6.前記所定状態において実行された遊技回の回数に応じて当該所定状態における演出の実行内容を変更させる内容変更手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG104~ステップSG114の処理を実行する機能)を備え、
当該内容変更手段は、前記待機後設定手段により前記待機状態の対象となっていた前記所定状態が遊技状態の実行対象とされた場合、それまで遊技状態の実行対象となっていた前記所定状態において実行された前記遊技回の回数に関係なく、前記遊技回用演出の演出内容を前記所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行内容(第1段階の演出)となるようにする手段(第31の実施形態における音光側MPU93のステップSG113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴k1乃至k5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature k6. The content change means (the function of executing the processing of steps SG104 to SG114 of the sound/
The gaming machine described in any one of features k1 to k5, characterized in that the content change means is equipped with a means (a function of executing the processing of step SG113 of the sound/
特徴k6によれば、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて所定状態における演出の実行内容が変更されるため、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。この場合に、待機状態の対象となっていた所定状態が遊技状態の実行対象とされた場合には当該所定状態における演出の実行内容が、当該所定状態が新たに開始された場合に実行される所定実行内容となる。これにより、待機状態の対象となっていた所定状態が遊技状態の実行対象とされたことを契機として所定状態における演出の実行内容をリセットすることが可能となる。 According to feature k6, the execution content of the presentation in a predetermined state changes depending on the number of times play has been performed in the predetermined state, making it possible to diversify the manner in which the presentation is executed in the predetermined state. In this case, when a predetermined state that was the subject of a standby state becomes the execution subject of a game state, the execution content of the presentation in that predetermined state becomes the execution content that will be executed when that predetermined state is newly started. This makes it possible to reset the execution content of the presentation in the predetermined state when the predetermined state that was the subject of a standby state becomes the execution subject of a game state.
但し、当該構成においては、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態の残りの遊技回の実行回数が、当該所定状態が待機状態となることなく遊技状態の実行対象となった場合における残りの遊技回の実行回数よりも少なくなる場合には、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態が開始されてから終了するまでの演出の進行内容が本来のものとは異なるものとなってしまうおそれがある。これに対して、待機状態の対象から遊技状態の実行対象とされた所定状態の所定の遊技回では遊技回用演出の演出態様が所定演出態様となるため、演出の進行内容が本来のものとは異なるものとなっていることに対する違和感を軽減させることが可能となる。 However, in this configuration, if the number of remaining play times of a predetermined state that has been made the target of a game state from the target of a standby state is less than the number of remaining play times that would be the case if the predetermined state had been made the target of a game state without going into standby, there is a risk that the progress of the presentation from the start of the predetermined state that has been made the target of a game state from the target of a standby state to its end will be different from the original. In contrast, the presentation mode of the play time presentation will be the predetermined presentation mode for the predetermined play times of the predetermined state that has been made the target of a game state from the target of a standby state, making it possible to reduce the sense of discomfort caused by the progress of the presentation being different from the original.
特徴k7.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴k1乃至k6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature k7. A gaming machine according to any one of features k1 to k6, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state that was the standby state ends without being set to a gaming state.
特徴k7によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature k7, a predetermined state that is waiting to be executed may not only be executed later, but may also end without being executed. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined state is executed.
特徴k8.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第3時短待機カウンタ387)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴k7に記載の遊技機。
Feature k8. Based on the occurrence of an update event (execution of a game), an update means (a function for executing the processing of step SC604 in the main MPU 82) is provided for updating the end opportunity information stored in the end opportunity memory area (the third time-saving standby counter 387) to approach the end target information (the value of "0");
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature k7, wherein the update means updates the end trigger information to bring it closer to the end target information even if the update event occurs during the standby state.
特徴k8によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature k8, in a configuration in which a predetermined state that is in a standby state is terminated when the termination trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes the termination trigger information, even if an update event occurs in the standby state, the termination trigger information is updated to the side that brings it closer to the termination target information. This makes it possible to gradually bring the predetermined state closer to the side where the termination trigger for the predetermined state occurs each time an update event occurs when the predetermined state is in a standby state.
特徴k9.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴k8に記載の遊技機。 Feature k9. The gaming machine described in feature k8, wherein the post-standby setting means, when the predetermined state of the target to be executed is ended in the standby state, sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger memory area as the game state of the target to be executed.
特徴k9によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature k9, when a predetermined state to be executed ends while the predetermined state is in a standby state, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start the standby predetermined state from an intermediate state according to the period of time it took for the predetermined state to become a target for execution after it became a standby state.
特徴k10.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴k1乃至k9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature k10. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the game area can enter;
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 in the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process in the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function for executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process in the main MPU 82) for granting a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) in which the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing a normal power control process in the main MPU 82) that can switch the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features k1 to k9, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴k10によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature k10, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-compatible information, when the game is played in a predetermined state such that game balls flow down the game area in the same manner, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴k1~k10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features k1 to k10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
上記特徴j群及び上記特徴k群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group j and feature group k can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately improve the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴l群>
特徴l1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第35の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第35の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(主側MPU82におけるステップSC207~ステップSC208、ステップSC305~ステップSC306又はステップSC404~ステップSC406の処理を実行する機能)と、
前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数が0回となった場合に当該所定状態を終了させる手段(主側MPU82におけるステップSC610の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様を変更させる態様変更手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSG603~ステップSG616の処理を実行する機能及び音光側MPU93のステップSG701~ステップSG709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
a setting means (a function for executing the processing of steps SC207 to SC208, steps SC305 to SC306, or steps SC404 to SC406 in the main MPU 82) for setting the degree of advantage of a predetermined event (the frequency at which the
A means for terminating the predetermined state when the remaining number of times of the game in the predetermined state becomes 0 (a function for executing the process of step SC610 in the main MPU 82);
Equipped with
The game play presentation control means is equipped with a mode change means (a function for executing the processing of steps SG603 to SG616 of the
特徴l1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定され、当該所定状態の残りの遊技回の継続回数が0回となった場合に所定状態が終了する。この場合に、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様を変更させることが可能となり、所定状態における演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるのではなく、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて演出の実行制御の態様が変更される。これにより、所定状態の残りの遊技回の継続回数が本来の継続回数よりも少ない状況で当該所定状態が開始された場合であっても、当該所定状態における演出の実行制御の態様を、当該所定状態が終了する場合を基準として当該終了時に向けて連続性を有する演出を提供することが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature l1, the degree of advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal game state based on the occurrence of a predetermined trigger, and the predetermined state ends when the remaining number of times of play in the predetermined state becomes 0. In this case, the mode of execution control of the performance in the predetermined state is changed according to the remaining number of times of play in the predetermined state. This makes it possible to change the mode of execution control of the performance according to the number of times of play executed in the predetermined state, and it becomes possible to diversify the execution mode of the performance in the predetermined state. In addition, the mode of execution control of the performance is not changed according to the number of times of play executed in the predetermined state, but the mode of execution control of the performance is changed according to the remaining number of times of play in the predetermined state. This makes it possible to provide a performance that has continuity toward the end of the predetermined state, based on the mode of execution control of the performance in the predetermined state, even if the predetermined state is started in a situation where the remaining number of times of play in the predetermined state is less than the original number of times of play. Therefore, it becomes possible to perform the execution control of the performance in an appropriate manner.
特徴l2.前記態様変更手段は、前記遊技回用演出の継続期間の決定態様を前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて変更させることに基づき、前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数に応じて当該所定状態における演出の実行制御の態様を変更させることを特徴とする特徴l1に記載の遊技機。 Feature l2. The gaming machine described in Feature l1, wherein the mode change means changes the mode of execution control of the performance in the predetermined state according to the remaining number of times the game will continue, based on changing the mode of determining the duration of the performance for the game play according to the remaining number of times the game will continue in the predetermined state.
特徴l2によれば、所定状態における残りの遊技回の継続回数に応じて遊技回の消化効率を変動させることが可能となる。 Feature l2 makes it possible to vary the efficiency of game play depending on the number of remaining game play times in a given state.
特徴l3.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記遊技回が実行された場合に、当該待機状態となっている前記所定状態の残りの前記遊技回の継続回数を減算させる手段(主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴l1又はl2に記載の遊技機。
A post-standby setting means (a function for executing the processes of steps SC607 to SC609 in the master MPU 82) for setting the predetermined state that is in the standby state to be the execution target of the game state when the predetermined state to be executed in the standby state is ended;
When the game is executed in the standby state, a means for subtracting the remaining number of times of the game in the predetermined state that is in the standby state (a function for executing the process of step SC604 in the main MPU 82);
The gaming machine according to feature l1 or l2, characterized in that it is equipped with:
特徴l3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature l3, when the target of execution of the game state is a predetermined state, it may be set to a standby state in which the execution of the predetermined state is awaited, and when the target of execution of the predetermined state ends in the standby state, the standby state becomes the target of execution of the game state. This allows a situation in which a predetermined state that can be the target of execution afterwards is on standby in a situation in which a predetermined state is the target of execution of the game state, making it possible to diversify the manner in which the predetermined state is executed.
また、待機状態において遊技回が実行された場合には当該待機状態となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が減算されるため、所定状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように待機状態において遊技回が実行された場合に当該待機状態となっている所定状態の残りの遊技回の継続回数が減算される構成においては、当該待機状態の対象となっている所定状態が遊技状態の実行対象となった場合には、当該所定状態は当該所定状態の本来の継続回数よりも少ない回数の遊技回の実行によって終了することとなる。この場合であっても上記特徴l1の構成を備え、所定状態において実行された遊技回の回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるのではなく、所定状態の残りの遊技回の継続回数に応じて演出の実行制御の態様が変更されるため、当該所定状態における演出の実行制御の態様を、当該所定状態が終了する場合を基準として当該終了時に向けて連続性を有する演出を提供することが可能となる。 In addition, when a game is played in a standby state, the number of remaining game times in the predetermined state in the standby state is subtracted, so that the predetermined state does not continue excessively. In addition, in such a configuration in which the number of remaining game times in the predetermined state in the standby state is subtracted when a game is played in a standby state, when the predetermined state that is the target of the standby state becomes the target of a game state, the predetermined state ends with the execution of a number of game times that is fewer than the original number of times that the predetermined state should continue. Even in this case, the configuration of the above characteristic l1 is provided, and the mode of execution control of the presentation is not changed according to the number of game times played in the predetermined state, but rather the mode of execution control of the presentation is changed according to the number of remaining game times in the predetermined state, so that it is possible to provide a presentation that has continuity toward the end of the predetermined state based on the mode of execution control of the presentation in the predetermined state.
特徴l4.前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第35の実施形態における音光側MPU93のステップSG709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴l3に記載の遊技機。
Feature l4. The gaming machine described in feature l3, characterized in that the game round presentation control means includes a specific presentation setting means (a function for executing the process of step SG709 of the sound/
特徴l4によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とされることにより、待機状態である所定状態が遊技状態の実行対象となった場合に当該所定状態の残りの遊技回の継続回数が本来の継続回数よりも少なくなっていることに起因して当該所定状態の開始時の演出が当該所定状態の本来の演出における途中の演出となったとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature l4, by setting the presentation mode of the game turn presentation executed in the last game turn of a specified state when in a standby state to a specific presentation mode, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the presentation at the start of the specified state becomes a midway presentation of the original presentation of the specified state when the number of remaining game turns of the specified state is less than the original number of times the specified state is to continue when the specified state is in a standby state and becomes the target of the execution of the game state.
特徴l5.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSG604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴l4に記載の遊技機。
Feature l5. The gaming machine described in feature l4 is characterized by having a period setting means (a function for executing the process of step SG604 of the
特徴l5によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to feature l5, when in a standby state, the execution period of the game-run effect executed in the last game run of a specified state is longer or more likely to be longer than the execution period of the game-run effect in the previous game runs of the specified state, making it possible to ensure a sufficient period for the effect mode of the game-run effect to be a specific effect mode.
特徴l6.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴l5に記載の遊技機。 Feature l6. The gaming machine described in Feature l5, wherein the period setting means makes the execution period of the game-run presentation executed in the last game run in the specified state longer or more likely to be longer than the execution periods of the game-run presentation in the previous game runs in the specified state, regardless of whether the game is in the standby state or not.
特徴l6によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
According to
特徴l7.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第35の実施形態における音光側MPU93のステップSG706にて肯定判定をしてステップSG708の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴l4乃至l6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature l7. The gaming machine described in any one of features l4 to l6, characterized in that the specific effect setting means does not set the effect for the game turn to the specific effect mode if the specific game turn in the predetermined state in the standby state corresponds to the granting of a predetermined bonus (a function of making a positive determination in step SG706 of the sound/
特徴l7によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature l7, even if a specific play time is in a predetermined state during a standby state, if the specific play time corresponds to the granting of a predetermined bonus, the presentation mode of the play time presentation will not be a specific presentation mode, so it is possible to draw the player's attention to the play time presentation of the play time corresponding to the granting of the predetermined bonus.
特徴l8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82における普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴l1乃至l7のいずれか1に記載の遊技機。
An acquisition means (a function of executing the process of step S709 in the main MPU 82) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
An assignment determination means (a function for executing the assignment determination process in the main MPU 82) that performs an assignment determination (a correct/incorrect determination process) as to whether the special information corresponds to the assignment corresponding information;
A bonus granting means (a function for executing a special line start process, a special line open process, a special line closed process, and a special line end process in the main MPU 82) for granting a bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the bonus determination being a bonus corresponding result (jackpot result) in which the special information corresponds to the bonus corresponding information;
A predetermined entrance control means (a function for executing a normal power control process in the main MPU 82) that can switch the predetermined entrance means between a closed state and an open state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features l1 to l7, characterized in that the specified event is the period during which the specified ball entry means is in the open state per unit period when a game is played so that game balls flow down the game area in the same manner.
特徴l8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature l8, in a configuration in which special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and a bonus is awarded to a player if the special information corresponds to the bonus-eligible information, when the game is played in a predetermined state such that game balls flow down the game area in the same manner, the degree of advantage for the period during which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period differs from that in the normal game state.
なお、特徴l1~l8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features l1 to l8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, Any one or more of the features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the features.
上記特徴l群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group I can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the execution control of the presentation is carried out appropriately, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴m群>
特徴m1.少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報(第37~第41の実施形態における所定差球数)を導出する所定導出手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH503~ステップSH508の処理を実行する機能)と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報(第37~第41の実施形態における終了基準個数)となったことに基づいて特定処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行する特定実行手段(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理を実行する機能、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理を実行する機能、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理を実行する機能、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理を実行する機能、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group m>
Feature m1. A predetermined derivation means (a function for executing the processes of steps SH503 to SH508 of the
Based on the fact that the given corresponding information derived by the predetermined derivation means becomes the predetermined target information (the termination reference number in the thirty-seventh to forty-first embodiments), a specific process (processing of steps SH602 to SH605, SH705 to SH708, and SH803 to SH806 in the
A gaming machine comprising:
特徴m1によれば、少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して付与対応情報が導出され、その導出された付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて特定処理が実行される。これにより、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはそれに対処するための処理を実行することが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature m1, at least in a predetermined situation, the number of game values granted to a player is used to derive the grant correspondence information, and a specific process is executed based on the derived grant correspondence information becoming the predetermined target information. This makes it possible to execute a process to deal with a situation in which a predetermined number or more of game values are granted to a player, and allows the game to be played in an optimal manner.
特徴m2.前記特定実行手段は、前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況(第37の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況、第38の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況、第40の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1に記載の遊技機。 Feature m2. The gaming machine described in feature m1, characterized in that the specific execution means executes the specific process when the given correspondence information becomes the predetermined target information and the process is executable (a state in which the game round and the open/close execution mode are not in progress in the 37th embodiment, a state in which the game round and the round game are not in progress in the 38th embodiment, and a state in which the game round and the open/close execution mode are not in progress in the 40th embodiment).
特徴m2によれば、付与対応情報が所定対象情報となったとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、付与対応情報が所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となることが任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature m2, even if the attached corresponding information becomes the specified target information, the specific process is not executed if the processing is not possible, and the specific process is executed if the attached corresponding information becomes the specified target information and the processing is possible. This makes it possible to execute the specific process in a predetermined processing possible state, even if the attached corresponding information becomes the specified target information at any timing.
特徴m3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1又はm2に記載の遊技機。
Feature m3. Equipped with a means for controlling a game execution means (first special chart display unit 37a, second special
The gaming machine described in feature m1 or m2 is characterized in that when the grant corresponding information becomes the specified target information while the game-use operation is being executed, the specific execution means executes the specific processing after the game-use operation is completed.
特徴m3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature m3, if the grant correspondence information becomes the specified target information while a game-use action is being executed, the specific process is executed after the game-use action ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while a game-use action is being executed.
特徴m4.前記遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1乃至m3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m4. The device is provided with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 82) for transitioning to a special game state (opening/closing execution mode) in which the expected value of the game value to be awarded is higher than that in the normal game state;
The specific execution means of a gaming machine described in any one of features m1 to m3 executes the specific processing when the special game state ends when the grant corresponding information becomes the specified target information while the special game state is being executed.
特徴m4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature m4, if the grant correspondence information becomes the specified target information while a special game state is being executed, a specific process is executed when the special game state ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while the special game state is being executed. It also makes it possible to prevent the benefits of the currently executed special game state from being lost due to the execution of the specific process.
特徴m5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m4に記載の遊技機。
Feature m5. Equipped with a means for controlling a game execution means (first special chart display unit 37a, second special
The special transition means transitions to the special game state after the game action in a game corresponding to the special transition (a game corresponding to a jackpot result) is completed,
The gaming machine described in feature m4 is characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the grant corresponding information becomes the specified target information while the game turn action for the special transition corresponding game turn is being executed, and when the special game state triggered by the game turn ends.
特徴m5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature m5, if the grant corresponding information becomes the specified target information while a game-round action is being executed in a game round that supports a special transition, a specific process is executed when the special game state triggered by that game round ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed in the middle of a game-round action, and to prevent the profit from the special game state that would have been obtained from being lost due to the execution of the specific process.
特徴m6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行することを特徴とする特徴m1乃至m5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m6. A gaming machine according to any one of features m1 to m5, characterized in that the specific execution means executes, as the specific process, a regulating process for regulating the execution of a predetermined progress process for progressing the game (the processes of steps SI402, SI505, and SI603 in the
特徴m6によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to feature m6, when the grant corresponding information becomes the specified target information, a regulating process is executed to regulate the execution of a specified progress process for progressing the game, so that if a player is granted a specified number of game values or more, it becomes impossible to continue the game thereafter.
特徴m7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップSH301の処理を実行する機能)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴m6に記載の遊技機。
Feature m7. A means for executing a power outage monitoring process for monitoring the occurrence of a power outage (a function for executing the process of step SH301 in the main MPU 82) is provided;
A gaming machine described in feature m6, characterized in that the power outage monitoring process is executed even in a situation where the execution of the specified progress process is restricted.
特徴m7によれば、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to feature m7, even in a situation where the execution of a predetermined progression process for progressing the game is restricted because the grant correspondence information has become the specified target information, the power outage monitoring process is executed, so that it is possible to appropriately respond to the occurrence of a power outage even in a situation where the execution of the specified progression process is restricted.
特徴m8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第40,第41の実施形態における遊技停止フラグ)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップSH306にて肯定判定をする機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI716の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI717の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴m6又はm7に記載の遊技機。
Feature m8. The regulating process is a process of storing regulating information ("1") in the information storage means (the game stop flag in the fortieth and forty-first embodiments);
This gaming machine is
A means for restricting the execution of the predetermined progress process when the restriction information is stored in the information storage means (a function of making an affirmative determination in step SH306 in the main MPU 82);
A means for generating a setting possible situation in which a setting value corresponding to a player's advantage level can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger (setting change operation) when the supply of operating power is started (a function for executing the processing of step SI716 of the
A means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the setting possible situation occurs (a function for executing the process of step SI717 of the
A gaming machine according to feature m6 or m7, characterized in that it is equipped with:
特徴m8によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature m8, when the grant correspondence information becomes the specified target information, the restriction information is stored in the information storage means, and when the restriction information is stored in the information storage means, the execution of the specified progress process for progressing the game is restricted. In this case, in a configuration in which a settable situation occurs in which a set value can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger when the supply of operating power is started, the restriction information stored in the information storage means is erased when the settable situation occurs. As a result, in order to release the state in which the progress of the game is restricted because the grant correspondence information becomes the specified target information, it is necessary to temporarily stop the supply of operating power, and then start the supply of operating power in a situation in which the situation occurrence trigger occurs, thereby generating the settable situation, so that it is possible to make it difficult to release the state in which the progress of the game is restricted fraudulently.
特徴m9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理)を実行することを特徴とする特徴m1乃至m5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m9. The gaming machine according to any one of features m1 to m5, characterized in that the specific execution means executes, as the specific process, a process for transitioning the gaming state to a normal gaming state (in the 37th embodiment, the process of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708, and steps SH803 to SH806 in the
特徴m9によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to feature m9, when the grant correspondence information becomes the specified target information, the game state transitions to the normal game state, so that when a specified number or more game values are granted to a player, it becomes possible to temporarily end the game state in which game values are likely to be granted.
特徴m10.通常遊技状態ではない遊技状態から当該通常遊技状態に移行したことに基づいて、前記付与対応情報を初期化する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH515及びステップSH712の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴m9に記載の遊技機。
Feature m10. A gaming machine according to feature m9, characterized in that it is provided with a means for initializing the grant correspondence information based on a transition from a gaming state other than the normal gaming state to the normal gaming state (a function for executing the processing of steps SH515 and SH712 of the
特徴m10によれば、通常遊技状態に遊技状態が移行したことに基づいて付与対応情報が初期化されるため、通常遊技状態を間に挟むことなく遊技が実行されたことで付与対応情報が所定対象情報となった場合に特定処理が実行されるようにすることが可能となる。また、通常遊技状態ではない遊技状態においては基本的に遊技者は遊技を止めないため、付与対応情報が所定対象情報に近い状態が新たな遊技者に引き継がれてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to feature m10, the grant correspondence information is initialized based on the transition of the game state to the normal game state, so that it is possible to execute a specific process when the grant correspondence information becomes the specified target information as a result of the game being played without an intervening normal game state. In addition, since players generally do not stop playing in a game state other than the normal game state, it is possible to reduce the possibility that a state in which the grant correspondence information is close to the specified target information will be handed over to a new player.
特徴m11.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲内のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴m1乃至m10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m11. An area processing execution means (specific control processing unit 221) that executes area processing (specific control processing) using a program within a predetermined address range in a program storage means (main ROM 83);
an outside-area processing execution means (non-specific control processing unit 222) for executing outside-area processing (non-specific control processing) by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The processing within the area includes a predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area process includes a specific process for managing a game history,
The process for deriving the added corresponding information in the predetermined deriving means is included in the outside area process,
A gaming machine described in any one of features m1 to m10, wherein the specific process is included in the in-area process.
特徴m11によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、付与対応情報を導出するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく付与対応情報を導出することが可能となる。その一方、付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature m11, in a configuration in which the predetermined processing for progressing the game is included in the in-area processing and the specific processing for managing the game history is included in the out-area processing, the processing for deriving the grant correspondence information is included in the out-area processing, so it is possible to derive the grant correspondence information without increasing the program capacity of the in-area processing. On the other hand, the specific processing that is executed based on the grant correspondence information becoming the predetermined target information is included in the in-area processing, so it is possible to cause the specific processing to be executed in the in-area processing that includes the predetermined processing for progressing the game.
特徴m12.前記付与対応情報が前記所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH513及びステップSH514の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSH911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴m1乃至m11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature m12. A gaming machine according to any one of features m1 to m11, characterized in that it is provided with a means for executing a notification process to enable recognition that the assigned corresponding information is approaching the specified target information (a function for executing the processes of steps SH513 and SH514 of the
特徴m12によれば、付与対応情報が所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、付与対応情報が所定対象情報に近付いてきた場合には当該付与対応情報が所定対象情報となる前に何等かの対処をすることが可能となる。 According to feature m12, a notification process is executed to enable the user to recognize that the assigned corresponding information is approaching the specified target information, so that when the assigned corresponding information is approaching the specified target information, it becomes possible to take some kind of action before the assigned corresponding information becomes the specified target information.
特徴m13.前記付与対応情報は、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報であることを特徴とする特徴m1乃至m12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature m13. The gaming machine according to any one of features m1 to m12, characterized in that the grant correspondence information is information corresponding to an increase from a minimum value of a predetermined subtraction value, where the result of subtracting the number of game values used in a game from the number of game values granted to a player is a predetermined subtraction value.
特徴m13によれば、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、付与対応情報が当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報である構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature m13, when the result of subtracting the number of game values used in the game from the number of game values granted to the player is set to a predetermined subtraction value, in a configuration in which the granted correspondence information is information corresponding to the increase of the predetermined subtraction value from the minimum value, it is possible to achieve the excellent effects already described.
なお、特徴m1~m13の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features m1 to m13, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
<特徴n群>
特徴n1.所定契機(第37~第41の実施形態における所定差球数が終了基準個数に到達すること)が発生したことを特定する所定契機特定手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH509及びステップSH510の処理を実行する機能)と、
当該所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行する特定実行手段(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理を実行する機能、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理を実行する機能、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理を実行する機能、第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理を実行する機能、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<n group of features>
Feature n1. A predetermined opportunity determination means (a function for executing the processing of steps SH509 and SH510 of the
After the occurrence of the predetermined trigger is identified by the predetermined trigger identification means, specific processing for creating a situation that is more disadvantageous to the player than before (in the 37th embodiment, processing of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708, and steps SH803 to SH806 in the master MPU 82; in the 38th embodiment, processing of steps SI206 to SI210 in the master MPU 82; in the 39th embodiment, processing of steps SI302 to SI304 in the master MPU 82; in the 40th embodiment, processing of steps SI402, SI505, and SI603 in the master MPU 82; in the 41st embodiment, processing of steps SI402, SI505, and SI603 in the master MPU 82; a specific execution means for executing a process of step SH602 to step SH605, step SH705 to step SH708, and step SH803 to step SH806 in the main MPU 82 in the 37th embodiment, a function for executing the process of step SI206 to step SI210 in the main MPU 82 in the 38th embodiment, a function for executing the process of step SI302 to step SI304 in the main MPU 82 in the 39th embodiment, a function for executing the process of step SI402, step SI505, and step SI603 in the main MPU 82 in the 40th embodiment, and a function for executing the process of step SI803 in the main MPU 82 in the 41st embodiment;
A gaming machine comprising:
特徴n1によれば、所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理が実行される。これにより、所定契機の発生に対して遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature n1, after it is determined that a predetermined trigger has occurred, a specific process is executed to create a situation that is more disadvantageous to the player than before. This makes it possible to proactively create a situation that is more disadvantageous to the player than before in response to the occurrence of the predetermined trigger, making it possible to play the game in an optimal manner.
特徴n2.前記特定実行手段は、前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合であって処理実行可能状況(第37の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況、第38の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況、第40の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴m1に記載の遊技機。 Feature n2. The gaming machine described in feature m1, characterized in that the specific execution means executes the specific process when the occurrence of the specific trigger is determined by the specific trigger determination means and the process is executable (in the 37th embodiment, the situation is not a game round and opening/closing execution mode, in the 38th embodiment, the situation is not a game round and round play, and in the 40th embodiment, the situation is not a game round and opening/closing execution mode).
特徴n2によれば、所定契機が発生したとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、所定契機が発生した場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、所定契機が任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature n2, even if a predetermined trigger occurs, if the processing is not possible, the specific processing is not executed, but if the predetermined trigger occurs and the processing is possible, the specific processing is executed. This makes it possible to execute the specific processing in a predetermined processing possible state, even if the predetermined trigger occurs at any timing.
特徴n3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n1又はn2に記載の遊技機。
Feature n3. A means for controlling a game execution means (first special chart display unit 37a, second special
The gaming machine described in feature n1 or n2 is characterized in that when the predetermined trigger identification means identifies that the predetermined trigger has occurred while the game-use operation is being executed, the specific execution means executes the specific processing after the game-use operation has ended.
特徴n3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature n3, if a predetermined trigger occurs while a game operation is being performed, the specific process is executed after the game operation ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while a game operation is being performed.
特徴n4.遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n1乃至n3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n4. Equipped with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 82) for transitioning to a special game state (opening/closing execution mode) in which the expected value of the game value is higher than that in the normal game state;
A gaming machine described in any one of features n1 to n3, characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the special game state ends when the specified trigger identification means identifies that the specified trigger has occurred while the special game state is being executed.
特徴n4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature n4, if a predetermined trigger occurs while a special game state is being executed, a specific process is executed when the special game state ends. This makes it possible to prevent a specific process from being executed while a special game state is being executed. It also makes it possible to prevent the benefits of the currently executed special game state from being lost due to the execution of a specific process.
特徴n5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴n4に記載の遊技機。
Feature n5. Equipped with a means for controlling a game execution means (first special chart display unit 37a, second special
The special transition means transitions to the special game state after the game action in a game corresponding to the special transition (a game corresponding to a jackpot result) is completed,
The gaming machine described in feature n4 is characterized in that when the predetermined trigger identification means identifies that the predetermined trigger has occurred in a situation where the game-round operation for the game round corresponding to the special transition is being executed, the specific execution means executes the specific processing when the special game state triggered by the game round ends.
特徴n5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature n5, if a predetermined trigger occurs while a game-round action is being executed in a game round that supports a special transition, a specific process is executed when the special game state triggered by that game round ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed in the middle of a game-round action, and also makes it possible to prevent the profit that would have been obtained from the special game state from being lost due to the execution of the specific process.
特徴n6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第40の実施形態では主側MPU82におけるステップSI402、ステップSI505及びステップSI603の処理、第41の実施形態では主側MPU82におけるステップSI803の処理)を実行することを特徴とする特徴n1乃至n5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n6. A gaming machine according to any one of features n1 to n5, characterized in that the specific execution means executes, as the specific process, a regulating process for regulating the execution of a predetermined progress process for progressing the game (in the 40th embodiment, the process of steps SI402, SI505, and SI603 in the
特徴n6によれば、所定契機が発生した場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、所定契機が発生した場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to feature n6, when a predetermined trigger occurs, a regulating process is executed to regulate the execution of a predetermined progression process for progressing the game, so that when a predetermined trigger occurs, it becomes possible to prevent the game from progressing thereafter.
特徴n7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップSH301の処理を実行する機能)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴n6に記載の遊技機。
Feature n7. A means for executing a power outage monitoring process for monitoring the occurrence of a power outage (a function for executing the process of step SH301 in the main MPU 82) is provided;
A gaming machine described in feature n6, characterized in that the power outage monitoring process is executed even in a situation where the execution of the specified progress process is restricted.
特徴n7によれば、所定契機が発生したことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to feature n7, the power outage monitoring process is executed even in a situation where the execution of a predetermined progression process for progressing the game is restricted due to the occurrence of a predetermined trigger, so it is possible to appropriately deal with the occurrence of a power outage even in a situation where the execution of the predetermined progression process is restricted.
特徴n8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第40,第41の実施形態における遊技停止フラグ)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップSH306にて肯定判定をする機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI716の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第40の実施形態における主側MPU82のステップSI717の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴n6又はn7に記載の遊技機。
Feature n8. The regulating process is a process of storing regulating information ("1") in the information storage means (the game stop flag in the fortieth and forty-first embodiments);
This gaming machine is
A means for restricting the execution of the predetermined progress process when the restriction information is stored in the information storage means (a function of making an affirmative determination in step SH306 in the main MPU 82);
A means for generating a setting possible situation in which a setting value corresponding to a player's advantage level can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger (setting change operation) when the supply of operating power is started (a function for executing the processing of step SI716 of the
A means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the setting possible situation occurs (a function for executing the process of step SI717 of the
The gaming machine according to feature n6 or n7, characterized in that it is equipped with:
特徴n8によれば、所定契機が発生した場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、所定契機が発生したことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature n8, when a predetermined trigger occurs, restriction information is stored in the information storage means, and when the restriction information is stored in the information storage means, the execution of a predetermined progress process for progressing the game is restricted. In this case, in a configuration in which a settable situation occurs in which a setting value can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger when the supply of operating power is started, the restriction information stored in the information storage means is erased when the settable situation occurs. As a result, in order to release the state in which the progress of the game is restricted due to the occurrence of a predetermined trigger, it is necessary to temporarily stop the supply of operating power, and then start the supply of operating power in a situation in which the situation occurrence trigger occurs, thereby generating the settable situation, making it possible to make it difficult to release the state in which the progress of the game is restricted fraudulently.
特徴n9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第37の実施形態では主側MPU82におけるステップSH602~ステップSH605、ステップSH705~ステップSH708及びステップSH803~ステップSH806の処理、第38の実施形態では主側MPU82におけるステップSI206~ステップSI210の処理、第39の実施形態では主側MPU82におけるステップSI302~ステップSI304の処理)を実行することを特徴とする特徴n1乃至n5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n9. The gaming machine according to any one of features n1 to n5, characterized in that the specific execution means executes, as the specific process, a process for transitioning the gaming state to a normal gaming state (in the 37th embodiment, the process of steps SH602 to SH605, steps SH705 to SH708, and steps SH803 to SH806 in the
特徴n9によれば、所定契機が発生した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、所定契機が発生した場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to feature n9, when a predetermined trigger occurs, the game state transitions to the normal game state, so when a predetermined trigger occurs, it is possible to temporarily end the game state in which game value is likely to be awarded.
特徴n10.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲内のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定契機特定手段において前記所定契機が発生したか否かを特定するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴n1乃至n9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n10. An area processing execution means (specific control processing unit 221) that executes area processing (specific control processing) using a program within a predetermined address range in a program storage means (main ROM 83);
an outside-area processing execution means (non-specific control processing unit 222) for executing outside-area processing (non-specific control processing) by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The processing within the area includes a predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area process includes a specific process for managing a game history,
The process for determining whether the predetermined event has occurred in the predetermined event determination means is included in the outside-area process,
A gaming machine described in any one of features n1 to n9, characterized in that the specific process is included in the in-area process.
特徴n10によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、所定契機が発生したか否かを特定するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく所定契機が発生したか否かを特定することが可能となる。その一方、所定契機が発生したことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature n10, in a configuration in which the predetermined processing for progressing the game is included in the in-area processing and the specific processing for managing the game history is included in the out-area processing, since the processing for determining whether or not a predetermined trigger has occurred is included in the out-area processing, it is possible to determine whether or not a predetermined trigger has occurred without increasing the program capacity of the in-area processing. On the other hand, since the specific processing executed based on the occurrence of a predetermined trigger is included in the in-area processing, it is possible to cause the specific processing to be executed in the in-area processing that includes the predetermined processing for progressing the game.
特徴n11.前記所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第37の実施形態における主側MPU82のステップSH513及びステップSH514の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSH911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴n1乃至n10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature n11. A gaming machine according to any one of features n1 to n10, characterized in that it is equipped with a means for executing a notification process to enable the player to recognize that the occurrence of the predetermined trigger is approaching (a function for executing the processes of steps SH513 and SH514 of the
特徴n11によれば、所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、所定契機の発生が近付いてきた場合には当該所定契機が発生する前に何等かの対処をすることが可能となる。 According to feature n11, a notification process is executed to enable the user to recognize that a specified event is approaching, so that if the event is approaching, it becomes possible to take some kind of action before the event occurs.
なお、特徴n1~n11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11、特徴i1~i8、特徴j1~j8、特徴k1~k10、特徴l1~l8、特徴m1~m13、特徴n1~n11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of features n1 to n11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, features M1 to M4, features N1 to N8, features O1 to O8, features P1 to P6, features Q1 to Q16, features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5 , features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, features h1 to h11, features i1 to i8, features j1 to j8, features k1 to k10, features l1 to l8, features m1 to m13, and features n1 to n11 may be applied in one or more configurations. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining the configurations.
上記特徴m群及び上記特徴n群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group m of features and group n of features can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, there are known pachinko machines that are configured to transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section provided in the game area, and that transition to a special game state occurs when a game ball enters a specific ball entry section. When the transition to the special game state occurs, for example, a ball entry device provided in the game area starts opening and closing, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to be able to play smoothly, and there is still room for improvement in this regard.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: gaming machines equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is started by operating a start operation means, the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a bonus is given to the player according to the picture after the stop.
10…パチンコ機、24a…アウト口、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、81…主制御基板、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、195…設定キー挿入部、196…リセットボタン、201~204…第1~第4報知用表示装置、205…設定表示装置、211…特定制御用のワークエリア、211a…第1セキュリティカウンタ、211b…特電用監視遅延タイマカウンタ、211c…普電用監視遅延タイマカウンタ、211d…確認フラグ群、211e…前回値記憶エリア、212…特定制御用のスタックエリア、213…非特定制御用のワークエリア、213a~213h…第1~第8入賞監視タイマカウンタ、213k…第2セキュリティカウンタ、213l~213r…異常フラグ、214…非特定制御用のスタックエリア、221…特定制御処理部、222…非特定制御処理部、223…レジスタエリア、223b…コマンド送信バッファ、223c…プロテクトレジスタ、224…コマンド送信回路、225…RAM管理回路、251…通常用カウンタエリア、252…演算結果記憶エリア、311…遊技回期間用アドレステーブル、313…第1段階時短用の遊技回期間テーブル、314…第2段階時短用の遊技回期間テーブル、315…第3段階時短用の遊技回期間テーブル、322…第1時短状態フラグ、323…第2時短状態フラグ、324…第3時短状態フラグ、325…天井カウンタ、326…状態判定用カウンタ、327…状態継続カウンタ、332…第1大当たり信号用の外部端子、333…第2大当たり信号用の外部端子、365…時短遊技回数カウンタ、366…時短小当たり回数カウンタ、371…事象対象カウンタ、374…第3時短状態カウンタ、375…時短継続カウンタ、382…第2時短待機カウンタ、383…第3時短待機カウンタ、387…第3時短待機カウンタ、395…待機対象カウンタ、401…第3A時短待機カウンタ、402…第3B時短待機カウンタ、403…第3C時短待機カウンタ、406…第1待機カウンタ、407…第2待機カウンタ、408…第3待機カウンタ、411…第3時短小当たり回数カウンタ、412…第3時短遊技回数カウンタ、441…合計獲得数カウンタ、442…強制移行フラグ、PA2…左側領域、PA3…右側領域。 10... Pachinko machine, 24a... Outlet, 27... Game ball launching mechanism, 31... General winning port, 32... Special electric winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37a... First special chart display section, 37b... Second special chart display section, 41... Pattern display device, 43... State suggestion area, 81... Main control board, 82... Main side MPU, 83... Main side ROM, 84... Main side RAM, 93... Sound and light side MPU, 103... Display side MPU, 131... Ceiling counter, 133... High probability state counter, 134... Time reduction state counter, 151... Special winning device, 195... Setting key insertion section, 196... Reset button, 201-204... First to fourth notification display devices, 205... Setting display device, 211... Specific Work area for control, 211a...first security counter, 211b...special power monitoring delay timer counter, 211c...general power monitoring delay timer counter, 211d...confirmation flag group, 211e...previous value storage area, 212...stack area for specific control, 213...work area for non-specific control, 213a-213h...first to eighth winning monitoring timer counters, 213k...second security counter, 213l-213r...abnormal flag, 214...stack area for non-specific control, 221...specific control processing unit, 222...non-specific control processing unit, 223...register area, 223b...command transmission buffer, 223c...protect register , 224...command transmission circuit, 225...RAM management circuit, 251...normal counter area, 252...calculation result storage area, 311...address table for game time period, 313...game time period table for first stage time reduction, 314...game time period table for second stage time reduction, 315...game time period table for third stage time reduction, 322...first time reduction state flag, 323...second time reduction state flag, 324...third time reduction state flag, 325...ceiling counter, 326...state determination counter, 327...state continuation counter, 332...external terminal for first jackpot signal, 333...external terminal for second jackpot signal, 365...time reduction game count counter, 366...time Short and small win counter, 371...event target counter, 374...third time-saving state counter, 375...time-saving continuation counter, 382...second time-saving standby counter, 383...third time-saving standby counter, 387...third time-saving standby counter, 395...standby target counter, 401...third A time-saving standby counter, 402...third B time-saving standby counter, 403...third C time-saving standby counter, 406...first standby counter, 407...second standby counter, 408...third standby counter, 411...third time-saving small win counter, 412...third time-saving game counter, 441...total win counter, 442...forced transition flag, PA2...left area, PA3...right area.
Claims (1)
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて、遊技を停止させるための特定処理を実行する特定実行手段と、
プログラム記憶手段における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理を実行する領域内処理実行手段と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理を実行する領域外処理実行手段と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする遊技機。 A predetermined derivation means for deriving the awarded corresponding information by utilizing at least the number of game values awarded to the player in a predetermined situation;
A specific execution means for executing a specific process for stopping a game based on the fact that the grant corresponding information derived by the specific derivation means becomes the specific target information ;
an area processing execution means for executing an area processing by using a program in a predetermined address range in the program storage means;
an outside-area processing execution means for executing outside-area processing by utilizing a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The processing within the area includes a predetermined processing for progressing the game,
The out-of-area process includes a specific process for managing a game history,
The process for deriving the added corresponding information in the predetermined deriving means is included in the outside area process,
A gaming machine characterized in that the specific process is included in the in-area process.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021097690A JP7521492B2 (en) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | Gaming Machines |
JP2024044349A JP2024072877A (en) | 2021-06-11 | 2024-03-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021097690A JP7521492B2 (en) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | Gaming Machines |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2024044349A Division JP2024072877A (en) | 2021-06-11 | 2024-03-21 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022189220A JP2022189220A (en) | 2022-12-22 |
JP7521492B2 true JP7521492B2 (en) | 2024-07-24 |
Family
ID=84532615
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021097690A Active JP7521492B2 (en) | 2021-06-11 | 2021-06-11 | Gaming Machines |
JP2024044349A Pending JP2024072877A (en) | 2021-06-11 | 2024-03-21 | Game machine |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2024044349A Pending JP2024072877A (en) | 2021-06-11 | 2024-03-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7521492B2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017080049A (en) | 2015-10-27 | 2017-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2021040730A (en) | 2019-09-06 | 2021-03-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2022160766A (en) | 2021-04-07 | 2022-10-20 | 株式会社藤商事 | game machine |
JP7452497B2 (en) | 2021-06-11 | 2024-03-19 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
-
2021
- 2021-06-11 JP JP2021097690A patent/JP7521492B2/en active Active
-
2024
- 2024-03-21 JP JP2024044349A patent/JP2024072877A/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017080049A (en) | 2015-10-27 | 2017-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2021040730A (en) | 2019-09-06 | 2021-03-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2022160766A (en) | 2021-04-07 | 2022-10-20 | 株式会社藤商事 | game machine |
JP7452497B2 (en) | 2021-06-11 | 2024-03-19 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022189220A (en) | 2022-12-22 |
JP2024072877A (en) | 2024-05-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024053003A (en) | Game machine | |
JP2023181412A (en) | Game machine | |
JP2023181376A (en) | Game machine | |
JP2023174963A (en) | Game machine | |
JP2023153300A (en) | Game machine | |
JP7521492B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7528674B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2024069621A (en) | Game machine | |
JP2024069616A (en) | Game machine | |
JP2024069619A (en) | Game machine | |
JP2024069618A (en) | Game machine | |
JP2024069617A (en) | Game machine | |
JP2024069620A (en) | Game machine | |
JP7298574B2 (en) | game machine | |
JP7424232B2 (en) | gaming machine | |
JP2024051063A (en) | Game machine | |
JP2024109839A (en) | Gaming Machines | |
JP2024107049A (en) | Gaming Machines | |
JP2024107050A (en) | Gaming Machines | |
JP2024113033A (en) | Gaming Machines | |
JP2023144112A (en) | Game machine | |
JP2023144115A (en) | Game machine | |
JP2023144113A (en) | Game machine | |
JP2023144114A (en) | Game machine | |
JP2023158044A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221207 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230825 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230912 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231110 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240130 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240329 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240611 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240624 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7521492 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |