JP7519124B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、各種の遊技部品を搭載するとともに、これら遊技部品の協働により遊技者の遊技を可能としている(例えば、特許文献1)。例えば、各種の遊技部品としては、演出用の可動体、遊技球Kを検知するセンサ、及び発射ハンドル(発射装置)など、多種多様なものがある。 Pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, are conventionally equipped with various gaming parts that work together to allow players to play (see, for example, Patent Document 1). For example, the various gaming parts include a wide variety of moving bodies for effects, sensors that detect the game ball K, and launch handles (launchers).
ところで、遊技機は、長らく遊技に供されることにより、遊技機を構成する遊技部品が消耗するなどして、所定のメンテナンスが必要になることもある。しかしながら、従来の遊技機では、遊技の使用状況を把握し難く、適時に必要なメンテナンスを施すことが難しかった。 However, when gaming machines are used for a long period of time, the gaming parts that make up the gaming machine may wear out, making it necessary to perform certain maintenance. However, with conventional gaming machines, it is difficult to grasp the usage status of the machine, making it difficult to perform necessary maintenance in a timely manner.
本発明の目的は、遊技の使用状況を把握し易い遊技機を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy to understand the usage status of the game.
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、当該特定数に達したことを認識可能であって、かつ、所定のメンテナンスが必要であることを認識可能とする内容のメンテナンス情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記メンテナンス情報の表示態様が異なり、前記メンテナンス情報が表示される条件は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても満たされ得るようになっており、前記メンテナンス情報の表示は、特定条件が成立するまで電源投入がされる毎に行われ、前記特定条件は、所定の情報を初期化する操作に応じて成立し、前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記メンテナンス情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であり、電源投入がされるとき、前記メンテナンス情報を表示可能であるとともに、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて復帰することを特定可能な復帰情報を表示可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine configured to be able to execute a symbol variation game based on the result of a winning lottery, and is equipped with a counting means that counts the number of gaming media using the detection result of the gaming media used in the game, a display means that displays predetermined information, a display control means that controls the display means, and a storage means that is able to store information, and the display control means is capable of controlling the display means to display maintenance information that enables the user to recognize that the specific number has been reached and that specific maintenance is required when the number of gaming media reaches a specific number, and the display manner of the maintenance information differs depending on the situation when the number of gaming media reaches the specific number, and the maintenance information is displayed in a manner that is different from the state of the game. The gist of the invention is that the condition set forth above can be met whether the pattern change game is being executed or not, the display of the maintenance information is performed each time the power is turned on until a specific condition is met, the specific condition is met in response to an operation of initializing specified information, the storage means is capable of accumulating and storing information capable of identifying the content of the maintenance information displayed on the display means, the display means is capable of displaying information indicating the content identified by the accumulated and stored information, and when the power is turned on, the maintenance information can be displayed and return information capable of identifying a return based on the information stored in the storage means .
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、当該特定数に達したことを認識可能であって、かつ、所定のメンテナンスが必要であることを認識可能とする内容のメンテナンス情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記メンテナンス情報の表示態様が異なり、前記メンテナンス情報が表示される条件は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても満たされ得るようになっており、前記メンテナンス情報の表示は、特定条件が成立するまで電源投入がされる毎に行われ、前記特定条件は、所定の情報を初期化する操作に応じて成立し、前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記メンテナンス情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であり、前記表示手段とは別の表示手段を備え、前記メンテナンス情報の表示による報知は、前記別の表示手段でも実行可能であり、前記表示手段と前記別の表示手段とでは、前記メンテナンス情報の報知の終了タイミングが異なり得ることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine configured to be able to execute a symbol-changing game based on the result of a winning lottery, and is equipped with a counting means that counts the number of gaming media using the detection result of the gaming media used in the game, a display means that displays predetermined information, a display control means that controls the display means, and a storage means that can store information, and the display control means is capable of controlling the display means to display maintenance information that enables the user to recognize that the specific number has been reached and that specific maintenance is required when the number of gaming media reaches a specific number, and the display manner of the maintenance information differs depending on the situation when the number of gaming media reaches the specific number, and the condition for displaying the maintenance information is the number of the gaming media that has been detected based on the result of the winning lottery. The gist of the invention is that the maintenance information can be satisfied whether the moving game is being executed or the pattern changing game is not being executed, the display of the maintenance information is performed each time the power is turned on until a specific condition is met, the specific condition is met in response to an operation of initializing predetermined information, the storage means is capable of accumulating and storing information that can identify the content of the maintenance information displayed on the display means, the display means is capable of displaying information indicating the content identified by the accumulated and stored information, a display means other than the display means is provided, notification by display of the maintenance information can also be executed by the other display means , and the timing at which the notification of the maintenance information ends can differ between the display means and the other display means .
本発明によれば、遊技の使用状況を把握し易い。 The present invention makes it easy to understand the usage status of games.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技媒体としての遊技球Kが機内部に封入されており、機内部にて遊技球Kを循環して再利用し続ける封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出という)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出という)を実行可能である。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 is configured as an enclosed type game machine (so-called managed game machine) in which game balls K as game media are enclosed inside the machine and the game balls K are circulated and reused inside the machine. The pachinko game machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is attached to the game board YB described later. The pachinko game machine 10 has a speaker SP. The speaker SP can execute a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as a sound performance). For example, the predetermined sound is a song, a sound effect, etc. The pachinko game machine 10 has a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can execute a performance (hereinafter referred to as a light-emitting performance) by turning on, blinking, and turning off a built-in light-emitting body (not shown).
パチンコ遊技機10は、遊技球Kを発射する発射装置HSを備える。発射装置HSは、供給された遊技球Kを内部に取り込む取込部(不図示)と、取り込んだ遊技球Kを打ち出す打球槌(不図示)と、打球槌に遊技球Kの打出し動作をさせる発射モーター(不図示)と、を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球Kを発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量によって、発射装置HSによる遊技球Kの打出し強度(発射強度)を調整可能に構成されている。発射装置HSは、遊技球Kを発射する発射手段の一例である。 The pachinko game machine 10 is equipped with a launching device HS that launches game balls K. The launching device HS is equipped with an intake section (not shown) that takes in the supplied game balls K, a striking hammer (not shown) that launches the taken-in game balls K, and a launching motor (not shown) that causes the striking hammer to launch the game balls K. The pachinko game machine 10 is equipped with a launching handle HD that is operated when launching the game balls K. The pachinko game machine 10 is configured so that the strength with which the game balls K are launched by the launching device HS (launch strength) can be adjusted depending on the amount of rotation of the launching handle HD. The launching device HS is an example of a launching means for launching the game balls K.
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射装置HSにより発射された遊技球Kを遊技領域YBaへと案内する打出通路YBcが形成されている。打出通路YBcは、第1案内通路の一例である。本明細書において、遊技球Kを発射装置HSへ供給することは、遊技球Kを遊技に供することである。 As shown in FIG. 2, a game area YBa that is approximately circular in front view is defined on the front of the game board YB. A display window YBb is formed in approximately the center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa, which guides the game ball K launched by the launching device HS to the game area YBa. The launch passage YBc is an example of a first guide passage. In this specification, supplying the game ball K to the launching device HS means providing the game ball K for play.
遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The game board YB is equipped with a first special symbol display device 19a. The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol change game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a stationary manner. The game board YB is equipped with a second special symbol display device 19b. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol change game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a stationary manner. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as the "special game". The special symbols include at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a loss symbol as a loss display result. In the pachinko game machine 10, when a jackpot is won in the special symbol winning lottery, the jackpot symbol is displayed statically in a special game, and after the special game for that jackpot ends, the jackpot game is awarded. The jackpot game will be described later.
遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数という)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数という)を特定可能な情報を表示する。 The game board YB is equipped with a first reserved display device 19c. The first reserved display device 19c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first reserved number). The game board YB is equipped with a second reserved display device 19d. The second reserved display device 19d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second reserved number).
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。 The game board YB is equipped with a normal symbol display device 19e. The normal symbol display device 19e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a stationary manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbol includes at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a winning normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a stationary manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game. The game board YB may be equipped with a normal hold display device. The normal hold display device displays information that can identify the number of normal games whose execution is held because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. The game board YB may also be equipped with a right-hit display device that displays information instructing a right hit, which will be described later, and a round display device that notifies the upper limit number of round games, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出という)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH having an image display unit capable of displaying an image. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the display area R in the image display unit can be seen through the display window YBb. For example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, and a symbol. In the following description, when it is simply stated that these characters, etc. are "displayed," it means that these characters, etc. are displayed as an image. In this embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are each an effect device capable of executing an effect, and form a effect device group ES consisting of a plurality of effect devices.
例えば、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 For example, the display effects on the effect display device EH include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, middle pattern row, and right pattern row in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「図柄変動ゲーム」と示すか、又はこれを略して単に「変動ゲーム」と示す。 The presentation game starts and ends with the special game. In the presentation game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. For example, when a big win symbol is displayed in the special game, the big win symbol combination is displayed in the presentation game. When a losing symbol is displayed in the special game, the losing symbol combination is displayed in the presentation game. In the following explanation, the special game and the presentation game executed in response to the special game are collectively referred to as the "symbol change game", or simply referred to as the "change game" for short.
遊技領域YBaには、遊技球Kが入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口15と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球Kを入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球Kを入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球Kを検知する第1始動センサSE1を備える(図5参照)。第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球Kを入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球Kを入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球Kを入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。また、遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球Kを検知する第2始動センサSE2を備える(図5参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 In the game area YBa, a plurality of winning holes (ball winning holes) into which the game ball K can enter are formed. The winning holes include at least a first starting hole 12, a second starting hole 13, a big winning hole 14, and a normal winning hole 15. The first starting hole 12 is a winning hole into which the game ball K enters when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first starting hole 12 is located below the performance display device EH and is open so that the game ball K can enter at all times. The game board YB is equipped with a first starting sensor SE1 that detects the game ball K that has entered the first starting hole 12 (see FIG. 5). The second starting hole 13 is a winning hole into which the game ball K enters when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 13 is located to the right of the first starting hole 12. The second starting hole 13 has an opening and closing piece, for example, a door-like piece, and is closed so that the game ball K cannot be inserted or is difficult to insert when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 13 is opened so that the game ball K can be inserted or is easy to insert. The game board YB has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 13 (see FIG. 5). The game board YB also has a second starting sensor SE2 that detects the game ball K that has entered the second starting hole 13 (see FIG. 5). The second starting hole 13 is a so-called "normal electric device."
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球Kを入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球Kを入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球Kを入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。また、遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球Kを検知するカウントセンサSE3を備える(図5参照)。 The big prize opening 14 is an opening through which the game ball K enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The big prize opening 14 is located at the lower right of the performance display device EH. The big prize opening 14 has an opening and closing piece, for example a door-like opening, and is closed so that the game ball K cannot enter when a big win game has not been awarded. When a big win game has been awarded, the big prize opening 14 can enter the game ball K, or is opened so that the ball can enter easily. The game board YB is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 14 (see FIG. 5). The game board YB is also equipped with a count sensor SE3 that detects the game ball K that has entered the big prize opening 14 (see FIG. 5).
普通入賞口15は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球Kを入球させる入賞口である。普通入賞口15は、演出表示装置EHの左下方、及び演出表示装置EHの右下方にそれぞれある。普通入賞口15は、常時、遊技球Kを入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、普通入賞口15へ入球した遊技球Kを検知する普通センサSE4を備える(図5参照)。 The normal winning opening 15 is a winning opening through which the game ball K enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning opening 15 is located at the lower left of the performance display device EH and at the lower right of the performance display device EH. The normal winning opening 15 is always open so that the game ball K can enter. The game board YB is equipped with a normal sensor SE4 that detects the game ball K that enters the normal winning opening 15 (see Figure 5).
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17には、常時、遊技球Kを入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球Kを検知するゲートセンサSE5が配設されている(図5参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球Kを入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球Kが入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、及び普通入賞口15の何れにも入球しなかった遊技球Kを遊技領域YBaから排出するためのアウト口18が形成されている。パチンコ遊技機10は、アウト口18へ入球した遊技球Kを検知するアウトセンサ(不図示)を備える。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located in the right area of the game area YBa, above the second start opening 13 and the large prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that the game ball K can enter. A gate sensor SE5 that detects the game ball K that enters and passes through is provided in the gate opening 17a (see FIG. 5). The gate 17 is an entrance through which the game ball K enters when the start condition of the normal game is satisfied. Even if the game ball K enters the gate 17, the condition for awarding a prize ball is not satisfied. At the bottom of the game area YBa, an outlet 18 is formed for discharging the game ball K that did not enter any of the first start opening 12, the second start opening 13, the large prize opening 14, and the normal prize opening 15 from the game area YBa. The pachinko game machine 10 is equipped with an out sensor (not shown) that detects the game ball K that enters the outlet 18.
遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球Kの発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球Kを打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球Kを発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球Kは、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球Kを右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球Kを発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球Kは、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12、又は普通入賞口15へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球Kを勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球Kが右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球Kが入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球Kの流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。 By operating the launch handle HD, the player adjusts the launch strength of the game ball K and hits the game ball K into either the left area to the left of the display window YBb or the right area to the right of the display window YBb. For example, if the game ball K is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball K is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 13, the big prize hole 14, the normal prize hole 15, or the gate 17. Since a right hit requires the game ball K to be launched with force in order to reach the right area, the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball K is launched with a weak launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball K is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 12 or the normal prize hole 15. When hitting from the left, the game ball K does not need to be launched as vigorously as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball K does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball K is formed by game parts such as game nails so that the game ball K cannot enter the first starting hole 12. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 12 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 12 compared to when hitting from the left.
本実施形態における左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに中心線Cよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球Kは、遊技領域YBaの左側にある打出通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、打出通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球Kは、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球Kは、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。 In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line C that bisects the play area YBa into left and right when the play board YB is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line C when the play board YB is viewed from the front. The play ball K launched by operating the launch handle HD is guided to the launch passage YBc on the left side of the play area YBa and reaches the play area YBa. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage YBc, and the right area is also an area farther from the launch passage YBc. The play ball K guided down the left area passes by the left side of the performance display device EH located in the center of the play area YBa in a front view, and heads toward the outlet 18 located at the bottom of the play area YBa. On the other hand, the play ball K guided down the right area passes by the right side of the performance display device EH located in the center of the play area YBa in a front view, and heads toward the outlet 18.
図3に示すように、パチンコ遊技機10の機内部には、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15、及びアウト口18の何れかに入球した遊技球Kを集合するとともに、発射装置HSへ案内する回収通路TKが形成されている。回収通路TKは、遊技領域YBaへ発射された遊技球Kを回収して発射装置HSへと案内する第2案内通路の一例である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15、及びアウト口18にそれぞれ繋がる通路は、集合部TKaにて合流する。 As shown in FIG. 3, inside the pachinko game machine 10, a recovery passage TK is formed that collects game balls K that enter any of the first start opening 12, the second start opening 13, the big prize opening 14, the normal prize opening 15, and the outlet opening 18, and guides them to the launching device HS. The recovery passage TK is an example of a second guide passage that collects game balls K that have been launched into the game area YBa and guides them to the launching device HS. The passages that connect to the first start opening 12, the second start opening 13, the big prize opening 14, the normal prize opening 15, and the outlet opening 18 join at the collection point TKa.
回収通路TKのうち、集合部TKaと発射装置HSとの間には、メンテナンス装置60が設けられている。集合部TKaを通過する遊技球Kは、メンテナンス装置60にて所定のメンテナンスが施されてから、発射装置HSへと向かう。メンテナンス装置60は、所定のメンテナンスの一例として、回収通路TKを流通する遊技球Kを研磨する装置(機構部分)である。メンテナンス装置60の詳細については後述する。 A maintenance device 60 is provided in the recovery passage TK between the collection section TKa and the launching device HS. The game balls K passing through the collection section TKa undergo predetermined maintenance in the maintenance device 60 before heading toward the launching device HS. As an example of predetermined maintenance, the maintenance device 60 is a device (mechanical part) that polishes the game balls K flowing through the recovery passage TK. Details of the maintenance device 60 will be described later.
パチンコ遊技機10の機内部には、発射装置HSと遊技領域YBaとを繋ぐように、上述した打出通路YBcが形成されている。打出通路YBcは、遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの左側縁部に沿って、上下方向に延びるように形成されている。発射装置HSにて打ち出された遊技球Kは、打出通路YBcを通過し、遊技領域YBaへと案内される。パチンコ遊技機10の機内部には、発射装置HSから打出通路YBcへと打ち出されたが、遊技領域YBaへと到達しなかった遊技球K(所謂、ファール球)を回収するファール球通路TKbが形成されている。ファール球通路TKbは、打出通路YBcと回収通路TKとを繋いでいる。ファール球としての遊技球Kは、ファール球通路TKbを介して、打出通路YBcから回収通路TKへと流入し、再び発射装置HSに取り込まれる。 Inside the pachinko game machine 10, the above-mentioned shot passage YBc is formed so as to connect the launch device HS and the play area YBa. The shot passage YBc is formed on the play board YB so as to extend vertically along the left edge of the play area YBa. The game ball K shot out by the launch device HS passes through the shot passage YBc and is guided to the play area YBa. Inside the pachinko game machine 10, a foul ball passage TKb is formed to collect game balls K (so-called foul balls) that are shot out from the launch device HS into the shot passage YBc but do not reach the play area YBa. The foul ball passage TKb connects the launch passage YBc and the collection passage TK. The game ball K as a foul ball flows from the shot passage YBc to the collection passage TK via the foul ball passage TKb and is taken in by the launch device HS again.
パチンコ遊技機10は、発射装置HSにより打ち出され、打出通路YBcを通過する遊技球Kを検知する発射センサSE6を備える。発射センサSE6は、打出通路YBcに配設されており、当該打出通路YBcを通過する遊技球Kを検知すると、所定の検知信号を出力可能に構成されている。発射センサSE6は、打出通路YBcとファール球通路TKbとが繋がる部分よりも発射装置HS側に設けられている。よって、発射センサSE6は、発射装置HSによって打ち出された遊技球Kの全てを検知可能である。 The pachinko game machine 10 is equipped with a launch sensor SE6 that detects game balls K that are shot out by the launch device HS and pass through the launch passage YBc. The launch sensor SE6 is disposed in the launch passage YBc, and is configured to be able to output a predetermined detection signal when it detects a game ball K passing through the launch passage YBc. The launch sensor SE6 is disposed on the launch device HS side of the part where the launch passage YBc and the foul ball passage TKb are connected. Therefore, the launch sensor SE6 can detect all game balls K shot out by the launch device HS.
メンテナンス装置60について説明する。
図4に示すように、メンテナンス装置60は、第1研磨ベルト部61と、当該第1研磨ベルト部61よりも遊技球Kの流通方向KDにおける下流側にある第2研磨ベルト部65と、を有する。
The maintenance device 60 will now be described.
As shown in FIG. 4, the maintenance device 60 has a first abrasive belt section 61 and a second abrasive belt section 65 located downstream of the first abrasive belt section 61 in the flow direction KD of the game balls K.
第1研磨ベルト部61は、回収通路TKを間に挟んで向かい合う2つの第1研磨ベルト63を備える。第1研磨ベルト部61は、第1研磨ベルト63がそれぞれ架け渡された複数の第1回転軸62を有する。2つの第1研磨ベルト63は、互いに対向する第1対向面63aをそれぞれ有する。第1対向面63a同士の離間距離は、遊技球Kの平均直径よりも小さい。したがって、遊技球Kは、回収通路TKを通過するとき、互いに対向する2つの第1研磨ベルト63に接触する。メンテナンス装置60は、第1回転軸62を回転させる第1研磨モーター64を有する。矢印Y1に示すように、第1研磨モーター64の駆動力により第1回転軸62が回転すると、遊技球Kが2つの第1研磨ベルト63に挟み込まれた状態にて研磨されつつ搬送される。 The first abrasive belt section 61 has two first abrasive belts 63 facing each other with the recovery passage TK in between. The first abrasive belt section 61 has a plurality of first rotating shafts 62 on which the first abrasive belts 63 are respectively stretched. The two first abrasive belts 63 each have a first opposing surface 63a facing each other. The distance between the first opposing surfaces 63a is smaller than the average diameter of the game ball K. Therefore, when the game ball K passes through the recovery passage TK, it comes into contact with the two opposing first abrasive belts 63. The maintenance device 60 has a first abrasive motor 64 that rotates the first rotating shaft 62. As shown by the arrow Y1, when the first rotating shaft 62 rotates due to the driving force of the first abrasive motor 64, the game ball K is sandwiched between the two first abrasive belts 63 and transported while being abraded.
第2研磨ベルト部65は、回収通路TKを間に挟んで向かい合う2つの第2研磨ベルト67を有する。第2研磨ベルト部65は、第2研磨ベルト67がそれぞれ架け渡された複数の第2回転軸66を有する。2つの第2研磨ベルト67は、互いに対向する第2対向面67aをそれぞれ有する。第2対向面67a同士の離間距離は、遊技球Kの平均直径よりも小さい。したがって、回収通路TKを遊技球Kが通過するとき、当該遊技球Kは、互いに対向する2つの第2研磨ベルト67に接触する。メンテナンス装置60は、第2回転軸66を回転させる第2研磨モーター68を有する。矢印Y2に示すように、第2研磨モーター68の駆動力により第2回転軸66が回転すると、遊技球Kが2つの第2研磨ベルト67に挟み込まれた状態にて研磨されつつ搬送される。 The second abrasive belt section 65 has two second abrasive belts 67 facing each other with the recovery passage TK in between. The second abrasive belt section 65 has a plurality of second rotating shafts 66 on which the second abrasive belts 67 are respectively stretched. The two second abrasive belts 67 each have a second opposing surface 67a facing each other. The distance between the second opposing surfaces 67a is smaller than the average diameter of the game ball K. Therefore, when the game ball K passes through the recovery passage TK, the game ball K comes into contact with the two opposing second abrasive belts 67. The maintenance device 60 has a second abrasive motor 68 that rotates the second rotating shaft 66. As shown by the arrow Y2, when the second rotating shaft 66 is rotated by the driving force of the second abrasive motor 68, the game ball K is conveyed while being abraded in a state sandwiched between the two second abrasive belts 67.
第2研磨ベルト部65は、回収通路TKにおける遊技球Kの流通方向KDのうち、第1研磨ベルト部61よりも下流側に配設されている。つまり、メンテナンス装置60において、遊技球Kは、2つの第1研磨ベルト63の間に受け入れられ、研磨される。続けて、遊技球Kは、2つの第2研磨ベルト67の間に受け入れられ、研磨される。その後、遊技球Kは、メンテナンス装置60から排出され、発射装置HSへ向かう。第1研磨ベルト63、及び第2研磨ベルト67は、回収通路TKを通過する遊技球Kを研磨する研磨部材の一例である。 The second grinding belt section 65 is disposed downstream of the first grinding belt section 61 in the flow direction KD of the game ball K in the recovery passage TK. That is, in the maintenance device 60, the game ball K is received between the two first grinding belts 63 and ground. The game ball K is then received between the two second grinding belts 67 and ground. The game ball K is then discharged from the maintenance device 60 and heads toward the launching device HS. The first grinding belt 63 and the second grinding belt 67 are examples of grinding members that grind the game ball K passing through the recovery passage TK.
本実施形態において、第1研磨ベルト63、及び第2研磨ベルト67は、何れも伸縮性が少なく、引張強度に優れた研磨布である。第1研磨ベルト63は、第2研磨ベルト67に比して、編目が粗く、且つ表面の凹凸が大きい。このため、メンテナンス装置60では、第1研磨ベルト63によって、遊技球Kの大まかな汚れが除去され、さらに第2研磨ベルト67によって、研磨されるようになっている。 In this embodiment, the first abrasive belt 63 and the second abrasive belt 67 are both abrasive cloths with little elasticity and excellent tensile strength. The first abrasive belt 63 has a coarser weave and greater surface irregularities than the second abrasive belt 67. For this reason, in the maintenance device 60, the first abrasive belt 63 removes coarse dirt from the game ball K, and the game ball K is then polished by the second abrasive belt 67.
メンテナンス装置60は、2つの第1交換センサSEaを備える。2つの第1交換センサSEaは、第1回転軸62に架け渡すように取り付けられた第1研磨ベルト63を各別に検知し、検知信号を出力する。パチンコ遊技機10は、2つの第2交換センサSEbを備える。2つの第2交換センサSEbは、第2回転軸66に架け渡すように取り付けられた第2研磨ベルト67を各別に検知し、検知信号を出力する。 The maintenance device 60 is equipped with two first replacement sensors SEa. The two first replacement sensors SEa each detect the first grinding belt 63 attached so as to span the first rotating shaft 62, and output a detection signal. The pachinko gaming machine 10 is equipped with two second replacement sensors SEb. The two second replacement sensors SEb each detect the second grinding belt 67 attached so as to span the second rotating shaft 66, and output a detection signal.
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、メンテナンス装置60を構成する研磨ベルト63,67を交換するためのベルト交換口69を有する。ベルト交換口69は、パチンコ遊技機10の裏面側に開口している。パチンコ遊技機10は、ベルト交換口69を閉鎖及び開放可能に軸支された開閉扉69aを備える。パチンコ遊技機10では、ベルト交換口69を開放すると、当該ベルト交換口69を介して研磨ベルト63,67にアクセス可能となり、これら研磨ベルト63,67を交換可能に構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a belt replacement opening 69 for replacing the grinding belts 63, 67 that constitute the maintenance device 60. The belt replacement opening 69 opens on the back side of the pachinko gaming machine 10. The pachinko gaming machine 10 has an opening/closing door 69a that is pivotally supported so that the belt replacement opening 69 can be closed and opened. In the pachinko gaming machine 10, when the belt replacement opening 69 is opened, the grinding belts 63, 67 can be accessed through the belt replacement opening 69, and these grinding belts 63, 67 are configured to be replaceable.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球Kが入球する第1条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 14 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a first condition is met in which a predetermined upper limit number of game balls K enter the hole, or a second condition is met in which a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the large prize winning hole 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率という)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入賞を補助することにより、第2始動口13への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口13への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球Kが第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球Kが第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球Kの入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 13 by assisting winning into the second starting hole 13, which is a normal electric role. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 13 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball K will enter the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball K will enter the second starting hole 13 increases, making it easier for the game ball K to enter the second starting hole 13, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of openings of the second start port 13 in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、発射基板55と、電源ユニット56と、を備える。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 5, the pachinko game machine 10 includes a main board 40 and a sub-board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the sub-board 50. The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40. The pachinko game machine 10 also includes a launch board 55 and a power supply unit 56 on the back side of the game board YB.
主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、外部通信部(不図示)と、RWMクリアスイッチ(不図示)と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, a main control RWM 43, a random number generation circuit 44, an external communication unit (not shown), and an RWM clear switch (not shown). The main control CPU 41 executes a main control program to execute processes related to the progress of the game. The main control ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like.
主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。 The main control ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the presentation game that is performed while the special game is being executed. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. The presentation game based on the jackpot fluctuation pattern has fluctuation content in which a jackpot pattern combination is stopped and displayed after a reach performance, or without a reach performance, and finally a miss pattern combination is stopped and displayed.
主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御RWM43は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main control RWM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main control CPU 41. For example, the information stored by the main control RWM 43 is a flag, a counter, a timer, etc. The main control RWM 43 is an example of a storage means capable of storing information. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the main control CPU 41.
主基板40は、各センサSE1~SE6と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE6が遊技球Kを検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。主制御CPU41は、RWMクリアスイッチと接続されている。主制御CPU41は、RWMクリアスイッチが操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。RWMクリアスイッチは、初期化操作手段の一例となる。詳しくは後述するが、RWMクリアスイッチは、主制御RWM43の記憶内容の一部又は全部を初期化する操作が可能である。 The main board 40 is connected to each of the sensors SE1 to SE6. The main control CPU 41 can input a detection signal output by each of the sensors SE1 to SE6 when they detect the game ball K. The main board 40 is connected to each of the display devices 19a to 19e. The main control CPU 41 can control the display contents of each of the display devices 19a to 19e. The main board 40 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 41 can control the opening state of the second start hole 13 and the large winning hole 14 by controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 41 is connected to the RWM clear switch. The main control CPU 41 can input an operation signal that is output when the RWM clear switch is operated. The RWM clear switch is an example of an initialization operation means. As will be described in detail later, the RWM clear switch can be operated to initialize part or all of the memory contents of the main control RWM 43.
外部通信部(不図示)は、パチンコ遊技機10の機外部に設置された管理機器(以下、外部管理機器という)に対し、パチンコ遊技機10における遊技状況に関する情報(以下、遊技関連情報という)を出力可能に構成されている。外部通信部は、有線及び無線の何れによって遊技関連情報を出力可能であってもよい。外部通信部は、外部管理機器に対して直接的に結線されるものであってもよく、インターネットといった通信網を経由して遊技関連情報を出力可能であってもよい。例えば、外部管理機器は、パチンコ遊技機10が設置された遊技店における管理コンピューター(所謂、ホールコンピューター)であってもよく、遊技店とは異なる場所に設置された管理サーバーであってもよい。例えば、遊技関連情報は、発射装置HSによる発射球数、付与条件の成立に基づく賞球数、大当り遊技の回数、及び変動ゲームの開始回数などである。遊技関連情報は、パチンコ遊技機10に併設される情報読取装置が個人情報媒体(例えば遊技者の個人情報を記憶したICカード)から読み取った個人情報、遊技者に対して貸し付けた遊技球数、及び遊技球Kの貸し付けのために遊技者が消費した有価媒体量(例えば金額)であってもよい。遊技関連情報は、パチンコ遊技機10の個体識別情報(例えばシリアル番号など)を付加した情報であってもよい。 The external communication unit (not shown) is configured to be able to output information (hereinafter referred to as game-related information) about the game status of the pachinko game machine 10 to a management device (hereinafter referred to as an external management device) installed outside the pachinko game machine 10. The external communication unit may be able to output the game-related information by either wired or wireless means. The external communication unit may be directly connected to the external management device, or may be able to output the game-related information via a communication network such as the Internet. For example, the external management device may be a management computer (a so-called hall computer) in the game parlor where the pachinko game machine 10 is installed, or a management server installed in a location other than the game parlor. For example, the game-related information is the number of balls fired by the firing device HS, the number of prize balls based on the establishment of the awarding condition, the number of jackpot games, and the number of times a variable game has started. The game-related information may be personal information read by an information reading device attached to the pachinko game machine 10 from a personal information medium (e.g., an IC card storing the player's personal information), the number of game balls loaned to the player, and the amount of valuable medium (e.g., monetary amount) consumed by the player to loan the game balls K. The game-related information may be information to which individual identification information (e.g., a serial number, etc.) of the pachinko game machine 10 is added.
副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The sub-substrate 50 will now be described.
The sub-substrate 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the presentation. The sub-control ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The sub-control ROM 52 stores display presentation data used for display presentation, light-emitting presentation data used for light-emitting presentation, and audio presentation data used for audio presentation. The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM 53 includes a flag, a counter, and a timer. The sub-substrate 50 is configured to be capable of generating software random numbers by the random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-substrate 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、メンテナンス装置60と接続されている。副制御CPU51は、メンテナンス装置60が備える研磨モーター64,68に対して各別に制御信号を出力し、研磨ベルト63,67をそれぞれ独立して回転させることができる。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-control CPU 51 can control the display content in the display area R of the performance display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-board 50 is connected to the maintenance device 60. The sub-control CPU 51 outputs control signals to the polishing motors 64, 68 provided in the maintenance device 60, and can rotate the polishing belts 63, 67 independently.
発射基板55について説明する。
発射基板55は、主基板40と接続されている。発射基板55には、発射ハンドルHDと、発射装置HSと、が接続されている。発射基板55は、発射ハンドルHDがその回動操作量に応じた強度にて出力する発射操作信号を入力可能である。発射基板55は、入力した発射操作信号の強度に応じた強度にて駆動信号を発射装置HSへ出力する。発射装置HSの発射モーターは、入力した駆動信号の強度に応じた駆動力を発生させ、発射装置HSに取り込まれた遊技球Kを打撃するように、打球槌(不図示)に打出し動作をさせる。これにより、遊技球Kが打出通路YBcへと打ち出される。
The launch board 55 will now be described.
The launch board 55 is connected to the main board 40. The launch handle HD and the launch device HS are connected to the launch board 55. The launch board 55 can input a launch operation signal output by the launch handle HD with an intensity corresponding to the amount of rotation. The launch board 55 outputs a drive signal to the launch device HS with an intensity corresponding to the intensity of the input launch operation signal. The launch motor of the launch device HS generates a drive force corresponding to the intensity of the input drive signal, and causes a hitting hammer (not shown) to perform a hitting operation so as to hit the game ball K taken into the launch device HS. As a result, the game ball K is shot out into the shooting passage YBc.
電源ユニット56について説明する。
電源ユニット56は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧V1に変換するとともに、その変換後の電源電圧V1を主基板40、及び副基板50へ供給すべき電源電圧V2に変換する。電源ユニット56は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主基板40に対して電力を供給する。主制御RWM43は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主制御RWM43の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。このように、パチンコ遊技機10では、電源ユニット56(バックアップ電源)によって、所謂バックアップ機能が実現されている。電源ユニット56は、主制御RWM43の記憶内容を電源断後に保持可能なバックアップ手段の一例を構成する。これに限らず、主制御RWM43は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
The power supply unit 56 will now be described.
The power supply unit 56 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as an amusement facility into a predetermined power supply voltage V1, and converts the converted power supply voltage V1 into a power supply voltage V2 to be supplied to the main board 40 and the sub-board 50. The power supply unit 56 is provided with a backup power supply (not shown). The backup power supply supplies power to the main board 40 even after the power supply is cut off. The main control RWM 43 can retain the memory contents of the main control RWM 43 at the time of power cut even after the power supply is cut off by receiving power from the backup power supply. In this way, in the pachinko gaming machine 10, a so-called backup function is realized by the power supply unit 56 (backup power supply). The power supply unit 56 constitutes an example of a backup means capable of retaining the memory contents of the main control RWM 43 after the power supply is cut off. Not limited to this, the main control RWM 43 may be a non-volatile memory capable of retaining memory contents even when the power supply is stopped, and thus can retain the information stored therein even after the power supply is cut off.
主制御RWM43に記憶可能な情報であって、且つバックアップの対象となる情報には、第1情報としての第1種情報、及び第2情報としての第2種情報がある。第1種情報は、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、及び遊技状態に関する情報を含む。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで停止表示される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、高確率状態、及び高入球率状態であるか否かを特定可能な情報などである。 Information that can be stored in the main control RWM43 and that is subject to backup includes first type information as the first information, and second type information as the second information. The first type information includes information about special games, information about jackpot games, and information about the game state. For example, information about special games includes information that can identify the lottery results of a special lottery, information that can identify the fluctuation pattern of a special game, and information that can identify a special symbol that is stopped and displayed in a special game. Information about jackpot games includes information that can identify the progress of jackpot games. Information about the game state includes information that can identify whether or not it is a high probability state and a high ball entry rate state.
第2種情報は、パチンコ遊技機10の管理に関する情報を含む。例えば、管理に関する情報は、遊技球Kの発射球数の計数結果を特定な情報、及びパチンコ遊技機10におけるベース値に関する情報などである。詳しくは後述するが、遊技球Kの発射球数は、主制御CPU41によって計数される。また、ベース値は、有効球の総数に対する賞球の総数の割合を示す値である。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置HSから発射された遊技球Kのうち、遊技領域YBaへと到達した遊技球Kである。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「低確低入球率状態における賞球総数÷低確低入球率状態における有効球総数×100」の計算式によって求められる。本実施形態において、ベース値に関する情報は、低確低入球率状態における賞球総数、及び低確低入球率状態における有効球総数である。これらに限らず、管理に関する情報は、大当り確率を定めた複数通りの設定値のうち、何れの設定値が設定されているかを特定可能な情報を含んでもよい。なお、第2種情報を生成するための処理については後述する。 The second type of information includes information regarding the management of the pachinko game machine 10. For example, the information regarding the management is specific information regarding the counting result of the number of game balls K fired, and information regarding the base value in the pachinko game machine 10. As will be described in detail later, the number of game balls K fired is counted by the main control CPU 41. The base value is a value indicating the ratio of the total number of prize balls to the total number of valid balls. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is a game when the game is in a low probability low ball entry rate state and no jackpot game is being played. The valid balls are the game balls K that have reached the game area YBa among the game balls K fired from the launching device HS. The base value is calculated based on the assumption that the jackpot game is not being played, using the formula "total number of prize balls in a low probability low ball entry rate state ÷ total number of valid balls in a low probability low ball entry rate state × 100". In this embodiment, the information about the base value is the total number of winning balls in a low probability, low winning rate state, and the total number of effective balls in a low probability, low winning rate state. In addition to these, the information about management may include information that can identify which of multiple setting values that determine the probability of a jackpot has been set. The process for generating the second type of information will be described later.
次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源断処理について説明する。
主制御CPU41は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット56が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU41は、主制御RWM43のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM43に記憶させる。また、主制御CPU41は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグという)を主制御RWM43に記憶させる。その後、主制御CPU41は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときに主制御RWM43に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The power-off process will now be described.
The main control CPU 41 executes power-off processing when it receives a power-off signal output by the power supply unit 56 when the power supply voltage drops below a specified voltage. In the power-off processing, the main control CPU 41 calculates a checksum value of the main control RWM 43 and stores the calculated checksum value in the main control RWM 43. The main control CPU 41 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in the main control RWM 43. The main control CPU 41 then waits until the power is completely cut off. The various pieces of information stored in the main control RWM 43 when the power is cut off are retained even after the power is cut off by the backup function described above.
電源投入処理について説明する。
主制御CPU41は、電源投入に伴って、主基板40への供給電圧が主制御CPU41の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。主制御CPU41は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、主制御CPU41は、主制御RWM43にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU41は、主制御RWM43のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。主制御CPU41は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。
The power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main board 40 reaches the voltage required for the operation of the main control CPU 41 upon power-on, the main control CPU 41 inhibits timer interrupt processing. The main control CPU 41 determines whether the backed up information is normal or not. Specifically, the main control CPU 41 determines whether a backup flag is stored in the main control RWM 43. The main control CPU 41 also calculates a checksum value of the main control RWM 43 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off processing. The main control CPU 41 determines that the information is normal if a backup flag is stored and the checksum values match, and determines that the information is abnormal if they do not.
バックアップされた情報が異常と判定した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1種情報を初期化する。このとき、主制御CPU41は、第2種情報を初期化しない。主制御CPU41は、第1種情報の初期化を特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を副基板50へ出力する。その後、主制御CPU41は、所定の制御コマンドを出力するための処理(以下、特定コマンド出力処理という)を実行した後、電源投入処理を終了する。特定コマンド出力処理の詳細については後述する。 If the backed up information is determined to be abnormal, the main control CPU 41 initializes the first type information stored in the main control RWM 43. At this time, the main control CPU 41 does not initialize the second type information. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) capable of specifying the initialization of the first type information to the sub-board 50. Thereafter, the main control CPU 41 executes a process for outputting a specific control command (hereinafter referred to as a specific command output process) and then terminates the power-on process. The specific command output process will be described in detail later.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、主制御CPU41は、RWMクリアスイッチから操作信号を入力しているか否かを判定する。RWMクリアスイッチから操作信号を入力している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1種情報を初期化する。このとき、主制御CPU41は、第2種情報を初期化しない。主制御CPU41は、初期化コマンドを副基板50へ出力する。一方、RWMクリアスイッチから操作信号を入力していない場合、主制御CPU41は、バックアップされた第1種情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を副基板50へ出力する。その後、主制御CPU41は、特定コマンド出力処理を実行した後、電源投入処理を終了する。以上のように、本実施形態の構成によれば、第1種情報は、RWMクリアスイッチの操作を伴う電源投入によって初期化される一方、第2種情報は、RWMクリアスイッチの操作を伴う電源投入によって初期化されない。 When the backed up information is judged to be normal, the main control CPU 41 judges whether an operation signal is input from the RWM clear switch. When an operation signal is input from the RWM clear switch, the main control CPU 41 initializes the first type information stored in the main control RWM 43. At this time, the main control CPU 41 does not initialize the second type information. The main control CPU 41 outputs an initialization command to the sub-board 50. On the other hand, when an operation signal is not input from the RWM clear switch, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up first type information to the sub-board 50. After that, the main control CPU 41 executes a specific command output process and then ends the power-on process. As described above, according to the configuration of this embodiment, the first type information is initialized by power-on accompanied by the operation of the RWM clear switch, while the second type information is not initialized by power-on accompanied by the operation of the RWM clear switch.
そして、主制御CPU41は、電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、主制御CPU41は、遊技を進行させるための処理(以下、通常処理という)を実行可能となる。通常処理は、第1種情報が初期化されておれば、初期化後の第1種情報に基づいて実行される。つまり、主制御CPU41は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、通常処理に含まれる各種処理を実行する。通常処理は、第1種情報が初期化されていなければ、バックアップされている第1種情報に基づいて実行される。つまり、主制御CPU41は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 Then, when the main control CPU 41 finishes the power-on process, it allows the timer interrupt process. That is, the main control CPU 41 is able to execute the process for progressing the game (hereinafter referred to as the normal process). If the first type information has been initialized, the normal process is executed based on the first type information after initialization. That is, the main control CPU 41 executes various processes included in the normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the first type information has not been initialized, the normal process is executed based on the backed-up first type information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the main control CPU 41 returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, returns to the process of awarding the jackpot game.
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れも通常処理である。この他にも、通常処理には、後述する大当り遊技処理、状態移行処理、リセット処理、及び情報生成処理がある。 The main control CPU 41 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). Both special symbol input processing and special symbol start processing are normal processing. In addition to this, normal processing also includes jackpot game processing, state transition processing, reset processing, and information generation processing, which will be described later.
特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球Kが第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球Kが第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球Kが第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The main control CPU 41 judges whether the game ball K has entered the first start hole 12 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When the game ball K has entered the first start hole 12, the main control CPU 41 judges whether the first reserved number stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the main control CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the game ball K is detected by the first start sensor SE1 when the first reserved number is less than the upper limit number.
次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 43. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for winning special symbols, winning symbol random numbers used to determine winning symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The main control CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main control RWM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions of the first special game are met.
主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球Kが第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球Kが第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球Kが第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球Kが第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM 43, if the game ball K has not entered the first start hole 12 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 determines whether the game ball K has entered the second start hole 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If the game ball K has entered the second start hole 13, the main control CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the second reserved number to update it. The main control CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball K is detected by the second start sensor SE2 when the second reserved number is less than the upper limit number.
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球Kが第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU41 acquires the random numbers generated within the main board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM43. The main control CPU41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the main control RWM43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM43, if the game ball K has not entered the second start hole 13, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU41 ends the special symbol input process.
次に、特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 41 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the main control CPU 41 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the main control CPU41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main control CPU41 updates the first reserved number by subtracting one. The main control CPU41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the main control CPU41 acquires the random number information stored first from the random number information for the first special game from the main control RWM43. Next, the main control CPU41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The main control CPU41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the main control CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 41 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU 41 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the main control CPU 41 ends the special pattern start processing.
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU41 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the main control CPU41 ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the main control CPU 41 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.
主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a variation start command and a special pattern command to the sub-board 50 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。 When the special pattern start process is completed, the main control CPU41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the main control CPU41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to start the variable display of a specified pattern. The main control CPU41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU41 controls the first special pattern display device 19a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU41 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the sub-board 50.
一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球Kの入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when the main control CPU41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to start displaying a predetermined symbol. The main control CPU41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU41 outputs a change end command to the sub-board 50. As described above, the pachinko game machine 10 is configured to be able to execute a winning lottery when the game ball K enters the start hole and execute a symbol change game based on the result of the winning lottery by the main control CPU41 executing the special symbol input process and the special symbol start process.
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main control CPU 41 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main control CPU 41 awards the specified type of jackpot game.
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球Kの検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the sub-substrate 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs processing to execute a round game. That is, the main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 14. When the number of game balls K detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 14, thereby ending the round game. The main control CPU 41 repeats such processing to execute a round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of a round game to the sub-substrate 50 every time a round game is started. When the final round of play ends, the main control CPU 41 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the sub-board 50. When the ending time has elapsed, the main control CPU 41 ends the jackpot game. The main control CPU 41 outputs a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the sub-board 50.
状態移行処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the main control CPU 41 ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, it sets a high probability flag in the main control RWM 43. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot pattern ends, the main control CPU 41 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the main control CPU 41 ends the jackpot game based on the second jackpot pattern different from the first jackpot pattern, it does not set the high probability flag in the main control RWM 43. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state. When the main control CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.
主制御CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RWM 43. That is, the main control CPU 41 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the main control CPU 41 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the main control RWM 43 each time a special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends and the number of times it is activated, the main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state when the special game that has been activated ends after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends. In addition, the main control CPU 41 does not clear the activation flag after the end of the jackpot game based on the first jackpot pattern until the next jackpot game is awarded. When the main control CPU 41 is about to start a jackpot game and the activation flag is set, the main control CPU 41 clears the activation flag. In other words, the main control CPU 41 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the big win effect processing will be described.
The jackpot presentation process is a process for executing presentations during jackpot play (hereinafter referred to as jackpot presentations). When an opening command is input, the sub-control CPU 51 controls the presentation device group ES to execute an opening presentation. When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the presentation device group ES to execute a round presentation. When an ending start command is input, the sub-control CPU 51 controls the presentation device group ES to execute an ending presentation. When an ending end command is input, the sub-control CPU 51 controls the presentation device group ES to end the ending presentation.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the presentation device group ES including the presentation display device EH to execute a presentation game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the sub-control CPU 51 inputs a special pattern command, it determines a pattern combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special pattern that can be specified from the command. When a jackpot pattern can be specified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a jackpot pattern combination. When a miss pattern can be specified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a miss pattern combination. Note that when a reach presentation is executed, the sub-control CPU 51 determines a miss pattern combination including a reach.
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU51 controls the effect display device EH so that it starts the variable display of the effect patterns in each pattern row in response to the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU51 starts the effect game. Furthermore, when the sub-control CPU51 is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device EH so that the effect is executed. When a predetermined timing arrives after the sub-control CPU51 starts the effect game, it causes the pattern combination to be displayed as a provisional stop, and causes the pattern combination to be displayed as a definite stop in response to the input of the variation end command. Note that the sub-control CPU51 may also cause the pattern combination to be displayed as a definite stop in response to the passage of a variation time set for the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、第2種情報を生成するための情報生成処理について説明する。
最初に、ベース値に関する情報の生成、及びベース値の計数について説明する。
主制御CPU41は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないとき、有効球を累積的に計数する。主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、普通センサSE4、及びアウトセンサ(不図示)の何れかから検知信号を入力する毎に、主制御RWM43のうち特定の記憶領域に記憶されている有効球総数に1加算する。また、主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及び普通センサSE4の何れかから検知信号を入力する毎に、検知信号に対応する入賞口に定められた賞球数を、主制御RWM43のうち特定の記憶領域に記憶されている賞球総数に加算する。
Next, an information generation process for generating the second type of information will be described.
First, the generation of information regarding the base value and the counting of the base value will be described.
The main control CPU 41 cumulatively counts the number of valid balls when the game is in a low probability low ball winning rate state and no big win game is being played. The main control CPU 41 adds 1 to the total number of valid balls stored in a specific memory area of the main control RWM 43 every time it inputs a detection signal from any of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, the normal sensor SE4, and the out sensor (not shown). In addition, the main control CPU 41 adds the number of prize balls set for the winning hole corresponding to the detection signal to the total number of prize balls stored in a specific memory area of the main control RWM 43 every time it inputs a detection signal from any of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the normal sensor SE4.
主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている有効球総数が規定数(例えば60000個)に達すると、その時点における賞球総数を主制御RWM43における所定の記憶領域へ記憶させる。主制御RWM43には、ここでいう所定の記憶領域として、1回前の規定数分の遊技における賞球総数を記憶する第1領域、2回前の規定数分の遊技における賞球総数を記憶する第2領域、及び3回前の規定数分の遊技における賞球総数を記憶する第3領域が定められている。したがって、主制御CPU41は、第1領域、第2領域、及び第3領域の各領域に記憶されている賞球総数を規定数で除算することにより、3回前までの規定数分の遊技における過去のベース値を算出できる。また、主制御CPU41は、特定の記憶領域に記憶されている賞球総数を、特定の記憶領域に記憶されている有効球数で除算することにより、現在のベース値を算出できる。 When the total number of effective balls stored in the main control RWM 43 reaches a specified number (for example, 60,000 balls), the main control CPU 41 stores the total number of prize balls at that time in a specified memory area in the main control RWM 43. In the main control RWM 43, the specified memory areas referred to here are a first area that stores the total number of prize balls in the specified number of games one game ago, a second area that stores the total number of prize balls in the specified number of games two games ago, and a third area that stores the total number of prize balls in the specified number of games three games ago. Therefore, the main control CPU 41 can calculate the past base value in the specified number of games up to three games ago by dividing the total number of prize balls stored in each of the first area, second area, and third area by the specified number. In addition, the main control CPU 41 can calculate the current base value by dividing the total number of prize balls stored in a specific memory area by the number of effective balls stored in the specific memory area.
そして、パチンコ遊技機10は、計数したベース値を報知可能に構成されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ベース値を表示可能なベース表示部を機裏側に備えていてもよい。この場合、主制御CPU41は、所定の期間ごとに、3回分の過去のベース値、及び現在のベース値を順に切り替えて表示するように、ベース表示部を制御してもよい。また、主制御CPU41は、所定の出力タイミングが到来すると、過去のベース値、及び現在のベース値を外部通信部から出力してもよい。 The pachinko gaming machine 10 may be configured to be able to notify the calculated base value. For example, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a base display unit on the back side of the machine that can display the base value. In this case, the main control CPU 41 may control the base display unit to switch between displaying three past base values and the current base value in sequence every predetermined period. Furthermore, the main control CPU 41 may output the past base value and the current base value from the external communication unit when a predetermined output timing arrives.
遊技球Kの発射球数の計数について説明する。
主制御CPU41は、予め定めたリセット条件が成立してからの遊技球Kの発射球数を累積的に計数する。リセット条件は、第1研磨ベルト63、及び第2研磨ベルト67の全てが交換されることによって成立する。リセット条件の成立に基づいて、主制御CPU41が実行するリセット処理の詳細については後述する。主制御CPU41は、発射センサSE6から検知信号を入力する毎に、主制御RWM43に記憶されている発射球数に1加算する。このように、主制御CPU41は、遊技に使用された遊技球Kを計数する計数手段の一例を構成する。主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第1個数、増加する毎に、メンテナンス装置60の研磨ベルト63,67を回転させることを指示する制御コマンド(以下、駆動コマンドという)を副基板50へ出力する。
The counting of the number of game balls K shot will be explained.
The main control CPU 41 cumulatively counts the number of game balls K shot after a predetermined reset condition is satisfied. The reset condition is satisfied when the first abrasive belt 63 and the second abrasive belt 67 are all replaced. Details of the reset process executed by the main control CPU 41 based on the satisfaction of the reset condition will be described later. The main control CPU 41 adds 1 to the number of shot balls stored in the main control RWM 43 every time a detection signal is input from the shot sensor SE6. In this way, the main control CPU 41 constitutes an example of a counting means for counting the game balls K used in a game. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a drive command) to the sub-board 50 to instruct the abrasive belts 63 and 67 of the maintenance device 60 to rotate every time the cumulatively counted number of shot balls increases by a first number.
主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第1個数のn倍である第2個数のさらにm倍に達した場合、メンテナンス情報の表示を指示する制御コマンド(以下、報知コマンドという)のうち、第1報知コマンドを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第2個数の2m倍に達した場合、報知コマンドのうち第2報知コマンドを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第2個数の3m倍に達した場合、及び、発射球数が第2個数の3m倍に達してから第2個数のm倍だけ増加する毎に、報知コマンドのうち第3報知コマンドを副基板50へ出力する。 When the cumulatively counted number of shot balls reaches m times the second number, which is n times the first number, the main control CPU 41 outputs a first notification command among the control commands (hereinafter referred to as notification commands) that instruct the display of maintenance information to the sub-board 50. When the cumulatively counted number of shot balls reaches 2m times the second number, the main control CPU 41 outputs a second notification command among the notification commands to the sub-board 50. When the cumulatively counted number of shot balls reaches 3m times the second number, and each time the number of shot balls increases by m times the second number after reaching 3m times the second number, the main control CPU 41 outputs a third notification command among the notification commands to the sub-board 50.
次に、特定コマンド出力処理について説明する。
主制御CPU41は、電源投入処理における特定コマンド出力処理を実行し、以下のように制御コマンドを出力する。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、RWMクリアスイッチの操作等によって第1種情報の初期化が行われる一方、第2種情報の初期化が行われない。このため、主制御CPU41は、電源投入がされると、直近の電源断時における発射球数から継続して、遊技球Kの発射球数を累積的に計数することとなる。また、特定コマンド出力処理において、主制御CPU41は、電源投入がされると、直近の電源断時における発射球数に基づいて各種の制御コマンドの出力条件の成否を判定し、成立した出力条件に応じた制御コマンドを出力する。
Next, the specific command output process will be described.
The main control CPU 41 executes a specific command output process in the power-on process and outputs a control command as follows. As described above, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the first type of information is initialized by operating the RWM clear switch, while the second type of information is not initialized. Therefore, when the main control CPU 41 is powered on, it continues to cumulatively count the number of game balls K fired from the number of balls fired at the most recent power-off. Also, in the specific command output process, when the main control CPU 41 is powered on, it determines whether the output conditions of various control commands are met based on the number of balls fired at the most recent power-off, and outputs a control command according to the output condition that is met.
特定コマンド出力処理において、主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第2個数のm倍以上2m倍未満である場合、第1報知コマンドを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第2個数の2m倍以上3m倍未満である場合、第2報知コマンドを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、累積的に計数している発射球数が第2個数の3m倍以上である場合、第3報知コマンドを副基板50へ出力する。本実施形態において、第2個数のm倍は、特定数となる。 In the specific command output process, the main control CPU 41 outputs a first notification command to the sub-board 50 when the cumulatively counted number of fired balls is m times or more and less than 2m times the second number. The main control CPU 41 outputs a second notification command to the sub-board 50 when the cumulatively counted number of fired balls is 2m times or more and less than 3m times the second number. The main control CPU 41 outputs a third notification command to the sub-board 50 when the cumulatively counted number of fired balls is 3m times the second number or more. In this embodiment, m times the second number is a specific number.
例えば、第1個数=600個、n=100、及びm=3に設定することができる。これによれば、リセット条件の成立後、発射球数が600個に達する毎に駆動コマンドが出力される。リセット条件の成立後、発射球数が6万個の3倍(18万個)に達すると第1報知コマンドが出力され、6万個の6倍(36万個)に達すると第2報知コマンドが出力され、6万個の9倍(54万個)に達すると第3報知コマンドが出力される。また、リセット条件の成立後、電源投入時における発射球数が6万個の3倍以上6倍未満(18万個以上36万個未満)である場合、第1報知コマンドが出力される。リセット条件の成立後、電源投入時における発射球数が6万個の6倍以上9倍未満(36万個以上54万個未満)である場合、第2報知コマンドが出力される。リセット条件の成立後、電源投入時における発射球数が6万個の9倍以上(54万個以上)である場合、第3報知コマンドが出力される。 For example, the first number can be set to 600, n to 100, and m to 3. According to this, after the reset condition is satisfied, the drive command is output every time the number of shot balls reaches 600. After the reset condition is satisfied, the first notification command is output when the number of shot balls reaches 3 times 60,000 (180,000), the second notification command is output when the number of shot balls reaches 6 times 60,000 (360,000), and the third notification command is output when the number of shot balls reaches 9 times 60,000 (540,000). Also, after the reset condition is satisfied, if the number of shot balls at the time of power-on is 3 times or more but less than 6 times 60,000 (180,000 or more but less than 360,000), the first notification command is output. After the reset condition is satisfied, if the number of shot balls at the time of power-on is 6 times or more but less than 9 times 60,000 (360,000 or more but less than 540,000), the second notification command is output. After the reset condition is met, if the number of balls released when the power is turned on is 9 times or more than 60,000 (540,000 or more), the third notification command is output.
次に、メンテナンス装置60の駆動処理について説明する。
副制御CPU51は、駆動コマンドを入力する毎に、第1研磨モーター64を制御して第1回転軸62を回転させ、第1研磨ベルト63を回転させる。副制御CPU51は、駆動コマンドをn回にわたって入力し、第1研磨ベルト63がそれぞれn回にわたって動作したときに、第1研磨ベルト63がそれぞれ1周するように、第1研磨モーター64を制御する。つまり、本実施形態では、第1個数のn倍の遊技球Kが発射される毎に、2つの第1研磨ベルト63がそれぞれ1周する。本実施形態の一例であれば、2つの第1研磨ベルト63は、6万個の遊技球Kが発射されるごとに1周する。
Next, the drive process of the maintenance device 60 will be described.
The sub-control CPU 51 controls the first grinding motor 64 to rotate the first rotating shaft 62 and rotate the first grinding belt 63 every time a drive command is input. The sub-control CPU 51 controls the first grinding motor 64 so that each of the first grinding belts 63 makes one revolution when the drive command is input n times and each of the first grinding belts 63 operates n times. That is, in this embodiment, each of the two first grinding belts 63 makes one revolution every time n times the first number of game balls K are shot. In one example of this embodiment, the two first grinding belts 63 make one revolution every time 60,000 game balls K are shot.
副制御CPU51は、駆動コマンドを入力する毎に、第2研磨モーター68を制御して第2回転軸66を回転させ、第2研磨ベルト67を回転させる。副制御CPU51は、駆動コマンドをn回にわたって入力し、第2研磨ベルト67がそれぞれn回にわたって動作したときに、第2研磨ベルト67がそれぞれ1周するように、第2研磨モーター68を制御する。つまり、本実施形態では、第2個数のn倍の遊技球Kが発射される毎に、2つの第2研磨ベルト67がそれぞれ1周する。本実施形態の一例であれば、2つの第2研磨ベルト67は、6万個の遊技球Kが発射されるごとに1周する。 Each time a drive command is input, the sub-control CPU 51 controls the second grinding motor 68 to rotate the second rotating shaft 66 and rotate the second grinding belt 67. The sub-control CPU 51 controls the second grinding motor 68 so that each of the second grinding belts 67 makes one revolution when the drive command is input n times and each of the second grinding belts 67 operates n times. In other words, in this embodiment, each of the two second grinding belts 67 makes one revolution each time n times the second number of game balls K are launched. In one example of this embodiment, the two second grinding belts 67 make one revolution each time 60,000 game balls K are launched.
図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技の使用状況に関する内容の特殊情報として、メンテナンスに関わるメンテナンス情報MJを表示可能に構成されている。メンテナンス情報MJは、演出表示装置EHにて表示される。演出表示装置EHは、所定の情報を表示する表示手段の一例である。実施形態の一例において、メンテナンス情報MJは、「研磨部材を交換して下さい。」の文字列のように、研磨ベルト63,67の交換を促す促進情報J1を含む。つまり、メンテナンス情報MJは、所定の部材の交換を特定可能な情報である。より具体的に、メンテナンス情報MJは、所定の部材の一例として、研磨部材(研磨ベルト63,67)の交換を特定可能な情報を含むと言える。本実施形態の一例において、メンテナンス情報MJは、「発射球数が○万個に達しました。」の文字列のように、研磨ベルト63,67を交換する判断基準を特定可能な基準情報J2を含む。 As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko game machine 10 is configured to be able to display maintenance information MJ related to maintenance as special information on the contents of the game usage status. The maintenance information MJ is displayed on the performance display device EH. The performance display device EH is an example of a display means for displaying predetermined information. In one embodiment, the maintenance information MJ includes prompting information J1 that prompts the replacement of the abrasive belts 63, 67, such as the character string "Please replace the abrasive member." In other words, the maintenance information MJ is information that can identify the replacement of the predetermined member. More specifically, it can be said that the maintenance information MJ includes information that can identify the replacement of the abrasive member (abrasive belts 63, 67) as an example of the predetermined member. In one embodiment of the present invention, the maintenance information MJ includes criteria information J2 that can identify the criteria for replacing the abrasive belts 63, 67, such as the character string "The number of shot balls has reached xx million."
メンテナンス情報MJの表示態様には、複数種類の表示態様がある。具体的に、本実施形態では、メンテナンス情報MJを表示するときの色調が青色である第1表示態様と、メンテナンス情報MJを表示するときの色調が黄色である第2表示態様と、メンテナンス情報MJを表示するときの色調が赤色である第3表示態様と、がある。このように、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様は、互いに異なる表示態様である。さらに、メンテナンス情報MJの色調は、第1表示態様(青色)<第2表示態様(黄色)<第3表示態様(赤色)の順に、パチンコ遊技機10の管理者等に対する注意喚起力が強い。つまり、メンテナンス情報MJの報知強度は、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様の順に強い。 There are multiple display modes for the maintenance information MJ. Specifically, in this embodiment, there is a first display mode in which the color tone when displaying the maintenance information MJ is blue, a second display mode in which the color tone when displaying the maintenance information MJ is yellow, and a third display mode in which the color tone when displaying the maintenance information MJ is red. In this way, the first display mode, the second display mode, and the third display mode are different display modes. Furthermore, the colors of the maintenance information MJ have the strongest ability to call attention to the manager of the pachinko gaming machine 10 in the order of the first display mode (blue) < the second display mode (yellow) < the third display mode (red). In other words, the notification strength of the maintenance information MJ is strongest in the order of the first display mode < the second display mode < the third display mode.
そして、副制御CPU51は、第1報知コマンドを入力すると、第1表示態様にてメンテナンス情報MJを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第2報知コマンドを入力すると、第2表示態様にてメンテナンス情報MJを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第3報知コマンドを入力すると、第3表示態様にてメンテナンス情報MJを表示するように、演出表示装置EHを制御する。 Then, when the sub-control CPU 51 inputs the first notification command, it controls the performance display device EH to display the maintenance information MJ in the first display mode. When the sub-control CPU 51 inputs the second notification command, it controls the performance display device EH to display the maintenance information MJ in the second display mode. When the sub-control CPU 51 inputs the third notification command, it controls the performance display device EH to display the maintenance information MJ in the third display mode.
このように、副制御CPU51は、表示手段の一例である演出表示装置EHを制御する表示制御手段の一例を構成する。副制御CPU51は、主制御CPU41が計数する発射球数が特定数(本実施形態では第2個数のm倍)に達すると、メンテナンス情報MJを表示するように演出表示装置EHを制御可能である。そして、副制御CPU51は、主制御CPU41が計数する発射球数が特定数に達したときの状況として、第2個数の何m倍であるかに応じて、メンテナンス情報MJの表示態様を異ならせる。 In this way, the sub-control CPU 51 constitutes an example of a display control means that controls the performance display device EH, which is an example of a display means. The sub-control CPU 51 can control the performance display device EH to display maintenance information MJ when the number of fired balls counted by the main control CPU 41 reaches a specific number (m times the second number in this embodiment). The sub-control CPU 51 then changes the display mode of the maintenance information MJ depending on how many m times the second number the number of fired balls counted by the main control CPU 41 is when it reaches the specific number.
図6に示すように、副制御CPU51は、電源投入時において、報知コマンドとともに復電コマンドを入力すると、メンテナンス情報MJに加えて、パチンコ遊技機10がバックアップされた第1種情報に基づいて復帰することを特定可能な復帰情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、復帰情報は、「復電処理中」の文字列である。また、副制御CPU51は、報知コマンドを入力せず、復電コマンドを単独で入力した場合、メンテナンス情報MJを表示せず、復帰情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in FIG. 6, when the sub-control CPU 51 inputs a power restoration command together with a notification command when the power is turned on, it controls the performance display device EH to display, in addition to the maintenance information MJ, restoration information that can identify that the pachinko gaming machine 10 has been restored based on the backed-up first type information. For example, the restoration information is the character string "Power restoration processing in progress." Furthermore, when the sub-control CPU 51 inputs the power restoration command alone without inputting the notification command, it controls the performance display device EH to display the restoration information without displaying the maintenance information MJ.
副制御CPU51は、電源投入時において、報知コマンドとともに初期化コマンドを入力すると、メンテナンス情報MJに加えて、パチンコ遊技機10が初期化された第1種情報に基づいて復帰することを特定可能な初期化情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、初期化情報は、「初期化処理中」の文字列である。また、副制御CPU51は、報知コマンドを入力せず、初期化コマンドを単独で入力した場合、メンテナンス情報MJを表示せず、初期化情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs an initialization command together with a notification command when the power is turned on, the sub-control CPU 51 controls the performance display device EH to display, in addition to the maintenance information MJ, initialization information that can identify that the pachinko gaming machine 10 has returned based on the initialized first type information. For example, the initialization information is the string "Initialization processing in progress." Furthermore, when the sub-control CPU 51 inputs the initialization command alone without inputting the notification command, it controls the performance display device EH to display the initialization information without displaying the maintenance information MJ.
なお、副制御CPU51は、電源投入時において、復帰情報及びメンテナンス情報MJの一方又は両方を表示させてから、規定時間が経過すると、これらの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、電源投入時において、初期化情報及びメンテナンス情報MJの一方又は両方を表示させてから、規定時間が経過すると、これらの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。 The sub-control CPU 51 controls the performance display device EH to display one or both of the recovery information and maintenance information MJ when the power is turned on, and then terminate the display of this information after a specified time has elapsed.The sub-control CPU 51 controls the performance display device EH to display one or both of the initialization information and maintenance information MJ when the power is turned on, and then terminate the display of this information after a specified time has elapsed.
また、副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、大当り演出の実行中、又は待機演出の実行中、報知コマンドを単独で入力した場合、メンテナンス情報MJを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、待機演出は、待機状態中の演出である。待機状態は、変動ゲームを実行中ではなく、且つ大当り遊技を付与中ではない状態である。この場合、副制御CPU51は、初期化コマンド、又は復電コマンドとともに報知コマンドを入力したときに比して、メンテナンス情報MJを小さく表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。このように、メンテナンス情報MJの表示は、図柄変動ゲームの実行中、及び図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても行われる。なお、本実施形態において、メンテナンス情報MJは、図柄変動ゲームの実行中、及び図柄変動ゲームの非実行中において、演出表示装置EHの表示領域Rのうち同じ領域(同一面積且つ同一位置)にて表示される。これに限らず、メンテナンス情報MJは、図柄変動ゲームの実行中と、図柄変動ゲームの非実行中とで、演出表示装置EHの表示領域Rのうち、表示位置及び表示面積(範囲)の一方又は両方が異なっていてもよい。 In addition, when the notification command is input alone during the execution of the performance game, during the execution of the jackpot performance, or during the execution of the standby performance, the sub-control CPU 51 controls the performance display device EH to display the maintenance information MJ. The standby performance is a performance during the standby state. The standby state is a state in which the variable game is not being executed and the jackpot game is not being awarded. In this case, the sub-control CPU 51 may control the performance display device EH to display the maintenance information MJ smaller than when the notification command is input together with the initialization command or the power recovery command. In this way, the maintenance information MJ is displayed whether the pattern variable game is being executed or not. In this embodiment, the maintenance information MJ is displayed in the same area (same area and same position) of the display area R of the performance display device EH during the execution of the pattern variable game and when the pattern variable game is not being executed. Not limited to this, the display position and/or display area (range) of the maintenance information MJ in the display area R of the performance display device EH may be different when the pattern change game is being played and when the pattern change game is not being played.
次に、リセット処理について説明する。リセット処理は、通常処理の1つである。
主制御CPU41は、研磨ベルト63,67の交換が行われたか否かを判定する。具体的に、主制御CPU41は、研磨ベルト63,67を全て取り外した取外し状態となった後、研磨ベルト63,67を全て取り付けた取付け状態となった場合に、研磨ベルト63,67の交換が行われたと判定する。取外し状態は、2つの第1交換センサSEaの何れからも検知信号を入力しない状態であって、且つ2つの第2交換センサSEbの何れからも検知信号を入力しない状態である。取付け状態は、2つの第1交換センサSEaの何れからも検知信号を入力する状態であって、且つ2つの第2交換センサSEbの何れからも検知信号を入力する状態である。なお、主制御CPU41は、リセット処理を実行し、交換センサSEa,SEbの検出結果を常時監視する。
Next, the reset process will be described. The reset process is one of the normal processes.
The main control CPU 41 judges whether the abrasive belts 63, 67 have been replaced. Specifically, the main control CPU 41 judges that the abrasive belts 63, 67 have been replaced when the abrasive belts 63, 67 are all removed and then are all attached in a removed state, respectively. The removed state is a state in which no detection signal is input from any of the two first replacement sensors SEa, and no detection signal is input from any of the two second replacement sensors SEb. The attached state is a state in which a detection signal is input from any of the two first replacement sensors SEa, and a detection signal is input from any of the two second replacement sensors SEb. The main control CPU 41 executes a reset process and constantly monitors the detection results of the replacement sensors SEa and SEb.
主制御CPU41は、研磨ベルト63,67の交換が行われたと判定した場合、主制御RWM43に記憶されている発射球数を零にリセットする。つまり、本実施形態では、研磨ベルト63,67の交換によって、リセット条件が成立する。なお、リセット処理において、主制御CPU41は、研磨ベルト63,67のうち、一部の研磨ベルトだけを取り外して交換した状況では、発射球数をリセットしない。 When the main control CPU 41 determines that the abrasive belts 63, 67 have been replaced, it resets the number of shot balls stored in the main control RWM 43 to zero. In other words, in this embodiment, the reset condition is met by replacing the abrasive belts 63, 67. Note that in the reset process, the main control CPU 41 does not reset the number of shot balls in a situation where only some of the abrasive belts 63, 67 have been removed and replaced.
本実施形態の作用について説明する。
演出表示装置EHでは、遊技球Kの発射球数が特定数(第2個数のm倍)に達すると、メンテナンス情報MJが表示される。メンテナンス情報MJの表示態様は、発射球数が第2個数のXm倍(但し、Xは自然数)に達したかという状況に応じて異なる。これにより、パチンコ遊技機10の管理者等は、メンテナンス情報MJとして促されるメンテナンスの内容の重要度(優先度)を容易に把握できる。
The operation of this embodiment will be described.
In the performance display device EH, when the number of game balls K shot reaches a specific number (m times the second number), the maintenance information MJ is displayed. The display mode of the maintenance information MJ differs depending on whether the number of shot balls has reached Xm times the second number (where X is a natural number). This allows the manager of the pachinko game machine 10 to easily grasp the importance (priority) of the maintenance content prompted by the maintenance information MJ.
本実施形態において、電源投入時の特定コマンド処理の実行によって行われるメンテナンス情報MJの表示は、特定条件の一例であるリセット条件が成立するまで、電源投入がされる毎に、繰り返し行われることとなる。つまり、メンテナンス情報MJの表示は、研磨ベルト63,67の交換が適切に行われない限り、繰り返し行われ得る。したがって、管理者等がメンテナンス情報を見落としてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the display of the maintenance information MJ, which is performed by executing a specific command process when the power is turned on, is repeated every time the power is turned on until a reset condition, which is an example of a specific condition, is met. In other words, the display of the maintenance information MJ may be repeated unless the abrasive belts 63, 67 are properly replaced. This prevents the administrator, etc., from overlooking the maintenance information.
本実施形態において、メンテナンス情報は、電源投入時のほか、発射球数が特定数に達すると表示される。したがって、リアルタイムで遊技の使用状況を把握することができる。 In this embodiment, the maintenance information is displayed when the power is turned on, and also when a certain number of balls are fired. This allows the game's usage status to be understood in real time.
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、主制御CPU41が計数する発射球数が特定数に達することによって、メンテナンス情報MJの表示が行われるとともに、当該メンテナンス情報MJは、発射球数が特定数に達した状況によって、その表示態様が異ならされる。よって、例えば、パチンコ遊技機10の管理者等は、メンテナンス情報MJの表示や、その表示態様からパチンコ遊技機10の状況を把握し、所定のメンテナンスを施すことが可能になる。そして、メンテナンス情報MJの表示は、図柄変動ゲームの実行中、及び非実行中の何れであるかを問わず行われる。このため、メンテナンス情報MJの見落としを抑制できる。よって、遊技の使用状況を把握し易い。
The effects of this embodiment will be described.
(1) According to this embodiment, when the number of shot balls counted by the main control CPU 41 reaches a specific number, the maintenance information MJ is displayed, and the display mode of the maintenance information MJ differs depending on the situation in which the number of shot balls reaches the specific number. Therefore, for example, the manager of the pachinko gaming machine 10 can understand the status of the pachinko gaming machine 10 from the display of the maintenance information MJ and its display mode, and can perform the required maintenance. The maintenance information MJ is displayed regardless of whether the pattern variation game is being played or not. This makes it possible to prevent the maintenance information MJ from being overlooked. This makes it easy to understand the usage status of the game.
(2)本実施形態によれば、メンテナンス情報MJの表示は、特定条件としてのリセット条件が成立するまでは繰り返し行われる。よって、メンテナンス情報MJの見落としをさらに抑制できる。 (2) According to this embodiment, the display of the maintenance information MJ is repeated until the reset condition, which is a specific condition, is met. This further reduces the risk of overlooking the maintenance information MJ.
(3)本実施形態によれば、RWMクリアスイッチの操作によっても、主制御CPU41が計数する発射球数が初期化されない。したがって、RWMクリアスイッチの操作の有無に関わらず、適正に発射球数を計数し、時期に応じたメンテナンスを施し易くできる。 (3) According to this embodiment, the number of balls fired counted by the main control CPU 41 is not initialized even when the RWM clear switch is operated. Therefore, regardless of whether the RWM clear switch is operated or not, the number of balls fired can be counted appropriately, making it easier to perform maintenance according to the time.
(4)本実施形態によれば、メンテナンス情報MJとして促進情報J1が含まれるから、研磨ベルト63,67(研磨部材)の交換時期を容易に把握できる。よって、時期に応じたメンテナンスを施し易い。 (4) According to this embodiment, since the maintenance information MJ includes the prompt information J1, it is easy to know when to replace the abrasive belts 63, 67 (abrasive members). This makes it easy to perform maintenance according to the timing.
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については同じ符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
Second Embodiment
A second embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those in the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof will be omitted or simplified.
第1実施形態では、研磨ベルト63,67を区別しないで、単一の発射球数を計数したが、第2実施形態では、研磨ベルト63,67を区別して各別に発射球数を計数し、メンテナンス情報MJの表示を行う点で異なる。 In the first embodiment, the number of balls shot is counted without distinguishing between the grinding belts 63 and 67. In the second embodiment, the grinding belts 63 and 67 are distinguished, the number of balls shot is counted separately, and maintenance information MJ is displayed.
主制御CPU41は、第1研磨ベルト63に関するメンテナンス情報MJを表示するために、第1研磨ベルト63に対応する第1発射球数を計数する。主制御CPU41は、第2研磨ベルト67に関するメンテナンス情報MJを表示するために、第2研磨ベルト67に対応する第2発射球数を計数する。具体的に、主制御CPU41は、情報生成処理において、発射センサSE6から検知信号を入力する毎に、主制御RWM43に記憶されている第1発射球数、及び第2発射球数に1加算する。 The main control CPU 41 counts the first number of fired balls corresponding to the first abrasive belt 63 in order to display the maintenance information MJ related to the first abrasive belt 63. The main control CPU 41 counts the second number of fired balls corresponding to the second abrasive belt 67 in order to display the maintenance information MJ related to the second abrasive belt 67. Specifically, in the information generation process, the main control CPU 41 adds 1 to the first number of fired balls and the second number of fired balls stored in the main control RWM 43 each time it inputs a detection signal from the firing sensor SE6.
主制御CPU41は、第1発射球数が第2個数のm倍に達した場合、第1報知コマンドAを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、第1発射球数が第2個数の2m倍に達した場合、第2報知コマンドAを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、第1発射球数が第2個数の3m倍に達した場合、及び、第1発射球数が第2個数の3m倍に達してから第2個数のm倍だけ増加する毎に、第3報知コマンドAを副基板50へ出力する。 When the first number of balls fired reaches m times the second number, the main control CPU 41 outputs a first notification command A to the sub-board 50. When the first number of balls fired reaches 2m times the second number, the main control CPU 41 outputs a second notification command A to the sub-board 50. When the first number of balls fired reaches 3m times the second number, and each time the first number of balls fired increases by m times the second number after reaching 3m times the second number, the main control CPU 41 outputs a third notification command A to the sub-board 50.
一方、主制御CPU41は、第2発射球数が第2個数の2m倍に達した場合、第1報知コマンドBを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、第2発射球数が第2個数の4m倍に達した場合、第2報知コマンドBを副基板50へ出力する。主制御CPU41は、第2発射球数が第2個数の6m倍に達した場合、及び、第2発射球数が第2個数の6m倍に達してから第2個数の2m倍だけ増加する毎に、第3報知コマンドBを副基板50へ出力する。 On the other hand, the main control CPU 41 outputs a first notification command B to the sub-board 50 when the second number of balls fired reaches 2m times the second number. The main control CPU 41 outputs a second notification command B to the sub-board 50 when the second number of balls fired reaches 4m times the second number. The main control CPU 41 outputs a third notification command B to the sub-board 50 when the second number of balls fired reaches 6m times the second number, and each time the second number of balls fired increases by 2m times the second number after reaching 6m times the second number.
第2実施形態における特定コマンド出力処理には、第1実施形態における特定コマンド出力処理と同様の処理を第1発射球数に基づいて行う第1処理と、第2発射球数に基づいて行う第2処理と、がある。具体的に、第1処理は、第1実施形態における特定コマンド出力処理について、「発射球数」を「第1発射球数」に読み替え、「報知コマンド」を「報知コマンドA」に読み替えた処理である。第2処理は、第1実施形態における特定コマンド出力処理について、「発射球数」を「第2発射球数」に読み替え、「m倍」、「2m倍」、及び「3m倍」をそれぞれ「2m倍」、「4m倍」、及び「6m倍」に読み替え、「報知コマンド」を「報知コマンドB」に読み替えた処理である。つまり、第1発射球数では、第2個数のm倍が特定数となり、第2発射球数では、第2個数の2m倍が特定数となる。 The specific command output process in the second embodiment includes a first process that performs the same process as the specific command output process in the first embodiment based on the first number of shot balls, and a second process that performs the same process based on the second number of shot balls. Specifically, the first process is a process in which the "number of shot balls" is replaced with the "first number of shot balls" and the "notification command" is replaced with the "notification command A" in the specific command output process in the first embodiment. The second process is a process in which the "number of shot balls" is replaced with the "second number of shot balls", "m times", "2m times", and "3m times" are replaced with "2m times", "4m times", and "6m times", respectively, and the "notification command" is replaced with the "notification command B" in the specific command output process in the first embodiment. In other words, for the first number of shot balls, the specific number is m times the second number, and for the second number of shot balls, the specific number is 2m times the second number.
図8、図9(a)、及び図9(b)に示すように、副制御CPU51は、報知コマンドAを入力すると、第1メンテナンス情報MJ1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、報知コマンドBを入力すると、第2メンテナンス情報MJ2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in Figures 8, 9(a), and 9(b), when the sub-control CPU 51 receives notification command A, it controls the performance display device EH to display the first maintenance information MJ1. When the sub-control CPU 51 receives notification command B, it controls the performance display device EH to display the second maintenance information MJ2.
本実施形態の一例において、第1メンテナンス情報MJ1は、「第1研磨部材を交換して下さい。」の文字列のように、第1研磨ベルト63の交換を促す第1促進情報J1Aを含む。第1メンテナンス情報MJ1は、「第1発射球数が○万個に達しました。」の文字列のように、第1研磨ベルト63を交換する判断基準を特定可能な第1基準情報J2Aを含む。第2メンテナンス情報MJ2は、「第2研磨部材を交換して下さい。」の文字列のように、第2研磨ベルト67の交換を促す第2促進情報J1Bを含む。第2メンテナンス情報MJ2は、「第2発射球数が○万個に達しました。」の文字列のように、第2研磨ベルト67を交換する判断基準を特定可能な第2基準情報J2Bを含む。第1メンテナンス情報MJ1、及び第2メンテナンス情報MJ2の表示態様には、それぞれ第1実施形態と同様に第1から第3までの複数の表示態様がある。 In one example of this embodiment, the first maintenance information MJ1 includes first prompting information J1A that prompts the user to replace the first abrasive belt 63, such as the character string "Please replace the first abrasive member." The first maintenance information MJ1 includes first reference information J2A that can specify the criteria for replacing the first abrasive belt 63, such as the character string "The first number of shot balls has reached xx million." The second maintenance information MJ2 includes second prompting information J1B that prompts the user to replace the second abrasive belt 67, such as the character string "Please replace the second abrasive member." The second maintenance information MJ2 includes second reference information J2B that can specify the criteria for replacing the second abrasive belt 67, such as the character string "The second number of shot balls has reached xx million." The display forms of the first maintenance information MJ1 and the second maintenance information MJ2 each have a plurality of display forms, from first to third, as in the first embodiment.
リセット処理について説明する。
主制御CPU41は、2つの第1交換センサSEaからの検知信号に基づき、第1研磨ベルト63の交換が行われたか否かを判定する。具体的に、主制御CPU41は、2つの第1研磨ベルト63を取り外した第1取外し状態となった後、2つの第1研磨ベルト63を取り付けた第1取付け状態となった場合に、第1研磨ベルト63の交換が行われたと判定する。主制御CPU41は、第1研磨ベルト63の交換が行われたと判定した場合、主制御RWM43に記憶されている第1発射球数を零にリセットする。つまり、本実施形態では、第1研磨ベルト63の交換によって、第1発射球数のリセット条件が成立する。
The reset process will now be described.
The main control CPU 41 judges whether the first abrasive belt 63 has been replaced based on the detection signals from the two first replacement sensors SEa. Specifically, the main control CPU 41 judges that the first abrasive belt 63 has been replaced when the first removal state in which the two first abrasive belts 63 have been removed is reached, and then the first installation state in which the two first abrasive belts 63 have been installed is reached. When the main control CPU 41 judges that the first abrasive belt 63 has been replaced, it resets the first number of shot balls stored in the main control RWM 43 to zero. In other words, in this embodiment, the reset condition for the first number of shot balls is met by replacing the first abrasive belt 63.
主制御CPU41は、2つの第2交換センサSEbからの検知信号に基づき、第2研磨ベルト67の交換が行われたか否かを判定する。具体的に、主制御CPU41は、2つの第2研磨ベルト67を取り外した第2取外し状態となった後、2つの第2研磨ベルト67を取り付けた第2取付け状態となった場合に、第2研磨ベルト67の交換が行われたと判定する。主制御CPU41は、第2研磨ベルト67の交換が行われたと判定した場合、主制御RWM43に記憶されている第2発射球数を零にリセットする。つまり、本実施形態では、第2研磨ベルト67の交換によって、第2発射球数のリセット条件が成立する。 The main control CPU 41 determines whether the second abrasive belt 67 has been replaced based on the detection signals from the two second replacement sensors SEb. Specifically, the main control CPU 41 determines that the second abrasive belt 67 has been replaced when the state changes to a second attachment state in which the two second abrasive belts 67 are attached after the state changes to a second removal state in which the two second abrasive belts 67 have been removed. When the main control CPU 41 determines that the second abrasive belt 67 has been replaced, it resets the second number of shot balls stored in the main control RWM 43 to zero. In other words, in this embodiment, the condition for resetting the second number of shot balls is met by replacing the second abrasive belt 67.
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1発射球数が特定数に達することによって、第1メンテナンス情報MJ1の表示が行われ、第2発射球数が特定数に達することによって、第2メンテナンス情報MJ2の表示が行われる。そして、これらのメンテナンス情報MJ1,MJ2は、各発射球数が特定数に達した状況によって、その表示態様が異ならされる。よって、所定の部材ごとに区分して、パチンコ遊技機10の状況を把握し、所定のメンテナンスを施すことが可能になる。よって、時期に応じたメンテナンスを施し易い。
The effects of this embodiment will be described.
(1) According to this embodiment, when the first number of shot balls reaches a specific number, the first maintenance information MJ1 is displayed, and when the second number of shot balls reaches a specific number, the second maintenance information MJ2 is displayed. The display form of these maintenance information MJ1 and MJ2 differs depending on the situation in which each number of shot balls reaches a specific number. Therefore, it is possible to grasp the status of the pachinko gaming machine 10 by dividing it into predetermined parts, and to perform predetermined maintenance. Therefore, it is easy to perform maintenance according to the time.
(2)本実施形態によれば、第1発射球数としての特定数と、第2発射球数としての特定数とは異なる。よって、メンテナンス情報MJの報知対象となる所定の部材(研磨ベルト63,67)に応じて、適切なタイミングにてメンテナンスを施し易くできる。 (2) According to this embodiment, the specific number for the first number of balls to be fired is different from the specific number for the second number of balls to be fired. This makes it easier to perform maintenance at an appropriate time depending on the specific member (abrasive belts 63, 67) that is the target of notification of maintenance information MJ.
(3)本実施形態によれば、第1発射球数としての特定数は、第2発射球数としての特定数に比して、少ない。つまり、第1研磨ベルト63に関する第1メンテナンス情報MJ1は、第2研磨ベルト67に関する第2メンテナンス情報MJ2に比して、高頻度で表示される。既に説明のように、第1研磨ベルト63は、第2研磨ベルト67よりも遊技球Kの流通方向KDにおける上流側に配設されており、相対的に汚れ易い。よって、本実施形態によれば、第1研磨ベルト63を早期に交換可能とし、適切にメンテナンスができるようになる。 (3) According to this embodiment, the specific number as the first number of shot balls is smaller than the specific number as the second number of shot balls. In other words, the first maintenance information MJ1 regarding the first abrasive belt 63 is displayed more frequently than the second maintenance information MJ2 regarding the second abrasive belt 67. As already explained, the first abrasive belt 63 is disposed upstream of the second abrasive belt 67 in the flow direction KD of the game balls K, and is relatively prone to becoming dirty. Therefore, according to this embodiment, the first abrasive belt 63 can be replaced early, enabling proper maintenance to be performed.
(第3実施形態)
パチンコ遊技機10の第3実施形態について説明する。
なお、本実施形態は、第1実施形態及び第2実施形態の何れにも適用可能である。第2実施形態に適用する場合、第2発射球数(第2メンテナンス情報MJ2)を対象として適用することが好ましいが、第1発射球数(第1メンテナンス情報MJ1)を対象として適用してもよく、両方の発射球数を対象として適用することもできる。
Third Embodiment
A third embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
This embodiment can be applied to both the first and second embodiments. When applied to the second embodiment, it is preferable to apply it to the second number of shot balls (second maintenance information MJ2), but it may be applied to the first number of shot balls (first maintenance information MJ1), or it may be applied to both numbers of shot balls.
図10に示すように、メンテナンス装置60は、所定の部材(研磨部材)の消耗度を検知可能な手段の一例としてイメージセンサCmを備える。例えば、イメージセンサCmは、CCDイメージセンサ、又はCMOSイメージセンサである。イメージセンサCmは、第2研磨ベルト67の外周面(遊技球Kとの接触面)を撮像可能な位置に配設されている。イメージセンサCmは、主基板40に接続されている。主制御CPU41は、イメージセンサCmが撮像結果に応じて出力する撮像信号を入力可能に構成されている。 As shown in FIG. 10, the maintenance device 60 is equipped with an image sensor Cm as an example of a means capable of detecting the degree of wear of a specific member (polishing member). For example, the image sensor Cm is a CCD image sensor or a CMOS image sensor. The image sensor Cm is disposed at a position capable of capturing an image of the outer circumferential surface (contact surface with the game ball K) of the second polishing belt 67. The image sensor Cm is connected to the main board 40. The main control CPU 41 is configured to be capable of inputting an image signal output by the image sensor Cm in accordance with the image capture result.
主制御CPU41は、通常処理の1つとして監視処理を実行し、イメージセンサCmから入力する撮像信号に基づいて、直近の監視区間における第2研磨ベルト67の消耗度(本実施形態では平均汚れ具合)を数値化し、これを「軽度」<「中度」<「重度」の3段階で判定する。つまり、主制御CPU41は、イメージセンサCmから入力する撮像信号に基づいて、第2研磨ベルト67の消耗度を常時監視する。例えば、「監視区間」は、特定数の遊技球Kが発射される毎の期間である。このような、主制御CPU41による判定結果を示す情報、及び消耗度を示す数値は、第2種情報である。 The main control CPU 41 executes a monitoring process as part of its normal processing, and quantifies the degree of wear (average degree of dirt in this embodiment) of the second abrasive belt 67 in the most recent monitoring section based on the image signal input from the image sensor Cm, and judges this in three stages: "light" < "moderate" < "severe". In other words, the main control CPU 41 constantly monitors the degree of wear of the second abrasive belt 67 based on the image signal input from the image sensor Cm. For example, the "monitoring section" is the period each time a specific number of game balls K are launched. Such information indicating the result of the judgment by the main control CPU 41 and the numerical value indicating the degree of wear are second-type information.
そして、主制御CPU41は、遊技球Kの発射球数が特定数に達したとき、第2研磨ベルト67の消耗度が「軽度」であれば第1報知コマンドを出力し、「中度」であれば第2報知コマンドを出力し、「重度」であれば第3報知コマンドを出力する。これにより、演出表示装置EHでは、第2研磨ベルト67の消耗度に応じて、メンテナンス情報MJの表示態様が異なり得る。本実施形態において、主制御CPU41が計数する発射球数が特定数に達したときの状況には、所定の部材(研磨部材)が第1状態(例えば消耗度「軽度」)である状況と、所定の部材(研磨部材)が第2状態(例えば消耗度「中度」又は「重度」)である状況と、があると言える。 When the number of game balls K fired reaches a specific number, the main control CPU 41 outputs a first notification command if the degree of wear of the second abrasive belt 67 is "light", outputs a second notification command if the degree of wear is "medium", and outputs a third notification command if the degree of wear is "severe". As a result, in the performance display device EH, the display mode of the maintenance information MJ can differ depending on the degree of wear of the second abrasive belt 67. In this embodiment, it can be said that the situation when the number of fired balls counted by the main control CPU 41 reaches a specific number includes a situation where a specified member (abrasive member) is in a first state (e.g., a degree of wear of "light") and a situation where a specified member (abrasive member) is in a second state (e.g., a degree of wear of "medium" or "severe").
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、所定の部材(研磨部材)の消耗度を加味して、メンテナンス情報MJを表示することができる。よって、管理者等は、所定の部材の具体的な消耗度を把握し、所定のメンテナンスを施すことが可能になる。よって、時期に応じたメンテナンスを施し易い。
The effects of this embodiment will be described.
(1) According to this embodiment, the maintenance information MJ can be displayed taking into account the degree of wear of a specific component (polishing component). This allows the manager or the like to grasp the specific degree of wear of a specific component and perform the required maintenance. This makes it easy to perform maintenance according to the time.
(2)本実施形態によれば、第2研磨ベルト67の汚れ具合に基づいてメンテナンス情報MJの表示態様が変化することから、第1研磨ベルト63を交換しようとする状況において、第2研磨ベルト67に対しても注意を向けさせることができる。 (2) According to this embodiment, the display mode of the maintenance information MJ changes based on the degree of dirt on the second abrasive belt 67, so that attention can be drawn to the second abrasive belt 67 when the first abrasive belt 63 is about to be replaced.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、特殊情報の一例であるメンテナンス情報MJは、単一の演出表示装置EHにて表示されたが、これに限らず、複数の演出表示装置にて表示してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
In this embodiment, the maintenance information MJ, which is an example of special information, is displayed on a single performance display device EH, but this is not limited to this and it may be displayed on multiple performance display devices.
具体的に、図11に示すように、パチンコ遊技機10は、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2を備える。第1演出表示装置EH1は、本実施形態における演出表示装置EHと同様の構成である。第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに設けられていてもよく、搭載枠11bに設けられていてもよい。第2演出表示装置EH2の表示領域は、第1演出表示装置EH1の表示領域と同一面積であってもよく、相対的に小さい面積であってもよく、相対的に大きい面積であってもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11, the pachinko gaming machine 10 includes a first performance display device EH1 and a second performance display device EH2. The first performance display device EH1 has the same configuration as the performance display device EH in this embodiment. The second performance display device EH2 may be provided on the game board YB or on the mounting frame 11b. The display area of the second performance display device EH2 may be the same area as the display area of the first performance display device EH1, may be relatively smaller, or may be relatively larger.
そして、副制御CPU51は、報知コマンドを入力すると、これらの演出表示装置EH1,EH2にメンテナンス情報MJを表示させる。例えば、図11(a)に示すように、演出表示装置EH1,EH2のそれぞれにおいて、同じメンテナンス情報MJを1つずつ表示してもよい。この場合、第1演出表示装置EH1におけるメンテナンス情報MJの非表示条件は、第2演出表示装置EH2におけるメンテナンス情報MJの非表示条件よりも後に成立する構成であるとよい。例えば、図11(b)に示すように、演出表示装置EH1,EH2のうち一方では、メンテナンス情報MJのうち促進情報J1を表示し、演出表示装置EH1,EH2のうち他方では、メンテナンス情報MJのうち基準情報J2を表示してもよい。また、図11(c)に示すように、演出表示装置EH1,EH2の各表示領域を跨って1つのメンテナンス情報MJを表示する構成であってもよい。 Then, when the sub-control CPU 51 inputs the notification command, it causes the performance display devices EH1 and EH2 to display the maintenance information MJ. For example, as shown in FIG. 11(a), the same maintenance information MJ may be displayed on each of the performance display devices EH1 and EH2. In this case, the non-display condition of the maintenance information MJ on the first performance display device EH1 may be established later than the non-display condition of the maintenance information MJ on the second performance display device EH2. For example, as shown in FIG. 11(b), one of the performance display devices EH1 and EH2 may display promotion information J1 of the maintenance information MJ, and the other of the performance display devices EH1 and EH2 may display reference information J2 of the maintenance information MJ. Also, as shown in FIG. 11(c), one maintenance information MJ may be displayed across the display areas of the performance display devices EH1 and EH2.
このように、本変更例によれば、特殊情報の一例であるメンテナンス情報の表示は、複数の表示手段にて行われる。このため、特殊情報の一例としてのメンテナンス情報MJの見落としを抑制できる。よって、時期に応じたメンテナンスを施し易い。 In this manner, according to this modified example, the display of maintenance information, which is an example of special information, is performed on multiple display means. This makes it possible to prevent overlooking the maintenance information MJ, which is an example of special information. This makes it easier to perform maintenance according to the time.
・本実施形態において、遊技球Kの発射球数を累積的に計数し、その発射球数が第2個数のXm倍に達した場合に報知コマンドを出力したが、これに限らず、発射球数が第2個数のm倍に達する回数を計数し、1回目に第1報知コマンドを、2回目に第2報知コマンドを、3回目以降に第3報知コマンドを出力する構成であってもよい。発射球数が第2個数のm倍に達する回数は、第2種情報である。また、主制御CPU41は、発射球数が第2個数のm倍に達するごとに、発射球数をリセットし、計数し直すとよい。つまり、主制御CPU41は、発射球数が特定数に達すると新たに発射球数の計数を開始する。本変更例において、第2個数のm倍は、特定数の一例となる。また、主制御CPU41は、特定コマンド出力処理において、第2個数のm倍に達した回数が1回であるときに第1報知コマンドを出力し、2回であるときに第2報知コマンドを出力し、3回以上であるときに第3報知コマンドを出力する。 - In this embodiment, the number of game balls K fired is cumulatively counted, and a notification command is output when the number of fired balls reaches Xm times the second number, but this is not limited to this. Alternatively, the number of times the number of fired balls reaches m times the second number may be counted, and the first notification command may be output the first time, the second notification command the second time, and the third notification command the third time and thereafter. The number of times the number of fired balls reaches m times the second number is the second type of information. In addition, the main control CPU 41 may reset the number of fired balls and count again each time the number of fired balls reaches m times the second number. In other words, the main control CPU 41 starts counting the number of fired balls anew when the number of fired balls reaches a specific number. In this modified example, m times the second number is an example of a specific number. In addition, in the specific command output process, the main control CPU 41 outputs a first notification command when the number of times that the second number is reached is m times, outputs a second notification command when the number of times is two, and outputs a third notification command when the number of times is three or more.
これにより、演出表示装置EHでは、発射球数が特定数に達した回数に応じて、メンテナンス情報MJの表示態様が異なり得る。主制御CPU41が計数する発射球数が特定数に達したときの状況には、発射球数が特定数に達した回数が第1回数(例えば1回)である状況と、発射球数が特定数に達した回数が第2回数(例えば2回以上)である状況と、があると言える。そして、本変更例では、発射球数が特定数に達したときの状況に応じて、メンテナンス情報MJの表示態様が異なる。本変更例によれば、発射球数が特定数に達する回数に応じて、特殊情報(例えばメンテナンス情報MJ)の表示態様が変化する。よって、特定数を1単位として、メンテナンスの要否や内容を検討し易くできる。 As a result, in the performance display device EH, the display mode of the maintenance information MJ can differ depending on the number of times the number of fired balls reaches a specific number. The situations when the number of fired balls counted by the main control CPU 41 reaches a specific number can be said to be a situation where the number of times the number of fired balls reaches the specific number is a first number (e.g., once), and a situation where the number of times the number of fired balls reaches the specific number is a second number (e.g., twice or more). In this modified example, the display mode of the maintenance information MJ differs depending on the situation when the number of fired balls reaches a specific number. According to this modified example, the display mode of the special information (e.g., maintenance information MJ) changes depending on the number of times the number of fired balls reaches a specific number. Therefore, it is easy to consider the need for maintenance and its contents by using the specific number as one unit.
・本実施形態において、演出表示装置EHでは、その時点における発射球数に応じたメンテナンス情報MJのみを表示したが、これに限らず、過去のメンテナンス情報MJ、又は過去のメンテナンス情報MJを特定可能な情報を表示してもよい。具体的に、主制御CPU41は、報知コマンドを出力する毎に、当該報知コマンドの種類を特定可能な情報を、所定の出力回数(例えば直近3回)分だけ主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、特定コマンド出力処理において、上記出力回数分の報知コマンドを特定可能な制御コマンド(以下、過去報知コマンドという)を副基板50へ出力する。 - In this embodiment, the performance display device EH only displays the maintenance information MJ corresponding to the number of balls fired at that time, but it is not limited to this and may display past maintenance information MJ or information that can identify past maintenance information MJ. Specifically, each time the main control CPU 41 outputs a notification command, it stores information that can identify the type of the notification command in the main control RWM 43 for a predetermined number of outputs (e.g., the most recent three times). In the specific command output process, the main control CPU 41 outputs control commands (hereinafter referred to as past notification commands) that can identify the notification commands for the above number of outputs to the sub-board 50.
副制御CPU51は、電源投入に伴って、所定の表示条件が成立したとき、入力済みの過去報知コマンドから特定可能な出力回数分の報知コマンドに応じたメンテナンス情報MJを特定可能な情報(以下、過去情報という)を表示するように、演出表示装置EHを制御するとよい。なお、過去情報は、過去に表示したメンテナンス情報MJそのものであってもよい。例えば、所定の表示条件は、復電コマンド、又は初期化コマンドを入力したときであって、所定の操作部(例えば機表側に配設された演出ボタン)から操作信号を入力している場合に成立するとよい。本変更例は、第2実施形態に適用すれば、演出表示装置EHにおいて、第1メンテナンス情報MJ1、及び第2メンテナンス情報MJ2を過去に遡って表示可能である。また、第3実施形態に適用すれば、イメージセンサCmによる監視結果(数値化された平均汚れ具合)に応じて異なるメンテナンス情報MJを過去(例えば3区間分)に遡って表示可能である。また、複数の過去情報は、順に切り替えて表示可能であってもよく、1画面内に纏めて表示可能であってもよい。 When a predetermined display condition is met upon power-on, the sub-control CPU 51 may control the performance display device EH to display information (hereinafter referred to as past information) that can identify the maintenance information MJ corresponding to the notification command for the number of output times that can be identified from the past notification command that has already been input. The past information may be the maintenance information MJ itself that was displayed in the past. For example, the predetermined display condition may be met when a power recovery command or an initialization command is input and an operation signal is input from a predetermined operation unit (for example, a performance button arranged on the front side of the device). If this modified example is applied to the second embodiment, the first maintenance information MJ1 and the second maintenance information MJ2 can be displayed in the past in the performance display device EH. If applied to the third embodiment, different maintenance information MJ can be displayed in the past (for example, three sections) according to the monitoring result (quantified average degree of dirt) by the image sensor Cm. In addition, multiple pieces of past information may be displayed by switching them in order, or may be displayed together on one screen.
このように、本変更例において、記憶手段の一例である主制御RWM43は、表示手段の一例である演出表示装置EHに表示された特殊情報の一例であるメンテナンス情報MJの内容を特定可能な情報を累積して記憶可能である。そして、演出表示装置EHでは、累積して記憶された情報に特定される内容を示す過去情報を表示可能である。本変更例によれば、過去に表示された特殊情報(例えばメンテナンス情報MJ)の内容を後から確認することができる。したがって、過去に行ったメンテナンスを考慮しつつ、時期に応じたメンテナンスを施し易くできる。なお、本変更例は、複数の演出表示装置EH1,EH2を設ける上述した変更例にも組み合わせ可能である。この場合、過去情報については、何れか1つの演出表示装置に表示する構成であってもよく、メンテナンス情報と同様に、複数の演出表示装置に表示する構成であってもよい。 In this manner, in this modified example, the main control RWM43, which is an example of a storage means, can accumulate and store information that can identify the contents of the maintenance information MJ, which is an example of special information displayed on the performance display device EH, which is an example of a display means. The performance display device EH can then display past information that indicates the contents identified by the accumulated and stored information. According to this modified example, the contents of the special information (e.g., maintenance information MJ) that was displayed in the past can be checked later. This makes it easier to perform maintenance according to the timing while taking into account maintenance that was performed in the past. This modified example can also be combined with the modified example described above in which multiple performance display devices EH1, EH2 are provided. In this case, the past information may be displayed on any one of the performance display devices, or, like the maintenance information, may be displayed on multiple performance display devices.
・本実施形態において、メンテナンス装置60は、回収通路TKに設けられたが、これに限らず、回収通路TKに加えて、又は代えて、打出通路YBcに設けられてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第1案内通路の一例である打出通路YBcを通過する遊技球Kを研磨する研磨部材として、研磨ベルト63,67を備えてもよい。 - In this embodiment, the maintenance device 60 is provided in the recovery passage TK, but this is not limited, and it may be provided in the shot passage YBc in addition to or instead of the recovery passage TK. In other words, the pachinko game machine 10 may be equipped with polishing belts 63, 67 as polishing members that polish the game balls K passing through the shot passage YBc, which is an example of a first guide passage.
・本実施形態において、メンテナンス装置60は、副基板50(副制御CPU51)が制御したが、これに限らず、主基板40(主制御CPU41)が制御してもよい。
・本実施形態において、研磨ベルト63,67の一方又は両方は、液体の一例として洗浄液を含んでいてもよく、遊技球Kのコーティング剤を含んでいてもよい。
In the present embodiment, the maintenance device 60 is controlled by the sub-board 50 (sub-control CPU 51), but this is not limited thereto, and the maintenance device 60 may be controlled by the main board 40 (main control CPU 41).
In this embodiment, one or both of the abrasive belts 63, 67 may contain a cleaning liquid as an example of a liquid, and may contain a coating agent for the game balls K.
・本実施形態において、研磨ベルト63,67は、同じ研磨布であってもよい。研磨ベルト63,67の一方又は両方は、研磨布であることに限らず、多孔質のゴムベルトであってもよい。 - In this embodiment, the polishing belts 63 and 67 may be the same polishing cloth. One or both of the polishing belts 63 and 67 are not limited to being polishing cloth, and may be a porous rubber belt.
・第3実施形態において、イメージセンサCmは、第2研磨ベルト67の汚れ具合を監視するようにしたが、これに限らず、第2研磨ベルト67に加えて、又は代えて、第1研磨ベルト63の汚れ具合を監視するイメージセンサを備えてもよい。 - In the third embodiment, the image sensor Cm is configured to monitor the degree of dirt on the second abrasive belt 67, but this is not limited thereto. In addition to or instead of the second abrasive belt 67, an image sensor may be provided that monitors the degree of dirt on the first abrasive belt 63.
・第3実施形態において、演出表示装置EHでは、現在のイメージセンサCmによる監視結果(数値化された平均汚れ具合)を表示可能であってもよい。現在の監視結果とは、発射球数が特定数に達してから現在までの期間における監視結果である。このような表示は、上記変更例のように、過去のメンテナンス情報MJを表示可能であるとき、切り替えて表示できるとよい。 - In the third embodiment, the performance display device EH may be capable of displaying the current monitoring results (quantified average degree of dirt) from the image sensor Cm. The current monitoring results are the monitoring results from the time when the number of balls fired reaches a specific number to the present. It is preferable that such a display can be switched to display when past maintenance information MJ can be displayed, as in the modified example above.
・第3実施形態において、発射球数が特定数に達した回数、及び所定の部材(研磨部材)の消耗度の両方に応じて、メンテナンス情報MJの表示態様を変化させてもよい。例えば、第2個数のm倍を特定数とする。この場合、主制御CPU41は、発射球数が第2個数のm倍に達したとき、消耗度が「軽度」であれば第1報知コマンドを、「中度」であれば第1報知コマンドを、「重度」であれば第3報知コマンドを出力する。主制御CPU41は、発射球数が第2個数の2m倍に達したとき、消耗度が「軽度」又は「中度」であれば第2報知コマンドを、「重度」であれば第3報知コマンドを出力する。主制御CPU41は、発射球数が第2個数の3m倍に達したとき、消耗度が「軽度」、「中度」、及び「重度」の何れであっても第3報知コマンドを出力する。所定の部材の消耗度は、発射球数とは異なる情報である。 - In the third embodiment, the display mode of the maintenance information MJ may be changed according to both the number of times the number of shot balls reaches a specific number and the degree of wear of a specific component (polishing component). For example, the specific number is m times the second number. In this case, when the number of shot balls reaches m times the second number, the main control CPU 41 outputs the first notification command if the degree of wear is "light", the first notification command if it is "medium", and the third notification command if it is "heavy". When the number of shot balls reaches 2m times the second number, the main control CPU 41 outputs the second notification command if the degree of wear is "light" or "medium", and the third notification command if it is "heavy". When the number of shot balls reaches 3m times the second number, the main control CPU 41 outputs the third notification command regardless of whether the degree of wear is "light", "medium", or "heavy". The degree of wear of a specific component is information different from the number of shot balls.
・本実施形態において、メンテナンス情報MJの表示態様は、その構成要素の1つである色調を異ならせたが、これに限らず、メンテナンス情報MJの構成要素のうち、表示位置や表示面積(範囲)が異ならせてもよく、文字列やキャラクタの有無を異ならせてもよく、点滅速度を異ならせてもよい。つまり、メンテナンス情報MJの構成要素のうち、少なくとも1つの構成要素が異なっておればよい。 - In this embodiment, the display mode of the maintenance information MJ is such that the color tone, which is one of its components, is different, but this is not limited to the above. The display position or display area (range) of the components of the maintenance information MJ may be different, the presence or absence of text or characters may be different, or the blinking speed may be different. In other words, it is sufficient that at least one of the components of the maintenance information MJ is different.
・本実施形態において、表示手段を表示演出も可能な演出表示装置EHに兼用するように具体化したが、これに限らず、専用の表示装置であってもよく、機裏側に設けられた表示装置であってもよい。 - In this embodiment, the display means is embodied as a display device EH that can also display effects, but it is not limited to this and may be a dedicated display device or a display device provided on the back of the machine.
・本実施形態において、所定の部材としての研磨部材は、研磨ベルト63,67であったが、これに限らず、ブロック状の研磨部材であってもよく、ローラー状の研磨部材であってもよい。研磨部材の個数は、4つであることに限らず、3つ以下でも、5つ以上であってもよい。研磨部材は、個別に交換可能であることに限らず、複数の研磨部材を組にして交換可能に構成されていてもよい。 - In this embodiment, the polishing members as the specified members are the polishing belts 63 and 67, but this is not limited to this and may be block-shaped polishing members or roller-shaped polishing members. The number of polishing members is not limited to four, but may be three or less, or five or more. The polishing members are not limited to being individually replaceable, but may be configured to be replaceable in groups of multiple polishing members.
・本実施形態において、特殊情報として、メンテナンス情報MJを表示したが、これに限らず、メンテナンス情報MJとは異なる内容の情報を表示してもよい。例えば、特殊情報は、促進情報として、所定の部材の一例である各種センサSE1~SE6、演出可動体、発射ハンドルHD、及び発射装置HS(発射モーター及び打球槌)などの交換を促す情報を含んでいてもよく、単に基準情報のみを含むものであってもよい。 - In this embodiment, the maintenance information MJ is displayed as the special information, but this is not limited to the above, and information with content different from the maintenance information MJ may be displayed. For example, the special information may include, as promotion information, information encouraging the replacement of the various sensors SE1 to SE6, which are examples of specific components, the performance movable body, the launch handle HD, and the launch device HS (launch motor and battering mallet), or may simply include only standard information.
・本実施形態において、メンテナンス情報は、文字列によって構成されたが、これに限らず、1又は複数の7セグ型表示器において、単なる数値(交換指示番号)として表示する構成であってもよい。また、表示手段の制御は、主制御CPU41が行ってもよい。つまり、主制御CPU41が表示制御手段として機能し得る構成であってもよい。 - In this embodiment, the maintenance information is configured as a character string, but this is not limited thereto, and it may be configured to be displayed simply as a numerical value (replacement instruction number) on one or more 7-segment displays. In addition, the display means may be controlled by the main control CPU 41. In other words, the main control CPU 41 may be configured to function as a display control means.
・本実施形態において、リセット条件は、研磨部材の交換によって成立したが、これに限らず、所定の操作手段の操作がされたときに成立してもよい。また、リセット条件は、所定の制御(例えば第1種情報の初期化)が行われると成立してもよい。 - In this embodiment, the reset condition is met by replacing the polishing member, but this is not limited to the above, and may be met when a specified operating means is operated. The reset condition may also be met when a specified control (e.g., initialization of the first type of information) is performed.
・本実施形態において、主制御CPU41が遊技球Kの発射球数を計数したが、これに限らず、副制御CPU51が計数し、特定数に達することに応じて特殊情報(メンテナンス情報)を表示させる構成であってもよい。この場合、主制御CPU41は、発射センサSE6の検知結果を特定可能な制御コマンドを副基板50へ出力するとよい。 - In this embodiment, the main control CPU 41 counts the number of game balls K fired, but this is not limited thereto. The sub-control CPU 51 may count and display special information (maintenance information) when a specific number is reached. In this case, the main control CPU 41 may output a control command capable of identifying the detection result of the firing sensor SE6 to the sub-board 50.
・本実施形態において、発射球数は、発射センサSE6の検知結果に基づいて計数したが、これに限らず、センサSE1~SE4及びアウトセンサ(不図示)の一部又は全部について、検知信号を入力するごとに1加算して計数してもよい。また、発射球数は、発射モーターの駆動回数(打球槌の打出し動作回数)として計数してもよい。 - In this embodiment, the number of balls fired is counted based on the detection result of the firing sensor SE6, but this is not limited to the above. The number of balls fired may be counted by adding 1 each time a detection signal is input from some or all of the sensors SE1 to SE4 and the out sensor (not shown). The number of balls fired may also be counted as the number of times the firing motor is driven (the number of times the batter hammer is operated to fire the ball).
・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、所定の表示装置を備え、当該所定の表示装置において、遊技者毎の遊技関連情報(賞球数、及び大当り遊技の回数)の一部又は全部を表示可能に構成されていてもよい。所定の表示装置は、遊技関連情報を加工した情報(例えば賞球数をドル箱等のアイコンに変換した情報、及び賞球数と発射総数との差数)を表示可能であってもよく、遊技関連情報の中でも外部通信部からの出力対象とは異なる情報(例えば本日の遊技者数)を表示可能であってもよい。主制御CPU41及び副制御CPU51の一方又は両方は、情報読取装置に個人情報媒体が挿入されることによって、ある遊技者による遊技の開始を特定し、個人情報媒体が抜き取られることによって、ある遊技者による遊技の終了を特定するとよい。本変更例における所定の表示装置は、本実施形態における演出表示装置EHと兼用されていてもよく、上記変更例における演出表示装置EH1,EH2の一方又は両方と兼用されていてもよく、何れの演出表示装置EHとも異なる専用の表示装置であってもよい。また、本変更例において、所定の表示装置は、上記実施形態及び変更例のように、現在及び過去のうち一方又は両方のメンテナンス情報MJを表示可能であってもよい。さらに、メンテナンス情報MJは、計数する発射球数(遊技媒体数)とは異なる情報の一例である遊技関連情報(例えば遊技者数)に応じて表示態様(例えば表示位置や表示面積)が異なっていてもよい。 In this embodiment, the pachinko game machine 10 is provided with a predetermined display device, and the predetermined display device may be configured to display part or all of the game-related information for each player (number of winning balls and number of jackpot games). The predetermined display device may be capable of displaying processed game-related information (for example, information in which the number of winning balls is converted into an icon such as a dollar box, and the difference between the number of winning balls and the total number of shots), and may be capable of displaying information that is different from the game-related information that is output from the external communication unit (for example, the number of players today). One or both of the main control CPU 41 and the sub-control CPU 51 may identify the start of a game by a certain player by inserting a personal information medium into the information reading device, and may identify the end of a game by a certain player by removing the personal information medium. The predetermined display device in this modified example may be used in combination with the performance display device EH in this embodiment, or may be used in combination with one or both of the performance display devices EH1 and EH2 in the modified example, or may be a dedicated display device different from any of the performance display devices EH. Also, in this modified example, the specified display device may be capable of displaying one or both of the current and past maintenance information MJ, as in the above embodiment and modified example. Furthermore, the display form (e.g., display position and display area) of the maintenance information MJ may differ depending on game-related information (e.g., the number of players), which is an example of information different from the number of balls fired (number of game media) to be counted.
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球Kが特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state until the next big win, a machine that provides a high probability state until a fall lottery is won, or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the game ball K passes through a specific area (a so-called V probability change machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a fall machine and a V probability change machine.
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special pattern. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球Kの入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球Kが特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when the game ball K enters the starting port, and the game ball K that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.
・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
In the present embodiment, the main control CPU 41, the main control ROM 42, the main control RWM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
In the present embodiment, the specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.
・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In this embodiment, the sub-substrate 50 is a sub-general control substrate, and a display control substrate that specializes in controlling the performance display device EH, a light emission control substrate that specializes in controlling the decorative lamps LA, and a sound control substrate that specializes in controlling the speaker SP may be provided separately from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other performances may be included in the sub-substrate. In addition, in the embodiment, the main control CPU 41 and the sub-control CPU 51 may be mounted on a single substrate. Furthermore, the display control substrate, light emission control substrate, and sound control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.
・本実施形態において、遊技機に使用する遊技媒体は、遊技球Kであったが、これに限らず、遊技メダルであってもよい。つまり、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンでは、遊技メダルの投入によりベット可能であり、スタートレバーの操作により当り抽選としての役抽選が行われ、図柄変動ゲームが開始される。スロットマシンでは、図柄変動ゲームの実行中、ストップボタンの操作により図柄が停止し、有効ライン上に大当りの図柄組合せが停止されると大当り遊技(ボーナス遊技)が付与される。主制御CPU41は、遊技媒体数として、遊技メダルの投入数を計数するとよい。 - In this embodiment, the gaming medium used in the gaming machine is a gaming ball K, but this is not limited to this and may be gaming medals. In other words, the gaming machine may be a slot machine. In a slot machine, a bet can be placed by inserting a gaming medal, and a winning combination is drawn by operating the start lever, and a pattern change game is started. In a slot machine, while the pattern change game is being played, the patterns are stopped by operating the stop button, and when a winning pattern combination stops on an active line, a jackpot game (bonus game) is awarded. The main control CPU 41 may count the number of inserted gaming medals as the number of gaming media.
・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球K)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In this embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (as an example, gaming balls K), but this is not limited to the above, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記計数手段は、遊技媒体数が特定数に達すると新たに遊技媒体数の計数を開始し、前記計数手段が計数する遊技媒体数が特定数に達したときの状況には、遊技媒体数が特定数に達した回数が第1回数である状況と、遊技媒体数が特定数に達した回数が第2回数である状況と、があるとよい。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and modified examples will be described.
(1) The counting means may start counting the number of gaming media anew when the number of gaming media reaches a specific number, and the situations in which the number of gaming media counted by the counting means reaches the specific number may include a situation in which the number of times that the number of gaming media has reached the specific number is a first number, and a situation in which the number of times that the number of gaming media has reached the specific number is a second number.
(2)前記特殊情報は、所定の部材の交換を特定可能な情報であるとよい。
(3)前記遊技媒体は、遊技球であり、発射手段により発射された遊技球を遊技領域へ案内する第1案内通路と、前記遊技領域へ発射された遊技球を回収して前記発射手段へ案内する第2案内通路と、前記第1案内通路を通過する遊技球、又は前記第2案内通路を通過する遊技球を研磨する研磨部材と、を備え、前記特殊情報は、前記研磨部材の交換を特定可能な情報を含むとよい。
(2) The special information may be information capable of identifying the replacement of a specified component.
(3) The game medium is a game ball, and the game device comprises a first guide passage that guides the game ball launched by a launching means to a game area, a second guide passage that collects the game balls launched to the game area and guides them to the launching means, and a polishing member that polishes the game balls passing through the first guide passage or the game balls passing through the second guide passage, and the special information includes information that can identify the replacement of the polishing member.
(4)当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、所定のメンテナンスが必要であることを認識可能とする内容のメンテナンス情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記メンテナンス情報の表示態様が異なり、前記メンテナンス情報の表示は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても行われ、前記表示手段は、複数あり、前記メンテナンス情報は、複数の前記表示手段にて表示可能であり、情報を記憶可能な記憶手段を備え、前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記メンテナンス情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。 (4) A gaming machine configured to be able to execute a symbol-changing game based on the result of a winning lottery, comprising: a counting means for counting the number of gaming media using the detection result of the gaming media used in the game; a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the display control means is capable of controlling the display means to display maintenance information with content that enables a player to recognize that a predetermined maintenance is required when the number of gaming media reaches a specific number; the display mode of the maintenance information differs depending on the situation when the number of gaming media reaches the specific number; the display of the maintenance information is performed whether the symbol-changing game is being executed or not; there are a plurality of display means; the maintenance information can be displayed on a plurality of the display means; the gaming machine comprises a storage means capable of storing information; the storage means is capable of accumulating and storing information that can identify the content of the maintenance information displayed on the display means; and the display means is capable of displaying information that indicates the content identified by the accumulated and stored information.
(5)当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、所定の情報を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、前記特定数に達したことを認識可能であって、かつ、部品の交換を促す特殊情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記特殊情報の表示態様が異なり、前記特殊情報の表示は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても行われ、前記表示手段は、複数あり、前記特殊情報は、複数の前記表示手段にて表示可能であり、情報を記憶可能な記憶手段を備え、前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記特殊情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。 (5) A gaming machine configured to be able to execute a pattern change game based on the result of a winning lottery, comprising: a counting means for counting the number of gaming media using the detection result of the gaming media used in the game; a display means for displaying predetermined information; and a display control means for controlling the display means, wherein the display control means is capable of recognizing that the number of gaming media reaches a specific number when the number of gaming media reaches the specific number, and is capable of controlling the display means to display special information encouraging the replacement of parts, wherein the display mode of the special information differs depending on the situation when the number of gaming media reaches the specific number, wherein the special information is displayed whether the pattern change game is being executed or not, wherein the display means is multiple, wherein the special information can be displayed on the multiple display means, wherein the gaming machine comprises a storage means capable of storing information, wherein the storage means is capable of accumulating and storing information capable of identifying the content of the special information displayed on the display means, and wherein the display means is capable of displaying information indicating the content identified by the accumulated and stored information.
10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、43…主制御RWM、50…副基板、51…副制御CPU、56…電源ユニット、60…メンテナンス装置、63…第1研磨ベルト、67…第2研磨ベルト、EH…演出表示装置、K…遊技球、MJ…メンテナンス情報、YBa…遊技領域、YBc…打出通路、TK…回収通路。 10... Pachinko game machine, 40... Main board, 41... Main control CPU, 43... Main control RWM, 50... Sub-board, 51... Sub-control CPU, 56... Power supply unit, 60... Maintenance device, 63... First grinding belt, 67... Second grinding belt, EH... Performance display device, K... Game ball, MJ... Maintenance information, YBa... Game area, YBc... Shooting passage, TK... Recovery passage.
Claims (2)
遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、当該特定数に達したことを認識可能であって、かつ、所定のメンテナンスが必要であることを認識可能とする内容のメンテナンス情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、
前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記メンテナンス情報の表示態様が異なり、
前記メンテナンス情報が表示される条件は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても満たされ得るようになっており、
前記メンテナンス情報の表示は、特定条件が成立するまで電源投入がされる毎に行われ、前記特定条件は、所定の情報を初期化する操作に応じて成立し、
前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記メンテナンス情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、
前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であり、
電源投入がされるとき、前記メンテナンス情報を表示可能であるとともに、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて復帰することを特定可能な復帰情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to be able to execute a symbol variation game based on the result of a winning lottery,
A counting means for counting the number of gaming media used in a game using a detection result of the gaming media;
A display means for displaying predetermined information;
A display control means for controlling the display means;
A storage means capable of storing information,
the display control means is capable of controlling the display means to display maintenance information, the maintenance information being the content of which enables a user to recognize that the number of the game media has reached a specific number and that a specific maintenance is required, when the number of the game media has reached a specific number;
a display mode of the maintenance information is changed depending on a situation when the number of the game media reaches the specific number;
The condition for displaying the maintenance information can be satisfied whether the symbol variation game is being played or not.
The display of the maintenance information is performed every time the power is turned on until a specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied in response to an operation for initializing predetermined information,
the storage means is capable of accumulating and storing information capable of identifying the content of the maintenance information displayed on the display means,
The display means is capable of displaying information indicating contents specific to the cumulatively stored information,
A gaming machine characterized in that , when the power is turned on, the maintenance information can be displayed and restoration information that can specify restoration based on the information stored in the memory means can be displayed .
遊技に使用された遊技媒体の検知結果を用いて遊技媒体数を計数する計数手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技媒体数が特定数に達すると、当該特定数に達したことを認識可能であって、かつ、所定のメンテナンスが必要であることを認識可能とする内容のメンテナンス情報を表示するように前記表示手段を制御可能であり、
前記遊技媒体数が前記特定数に達したときの状況によって、前記メンテナンス情報の表示態様が異なり、前記メンテナンス情報が表示される条件は、前記図柄変動ゲームの実行中、及び前記図柄変動ゲームの非実行中の何れであっても満たされ得るようになっており、
前記メンテナンス情報の表示は、特定条件が成立するまで電源投入がされる毎に行われ、前記特定条件は、所定の情報を初期化する操作に応じて成立し、
前記記憶手段は、前記表示手段に表示される前記メンテナンス情報の内容を特定可能な情報を累積して記憶可能であり、
前記表示手段では、累積して記憶される情報に特定される内容を示す情報を表示可能であり、
前記表示手段とは別の表示手段を備え、前記メンテナンス情報の表示による報知は、前記別の表示手段でも実行可能であり、前記表示手段と前記別の表示手段とでは、前記メンテナンス情報の報知の終了タイミングが異なり得ることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to be able to execute a symbol variation game based on the result of a winning lottery,
A counting means for counting the number of gaming media used in a game using a detection result of the gaming media;
A display means for displaying predetermined information;
A display control means for controlling the display means;
A storage means capable of storing information,
the display control means is capable of controlling the display means to display maintenance information, the maintenance information being the content of which enables a user to recognize that the number of the game media has reached a specific number and that a specific maintenance is required, when the number of the game media has reached a specific number;
the display manner of the maintenance information varies depending on the situation when the number of the game media reaches the specific number, and the condition for displaying the maintenance information can be satisfied whether the pattern variation game is being played or not;
The display of the maintenance information is performed every time the power is turned on until a specific condition is satisfied, and the specific condition is satisfied in response to an operation for initializing predetermined information,
the storage means is capable of accumulating and storing information capable of identifying the content of the maintenance information displayed on the display means,
The display means is capable of displaying information indicating contents specific to the cumulatively stored information,
A gaming machine comprising a display means other than the above-mentioned display means , wherein notification by displaying the maintenance information can also be executed by the above-mentioned other display means , and wherein the end timing of the notification of the maintenance information can differ between the above-mentioned display means and the above-mentioned other display means .
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