JP7513320B1 - Gaming Machines - Google Patents

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陸哉 村田
郁也 桑原
康之 兒島
洋輔 石川
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Abstract

【課題】停止操作態様の指示の面白味を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】指示コマンドを演出制御手段へ送信しない第1状態と、指示コマンドを演出制御手段へ送信し得る第2状態を含む各状態の何れかに制御可能な状態制御手段と、を具備し、各当選エリアは、複数種類の特定当選エリアを含み、複数種類の特定当選エリアの何れかが当選した特定遊技では、通常態様で停止操作された場合と比較して、変則態様で停止操作した場合に付与される遊技価値の期待値が多く、第1状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理において不利となるペナルティ制御を実行し、第2状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理においてペナルティ制御を実行せず、指示コマンド送信手段は、第2状態における特定遊技において、指示コマンドを送信しない。【選択図】図9[Problem] To provide a gaming machine capable of improving the entertainment value of instructions for stop operation modes. [Solution] The gaming machine includes a state control means capable of control to one of the states including a first state in which an instruction command is not sent to the presentation control means and a second state in which an instruction command can be sent to the presentation control means, each winning area includes a plurality of specific winning areas, and in a specific game in which one of the plurality of specific winning areas is won, the expected value of the game value awarded in the case of a stop operation in an irregular mode is larger than that in the case of a stop operation in a normal mode, and in the specific game in the first state, when a stop operation is performed in an irregular mode, a penalty control that is disadvantageous in the processing related to the instruction function is executed, and in the specific game in the second state, when a stop operation is performed in an irregular mode, the penalty control is not executed in the processing related to the instruction function, and the instruction command sending means does not send an instruction command in the specific game in the second state. [Selected Figure] Fig. 9

Description

本発明は、停止操作態様を指示可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can instruct the stop operation mode.

従来から、停止操作態様を指示する遊技機が提案される(例えば、特許文献1)。 Gaming machines that indicate the stopping operation mode have been proposed in the past (for example, Patent Document 1).

特開2022-93459公報JP 2022-93459 A

本発明は、停止操作態様の指示の面白味を向上することを目的とする。 The present invention aims to improve the entertainment value of indicating the stop operation mode.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、通常態様および変則態様の何れかで停止操作可能な停止操作手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止操作に応じて停止表示可能な図柄表示手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、停止操作態様を指示可能な指示手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、各遊技において、各当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、当選エリアと停止操作態様とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、遊技者に有利な停止操作態様を示す指示コマンドを演出制御手段に送信する指示コマンド送信手段と、指示コマンドを演出制御手段へ送信しない第1状態と、指示コマンドを演出制御手段へ送信し得る第2状態を含む各状態の何れかに制御可能な状態制御手段と、を具備し、各当選エリアは、複数種類の特定当選エリアを含み、複数種類の特定当選エリアの何れかが当選した特定遊技では、通常態様で停止操作された場合と比較して、変則態様で停止操作した場合に付与される遊技価値の期待値が多く、第1状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理において不利となるペナルティ制御を実行し、第2状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理においてペナルティ制御を実行せず、指示コマンド送信手段は、第2状態における特定遊技において、指示コマンドを送信しない。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine equipped with a game control means for controlling the progress of a game, a stop operation means capable of stopping the game in either a normal mode or an irregular mode, a pattern display means for variably displaying a plurality of types of patterns in each game and capable of stopping and displaying a pattern combination resulting from the game in response to a stop operation, a presentation control means for controlling presentation in response to a command from the game control means, and an instruction means for instructing a stop operation mode, in which the game control means includes a game start means for starting a game using a specified number of game values, a winning area determination means for determining which of each winning area is selected in each game, a pattern variation control means for stopping and displaying a pattern combination in response to the winning area and the stop operation mode, a game value awarding means for awarding game values corresponding to the pattern combination, and an instruction command for indicating a stop operation mode advantageous to the player. The game device includes an instruction command transmission means for transmitting an instruction code to the performance control means, and a state control means for controlling the game to one of the states including a first state in which the instruction command is not transmitted to the performance control means and a second state in which the instruction command can be transmitted to the performance control means, and each winning area includes a plurality of types of specific winning areas, and in a specific game in which one of the plurality of types of specific winning areas is won, the expected value of the game value awarded when the game is stopped in an irregular manner is greater than when the game is stopped in a normal manner, and in a specific game in the first state, when the game is stopped in an irregular manner, a penalty control that is disadvantageous in the processing related to the instruction function is executed, and in a specific game in the second state, when the game is stopped in an irregular manner, a penalty control is not executed in the processing related to the instruction function, and the instruction command transmission means does not transmit an instruction command in a specific game in the second state.

本発明によれば、停止操作態様の指示の面白味が向上する。 The present invention makes it more interesting to indicate the stopping operation mode.

遊技機の正面図である。FIG. 各リールに配列された各図柄を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a pattern display area. 遊技機の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of a symbol combination table. 獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of an expected acquisition value. 出玉状態の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the ball output state. 指示決定テーブルの概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of an instruction decision table. メイン制御基板から送信されるコマンドを説明するための図である。11 is a diagram for explaining commands transmitted from a main control board. FIG. 各表示情報を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each piece of display information. 特定演出決定テーブルの概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of a specific performance determination table. 指示演出の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of an instruction performance. 指示モードが移行する契機の具体例を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining specific examples of triggers for switching instruction modes; 非有利区間の平均遊技回数を説明するための図である。A diagram to explain the average number of plays in a non-advantageous zone. 出玉状態が移行する契機の具体例を説明するための図である。A diagram to explain specific examples of triggers for transition of ball output state. 警告画像を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a warning image. 警告画像が表示される期間の具体例を説明するための図である。11 is a diagram for explaining a specific example of a period during which a warning image is displayed. FIG. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game control process of the main CPU. メインCPUの非有利区間中処理のフローチャートである。This is a flowchart of the main CPU's processing during a non-favorable period. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。This is a flowchart of the main CPU's advantageous zone control processing. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub startup process of a sub CPU. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。4 is a diagram for explaining each control mode of a sub-CPU. FIG. サブCPUの各演出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of each effect process of a sub-CPU. 第2実施形態を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second embodiment. 第2実施形態を説明するための他の図である。FIG. 11 is another diagram for explaining the second embodiment. 第3実施形態を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a third embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。なお、遊技媒体として、電気的に記憶されるポイントが用いられる構成(例えば、特開2020-116297号公報参照)としてもよい。
First Embodiment
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will now be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. 1. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays on the gaming machine 1 using gaming media (for example, medals or gaming balls). In this embodiment, a gaming machine 1 (a slot machine) in which medals are used as gaming media is exemplified. Note that the gaming medium may be configured to use electrically stored points (for example, see JP 2020-116297 A).

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The gaming machine 1 is composed of a box-shaped cabinet with an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is supported by the hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, multiple (14 in the example of FIG. 1) cabinet lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each cabinet lamp 5 is composed of an illuminant such as a light emitting diode and a light-transmitting lens that covers the illuminant. The cabinet lamps 5 emit light in a manner that corresponds to each performance in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1, a lower panel 6 is provided on the front door 3. The name of the gaming machine 1 and the like are printed on the lower panel 6. A tray unit 7 for storing medals is provided below the lower panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely remove the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion section 8 having an opening through which medals are inserted, and a medal payout outlet 9 through which medals are ejected from inside the gaming machine 1. When a specified number (three medals) of medals are inserted into the medal insertion section 8, play can begin. The specified number is set according to the state of the game. The medals ejected from the medal payout outlet 9 are stored in the receiving tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided at the center of the front of the front door 3. A roughly rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, the multiple reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be seen.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 is composed of a substantially cylindrical drum portion and a band-shaped sheet material attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet material of the reel 12 is light-transmitting and has a variety of patterns drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and arranged horizontally next to each other. Specifically, each reel 12 is arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、ベルA図柄、ベルB図柄、チェリーA図柄、チェリーB図柄、セブンA図柄、セブンB図柄、セブンC図柄、BAR図柄およびブランク図柄が配列される。 Figure 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 in this embodiment. As shown in Figure 2, the outer periphery of each of the multiple reels 12 is divided into 20 frames. As shown in Figure 2, one symbol is drawn on each frame. In this embodiment, the Nth frame (N is an integer from "0" to "19") from the bottom of the arrangement of symbols shown in Figure 2 may be referred to as symbol position "N". As shown in Figure 2, a replay symbol, a bell A symbol, a bell B symbol, a cherry A symbol, a cherry B symbol, a seven A symbol, a seven B symbol, a seven C symbol, a BAR symbol, and a blank symbol are arranged on each reel 12.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「17」と、中リール12Cの図柄位置「1」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「4」「9」「14」「19」とに配列される。ベルA図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」「9」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「1」「6」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「2」「17」とに配列される。ベルB図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」と、右リール12Rの図柄位置「7」「12」とに配列される。チェリーA図柄は、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「5」「15」とに配列される。チェリーB図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「14」とに配列される。セブンA図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「15」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。セブンB図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「17」と、右リール12Rの図柄位置「0」とに配列される。セブンC図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」「8」「13」「18」と、中リール12Cの図柄位置「3」「8」「13」「18」と、右リール12Rの図柄位置「3」「8」「13」「18」とに配列される。ブランク図柄は、中リール12Cの図柄位置「9」「19」と、右リール12Rの図柄位置「1」「6」「16」とに配列される。 Specifically, the replay symbols are arranged at symbol positions "2", "7", "12", and "17" on the left reel 12L, at symbol positions "1", "5", "10", and "15" on the center reel 12C, and at symbol positions "4", "9", "14", and "19" on the right reel 12R. The bell A symbols are arranged at symbol positions "4", "9", "14", and "19" on the left reel 12L, at symbol positions "1", "6", "11", and "16" on the center reel 12C, and at symbol positions "2" and "17" on the right reel 12R. The bell B symbols are arranged at symbol positions "1", "6", and "11" on the left reel 12L, and at symbol positions "7" and "12" on the right reel 12R. The Cherry A symbol is arranged at symbol position "12" on the center reel 12C and at symbol positions "5" and "15" on the right reel 12R. The Cherry B symbol is arranged at symbol position "10" on the left reel 12L and at symbol position "14" on the center reel 12C. The Seven A symbols are arranged at symbol positions "0" and "15" on the left reel 12L, at symbol positions "2" and "7" on the center reel 12C, and at symbol position "10" on the right reel 12R. The Seven B symbols are arranged at symbol position "5" on the left reel 12L, at symbol position "17" on the center reel 12C, and at symbol position "0" on the right reel 12R. The SEVEN C symbols are arranged at symbol position "16" on the left reel 12L, symbol position "4" on the center reel 12C, and symbol position "11" on the right reel 12R. The BAR symbols are arranged at symbol positions "3", "8", "13", and "18" on the left reel 12L, symbol positions "3", "8", "13", and "18" on the center reel 12C, and symbol positions "3", "8", "13", and "18" on the right reel 12R. The BLANK symbols are arranged at symbol positions "9" and "19" on the center reel 12C, and symbol positions "1", "6", and "16" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Furthermore, the symbols on each reel 12 are generally identifiable by the player even while the reel 12 is spinning. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (so-called eye-pressing) when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are displayed on each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. 1. In other words, when all reels 12 are stopped, a total of nine symbols are displayed in the display window 11. In this embodiment, the area in which each symbol is displayed is called the "symbol display area."

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 Figure 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in Figure 3, the symbol display area is composed of unit areas U (L, C, R). Each unit area U displays one symbol. Each unit area U is composed of unit areas UL in which the symbols of the left reel 12L are displayed, unit areas UC in which the symbols of the center reel 12C are displayed, and unit areas UR in which the symbols of the right reel 12R are displayed. Each unit area UL includes a unit area UL1 located at the top, a unit area UL2 located at the middle, and a unit area UL3 located at the bottom. Each unit area UC includes a unit area UC1 located at the top, a unit area UC2 located at the middle, and a unit area UC3 located at the bottom, and each unit area UR includes a unit area UR1 located at the top, a unit area UR2 located at the middle, and a unit area UR3 located at the bottom.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, a winning line is set. The winning line is an area that is made up of one unit area U of reel 12L, one unit area U of reel 12C, and one unit area U of reel 12R among the unit areas U. In this embodiment, the winning line is a line that connects unit area UL2 of reel 12L, unit area UC2 of reel 12C, and unit area UR2 of reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 The winning line displays a combination of symbols as a result of the game. When a predetermined combination of symbols is stopped on a winning line, the player is awarded a benefit according to the stopped combination of symbols. For example, when a winning combination of symbols is stopped on a winning line, the player is awarded a medal. When a replay combination is stopped on a winning line, the player is granted the right to play again. Specifically, when a replay combination is displayed in the current game, the next game can be started without the need to insert a medal. The combination of symbols that can be stopped on a winning line is determined for each game according to the results of an internal lottery process, which will be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In this embodiment, the line connecting the upper unit area UL1 of reel 12L, the upper unit area UC1 of reel 12C, and the upper unit area UR1 of reel 12R may be referred to as the "upper line". Similarly, the line connecting the middle unit area UL2 of reel 12L, the middle unit area UC2 of reel 12C, and the middle unit area UR2 of reel 12R (the active line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". Also, the line connecting the lower unit area UL3 of reel 12L, the lower unit area UC3 of reel 12C, and the lower unit area UR3 of reel 12R may be referred to as the "lower line". Also, the line connecting the lower unit area UL3 of reel 12L, the middle unit area UC2 of reel 12C, and the upper unit area UR1 of reel 12R may be referred to as the "upper right line". Similarly, the line connecting unit area UL1 in the upper row of reel 12L, unit area UC2 in the middle row of reel 12C, and unit area UR3 in the lower row of reel 12R is sometimes called the "right-downward line."

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is provided with a backlight (not shown) that illuminates the sheet member of the reel 12 from the inside. Specifically, each reel 12 is provided with a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 is provided with a number of indicators (hereafter referred to as "indicators ML") including a slot possible indicator lamp 13, BET lamps 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a number of reserved coins indicator 17, a replay indicator lamp 18, a wait lamp 19, and a play stop lamp 20. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertion possible indicator lamp 13 indicates whether or not it is possible to accept medals from the medal insertion portion 8. The BET lamp 14 indicates the number of bet medals. The BET lamp 14 also includes a 1-coin lamp 14a, a 2-coin lamp 14b, and a 3-coin lamp 14c. When one bet medal is set, the 1-coin lamp 14a lights up, when two bet medals are set, the 1-coin lamp 14a and the 2-coin lamp 14b light up, and when three bet medals are set, the 1-coin lamp 14a, the 2-coin lamp 14b, and the 3-coin lamp 14c light up. The start lamp 15 indicates whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of the start lever 24 described below).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合、12枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「12」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information instructing the operation mode (pressing sequence) of the stop buttons 25. Although details will be described later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information during each game during the instruction period. In addition, the instruction display 16 displays the number of medals to be awarded to the player when a symbol combination related to a winning role is displayed on an active line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on an active line, 12 medals are awarded to the player, and the instruction display 16 displays the number "12."

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals awarded to a player can be electrically stored (accumulated) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described below). In this embodiment, the number of medals accumulated is referred to as the "number of credits." The number of credits is incremented when medals are awarded as a result of playing a game. The number of credits is also incremented when a specified number of bet medals have been inserted and further medals are inserted from the medal insertion unit 8. The accumulated number display 17 displays the number of credits. Specifically, the accumulated number display 17 variably displays a number between "0" and "50", which is the upper limit of the number of credits, depending on the number of credits stored.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay indicator lamp 18 notifies the player that a replay is in progress. Specifically, the replay indicator lamp 18 is lit from the time when the combination of symbols related to the replay is stopped and displayed on the pay line in the current game until the next game ends. The replay indicator lamp 18 is lit to notify the player that the next game can be started without using medals. The wait lamp 19 is lit during the wait period from the start operation of the game (operation of the start lever 24 described below) until the rotation of each reel 12 begins. The wait period is set so that the average time required for one game is equal to or longer than a predetermined value (approximately 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies the player that a game is in a stop state in which play is not possible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a number of operating sections including a 1-BET button 21, a MAX-BET button 22, a settlement button 23, a start lever 24, a number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26 and a direction designation button 27. Each operating section is operated by the player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1 BET button 21 is operated when setting one bet medal using stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using stored medals. The settlement button 23 is operated when settling the medals stored as the number of credits and the bet medals. When the settlement button 23 is operated, the total number of medals, the credits and the bet medals, is paid out from the medal payout outlet 9. In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1 BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting a game. When the game is ready to start, the player can command the start of the game by operating the start lever 24. In this embodiment, the start lever 24 can be tilted 360 degrees in any direction from a state that is approximately perpendicular to the front door 3. The grip portion of the start lever 24 is made of a translucent resin and has a built-in lever performance lamp 42. The lever performance lamp 42 lights up during a specified performance.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player when stopping the reels 12. The stop button 25 includes stop button 25L, stop button 25C, and stop button 25R. Stop button 25L corresponds to reel 12L, stop button 25C corresponds to reel 12C, and stop button 25R corresponds to reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as the "stop operation") while the reel 12 is spinning, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、左停止ボタン25Lを最初に停止操作することを「左第1停止操作」と記載し、中停止ボタン25Cを最初に停止操作することを「中第1停止操作」と記載し、右停止ボタン25Rを最初に停止操作することを「右第1停止操作」と記載する場合がある。 In the following, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as the second stop operation, and the third stop operation is referred to as the third stop operation. In addition, the first stop operation of the left stop button 25L may be described as the "left first stop operation," the first stop operation of the center stop button 25C may be described as the "center first stop operation," and the first stop operation of the right stop button 25R may be described as the "right first stop operation."

また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Furthermore, the control by the gaming machine 1 (main CPU 301 described below) to stop the reels 12 based on the first stop operation is referred to as the first stop control. Similarly, the control to stop the reels 12 based on the second stop operation is referred to as the second stop control, and the control to stop the reels 12 based on the third stop operation is referred to as the third stop control. Furthermore, the pattern position of the reels 12 located on the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The pattern position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in a pattern counter, and the pattern position on the pattern counter at the time of the stop operation is obtained as the stop operation position. The pattern counter is provided in, for example, the main RAM 303.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 have stopped, the combination of symbols resulting from the game is displayed on the pay lines and the game ends. When the game begins, each reel 12 accelerates to a constant rotation speed. During the period when each reel 12 is rotating at a constant speed (the period when the reels 12 are rotating steadily), a stop operation is possible to stop and display the game result on the pay lines. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts to rotate until it reaches a steady rotation, a stop operation to display the game result is not accepted even if the reel 12 is rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled to a plurality of display modes. Specifically, inside each stop button 25, an illuminant (e.g., an LED) capable of emitting red, blue, and green light is provided. During the period when the illuminant of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, during the period when the illuminant of the stop button 25 emits blue light, the stop button 25 appears to emit blue light, and during the period when the illuminant of the stop button 25 emits green light, the stop button 25 appears to emit green light. The stop button 25 emits green light when a specific setting value (setting value "1") is set among the setting values described below. According to the above configuration, it is possible to know that a specific setting value has been set from the state of the stop button 25. Note that the state of the stop button 25 is not limited to the above example.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The effect button 26 is operated by the player when giving instructions regarding the effects. For example, the player can instruct the execution of a specific effect by operating the effect button 26. In other words, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (triggered). It is also possible to make the MAX-BET button 22 function as the effect button 26. With the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, if the effect button 26 is operated during the period from the end of the current game until the insertion of a betting medal to start the next game (hereinafter referred to as the "non-game period"), a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the effect button 26 is pressed, the effect button switch 26SW outputs an ON signal. During a non-play period, when the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. The direction designation button 27 is composed of an up button, a down button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, it is possible to move a cursor designating an option displayed on a menu image. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves right, and when the left button is operated, the cursor moves left.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスタ音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出制御モードが変更できる。本実施形態の演出制御モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出制御モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され難い。 When the direction designation button 27 is operated during a non-play period, the master volume of the gaming machine 1 is changed. In addition, when the direction designation button 27 is operated appropriately during a non-play period, the presentation control mode of the gaming machine 1 can be changed. In this embodiment, three types of presentation control modes are provided: enjoy mode, normal mode, and simple mode. The frequency with which presentations are executed differs among the above presentation control modes. Specifically, enjoy mode is the presentation control mode in which presentations are most easily executed. In addition, simple mode is the presentation control mode in which presentations are least easily executed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, in addition to the above-mentioned display ML (start lamp 15, etc.), the panel 10 of the front door 3 is provided with a number of performance lamps 28 (28a-28e) and a number of stop operation sequence display lamps 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the display ML is controlled by the main CPU 301, while each performance lamp 28 and each stop operation sequence display lamp 29 are controlled by the sub-CPU 412 described below. Of the multiple performance lamps 28, performance lamps 28a and 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and performance lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. Each performance lamp 28 notifies the current game status, etc.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、出玉状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation sequence display lamp 29 is provided in the area of the panel 10 below the display window 11, and indicates the order in which to operate each stop button 25. As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images according to the performance executed by the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 indicates information related to the results of the internal lottery process described below, information suggesting the ball output status, etc.

また、液晶表示装置30を含む各演出実行手段は、複数種類の演出モードに制御される。各演出実行手段は、演出モードに応じた演出を実行可能である。例えば、液晶表示装置30は、演出モードに応じた各種の画像(背景画像など)を表示する。また、スピーカ31は、演出モードに応じた楽曲を再生する。サブCPU412は、演出モードに応じた演出の実行を決定する。 In addition, each of the performance execution means including the liquid crystal display device 30 is controlled to a plurality of different performance modes. Each performance execution means is capable of executing a performance according to the performance mode. For example, the liquid crystal display device 30 displays various images (such as background images) according to the performance mode. In addition, the speaker 31 plays music according to the performance mode. The sub-CPU 412 determines the execution of a performance according to the performance mode.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamps 35 are composed of, for example, light-emitting diodes capable of emitting light in various colors (blue, yellow, green, red, etc.) and lenses covering the light-emitting diodes. For example, when a winning combination is displayed stopped on an active line, the upper lamps 35 emit light in a manner (color) corresponding to the winning combination. Furthermore, in each performance, the upper lamps 35 emit light in a manner corresponding to the performance.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカ31(31L、31R)とスピーカ32(32L、32R)とが設けられる。スピーカ31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ31Lと右側に取り付けられるスピーカ31Rとを含む。また、スピーカ32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ32Lと右側に取り付けられるスピーカ32Rとを含んでいる。スピーカ31とスピーカ32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカ31とスピーカ32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカ31とスピーカ32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカ31とスピーカ32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). Speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes speaker 31L attached to the left side as seen from the player's side and speaker 31R attached to the right side. Speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3, and includes speaker 32L attached to the left side as seen from the player's side and speaker 32R attached to the right side. Speakers 31 and 32 output sounds (music, voice, and sound effects) according to the performance. For example, speakers 31 and 32 output sounds related to the performance executed by the above-mentioned liquid crystal display device 30, performance lamp 28, cabinet lamp 5, stop operation sequence display lamp 29, or lever performance lamp 42. Speakers 31 and 32 are attached to the back surface of front door 3, and multiple sound emission holes are formed on the surface of front door 3 at positions corresponding to speakers 31 and 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, a return button 33 is provided on the front door 3. The return button 33 is operated to clear medals that are stuck in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals that are stuck in the medal flow path are discharged from the medal payout outlet 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 having a keyhole formed therein. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a latch piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located on the front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted into it. As described below, various operating units (e.g., setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operating unit inside the cabinet is operated by a person in charge of the key that unlocks the front door 3 (e.g., a staff member of the amusement arcade where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back panel of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301, which will be described later, are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is also electrically connected to various boards including a reel board 100, relay board 200, sub-control board 400, and power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). The various boards described above may be configured as a single board or multiple boards.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 Inside the cabinet, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The setting value is a numerical value related to the ball payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are performed in each game with a probability according to the setting value. For example, setting values range from "1" to "6," with the setting value "6" having the highest ball payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and turned, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 The setting change button 37 is operated when changing the numerical value on the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 increments the numerical value by one and displays it. When the start lever 24 is operated during the period when the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定値変更処理が開始され設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, the numbers "0", "1", "2", "4", "5", and "6" are displayed on the setting display unit 36. Specifically, when the power is turned on with the setting change key rotated, the setting value change process is initiated and the device transitions to setting change mode. In the setting change mode, when the start lever 24 is operated during the period when the number "0" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "1" is set. Furthermore, when the start lever 24 is operated during the period when the number "1" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "2" is set. Furthermore, when the start lever 24 is operated during the period when the number "2" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技状態(遊技状態フラグ)および出玉状態(出玉状態フラグ)を含む全ての情報が初期化され、遊技が実行可能になる。なお、設定キーを使用しないで電源が投入された場合、設定値変更処理は実行されない。以上の場合、電源が遮断された際の遊技状態フラグおよび出玉状態フラグを含む各種の情報は、電源投入後においても保持される。 Similarly, when the start lever 24 is operated during the period when the number "4" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "4" is set, when the start lever 24 is operated during the period when the number "5" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display unit 36, the setting value "6" is set. When the setting value is set, the setting change mode ends, and all information including the game status (game status flag) and ball output status (ball output status flag) is initialized, and play becomes possible. Note that if the power is turned on without using the setting key, the setting value change process is not executed. In the above cases, various information including the game status flag and ball output status flag at the time when the power was cut off is retained even after the power is turned on.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back side of the front door 3. The sub-control board 400 is composed of various boards including a performance control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply unit 510 is provided inside the cabinet. The power supply unit 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from outside the gaming machine 1, and generates multiple types of DC voltages from the generated DC voltage. For example, the power supply unit 510 generates a 32V DC voltage used to drive motors and solenoids, a 12V DC voltage supplied to the liquid crystal display device 30, and a 5V DC voltage supplied to an electronic circuit board (e.g., the main control board 300).

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、出玉状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. The reset button 512 is operated when resetting the ball output state, etc. Specifically, when the reset button is operated, a specified memory area of the main RAM 303 described below is reset to its initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 The main control board 300 is provided with various electronic components. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, resistors, capacitors, connectors, a setting display unit 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connectors are used to electrically connect the main control board 300 to other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Amusement machine circuit>
This concludes the explanation of the structure of the gaming machine 1. Below, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be explained with reference to Fig. 4. As shown in Fig. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub-control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305. The main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 stores the control program executed by the main CPU 301 and various data (e.g., a winning area lottery table) in a non-volatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby controlling various devices including the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 that pays out medals, and the display ML.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 The random number generator 304 generates a random number value R1 used in the internal lottery process described below. In this embodiment, the random number generator 304 is equipped with a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generating circuit (all not shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generating circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined period. The value of the counter circuit is incremented by "1" each time a signal is input from the pulse generating circuit. When a player performs an operation to start a game, the sampling circuit stores the value of the counter circuit as the random number value R1. The random number value R1 is generated in the range of "0" to "65535". Note that a software random number may also be used as the random number value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述する初期状態決定処理する抽選などで用いられる。 In this embodiment, in addition to the random number value R1, a random number value R2 is generated. The random number value R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated in the range of values "0" to "255". As described below, the random number value R2 is used in the reel performance determination process. In the reel performance determination process described above, the type of reel performance (pseudo game) is determined by lottery. In the reel performance, each reel 12 is controlled in a manner different from normal game. In addition, the main CPU 301 generates a random number value R3. The random number value R3 is generated in the range of values "0" to "255". The random number value R3 is used in the lottery for the initial state determination process described below.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs signals from each switch SW (e.g., start switch 24SW) of various operation parts (e.g., start lever 24) and each sensor SE (e.g., medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signals from each switch SW and each sensor SE are high-level or low-level signals. In this embodiment, for the sake of explanation, a signal of a first level (high level or low level) is expressed as an ON signal, and a signal of a second level (low level or high level) is expressed as an OFF signal. Whether the first level, which is an ON signal, is high level or low level is set according to the type of switch SW or sensor SE. In addition, the output of an ON signal (OFF signal) from the switch SW may be described as "the switch SW is in the ON state (OFF state)".

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals to drive the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. The I/F circuit 305 also outputs various commands to the sub-control board 400. Note that to prevent unauthorized commands from being input to the main control board, commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal is input to the reel board 100 from the main control board 300. In response to the signal from the main control board 300, the reel board 100 outputs a drive pulse to each reel 12. In response to the drive pulse from the reel board 100, each stepping motor 101 of each reel 12 is driven.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 has multiple (four) coils. The combination of excited coils among the coils is switched in sequence each time a drive pulse is input from the reel board 100, and the reels 12 rotate as the combination of excited coils is switched in sequence. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates a predetermined angle. For example, when 24 pulses are applied, the reel 12 rotates an angle of one frame (unit area U), and when 504 pulses are applied, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which the drive pulses are applied, the faster the rotation speed of the reel 12 becomes.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from multiple reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Of the reel sensors 111, reel sensor 111L corresponds to reel 12L, reel sensor 111C corresponds to reel 12C, and reel sensor 111R corresponds to reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, each reel sensor 111 outputs an OFF signal when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times drive pulses are output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 The relay board 200 relays signals from the main control board 300 to the display ML. The display ML is driven in response to the signal output from the main control board 300. The relay board 200 also relays ON/OFF signals input to the main control board 300 from each sensor (such as the start switch 24SW described below) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. As shown in FIG. 4, the power supply board 500 also relays ON/OFF signals from various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects the operation of the 1BET button 21 by the player. In addition, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the 1BET switch 21SW, the main CPU 301 adds one medal to the bet medals.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the MAX-BET switch 22SW, the main CPU 301 sets a specified number of medals as the bet medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a winning symbol combination is displayed on an active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input to the hopper 520 from the main control board 300 via the power supply board 500. When the hopper drive signal is input, the hopper 520 pays out medals.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 each time a medal is paid out from the hopper 520. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. When the payout sensor 112SE detects a medal, it outputs a payout signal. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched to the ON or OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is cut off. When power is supplied, the power supply device 510 generates a DC voltage. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 The reset switch 512SW is provided on the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, it initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, and releases, for example, an error state. Note that a configuration may be provided with multiple reset switches 512SW (reset buttons 512). For example, in addition to the reset switch 512SW provided on the power supply device 510, a reset switch may be provided on the locking device 4. In the above configuration, for example, a configuration is preferably adopted in which the front door 3 is unlocked when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and turned to the right, and a reset signal is output from the reset switch when the key is turned to the left.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. In addition, if an ON signal from the setting change switch 37SW is input during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 displays the instructed role ratio (described below) on the stored number display 16. The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 The main control board 300 receives ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stopping of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal has been input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the main CPU 301 controls the stopping of the reel 12L. Similarly, when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, the main CPU 301 controls the stopping of the reel 12C, and when an ON signal is input from the stop switch 25SWR, the main CPU 301 controls the stopping of the reel 12R.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to spin each reel 12. In addition, the ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW in this embodiment is formed to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of the following operations: pushing up the start lever 24 when viewed from the player's side; pushing down the start lever 24; rightward operation to tilt the start lever 24 to the right; and leftward operation to tilt the start lever 24 to the left. For example, the start switch 24SW is composed of multiple sensors including a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, a start switch 24SWR that outputs an ON signal when the start lever 24 is operated to the right, and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when the start lever 24 is operated to the left. With the above configuration, for example, it is possible to make the performance to be executed different when the start lever 24 is pushed down and when it is pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive win ratio, role ratio, most recent consecutive win ratio, most recent role ratio, role ratio with instruction, bonus game ratio) according to the progress of the game, and displays display information corresponding to the game information on the main display 40. The display information includes each identification information corresponding to each game information and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the above-mentioned identification information. The second display section 40Y displays the above-mentioned ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. When the power to the gaming machine 1 is turned on, the main display 40 starts displaying display information, and continues to do so until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays multiple pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at a predetermined time interval (approximately 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカ(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub-control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32) and each lamp (e.g., the performance lamp 28). As shown in Fig. 4, the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including a performance control board 410, an image control board 420 and a sound board 430. In addition, various sensors including the performance button switch 26SW and the direction designation switch 27SW, and various lamps including the case lamp 5, the performance lamp 28, the stop operation sequence display lamp 29, the lever performance lamp 42 and the upper lamp 35 are electrically connected to the sub-control board 400.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスタ音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスタ音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスタ音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 As shown in FIG. 4, a volume adjustment switch 44 is electrically connected to the sub-control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. For example, a dip switch is preferably used as the volume adjustment switch 44. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスタ音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスタ音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスタ音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスタ音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the adjustable master volume differs when the direction designation button 27 is operated from when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of the numbers "1" to "5" (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any of the numbers "1", "3" and "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 As shown in FIG. 4, the performance control board 410 is composed of an I/F circuit 411, a sub-CPU 412, a sub-ROM 413, and a sub-RAM 414. The performance control board 410 (sub-CPU 412) controls various lamps including the cabinet lamp 5, the performance lamp 28, the stop operation sequence display lamp 29, and the lever performance lamp 42, as well as the sound board 430. The performance control board 410 also gives commands to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub-ROM 413 stores the control program executed by the sub-CPU 412 and various data. For example, the sub-ROM 413 stores a performance selection table for determining the type of performance and lamp data showing the blinking patterns of various lamps.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area for volatilely storing various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 is configured not to be able to receive commands from the sub-control board 400. The command received by the I/F circuit 411 is supplied to the sub-CPU 412. The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning role command that indicates the type of winning role that has stopped on the pay line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub-CPU 412 executes the control program stored in the sub-ROM 413, and controls various lamps (e.g., the cabinet lamp 5) and the sound board 430 based on the data stored in the sub-ROM 413. For example, the sub-CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the cabinet lamp 5 from the sub-ROM 413, and blinks the cabinet lamp 5. The sub-CPU 412 also generates a random number value R4 used in the performance control process described below. For example, a random number in the range 0 to 65535 is preferably used as the random number value R4. The sub-ROM 413 may be composed of a single electronic component, or may be composed of multiple electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in response to commands from the performance control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 The image control CPU 421 executes the control program stored in the image control ROM 422 and gives instructions to the VDP 423 according to commands from the performance control board 410. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (e.g., texture data). The VDP 423 is configured to include an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 according to the instruction. The image decoder expands (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 according to the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 also stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be sent to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカ31およびスピーカ32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 generates an audio signal under the control of the image control CPU 421. The audio signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32, and is output as a sound wave. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in response to commands from the sub-CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の出玉状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores multiple sound data. Each sound data is data indicating each sound, including, for example, music for a specific ball output state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカ31およびスピーカ32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates an audio signal from the audio data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads out audio data from the sound source ROM 432 in response to an instruction from the sub-CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read audio data and then stores the audio data in the control register. The control register stores multiple audio data, and the audio data stored in the control register are supplied to the A/D converter in the order in which they were stored. The A/D converter generates an audio signal from the audio data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the audio signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub-CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Data used by the main CPU>
This concludes the description of each circuit in the gaming machine 1. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値毎にメインROM302に記憶される。 Figure 5 is a conceptual diagram of a winning area selection table. In the internal selection process described below, the main CPU 301 determines a winning area using the winning area selection table and a random value R1. As shown in Figure 5, each winning area selection table is composed of multiple winning areas and selection values corresponding to each winning area. The name of each winning area is shown in Figure 5. The winning area selection table is stored in the main ROM 302 for each set value.

図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、各設定値のうち設定値「0」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「0」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。以上の事情から、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合があるため、遊技機1の管理者によっては、設定値「0」を原則設定しない場合がある。 Figure 5 shows an example of a winning area selection table that is referenced when the setting value is "1". As will be described in detail later, the playability when the setting value is set to "0" is significantly different from the playability when other setting values are set. Specifically, when the setting value is set to "0", the gambling aspect is significantly reduced compared to when other setting values are set. For the above reasons, some players may find it less interesting, so some administrators of gaming machine 1 may not set the setting value to "0" as a general rule.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「REP1」および当選役「REP2」を指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area in the winning area lottery table specifies a winning role defined in the winning role determination table shown in FIG. 6. For example, assume that "Replay 1" in winning area number "01" is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 6, winning area number "01" specifies winning roles "REP1" and "REP2". In other words, in a game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple types of winning roles are specified in overlapping fashion. The combination of symbols of the winning role specified in the winning area is permitted to stop on an active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted to a random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in ascending order of the winning areas. In the internal lottery process, a winning area is determined for which the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number. The larger the lottery value, the higher the probability that the number will be negative when subtracted from the random number value R1, so the winning area with the larger lottery value has a higher probability of winning.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、遊技状態毎の各抽選値を含んで構成される。各遊技状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各遊技状態における規定枚数は共通して3枚である。各遊技状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area selection table is configured to include each selection value for each game state. Each game state includes a non-internal state, an internal state, and a bonus activation state. In this embodiment, the specified number of coins in each game state is three coins. Among the game states, the non-internal state is entered when a set value is set (changed) or after the bonus activation state ends. Note that if the set value is changed in the internal state, the internal state may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)遊技状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal intermediate state is a game state in which the winning state of the RBB role is carried over (hereinafter, simply described as "the RBB role is carried over" or the like). Specifically, in this embodiment, various winning roles including the RBB role are determined in each game. Winning roles other than the RBB role are not carried over to the next game, regardless of whether or not the symbol combination of the winning role is stopped and displayed. On the other hand, if the symbol combination of the RBB role is not stopped and displayed in the current game, the RBB role is carried over to the next game and thereafter.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「右上りベル」が決定された遊技では、RBB役に加え、当選役「NML1」、当選役「NML2」および当選役「NML8」の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「右上りベル」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in FIG. 6, in a game in which the winning area "Top Right Bell" is determined, in addition to the RBB role, the winning role "NML1", "NML2" and "NML8" symbol combinations can be displayed as stop symbols. If the RBB role symbol combination is not displayed as stop symbols in a game in which the winning area "Top Right Bell" is determined, the RBB role is carried over to the next game onwards (transitioning to the internal intermediate state), and other winning roles are not carried over to the next game. The internal intermediate state described above is maintained until the bonus activation state is started. Note that the internal intermediate state in this embodiment includes a game in which the RBB role is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、22枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、図5に示す通り、当選エリア「全1枚」、当選エリア「全3枚」および当選エリア「全役」の何れかが当選する。 The bonus activation state is entered when a symbol combination related to the RBB role is stopped and displayed on an active line. The bonus activation state ends when more than 22 medals are paid out. When the bonus activation state ends, the main CPU 301 enters a non-internal state. In each game in the bonus activation state, as shown in FIG. 5, one of the winning areas "all 1 coin", "all 3 coins", and "all roles" is won.

当選エリア「全役」が当選した遊技では、払出枚数が12枚の当選役(12枚ベル役)が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「全3枚」が当選した遊技では、払出枚数が3枚の当選役が有効ラインに停止表示される。当選エリア「全1枚」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役が有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、ボーナス作動状態において、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。 In a game in which the "All Roles" winning area is won, a winning role with a payout of 12 coins (12-coin bell role) is displayed stopped on the active line. In a game in which the "All 3 Coins" winning area is won, a winning role with a payout of 3 coins is displayed stopped on the active line. In a game in which the "All 1 Coin" winning area is won, a winning role with a payout of 1 coin is displayed stopped on the active line. In a bonus activation state, each of the above winning roles is displayed stopped on the active line regardless of the stop operation order or stop operation position.

なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「単独RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、本実施形態では、原則、内部中状態で遊技が実行される。 In this embodiment, the RBB role can be displayed in a stopped state only when the winning area "Single RBB" is won (when the RBB role is won alone) in the non-internal state. Also, once the RBB role is lost, another winning role will definitely be won in the subsequent internal state, so the RBB role symbol combination cannot be displayed in a stopped state. In other words, in this embodiment, the game is generally played in the internal state.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「チェリーB-チェリーB-チェリーA」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「REP1」が当選した遊技においては、「BAR-ベルA-セブンA」、「BAR-ベルA-セブンB」、「BAR-ベルA-チェリーA」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 Figure 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table specifies the symbol combinations that are permitted to stop on a valid line in a game in which each winning role is won. For example, in a game in which the winning role "RBB" is won, the symbol combination "Cherry B-Cherry B-Cherry A" is permitted to stop on a valid line. Also, for example, in a game in which the winning role "REP1" is won, the symbol combinations "BAR-Bell A-Seven A", "BAR-Bell A-Seven B", and "BAR-Bell A-Cherry A" can stop on a valid line.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数が示される。例えば、当選役「NML1」の図柄組合せ「ベルA-ベルA-ベルA」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「3」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table is composed of the permission bit number of each symbol combination and the number of medals paid out when the symbol combination for each winning role stops on an active line. FIG. 7 shows the number of medals paid out when the symbol combination for each winning role stops on an active line. For example, when the symbol combination "Bell A-Bell A-Bell A" of the winning role "NML1" stops on an active line, the number of medals paid out is "3". Also, when the symbol combination for the RBB role stops on an active line, the number of medals paid out is "0".

図7に示すように、当選役「NML1,2」(3枚ベル役)、当選役「NML3~6」(12枚ベル役)、当選役「NML7」(プレミア役)、当選役「NML8」(右上りベル役)、当選役「NML9~43」(1枚役)を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がある。 As shown in FIG. 7, when a symbol combination associated with any of the winning roles including winning role "NML1,2" (3-coin bell role), winning role "NML3-6" (12-coin bell role), winning role "NML7" (premium role), winning role "NML8" (upper right bell role), and winning role "NML9-43" (1-coin role) is displayed on an active line, a number of medals corresponding to the winning role will be awarded to the player. In this embodiment, a winning role that will result in the payment of medals when displayed on an active line is called a "winning role". Also, the symbol combination of a winning role being stopped and displayed on an active line may simply be called a "winning role".

当選役「REP1」(上段リプレイ役)、「REP2」(中段リプレイ役)、「REP3~7」(セブンリプレイ役)、「REP8~11」(フェイクリプレイ役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any of the winning combinations "REP1" (upper row replay combination), "REP2" (middle row replay combination), "REP3-7" (seven replay combinations), and "REP8-11" (fake replay combinations) is displayed on an active line, the next game is set to a replay. In this embodiment, winning combinations that will result in a replay when displayed on an active line are sometimes collectively referred to as "replays." When multiple winning combinations are won at the same time, replays are displayed stopped on an active line in priority over other winning combinations, and RBB combinations have a lower priority than other winning combinations. However, a configuration in which bonus combinations have a higher priority than prize winning combinations may also be used.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、上段リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number in the symbol combination table specifies a display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is composed of multiple display permission bits, and each display permission bit corresponds to a winning combination. For example, assume that "Replay 1" in winning area number "01" wins, and the symbol combination of the upper replay is permitted to stop on a valid line. In the above case, the display permission bit specified by permission bit number "01" in the display permission bit storage area is set to "1", and the others are set to "0".

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display role storage area that is compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display role storage area is configured to include multiple displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning role (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning role corresponding to the displayable bit will stop on an active line, and is set to "0" when there is no possibility that the symbol combination related to the corresponding winning role will stop on an active line. For example, when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to "1" because there is a possibility that the symbol combinations related to all winning roles will stop on an active line. In addition, each displayable bit in the display role storage area is updated every time each reel 12 stops, and when all the reels 12 stop, only the displayable bit corresponding to the symbol combination related to the winning role that actually stopped on the active line becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作順序の組合せ(以下「停止操作態様」と記載する場合がある)に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。ただし、入賞可能な当選役の図柄が引込範囲に位置する場合、当該図柄を必ず有効ラインに停止させる(当該図柄が複数個引込範囲に位置する場合は何れか1個を有効ラインに停止させる)。 A winning combination selected in the internal lottery process stops on a valid line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination stops on a valid line according to the combination of the stop operation position and the stop operation sequence of each stop button 25 (hereinafter sometimes referred to as the "stop operation mode"). For example, symbols located within a range of four frames (five frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as the "pulling range") can be stopped on a valid line, and symbols located outside the pulling range cannot be stopped on a valid line even if they are symbols that constitute a winning combination (so-called "missing out" occurs). However, if a symbol of a winning combination that can win a prize is located within the pulling range, that symbol is always stopped on a valid line (if multiple symbols are located within the pulling range, one of them is stopped on a valid line).

また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、当選エリア毎に一対一に対応付けられる。 As described above, multiple types of winning roles may overlap and be won in one game. In a game in which multiple types of winning roles are won, for example, the symbol combination associated with the winning role according to the order of the stop operation and the stop operation position will stop on an active line. In this embodiment, the type of winning role won in the current game, the combination of the stop operation order and the stop operation position, and the symbol combination to be displayed are associated one-to-one for each winning area.

以上の通り、入賞する当選役の種類は、停止操作順序に応じて変化する。詳細には後述するが、本実施形態では、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序が設けられる遊技状態(非内部中状態、内部中状態)へ移行可能である。以下、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序を「有利押順」と記載し、有利押順以外の停止操作順序を「不利押順」と記載する場合がある。また、停止操作位置がランダムの場合における、特定の停止操作順序で遊技した際のメダルの払出枚数の期待値を、当該停止操作順序での「獲得期待値A」と記載する場合がある。以上の獲得期待値Aは、不利押順で遊技した場合より有利押順で遊技した場合に多くなる。ただし、詳細には後述するが、出玉状態によっては、有利押順で遊技した場合、上述の指示表示器16の指示機能の性能が低下するペナルティ制御が実行される。 As described above, the type of winning combination that is won changes depending on the stop operation sequence. In this embodiment, the game can be transitioned to a game state (non-internal state, internal state) in which a stop operation sequence that is unilaterally advantageous in the number of medals paid out is provided, as will be described in detail later. Hereinafter, a stop operation sequence that is unilaterally advantageous in the number of medals paid out may be described as a "favorable push order", and a stop operation sequence other than an advantageous push order may be described as an "unfavorable push order". In addition, when the stop operation position is random, the expected number of medals paid out when playing with a specific stop operation sequence may be described as the "expected acquisition value A" for that stop operation sequence. The above expected acquisition value A is higher when playing with a favorable push order than when playing with an unfavorable push order. However, as will be described in detail later, depending on the ball output state, when playing with a favorable push order, a penalty control is executed that reduces the performance of the indication function of the above-mentioned indication display 16.

図8は、各遊技で停止表示される図柄組合せを説明するための図である。図8には、各遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)のうち内部中状態において停止表示される図柄組合せが示される。上述した通り、本実施形態では、原則、内部中状態において遊技が進行する。図8には、各当選エリアが当選した遊技において、有効ラインに停止表示可能となる(引込の対象となる)当選役が停止操作順序毎に示される。 Figure 8 is a diagram for explaining the symbol combinations that are stopped and displayed in each game. Figure 8 shows the symbol combinations that are stopped and displayed in the internal state among the various game states (internal state, non-internal state, bonus operation state). As described above, in this embodiment, the game progresses in the internal state as a rule. Figure 8 shows the winning combinations that can be stopped and displayed on the pay line (subject to being drawn) in a game in which each winning area is won, for each stopping operation order.

以下、説明のため、「左第1停止、中第2停止、右第3停止」の停止操作順序を単に「左中右」と記載する場合がある。その他の停止操作順序についても同様である。また、本実施形態では、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がある。さらに、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である。また、図8に示す通り、「左中右」(順序1)の獲得期待値Aを「獲得期待値A1」と記載する場合がある。同様に、「左右中」(順序2)から「右中左」(順序6)までの各停止操作順序の各獲得期待値Aを「獲得期待値A2」から「獲得期待値A6」と記載する場合がある。 For the sake of explanation, the stop operation sequence of "left first stop, middle second stop, right third stop" may be simply described as "left middle right". The same applies to other stop operation sequences. In addition, in this embodiment, each of the six types of stop operation sequences of "left middle right", "left left middle", "center left left", "center right left", "right left middle", and "right middle left" may be described as "sequence 1", "sequence 2", "sequence 3", "sequence 4", "sequence 5", and "sequence 6". Furthermore, any one of the above stop operation sequences may be simply described as "sequence m". "m" is an integer from the number "1" to the number "6". Also, as shown in FIG. 8, the expected acquisition value A of "left middle right" (sequence 1) may be described as "expected acquisition value A1". Similarly, the expected acquisition value A of each stop operation sequence from "left left middle" (sequence 2) to "right middle left" (sequence 6) may be described as "expected acquisition value A2" to "expected acquisition value A6".

ベルA1~A4が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、1枚役または3枚ベル役が入賞する。例えば、ベルA1が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。一方、ベルA1が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、停止操作位置によらず3枚ベル役が入賞する。 In a game in which Bells A1 to A4 are won, a 1-coin role or a 3-coin bell role will be awarded depending on the stop operation sequence. For example, in a game in which Bell A1 is won, if the stop operation is performed 1st left, one of the 1-coin roles will be awarded regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game in which Bell A1 is won, if the stop operation is performed in an irregular pressing order, a 3-coin bell role will be awarded regardless of the stop operation position.

具体的には、ベルA1が当選した遊技では、変則押順のうち中1st(中左右、中右左)で停止操作されても右1st(右左中、右中左)で停止操作されても、3枚ベル役のうち中段ベル役が入賞する。同様に、ベルA2が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルA2が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、3枚ベル役のうち中段ベル役が入賞する。 Specifically, in a game in which Bell A1 is won, the middle bell role out of the three bell roles will win, whether the stop operation is performed on the middle 1st (middle left/right, middle right/left) or on the right 1st (right left middle, right center left) of the irregular pressing sequence. Similarly, in a game in which Bell A2 is won, if the stop operation is performed on the left 1st, one of the one-coin roles will win, regardless of the stopping operation position. Also, in a game in which Bell A2 is won, if the stop operation is performed using the irregular pressing sequence, the middle bell role out of the three bell roles will win.

以上の説明から理解される通り、ベルA1とベルA2とは別々の当選エリアであるが、入賞可能な入賞当選役(中段ベル、1枚役)および当該入賞当選役が入賞する停止操作順序は共通(変則押順、左1st)である。ただし、後述する通り、ベルA1が当選した遊技とベルA2が当選した遊技とでは、指示される停止操作順序の種類(中左右、中右左)が相違する。 As can be understood from the above explanation, Bell A1 and Bell A2 are in separate winning areas, but the winning combinations that can be won (middle bell, 1-coin combination) and the stopping operation sequence in which the winning combinations are won are the same (irregular push order, 1st left). However, as will be described later, the type of stopping operation sequence instructed (middle left/right, middle right/left) differs between the game in which Bell A1 is won and the game in which Bell A2 is won.

ベルA3が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。一方、ベルA3が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、停止操作位置によらず3枚ベル役のうち下段ベルが入賞する。ベルA4が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。一方、ベルA4が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、ベルA3が当選した遊技と同様に、3枚ベル役のうち下段ベルが入賞する。 In a game in which Bell A3 is won, if the button is stopped on the first left button press, one of the 1-coin roles will win regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game in which Bell A3 is won, if the button is stopped using an irregular pressing sequence, the lower bell of the 3-coin bell role will win regardless of the stop operation position. In a game in which Bell A4 is won, if the button is stopped on the first left button press, one of the 1-coin roles will win regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game in which Bell A4 is won, if the button is stopped using an irregular pressing sequence, the lower bell of the 3-coin bell role will win, just like in a game in which Bell A3 is won.

以上の説明から理解される通り、ベルA3とベルA4とは別々の当選エリアであるが、入賞可能な入賞当選役(下段ベル、1枚役)および当該入賞当選役が入賞する停止操作順序は共通(変則押順、左1st)である。ただし、後述する通り、ベルA3が当選した遊技とベルA4が当選した遊技とでは、指示される停止操作順序の種類(右左中、右中左)が相違する。以上の通り、ベルA1~A4が当選した遊技では、左1stで停止操作すると1枚役が入賞し、変則押順で停止操作されると3枚ベル役が入賞する。以下、説明のためベルA1~A4を「ベルグループA」と記載する場合がある。 As can be understood from the above explanation, Bell A3 and Bell A4 are in separate winning areas, but the winning combinations that can be won (lower row bell, 1 coin combination) and the stopping operation sequence in which the winning combinations are won are the same (irregular push order, left 1st). However, as described below, the type of stopping operation sequence instructed (right left center, right center left) differs between the game in which Bell A3 is won and the game in which Bell A4 is won. As described above, in the game in which Bells A1 to A4 are won, a 1 coin combination is won when the stop operation is performed on the left 1st, and a 3 coin bell combination is won when the stop operation is performed in the irregular push order. Below, for the sake of explanation, Bells A1 to A4 may be referred to as "Bell Group A".

詳細には後述するが、特定の出玉状態(メインAT状態、プレミアAT状態)において、ベルグループAが当選すると、示唆演出(図14(a-2)参照)が実行される。以上の示唆演出では、指示表示器16で停止操作順序が指示されないが、遊技者に有利な停止操作順序(変則押順)が実質的に報知(示唆)される。一方、他の出玉状態(上乗せ特化状態、ストック特化状態、エンディング状態)において、ベルグループAが当選すると、指示演出(図14(a-1)参照)が実行される。以上の指示演出では、指示表示器16で停止操作順序が指示されるとともに、遊技者に有利な停止操作順序(変則押順)が指示(明示)される。以上の示唆演出Yは、非指示期間(通常状態など)においては実行されない。 ...

図8に示す通り、ベルB1~ベルB8が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、1枚役または12枚ベル役が入賞する。以下、説明のため12枚ベル役が入賞する停止操作順序を「正解押順」と記載する場合がある。また、ベルB1~ベルB8が当選した遊技において、12枚ベル役が入賞しない停止操作順序を「不正解押順」と記載する場合がある。 As shown in Figure 8, in a game in which Bell B1 to Bell B8 are won, a 1-coin or 12-coin bell role will be awarded depending on the sequence of the stop operations. For the sake of explanation, the sequence of the stop operations that results in a 12-coin bell role may be referred to as the "correct sequence of operations." In addition, in a game in which Bell B1 to Bell B8 are won, a sequence of the stop operations that does not result in a 12-coin bell role may be referred to as the "incorrect sequence of operations."

例えば、ベルB1が当選した遊技において、「中左右」で停止操作されると、停止操作位置によらず12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB1が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になる。一方、ベルB1が当選した遊技において、不正解押順のうち「中右左」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB1が当選した遊技において、不正解押順のうち右1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。 For example, in a game in which Bell B1 is won, if the button is stopped on "middle left/right", a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, in a game in which Bell B1 is won, "middle left/right" is the correct button press sequence. On the other hand, in a game in which Bell B1 is won, if the button is stopped on "middle right/left" or the 1st left button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B1 is won, if the button is stopped on the 1st right button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position.

ベルB2が当選した遊技において、「中左右」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB2が当選した遊技とベルB1が当選した遊技とでは正解押順が共通になる。一方、ベルB2が当選した遊技において、不正解押順のうち「中右左」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB2が当選した遊技において、不正解押順のうち右1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。なお、ベルB1が当選した遊技とベルB2が当選した遊技とでは、右1stで1枚役が入賞する停止操作位置は相違する。 In a game in which Bell B2 is won, if the button is stopped on "middle left/right", a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, the correct button press sequence is the same for a game in which Bell B2 is won and a game in which Bell B1 is won. On the other hand, in a game in which Bell B2 is won, if the button is stopped on "middle right left" or the left 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B2 is won, if the button is stopped on the right 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position. Note that the stop operation position at which a 1-coin role will be won on the right 1st differs between a game in which Bell B1 is won and a game in which Bell B2 is won.

ベルB3が当選した遊技において、「中右左」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB3が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になる。一方、ベルB3が当選した遊技において、不正解押順のうち「中左右」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB3が当選した遊技において、不正解押順のうち右1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。 In a game in which Bell B3 is won, if the button is stopped on "middle, right, left," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, in a game in which Bell B3 is won, "middle, right, left" is the correct button press sequence. On the other hand, in a game in which Bell B3 is won, if the button is stopped on "middle, left, right" or the 1st left button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B3 is won, if the button is stopped on the 1st right button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position.

ベルB4が当選した遊技において、「中右左」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB4が当選した遊技とベルB3が当選した遊技とでは正解押順が共通になる。一方、ベルB4が当選した遊技において、不正解押順のうち「中左右」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB4が当選した遊技において、不正解押順のうち右1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。なお、ベルB3が当選した遊技とベルB4が当選した遊技とでは、右1stで1枚役が入賞する停止操作位置は相違する。 In a game in which Bell B4 is won, if the button is stopped at "middle, right, left," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, the correct button press sequence is the same for a game in which Bell B4 is won and a game in which Bell B3 is won. On the other hand, in a game in which Bell B4 is won, if the button is stopped at "middle, left, right" or the left 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B4 is won, if the button is stopped at the right 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position. Note that the stop operation position at which a 1-coin role will be won at the right 1st differs between a game in which Bell B3 is won and a game in which Bell B4 is won.

ベルB5が当選した遊技において、「右左中」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB5が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になる。一方、ベルB5が当選した遊技において、不正解押順のうち「右中左」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB5が当選した遊技において、不正解押順のうち中1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。 In a game in which Bell B5 is won, if the button is stopped on "right, left, center," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, in a game in which Bell B5 is won, the correct button press sequence is "right, left, center." On the other hand, in a game in which Bell B5 is won, if the button is stopped on "right, center, left" or on the 1st left button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B5 is won, if the button is stopped on the 1st center button press, which is an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position.

ベルB6が当選した遊技において、「右左中」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB6が当選した遊技とベルB5が当選した遊技とでは正解押順が共通になる。一方、ベルB6が当選した遊技において、不正解押順のうち「右中左」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB6が当選した遊技において、不正解押順のうち中1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。なお、ベルB5が当選した遊技とベルB6が当選した遊技とでは、中1stで1枚役が入賞する停止操作位置は相違する。 In a game in which Bell B6 is won, if the button is stopped on "right, left, center," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, the correct button press sequence is the same for a game in which Bell B6 is won and a game in which Bell B5 is won. On the other hand, in a game in which Bell B6 is won, if the button is stopped on "right, center, left" or on the left 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B6 is won, if the button is stopped on the middle 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position. Note that the stop operation positions at which a 1-coin role will be won on the middle 1st differ between a game in which Bell B5 is won and a game in which Bell B6 is won.

ベルB7が当選した遊技において、「右中左」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB7が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になる。一方、ベルB7が当選した遊技において、不正解押順のうち「右左中」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB7が当選した遊技において、不正解押順のうち中1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。 In a game in which Bell B7 is won, if the button is stopped on "right, center, left," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, in a game in which Bell B7 is won, the correct button press sequence is "right, center, left." On the other hand, in a game in which Bell B7 is won, if the button is stopped on "right, left, center" or on the 1st left button press, which are incorrect buttons, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B7 is won, if the button is stopped on the 1st center button press, which are incorrect buttons, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position.

ベルB8が当選した遊技において、「右中左」で停止操作されると、停止操作位置によらず、12枚ベル役が入賞する。すなわち、ベルB8が当選した遊技とベルB7が当選した遊技とでは正解押順が共通になる。一方、ベルB8が当選した遊技において、不正解押順のうち「右左中」または左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。また、ベルB8が当選した遊技において、不正解押順のうち中1stで停止操作されると、停止操作位置に応じて1枚役の何れかが入賞するか取りこぼしが発生する。なお、ベルB7が当選した遊技とベルB8が当選した遊技とでは、中1stで1枚役が入賞する停止操作位置は相違する。 In a game in which Bell B8 is won, if the button is stopped on "right, center, left," a 12-coin bell role will be won regardless of the stop operation position. In other words, the correct button press sequence is the same for a game in which Bell B8 is won and a game in which Bell B7 is won. On the other hand, in a game in which Bell B8 is won, if the button is stopped on "right, left, center" or on the left 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position. Also, in a game in which Bell B8 is won, if the button is stopped on the middle 1st in an incorrect button press sequence, a 1-coin role will be won or a miss will occur depending on the stop operation position. Note that the stop operation positions at which a 1-coin role will be won on the middle 1st differ between a game in which Bell B7 is won and a game in which Bell B8 is won.

以上の通り、ベルB1~B8が当選した遊技では、左1stで停止操作すると1枚役が入賞し、正解押順で停止操作されると12枚ベル役が入賞する。以下、説明のためベルB1~B8を「ベルグループB」と記載する場合がある。詳細には後述するが、指示期間(上乗せ特化状態、ストック特化状態、エンディング状態、メインAT状態、プレミアAT状態)において、ベルグループBが当選すると、指示表示器16で正解押順が指示されるとともに、当該正解押順が指示される指示演出が実行される。 As described above, in a game in which Bells B1 to B8 are won, if the machine is stopped on the first left push, a 1-coin role will be won, and if the machine is stopped in the correct push order, a 12-coin bell role will be won. For the sake of explanation, Bells B1 to B8 may be referred to as "Bell Group B" below. Details will be described later, but when Bell Group B is won during an instruction period (addition specialization state, stock specialization state, ending state, main AT state, premium AT state), the instruction display 16 will indicate the correct push order and an instruction performance in which the correct push order is indicated will be executed.

リプレイ1が当選した遊技では、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず上段リプレイ役が有効ラインに停止表示される。一方、リプレイ1が当選した遊技において、中1stまたは右1st(変則押順)で停止操作すると、停止操作位置によらず中段リプレイ役が有効ラインに停止表示される。 In a game where Replay 1 is won, if the stop operation is performed on the left 1st, the upper replay role will be displayed stopped on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game where Replay 1 is won, if the stop operation is performed on the middle 1st or right 1st (irregular push order), the middle replay role will be displayed stopped on the active line regardless of the stop operation position.

リプレイ2またはリプレイ3が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、赤セブンリプレイ役が有効ラインに停止表示される。赤セブンリプレイ役が有効ラインに停止表示されると、5個のラインのうちの何れかに「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。 In a game where Replay 2 or Replay 3 is won, the Red Seven Replay symbol is displayed on the winning line according to the order of the stop operations. When the Red Seven Replay symbol is displayed on the winning line, the symbol combination "Red Seven - Red Seven - Red Seven" is displayed on one of the five lines.

例えば、リプレイ2が当選した遊技において、「中左右」の停止操作順序で各リール12をセ赤ブン図柄の引込範囲で停止操作すると、赤セブンリプレイ役が有効ラインに停止表示される。一方、リプレイ2が当選した遊技において、「中右左」の停止操作順序で停止操作すると、赤セブン図柄の引込範囲で各リール12を停止操作した場合であっても、フェイクリプレイ役が有効ラインに停止表示される。フェイクリプレイ役が有効ラインに停止すると、各ラインの何れかに赤セブン図柄がテンパイする。 For example, in a game in which Replay 2 is won, if the reels 12 are stopped in the reel-in range of the Red Seven symbol using the "middle, left, right" stopping sequence, a Red Seven Replay symbol will be displayed on the winning line. On the other hand, in a game in which Replay 2 is won, if the reels 12 are stopped in the "middle, right, left" stopping sequence, a Fake Replay symbol will be displayed on the winning line, even if the reels 12 are stopped in the reel-in range of the Red Seven symbol. When the Fake Replay symbol stops on a winning line, a Red Seven symbol will be formed on one of the lines.

リプレイ3が当選した遊技において、「中右左」の停止操作順序で各リール12を赤セブン図柄の引込範囲で停止操作すると、赤セブンリプレイ役が有効ラインに停止表示される。一方、リプレイ3が当選した遊技において、「中左右」の停止操作順序で停止操作すると、セブンA図柄の引込範囲で停止操作した場合であっても、フェイクリプレイ役が有効ラインに停止表示される。リプレイ2またはリプレイ3が当選した遊技では、左1stで停止操作されると上段リプレイが有効ラインに停止表示され、右1stで停止操作されると中段リプレイが有効ラインに停止表示される。 In a game in which Replay 3 is won, if the reels 12 are stopped in the reel-in range of the Red Seven symbol using the "middle, right, left" stop operation sequence, the Red Seven Replay symbol will be displayed as stopped on the winning line. On the other hand, in a game in which Replay 3 is won, if the reels are stopped in the reel-in range of the Seven A symbol using the "middle, left, right" stop operation sequence, the Fake Replay symbol will be displayed as stopped on the winning line, even if the reels are stopped in the reel-in range of the Seven A symbol. In a game in which Replay 2 or Replay 3 is won, if the reels are stopped on the left 1st, the top replay will be displayed as stopped on the winning line, and if the reels are stopped on the right 1st, the middle replay will be displayed as stopped on the winning line.

以下説明のため、リプレイ2およびリプレイ3を「択当てグループC」と総称する場合がある。詳細には後述するが、特定の出玉状態(ストック特化状態)において、択当てグループCが当選すると、指示表示器16において中1stが指示され、中1stを指示する指示演出(図14(b-1)参照)が実行される。また、択当てグループCが当選した遊技において、赤セブンリプレイ役が停止表示される順序で停止操作されると、予め定められた特典が付与される。ただし、上述した通り、択当てグループCが当選した遊技において、赤セブンリプレイ役が停止表示される停止操作順序は「中左右」と「中右左」との2種類である。したがって、択当てグループCが当選した遊技で指示演出の指示通りに停止操作した場合であっても、特典が付与されない場合がある。なお、ストック特化状態以外の出玉状態では、択当てリプレイCの当選遊技で赤セブンリプレイが有効ラインに停止表示した場合、上述の特典は付与されない。 For the following explanation, Replay 2 and Replay 3 may be collectively referred to as "selection group C". Details will be described later, but when selection group C is won in a specific ball output state (stock specialization state), the instruction display 16 indicates "Middle 1st" and an instruction effect indicating "Middle 1st" (see FIG. 14 (b-1)) is executed. In addition, in a game in which selection group C is won, if the red seven replay role is stopped and displayed in the order in which it is stopped, a predetermined bonus is awarded. However, as described above, in a game in which selection group C is won, there are two types of stop operation orders in which the red seven replay role is stopped and displayed: "middle left and right" and "middle right and left". Therefore, even if the stop operation is performed according to the instruction effect in a game in which selection group C is won, a bonus may not be awarded. Note that in a ball output state other than the stock specialization state, if the red seven replay is stopped and displayed on the active line in a game in which selection replay C is won, the above-mentioned bonus is not awarded.

リプレイ4、5、6、9、10が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、赤セブンリプレイ役が有効ラインに停止表示される。以下、リプレイ4、5、6、9、10を「回復リプレイ」と総称する場合がある。例えば、ストック特化状態において、回復リプレイが当選すると、上述の特典が付与される。なお、上述の択当てグループCが当選した場合とは異なり、ストック特化状態において回復リプレイが当選した場合、停止操作順序によらず上述の特典が付与される。 In a game in which Replays 4, 5, 6, 9, and 10 are won, the red seven replay role is displayed stopped on the active line according to the order of the stop operations. Hereinafter, Replays 4, 5, 6, 9, and 10 may be collectively referred to as "Recovery Replays." For example, when a Recovery Replay is won in a stock-specialized state, the above-mentioned bonus is awarded. Note that unlike when the above-mentioned selection group C is won, when a Recovery Replay is won in a stock-specialized state, the above-mentioned bonus is awarded regardless of the order of the stop operations.

リプレイ7またはリプレイ8が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、フェイクリプレイ役が有効ラインに停止表示される。以下、リプレイ7およびリプレイ8を「フェイクリプレイ」と総称する場合がある。 In a game where Replay 7 or Replay 8 is won, a fake replay will be displayed on the winning line according to the order of the stop operation. Hereinafter, Replay 7 and Replay 8 may be collectively referred to as "fake replays."

なお、本実施形態では、ストック特化状態以外の指示期間においてリプレイ2~8が当選した場合、赤セブンリプレイまたはフェイクリプレイが停止表示されない停止操作順序が液晶表示装置30により指示される。具体的には、リプレイ2~8が当選した場合、左1stが液晶表示装置30により指示される。ストック特化状態以外の指示期間では、リプレイ2~8が当選した遊技において、停止操作順序に応じて有利度が変化しない。以上の事情から、ストック特化状態以外の指示期間では、リプレイ2~8が当選した遊技において、液晶表示装置30で左1stが指示されるが、指示表示器30は指示情報を表示しない。 In this embodiment, if Replays 2 to 8 are selected during an instruction period other than the stock specialization state, the liquid crystal display device 30 instructs a stop operation sequence in which the red seven replay or fake replay is not stopped and displayed. Specifically, if Replays 2 to 8 are selected, the liquid crystal display device 30 instructs 1st left. During an instruction period other than the stock specialization state, in a game in which Replays 2 to 8 are selected, the degree of advantage does not change according to the stop operation sequence. For the above reasons, during an instruction period other than the stock specialization state, in a game in which Replays 2 to 8 are selected, the liquid crystal display device 30 instructs 1st left, but the instruction display device 30 does not display any instruction information.

1枚1~6が当選した遊技では、停止操作順序および停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。なお、1枚1~6のうち1枚4が当選した遊技では、1枚役のうち他の当選エリアが当選した遊技では入賞しない1枚役が入賞する。チャンス目が当選した遊技では、1枚4が当選した遊技と同様に、1枚役のうち他の当選エリアが当選した遊技では入賞しない1枚役が停止操作態様によらず入賞する。 In a game where 1 coin 1-6 wins, one of the 1 coin roles will win regardless of the stop operation sequence and stop operation position. In a game where 1 coin 4 out of 1 coin 1-6 wins, a 1 coin role that does not win in a game where other winning areas of the 1 coin role wins will win. In a game where a chance eye wins, just like a game where 1 coin 4 wins, a 1 coin role that does not win in a game where other winning areas of the 1 coin role win will win regardless of the stop operation mode.

白セブンが当選した遊技では、左1stで各リール12をセブンC図柄の引込範囲で停止操作すると、「セブンC-セブンC-セブンC」の図柄組合せが停止表示される1枚役が入賞し、他の停止操作態様では他の1枚役の何れかが入賞する。当選エリア「プレミア」が当選した遊技では、左1stおよび中1stではプレミア役が入賞し、右1stでは12枚ベル役が入賞する。 In a game where the White Seven is won, if the reels 12 are stopped in the reel-in range of the Seven C symbol on the first left streak, a 1-coin combination of "Seven C-Seven C-Seven C" will be won, and in other stopping operation modes, one of the other 1-coin combinations will be won. In a game where the winning area "Premium" is won, the Premier combination will be won on the first left streak and the first center streak, and the 12-coin Bell combination will be won on the first right streak.

ベルグループBが当選した遊技では、変則押順の何れで停止操作した場合であっても、確率約1/4で12枚ベル役が入賞する。一方、ベルグループBが当選した遊技では、左1stで停止操作した場合、12枚ベル役は入賞しない。以上の構成では、ベルグループBが当選した遊技では、左1stで停止操作した場合より、変則押順で停止操作した場合の方が遊技価値の獲得期待値は多くなる。ただし、ベルグループBが当選した遊技における変則押順の各停止操作順序での獲得期待値は、規定数(3)未満になる。 In a game in which Bell Group B is won, regardless of which of the irregular push sequences is used to stop the machine, there is a probability of about 1/4 that the 12-bell role will be won. On the other hand, in a game in which Bell Group B is won, if the machine is stopped on the first left push, the 12-bell role will not be won. In the above configuration, in a game in which Bell Group B is won, the expected value of the game value is higher when the machine is stopped on the first left push sequence than when the machine is stopped on the first left push sequence. However, the expected value of the game value won for each of the irregular push sequence stop operation sequences in a game in which Bell Group B is won is less than the specified number (3).

また、ベルグループAが当選した遊技では、変則押順の何れで停止操作した場合であっても3枚ベル役が入賞する。以上の本実施形態では、左1stでの獲得期待値A1および獲得期待値A2は略共通になり、変則押順での獲得期待値A3~A6は略共通になる。一方、変則押順での獲得期待値A(3~6)は、左1stでの獲得期待値A(1、2)より多くなる。 In addition, in a game in which Bell Group A wins, the three-bell role will be won regardless of the irregular pressing sequence used to stop the game. In this embodiment, the expected gains A1 and A2 in the first left push are approximately the same, and the expected gains A3 to A6 in the irregular push sequence are approximately the same. On the other hand, the expected gains A (3 to 6) in the irregular push sequence is greater than the expected gains A (1, 2) in the first left push sequence.

図9(a)は、メインCPU301の出玉状態の遷移を説明するための図である。メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。なお、出玉状態が遷移する際に、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)は原則維持される。また、遊技状態が遷移する際に、出玉状態は原則維持される。 Figure 9 (a) is a diagram for explaining the transition of the ball output state of the main CPU 301. The main CPU 301 controls the game in either the non-favorable zone or the favorable zone. When the ball output state transitions, the game state (non-internal state, internal state, bonus operation state) is generally maintained. When the game state transitions, the ball output state is generally maintained.

非有利区間は、後述の有利区間移行処理を除き、指示機能に係る処理(出玉状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が原則実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、有利区間は、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 A non-advantageous zone is a zone in which, in principle, processes related to the instruction function (processes related to the transition of the ball output state (update processes, lottery processes, processes for executing instructions on the instruction display device 16, etc.) are not executed, except for the advantageous zone transition process described below. In other words, a non-advantageous zone is a zone in which instructions on the instruction display device 16 are not executed. On the other hand, an advantageous zone is a zone in which processes related to the instruction function are executed. In other words, an advantageous zone is a zone in which instructions on the instruction display device 16 may be executed.

本実施形態では、現在の出玉状態を示す出玉状態フラグおよび現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、出玉状態フラグを示す出玉状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、出玉状態コマンドが示す出玉状態に応じて演出を決定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を判定する際に参照される。 In this embodiment, a ball output state flag indicating the current ball output state and a game state flag indicating the current game state are stored in the main RAM 303. The main CPU 301 transmits a ball output state command indicating the ball output state flag to the sub-CPU 412 in each game. The sub-CPU 412 determines the presentation according to the ball output state indicated by the ball output state command. The game state flag is referenced when determining the current game state.

本実施形態では、有利区間における差枚数(払出枚数の合計-投入枚数の合計)が差枚数カウンタにより計数される。以上の差枚数カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。以上の「差枚数」とは、有利区間において獲得したメダル枚数から遊技に使用したメダル枚数を減算した数値であり、負数になり得る。例えば、有利区間における差枚数が「-1000枚」の時点からメダルの増加が開始し、その後、差枚数が「2400枚」に達した場合、純増枚数は「3400枚」になる。 In this embodiment, the difference in number of coins in the favorable zone (total number of coins paid out - total number of coins inserted) is counted by a difference in number counter. The difference in number counter is provided, for example, in the main RAM 303. The "difference in number" above is a numerical value obtained by subtracting the number of medals used in play from the number of medals won in the favorable zone, and can be a negative number. For example, if the medals start to increase when the difference in number of coins in the favorable zone is "-1000 coins", and then the difference in number reaches "2400 coins", the net increase in number of coins will be "3400 coins".

なお、本実施形態では、1回の有利区間の遊技回数に上限が無い。ただし、有利区間が予め定められた回数の遊技で終了する構成としてもよい。例えば、上述の差枚数が2400枚に達した契機に加え、有利区間における遊技回数が4000回に達した契機で当該有利区間が終了する構成としてもよい。 In this embodiment, there is no upper limit to the number of times that a game can be played in a single advantageous zone. However, the advantageous zone may be configured to end after a predetermined number of games. For example, in addition to the above-mentioned difference in number of coins reaching 2,400 coins, the advantageous zone may be configured to end when the number of games played in the advantageous zone reaches 4,000.

図9に示す通り、本実施形態では、有利区間であることを条件に、通常状態、上乗せ特化状態、メインAT状態、ストック特化状態、エンディング状態、待機状態(A、B)およびプレミアAT状態(非有利区間以外の出玉状態)に制御可能になる。本実施形態では、各出玉状態のうち、指示表示器16における指示が実行される出玉状態を「指示期間」と総称する場合がある。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, on condition that it is in a favorable zone, it can be controlled to the normal state, the add-on special state, the main AT state, the stock special state, the ending state, the waiting state (A, B) and the premium AT state (a ball output state other than a non-favorable zone). In this embodiment, among the various ball output states, the ball output state in which the instruction on the instruction display 16 is executed may be collectively referred to as the "instruction period".

詳細には後述するが、本実施形態の指示期間では、複数種類の指示モード(a~c)の何れかに制御される。以上の指示モードに応じて、停止操作順序が指示される確率が変化する。指示表示器16における指示が実行されない出玉状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、上乗せ特化状態、メインAT状態、ストック特化状態、エンディング状態およびプレミアAT状態が指示期間であり、他の出玉状態は非指示期間である。 Details will be described later, but in this embodiment, the instruction period is controlled to one of several instruction modes (a to c). The probability that the stop operation sequence is instructed changes depending on the instruction mode. The ball output state in which the instruction on the instruction display 16 is not executed may be collectively referred to as a "non-instruction period." In this embodiment, the add-on specialization state, main AT state, stock specialization state, ending state, and premium AT state are instruction periods, and other ball output states are non-instruction periods.

上述した通り、設定値が変更されると、各遊技状態のうち非内部中状態へ移行する。また、設定値が変更されると、各出玉状態のうち非有利区間へ移行する(図9(a)の矢印(A))。詳細には後述するが、内部中状態の非有利区間と非内部中状態の非有利区間とでは、移行可能な出玉状態が相違する。例えば、設定値が変更された直後の非有利区間は非内部中状態である。以上の非有利区間では、「ハズレ」および「リプレイ1」以外の当選エリア(以下「有利区間移行当選エリア」)が当選すると、各出玉状態のうち通常状態へ移行する(図9(a)の矢印(B))。 As described above, when the setting value is changed, each game state transitions to a non-internal state. Also, when the setting value is changed, each ball output state transitions to a non-advantageous zone (arrow (A) in FIG. 9(a)). As will be described in detail later, the ball output state to which a transition can be made differs between the non-advantageous zone in the internal state and the non-advantageous zone in the non-internal state. For example, the non-advantageous zone immediately after the setting value is changed is the non-internal state. In the above non-advantageous zone, when a winning area other than "Miss" and "Replay 1" (hereinafter referred to as "advantageous zone transition winning area") is won, each ball output state transitions to the normal state (arrow (B) in FIG. 9(a)).

通常状態は、非指示期間であり、AT初当り抽選を含む各種の処理が実行される。なお、AT初当り抽選の当選確率が相違する複数のモードを通常状態は含む。具体的には、通常状態においてモード移行抽選が当選エリアに応じた確率で実行され、当該抽選の結果に応じてモードが移行する。以上の通常状態は、指示期間へ移行するまでに要する遊技回数の平均が他の出玉状態より長い比較的不利な出玉状態である。 The normal state is a non-instruction period, during which various processes are executed, including the AT first hit lottery. The normal state includes multiple modes with different winning probabilities in the AT first hit lottery. Specifically, in the normal state, a mode transition lottery is executed with a probability according to the winning area, and the mode transition occurs according to the result of the lottery. The above normal state is a relatively unfavorable ball output state in which the average number of plays required to transition to the instruction period is longer than other ball output states.

通常状態におけるAT初当り抽選で当選すると、その後、上乗せ特化状態へ移行する(図9(a)の矢印(C))。上乗せ特化状態は、指示期間であり、メインAT状態の遊技回数が加算(上乗せ)される出玉状態である。ただし、上乗せ特化状態の序盤の遊技は、非指示期間になる(後述の図9(b)参照)。上乗せ特化状態へは、上述した通り、通常状態から移行する。すなわち、通常状態から指示期間へ移行した場合、当該指示期間の最初の出玉状態は上乗せ特化状態になる。以上の場合、上乗せ特化状態は、メインAT状態の初期遊技回数を決定する出玉状態として機能する。 When the initial AT hit lottery is won in the normal state, the state then transitions to an add-on specialized state (arrow (C) in Figure 9(a)). The add-on specialized state is a command period, and is a ball output state in which the number of plays in the main AT state is added (added on). However, play in the early stages of the add-on specialized state is a non-command period (see Figure 9(b) below). As described above, the state transitions to the add-on specialized state from the normal state. In other words, when transitioning from the normal state to the command period, the initial ball output state of the command period is the add-on specialized state. In the above cases, the add-on specialized state functions as a ball output state that determines the initial number of plays in the main AT state.

上乗せ特化状態の各遊技では、上乗せ遊技回数が抽選により決定される。具体的には、メインAT状態の残り遊技回数はAT遊技回数カウンタに記憶される。上乗せ特化状態では、他の出玉状態より高い確率で上乗せ遊技回数が決定され、決定された上乗せ遊技回数がAT遊技回数カウンタに加算される。以上の上乗せ特化状態は、例えば10回の遊技で終了する。ただし、上乗せ特化状態の遊技回数は適宜に変更できる。例えば、上乗せ特化状態を10回より多い遊技回数としてもよい。 In each game in the add-on specialized state, the number of add-on games is determined by lottery. Specifically, the remaining number of games in the main AT state is stored in the AT game count counter. In the add-on specialized state, the number of add-on games is determined with a higher probability than in other ball output states, and the determined number of add-on games is added to the AT game count counter. The above add-on specialized state ends after, for example, 10 games. However, the number of games in the add-on specialized state can be changed as appropriate. For example, the add-on specialized state may be a number of games greater than 10.

また、上乗せ特化状態では、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数が決定される。具体的には、各当選エリアのうちベルグループAが当選した場合、ベルグループBが当選した場合より多くの上乗せ遊技回数が決定され易い。詳細には後述するが、本実施形態では、上乗せ特化状態において、ベルグループAが当選した場合とベルグループBが当選した場合とで、共通の指示演出Xが実行される。また、ベルグループAが当選した場合とベルグループBが当選した場合とで、表示され得る指示情報は共通である。以上の構成によれば、指示演出または指示情報により、ベルグループAが当選したかベルグループBが当選したかを把握できない。したがって、実際にベル役(3枚ベル役、12枚ベル役)が入賞するまで、ベルグループAが当選したことを期待して遊技させることができるという利点がある。 In the special add-on state, the number of additional plays is determined according to the winning area. Specifically, if the bell group A wins among the winning areas, the number of additional plays is likely to be determined to be greater than if the bell group B wins. Although details will be described later, in this embodiment, in the special add-on state, a common instruction effect X is executed when the bell group A wins and when the bell group B wins. Also, the instruction information that can be displayed when the bell group A wins and when the bell group B wins is the same. With the above configuration, it is not possible to know whether the bell group A or the bell group B has won from the instruction effect or instruction information. Therefore, there is an advantage in that the player can play in the hope that the bell group A has won until the bell role (3-coin bell role, 12-coin bell role) actually wins.

詳細には後述するが、後述のストック特化状態において、上乗せ特化状態へ移行する権利が複数個付与される場合がある。具体的には、ストック特化状態では、上乗せストックカウンタが加算される場合がある。上乗せ特化状態の残り遊技回数が数値「0」に達した場合であっても、上乗せストックカウンタが数値「1」以上の場合、上乗せストックカウンタから数値「1」が減算され、再度上乗せ特化状態へ移行する。以上の説明から理解される通り、上乗せ特化状態へ移行する権利が複数個付与された場合、上乗せ特化状態が複数回繰り返される。 As will be explained in more detail later, in the stock specialization state described below, multiple rights to transition to the added-on specialization state may be granted. Specifically, in the stock specialization state, the added-on stock counter may be incremented. Even if the number of remaining plays in the added-on specialization state reaches the value "0", if the added-on stock counter is equal to or greater than the value "1", the value "1" is subtracted from the added-on stock counter and the state transitions to the added-on specialization state again. As can be understood from the above explanation, if multiple rights to transition to the added-on specialization state are granted, the added-on specialization state is repeated multiple times.

図9に示す通り、通常状態におけるAT初当り抽選に当選した場合に加え、当選エリア「白セブン」が当選した場合に上乗せ特化状態へ移行する(図9(a)の矢印(D))。例えば、通常状態において当選エリア「白セブン」が当選すると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。同様に、メインAT状態において当選エリア「白セブン」が当選すると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。以上の上乗せ特化状態は、既に進行していたメインAT状態の残り遊技回数を加算(延長)するための出玉状態として機能する。 As shown in Figure 9, in addition to winning the AT first hit lottery in the normal state, if the winning area "White Seven" is won, the state will transition to the added-on specialized state (arrow (D) in Figure 9 (a)). For example, if the winning area "White Seven" is won in the normal state, the state will transition to the added-on specialized state from the next game. Similarly, if the winning area "White Seven" is won in the main AT state, the state will transition to the added-on specialized state from the next game. The above added-on specialized state functions as a ball output state for adding (extending) the remaining number of games in the main AT state that has already progressed.

また、ストック特化状態において当選エリア「白セブン」が当選した場合、上乗せストックカウンタに数値「1」が加算される。以上の場合、ストック特化状態が終了した後に、上乗ストックカウンタから数値「1」が減算され、上乗せ特化状態へ移行する。プレミアAT状態において当選エリア「白セブン」が当選した場合も同様に、上乗せストックカウンタに数値「1」が加算され、プレミアAT状態が終了した後に、上乗せ特化状態へ移行する。 In addition, if the winning area "White Seven" is won during the stock specialization state, the value "1" is added to the added stock counter. In the above cases, after the stock specialization state ends, the value "1" is subtracted from the added stock counter and the state transitions to the added specialization state. Similarly, if the winning area "White Seven" is won during the premium AT state, the value "1" is added to the added stock counter and the state transitions to the added specialization state after the premium AT state ends.

非有利区間において当選エリア「白セブン」が当選した場合、プレミアストックフラグをON状態に変更し、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。以上の場合、上乗せ特化状態およびメインAT状態が終了した後に、プレミアAT状態へ移行することができる(詳細には後述)。待機状態(A、B)において当選エリア「白セブン」が当選した場合も同様に、プレミアストックフラグをON状態に変更し、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。 If the winning area "White Seven" is won in a non-advantageous zone, the premium stock flag will be changed to the ON state, and the next game will transition to the add-on specialized state. In the above cases, after the add-on specialized state and the main AT state end, the premium AT state can be transitioned to (details will be described later). Similarly, if the winning area "White Seven" is won in the standby state (A, B), the premium stock flag will be changed to the ON state, and the next game will transition to the add-on specialized state.

上乗せ特化状態において当選エリア「白セブン」が当選した場合、当該上乗せ特化状態終了後に新たな上乗せ特化状態を開始する。なお、プレミアストックフラグがON状態のプレミアAT状態において当選エリア「白セブン」が当選した場合、中1stまたは右1stが指示され、特別な特典は付与されない。「白セブン」が当選した場合、中1stまたは右1stで停止操作されると、「セブンC-セブンC-セブンC」の図柄組合せは停止表示されず、他の当選エリアが当選した場合にも入賞する1枚役が入賞する。以上の構成では、プレミアAT状態において当選役「白セブン」が当選した旨を遊技者に察知されない。 If the winning area "White Seven" is won during the add-on specialization state, a new add-on specialization state will begin after the add-on specialization state ends. If the winning area "White Seven" is won during the premier AT state with the premier stock flag ON, the middle 1st or right 1st will be indicated, and no special bonus will be awarded. If "White Seven" is won, and the stopping operation is performed on the middle 1st or right 1st, the symbol combination "Seven C-Seven C-Seven C" will not be stopped and a 1-coin role that will win even if another winning area is won will be won. With the above configuration, the player will not realize that the winning role "White Seven" has been won during the premier AT state.

図9(a)に示す通り、上乗せ特化状態が終了すると、メインAT状態へ移行する(図9(a)の矢印(E))。メインAT状態は、指示期間である。以上のメインAT状態の各遊技では、上述のAT遊技回数カウンタが数値「1」ずつ減算される。また、メインAT状態の各遊技では、当選エリアに応じた確率で、当該メインAT状態の上乗せ遊技回数が決定される。 As shown in FIG. 9(a), when the additional specialization state ends, it transitions to the main AT state (arrow (E) in FIG. 9(a)). The main AT state is an instruction period. In each game in the above main AT state, the above-mentioned AT game number counter is decremented by the value "1". In addition, in each game in the main AT state, the number of additional games in the main AT state is determined with a probability according to the winning area.

メインAT状態は、AT遊技回数カウンタが数値「0」まで減算されると終了する。メインAT状態が終了すると、通常状態へ移行する(図9(a)の矢印(H))。ただし、メインAT状態が終了する際に、プレミアストックフラグがON状態の場合、非有利区間または待機状態Bへ移行する(詳細には後述)。なお、AT初当り抽選において、複数個のATセットが付与される場合がある。AT遊技回数カウンタが数値「0」に達した場合であっても、ATセットが数値「1」以上の場合、ATセットから数値「1」を減算し、再度上乗せ特化状態へ移行する。 The main AT state ends when the AT play count counter is decremented to the value "0". When the main AT state ends, it transitions to the normal state (arrow (H) in Figure 9 (a)). However, if the premium stock flag is ON when the main AT state ends, it transitions to a non-advantageous zone or standby state B (details will be described later). Note that multiple AT sets may be awarded in the AT first hit lottery. Even if the AT play count counter reaches the value "0", if the AT set is the value "1" or more, the value "1" is subtracted from the AT set and it transitions again to the added specialization state.

メインAT状態においてリプレイ10が当選すると、ストック特化状態へ移行するか否かが抽選される。当該抽選で当選すると、赤セブンリプレイ役が停止表示される停止操作順序(右1st)が指示され、次回の遊技からストック特化状態へ移行する(図9(a)の矢印(F))。また、メインAT状態においてリプレイ9(赤セブン)が当選すると、次回の遊技からストック特化状態へ移行する。通常状態においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合、次回の遊技からストック特化状態へ移行し、当該ストック特化状態が終了した後に、上乗せ特化状態、メインAT状態の順に移行する。 When Replay 10 is won in the main AT state, a lottery is held to see whether or not to transition to a stock-specialized state. If the lottery is won, a stop operation sequence (1st to the right) is instructed in which the red seven replay role is stopped and the next game transitions to the stock-specialized state (arrow (F) in Figure 9(a)). Also, when Replay 9 (red seven) is won in the main AT state, the next game transitions to the stock-specialized state. If Replay 9 (red seven) is won in the normal state, the next game transitions to the stock-specialized state, and after the stock-specialized state ends, the transitions occur in the order of added-on specialization state and main AT state.

非有利区間においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合、プレミアストックフラグをON状態に変更し、次回の遊技からストック特化状態へ移行する。以上の場合、ストック特化状態、上乗せ特化状態およびメインAT状態が終了した後に、プレミアAT状態へ移行することができる(詳細には後述)。待機状態(A、B)においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合も同様に、プレミアストックフラグをON状態に変更し、次回の遊技からストック特化状態へ移行する。 If Replay 9 (Red Seven) is won in a non-advantageous zone, the premier stock flag is changed to ON and the game will transition to the stock-specialized state from the next game. In the above cases, after the stock-specialized state, the add-on specialized state, and the main AT state end, the game can transition to the premier AT state (details will be described later). Similarly, if Replay 9 (Red Seven) is won in the standby state (A, B), the premier stock flag is changed to ON and the game will transition to the stock-specialized state from the next game.

上乗せ特化状態においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合、当該上乗せ特化状態を途中で中断し、ストック特化状態へ移行する。また、当該ストック特化状態が終了すると、中断した上乗せ特化状態を再開する。プレミアAT状態またはエンディング状態においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合、特別な特典は付与されない。また、プレミアAT状態またはエンディング状態においてリプレイ9(赤セブン)が当選した場合、赤セブンリプレイ役が停止表示されない停止操作順序(中1stまたは右1st)を指示する指示演出が実行される。 If Replay 9 (Red Seven) is won during an add-on specialization state, the add-on specialization state will be interrupted midway and a transition will occur to a stock specialization state. Furthermore, when the stock specialization state ends, the interrupted add-on specialization state will be resumed. If Replay 9 (Red Seven) is won during a premier AT state or an ending state, no special benefits will be awarded. Furthermore, if Replay 9 (Red Seven) is won during a premier AT state or an ending state, an instruction display will be executed instructing the stop operation sequence (middle 1st or right 1st) that will not stop the Red Seven replay role.

ストック特化状態は、指示期間であり、各遊技において高確率で上乗せストックカウンタが加算される。すなわち、ストック特化状態では、上乗せ特化状態へ移行する権利が高確率で付与される。具体的には、上述の択当てグループCが当選し、且つ、赤セブンリプレイ役が停止表示される停止操作順序で停止操作がされた場合、上乗せストックカウンタが加算される。また、上述の回復リプレイが当選した場合、上乗せストックカウンタが加算される。なお、ストック特化状態へ移行する際に、上乗せストックカウンタに初期値「1」が設定される。 The stock specialization state is a designated period, during which the added stock counter is incremented with a high probability in each game. In other words, in the stock specialization state, the right to transition to the added specialization state is granted with a high probability. Specifically, if the above-mentioned selection group C is won and the stop operation is performed in the stop operation sequence that stops and displays the red seven replay role, the added stock counter is incremented. In addition, if the above-mentioned recovery replay is won, the added stock counter is incremented. When transitioning to the stock specialization state, the added stock counter is set to the initial value "1".

以上のストック特化状態は、予め定められた回数(例えば12回)の遊技で終了する。ただし、上乗せストックカウンタが加算されると、ストック特化状態の残り遊技回数が12回にリセットされる(回復する)。12回の遊技のうちに1度も上乗せストックカウンタが加算されないと、ストック特化状態は終了する。ストック特化状態が終了すると、上乗せ特化状態へ移行する(図9(a)の矢印(G))。以上の上乗せ特化状態は、ストック特化状態において加算された上乗せストックカウンタの数値に応じた回数繰り返される。 The above stock specialization state ends after a predetermined number of plays (for example, 12 times). However, when the added stock counter is incremented, the number of remaining plays in the stock specialization state is reset (restored) to 12 times. If the added stock counter is not incremented even once during the 12 plays, the stock specialization state ends. When the stock specialization state ends, a transition to an added specialization state occurs (arrow (G) in Figure 9 (a)). The above added specialization state is repeated a number of times according to the value of the added stock counter incremented in the stock specialization state.

ストック特化状態では、通常モードおよび特殊モードの何れかに制御される。具体的には、ストック特化状態は、原則は通常モードになる。ただし、ストック特化状態において、リプレイ9(赤セブン)が当選した場合、通常モードから特殊モードへ移行する。以上の特殊モードでは、通常モードと比較して、各遊技における上乗せストックカウンタの加算値の平均が多くなる。以上の特殊モードは、ストック特化状態が終了するまで継続する。ただし、ストック特化状態の残り遊技回数がリセットされた契機の一部で(抽選により)特殊モードが終了する構成としてもよい。 In the stock specialized state, the game is controlled to either normal mode or special mode. Specifically, the stock specialized state is generally normal mode. However, if Replay 9 (red seven) is won in the stock specialized state, the game will transition from normal mode to special mode. In the special modes described above, the average added value of the extra stock counter in each game will be higher than in normal mode. The special modes described above will continue until the stock specialized state ends. However, the special mode may be configured to end (by lottery) when some of the remaining games in the stock specialized state are reset.

図9(a)に示す通り、差枚数カウンタ(現在の有利区間が強制的に終了するまでのメダル数)が151未満に減算されると、エンディング状態へ移行する(図9(a)の矢印(I))。具体的には、メインAT状態、上乗せ特化状態、ストック特化状態またはプレミアAT状態において差枚数カウンタが151未満に減算されると、エンディング状態へ移行する。エンディング状態は、指示期間であり、差枚数カウンタが数値「0」に減算されるまで継続する。すなわち、有利区間が強制的に終了する契機が成立するまでエンディング状態は継続する。 As shown in Figure 9(a), when the difference number counter (the number of medals until the current advantageous zone is forcibly ended) is subtracted below 151, the state transitions to the ending state (arrow (I) in Figure 9(a)). Specifically, when the difference number counter is subtracted below 151 in the main AT state, the add-on specialization state, the stock specialization state, or the premium AT state, the state transitions to the ending state. The ending state is an instruction period, and continues until the difference number counter is subtracted to the value "0". In other words, the ending state continues until an opportunity occurs to forcibly end the advantageous zone.

以上の構成では、エンディング状態が終了すると、非有利区間へ移行する。上述した通り、本実施形態では、設定値が変更された直後以外の遊技は、原則、内部中状態になる。したがって、エンディング状態が終了した後の非有利区間は、通常、内部中状態である(図9(a)の矢印(J))。内部中状態の非有利区間では、有利区間移行当選エリアが当選すると、初期状態決定処理(有利区間移行処理の一部)が実行される。以上の初期状態決定処理では、設定値に応じた確率で、待機状態Aへ移行するか(図9(a)の矢印(M)参照)、待機状態Bへ移行するか(図9(b)の矢印(K)参照)が決定される。 In the above configuration, when the ending state ends, a transition to a non-advantageous zone occurs. As described above, in this embodiment, in principle, play other than immediately after the setting value is changed will be in the internal state. Therefore, the non-advantageous zone after the ending state ends is usually in the internal state (arrow (J) in FIG. 9(a)). In a non-advantageous zone in the internal state, when the advantageous zone transition winning area is won, an initial state determination process (part of the advantageous zone transition process) is executed. In the above initial state determination process, it is determined with a probability according to the setting value whether to transition to standby state A (see arrow (M) in FIG. 9(a)) or to standby state B (see arrow (K) in FIG. 9(b)).

待機状態Bの各遊技では、プレミア移行抽選処理が実行される。以上のプレミア移行抽選処理で当選すると、プレミア移行フラグがON状態に変更される。また、待機状態Bの各遊技では、待機残り回数カウンタが数値「1」ずつ減算される。待機状態Bへ移行する場合、以上の待機残り回数カウンタに初期値「30」がセットされる。また、待機状態Bへ移行する場合、待機天井カウンタに数値「3」がセットされる。 In each game in standby state B, a premium transition lottery process is executed. If the above premium transition lottery process is won, the premium transition flag is changed to the ON state. In addition, in each game in standby state B, the remaining standby count counter is decremented by one. When transitioning to standby state B, the above remaining standby count counters are set to the initial value of 30. In addition, when transitioning to standby state B, the standby ceiling counter is set to the value of 3.

待機状態Bにおいて、待機残り回数カウンタが数値「0」に減算されると、プレミア移行フラグがON状態であるか否かが判定される。プレミア移行フラグがON状態の場合(30回の遊技中にプレミア移行抽選処理で当選していた場合)、その後、プレミアAT状態へ移行する。一方、プレミア移行フラグがON状態ではない場合、待機天井カウンタから数値「1」が減算され、減算結果が数値「0」であるか否かが判定される。待機天井カウンタが数値「0」の場合、その後、プレミアAT状態へ移行する。一方、待機天井カウンタが数値「0」ではない場合、待機残り回数カウンタに再度「30」がセットされる。以上の構成では、待機状態Bは最大で90回継続し、その後、プレミアAT状態へ移行する(図9(a)の矢印(L))。 In standby state B, when the remaining standby counter is subtracted to the value "0", it is determined whether the premier transition flag is ON or not. If the premier transition flag is ON (if the premier transition lottery process was won during 30 plays), then the state transitions to the premier AT state. On the other hand, if the premier transition flag is not ON, the value "1" is subtracted from the standby ceiling counter, and it is determined whether the subtraction result is the value "0". If the standby ceiling counter is the value "0", then the state transitions to the premier AT state. On the other hand, if the standby ceiling counter is not the value "0", then the remaining standby counter is set to "30" again. In the above configuration, standby state B continues for a maximum of 90 times, and then the state transitions to the premier AT state (arrow (L) in FIG. 9(a)).

待機状態Aは1回の遊技で終了する。また、待機状態Aが終了すると非有利区間へ移行する(図9(a)の矢印(N))。以上の構成では、非有利区間における初期状態決定処理で待機状態Bが決定されるまで、非有利区間および待機状態Aへ繰返し移行する。詳細には後述するが、設定値「0」では他の設定値と比較して、初期状態決定処理で待機状態Bが決定され難い。すなわち、設定値「0」では他の設定値と比較して、総遊技回数における有利区間の遊技回数の割合が小さくなる。 Waiting state A ends after one play. Furthermore, when waiting state A ends, there is a transition to a non-advantageous zone (arrow (N) in Figure 9 (a)). In the above configuration, there are repeated transitions to the non-advantageous zone and waiting state A until waiting state B is determined in the initial state determination process in the non-advantageous zone. As will be described in detail later, with the setting value "0", it is more difficult to determine waiting state B in the initial state determination process compared to other setting values. In other words, with the setting value "0", the proportion of the number of plays in the advantageous zone to the total number of plays is smaller compared to other setting values.

ただし、待機状態Aでは待機状態Bと同様にプレミア移行抽選処理が実行される。仮に、待機状態Aにおいてプレミア移行抽選処理で当選した場合、プレミア移行フラグがON状態になる。以上の場合、当該待機状態Aが1回の遊技では終了せず、その後も継続される。具体的には、待機状態Aにおいてプレミア移行フラグがON状態に変更されていると、待機残り回数カウンタに数値「30」をセットし、待機天井カウンタに数値「1」がセットされる。以上の構成では、プレミア移行フラグがON状態に変更されてから、待機状態Aにおいて30回の遊技が実行されると、待機残り回数カウンタが数値「0」に減算される。また、待機残り回数カウンタが数値「0」に減算されると待機天井カウンタが数値「0」に減算され、その後、プレミアAT状態へ移行する(図9(a)の矢印(О))。 However, in standby state A, the premium transition lottery process is executed in the same way as in standby state B. If the premium transition lottery process is won in standby state A, the premium transition flag is turned ON. In the above cases, standby state A does not end with one game, but continues thereafter. Specifically, if the premium transition flag is changed to ON in standby state A, the remaining number of times of standby is set to the value "30" and the number of times of standby ceiling is set to the value "1". In the above configuration, when 30 games are played in standby state A after the premium transition flag is changed to ON, the remaining number of times of standby is decremented to the value "0". Also, when the remaining number of times of standby is decremented to the value "0", the waiting ceiling counter is decremented to the value "0", and then the state transitions to the premium AT state (arrow (O) in FIG. 9(a)).

上述した通り、メインAT状態が終了する際に、プレミアストックフラグがON状態の場合がある。以上の場合、差枚数カウンタの現在値に応じて、有利区間を継続してプレミアAT状態へ移行する場合と、有利区間を一旦終了してプレミアAT状態へ移行する場合とがある。 As mentioned above, when the main AT state ends, the premium stock flag may be ON. In the above cases, depending on the current value of the difference number counter, the advantageous period may continue and the state may transition to the premium AT state, or the advantageous period may end and the state may transition to the premium AT state.

具体的には、プレミアストックフラグがON状態の場合、差枚数カウンタ(現在の有利区間が強制的に終了するまでのメダル数)が2400(初期値)以上であるか否かが判定される。仮に、差枚数カウンタが2400未満の場合、現在の有利区間を終了し、非有利区間へ移行する(図9(a)の矢印(R))。メインAT状態が終了して非有利区間へ移行した場合、遊技状態は内部中状態であるのが通常である。したがって、メインAT状態が終了して非有利区間へ移行した場合、上述のエンディング状態が終了して非有利区間へ移行した場合と同様に、その後、待機状態(A、B)を介してプレミアAT状態へ移行する。 Specifically, when the premium stock flag is ON, it is determined whether the difference number counter (the number of medals until the current advantageous zone is forcibly ended) is 2400 or more (initial value). If the difference number counter is less than 2400, the current advantageous zone ends and a transition to a non-advantageous zone occurs (arrow (R) in Figure 9 (a)). When the main AT state ends and a transition to a non-advantageous zone occurs, the game state is usually in an internal state. Therefore, when the main AT state ends and a transition to a non-advantageous zone occurs, similar to the case where the above-mentioned ending state ends and a transition to a non-advantageous zone occurs, and then a transition to the premium AT state occurs via a waiting state (A, B).

一方、差枚数カウンタが2400以上の場合、現在の有利区間を継続し、待機状態Bへ移行する(図9(a)の矢印(R))。以上の場合、待機残り回数カウンタに初期値「10」が設定され、待機天井カウンタに初期値「1」が設定される。したがって、有利区間が継続した場合、メインAT状態が終了してから10回の遊技が実行されるとプレミアAT状態へ移行する。 On the other hand, if the difference number counter is 2400 or more, the current advantageous zone continues and transitions to standby state B (arrow (R) in Figure 9 (a)). In the above cases, the remaining standby count counter is set to an initial value of "10", and the standby ceiling counter is set to an initial value of "1". Therefore, if the advantageous zone continues, a transition to the premier AT state will occur when 10 games have been played since the main AT state ended.

以上の通り、メインAT状態が終了してからプレミアAT状態へ移行するまでに要する遊技回数は、非有利区間を介した場合より非有利区間を介さない場合の方が短い。また、メインAT状態が終了してからプレミアAT状態へ移行するまでに要する遊技回数は、非有利区間を介した場合はランダムであり、非有利区間を介さない場合は予め定められている。 As described above, the number of plays required from the end of the main AT state to transition to the premier AT state is shorter when there is no non-advantageous zone than when there is no non-advantageous zone. In addition, the number of plays required from the end of the main AT state to transition to the premier AT state is random when there is a non-advantageous zone, and is predetermined when there is no non-advantageous zone.

プレミアAT状態は、指示期間である。プレミアAT状態が開始されると、前半プレミアAT状態へ移行する。前半プレミアAT状態は、例えば100回の遊技にわたり継続する。また、前半プレミアAT状態では、後半移行抽選が実行される。以上の後半移行抽選は、約75%の確率で当選する。後半移行抽選に当選すると、前半プレミアAT状態が終了した後に後半プレミアAT状態へ移行する。後半プレミアAT状態は、例えば30回の遊技にわたり継続する。また、後半プレミアAT状態では継続抽選が実行され、継続抽選で当選すると後半プレミアAT状態が繰返される。 The premier AT state is an instruction period. When the premier AT state starts, it transitions to the first half premier AT state. The first half premier AT state continues for, for example, 100 plays. In addition, in the first half premier AT state, a second half transition lottery is executed. The above second half transition lottery has a probability of being won of approximately 75%. If the second half transition lottery is won, it transitions to the second half premier AT state after the first half premier AT state ends. The second half premier AT state continues for, for example, 30 plays. In addition, in the second half premier AT state, a continuation lottery is executed, and if the continuation lottery is won, the second half premier AT state is repeated.

なお、本実施形態では、後半プレミアAT状態へ移行すると、約65%の確率で差枚数カウンタを2400枚に到達させることができる(有利区間を完走することができる)。上述した通り、有利区間が終了すると、待機状態を介してプレミアAT状態へ移行する。したがって、プレミアAT状態へ移行した場合、当該プレミアAT状態で有利区間を完走させることで、プレミアAT状態へ繰返し移行させることができる。 In this embodiment, when the game transitions to the latter half premier AT state, there is a probability of approximately 65% that the difference number counter can reach 2,400 coins (the advantageous zone can be completed). As described above, when the advantageous zone ends, the game transitions to the premier AT state via a standby state. Therefore, when the game transitions to the premier AT state, the game can repeatedly transition to the premier AT state by completing the advantageous zone in the premier AT state.

図9(a)に示す通り、当選エリア「プレミア」に当選すると(BAR図柄が揃うと)、プレミアAT状態へ移行する(図9(a)の矢印(P))。例えば、通常状態、上乗せ特化状態またはメインAT状態で当選エリア「プレミア」に当選すると、次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。以上の場合、プレミアストックフラグは変更されない。また、非有利区間で当選エリア「プレミア」に当選すると、次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。以上の場合、プレミアストックフラグがON状態に変更される。 As shown in Figure 9 (a), when the winning area "Premium" is won (when the BAR symbols are lined up), the state transitions to the premier AT state (arrow (P) in Figure 9 (a)). For example, when the winning area "Premium" is won in the normal state, the add-on specialized state, or the main AT state, the state transitions to the premier AT state from the next game. In the above cases, the premier stock flag is not changed. Also, when the winning area "Premium" is won in a non-advantageous zone, the state transitions to the premier AT state from the next game. In the above cases, the premier stock flag is changed to the ON state.

ストック特化状態において、当選エリア「プレミア」に当選すると、当該ストック特化状態が終了してからプレミアAT状態へ移行する。なお、ストック特化状態において、当選エリア「プレミア」に当選した回数が2回目の場合、プレミアストックフラグがON状態に変更される。また、ストック特化状態において、当選エリア「プレミア」に当選し、且つ、既にプレミアストックフラグがON状態に変更されている場合に、当該ストック特化状態で再度当選エリア「プレミア」に当選した場合、12枚ベル役が入賞する右1stが指示され、特別な特典は付与されない。 In the stock specialized state, if the winning area "Premium" is won, the stock specialized state will end and then the state will transition to the Premier AT state. Note that if the winning area "Premium" is won for the second time in the stock specialized state, the Premier Stock Flag will be changed to ON. Also, if the winning area "Premium" is won in the stock specialized state and the Premier Stock Flag has already been changed to ON, if the winning area "Premium" is won again in the stock specialized state, the right 1st will be indicated, which will result in a 12-bell combination, and no special bonus will be awarded.

エンディング状態において当選エリア「プレミア」に当選した場合、12枚ベル役が入賞する右1stが指示され、特別な特典は付与されない。待機状態(A、B)において当選エリア「プレミア」に当選すると、次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。以上の場合、プレミアストックフラグがON状態に変更される。 If the "Premium" winning area is won in the ending state, the first move to the right will be indicated, which will result in a 12-bell combination, and no special bonus will be awarded. If the "Premium" winning area is won in the standby state (A, B), the game will transition to the Premier AT state from the next game. In the above cases, the Premier Stock Flag will be changed to the ON state.

上述した通り、有利区間における非指示期間において変則押順で停止操作すると、メインペナルティ制御が実行される。具体的には、メインRAM303には遊技進行フラグが記憶される。非指示期間において左1stで停止操作する限りは、遊技進行フラグはON状態から変化しない。一方、非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作後にメインペナルティ制御が実行される。メインペナルティ制御が実行されると、遊技進行フラグはOFF状態になる。なお、非有利区間(有利区間移行処理が実行される遊技を含む)ではメインペナルティ制御は実行されない。 As described above, if a stop operation is performed in an irregular button press sequence during a non-instruction period in an advantageous zone, main penalty control is executed. Specifically, a game progress flag is stored in the main RAM 303. As long as the stop operation is performed on the first left button press during a non-instruction period, the game progress flag will not change from the ON state. On the other hand, in a game in which a stop operation is performed in an irregular button press sequence during a non-instruction period, main penalty control is executed after the third stop operation. When main penalty control is executed, the game progress flag becomes OFF. Note that main penalty control is not executed in non-advantageous zones (including games in which advantageous zone transition processing is executed).

以上の構成では、今回の遊技において変則押順で停止操作すると、次回の遊技の開始時において遊技進行フラグはOFF状態になる。遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、指示機能に係る処理は実行されない(ただし、後述の有利区間制御処理(有利区間カウンタおよび差枚数カウンタの更新処理)は実行される)。具体的には、遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、各種のカウンタ(現在の出玉状態の残り遊技回数を示すカウンタなど)が減算されず、且つ、各種の抽選が実行されない。すなわち、遊技進行フラグがOFF状態の期間では、遊技が進行できなくなるというペナルティが付与される。左1stで停止操作されると、遊技進行フラグがOFF状態からON状態に変更される。 In the above configuration, if the stop operation is performed in the irregular button sequence in the current game, the game progress flag will be in the OFF state at the start of the next game. If the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, the processing related to the instruction function is not executed (however, the advantageous zone control processing (update processing of the advantageous zone counter and the difference number counter) described below is executed). Specifically, if the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, various counters (such as the counter indicating the remaining number of games in the current ball output state) are not decremented, and various lotteries are not executed. In other words, a penalty is given in which the game cannot progress during the period when the game progress flag is in the OFF state. If the stop operation is performed at the left 1st, the game progress flag is changed from the OFF state to the ON state.

図9(b)は、各出玉状態の詳細を説明するための図である。図9(b)には、各出玉状態が非指示期間であるか指示期間であるかが示される。上述した通り、非有利区間、通常状態、待機状態(A、B)は非指示期間である。また、メインAT状態、ストック特化状態、エンディング状態およびプレミアAT状態は指示期間である。また、上乗せ特化状態の各遊技のうち1回目から3回目までの遊技は非指示期間であり、上乗せ特化状態の4回目以降の遊技は指示期間である。 Figure 9(b) is a diagram for explaining the details of each ball output state. Figure 9(b) shows whether each ball output state is a non-indicated period or an indicated period. As described above, the non-advantageous zone, normal state, and standby state (A, B) are non-indicated periods. In addition, the main AT state, stock specialization state, ending state, and premium AT state are indicated periods. In addition, the first to third plays of each game in the add-on specialization state are non-indicated periods, and the fourth and subsequent plays in the add-on specialization state are indicated periods.

図9(b)に示す通り、非指示期間のうち通常状態および待機状態では、変則押順で停止操作するとペナルティ制御(メインペナルティ制御)が実行される。一方、非指示期間であっても、非有利区間および上乗せ特化状態(1~3ゲーム目)では、当選エリアによらずペナルティ制御は実行されない。また、指示期間の各出玉状態では、ペナルティ制御は実行されない。 As shown in Figure 9 (b), in the normal and standby states during the non-instruction period, penalty control (main penalty control) is executed when the stop operation is performed in an irregular pressing sequence. On the other hand, even during the non-instruction period, penalty control is not executed in the non-advantageous zone and the add-on specialized state (1st to 3rd games), regardless of the winning area. Furthermore, penalty control is not executed in each ball output state during the instruction period.

メインペナルティ制御が実行されると、例えば、通常状態におけるAT初当り抽選が省略される。また、メインペナルティ制御が実行されると、待機状態において後述のプレミアAT移行抽選が省略される。ただし、当選エリアのうちリプレイ9(赤セブン)、白セブン、プレミア(BAR揃い)が当選した遊技では、変則押順で停止操作された場合であってもメインペナルティ制御は実行されない。 When main penalty control is executed, for example, the lottery for the first AT win in the normal state is omitted. Also, when main penalty control is executed, the lottery for transition to the premier AT, which will be described later, is omitted in the standby state. However, in a game in which Replay 9 (red seven), White Seven, or Premier (BAR line-up) is won among the winning areas, main penalty control will not be executed even if the stop operation is performed with an irregular pressing sequence.

図9(b)には、指示期間における各出玉状態での指示モード(a、b、c)が示される。本実施形態では、指示期間において、指示モードa、指示モードbおよび指示モードcを含む各指示モードの何れかに制御される。具体的には、図9(b)に示す通り、各出玉状態のうちメインAT状態およびプレミアAT状態が指示モードaになる。また、上乗せ特化状態(4ゲーム目以降)およびエンディング状態が指示モードbになり、ストック特化状態は指示モードcになる。 Figure 9(b) shows the instruction modes (a, b, c) for each ball output state during the instruction period. In this embodiment, during the instruction period, control is performed to one of the instruction modes including instruction mode a, instruction mode b, and instruction mode c. Specifically, as shown in Figure 9(b), among the ball output states, the main AT state and the premier AT state become instruction mode a. In addition, the add-on specialization state (from the fourth game onwards) and the ending state become instruction mode b, and the stock specialization state becomes instruction mode c.

各指示モードでは、指示表示器16により停止操作順序が指示される当選エリアが相違する。具体的には、指示モードaでは、各当選エリアのうちベルグループBが当選すると、12枚ベル役を入賞させるための正解押順が指示される。指示モードbでは、各当選エリアのうちベルグループBが当選すると、12枚ベル役を入賞させるための正解押順が指示され、且つ、ベルグループAが当選すると3枚ベル役が入賞する停止操作順序(変則押順の何れか)が指示される。指示モードcでは、各当選エリアのうちベルグループBが当選すると、12枚ベル役を入賞させるための正解押順が指示され、且つ、ベルグループAが当選すると3枚ベル役が入賞する停止操作順序(変則押順の何れか)が指示され、且つ、択当てグループCが当選すると、中1stが指示される。 In each instruction mode, the winning area for which the stop operation sequence is instructed by the instruction display 16 is different. Specifically, in instruction mode a, if the bell group B is selected among the winning areas, the correct button press sequence for winning the 12-bell role is instructed. In instruction mode b, if the bell group B is selected among the winning areas, the correct button press sequence for winning the 12-bell role is instructed, and if the bell group A is selected, the stop operation sequence (any of the irregular button press sequences) for winning the 3-bell role is instructed. In instruction mode c, if the bell group B is selected among the winning areas, the correct button press sequence for winning the 12-bell role is instructed, and if the bell group A is selected, the stop operation sequence (any of the irregular button press sequences) for winning the 3-bell role is instructed, and if the selection group C is selected, the middle 1st is instructed.

図9(b)には、各指示モードでの増加値が示される。本実施形態において、「増加値」とは、指示表示器16において停止操作順序が指示された遊技では当該停止操作順序で停止操作し、且つ、停止操作順序が指示されない遊技では左1stで停止操作した場合における、1回の遊技で増加(規定数「3」-払出枚数)するメダル数の期待値である。 Figure 9(b) shows the increase value in each instruction mode. In this embodiment, the "increase value" is the expected value of the number of medals that will increase (the specified number "3" - the number of medals paid out) in one game when the stop operation is performed in the stop operation sequence in a game in which the stop operation sequence is instructed on the instruction display 16, and when the stop operation is performed 1st left in a game in which the stop operation sequence is not instructed.

例えば、指示モードbおよび指示モードcでは、ベルグループAが当選した遊技およびベルグループBが当選した遊技の双方において、停止操作順序が指示される。以上の指示モードbおよび指示モードcにおける増加値は約「4」になる。一方、指示モードaでは、ベルグループBが当選した遊技では停止操作順序が指示されるが、ベルグループAが当選した遊技では停止操作順序が指示されない。したがって、指示モードaにおける増加値は、ベルグループAの当選遊技において左1stで停止操作する(1枚役が入賞し3枚ベル役は入賞しない)と仮定して算出される。以上の指示モードaの増加値は、指示モードbおよび指示モードcにおける増加値「4」より少なくなる。具体的には、指示モードaの増加値は約「2.77」である。 For example, in instruction modes b and c, the stop operation order is indicated in both the game in which bell group A is won and the game in which bell group B is won. The increase value in instruction modes b and c above is approximately "4". On the other hand, in instruction mode a, the stop operation order is indicated in the game in which bell group B is won, but the stop operation order is not indicated in the game in which bell group A is won. Therefore, the increase value in instruction mode a is calculated assuming that the stop operation is performed on the first left in the game in which bell group A is won (a 1-coin role is won and a 3-coin bell role is not won). The increase value in instruction mode a above is less than the increase value "4" in instruction modes b and c. Specifically, the increase value in instruction mode a is approximately "2.77".

ただし、本実施形態では、指示モードaにおいても、ベルグループAが当選した遊技において3枚ベル役を入賞可能な構成が採用される。具体的には後述するが、指示モードaにおいてベルグループAが当選すると、ベルグループAが当選した旨を示唆する示唆演出が実行される。以上の示唆演出では、3枚ベル役を入賞させるための停止操作順序が直接指示されない。 However, in this embodiment, even in instruction mode a, a configuration is adopted in which a 3-bell combination can be won in a game in which bell group A is won. As will be described in detail later, when bell group A is won in instruction mode a, a suggestion effect is executed to suggest that bell group A has been won. In the suggestion effect described above, the stopping operation sequence for winning the 3-bell combination is not directly instructed.

上述した通り、ベルグループAが当選した遊技では、変則押順(中1st、右1st)の何れかで停止操作すると、3枚ベル役が入賞する。したがって、遊技者は、示唆演出が実行された遊技において、変則押順で停止操作することで、具体的な停止操作順序が指示されないにも関わらず、3枚ベル役を入賞させることができる。また、指示モードaを含む指示期間の各遊技では、当該遊技における停止操作順序の指示の有無によらず、変則押順で停止操作してもメインペナルティ制御は実行されない。 As described above, in a game in which Bell Group A is won, if the player performs the stop operation in any of the irregular push orders (1st middle, 1st right), the 3-bell role will be won. Therefore, in a game in which a suggestion effect is executed, the player can perform the stop operation in an irregular push order to win the 3-bell role, even though a specific stop operation order is not instructed. Also, in each game during the instruction period including instruction mode a, main penalty control will not be executed even if the player performs the stop operation in an irregular push order, regardless of whether or not a stop operation order is instructed for that game.

以上の構成では、指示モードaにおいてもベルグループAが当選した遊技で3枚ベル役が入賞する手順で遊技される。以上の手順で遊技した場合、1回の遊技で増加するメダル数の期待値(以下「実加算値」)は、指示モードa、指示モードbおよび指示モードcにおいて数値「4」で共通になる。図9(b)には、各出玉状態における実加算値が示される。 In the above configuration, even in instruction mode a, the game is played in a sequence in which the 3-bell role is won when bell group A is won. When playing in the above sequence, the expected value of the number of medals increased in one game (hereinafter referred to as the "actual added value") is the same value of "4" in instruction mode a, instruction mode b, and instruction mode c. Figure 9 (b) shows the actual added value for each ball output state.

図10(a)、図10(b-1)から図10(b-3)は、各指示決定テーブル(X、Ya、Yb、Yc)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「05」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 Figures 10(a) and 10(b-1) to 10(b-3) are conceptual diagrams of each instruction determination table (X, Ya, Yb, Yc). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table, and displays instruction information ("01" to "05") corresponding to the instruction number on the instruction display 16. The main CPU 301 also transmits a command (a second command, described below) indicating the instruction number determined in each game to the sub-control board 400 (sub-CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルX(図10(a))と指示決定テーブルY(図10(b-1)~図10(b-3))とを含んでいる。指示決定テーブルXは、非指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルY(Ya、Yb、Yc)は、指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table X (Fig. 10(a)) and an instruction determination table Y (Fig. 10(b-1) to Fig. 10(b-3)). The instruction determination table X is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period. Also, the instruction determination table Y (Ya, Yb, Yc) is used to determine the instruction number for each game during the instruction period. As shown in Fig. 10, each instruction determination table is composed of each instruction number for each winning area.

指示決定テーブルYは、指示決定テーブルYa、指示決定テーブルYbおよび指示決定テーブルYcを含む。指示決定テーブルYaは、指示期間のうち指示モードa(メインAT状態、プレミアAT状態)において用いられる。指示決定テーブルYaは、指示期間のうち指示モードaにおいて用いられる。また、指示決定テーブルYbは指示期間のうち指示モードbにおいて用いられ、指示決定テーブルYcは指示モードcにおいて用いられる。 The instruction decision table Y includes an instruction decision table Ya, an instruction decision table Yb, and an instruction decision table Yc. The instruction decision table Ya is used in instruction mode a (main AT state, premier AT state) during the instruction period. The instruction decision table Ya is used in instruction mode a during the instruction period. Furthermore, the instruction decision table Yb is used in instruction mode b during the instruction period, and the instruction decision table Yc is used in instruction mode c.

図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)が指示されない。 As shown in FIG. 10(a), in the non-instruction period, regardless of which winning area is won, the instruction number "99" is determined. When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period in which instruction information is displayed. With the above configuration, in the non-instruction period, the instruction display 16 does not indicate the stop operation mode (stop operation position, stop operation sequence).

図10(b-1)は、指示決定テーブルYaの概念図である。上述した通り、指示決定テーブルYaは、指示モードaで用いられる。すなわち、指示決定テーブルYaは、メインAT状態およびプレミアAT状態において用いられる。 Figure 10 (b-1) is a conceptual diagram of the instruction determination table Ya. As described above, the instruction determination table Ya is used in the instruction mode a. In other words, the instruction determination table Ya is used in the main AT state and the premier AT state.

図10(b-1)に示すように、指示モードaの各遊技において、ベルグループBのうちベルB1またはベルB2が当選すると、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、ベルB1またはベルB2が当選した場合の正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 10(b-1), in each game of the instruction mode a, when bell B1 or bell B2 of the bell group B is won, the main CPU 301 determines the instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 displays the number "1" (hereinafter, described as "instruction information "1") on the instruction display 16 as instruction information. As described above, the correct pressing order when bell B1 or bell B2 is won is "center left right". In the above configuration, in a game in which the instruction information "1" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "center left left" it is more advantageous than if the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "center left left". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operation in the order of "center left left".

指示モードaの各遊技において、ベルB3またはベルB4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、ベルB3またはベルB4が当選した場合の正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game of the instruction mode a, when bell B3 or bell B4 is won, the main CPU 301 determines the instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 displays the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2") on the instruction display 16 as instruction information. As described above, the correct pressing order when bell B3 or bell B4 is won is "middle, right, left". In the above configuration, in a game in which the instruction information "2" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle, right, left", it is more advantageous than if the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle, right, left". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle, right, left" by displaying the instruction information "2".

指示モードaの各遊技において、ベルB5またはベルB6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、ベルB5またはベルB6が当選した場合の正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game of the instruction mode a, when the bell B5 or the bell B6 is won, the main CPU 301 determines the instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 displays the number "3" (hereinafter, "instruction information "3") as instruction information on the instruction display 16. As described above, the correct pressing order when the bell B5 or the bell B6 is won is "right, left, center". In the above configuration, in a game in which the instruction information "3" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "right, left, center", it is more advantageous than if the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, center". In other words, the above configuration indicates that the display of the instruction information "3" instructs the player to perform the stop operation in the order of "right, left, center".

指示モードaの各遊技において、ベルB7またはベルB8が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、ベルB7またはベルB8が当選した場合の正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game of the instruction mode a, when the bell B7 or the bell B8 is won, the main CPU 301 determines the instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 displays the number "4" (hereinafter, "instruction information "4") as instruction information on the instruction display 16. As described above, the correct pressing order when the bell B7 or the bell B8 is won is "right, center, left". In the above configuration, in a game in which the instruction information "4" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "right, center, left", it is more advantageous than if the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, center, left". In other words, the above configuration indicates that the display of the instruction information "4" instructs the player to perform the stop operation in the order of "right, center, left".

以上の通り、指示モードaでは、各当選エリアのうちベルグループB(ベルB1~8)が当選すると、正解押順が指示表示器16により指示される。一方、図10(b-1)に示す通り、指示モードaでは、各当選エリアのうちベルグループA(ベルA1~4)が当選しても、停止操作順序が指示されない。すなわち、ベルグループA(ベルA1~4)が指示モードaで当選した場合、3枚ベル役が入賞する停止操作順序(変則押順)が指示されない。ただし、上述した通り、指示モードaにおいてベルグループAが当選すると、3枚ベル役が入賞する変則押順で停止操作すべき旨が示唆演出により示唆される。図10(b-1)に示す通り、指示モードaでは、ベルグループB以外の当選エリアが当選した遊技では、指示表示器16による指示は実行されない。 As described above, in the instruction mode a, when the bell group B (bell B1-8) is selected among the winning areas, the correct pressing order is indicated by the instruction display 16. On the other hand, as shown in FIG. 10(b-1), in the instruction mode a, even if the bell group A (bell A1-4) is selected among the winning areas, the stop operation order is not indicated. In other words, when the bell group A (bell A1-4) is selected in the instruction mode a, the stop operation order (irregular pressing order) that results in a three-bell combination is not indicated. However, as described above, when the bell group A is selected in the instruction mode a, the suggestion effect suggests that the stop operation should be performed in the irregular pressing order that results in a three-bell combination. As shown in FIG. 10(b-1), in the instruction mode a, in a game in which a winning area other than the bell group B is selected, the instruction by the instruction display 16 is not executed.

図10(b-2)は、指示決定テーブルYbの概念図である。指示決定テーブルYbは、指示モードbで用いられる。上述した通り、エンディング状態および上乗せ特化状態(4ゲーム目以降)が指示モードbになる。図10(b-2)に示す通り、指示モードbにおいてベルグループBが当選すると、指示モードaと同様に、12枚ベル役が入賞する正解押順が指示表示器16により指示される。 Figure 10 (b-2) is a conceptual diagram of the instruction determination table Yb. The instruction determination table Yb is used in instruction mode b. As described above, the ending state and the added special state (from the fourth game onwards) become instruction mode b. As shown in Figure 10 (b-2), when bell group B is won in instruction mode b, the correct button press sequence to win the 12-bell role is indicated by the instruction display 16, just like instruction mode a.

指示モードbにおいては、ベルグループBが当選した遊技に加え、ベルグループA(ベルA1~4)が当選した遊技において指示表示器16により停止操作順序が指示される。具体的には、指示モードbにおいてベルグループAのうちベルA1が当選すると、メインCPU301は、指示番号「01」(中左右)を決定する。また、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「1」を表示させる。すなわち、指示モードbにおいてベルA1が当選すると、ベルB1(ベルB2)が当選した場合と同様に、「中左右」の停止操作順序が指示される。上述した通り、ベルA1が当選した遊技では、変則押順(中左右を含む)で停止操作すると3枚ベル役が入賞する。したがって、指示モードbにおいて、指示表示器16の指示に従うことで、ベルA1が当選した遊技で3枚ベル役を入賞させることができる。 In the instruction mode b, the stop operation sequence is indicated by the instruction display 16 in the game in which the bell group B is won, as well as in the game in which the bell group A (bell A1 to 4) is won. Specifically, when the bell A1 of the bell group A is won in the instruction mode b, the main CPU 301 determines the instruction number "01" (center left and right). The main CPU 301 also displays the instruction information "1" on the instruction display 16. That is, when the bell A1 is won in the instruction mode b, the stop operation sequence of "center left and right" is indicated, as in the case in which the bell B1 (bell B2) is won. As described above, in the game in which the bell A1 is won, if the stop operation is performed in the irregular pressing order (including center left and right), a three-bell role is won. Therefore, in the instruction mode b, by following the instructions of the instruction display 16, a three-bell role can be won in the game in which the bell A1 is won.

指示モードbにおいてベルA2が当選すると、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。また、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「2」を表示させる。すなわち、指示モードbにおいてベルA2が当選すると、ベルB3(ベルB4)が当選した場合と同様に、「中右左」の停止操作順序が指示される。上述した通り、ベルA2が当選した遊技では、変則押順(中右左を含む)で停止操作すると3枚ベル役が入賞する。したがって、指示モードbにおいて、指示表示器16の指示に従うことで、ベルA2が当選した遊技で3枚ベル役を入賞させることができる。 When Bell A2 is won in instruction mode b, the main CPU 301 determines the instruction number "02". The main CPU 301 also displays instruction information "2" on the instruction display 16. That is, when Bell A2 is won in instruction mode b, the stop operation sequence of "middle, right, left" is instructed, as in the case where Bell B3 (Bell B4) is won. As described above, in a game in which Bell A2 is won, a three-bell role is won if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence (including middle, right, left). Therefore, in instruction mode b, by following the instructions of the instruction display 16, a three-bell role can be won in a game in which Bell A2 is won.

指示モードbにおいてベルA3が当選すると、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。また、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「3」を表示させる。すなわち、指示モードbにおいてベルA3が当選すると、ベルB5(ベルB6)が当選した場合と同様に、「右左中」の停止操作順序が指示される。上述した通り、ベルA3が当選した遊技では、変則押順(右左中を含む)で停止操作すると3枚ベル役が入賞する。したがって、指示モードbにおいて、指示表示器16の指示に従うことで、ベルA3が当選した遊技で3枚ベル役を入賞させることができる。 When Bell A3 is won in instruction mode b, the main CPU 301 determines the instruction number "03". The main CPU 301 also causes the instruction display 16 to display instruction information "3". In other words, when Bell A3 is won in instruction mode b, the stop operation sequence of "right, left, center" is instructed, just as when Bell B5 (Bell B6) is won. As described above, in a game in which Bell A3 is won, a three-bell role is won if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence (including right, left, center). Therefore, in instruction mode b, by following the instructions of the instruction display 16, a three-bell role can be won in a game in which Bell A3 is won.

指示モードbにおいてベルA4が当選すると、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。また、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「4」を表示させる。すなわち、指示モードbにおいてベルA4が当選すると、ベルB7(ベルB8)が当選した場合と同様に「右中左」の停止操作順序が指示される。上述した通り、ベルA4が当選した遊技では、変則押順(右中左を含む)で停止操作すると3枚ベル役が入賞する。したがって、指示モードbにおいて、指示表示器16の指示に従うことで、ベルA4が当選した遊技で3枚ベル役を入賞させることができる。指示モードbにおいて、ベルグループAおよびベルグループB以外が当選した場合、指示番号「99」が決定され、指示表示器16に指示情報は表示されない。 When Bell A4 wins in the instruction mode b, the main CPU 301 determines the instruction number "04". The main CPU 301 also displays the instruction information "4" on the instruction display 16. That is, when Bell A4 wins in the instruction mode b, the stop operation sequence of "right, center, left" is instructed, as in the case of Bell B7 (Bell B8) winning. As described above, in a game in which Bell A4 wins, a three-bell role is won if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence (including right, center, left). Therefore, in the instruction mode b, by following the instructions of the instruction display 16, a three-bell role can be won in a game in which Bell A4 wins. In the instruction mode b, when a character other than Bell Group A and Bell Group B wins, the instruction number "99" is determined, and no instruction information is displayed on the instruction display 16.

なお、ベルグループAが当選した遊技では、変則押順であれば「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の何れであっても3枚ベル役が入賞する。したがって、指示モードbにおいてベルグループAが当選した場合、ベルAの種類によらず指示情報「A」が指示表示器16に共通して表示され、指示番号「A」が決定される構成(以下「対比例」)としてもよい。以上の対比例では、指示表示器16に指示番号「A」が表示された場合、変則押順(中左右、中右左、右左中、右中左)の何れかで停止操作すべきことが指示され、3枚ベル役を入賞させることができる。 In a game in which bell group A is won, if the irregular pressing sequence is "middle left/right", "middle right/left", "right left middle", or "right middle/left", the three bell role will be won. Therefore, when bell group A is won in instruction mode b, the instruction information "A" may be displayed in common on the instruction display 16 regardless of the type of bell A, and the instruction number "A" may be determined (hereinafter referred to as "comparative example"). In the above comparative example, when the instruction number "A" is displayed on the instruction display 16, an instruction is given to stop the operation in one of the irregular pressing sequences (middle left/right, middle right/left, right left middle, right middle/left), and the three bell role can be won.

ただし、上述の対比例では、ベルグループAが当選した遊技(指示情報=A)とベルグループBが当選した遊技(指示情報=1、2、3、4)とで、表示され得る指示情報の種類が相違する。したがって、指示情報の種類数が多くなり、遊技者(特に初心者)によっては、各指示情報が何れの停止操作順序を指示しているのか理解できない不都合が生じ得るという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ベルグループAが当選した遊技とベルグループBが当選した遊技とで、表示され得る指示情報を共通にした。以上の本実施形態では、例えば上述の対比例と比較して、指示情報の種類数が削減され、上述の不都合が抑制できるという利点がある。 However, in the above-mentioned comparative example, the types of instruction information that can be displayed differ between a game in which Bell Group A is won (instruction information = A) and a game in which Bell Group B is won (instruction information = 1, 2, 3, 4). Therefore, the number of types of instruction information increases, and some players (especially beginners) may have trouble understanding which stop operation sequence each piece of instruction information indicates. Taking the above into consideration, in this embodiment, the instruction information that can be displayed is the same for a game in which Bell Group A is won and a game in which Bell Group B is won. The above-mentioned embodiment has the advantage that the number of types of instruction information is reduced compared to the above-mentioned comparative example, and the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

図10(b-3)は、指示決定テーブルYcの概念図である。上述した通り、指示決定テーブルYcは、指示モードcで用いられる。すなわち、指示決定テーブルYcは、ストック特化状態において用いられる。図10(b-3)に示す通り、指示モードcでは、指示モードaおよび指示モードbと同様に、ベルグループBが当選すると12枚ベル役が入賞する正解押順が指示表示器16により指示される。また、指示モードcにおいて、指示モードbと同様に、ベルグループAが当選すると3枚ベル役が入賞する停止操作順序が指示表示器16により指示される。 Figure 10 (b-3) is a conceptual diagram of the instruction determination table Yc. As described above, the instruction determination table Yc is used in the instruction mode c. In other words, the instruction determination table Yc is used in the stock specialization state. As shown in Figure 10 (b-3), in the instruction mode c, similar to the instruction modes a and b, the instruction display 16 indicates the correct pressing sequence for winning a 12-bell role when bell group B is won. Also, in the instruction mode c, similar to the instruction mode b, the instruction display 16 indicates the stop operation sequence for winning a 3-bell role when bell group A is won.

指示モードcにおいては、ベルグループAまたはベルグループBが当選した遊技に加え、択当てグループC(リプレイ2、3)およびリプレイ4(回復リプレイ)が当選した遊技において指示表示器16により停止操作順序が指示される。具体的には、指示モードcにおいて択当てグループCまたはリプレイ4が当選すると、インCPU301は、指示番号「05」を決定する。また、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「5」を表示させる。 In instruction mode c, the instruction display 16 instructs the stop operation sequence in games in which selection group C (replays 2 and 3) and replay 4 (recovery replay) are won, as well as games in which selection group A or bell group B is won. Specifically, when selection group C or replay 4 is won in instruction mode c, the in-CPU 301 determines the instruction number "05". In addition, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information "5".

詳細には後述するが、指示モードc(ストック特化状態)では、択当てグループCが当選した遊技において、中1st(中左右、中右左の何れか)で停止操作したことを条件に上乗せ特化状態へ移行する権利が付与される。したがって、指示モードcにおいて指示表示器16に指示情報「5」が表示された場合、遊技者は中1stで停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「5」が表示された場合、中1stで停止操作すべき旨が実質的に指示される。 In command mode c (stock-specialized state), which will be described in more detail later, in a game in which selection group C is selected, the player is granted the right to transition to an add-on specialization state on the condition that a stop operation is performed on the middle 1st (either middle left/right or middle right/left). Therefore, when command information "5" is displayed on command display 16 in command mode c, the player performs a stop operation on the middle 1st. In other words, when command information "5" is displayed on command display 16, a command is essentially issued to perform a stop operation on the middle 1st.

なお、本実施形態では、指示モードcでリプレイ4(回復リプレイ)が当選した場合、停止操作順序によらず上乗せ特化状態へ移行する権利が付与される。したがって、指示モードcでリプレイ4が当選した場合、指示番号「99」(指示なし)を決定するとともに指示表示器16に指示情報を表示しない構成としてもよい。指示モードcにおいて、ベルグループA、ベルグループB、択当てグループCおよびリプレイ4以外が当選した場合、指示番号「99」が決定され、指示表示器16に指示情報は表示されない。 In this embodiment, if Replay 4 (recovery replay) is selected in instruction mode c, the right to transition to the added specialization state is granted regardless of the stop operation order. Therefore, if Replay 4 is selected in instruction mode c, the instruction number "99" (no instruction) may be determined and instruction information may not be displayed on the instruction display 16. In instruction mode c, if anything other than bell group A, bell group B, selection group C, and Replay 4 is selected, the instruction number "99" is determined and instruction information is not displayed on the instruction display 16.

図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412へ送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。 Figure 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) sent from the main CPU 301 to the sub-CPU 412. As shown in Figure 11, the main CPU 301 sends a first command (such as "A00") to the sub-CPU 412 according to the winning area. For example, if the winning area for the current game is a miss, the main CPU 301 sends the command "A00" to the sub-CPU 412. Furthermore, if Replay 1 is a win, the main CPU 301 sends the command "A01".

図11から理解される通り、各当選エリアには、原則、当該当選エリアに対応する1個の第1コマンドが設けられる。すなわち、当選エリアと第1コマンドとが1対1に対応する。したがって、当該第1コマンドがサブCPU412側で受信された場合、当該第1コマンドから当選エリアが特定できる。したがって、サブCPU412は、第1コマンドに対応する当選エリアに応じた演出を決定できる。 As can be seen from FIG. 11, in principle, one first command corresponding to each winning area is provided for that winning area. In other words, there is a one-to-one correspondence between the winning area and the first command. Therefore, when the first command is received by the sub-CPU 412, the winning area can be identified from the first command. Therefore, the sub-CPU 412 can determine the presentation according to the winning area corresponding to the first command.

ただし、図11に示す通り、リプレイ2およびリプレイ3(択当てグループC)が当選した遊技では、第1コマンド「A02」が共通して送信される。したがって、第1コマンド「A02」からは、リプレイ2およびリプレイ3の何れが当選したかは判別できない。また、ベルA1~A4(ベルグループA)が当選した遊技では、第1コマンド「A10」が共通して送信される。したがって、第1コマンド「A10」からは、ベルA1~A4の何れが当選したかは判別できない。同様に、ベルB1~B8(ベルグループB)または1枚1が当選した遊技では、第1コマンド「A11」が共通して送信される。したがって、第1コマンド「A11」からは、ベルB1~B8の何れが当選したかは判別できない。以上の構成では、有利な停止操作順序(例えば、正解押順)を第1コマンドからは特定できない。 However, as shown in FIG. 11, in games in which Replay 2 and Replay 3 (selection group C) win, the first command "A02" is commonly sent. Therefore, it is not possible to determine from the first command "A02" which of Replay 2 and Replay 3 has won. Also, in games in which Bells A1 to A4 (Bell group A) win, the first command "A10" is commonly sent. Therefore, it is not possible to determine from the first command "A10" which of Bells A1 to A4 has won. Similarly, in games in which Bells B1 to B8 (Bell group B) or 1 coin 1 has won, the first command "A11" is commonly sent. Therefore, it is not possible to determine from the first command "A11" which of Bells B1 to B8 has won. With the above configuration, it is not possible to identify an advantageous stop operation sequence (for example, the correct pressing sequence) from the first command.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間の各遊技において決定される。したがって、非指示期間では、当選エリアによらずコマンド「B99」が送信される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits to the sub-CPU 412 a second command (such as "B01") corresponding to the instruction number (instruction information) for the current game. Specifically, if the instruction number "99" (no instruction) is determined for the current game, the main CPU 301 transmits the command "B99" to the sub-CPU 412, as shown in FIG. 11. As described above, the instruction number "99" is determined in each game during the non-instruction period. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted regardless of the winning area.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードa(メインAT状態、プレミアAT状態)において、ベルグループBのうちベルB1またはベルB2(正解押順は「中左右」)が当選すると、指示番号「01」(中左右)に対応する第2コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示モードaにおいてベルグループBのうちベルB3またはベルB4(正解押順は「中右左」)が当選すると、指示番号「02」(中右左)に対応する第2コマンド「B02」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示モードaにおいてベルグループBのうちベルB5またはベルB6(正解押順は「右左中」)が当選すると、指示番号「03」(右左中)に対応する第2コマンド「B03」を送信し、ベルB7またはベルB8(正解押順は「右中左」)が当選すると、指示番号「04」(右中左)に対応する第2コマンド「B04」を送信する。 As shown in FIG. 11, when bell B1 or bell B2 (correct pressing order is "middle left/right") of bell group B is selected in instruction mode a (main AT state, premier AT state) during the instruction period, the main CPU 301 transmits the second command "B01" corresponding to the instruction number "01" (middle left/right). Also, when bell B3 or bell B4 (correct pressing order is "middle right left") of bell group B is selected in instruction mode a, the main CPU 301 transmits the second command "B02" corresponding to the instruction number "02" (middle right left). Similarly, when bell B5 or bell B6 (correct pressing order is "right left middle") of bell group B is selected in instruction mode a, the main CPU 301 transmits the second command "B03" corresponding to the instruction number "03" (right left middle), and when bell B7 or bell B8 (correct pressing order is "right middle left") is selected, the main CPU 301 transmits the second command "B04" corresponding to the instruction number "04" (right middle left).

図11に示すように、指示モードaと同様に、指示モードb(上乗せ特化状態の4ゲーム目、エンディング状態)および指示モードc(ストック特化状態)においてベルグループBが当選した遊技では、当該遊技で当選したベルB(1~8)の正解押順に対応する第2コマンド(B01~B04)が送信される。以上の第2コマンドを受信すると、サブCPU412は、当該第2コマンドに対応する停止操作順序が指示される指示演出を実行する。以上の指示演出では、12枚ベル役の正解押順が指示される。 As shown in FIG. 11, in the same way as in instruction mode a, in instruction mode b (fourth game in the add-on specialization state, ending state) and instruction mode c (stock specialization state) in a game in which bell group B is won, a second command (B01 to B04) corresponding to the correct pressing sequence for the bell B (1 to 8) won in that game is transmitted. When the above second command is received, the sub-CPU 412 executes an instruction presentation in which the stopping operation sequence corresponding to the second command is instructed. In the above instruction presentation, the correct pressing sequence for the 12-bell role is instructed.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードaにおいて、ベルグループAが当選すると、第2コマンド「B99」を送信する。以上の第2コマンド「B99」は、指示番号「99」(指示なし)に対応する。すなわち、指示モードaにおいてベルグループAが当選した遊技では、変則押順が有利であるが(変則押順で3枚ベル役が入賞できるが)、有利な停止操作順序に対応する第2コマンドは送信されない。また、指示モードaにおいてベルグループAが当選した遊技では、指示表示器16において指示情報が表示されない。 As shown in FIG. 11, when bell group A is won in instruction mode a during the instruction period, the main CPU 301 transmits the second command "B99". The above second command "B99" corresponds to the instruction number "99" (no instruction). That is, in a game in which bell group A is won in instruction mode a, an irregular pressing sequence is advantageous (although a three-bell role can be won with an irregular pressing sequence), but the second command corresponding to the advantageous stop operation sequence is not transmitted. Also, in a game in which bell group A is won in instruction mode a, no instruction information is displayed on the instruction display 16.

ただし、ベルグループAが当選したか否かは、第1コマンド「A10」によりサブCPU412側で把握可能である。本実施形態のサブCPU412は、指示モードaにおいて第1コマンド「A10」を受信すると、予め定められた示唆演出を実行する。以上の示唆演出が実行された遊技において変則押順で停止操作することにより3枚ベル役が入賞する。すなわち、以上の示唆演出によれば、指示表示器16に指示情報が表示されない遊技であっても有利な停止操作順序が実質的に示唆される。 However, the sub-CPU 412 can know whether or not the bell group A has been won by the first command "A10". In this embodiment, when the sub-CPU 412 receives the first command "A10" in instruction mode a, it executes a predetermined suggestive effect. In a game in which the above suggestive effect is executed, a three-bell role is won by performing a stop operation in an irregular pressing sequence. In other words, according to the above suggestive effect, an advantageous stop operation sequence is essentially suggested even in a game in which instruction information is not displayed on the instruction display 16.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードbまたは指示モードcにおいて、ベルグループAのうちベルA1が当選すると、指示番号「01」(中左右)に対応する第2コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードbまたは指示モードcにおいて、ベルグループAのうちベルA2が当選すると、指示番号「02」(中右左)に対応する第2コマンド「B02」を送信する。 As shown in FIG. 11, when bell A1 of bell group A is selected in instruction mode b or instruction mode c during the instruction period, the main CPU 301 transmits the second command "B01" corresponding to the instruction number "01" (center left/right). Also, when bell A2 of bell group A is selected in instruction mode b or instruction mode c during the instruction period, the main CPU 301 transmits the second command "B02" corresponding to the instruction number "02" (center right/left).

同様に、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードbまたは指示モードcにおいて、ベルグループAのうちベルA3が当選すると、指示番号「03」(右左中)に対応する第2コマンド「B03」を送信し、ベルA4が当選すると、指示番号「04」(右中左)に対応する第2コマンド「B04」を送信する。以上の第2コマンドを受信すると、サブCPU412は、当該第2コマンドに対応する停止操作順序が指示される指示演出を実行する。以上の指示演出では、3枚ベル役が入賞する停止操作順序が指示される。 Similarly, when Bell A3 of Bell Group A wins during the instruction period in instruction mode b or instruction mode c, the main CPU 301 transmits the second command "B03" corresponding to the instruction number "03" (right, left, center), and when Bell A4 wins, the main CPU 301 transmits the second command "B04" corresponding to the instruction number "04" (right, center, left). Upon receiving the above second command, the sub-CPU 412 executes an instruction performance in which the stop operation sequence corresponding to the second command is instructed. In the above instruction performance, the stop operation sequence in which a 3-bell combination is won is instructed.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間のうち指示モードcにおいて、択当てグループCまたはリプレイ4が当選すると、指示番号「05」(中1st)に対応する第2コマンド「B05」を送信する。以上の第2コマンドを受信すると、サブCPU412は、当該第2コマンドに対応する停止操作順序が指示される指示演出(択当て演出)を実行する(後述の図14(b-1)参照)。 As shown in FIG. 11, when selection group C or replay 4 is selected in instruction mode c during the instruction period, the main CPU 301 transmits a second command "B05" corresponding to instruction number "05" (1st in the middle). Upon receiving the second command, the sub-CPU 412 executes an instruction effect (selection effect) in which the stopping operation sequence corresponding to the second command is instructed (see FIG. 14 (b-1) described below).

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive win ratio, role ratio, most recent consecutive win ratio, most recent role ratio, role ratio with instruction, bonus game ratio) according to the progress of the game, and displays display information corresponding to the game information on the main display 40. To calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games played during the period from when the power to the gaming machine 1 is first turned on until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as the "total game count period").

図12は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 Figure 12 is a diagram for explaining each memory area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. Each of the above memory areas is provided for storing each of the above-mentioned game information (consecutive win ratio, etc.), and includes memory area G1, memory area G2, memory area G3, memory area G4, memory area g1, and memory area g2. For example, each of the memory areas can store 1 byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 For the sake of explanation, the period during which the so-called "continuous operation device for the first type special feature" operates may be referred to simply as "first feature period". Similarly, the period during which the so-called "continuous operation device for the second type special feature" operates may be referred to simply as "second feature period". The first feature period and the second feature period end with the payout of a predetermined number of medals. In addition, the period during which the so-called "first type special feature" operates may be referred to simply as "in the first feature", and the period during which the so-called "second type special feature" operates may be referred to simply as "in the second feature". The first feature period ends after eight plays, and the second feature period ends after one play. In addition, the period during which the so-called "normal feature" operates may be referred to simply as "in the normal feature". The normal feature period ends after one play.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の遊技状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の遊技状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus activation state in this embodiment is the first combination, and all play is during the first combination. A "first combination general" may be provided during the first combination. During the first combination general, a winning combination (RB combination) that activates the first type special combination is more likely to be won compared to play states other than the first combination general. Furthermore, if a second combination is provided, a "second combination general" may be provided during the second combination. During the second combination general, a winning combination (CB combination) that activates the second type special combination is more likely to be won compared to play states other than the second combination general.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 The consecutive role ratio is the ratio of the number of medals won in the first role (including the first role in the first series) (hereinafter "consecutive role medal number B") to the number of medals won from the first power-on to the present (hereinafter "total medal number A") (consecutive role ratio = B/A). In this embodiment, consecutive role medal number B is the number of medals won in the bonus operating state (in the first role in the first series). As shown in Figure 12, the consecutive role ratio is stored in memory area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the consecutive win ratio every 400 plays and stores the calculation result in memory area G1. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 rounds down the decimal portion and stores only the integer portion as the consecutive win ratio in memory area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図12に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 The role ratio is the ratio of the sum of the number of medals won in the first role, the second role, and the normal role (hereinafter referred to as "number of medals C in the role") to the total number of medals A (role ratio = C/A). As shown in FIG. 12, the role ratio is stored in memory area G2. In this embodiment, the number of medals C in the role is the number of medals won in the first role (bonus activation state) because it is not set in the second role or the normal role.

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、1枚役が停止表示され得る。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The main CPU 301 calculates the role ratio for every 400 plays and stores the calculation result in the memory area G2. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 rounds down the decimal portion and stores only the integer portion as the role ratio in the memory area G2. The role ratio with instruction is the ratio of the total number of medals (C+D) of the total number of medals won in the game instructed by the instruction display 16 (hereinafter referred to as the "instructed game medal number D") and the number of role medals C to the total number of medals A (instructed role ratio = (C+D)/A). In this embodiment, even if the instruction display 16 instructs the play order to stop the game in a way other than the pressing order (if the pressing order is incorrect), a one-coin role may be displayed as stopped. In the above cases, the number "1" is added to the instructed game medal number D.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。 The main CPU 301 calculates the instruction-included feature ratio every 400 plays and stores the calculation result in memory area G3. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 truncates the decimal portion and stores only the integer portion as the instruction-included feature ratio in memory area G3.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent consecutive role ratio is the ratio of the number of medals won in the first role (including the first role in the first role sequence) (hereinafter "the most recent consecutive role medal number b") to the number of medals won in the most recent 6000 plays (hereinafter "the most recent total medal number a") (most recent consecutive role ratio = b/a). In this embodiment, the most recent consecutive role medal number b is the number of medals won in the bonus activation state (in the first role in the first role sequence) in the most recent 6000 plays. As shown in Figure 12, the most recent consecutive role ratio is stored in memory area g1. Note that if the number of plays in the total play period is 6000 or less, the consecutive role ratio and the most recent consecutive role ratio are the same (B/A = b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent consecutive win ratio every 400 plays and stores the calculation result in memory area g1. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 rounds down the decimal portion and stores only the integer portion as the most recent consecutive win ratio in memory area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図12に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The most recent role ratio is the ratio of the sum of the number of medals won in the first role, the second role, and the normal role (hereinafter referred to as "number of medals c") to the most recent total number of medals a (role ratio = c/a). In this embodiment, the number of medals c is not set in the second role or the normal role, so it is the number of medals won in the first role (bonus activation state) in the most recent 6,000 plays. As shown in Figure 12, the most recent role ratio is stored in memory area g2. Note that if the number of plays in the total play period is 6,000 or less, the role ratio and the most recent role ratio are the same (C/A = c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent feature ratio every 400 plays and stores the calculation result in memory area g2. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 truncates the decimal portion and stores only the integer portion as the most recent feature ratio in memory area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus play ratio is the proportion of bonus play counts F, which is the sum of the number of plays with the first role sequence (including the first role), the number of plays with the second role sequence (including the second role), the number of plays with the first role (excluding the first role sequence), the number of plays with the second role (excluding the second role), and the number of plays with the normal role, out of the total number of plays E during the total play period (bonus play ratio = F/E). In this embodiment, the bonus play count F is the total number of plays in the bonus activation state.

図12に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 12, the bonus play ratio is stored in memory area G4. The main CPU 301 calculates the bonus play ratio for each game and stores the calculation result in memory area G4. If the calculation result includes a decimal portion, the main CPU 301 rounds down the decimal portion and stores only the integer portion as the bonus play ratio in memory area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The total number of medals A, number of consecutive medals B, number of accessory medals C, number of instructed game medals D, total number of games E, number of bonus games F, most recent total number of medals a, most recent number of consecutive medals b, and number of accessory medals c are stored separately in dedicated counters provided in the main RAM 303, and are added up at each of the above-mentioned triggers. For example, when a medal is awarded in each game for which an instruction was executed, the instructed game medal number D is added up. Also, when a medal is awarded in a bonus operation state, the accessory medal number C is added up. Furthermore, when a game medium is awarded in each game, the total number of medals A is added up regardless of whether or not a stop operation sequence is instructed.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In this embodiment, when the total number of plays E reaches 175,000, the updates of the consecutive win ratio, the special feature ratio, the special feature ratio with instructions, and the bonus play ratio are stopped. On the other hand, the most recent consecutive win ratio and the most recent special feature ratio are updated even after the total number of plays E reaches 175,000.

図12は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HA. When the display information HA is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the consecutive roll ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the memory area G1 (the magnitude of the consecutive roll ratio).

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "60" (G1 ≧ 60), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. When the display information HA is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17,500, the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

図12は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the role ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the memory area G2 is displayed on the second display section 40Y.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "70" (G2≧70), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. When the display information HB is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17,500, the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

図12は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HC. When the display information HC is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "7P" corresponding to the instructed role ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the memory area G3.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "70" (G3≧70), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. When the display information HC is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175,000 (E<175,000), the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

図12は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the most recent consecutive win ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the memory area g1.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "60" (g1 ≧ 60), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. When the display information HD is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

図12は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the most recent role ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the memory area g2.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "70" (g2 ≥ 70), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. Also, when the display information HE is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

図12は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 Figure 12 is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HF. When the display information HF is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "5F" corresponding to the bonus game ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the memory area G4.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HF is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is equal to or greater than the number "50" (G4≧50), the second display unit 40Y displays the ratio information by blinking. Also, when the display information HF is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175,000, the first display unit 40X displays the identification information by blinking.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, each of the above display information is displayed in a switched manner at a predetermined time interval (approximately 5 seconds). Specifically, when the power is turned on, the main display 40 displays a test pattern for approximately 5 seconds. In the above test pattern, all segments of the main display 40 are displayed blinking. Thereafter, the main display 40 displays each piece of display information for approximately 5 seconds in the following order: display information HC, display information HD, display information HE, display information HA, display information HB, and display information HF. In addition, after display information HF is displayed, each piece of display information is repeatedly displayed from the beginning (starting with display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 The main display 40 may be configured to display a test pattern during other periods as well as immediately after the power is turned on. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the setting value can be changed. The main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the setting value can be confirmed. The test pattern may be different between the period immediately after the power is turned on and other periods.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、特定演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Data used by the sub-CPU>
Hereinafter, with reference to the drawings, a description will be given of various data stored in the sub ROM 413. The sub ROM 413 stores various data including a specific effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各指示演出の何れかを特定演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub-CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), it determines one of the instruction performances based on the specific performance determination table. When an instruction performance is determined, the sub-CPU 412 transmits a performance control command indicating the instruction performance to the image control board (image control CPU 421) 420.

画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 When the image control CPU 421 receives a presentation control command indicating an instruction presentation, it causes each image of the instruction presentation to be displayed on the liquid crystal display device 30. In this embodiment, when the sub-control board (sub-CPU 412) 400 receives a second command specifying a stop operation sequence advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the sub-CPU 412 always notifies the player of the stop operation mode (stop operation sequence) corresponding to the second command.

図13(a)~(c)は、特定演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、メインCPU301からのコマンド(第1コマンド、第2コマンド)に基づいて、特定演出の何れかを特定演出決定テーブルを用いて決定する。特定演出は、有利な停止操作順序で遊技者に遊技させるための演出であり、上述の指示演出および示唆演出を含む。なお、本実施形態では、特定演出とは別に(並行して)、今回の遊技で当選した当選エリアを報知するための報知演出等が実行される場合がある(図14(a-1)等参照)。 Figures 13(a)-(c) are conceptual diagrams of the special effect determination table. Based on the command (first command, second command) from the main CPU 301, the sub-CPU 412 uses the special effect determination table to determine one of the special effects. Special effects are effects that allow the player to play in an advantageous stopping operation sequence, and include the instruction effects and suggestion effects described above. Note that in this embodiment, aside from (in parallel with) the special effects, notification effects, etc. may be executed to notify the player of the winning area that has been won in the current game (see Figure 14(a-1) etc.).

図13(a)~(c)に示す通り、特定演出決定テーブルは、指示モード(a~c)毎に設けられる。図13(a)は、指示モードaにおける特定演出決定テーブルの概念図である。図13(b)は、指示モードbにおける特定演出決定テーブルの概念図である。図13(c)は、指示モードcにおける特定演出決定テーブルの概念図である。 As shown in Figures 13(a) to (c), a specific effect determination table is provided for each instruction mode (a to c). Figure 13(a) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in instruction mode a. Figure 13(b) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in instruction mode b. Figure 13(c) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in instruction mode c.

図13(a)に示す通り、指示モードaでは、第1コマンド「A10」(ベルグループA)と第2コマンド「B99」との組合せがサブCPU412で受信されると、示唆演出Yが実行される。指示モードaでベルグループAが当選した遊技では、指示表示器16に指示情報が表示されないが、示唆演出Yが実行される。遊技者は、示唆演出Yが実行された遊技において変則押順で停止操作することにより、3枚ベル役を入賞させることができる。 As shown in FIG. 13(a), in instruction mode a, when the combination of the first command "A10" (bell group A) and the second command "B99" is received by the sub-CPU 412, suggested effect Y is executed. In a game in which bell group A is won in instruction mode a, no instruction information is displayed on the instruction display 16, but suggested effect Y is executed. In a game in which suggested effect Y is executed, the player can win the three-bell role by performing a stop operation in an irregular pressing sequence.

指示モードaで1枚4が当選した遊技では、ベルグループAが当選した遊技と同様に、示唆演出Yが実行される。ただし1枚4が当選した遊技では、何れの順序で停止操作した場合であっても、1枚役が入賞する。以上の構成では、示唆演出Yが実行された遊技において、変則押順で停止操作しても3枚ベル役が必ずしも入賞しない。すなわち、示唆演出Yは、変則押順が必ず有利である旨を報知するものではない。なお、ベルA1~4が当選した遊技で示唆演出Yが実行され、他の当選エリア(1枚4を含む)が当選した遊技では示唆演出Yが実行されない構成としてもよい。 In a game in which 1 coin 4 is won in instruction mode a, suggestion effect Y is executed in the same way as in a game in which bell group A is won. However, in a game in which 1 coin 4 is won, a 1 coin role will be won regardless of the order in which the buttons are stopped. In the above configuration, in a game in which suggestion effect Y is executed, a 3 coin bell role will not necessarily be won even if the buttons are stopped in an irregular pressing order. In other words, suggestion effect Y does not necessarily indicate that an irregular pressing order is advantageous. Note that suggestion effect Y may be executed in a game in which bell A1 to 4 are won, and suggestion effect Y may not be executed in a game in which other winning areas (including 1 coin 4) are won.

図13(a)に示す通り、指示モードaでは、第1コマンド「A11」(ベルグループB)と第2コマンド「B01」~「B04」との組合せがサブCPU412で受信されると、当該第2コマンドに対応する停止操作順序が指示される指示演出X(1~4)が実行される。 As shown in FIG. 13(a), in instruction mode a, when the sub-CPU 412 receives a combination of the first command "A11" (bell group B) and the second commands "B01" to "B04," instruction performance X (1 to 4) is executed, which indicates the stop operation sequence corresponding to the second command.

例えば、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B01」(中左右)との組合せがサブCPU412で受信されると、「中左右」を指示する指示演出X1が実行される。また、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B02」(中右左)との組合せがサブCPU412で受信されると、「中右左」を指示する指示演出X2が実行される。同様に、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B03」(右左中)との組合せがサブCPU412で受信されると、「右左中」を指示する指示演出X3が実行され、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B04」(右中左)との組合せがサブCPU412で受信されると、「右中左」を指示する指示演出X4が実行される。以上の構成では、ベルグループBが当選した遊技において、12枚ベル役の正解押順が指示演出X(1~4)により指示される。 For example, when the sub-CPU 412 receives a combination of the first command "A11" and the second command "B01" (middle left/right), an instruction effect X1 instructing "middle left/right" is executed. Also, when the sub-CPU 412 receives a combination of the first command "A11" and the second command "B02" (middle right/left), an instruction effect X2 instructing "middle right/left" is executed. Similarly, when the sub-CPU 412 receives a combination of the first command "A11" and the second command "B03" (right left/middle), an instruction effect X3 instructing "right left/middle" is executed, and when the sub-CPU 412 receives a combination of the first command "A11" and the second command "B04" (right middle left), an instruction effect X4 instructing "right middle left" is executed. In the above configuration, in a game in which the bell group B is won, the correct pressing order for the 12-coin bell role is indicated by the instruction effects X (1 to 4).

図13(a)には、指示モードaの各遊技において、指示演出Xが実行される確率が示される。図13(a)に示す通り、各指示演出のうち指示演出X1が指示モードaで実行される確率は約「1/11」である。また、各指示演出のうち指示演出X2が指示モードaで実行される確率は約「1/11」である。同様に、各指示演出のうち指示演出X3が指示モードaで実行される確率は約「1/11」であり、指示演出X4が指示モードaで実行される確率は約「1/11」である。 Figure 13(a) shows the probability that instruction performance X will be executed in each game in instruction mode a. As shown in Figure 13(a), the probability that instruction performance X1, among the instruction performances, will be executed in instruction mode a is approximately 1/11. Also, the probability that instruction performance X2, among the instruction performances, will be executed in instruction mode a is approximately 1/11. Similarly, the probability that instruction performance X3, among the instruction performances, will be executed in instruction mode a is approximately 1/11, and the probability that instruction performance X4 will be executed in instruction mode a is approximately 1/11.

以上の指示モードaでは、指示表示器16において停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X1(中左右)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合CLRa」)は約1/4になる。また、指示モードaでは、停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X2(中右左)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合CRLa」)は約1/4になる。同様に、指示モードaでは、停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X3(右左中)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合RLCa」)は約1/4になり、指示演出X4(右中左)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合RCLa」)は約1/4になる。 In the above instruction mode a, the average percentage of games in which the instruction effect X1 (middle left/right) is executed in each game instructed by the instruction display 16 is about 1/4 (hereinafter "appearance percentage CLRa"). Also, in the instruction mode a, the average percentage of games in which the instruction effect X2 (middle right/left) is executed in each game instructed by the stop operation sequence is about 1/4 (hereinafter "appearance percentage CRLa"). Similarly, in the instruction mode a, the average percentage of games in which the instruction effect X3 (right/left/middle) is executed in each game instructed by the stop operation sequence is about 1/4 (hereinafter "appearance percentage RLCa"), and the average percentage of games in which the instruction effect X4 (right/middle/left) is executed in each game instructed by the stop operation sequence is about 1/4 (hereinafter "appearance percentage RCLa").

図13(b)に示す通り、指示モードbでは、第1コマンド「A10」(ベルグループA)が受信された遊技、および、第1コマンド「A11」(ベルグループB)が受信された遊技において、指示演出X(1~4)が実行される。例えば、指示モードbにおいては、上述の指示モードaと同様に、第1コマンド「A11」(ベルグループB)と第2コマンド「B01」(中左右)との組合せが受信されると、指示演出X1が実行される。また、指示モードbにおいては、以上の場合に加え、第1コマンド「A10」(ベルグループA)と第2コマンド「B01」(中左右)との組合せが受信されると、指示演出X1が実行される。 As shown in FIG. 13(b), in instruction mode b, instruction effects X (1-4) are executed in a game in which the first command "A10" (bell group A) is received, and in a game in which the first command "A11" (bell group B) is received. For example, in instruction mode b, instruction effect X1 is executed when a combination of the first command "A11" (bell group B) and the second command "B01" (center left/right) is received, similar to instruction mode a described above. In addition to the above cases, instruction effect X1 is executed in instruction mode b when a combination of the first command "A10" (bell group A) and the second command "B01" (center left/right) is received.

同様に、指示モードbでは、第1コマンド「A10」(ベルグループA)と第2コマンド「B02」(中右左)との組合せが受信された場合、および、第1コマンド「A11」(ベルグループB)と第2コマンド「B02」との組合せが受信された場合、指示演出X2が実行される。また、指示モードbでは、第1コマンド「A10」と第2コマンド「B03」(右左中)との組合せが受信された場合、および、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B03」との組合せが受信された場合、指示演出X3が実行される。指示モードbでは、第1コマンド「A10」と第2コマンド「B04」(右中左)との組合せが受信された場合、および、第1コマンド「A11」と第2コマンド「B04」との組合せが受信された場合、指示演出X4が実行される。 Similarly, in the instruction mode b, when a combination of the first command "A10" (bell group A) and the second command "B02" (center right left) is received, and when a combination of the first command "A11" (bell group B) and the second command "B02" is received, the instruction performance X2 is executed. Also, in the instruction mode b, when a combination of the first command "A10" and the second command "B03" (right left center) is received, and when a combination of the first command "A11" and the second command "B03" is received, the instruction performance X3 is executed. In the instruction mode b, when a combination of the first command "A10" and the second command "B04" (right center left) is received, and when a combination of the first command "A11" and the second command "B04" is received, the instruction performance X4 is executed.

図13(b)には、指示モードbの各遊技において、指示演出Xが実行される確率が示される。図13(b)に示す通り、各指示演出のうち指示演出X1が指示モードbで実行される確率は約「1/7」である。また、各指示演出のうち指示演出X2が指示モードbで実行される確率は約「1/7」である。同様に、各指示演出のうち指示演出X3が指示モードbで実行される確率は約「1/7」であり、指示演出X4が指示モードbで実行される確率は約「1/7」である。 Figure 13(b) shows the probability that instruction performance X will be executed in each game in instruction mode b. As shown in Figure 13(b), the probability that instruction performance X1, among the instruction performances, will be executed in instruction mode b is approximately 1/7. Also, the probability that instruction performance X2, among the instruction performances, will be executed in instruction mode b is approximately 1/7. Similarly, the probability that instruction performance X3, among the instruction performances, will be executed in instruction mode b is approximately 1/7, and the probability that instruction performance X4 will be executed in instruction mode b is approximately 1/7.

以上の指示モードbでは、指示表示器16により停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X1(中左右)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合CLRb」)は約1/4になる。また、指示モードbでは、停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X2(中右左)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合CRLb」)は約1/4になる。同様に、指示モードbでは、停止操作順序が指示される各遊技における指示演出X3(右左中)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合RLCb」)は約1/4になり、指示演出X4(右中左)が実行される各遊技の割合の平均値(以下「出現割合RCLb」)は約1/4になる。 In the above instruction mode b, the average percentage of games in which the instruction effect X1 (middle left/right) is executed in each game instructed by the instruction display 16 (hereinafter "appearance percentage CLRb") is about 1/4. Also, in the instruction mode b, the average percentage of games in which the instruction effect X2 (middle right/left) is executed in each game instructed by the stop operation sequence (hereinafter "appearance percentage CRLb") is about 1/4. Similarly, in the instruction mode b, the average percentage of games in which the instruction effect X3 (right/left/middle) is executed in each game instructed by the stop operation sequence (hereinafter "appearance percentage RLCb") is about 1/4, and the average percentage of games in which the instruction effect X4 (right/middle/left) is executed (hereinafter "appearance percentage RCLb") is about 1/4.

以上の説明から理解される通り、指示表示器16により停止操作順序が指示される各遊技のうち「中左右」が指示される各遊技の割合は、指示モードaと指示モードbとで略共通になる(出現割合CLRa=出現割合CLRb=1/4)。また、停止操作順序が指示される各遊技のうち「中右左」が指示される各遊技の割合は、指示モードaと指示モードbとで略共通になる(出現割合CRLa=出現割合CRLb=1/4)。同様に、停止操作順序が指示される各遊技のうち「右左中」が指示される各遊技の割合は、指示モードaと指示モードbとで略共通になり(出現割合RLCa=出現割合RLCb=1/4)、停止操作順序が指示される各遊技のうち「右中左」が指示される各遊技の割合は、指示モードaと指示モードbとで略共通になる(出現割合RCLa=出現割合RCLb=1/4)。 As can be understood from the above explanation, the ratio of each game in which "middle, left, right" is instructed among each game in which the stop operation sequence is instructed by the instruction display 16 is approximately common between instruction mode a and instruction mode b (occurrence ratio CLRa = occurrence ratio CLRb = 1/4). Also, the ratio of each game in which "middle, right, left" is instructed among each game in which the stop operation sequence is instructed is approximately common between instruction mode a and instruction mode b (occurrence ratio CRLa = occurrence ratio CRLb = 1/4). Similarly, the ratio of each game in which "right, left, middle" is instructed among each game in which the stop operation sequence is instructed is approximately common between instruction mode a and instruction mode b (occurrence ratio RLCa = occurrence ratio RLCb = 1/4), and the ratio of each game in which "right, middle, left" is instructed among each game in which the stop operation sequence is instructed is approximately common between instruction mode a and instruction mode b (occurrence ratio RCLa = occurrence ratio RCLb = 1/4).

以上の本実施形態では、停止操作順序が指示される確率が指示モードaと指示モードbとで変化するが、各出現割合(CLR、CLR、RLC、RCL)は、指示モードaと指示モードbとで変化しない。仮に、指示モードaと指示モードbとで特定の停止操作順序の出現割合が変化する構成(以下「対比例」)を想定する。以上の対比例では、一部の停止操作順序が極端に指示され難くなる場合がある。以上の場合、当該一部の停止操作順序が突然(稀に)指示されるため、遊技者が当該指示に従えない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、指示モードaと指示モードbとで各停止操作順序がバランスよく指示されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 In the above embodiment, the probability that a stop operation sequence is instructed varies between instruction modes a and b, but the occurrence rates (CLR, CLR, RLC, RCL) do not vary between instruction modes a and b. Let us assume a configuration in which the occurrence rate of a specific stop operation sequence varies between instruction modes a and b (hereinafter, "comparison"). In the above comparison, some stop operation sequences may be extremely difficult to instruct. In the above cases, some stop operation sequences are instructed suddenly (rarely), which may cause the player to be unable to follow the instructions. According to the present embodiment, each stop operation sequence is instructed in a balanced manner between instruction modes a and b, which has the advantage of suppressing the above inconveniences.

図13(a)および図13(b)に示す通り、第1コマンド「A02」~「A06」(リプレイ2~7)が受信された遊技では、指示モードaおよび指示モードbの何れにおいても、第2コマンド「99」が受信される。第1コマンド「A02」~「A06」と第2コマンド「99」との組合せが受信されると、左1st演出Wが決定される。 As shown in Figures 13(a) and 13(b), in a game in which the first commands "A02" to "A06" (replays 2 to 7) are received, the second command "99" is received in both command mode a and command mode b. When a combination of the first commands "A02" to "A06" and the second command "99" is received, the left 1st effect W is determined.

上述した通り、リプレイ2~7が当選した遊技では、左1stで停止操作されると上段リプレイが有効ラインに停止表示され、変則押順では赤セブンリプレイ役またはフェイクリプレイ役が停止表示され得る。以上の左1st演出Wを実行することで、赤セブンリプレイ役およびフェイクリプレイ役が無意味に停止表示される事態が抑制できる。ただし、指示モードaおよび指示モードbにおいて、リプレイ2~7が当選した遊技で停止操作順序が指示されない構成としてもよい。 As described above, in a game in which Replays 2 to 7 are won, if the stop operation is performed on the first left button press, the upper replay will be displayed stopped on the active line, and in an irregular pressing sequence, a Red Seven Replay or Fake Replay may be displayed stopped. By executing the above-mentioned left first button press performance W, it is possible to prevent the Red Seven Replay and Fake Replay from being displayed meaninglessly. However, in instruction mode a and instruction mode b, the stop operation order may not be instructed in a game in which Replays 2 to 7 are won.

図13(c)に示す通り、指示モードcでは、上述の指示モードbと同様に、第1コマンド「A10」(ベルグループA)が受信された遊技、および、第1コマンド「A11」(ベルグループB)が受信された遊技において、指示演出X(1~4)が実行される。また、指示モードcにおける各指示演出X1~4(中左右、中右左、右左中、右中左)が実行される確率および出現割合は、指示モードbと略共通である。 As shown in FIG. 13(c), in instruction mode c, similar to instruction mode b described above, instruction effects X (1-4) are executed in a game in which the first command "A10" (bell group A) is received and in a game in which the first command "A11" (bell group B) is received. Also, the probability and appearance rate of each instruction effect X1-4 (center left/right, center right/left, right left center, right center left) in instruction mode c are substantially the same as instruction mode b.

また、指示モードcでは、第1コマンド「A02」(択当てグループC)または第1コマンド「A03」(リプレイ4(回復リプレイの一部))を受信した遊技、および、第1コマンド「A04」~「A06」(回復リプレイ、フェイクリプレイ)を受信した遊技において、指示演出Zが実行される。具体的には、第1コマンド「A02」(択当てグループC)と第2コマンド「B05」(中1st)との組合せを受信した場合、サブCPU412は、指示演出Zを実行する。以上の場合、指示表示器16に指示情報「5」が表示される。 In addition, in instruction mode c, instruction effect Z is executed in a game in which the first command "A02" (selection group C) or the first command "A03" (replay 4 (part of recovery replay)) is received, and in a game in which the first commands "A04" to "A06" (recovery replay, fake replay) are received. Specifically, when a combination of the first command "A02" (selection group C) and the second command "B05" (middle 1st) is received, the sub-CPU 412 executes instruction effect Z. In the above cases, instruction information "5" is displayed on the instruction display 16.

また、第1コマンド「A03」(回復リプレイ)と第2コマンド「B05」(中1st)との組合せを受信した場合、サブCPU412は、指示演出Zを実行する。以上の場合、指示表示器16に指示情報「5」が表示される。同様に、第1コマンド「A04」~「A06」(回復リプレイ、フェイクリプレイ)と第2コマンド「B99」(指示なし)との組合せを受信した場合、サブCPU412は、指示演出Zを実行する。以上の場合、指示表示器16に指示情報は表示されない。 In addition, when a combination of the first command "A03" (recovery replay) and the second command "B05" (middle 1st) is received, the sub-CPU 412 executes the instruction performance Z. In the above cases, the instruction information "5" is displayed on the instruction display 16. Similarly, when a combination of the first commands "A04" to "A06" (recovery replay, fake replay) and the second command "B99" (no instruction) is received, the sub-CPU 412 executes the instruction performance Z. In the above cases, no instruction information is displayed on the instruction display 16.

以上の説明から理解される通り、指示演出Zが実行される遊技では、指示表示器16が指示情報を表示する場合と表示しない場合とがある。具体的には、択当てグループCが当選して指示演出Zが実行される遊技では、指示表示器16で指示される中1st以外で停止操作すると、特典(上乗せ特化状態へ移行する権利)が付与されない。すなわち、当該遊技では、中1stが他の停止操作順序より実際に有利になる。 As can be understood from the above explanation, in a game in which instruction performance Z is executed, the instruction display 16 may or may not display instruction information. Specifically, in a game in which selection group C is selected and instruction performance Z is executed, if the stop operation is performed other than the middle 1st instructed by the instruction display 16, the privilege (the right to move to the added specialization state) is not granted. In other words, in this game, the middle 1st is actually more advantageous than other stop operation sequences.

一方、回復リプレイまたはフェイクリプレイが当選して指示演出Zが実行される遊技では、当該指示演出Zにおいて中1stが指示されるが、停止操作順序によらず特典が付与される。また、当該遊技では、停止操作順序によらずリプレイが有効ラインに停止表示される。すなわち、当該遊技では、各停止操作順序での有利度は共通である。したがって、指示表示器16に指示情報を表示させる必要はない。ただし、リプレイ4(回復リプレイ)が当選した遊技と同様に、他の回復リプレイまたはフェイクリプレイが当選した遊技において指示情報「5」が表示される構成としてもよい。 On the other hand, in a game in which a recovery replay or fake replay is won and instruction effect Z is executed, a middle 1st is indicated in the instruction effect Z, but a bonus is awarded regardless of the stop operation order. Also, in this game, the replay is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order. In other words, in this game, the advantage degree is the same for each stop operation order. Therefore, there is no need to display instruction information on the instruction display 16. However, as in a game in which Replay 4 (recovery replay) is won, the instruction information "5" may be displayed in a game in which another recovery replay or fake replay is won.

図14(a-1)は、指示演出Xの具体例を説明するための図である。図14(a-1)の具体例は、メインAT状態において、指示演出X1が実行される場合を想定する。メインAT状態では、指示演出Xを含む特定演出と並行して、AT中演出が実行される。AT中演出としては、例えば、当選した当選エリアを報知または示唆する演出画像の表示等が含まれる。また、メインAT状態では、当該メインAT状態の残り遊技回数が表示される。また、メインAT状態では、今回の指示期間において獲得したメダル数が表示される。 Figure 14 (a-1) is a diagram for explaining a specific example of instruction effect X. The specific example of Figure 14 (a-1) assumes a case where instruction effect X1 is executed in the main AT state. In the main AT state, an effect during AT is executed in parallel with a specific effect including instruction effect X. The effect during AT includes, for example, the display of an effect image that notifies or suggests a winning area that has been won. Also, in the main AT state, the number of remaining plays in that main AT state is displayed. Also, in the main AT state, the number of medals won in the current instruction period is displayed.

上述した通り、メインAT状態は指示モードaであり、ベルグループBが当選した遊技において指示演出X(1~4)が実行される。指示演出Xでは、指示画像Gsxが表示される。指示画像Gsxは、12枚ベル役の正解押順を指示するための画像である。図14(a-1)に示す通り、指示演出X1では、「中左右」の停止操作順序を指示する指示画像Gsxが表示される。また、指示演出X2では、「中右左」の停止操作順序を指示する指示画像Gsxが表示される。同様に、指示演出X3では「右左中」の停止操作順序を指示する指示画像Gsxが表示され、指示演出X4では「右中左」の停止操作順序を指示する指示画像Gsxが表示される。 As described above, the main AT state is the instruction mode a, and instruction effects X (1 to 4) are executed in a game in which bell group B is won. In instruction effect X, an instruction image Gsx is displayed. The instruction image Gsx is an image for instructing the correct pressing order for the 12-bell role. As shown in FIG. 14 (a-1), in instruction effect X1, an instruction image Gsx is displayed that instructs the stop operation sequence of "middle left right". In addition, in instruction effect X2, an instruction image Gsx is displayed that instructs the stop operation sequence of "middle right left". Similarly, in instruction effect X3, an instruction image Gsx is displayed that instructs the stop operation sequence of "right left center", and in instruction effect X4, an instruction image Gsx is displayed that instructs the stop operation sequence of "right center left".

以上の指示画像Gsxは、遊技の開始操作の直後に表示開始される。また、指示画像Gxは、他の演出画像より前側に表示される。以上の演出画像としては、当選エリアを報知するための画像、上乗せ遊技回数が付与されるか否かを報知するための画像などが想定される。プレミアAT状態では、以上のメインAT状態と同様に、ベルグループBが当選した遊技において、12枚ベル役の正解押順が指示画像Gxにより指示される。 The above instruction image Gsx starts to be displayed immediately after the start operation of the game. In addition, the instruction image Gx is displayed in front of other effect images. The above effect images are expected to be images for notifying winning areas, images for notifying whether or not additional play times will be awarded, etc. In the premium AT state, similar to the above main AT state, in a game in which Bell Group B is won, the correct pressing order for the 12-bell role is indicated by the instruction image Gx.

図14(a-2)は、示唆演出Yの具体例を説明するための図である。図14(a-2)の具体例は、メインAT状態において、示唆演出Yが実行される場合を想定する。上述した通り、指示モードaのメインAT状態においてベルグループAまたは1枚4が当選すると、示唆演出Yが実行される。メインAT状態では、示唆演出Yと並行して、AT中演出が実行される。図14(a-2)に示す通り、示唆演出Yでは示唆画像Gsyが表示される。示唆画像Gsyは、略額縁状の画像であり、内側に演出画像が表示される。ただし、示唆画像Gsyは、図14(a-2)の具体例に限定されない。 Figure 14 (a-2) is a diagram for explaining a specific example of the suggested effect Y. The specific example of Figure 14 (a-2) assumes the case where the suggested effect Y is executed in the main AT state. As described above, when the bell group A or one coin 4 is won in the main AT state of the instruction mode a, the suggested effect Y is executed. In the main AT state, the effect during the AT is executed in parallel with the suggested effect Y. As shown in Figure 14 (a-2), the suggested image Gsy is displayed in the suggested effect Y. The suggested image Gsy is an image that is approximately in the shape of a picture frame, and an effect image is displayed inside. However, the suggested image Gsy is not limited to the specific example of Figure 14 (a-2).

以上の示唆画像Gsyは、遊技の開始操作の直後に表示開始される。すなわち、示唆画像Gsyが表示開始されるタイミングと指示画像Gsxが表示開始されるタイミングとは略同時である。ただし、示唆画像Gsyが表示開始されるタイミングと指示画像Gsxが表示開始されるタイミングとが相違する構成としてもよい。例えば、示唆画像Gsyが表示開始されるタイミングは、指示画像Gsxが表示開始されるタイミングより後の構成としてもよいし、先の構成としてもよい。 The above-mentioned suggestion image Gsy starts to be displayed immediately after the start operation of the game. In other words, the timing when the suggestion image Gsy starts to be displayed and the timing when the instruction image Gsx starts to be displayed are substantially simultaneous. However, the timing when the suggestion image Gsy starts to be displayed and the timing when the instruction image Gsx starts to be displayed may be different. For example, the timing when the suggestion image Gsy starts to be displayed may be later than the timing when the instruction image Gsx starts to be displayed, or it may be earlier.

示唆画像Gsyは、変則押順で停止操作された場合、第3停止操作のタイミングで非表示になる。ただし、示唆画像Gsyが表示開始された後に、左1stで停止操作された場合、第1停止操作のタイミングで示唆画像Gsyが非表示になる。具体的には、示唆演出Yが実行される遊技において左第1停止操作されると、その直後に、示唆画像Gsyが非表示になり後述のメッセージ画像Gmが表示される。ただし、変則押順で停止操作した場合であっても、第1停止操作のタイミングで示唆画像Gsyが非表示になる構成としてもよい。 If the stop operation is performed using an irregular button press sequence, the suggestion image Gsy will be hidden at the timing of the third stop operation. However, if the stop operation is performed 1st to the left after the suggestion image Gsy starts to be displayed, the suggestion image Gsy will be hidden at the timing of the first stop operation. Specifically, when the 1st left stop operation is performed in a game in which suggestion performance Y is executed, the suggestion image Gsy will be hidden immediately thereafter and the message image Gm described below will be displayed. However, even if the stop operation is performed using an irregular button press sequence, the suggestion image Gsy may be configured to be hidden at the timing of the first stop operation.

図14(a-3)は、メッセージ画像Gmの具体例を説明するための図である。図14(a-3)の具体例は、遊技開始時に示唆演出Gsyが開始され、その後、左第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作された直後にメッセージ画像Gmが表示される。メッセージ画像Gmは、左第1停止操作がされた旨のメッセージを表示する。以上のメッセージ画像Gmによれば、示唆演出Yが実行された遊技では、左1st以外で停止操作すべき旨が示唆される。 Figure 14 (a-3) is a diagram for explaining a specific example of the message image Gm. The specific example in Figure 14 (a-3) assumes that the suggestive effect Gsy is started at the start of a game, and then the first left stop operation is performed. In the above case, the message image Gm is displayed immediately after the first stop operation is performed. The message image Gm displays a message that the first left stop operation has been performed. According to the above message image Gm, in a game in which the suggestive effect Y is executed, it is suggested that a stop operation should be performed at a position other than the first left position.

図14(a-3)に示す通り、メッセージ画像Gmが表示される期間において、演出画像が表示される。具体的には、上述した通り示唆画像Gsyが表示される期間において表示される演出画像は、メッセージ画像Gmが表示される期間においても継続して表示される。例えば、示唆画像Gsyが表示される期間において所定の動画像が演出画像として表示される場合を想定する。以上の場合、メッセージ画像Gmが表示されるか否かによらず(左第1停止操作されるか否かによらず)、当該所定の動画像が連続して表示される。ただし、メッセージ画像Gmが表示される契機で、他の画像(演出画像など)が変化する構成としてもよい。例えば、メッセージ画像Gmが表示される契機で、演出画像に替えて黒色の背景画像が表示される構成としてもよい。 As shown in FIG. 14 (a-3), during the period when the message image Gm is displayed, the effect image is displayed. Specifically, as described above, the effect image displayed during the period when the suggestion image Gsy is displayed continues to be displayed during the period when the message image Gm is displayed. For example, assume that a predetermined moving image is displayed as an effect image during the period when the suggestion image Gsy is displayed. In the above case, regardless of whether the message image Gm is displayed (regardless of whether the left first stop operation is performed), the predetermined moving image is displayed continuously. However, the configuration may be such that another image (such as an effect image) changes when the message image Gm is displayed. For example, the configuration may be such that a black background image is displayed instead of the effect image when the message image Gm is displayed.

メッセージ画像Gmは、第3停止操作を契機に非表示になる。ただし、メッセージ画像Gmが非表示になる契機は適宜に変更できる。例えば、表示開始されてから予め定められた時間が経過した契機でメッセージ画像Gmが非表示になる構成としてもよい。 The message image Gm becomes hidden when the third stop operation is performed. However, the trigger for hiding the message image Gm can be changed as appropriate. For example, the message image Gm may be hidden when a predetermined time has elapsed since the message image Gm began to be displayed.

なお、指示モードaにおいてベルグループAが当選した遊技において左1stで停止操作された場合と、1枚4が当選した遊技において左1stで停止操作された場合とで、メッセージ画像Gmの表示態様を変化させてもよい。また、1枚4が当選した遊技において左1stで停止操作された場合はメッセージ画像Gmが表示されない構成としてもよい。本実施形態では、示唆画像Gsyが表示されない遊技(例えば、1枚1の当選遊技)ではメッセージ画像Gmが表示されないが、当該遊技においてメッセージ画像Gmが表示され得る構成としてもよい。 The display mode of the message image Gm may be changed depending on whether the stop operation is performed on the first left in a game in which the bell group A is won in the instruction mode a, or on whether the stop operation is performed on the first left in a game in which the 1 coin 4 is won. Also, the message image Gm may not be displayed when the stop operation is performed on the first left in a game in which the 1 coin 4 is won. In this embodiment, the message image Gm is not displayed in a game in which the suggestion image Gsy is not displayed (for example, a game in which the 1 coin 1 is won), but the message image Gm may be displayed in that game.

プレミアAT状態では、以上のメインAT状態と同様に、ベルグループAが当選した遊技において、示唆画像Gsyが表示される。また、プレミアAT状態では、以上のメインAT状態と同様に、ベルグループAが当選した遊技において左第1停止操作すると、メッセージ画像Gmが表示される。 In the premier AT state, similar to the main AT state described above, in a game in which the bell group A is won, a suggestion image Gsy is displayed. Also, in the premier AT state, similar to the main AT state described above, in a game in which the bell group A is won, if the left first stop operation is performed, a message image Gm is displayed.

図14(b-1)は、指示演出Zの具体例を説明するための図である。上述した通り、指示演出Zは、ストック特化状態において択当てグループC、回復リプレイまたはフェイクリプレイが当選した遊技で実行される。図14(b-1)は、ストック特化状態において指示演出Zが実行される場合の各画像の模擬図である。ストック特化状態では、ストック特化状態の残り遊技回数を示す画像が表示される。また、指示演出Zでは、指示画像Gszが表示される。指示画像Gszは、中1stまたは右1stを指示するための画像である。 Figure 14 (b-1) is a diagram for explaining a specific example of instruction effect Z. As described above, instruction effect Z is executed in a game in which selection group C, recovery replay, or fake replay is won in the stock specialization state. Figure 14 (b-1) is a schematic diagram of each image when instruction effect Z is executed in the stock specialization state. In the stock specialization state, an image indicating the number of remaining games in the stock specialization state is displayed. Also, instruction effect Z displays an instruction image Gsz. The instruction image Gsz is an image for instructing 1st center or 1st right.

具体的には、ストック特化状態において、択当てグループCまたはリプレイ4(回復リプレイ)が当選すると、中1stを指示する指示画像Gszが表示される。また、ストック特化状態において、リプレイ5またはリプレイ6(回復リプレイ)、リプレイ7(フェイクリプレイ)が当選すると、右1stを指示する指示画像Gszが表示される。 Specifically, in the stock-specialized state, if selection group C or Replay 4 (recovery replay) is selected, an instruction image Gsz instructing a middle 1st is displayed. Also, in the stock-specialized state, if Replay 5, Replay 6 (recovery replay), or Replay 7 (fake replay) is selected, an instruction image Gsz instructing a right 1st is displayed.

また、ストック特化状態における指示演出Zでは、指示画像Gszに加えて「CHANCE!」という文字列を表す画像が表示される。なお、指示演出Zが実行される遊技のうち回復リプレイが当選した遊技、および、択当てグループCが当選し、且つ、特定の停止操作順序で停止操作した遊技では、各リール12に赤セブン図柄を狙うことで赤セブンプレイが有効ラインに停止表示される。したがって、指示演出Zが実行される遊技において、各リール12に赤セブン図柄を狙うべき旨のメッセージが表示される構成としてもよい。 In addition, in the instruction effect Z in the stock specialization state, an image showing the string "CHANCE!" is displayed in addition to the instruction image Gsz. Note that in games in which the instruction effect Z is executed, in games in which a recovery replay is won, and in games in which selection group C is won and the stop operation is performed in a specific stop operation sequence, a red seven play is displayed stopped on the pay line by aiming for the red seven symbol on each reel 12. Therefore, in games in which the instruction effect Z is executed, a configuration may be adopted in which a message to aim for the red seven symbol is displayed on each reel 12.

図14(b-2)は、指示演出Xの他の具体例を説明するための図である。図14(b-2)の具体例は、ストック特化状態において表示される各画像の具体例を示す。上述した通り、ストック特化状態は指示モードbである。指示モードbでは、ベルグループBが当選した遊技に加え、ベルグループAが当選した遊技において、指示演出X(1~4)が実行される。 Figure 14 (b-2) is a diagram for explaining another specific example of instruction performance X. The specific example in Figure 14 (b-2) shows specific examples of each image displayed in the stock specialization state. As described above, the stock specialization state is instruction mode b. In instruction mode b, instruction performance X (1 to 4) is executed in a game in which bell group B is won, as well as in a game in which bell group A is won.

本実施形態では、指示モードb(ストック特化状態、上乗せ特化状態)において、ベルグループAが当選した場合とベルグループBが当選した場合とで、共通の指示演出Gsxが表示される。ただし、ベルグループAが当選した場合とベルグループBが当選した場合とで、指示画像Gsxの態様が相違する構成としてもよい。 In this embodiment, in instruction mode b (stock-specialized state, top-up specialized state), the same instruction effect Gsx is displayed when bell group A is won and when bell group B is won. However, the form of the instruction image Gsx may be different when bell group A is won and when bell group B is won.

図15(a)および図15(b)は、各遊技における指示モード(a~c)の具体例を説明するための図である。図15(a)および図15(b)には、各時点における出玉状態および指示モードが示される。本実施形態では、一連の指示期間において、指示モードが切替わる場合がある。 Figures 15(a) and 15(b) are diagrams for explaining specific examples of instruction modes (a to c) in each game. Figures 15(a) and 15(b) show the ball output status and instruction mode at each point in time. In this embodiment, the instruction mode may be switched during a series of instruction periods.

図15(a)の具体例は、時点t1においてAT初当り抽選に当選した場合を想定する。AT初当り抽選に当選すると、所定回数の前兆遊技を介して、上乗せ特化状態へ移行する。図15(a)の具体例では、時点t2において上乗せ特化状態へ移行した場合を想定する。上述した通り、上乗せ特化状態の序盤の遊技(1回目~3回目)は、非指示期間になる。また、上乗せ特化状態の後半の遊技(4回目以降)は指示期間になる。上乗せ特化状態の指示モードは指示モードbである The specific example in FIG. 15(a) assumes that the AT first hit lottery is won at time t1. When the AT first hit lottery is won, a predetermined number of premonition plays are played, and then the state transitions to the add-on specialization state. The specific example in FIG. 15(a) assumes that the state transitions to the add-on specialization state at time t2. As described above, the early play in the add-on specialization state (first to third play) is a non-instruction period. In addition, the later play in the add-on specialization state (fourth play and onward) is an instruction period. The instruction mode for the add-on specialization state is instruction mode b.

図15(b)の具体例では、時点t3において上乗せ特化状態が終了した場合を想定する。上述した通り、上乗せ特化状態が終了するとメインAT状態へ移行する。メインAT状態の指示モードは指示モードaである。また、図15(b)の具体例では、メインAT状態の時点t4において、赤セブン(リプレイ9)が当選した場合を想定する。赤セブンが当選した遊技では、左1stで各リール12に赤セブン図柄を狙うと「赤セブン-赤セブン-赤セブン」の図柄組合せが停止表示される。また、メインAT状態において赤セブンが当選すると、次回の遊技からストック特化状態が開始される。 In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the add-on specialized state ends at time t3. As described above, when the add-on specialized state ends, the state transitions to the main AT state. The instruction mode of the main AT state is instruction mode a. In addition, in the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that a red seven (replay 9) is won at time t4 in the main AT state. In a game in which a red seven is won, if a red seven symbol is aimed at each reel 12 in the first left spool, the symbol combination "red seven-red seven-red seven" is stopped and displayed. In addition, when a red seven is won in the main AT state, a stock specialized state starts from the next game.

ストック特化状態の指示モードは指示モードcである。また、上述した通り指示モードaの増加値は約2.77であり、指示モードcの増加値は約4である。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、メインAT状態において特定の図柄組合せ(赤セブン-赤セブン-赤セブン)が停止表示されると、増加値が向上する。以上の本実施形態では、特定の図柄組合せが停止表示された契機で有利な状態へ移行したと遊技者に認識させることができる。 The instruction mode for the stock specialization state is instruction mode c. As described above, the increase value for instruction mode a is approximately 2.77, and the increase value for instruction mode c is approximately 4. As can be understood from the above explanation, in this embodiment, when a specific symbol combination (red seven-red seven-red seven) is stopped and displayed in the main AT state, the increase value increases. In this embodiment described above, it is possible to make the player recognize that a transition to an advantageous state has occurred when a specific symbol combination is stopped and displayed.

ただし、上述した通り、メインAT状態(指示モードa)とストック特化状態(指示モードc)とでは、実増加値は約4で共通である。プレミアAT状態において赤セブンが当選した場合も同様に、指示モードが指示モードa(プレミアAT状態)から指示モードc(ストック特化状態)に変更されるため、特定の図柄組合せが停止表示された契機で出玉状態が移行した旨を遊技者に認識させることができる。 However, as mentioned above, the actual increase value is about 4 between the main AT state (instruction mode a) and the stock-specialized state (instruction mode c). Similarly, if a red seven is won in the premier AT state, the instruction mode changes from instruction mode a (premium AT state) to instruction mode c (stock-specialized state), so the player can recognize that the ball output state has changed when a specific symbol combination is stopped and displayed.

図15(a)に示す通り、ストック特化状態が終了すると、その後、上乗せ特化状態へ移行する。ストック特化状態の最終遊技では、当該ストック特化状態で加算された上乗せストックカウンタの数値を表す画像が表示される。図15(a)の具体例では、時点t5においてストック特化状態が終了した場合を想定する。ストック特化状態が終了した後の上乗せ特化状態は、当該ストック特化状態において加算された上乗せストックカウンタに応じた回数だけ繰返される。 As shown in FIG. 15(a), when the stock specialization state ends, there is then a transition to an added-on specialization state. In the final play of the stock specialization state, an image is displayed showing the value of the added-on stock counter that was added in that stock specialization state. In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the stock specialization state ends at time t5. The added-on specialization state after the stock specialization state ends is repeated a number of times according to the value of the added-on stock counter that was added in that stock specialization state.

図15(a)に示す通り、ストック特化状態から上乗せ特化状態へ移行した場合であっても、当該上乗せ特化状態の序盤の遊技は非指示期間になる。ただし、通常状態から移行した上乗せ特化状態の序盤の遊技を非指示期間とし、ストック特化状態から移行した上乗せ特化状態は最初の遊技から指示期間(指示モードb)としてもよい。なお、メインAT状態において白セブンが当選した場合、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。本実施形態では、メインAT状態から上乗せ特化状態へ移行した場合であっても、当該上乗せ特化状態の序盤の遊技は非指示期間になる。ただし、メインAT状態から移行した上乗せ特化状態は最初の遊技から指示期間(指示モードb)としてもよい。 As shown in FIG. 15(a), even if a transition occurs from a stock-specialized state to an add-on specialized state, the early game play in the add-on specialized state is a non-instruction period. However, the early game play in the add-on specialized state transitioned from the normal state may be a non-instruction period, and the add-on specialized state transitioned from the stock-specialized state may be an instruction period (instruction mode b) from the first game. Note that if a white seven is won in the main AT state, the next game will transition to the add-on specialized state. In this embodiment, even if a transition occurs from the main AT state to an add-on specialized state, the early game play in the add-on specialized state is a non-instruction period. However, the add-on specialized state transitioned from the main AT state may be an instruction period (instruction mode b) from the first game.

上乗せ特化状態が終了すると、その後、メインAT状態へ復帰する。図15(a)の具体例では、時点t6において上乗せ特化状態が終了しメインAT状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、時点t6において指示モードが指示モードbから指示モードaに変更される。上乗せ特化状態の最終遊技では、当該上乗せ特化状態で獲得した上乗せ遊技回数の合計を表示する画像が表示される。 When the added-on specialization state ends, the main AT state is then restored. In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the added-on specialization state ends at time t6 and transitions to the main AT state. In the above case, the instruction mode is changed from instruction mode b to instruction mode a at time t6. In the final play in the added-on specialization state, an image is displayed that shows the total number of added-on plays acquired in the added-on specialization state.

図15(b)は、各遊技における指示モード(a~c)の他の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、メインAT状態の時点t7において差枚数カウンタが数値「151」未満に減算された場合を想定する。以上の場合、時点t7においてメインAT状態からエンディング状態へ移行する。なお、上述した通り、差枚数カウンタが数値「151」未満に減算された場合、指示期間であれば出玉状態(プレミアAT状態など)によらずエンディング状態へ移行する。エンディング状態では、エンディング状態専用の特別なエンディング演出が実行される。 Figure 15(b) is a diagram for explaining other specific examples of the instruction modes (a to c) in each game. In the specific example of Figure 15(b), it is assumed that the difference number counter is subtracted to less than the value "151" at time t7 in the main AT state. In the above case, the main AT state transitions to the ending state at time t7. As described above, if the difference number counter is subtracted to less than the value "151", if it is during the instruction period, the state transitions to the ending state regardless of the ball output state (such as the premier AT state). In the ending state, a special ending performance exclusive to the ending state is executed.

ところで、停止操作順序が直接的に指示される指示演出Xより、停止操作順序が単に示唆される示唆演出Yの方が、見落とさない様に注意する必要がある。したがって、遊技者は、示唆演出Yが実行される指示モードaでは、示唆演出Yが実行されない指示モードbより他の演出に集中し難いという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、エンディング状態を指示モードbとした。以上の構成によれば、例えばエンディング状態が指示モードaの構成(エンディング状態において示唆演出Yが実行され得る構成)と比較して、上述のエンディング演出に集中させ易いという利点がある。 However, it is more important not to overlook the suggested effect Y, which simply suggests the order of the stop operations, than the instruction effect X, which directly instructs the order of the stop operations. Therefore, in the instruction mode a, in which the suggested effect Y is executed, it is more difficult for the player to concentrate on other effects than in the instruction mode b, in which the suggested effect Y is not executed. Taking the above into consideration, in this embodiment, the ending state is set to the instruction mode b. With the above configuration, there is an advantage that it is easier to concentrate on the above-mentioned ending effect, compared to, for example, the ending state being configured as the instruction mode a (a configuration in which the suggested effect Y can be executed in the ending state).

ただし、指示モードb(指示モードc)の出玉状態が長期化する程、上述の指示込役物比率が過度に高くなる不都合が生じ易い。しかし、エンディング状態におけるメダルの純増数は、最大で151+α(α<12)である。したがって、エンディング状態を指示モードbにすることにより指示込役物比率が極端に高くなる不都合は生じにくい。ただし、エンディング状態を指示モードaとしてもよい。 However, the longer the ball output state in instruction mode b (instruction mode c) continues, the more likely it is that the above-mentioned inconvenience of the instruction-inclusive feature ratio becoming excessively high will occur. However, the maximum net increase in medals in the ending state is 151 + α (α < 12). Therefore, by setting the ending state to instruction mode b, it is unlikely that the inconvenience of the instruction-inclusive feature ratio becoming extremely high will occur. However, the ending state may also be instruction mode a.

上述した通り、エンディング状態が終了すると、有利区間が終了し非有利区間へ移行する。図15(b)において、非有利区間の期間を網掛けで表示する。後述の図17(a)~(c)等においても同様に、非有利区間の期間を網掛けで表示する。なお、本実施形態では、エンディング状態(有利区間)の最終遊技においてフリーズフラグをON状態にする。以上のフリーズフラグは、エンディング状態の最終遊技が終了し、その後、非有利区間へ移行してもON状態で維持される。 As described above, when the ending state ends, the advantageous zone ends and a transition to a non-advantageous zone occurs. In Figure 15(b), the period of the non-advantageous zone is shown shaded. Similarly, in Figures 17(a) to (c) and the like described below, the period of the non-advantageous zone is shown shaded. Note that in this embodiment, the freeze flag is set to ON during the final play of the ending state (advantageous zone). The freeze flag described above is maintained in the ON state even after the final play of the ending state ends and there is a transition to a non-advantageous zone.

また、非有利区間の最初の遊技において、フリーズフラグがON状態の場合、当該遊技開始時においてフリーズ演出が実行される。以上のフリーズ演出では、各リール12の変動開始が規制され、液晶表示装置30により待機期間へ移行する旨が報知される。フリーズフラグは、エンディング状態またはメインAT状態から非有利区間へ移行する場合にON状態になり、他の出玉状態(待機状態A)から非有利区間へ移行する場合はON状態にならない。また、設定値が変更され非有利区間へ移行した場合もフリーズフラグはON状態にならない。 In addition, if the freeze flag is ON during the first play in the non-advantageous zone, a freeze effect is executed at the start of that play. In the freeze effect described above, the start of movement of each reel 12 is restricted, and the liquid crystal display device 30 notifies the player that they will be entering a standby period. The freeze flag is ON when there is a transition from an ending state or main AT state to a non-advantageous zone, and is not ON when there is a transition from another ball output state (standby state A) to a non-advantageous zone. Also, the freeze flag is not ON when the setting value is changed and there is a transition to a non-advantageous zone.

非有利区間へ移行する際に、指示機能に係る処理で用いる全ての情報は初期化される。以上の情報には、前回の有利区間における最後の出玉状態を示す情報が含まれる。しかし、本実施形態では、有利区間が終了する前に、当該有利区間の最後の出玉状態に応じてフリーズフラグをON状態に変更する。したがって、指示機能に係る処理で用いる全ての情報が非有利区間へ移行する前に初期化された場合であっても、前回の有利区間の最後の出玉状態に応じて、当該非有利区間におけるフリーズ演出の有無を変更できる。なお、非有利区間から待機状態へ移行した契機で、フリーズ演出が実行される構成としてもよい。 When moving to a non-advantageous zone, all information used in the processing related to the instruction function is initialized. The above information includes information indicating the final ball output state in the previous advantageous zone. However, in this embodiment, before the advantageous zone ends, the freeze flag is changed to the ON state according to the final ball output state of the advantageous zone. Therefore, even if all information used in the processing related to the instruction function is initialized before moving to a non-advantageous zone, the presence or absence of a freeze effect in the non-advantageous zone can be changed according to the final ball output state of the previous advantageous zone. Note that the configuration may be such that the freeze effect is executed when the non-advantageous zone is moved to the standby state.

図15(b)の具体例では、時点t8において有利区間移行処理が実行された場合を想定する。上述した通り、有利区間移行処理には初期状態決定処理が含まれる。以上の初期状態決定処理では、設定値に応じた確率で、待機状態Aへ移行するか、待機状態Bへ移行するかが決定される。図15(b)の具体例では、時点t8の初期状態決定処理において、待機状態Aが決定された場合を想定する。以上の場合、次回の遊技から有利区間が開始され待機状態Aへ移行する。 In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the advantageous zone transition process is executed at time t8. As described above, the advantageous zone transition process includes the initial state determination process. In the initial state determination process described above, it is determined whether to transition to standby state A or standby state B with a probability according to a set value. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that standby state A is determined in the initial state determination process at time t8. In the above case, the advantageous zone will start from the next game and the game will transition to standby state A.

待機状態Aは、原則、1回の遊技で終了する。ただし、待機状態Aにおいてもプレミア移行抽選処理が実行される。図15(b)の具体例では、時点t9で実行されたプレミア移行抽選処理において非当選だった場合を想定する。以上の場合、待機状態Aが終了して非有利区間へ移行する。 In principle, standby state A ends after one play. However, the premium transition lottery process is also executed in standby state A. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the premium transition lottery process executed at time t9 is not won. In the above cases, standby state A ends and a transition to a non-advantageous zone occurs.

図15(b)の具体例では、エンディング状態が終了してから2回目の非有利区間の時点t10において有利区間移行処理(初期状態決定処理)が実行された場合を想定する。また、時点t10の初期状態決定処理において、待機状態Bが決定された場合を想定する。上述した通り、待機状態Bは、プレミアAT状態へ移行するまで継続する。図15(b)の具体例では、時点t12において、待機状態Bが終了してプレミアAT状態へ移行した場合を想定する。 In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the advantageous zone transition process (initial state determination process) is executed at time t10 of the second non-advantageous zone after the ending state ends. It is also assumed that standby state B is determined in the initial state determination process at time t10. As described above, standby state B continues until transition to the premier AT state. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that standby state B ends at time t12 and transition occurs to the premier AT state.

図16(a)は、初期状態決定処理において、待機状態Aまたは待機状態Bが決定される確率を説明するための図である。図16(a)に示す通り、待機状態Bの当選確率は設定値に応じて変化する。具体的には、設定値が大きいほど、待機状態Bが当選し易い。上述した通り、待機状態Bへ移行した場合、その後、プレミアAT状態へ移行する。一方、待機状態Aへ移行した場合、その後、非有利区間へ移行する。ただし、待機状態Aへ移行した場合であっても、プレミア移行抽選処理で当選した場合、当該待機状態Aが30回の遊技にわたり継続し、その後、プレミアAT状態へ移行できる。 Figure 16(a) is a diagram for explaining the probability that waiting state A or waiting state B is determined in the initial state determination process. As shown in Figure 16(a), the probability of winning waiting state B changes depending on the set value. Specifically, the larger the set value, the easier it is to win waiting state B. As described above, if a transition to waiting state B occurs, then a transition to the premier AT state follows. On the other hand, if a transition to waiting state A occurs, then a transition to a non-advantageous zone follows. However, even if a transition to waiting state A occurs, if a win is won in the premier transition lottery process, then that waiting state A will continue for 30 plays, and then the player can transition to the premier AT state.

図16(b)は、プレミア移行抽選処理で当選する確率を説明するための図である。図16(b)に示す通り、1回の遊技でプレミア移行抽選処理に当選する確率は、約2.3%である。したがって、仮に、待機状態Aへ移行した場合であっても、確率2.3%で非有利区間ではなく当該待機状態Aが継続しプレミアAT状態へ移行する。 Figure 16(b) is a diagram for explaining the probability of winning the premier transition lottery process. As shown in Figure 16(b), the probability of winning the premier transition lottery process in one play is approximately 2.3%. Therefore, even if a transition occurs to standby state A, there is a 2.3% probability that standby state A will continue and the game will transition to the premier AT state rather than to a non-advantageous zone.

図16(c)は、内部中状態において非有利区間へ移行してからプレミアAT状態へ移行するまでの非有利区間の遊技回数の平均(以下「非有利区間平均回数」)を説明するための図である。本実施形態では、設定値によらず非有利区間は原則1回の遊技で終了する。上述の図16(a)に示す通り、設定値0の場合、待機状態Bへ移行しないため、待機状態Aにおけるプレミア移行抽選処理で当選するまで待機状態Aと非有利区間とを繰返す。以上の本実施形態では、設定値0での非有利区間平均回数は約43回になる。 Figure 16(c) is a diagram for explaining the average number of plays in the non-advantageous zone from when the player transitions to the non-advantageous zone in the internal intermediate state until when the player transitions to the premier AT state (hereinafter referred to as the "average number of plays in the non-advantageous zone"). In this embodiment, the non-advantageous zone ends after one play in principle, regardless of the setting value. As shown in Figure 16(a) above, when the setting value is 0, there is no transition to standby state B, and standby state A and the non-advantageous zone are repeated until the player wins the premier transition lottery process in standby state A. In this embodiment, the average number of plays in the non-advantageous zone at setting value 0 is approximately 43 times.

一方、設定値0以外では、初期状態決定処理において待機状態Bが当選するか、待機状態Aにおけるプレミア移行抽選処理で当選するまで待機状態Aと非有利区間とを繰返す。上述した通り、初期状態決定処理では、設定値が大きいほど待機状態Bに当選し易い。以上の本実施形態では、図16(c)に示す通り、設定値が大きいほど非有利区間平均回数は少なくなる。 On the other hand, for setting values other than 0, waiting state A and the non-advantageous zone are repeated until waiting state B is won in the initial state determination process or the premium transition lottery process in waiting state A is won. As described above, in the initial state determination process, the larger the setting value, the easier it is to win waiting state B. In the above embodiment, as shown in FIG. 16(c), the larger the setting value, the lower the average number of non-advantageous zones.

以上の通り、本実施形態では、最も出玉率が低い設定値0では、全ての遊技における非有利区間の合計回数の平均値が最大となる。一方、最も出玉率が高い設定値6では、非有利区間の合計回数の平均値が最小となる。以上の構成によれば、プレミアAT状態へ移行するまでに要した遊技回数に基づいて、設定値を予想できるという遊技性が実現する。なお、最も出玉率が低い設定値0では、非有利区間の合計回数の平均値が最小となり、最も出玉率が高い設定値6では、非有利区間の合計回数の平均値が最大となる構成としてもよい。以上の構成であっても、プレミアAT状態へ移行するまでに要した遊技回数に基づいて、設定値を予想できるという遊技性が実現する。 As described above, in this embodiment, at the setting value 0 with the lowest ball payout rate, the average value of the total number of non-advantageous periods in all games is the largest. On the other hand, at the setting value 6 with the highest ball payout rate, the average value of the total number of non-advantageous periods is the smallest. With the above configuration, gameplay is realized in which the setting value can be predicted based on the number of games required to transition to the premier AT state. Note that the configuration may also be such that at the setting value 0 with the lowest ball payout rate, the average value of the total number of non-advantageous periods is the smallest, and at the setting value 6 with the highest ball payout rate, the average value of the total number of non-advantageous periods is the largest. Even with the above configuration, gameplay is realized in which the setting value can be predicted based on the number of games required to transition to the premier AT state.

図17(a)~(c)は、プレミアストックが有る場合(プレミアストックフラグ=ON)の各出玉状態の遷移を説明するための図である。図17(a)~(c)には、各時点における出玉状態、指示モードおよび差枚数カウンタの数値が示される。上述した通り、プレミアストックが有る場合、メインAT状態が終了した後に、プレミアAT状態へ移行可能になる。ただし、メインAT状態が終了する際の差枚数カウンタに応じて、プレミアAT状態へ移行するまでの出玉状態が相違する。 Figures 17(a)-(c) are diagrams for explaining the transition of each ball output state when premium stocks are present (premium stock flag = ON). Figures 17(a)-(c) show the ball output state, instruction mode, and value of the difference number counter at each point in time. As mentioned above, when premium stocks are present, it is possible to transition to the premium AT state after the main AT state ends. However, the ball output state until transition to the premium AT state differs depending on the difference number counter when the main AT state ends.

図17(a)は、メインAT状態が終了した後にプレミアAT状態へ移行するまでの具体例を説明するための図である。図17(a)の具体例では、メインAT状態が時点t1aにおいて終了した場合を想定する。メインAT状態が終了する際にプレミアストックフラグがON状態の場合、差枚数カウンタ(現在の有利区間が強制的に終了するまでのメダル数)が2400より多いか否かが判定される。 Figure 17(a) is a diagram for explaining a specific example of the transition from the main AT state to the premier AT state. The specific example in Figure 17(a) assumes that the main AT state ends at time t1a. If the premier stock flag is ON when the main AT state ends, it is determined whether the difference number counter (the number of medals until the current advantageous zone is forcibly ended) is greater than 2400.

仮に、差枚数カウンタが2400以下の場合、現在の有利区間を終了し、非有利区間へ移行する。図17(a)の具体例では、メインAT状態が終了する時点t1aにおいて差枚数カウンタの数値が「1000」の場合を想定する(差枚数カウンタ<2400)。以上の場合、メインAT状態が終了すると、有利区間が終了して非有利区間へ移行する。 If the difference number counter is 2400 or less, the current advantageous period ends and a transition to a non-advantageous period occurs. In the specific example of FIG. 17(a), assume that the value of the difference number counter is "1000" at time t1a when the main AT state ends (difference number counter < 2400). In the above cases, when the main AT state ends, the advantageous period ends and a transition to a non-advantageous period occurs.

図17(a)の具体例では、メインAT状態が終了した後の最初の非有利区間において、待機状態Bへの移行が決定された場合を想定する。以上の場合、新たな有利区間の最初の出玉状態が待機状態Bになる。図17(a)の具体例では、時点t2aから新たな有利区間が開始された場合を想定する。以上の場合、時点t2aにおける差枚数カウンタは初期値「2401」になる。 In the specific example of FIG. 17(a), it is assumed that a decision is made to transition to standby state B in the first non-favorable zone after the main AT state ends. In the above case, the first ball output state of the new favorable zone becomes standby state B. In the specific example of FIG. 17(a), it is assumed that a new favorable zone starts from time t2a. In the above case, the difference number counter at time t2a becomes the initial value "2401".

仮に、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値によらず、メインAT状態から非有利区間を介さずにプレミアAT状態へ移行する構成を想定する。以上の構成では、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値が過剰に小さい場合、その後のプレミアAT状態において直ちに差枚数カウンタが数値「0」に減算され非有利区間へ移行してしまう不都合が想定される。本実施形態によれば、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値が過剰に小さい場合、一旦非有利区間へ移行し新たな有利区間を開始するため、プレミアAT状態へ移行する前に差枚数カウンタが初期値「2401」にリセットされる。したがって、上述の不都合が抑制できる。 Let us assume a configuration in which the main AT state transitions to the premier AT state without passing through a non-favorable zone, regardless of the value of the difference number counter at the time the main AT state ends. In the above configuration, if the value of the difference number counter at the time the main AT state ends is excessively small, the difference number counter is immediately subtracted to the value "0" in the subsequent premier AT state, resulting in a disadvantage in which the state transitions to a non-favorable zone. According to this embodiment, if the value of the difference number counter at the time the main AT state ends is excessively small, the state transitions to a non-favorable zone once and a new favorable zone begins, and the difference number counter is reset to the initial value "2401" before transitioning to the premier AT state. Therefore, the above-mentioned disadvantages can be suppressed.

上述した通り、待機状態Bの各遊技では、プレミア移行抽選処理が実行される。また、待機状態Bの遊技回数が30回に達すると、当該30回の遊技においてプレミア移行抽選処理で当選したか否かが判定される。図17(a)の具体例では、待機状態Bの遊技回数が30回目の遊技が終了した時点t3aにおいて、プレミア移行抽選処理で当選していない場合を想定する。以上の場合、時点t3a以降も待機状態Bが継続する。 As described above, the premium transition lottery process is executed for each game in standby state B. In addition, when the number of games in standby state B reaches 30, it is determined whether or not a win has been won in the premium transition lottery process for those 30 games. In the specific example of FIG. 17(a), it is assumed that at time t3a when the 30th game in standby state B has ended, no win has been won in the premium transition lottery process. In the above cases, standby state B continues after time t3a.

また、図17(a)の具体例では、時点t3a以降の待機状態Bにおける30回の遊技において、プレミア移行抽選処理で当選した場合を想定する。以上の場合、待機状態Bの60回目の遊技が終了した時点t4aにおいて、プレミア移行抽選処理で当選していたと判定される。プレミア移行抽選処理で当選していたと判定されると、次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。上述した通り、待機状態Bで90回の遊技が実行されると、プレミア移行抽選処理で当選しなくとも次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 17(a), assume that a prize is won in the premier transition lottery process during 30 plays in standby state B from time t3a onwards. In the above case, it is determined that a prize has been won in the premier transition lottery process at time t4a when the 60th play in standby state B is completed. If a prize has been won in the premier transition lottery process, the game will transition to the premier AT state from the next play. As described above, if 90 plays are played in standby state B, the game will transition to the premier AT state from the next play even if a prize is not won in the premier transition lottery process.

なお、所定の条件を満たした場合(例えば、特定の当選エリアに当選した場合)、待機状態Bで30回の遊技が実行される以前に、プレミアAT状態へ移行する構成としてもよい。プレミアAT状態へ移行すると、指示モードが指示モードaになる(指示期間が開始される)。 In addition, if a certain condition is met (for example, if a specific winning area is won), the configuration may be such that the state transitions to the premier AT state before 30 plays are executed in standby state B. When the state transitions to the premier AT state, the instruction mode becomes instruction mode a (the instruction period begins).

図17(b)は、メインAT状態が終了した後にプレミアAT状態へ移行するまでの他の具体例を説明するための図である。上述の図17(a)の具体例では、メインAT状態の終了時点において、差枚数カウンタが数値「2400」以下の場合を想定した。図17(b)の具体例では、メインAT状態の終了時点t1bにおいて、差枚数カウンタが数値「2400」より大きい場合を想定する。 Figure 17(b) is a diagram for explaining another specific example of the transition from the end of the main AT state to the transition to the premier AT state. In the specific example of Figure 17(a) described above, it is assumed that the difference number counter is equal to or less than the value "2400" at the end of the main AT state. In the specific example of Figure 17(b), it is assumed that the difference number counter is greater than the value "2400" at the end time t1b of the main AT state.

メインAT状態の終了時点において、差枚数カウンタが数値「2400」より大きい場合、非有利区間を介することなくプレミアAT状態へ移行する。すなわち、差枚数カウンタをリセットすることなくプレミアAT状態へ移行する。具体的には、メインAT状態の終了時点において、差枚数カウンタが数値「2400」より大きい場合、メインAT状態から待機状態Bへ直接移行する。すなわち、メインAT状態と待機状態Bとは共通の(一連の)有利区間になる。 At the end of the main AT state, if the difference number counter is greater than the number "2400", the state transitions to the premier AT state without passing through a non-favorable zone. In other words, the state transitions to the premier AT state without resetting the difference number counter. Specifically, at the end of the main AT state, if the difference number counter is greater than the number "2400", the state transitions directly from the main AT state to standby state B. In other words, the main AT state and standby state B become a common (series of) favorable zones.

メインAT状態から待機状態Bへ直接移行した場合、当該待機状態Bで10回の遊技が実行されると、プレミア移行抽選処理の結果によらず、プレミアAT状態へ移行する。図17(b)では、時点t2bにおいてプレミアAT状態が開始された場合を想定する。非有利区間から移行した待機状態B(図17(a)参照)とメインAT状態から移行した待機状態B(図17(b)参照)とでは演出モードが共通して「待機モード」になる。ただし、非有利区間から移行した場合とメインAT状態から移行した場合(非有利区間を介さない場合)とで待機状態Bの演出モードを相違させてもよい。 When a direct transition from the main AT state to the standby state B occurs, after 10 plays have been performed in the standby state B, the state transitions to the premier AT state regardless of the result of the premier transition lottery process. In FIG. 17(b), it is assumed that the premier AT state is started at time t2b. The presentation mode is the "standby mode" in both the standby state B transitioned from a non-advantageous zone (see FIG. 17(a)) and the standby state B transitioned from the main AT state (see FIG. 17(b)). However, the presentation mode of the standby state B may be different when transitioning from a non-advantageous zone and when transitioning from the main AT state (without passing through a non-advantageous zone).

仮に、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値によらず、メインAT状態が終了すると一律に非有利区間へ移行する構成を想定する。以上の構成では、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値が2400より大きい(例えば、3000)場合であっても、その後のプレミアAT状態において純増枚数が2400枚程度に達すると、非有利区間へ移行してしまう。以上の構成では、遊技者によっては、遊技意欲が低下する不都合が生じ得る。本実施形態によれば、メインAT状態が終了した時点における差枚数カウンタの数値が2400大きい場合、有利区間を継続させて差枚数カウンタを初期値(2401)にリセットしない。したがって、上述の不都合が抑制できる。 Let us assume a configuration in which, regardless of the value of the difference number counter at the time the main AT state ends, the game moves to a non-advantageous zone when the main AT state ends. In the above configuration, even if the value of the difference number counter at the time the main AT state ends is greater than 2400 (e.g., 3000), the game will move to a non-advantageous zone when the net increase in the number of coins reaches about 2400 coins in the subsequent premier AT state. In the above configuration, some players may experience inconveniences that reduce their motivation to play. According to this embodiment, if the value of the difference number counter at the time the main AT state ends is greater than 2400, the advantageous zone continues and the difference number counter is not reset to the initial value (2401). Therefore, the above-mentioned inconveniences can be suppressed.

図17(c)は、メインAT状態が終了した後にプレミアAT状態へ移行するまでの他の具体例を説明するための図である。図17(c)の具体例は、上述の図17(a)の具体例と同様に、メインAT状態の終了時点t1cにおいて、差枚数カウンタが数値「2400」以下の場合を想定する。以上の場合、メインAT状態から非有利区間へ移行する。 Figure 17(c) is a diagram for explaining another specific example of the transition from the end of the main AT state to the transition to the premier AT state. The specific example of Figure 17(c) assumes, like the specific example of Figure 17(a) above, that the difference number counter is equal to or less than the value "2400" at the end time t1c of the main AT state. In the above cases, a transition occurs from the main AT state to a non-advantageous zone.

図17(c)の具体例は、メインAT状態の終了後、最初の非有利区間において待機状態Aが決定された場合を想定する。また、当該待機状態AのプレミアAT移行抽選処理(時点t2c)でハズレの場合を想定する。以上の場合、待機状態Aが終了して非有利区間へ再度移行する。さらに、図17(c)の具体例は、メインAT状態が終了して2回目の非有利区間においても待機状態Aが決定され、その後の待機状態AにおいてもプレミアAT移行抽選処理(時点t3c)でハズレの場合を想定する。以上の場合、待機状態Aが終了して非有利区間へ再度移行する。 The specific example in Figure 17(c) assumes a case where standby state A is determined in the first non-advantageous zone after the main AT state ends. It also assumes a case where the premier AT transition lottery process (time t2c) for that standby state A is a miss. In the above cases, standby state A ends and a transition to the non-advantageous zone occurs again. Furthermore, the specific example in Figure 17(c) assumes a case where standby state A is determined in the second non-advantageous zone after the main AT state ends, and the premier AT transition lottery process (time t3c) for the subsequent standby state A is also a miss. In the above cases, standby state A ends and a transition to the non-advantageous zone occurs again.

図17(c)の具体例は、メインAT状態が終了して3回目の非有利区間においても待機状態Aが決定された場合を想定する。また、当該待機状態Aにおいて、プレミア移行抽選処理(時点t4c)で当選した場合を想定する。以上の場合、当該待機状態Aは1回の遊技では終了せず、その後30回の遊技に亘り継続する。また、待機状態Aにおいて30回の遊技が実行されると、その後、プレミアAT状態へ移行する。 The specific example in FIG. 17(c) assumes a case where the main AT state ends and standby state A is determined even in the third non-favorable zone. It also assumes a case where a player wins the premier transition lottery process (time t4c) in standby state A. In the above cases, standby state A does not end with one game, but continues for 30 games thereafter. Furthermore, after 30 games have been played in standby state A, the game then transitions to the premier AT state.

以上の本実施形態では、待機状態AにおいてプレミアAT移行抽選処理で当選した場合、当該待機状態Aの本来の終了契機(1回の遊技の実行)が成立した場合であっても、当該待機状態Aを継続し、プレミアAT状態へ移行する。すなわち、本実施形態は、有利区間の本来の終了契機が成立した場合であっても、所定の特典を得る権利が当該有利区間において付与されている場合、当該有利区間を継続して当該特典が付与される。以上の本実施形態によれば、所定の特典を得る権利が付与されたにもかかわらず、非有利区間へ移行して当該権利が無効になる構成と比較して、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという利点がある。 In the above embodiment, if the premier AT transition lottery process is won in standby state A, standby state A continues and transitions to the premier AT state even if the original trigger for ending standby state A (execution of one game) occurs. In other words, in this embodiment, even if the original trigger for ending the advantageous zone occurs, if the right to obtain a specified benefit is granted in the advantageous zone, the advantageous zone continues and the benefit is granted. Compared to a configuration in which the right to obtain a specified benefit is granted but the player is transitioned to a non-advantageous zone and the right is invalidated, this embodiment has the advantage of being able to increase the player's motivation to play.

なお、非有利区間と待機状態Aとへ繰返し移行する場合であっても、メインAT状態が終了してからプレミアAT状態へ移行するまでの期間における各時点の演出モードは、共通して「待機モード」になる。仮に、非有利区間へ移行した契機または待機状態Aへ移行した契機で演出モードが切替わる構成を想定する。以上の構成では、演出モードが頻繁に切替わり、遊技者によっては煩わしく感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制される。 Even if there are repeated transitions between a non-advantageous zone and standby state A, the presentation mode at each point in time from the end of the main AT state to the transition to the premier AT state will be a common "standby mode." Assume a configuration in which the presentation mode is switched when a transition to a non-advantageous zone or standby state A is triggered. In the above configuration, the presentation mode is frequently switched, which can cause inconvenience to some players that may be annoying. The configuration of this embodiment reduces the above inconveniences.

本実施形態では、非有利区間へ移行する際に、警告画像Gkを表示する場合がある(後述の図18(a)参照)。以上の警告画像Gkは、遊技者に対して遊技依存を警告するための画像である。ただし、本実施形態では、待機状態Aへ移行した場合、非有利区間へ繰返し移行する場合がある。したがって、仮に、非有利区間へ移行する度に警告画像Gkが一律に表示される構成では、警告画像Gkが短期間に繰返し表示される不都合が生じ得るという事情がある。 In this embodiment, a warning image Gk may be displayed when transitioning to a non-advantageous zone (see FIG. 18(a) described below). The above warning image Gk is an image for warning the player of game dependency. However, in this embodiment, when transitioning to standby state A, there is a possibility of repeated transitions to non-advantageous zones. Therefore, if the warning image Gk were uniformly displayed every time a transition was made to a non-advantageous zone, there would be a situation in which the warning image Gk would be displayed repeatedly in a short period of time, which could be inconvenient.

以上の事情を考慮して、本実施形態は、非有利区間へ移行する場合に、予め定められた表示条件が満たされていると、警告画像Gkを表示する一方、当該表示条件が満たされていないと、警告画像Gkを表示しない構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 Taking the above circumstances into consideration, this embodiment employs a configuration in which, when moving to a non-advantageous zone, if a predetermined display condition is met, a warning image Gk is displayed, but if the display condition is not met, the warning image Gk is not displayed. The above configuration is described in detail below.

図18(a)は、警告画像Gkの具体例を説明するための図である。図18(a)は、リザルト画面Mrの模擬図である。リザルト画面Mrは、一連の指示期間(メインAT状態など)において獲得したメダル数が表示される画像である。 Figure 18 (a) is a diagram for explaining a specific example of a warning image Gk. Figure 18 (a) is a mock-up of a result screen Mr. The result screen Mr is an image that displays the number of medals won during a series of designated periods (such as the main AT state).

警告画像Gkは、例えば、リザルト画面Mrが表示される期間において表示される。図18(a)に示す通り、警告画像Gkは「のめり込みに注意しましょう」「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」というメッセージを表示する。なお、警告画像Gkの具体例は以上の例に限定されない。また、リザルト画面Mrの表示期間以外において警告画像Gkが表示される構成としてもよい。例えば、非遊技期間において警告画像Gkが表示され得る構成としてもよい。また、リザルト画面Mrに表示される画像は以上の例に限定されない。例えば、メインAT状態においてストック特化状態へ移行した回数がリザルト画面Mrに表示される構成としてもよい。 The warning image Gk is displayed, for example, during the period when the result screen Mr is displayed. As shown in FIG. 18(a), the warning image Gk displays messages such as "Be careful not to get addicted" and "Pachinko slot machines are a game that should be enjoyed in moderation." Note that specific examples of the warning image Gk are not limited to the above examples. Also, the warning image Gk may be displayed during periods other than the display period of the result screen Mr. For example, the warning image Gk may be displayed during non-play periods. Also, the images displayed on the result screen Mr are not limited to the above examples. For example, the number of times the game has transitioned to the stock specialization state during the main AT state may be displayed on the result screen Mr.

図18(b)は、警告画像Gkが表示される時期の具体例を説明するための図である。警告画像Gkは、原則、出玉状態が移行する直前に表示される。例えば、メインAT状態(移行元)から通常状態(移行先)へ移行する場合、当該メインAT状態が終了する際に警告画像Gkが表示される。一方、メインAT状態から待機状態Bへ移行する場合(プレミアストックがあり、有利区間をリセットしない場合)、当該メインAT状態が終了する際に警告画像Gkが表示されない。 Figure 18 (b) is a diagram for explaining a specific example of when the warning image Gk is displayed. In principle, the warning image Gk is displayed immediately before the ball output state transitions. For example, when transitioning from the main AT state (source state) to the normal state (destination state), the warning image Gk is displayed when the main AT state ends. On the other hand, when transitioning from the main AT state to standby state B (when there is a premium stock and the advantageous zone is not reset), the warning image Gk is not displayed when the main AT state ends.

また、メインAT状態から非有利区間へ移行する場合(プレミアストックがあり、有利区間をリセットする場合)、当該メインAT状態が終了した際に警告画像Gkが表示されない。エンディング状態から非有利区間へ移行する場合、当該エンディング状態が終了した際に警告画像Gkが表示される。また、待機状態Aから非有利区間へ移行する場合、当該待機状態Aが終了する際に警告画像Gkが表示されない。 In addition, when transitioning from the main AT state to a non-advantageous zone (when there is premium stock and the advantageous zone is reset), the warning image Gk is not displayed when the main AT state ends. When transitioning from an ending state to a non-advantageous zone, the warning image Gk is displayed when the ending state ends. In addition, when transitioning from standby state A to a non-advantageous zone, the warning image Gk is not displayed when the standby state A ends.

図19(a-1)~図19(a-3)は、本実施形態において警告画像Gkが表示される時期の詳細を説明するための図である。図19(a-1)~図19(a-3)には、各時点における出玉状態および演出モードが示される。また、図19(a-1)~図19(a-3)には、警告画像Gkが表示される表示期間Tが示される。後述の図19(b-1)および図19(b-2)についても同様である。 Figures 19(a-1) to 19(a-3) are diagrams for explaining the details of the time when the warning image Gk is displayed in this embodiment. Figures 19(a-1) to 19(a-3) show the ball output status and presentation mode at each point in time. Also, Figures 19(a-1) to 19(a-3) show the display period T during which the warning image Gk is displayed. The same applies to Figures 19(b-1) and 19(b-2) described below.

図19(a-1)は、メインAT状態が終了する際の具体例を説明するための図である。図19(a-1)の具体例は、メインAT状態が終了する際にプレミアストックフラグがOFF状態の場合を想定する。また、ATセットの残り個数が0個の場合を想定する。以上の場合、メインAT状態が終了すると通常状態へ移行する。 Figure 19 (a-1) is a diagram for explaining a specific example when the main AT state ends. The specific example in Figure 19 (a-1) assumes a case where the premium stock flag is in the OFF state when the main AT state ends. Also assumes a case where the number of remaining AT sets is 0. In the above cases, when the main AT state ends, the state transitions to the normal state.

図19(a-1)の具体例では、メインAT状態の最後の遊技が時点t1dで終了した(時点t1dで第3停止操作された)場合を想定する。以上の場合、時点t1dの直後から表示期間Tにわたり警告画像Gkが表示される。表示期間Tは、予め定められた時間(例えば約5秒)で終了する。メインAT状態から通常状態へ移行する場合、上述の図18(a)を用いて説明した通り、リザルト画面Mrが時点t1dから表示され、当該リザルト画面Mrが表示される期間において警告画像Gkが表示される。 In the specific example of FIG. 19(a-1), it is assumed that the last game in the main AT state ended at time t1d (the third stop operation was performed at time t1d). In the above case, the warning image Gk is displayed for the display period T immediately after time t1d. The display period T ends after a predetermined time (for example, about 5 seconds). When transitioning from the main AT state to the normal state, as explained above using FIG. 18(a), the result screen Mr is displayed from time t1d, and the warning image Gk is displayed during the period in which the result screen Mr is displayed.

本実施形態では、時点t1dから5秒以上が経過した後の時点t2dにおいて、通常状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、通常状態へ移行するより前に警告画像Gkが非表示になる。一方、仮に、時点t1dから5秒が経過する前に通常状態の最初の遊技が開始された場合、当該遊技の開始時点では警告画像Gkが表示され、その後に非表示になる。 In this embodiment, it is assumed that the first game in the normal state starts at time t2d, which is more than 5 seconds after time t1d. In the above case, the warning image Gk is hidden before the transition to the normal state. On the other hand, if the first game in the normal state starts before 5 seconds have passed since time t1d, the warning image Gk is displayed at the start of that game and then hidden.

ただし、警告画像Gkが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、次回の遊技が開始されるまで警告画像Gkが表示され続ける構成としてもよい。リザルト画面Mrは、例えば、通常状態の最初の遊技開始時点t2dまで表示され、その後、非表示になる。ただし、通常状態の最初の遊技を開始するためのメダルが投入された契機で、リザルト画面Mrが非表示になる構成としてもよい。以上の構成では、通常状態の最初の遊技を開始するためのメダルが投入された契機で演出モードが通常状態に対応する通常モードに切替わる。 However, the period during which the warning image Gk is displayed can be changed as appropriate. For example, the warning image Gk may be configured to continue to be displayed until the next game is started. The result screen Mr may be displayed, for example, until the start time t2d of the first game in normal state, and then be hidden. However, the result screen Mr may be hidden when a medal is inserted to start the first game in normal state. In the above configuration, the presentation mode switches to the normal mode corresponding to the normal state when a medal is inserted to start the first game in normal state.

図19(a-2)は、メインAT状態が終了する際の他の具体例を説明するための図である。図19(a-2)の具体例は、上述の図19(a-1)と同様に、ATセットの残り個数が0個の場合を想定する。また、図19(a-2)の具体例は、メインAT状態が終了する際にプレミアストックフラグがON状態であり、且つ、差枚数カウンタが数値「2400」以下の場合を想定する。以上の場合、メインAT状態が終了すると非有利区間へ移行する。 Figure 19 (a-2) is a diagram for explaining another specific example when the main AT state ends. The specific example of Figure 19 (a-2) assumes the case where the remaining number of AT sets is 0, similar to the above-mentioned Figure 19 (a-1). In addition, the specific example of Figure 19 (a-2) assumes the case where the premium stock flag is ON when the main AT state ends, and the difference number counter is equal to or less than the value "2400". In the above cases, when the main AT state ends, a transition to a non-advantageous zone will occur.

図19(a-2)の具体例では、メインAT状態が時点te1において終了し、非有利区間へ移行した場合を想定する。上述した通り、メインAT状態から通常状態へ移行する場合、警告画像Gkを表示した(上述の図19(a-1)参照)。一方、メインAT状態から非有利区間へ移行する場合、図19(a-2)に示す通り、警告画像Gkは表示されない。 In the specific example of Figure 19 (a-2), it is assumed that the main AT state ends at time te1 and transitions to a non-advantageous zone. As described above, when transitioning from the main AT state to the normal state, the warning image Gk is displayed (see Figure 19 (a-1) above). On the other hand, when transitioning from the main AT state to a non-advantageous zone, as shown in Figure 19 (a-2), the warning image Gk is not displayed.

図19(a-2)の具体例では、メインAT状態が終了した後の最初の非有利区間から待機状態Aへ移行した場合を想定する。また、時点t2eにおいて、待機状態Aから非有利区間へ移行した場合を想定する。図19(a-2)に示す通り、待機状態Aから非有利区間へ移行する場合、警告画像Gkは表示されない。図19(a-2)の具体例では、メインAT状態が終了してから2回目の非有利区間において、待機状態Bへの移行が決定された場合を想定する。以上の場合、待機状態Bが終了した後にプレミアAT状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 19(a-2), it is assumed that there is a transition from the first non-advantageous zone to standby state A after the main AT state has ended. It is also assumed that there is a transition from standby state A to a non-advantageous zone at time t2e. As shown in FIG. 19(a-2), when transitioning from standby state A to a non-advantageous zone, the warning image Gk is not displayed. In the specific example of FIG. 19(a-2), it is assumed that a transition to standby state B is decided in the second non-advantageous zone after the main AT state has ended. In the above cases, there is a transition to the premier AT state after standby state B has ended.

以上の説明から理解される通り、メインAT状態が終了して通常状態へ移行する場合(図19(a-1)参照)は警告画像Gkを表示する一方、非有利区間へ移行する場合(図19(a-2)参照)は警告画像Gkを表示しない。詳細な説明は省略するが、メインAT状態が終了する際にプレミアストックフラグがON状態であり、且つ、差枚数カウンタが数値「2400」より多い場合、メインAT状態から待機状態Bを介してプレミアAT状態へ移行するまでの期間において、警告画像Gkは表示されない。 As can be understood from the above explanation, when the main AT state ends and transitions to the normal state (see FIG. 19(a-1)), the warning image Gk is displayed, whereas when transitioning to a non-advantageous zone (see FIG. 19(a-2)), the warning image Gk is not displayed. A detailed explanation will be omitted, but if the premium stock flag is ON when the main AT state ends and the difference number counter is greater than the value "2400", the warning image Gk will not be displayed during the period from the main AT state to the transition to the premium AT state via standby state B.

図19(a-2)に示す通り、メインAT状態の最終遊技において第3停止操作がされた時点t1eの直後に非有利区間が開始される。また、図19(a-2)の具体例では、時点t11eにおいて、非有利区間の最初の遊技が開始され、当該遊技で有利区間への移行が決定された場合を想定する。さらに、待機状態Aの最初の遊技が時点t12eから開始された場合を想定する。 As shown in FIG. 19 (a-2), the non-advantageous zone starts immediately after time t1e when the third stop operation is performed in the final game in the main AT state. In the specific example of FIG. 19 (a-2), it is assumed that the first game in the non-advantageous zone starts at time t11e, and that a transition to the advantageous zone is decided during that game. It is further assumed that the first game in standby state A starts from time t12e.

以上の図19(a-2)の具体例では、時点t1eから時点t11eまでの演出モードは、メインAT状態に対応するメインATモードで維持される。なお、時点t1eから時点t11eまでの期間において、リザルト画面Mrが表示される構成としてもよい。また、以上の構成において、時点t1eから警告画像Gkの表示期間Tが開始される構成としてもよい。非有利区間の最初の遊技が開始された時点t11eより後の期間の演出モードは、待機状態(A、B)に対応する待機モードになる。 In the specific example of FIG. 19 (a-2) above, the presentation mode from time t1e to time t11e is maintained in the main AT mode corresponding to the main AT state. Note that the result screen Mr may be displayed during the period from time t1e to time t11e. In the above configuration, the display period T of the warning image Gk may start from time t1e. The presentation mode during the period after time t11e, when the first play in the non-advantageous zone starts, becomes the standby mode corresponding to the standby state (A, B).

図19(a-3)は、エンディング状態が終了する際の具体例を説明するための図である。上述した通り、エンディング状態が終了すると非有利区間へ移行する。図19(a-3)の具体例では、エンディング状態の最終遊技における第3停止操作が時点t1fで実行され、その後、非有利区間へ移行した場合を想定する。以上の場合、時点t1fから警告画像Gkの表示期間Tが開始される。 Figure 19 (a-3) is a diagram for explaining a specific example of when the ending state ends. As described above, when the ending state ends, a transition to a non-advantageous zone occurs. The specific example in Figure 19 (a-3) assumes that the third stop operation in the final play of the ending state is executed at time t1f, and then a transition to a non-advantageous zone occurs. In the above case, the display period T of the warning image Gk starts from time t1f.

また、図19(a-3)の具体例では、表示期間Tが経過した後の時点t2fにおいて非有利区間の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、非有利区間における最初の遊技開始時点t2fでは警告画像Gkが非表示になっている。ただし、表示期間Hが終了する前に非有利区間における最初の遊技が開始された場合、当該遊技の開始時において警告画像Gkが表示され得る。 In addition, in the specific example of FIG. 19(a-3), it is assumed that the first game in the non-advantageous zone starts at time t2f after the display period T has elapsed. In the above case, the warning image Gk is not displayed at time t2f when the first game in the non-advantageous zone starts. However, if the first game in the non-advantageous zone starts before the display period H ends, the warning image Gk may be displayed at the start of that game.

図19(a-3)の具体例では、時点t1fから時点t2fまでの期間において、演出モードがエンディング状態に対応するエンディングモードに制御され、リザルト画面Mrが表示される。また、非有利区間の最初の遊技が開始された時点t2fから演出モードが待機モードに切替わる。ただし、以上の構成に替えて、非有利区間の最初の遊技を開始するためのメダルが投入された契機で、リザルト画面Mfrを非表示にし、演出モードが待機モードに切替わる構成としてもよい。図19(a-3)の具体例では、時点t3fにおいて待機状態Bへ移行した場合を想定する。待機状態Bが終了すると、その後、プレミアAT状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 19(a-3), in the period from time t1f to time t2f, the presentation mode is controlled to an ending mode corresponding to the ending state, and the result screen Mr is displayed. Also, from time t2f when the first play in the non-advantageous zone begins, the presentation mode switches to the standby mode. However, instead of the above configuration, the result screen Mfr may be hidden and the presentation mode may switch to the standby mode when a medal is inserted to begin the first play in the non-advantageous zone. In the specific example of FIG. 19(a-3), it is assumed that the game transitions to standby state B at time t3f. When standby state B ends, the game transitions to the premier AT state.

以上の警告画像Gkの表示時期は適宜に変更できる。図19(b-1)および図19(b-2)は、第1実施形態の変形例を説明するための図である。第1実施形態では、上述した通り、内部中状態で非有利区間へ移行した場合、プレミアAT状態への移行が実質的に確定する。一方、図19(b-1)および図19(b-2)に示す変形例では、内部中状態で非有利区間へ移行した場合であっても、プレミアAT状態への移行しない場合がある。具体的には、当該変形例では、第1実施形態と同様に、非内部中状態の非有利区間からは通常状態へ移行する。また、当該変形例では、内部中状態の非有利区間からは待機状態へ移行する。変形例の待機状態は例えば30回の遊技で終了する。 The timing of displaying the warning image Gk can be changed as appropriate. Figures 19(b-1) and 19(b-2) are diagrams for explaining a modified example of the first embodiment. As described above, in the first embodiment, when the player moves from the inside state to the non-advantageous zone, the player is essentially confirmed to move to the premier AT state. On the other hand, in the modified examples shown in Figures 19(b-1) and 19(b-2), even if the player moves from the inside state to the non-advantageous zone, the player may not move to the premier AT state. Specifically, in this modified example, the player moves from the non-advantageous zone in the non-inside state to the normal state, as in the first embodiment. Also, in this modified example, the player moves from the non-advantageous zone in the inside state to the standby state. The standby state in the modified example ends after 30 plays, for example.

変形例の待機状態の各遊技では、第1実施形態の待機状態(A、B)と同様に、プレミアAT移行抽選処理が実行される。以上の待機状態は、プレミアAT状態へ移行する権利が高確率で決定される期間である。ただし、第1実施形態では、仮に、プレミアAT抽選処理で当選せずに待機状態の残り遊技回数が0回に達した場合であっても、最終的にプレミアAT状態へ移行する。一方、変形例では、プレミアAT抽選処理で当選せずに待機状態の残り遊技回数が0回に達した場合、その後、通常状態へ移行する。 In each game in the standby state of the modified example, a premier AT transition lottery process is executed, similar to the standby states (A, B) of the first embodiment. The above standby states are periods during which the right to transition to the premier AT state is determined with a high probability. However, in the first embodiment, even if the number of remaining games in the standby state reaches 0 without winning the premier AT lottery process, the game will eventually transition to the premier AT state. On the other hand, in the modified example, if the number of remaining games in the standby state reaches 0 without winning the premier AT lottery process, the game will then transition to the normal state.

図19(b-1)の具体例は、待機状態におけるプレミアAT抽選処理で当選した場合を想定する。具体的には、図19(b-1)では、時点t1gにおいてメインAT状態から非有利区間へ移行した場合を想定する。また、非有利区間から待機状態へ移行し、当該待機状態の時点t2gにおいて、プレミアAT移行抽選処理で当選した場合を想定する。以上の場合、待機状態の残り遊技回数が0回に達すると、その後、待機状態からプレミアAT状態へ移行する。 図19(b-1)に示す通り、待機状態からプレミアAT状態へ移行する場合、メインAT状態からプレミアAT状態へ移行する一連の期間において警告画像Gkは表示されない。 The specific example in FIG. 19(b-1) assumes a case where a winner is selected in the premier AT lottery process in the standby state. Specifically, FIG. 19(b-1) assumes a case where a player transitions from the main AT state to a non-advantageous zone at time t1g. Also assumes a case where a player transitions from a non-advantageous zone to a standby state, and wins the premier AT transition lottery process at time t2g in the standby state. In the above cases, when the number of remaining plays in the standby state reaches 0, the player transitions from the standby state to the premier AT state. As shown in FIG. 19(b-1), when a player transitions from a standby state to a premier AT state, the warning image Gk is not displayed during the series of periods during which the player transitions from the main AT state to the premier AT state.

図19(b-2)の具体例は、待機状態におけるプレミアAT移行抽選処理で当選しない場合を想定する。以上の場合、待機状態が終了する際に警告画像Gkが表示される。具体的には、図19(b-2)の具体例では、時点t1hにおいて、待機状態における最後の遊技が終了した場合(第3停止操作された場合)を想定する。当該変形例では、時点t1hから警告画像Gkの表示期間T(5秒間)が開始される。その後、時点t2hにおいて次回の遊技が開始されると、出玉状態が通常状態へ移行する。 The specific example in FIG. 19(b-2) assumes that the player does not win in the lottery process for transitioning to the premier AT in the standby state. In the above cases, the warning image Gk is displayed when the standby state ends. Specifically, the specific example in FIG. 19(b-2) assumes that the last game in the standby state ends at time t1h (when the third stop operation is performed). In this modified example, the display period T (5 seconds) of the warning image Gk starts from time t1h. After that, when the next game starts at time t2h, the ball output state transitions to the normal state.

以上の変形例では、時点t1hから時点t2hまでの期間においてリザルト画面Mrが表示される。以上のリザルト画面Mrでは、直前のメインAT状態を含む指示期間において獲得したメダル数に応じた遊技結果が表示される。なお、通常状態の最初の遊技を開始するためのメダルが投入された契機で、リザルト画面Mrが非表示になり演出モードが通常モードに切替わる構成としてもよい。 In the above modified example, the result screen Mr is displayed during the period from time t1h to time t2h. The result screen Mr displays the game results according to the number of medals acquired during the specified period including the immediately preceding main AT state. Note that the result screen Mr may be hidden and the presentation mode may be switched to the normal mode when a medal is inserted to start the first game in the normal state.

以上の変形例によれば、有利区間が終了する場合に警告画像Gkを表示せず、その後に開始された新たな有利区間において警告画像Gkを表示可能である。仮に、有利区間が終了する場合に一律に警告画像Gkが表示される構成を想定する。以上の構成では、有利区間が終了した後に比較的有利な出玉状態(例えば待機状態)へ移行する場合であっても警告画像Gkが表示される。すなわち、一連の有利な期間の途中で警告画像Gkが表示されてしまう。したがって、遊技者によっては、当該一連の有利な期間の途中で遊技意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。上述の変形例によれば以上の不都合が抑制される。 According to the above modified example, the warning image Gk is not displayed when the advantageous zone ends, but can be displayed in a new advantageous zone that starts after that. Let us assume a configuration in which the warning image Gk is displayed uniformly when the advantageous zone ends. In the above configuration, the warning image Gk is displayed even when a relatively advantageous ball dispensing state (e.g., a standby state) is entered after the advantageous zone ends. In other words, the warning image Gk is displayed in the middle of a series of advantageous periods. Therefore, depending on the player, an inconvenience may occur in which their motivation to play decreases in the middle of the series of advantageous periods. The above modified example suppresses the above inconvenience.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Processing Executed by the Main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-mentioned data. The main CPU 301 executes a startup process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, the startup process is executed when the power switch 511SW is turned on to start supplying power supply voltage to the main control board 300. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態へ移行し、出玉状態が非有利区間となる。また、指示機能に係る各種の情報を初期化される。 In addition, in the startup process, the main CPU 301 executes various processes (processes for transitioning to a playable state) including a process for changing the set value. Note that the main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 prior to the startup process. After completing the startup process, the main CPU 301 transitions to a game control process. In this embodiment, when the set value is changed, the game state transitions to a non-internal state, and the ball output state becomes a non-advantageous zone. In addition, various information related to the instruction function is initialized.

図20は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 Figure 20 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed each time the player plays a game. Although details will be described later, the main CPU 301 executes interrupt processes at a predetermined time interval (e.g., 1.49 ms) during the period in which the game control process is executed. In other words, the main CPU 301 executes game control processes and interrupt processes alternately. For example, commands sent to the sub-control board 400 are set in the game control process and sent to the sub-control board 400 in the interrupt process. Commands indicating the results of various lotteries executed by the main CPU 301 or the values of various counters provided in the main RAM 303 are sent to the sub-control board 400 as appropriate. In addition, each timer (e.g., a wait timer) set in the game control process is decremented in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When the main CPU 301 starts the game control process, it executes the initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes the memory area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to the automatic insertion process (S102). In the automatic insertion process, if a replay-related symbol combination is aligned on an active line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as in the previous game as the bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 transitions to pre-game processing (S103). In the pre-game processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion unit 8, and detects operation of the settlement button 23. If the insertion of medals is detected in the pre-game processing, the main CPU 301 adds the bet medals or credits. Furthermore, if the operation of the settlement button 23 is detected in the pre-game processing, the main CPU 301 pays back the bet medals or credits. Furthermore, in the pre-game processing, the main CPU 301 detects operation of the start lever 24 (i.e., operation to start a game).

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が適正(0、1、2、4、5、6の何れか)であるか否かを判定する。設定値が適正でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start processing, the process proceeds to a setting value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 judges whether the setting value is appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is appropriate (0, 1, 2, 4, 5, or 6). If the main CPU 301 judges that the setting value is not appropriate, it stores an abnormal setting value command indicating an abnormality in the command storage area, and proceeds to a setting value error process.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、指示機能に係る処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines in the setting value confirmation process that the setting values are appropriate, it acquires random number values R1, R2, and R3 (S105). Random number value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304, and is used in the internal lottery process. Random number value R2 is a software random number acquired from a register built into the main CPU 301, and is used in the reel performance determination process, etc. Random number value R3 is used in the process related to the instruction function. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、開始時処理(S106)に移行する。開始時処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、開始時処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random number values R1, R2, and R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to the start-up process (S106). The start-up process is made up of processes including an internal lottery process for determining the winning area based on the random number value R1, and a reel performance determination process for determining the reel performance based on the random number value R2. The start-up process also includes a command number determination process for determining a command number.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start processing, the main CPU 301 executes the reel presentation processing (S107). For example, in the reel presentation processing, various game operations are accepted, and processing is executed to switch the state of the reel 12 (acceleration, variable display, stop, stillness, vibration). In the reel presentation processing, the main CPU 301 also sets the above-mentioned delay time by lottery. Note that the remaining time of the wait period is also subtracted in the reel presentation processing.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 After executing the reel presentation process, the main CPU 301 executes the wait process (S108). The wait process is a process for making the time length of each game longer than a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether the wait period has elapsed, and if it determines that the wait period has not elapsed, it does not transition from the wait process to the pre-stop process described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if it is determined that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S109). In the pre-stop processing, various data (such as the priority order described below) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery processing. In the stop control processing described below, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop processing, and the symbol combination associated with the winning role specified in the winning area is displayed stopped on the pay line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After executing the pre-stop processing, the main CPU 301 transitions to the stop control processing (S110). Through the stop control processing, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to each stop button 25 each time that stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position according to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 When all reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 proceeds to the display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. The main CPU 301 also sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, if the main CPU 301 determines that a symbol combination related to a replay is stopped and displayed on an active line, the main CPU 301 sets the replay operation flag to the ON state. If the main CPU 301 determines that a symbol combination related to a winning combination is stopped on an active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止時処理(S112)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、出玉状態および遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の判定条件抽選処理およびストック抽選処理が含まれる。また、メインCPU301は、停止時処理において、出玉状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。具体的には、後述の有利区間制御処理を実行する。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the stop time process (S112). In the stop time process, the main CPU 301 transitions the ball output state and the game state. The above stop time process includes the above-mentioned determination condition lottery process and stock lottery process. In addition, in the stop time process, the main CPU 301 starts or ends the advantageous zone in accordance with the transition of the ball output state. Specifically, it executes the advantageous zone control process described below. When the main CPU 301 ends the stop time process, it returns the process to step S101.

図21は、非有利区間中処理のフローチャートである。メインCPU301は、非有利区間の遊技において非有利区間中処理を実行する。具体的には、メインCPU301は、開始時処理(上述の図20におけるS106)において非有利区間中処理を実行する。なお、非有利区間中処理は、非有利区間において、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。 Figure 21 is a flowchart of processing during a non-advantageous zone. The main CPU 301 executes processing during a non-advantageous zone during play in the non-advantageous zone. Specifically, the main CPU 301 executes processing during a non-advantageous zone during start processing (S106 in Figure 20 described above). Note that processing during a non-advantageous zone is executed in all play in the non-advantageous zone, regardless of the play state.

非有利区間中処理が開始されると、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが有利区間移行当選エリアであるか否かを判定する(Sx0)。今回の遊技の当選エリアが有利区間移行当選エリアでない場合(Sx0:No)、メインCPU301は、後述の有利区間移行処理を省略して非有利区間中処理を終了する。以上の場合、有利区間が開始されず、次回の遊技に非有利区間が継続する。一方、今回の遊技の当選エリアが有利区間移行当選エリアである場合(Sx0:Yes)、メインCPU301は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理は、新たな有利区間が開始される際に実行される処理であり、後述のステップSx1~Sx5を含む。 When the non-advantageous zone processing is started, the main CPU 301 determines whether the winning area for the current game is an advantageous zone transition winning area (Sx0). If the winning area for the current game is not an advantageous zone transition winning area (Sx0: No), the main CPU 301 skips the advantageous zone transition processing described below and ends the non-advantageous zone processing. In the above cases, the advantageous zone does not start and the non-advantageous zone continues into the next game. On the other hand, if the winning area for the current game is an advantageous zone transition winning area (Sx0: Yes), the main CPU 301 executes advantageous zone transition processing. The advantageous zone transition processing is processing that is executed when a new advantageous zone starts, and includes steps Sx1 to Sx5 described below.

図21に示す通り、有利区間移行処理では、遊技状態が内部中状態であるか否かが判定される(Sx1)。遊技状態が内部中状態ではないと判断すると(Sx1:No)、メインCPU301は、次回出玉状態を通常状態に設定する(Sx2)。前回の遊技で次回出玉状態が通常状態に設定されると、次回の遊技から通常状態になる。また、メインCPU301は、次回出玉状態を通常状態に設定した後に、通常時処理(Sx3)を実行する。通常時処理には、通常状態の各遊技において実行される各種の処理が含まれる。例えば、通常時処理では、上述のAT初当り抽選が実行される。メインCPU301は、通常処理を実行した後に非有利区間中処理を終了する。 As shown in FIG. 21, in the advantageous zone transition process, it is determined whether the game state is in the internal state (Sx1). If it is determined that the game state is not in the internal state (Sx1: No), the main CPU 301 sets the next ball output state to the normal state (Sx2). If the next ball output state was set to the normal state in the previous game, it will become the normal state from the next game. In addition, after setting the next ball output state to the normal state, the main CPU 301 executes normal time processing (Sx3). The normal time processing includes various processes executed in each game in the normal state. For example, in the normal time processing, the above-mentioned AT first hit lottery is executed. The main CPU 301 ends the non-advantageous zone processing after executing the normal processing.

ステップSx1において、遊技状態が内部中状態であると判断すると(Sx1:Yes)、メインCPU301は、初期状態決定処理(Sx4)を実行する。初期状態決定処理では、上述した通り、待機状態Aまたは待機状態Bが決定される。その後、メインCPU301は、初期状態決定処理の結果に基づいて、次回出玉状態を待機状態Aまたは待機状態Bに設定する(Sx5)。例えば、直前の初期状態決定処理において待機状態Aが決定された場合、次回出玉状態を待機状態Aに設定する。 In step Sx1, when it is determined that the game state is the internal in-play state (Sx1: Yes), the main CPU 301 executes the initial state determination process (Sx4). In the initial state determination process, as described above, standby state A or standby state B is determined. Thereafter, the main CPU 301 sets the next ball output state to standby state A or standby state B based on the result of the initial state determination process (Sx5). For example, if standby state A was determined in the immediately preceding initial state determination process, the next ball output state is set to standby state A.

一方、直前の初期状態決定処理において待機状態Bを決定した場合、メインCPU301は、次回出玉状態を待機状態Bに設定する。また、メインCPU301は、次回出玉状態を待機状態Bに設定した場合、待機天井カウンタに初期値「3」を設定し、待機残りカウンタに初期値「30」を設定する。次回出玉状態を設定した後に、メインCPU301は、非有利区間中処理を終了する。なお、非有利区間中処理において、次回出玉状態を待機状態に設定した場合、待機状態中に実行される各種の処理が実行される構成としてもよい。例えば、非有利区間中処理において、プレミアAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 On the other hand, if standby state B was determined in the immediately preceding initial state determination process, the main CPU 301 sets the next ball output state to standby state B. Also, when the main CPU 301 sets the next ball output state to standby state B, it sets the standby ceiling counter to an initial value of "3" and sets the standby remaining counter to an initial value of "30". After setting the next ball output state, the main CPU 301 ends the non-advantageous zone processing. Note that, in the non-advantageous zone processing, when the next ball output state is set to a standby state, various processes that are executed during the standby state may be executed. For example, in the non-advantageous zone processing, a premier AT transition lottery process may be executed.

図22は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。なお、有利区間制御処理は、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx10)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx10:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx10:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx11)。 Figure 22 is a flowchart of the advantageous zone control process. The main CPU 301 executes the advantageous zone control process in the above-mentioned stop time processing. Note that the advantageous zone control process is executed in all games regardless of the game state. When the advantageous zone control process is started, the main CPU 301 judges whether or not the current game is in an advantageous zone (Sx10). If it is determined that it is not in an advantageous zone (Sx10: No), i.e., if it is in a non-advantageous zone, the main CPU 301 ends the advantageous zone control process. On the other hand, if it is determined that it is in an advantageous zone (Sx10: Yes), the main CPU 301 judges whether or not a replay has been stopped and displayed on a pay line in the current game (Sx11).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx11:No)、メインCPU301は、差枚数カウンタ更新処理(Sx12)を実行する。差枚数カウンタ更新処理では、差枚数カウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の賭けメダルの枚数(3枚)から払出枚数を減算した数値が差枚数カウンタに加算される。例えば、払出枚数が12枚の場合、数値「-9」を差枚数カウンタに加算する(すなわち、差枚数カウンタから数値「9」が減算される)。また、払出枚数が0枚の場合、数値「+3」を差枚数カウンタに加算する。 When it is determined that the replay is not stopped (Sx11: No), the main CPU 301 executes a difference number counter update process (Sx12). In the difference number counter update process, the difference number counter is updated. Specifically, the value obtained by subtracting the number of medals paid out from the number of medals bet on the current game (3 medals) is added to the difference number counter. For example, if the number of medals paid out is 12 medals, the value "-9" is added to the difference number counter (i.e., the value "9" is subtracted from the difference number counter). Also, if the number of medals paid out is 0 medals, the value "+3" is added to the difference number counter.

再遊技(リプレイが停止表示された遊技の次遊技)では、自動投入されたメダルの枚数が当該遊技における賭けメダルの枚数としてステップSx12が実行される。差枚数カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx13へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx11:Yes)、メインCPU301は、差枚数カウンタ更新処理を省略してステップSx13へ処理を進める。 In a replay (a game following a game in which a replay was stopped and displayed), step Sx12 is executed with the number of medals automatically inserted as the number of medals bet in that game. After executing the difference number counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx13. If it is determined that a replay was stopped and displayed in the current game (Sx11: Yes), the main CPU 301 skips the difference number counter update process and advances the process to step Sx13.

ステップSx13において、メインCPU301は、差枚数カウンタが数値「0」以下であるか否かを判定する。差枚数カウンタが数値「0」以下であると判断すると(Sx13:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx15)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx15では、例えば、上述の各カウンタが初期化され、出玉状態が非有利区間へ移行する。なお、出玉状態が非有利区間へ移行した場合であっても、遊技状態は変化しない。 In step Sx13, the main CPU 301 determines whether the difference number counter is equal to or less than the value "0". If it is determined that the difference number counter is equal to or less than the value "0" (Sx13: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the instruction functions stored in the main RAM 303 (Sx15) and ends the advantageous zone control process. In step Sx15, for example, the above-mentioned counters are initialized and the ball output state transitions to a non-advantageous zone. Note that even if the ball output state transitions to a non-advantageous zone, the game state does not change.

差枚数カウンタが数値「0」より大きいと判断すると(Sx13:No)、メインCPU301は、次回の出玉状態が「非有利区間」に設定されたか否かを判定する(Sx14)。例えば、エンディング状態の最終遊技において、次回の出玉状態が「非有利区間」に設定される。また、プレミアAT移行抽選処理に外れた場合の待機状態Aの遊技において、次回の出玉状態が「非有利区間」に設定される。 When it is determined that the difference number counter is greater than the value "0" (Sx13: No), the main CPU 301 determines whether the next ball output state is set to the "non-advantageous zone" (Sx14). For example, in the final game of the ending state, the next ball output state is set to the "non-advantageous zone". Also, in the game of standby state A when the premier AT transition lottery process is lost, the next ball output state is set to the "non-advantageous zone".

次回の出玉状態が「非有利区間」の場合(Sx14:Yes)、メインCPU301は、ステップSx15へ移行し、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して有利区間制御処理を終了する。一方、次回の出玉状態が「非有利区間」以外の場合(Sx14:No)、メインCPU301は、ステップSx15を省略して有利区間制御処理を終了する。 If the next ball output state is a "non-favorable zone" (Sx14: Yes), the main CPU 301 proceeds to step Sx15, initializes all parameters related to the instruction functions stored in the main RAM 303, and ends the favorable zone control process. On the other hand, if the next ball output state is other than a "non-favorable zone" (Sx14: No), the main CPU 301 skips step Sx15 and ends the favorable zone control process.

<サブCPUが実行する各処理>
図23は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Processes Executed by the Sub-CPU>
23 is a flowchart of the sub startup process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes the sub startup process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, the sub startup process is executed when the supply of power supply voltage to the sub control board 400 is started.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 When the sub startup process starts, the sub CPU 412 executes startup initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes, for example, various registers of the sub control board 400.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 During startup initialization processing, the sub-CPU 412 determines whether or not there is a backup abnormality in the sub-RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub-CPU 412 initializes the backup data. Furthermore, during startup initialization processing, the sub-CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs, including the CGROM 424, is correct. For example, it reads data stored at a specific address in each ROM and determines whether or not the data is correct. If an abnormality is found in any of the ROMs, the sub-CPU 412 transitions to a specified error process.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 In the sub startup process, the sub-CPU 412 starts a lamp control task (S302), a sound control task (S303), an image control board communication task (S304), a main control board communication task (S305), and a performance button input task (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカ(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub-CPU 412 controls various lamps, including the case lamp 5 and the performance lamp 28, through a lamp control task. The sub-CPU 412 also controls the speakers (31, 32) through an audio control task. The sub-CPU 412 also sends commands to the image control board 420 through an image control board communication task, receives commands from the main control board 300 through a main control board communication task, and accepts operations of the performance button 26 and the direction designation button 27 through a performance button input task.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub-CPU 412 at a predetermined time interval. When the sub-CPU 412 receives the timer interrupt signal, it executes one of the tasks. In other words, the peripheral devices, including the various lamps and speakers (31, 32), are controlled in a time-division manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 The total number of medals acquired in a given number of games is required to be within a predetermined range, regardless of the set value. Specifically, the total number of medals acquired in 400 games is required to be more than one-third of the total number of medals inserted, and less than 2.2 times. The total number of medals acquired in 1,600 games is required to be more than two-fifths of the total number of medals inserted, and less than 1.5 times. The total number of medals acquired in 6,000 games is required to be more than one-half of the total number of medals inserted, and less than 1.26 times. The total number of medals acquired in 17,500 games is required to be more than three-fifths of the total number of medals inserted, and less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter "ball output criteria") are met is usually confirmed through testing. If the number of medals is excessively likely to be lost in a given number of plays, there is a high possibility that the ball output criteria will not be met in testing. Also, if an excessively large number of medals is likely to be won in a given number of plays, there is a high possibility that the ball output criteria will not be met in testing. In other words, the more gambling-like a gaming machine is, the more likely it is that it will be determined that the ball output criteria are not met in testing.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「0」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「0」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「0」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of this embodiment is configured such that certain set values have a significantly lower gambling nature than other set values. Specifically, a configuration is adopted in which, when the set value "0" is set among the set values, the possibility of meeting the ball output standard in the test is significantly higher than when other set values are set. For example, in this embodiment, by transitioning to the instruction period (BB state), many medals can be acquired. When the set value "0" is set, the probability of transitioning to the instruction period (probability of first hit) is relatively high, but the instruction period is likely to end in a short period of time (it is difficult to achieve consecutive wins). With the above configuration, when the set value "0" is set, the probability of meeting the ball output standard in the test is high.

ただし、設定値「0」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「0」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「0」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the setting value "0" is set, the gambling aspect is significantly reduced, and many players find the game less exciting. Therefore, if a configuration is used in which it is not possible to know before playing whether or not the setting value "0" is set, some players may be reluctant to play on the gaming machine 1. Taking the above into consideration, this embodiment employs a configuration that makes it possible to know before playing whether or not the setting value "0" is set. The above configuration is described in detail below.

図24(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 Figure 24 (a) is a flowchart of the power-on processing by the sub-CPU 412. The sub-CPU 412 executes the power-on processing immediately after the power is turned on. Furthermore, the above power-on processing is usually completed before the main CPU 301 is able to execute game control processing. In other words, the sub-CPU 412 completes the power-on processing before game play becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「0」であるか否かを判定する(Sy2)。 When power-on processing begins, the sub-CPU 412 checks the setting value set by the main CPU 301. Specifically, the main CPU 301 sends a command indicating the setting value to the sub-CPU 412 immediately after power is turned on. In step Sy1, the sub-CPU 412 checks the setting value indicated by the command. Thereafter, the sub-CPU 412 determines whether the setting value checked in step Sy1 is "0" (Sy2).

設定値が「0」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「0」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 If it is determined that the set value is not "0" (Sy2: No), the sub-CPU 412 determines the normal control mode (Sy3) and ends the power-on processing. On the other hand, if it is determined that the set value is "0" (Sy2: Yes), the sub-CPU 412 determines the special control mode (Sy4) and ends the power-on processing. As will be explained in detail below, when the normal control mode is determined, the state of the performance execution means (stop button 25, speaker, LCD display device 30) differs from when the special control mode is determined.

図24(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図24(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 Figure 24(b) is a diagram for explaining the mode of the performance execution means in each control mode. As shown in Figure 24(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light during the period when operation of the stop button 25 is invalid (for example, during the period when the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light during the period when operation of the stop button 25 is invalid.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「0」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図24(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 In the above configuration, the player can determine whether or not the setting value "0" has been set before playing by checking the color of the stop button 25. However, as shown in FIG. 24(b), the color of the stop button 25 during the period when the stop operation is possible is blue, which is common to all control modes. Let us assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period when the stop operation is possible differs between control modes. With the above configuration, it is expected that some players may have a problem in that it may be difficult to intuitively determine whether or not the stop operation is valid. According to this embodiment, the above problem is suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図24(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「0」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master volume by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 24(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master volume. On the other hand, when the control mode is the special control mode, the master volume cannot be changed. With the above configuration, when the master volume cannot be changed, the player can identify that the setting value "0" is set. However, regardless of the control mode, the error sound for notifying an error is output at maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出制御モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図24(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出制御モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出制御モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出制御モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the presentation control mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 24(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the presentation control mode. On the other hand, when the control mode is the special control mode, the presentation control mode cannot be changed. With the above configuration, when the presentation control mode cannot be changed, the player can identify that the setting value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, when the sub-CPU 412 recovers from a power-off state, the power-on process is executed immediately, and the stop button 25 is displayed in green. This configuration has the advantage that, for example, an administrator of the gaming machine 1 that has been powered on can immediately know that the setting value "1" is set when the stop button 25 is displayed in green.

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 The image on the liquid crystal display device 30 during non-play periods may be different between the normal control mode and the special control mode. In the above configuration, as in this embodiment, it is possible to determine whether the setting value "1" is set before playing. However, the time it takes for the lamps (including the stop button lamp) to be restored after the power is turned on is usually shorter than that for the liquid crystal display device 30. Therefore, this embodiment has the advantage that the time it takes to determine that the setting value "1" is set after the power is turned on is shortened, compared to a configuration in which only the image on the liquid crystal display device 30 changes in each control mode.

図25(a)~(c)は、サブCPU412による演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理は、演出実行手段(液晶表示装置30など)における演出を制御するための処理である。図25(a)~(c)に示す通り、演出制御処理は、サブ開始時処理、サブ第1停止処理およびサブ停止時処理を含む。図25(a)~(c)には、演出制御処理のうちの一部が抜粋して示される。 Figures 25(a)-(c) are flowcharts of the performance control process by the sub-CPU 412. The performance control process is a process for controlling the performance in the performance execution means (such as the liquid crystal display device 30). As shown in Figures 25(a)-(c), the performance control process includes sub start-time processing, sub first stop processing, and sub stop-time processing. Figures 25(a)-(c) show an excerpt of part of the performance control process.

図25(a)は、サブ開始時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技の開始操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ開始時処理を実行する。図25(a)に示す通り、サブ開始時処理を開始すると、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(Sy11)。サブCPU412は、上述の遊技進行フラグがOFF状態の期間(メインペナルティ制御が実行された後の期間)においてサブペナルティ状態に制御される。例えば、非指示期間の前回の遊技において変則押順で停止操作された場合、今回の遊技におけるサブ開始時処理の実行時点ではサブペナルティ状態になる。 Figure 25 (a) is a flowchart of the sub start processing. When a game start operation is performed, the main CPU 301 sends a command indicating this to the sub CPU 412 (sub control board 400). When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, it executes the sub start processing. As shown in Figure 25 (a), when the sub start processing starts, the sub CPU 412 determines whether or not it is in the sub penalty state (Sy11). The sub CPU 412 is controlled to the sub penalty state during the period when the above-mentioned game progress flag is in the OFF state (the period after the main penalty control is executed). For example, if a stop operation was performed in an irregular push order in the previous game during the non-instruction period, the sub penalty state will be entered at the time of execution of the sub start processing in the current game.

サブペナルティ状態ではないと判断した場合(Sy11:No)、サブCPU412は、演出抽選で各種の演出を決定し(Sy12)、サブ開始時処理を終了する。ステップSy12において演出が決定されると、当該演出が各演出実行手段において実行開始される。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy11:Yes)、サブCPU412は、演出抽選を省略してサブ開始時処理を終了する。以上の構成によれば、サブペナルティ状態中に開始された遊技では、新たな演出がステップSy12において決定されない。 If it is determined that the game is not in the sub-penalty state (Sy11: No), the sub-CPU 412 determines various effects by effect lottery (Sy12) and ends the sub-start processing. When an effect is determined in step Sy12, that effect begins to be executed by each effect execution means. On the other hand, if it is determined that the game is in the sub-penalty state (Sy11: Yes), the sub-CPU 412 skips the effect lottery and ends the sub-start processing. With the above configuration, in games that are started in the sub-penalty state, new effects are not determined in step Sy12.

図25(b)は、サブ第1停止処理のフローチャートである。メインCPU301は、第1停止操作がされると、第1停止操作された停止ボンタン25(左、中、右)を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、非指示期間において当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ第1停止処理を実行する。図30(b)に示す通り、サブ第1停止処理を開始すると、サブCPU412は、左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy21)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy21:Yes)、サブCPU412は、サブ第1停止処理を終了する。 Figure 25 (b) is a flowchart of the sub-first stop process. When the first stop operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating the stop button 25 (left, center, right) that has been subjected to the first stop operation to the sub-CPU 412. When the sub-CPU 412 receives the command from the main CPU 301 during a non-instruction period, it executes the sub-first stop process. As shown in Figure 30 (b), when the sub-first stop process is started, the sub-CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed (Sy21). If it determines that the left first stop operation has been performed (Sy21: Yes), the sub-CPU 412 ends the sub-first stop process.

一方、左第1停止以外(中第1停止、右第1停止)で停止操作されたと判断した場合(Sy21:No)、サブCPU412は、現在実行中の演出を強制的に終了させる(Sy22)。例えば、直前のサブ開始時処理において実行開始された演出は、その後、中第1停止操作または右第1停止操作されると、サブ第1停止処理において強制的に終了させられる。 On the other hand, if it is determined that the stop operation has been performed at any point other than the left first stop (the middle first stop or the right first stop) (Sy21: No), the sub-CPU 412 forcibly ends the currently running effect (Sy22). For example, if a performance that was started in the immediately preceding sub start processing is subsequently operated at the middle first stop or right first stop, it is forcibly ended in the sub first stop processing.

なお、左第1停止以外で停止操作された場合、全ての演出が一律に強制終了させられる構成に替えて、一部の演出については継続して実行され得る構成としてもよい。例えば、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作された場合、現在実行中の演出が特定演出であるか否かを判定する。仮に、特定演出であると判断された場合、当該特定演出が継続して実行される。一方、特定演出ではないと判断された場合、実行中の演出が強制的に終了する。なお、特定演出としては、遊技状態の移行を報知するための演出(例えば、メインAT状態が開始する際の演出)が想定される。以上の特定演出は、実行開始が予定されていた遊技がサブペナルティ状態中であっても、当該遊技で実行開始されるのが好適である。 In addition, when the stop operation is performed at any stop other than the first left stop, instead of a configuration in which all effects are uniformly forcibly terminated, a configuration in which some effects can continue to be executed may be used. For example, when the stop operation is performed at any stop other than the first left stop, the sub-CPU 412 determines whether the currently executed effect is a specific effect or not. If it is determined to be a specific effect, the specific effect continues to be executed. On the other hand, if it is determined not to be a specific effect, the currently executed effect is forcibly terminated. Note that a specific effect is expected to be an effect for notifying a transition in the game state (for example, an effect when the main AT state starts). It is preferable that the above specific effects be executed in the game in which they were scheduled to be executed, even if the game is in the sub-penalty state.

図25(b)に示す通り、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、サブペナルティ状態へ移行する(Sy23)。また、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、報知内容決定処理(Sy24)を実行する。報知内容決定処理では、報知画像および報知音声が決定される。具体的には、今回の遊技で中第1停止操作された場合、「中から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「中から押しています」が決定される。また、今回の遊技で右第1停止操作された場合、「右から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「右から押しています」が決定される。報知画像が決定されると、当該報知画像が液晶表示装置30に直ちに表示される。また、報知音声が決定されると、当該報知音声がスピーカらから直ちに出力される。 As shown in FIG. 25(b), when the sub-CPU 412 determines that the stop operation has been performed at any position other than the left first stop, it transitions to a sub-penalty state (Sy23). When the sub-CPU 412 determines that the stop operation has been performed at any position other than the left first stop, it executes a notification content determination process (Sy24). In the notification content determination process, a notification image and a notification sound are determined. Specifically, when the middle first stop operation is performed in the current game, a notification image displaying a message "Pushing from the middle" and a notification sound "Pushing from the middle" are determined. When the right first stop operation is performed in the current game, a notification image displaying a message "Pushing from the right" and a notification sound "Pushing from the right" are determined. When the notification image is determined, the notification image is immediately displayed on the liquid crystal display device 30. When the notification sound is determined, the notification sound is immediately output from the speakers.

図25(c)は、サブ停止時処理のフローチャートである。メインCPU301は、最後の停止ボンタン25が操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ停止時処理を実行する。図25(c)に示す通り、サブ停止時処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技で左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy31)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy31:Yes)、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(S32)。 Figure 25 (c) is a flowchart of the sub stop processing. When the last stop button 25 is operated, the main CPU 301 sends a command indicating that to the sub CPU 412. When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, it executes the sub stop processing. As shown in Figure 25 (c), when the sub stop processing starts, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed in the current game (Sy31). If it determines that the left first stop operation has been performed (Sy31: Yes), the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (S32).

サブペナルティ状態中ではないと判断した場合(Sy32:No)、サブCPU412は、サブ停止時処理を終了する。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy32:Yes)、サブCPU412は、ペナルティ状態を解除して(Sy33)、サブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左第1停止操作された遊技の終了時に、サブペナルティ状態が解除される。また、上述のステップSy31において、左第1停止操作されなかったと判断した場合(Sy31:No)、サブCPU412は、ステップSy33を省略してサブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左1stで遊技されない場合、サブペナルティ状態が次回以降の遊技に継続される。 If it is determined that the sub-penalty state is not in progress (Sy32: No), the sub-CPU 412 ends the sub-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in progress (Sy32: Yes), the sub-CPU 412 cancels the penalty state (Sy33) and ends the sub-stop processing. With the above configuration, the sub-penalty state is canceled at the end of a game in which the left first stop operation is performed. Also, if it is determined in the above-mentioned step Sy31 that the left first stop operation has not been performed (Sy31: No), the sub-CPU 412 skips step Sy33 and ends the sub-stop processing. With the above configuration, if the left first stop operation is not played, the sub-penalty state continues to the next game onwards.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
Other embodiments of the present invention will be described below. In each of the following exemplary embodiments, the elements having the same actions and functions as those of the first embodiment will be designated by the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions thereof will be omitted as appropriate.

図26(a)は、第2実施形態の出玉状態の遷移を説明するための図である。図26(a)には、各出玉状態のうちの一部が抜粋して示される。第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、非有利区間(内部中状態、非内部中状態)、通常状態、上乗せ特化状態、メインAT状態、ストック特化状態、プレミアAT状態、エンディング状態および待機状態(A、B)へ移行する(図9(a)参照)。第2実施形態における各出玉状態への移行契機は、原則、上述の第1実施形態と共通する。また、第2実施形態と第1実施形態とでは、当選エリアの種類および各当選エリアが当選した遊技で停止表示可能な当選役の図柄組合せが共通する。 Figure 26(a) is a diagram for explaining the transition of the ball output state in the second embodiment. Figure 26(a) shows an excerpt of some of the ball output states. In the second embodiment, as in the first embodiment described above, the state transitions to a non-advantageous zone (internal middle state, non-internal middle state), normal state, top-up special state, main AT state, stock special state, premium AT state, ending state, and standby state (A, B) (see Figure 9(a)). In principle, the trigger for transition to each ball output state in the second embodiment is the same as in the first embodiment described above. In addition, the type of winning area and the winning combination of symbols that can be stopped and displayed in a game in which each winning area is won are the same in the second embodiment and the first embodiment.

図26(a)に示す通り、第2実施形態では、上述の各出玉状態に加え、準備状態が設けられる。具体的には、上述の第1実施形態では、通常状態から上乗せ特化状態へ直接移行した。一方、第2実施形態では、通常状態から準備状態を介して、上乗せ特化状態へ移行する。具体的には、通常状態においてAT初当り抽選に当選すると、前兆期間を介してAT当選報知が実行され、その後準備状態へ移行する。 As shown in FIG. 26(a), in the second embodiment, in addition to each of the ball output states described above, a preparation state is provided. Specifically, in the first embodiment described above, there is a direct transition from the normal state to the add-on specialized state. On the other hand, in the second embodiment, there is a transition from the normal state to the add-on specialized state via the preparation state. Specifically, when the AT first hit lottery is won in the normal state, an AT win notification is executed via a premonition period, and then the state transitions to the preparation state.

以上の準備状態では、特定の指示演出(後述の指示演出H)が実行される。また、指示演出Hが実行された遊技において、予め定められた停止操作順序(変則押順)で停止操作されると、上乗せ特化状態へ移行可能になる(図26(a)の矢印(a))。一方、当該停止操作順序以外で停止操作されると、上乗せ特化状態へ移行せず、準備状態が維持される(図26(a)の矢印(b))。 In the above preparation state, a specific instruction effect (instruction effect H described below) is executed. Also, in a game in which instruction effect H is executed, if the stop operation is performed in a predetermined stop operation sequence (irregular push order), it becomes possible to transition to an add-on specialized state (arrow (a) in FIG. 26(a)). On the other hand, if the stop operation is performed in a sequence other than the above stop operation sequence, the state does not transition to the add-on specialized state, and the preparation state is maintained (arrow (b) in FIG. 26(a)).

図26(b)は、第2実施形態における指示決定テーブルYjの概念図である。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、指示期間において指示モードa、指示モードbおよび指示モードcの何れかに制御される。また、第2実施形態における指示モードaから指示モードcでは、上述の図10(b-1)~図10(b-3)を用いて説明した各指示決定テーブルY(a~c)により指示番号が決定される。第2実施形態では、以上の指示モード(a~c)に加え、指示モードjが設けられる。指示モードjでは、指示決定テーブルYjを用いて指示番号が決定される。 Figure 26 (b) is a conceptual diagram of the instruction determination table Yj in the second embodiment. In the second embodiment, similar to the first embodiment, the instruction period is controlled to one of instruction mode a, instruction mode b, and instruction mode c. In addition, in instruction modes a to c in the second embodiment, the instruction number is determined by each instruction determination table Y (a to c) described above using Figures 10 (b-1) to 10 (b-3). In the second embodiment, in addition to the above instruction modes (a to c), an instruction mode j is provided. In instruction mode j, the instruction number is determined using the instruction determination table Yj.

第2実施形態では、上述の準備状態が指示モードjに制御される。メインCPU301は、指示モードjにおいて、ベルグループB(ベルB1~B8)が当選すると、ベルBの種類によらず、指示番号「06」を決定し、指示情報「06」を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、ベルグループBが指示モードjで当選すると、ベルグループBを示す第1コマンド「A11」および指示番号「06」を示す第2コマンド「B06」をサブCPU412へ送信する。 In the second embodiment, the above-mentioned preparation state is controlled in instruction mode j. When bell group B (bells B1 to B8) is selected in instruction mode j, the main CPU 301 determines the instruction number "06" regardless of the type of bell B, and displays the instruction information "06" on the instruction display 16. In addition, when bell group B is selected in instruction mode j, the main CPU 301 transmits the first command "A11" indicating bell group B and the second command "B06" indicating the instruction number "06" to the sub-CPU 412.

上述した通り、ベルグループBが当選した遊技での獲得期待値は、左1stより変則押順で多くなる。すなわち、ベルグループBが当選した旨が報知された場合、12枚ベル役が入賞しない左1stより、12枚ベル役が入賞し得る変則押順で停止操作した方が獲得期待値は多くなる。以上の構成では、指示情報「06」が表示された遊技では、遊技者は変則押順で停止操作することになる。すなわち、指示情報「06」が表示された場合、変則押順で停止操作すべき旨が実質的に指示される。指示モードj(準備状態)においてベルグループB以外が当選した遊技では、指示番号「99」(指示なし)が決定され、指示情報は表示されない。 As described above, the expected winning value in a game in which Bell Group B wins is higher with an irregular push order than with the first left button. In other words, when it is announced that Bell Group B has won, the expected winning value will be higher if the player performs the stop operation with an irregular push order that can result in the winning of the 12-bell combination than with the first left button, in which the 12-bell combination does not win. In the above configuration, in a game in which the instruction information "06" is displayed, the player performs the stop operation with an irregular push order. In other words, when the instruction information "06" is displayed, the player is essentially instructed to perform the stop operation with an irregular push order. In a game in which something other than Bell Group B wins in instruction mode j (preparation state), the instruction number "99" (no instruction) is determined and no instruction information is displayed.

図26(c)は、指示モードjにおける特定演出決定テーブルの概念図である。第2実施形態における指示モードaから指示モードcでは、第1実施形態と同様に上述の図13(a)~図13(c)を用いて説明した各特定演出決定テーブルを用いて特定演出(指示演出、示唆演出)が決定される。図25(c)に示す通り、第1コマンド「A11」(ベルグループB)と第2コマンド「B06」(変則押順)との組合せを指示モードjにおいて受信すると、サブCPU412は、指示演出Hの実行を決定する。以上の指示演出Hでは、変則押順が指示される。 Figure 26 (c) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in instruction mode j. In instruction modes a to c in the second embodiment, specific effects (instruction effects, suggested effects) are determined using the specific effect determination tables explained using Figures 13 (a) to 13 (c) above, as in the first embodiment. As shown in Figure 25 (c), when a combination of the first command "A11" (bell group B) and the second command "B06" (irregular push order) is received in instruction mode j, the sub-CPU 412 determines to execute instruction effect H. In the instruction effect H described above, an irregular push order is instructed.

図26(d-1)は、準備状態で表示される各画像を説明するための図である。準備状態の各遊技では、例えば、上乗せ特化状態へ移行する準備中である旨が表示される。また、図26(d-1)の具体例は、準備状態においてベルグループBが当選し、指示演出Hが実行される場合を想定する。 Figure 26 (d-1) is a diagram for explaining the images displayed in the preparation state. In each game in the preparation state, for example, a message is displayed indicating that preparation is underway to transition to the added-on specialization state. The specific example in Figure 26 (d-1) assumes that bell group B is won in the preparation state and instruction performance H is executed.

指示演出Hでは、指示画像Gshが表示される。指示画像Gshは、変則押順で停止操作すべき旨を指示するための画像である。例えば、指示画像Gshは、左停止ボタン25Lに対応する左側部分、中停止ボタン25Cに対応する中央部分および右停止ボタン25Rに対応する右側部分を含む。また、指示画像Gshの左側部分には「×」印が表示され、中央部分および右側部分の各々には「?」印が表示される。以上の指示画像Gshによれば、左第1停止操作以外(変則押順)で停止操作すべき旨が指示される。 In the instruction performance H, an instruction image Gsh is displayed. The instruction image Gsh is an image for instructing that the stop operation should be performed in an irregular pressing order. For example, the instruction image Gsh includes a left portion corresponding to the left stop button 25L, a center portion corresponding to the middle stop button 25C, and a right portion corresponding to the right stop button 25R. In addition, an "x" mark is displayed on the left portion of the instruction image Gsh, and a "?" mark is displayed on each of the center and right portions. The instruction image Gsh described above instructs that the stop operation should be performed in a manner other than the first left stop operation (irregular pressing order).

また、指示演出Hにおける指示画像Gshは、指示演出Xにおける指示画像Gsxとは液晶表示装置30の画面における表示領域が相違する。図26(d-2)は、指示演出Xにおける各画像の概念図である。図26(d-2)に示す通り、指示演出Xの指示画像Gsxは、液晶表示装置30の画面における中央より下側に表示される。一方、図26(d-1)に示す通り、指示演出Hの指示画像Gshは、液晶表示装置30の画面における中央付近に表示される。また、図26(d-1)および図26(d-2)から理解される通り、指示画像Gshは指示画像Gsxより広い領域に表示される。ただし、指示画像Gshは、変則押順が指示可能であれば足り、適宜に変更できる。 The instruction image Gsh in instruction performance H has a different display area on the screen of the liquid crystal display device 30 than the instruction image Gsx in instruction performance X. Figure 26 (d-2) is a conceptual diagram of each image in instruction performance X. As shown in Figure 26 (d-2), the instruction image Gsx in instruction performance X is displayed below the center on the screen of the liquid crystal display device 30. On the other hand, as shown in Figure 26 (d-1), the instruction image Gsh in instruction performance H is displayed near the center on the screen of the liquid crystal display device 30. As can be seen from Figures 26 (d-1) and 26 (d-2), the instruction image Gsh is displayed in a larger area than the instruction image Gsx. However, it is sufficient for the instruction image Gsh to be able to indicate an irregular button press sequence, and it can be changed as appropriate.

以上の指示演出Hは、遊技が開始されてから第1停止操作が実行されるまでの期間において実行される。本実施形態では、指示演出Hが実行開始された後の第1停止操作を契機に開始演出を実行する。図26(d-3)は、開始演出において表示される画像を説明するための図である。図26(d-3)に示す通り、開始演出では、上乗せ特化状態が開始される旨を報知するためのメッセージ(図26(d-3)の例では「START!」)が表示される。なお、開始演出において、上乗せ特化状態を説明するための画像が表示される構成としてもよい。 The above instruction performance H is executed during the period from when the game is started until the first stop operation is executed. In this embodiment, the start performance is executed in response to the first stop operation after the instruction performance H has begun to be executed. Figure 26 (d-3) is a diagram for explaining the image displayed in the start performance. As shown in Figure 26 (d-3), in the start performance, a message is displayed to notify that the added-on specialization state is about to begin (in the example of Figure 26 (d-3), "START!"). Note that the start performance may be configured to display an image to explain the added-on specialization state.

図27(a)は、指示演出Hが実行される期間の具体例を説明するための図である。すなわち、図27(a)は、指示画像Gsh(上述の図26(d-1)参照)が表示される期間の具体例を説明するための図である。また、図27(a)には、各時点における出玉状態および指示モード、指示画像Gshが表示される期間、および、開始画像(上述の図26(d-3)参照)が示される。 Figure 27(a) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the instruction performance H is executed. That is, Figure 27(a) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the instruction image Gsh (see Figure 26(d-1) above) is displayed. Figure 27(a) also shows the ball output status and instruction mode at each point in time, the period during which the instruction image Gsh is displayed, and the start image (see Figure 26(d-3) above).

図27(a)の具体例では、通常状態から準備状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、指示モードjに制御され、指示期間が開始される。また、図27(a)の具体例では、準備状態における時点t1xから開始される遊技において、ベルグループBが当選した場合を想定する。以上の場合、時点t1xにおいて、指示表示器16に指示情報「06」が表示開始され、液晶表示装置30において指示演出Hが実行され指示画像Gshが表示開始される。 In the specific example of FIG. 27(a), it is assumed that there is a transition from the normal state to the preparation state. In the above case, control is performed to the instruction mode j, and the instruction period begins. In addition, in the specific example of FIG. 27(a), it is assumed that the bell group B is won in a game that begins at time t1x in the preparation state. In the above case, at time t1x, the instruction information "06" begins to be displayed on the instruction display device 16, the instruction performance H is executed on the liquid crystal display device 30, and the instruction image Gsh begins to be displayed.

図27(a)の具体例では、指示演出Hが実行された遊技において、変則押順(中1stまたは右1st)で停止操作された場合を想定する。具体的には、時点t2xにおいて、第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、上乗せ特化状態への移行が決定され、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。具体的には、指示演出Hが実行された遊技では、停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)に応じて、12枚ベル役が入賞する場合と入賞しない場合とがある。ただし、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作された場合、12枚ベル役が入賞するか否かによらず、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 27(a), a case is assumed in which the stop operation is performed in an irregular push order (middle 1st or right 1st) in a game in which instruction performance H is executed. Specifically, a case is assumed in which the first stop operation is performed at time t2x. In the above cases, a transition to the add-on specialized state is determined, and the next game will transition to the add-on specialized state. Specifically, in a game in which instruction performance H is executed, depending on the stop operation order (middle left/right, middle right/left, right left middle, right middle left), the 12-coin bell role may or may not win. However, if the stop operation is performed in an irregular push order in a game in which instruction performance H is executed, the next game will transition to the add-on specialized state regardless of whether the 12-coin bell role wins or not.

ところで、従来から、準備状態において特定のリプレイが当選した場合、次回の遊技から有利な出玉状態へ移行可能となる技術が知られている。以上の従来技術では、特定のリプレイが当選した遊技において特殊な指示演出が実行され、当該指示演出に従い停止操作することで、特定の図柄組合せ(セブン-セブン-セブン)が停止表示される。以上の構成によれば、有利な出玉状態への移行を遊技者が認識し易いという利点がある。 Meanwhile, there is a known technology that allows a transition to a favorable ball-out state from the next game if a specific replay is won in the preparation state. In the above conventional technology, a special instruction display is executed in a game in which a specific replay is won, and a specific symbol combination (seven-seven-seven) is stopped and displayed by stopping the machine in accordance with the instruction display. This configuration has the advantage that it is easy for the player to recognize the transition to a favorable ball-out state.

ただし、以上の従来技術では、有利な出玉状態へ移行可能な遊技において、停止操作態様によらずリプレイが停止表示される。すなわち、当該遊技において、付与され得る遊技価値(再遊技の権利を含む)は一律である。したがって、遊技者によっては面白味に欠けるという不都合が生じ得た。 However, in the above conventional technology, in a game that can transition to a favorable ball-out state, the replay is stopped and displayed regardless of the stopping operation mode. In other words, the game value (including the right to play again) that can be awarded in that game is uniform. Therefore, some players may find the game boring.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、有利な出玉状態へ移行可能な遊技において、指示演出の指示に従い遊技したとしても、付与され得る遊技価値が変化する構成を採用した。以上の構成によれば、有利な出玉状態へ移行する旨を認識し易くしつつ、例えば上述の従来技術と比較して、遊技の面白味が向上するという利点がある。 In consideration of the above circumstances, this embodiment employs a configuration in which the game value that can be awarded changes in a game in which a transition to a favorable ball-out state is possible, even if the player plays according to the instructions of the instruction presentation. This configuration has the advantage that it makes it easier to recognize that a transition to a favorable ball-out state is occurring, while making the game more entertaining compared to, for example, the conventional technology described above.

図27(a)に示す通り、指示演出Hが実行された遊技における第1停止操作の時点t2xで、指示画像Gsxが非表示になる。また、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で第1停止操作(中第1停止、右第1停止)されると、指示画像Gshに替えて、開始画像が表示開始される。その後、開始画像は上乗せ特化状態の最初の遊技が開始される時点t3xまで表示される。 As shown in FIG. 27(a), at time t2x of the first stop operation in a game in which instruction effect H is executed, the instruction image Gsx becomes hidden. Also, when the first stop operation (first stop on center, first stop on right) is performed in an irregular pressing sequence in a game in which instruction effect H is executed, the start image begins to be displayed in place of the instruction image Gsh. After that, the start image is displayed until time t3x when the first game in the add-on specialization state begins.

なお、開始画像が表示される期間は適宜に変更できる。例えば、指示演出Hが実行された遊技の第3停止操作を契機に開始画像が表示開始され、上乗せ特化状態の最初の遊技開始を契機に非表示になる構成としてもよい。ただし、以上の構成では、指示演出Hが実行された遊技が終了した直後に次回の遊技が開始された場合、開始画像が表示される期間が極端に短くなるという不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 The period during which the start image is displayed can be changed as appropriate. For example, the start image may be configured to start displaying upon the third stop operation of the game in which the instruction performance H was executed, and to stop being displayed upon the start of the first game in the added-on specialization state. However, with the above configuration, if the next game is started immediately after the game in which the instruction performance H was executed ends, the period during which the start image is displayed may become extremely short, which is an inconvenience. The configuration of the second embodiment has the advantage of suppressing the above-mentioned inconvenience.

図27(b)は、指示演出Hが実行される期間の他の具体例を説明するための図である。図27(b)には、各時点における出玉状態および指示画像Gshが表示される期間が示される。 Figure 27(b) is a diagram for explaining another specific example of the period during which the instruction effect H is executed. Figure 27(b) shows the ball output status at each point in time and the period during which the instruction image Gsh is displayed.

図27(b)の具体例では、時点t1yにおいて開始された準備状態中の遊技において、ベルグループBが当選した場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始時点t1yから指示演出Hが実行され指示演出Gshが表示開始される。また、図27(b)の具体例では、当該遊技における時点t2yにおいて、左第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、左第1停止操作を契機に指示画像Gshが非表示になる。 In the specific example of FIG. 27(b), it is assumed that bell group B is won in a game in a preparation state that is started at time t1y. In the above case, instruction effect H is executed from the start time t1y of the game, and instruction effect Gsh starts to be displayed. In addition, in the specific example of FIG. 27(b), it is assumed that the left first stop operation is performed at time t2y in the game. In the above case, the left first stop operation triggers the instruction image Gsh to be hidden.

上述した通り、準備状態において指示演出Hの指示に従い変則押順で停止操作されると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。一方、図27(b)に示す通り、準備状態における指示演出Hが実行された遊技で、左1stで停止操作された場合、次回以降の遊技において準備状態が継続する。 As mentioned above, if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence in accordance with the instruction display H in the preparation state, the next game will transition to an add-on specialized state. On the other hand, as shown in FIG. 27(b), if the stop operation is performed 1st left in a game in which the instruction display H is executed in the preparation state, the preparation state will continue in the next game and thereafter.

具体的には、準備状態は指示演出Hに従い変則押順で停止操作されるまで継続する。例えば、図27(b)の具体例では、遊技が時点t3yで開始された遊技において、2回目の指示演出Hが実行されたが、当該遊技の時点t4yにおいて左第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、当該遊技以降において準備状態が継続する。 Specifically, the ready state continues until a stop operation is performed in an irregular pressing sequence according to the instruction effect H. For example, in the specific example of FIG. 27(b), assume that the second instruction effect H is executed in a game that starts at time t3y, but the left first stop operation is performed at time t4y of that game. In the above cases, the ready state continues from that game onwards.

以上の準備状態は、指示演出Hにおいて左1stで停止操作された場合であっても、上乗せ特化状態へ移行するまで継続する。すなわち、上乗せ特化状態へ移行する権利は、指示演出Hにおいて左1stで停止操作された場合であっても消滅しない。ただし、準備状態において差枚数カウンタが数値「0」まで減算された場合、非有利区間へ移行する。 The above preparation state will continue until the state transitions to the added-on specialized state, even if the stop operation is performed 1 step to the left during the instruction performance H. In other words, the right to transition to the added-on specialized state will not disappear, even if the stop operation is performed 1 step to the left during the instruction performance H. However, if the difference number counter is decremented to the value "0" during the preparation state, the transition will be to the non-advantageous zone.

また、準備状態において白セブン、赤セブン(リプレイ9)またはプレミア(以下「確定役」と総称する場合がある)が当選した場合、準備状態が終了する。具体的には、準備状態において白セブンが当選すると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。また、準備状態において赤セブンが当選すると、次回の遊技からストック特化状態へ移行する。同様に、準備状態においてプレミアが当選すると、次回の遊技からプレミアAT状態へ移行する。ただし、以上の各場合であっても、エンディング状態を介して非有利区間へ移行した場合を除いて、メインAT状態が終了した後に上乗せ特化状態へ移行する(上乗せ特化状態へ移行する権利は消滅しない)。 In addition, if a white seven, red seven (replay 9), or premium (hereinafter sometimes collectively referred to as "guaranteed role") is won in the preparation state, the preparation state ends. Specifically, if a white seven is won in the preparation state, the next game will transition to an add-on specialization state. In addition, if a red seven is won in the preparation state, the next game will transition to a stock specialization state. Similarly, if a premium is won in the preparation state, the next game will transition to a premium AT state. However, even in each of the above cases, the next game will transition to an add-on specialization state after the main AT state ends, except when a transition to a non-advantageous zone occurs via an ending state (the right to transition to the add-on specialization state does not disappear).

なお、準備状態において予め定められた回数(例えば100回)の遊技が実行された契機で、当該準備状態が終了する構成としてもよい。また、確定役が当選した場合であっても、出玉状態が準備状態で維持される構成としてもよい。以上の構成では、準備状態において確定役が当選した場合、その後、指示演出Hの指示に従い当該準備状態が終了した契機で、当該確定役(例えば、プレミア)に応じた出玉状態(プレミアAT状態)へ移行する構成としてもよい。 The preparation state may be ended when a predetermined number of plays (e.g., 100 times) have been played in the preparation state. The ball output state may be maintained in the preparation state even if a fixed role is won. In the above configuration, if a fixed role is won in the preparation state, the ball output state may then transition to a ball output state (premium AT state) corresponding to the fixed role (e.g., premium) when the preparation state ends in accordance with the instructions of the instruction performance H.

図27(b)の具体例では、その後の時点t5yで開始された遊技の時点t6yにおいて、「中左右」(変則押順)で停止操作された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。上述した通り、上乗せ特化状態が終了すると、その後、メインAT状態へ移行する。以上のメインAT状態においては、ベルグループBのうちベルB1が当選し、指示演出X1(左中右)が実行される場合がある。以上の場合、指示演出X1が実行された遊技で「左中右」で停止操作したとしても、出玉状態はメインAT状態から変化しない(上乗せ特化状態へ移行しない)。 In the specific example of FIG. 27(b), it is assumed that the game is stopped at time t6y with "middle left/right" (irregular push order) during the game that is started at time t5y. In the above case, the game will transition to an add-on specialized state from the next game. As described above, when the add-on specialized state ends, the game will transition to the main AT state. In the above main AT state, bell B1 from bell group B may win, and instruction performance X1 (left, middle, right) may be executed. In the above case, even if the game in which instruction performance X1 is executed is stopped at "left, middle, right", the ball output state will not change from the main AT state (it will not transition to an add-on specialized state).

以上の説明から理解される通り、ベルグループBが当選した遊技において、指示演出(X、H)が実行された場合、停止操作順序が共通であっても、出玉状態が維持される場合(メインAT状態)と維持されない場合(準備状態)とがある。以上の構成によれば、特定の当選エリアが当選した遊技で特定の停止操作順序で停止操作した場合に一律に出玉状態が変化してしまう構成と比較して、意図しない時期に出玉状態が変化してしまう不都合が抑制できるという利点がある。 As can be understood from the above explanation, when the instruction performance (X, H) is executed in a game in which Bell Group B is won, even if the stop operation sequence is the same, the ball output state may be maintained (main AT state) or not (preparation state). With the above configuration, there is an advantage that the inconvenience of the ball output state changing at an unintended time can be suppressed compared to a configuration in which the ball output state changes uniformly when the stop operation is performed in a specific stop operation sequence in a game in which a specific winning area is won.

<第3実施形態>
図28(a)は、第3実施形態において、各停止操作順序で入賞する当選役を説明するための図である。第1実施形態と第3実施形態とでは、移行可能な出玉状態は共通である。また、各出玉状態で実行される各種の処理は第1実施形態と第3実施形態とで原則共通である。さらに、各出玉状態の指示モード(a~c)は第1実施形態と第3実施形態とで共通である。
Third Embodiment
FIG. 28(a) is a diagram for explaining winning combinations that are won in each stop operation sequence in the third embodiment. The first and third embodiments have the same ball-discharging states that can be transitioned to. In addition, the various processes executed in each ball-discharging state are generally the same in the first and third embodiments. Furthermore, the instruction modes (a to c) for each ball-discharging state are the same in the first and third embodiments.

第3実施形態では、第1実施形態におけるベルA1~A4(ベルグループA)およびベルB1~B8(ベルグループB)に替えて、打順ベル01~04が設けられる。以上の打順ベル01~04の各々の当選確率は共通である。以下、打順ベル01~04を「ベルグループX」と記載する場合がある。ベルグループX以外の当選エリアは、第1実施形態と第3実施形態とで共通である。 In the third embodiment, batting order bells 01 to 04 are provided in place of bells A1 to A4 (bell group A) and bells B1 to B8 (bell group B) in the first embodiment. The winning probability of each of the above batting order bells 01 to 04 is the same. Hereinafter, batting order bells 01 to 04 may be referred to as "bell group X." The winning areas other than bell group X are the same in the first and third embodiments.

図28(a)に示す通り、ベルグループXが当選した遊技では、停止操作順序に応じて入賞する当選役が相違する。例えば、ベルグループXのうち打順ベル01が当選した遊技では、「中左右」で停止操作すると、停止操作位置によらず8枚ベル役が入賞する。8枚ベル役は、払出枚数が8枚の入賞当選役である。一方、打順ベル01が当選した遊技では、「中左右」以外で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。 As shown in FIG. 28(a), in a game in which Bell Group X wins, the winning combination that is won varies depending on the stop operation order. For example, in a game in which Batting Order Bell 01 of Bell Group X wins, if the stop operation is performed at "middle left/right", an 8-coin bell combination will win regardless of the stop operation position. The 8-coin bell combination is a winning combination with a payout of 8 coins. On the other hand, in a game in which Batting Order Bell 01 wins, if the stop operation is performed at any position other than "middle left/right", one of the 1-coin combinations will win regardless of the stop operation position.

同様に、ベルグループXのうち打順ベル02が当選した遊技では、「中右左」で停止操作すると、停止操作位置によらず8枚ベル役が入賞し、「中右左」以外で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順ベル03が当選した遊技では、「右左中」で停止操作すると、停止操作位置によらず8枚ベル役が入賞し、「右左中」以外で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順ベル04が当選した遊技では、「右中左」で停止操作すると、停止操作位置によらず8枚ベル役が入賞し、「右中左」以外で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。 Similarly, in a game in which batting order Bell 02 from Bell Group X is won, if the player stops at "center, right, left", an 8-coin bell role will be won regardless of the stop position, and if the player stops at any other position than "center, right, left", a 1-coin role will be won regardless of the stop position. In a game in which batting order Bell 03 is won, if the player stops at "right, left, center", an 8-coin bell role will be won regardless of the stop position, and if the player stops at any other position than "right, left, center", a 1-coin role will be won regardless of the stop position. In a game in which batting order Bell 04 is won, if the player stops at "right, center, left", an 8-coin bell role will be won regardless of the stop position, and if the player stops at any other position than "right, center, left", a 1-coin role will be won regardless of the stop position.

以上の第3実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、左1stの獲得期待値は、変則押順(中1st、右1st)の獲得期待値より小さくなる。また、左1stの各停止操作順序(左中右、左右中)で獲得期待値は共通になり、変則押順の各停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)で獲得期待値は共通になる。 In the third embodiment, as in the first embodiment described above, the expected value of winning for the left 1st is smaller than the expected value of winning for the irregular pressing sequence (middle 1st, right 1st). In addition, the expected value of winning is the same for each stop operation sequence of the left 1st (left-center-right, left-right-center), and the expected value of winning is the same for each stop operation sequence of the irregular pressing sequence (center-left-right, center-right-left, right-left-center, right-center-left).

第3実施形態では、第1実施形態と同様に、通常状態および待機状態(A、B)において変則押順で停止操作すると、メインペナルティ制御が実行される。なお、詳細には後述するが、指示期間(指示モードa)のベルグループXが当選した遊技において、停止操作順序が指示される場合と指示されない場合とがある。指示期間における停止操作順序が指示されない遊技において、変則押順で停止操作されてもメインペナルティ制御は実行されない。 In the third embodiment, as in the first embodiment, when a stop operation is performed in an irregular button press sequence in the normal state and standby state (A, B), main penalty control is executed. Note that, as will be described in detail later, in a game in which bell group X is won during the instruction period (instruction mode a), the stop operation sequence may or may not be instructed. In a game in which the stop operation sequence is not instructed during the instruction period, main penalty control is not executed even if the stop operation is performed in an irregular button press sequence.

ベルグループXが当選した場合、第1コマンド「A0F」が共通してメインCPU301からサブCPU412へ送信される。なお、第3実施形態において、他の当選エリアが当選した場合の第1コマンドは、第1実施形態と同様である。 When bell group X is won, the first command "A0F" is commonly sent from the main CPU 301 to the sub-CPU 412. Note that in the third embodiment, the first command when another winning area is won is the same as in the first embodiment.

非指示期間においてベルグループXが当選した場合、第2コマンド「B99」(指示なし)が送信される。また、指示期間のうち指示モードbおよび指示モードcでは、ベルグループXのうち打順ベル01が当選した遊技において、原則、指示情報「01」(中左右)が指示表示器16に表示されるとともに、第2コマンド「B01」(中左右)が送信される。 If Bell Group X wins during the non-instruction period, the second command "B99" (no instruction) is sent. Also, in instruction modes b and c during the instruction period, in a game in which Batting Order Bell 01 of Bell Group X wins, the instruction information "01" (center left/right) is displayed on the instruction display 16 as a general rule, and the second command "B01" (center left/right) is sent.

同様に、指示モードbおよび指示モードcでは、打順ベル02が当選した遊技において、指示情報「02」(中右左)が指示表示器16に表示されるとともに、第2コマンド「B02」(中右左)が送信される。また、指示モードbおよび指示モードcでは、打順ベル03が当選した遊技において、指示情報「03」(右左中)が指示表示器16に表示されるとともに、第2コマンド「B03」(右左中)が送信され、打順ベル04が当選した遊技において、指示情報「04」(右中左)が指示表示器16に表示されるとともに、第2コマンド「B04」(右中左)が送信される。 Similarly, in instruction modes b and c, in a game in which batting order bell 02 is won, instruction information "02" (center, right, left) is displayed on the instruction display 16 and the second command "B02" (center, right, left) is transmitted. Also, in instruction modes b and c, in a game in which batting order bell 03 is won, instruction information "03" (right, left, center) is displayed on the instruction display 16 and the second command "B03" (right, left, center) is transmitted, and in a game in which batting order bell 04 is won, instruction information "04" (right, center, left) is displayed on the instruction display 16 and the second command "B04" (right, center, left) is transmitted.

第3実施形態においては、第1実施形態と同様な特定演出(指示演出X、示唆演出Y、指示演出Z)が実行される。具体的には、サブCPU412側で第2コマンド「B01」~「B04」が受信されると、指示演出X1~指示演出X4が液晶表示装置30において実行される。以上の説明から理解される通り、指示モードbまたは指示モードcでベルグループXに当選した遊技では、指示表示器16および液晶表示装置30において、8枚ベル役を入賞可能な停止操作順序(以下「正解押順」)が原則指示される。 In the third embodiment, the same specific effects (instruction effect X, suggestion effect Y, instruction effect Z) as in the first embodiment are executed. Specifically, when the sub-CPU 412 receives the second commands "B01" to "B04", instruction effects X1 to X4 are executed on the liquid crystal display device 30. As can be understood from the above explanation, in a game in which bell group X is won in instruction mode b or instruction mode c, the instruction display 16 and the liquid crystal display device 30 are instructed in principle to follow the stopping operation sequence (hereinafter "correct pressing sequence") that allows the player to win the 8-bell role.

一方、指示モードaにおいてベルグループXが当選した場合、指示実行抽選が実行され、当該指示実行抽選で当選したことを条件に、正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示され、当該正解押順を指示する指示演出が実行される。一方、指示実行抽選で非当選の場合、指示情報が指示表示器16に表示されず、指示演出が実行されない。具体的には、指示実行抽選で非当選の場合、示唆演出Yが実行される。以上の構成について、以下の図28(b)を用いて詳細に説明する。 On the other hand, if bell group X is won in instruction mode a, an instruction execution lottery is executed, and, provided that the instruction execution lottery is won, instruction information corresponding to the correct button press sequence is displayed on the instruction display 16, and an instruction performance instructing the correct button press sequence is executed. On the other hand, if the instruction execution lottery is not won, the instruction information is not displayed on the instruction display 16, and the instruction performance is not executed. Specifically, if the instruction execution lottery is not won, a suggestion performance Y is executed. The above configuration will be described in detail using Figure 28 (b) below.

図28(b)は、第3実施形態におけるベル当選時処理のフローチャートである。メインCPU301は、ベルグループXが当選した遊技の開始時処理において、ベル当選時処理を実行する。以上のベル当選時処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が指示期間であるか否かを判定する(Sz11)。指示期間ではないと判断した場合(Sz11:No)、メインCPU301は、第2コマンド「B99」をコマンド格納領域に設定して(Sz17)ベル当選時処理を終了する。 Figure 28 (b) is a flowchart of the bell winning process in the third embodiment. The main CPU 301 executes the bell winning process at the start of a game in which the bell group X is won. When the above bell winning process starts, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the command period (Sz11). If it is determined that it is not in the command period (Sz11: No), the main CPU 301 sets the second command "B99" in the command storage area (Sz17) and ends the bell winning process.

一方、指示期間であると判断した場合(Sz11:Yes)、メインCPU301は、指示モードが指示モードaであるか否かを判定する(Sz12)。指示モードが指示モードaではない場合(Sz12:No)、メインCPU301は、指示表示器制御処理(Sz13)を実行する。すなわち、指示モードbまたは指示モードcの場合、指示表示器制御処理が実行される。指示表示器制御処理では、今回の遊技で8枚ベル役が入賞する正解押順に対応する指示番号が決定され、当該指示番号に対応する指示情報(0~4)が指示表示器16に表示される。その後、メインCPU301は、直前の指示表示器制御処理で決定した指示番号に対応する第2コマンド(B01~B04)を設定してベル当選時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is the instruction period (Sz11: Yes), the main CPU 301 determines whether the instruction mode is instruction mode a (Sz12). If the instruction mode is not instruction mode a (Sz12: No), the main CPU 301 executes an instruction display control process (Sz13). That is, in the case of instruction mode b or instruction mode c, the instruction display control process is executed. In the instruction display control process, an instruction number corresponding to the correct pressing sequence for winning the 8-coin bell role in this game is determined, and instruction information (0 to 4) corresponding to the instruction number is displayed on the instruction display 16. After that, the main CPU 301 sets a second command (B01 to B04) corresponding to the instruction number determined in the immediately preceding instruction display control process, and ends the bell winning process.

以上の構成によれば、指示モードbまたは指示モードcでベルグループXに当選した遊技では、正解押順を示す第2コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ原則送信される。サブCPU412は、受信した第2コマンドが示す正解押順を指示する指示演出Xを実行させる。 According to the above configuration, in a game in which bell group X is won in instruction mode b or instruction mode c, a second command indicating the correct button press sequence is generally transmitted from the main CPU 301 to the sub-CPU 412. The sub-CPU 412 executes instruction performance X indicating the correct button press sequence indicated by the received second command.

一方、上述のステップSz12において、指示モードaであると判断した場合(Sz12:Yes)、メインCPU301は、指示実行抽選(Sz15)を実行する。以上の指示実行抽選では、今回の遊技において指示演出Xを実行するか否かが抽選により決定される。例えば、指示実行抽選では確率約1/2で指示演出Xを実行する旨が決定される(確率約1/2で指示演出Xに当選する)。 On the other hand, if it is determined in step Sz12 above that it is instruction mode a (Sz12: Yes), the main CPU 301 executes an instruction execution lottery (Sz15). In the instruction execution lottery described above, it is determined by lottery whether or not instruction performance X will be executed in the current game. For example, in the instruction execution lottery, it is determined with approximately 1/2 probability that instruction performance X will be executed (with approximately 1/2 probability of winning instruction performance X).

メインCPU301は、指示実行抽選で当選したか否かを判定し(Sz16)、当選の場合(Sz16:Yes)、上述の指示表示器制御処理を実行し、今回の遊技における正解押順を示す第2コマンド(B01~B04)を設定してベル当選時処理を終了する。以上の場合、正解押順を指示する指示演出Xが実行される。一方、指示実行抽選で非当選の場合(Sz16:Yes)、メインCPU301は、第2コマンド「B99」(指示なし)を設定してベル当選時処理を終了する。以上の場合、以下の図28(c-1)で説明する通り、示唆演出Yが実行される。 The main CPU 301 determines whether or not the instruction execution lottery has been won (Sz16), and if it has been won (Sz16: Yes), it executes the instruction display control process described above, sets the second command (B01-B04) indicating the correct button press sequence for the current game, and ends the bell winning process. In the above cases, an instruction effect X indicating the correct button press sequence is executed. On the other hand, if the instruction execution lottery has not been won (Sz16: Yes), the main CPU 301 sets the second command "B99" (no instruction) and ends the bell winning process. In the above cases, a suggestion effect Y is executed, as explained in FIG. 28 (c-1) below.

図28(c-1)および図28(c-2)は、第3実施形態における特定演出決定テーブルの概念図である(第1実施形態の図13(a)および図13(b)参照)。なお、図28(c-1)および図28(c-2)には、特定演出決定テーブルのうち指示モードaにおける特定演出決定テーブルおよび指示モードbにおける特定演出決定テーブルを抜粋して示す。 Figures 28(c-1) and 28(c-2) are conceptual diagrams of the specific performance determination table in the third embodiment (see Figures 13(a) and 13(b) in the first embodiment). Note that Figures 28(c-1) and 28(c-2) show excerpts of the specific performance determination table for instruction mode a and the specific performance determination table for instruction mode b.

図28(c-1)は指示モードaにおける特定演出決定テーブルの概念図である。上述した通り、指示モードaでは、ベルグループXが当選した遊技において、指示実行抽選で当選した場合、第1コマンド「A0F」と第2コマンド「B01」~「B04」の何れかとの組合せがサブCPU412側で受信される。以上の場合、図28(c-1)に示す通り、第2コマンドに応じて指示演出X1から指示演出X4の何れかが実行される。以上の指示演出Xでは、8枚ベル役が入賞する正解押順が指示される。また、指示モードaでは、ベルグループXが当選した遊技において、指示実行抽選で非当選の場合、第1コマンド「A0F」と第2コマンド「B99」との組合せがサブCPU412側で受信される。以上の場合、図28(c-1)に示す通り、示唆演出Yが実行される。 Figure 28 (c-1) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in the instruction mode a. As described above, in the instruction mode a, in a game in which the bell group X is won, if the instruction execution lottery is won, a combination of the first command "A0F" and any of the second commands "B01" to "B04" is received on the sub-CPU 412 side. In the above case, as shown in Figure 28 (c-1), any of the instruction effects X1 to X4 is executed according to the second command. In the instruction effect X, the correct button pressing sequence for winning the 8-bell role is instructed. Also, in the instruction mode a, in a game in which the bell group X is won, if the instruction execution lottery is not won, a combination of the first command "A0F" and the second command "B99" is received on the sub-CPU 412 side. In the above case, as shown in Figure 28 (c-1), the suggestion effect Y is executed.

上述した通り、ベルグループXが当選した遊技では、左1stでの獲得期待値より変則押順での獲得期待値が多くなる。また、指示モードaにおいては、指示演出Xが実行されない遊技において変則押順で停止操作してもメインペナルティ制御が実行されない。以上の構成では、示唆演出Yが実行された場合、遊技者は変則押順で停止操作することになる。すなわち、第3実施形態の示唆演出Yは、第1実施形態の示唆演出Yと同様に、変則押順で停止操作すべき旨を示唆する演出として機能する。図28(c-1)に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、指示モードaにおいて1枚4が当選した場合、示唆演出Yが実行される。 As described above, in a game in which the bell group X is won, the expected value to be won in an irregular push order is greater than the expected value to be won in the first left step. Also, in the instruction mode a, the main penalty control is not executed even if the stop operation is performed in an irregular push order in a game in which the instruction effect X is not executed. In the above configuration, when the suggestion effect Y is executed, the player will perform the stop operation in an irregular push order. That is, the suggestion effect Y in the third embodiment functions as an effect that suggests that the stop operation should be performed in an irregular push order, similar to the suggestion effect Y in the first embodiment. As shown in FIG. 28 (c-1), in the third embodiment, similar to the first embodiment, when 1 coin 4 is won in the instruction mode a, the suggestion effect Y is executed.

図28(c-2)は、指示モードbにおける特定演出決定テーブルの概念図である。上述した通り、指示モードbでは、ベルグループXが当選した遊技において、第1コマンド「A0F」と第2コマンド「B01」~「B04」の何れかとの組合せがサブCPU412側で原則受信される。以上の場合、図28(c-2)に示す通り、第2コマンドに応じて指示演出X1から指示演出X4の何れかが実行される。なお、指示モードcにおいても、指示モードbと同様に、ベルグループXが当選した遊技では、正解押順が指示される指示演出X(1~4)が原則実行される。また、第3実施形態の指示モードcでは、第1実施形態の指示モードcと同様に、指示演出Zが実行される場合がある。 Figure 28 (c-2) is a conceptual diagram of a specific effect determination table in instruction mode b. As described above, in instruction mode b, in a game in which bell group X is won, a combination of the first command "A0F" and any one of the second commands "B01" to "B04" is generally received by the sub-CPU 412. In the above case, as shown in Figure 28 (c-2), any one of instruction effects X1 to X4 is executed according to the second command. Note that, in instruction mode c, as in instruction mode b, in a game in which bell group X is won, instruction effects X (1 to 4) instructing the correct button pressing order are generally executed. Also, in instruction mode c of the third embodiment, instruction effect Z may be executed, as in instruction mode c of the first embodiment.

第3実施形態では、非指示期間において、当選エリアによらず(ベルグループXが当選したとしても)示唆演出Yは実行されない。また、非指示期間において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。 In the third embodiment, during the non-indicated period, suggestive effect Y is not executed regardless of the winning area (even if bell group X is won). Also, if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence during the non-indicated period, main penalty control is executed.

以上の第3実施形態によれば、上述の第1実施形態と同様に、指示込役物比率を抑制しつつ、実増加値を向上させることができる。なお、指示込役物比率を抑制しつつ実増加値を向上させるための構成は以上の例に限定されない。 According to the third embodiment, as in the first embodiment described above, it is possible to improve the actual increase value while suppressing the ratio of command-inclusive features. Note that the configuration for improving the actual increase value while suppressing the ratio of command-inclusive features is not limited to the above examples.

例えば、第3実施形態の変形例として、打順ベル01~打順ベル04に替えて、中1stが正解押順になる打順ベルCおよび右1stが正解押順になる打順ベルRを具備する構成を想定する。以上の変形例では、打順ベルCおよび打順ベルRの第1コマンドは共通である。また、指示モードbまたは指示モードcでは、打順ベルCの当選遊技において、中1st(正解押順)が指示表示器16により指示され、指示演出により中1stが指示される。同様に、指示モードbまたは指示モードcでは、打順ベルRの当選遊技において、右1st(正解押順)が指示表示器16により指示され、指示演出により右1stが指示される。ただし、指示モードaでは、打順ベルCの当選遊技において、中1stが指示表示器16および液晶表示装置30で指示される一方、打順ベルRの当選遊技においては、示唆演出Yが実行される(指示情報は表示されない)。 For example, as a modified example of the third embodiment, instead of batting order bells 01 to 04, a configuration is assumed in which batting order bell C, in which the correct push order is the middle 1st, and batting order bell R, in which the correct push order is the right 1st, are provided. In the above modified examples, the first command of batting order bell C and batting order bell R are common. Also, in instruction mode b or instruction mode c, in a winning game of batting order bell C, middle 1st (correct push order) is indicated by the instruction display 16, and middle 1st is indicated by the instruction effect. Similarly, in instruction mode b or instruction mode c, in a winning game of batting order bell R, right 1st (correct push order) is indicated by the instruction display 16, and right 1st is indicated by the instruction effect. However, in instruction mode a, in a winning game of batting order bell C, middle 1st is indicated by the instruction display 16 and the liquid crystal display device 30, while in a winning game of batting order bell R, suggestion effect Y is executed (no instruction information is displayed).

以上の変形例では、示唆演出Yが実行される遊技において、右1stで停止操作することにより8枚ベル役が入賞する。したがって、変形例の示唆演出Yによれば、8枚ベル役が入賞する停止操作順序が示唆される。以上の変形例によれば、第1実施形態および第3実施形態と同様に、指示込役物比率を抑制しつつ実加算値を向上させることができる。 In the above modified example, in a game in which suggested effect Y is executed, an 8-bell combination is won by performing a stop operation on the first right. Therefore, suggested effect Y of the modified example suggests the stop operation sequence that will result in an 8-bell combination. According to the modified example above, as in the first and third embodiments, it is possible to improve the actual added value while suppressing the ratio of instructed features.

なお、第3実施形態は上述の第2実施形態に採用できる。具体的には、第3実施形態において準備状態を設け、当該準備状態でベルグループXが当選した場合、上述の指示演出Hが実行される。また、指示演出Hが実行された遊技において、変則押順で停止操作されると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。 The third embodiment can be adopted in the second embodiment described above. Specifically, in the third embodiment, a preparation state is provided, and if the bell group X is won in the preparation state, the instruction performance H described above is executed. Also, in a game in which the instruction performance H is executed, if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence, the configuration may be such that the next game will transition to an added-on specialized state.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
The above embodiments can be modified in various ways. Specific modified embodiments are exemplified below. Two or more embodiments selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)上述の第2実施形態において、準備状態では指示演出H以外の指示演出が実行されない構成とした。しかし、準備状態において、指示演出H以外の指示演出が実行され得る構成としてもよい。例えば、準備状態において、ベル役が入賞する正解押順を指示する指示演出Xが実行され得る構成としてもよい。 (1) In the second embodiment described above, the configuration is such that no instruction effects other than instruction effect H are executed in the preparation state. However, the configuration may be such that instruction effects other than instruction effect H can be executed in the preparation state. For example, the configuration may be such that instruction effect X, which indicates the correct button pressing sequence to win the bell role, can be executed in the preparation state.

具体的には、メインCPU301は、準備状態においてベルグループBが当選すると、指示種類決定処理が実行する。以上の指示種類決定処理では、指示演出X(1~4)を実行するか指示演出Hを実行するかが抽選により決定される。例えば、確率約1/2で指示演出Xが決定され、確率約1/2で指示演出Hが実行される。 Specifically, when bell group B is selected in the ready state, the main CPU 301 executes an instruction type determination process. In the instruction type determination process described above, a lottery is performed to determine whether instruction performance X (1-4) or instruction performance H will be executed. For example, there is a probability of approximately 1/2 that instruction performance X will be determined, and a probability of approximately 1/2 that instruction performance H will be executed.

指示演出Xが決定された遊技では、当該遊技における正解押順を示す指示番号が決定され、当該指示番号を示す第2コマンドがサブCPU412へ送信され、当該第2コマンドに応じた指示演出X(1~4)が実行される。ただし、指示演出Xが決定された遊技において変則押順で停止操作しても、出玉状態は準備状態で維持される。一方、指示演出Hが決定された場合、変則押順を示す指示番号が決定され、当該指示番号を示す第2コマンドがサブCPU412へ送信され、指示演出Hが実行される。指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作されると上乗せ特化状態へ移行可能になる。 In a game in which instruction effect X is determined, an instruction number indicating the correct button press sequence for that game is determined, a second command indicating that instruction number is sent to the sub-CPU 412, and instruction effect X (1 to 4) corresponding to that second command is executed. However, even if a stop operation is performed with an irregular button press sequence in a game in which instruction effect X is determined, the ball output state is maintained in the ready state. On the other hand, when instruction effect H is determined, an instruction number indicating an irregular button press sequence is determined, a second command indicating that instruction number is sent to the sub-CPU 412, and instruction effect H is executed. When a stop operation is performed with an irregular button press sequence in a game in which instruction effect H is executed, it becomes possible to transition to an add-on specialized state.

仮に、準備状態において、指示演出Hで指示される停止操作順序を遊技者(特に初心者)が直ちには理解できない場合を想定する。以上の場合、遊技者によっては、準備状態において指示演出Hが実行される度に、左1stで停止操作し続ける事態が生じ得る。したがって、準備状態が必要以上に長期化し、当該準備状態において多くのメダルを無駄にする不都合が生じ得る。上述の変形例によれば、準備状態において指示演出Xが実行され、12枚ベル役が入賞可能になる。したがって、準備状態が必要以上に長期化した場合のメダルの損失が抑制されるという利点がある。 Let us assume that in the preparation state, a player (especially a beginner) cannot immediately understand the stopping operation sequence instructed by instruction effect H. In such a case, depending on the player, a situation may arise in which the player continues to perform the stopping operation 1st to the left every time instruction effect H is executed in the preparation state. Therefore, the preparation state may be prolonged longer than necessary, which may result in the inconvenience of wasting many medals in the preparation state. According to the above-mentioned modified example, instruction effect X is executed in the preparation state, making it possible to win the 12-bell role. Therefore, there is an advantage in that the loss of medals when the preparation state is prolonged longer than necessary is suppressed.

なお、上述の具体例では、指示種類決定処理により指示演出Xを実行するか否かを決定したが、準備状態において指示演出Xを実行可能にする構成は以上の例に限定されない。例えば、ベルグループBのうちベルB1、ベルB3、ベルB5およびベルB7が当選した遊技では指示演出Xが実行され、ベルB2、ベルB4、ベルB6およびベルB8が当選した遊技では指示演出Hが実行される構成が考えられる。 In the above specific example, whether or not to execute instruction effect X was determined by the instruction type determination process, but the configuration for enabling instruction effect X to be executed in the preparation state is not limited to the above example. For example, a configuration is conceivable in which instruction effect X is executed in games in which Bell B1, Bell B3, Bell B5, and Bell B7 of Bell Group B are won, and instruction effect H is executed in games in which Bell B2, Bell B4, Bell B6, and Bell B8 are won.

以上の構成の準備状態では、ベルグループBのうちベルB1、ベルB3、ベルB5およびベルB7が当選した遊技では、正解押順に対応する指示情報が表示され、当該正解押順を示す第2コマンドがサブCPU412へ送信される。一方、ベルB2、ベルB4、ベルB6およびベルB8が当選した遊技では変則押順を示す指示情報が表示され、当該指示情報を示す第2コマンドがサブCPU412へ送信される。以上の構成によれば、準備状態において指示演出Hが実行された場合の正解押順が均等になるという利点がある。なお、準備状態を設けた各形態において、ベル役の正解押順が指示される期間は適宜に変更できる。例えば、指示演出Hが最初に実行された後の準備状態では、ベル役の正解押順が指示されない構成としてもよい。すなわち、指示演出Hが最初に実行された後の準備状態では、指示演出Hのみが実行され指示演出Xが実行されない構成としてもよい。また、指示演出Hの実行の有無によらず、準備状態において指示演出Xおよび指示演出Hが実行され続ける構成としてもよい。 In the preparation state of the above configuration, in a game in which Bell B1, Bell B3, Bell B5, and Bell B7 of the bell group B are won, instruction information corresponding to the correct pressing order is displayed, and a second command indicating the correct pressing order is sent to the sub-CPU 412. On the other hand, in a game in which Bell B2, Bell B4, Bell B6, and Bell B8 are won, instruction information indicating an irregular pressing order is displayed, and a second command indicating the instruction information is sent to the sub-CPU 412. With the above configuration, there is an advantage that the correct pressing order is uniform when the instruction performance H is executed in the preparation state. In addition, in each form in which the preparation state is provided, the period during which the correct pressing order for the bell role is instructed can be changed as appropriate. For example, in the preparation state after the instruction performance H is executed for the first time, the correct pressing order for the bell role may not be instructed. In other words, in the preparation state after the instruction performance H is executed for the first time, only the instruction performance H may be executed, and the instruction performance X may not be executed. In addition, the instruction performance X and the instruction performance H may continue to be executed in the preparation state regardless of whether the instruction performance H is executed or not.

(2)上述の第2実施形態において、準備状態から上乗せ特化状態へ移行可能とする構成は上述の例に限定されない。具体的には、準備状態の序盤の期間において、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作したとしても、準備状態が継続する構成としてもよい。 (2) In the second embodiment described above, the configuration that enables a transition from the preparation state to the added-on specialized state is not limited to the above example. Specifically, the preparation state may be configured to continue even if a stop operation is performed in an irregular button press sequence during a game in which instruction performance H is executed during the early period of the preparation state.

例えば、準備状態の最初の10回の遊技では、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作しても準備状態が継続する。また、準備状態の11回目以降の遊技では、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作すると、移行可能状態へ移行する。以上の移行可能状態においては、回復リプレイが当選した遊技において赤セブンリプレイが停止表示される停止操作順序が指示される。移行可能状態において、回復リプレイが当選すると、赤セブンリプレイが停止表示されたか否かによらず(停止操作態様によらず)、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。 For example, in the first 10 games in the ready state, the ready state will continue even if the stop operation is performed in an irregular button press sequence in a game in which instruction performance H is executed. Also, in the 11th game and onwards in the ready state, if the stop operation is performed in an irregular button press sequence in a game in which instruction performance H is executed, a transition to the transition possible state will occur. In the above transition possible state, a stop operation sequence is instructed in which a red seven replay is stopped and displayed in a game in which a recovery replay is won. In the transition possible state, if a recovery replay is won, regardless of whether a red seven replay is stopped and displayed (regardless of the stop operation mode), a transition will occur from the next game to the add-on specialization state.

なお、以上の変形例(他の変形例を含む)において、移行可能状態のベルグループBが当選した遊技において指示演出Hが実行される構成としてもよい。また、準備状態および移行可能状態における指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞した場合、予め定められた特典が付与される構成としてもよい。例えば、準備状態および移行可能状態における指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞した場合、メインAT状態の上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。 In addition, in the above modified examples (including other modified examples), the instruction performance H may be executed in a game in which bell group B in the transitionable state is won. Also, in a game in which instruction performance H is executed in the preparation state and transitionable state, if a 12-bell role is won, a predetermined bonus may be awarded. For example, in a game in which instruction performance H is executed in the preparation state and transitionable state, if a 12-bell role is won, the number of additional plays in the main AT state may be awarded.

また、準備状態および移行可能状態における指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞した回数に応じて、特典が付与され易い構成としてもよい。例えば、12枚ベル役が入賞した際に特典を付与するか否かを抽選する構成とし、12枚ベル役が入賞した回数が多い程、当該抽選で当選する確率が高くなる構成としてもよい。同様に、第2実施形態における準備状態において、指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞した場合、予め定められた特典が付与される構成としてもよい。 Furthermore, in a game in which the instruction performance H is executed in the preparation state and the transitionable state, a configuration may be made in which a bonus is more likely to be awarded depending on the number of times a 12-bell role has been won. For example, a configuration may be made in which a lottery is held to determine whether or not a bonus will be awarded when a 12-bell role is won, and the more times the 12-bell role has been won, the higher the probability of winning the lottery. Similarly, in a game in which the instruction performance H is executed in the preparation state in the second embodiment, a predetermined bonus may be awarded if a 12-bell role is won.

なお、以上の変形例において、指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞できない場合であっても、変則押順で停止操作した場合に特典が付与される構成としてもよい。また、準備状態から移行可能状態へ移行する契機は以上の例に限定されない。たとえば、準備状態における指示演出Hにおいて変則押順で停止操作がされ、且つ、予め定められた抽選に当選した契機で、移行可能状態へ移行する構成としてもよい。また、準備状態において実行された遊技回数によらず、指示演出Hが実行された次回の遊技から移行可能状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modified examples, even if the 12-bell combination is not awarded in a game in which the instruction performance H is executed, a bonus may be awarded if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence. The trigger for transitioning from the preparation state to the transitionable state is not limited to the above examples. For example, the transition to the transitionable state may be triggered by a stop operation in an irregular pressing sequence during the instruction performance H in the preparation state and winning a predetermined lottery. The transition to the transitionable state may be triggered from the next game in which the instruction performance H is executed, regardless of the number of games executed in the preparation state.

(3)上述の第2実施形態において、指示演出Hが準備状態以外で実行される構成としてもよい。例えば、指示演出HがメインAT状態において実行される構成としてもよい。また、メインAT状態において指示演出Hが実行された遊技では、12枚ベル役が入賞できた場合、予め定められた特典(例えば、メインAT状態の上乗せ遊技回数)が付与される構成としてもよい。なお、メインAT状態において指示演出Hが実行された遊技において、12枚ベル役が入賞できない場合であっても、変則押順で停止操作した場合に特典が付与される構成としてもよい。 (3) In the second embodiment described above, the instruction performance H may be executed in a state other than the preparation state. For example, the instruction performance H may be executed in the main AT state. In addition, in a game in which the instruction performance H is executed in the main AT state, if a 12-bell combination is won, a predetermined bonus (for example, the number of additional plays in the main AT state) may be awarded. Note that, even if a 12-bell combination is not won in a game in which the instruction performance H is executed in the main AT state, a bonus may be awarded if the player performs a stop operation in an irregular pressing sequence.

以上の変形例では、準備状態以外で指示演出Hが実行された場合、停止操作順序によらず(左1stで停止操作しても)当該出玉状態が進行する(残り遊技回数が減算される)構成が好適である。ただし、メインAT状態において指示演出Hを実行するか否かを抽選で決定し、指示演出Hに当選した場合、当該メインAT状態を一旦中断し、準備状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、指示演出Hが実行されるまで(例えば、特定の当選エリアが当選するまで)準備状態が継続し、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作されると、その後、メインAT状態へ復帰する。また、指示演出Hが実行された遊技で左1stで停止操作されると、準備状態が継続する。 In the above modified examples, if the instruction performance H is executed in a state other than the preparation state, the ball output state progresses (the number of remaining plays is subtracted) regardless of the stop operation sequence (even if the stop operation is performed on the first left). However, it is also possible to determine by lottery whether or not to execute the instruction performance H in the main AT state, and if the instruction performance H is won, the main AT state is temporarily interrupted and the state transitions to the preparation state. In the above configuration, the preparation state continues until the instruction performance H is executed (for example, until a specific winning area is won), and if the stop operation is performed in an irregular pressing sequence in a game in which the instruction performance H is executed, the state then returns to the main AT state. Also, if the stop operation is performed on the first left in a game in which the instruction performance H is executed, the preparation state continues.

(4)上述の第2実施形態において、準備状態へ移行する契機は適宜に変更できる。例えば、通常状態から上乗せ特化状態へ移行する場合に加え、メインAT状態から上乗せ特化状態へ移行する場合に、メインAT状態から準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。また、上乗せ特化状態へ移行する場合、移行元の出玉状態によらず、準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。 (4) In the second embodiment described above, the trigger for transitioning to the preparation state can be changed as appropriate. For example, in addition to transitioning from the normal state to the add-on specialized state, when transitioning from the main AT state to the add-on specialized state, the configuration may be such that the state transitions from the main AT state to the add-on specialized state via the preparation state. Also, when transitioning to the add-on specialized state, the configuration may be such that the state transitions to the add-on specialized state via the preparation state, regardless of the ball output state from which the transition occurs.

ただし、非指示期間(通常状態)から上乗せ特化状態へ移行する場合に準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する一方、指示期間(メインAT状態等)から上乗せ特化状態へ移行する場合は準備状態を介さず上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。例えば、ストック特化状態において上乗せストックカウンタが数値「2」以上に加算される場合がある。以上の場合、ストック特化状態が終了した後に上乗せ特化状態へ繰返し移行するが、準備状態へは移行しない。ただし、上乗せ特化状態へ繰返し移行する場合、最初の上乗せ特化状態へ移行する場合にのみ準備状態へ一旦移行する構成としてもよい。 However, when transitioning from a non-instruction period (normal state) to an add-on specialized state, the state transitions to the add-on specialized state via a preparation state, whereas when transitioning from an instruction period (main AT state, etc.) to an add-on specialized state, the state transitions to the add-on specialized state without transitioning to a preparation state. For example, in a stock specialized state, the add-on stock counter may be incremented to a value of "2" or more. In such cases, the state transitions repeatedly to the add-on specialized state after the stock specialized state ends, but does not transition to a preparation state. However, when transitioning repeatedly to an add-on specialized state, the state transitions to a preparation state only when transitioning to the first add-on specialized state may be configured.

また、通常状態から上乗せ特化状態へ移行する場合、チャンスAT状態を介して上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、通常状態におけるAT初当り抽選に当選すると、チャンスAT状態へ移行する。また、チャンスAT状態では、上乗せ特化状態(メインAT状態)へ移行するか否かが抽選により決定される。当該抽選でハズレの場合、チャンスAT状態終了後に通常状態へ戻る。一方、当該抽選で当選した場合、チャンスAT状態終了後に、準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する。 In addition, when transitioning from the normal state to the add-on specialized state, the configuration may be such that the state transitions to the add-on specialized state via the chance AT state. In the above configuration, if the initial AT hit lottery is won in the normal state, the state transitions to the chance AT state. In addition, in the chance AT state, whether or not to transition to the add-on specialized state (main AT state) is determined by lottery. If the lottery is lost, the state returns to the normal state after the chance AT state ends. On the other hand, if the lottery is won, the state transitions to the add-on specialized state via the preparation state after the chance AT state ends.

さらに、準備状態を介して特定の非指示期間の出玉状態へ移行する構成としてもよい。例えば、上述の変形例において、チャンスAT状態からチャンス状態へ移行する構成を想定する。以上のチャンス状態は、非指示期間であり、各遊技において上乗せ特化状態へ移行するか否かが高確率で決定される。チャンス状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合、その後、上乗せ特化状態へ移行する。一方、上乗せ特化状態への移行が決定される前にチャンス状態が終了した場合、その後、通常状態へ移行する。 Furthermore, the configuration may be such that a transition is made to a ball-dispensing state for a specific non-instruction period via the preparation state. For example, in the above-mentioned modified example, a configuration is assumed in which a transition is made from a chance AT state to a chance state. The above chance state is a non-instruction period, and whether or not to transition to an add-on specialized state is determined with a high probability in each game. If a transition to an add-on specialized state is determined in the chance state, then a transition to the add-on specialized state occurs. On the other hand, if the chance state ends before a transition to the add-on specialized state is determined, then a transition to the normal state occurs.

以上の構成において、チャンスAT状態終了後に準備状態へ移行し、当該準備状態中の指示演出Hにおいて変則押順で停止操作すると、チャンス状態へ移行する構成としてもよい。また、準備状態における指示演出Hが実行された遊技で12枚ベル役が入賞した場合、その後のチャンス状態の遊技回数が延長される構成としてもよい。 In the above configuration, the system may be configured to transition to a preparation state after the chance AT state ends, and transition to a chance state when a stop operation is performed in an irregular pressing sequence during instruction performance H in the preparation state. Also, if a 12-bell combination is won during a game in which instruction performance H is executed in the preparation state, the number of games in the chance state thereafter may be extended.

(5)各形態において、警告画像Gkが表示される構成は、以上の例に限定されない。例えば、特定の出玉状態の終了報知を実行可能とし、当該終了報知の際に警告画像Gkを含むリザルト画面Mrが表示される構成を想定する。また、実際には当該出玉状態が継続する場合であっても終了報知が実行され、その後、復活演出により当該出玉状態が継続する旨が報知される構成を想定する。以上の構成において、復活演出の有無によらず、終了報知の際に警告画像Gkを含むリザルト画面Mrが表示される構成が考えられる。 (5) In each form, the configuration in which the warning image Gk is displayed is not limited to the above examples. For example, a configuration is assumed in which an end notification of a specific ball-dispensing state can be executed, and a result screen Mr including a warning image Gk is displayed when the end notification is issued. In addition, a configuration is assumed in which an end notification is executed even if the ball-dispensing state actually continues, and then a revival effect is displayed to notify that the ball-dispensing state will continue. In the above configurations, a configuration is conceivable in which a result screen Mr including a warning image Gk is displayed when the end notification is issued, regardless of whether a revival effect is executed or not.

また、上述の図19(b-1)および図19(b-2)の変形例においては、AT状態(メインAT状態)から非有利区間を介して待機状態へ移行した場合、当該待機状態から再度AT状態(プレミアAT状態)へ移行する場合と、当該待機状態から通常状態へ移行する場合とがある。以上の変形例において、待機状態においてAT状態が継続(再開)される旨の継続報知が実行された場合、終了報知は実行されず、待機状態からAT状態へ移行する。以上の場合、待機状態においてリザルト画面Mrおよび警告画像Gkは表示されない。 In addition, in the modified examples of Figures 19(b-1) and 19(b-2) described above, when there is a transition from an AT state (main AT state) to a standby state via a non-advantageous section, there are cases where the standby state transitions again to an AT state (premium AT state), and cases where the standby state transitions to a normal state. In the above modified examples, when a continuation notification is executed in the standby state to indicate that the AT state will continue (restart), no end notification is executed, and the standby state transitions to the AT state. In the above cases, the result screen Mr and warning image Gk are not displayed in the standby state.

また、待機状態から通常状態へ移行する場合、終了報知においてリザルト画面Mrおよび警告画像Gkが表示される。以上の構成において、待機状態から再度AT状態へ移行する場合の一部においても、継続報知に替えて終了報知が実行され、リザルト画面Mrおよび警告画像Gkが表示される。具体的には、待機状態の最終遊技において、終了報知が実行される。待機状態からAT状態へ移行する場合、次回の遊技を開始するためのメダル投入を契機に、復活演出が実行され、演出モードがATモード(プレミアATモード)に切替わる。一方、待機状態から通常状態へ移行する場合、次回の遊技を開始するためのメダル投入を契機に、演出モードが通常モードに切替わる。以上の変形例によれば、復活演出の有無によらず、終了報知において警告画像Gkが表示される。したがって、警告画像Gkの有無により復活演出の有無が把握されてしまう不都合が抑制される。 When the standby state transitions to the normal state, the result screen Mr and the warning image Gk are displayed in the end notification. In the above configuration, even in some cases where the standby state transitions to the AT state again, the end notification is executed instead of the continuation notification, and the result screen Mr and the warning image Gk are displayed. Specifically, the end notification is executed in the final game in the standby state. When the standby state transitions to the AT state, the insertion of a medal to start the next game triggers the revival performance, and the performance mode switches to the AT mode (premiere AT mode). On the other hand, when the standby state transitions to the normal state, the insertion of a medal to start the next game triggers the performance mode to switch to the normal mode. According to the above modified example, regardless of the presence or absence of the revival performance, the warning image Gk is displayed in the end notification. Therefore, the inconvenience of the presence or absence of the revival performance being understood from the presence or absence of the warning image Gk is suppressed.

(6)各形態において、ベルグループ(AまたはX)が当選し示唆演出Yが実行されるとした遊技において、示唆演出Yが実行されない構成としてもよい。また、各形態において、指示期間のベルグループの当選遊技で特定演出(指示演出、示唆演出)が実行されない場合、変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。 (6) In each form, in a game where the bell group (A or X) is won and the suggestive effect Y is executed, the suggestive effect Y may not be executed. Also, in each form, if a specific effect (instruction effect, suggestive effect) is not executed in a winning game of the bell group during the instruction period, the main penalty control may be executed when the stop operation is performed with an irregular pressing sequence.

(7)各形態において、所定のベルグループ(例えば、ベルグループA)が当選した場合と他のベルグループ(例えば、ベルグループB)が当選した場合とで指示演出Xが変化する構成としてもよい。例えば、指示演出Xにおいて、ベルグループの種類によらず、共通の指示画像Gsxを表示する。一方、所定のベルグループが当選した場合の指示演出Xでは、指示演出Xが実行されない遊技でも表示される演出画像(例えば、AT中演出)が表示され、他のベルグループが当選した場合の指示演出Xでは、当該演出画像に替えて(または加えて)専用のカットイン画像が表示される構成としてもよい。 (7) In each form, the instruction performance X may be configured to change depending on whether a specific bell group (e.g., bell group A) is won or another bell group (e.g., bell group B) is won. For example, in the instruction performance X, a common instruction image Gsx is displayed regardless of the type of bell group. On the other hand, in the instruction performance X when a specific bell group is won, a performance image (e.g., a performance during AT) that is displayed even in a game in which the instruction performance X is not executed is displayed, and in the instruction performance X when another bell group is won, a dedicated cut-in image is displayed instead of (or in addition to) the performance image.

さらに、指示演出Xが実行された遊技において、入賞したベル役の種類に応じて、相違する画像が表示される構成としてもよい。例えば、ベル役のうち払出枚数が比較的少ないベル役が入賞した場合は「GET」という文字列を表す画像が表示され(払出枚数は表示されず)、払出枚数が比較的多いベル役が入賞した場合は「〇〇枚GET!」という文字列を表す画像が表示される構成としてもよい。 Furthermore, in a game in which instruction performance X is executed, a different image may be displayed depending on the type of bell role that has been won. For example, if a bell role that pays out a relatively small number of coins wins, an image displaying the string "GET" may be displayed (without displaying the number of coins paid out), and if a bell role that pays out a relatively large number of coins wins, an image displaying the string "GET XX coins!" may be displayed.

(8)各形態において、ベルグループは以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態においてベルグループAおよびベルグループBに替えて、ベルC1~ベルC8を含むベルグループCを具備する構成としてもよい。以上の変形例において、ベルグループCが当選した遊技において左1stで停止操作した場合、停止操作位置によらず1枚役が入賞する。 (8) In each embodiment, the bell group is not limited to the above examples. For example, in the first embodiment, instead of bell group A and bell group B, bell group C including bells C1 to C8 may be provided. In the above modified example, if the stop operation is performed on the 1st from the left in a game in which bell group C is won, a 1-coin role will be won regardless of the stop operation position.

一方、ベルC1が当選した遊技では、「中左右」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「中左右」で停止操作された場合、中第1停止操作した図柄位置に応じて、3枚ベル役または12枚ベル役が入賞する。具体的には、中第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、中第1停止操作した図柄位置が第1範囲以外の範囲(以下「第2範囲」)の場合に12枚ベル役が入賞する。 On the other hand, in a game in which Bell C1 wins, if the reel is stopped anywhere other than "middle left/right", a 1-coin role will be awarded, and if the reel is stopped at "middle left/right", a 3-coin bell role or a 12-coin bell role will be awarded depending on the symbol position at which the first middle reel is stopped. Specifically, if the symbol position at which the first middle reel is stopped is in the first range, a 3-coin bell role will be awarded, and if the symbol position at which the first middle reel is stopped is in a range other than the first range (hereinafter referred to as the "second range"), a 12-coin bell role will be awarded.

また、ベルC2が当選した遊技では、「中左右」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「中左右」で停止操作された場合、中第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、中第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC3が当選した遊技では、「中右左」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「中右左」で停止操作された場合、中第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、中第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC4が当選した遊技では、「中右左」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「中右左」で停止操作された場合、中第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、中第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC5が当選した遊技では、「右左中」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「右左中」で停止操作された場合、右第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、右第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC6が当選した遊技では、「右左中」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「右左中」で停止操作された場合、右第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、右第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC7が当選した遊技では、「右中左」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「右中左」で停止操作された場合、右第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、右第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC8が当選した遊技では、「右中左」以外で停止操作された場合は1枚役が入賞し、「右中左」で停止操作された場合、右第1停止操作した図柄位置が第2範囲の場合に3枚ベル役が入賞し、右第1停止操作した図柄位置が第1範囲の場合に12枚ベル役が入賞する。ベルC1~ベルC8の当選確率は共通である。 In addition, in a game in which Bell C2 is won, if the reel is stopped at any position other than "middle left/right", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "middle left/right", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the first middle stop operation is in the second range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the first middle stop operation is in the first range. In a game in which Bell C3 is won, if the reel is stopped at any position other than "middle right/left", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "middle right/left", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the first middle stop operation is in the first range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the first middle stop operation is in the second range. In a game in which Bell C4 wins, if the reel is stopped at any position other than "middle, right, left", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "middle, right, left", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the middle first stop operation is in the second range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the middle first stop operation is in the first range. In a game in which Bell C5 wins, if the reel is stopped at any position other than "right, left, middle", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "right, left, middle", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the first range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the second range. In a game in which Bell C6 wins, if the reel is stopped at any position other than "right, left, center", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "right, left, center", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the second range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the first range. In a game in which Bell C7 wins, if the reel is stopped at any position other than "right, center, left", a 1-coin role is won, and if the reel is stopped at "right, center, left", a 3-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the first range, and a 12-coin bell role is won if the symbol position at the right first stop operation is in the second range. In a game where Bell C8 wins, if the reel is stopped anywhere other than "right, center, left", a 1-coin role will be won, and if the reel is stopped on "right, center, left", a 3-coin bell role will be won if the first symbol on the right is in the second range, and a 12-coin bell role will be won if the first symbol on the right is in the first range. The winning probabilities for Bell C1 to Bell C8 are the same.

以上の変形例では、指示モードaでベルC1が当選した遊技では、指示情報J1が表示される。同様に、指示モードaでベルC2が当選した遊技では、指示情報J1が表示される。以上の指示情報J1が表示された遊技では、「中左右」で停止操作することで、3枚ベル役または12枚ベル役が入賞する。したがって、以上の指示情報J1が表示された遊技では、「中左右」が実質的に指示される。また、指示モードaにおいて、ベルC3またはベルC4が当選した遊技では、指示情報J2(中右左)が表示され、ベルC5またはベルC6が当選した遊技では、指示情報J3(右左中)が表示され、ベルC7またはベルC8が当選した遊技では、指示情報J4(右中左)が表示される。以上の指示情報J1~J4からは、12枚ベル役が入賞する図柄位置は特定できない。 In the above modified example, in a game in which bell C1 is won in instruction mode a, instruction information J1 is displayed. Similarly, in a game in which bell C2 is won in instruction mode a, instruction information J1 is displayed. In a game in which the above instruction information J1 is displayed, a 3-bell role or a 12-bell role is won by performing a stop operation at "middle left right". Therefore, in a game in which the above instruction information J1 is displayed, "middle left left" is essentially indicated. Also, in instruction mode a, in a game in which bell C3 or bell C4 is won, instruction information J2 (middle right left) is displayed, in a game in which bell C5 or bell C6 is won, instruction information J3 (right left center) is displayed, and in a game in which bell C7 or bell C8 is won, instruction information J4 (right center left) is displayed. From the above instruction information J1 to J4, the pattern position in which the 12-bell role is won cannot be specified.

また、以上の変形例では、指示モードbでベルC1が当選した遊技では、指示情報J11が表示され、指示モードbでベルC2が当選した遊技では、指示情報J12が表示される。以上の構成では、指示情報J11が表示された遊技では、第2範囲で中第1停止操作しつつ、「中左右」で停止操作することで、12枚ベル役が入賞する。また、指示情報J12が表示された遊技では、第1範囲で中第1停止操作しつつ、「中左右」で停止操作することで、12枚ベル役が入賞する。すなわち、指示情報J11では12枚ベル役が入賞する停止操作順序(中左右)と停止操作位置との組合せが実質的に指示される。 In addition, in the above modified example, in a game in which bell C1 is won in instruction mode b, instruction information J11 is displayed, and in a game in which bell C2 is won in instruction mode b, instruction information J12 is displayed. In the above configuration, in a game in which instruction information J11 is displayed, a 12-bell role is won by performing a stop operation at "middle left/right" while performing a middle first stop operation in the second range. In addition, in a game in which instruction information J12 is displayed, a 12-bell role is won by performing a stop operation at "middle left/right" while performing a middle first stop operation in the first range. In other words, the instruction information J11 essentially instructs the combination of the stop operation sequence (middle left/right) and the stop operation position that will result in a 12-bell role.

同様に、指示モードbにおいて、ベルC3が当選した遊技では、指示情報J13が表示され、ベルC4が当選した遊技では、指示情報J14が表示される。指示モードbにおいて、ベルC5が当選した遊技では、指示情報J15が表示され、ベルC6が当選した遊技では、指示情報J16が表示される。指示モードbにおいて、ベルC7が当選した遊技では、指示情報J17が表示され、ベルC8が当選した遊技では、指示情報J18が表示される。指示モードcにおいても同様である。 Similarly, in instruction mode b, in a game in which bell C3 is won, instruction information J13 is displayed, and in a game in which bell C4 is won, instruction information J14 is displayed. In instruction mode b, in a game in which bell C5 is won, instruction information J15 is displayed, and in a game in which bell C6 is won, instruction information J16 is displayed. In instruction mode b, in a game in which bell C7 is won, instruction information J17 is displayed, and in a game in which bell C8 is won, instruction information J18 is displayed. The same is true in instruction mode c.

以上の変形例であっても、指示情報が表示された場合は当該指示情報に従い停止操作し、指示情報が表示されない場合は左1stで停止操作した場合のメダルの増加値は、指示モードaと指示モードbとで変化する。ただし、当該変形例であっても、停止操作順序が指示された各遊技における「中左右」が指示される各遊技(指示情報J1、J11、J12が表示される遊技)の割合は、各指示モードで共通である。他の停止操作順序が指示される各遊技の割合についても同様である。 Even in the above modified examples, when instruction information is displayed, the player performs the stop operation according to the instruction information, and when instruction information is not displayed, the medal increase value when the player performs the stop operation at the first left step varies between instruction mode a and instruction mode b. However, even in the modified examples, the proportion of games in which "middle left/right" is instructed (games in which instruction information J1, J11, J12 is displayed) in each game in which the stop operation sequence is instructed is the same for each instruction mode. The same is true for the proportion of games in which other stop operation sequences are instructed.

また、当該変形例では、他の実施形態と同様に、指示情報が表示されると、当該指示情報に対応する第2コマンドが送信される。例えば、指示モードbでは指示情報J11に対応する第2コマンドBJ11が送信される。以上の第2コマンドBJ11は、付与される遊技価値が最大となる停止操作態様を示す第2コマンドであるといえる。一方、指示モードaでは指示情報J1に対応する第2コマンドBJ1が送信される。以上の第2コマンドBJ1は、付与される遊技価値が最大となる停止操作態様を示すものではない。 In addition, in this modified example, as in the other embodiments, when instruction information is displayed, a second command corresponding to the instruction information is transmitted. For example, in instruction mode b, a second command BJ11 corresponding to instruction information J11 is transmitted. The above second command BJ11 can be said to be a second command indicating the stop operation mode in which the awarded game value is maximized. On the other hand, in instruction mode a, a second command BJ1 corresponding to instruction information J1 is transmitted. The above second command BJ1 does not indicate the stop operation mode in which the awarded game value is maximized.

(9)本発明における「状態」(第1状態、第2状態)とは、各出玉状態のうちの1個、または、複数個の出玉状態の組合せを意味する。例えば、「指示コマンド」(第2コマンド)が送信され得る「第2状態」とは、各出玉状態のうちのメインAT状態とプレミアAT状態との組合せを意味する場合がある。 (9) In the present invention, the "state" (first state, second state) refers to one of the ball-dispensing states or a combination of multiple ball-dispensing states. For example, the "second state" to which an "instruction command" (second command) can be sent may refer to a combination of the main AT state and the premier AT state among the ball-dispensing states.

(10)各形態において、有利区間を終了させる条件は、適宜に変更できる。例えば、メインAT状態において、プレミアAT状態へ移行する権利を付与するか否かを抽選し、当該抽選で当選した場合に非有利区間へ移行し、プレミアAT状態へ移行する構成を想定する。また、以上の構成では、メインAT状態において特殊ATモードへ移行する場合がある。以上の特殊ATモードではATストックが高確率で付与される。また、メインAT状態においてプレミアAT状態へ移行する権利が付与された場合であっても、特殊ATモードに滞在している場合、当該特殊ATモードを継続した場合の方が、プレミアAT状態へ移行した場合より(非有利区間へ移行する場合より)、長期にわたり指示期間が継続し易い。以上の構成において、メインAT状態の遊技でプレミアAT状態へ移行する権利が付与された場合であっても、特殊ATモードに滞在している場合、プレミアAT状態(非有利区間)へは移行せず、当該特殊ATモード(メインAT状態)が継続する構成としてもよい。 (10) In each form, the conditions for terminating the advantageous zone can be changed as appropriate. For example, in the main AT state, a lottery is held to determine whether or not the right to transition to the premier AT state is granted, and if the lottery is won, the game transitions to a non-advantageous zone and then to the premier AT state. In the above configuration, the game may transition to a special AT mode in the main AT state. In the above special AT mode, AT stocks are granted with a high probability. In addition, even if the right to transition to the premier AT state is granted in the main AT state, if the game remains in the special AT mode, the instruction period is more likely to continue for a long period of time if the game remains in the special AT mode than if the game transitions to the premier AT state (if the game transitions to a non-advantageous zone). In the above configuration, even if the right to transition to the premier AT state is granted during play in the main AT state, if the game remains in the special AT mode, the game may be configured so that the game does not transition to the premier AT state (non-advantageous zone) and the special AT mode (main AT state) continues.

(11)各形態において、ベルグループが当選した場合に表示される指示情報は適宜に変更してもよい。例えば、各形態において、ベルグループ(A、B、C、X)に替えて、ベルグループDおよびベルグループEを具備する構成を想定する。ベルグループDには、ベルD1~ベルD4が含まれる。ベルグループDが当選した各遊技では、当選エリアによらず、共通の第1コマンドがサブCPU412へ送信される。また、ベルグループEが当選した各遊技では、当選エリアによらず、共通の第1コマンドが送信される。ただし、ベルグループDが当選した各遊技とルグループEが当選した各遊技とでは、第1コマンドは相違する。 (11) In each form, the instruction information displayed when the bell group is won may be changed as appropriate. For example, in each form, a configuration is assumed in which bell groups D and E are provided instead of the bell groups (A, B, C, X). Bell group D includes bells D1 to D4. In each game in which bell group D is won, a common first command is sent to the sub-CPU 412 regardless of the winning area. Also, in each game in which bell group E is won, a common first command is sent regardless of the winning area. However, the first command differs between each game in which bell group D is won and each game in which bell group E is won.

ベルD1が当選した遊技では、「中左右」で停止操作すると9枚ベル役が入賞し、「中左右」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。同様に、ベルD2が当選した遊技では、「中右左」で停止操作すると9枚ベル役が入賞し、「中右左」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。ベルD3が当選した遊技では、「右左中」で停止操作すると9枚ベル役が入賞し、「右左中」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。ベルD4が当選した遊技では、「右中左」で停止操作すると9枚ベル役が入賞し、「右中左」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。 In a game in which Bell D1 is won, if the player stops at "middle left/right", the 9-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position than "middle left/right", the 1-coin role will be won. Similarly, in a game in which Bell D2 is won, if the player stops at "middle right left", the 9-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position than "middle right left", the 1-coin role will be won. In a game in which Bell D3 is won, if the player stops at "right left middle", the 9-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position than "right left middle", the 1-coin role will be won. In a game in which Bell D4 is won, if the player stops at "right middle left", the 9-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position than "right middle left", the 1-coin role will be won.

また、ベルグループEには、ベルE1~ベルE4が含まれる。ベルE1が当選した遊技では、「中左右」で停止操作すると11枚ベル役が入賞し、「中左右」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。同様に、ベルE2が当選した遊技では、「中右左」で停止操作すると11枚ベル役が入賞し、「中右左」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。ベルE3が当選した遊技では、「右左中」で停止操作すると11枚ベル役が入賞し、「右左中」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。ベルE4が当選した遊技では、「右中左」で停止操作すると11枚ベル役が入賞し、「右中左」以外で停止操作すると1枚役が入賞する。以下、9枚ベル役が入賞する停止操作順序および11枚ベル役が入賞する停止操作順序を「正解押順」と記載する場合がある。 Bell group E includes Bell E1 to Bell E4. In a game where Bell E1 is won, if the player stops at "middle left/right", an 11-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position, a 1-coin role will be won. Similarly, in a game where Bell E2 is won, if the player stops at "middle right left", an 11-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position, a 1-coin role will be won. In a game where Bell E3 is won, if the player stops at "right left middle", an 11-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position, a 1-coin role will be won. In a game where Bell E4 is won, if the player stops at "right middle left", an 11-coin bell role will be won, and if the player stops at any other position, a 1-coin role will be won. Hereinafter, the stop operation sequence for winning a 9-coin bell role and the stop operation sequence for winning an 11-coin bell role may be referred to as the "correct push order."

以上の通り、当該変形例では、ベルD1が当選した遊技とベルE1が当選した遊技とで、正解押順が共通である。ただし、正解押順が指示される指示モード(指示モードb)において、ベルD1が当選した遊技とベルE1が当選した遊技とでは表示される指示情報が相違する。具体的には、ベルD1が当選した遊技では指示情報「2」が表示され、ベルE1が当選した遊技では指示情報「6」が表示される。同様に、ベルD2が当選した遊技では指示情報「3」が表示され、ベルE2が当選した遊技では指示情報「7」が表示される。ベルD3が当選した遊技では指示情報「4」が表示され、ベルE3が当選した遊技では指示情報「8」が表示される。ベルD4が当選した遊技では指示情報「5」が表示され、ベルE4が当選した遊技では指示情報「9」が表示される。なお、当該変形例において、指示情報(指示番号)に対応する第2コマンドがサブCPU412へ送信される。 As described above, in this modified example, the correct button press sequence is the same for a game in which the bell D1 is won and a game in which the bell E1 is won. However, in the instruction mode (instruction mode b) in which the correct button press sequence is instructed, the instruction information displayed differs between a game in which the bell D1 is won and a game in which the bell E1 is won. Specifically, the instruction information "2" is displayed in a game in which the bell D1 is won, and the instruction information "6" is displayed in a game in which the bell E1 is won. Similarly, the instruction information "3" is displayed in a game in which the bell D2 is won, and the instruction information "7" is displayed in a game in which the bell E2 is won. The instruction information "4" is displayed in a game in which the bell D3 is won, and the instruction information "8" is displayed in a game in which the bell E3 is won. The instruction information "5" is displayed in a game in which the bell D4 is won, and the instruction information "9" is displayed in a game in which the bell E4 is won. In this modified example, a second command corresponding to the instruction information (instruction number) is transmitted to the sub-CPU 412.

仮に、ベルグループDが当選した遊技とベルグループEが当選した遊技とで、正解押順が共通の場合、共通の指示情報が表示される構成を想定する。以上の構成では、11枚ベル役が入賞することを期待して停止操作した場合に9枚ベル役が入賞すると、遊技者によっては、遊技意欲が低下する不都合が生じ得る。 If the correct button press sequence is the same for a game in which Bell Group D is won and a game in which Bell Group E is won, the same instruction information is displayed. In the above configuration, if a player performs a stop operation in hopes of winning an 11-bell combination, and instead wins a 9-bell combination, this can cause an inconvenience that reduces the player's motivation to play, depending on the player.

上述の変形例によれば、ベルグループDが当選した遊技とベルグループEが当選した遊技とで、正解押順が共通の場合であっても、異なる指示情報が表示される。したがって、遊技者は、指示情報を確認することで9枚ベル役が入賞するのか11枚ベル役が入賞するのかを事前に把握できる。したがって、当該変形例によれば上述の不都合が抑制される。なお、当該変形例において、ベルグループDが当選した遊技とベルグループEが当選した遊技とで、正解押順が共通であれば、表示される指示情報も共通である構成としてもよい。 According to the above-mentioned modified example, even if the correct button press sequence is the same for a game in which Bell Group D is won and a game in which Bell Group E is won, different instruction information is displayed. Therefore, by checking the instruction information, the player can know in advance whether a 9-bell role or an 11-bell role will be won. Therefore, according to this modified example, the above-mentioned inconvenience is suppressed. Note that in this modified example, if the correct button press sequence is the same for a game in which Bell Group D is won and a game in which Bell Group E is won, the displayed instruction information may also be the same.

ただし、当該変形例では、指示期間において、ベルD1が当選した遊技とベルE1が当選した遊技とで、共通の指示画像Gsにより正解押順が指示される。同様に、ベルD2が当選した遊技とベルE2が当選した遊技とで、共通の指示画像Gsにより正解押順が指示され、ベルD3が当選した遊技とベルE3が当選した遊技とで、共通の指示画像Gsにより正解押順が指示され、ベルD4が当選した遊技とベルE4が当選した遊技とで、共通の指示画像Gsにより正解押順が指示される。以上の構成によれば、各遊技で表示される指示画像Gsの種類数が過大になる不都合が抑制される。 However, in this modified example, during the instruction period, the correct button press sequence is indicated by a common instruction image Gs in a game in which bell D1 is won and a game in which bell E1 is won. Similarly, the correct button press sequence is indicated by a common instruction image Gs in a game in which bell D2 is won and a game in which bell E2 is won, the correct button press sequence is indicated by a common instruction image Gs in a game in which bell D3 is won and a game in which bell E3 is won, and the correct button press sequence is indicated by a common instruction image Gs in a game in which bell D4 is won and a game in which bell E4 is won. With the above configuration, the inconvenience of an excessive number of types of instruction images Gs being displayed in each game is suppressed.

以上の変形例では、メインAT状態では指示モードaに制御され、プレミアAT状態では指示モードbに制御される。また、指示モードaでは、各ベルグループ(D、E)のうちベルグループDが当選した遊技において正解押順を指示する指示情報が表示される。一方、指示モードbでは、各ベルグループ(D、E)のうちベルグループDが当選した遊技に加え、ベルグループEが当選した遊技において正解押順を指示する指示情報が表示される。以上の構成では、指示モードbでの増加値は指示モードaでの増加値より多くなる。 In the above modified example, control is performed in instruction mode a in the main AT state, and in instruction mode b in the premier AT state. Also, in instruction mode a, instruction information instructing the correct button press order is displayed in a game in which bell group D of the bell groups (D, E) is won. On the other hand, in instruction mode b, instruction information instructing the correct button press order is displayed in a game in which bell group D of the bell groups (D, E) is won, as well as in a game in which bell group E is won. In the above configuration, the increase in instruction mode b is greater than the increase in instruction mode a.

また、当該変形例では、ベルグループDの各当選エリア(ベルD1~ベルD4)の当選確率は共通である。また、ベルグループEの各当選エリア(ベルE1~ベルE4)の当選確率は共通である。ただし、ベルグループDが当選する確率は、ベルグループEが当選する確率より高い。以上の構成では、ベルグループE(11枚ベル役)の当選確率がベルグループD(9枚ベル役)の当選確率より高い構成と比較して、指示モードaと指示モードbとで指示演出が実行される頻度の差を抑制できるという利点がある。 In addition, in this modified example, the winning probability of each winning area of Bell Group D (Bell D1 to Bell D4) is the same. Also, the winning probability of each winning area of Bell Group E (Bell E1 to Bell E4) is the same. However, the probability of Bell Group D winning is higher than the probability of Bell Group E winning. The above configuration has the advantage of being able to suppress the difference in frequency at which the instruction performance is executed between instruction mode a and instruction mode b, compared to a configuration in which the winning probability of Bell Group E (11-bell role) is higher than the winning probability of Bell Group D (9-bell role).

当該変形例では、準備状態が設けられ、準備状態では指示モードjに制御される。指示モードjでは、ベルグループDが当選した遊技の一部で指示演出Hが実行され、他の一部では正解押順を指示する指示演出Xが実行される。具体的には、ベルグループDのうちベルD1は、ベルD11およびベルD12(当選確率は共通)を含む。指示モードjにおいて、ベルD11が当選した遊技では、指示情報「1」が表示され、指示演出Hが実行される。一方、ベルD12が当選した遊技では、指示情報「2」(中左右)が表示され指示演出Xが実行される。 In this modified example, a preparation state is provided, and in the preparation state, control is performed to instruction mode j. In instruction mode j, instruction effect H is executed in some games in which bell group D is won, and instruction effect X instructing the correct button pressing sequence is executed in other games. Specifically, bell D1 of bell group D includes bell D11 and bell D12 (which have the same winning probability). In instruction mode j, in games in which bell D11 is won, instruction information "1" is displayed and instruction effect H is executed. On the other hand, in games in which bell D12 is won, instruction information "2" (center left and right) is displayed and instruction effect X is executed.

また、ベルグループDのうちベルD2は、ベルD21およびベルD22(当選確率は共通)を含む。指示モードjにおいて、ベルD21が当選した遊技では、指示情報「1」が表示され、指示演出Hが実行される。一方、ベルD22が当選した遊技では、指示情報「3」(中右左)が表示され指示演出Xが実行される。同様に、ベルグループDのうちベルD3は、ベルD31およびベルD32(当選確率は共通)を含む。指示モードjにおいて、ベルD31が当選した遊技では、指示情報「1」が表示され、指示演出Hが実行される。一方、ベルD32が当選した遊技では、指示情報「4」(右左中)が表示され指示演出Xが実行される。ベルグループDのうちベルD4は、ベルD41およびベルD42(当選確率は共通)を含む。指示モードjにおいて、ベルD41が当選した遊技では、指示情報「1」が表示され、指示演出Hが実行される。一方、ベルD42が当選した遊技では、指示情報「5」(右中左)が表示され指示演出Xが実行される。指示モードjでは、ベルグループEが当選した遊技において指示情報は表示されない。 In addition, bell D2 of bell group D includes bell D21 and bell D22 (the winning probability is the same). In the instruction mode j, in a game in which bell D21 is won, the instruction information "1" is displayed and the instruction performance H is executed. On the other hand, in a game in which bell D22 is won, the instruction information "3" (center, right, left) is displayed and the instruction performance X is executed. Similarly, bell D3 of bell group D includes bell D31 and bell D32 (the winning probability is the same). In the instruction mode j, in a game in which bell D31 is won, the instruction information "1" is displayed and the instruction performance H is executed. On the other hand, in a game in which bell D32 is won, the instruction information "4" (right, left, center) is displayed and the instruction performance X is executed. In the bell group D, bell D4 includes bell D41 and bell D42 (the winning probability is the same). In the instruction mode j, in a game in which bell D41 is won, the instruction information "1" is displayed and the instruction performance H is executed. On the other hand, in a game in which bell D42 is won, the instruction information "5" (right, center, left) is displayed and instruction performance X is executed. In instruction mode j, in a game in which bell group E is won, no instruction information is displayed.

指示演出Hでは、上述した通り、変則押順の何れかで停止操作すべき旨が指示される。また、指示演出Hが実行された遊技において、変則押順で停止操作されると、その後、移行可能状態へ移行する。一方、指示演出Hが実行された遊技において、左1stで停止操作されると、準備状態が維持される。移行可能状態において、赤セブンリプレイを停止表示可能なリプレイが当選すると、次回の遊技から上乗せ特化状態へ移行する。移行可能状態において当該リプレイが停止表示されると、上乗せ特化状態が開始する旨を報知するための開始画像が表示される。なお、移行可能状態からメインAT状態へ移行する構成としてもよい。 In the instruction performance H, as described above, an instruction is given to perform a stop operation in one of the irregular button press sequences. Also, in a game in which the instruction performance H is executed, if a stop operation is performed in an irregular button press sequence, the game then transitions to a transition-enabled state. On the other hand, in a game in which the instruction performance H is executed, if a stop operation is performed on the first left button, the ready state is maintained. In the transition-enabled state, if a replay that can be stopped and displayed as a red seven replay is won, the game transitions to an add-on specialization state from the next game. When the replay is stopped and displayed in the transition-enabled state, a start image is displayed to notify the player that the add-on specialization state will begin. Note that the transition from the transition-enabled state to the main AT state may also be configured.

(12)各形態において、準備状態における増加値は数値「0」未満である構成が好適である。仮に、準備状態における増加値が数値「0」以上である構成を想定する。また、以上の構成において、非有利区間へ移行した場合、その後、有利な出玉状態(例えばプレミアAT状態)へ移行する場合を想定する。以上の場合、指示演出Hが実行された遊技において意図的に左1stで停止操作し、差枚数カウンタが数値「0」に減算されるまで準備状態を維持し、非有利区間を介して有利な出玉状態へ移行させる不正行為の余地が残る。上述の変形例によれば、以上の不正行為が抑制される。 (12) In each form, a configuration in which the increase in the ready state is less than the number "0" is preferable. Let us assume a configuration in which the increase in the ready state is equal to or greater than the number "0". Let us also assume that in the above configuration, when a transition is made to a non-advantageous zone, a transition is then made to an advantageous ball output state (for example, a premier AT state). In the above cases, there remains room for fraudulent conduct in which a stop operation is intentionally performed on the left 1st in a game in which instruction performance H is executed, the ready state is maintained until the difference number counter is subtracted to the number "0", and then a transition is made to an advantageous ball output state via a non-advantageous zone. According to the above-mentioned modified example, the above fraudulent conduct is suppressed.

(13)各形態において、準備状態を介して移行可能な出玉状態を複数種類設けてもよい。例えば、上乗せ特化状態として第1上乗せ特化状態および第2上乗せ特化状態を設ける構成を想定する。以上の構成において、準備状態を介して、第1上乗せ特化状態および第2上乗せ特化状態の何れかに移行する構成としてもよい。 (13) In each embodiment, multiple types of ball output states to which a transition can be made via the preparation state may be provided. For example, a configuration is assumed in which a first add-on specialized state and a second add-on specialized state are provided as add-on specialized states. In the above configuration, a configuration in which a transition can be made to either the first add-on specialized state or the second add-on specialized state via the preparation state may be provided.

また、以上の構成において、準備状態では、第1上乗せ特化状態および第2上乗せ特化状態の何れに移行するのかが原則秘匿される構成としてもよい。準備状態において指示演出Hが実行され、変則押順で停止操作されると、移行可能状態へ移行する。以上の移行可能状態は、予め定められた回数(例えば1回)の遊技で終了する。移行可能状態の遊技では、その後に移行する上乗せ特化状態の種類を報知するための報知演出が実行される。以上の変形例によれば、指示演出Hが実行される遊技と、報知演出が実行される遊技とが別々になる。したがって、指示演出Hと報知演出とが共通の遊技で実行される構成と比較して、報知演出を実行可能な期間が確保し易いという利点がある。 In addition, in the above configuration, in the preparation state, it may be possible to configure it so that in principle it is concealed whether the state will transition to the first added-on specialization state or the second added-on specialization state. When the instruction performance H is executed in the preparation state and the stop operation is performed in an irregular pressing sequence, the state transitions to a transition possible state. The above transition possible state ends after a predetermined number of plays (for example, one time). In play in the transition possible state, a notification performance is executed to notify the type of the added-on specialization state to be transitioned to subsequently. According to the above modified example, the game in which the instruction performance H is executed and the game in which the notification performance is executed are separate. Therefore, compared to a configuration in which the instruction performance H and the notification performance are executed in a common game, there is an advantage in that it is easier to secure a period in which the notification performance can be executed.

(14)各形態において、準備状態から移行する出玉状態に応じて、準備状態および移行可能状態の演出モードを変更してもよい。例えば、準備状態を介してメインAT状態へ移行可能であるとともに、通常状態においてプレミアが当選した場合に準備状態を介してプレミアAT状態へ移行する構成を想定する。以上の構成において、メインAT状態へ移行する場合とプレミアAT状態へ移行する場合とで、準備状態の演出モードが相違する構成としてもよい。なお、移行先の出玉状態によらず、指示演出Hが実行された遊技において変則押順で停止操作されると準備状態が終了する。 (14) In each form, the presentation mode of the preparation state and the transitionable state may be changed depending on the ball output state to which the player transitions from the preparation state. For example, a configuration is assumed in which it is possible to transition to the main AT state via the preparation state, and if a premium is won in the normal state, the player transitions to the premium AT state via the preparation state. In the above configuration, the presentation mode of the preparation state may be different when transitioning to the main AT state and when transitioning to the premium AT state. Note that, regardless of the ball output state to which the player transitions, the preparation state ends when a stop operation is performed in an irregular push order in a game in which the instruction presentation H is executed.

具体的には、通常状態からメインAT状態へ移行する場合、準備状態および移行可能状態では共通の演出モード(準備モード)に制御され、移行可能状態においてリプレイが当選すると赤セブン図柄を各リール12に狙うべき旨を指示する演出が実行され、次回の遊技からメインAT状態へ移行する。ただし、以上の構成において、準備状態および移行可能状態とで演出モードが変化する構成としてもよい。例えば、移行可能状態専用の演出モードを設けてもよい。 Specifically, when transitioning from the normal state to the main AT state, the preparation state and the transition possible state are controlled to a common presentation mode (preparation mode), and if a replay is won in the transition possible state, a presentation is executed instructing each reel 12 to aim for the red seven symbol, and the next game will transition to the main AT state. However, in the above configuration, the presentation mode may be changed between the preparation state and the transition possible state. For example, a presentation mode dedicated to the transition possible state may be provided.

一方、通常状態においてプレミア役が入賞すると、その後の準備状態および移行可能状態は、プレミアAT状態と共通のプレミアATモードに制御される。以上の準備状態および移行可能状態では、プレミアAT状態へ移行する準備中である旨が報知される。当該変形例では、準備状態および移行可能状態において、ベルグループの一部が当選した遊技で指示演出Hが実行され、他の一部が当選した遊技で指示演出Xが実行される構成が好適である。また、プレミアAT状態へ移行する場合の移行可能状態では、赤セブン図柄を狙うべき旨が報知されず、リプレイが停止表示されるとプレミアAT状態へ移行する。なお、以上の変形例において、指示期間(例えば、メインAT状態)においてプレミア役が入賞すると、準備状態および移行可能状態を省略して、プレミアAT状態へ移行可能な構成としてもよい。 On the other hand, when a premium role is won in the normal state, the subsequent preparation state and transition state are controlled to the premium AT mode, which is common to the premium AT state. In the above preparation state and transition state, a notification is given that a transition to the premium AT state is being prepared. In this modified example, in the preparation state and transition state, a configuration is preferable in which the instruction performance H is executed in a game in which a part of the bell group is won, and the instruction performance X is executed in a game in which the other part is won. Also, in the transition state when transitioning to the premium AT state, no notification is given that the red seven symbol should be aimed for, and the transition to the premium AT state occurs when a replay is stopped and displayed. In the above modified example, when a premium role is won in the instruction period (for example, the main AT state), the preparation state and transition state may be omitted, and a configuration may be made in which a transition to the premium AT state is possible.

(15)各形態において、準備状態を介して出玉状態が移行する構成は、以上の例に限定されない。例えば、通常状態から指示期間へ移行する場合、原則、当該指示期間の最初に準備状態(および移行可能状態)が設けられる構成を想定する。以上の構成において、プレミア役が入賞して指示期間が開始される場合、準備状態を介することなくプレミアAT状態へ移行する構成としてもよい。 (15) In each form, the configuration in which the ball output state transitions via the preparation state is not limited to the above examples. For example, when transitioning from a normal state to an instruction period, in principle, a configuration is assumed in which the preparation state (and transitionable state) is provided at the beginning of the instruction period. In the above configuration, when a premium role is won and the instruction period begins, a configuration in which the state transitions to the premium AT state without going through the preparation state may also be used.

また、通常状態において予め定められた天井回数の遊技が実行された場合、その後、プレミアAT状態または上乗せ特化状態へ移行する構成を想定する。天井回数の遊技が実行された後に移行する出玉状態の種類は、例えば、抽選により決定される。以上の構成において、天井回数の遊技が実行されてプレミアAT状態へ移行する場合、準備状態を介さずプレミアAT状態へ移行する一方、上乗せ特化状態へ移行する場合、準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する構成としてもよい。ただし、天井回数の遊技が実行されて指示期間が開始される場合、一律に準備状態へ移行する構成としてもよいし、移行する出玉状態によらず準備状態へ移行しない構成としてもよい。 In addition, a configuration is assumed in which, when a predetermined ceiling number of plays is played in the normal state, thereafter the system transitions to a premier AT state or an add-on specialized state. The type of ball output state to transition to after the ceiling number of plays is played is determined, for example, by lottery. In the above configuration, when the ceiling number of plays is played and a transition is made to the premier AT state, the system transitions to the premier AT state without passing through the preparation state, whereas when a transition is made to the add-on specialized state, the system transitions to the add-on specialized state via the preparation state. However, when the ceiling number of plays is played and the instruction period begins, the system may be configured to transition to the preparation state uniformly, or may not transition to the preparation state regardless of the ball output state to which the transition is made.

(16)各形態において、指示期間の開始時において準備状態が設けられない場合がある構成では、当該指示期間の途中で準備状態へ移行可能な構成が好適である。例えば、天井回数の遊技が実行されて準備状態を介さずにプレミアAT状態へ移行した場合を想定する。以上の場合において、プレミアAT状態が終了して(または、プレミアAT状態の途中で)上乗せ特化状態へ移行する際に、準備状態を介して上乗せ特化状態へ移行する構成が考えられる。また、指示期間が開始される場合に準備状態へ原則(一律に)移行する構成では、当該指示期間の途中で(例えば、上乗せ特化状態へ移行する場合(通常状態から移行した際には準備状態が設けられる場合)であっても)準備状態へ移行しない構成が好適である。 (16) In each form, in a configuration in which a preparation state may not be established at the start of an instruction period, a configuration that allows a transition to the preparation state during the instruction period is preferable. For example, consider a case in which a ceiling number of plays is played and a transition to a premier AT state occurs without going through the preparation state. In the above cases, when the premier AT state ends (or goes through the middle of the premier AT state) and a transition to an add-on specialized state occurs, a configuration in which a transition to the add-on specialized state occurs through the preparation state is conceivable. Also, in a configuration in which a transition to a preparation state occurs as a general rule (uniformly) when an instruction period begins, a configuration in which a transition to the preparation state does not occur during the instruction period (for example, even when a transition to an add-on specialized state occurs (when a preparation state is established when transitioning from a normal state)).

(17)各形態において、準備状態が開始される際に、予め定められた時間にわたり遊技の進行(停止操作、メダル投入操作)が不可能になるフリーズ期間が設けられる構成としてもよい。例えば、準備状態における最初の遊技の開始操作を契機に、フリーズ期間が開始される構成としてもよい。以上のフリーズ期間では、準備状態へ移行する旨、または、準備状態を介して移行する出玉状態が報知される開始演出が実行される。また、当該フリーズ期間が開始された直後に、指示情報が表示される構成が好適である。以上の指示情報としては、ベル役の正解押順を指示する指示情報または変則押順を指示する指示情報が想定される。ただし、当該指示情報に対応する指示演出は、フリーズ期間(開始演出)が終了した後に開始される。 (17) In each embodiment, when the preparation state is started, a freeze period may be set in which game progress (stop operation, coin insertion operation) is not possible for a predetermined time. For example, the freeze period may be started when the first game start operation is performed in the preparation state. During the freeze period, a start effect is executed to notify the player of the transition to the preparation state or the ball output state to be transitioned to via the preparation state. In addition, a configuration in which instruction information is displayed immediately after the freeze period is started is preferable. As the instruction information, instruction information indicating the correct pressing sequence for the bell role or instruction information indicating an irregular pressing sequence is assumed. However, the instruction effect corresponding to the instruction information is started after the freeze period (start effect) ends.

以上の構成では、仮に、準備状態の最初の遊技で指示演出Hが実行される場合であっても、指示情報「1」がフリーズ期間開始時に表示されるため、事前に(フリーズ期間が終了する前に)その旨が把握できる。したがって、指示演出Hが実行された遊技で左1stで停止操作してしまう不都合が抑制されるという利点がある。また、開始演出の開始時点と指示演出Hの開始時点とがズレるため、開始演出により指示演出Hの指示画像Gshが視認し難くなる不都合が抑制される。なお、フリーズ期間が終了した後に、指示情報が表示開始される構成としてもよい。 In the above configuration, even if the instruction effect H is executed in the first game in the preparation state, the instruction information "1" is displayed at the start of the freeze period, so this fact can be known in advance (before the freeze period ends). This has the advantage of reducing the inconvenience of stopping the game with the first left move in a game in which the instruction effect H is executed. In addition, since the start point of the start effect and the start point of the instruction effect H are shifted, the inconvenience of the instruction image Gsh of the instruction effect H becoming difficult to see due to the start effect is reduced. Note that the instruction information may be configured to start being displayed after the freeze period ends.

(18)各形態において、準備状態において指示演出Hが実行される当選エリアは上述の例に限定されない。例えば、ベルグループAおよびベルグループBを設けた構成において、各ベルグループのうちベルグループAが当選した遊技で指示演出Hが実行される構成としてもよい。また、ベルグループAが当選した遊技およびベルグループBが当選した遊技の双方で指示演出Hが実行され得る構成としてもよい。また、ベルグループDおよびベルグループEを設けた構成において、各ベルグループのうちベルグループDが当選した遊技で指示演出Hが実行される構成としてもよいし、ベルグループEが当選した遊技で指示演出Hが実行される構成としてもよい。ベルグループDが当選した遊技およびベルグループEが当選した遊技の双方で指示演出Hが実行され得る構成としてもよい。 (18) In each form, the winning area in which the instruction performance H is executed in the preparation state is not limited to the above example. For example, in a configuration in which bell group A and bell group B are provided, the instruction performance H may be executed in a game in which bell group A is won among the bell groups. Also, the instruction performance H may be executed in both a game in which bell group A is won and a game in which bell group B is won. Also, in a configuration in which bell group D and bell group E are provided, the instruction performance H may be executed in a game in which bell group D is won among the bell groups, or the instruction performance H may be executed in a game in which bell group E is won. The instruction performance H may be executed in both a game in which bell group D is won and a game in which bell group E is won.

(19)各形態において、メインペナルティ制御を実行する出玉状態は適宜に変更できる。例えば、指示モードj(準備状態、移行可能状態)において、指示演出(H、X)が実行されない遊技で変則押順で停止操作された場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。また、他の指示モードにおいても同様に、指示演出が実行されない遊技で変則押順で停止操作された場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。以上の構成では、示唆演出Yが実行されない構成としてもよい。 (19) In each form, the ball output state in which the main penalty control is executed can be changed as appropriate. For example, in instruction mode j (preparation state, transitionable state), the main penalty control may be executed when a stop operation is performed in an irregular button press sequence in a game in which an instruction performance (H, X) is not executed. Similarly, in other instruction modes, the main penalty control may be executed when a stop operation is performed in an irregular button press sequence in a game in which an instruction performance is not executed. In the above configuration, the suggestion performance Y may not be executed.

(20)各形態において、各出玉状態における増加値を変化させるための構成は上述の例に限定されない。例えば、ベルグループXを設けた構成において、第1の出玉状態では、ベルグループXが当選した全ての遊技において、正解押順が指示される構成を想定する。以上の構成において、第2の出玉状態において、ベルグループXが当選した前回の遊技で正解押順が指示された場合、ベルグループXが当選した今回の遊技では正解押順が指示されず、ベルグループXが当選した前回の遊技で正解押順が指示されていない場合、ベルグループXが当選した今回の遊技では正解押順が指示される構成としてもよい。 (20) In each form, the configuration for changing the increase value in each ball output state is not limited to the above example. For example, in a configuration in which a bell group X is provided, a configuration is assumed in which, in the first ball output state, the correct button press sequence is instructed in all games in which the bell group X is won. In the above configuration, in the second ball output state, if the correct button press sequence was instructed in the previous game in which the bell group X was won, the correct button press sequence is not instructed in the current game in which the bell group X is won, and if the correct button press sequence was not instructed in the previous game in which the bell group X was won, the correct button press sequence is instructed in the current game in which the bell group X is won.

(21)各形態において、移行可能状態の指示モードは、準備状態の指示モードと共通であってもよいし、各出玉状態で変化してもよい。例えば、準備状態において指示演出Hが実行され移行可能状態へ移行した場合、当該移行可能状態が予め定められた回数の遊技(例えば、1回)で終了する構成を想定する。以上の構成において、準備状態では、ベルグループが当選した遊技の一部で指示演出Hが実行され、他の一部で指示演出Xが実行される(ベル役の正解押順が指示される)。一方、移行可能状態では、ベルグループが当選した全ての遊技で指示演出Xが実行される構成としてもよい。具体的には、移行可能状態の指示モードと、移行可能状態から移行する出玉状態(上乗せ特化状態、メインAT状態)の指示モードとを共通にしてもよい。 (21) In each form, the instruction mode of the transitionable state may be the same as the instruction mode of the preparation state, or may change depending on each ball output state. For example, assume a configuration in which, when the instruction performance H is executed in the preparation state and a transition is made to the transitionable state, the transitionable state ends after a predetermined number of plays (for example, one play). In the above configuration, in the preparation state, the instruction performance H is executed in some of the games in which the bell group is won, and the instruction performance X is executed in other parts (the correct push order for the bell role is instructed). On the other hand, in the transitionable state, the instruction performance X may be executed in all games in which the bell group is won. Specifically, the instruction mode of the transitionable state may be the same as the instruction mode of the ball output state (addition specialization state, main AT state) to which the transitionable state is transitioned to.

(22)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。なお、以上の各変形例における制御は、遊技状態によらず実行可能であることは言うまでもない。 (22) The present invention can be applied not only to the above-mentioned pachislot machines, but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general. It goes without saying that the control in each of the above modifications can be executed regardless of the gaming state.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(メインCPU301)と、通常態様および変則態様の何れかで停止操作可能な停止操作手段(停止ボタン25)と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止操作に応じて停止表示可能な図柄表示手段(リール12)と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段(サブCPU412)と、停止操作態様を指示可能な指示手段(指示表示器16)と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段(遊技開始前処理)と、各遊技において、各当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段(内部抽選処理)と、当選エリアと停止操作態様とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段(停止制御処理)と、図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段(停止時処理)と、遊技者に有利な停止操作態様を示す指示コマンドを演出制御手段に送信する指示コマンド送信手段と、指示コマンドを演出制御手段へ送信しない第1状態と、指示コマンドを演出制御手段へ送信し得る第2状態を含む各状態の何れかに制御可能な状態制御手段と、を具備し、各当選エリアは、複数種類の特定当選エリア(ベルA、ベルB)を含み、複数種類の特定当選エリアの何れかが当選した特定遊技では、通常態様で停止操作された場合と比較して、変則態様で停止操作した場合に付与される遊技価値の期待値が多く、第1状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理において不利となるペナルティ制御を実行し、第2状態の特定遊技において、変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理においてペナルティ制御を実行せず(図9(b)参照)、指示コマンド送信手段は、第2状態における特定遊技において、指示コマンドを送信しない(図11の指示モードa)。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine equipped with a game control means (main CPU 301) that controls the progress of the game, a stop operation means (stop button 25) that can be operated to stop the game in either a normal mode or an irregular mode, a pattern display means (reel 12) that variably displays multiple types of patterns in each game and can stop and display the pattern combination resulting from the game in response to a stop operation, a presentation control means (sub CPU 412) that controls the presentation in response to a command from the game control means, and an instruction means (instruction display 16) that can indicate the stop operation mode. The game control means includes a game start means (pre-game start processing) that starts a game using a specified number of game values, a winning area determination means (internal lottery processing) that determines which of each winning area is selected in each game, a pattern change control means (stop control processing) that stops and displays the pattern combination in response to the winning area and the stop operation mode, a game value granting means (stop time processing) that can grant a game value corresponding to the pattern combination, and a game value granting means (stop time processing) that grants a game value corresponding to the pattern combination to the player. The device is equipped with an instruction command sending means for sending an instruction command indicating an advantageous stop operation mode to the performance control means, and a state control means capable of controlling to one of the states including a first state in which the instruction command is not sent to the performance control means and a second state in which the instruction command can be sent to the performance control means, and each winning area includes a plurality of specific winning areas (Bell A, Bell B), and in a specific game in which one of the plurality of specific winning areas is won, the expected value of the game value awarded when the stop operation is performed in an irregular mode is greater than when the stop operation is performed in a normal mode, and in a specific game in the first state, when the stop operation is performed in an irregular mode, a penalty control that is disadvantageous in the processing related to the instruction function is executed, and in a specific game in the second state, when the stop operation is performed in an irregular mode, the penalty control is not executed in the processing related to the instruction function (see FIG. 9(b)), and the instruction command sending means does not send an instruction command in a specific game in the second state (instruction mode a in FIG. 11).

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1... gaming machine, 300... main control board, 301... main CPU, 302... main ROM, 303... main RAM, 304... random number generator, 305... I/F circuit, 400... sub control board, 410... performance control board, 411... I/F circuit, 412... sub CPU, 413... sub ROM, 414... sub RAM, 420... image control board, 421... image control CPU, 422... image control ROM, 423... VDP, 424... CG ROM, 425... RAM, 430... sound board, 431... sound source IC, 432... sound source ROM.

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
通常態様および変則態様の何れかで停止操作可能な停止操作手段と、
各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止操作に応じて停止表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、
停止操作態様を指示可能な指示手段と、
を具備する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、
各遊技において、各当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、
前記当選エリアと停止操作態様とに応じて、前記図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な停止操作態様を示す指示コマンドを演出制御手段に送信する指示コマンド送信手段と、
前記指示コマンドを前記演出制御手段へ送信しない第1状態と、前記指示コマンドを前記演出制御手段へ送信し得る第2状態を含む各状態の何れかに制御可能な状態制御手段と、を具備し、
前記各当選エリアは、複数種類の特定当選エリアを含み、
前記複数種類の特定当選エリアの何れかが当選した特定遊技では、前記通常態様で停止操作された場合と比較して、前記変則態様で停止操作した場合に付与される遊技価値の期待値が多く、
前記第1状態の前記特定遊技において、前記変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理において不利となるペナルティ制御を実行し、
前記第2状態の前記特定遊技において、前記変則態様で停止操作された場合、指示機能に係る処理において前記ペナルティ制御を実行せず、
前記指示コマンド送信手段は、前記第2状態における前記特定遊技において、前記指示コマンドを送信しない、
遊技機。
A game control means for controlling the progress of a game;
A stop operation means capable of performing a stop operation in either a normal mode or an irregular mode;
a symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols in each game and capable of stopping and displaying a symbol combination resulting from the game in response to a stopping operation;
A performance control means for controlling a performance in response to a command from the game control means;
An instruction means for instructing a stop operation mode;
A gaming machine comprising:
The game control means includes:
A game starting means for starting a game using a specified number of game values;
A winning area determination means for determining one of the winning areas in each game;
A symbol variation control means for stopping and displaying the symbol combination in accordance with the winning area and the stop operation mode;
a game value awarding means for awarding a game value corresponding to the symbol combination;
An instruction command sending means for sending an instruction command indicating a stop operation mode advantageous to a player to the performance control means;
a state control means for controlling the state to any one of a first state in which the instruction command is not transmitted to the performance control means and a second state in which the instruction command can be transmitted to the performance control means;
Each of the winning areas includes a plurality of specific winning areas,
In a specific game in which any one of the plurality of types of specific winning areas is won, the expected value of the game value awarded in the case of a stop operation in the irregular mode is larger than that in the case of a stop operation in the normal mode,
When the stop operation is performed in the irregular mode in the specific game in the first state, a penalty control that is disadvantageous in the processing related to the instruction function is executed;
In the specific game in the second state, when a stop operation is performed in the irregular mode, the penalty control is not executed in the processing related to the instruction function,
The instruction command transmitting means does not transmit the instruction command in the specific game in the second state.
Amusement machine.
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