JP7509967B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。 Conventionally, gaming machines are known that can be controlled to a favorable state for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that is controlled to a state in which a jackpot game can be executed based on the display of seven symbols stopped in a line on a decorative symbol display device.

特開2014-147575号公報JP 2014-147575 A

上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above is configured to issue a right-hit instruction that prompts the player to shoot the game ball to the right by operating the ball launch handle during the jackpot start performance, but there is still room for improvement in the instructions that prompt the player to shoot the game ball in such a specific direction.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can optimally execute instructions that prompt the player to launch a gaming ball in a specific direction.

手段Aの遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
光手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを前記発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え、
記発光手段は、前記有利状態に制御される割合が低い第1発光態様と、前記第1発光態様と異なり前記有利状態に制御される割合が高い第2発光態様と、のいずれかで発光可能であり、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中第1期間において、前記第2案内表示を行い、前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、前記第1期間において前記案内発光とは異なる態様で前記発光手段を発光させ、前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出を開始した後に特定演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が実行される可変表示の開始に対応する第1タイミングと、前記リーチ演出が実行される可変表示の開始よりも前の第2タイミングと、を含む複数のタイミングにて前記操作手段を振動させる所定振動演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間である特定演出期間にて前記操作手段を振動させる特殊振動演出を実行可能であり、
前記特殊振動演出として、
前記特定演出期間にて前記操作手段と異なる演出用可動体の動作に対応させた第1特殊振動演出を実行可能であり、
前記特定演出期間にて画像表示に対応させた第2特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出と前記特殊振動演出において、前記操作手段に対応する前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1タイミングにて前記所定振動演出が実行された場合と、前記第2タイミングにて前記所定振動演出が実行された場合と、で共通の態様により前記操作手段に対応する前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1特殊振動演出が実行された場合と、前記第2特殊振動演出が実行された場合と、で異なる態様により前記操作手段に対応する前記発光手段を発光させることが可能である、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、可変表示が開始されるタイミングにおいて前記所定振動演出を実行可能であり(例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続することを特徴としている。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A light emitting means;
An operation means operable by a player;
A performance control means capable of executing a performance;
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area ;
a guide light-emitting means for emitting guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light-emitting portion of the light-emitting means;
The light emitting means is capable of emitting light in either a first light emitting state in which the ratio of being controlled to the advantageous state is low, or a second light emitting state in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high, different from the first light emitting state;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
displaying the second guidance display in a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed, displaying the first guidance display and the second guidance display in a second period during the predetermined period that is after the first period , and in the subsequent period, ending the first guidance display while displaying the second guidance display;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
the guidance light-emitting means causes the light-emitting means to emit light in a manner different from the guidance light-emitting means during the first period, turns off the light-emitting means before the second period starts, and performs the guidance light-emitting means in conjunction with the first guidance display when the second period starts,
The performance control means includes:
It is possible to execute a reach effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
A specific effect can be executed after the reach effect is started,
a predetermined vibration effect is executed by vibrating the operation means at a plurality of timings including a first timing corresponding to a start of a variable display at which the reach performance is executed and a second timing prior to the start of a variable display at which the reach performance is executed;
A special vibration effect is executed by vibrating the operation means during a specific effect period, which is an execution period of the specific effect.
As the special vibration effect,
A first special vibration effect corresponding to the operation of a movable body for effect different from the operation means during the specific effect period can be executed,
A second special vibration effect corresponding to the image display during the specific effect period can be executed,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration performance is executed than when the predetermined vibration performance is not executed;
In the predetermined vibration effect and the special vibration effect, the light emitting means corresponding to the operation means can be made to emit light,
When the predetermined vibration performance is executed at the first timing and when the predetermined vibration performance is executed at the second timing, the light emitting means corresponding to the operation means can be caused to emit light in a common manner;
When the first special vibration performance is executed and when the second special vibration performance is executed, the light emitting means corresponding to the operation means can be illuminated in different manners.
It is characterized by:
Furthermore, the gaming machine of the first means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state, etc.) that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result, the gaming machine comprising: an operation means (e.g., a stick controller 31A, a push button 31B, etc.) that can be operated by a player; vibration effect execution means (e.g., an effect control CPU 120 that executes the variable display effect process of step S172 using the operation unit effect control pattern or the vibration control data of the variable display effect control pattern determined in step AKS203) that can execute a predetermined vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern) and a special vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 by vibration control data included in a variable display effect control pattern) as a vibration effect in which the operation means vibrates; and a light emitting effect execution means (e.g., the effect control CPU 120 which executes the variable display effect process of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203) capable of executing a light emitting effect (e.g., the light emitting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operation unit effect control means to emit light, and a specific effect execution means (e.g., the effect control CPU 120 which executes the variable display effect process of step S172 based on the variable display effect control pattern determined in step AKS203) capable of executing a specific effect (e.g., the reach effect of SP reach A, the big win confirmation notification, the big win type lottery, etc.) according to the progress of the game, and the rate at which the game is controlled to the advantageous state is higher (e.g., the operation unit effect pattern, etc.) when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed. The vibration effect execution means is capable of executing the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05), and is capable of executing the specified vibration effect at the timing when a variable display is started (for example, execution of a vibration effect in timings AKT01 to AKT03, AKT11), and the vibration form is different between the specified vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from vibration patterns AKV41 to AKV44), and further, the vibration effect execution means is capable of executing the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05), and is capable of executing the specified vibration effect at the timing when a variable display is started (for example, execution of a vibration effect in timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.), and the vibration form is different between the specified vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from vibration patterns AKV41 to AKV44), and further, the vibration effect execution means is capable of executing a game medium in a game area in accordance with a player's operation. The game device comprises a launch means capable of launching, and a guidance display means for displaying a guidance using an image to prompt a player to launch the game medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the game medium can flow in the game area, the guidance display including a first guidance display and a second guidance display, the guidance display means performing the second guidance display before the name display of the advantageous state, which is part of a start performance notifying the start of control of the advantageous state, is completed during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, performing the first guidance display after the name display of the advantageous state is completed and continuing the second guidance display, and during a period after the predetermined period, terminating the first guidance display while continuing the second guidance display, and continuing the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed.
According to this configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect. Also, interest in the game can be increased by diversifying the timing at which the vibration effect can be executed. Also, instructions that prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be executed in an optimal manner.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014-147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, some gaming machines, such as those shown in JP Patent Publication No. 2014-147575, have been configured to issue a right-hit instruction during execution of a jackpot start performance, prompting the player to launch the gaming ball to the right by operating a ball launching handle. However, there is still room for improvement in such instructions prompting the player to launch the gaming ball in a specific direction, and in light of this, there is a demand for a gaming machine that can suitably execute instructions prompting the player to launch the gaming ball in a specific direction.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続することを特徴としている。この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result, comprising: a launching means that can launch a gaming medium into a gaming area in response to operation by the player; and a guidance display means that uses image displays to display guidance to encourage the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area, the guidance display including a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means is characterized in that, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, it displays the second guidance display before the name display of the advantageous state, which is part of a start performance that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, and after the name display of the advantageous state is completed, it displays the first guidance display and continues the second guidance display, and during a period after the predetermined period, it ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and in a special state after the control of the advantageous state is ended, it continues the second guidance display. According to this feature, an instruction to prompt the player to launch the game ball in a predetermined direction can be preferably executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。A figure showing an example of settings for the setting suggestion performance execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。A figure showing configuration examples and setting examples regarding setting suggestion patterns. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 設定示唆演出の実行例を示す図である。A diagram showing an example of execution of a setting suggestion effect. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko gaming machine relating to characteristic part 10SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine relating to characteristic part 10SH. 特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic portion 10SH. 振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of a jackpot. 振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution timing and duration of vibration effects and visual guidance effects. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the vibration effect and the visual guidance effect. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the vibration effect and the visual guidance effect. 特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示す図である。A diagram showing an example configuration of a performance device for characteristic parts 48AK to 50AK. 操作部演出パターンと特定連動演出を実行する場合の設定例を示す図である。A figure showing an example of settings when executing an operation unit performance pattern and a specific linked performance. 振動パターンの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing settings of vibration patterns. 振動および発光による演出の実行例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of a performance using vibration and light emission. 連続演出パターンの設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting a continuous performance pattern. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 演出制御パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a performance control pattern. 操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting the timing at which an operation unit performance can be executed. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 遊技効果ランプを発光させる演出の実行例を示す図である。A figure showing an example of the execution of a presentation in which a game effect lamp is illuminated. 特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示す図である。A figure showing an example of setting a performance period during which a specific linked performance can be executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. 楽曲再生実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of music playback execution. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine relating to a characteristic portion of this embodiment. 枠ランプを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。An explanatory diagram showing the special pattern LED board and the fourth pattern unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. 当り種別表を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a winning type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a performance processing during a jackpot. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of processing after a jackpot has ended. ランプの点灯態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a lighting state of a lamp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table; FIG. 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table; FIG. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a grandchild table in the lighting data table. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine during play. FIG. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the fanfare presentation due to a special chart 1 hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored from a power outage during one round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the second round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the presentation mode of a pachinko game machine when power is restored from a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) is provided that is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the second start winning opening (electric chute) and the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 may display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of jackpot judgment values so as to be continuous from the common numerical range of jackpot judgment values.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when these set values are any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the features related to the setting suggestion production)
Hereinafter, a description will be given of a characteristic feature relating to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1. In this characteristic feature, a setting suggestion effect that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate can be executed while the variable display is being executed.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 Figure 10-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the performance control process as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing, a stop pattern determination processing is executed (step S201). In the stop pattern determination processing, a combination of decorative patterns that are stopped and displayed in the variable display of decorative patterns, such as the final stop pattern in the variable display of decorative patterns, is determined. Following the stop pattern determination processing, a preview performance determination processing is executed (step S202). The preview performance determination processing makes it possible to determine the preview performance included in the advantageous suggestion performance.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of multiple patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special chart change performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling the execution of various performances. For example, one of the multiple prepared special chart change performance control patterns is selected and set as the pattern to be used in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command. Also, one of the multiple prepared preview performance control patterns may be selected and set as the pattern to be used in response to the result of the preview performance determination process in step S202. Note that the special chart change performance control pattern and the preview performance control pattern are not limited to being set as separate performance control patterns, and one performance control pattern corresponding to the combination of execution settings for each performance may be set.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the performance control pattern is determined in step S203, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control timer setting section) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example (step S204). Also, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (performance control pattern during special pattern variation) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control section 123, and the variation of the decorative patterns can be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the pending display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part corresponding to the pending number "1" (the display part at the left end) is erased (consumed), and the pending displays in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "4", etc. are moved (shifted) one by one to the left. This shifts the pending display. In the active display part provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the pending display erased (consumed) in the pending display area may be performed. Note that when the number of pending memories is "0", if the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning or the second start winning, the setting for updating the active display in the active display area may be performed without updating the pending display. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the performance process during the variable display (step S207), and the variable display start setting process is terminated.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 Figure 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stopping symbol determination process. In the stopping symbol determination process, it is determined whether or not a reach performance of a super reach will be executed (step S221). Whether or not a reach performance of a super reach will be executed can be determined based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach performance of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop pattern in the case of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop pattern determination process is terminated. In the case of non-reach, the variable display result is "miss". In the case of normal reach, the variable display result includes the case where the variable display result is "jackpot" and the case where the variable display result is "miss". In the case of non-reach, where the state of the variable display of the decorative pattern is not a reach state, the final stop pattern is displayed as the determined decorative pattern of the non-reach combination. The final stop pattern in the case of non-reach is determined to be different (mismatched) decorative patterns in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. In the case of normal reach, where the variable display result is "miss", the final stop pattern in the case of reach miss is displayed as the determined decorative pattern of the reach miss combination. The final stopping pattern in the event of a missed reach is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. In the event of a normal reach where the variable display result is a "jackpot", the final stopping pattern in the event of a jackpot is the confirmed decorative pattern of the jackpot combination. The final stopping pattern in the event of a jackpot is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop pattern at the time of the super reach is determined (step S223). At the time of the super reach, the variable display result may be either a "jackpot" or a "miss." At the time of the super reach where the variable display result is a "miss," the final stop pattern at the time of the reach miss is the determined decorative pattern of the reach miss combination. At the time of the jackpot where the variable display result is a "jackpot," the determined decorative pattern of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop pattern at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 During a super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss," the same (matching) decorative symbols are displayed as fixed decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The left and right decorative symbols that constitute such a reach miss combination or a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbols that can be determined as reach symbols may include multiple types of decorative symbols, such as seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative symbols corresponding to the numbers may be only performance images showing the numbers, or may be performance images showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol may be determined as one of multiple decorative symbols by referring to a reach symbol determination table that is stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of judgment values assigned to the decorative symbols that become the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "miss", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the highest, the determination rate of the decorative symbol decreases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the lowest. In contrast, when the variable display result is a "jackpot", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, the determination rate of the decorative symbol increases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the highest. In such a determination ratio setting, when a decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the highest, and as the numbers 6, 5, 4, 3, and 2 are displayed, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state decreases, and when a decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the lowest. In addition, in the reach pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "miss" or "jackpot", the number of judgment values assigned to the decorative pattern that becomes the reach pattern may be the same. The number of judgment values assigned to each decorative pattern that becomes the reach pattern may be different, or the number of judgment values assigned may be the same regardless of the decorative pattern that becomes the reach pattern. The determination ratio of the decorative pattern that becomes the reach pattern may differ depending on the type of jackpot.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop pattern determination process is terminated. If the reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion effect is determined according to whether or not to execute a setting suggestion effect (step S225). The presence or absence of the setting suggestion effect may be determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect. The numerical data indicating the random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed, or "effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the result of the determination in step S225, it is determined whether or not "effect" has been determined, in which a setting suggestion effect is executed (step S226). If "effect" has been determined, in which no setting suggestion effect is executed (step S226; No), the process of determining the symbols to be stopped is terminated. If "effect" has been determined (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is identified (step S227). The effect control CPU 120 receives a setting value notification command sent from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and stores the notified setting value in a specified area of the RAM 122. As a result, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 is identified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and the stopping symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern may be determined to be one of a plurality of setting suggestion patterns, for example, by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in ROM 121, based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion pattern. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in RAM 122.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 Figure 10-3 shows an example of a setting for the setting suggestion effect execution decision table. For example, in ROM 121, table data constituting the decision table TA01 shown in Figure 10-3 is prestored as the setting suggestion effect execution decision table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of a setting suggestion effect is determined by referring to the decision table TA01. In the decision table TA01, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the decision ratio of "presentation" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "miss". With such a decision ratio setting, when the setting suggestion effect is executed, the percentage of the variable display result becoming a "jackpot" and being controlled to a jackpot game state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In addition, in the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot."

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 Figure 10-4 (A) shows an example of the configuration of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as multiple setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether the symbol display color is changed and, if changed, the display color. The symbol display color is the display color of the decorative symbol stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to suggestion display colors including copper, silver, and gold in addition to the normal display color red. Pattern RE-0 does not change the symbol display color and suggests that the expectation level is low, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the setting value is determined to be 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the expectation level is high, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting that the highest setting value is determined to be 6. In this way, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to give suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 depending on whether the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 Figure 10-4 (B) shows an example of settings for the setting suggestion pattern determination table. For example, table data constituting the determination table TA11 shown in Figure 10-4 (B) is stored in advance in the ROM 121 as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stopping symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11, etc. In the determination table TA11, there are portions where the number of judgment values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion effect using a reach pattern is executed, the reach pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so there is a high probability of control to a jackpot game state. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-0, the expectation that the setting value is advantageous to the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-1, the setting value is determined to be 2 or more. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-2, the expectation that the setting value is advantageous to the player is high, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-3, the highest setting value is determined to be 6. In this way, the reach pattern when the variable display mode of the decorative pattern becomes a reach mode includes a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to a number other than 7, and a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to the number 7, and suggests the setting value set in the pachinko game machine 1. In the case where the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed to continue giving a suggestion regarding control of the jackpot game state and also giving a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion presentation can be executed so that the presentation mode differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, and the symbol display color is not changed to copper. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to copper, or not, differs. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, and the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine is 6, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to gold, or not, differs.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 Instead of or in addition to changing the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol stopped as a reach symbol, the setting suggestion effect may be to change any aspect of the reach state, such as the shape or pattern of the decorative symbol stopped as a reach symbol. Alternatively, it may be to change the performance mode by any performance device, such as displaying a background image, an outer frame image, or any other performance image, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up decorative light-emitting bodies such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operating performance movable members, or a combination of some or all of these. The setting suggestion effect and other optional performances in the pachinko game machine 1 may be executable when any data related to performance control, any data not related to performance control, or a combination of these satisfies a single or multiple conditional expressions previously determined for performance execution. A performance that changes the symbol display color is also called a change performance.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The multiple setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when the game is controlled to a jackpot game state, and patterns that can be determined even when the game is not controlled to a jackpot game state. For example, patterns RE-0 and RE-1 may be determined at a predetermined rate even when the variable display result is a "miss," whereas patterns RE-2 and RE-3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is a "jackpot," and cannot be determined when the variable display result is a "miss." In this case, pattern RE-2 may be determined at a common rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, whereas pattern RE-3 may be determined at a different rate depending on the setting value set in the pachinko game machine 1.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 Figure 10-5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process processing as the variable display performance processing. In the variable display performance processing, it is determined whether or not the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the performance control process timer (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various performances as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting processing. These commands are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. This allows a variety of effects to be produced by a given performance device, such as displaying a given performance image on the screen of the image display device 5, outputting a given sound effect from the speakers 8L and 8R, turning on, off or blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable components for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step S242). If it is the advance notice performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the advance notice performance (step S243). If it is not the advance notice performance period (step S242; No) or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach performance period (step S244). If it is the reach performance period (step S244; Yes), control is performed to execute the reach performance (step S245). By the control of step S245, when the decorative pattern that becomes the reach pattern is stopped and displayed, and then the reach performance is executed after the pattern display color is changed, it is possible to provide suggestions regarding the control of the jackpot game state and to provide suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the reach performance period (step S244; No) or after the control of step S245 has been performed, it is determined whether it is the change performance period (step S246). The change performance period may be determined in advance as the execution period of the performance in which the pattern display color is changed when a setting suggestion performance using the reach pattern is executed. If it is the change performance period (step S246; Yes), control is performed to execute the change performance (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No) or after the control of step S247 has been performed, control is performed to execute the performance during the variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on, for example, the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern (step S248), and the performance processing during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to a different length of time depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change performance period may be set to the shortest first period, in the case of pattern RE-1, the change performance period may be set to the second period longer than the first period, in the case of pattern RE-2, the change performance period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change performance period may be set to the longest fourth period. In general, when a performance that notifies an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player tends to take an image or video of the performance with a mobile terminal owned by the player and post it on a member registration website such as a social networking service (SNS) or an Internet video supply site. However, if the execution period of such an advantageous performance is short, a problem occurs in that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for a performance that is often performed even in an unfavorable case (unfavorable performance), there is a problem that a long execution period of the unfavorable performance gives a sense of discomfort to the player because it does not stimulate the desire to take a photo. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to ensure time for shooting, and the execution period of unfavorable effects is shortened to reduce discomfort. This prevents the player from missing an advantageous effect when it is executed, and also ensures time for shooting. Furthermore, by ensuring time for shooting, the player can publish the captured images and videos on the Internet, which can increase public interest in the pachinko gaming machine 1. In addition, in many cases, the images and videos are published, including which pachinko gaming machine 1 at which gaming parlor they were taken, which means that the gaming parlor is advertised by the player. In this way, by ensuring time for shooting when a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only for the player but also for the gaming parlor.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the pattern determination command has not been received (step S249; No), the variable display performance process is terminated and the device waits. In addition, if a predetermined time has elapsed without receiving a pattern determination command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the pattern determination command could not be received normally. If a pattern determination command has been received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern (step S250). Next, a certain time is set as a waiting time for receiving a jackpot start command (step S251). In addition, the value of the performance process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S252), and then the variable display performance process is terminated.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 Figure 10-6 shows an example of the execution of a setting suggestion effect. Figure 10-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. The decorative symbols corresponding to the number 7 are displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, and a reach is established, and a normal reach reach effect is executed. Figure 10-6 (B) shows an effect execution example HD102 in which a normal reach reach effect transitions to a super reach reach effect, resulting in a reach development. The decorative symbols are displayed in a reduced size on the display screen of the image display device 5, and an effect image in the super reach reach effect is displayed. Figure 10-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect is executed as a setting suggestion effect. An effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the reach symbol that is displayed in a stopped state. In addition, an effect image announcing a message such as "Change in symbol display color!!" is displayed, suggesting a change in the symbol display color.

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Figure 10-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the pattern RE-0 does not change the symbol display color. Figure 10-6 (D2) shows a performance execution example HD112 in which the pattern RE-1 changes the symbol display color to copper. Figure 10-6 (D3) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-2 changes the symbol display color to silver. Figure 10-6 (D4) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-3 changes the symbol display color to gold. In performance execution example HD111, the pattern RE-0 does not change the display color of the reach symbol, and it remains the normal display color red. In this way, a failure performance (false performance) in which the symbol display color does not change is executed, suggesting that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is low. In performance execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the reach symbol to copper, suggesting that the set value is confirmed to be 2 or higher. In performance execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the reach symbol to silver, suggesting that the player has a high expectation of a favorable set value. In performance execution example HD114, pattern RE-3 changes the display color of the reach symbol to gold, suggesting that the highest set value, 6, has been confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect may be an arbitrary effect such as a pseudo consecutive effect or a pre-reading notice effect that suggests the probability of a jackpot and also suggests the setting value of the pachinko gaming machine 1. It may be an effect that can make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state during the execution of the variable display. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then continued, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then ended, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while continuing, or a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, a suggestion as to whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. For example, the multiple setting suggestion patterns may include patterns with different determination rates depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, a suggestion is made in the presentation mode of a pattern that is determined with a high probability, thereby diversifying the presentation and increasing interest in the game so that the player can recognize that the setting value has been changed.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding control of the jackpot game state may be made, but no suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made. After that, when the display result of the variable display becomes "jackpot", suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made in conjunction with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) or the performance during the jackpot (such as the performance corresponding to the first round or second round). There may also be cases where suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 are made without making any suggestions regarding control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, a suggestion regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, a suggestion may be given regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state, depending on whether it is controlled or not.

(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Description of characteristic portion 10SH)
Next, a characteristic feature 10SH of this embodiment will be described.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, as described above, pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。 The gaming machine according to characteristic part 10SH has an operation means that can be operated by the player. For example, pachinko gaming machine 1 has a push button 31B that the player can press to give a specific command.

特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is equipped with a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is equipped with a gaze guidance effect execution means capable of executing a gaze guidance effect that guides the player's gaze to the operation means. For example, the effect control CPU 120 is capable of executing a gaze guidance effect that guides the player's gaze to the push button 31B.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 The gaming machine relating to the characteristic part 10SH has a higher expectation of being controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. For example, the pachinko gaming machine 1 has a higher reliability of winning when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means of feature section 10SH can execute a vibration effect at a first timing and a second timing after the first timing. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at either of timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts and timing T2 when a reach is established, timing T3 after timing T1 and timing T2 when a reach effect of a normal reach is being executed, and timing T4 when a reach effect of a super reach is being executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means of characteristic part 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in a manner in which the vibration time and light color of the push button 31B are common regardless of whether it is either timing T1 or timing T2, or either timing T3 or timing T4.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。 The visual line guidance effect execution means of characteristic part 10SH does not execute visual line guidance effect at the first timing. For example, the effect control CPU 120 does not execute visual line guidance effect at timing T1 and timing T2.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。 The visual guidance effect execution means of characteristic part 10SH can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at timing T3 and timing T4.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to characteristic unit 10SH can execute a vibration effect when a visual guidance effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect when a visual guidance effect is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is equipped with a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from a vibration effect and a gaze guidance effect. For example, the effect control CPU 120 can execute a reach effect of a super reach.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the characteristic part 10SH can execute a vibration effect when a specific effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect when a reach effect of a super reach is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is provided with a display means for displaying information. For example, pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5 for displaying various performance images.

特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the visual guidance effect related to characteristic part 10SH has a lower priority than the display of specified information, and a higher priority than the display of information different from the specified information. For example, the visual guidance effect image has a lower priority than the constant small pattern, the hold number display, and various error notifications, and a higher priority than the hold display, active display, background image, and decorative pattern.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
FIG. 11-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 10SH, and shows the layout of the main components.

プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The push button 31B is made of a translucent material, and a game effect lamp 9B for game effects is provided inside the push button 31B. With this configuration, the push button 31B can be made to emit light by turning on the game effect lamp 9B.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 The push button 31B is configured to be able to vibrate when driven by a vibration motor 131. The vibration motor 131 is configured, for example, as an eccentric motor in which a weight with an offset center of gravity is attached to the motor shaft, and is provided inside or close to the push button 31B. Note that multiple vibration motors 131 may be provided to provide a variety of vibration modes for the push button 31B.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。 Game effect lamps 9L, 9R for game effects are provided at predetermined positions on the game machine frame 3 below the game area. The game effect lamp 9L is provided to the left of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. Similarly, the game effect lamp 9R is provided to the right of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. The game effect lamps 9L, 9R have multiple LEDs built in along the extension direction of the game effect lamps 9L, 9R.

(基板構成)
図11-2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Board configuration)
FIG. 11-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 10SH.

表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The display control unit 123 supplies a lamp signal to the lamp control board 14 to turn on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in synchronization with the display of the performance image. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9B, 9L, and 9R, and drives the game effect lamps 9B, 9L, and 9R based on the lamp signal, turning on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the lamps to be turned on/off. Note that the control of turning on/off the lamps may be performed by the performance control CPU 120.

パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a motor control board 130. The display control unit 123 supplies a motor signal to the motor control board 130 to drive the vibration motor 131 in synchronization with the display of the performance image. The motor control board 130 is equipped with various circuits that drive the vibration motor 131, and drives the vibration motor 131 in a manner specified by the motor signal. In this way, the display control unit 123 controls the vibration motor 131. Note that the control of the vibration motor 131 may be performed by the performance control CPU 120.

(可変表示開始設定処理)
図11-3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図9の可変表示開始設定処理にて、図11-3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
11-3 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic part 10SH. The performance control CPU 120 executes the process shown in FIG. 11-3 in the variable display start setting process of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。 First, the performance control CPU 120 determines the final stop pattern based on the fluctuation pattern of the variable display to be executed and the display result of the variable display to be executed (step 10SHS1). The fluctuation pattern and display result are identified by the performance control command transmitted from the main board 11 when the variable display starts and analyzed in the command analysis process. The final stop pattern is prepared in advance in the ROM 121 according to a combination of the fluctuation pattern and the display result, and is determined by lottery or the like. Here, lottery refers to a method of determination using a random number value and a table prepared in advance in the ROM 121. The random number value uses one of the performance random numbers updated by the random number circuit 124 or the performance random number update process.

その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect (step 10SHS2). A vibration effect is an effect in which the push button 31B vibrates. In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing a vibration effect that is not linked to a preview effect. In the processing of step 10SHS2, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect by drawing lots using random number values and a table prepared in advance in ROM 121.

ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referenced in the lottery of step 10SHS2, the decision value to be compared with the random number value should be assigned to the decision result of whether or not a vibration effect is to be performed and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is to be performed, so that the reliability of a jackpot is higher when a vibration effect is performed than when the vibration effect is not performed, and the reliability of a jackpot differs depending on the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is performed.

ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the jackpot reliability of a certain effect A is calculated, for example, as follows: (probability that effect A will be executed when the display result is a "jackpot") x (probability that the display result is a "jackpot") / {(probability that effect A will be executed when the display result is a "jackpot") x (probability that the display result is a "jackpot") + (probability that effect A will be executed when the display result is not a "jackpot") x (probability that the display result is not a "jackpot")}.

したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, the table referenced in the lottery of step 10SHS2 only needs to specify the probability that the vibration effect of each execution pattern will be executed when the display result is a "jackpot" and the probability that the vibration effect of each execution pattern will be executed when the display result is not a "jackpot" so that the jackpot reliability according to the execution pattern of the vibration effect will be a predetermined value.

(振動演出の内容と大当り信頼度)
図11-4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1~SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Vibration effects and jackpot reliability)
11-4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the vibration effect and the reliability of the big win. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute a plurality of types of vibration effects, which are execution patterns SE1 to SE10, according to a combination of the execution timing of the vibration effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the light color of the push button 31B due to the vibration effect.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1~SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect at either timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts, or timing T2 when a reach is achieved. That is, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts, it does not execute a vibration effect at timing T2 when a reach is achieved. Also, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T2 when a reach is achieved, it does not execute a vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE1 to SE3 as the vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts. Also, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of execution pattern SE4 as the vibration effect at timing T2 when a reach is achieved.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5~SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8~SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 in this embodiment can execute a vibration effect at either timing T3, which is after timing T1 and timing T2, when a normal reach reach performance is being executed, or timing T4 when a super reach reach performance is being executed. That is, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed, it does not execute a vibration effect at timing T4 when a super reach reach performance is being executed. In addition, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T4 when a super reach reach performance is being executed, it does not execute a vibration effect at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed. The performance control CPU 120 in this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE5 to SE7 as vibration effects at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed. In addition, in this embodiment, the CPU 120 for controlling the effects can execute the vibration effects of execution patterns SE8 to SE10 as vibration effects at timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed.

このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 With this configuration, a vibration effect may be executed when the reach effect of a super reach is being executed, which can increase interest.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。 In addition, regardless of whether it is timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed, or timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration performance in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration performance in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration performance of execution patterns SE1, SE5, and SE8 as a vibration performance in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. In addition, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration performance of execution patterns SE2, SE6, and SE9 as a vibration performance in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates for three seconds and emits light in rainbow colors, regardless of when the vibration effect can be executed. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE3, SE4, SE7, and SE10 as vibration effects in which the push button 31B vibrates for three seconds and emits light in rainbow colors.

そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。 In this embodiment, the reliability of a jackpot is higher when the vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red than when the vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. Also, in this embodiment, the reliability of a jackpot for the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is 100%, and the display result definitively indicates that a jackpot has been displayed.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。 This configuration allows the user to focus on the color of the light emitted by the push button 31B when it vibrates, and for how many seconds the push button 31B vibrates.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 In addition, in this embodiment, when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, the reliability of a jackpot differs depending on the timing of execution of the vibration effect. For example, even if the vibration effect is the same, the reliability of a jackpot is higher when it is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts than when it is executed at timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed. Also, even if the vibration effect is the same, the reliability of a jackpot is higher when it is executed at timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed than when it is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts.

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 This configuration can heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins. Also, if the state of the variable display of the decorative symbols becomes a specified reach state when no vibration effect is executed at timing T1, it can heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed, rather than at timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed. And, when a vibration effect is not actually executed at timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed, it can further heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed.

なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 The jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T3 while the normal reach reach performance is being executed may be higher than the reliability of the normal reach. Furthermore, if multiple types of normal reach reach performances can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of normal reach reach performance, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T3 while the normal reach reach performance is being executed may be higher than the jackpot reliability of the normal reach reach performance being executed at that time, or may be higher than the jackpot reliability of any type of normal reach reach performance.

同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T4 while the Super Reach reach performance is being executed may be higher than the reliability of the Super Reach. Furthermore, if multiple types of Super Reach reach performances can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of Super Reach reach performance, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T4 while the Super Reach reach performance is being executed may be higher than the jackpot reliability of the Super Reach reach performance being executed at that time, or may be higher than the jackpot reliability of any type of Super Reach reach performance.

このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 With this configuration, the vibration effect that can be executed at timing T3 when the reach effect of a normal reach is being executed, and the vibration effect that can be executed at timing T4 when the reach effect of a super reach is being executed can be used as a chance-up effect.

また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。 In addition, in this embodiment, when a vibration effect is executed at timing T2 when a reach is achieved, the vibration effect is executed in such a manner that the push button 31B is always vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors, and the display result is definitively notified that it is a "jackpot."

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 This configuration can heighten the sense of expectation that the vibration effect will be executed at timing T2 when a reach is achieved, rather than timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins. And when the vibration effect is not actually executed at timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins, it can further heighten the sense of expectation that the vibration effect will be executed at timing T2 when a reach is achieved.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 In this way, in this embodiment, the sense of expectation for the vibration effect to be executed can be changed in a complex manner as the display of the decorative patterns progresses.

また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。 In addition, by setting the probability of executing a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors to a sufficiently low probability compared to the probability of executing other vibration effects, it is possible to increase the excitement when it is definitively notified that the display result is a "jackpot."

また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。 In addition, in this embodiment, when push button 31B is vibrated to produce a vibration effect, push button 31B is always illuminated.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。 This configuration allows the user to visually recognize that the push button 31B is vibrating, increasing the chances that the user will recognize that the push button 31B is vibrating.

図11-3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, the CPU 120 for controlling the presentation then determines, based on the result of the determination in step 10SHS2, whether or not to execute a vibration presentation at either timing T3 when the normal reach presentation is being executed, or timing T4 when the super reach presentation is being executed in the current variable display (step 10SHS3).

そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。 When a vibration effect is to be executed at either timing T3 during the execution of a normal reach effect or timing T4 during the execution of a super reach effect (step 10SHS3; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-guiding effect (step 10SHS4). An eye-guiding effect is an effect that guides the player's gaze to the push button 31B. In the process of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-guiding effect by drawing lots using random numbers and a table prepared in advance in ROM 121. In the table referenced in the process of step 10SHS4, the determination ratio for the presence or absence of an eye-guiding effect is set regardless of which type of vibration effect is executed. In other words, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an eye-guiding effect at the same ratio regardless of which type of vibration effect is executed this time.

このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 In this way, in this embodiment, when a vibration effect is executed at either timing T3 when a normal reach reach effect is being executed, or timing T4 when a super reach reach effect is being executed, a gaze guidance effect can be executed.

このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 This configuration allows the push button 31B to be noticed before the vibration effect is executed, thereby sufficiently increasing the interest of the vibration effect.

一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, if a vibration effect is executed at either timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts or timing T2 when a reach is achieved, the gaze guidance effect is not executed.

ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 When the display result is derived and displayed, a "miss" display result may be displayed, and then a rescue effect may be executed, resulting in the true display result being derived and displayed. Therefore, even though the display result of the previous variable display is derived and the current variable display has started, if a gaze guidance effect is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, this may give the wrong impression that a rescue effect was executed in the previous variable display. In contrast, in this embodiment, a gaze guidance effect is not executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, thereby preventing such a misunderstanding.

また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 In addition, if a visual guidance effect is executed at the time T2 when a reach is achieved, it may not be possible to properly recognize that the state of the variable display of the decorative pattern has reached the specified reach state. In contrast, in this embodiment, a visual guidance effect is not executed at the time T2 when a reach is achieved, so that it is possible to properly recognize that the state of the variable display of the decorative pattern has reached the specified reach state.

図11-3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, if a vibration effect is not executed at either timing T3 during the execution of a normal reach reach effect or timing T4 during the execution of a super reach reach effect (step 10SHS3; No), or after executing the processing of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute other effects such as a reach effect, and the type of effect to be executed (step 10SHS5). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute various effects such as a preview effect, and the type of effect, by a lottery. At this time, the probability of winning is varied depending on whether or not a preview effect is executed and the type of effect, by varying the determination ratio in the lottery depending on the current display result and the current fluctuation pattern. Also, if the current pattern specifies a reach, it is determined that the reach effect specified by the fluctuation pattern will be executed.

その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 Then, the performance control CPU 120 sets the start timing of the performance that has been decided to be executed (10SHS6). Specifically, the performance control CPU 120 sets the timer value corresponding to the special chart fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern as the initial value for the performance control process timer, and stores in the timer value storage area of RAM 122 performance specific data that specifies the type and mode of the performance that has been decided to be executed, and an execution timing specific timer value that indicates the execution timing of the performance by comparing it with the timer value of the performance control process timer, in association with each other. If there are multiple performances that have been decided to be executed, the performance control CPU 120 stores the performance specific data and the execution timing specific timer value for each performance in the timer value storage area.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。 Then, the performance control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to start executing the variable display of the decorative pattern in the manner specified by the current variation pattern and which derives the determined final stop pattern (10SHS7). The display control unit 123 receives the instruction and starts the variable display of the decorative pattern. At this time, the display of the variable display compatible display may be updated.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the value of the performance process flag is updated to "2" (step 10SHS8), and the variable display start setting process is terminated.

(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図11-5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and duration of vibration and gaze guidance effects)
11-5 is a diagram showing an example of the execution timing and duration of vibration effects and gaze guidance effects. As described above, the effect control CPU 120 can execute vibration effects at either timing T1 when the variable display of decorative symbols starts or timing T2 when a reach is established. Also, as described above, the effect control CPU 120 can execute vibration effects at either timing T3 when a reach effect of a normal reach is being executed or timing T4 when a reach effect of a super reach is being executed.

また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。 In addition, as described above, when the CPU 120 for controlling the effects executes a vibration effect at either timing T3 when a normal reach reach effect is being executed or timing T4 when a super reach reach effect is being executed, the CPU 120 for controlling the effects can execute a gaze guidance effect before that.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。 In this embodiment, when the presentation control CPU 120 executes a gaze guidance effect before executing a vibration effect at timing T3 while a normal reach is being executed, the presentation control CPU 120 starts the gaze guidance effect 4 seconds before timing T3, and starts the vibration effect when timing T3 is reached. Similarly, in this embodiment, when the presentation control CPU 120 executes a gaze guidance effect before executing a vibration effect at timing T4 while a super reach is being executed, the presentation control CPU 120 starts the gaze guidance effect 4 seconds before timing T4, and starts the vibration effect when timing T4 is reached. The presentation period for the gaze guidance effect in this embodiment is 5 seconds. Therefore, the vibration effect is executed for the first second while the gaze guidance effect is being executed.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 This configuration creates a sense of unity between the vibration effect and the visual guidance effect, enhancing the presentation effect.

(演出動作例)
図11-6、図11-7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of performance)
11-6 and 11-7 are diagrams showing examples of vibration effects and gaze guidance effects. In these examples, a vibration effect is executed at timing T4 during the execution of the reach effect of a super reach.

演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。 The performance control CPU 120 is capable of executing multiple types of super reach reach performances. In the reach performance of a super reach, the performance control CPU 120 displays a background image corresponding to the type of super reach. In this example, as shown in FIG. 11-6 (A), a background image 10SHY of a "mountain view" is displayed as the background image corresponding to the type of super reach.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。 In addition, when the reach performance of the super reach is started, the performance control CPU 120 displays a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed when the reach was achieved. In this example, as shown in FIG. 11-6 (A), a "left" reach decorative pattern 10SH5L is displayed, which is a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed in the "left" decorative pattern display area 5L when the reach was achieved, and a "right" reach decorative pattern 10SH5R is displayed, which is a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed in the "right" decorative pattern display area 5R when the reach was achieved.

また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 In addition, a small pattern display area 10SHK, which is smaller than the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, is provided in the lower left corner of the screen of the image display device 5. In the small pattern display area 10SHK, small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of the special patterns and decorative patterns. The performance image showing the small pattern is also called the notification information image. Therefore, in the small pattern display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, a performance image showing the small pattern that is the notification information image is variably displayed, and a performance image showing the confirmed small pattern that is the display result is derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図11-6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。 In this way, on the screen of the image display device 5, a variable display of a small pattern different from the decorative pattern is performed. During the period from when the variable display of the decorative pattern starts to when the determined decorative pattern that is the display result is derived, the variable display of the small pattern continues in a constant display mode and does not disappear from the screen or be blocked by an obstruction. Therefore, the small pattern display area 10SHK is configured to be always visible, and the player can always see the variable display of the small pattern in the small pattern display area 10SHK. The small pattern variably displayed in the small pattern display area 10SHK is also called a constant small pattern or a small pattern for performance. In the small pattern display area 10SHK, for example, a performance image showing a plurality of types of small patterns that are identifiable each other may be variably displayed as a notification information image in a display mode that is partially or entirely common to each of the plurality of types of decorative patterns, such as a pattern showing a number similar to the portion showing a number in the decorative pattern. The small symbols may be displayed only when the decorative symbols are not displayed. For example, after the variable display of the decorative symbols is displayed in a reach mode, instead of the variable display of the decorative symbols, the variable display of the small symbols may be displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 11-6 (A).

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 In addition, a fourth pattern may be provided following the special and decorative patterns, and the fourth pattern may be variable displayed in sync with the variable display of the special and decorative patterns. The variable display of the fourth pattern may be realized, for example, by continuing display control that repeatedly displays and hides a specific display color at regular time intervals in a fourth pattern display area provided on or off the screen of the image display device 5. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth pattern, the display result in the variable display of the small patterns may be displayed in a manner that is easier for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided at a position away from the display screen of the image display device 5, for example, to the right side of the game area of the pachinko game machine 1, as shown in FIG. 11-1. Therefore, a player who is paying attention to the effects displayed on the image display device 5 may find it difficult to check the display state of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and may have difficulty in recognizing whether the variable display of the special symbol is in progress or whether the display result has been derived. In response to this, by performing a variable display of the small symbol in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5 and deriving the display result, it is possible to display whether the variable display is in progress or whether the display result has been derived in a manner that is easy for the player to recognize.

また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 In this example, a pending display area 10SHH is displayed to display a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display area 10SHA is displayed to display an active display corresponding to a variable display that is being executed. Note that when a reach performance of a super reach is being executed, the pending display area 10SHH and the active display area 10SHA may be hidden.

また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。 In addition, a reserved number display area 10SHHS is provided in the left corner of the screen of the image display device 5. In the reserved number display area 10SHHS, similar to the reserved number display area 10SHH, the reserved number of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special game is displayed in a specific manner. The display form is a form in which it is displayed in Arabic numerals.

そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。 Then, as described above, the presentation control CPU 120 executes the gaze guidance presentation 4 seconds before timing T4 during the execution of the reach presentation of the super reach. As a gaze guidance presentation, the presentation control CPU 120 executes a presentation that uses a visual presentation effect, for example, to guide the player's gaze to the push button 31B.

この例では、演出制御用CPU120は、まず、図11-6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。 In this example, the performance control CPU 120 first displays a character image 10SHC that resembles a character holding a hammer, and a button image 10SHB that resembles a push button 31B, as shown in FIG. 11-6 (B).

そして、演出制御用CPU120は、図11-6(B)~(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図11-6(B)~(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the performance control CPU 120 changes the state of the character image 10SHC so that the character performs the action of swinging up the hammer, as shown in Fig. 11-6 (B) to (D). At this time, the performance control CPU 120 lights up the LEDs built into the game effect lamps 9L and 9R so that the light spot moves from the inside to the outside, in accordance with the character's action of swinging up the hammer, as shown in Fig. 11-6 (B) to (D).

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図11-7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the performance control CPU 120 changes the state of the character image 10SHC so that the character swings down the hammer, as shown in Figures 11-7 (E) and (F). At this time, the performance control CPU 120 lights up the LEDs built into the game effect lamps 9L and 9R so that the light spot moves from the outside to the inside, in time with the character swinging down the hammer, as shown in Figures 11-7 (E) and (F).

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。 Then, as shown in FIG. 11-7(G), at timing T4, the performance control CPU 120 changes the appearance of the various images so that the hammer swung down by the character hits the button image 10SHB and multiple "star" effect images 10SHS that resemble stars scatter from the button image 10SHB. Also, as shown in FIG. 11-7(G), at timing T4, the performance control CPU 120 starts a vibration performance, vibrating the push button 31B and lighting up the game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R built into the push button 31B.

そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図11-7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。 Then, one second after timing T4, the presentation control CPU 120 ends the gaze guidance presentation, as shown in FIG. 11-7 (H). After that, when the vibration time of the push button 31B due to the vibration presentation has elapsed, the presentation control CPU 120 ends the vibration presentation, stops the vibration of the push button 31B, and turns off the game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R built into the push button 31B.

ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 Here, the push button 31B is located away from the display screen of the image display device 5, for example, below the play area of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 11-1. Therefore, a player who is paying attention to the effects displayed on the image display device 5 may find it difficult to check the state of the push button 31B, and may have difficulty in recognizing whether the push button 31B is vibrating or lit up. In response to this, by executing a gaze guidance effect on the screen of the image display device 5 before the vibration effect is executed, it is possible to draw attention to the push button 31B before it vibrates, and the vibration of the push button 31B can be appropriately recognized, thereby sufficiently increasing the interest of the vibration effect.

なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 The priority of the display of the visual guidance effects is set lower than that of the constant small symbols and the reserved number display. This priority setting can be achieved by displaying the visual guidance effects in a layer behind the layer that constantly displays the small symbols and the reserved number display.

この例では、図11-7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in FIG. 11-7 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed behind the constant small pattern displayed in the small pattern display area 10SHK, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, has a lower priority than the constant small pattern.

また、この例では、図11-7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-7 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed behind the reserved number display shown in the reserved number display area 10SHHS, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, has a lower priority than the reserved number display.

一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the display of the eye guidance effects is set higher than the pending display, active display, background image, and decorative patterns. This priority setting can be achieved by displaying the eye guidance effects in a layer that is closer to the front than the layers that display the background image and decorative patterns.

この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in Figures 11-6 (B) to 11-7 (G), the character image 10SHC and button image 10SHB are displayed in front of the background image 10SHY of a "mountain scenery," and it can be said that the character image 10SHC and button image 10SHB, which are displays for guiding the viewer's gaze, have a higher priority than the background image 10SHY of a "mountain scenery."

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (D), the hammer of the character image 10SHC is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R, and the character image 10SHC, which is a display for guiding the eye, can be said to have a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (D), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R, and the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, can be said to have a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the reserved display displayed in the reserved display area 10SHH, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the viewer's gaze, has a higher priority than the reserved display.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the active display displayed in the active display area 10SHA, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the viewer's gaze, has a higher priority than the active display.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 With this configuration, when the visual guidance effect is being performed, the visibility of the visual guidance effect can be made prominent while ensuring optimal visibility of the small symbols and the reserved number display at all times.

また、この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 In addition, in this example, as shown in Figures 11-6 (B) to 11-7 (G), when the visual guidance effect is being executed, the display of the visual guidance effect and the constant small pattern and the number of reserved items, which have a higher priority than the display of the visual guidance effect, are displayed brightly, and the other displays are displayed darkly.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 With this configuration, when the gaze guidance effect is being performed, the visibility of the small symbols and the reserved number display can be more optimally ensured at all times, while the visibility of the gaze guidance effect can be made more noticeable.

(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of characteristic portion 10SH)
The invention relating to characteristic portion 10SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば図11-3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定してもよい。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 For example, in the table referred to in the processing of step 10SHS4 in FIG. 11-3, the determination ratio of the presence or absence of the visual guidance effect may be set according to which type of vibration effect is executed. In this case, the effect control CPU 120 may determine the presence or absence of the visual guidance effect at different ratios according to whether the current vibration effect is a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, or a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. Here, it is easy to execute the visual guidance effect when the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red is executed. Also, when the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is executed, the visual guidance effect is always executed. In other words, when the gaze-guiding effect is executed, the execution rate of the vibration effect with a higher jackpot reliability is higher than when it is not executed. With this configuration, the execution of the gaze-guiding effect can increase the expectation of the vibration effect with a higher jackpot reliability.

演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、複数種類の振動演出を実行可能であってもよい。演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する振動演出を実行可能である。この振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The CPU 120 for controlling the performance may be capable of executing a vibration performance linked with the advance notice performance. In this case, as a vibration performance linked with the advance notice performance, multiple types of vibration performance may be executed according to a combination of the linked advance notice performance, the vibration time of the push button 31B due to the vibration performance, and the light color of the push button 31B due to the vibration performance. The CPU 120 for controlling the performance can execute a feature advance notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed according to the operating state of the movable body 32. The CPU 120 for controlling the performance can execute a vibration performance linked with a highly reliable feature advance notice performance. This vibration performance is a performance in which the push button 31B is vibrated in synchronization with the operation of the movable body 32 and the push button 31B is illuminated in white. In this case, the jackpot reliability of the vibration performance may be higher than the jackpot reliability of the linked feature advance notice performance. With this configuration, the vibration performance can be a performance that increases the chances of winning in the feature advance notice performance.

また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The performance control CPU 120 may also be capable of executing a vibration performance linked to other highly reliable preview performances. This vibration performance vibrates the push button 31B in synchronization with the image displayed in the preview performance, and causes the push button 31B to emit white light. In this case, the jackpot reliability of the vibration performance only needs to be higher than the jackpot reliability of the linked preview performance. With this configuration, the vibration performance can be used as a chance-up performance in the preview performance.

また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。あるいは、振動演出として、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出を実行することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, the pachinko game machine 1 may be one in which the jackpot game state is started when the game ball passes through a specific area provided in the game area of the pachinko game machine 1, such as a specific passing gate or winning hole, after the determined decorative pattern that is the jackpot combination is derived. In this case, the performance control CPU 120 can execute a round lottery performance that notifies the player of the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state when the game ball that has passed through the specific area is detected. The performance control CPU 120 may also execute a vibration performance linked to the round lottery performance. This vibration performance is a performance in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in white when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery performance, and notifies the player that the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state is not the minimum number of rounds among the multiple options. Alternatively, as a vibration effect, when the upper limit number of rounds is announced in the round lottery effect, the push button 31B may be vibrated for three seconds and illuminated in rainbow colors to definitively announce that the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state is the highest number of rounds among the multiple options. This configuration can increase attention to the vibration effect linked to the round lottery effect.

演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能であってもよい。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。 The performance control CPU 120 may be capable of executing an error notification process. In the error notification process, when an error command notifying that an error has occurred is received from the main board 11, or when an error is detected in the performance control board 12, an error notification corresponding to the error is executed. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5, or a process of outputting an error notification sound from the speakers 8L and 8R may be executed. The performance control CPU 120 may display an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 while executing a gaze guidance performance. In that case, the display of the gaze guidance performance may have a lower priority than the display of the error notification image. With this configuration, even if a gaze guidance performance is executed when the error notification image is displayed, the visibility of the error notification image can be preferably ensured.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different when the gaze guidance effect is performed and when the gaze guidance effect is not performed. For example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is longer when the gaze guidance effect is performed than when the gaze guidance effect is not performed, it is possible to increase the interest when the gaze guidance effect is performed and the vibration effect is performed. Also, for example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is longer when the gaze guidance effect is not performed than when the gaze guidance effect is performed, it is easy to recognize that the push button 31B is vibrating even if the gaze guidance effect is not performed.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration performance may be different before the reference timing and after the reference timing, with a certain timing as the reference. For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration performance may be set to 1.5 seconds at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, which is a timing before the timing T2 when the reach is established, and 3 seconds at the timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed, which is a timing after the timing T2, or at the timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed, which is a timing after the timing T2. In this way, the vibration time after the reference timing is longer than the vibration time before the reference timing. This configuration can enhance the performance effect when the vibration performance is executed after the reference timing.

プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。 The reliability of the jackpot of the vibration effect may be varied depending on the strength of the vibration of the push button 31B. For example, the push button 31B may be vibrated with a first strength and a second strength greater than the first strength, and when the push button 31B is vibrated with the second strength, the reliability of the jackpot of the vibration effect may be made higher than when the push button 31B is vibrated with the first strength. With this configuration, it is possible to draw attention to the strength of the vibration when the push button 31B vibrates.

振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。 The execution pattern of the vibration effects and the reliability of the big win may be the same for a first type of pachinko gaming machine 1 and a second type of pachinko gaming machine 1 that is different from the first type. With this configuration, it is possible to eliminate the variation in the execution pattern of the vibration effects and the reliability of the big win executed in the first type of pachinko gaming machine 1 and the second type of pachinko gaming machine 1, respectively, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。 A vibration effect may be executed as a pre-reading preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display before execution. With this configuration, it is possible to increase the opportunities to execute the vibration effect.

これに加えて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, when a vibration effect is executed as a look-ahead preview effect, the reliability of a jackpot in the variable display before execution that is the target of the look-ahead preview may differ between when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead preview effect is the first mode and when it is the second mode. For example, the reliability of a jackpot in the variable display before execution that is the target of the look-ahead preview may differ between when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead preview effect is a mode in which the push button 31B vibrates continuously for a predetermined time and when it is a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. This configuration can increase attention to the vibration effect as the look-ahead preview effect.

あるいは、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。 Alternatively, when a vibration effect is executed as a look-ahead preview effect, the execution timing of the vibration effect as a look-ahead preview effect may be set to be only executable at any one of multiple timings at which a vibration effect can be executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently in progress. For example, the vibration effect as a look-ahead preview effect may be executed only at timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. With this configuration, when a vibration effect is executed at a timing different from the timing at which a vibration effect as a look-ahead preview can be executed, it is possible to conveniently recognize that a vibration effect has been executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently in progress.

実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。 When a vibration performance is executed as a pre-reading notice performance at a timing when a vibration performance as a notice performance for predicting the jackpot reliability in the variable display being executed can be executed, the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance for predicting the jackpot reliability in the variable display being executed may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance. For example, when a vibration performance as a pre-reading notice performance can be executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, the vibration time of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance for predicting the jackpot reliability in the variable display being executed is set to 3 seconds, and the vibration time of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance is set to 1.5 seconds. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance for predicting the jackpot reliability in the variable display being executed is set to a mode in which the push button 31B continues to vibrate for a predetermined time, and the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance is set to a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. With this configuration, when a vibration effect can be executed as a pre-reading preview effect at a timing when a vibration effect can be executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, it is possible to easily recognize which vibration effect has been executed.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 When the execution pattern of the vibration effect and the jackpot reliability are common between a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type, the jackpot reliability may be common even if the mode of the vibration effect executed at the specific timing in the first type of pachinko game machine 1 is different from the mode of the vibration effect executed at the second type of pachinko game machine 1. For example, even if the illumination mode of the push button 31B in the specific effect executed at the timing T2 when a reach is established in the first type of pachinko game machine 1 is different from the illumination mode of the push button 31B in the vibration effect executed at the second type of pachinko game machine 1, the jackpot reliability is 100%. With this configuration, even if the type of pachinko game machine 1 is different, it is possible to increase the expectation that the vibration effect will be executed at a specific timing.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B during the vibration effect may be adjusted to match the image of the effect being executed at that time, for example, when the gaze-guiding effect is not being executed. For example, when an announcement effect is executed to announce that a reach has been achieved at timing T2 when the reach is achieved, the vibration effect is set to vibrate the push button 31B during the period when the image of the announcement effect is being displayed. With this configuration, even when the gaze-guiding effect is not being executed, a sense of unity between the vibration effect and the effect being executed at that time is created, thereby enhancing the effect of the performance.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。 When a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type have the same vibration effect execution pattern and jackpot reliability, only the lower limit of the jackpot reliability may be guaranteed for vibration effects of the same execution pattern. With this configuration, for example, when a vibration effect is executed as an effect to increase the chances of another effect, it is possible to flexibly adjust the jackpot reliability of the vibration effect in relation to the jackpot reliability of the other effect while preventing players from feeling uncomfortable.

振動演出を、タイミングT1~T4とは異なるタイミングにおいて実行可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 The vibration effect may be executed at a timing different from the timings T1 to T4. For example, after the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the CPU 120 for controlling the effect can execute a provocative effect that encourages the development of a reach state with a higher jackpot reliability than the reach state after temporarily stopping and displaying the decorative pattern of a predetermined reach combination that is not a jackpot combination. After the provocative effect is executed, there are cases where the state develops into a reach state with a higher jackpot reliability and cases where the state does not develop into a reach state with a higher jackpot reliability and the display result is a "miss". When the state develops into a reach state with a higher jackpot reliability, the CPU 120 for controlling the effect executes a provocative success effect that notifies the development into a reach state with a higher jackpot reliability as the performance result of the provocative effect. On the other hand, when the state does not develop into a reach state with a higher jackpot reliability and the display result is a "miss", the CPU 120 for controlling the effect executes a provocative failure effect that notifies the development into a reach state with a higher jackpot reliability as the performance result of the provocative effect. When executing such a provocation effect, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at the timing when the provocation success effect is executed. This configuration can increase the interest when the provocation success effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。 The vibration duration of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the teasing success effect may be adjusted to match the image of the teasing success effect. With this configuration, it is possible to further increase the interest when the teasing success effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。 The illumination color of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the teasing success effect may be the same as the illumination color of the push button 31B in the vibration effect of the execution pattern with the lowest jackpot reliability among the vibration effects of multiple execution patterns that can be executed at other timings. With this configuration, when the teasing success effect is executed, even if it develops into a reach state with a high jackpot reliability, the display result may be "miss," but it is possible to prevent the jackpot reliability from being excessively increased.

また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result is a "jackpot," the CPU 120 for controlling the effects can execute a vibration effect immediately before the fixed decorative pattern, which is the display result of the variable display of the decorative pattern, is stopped. This configuration not only increases the interest in the timing immediately before the fixed decorative pattern is stopped, but also heightens the sense of anticipation for the vibration effect itself, and can increase interest when the vibration effect is executed at other times as well.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。 When a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type have the same vibration effect execution pattern and jackpot reliability, the light emitted by the push button 31B during the vibration effect can be "rainbow-colored" even when a "jackpot" occurs for a jackpot type other than the jackpot type with the highest advantage among multiple types of jackpot types with different advantages for the player. With this configuration, when the light emitted by the push button 31B during the vibration effect becomes "rainbow-colored," it is possible to avoid the misunderstanding that a "jackpot" occurs for the jackpot type with the highest advantage.

大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合には、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。 If there are only two types of jackpots that provide players with different degrees of advantage, it is possible to avoid setting an execution pattern in which the push button 31B emits a rainbow color during vibration effects. This configuration makes it possible to prevent a jackpot of a type that provides a low degree of advantage to the player from occurring even if the push button 31B emits a rainbow color during vibration effects, and thus prevents the player's expectations for the vibration effects from being diminished.

演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。 The presentation control CPU 120 may use an auditory presentation effect to guide the player's gaze to the push button 31B as a visual guidance presentation. For example, the presentation control CPU 120 may output a specific sound effect when a vibration presentation is being executed, and output the specific sound effect as a visual guidance presentation so that the volume gradually changes from a low volume to a high volume. With this configuration, a player who has difficulty recognizing visual guidance presentations that use visual presentation effects can be directed to the operating means before the operating means vibrates.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 When the configuration is such that the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the jackpot reliability of the vibration effect of the same execution pattern may be different when the first setting value is set and when the second setting value is set, which is different from the first setting value. For example, even when the vibration effect of the same execution pattern is set, when the setting value is "6", the jackpot reliability of the vibration effect of that execution pattern may be higher than when the setting value is "1". With this configuration, when the vibration effect is executed and the display result is "jackpot", the expectation of the highly advantageous setting value can be increased.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。例えば、「1」~「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」~「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。 In the case where the probability of winning the jackpot changes depending on the setting value, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the first setting value is set and when the second setting value is set, which is different from the first setting value. With this configuration, the setting value can be suggested by the vibration effect. For example, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the setting value is any of "1" to "3" and when the setting value is any of "4" to "6". With this configuration, the vibration effect can suggest whether or not the setting value is a high setting that may be the most advantageous setting value "6" for the player. Also, for example, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the setting value is an odd number and when the setting value is an even number. With this configuration, the vibration effect can suggest whether or not the setting value is an even number that may be the most advantageous setting value "6" for the player.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。 Even at the timing T2 when a reach is achieved, it may be possible to execute a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red. With this configuration, even at the timing T2 when a reach is achieved, it is possible to draw attention not only to the fact that the vibration effect is being executed, but also to the state when the vibration effect is executed.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合には、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 If it is possible to execute a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, even at the timing T2 when the reach is established, the vibration effect may be executed at both the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started and the timing T2 when the reach is established. In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is not executed at either the timing T1 or the timing T2, the combination of the execution pattern of the vibration effect at the timing T1 and the execution pattern of the vibration effect at the timing T2 may be a specific combination, so that the display result is definitively notified as "jackpot". With this configuration, even if the vibration effect that vibrates the push button 31B for three seconds and causes the push button 31B to glow in rainbow colors is not executed when the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern begins, it is possible to increase the sense of anticipation for the vibration effect to be executed at the timing T2 when the reach is achieved, and to further increase attention to the vibration effect at the timing T2.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 The vibration effect may be executed at either timing T3 during the execution of the normal reach reach effect or timing T4 during the execution of the super reach reach effect. In this case, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for three seconds and illuminating the push button 31B in rainbow colors is not executed at either timing T3 or timing T4, the execution pattern of the vibration effect at timing T3 and the execution pattern of the vibration effect at timing T4 may be a specific combination to definitively notify that the display result is a "jackpot". With this configuration, when the vibration effect is executed at timing T3 during the execution of the normal reach reach effect, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for three seconds and illuminating the push button 31B in rainbow colors is not executed, not only can the expectation of the vibration effect being executed at timing T4 during the execution of the super reach reach effect be increased, but the attention to the vibration effect at timing T4 can be further increased.

表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。 The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot". For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" may be longer than the vibration time of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot". Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is not definitely a "jackpot" is monotonous, whereas in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot", the push button 31B vibrates in accordance with a predetermined rhythm. With this configuration, it is possible to easily recognize that the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" is a special vibration performance.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。 When a vibration effect is executed at timing T3 when a normal reach is being performed or at timing T4 when a super reach is being performed, a visual guidance effect may be executed without fail. With this configuration, the sense of expectation that the display result will be a "jackpot" due to the execution of a reach effect can be appropriately increased by appropriately recognizing the vibration of the operating means.

飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。 When a vibration effect is executed at either the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started or the timing T2 when a reach is established, the vibration effect may be executed at either the timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed or the timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed. In that case, the execution pattern of the vibration effect executable at the timing T3 or the timing T4 may be restricted so that the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect executed at the timing T3 or the timing T4 are not inferior to the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect executed at the timing T1 or the timing T2, in other words, so that the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T3 or the timing T4 is not inferior to the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T1 or the timing T2. For example, when the vibration effect of execution pattern SE2 is executed at timing T1, the vibration effect of execution pattern SE5 is restricted from being executed at timing T3, and the vibration effect of execution pattern SE8 is restricted from being executed at timing T4. With this configuration, it is possible to prevent the reliability of the jackpot from decreasing when multiple vibration effects are executed in one variable display.

予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合には、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。 When it is possible to execute a vibration effect linked to a preview performance, the mode of the vibration effect linked to the preview performance and the mode of the vibration effect not linked to the preview performance may be different. For example, in a vibration effect linked to a preview performance, the push button 31B is vibrated in time with the beat of the music played in the linked preview performance. Also, for example, in a vibration effect linked to a reel preview performance, the push button 31B is vibrated in time with the sound effect when the reel operates. Also, for example, in a vibration effect linked to a preview performance, the push button 31B is illuminated in a color different from the illumination color of the push button 31B in a vibration effect not linked to a preview performance. With this configuration, when a vibration effect is executed, it is easy to recognize whether the vibration effect is linked to a preview performance or not.

プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図11-6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 It may be possible to execute a present box effect. In this case, when the present box is opened, a character holding a hammer may pop out from the open present box, as shown in FIG. 11-6 (B), and a gaze-guiding effect may be executed. With this configuration, the execution of the present box effect may increase the sense of anticipation for the gaze-guiding effect and the vibration effect.

プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である場合に、この操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。例えば、振動演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、プッシュボタン31Bを振動させる3秒間にわたり連続してプッシュボタン31Bを赤色に発光させる振動演出用の点灯態様となるように制御してもよい。これに対し、操作演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、操作有効期間であるときにプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替えるボタン操作示唆用の点灯態様となるように制御してもよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーの操作が有効なレバー操作有効期間において、操作レバーの操作が有効であることを報知するために、スティックコントローラ31Aの操作レバーを点灯させるようにしてもよい。この場合には、レバー操作有効期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させるレバー操作示唆用の点灯態様となるように制御すればよい。レバー操作示唆用の点灯態様は、ボタン操作示唆用の点灯態様と共通の点灯態様であってもよいし、ボタン操作示唆用の点灯態様とは異なる点灯態様であってもよい。 When an operation performance for operating the push button 31B can be executed, the push button 31B may be lit in this operation performance during the operation valid period during which the operation of the push button 31B is valid, in order to notify that the operation of the push button 31B is valid. In this case, the push button 31B is lit in a manner different from the lighting manner of the push button 31B in the vibration performance. For example, when the push button 31B is lit in the vibration performance, it may be controlled to be a lighting manner for vibration performance in which the push button 31B is continuously illuminated in red for 3 seconds during which the push button 31B is vibrated. On the other hand, when the push button 31B is lit in the operation performance, it may be controlled to be a lighting manner for button operation suggestion in which the push button 31B is switched between red illumination (illumination) and non-illumination (off) every 150 milliseconds during the operation valid period. With this configuration, it is possible to preferably notify that the operation of the push button 31B is valid. In addition, during a valid lever operation period during which the operation of the operating lever of the stick controller 31A is valid, the operating lever of the stick controller 31A may be lit up to notify that the operation of the operating lever is valid. In this case, control may be performed so that the operating lever of the stick controller 31A is lit up in a lever operation suggestion mode during the valid lever operation period. The lighting mode for the lever operation suggestion may be the same as the lighting mode for the button operation suggestion, or may be a different lighting mode from the lighting mode for the button operation suggestion.

例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能であってもよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。 For example, when a special game or the like is not being executed, the push button 31B or the like may be operated by the player to change settings related to the effects, such as the volume setting of the effect to be executed, the setting of the type of music or background to be output, the brightness setting of the image display device 5, the brightness setting of various lamps such as the game effect lamp 9, etc. Note that, for example, it may be possible to select which effect setting to change from a menu screen, or a different operation may be performed corresponding to the item to be changed by the player, and the setting corresponding to that operation may be changed. In addition, when a special game or the like is not being executed, the push button 31B may be lit to notify that the settings related to the effects can be changed. In that case, the push button 31B in the vibration effect is lit in a different manner from the lighting mode of the push button 31B in the operation effect. With this configuration, it is possible to preferably notify that the settings related to the effects can be changed.

(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019-051075号公報参照)。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 10SH)
In relation to characteristic part 10SH, a gaming machine has been proposed that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and can execute a vibration effect in which an operating means that can be operated by the player vibrates (for example, see JP 2019-051075 A).

一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 Generally, players play games while looking at the display means on which the variable display and various effects are displayed. Therefore, if the operating means is not within the player's field of vision, there is a possibility that the player will not be aware that the operating means is vibrating even when a vibration effect is executed. In such a case, the interest provided by the vibration effect cannot be sufficiently heightened.

そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。 Therefore, in order to draw attention to the gaming means before the vibration effects are executed and to sufficiently heighten interest in the vibration effects, the gaming machine of means 1 relating to characteristic section 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous for the player, etc.), and includes operation means that can be operated by the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with a push button 31B that the player can press to perform a predetermined instruction operation, etc.), and vibration effect execution means that can execute a vibration effect in which the operation means vibrates (e.g., the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates, etc.), and is configured to attract the player's attention. and a visual line guidance effect execution means capable of executing a visual line guidance effect that guides a line to the operation means (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a visual line guidance effect that guides the player's visual line to the push button 31B, etc.), and the expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed (for example, the pachinko game machine 1 has a higher jackpot reliability when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, etc.), and the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect at a first timing and a second timing subsequent to the first timing (for example, the effect control CPU 1 20 is capable of executing a vibration effect at any one of timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started and timing T2 when a reach is established, and any one of timing T3 during which a reach effect of a normal reach is being executed, which is after timing T1 and timing T2, and timing T4 during which a reach effect of a super reach is being executed), and is capable of executing the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a vibration effect at any one of timing T1 and timing T2, or timing T3 and The vibration effect can be executed in a manner in which the vibration time and light color of the push button 31B are common regardless of whether the timing is T1 or T4), and the visual guidance effect execution means does not execute the visual guidance effect at the first timing (for example, the performance control CPU 120 does not execute a visual guidance effect at timings T1 and T2), and can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing (for example, the performance control CPU 120 can execute a visual guidance effect before the vibration effect is executed at timings T3 and T4).

このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 This configuration allows the player to focus on the operating means before the vibration effect is executed, and can adequately increase interest in the vibration effect.

特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of means 2 relating to feature 10SH may be such that in the gaming machine of means 1, the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect when the gaze guidance effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing the vibration effect when the gaze guidance effect is being executed, etc.).

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 This configuration creates a sense of unity between the vibration effect and the visual guidance effect, enhancing the presentation effect.

特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of means 3 relating to characteristic part 10SH may be equipped with a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the gaze guidance effect in the gaming machine of means 1 or 2 (for example, the effect control CPU 120 may be capable of executing a reach effect of a super reach, etc.), and the vibration effect execution means may be capable of executing the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 may be capable of executing a vibration effect when the reach effect of a super reach is being executed, etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 With this configuration, a vibration effect may be performed while a specific effect is being performed, which can increase interest.

特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of feature 10SH according to means 4 may be equipped with a display means for displaying information in any of the gaming machines according to means 1 to 3 (e.g., the pachinko gaming machine 1 may be equipped with an image display device 5 for displaying various presentation images, etc.), and the display of the gaze-guiding presentation may have a lower priority than the display of specified information and a higher priority than the display of information different from the specified information (e.g., the presentation image of the gaze-guiding presentation may have a lower priority than the constant small symbols, the hold number display, and various error notifications, and a higher priority than the hold display, active display, background image, decorative symbols, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 With this configuration, when the visual guidance effect is being performed, the visibility of the visual guidance effect can be made prominent while ensuring the visibility of the specified information.

特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of feature 5 relating to feature 10SH is a gaming machine of any one of means 1 to 4, in which the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect of the first mode and the vibration effect of the second mode which suggests that there is a higher expectation of being controlled to the advantageous state than in the first mode (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white is executed). (e.g., the reliability of a jackpot is higher when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red than when a winning combination is executed), and when the visual guidance effect is executed, the second vibration effect is more likely to be executed than the first vibration effect (for example, in the pachinko game machine 1, when a visual guidance effect is executed, the vibration effect is more likely to be executed when the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red than when a winning combination is executed).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 With this configuration, the gaze guidance effect can be executed, thereby increasing the sense of anticipation for the execution of the second type of vibration effect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature of the characteristic feature 10SH may be combined with a part or all of each feature of the other characteristic features as appropriate. The combined feature features or individual feature features that are not combined may be combined with a part or all of each feature of the other characteristic features as appropriate.

(特徴部48AK~50AKの説明)
図12-1は、特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
(Explanation of characteristic parts 48AK to 50AK)
FIG. 12-1 shows a configuration example of the performance device related to the characteristic parts 48AK to 50AK. In this configuration example, a movable body 32 for performance, which serves as a movable performance device, is provided at the lower end front, which is the lower edge part on the front side overlapping with the display screen of the image display device 5. The movable body 32 may be connected to the operation motor via, for example, a link mechanism. The movable body 32 can be changed to an initial position and a position different from the initial position on the front side of the image display device 5 by transmitting power from the operation motor. The movable body 32 may be one whose position can be changed by power from, for example, an operation solenoid or other general actuator.

可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。 The movable body 32 has a frame and a window. The frame of the movable body 32 is made of a decorative material and has a configuration that can be covered so that the player cannot see the display screen of the image display device 5. The window of the movable body 32 is made of transparent glass or synthetic resin, or is formed as a simple opening, and has a see-through configuration that allows the player to see the display screen of the image display device 5.

遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。 The game effect lamp 9 may include multiple LEDs constituting the upper frame lamp 9C, multiple LEDs constituting the left frame lamp 9M, and multiple LEDs constituting the right frame lamp 9N. The upper frame lamp 9C is provided at a predetermined position above the game area in the game machine frame 3. The left frame lamp 9M is provided at a predetermined position to the left of the game area in the game machine frame 3. The right frame lamp 9N is provided at a predetermined position to the right of the game area in the game machine frame 3.

遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The game effect lamp 9 may include multiple LEDs constituting the lever lamp 9B1 and multiple LEDs constituting the button lamp 9B2. The lever lamp 9B1 is composed of multiple LEDs built into the operating stick (operation lever) of the stick controller 31A. The button lamp 9B2 is composed of multiple LEDs provided inside the push button 31B. The operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B may be formed in part or in whole from a translucent material. As a result, when the lever lamp 9B1 is turned on, the operating lever of the stick controller 31A can be illuminated. Also, when the button lamp 9B2 is turned on, the push button 31B can be illuminated.

例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 For example, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are integrally formed, and the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are configured to vibrate when driven by the vibration motor 131. The vibration motor 131 may be provided inside or in a position close to the push button 31B, or may be built into the operation lever of the stick controller 31A or provided at the base position of the operation lever. Multiple vibration motors 131 may be provided to diversify the vibration modes of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。 In the pachinko game machine 1, an operation section performance including a light-emitting performance accompanied by a vibration performance can be executed as a suggestive performance that indicates that the variable display result becomes a "jackpot" at a predetermined rate and is controlled to a jackpot game state. In the vibration performance included in the operation section performance, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in a vibration manner according to the vibration pattern by driving the vibration motor 131. In the light-emitting performance included in the operation section performance, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in association with the vibration performance by lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. Note that in the light-emitting performance included in the operation section performance, one of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in association with the vibration performance by lighting one of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. For example, only the push button 31B may be illuminated in association with the vibration performance by lighting only the button lamp 9B2.

図12-2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。 Figure 12-2 (A) shows an example of the setting of an operation unit performance pattern used to execute an operation unit performance. In this setting example, operation unit performance patterns AKC01 to AKC03, AKC11 to AKC13, AKC21, AKC22, AKC31, AKC32, and AKC41 are prepared in advance as multiple operation unit performance patterns. A light emission color, vibration pattern, jackpot reliability, and use are set corresponding to each operation unit performance pattern. The light emission color corresponding to the operation unit performance pattern indicates the light emission state when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in the light emission performance included in the operation unit performance. The vibration pattern corresponding to the operation unit performance pattern indicates the vibration state when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in the vibration performance included in the operation unit performance. The jackpot reliability corresponding to the operation unit presentation pattern indicates the percentage of times that the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state when the operation unit presentation corresponding to the operation unit presentation pattern is executed. The usage corresponding to the operation unit presentation pattern indicates the timing at which the operation unit presentation is executed for each operation unit presentation pattern.

操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。 The operation unit performance can be executed at multiple times in accordance with the progress of the variable display, such as when the pre-change starts, when the target change starts, when a reach is established, when the reach develops, and when a hit/miss notification tease is given. The pre-change starts at a timing corresponding to the start of the variable display executed before the variable display that is the subject of the suggestion by the operation unit performance. The target change starts at a timing corresponding to the start of the variable display that is the subject of the suggestion by the operation unit performance. When a reach is established, it is a timing corresponding to the case where the variable display becomes a reach state. When a reach develops, it is a timing corresponding to the case where a development performance is executed in conjunction with the reach performance of a super reach. The development performance is a performance that notifies the execution of the reach performance of a super reach (reach development) after the reach performance of a normal reach is executed. When a hit/miss notification tease is given, it is a timing corresponding to the tease performance before the hit/miss notification performance that notifies the execution of whether the variable display result will be a "jackpot" or not while the reach performance of a super reach is being executed.

図12-2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。 In the example setting shown in FIG. 12-2(A), multiple operation unit performance patterns that can be used to execute operation unit performances according to multiple timings are prepared in advance. Also, it is set up so that different operation unit performance patterns can be used according to multiple timings at which the operation unit performances can be executed.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。 When the reach performance of the super reach is executed, the reliability of the jackpot is higher than when only the reach performance of the normal reach is executed and the reach performance of the super reach is not executed. Depending on whether the reach performance of the super reach is executed and the fixed decoration pattern of the jackpot combination is derived, it is possible to notify whether the game state is controlled to the jackpot. For the reach performance of the super reach, for example, a plurality of reach performances including the SP reach A may be prepared in advance. Each reach performance may include performances with different performance modes. Each reach performance may include performances with a common performance mode. The determination ratio when the variable display result is a "jackpot" and the determination ratio when the variable display result is not a "jackpot" may be set so that the reliability of the jackpot is according to each reach performance. It is only necessary to set the presence or absence of the reach performance, the presence or absence of the reach performance of the super reach, the performance mode in the reach performance, etc. according to the variation pattern determined by referring to the variation pattern determination table using the random number value for determining the variation pattern.

操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。 Regardless of the specific effects that can be executed according to the progress of the game including the variable display, such as reach effects, the execution of the operation unit effects can be determined at a predetermined rate according to whether the variable display result is a "jackpot". Such operation unit effects that can be executed regardless of specific effects are also called standalone operation unit effects. In contrast, effects that cause the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light or vibrate in association with specific effects may be executed. Effects that cause light emission or vibration in association with such specific effects are also called specific linked effects.

図12-2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。 Figure 12-2 (B) shows a setting example when a specific interlocking performance is executed. In this setting example, the light emission color and vibration pattern are set when a specific interlocking performance is executed in conjunction with multiple specific performances, such as the movable body operation, image display, music playback, or jackpot confirmation notification, jackpot type lottery CH1, CH2 in the reach performance of SP Reach A. The light emission color in the specific interlocking performance is set according to the content of the specific performance, and it is sufficient if the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A can be illuminated as part of the specific performance. The vibration pattern in the specific interlocking performance is set according to the content of the specific performance, and it is sufficient if the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A can be vibrated as part of the specific performance. In this way, since the specific interlocking performance can be executed as part of the specific performance, the jackpot reliability is common to the specific performance, and a unique jackpot reliability is not set. The vibration of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in the specific interlocking performance is included in the special vibration performance that can be executed in conjunction with the execution of the specific performance. The illumination of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B during a specific linked performance is included in the specific illumination performances that can be executed in conjunction with the execution of the specific performance.

SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。 The reach effect of SP Reach A may have a jackpot reliability of about 40%, for example. The jackpot type selection CH1 may have a selection effect that can be executed when the jackpot type is different from the first jackpot type in which the number of rounds is the smallest (e.g., 4 rounds). The jackpot type selection CH2 may have a selection effect that can be executed when the jackpot type is the second jackpot type in which the number of rounds is the largest (e.g., 16 rounds). The jackpot type selection CH1 and CH2 may be selection effects related to the type of jackpot depending on the presence or absence of time-saving control or probability change control after the end of the jackpot game state, or the end condition, or may be selection effects related to the presence or absence or amount of rank-up, which is an increase in the number of rounds from the number of rounds previously notified in the jackpot game state, in the jackpot game state. As the jackpot type lottery CH1, CH2, when the jackpot game state can be controlled to a certain probability variable state after the end of the jackpot game state based on the game ball that entered the V entry port of the V entry attacker, a lottery performance may be executed for a jackpot game state with a different degree of advantage depending on whether or not the V entry attacker is open, the opening time, the number of times it is opened, or the end conditions of the certain probability variable control. When the small win game state can be controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a V entry due to a game ball entering the V entry attacker, a lottery performance may be executed for a small win game state or a jackpot game state with a different degree of advantage depending on whether or not the V entry attacker is open, the opening time, the number of times it is opened, or the number of rounds of the jackpot game state controlled after the occurrence of a V entry.

V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。 Until the game state in which the V winning attacker can be released is started, the state is controlled to the weak vibration monitoring state, and then, during the period from the start of the game state in which the V winning attacker can be released to the occurrence of a V winning due to the game ball entering the V winning attacker, the state is controlled to the strong vibration monitoring state, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be controlled not to vibrate. Then, when a V winning occurs, the state is controlled to the weak vibration monitoring state, and a performance including the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be executed. The strong vibration monitoring state is a state in which a vibration error is easily detected, and the weak vibration monitoring state is a state in which a vibration error is more difficult to detect than the strong vibration monitoring state. In a period in which there is a high risk of cheating by a player generating vibration, the state is controlled to the strong vibration monitoring state. In contrast, in a period in which there is a low risk of cheating by a player generating vibration, the state is controlled to the weak vibration monitoring state. When a vibration error is detected, it is sufficient that the performance control CPU 120 can execute control to notify the occurrence of an abnormality, such as displaying an alarm image, outputting an alarm sound, turning on an alarm lamp, outputting an alarm signal, or a combination of some or all of these. When a vibration error is detected, the pachinko game machine 1 may be put into a game stop state under the control of the CPU 103 in the game control microcomputer 100. This allows appropriate vibration monitoring and prevents a decrease in interest in the game due to an inappropriate abnormality judgment resulting in a vibration error being notified or a game stop state being put into place.

図12-3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図12-3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01~AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図12-3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41~AKV44を示している。 Figure 12-3 shows the vibration pattern settings. A number of vibration patterns are prepared in advance according to the vibration modes of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B. Figure 12-3 (A) shows the vibration patterns AKV01 to AKV03, AKV11, AKV12, AKV21, AKV22, and AKV31 used to execute the vibration effects included in the operation unit effects. Figure 12-3 (B) shows the vibration patterns AKV41 to AKV44 used to execute the special vibration effects included in the specific linked effects.

振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 Vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which on and off periods alternate three times every 300 milliseconds. The vibration effect by vibration pattern AKV01 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC01 that can be executed when the pre-fluctuation starts. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV01 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the pre-fluctuation start. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC01, the light color of the light effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes white.

振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV02, the on period continues for 1500 milliseconds. The vibration effect by vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by operation unit effect patterns AKC02 and AKC03 that can be executed when the pre-change starts. In addition, the vibration effect by vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC11 that can be executed when the target change starts. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV02 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the pre-change start or the target change start. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC02, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect becomes red. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC03, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect becomes rainbow. In the operation unit presentation using operation unit presentation pattern AKC11, the color of the light emitted by the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is white in response to the vibration presentation.

振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。 In vibration pattern AKV03, the vibration mode has an on period that continues for 3000 milliseconds. The vibration effect by vibration pattern AKV03 is included in the operation unit effects by operation unit effects patterns AKC12 and AKC13 that can be executed when the target fluctuation starts. On the other hand, the operation unit effects by vibration pattern AKV03 are not included in the operation unit effects that can be executed at a timing different from the target fluctuation start. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC12, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect is red. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC13, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect is rainbow.

振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。 In vibration pattern AKV11, the vibration mode during the on period matches the effect AKR1 when a reach is achieved. The vibration effect by vibration pattern AKV11 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV11 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach is achieved. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC21, the light color in the light-emitting effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes pink.

振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。 In vibration pattern AKV12, the vibration mode during the on period is in accordance with the effect AKR2 when a reach is achieved. The vibration effect by vibration pattern AKV12 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV12 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach is achieved. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC22, the light color in the light-emitting effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes orange.

なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 In addition, as the vibration effect included in the operation unit effect when a reach is reached, an effect using a common vibration pattern may be executed with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when the reach is reached. For example, a vibration effect using vibration pattern AKV02 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect using operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is reached. Also, a vibration effect using vibration pattern AKV03 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect using operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is reached. In these cases, there will be cases where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach is reached and the operation unit effect executed when the pre-change starts or the target change starts. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is common, so that an increase in the control burden and control data of the effect can be prevented.

振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV21, the vibration mode during the on period is in accordance with the performance AKS1 when a reach develops. The vibration performance by vibration pattern AKV21 is included in the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31 that can be executed when a reach develops. On the other hand, the vibration performance by vibration pattern AKV21 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when a reach develops. In the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31, the light color in the light-emitting performance that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration performance becomes white.

振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV22, the vibration mode during the on period is in accordance with the effect AKS2 when a reach develops. The vibration effect by vibration pattern AKV22 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC32 that can be executed when a reach develops. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV22 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach develops. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC32, the light color in the light effect that illuminates the stick controller 31A and push button 31B in conjunction with the vibration effect becomes white.

なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 In addition, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach develops, an effect with a common vibration pattern may be executed with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the time of the reach development. For example, a vibration effect with vibration pattern AKV02 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect with operation unit effect pattern AKC31 that can be executed when the reach develops. Also, a vibration effect with vibration pattern AKV03 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect with operation unit effect pattern AKC32 that can be executed when the reach develops. In these cases, there will be cases where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach develops and the operation unit effect executed when the pre-change starts or the target change starts. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is common, so that an increase in the control burden and control data of the effect can be prevented.

振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。 In vibration pattern AKV31, the on-period continues for 1500 milliseconds or more. For example, after the on-period continues for 1500 milliseconds, the on-period may continue until the player's action on the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the valid detection period. The vibration effect by vibration pattern AKV31 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC41 that can be executed when inviting the winner or loser. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV31 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the win/lose notification effect. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC41, the light color of the light-emitting effect that causes the stick controller 31A and push button 31B to light up in conjunction with the vibration effect is gold.

なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。 In addition, when a vibration effect is performed by the vibration pattern AKV31, whether or not to provide an effective detection period may be varied depending on the type of effect performed with the variable display, such as the type of reach effect. When the effective detection period is provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have an operation suggestion light-emitting mode that switches between gold light emission (on) and non-light emission (off) every 150 milliseconds. In addition, when the effective detection period is not provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have a light-emitting mode for vibration effect that continuously emits gold light over the period in which the operation lever and push button 31B are vibrated. On the other hand, when the effective detection period is provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have an operation suggestion light-emitting mode that switches between red light emission (on) different from gold and non-light emission (off) every 150 milliseconds. By executing a light-emitting effect in which the light-emitting mode is switched between light-emitting and non-light-emitting every 150 milliseconds, it is possible to suggest to the player that the operation of the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is valid while executing the vibration effect. Alternatively, the priority of the light-emitting control may be made different by using a plurality of lamp layers in which lamp control data can be set. For example, in the first lamp layer, lamp control data is set as a light-emitting mode for suggesting a normal operation, in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is switched between red light-emitting (on) and non-light-emitting (off) every 150 milliseconds. In the second lamp layer, lamp control data is set as a light-emitting mode for suggesting a special operation, in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is continuously lighted in gold for an effective detection period of 5000 milliseconds. Then, the light-emitting control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the second lamp layer is executed with priority over the light-emitting control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the first lamp layer. This allows the light emission pattern for suggesting a special operation to be prioritized over the light emission pattern for suggesting a normal operation as the light emission pattern for the light emission effect.

スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。 The multiple reach effects that become super reaches may include a strong SP reach with a relatively high jackpot reliability and a weak SP reach with a relatively low jackpot reliability. In the reach effect of a strong SP reach, a hit/miss notification effect is executed after a motion detection effect is executed by detecting the player's motion to operate the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A. When a vibration effect corresponding to such a reach effect of a strong SP reach is executed, it is sufficient that the vibration mode continues for an on period until the player's motion to operate the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the valid detection period. In the reach effect of a weak SP reach, a hit/miss notification effect is executed without executing a motion detection effect. When a vibration effect corresponding to such a reach effect of a weak SP reach is executed, it is sufficient that the vibration mode by the vibration pattern AKV31 is executed 1500 milliseconds or more before the hit/miss notification effect. In addition, the vibration mode of the vibration effect may be different between the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed and the operation effect when the reach effect of the weak SP reach is executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that is an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated continuously for 5000 milliseconds, which is the valid detection period. Alternatively, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that switches between an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated every 150 milliseconds and an off period in which the operation lever or the push button 31B is not vibrated during the valid detection period. On the other hand, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that is an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated continuously for 2000 milliseconds. The light emission mode of the light emission effect may be different between the operation unit performance when the reach performance of a strong SP reach is executed and the operation performance when the reach performance of a weak SP reach is executed. For example, the light emission effect included in the operation unit performance when the reach performance of a strong SP reach is executed may be controlled to be a light emission mode in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are switched between gold light emission (on) and non-light emission (off) every 150 milliseconds during the valid detection period. In contrast, the light emission effect included in the operation unit performance when the reach performance of a weak SP reach is executed may be controlled to be a light emission mode in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are vibrated continuously for 2000 milliseconds to emit gold light.

振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。 Vibration pattern AKV41 provides a vibration pattern during the on-period linked to the movement of the movable body in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV42 provides a vibration pattern during the on-period linked to the screen display in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV43 provides a vibration pattern during the on-period linked to music playback in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV44 provides a vibration pattern in which the on-period continues for 3000 milliseconds or more.

振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。 Vibration by vibration pattern AKV41 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A. In the specific linked performance executed together with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A, the light color in the specific light-emitting performance becomes blue along with the vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Vibration by vibration pattern AKV42 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the image display in the reach performance of SP Reach A. In the specific linked performance executed together with the image display in the reach performance of SP Reach A, the light color in the specific light-emitting performance becomes gold along with the vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Vibration by vibration pattern AKV43 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the music playback in the reach performance of SP Reach A. In the special linked performance that is executed in conjunction with the music playback in the reach performance of SP Reach A, the light color in the special light-emitting performance changes from blue to red to gold in response to the vibration of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B.

振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。 The vibrations caused by vibration pattern AKV44 may be special vibration effects included in specific linked effects executed together with a jackpot confirmation notification, or may be special vibration effects included in specific linked effects executed together with jackpot type selection CH1, CH2. In specific linked effects executed together with a jackpot confirmation notification, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes rainbow colors as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. In specific linked effects executed together with jackpot type selection CH1, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes white as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. In specific linked effects executed together with jackpot type selection CH2, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes rainbow colors as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate.

図12-4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01~AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。 Figure 12-4 shows an example of an effect that is executed by vibrating and illuminating the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Here, multiple effect execution examples AKA01 to AKA07 are shown according to the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Note that the lever lamp 9B1 provided on the operating lever of the stick controller 31A and the button lamp 9B2 provided on the push button 31B only need to emit light with a normal light emission brightness set to a low light emission color so that the light emission color is white in the normal light emission state. Alternatively, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be set to non-illumination so that they do not emit light in the normal light emission state.

演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。 In the performance execution example AKA01, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in white. When an operation unit performance is executed using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32, the light color becomes white. The operation unit performance pattern AKC01 can be used when executing an operation unit performance at the start of a pre-variation. The operation unit performance pattern AKC11 can be used when executing an operation unit performance at the start of a target variation. Both operation unit performance patterns AKC31 and AKC32 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performances using the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 all have a jackpot reliability of 50% or more. The operation unit performance using the operation unit performance pattern AKC01 includes a vibration performance using the vibration pattern AKV01. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC11 includes a vibration performance by vibration pattern AKV02. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31 includes a vibration performance by vibration pattern AKV21. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC32 includes a vibration performance by vibration pattern AKV22. The light color also becomes white when the jackpot type lottery CH1 is executed as a specific performance.

演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。 In the example of effect execution, AKA02, a light-emitting effect is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in red. When an operation unit effect is executed using either operation unit effect pattern AKC02 or AKC12, the light color becomes red. Operation unit effect pattern AKC02 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a preliminary change. Operation unit effect pattern AKC12 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a target change. Both operation unit effects using operation unit effect patterns AKC02 and AKC12 have a jackpot reliability of 70% or more. The operation unit effect using operation unit effect pattern AKC02 includes a vibration effect using vibration pattern AKV02. The operation unit effect using operation unit pattern AKC12 includes a vibration effect using vibration pattern AKV03. When playing music for SP Reach A as a specific effect, a performance period in which the light color becomes red is also included.

演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。 In the example of effect execution, AKA03, a light-emitting effect is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in rainbow colors. When an operation unit effect is executed using either operation unit effect pattern AKC03 or AKC13, the light-emitting color becomes rainbow. Operation unit effect pattern AKC03 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a preliminary change. Operation unit effect pattern AKC13 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a target change. Both operation unit effects using operation unit effect patterns AKC03 and AKC13 have a jackpot reliability of 100%. Operation unit effect using operation unit effect pattern AKC03 includes a vibration effect using vibration pattern AKV02. Operation unit effect using operation unit effect pattern AKC13 includes a vibration effect using vibration pattern AKV03. The light-emitting color also becomes rainbow when a specific effect such as a jackpot confirmation notification or a jackpot type lottery CH2 is executed.

演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。 In the performance execution example AKA04, a light emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in pink. When an operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 is executed, the light color becomes pink. Operation unit performance pattern AKC21 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 includes a vibration performance using vibration pattern AKV11.

演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。 In the performance execution example AKA05, a light emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in orange. When an operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 is executed, the light color becomes orange. Operation unit performance pattern AKC22 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 includes a vibration performance using vibration pattern AKV12.

演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。 In performance execution example AKV06, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated blue. When an operation section performance is executed, the light color does not turn blue. When the movable body operation of SP Reach A is executed as a specific performance, the light color turns blue. Also, when music playback of SP Reach A is executed as a specific performance, a performance period in which the light color turns blue is included.

演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。 In the performance execution example AKV07, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in gold. When an operation section performance is executed by operation section performance pattern AKC41, the light emission color becomes gold. Operation section performance pattern AKC41 can be used when executing an operation section performance during a hit/miss notification. The operation section performance by operation section performance pattern AKC41 has a jackpot reliability of 100%. The operation section performance by operation section performance pattern AKC41 includes a vibration performance by vibration pattern AKV31. When an image display of SP Reach A is executed as a specific performance, the light emission color becomes gold. Also, when a music playback of SP Reach A is executed as a specific performance, a performance period in which the light emission color becomes gold is included.

このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。 In this way, the light emission colors of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be different or the same depending on the execution timing of the operation unit performance, the jackpot reliability, and the vibration mode of the vibration performance. In addition to the light emission color, any light emission mode, such as the light emission time, the number of times light is emitted (the number of times it flashes), the light emission cycle (the flashing cycle), and the light emission brightness, may be different or the same depending on the execution timing of the operation unit performance, the jackpot reliability, and the vibration mode of the vibration performance.

操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。 When the operation section performance is executed at the start of the advance variation, it can be executed as a pre-reading notice performance or a continuous notice performance. The pre-reading notice performance suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" before the variable display that is the subject of the suggestion. The continuous notice performance suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" continuously over multiple variable displays that are executed before the variable display that is the subject of the suggestion. The continuous notice performance can be executed using a continuous performance pattern for each reserved memory number. The reserved memory number here may be the number of reserved special figures at the time of the start winning. As the continuous performance pattern for each reserved memory number, multiple continuous performance patterns are prepared in advance according to the performance mode for each remaining number of times. The remaining number of times is set to the number of reserved special figures at the time of the start winning, and is subtracted by one each time the variable display is executed. Then, when the variable display that is the subject of the suggestion is executed, the remaining number of times becomes "0".

図12-5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。 Figure 12-5 shows an example of the continuous performance pattern used to execute the continuous preview performance. The continuous performance pattern can be determined, for example, by using a random number value for determining the continuous performance pattern, referring to a continuous performance pattern determination table corresponding to the number of reserved memories, and determining the determination result to which a determination value matching the random number value is assigned according to the result of the winning determination.

図12-5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01~AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (A) shows the continuous performance patterns AKD01 to AKD06 that can be used when the number of reserved memories is "2". In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD01, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC11 is executed. In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD02, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC12 is executed. In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD03, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC12 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD04, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD05, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD06, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed.

図12-5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11~AKD16を示している。連続演出パターンAKD11~AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (B) shows the consecutive performance patterns AKD11 to AKD16 that can be used when the number of reserved memories is "3". In the consecutive preview performance using the consecutive performance patterns AKD11 to AKD16, when the remaining number of times is "2" or "1", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21~AKD26を示している。連続演出パターンAKD21~AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」~「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (C) shows the consecutive performance patterns AKD21 to AKD26 that can be used when the number of reserved memories is "4". In the consecutive preview performance using the consecutive performance patterns AKD21 to AKD26, when the remaining number of times is any of "1" to "3", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-6は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。 Figure 12-6 is a flow chart showing an example of a process that can be executed in step S161 of Figure 9 as a pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 12-6, the performance control CPU 120 judges whether the pre-reading notice condition is satisfied (step AKS101). The pre-reading notice condition may be set in advance as a condition that enables the execution of a pre-reading notice performance that becomes a continuous notice performance. In step AKS101, it is judged whether the performance control command transmitted at the time of the start winning (starting port winning designation command, reserved memory number notification command, winning time judgment result command) has been received. If no command is received, it is judged that the pre-reading notice condition is not satisfied. If a command is received, the notification content according to the received command is identified, and the winning time judgment result is identified as the notification content according to the winning time judgment result command, for example.

入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。 The winning judgment result may be a result of judging whether the variable display result is determined to be a "jackpot" or whether the variation pattern is determined to be a specific variation pattern by the start winning judgment process executed in step S101 of the special pattern process process using the game random number extracted at the start winning. The winning judgment result may be, for example, any of the following: jackpot, super reach confirmation on miss, reach confirmation on miss, and general on miss. The winning judgment result of a jackpot is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the display result is within the jackpot judgment range and is controlled to the jackpot game state. The winning judgment result of a super reach confirmation on miss is a judgment result included in the judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the variation pattern is within the super reach confirmation range on miss, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the variation pattern is included in the judgment result corresponding to the case where the game state is not controlled to the jackpot game state. The winning judgment result for a reach confirmation on a miss is included in the judgment result corresponding to the case where the game is not controlled to a jackpot game state, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range on a miss. The winning judgment result for a general win on a miss is included in the judgment result corresponding to the case where the game is not controlled to a jackpot game state, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range on a miss nor within the reach confirmation range.

入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。 The pre-reading prediction condition may be established when the winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss. Also, the pre-reading prediction condition may be established when the current winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss, and all previous winning judgment results corresponding to the reserved memory have been general on a miss. Note that if the pre-reading prediction performance that will result in a consecutive prediction performance is already set to start, the pre-reading prediction condition may be restricted from being established.

先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。 If the pre-reading prediction condition is not met (step AKS101; No), the pre-reading prediction setting process is terminated. If the pre-reading prediction condition is met (step AKS101; Yes), it is determined whether or not to execute the pre-reading prediction (step AKS102). For example, numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the pre-reading prediction may be extracted, and depending on the result of the winning judgment, a pre-reading prediction execution decision table stored in advance in ROM121 may be referenced to determine whether or not to execute the pre-reading prediction, thereby determining whether or not to execute the pre-reading prediction performance. In step AKS102, it is determined whether or not to execute the pre-reading prediction performance, either "no execution" when the pre-reading prediction performance is not executed, or "execution" when the pre-reading prediction performance is executed. It is determined whether or not the result of the decision at this time has been determined to be "execution" (step AKS103).

先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。 If it is determined that the pre-reading preview performance is not to be executed (step AKS103; No), the pre-reading preview setting process is terminated. If it is determined that the pre-reading preview performance is to be executed (step AKS103; Yes), the remaining number of times is set (step AKS104). In step AKS104, the number of reserved memories may be set as the remaining number of times. Next, the consecutive performance pattern is determined (step AKS105). For example, numerical data indicating a random number value for determining the consecutive performance pattern may be extracted, and the consecutive performance pattern may be determined to be one of a number of patterns by referring to a consecutive performance pattern determination table stored in advance in ROM 121 according to the winning judgment result.

ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。 After the continuous performance pattern is determined in step AKS105, a pre-reading preview setting is performed (step AKS106), and the pre-reading preview setting process is terminated. In step AKS106, for example, a pre-reading preview flag provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control flag setting section) may be set to the ON state.

このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。 In such a pre-reading notice setting process, if the winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss, the pre-reading notice condition in step AKS101 can be established, and it becomes possible to determine whether or not to execute the pre-reading notice in step AKS102 and the continuous performance pattern in step AKS105. If the winning judgment result is a jackpot, step AKS102 may determine "execution yes" to execute the pre-reading notice performance at a higher rate than when the winning judgment result is a confirmed super reach on a miss. Also, in step AKS105, if the winning judgment result is a jackpot, the continuous performance pattern may be determined at a different rate than when the winning judgment result is a confirmed super reach on a miss. In this way, it is sufficient that the continuous notice performance that becomes the pre-reading notice performance can be executed based on the winning judgment result that becomes the pre-reading judgment result.

図12-7は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 Figure 12-7 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S171 of Figure 9 as a variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in Figure 12-7, the performance control CPU 120 determines the final stop pattern, etc., which will be the final decorative pattern as the variable display result of the decorative pattern (step AKS201). The performance control CPU 120 may determine the final stop pattern based on the variable display content, such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The variable pattern designation command and the display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by setting the transmission of the command at the start of the special pattern's variation when the variable pattern setting process is executed in step S111 of the special pattern process process. The variable pattern designation command is a performance control command that designates the variable pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a performance control command that designates the variable display result determined using a random number value for determining the special pattern display result. As an example, the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display results may be "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probability change (jackpot)", and "probability change (jackpot)".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (miss)," the variable display state of the decorative pattern does not become a reach state, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed stationary, and the display result of the variable display becomes "miss." When the variable display content is "reach (miss)," the variable display state of the decorative pattern becomes a reach state, and then the fixed decorative pattern of the reach miss combination is displayed stationary, and the display result of the variable display becomes "miss." When the variable display content is "non-probability change (jackpot)," the display result of the variable display becomes "jackpot," and the game state after the jackpot game state ends becomes a time-saving state. When the variable display content is "probability change (jackpot)," the display result of the variable display becomes "jackpot," and the game state after the jackpot game state ends becomes a probability change state.

ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。 In step AKS201, for example, when the variable display content is "non-probability change (jackpot)," a combination of fixed decorative patterns consisting of the same even-numbered patterns is determined as the final stop pattern. Also, when the variable display content is "probability change (jackpot)," it is sufficient to be able to determine a combination of fixed decorative patterns consisting of the same odd-numbered patterns as the final stop pattern. When the variable display content is "reach (miss)," a combination of fixed decorative patterns that will be a reach-miss combination is determined as the final stop pattern. When the variable display content is "non-reach (miss)," a combination of fixed decorative patterns that will be a non-reach-miss combination is determined as the final stop pattern. When determining a combination of fixed decorative patterns, for example, numerical data that will be a random number value for pattern determination is extracted, and the stopping pattern of the decorative patterns can be determined by referring to a pattern determination table that is stored in advance in ROM121 according to the variable display content.

最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。 After the final stop pattern and the like are determined, the operation section presentation is determined (step AKS202). In step AKS202, it is determined whether or not a pre-reading preview presentation is being performed. For example, if the pre-reading preview flag is on, it may be determined that a pre-reading preview presentation is being performed. If a pre-reading preview presentation is being performed, the remaining number of times is subtracted by 1, and the operation section presentation pattern may be determined according to the remaining number of times after the subtraction and the consecutive presentation pattern. The consecutive presentation pattern may be the one determined in step AKS105 of the pre-reading preview setting process, and may be stored in a specified area of RAM 122. If the remaining number of times after the subtraction is "0", the pre-reading preview flag may be cleared to the off state.

ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。 In step AKS202, when it is determined that the pre-reading notice performance is not being performed, the presence or absence of the operation unit performance corresponding to the current variable display and the operation unit performance pattern may be determined at a predetermined ratio. For example, numerical data indicating a random number value for determining the operation unit performance may be extracted, and depending on whether the variable display result is a "jackpot", the presence or absence of the operation unit performance, i.e., whether or not to execute the operation unit performance, and the operation unit performance pattern to be used when executing the operation unit performance may be determined by referring to an operation unit performance determination table previously stored in RAM121. The operation unit performance corresponding to the current variable display may be executed when it is determined that the pre-reading notice performance is not being performed, and may not be executed when it is determined that the pre-reading notice performance is being performed. Therefore, a limit is set for the operation unit performance corresponding to the current variable display so that it cannot be executed during the execution of the variable display within the range of the variable display in which the operation unit performance included in the pre-reading notice performance is executed.

ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。 In step AKS202, when a specific linked performance including a special vibration performance is executed in conjunction with a specific performance based on a fluctuation pattern, the execution of the operation unit performance may be restricted. For example, when the reach performance of SP Reach A is executed, the execution of the operation unit performance may be restricted by deciding not to execute the operation unit performance at any timing. In this case, a limiting restriction is set so that all operation unit performances cannot be executed during the execution of the variable display in the range of the variable display in which the reach performance of SP Reach A is executed. Alternatively, when the reach performance of SP Reach A is executed, it is possible to decide to execute the operation unit performance at a predetermined rate at the timing corresponding to the start of the target fluctuation or the establishment of the reach, while the execution of the operation unit performance may be restricted by deciding not to execute the operation unit performance at the timing corresponding to the development of the reach or the announcement of the hit or miss. In this case, a limiting restriction is set so that some operation unit performances cannot be executed during the execution of the variable display in the range of the variable display in which the reach performance of SP Reach A is executed. In addition, within the range of the variable display in which a specific effect is executed, a limit may be set so that some or all of the operation unit effects are difficult to execute while the variable display is being executed. In this way, the effect control CPU 120, which determines the operation unit effects in step AKS202, can limit the execution of the operation unit effects, including the vibration effect, when a special vibration effect is executed.

なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。 When the operation unit performance is determined by step AKS202, if a special performance different from the specific performance is executed based on the fluctuation pattern or the result of the judgment at the time of winning, the determination ratio of the operation unit performance may be set so that some or all of the operation unit performance is more likely to be executed during the execution of the variable display than when the special performance is not executed.

操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After the operation section performance is determined, the performance control pattern is determined to be one of the multiple patterns prepared in advance (step AKS203). For example, the performance control CPU 120 selects one of the multiple prepared performance control patterns (variable display performance control patterns) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets it as the usage pattern. The performance control CPU 120 may also select one of the multiple prepared performance control patterns (operation section performance control patterns) in response to the operation section performance determined in step AKS202, and set it as the usage pattern. In addition, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area (such as the performance control timer setting section) of the RAM 122 is set (step AKS204). Then, the decorative pattern or the like is started to vary on the screen of the image display device 5 (step AKS205). At this time, for example, a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (variable display performance control pattern) determined in step AKS203 can be transmitted to the VDP of the display control unit 123, thereby starting the variation of the decorative patterns in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After the variable start setting has been made, settings are made to update the pending display and the like in response to the start of the variable display (step AKS206). After updating the pending display and the like, the value of the performance process flag is updated to "2", which corresponds to the performance processing during the variable display (step AKS207), and the variable display start setting process is terminated.

図12-8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。 Figure 12-8 shows an example of the configuration of a performance control pattern. The performance control pattern includes a variable display performance control pattern shown in Figure 12-8 (A) and an operation unit performance control pattern shown in Figure 12-8 (B). The variable display performance control pattern shown in Figure 12-8 (A) includes control data used to control the execution of various performances from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. The operation unit performance control pattern shown in Figure 12-8 (B) includes control data used to control the execution of the operation unit performance.

可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The variable display performance control pattern is composed of process data including, for example, a performance control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, and end code. The performance control process timer judgment value is a value (judgment value) that is compared with the performance control process timer value, which is the stored value of the performance control process timer, and a judgment value corresponding to the execution time (performance time) of each performance operation is set in advance. Note that, instead of the performance control process timer judgment value, data indicating the timing of switching the performance control, etc., may be set in response to a specified control content or processing content, such as, for example, a specified performance control command being received from the main board 11, or a specified process being executed as a process for controlling a performance operation in the performance control CPU 120.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the performance image on the screen of the image display device 5, such as data indicating the variable mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. In other words, the display control data is data that specifies the display operation of the performance image on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects etc. linked to the variable display of the decorative pattern. In other words, the audio control data is data that specifies the audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data of the variable display performance control pattern includes data indicating the light emission drive mode of light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs during the variable display of the decorative pattern. In other words, the lamp control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the light emission mode of light-emitting bodies during the variable display of the decorative pattern.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。 The operation detection control data includes data indicating the performance operation mode corresponding to the detection of the player's action, such as the effective detection period during which the player's action, such as tilting the operation lever of the stick controller 31A, pointing to the trigger button, or pressing the push button 31B, is effectively detected, and data specifying the control content of the performance operation when each action is effectively detected. The vibration control data of the variable display performance control pattern includes data indicating, for example, the on period and drive mode of the vibration motor 131 during the variable display of the decorative pattern. In other words, the vibration control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the vibration mode of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B during the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable pattern.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all performance control patterns, and there may be performance control patterns that include some of the control data depending on the content of the performance action by each performance control pattern. Furthermore, for multiple types of process data included in a performance control pattern, the type of control data that makes up each process data may differ depending on the content of the performance action executed at each timing. That is, there may be process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, and there may be process data that includes some of these. Furthermore, various other control data may be included, such as movable body control data that indicates the operating state of the movable body 32.

演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1~プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1~プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1~#nと対応付けられた表示制御データ#1~表示制御データ#n、音声制御データ#1~音声制御データ#n、ランプ制御データ#1~ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1~操作検出制御データ#n、振動制御データ#1~振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1~演出制御実行データ#nを構成する。 In the variable display performance processing in step S172 of the performance control process processing, each time the performance control process timer value is updated, a determination is made as to whether it matches any of the performance control process timer judgment values, and if it does match, control of the performance operation is performed according to the various corresponding control data. In this way, the performance control CPU 120 proceeds with the control of the performance devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, light-emitting elements such as game effect lamp 9 and decorative LEDs, vibration motor 131, movable body 32, etc.) according to the contents of process data #1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the performance control pattern. In addition, in each process data #1 to #n, the display control data #1 to #n, audio control data #1 to #n, lamp control data #1 to #n, operation detection control data #1 to #n, and vibration control data #1 to #n correspond to the performance control process timer judgment values #1 to #n, and constitute the performance control execution data #1 to #n that indicate the control content of the performance operation in the performance device and specify the execution of performance control.

操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。 The operation unit performance control pattern is composed of process data including, for example, a performance control process timer judgment value, lamp control data, and vibration control data. The lamp control data of the operation unit performance control pattern includes data indicating the lighting operation mode of the light-emitting body in the operation unit performance, such as the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. In other words, the lamp control data of the operation unit performance control pattern is data that specifies the light emission mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31B are illuminated in the light emission performance included in the operation unit performance. The vibration control data of the operation unit performance control pattern includes data that indicates the on period and drive mode of the vibration generating device in the operation unit performance, such as the drive of the vibration motor 131. In other words, the vibration control data of the operation unit performance control pattern is data that specifies the vibration mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31B are vibrated in the vibration performance included in the operation unit performance.

図12-9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01~AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。 Figure 12-9 shows an example of the timing settings for the operation section performance in vibration performance execution example AKE01. Timings AKT01 to AKT03 are timings at which the operation section performance can be executed at the start of pre-change, corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern that is the pre-change. For example, if a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the advance notice setting process, the operation section performance can be executed at some or all of timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-change, depending on the remaining number of times. For example, if the remaining number of times is "3", the operation section performance can be executed at timing AKT01, if the remaining number of times is "2", the operation section performance can be executed at timing AKT02, and if the remaining number of times is "1", the operation section performance can be executed at timing AKT03.

図12-9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11~AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 The timing AKT11 shown in FIG. 12-9 corresponds to the start of the variable display of the decorative pattern that is the target change, and is the timing at which the operation unit performance can be executed at the start of the target change. For example, if a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the advance notice setting process, at some or all of the timings AKT01 to AKT03, which are the start of the advance change, the operation unit performance is executed using the operation unit performance pattern according to the remaining number of times, and then at the timing AKT11, which is the start of the target change, the operation unit performance can be executed using the operation unit performance pattern according to the remaining number of times being "0". Also, at the timing AKT11, which is the start of the target change, the operation unit performance may be executed. Specifically, if one of the operation unit performance patterns AKC11 to AKC13 is determined in step AKS202, the operation unit performance can be executed using the determined operation unit performance pattern at the timing AKT11, which is the start of the target change.

タイミングAKT01~AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。 The timing corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern, such as timing AKT01 to AKT03 or timing AKT11, may be such that the operation unit performance can be executed at the same time as the start of the variable display of the decorative pattern, or the operation unit performance can be executed when a certain period of time has elapsed since the start of the variable display of the decorative pattern. In this way, the timing corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern may be any timing that can be reached by the start of the variable display of the decorative pattern.

図12-9に示すタイミングAKT12~AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 Timings AKT12 to AKT14 shown in Figure 12-9 are timings at which the operation unit presentation when a reach is established, when a reach develops, and when a hit/miss notification is triggered can be executed as operation unit presentations corresponding to the current variable display. For example, depending on the operation unit presentation pattern determined in step AKS202 of the variable display start setting process, there are cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT12 when a reach is established, cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT13 when a reach develops, and cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT14 when a hit/miss notification is triggered. Specifically, if either operation unit presentation pattern AKC21 or AKC22 is determined in step AKS202, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT12 when a reach is established. Also, if step AKS202 determines that either operation unit presentation pattern AKC31 or AKC32 is selected, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT13, which is the time when the reach develops. Alternatively, if step ASK202 determines that operation unit presentation pattern AKC41 is selected, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT14, which is the time when the win/loss notification is triggered.

図12-10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図12-10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図12-10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 Figure 12-10 shows an example of control of the operation section performance by the operation section performance pattern AKC01. The operation section performance by the operation section performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the light color shown in Figure 12-10 (A) becomes white, and a vibration performance by the vibration pattern AKV01 shown in Figure 12-10 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation. The vibration performance by the vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds, as shown in Figure 12-10 (B). The light emission performance associated with this vibration performance is performed by the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting white light in accordance with the on period of the vibration performance, as shown in Figure 12-10 (A). During the off period of the vibration performance, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and are turned off. In the light emission effect, the light color becomes white in accordance with the on-period of the vibration effect, and the white light emission luminance may change periodically, for example, by alternating between a first luminance with a high white light emission luminance and a second luminance with a low white light emission luminance every 30 milliseconds during the on-period of 300 milliseconds.

図12-11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。 Figure 12-11 shows an example of control of the operation unit performance by operation unit performance patterns AKC02 and AKC03. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC02 includes a light emission performance in which the light color becomes red as shown in Figure 12-11 (A) and a vibration performance by vibration pattern AKV02 as shown in Figure 12-11 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03 when the pre-variation starts. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC03 includes a light emission performance in which the light color becomes rainbow as shown in Figure 12-11 (A) and a vibration performance by vibration pattern AKV02 as shown in Figure 12-11 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03 when the pre-variation starts. The vibration performance by vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds as shown in Figure 12-11 (B). As shown in FIG. 12-11(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that, in the case of the operation unit performance pattern AKC02, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 continuously emit red light in accordance with the on period of the vibration effect, and in the case of the operation unit performance pattern AKC03, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit rainbow light. For example, the multiple LEDs constituting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may emit light in rainbow colors by transitioning between red, red-purple, blue-purple, blue, green, yellow, and orange light colors according to the elapsed time and the light emission position. The light emission positions of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be specified as multiple sections, such as the top and bottom of the lever lamp 9B1 and the entire button lamp 9B2, and it is sufficient that the light emission time, light emission color, and light emission brightness may be partially or entirely set according to each section.

図12-12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図12-12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 Figure 12-12 shows an example of control of the operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC11. The operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC11 includes a light emission presentation in which the light color shown in Figure 12-12 (A) becomes white, and a vibration presentation by vibration pattern AKV02 shown in Figure 12-12 (B), and can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. The vibration presentation by vibration pattern AKV02 is a vibration mode with an on period of 1500 milliseconds, as shown in Figure 12-12 (B). The light emission presentation accompanying this vibration presentation is achieved by the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 lighting up in white in accordance with the on period of the vibration presentation, as shown in Figure 12-12 (A). In the light emission effect, the light color becomes white in accordance with the on-period of the vibration effect, and the white light emission luminance may change periodically during the on-period of 1500 milliseconds, for example, by alternating between a first luminance with a high white light emission luminance and a second luminance with a low white light emission luminance every 30 milliseconds.

図12-13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図12-13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。 Figure 12-13 shows an example of control of the operation unit presentation by operation unit presentation patterns AKC12 and AKC13. The operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC12 includes a light emission presentation in which the light color becomes red as shown in Figure 12-13 (A) and a vibration presentation by vibration pattern AKV03 as shown in Figure 12-13 (B), and can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. The operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC13 includes a light emission presentation in which the light color becomes rainbow as shown in Figure 12-13 (A) and a vibration presentation by vibration pattern AKV03 as shown in Figure 12-13 (B), and can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. The vibration presentation by vibration pattern AKV03 is a vibration mode with an on period of 3000 milliseconds continuing as shown in Figure 12-13 (B). As shown in FIG. 12-13(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that, in the case of the operation unit performance pattern AKC12, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 intermittently emit red light in accordance with the on period of the vibration effect, and in the case of the operation unit performance pattern AKC13, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit rainbow light. For example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may periodically change the light emission brightness of red light by alternately repeating a first brightness with a high light emission brightness of red light and a second brightness with a low light emission brightness every 20 milliseconds during the on period of the vibration effect. In this case, the light emission effect included in the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 has a light emission mode that changes the light emission brightness in a shorter period than the light emission effect included in the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC11. In this way, the light emission performance may be performed in a different light emission period as well as a different light emission color, so that the reliability of a jackpot can be suggested. During the on period of the vibration effect, red light may be emitted intermittently, for example, by alternating between red light emission and non-emission every 20 milliseconds. As a presentation mode of the light-emitting effect, the light emission cycle may be common, but the light emission color may be different to indicate the reliability of a jackpot. In this way, for example, when the light-emitting colors in the light-emitting effects are different, the light-emitting cycle may be common to reduce the control burden of the light-emitting effects.

図12-14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図12-14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図12-14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図12-14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。 Figure 12-14 shows an example of control of the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC21. The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC21 can be executed in response to the performance AKR1 shown in Figure 12-14 (A) which is the performance when the reach is established at the timing AKT12 when the reach is established, and includes a light emission performance in which the light color shown in Figure 12-14 (B) becomes pink, and a vibration performance by the vibration pattern AKV11 shown in Figure 12-14 (C). The performance AKR1 which is the performance when the reach is established may be, for example, a performance that displays a performance image showing a reach line on the display screen of the image display device 5, or may be a performance that displays a background image according to the reach establishment, or may be any other performance associated with the establishment of the reach. The vibration performance by the vibration pattern AKV11 is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated multiple times every predetermined time (for example, 100 milliseconds) as shown in Figure 12-14 (C). As shown in FIG. 12-14(B), the light emission effect accompanying this vibration effect is achieved by the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 lighting up in pink in accordance with the ON period of the vibration effect. During the OFF period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 do not emit light and are turned off.

図12-15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図12-15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図12-15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図12-15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。 Figure 12-15 shows an example of control of the operation unit presentation by the operation unit presentation pattern AKC22. The operation unit presentation by the operation unit presentation pattern AKC22 can be executed in response to presentation AKR2, which is the presentation when a reach is established, shown in Figure 12-15 (A), at the timing AKT12 when a reach is established, and includes a light emission presentation in which the light color shown in Figure 12-15 (B) becomes orange, and a vibration presentation by vibration pattern AKV12 shown in Figure 12-15 (C). Presentation AKR2, which is the presentation when a reach is established, may be, for example, a presentation that displays a presentation image showing a reach line on the display screen of the image display device 5, or may be a presentation that displays a background image according to the establishment of a reach, or may be any other presentation associated with the establishment of a reach. Presentation AKR1 and presentation AKR2, which are the presentations when a reach is established, may have different presentation forms. As shown in FIG. 12-15(C), the vibration effect by the vibration pattern AKV12 is a vibration mode including an on period of the first vibration on time (e.g., 100 milliseconds) and an off period of the first vibration off time (e.g., 100 milliseconds) alternately repeated twice, followed by an on period of the second vibration on time (e.g., 250 milliseconds) and an on period of the third vibration on time (e.g., 500 milliseconds). As shown in FIG. 12-15(B), the light emission effect associated with this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and are turned off. In addition, when the on period of the vibration effect is a different vibration on time, the light emission patterns of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be different. For example, during the on period of the first vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange continuously. In contrast, during the on periods of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit orange light intermittently. During the on periods of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 alternate between emitting orange light and not emitting light every 20 milliseconds, thereby intermittently emitting orange light.

操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。 The operation unit performance patterns AKC31 and AKC32 can be executed at the timing AKT13 when the reach develops, corresponding to the performances AKS1 and AKS2 when the reach develops, and include a light emission performance in which the light color becomes white, and a vibration performance by vibration patterns AKV21 and AKV22. In the case of operation unit performance pattern AKC31, the vibration performance by vibration pattern AKV21 becomes a vibration mode for the on period that matches the performance AKS1. In the case of operation unit performance pattern AKC32, the vibration performance by vibration pattern AKV22 becomes a vibration mode for the on period that matches the performance AKS2. In both cases of operation unit performance patterns AKC31 and AKC32, the light emission performance associated with these vibration performances is that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration performance.

操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。 The operation section performance by the operation section performance pattern AKC41 can be executed in response to the win/lose prompting performance at the timing AKT14 when the win/lose notification is prompted, and includes a light emission performance in which the light color becomes gold, and a vibration performance by the vibration pattern AKV31. The vibration performance by the vibration pattern AKV31 is a vibration mode with an on period of 1500 milliseconds or more. The light emission performance accompanying this vibration performance is performed by the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 lighting up in gold in accordance with the on period of the vibration performance.

図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIG. 12-12 and FIG. 12-13, among the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect includes the case where the light emission color becomes white and the case where the light emission color becomes red or rainbow, which are different from white. When the light emission color becomes white, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed, and when the light emission color becomes red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV03, which is different from vibration pattern AKV02, is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs when the light emission color becomes white and when the light emission color becomes red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. Note that when the light emission color becomes red and when the light emission color becomes rainbow, a vibration effect using the common vibration pattern AKV03 is executed in both cases. In other words, the vibration mode of the vibration effect is the same when the light color is red and when the light color is rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, it is possible to provide a case where the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。 The operation unit performance that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting performance in which the light color becomes white in association with the vibration performance by the vibration pattern AKV02, such as the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC11. The operation unit performance that can be executed at the timing AKT13 when the reach develops includes a light-emitting performance in which the light color becomes white in association with the vibration performance by the vibration patterns AKV21 and AKV22, such as the operation unit performance by the operation unit performance patterns AKC31 and AKC32. In this way, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts and the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops have a common light-emitting color of white, and the vibration modes of the vibration performance are different. In this way, when the timing of executing the operation unit performance is different, the light-emitting modes of the light-emitting modes of the light-emitting modes are common, while the vibration modes of the vibration performance are different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified to improve the interest in the game. In addition, the operation unit performance that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting performance in which the light-emitting color becomes red or rainbow, such as the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 or AKC13. As in this case, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts and the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops may have different light-emitting modes and different vibration modes. As in the case where the light-emitting color becomes white, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting mode of the light-emitting performance that is common to the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops. Also, as in the case where the light-emitting color becomes red or rainbow, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts may include a light-emitting mode of the light-emitting performance that is different from the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops. The operation unit effect executed at the timing AKT13 when the reach develops does not have to include an illumination pattern of the illumination effect that is different from the operation unit effect executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effects that can be executed at the timing AKT12 when the reach is established include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with the vibration effects by vibration patterns AKV11 and AKV12. All of these operation unit effects have a jackpot reliability of 100%. The operation unit effects that can be executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered include operation unit effects by operation unit effect pattern AKC41, which execute light-emitting effects in which the light color becomes gold in association with the vibration effects by vibration pattern AKV31. This operation unit effect has a jackpot reliability of 100%. In this way, the operation unit effect executed at the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered have a common jackpot reliability of 100%, and there are cases in which the vibration modes of the vibration effects are different. In addition, the light emission color and vibration pattern of the vibration effect are different between the operation unit effect executed at timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the reliability of the big hit is the same, but the vibration pattern of the vibration effect or the light emission pattern of the light emission effect is different, so that the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be increased.

対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11~AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Operation unit effects that can be executed at timing AKT11, when the target fluctuation starts, include operation unit effects based on operation unit effect patterns AKC11 to AKC13, which execute light-emitting effects in which the light color becomes white, red, or rainbow in association with vibration effects based on vibration patterns AKV02 and AKV03. Operation unit effects that can be executed at timing AKT12, when a reach is established, include operation unit effects based on operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with vibration effects based on vibration patterns AKV11 and AKV12. In this way, there are cases where the light-emitting patterns of the light-emitting patterns and the vibration patterns of the vibration effects differ between the operation unit effect executed at timing AKT11, when the target fluctuation starts, and the operation unit effect executed at timing AKT12, when a reach is established. In this way, when the timing of executing the operation section performance differs, the light emission mode of the light emission performance differs, and the vibration mode of the vibration performance differs, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, thereby increasing the interest in playing the game.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Operation unit effects that can be executed at timing AKT12 when a reach is established include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with vibration effects by vibration patterns AKV11 and AKV12. Operation unit effects that can be executed at timing AKT13 when a reach is developed include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, which execute light-emitting effects in which the light color becomes white in association with vibration effects by vibration patterns AKV21 and AKV22. In this way, there are cases where the light-emitting state of the light-emitting state differs between the operation unit effect executed at timing AKT12 when a reach is established and the operation unit effect executed at timing AKT13 when a reach is developed, and the vibration state of the vibration effect differs. In this way, when the timing of executing the operation unit performance is different, the light emission state of the light emission performance or the vibration state of the vibration performance is different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. Note that the operation unit performance that can be executed at the timing AKT12 when the reach is established may include a light emission performance that executes a light emission performance with a white light emission color. Also, the operation unit performance that can be executed at the timing AKT13 when the reach is developed may include a light emission performance that executes a light emission performance with a pink or orange light emission color. As a result, when the timing of executing the operation unit performance is different, even if the light emission state of the light emission performance is the same, the vibration state of the vibration performance is different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。 When the operation unit performance is executed at the timing AKT01 to AKT03 when the preliminary fluctuation starts, the jackpot reliability is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts, the jackpot reliability is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT12 when the reach is established, the jackpot reliability is 100% regardless of the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT13 when the reach is developed, the jackpot reliability is 50% or more regardless of the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered, the jackpot reliability is 100%. Therefore, the jackpot reliability when the operation unit performance is executed may differ depending on the light emission mode of the light emission performance accompanying the vibration performance and the timing when the vibration performance is executed. In addition, the vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect associated with the vibration effect. Note that the vibration mode of the vibration effect can be varied by varying the vibration time according to the length of the on period, the vibration intensity caused by driving the vibration motor 131, the combination of the on period and the off period, the combination of strong and weak vibrations in vibration intensity, or any other vibration pattern that vibrates an operating member such as the operating lever of the stick controller 31A or the push button 31B.

遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The multiple specific effects that can be executed according to the progress of the game include the moving body operation, image display, music playback, or the jackpot confirmation notification, and the jackpot type lottery CH1, CH2 in the reach performance of SP Reach A. The reach performance of SP Reach A has a jackpot reliability of about 40%, for example. Therefore, the vibration performance by the operation unit performance has a higher jackpot reliability than the reach performance of SP Reach A, and the proportion of the game being controlled to a jackpot game state when executed is higher. The moving body operation, image display, and music playback in the reach performance of SP Reach A are all executed as part of the reach performance, so they do not have individual jackpot reliability. In addition, the jackpot confirmation notification is a performance that definitely notifies that the variable display result is a "jackpot". The jackpot type lottery CH1, CH2 are lottery performances of jackpot types according to the number of rounds, etc., corresponding to the case where the game is controlled to a jackpot game state. The jackpot confirmation notification and jackpot type selection CH1, CH2 differ from effects with a high jackpot reliability, such as the reach effect of SP Reach A, in that the player can undoubtedly recognize that the variable display result will be a "jackpot" and that the game will be controlled to a jackpot gaming state. In this way, for a specific effect that has a high jackpot reliability among multiple specific effects, it is sufficient that the jackpot reliability is set to be higher when a vibration effect is executed by the operation unit performance than when the specific effect is executed. Also, the jackpot reliability is set to be higher when a vibration effect is executed by the operation unit performance than when the vibration effect is not executed by the operation unit performance.

図12-16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01~AKF04が示されている。 Figure 12-16 shows an example of the performance of effects achieved by illuminating the game effect lamps 9. The game effect lamps 9 include an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, and a right frame lamp 9N, which are different from the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. Here, multiple performance execution examples AKF01 to AKF04 are shown according to the mode of performance execution by illuminating the lights.

演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF01, when the background display of the image display device 5 is a white display color, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated in white to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in red by a light-emitting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using either of the operation unit performance patterns AKC02 or AKC12 includes a light-emitting effect in which the light color changes to red in conjunction with a vibration performance.

演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。 In the performance execution example AKF02, when the background display of the image display device 5 is a red display color, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are illuminated in red to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in rainbow colors due to the illumination effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using either of the operation unit performance patterns AKC03 and AKC13 includes an illumination effect in which the illumination color becomes rainbow in conjunction with the vibration effect.

演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF03, when the background display of the image display device 5 changes from black to white display color from left to right, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated to change from black to white to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated white by a lighting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a lighting effect in which the light color changes to white in conjunction with a vibration performance.

演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF04, when the text display on the image display device 5 is blue, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated in blue to match the text display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in white by a light-emitting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light-emitting effect in which the light color becomes white in conjunction with a vibration performance.

例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, a predetermined performance by displaying background display, text display, or any other performance image on the image display device 5 can be executed according to the progress of the game, including the variable display of the decorative pattern. In the performance processing during variable display executed in step S172 of the performance control process processing, the control data read from the variable display performance control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting processing is used to control the execution of a predetermined performance according to the progress of the game, such as the variable display. This control data includes display control data for controlling the display of the image display device 5, and lamp control data for controlling the emission of the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N. If an operation unit performance is executed during the execution of such a predetermined performance, the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 can light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in the light emission mode of the light emission performance associated with the vibration performance in the operation unit performance. In the variable display performance process executed in step S172 of the performance control process, the control data read from the operation unit performance control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process is used to control the execution of the operation unit performance. This control data includes lamp control data for controlling the emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2, and vibration control data for controlling the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A by driving the vibration motor 131. In response to the emission performance associated with the vibration performance in such an operation unit performance, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N can emit light in a different light emission mode from the light emission performance of the operation unit performance associated with a predetermined performance. In this way, by making the emission modes different between the operation members such as the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A and other light-emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N, the performance by light emission can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved.

所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。 The predetermined performance may be executed by the audio output of the speakers 8L and 8R in addition to or instead of the screen display of the image display device 5. In this case, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N may be illuminated in a color that matches the audio output, such as background music, while the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in a color that matches the light-emitting performance in the operation unit performance. For example, when the speakers 8L and 8R output a sound that is a message that gives the player an impression of red, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N may be illuminated in red that matches the audio output, while the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in white by the light-emitting performance in the operation unit performance. Even in this way, by making the light-emitting modes of the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A different from those of the other light-emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N different, the light-emitting effects can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. The predetermined effect may be to darken the screen display of the image display device 5, stop the sound output from the speakers 8L and 8R, and make the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, the right frame lamp 9N, etc. non-illuminated (turned off). When this predetermined effect is executed, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be vibrated by the vibration effect in the operation unit effect. By executing the operation unit effect during the execution of such a predetermined effect, the player's attention is further increased to the vibration effect that vibrates the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A, and the interest in the game can be improved.

図12-17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。 Figure 12-17 shows an example of the setting of the performance period in which a specific linked performance can be executed in the vibration performance execution example AKE02. The period AKZ01 is a period in which a specific linked performance including a special vibration performance by vibration pattern AKV41 can be executed in association with the movable body movement in the reach performance of SP Reach A. The specific linked performance that can be executed in the period AKZ01 includes a specific light-emitting performance in which the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes blue in association with the special vibration performance by vibration pattern AKV41. The period AKZ02 is a period in which a specific linked performance including a special vibration performance by vibration pattern AKV42 can be executed in association with the image display in the reach performance of SP Reach A. The specific linked performance that can be executed in the period AKZ02 includes a specific light-emitting performance in which the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes gold in association with the special vibration performance by vibration pattern AKV42. The period AKZ03 is a period during which specific linked effects including special vibration effects using vibration pattern AKV43 can be executed in conjunction with the playback of music in the reach effect of SP Reach A. The specific linked effects that can be executed in period AKZ03 include a specific light emission effect in which the light color of the operation lever of stick controller 31A and push button 31B changes from blue to red to gold in conjunction with the special vibration effect using vibration pattern AKV43.

期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。 The period AKZ04 is a period during which specific linked effects including special vibration effects by vibration pattern AKV44 can be executed in conjunction with the jackpot confirmation notification. The specific linked effects executable during period AKZ04 include a specific light emission effect in which the light emission color of the operation lever of stick controller 31A and push button 31B becomes rainbow-colored in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44. The jackpot confirmation notification may be any notification that allows the player to recognize a jackpot by stopping and displaying a confirmed decorative pattern that results in the display of a decorative pattern, displaying a performance image of a scene in which an ally character wins a battle with an enemy character in a reach presentation, outputting a jackpot confirmation notification sound from speakers 8L and 8R, turning on a jackpot confirmation notification lamp included in game effect lamp 9, or a combination of some or all of these.

なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, following the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC41 executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered, a specific link performance may be executed during the period AKZ04 associated with the big win confirmation notification. In this case, the specific link performance associated with the big win confirmation notification is executed while the operation unit performance heightens the player's sense of expectation, thereby enhancing the impression of the performance and improving the interest in playing. When executing a specific link performance following such an operation unit performance, the vibration mode of the vibration performance or the special vibration performance may be different between the operation unit performance and the specific link performance, or the light emission mode of the light emission performance or the specific light emission performance may be different. For example, the vibration intensity may be different between the vibration performance and the special vibration performance. The light emission brightness may be different between the light emission performance and the specific light emission performance. By making the vibration mode and light emission mode different to give the performance a sharp contrast, the difference between the operation unit performance and the specific link performance can be easily recognized, the performance can be appropriately diversified, and the interest in playing can be improved.

期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。 The period AKZ05 is a period during which specific linked effects including special vibration effects by vibration pattern AKV44 can be executed in conjunction with jackpot type lottery CH1 and CH2. Specific linked effects that can be executed during the period AKZ05 include a specific light emission effect in which the light color of the operating lever and push button 31B of stick controller 31A becomes white in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44 when jackpot type lottery CH1 is executed. Specific linked effects that can be executed during the period AKZ05 include a specific light emission effect in which the light color of the operating lever and push button 31B of stick controller 31A becomes rainbow in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44 when jackpot type lottery CH2 is executed.

図12-18~図12-20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図12-18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01~AKG03を示している。図12-19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11~AKG13を示している。図12-20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21~AKG23を示している。 Figures 12-18 to 12-20 show cases where the reach performance of SP Reach A is executed. Figure 12-18 shows performance execution examples AKG01 to AKG03 when a movable body operation is executed in the reach performance of SP Reach A. Figure 12-19 shows performance execution examples AKG11 to AKG13 when an image display is executed in the reach performance of SP Reach A. Figure 12-20 shows performance execution examples AKG21 to AKG23 when a music is played in the reach performance of SP Reach A.

飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。 When the variable display of the decorative pattern is in the reach mode and the reach performance of the normal reach is being executed, the position of the movable body 32 is not changed from the initial position. The initial position of the movable body 32 may be a position at the lower front end with respect to the display screen of the image display device 5. Next, when the reach performance of the SP reach A is started by the reach development, the position of the movable body 32 is changed from the initial position, as in the performance execution example AKG01, and the movable body operation is performed. At this time, the position of the movable body 32 is changed by linear movement or parallel movement upward from the initial position, and a performance image showing a message such as "SP reach A" is displayed at the display position of the image display device 5 corresponding to the window part provided inside the movable body 32. After that, as the position change of the movable body 32 continues, the position of the movable body 32 passes near the center of the display screen of the image display device 5, as in the performance execution example AKG02. At this time, a performance image showing a message such as "This change is ..." is displayed at the display position of the image display device 5 corresponding to the window part of the movable body 32.

演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 As the position of the movable body 32 is changed, as in the performance execution examples AKG01 and AKG02, a specific interlocking performance is executed, causing the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light along with vibration. The specific interlocking performance executed along with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using the vibration pattern AKV41 and a specific light emission performance in which the light color becomes blue during the period AKZ01 shown in FIG. 12-17. Furthermore, when the position of the movable body 32 continues to be changed and the position of the movable body 32 reaches the front upper end of the display screen of the image display device 5 as in the performance execution example AKG03, the specific interlocking performance during the period AKZ01 ends. For example, the period AKZ01 corresponding to the time when the position of the movable body 32 reaches the front upper end of the display screen, which is the initial position, is 2500 milliseconds, and the special vibration performance may be executed in a vibration mode that is an on period in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate continuously over this period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a special vibration effect may be executed in a vibration mode that switches between an on period in which the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A vibrates every 250 milliseconds and an off period in which no vibration occurs. Also, a specific light-emitting effect may be executed in a light-emitting mode that continuously lights up the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A in blue over the period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a specific light-emitting effect may be executed in a light-emitting mode that switches between blue light (on) and no light (off) every 250 milliseconds.

演出実行例AKG01~AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。 When the movable body operation is executed in the reach performance of SP Reach A such as performance execution examples AKG01 to AKG03, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light in a light pattern in which the light color and light brightness gradually change from bottom to top as the position of the movable body 32 is changed. For example, when the position of the movable body 32 is changed, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light in a blue light color and with a light brightness that changes in a wave shape depending on the height and time.

演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。 After the movable body operation is completed as in performance execution example AKG03, a performance image is displayed on the display screen of the image display device 5 as in performance execution example AKG11, as an image display in the reach performance of SP Reach A. At this time, for example, text display showing the message "Super Hot" is displayed in a gold display color. Also, as in performance execution example AKG12, an effect image can be added around the text display.

演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 In conjunction with the display of the performance image, which is an image display such as the performance execution examples AKG11 and AKG12, a specific interlocking performance is executed, causing the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light along with vibration. The specific interlocking performance executed in conjunction with the image display in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using vibration pattern AKV42 and a specific light emission performance in which the light color becomes gold during the period AKZ02 shown in FIG. 12-17. When the display of the text indicating the message ends and the display of the performance image in the reach performance different from the text display begins, as in the performance execution example AKG13, the specific interlocking performance in the period AKZ02 ends. For example, the period AKZ02 corresponding to the text display indicating the message "Super Hot" is 1000 milliseconds, and the special vibration performance may be executed in a vibration mode that is an on period in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate continuously over this period AKZ02. Also, during period AKZ02, a specific light-emitting effect may be performed with the operation lever of the stick controller 31A or the push button 31B alternately repeating a first luminance with a high gold light emission brightness and a second luminance with a low light emission brightness every 10 milliseconds.

演出実行例AKG11~AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。 When image display is executed in the reach performance of SP Reach A such as performance execution examples AKG11 to AKG13, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light of gold, for example, to match the image display on the display screen of the image display device 5 and the emission color of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. For example, with the display of a performance image resulting in an image display such as performance execution examples AKG11 and AKG12, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light of gold, and when the display of a performance image such as performance execution example AKG13 begins, they may emit light of a color different from gold.

演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。 After the display of a performance image such as that in performance execution example AKG13 has begun, the sound of music phrase PH01 is output from speakers 8L and 8R as music playback in the reach performance of SP Reach A as in performance execution example AKG21. Next, the sound of music phrase PH02 is output from speakers 8L and 8R as in performance execution example AKG22. After that, the sound of music phrase PH03 is output from speakers 8L and 8R as in performance execution example AKG23. In this way, by outputting the sounds of multiple music phrases PH01 to PH03 in sequence as the performance progresses, it is possible to execute the overall music playback in the reach performance of SP Reach A.

演出実行例AKG21~AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。 In conjunction with the output of sound that results in music playback as in performance execution examples AKG21 to AKG23, a specific linked performance is executed, causing the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B to vibrate and emit light. The specific linked performance executed in conjunction with music playback in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using vibration pattern AKV43 and a specific light emission performance in which the light color changes from blue to red and then from red to gold during the period AKZ03 shown in FIG. 12-17. In performance execution example AKG21, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes blue in response to the sound output of music phrase PH01. In performance execution example AKG22, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes red in response to the sound output of music phrase PH02. In performance execution example AKG23, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes gold in response to the sound output of music phrase PH03. In this way, it is possible to execute a specific light-emitting effect in which the light color changes to multiple colors as the sounds of multiple music phrases PH01 to PH03 are output in sequence as the performance progresses.

図12-21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図12-21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。 Figure 12-21 shows a music playback execution example AKH01 in which the scales change in sequence as the performance progresses. In this case, for example, as shown in Figure 12-21 (A), during a period AKZ03 in which a specific linked performance can be executed in conjunction with music playback, sounds corresponding to the scales of Do, Re, Mi, Fa, So, La, Si, and Do are output by speakers 8L and 8R. Here, the scale of Do output last needs to be one octave higher than the scale of Do output first.

このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図12-21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図12-21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図12-21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図12-21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Such a specific linked performance associated with music playback includes a light-emitting performance in which the light color changes as shown in FIG. 12-21(B) and a vibration performance in which the special vibration performance is based on the vibration pattern shown in FIG. 12-21(C), and can be executed during a period AKZ03 corresponding to music playback. The vibration performance shown in FIG. 12-21(C) is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated multiple times in accordance with the output period of the sound corresponding to each scale. In the specific light-emitting performance associated with this special vibration performance, the light-emitting color of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 changes in sequence between blue, red, and gold in accordance with the output period of the sound corresponding to each scale and the on period of the special vibration performance, as shown in FIG. 12-21(B). During the stop period of the sound output and the off period of the special vibration performance, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may not emit light and may be turned off. Note that during the output period of the sound corresponding to each scale, the light-emitting mode of the specific light-emitting performance may be different for each scale. For example, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are continuously illuminated in blue over a period corresponding to the scale of C that is first output. Next, during a period corresponding to the scale of D, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in an illumination mode that alternates between a first luminance with a high red illumination luminance and a second luminance with a low red illumination luminance. After that, during a period corresponding to the scale of E, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in an illumination mode that alternates between gold illumination (lit) and non-illumination (unlit). In this way, by providing illumination modes with different amounts of illumination for each illumination color corresponding to each scale, the presentation can be appropriately diversified and interest in the game can be increased.

SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図12-8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The reach performance of SP Reach A is controlled to be executable by using the control data read from the variable display performance control pattern in response to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. The variable display performance control pattern shown in FIG. 12-8 (A) is set to be able to execute a specific linked performance in association with a specific performance such as the movable body operation, image display, and music playback in the reach performance of SP Reach A by the lamp control data and vibration control data. In the specific linked performance, a special vibration performance can be executed by any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The vibration mode is different between the special vibration performance by any of these vibration patterns AKV41 to AKV44 and the vibration performance by the vibration pattern in the operation unit performance. In this way, the vibration mode is different between the vibration performance in the operation unit performance that can be executed regardless of the specific performance and the special vibration performance in the specific linked performance that can be executed in association with the execution of the specific performance, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, and the interest in the game can be improved.

操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。 When an operation section performance is executed, a vibration performance that vibrates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is accompanied by a light emission performance that uses the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 to light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. When a specific linked performance is executed, a specific light emission performance that uses the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 to light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is executed in conjunction with a special vibration performance that vibrates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. By executing a performance that includes vibration and light emission of the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A, for example, a player who has been paying attention to the image display on the display screen of the image display device 5 will recognize the vibration and light emission of the operation members that are different from the image display, and the unexpectedness of the performance will be enhanced.

図12-17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 During the period AKZ01 shown in FIG. 12-17, a specific linked effect including a special vibration effect using vibration pattern AKV41 can be executed in conjunction with the movement of movable body 32, which is the movable object movement in the reach effect of SP Reach A. In this way, by being able to execute a special vibration effect during the movement period of movable body 32, it is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing interest in the game.

図12-17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 During the period AKZ04 shown in FIG. 12-17, in response to a confirmed jackpot notification, a specific linked effect including a special vibration effect using vibration pattern AKV44 can be executed. In this way, by being able to execute a special vibration effect in response to a notification that the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as the stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing the interest in the game.

特定連動演出は、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The specific linkage effects include specific light emission effects in which the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 light up in association with a special vibration effect produced by one of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The light emission effects accompanying the vibration effects in the operation unit effects and the specific light emission effects accompanying the special vibration effects in the specific linkage effects differ in terms of light emission patterns, such as light color. In this way, by making the light emission patterns different depending on the operation unit effects and the specific linkage effects, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increase interest in the game.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white, and when the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. As shown in Figures 12-12 and 12-13, among the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white, and when the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV03 is executed. Therefore, the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-variation, and the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, are executed at different times and have different vibration patterns. In addition, the light emission color of the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT01, which is the start of the pre-variation, and the light emission color of the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, are white, red, or rainbow, so that the light emission patterns of the light emission patterns are the same. In this way, by providing cases where the vibration patterns of the vibration effects are different when the timing of executing the operation unit effects is different, while the light emission patterns of the light emission effects are the same, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increase the interest in the game.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-variation, are executed in a variable display prior to the variable display in which the operation unit effects are executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, based on the winning time judgment result, which is the pre-reading judgment result. In this way, by varying the timing at which the operation unit effects are executed, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing interest in the game.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIG. 12-10 and FIG. 12-11, among the operation unit effects that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 that are the start of the pre-variation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white. When the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs between when the light emission color is white and when the light emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effects is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, thereby appropriately diversifying the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increasing the interest in the game. Note that when the light emission color is red and when the light emission color is rainbow, a vibration effect using the common vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect is the same when the light color is red and when the light color is rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, it is possible to provide a case where the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The continuous performance patterns used to execute the continuous preview performance include operation unit performance patterns in which the light emission color of the light emission performance differs depending on whether the remaining number is other than "0" or "0". For example, the continuous performance pattern AKD02 shown in FIG. 12-5 (A) includes an operation unit performance pattern AKC01 when the remaining number is "1" and an operation unit performance pattern AKC12 when the remaining number is "0". The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the light emission color becomes white. The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 includes a light emission performance in which the light emission color becomes red. Therefore, the light emission mode is different between the light emission performance associated with the vibration performance of the operation unit performance that can be executed at the timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, and the light emission performance associated with the vibration performance of the operation unit performance that can be executed at the timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. In this way, by providing different lighting conditions for the lighting effects when the timing for executing the operation section effects differs, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, thereby increasing interest in the game.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the continuous performance pattern used to execute the continuous notice performance, the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is small is set to prevent the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large from being lower than the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large. For example, in the continuous performance pattern shown in FIG. 12-5 (A), if the operation unit performance pattern AKC02 is set when the remaining number of times is "1", it is set to prevent the operation unit performance pattern AKC11 from becoming the operation unit performance pattern when the remaining number of times is "0". If the operation unit performance pattern AKC03 is set when the remaining number of times is "1", it is set to prevent the operation unit performance pattern AKC11 or the operation unit performance pattern AKC12 from becoming the operation unit performance pattern when the remaining number of times is "0". This prevents the operation unit performance with a low jackpot reliability from being executed later at the start of the target fluctuation, etc., even though the operation unit performance with a high jackpot reliability was executed first at the start of the pre-variation, so that the player's expectations are not lowered and a decrease in interest in the game can be prevented.

また、図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01~AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。 Also, as shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-fluctuation, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow colors different from white, and when the light emission color is white, light emission and non-emission are repeated in accordance with the on and off periods of the vibration effect by vibration pattern AKV01, and when the light emission color is red, light is emitted continuously in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV02. As shown in FIG. 12-12 and FIG. 12-13, among the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow colors different from white. When the light emission color is white, light is emitted in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV02, and when the light emission color is red, light is emitted intermittently in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV03. Since the on period settings are different for the vibration effects by vibration patterns AKV01 to AKV03, the light emission patterns, such as the light emission period of the light emission effects, are different. Even in this way, it is sufficient to provide cases where the light emission patterns of the light emission effects are different when the timing of executing the operation unit effects is different.

(特徴部48AK~50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
(Modifications of characteristic portions 48AK to 50AK)
Regarding the operation unit performance, the timing of execution, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. Regarding the specific linked performance, the timing of execution, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。 Regarding the operation unit performance, the timing of execution, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to the setting value of the pachinko gaming machine 1, or may be determined at different rates according to the setting value of the pachinko gaming machine 1. Regarding the specific linked performance, the timing of execution, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to the setting value of the pachinko gaming machine 1, or may be determined at different rates according to the setting value of the pachinko gaming machine 1. In addition, regarding the operation unit performance, the timing of execution, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to any advantageous degree related to the game in the pachinko gaming machine 1, or may be determined at different rates according to such advantageous degree. Regarding the specific linked effects, the timing of execution, the vibration mode of the special vibration effect, the light emission mode of the specific light emission effect, and the jackpot reliability may be varied according to any degree of advantage related to the game on the pachinko game machine 1, or may be determined at different rates according to such degree of advantage.

操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。 The combinations of each case, such as when the timing of executing the operation unit performance is different and when it is common, when the vibration mode of the vibration performance is different and when it is common, when the light emission mode of the light emission performance is different and when it is common, when the jackpot reliability is different and when it is common, etc., can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko game machine 1. The combinations of each case, such as when the timing of execution is different and when it is common between the operation unit performance and the specific linked performance, when the vibration mode of the vibration performance and the special vibration performance is different and when it is common, when the light emission mode of the light emission performance and the specific light emission performance is different and when it is common, can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko game machine 1. In addition, when the vibration modes of the vibration performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the light emission performance by making the light emission mode of the light emission performance common. When the light emission modes of the light emission performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration performance by making the vibration mode of the vibration performance common. When some vibration modes in the vibration performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration performance by making other vibration modes in the vibration performance common. For example, if the vibration intensities in the vibration effects are different, the control burden of the vibration effects can be reduced by standardizing the vibration cycles in the vibration effects. If some of the light emission patterns in the light emission effects are different, the control burden of the light emission effects can be reduced by standardizing other light emission patterns in the light emission effects. For example, if the light emission colors in the light emission effects are different, the control burden of the light emission effects can be reduced by standardizing the light emission cycles in the light emission effects. The control burden can also be reduced by similar standardization for the vibration patterns of special vibration effects and the light emission patterns of specific light emission effects.

可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。 In addition to or instead of during execution of the variable display, when the game is controlled to any game state such as a small win game state or a big win game state, the operation unit performance or the specific linked performance may be executable. For example, when the game is controlled to a small win game state, the operation unit performance may be executed at a predetermined ratio depending on the presence or absence of the V winning attacker opening, the opening time, the number of openings, or the number of rounds of the big win game state controlled after the occurrence of the V winning. When the game is controlled to a big win game state, the operation unit performance may be executed at a predetermined ratio depending on the presence or absence of time-saving control or probability change control after the end of the big win game state, the end condition, the presence or absence of rank-up, which is an increase in the number of rounds from the number of rounds previously notified in the big win game state, and the increase amount. Specific linked performance may be executed in conjunction with specific performances such as moving objects, image display, and music playback in the small win game state or the big win game state.

特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。 The specific effect capable of executing a specific linked effect may be any effect that can be executed in response to the execution of the variable display, or any effect that can be executed regardless of the execution of the variable display. For example, unlike a reach effect, when a suggestive effect is executed that suggests that the display result of the variable display will be a "jackpot" at a certain rate and that the game will be controlled to a jackpot gaming state, the specific linked effect may be executable during some or all of the effect period.

任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。 When controlled to any presentation state, it may be possible to execute operation unit presentations and specific linked presentations. For example, when controlled to a presentation state that is a special presentation mode, it may be possible to execute operation unit presentations and specific linked presentations at a higher rate than when controlled to a presentation state that is a presentation mode other than the special presentation mode.

振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。 The operating member capable of executing effects by vibration or light emission may be any motion detection member configured to detect the motion of the player. For example, it may be a sensor that detects the operation of a jog dial that can be rotated, or it may be a sensor that detects the touch operation or pressing operation on a touch panel. In addition, a sensor that can detect a predetermined motion by the player, such as an infrared sensor, ultrasonic sensor, CCD sensor, or CMOS sensor, may be used. The motion of the player may be detected by analyzing the results of photographing the player's hands, etc. using a predetermined camera (video motion capture). In addition, any configuration that can detect the predetermined motion of the player mechanically, electrically, or electromagnetically may be used. In addition to such a motion detection member, a contact member that the player can contact with his/her hand, etc. may be provided, and the contact member may be vibrated or illuminated together with the motion detection member or separately from the motion detection member.

操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。 The vibration effects included in the operation unit effects may correspond to the vibration effects in the characteristic part 48AK, the predetermined vibration effects in the characteristic part 49AK, and the first and second vibration effects in the characteristic part 50AK. Of the vibration effects included in the operation unit effects, the vibration effects included in the operation unit effects executable at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, may correspond to the first vibration effect in the characteristic part 50AK. Of the vibration effects included in the operation unit effects, the vibration effects included in the operation unit effects executable at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, may correspond to the second vibration effect in the characteristic part 50AK. The light emission effects included in the operation unit effects may correspond to the light emission effects accompanying the vibration effects in the characteristic part 48AK, the light emission effects accompanying the predetermined vibration effects in the characteristic part 49AK, and the light emission effects accompanying the first and second vibration effects in the characteristic part 50AK. Of the light-emitting effects included in the operation unit effects, the light-emitting effects accompanying the vibration effects included in the operation unit effects that can be executed at timing AKT01 to AKT03, which is the start of the preliminary fluctuation, may correspond to the light-emitting effects accompanying the first vibration effect in the characteristic part 50AK. Of the light-emitting effects included in the operation unit effects, the light-emitting effects accompanying the vibration effects included in the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, may correspond to the light-emitting effects accompanying the second vibration effect in the characteristic part 50AK. The special vibration effect included in the specific linked effect may correspond to the special vibration effect in the characteristic part 49AK.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the time-saving pattern may be won when the game ball passes through the time-saving area.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but only in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving symbols may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of times that are predetermined depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated will be updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 The time it takes for the time-saving symbol to be confirmed may also be different from the time it takes for the other symbols to be confirmed.

(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 48AK)
The gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and includes an operating means operable by a player, a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operating means vibrates, and a light-emitting effect execution means capable of executing a light-emitting effect in which the operating means emits light in association with the vibration effect, and the proportion of the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, and the proportion of the advantageous state is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed, and the vibration state of the vibration effect is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The vibration effect may be, for example, the driving of a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern. The vibration effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The light-emitting effect may be, for example, the light-emitting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light-emitting color included in the operation unit effect pattern. The light-emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the operation unit effect pattern. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state differs depending on the light-emitting mode of the light-emitting effect and the timing at which the vibration effect is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the light-emitting color included in the operation unit effect pattern and the use of the operation unit effect pattern. The vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect, for example, in the light colors and vibration patterns AKV01 to AKV03 included in the operation unit effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at a timing when a developing effect is executed after the variable display has reached a reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to be in an advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect may be common between the vibration effect executed when the variable display starts and the vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach mode, and the vibration modes may be different. Here, the light emission mode may be common, for example, when the light emission color is white. The vibration modes may be different, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration mode may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV11 or AKV12 is different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect may be different between the vibration effect executed when the variable display starts and the vibration effect executed when the variable display becomes a reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the light emission mode may be different, for example, when the light emission color is white, red, or rainbow, which is different from pink or orange. The different vibration mode may be, for example, when the vibration patterns AKV02 and AKV03 are different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the vibration mode may be different, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 that are different from vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game device includes a first light-emitting means for illuminating the operation means, a second light-emitting means different from the first light-emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light-emitting means can emit light in a light-emitting mode of the light-emitting performance associated with the vibration performance, and the second light-emitting means can emit light in a light-emitting mode different from the light-emitting mode associated with the predetermined performance. Here, the first light-emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light-emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a text image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light-emitting mode according to the vibration performance may be, for example, a light-emitting color included in the operation unit performance pattern. The light-emitting mode according to the predetermined performance may be, for example, a light-emitting mode according to lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's visual line to the operation means, and the vibration effect execution means is capable of executing a vibration effect at a first timing and a second timing subsequent to the first timing, and is capable of executing a vibration effect in a common vibration mode regardless of whether the timing is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute a visual guidance effect at the first timing, and may execute a visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. in step 10SHS3. When the visual guidance effect can be executed at the second timing, it may be, for example, timings T3, T4, etc. in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the interest in the vibration effect can be sufficiently increased.

(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 49AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, the gaming machine includes an operating means that can be operated by a player, a vibration effect execution means that can execute a predetermined vibration effect and a special vibration effect as a vibration effect in which the operating means vibrates, a light-emitting effect execution means that can execute a light-emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the predetermined vibration effect, and a specific effect execution means that can execute a specific effect in accordance with the progress of a game, and the proportion of the game being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed, and the proportion of the game being controlled to the advantageous state differs depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed, and the vibration effect execution means can execute a special vibration effect in association with the execution of the specific effect, and the vibration state differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The predetermined vibration effect may be, for example, the driving of the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern. The special vibration effect may be, for example, the driving of the vibration motor 131 by the vibration control data included in the variable display effect control pattern. The vibration effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the operation unit effect control pattern or the vibration control data of the variable display effect control pattern determined in step AKS203. The light-emitting effect may be, for example, the light-emitting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light-emitting color included in the operation unit effect pattern. The light-emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The specific effect may be, for example, the reach effect of SP reach A, a jackpot confirmation notification, a jackpot type lottery, etc. The specific performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 based on the variable display performance control pattern determined in step AKS203. The higher rate of control to an advantageous state when a predetermined vibration performance is executed may be, for example, a jackpot reliability according to an operation unit performance pattern. The different rate of control to an advantageous state according to the light emission mode of the light emission performance and the timing at which the predetermined vibration performance is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the light emission color included in the operation unit performance pattern and the use of the operation unit performance pattern. The ability to execute a special vibration performance may be, for example, execution of a vibration performance in the period AKZ01 to AKZ05. The different vibration modes between the predetermined vibration performance and the special vibration performance may be, for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 that are different from the vibration patterns AKV41 to AKV44.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a predetermined vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a predetermined vibration effect at a timing when a developing effect is executed after the variable display has reached a reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a predetermined vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to be in an advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the predetermined vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the predetermined vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration mode may be, for example, a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state may have a common light emission mode and different vibration modes. Here, the light emission mode may be common when the light emission color is white, for example. The vibration mode may be different when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the predetermined vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration mode may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV11, AKV12 is different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state may have different light emission modes and vibration modes. Here, the different light emission modes may be, for example, white, red, or rainbow colors, which are different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03, which are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the predetermined vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the different vibration mode may be, for example, vibration patterns AKV11, AKV12, etc., different from the vibration patterns AKV21, AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game device includes a first light-emitting means for illuminating the operation means, a second light-emitting means different from the first light-emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a predetermined vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light-emitting means can emit light in a light-emitting mode of the light-emitting performance associated with the predetermined vibration performance, and the second light-emitting means can emit light in a light-emitting mode different from the light-emitting performance associated with the predetermined performance. Here, the first light-emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light-emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a character image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light-emitting mode according to the vibration performance may be, for example, a light-emitting color included in the operation unit performance pattern. The light-emitting mode according to the predetermined performance may be, for example, a light-emitting mode according to lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's gaze to the operating means, and the vibration effect execution means is capable of executing a predetermined vibration effect at a first timing and a second timing that is later than the first timing, and is capable of executing the predetermined vibration effect in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute the visual guidance effect at the first timing, and may execute the visual guidance effect before the predetermined vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. in step 10SHS3. When the visual guidance effect can be executed at the second timing, it may be, for example, timings T3, T4, etc. in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the interest in the vibration effect can be sufficiently increased.

所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The execution of the predetermined vibration effect may have a higher rate of being controlled to an advantageous state than the execution of the specific effect. Here, the rate of being controlled to an advantageous state may be, for example, a jackpot expectation rate of 50% or more, which is higher than the execution of the reach effect of SP Reach A.
In such a configuration, the player's anticipation for the specified vibration effects can be heightened, improving his/her interest in the game.

特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01~AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific effect execution means may execute an effect of moving a movable member as the specific effect, and the vibration effect execution means may execute a special vibration effect during the operation of the movable member. Here, the effect of moving the movable member may be, for example, the effect execution examples AKG01 to AKG03. The special vibration effect during the operation of the movable member may be, for example, a vibration effect using a vibration pattern AKV41.
In such a configuration, the vibration effects can be diversified to increase the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a special vibration effect in response to a notification that the control is in an advantageous state. Here, the notification that the control is in an advantageous state may be, for example, a notification of a confirmed jackpot, etc. The special vibration effect in response to this notification may be, for example, a vibration effect by the vibration pattern AKV44, etc.
In such a configuration, the vibration effects can be diversified to increase the interest in the game.

発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission effect execution means can execute a specific light emission effect that causes the operating means to emit light in association with a special vibration effect, and the light emission form may be different between the light emission effect associated with the predetermined vibration effect and the specific light emission effect associated with the special vibration effect. Here, the specific light emission effect may be, for example, the light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data included in the variable display effect control pattern. The light emission form may be different, for example, when the light emission color is white, red, or rainbow, different from when the light emission color changes from blue or gold, or from blue to red and then to gold.
According to such a configuration, the light emission effects accompanying the vibration effects can be diversified, thereby increasing the interest in the game.

特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
A limiting means for limiting the execution of a predetermined vibration effect when the special vibration effect is executed may be provided. Here, the limiting means may be, for example, the effect control CPU 120 when the operation unit effect is determined in step AKS202.
According to this configuration, the vibration effects can be appropriately executed to enhance the enjoyment of the game.

(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11~AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01~AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 50AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player includes an operating means that can be operated by a player, a vibration effect execution means that can execute a first vibration effect and a second vibration effect as vibration effects that vibrate the operating means, and a light-emitting effect execution means that can execute a light-emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the vibration effect, and the proportion of the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, and the proportion of the advantageous state is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect, and the timing of execution of the first vibration effect and the second vibration effect are different, and the light-emitting state of the light-emitting effect is common to the first vibration effect and the second vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The first vibration performance may be, for example, the driving of the vibration motor 131 by the vibration patterns AKV01 and AKV02 included in the operation unit performance patterns AKC01 to AKC03. The second vibration performance may be, for example, the driving of the drive motor 131 by the vibration patterns AKV02 and AKV03 included in the operation unit performance patterns AKC11 to AKC13. The vibration performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The light emission performance may be, for example, the lighting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emission color included in the operation unit performance pattern. The light emission performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the lamp control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration performance is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the operation unit performance pattern. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state is different according to the light emission state of the light emission performance accompanying the vibration performance may be, for example, a jackpot reliability according to the light emission color included in the operation unit performance pattern. The fact that the timing of execution is different between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a pre-variation start timing AKT01 to AKT03 that is different from the target variation start timing AKT11. The fact that the vibration mode is different between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a vibration pattern AKV01 that is different from the vibration pattern AKV03. The fact that the light emission mode of the light emission performance is common between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a case where the light emission color included in the operation unit performance patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13 is white, red, or rainbow.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, the timing AKT11 when the target variation starts.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at a timing when the developing effect is executed after the variable display has reached the reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing the second vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to the advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the second vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the second vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed when the variable display starts and the second vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state may have a common light emission mode and different vibration modes. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the second vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration modes may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration modes may be different, for example, when the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes a reach state may have different light emission modes and vibration modes. Here, the different light emission modes may be, for example, white, red, or rainbow colors, which are different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03, which are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to timing, thereby improving interest in the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the second vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the second vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the vibration mode may be different, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 that are different from vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game includes a first light emitting means for illuminating the operation means, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a second vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light emitting means can emit light in a light emitting mode of the light emitting performance associated with the second vibration performance, and the second light emitting means can emit light in a light emitting mode different from the light emitting performance associated with the predetermined performance. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a character image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light emitting mode according to the vibration performance may be, for example, a light emitting color included in the operation unit performance pattern. The light emitting mode according to the predetermined performance may be, for example, a light emitting mode according to lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's visual line to the operation means, and the vibration effect execution means is capable of executing the second vibration effect at a first timing and a second timing after the first timing, and is capable of executing the second vibration effect in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute the visual guidance effect at the first timing, and may execute the visual guidance effect before the second vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. in step 10SHS3. The case where it is possible to execute the gaze guidance effect at the second timing may be, for example, the case of timing T3 or T4 in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the interest in the vibration effect can be sufficiently increased.

振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。 The vibration effect execution means may be capable of executing the first vibration effect in a variable display prior to the variable display in which the second vibration effect is executed, based on the result of the look-ahead determination. Here, the variable display prior to the variable display corresponding to the reserved memory may be, for example, a variable display that is a pre-variable.

第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission performance associated with the first vibration performance includes a first vibration light emission mode and a second vibration light emission mode different from the first vibration light emission mode, and the vibration mode of the first vibration performance may be different when the light emission performance is performed in the first vibration light emission mode and when the light emission performance is performed in the second vibration light emission mode. Here, the first vibration light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second vibration light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV01 is different from the vibration pattern AKV02.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode may be different between the light emission effect associated with the first vibration effect and the light emission effect associated with the second vibration effect. Here, the light emission mode may be different, for example, when the remaining number of times is other than "0" according to the continuous performance pattern, the light emission color of the operation unit performance pattern is different from that when the remaining number of times is "0".
In such a configuration, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

(特徴部48AK~50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK~50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts 48AK to 50AK)
Each of the features 48AK to 50AK may be combined with some or all of the features of the other features, as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of the other features, as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、可変表示が開始されるタイミングにおいて前記所定振動演出を実行可能であり(例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、さらに、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 Another gaming machine of the present invention is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, and includes an operation means (e.g., stick controller 31A, push button 31B, etc.) that can be operated by the player, a vibration effect execution means (e.g., a performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the operation unit performance control pattern determined in step AKS203 and the vibration control data of the variable display performance control pattern) that can execute a predetermined vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 using a vibration pattern included in the operation unit performance pattern) and a special vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 using vibration control data included in the variable display performance control pattern) as a vibration effect in which the operation means vibrates, and The present invention is provided with a light emitting effect execution means (e.g., the effect control CPU 120 which executes the variable display effect process of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203) capable of executing a light emitting effect (e.g., the light emitting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) for making the operation unit emit light in association with a constant vibration effect, and a specific effect execution means (e.g., the effect control CPU 120 which executes the variable display effect process of step S172 based on the variable display effect control pattern determined in step AKS203) capable of executing a specific effect (e.g., the reach effect of SP reach A, the big win confirmation notification, the big win type lottery, etc.) in accordance with the progress of the game, and the rate at which the game is controlled to the advantageous state is higher (e.g., the operation The vibration effect execution means is capable of executing the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05), and is capable of executing the specified vibration effect at the timing when a variable display is started (for example, execution of a vibration effect in timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.), and the vibration form is different between the specified vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from vibration patterns AKV41 to AKV44, etc.), and further, a player may be moved to a play area in response to a player's operation. The gaming machine includes a launching means capable of launching a gaming medium, and a guidance display means for displaying a guidance message using an image to prompt a player to launch the gaming medium toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path along which the gaming medium can flow in the gaming area, the guidance message including a first guidance message and a second guidance message, and the guidance display means displays the second guidance message before the name display of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of the control of the advantageous state, is completed during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the first guidance message after the name display of the advantageous state is completed and continues the second guidance message, and ends the first guidance message while continuing the second guidance message during a period after the predetermined period, and continues the second guidance message in a special state after the control of the advantageous state is completed.

このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 This configuration allows players to focus on the vibration patterns of the vibration effects, the light emission patterns of the light emission effects, and the timing of the vibration effects, thereby increasing interest in the game. In addition, the timing at which the vibration effects can be executed can be diversified, increasing interest in the game. Also, instructions that prompt the player to launch the game ball in a specific direction can be executed in an optimal manner.

つまり、所定振動演出が有利状態に制御される割合が高い発光態様、振動演出の実行タイミングで実行されるかどうかや、特定演出の実行に伴って特殊振動演出が実行されるかどうかに注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to draw attention to the light emission mode with a high probability of controlling the predetermined vibration effect to the advantageous state, whether it is executed at the execution timing of the vibration effect, and whether a special vibration effect is executed in conjunction with the execution of a specific effect, thereby improving the interest in the game, and by emphasizing the instruction to launch the game ball in a specific direction with the first and second guidance displays during a specific period after the display result of the variable display becomes a specific display result, and then instructing the game ball to be launched in the specific direction by taking over the second guidance display without taking over the first guidance display, it is possible to avoid annoyance by not emphasizing the instructions too much, and further, it is possible to first display the second guidance display to modestly instruct the game ball to be launched in the specific direction, and then to make the player recognize the name of the advantageous state, and after the recognition, to firmly instruct the game ball to be launched in the specific direction with the first guidance display. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is likely to attract the interest of players when installed in a gaming facility and has easy-to-understand instructions on the direction in which the game ball should be launched in an advantageous state.

さらに、遊技興趣を向上させることができ、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can enhance the interest in gaming and can suitably execute instructions that encourage the player to launch a gaming ball in a specified direction, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result, and is equipped with a launching means that can launch a gaming medium into a gaming area in response to the player's operation, and a guidance display means that uses an image display to display guidance that encourages the player to launch the gaming medium toward the second flow-down path out of a first flow-down path and a second flow-down path along which the gaming medium can flow in the gaming area, and the guidance display The indication includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, displays the second guidance display before the display of the name of the advantageous state, which is part of the start effect that notifies the start of control of the advantageous state, is completed, displays the first guidance display and continues the second guidance display after the display of the name of the advantageous state is completed, and during a period after the predetermined period, ends the first guidance display while continuing the second guidance display, and continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed. An example of an example of the form of these gaming machines will be described below as another example of the form.

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図13-1~図13-60を参照して説明する。
<Explanation of characteristic part 075F>
Next, the gaming machine according to the characteristic feature 075F of this embodiment will be described with reference to Figs. 13-1 to 13-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図13-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図13-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F]
This is a front view of the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in Fig. 13-1, the pachinko game machine 1 according to this characteristic part 075F is provided with a special variable winning ball device 075F007A instead of the special variable winning ball device 7 shown in Fig. 1. The special variable winning ball device 075F007A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Fig. 13-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a normal large winning opening) that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a gaming ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When a gaming ball is detected by the count switch 23, a number of gaming balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the number of gaming balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図13-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V-variable winning ball device 075F007B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 13-4), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning port, and the game ball cannot enter (pass) through the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning port, and the game ball can easily enter the V large winning port.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図13-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 075F024 (see FIG. 13-4) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 075F024, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the jackpot game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal large prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as the large prize opening. The large prize opening is also referred to as an attacca.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 has a number of lamps on the game board 2. Specifically, in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacca lamp 9c provided near the normal large prize opening and the V large prize opening, the pachinko game machine 1 also has an attacca upper lamp 075F009U provided above the attacca, a lower left lamp 075F009D provided at the lower left of the game board 2, a board right lamp 075F009F provided to the right of the image display device 5, and a board left lamp 075F009E provided to the left of the image display device 5.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d illuminates the characters attached to the movable body 32 (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example, "XXX") by lighting or blinking the lighting means such as an LED when the movable body 32 is stopped or in operation. The attacca lamp 9c illuminates the vicinity of the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The attacca upper lamp 075F009U illuminates the vicinity above the attacca by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D illuminates the vicinity of the lower left of the game board 2 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided on a housing imitating a character, and illuminates the housing imitating a character on the right side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The board left lamp 075F009E illuminates the vicinity of the left side of the image display device 5 by lighting or blinking the lighting means such as an LED. The left board lamp 075F009E may be provided on a character-shaped housing, similar to the right board lamp 075F009F. The right board lamp 075F009F and the left board lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (left/right, up/down, etc.), similar to the movable body lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 has multiple lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 has frame lamps consisting of a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3.

ここで、図13-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 13-2 is an explanatory diagram showing the frame lamps. The frame left lamp 075F009L has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 075F009R has a group of eleven lamps, the first lamp to the eleventh lamp, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of the multiple lamps (11 lamps in this example).

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 The pachinko game machine 1 also has a special symbol LED board 075F020 at the bottom left of the game board 2. The special symbol LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is a board that plays the roles of the first reserved indicator 25A, the second reserved indicator 25B, the regular reserved indicator 25C, the regular pattern indicator 20, the first special pattern display device 4A, and the second special pattern display device 4B shown in FIG. 1 by turning on/off/blinking the LEDs. The pachinko game machine 1 also has a fourth symbol unit 075F050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120, and notifies the changes in the special symbol, the number of reserved symbols, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs.

ここで、図13-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図13-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, Figure 13-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in FIG. 13-3(a), the special chart LED board 075F020 includes a special chart 1 variable display unit 075F021 which indicates the variable display of the first special chart, a special chart 2 variable display unit 075F022 which indicates the variable display of the second special chart, a special chart 1 memory display unit 075F023 which indicates the first reserved memory number corresponding to the first special chart game, a special chart 2 memory display unit 075F024 which indicates the second reserved memory number corresponding to the second special chart game, a regular chart memory display unit 075F025 which indicates the regular chart reserved memory number, a regular chart display unit 075F026 which indicates the variable display of regular charts, a right hit display unit 075F030 which encourages the player to hit to the right, a special rate display unit 075F028 which indicates whether or not a special rate state is in effect, a time-saving display unit 075F029 which indicates whether or not a time-saving state is in effect, and a round display unit 075F027 which indicates the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 075F021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 075F022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 075F020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 075F030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 075F030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 075F030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When the player shoots the game ball toward the second flow path, the game ball flows through the second flow path toward the second start winning hole or the large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole). In this embodiment, in the big win game after the big win occurs and in the game state after the big win game (time-saving state or probability change state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right hit display unit 075F030 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 3 balls) are paid out and the right to the second special game can be obtained, or the game ball can enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during the round of the special jackpot, the V-large prize opening opens, and the player can enter the game ball into the V-large prize opening and gain the right to be controlled into the special jackpot state by hitting to the right while the display encouraging the player to hit to the right is being displayed. Therefore, hitting to the right while the display encouraging the player to hit to the right is being displayed can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図13-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 13-3(b), the fourth symbol unit 075F050 includes a special symbol 1 memory display section 075F051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 075F052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 075F053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 075F054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 075F055 that encourages the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/going out using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special chart 1 variable display unit 075F053 notifies the player whether or not the variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing with a lighting means such as an LED. The special chart 2 variable display unit 075F054 notifies the player whether or not the variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopped symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing with a lighting means such as an LED. Hereinafter, the display of the change in the stopped symbol of the first special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 1 variable display unit 075F021 is also referred to as the change display of the first special symbol. Also, the display of the change in the stopped symbol of the second special symbol by a lighting means such as an LED in the special chart 2 variable display unit 075F054 is also referred to as the change display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display section 075F055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 075F055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図13-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図13-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 Figure 13-4 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 13-4, each of the movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L is connected to a lamp control board 14 and can be lit (blinked) by control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. Each of these movable body lamps 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these lamps collectively, are also referred to as game effect lamps 9.

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 075F050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the control CPU 120.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special chart LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display section can be lit (blinked) under the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図13-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
13-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes a second display area 075F005Sa including a first reserved memory display area 075F005D capable of displaying the first reserved memory number by the number of circular reserved displays, and a second reserved memory display area 075F005U capable of displaying the second reserved memory number by the number of circular reserved displays.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb that includes a fourth pattern 075F005J, which indicates that a special pattern is being variably displayed, and a display of the first and second reserved memory counts.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 075F005F, the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and variable display of the decorative patterns can be performed. In addition, small patterns 075F005M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged vertically. In addition, the small patterns 075F005M are not hidden during variable display, and are always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5.

なお、図13-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 13-5, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is arranged in a size smaller than the decorative pattern at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. For this reason, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 075F005A is provided at the bottom center of the first display area 075F005F for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

[各種テーブル]
図13-6~図13-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to FIGS.

(大当り種別)
図13-6は、当り種別表を示す説明図である。図13-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Jackpot type)
Fig. 13-6 is an explanatory diagram showing a winning type table. As shown in Fig. 13-6, the winning type table shows the winning probability after the end of the winning game state, the base after the end of the winning game state, the fluctuation time after the end of the winning game state, and the number of openings (number of rounds) in the winning game for each type of winning in the winning game.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpots, 5R sure-win jackpots, and 10R sure-win jackpots. In the following, each round may be designated by "R". For example, the first round may be called the first round, and the second round may be called the second round. A 5R normal jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker makes it difficult to win a V (for example, control that shortens the time to open the lid that opens and closes the V big winning port to a specified time or control that does not allow the game ball to enter a specific area by repeatedly opening and closing the lid), and is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a normal jackpot, this low probability high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 100 times, or the next jackpot occurs.

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 5R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) inside the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that keeps the lid that opens and closes the V winning port always open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 10R guaranteed jackpot is a jackpot in which the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is one that makes it easier to win a V (for example, a control that keeps the lid that opens and closes the V winning port always open, or a control that keeps the lid open for longer than a specific time), and which is controlled to a high probability state and high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In a guaranteed jackpot, this high probability, high base state continues until the earlier of the following conditions is met: the variable display is executed a specified number of times, 150 times, or the next jackpot occurs.

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R probability jackpot share the same decorative symbols that stop when the jackpot occurs. In addition, the 5R normal jackpot and the 5R probability jackpot share the same fanfare presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs when the jackpot occurs, the presentation of the round presentation (e.g., background, characters that appear, sound effects, etc.) that occurs during the round of the jackpot game state, and the number of rounds in the jackpot game state are also shared. For this reason, it is difficult for a player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R probability jackpot has occurred, as long as they look at the stopped decorative symbols, fanfare presentation, and round presentation. Here, in the case of a 5R probability jackpot, the V large prize entry port opens in a specified round (in this embodiment, the 4th round). At this time, if the player can aim at the V-large winning hole and hit the ball to the right to get it into the V-large winning hole, the game state will be controlled to a special state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 As such, 5R normal jackpots and 5R special jackpots are also called chance bonuses because it is difficult for the player to know whether or not a special jackpot has occurred until halfway through the round.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 In the case of a 10R special jackpot, the V-large winning hole will open in a specified round (the 9th round in this embodiment) in the same way as in the case of a 5R special jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning hole by hitting it to the right, the game state will be controlled to a special jackpot state. However, in the case of a 10R special jackpot, the decorative pattern that stops when the jackpot occurs, the presentation style of the fanfare presentation (for example, the background, the characters that appear, the sound effects, etc.), and the presentation style of the round presentation that is performed during the round of the jackpot game state are different from those of a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot. Therefore, when a 10R special jackpot occurs, the player can recognize that a special jackpot has occurred. Such a 10R special jackpot is also called a special bonus.

(各乱数)
図13-7は、各乱数を示す説明図である。図13-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 13-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 13-7, each random number is used as follows. Specifically, Random R is a random counter for hit determination that determines whether or not a hit is made. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by adding from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by adding from 0 again. Random 1 is a random counter (for determining the type of hit) that determines the type of hit as 5R normal hit, 5R variable hit, or 10R variable hit. Random 2 is a random counter (for determining the type of fluctuation pattern) that determines the type (type) of the fluctuation pattern. Random 3 is a random counter (for determining the fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for determining the hit of a normal pattern) that determines whether or not a hit based on a normal pattern is generated. Random 5 is a random counter (for determining the initial value of Random 4) that determines the initial value of Random 4.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random R). Then, which of the multiple types of jackpots, such as a 5R normal jackpot, a 5R special jackpot, and a 10R special jackpot, that will be the jackpot game state is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 1). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 1.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 First, a fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 3), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 4). In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type accompanied by a normal reach, and a super reach fluctuation pattern type accompanied by a super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined rate. In addition, in the case of a miss, the fluctuation pattern types are classified into a normal fluctuation pattern type that does not involve a reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 These types of fluctuation pattern are set so that when the display result is incorrect, the selection rate of the fluctuation pattern type differs between when the time-saving state is in effect and when the time-saving state is not in effect (when the time-saving state is in effect, the rate at which a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time, such as a normal fluctuation pattern type, is selected is set to be higher than when the time-saving state is not in effect), and therefore when the time-saving state is in effect, the fluctuation display time is shorter than when the time-saving state is not in effect.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 These types of fluctuation patterns may be set to have different selection rates when the number of reserved memories of each special symbol that displays a fluctuation is equal to or greater than a predetermined number and when it is less than the predetermined number, so that when the number of reserved memories of each special symbol that displays a fluctuation is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memories may be reduced to reduce the fluctuation display time compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number. For example, in the state of the number of reserved patterns reduced, the rate at which a fluctuation pattern type with a short fluctuation display time, such as a normal fluctuation pattern type, is selected may be set higher compared to when the number of reserved patterns reduced is not in the state of the control, so that the average time of the fluctuation display time is reduced compared to when the number of reserved patterns reduced is not in the state of the control. In addition, in the control of the number of reserved patterns reduced, the fluctuation display time of the fluctuation pattern type itself may be reduced even when the same fluctuation pattern type is selected compared to when the number of reserved patterns reduced is not in the state of the control.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 In addition, the fluctuation pattern may be determined in a one-step method in which the fluctuation pattern is determined by a single random number drawing, rather than in a two-step method in which the fluctuation pattern type is determined first and then the fluctuation pattern is determined.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図13-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
13-8 is an explanatory diagram showing the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図13-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 13-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図13-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図13-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has the numerical values in the left column of FIG. 13-8(A) set as jackpot determination values, and the special jackpot determination table has the numerical values in the right column of FIG. 13-8(B) set as jackpot determination values. The special jackpot determination table has a larger number of jackpot determination values (called special jackpot determination values or second jackpot determination values) than the special jackpot determination table, by adding a special jackpot determination value specific to the special jackpot determination table to the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table (called normal jackpot determination values or first jackpot determination values). This allows the special jackpot state to be determined as a jackpot with a higher probability than the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図13-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図13-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of a random number (random R) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 13-8 (A), it decides to determine a jackpot for the special symbol (either a regular jackpot or a special jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 13-8 (A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

図13-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図13-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図13-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 13-8 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 13-8 (B) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 13-8 (C) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.

図13-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8(B) has a value to be compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, and the jackpot determination values corresponding to "5R normal jackpot", "5R special jackpot", and "10R special jackpot" are set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8(C) has a value to be compared with the value of Random 1, and the jackpot determination value corresponding to "10R special jackpot".

また、図13-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 As shown in Fig. 13-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to a "5R normal jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "1". The judgment value corresponding to a "5R special jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "10R special jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7". The special jackpot 1 variable display unit 075F021 and the special jackpot 2 variable display unit 075F022 in the special jackpot LED board 075F020 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking the lighting means such as LEDs in a lighting mode corresponding to each jackpot pattern. Similarly, the special pattern 1 variable display unit 075F053 and the special pattern 2 variable display unit 075F054 in the fourth pattern unit 075F050 can indicate the stopped jackpot pattern by lighting or blinking lighting means such as LEDs in a lighting pattern corresponding to each jackpot pattern.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to these various jackpot type determination tables, for jackpots with the second special symbol, the percentage of "10R sure jackpot" selected is higher than for jackpot types selectable with the first special symbol, and the percentage of jackpot types that are advantageous to the player selected is higher.

(演出制御コマンド)
図13-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図13-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Performance control command)
FIG. 13-9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a presentation control command. The game control microcomputer 100 transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 13-9 is an example, and other command formats may be used. Note that, although "(H)" indicates hexadecimal in the following description, it may be omitted in this specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8001 (H) or command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern of the decorative pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special pattern (each corresponds to variation pattern XX). In other words, when a unique number is assigned to each of multiple types of variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R special jackpot designation command) indicating that a 5R special jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R special jackpot designation command) indicating that a 10R special jackpot has been determined. The miss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R special jackpot designation command, and 10R special jackpot designation command, or all of these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of the changing display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the changing of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies the initialization (specifies the display of the initial screen when the power is turned on) that is sent when the power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies the recovery from the power outage (specifies the display of the power outage recovery screen) that is sent when the power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state specification command that specifies the background of the special probability state. Each of the normal state specification command, time-saving state specification command, and special probability state specification command, or these are collectively referred to as a 95 series command or background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration specification command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of a 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R special jackpot. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that designates the start of a 10R special jackpot. The jackpot start 1 designation command, jackpot start 2 designation command, and jackpot start 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of a 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of a 5R special jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of a 10R special jackpot. The jackpot end 1 designation command, jackpot end 2 designation command, and jackpot end 3 designation command, each of which, or collectively, are referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a start winning is made at the first or second start winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates whether or not a winning is made and the type of jackpot judgment result among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within among the winning judgment results (fluctuation pattern type judgment result).

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be generated, the type of jackpot, and which range of judgment values the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern will fall within. Then, it sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F will be described. First, the process by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.

(特別図柄通常処理)
図13-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図13-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 13-10 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 13-10, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step 075FS001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step 075FS001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step 075FS002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step 075FS002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag is set, which indicates that the customer waiting demo designation command has been sent. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is sent, the customer waiting demo designation command is controlled not to be sent again based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 judges whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step 075FS004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 075FS005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (step 075FS006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps 075FS004 to 075FS006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Also, when the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120, based on the value of the reserved memory number counter pointed to by the special pattern pointer after subtraction (step 075FS009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図13-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step 075FS010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 13-8) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図13-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図13-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図13-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table with the values on the right side of FIG. 13-8(A) set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table with the values on the left side of FIG. 13-8(A) set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 13-8 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to set the stopped symbol in the special symbol as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step 075FS011), proceed to step 075FS016, which will be described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図13-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図13-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図13-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number (random R) for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 13-8 (C) are selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 13-8 (B). Additionally, when the special symbol pointer is pointing to "2nd," the CPU 103 selects the table for determining the type of the second special symbol jackpot shown in FIG. 13-8 (C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and using the jackpot type determination table selected in step 075FS013, determines the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 1) stored in the reserved memory buffer (step 075FS014).

図13-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 13-8 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot pattern is set so that the jackpot pattern differs for each jackpot type, and the jackpot type and the jackpot pattern are determined simultaneously, so that the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, preventing the game control from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, if the jackpot type is a "5R normal jackpot", the jackpot type data is set to "01". If the jackpot type is a "5R variable jackpot", the jackpot type data is set to "02". If the jackpot type is a "10R variable jackpot", the jackpot type data is set to "03".

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets the stopping symbol for the special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the stopping symbol for the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stopping symbol for the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be a "5R normal jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "1". When the jackpot type is determined to be a "5R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "3". When the jackpot type is determined to be a "10R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "7".

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step 075FS017) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図13-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図13-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 13-11 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 13-11, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the fluctuation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a miss fluctuation pattern type determination table. Then, the CPU 103 reads out random 2 (random number for fluctuation pattern type determination) from the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the fluctuation pattern type to one of a plurality of types by referring to the selected table.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (S112) (step 075FS105).

(特別図柄変動処理)
図13-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図13-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 13-12 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. As shown in Fig. 13-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (S113) (step 075FS203). When the variation time timer has not timed out (N in step 075FS202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図13-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図13-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 13-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 13-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 or the special symbol 2 variable display unit 075F022 (step 075FS301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display unit 075F021 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol in the special symbol 2 variable display unit 075F022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the big win flag is set (step 075FS303). If the big win flag is not set (N in step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step 075FS304). Next, it transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in RO101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in all 1R to 5R, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In the case of a 5R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 3rd Rs and the 5th Rs, and the V large prize winning port in the 4th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. In addition, in the case of a 10R sure-change jackpot, the opening mode for opening the normal large prize winning port in the 1st to 8th Rs and the 10th Rs, and the V large prize winning port in the 9th Rs, etc., is stored in a predetermined memory area provided in RAM102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the process ends.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time-saving flag indicating the time-saving state is set (step 075FS309). If the time-saving flag is not set (N in step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. If the time-saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state is decremented by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step 075FS311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time-saving state has ended, and the time-saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display that results in a miss display occurs a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step 075FS311, if the value of the time-saving counter is not 0 (N in step 075FS311), the process transitions to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the probability variable flag indicating the probability variable state is set (step 075FS313). If the probability variable flag is set (Y in step 075FS313), the probability variable flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315) and proceeds to step 075FS316. If the probability variable flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process of step 075FS314 is not performed and the process proceeds to step 075FS315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図13-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図13-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
13-14 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in FIG. 13-14, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step 075FS404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (for example, data stored in the RAM 102 by step 075FS306) (step 075FS405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening processing (S115) (step 075FS406), and ends the processing.

(大当り開放中処理)
図13-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図13-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
13-15 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 13-15, in the big win opening process, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtraction update) (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step 075FS502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step 075FS502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step 075FS503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step 075FS503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 075F024 is on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the high probability variable flag is set (step 075FS506). The high probability variable flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled into the high probability variable state when a V win occurs. If the high probability variable flag is set (Y in step 075FS506), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the high probability variable flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V win switch 075F024 is on (step 075FS507). If the V win switch 075F024 is not on (N in step 075FS507), processing proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability change determination flag is set (step 075FS508), a probability change determination device pass command is sent (step 075FS509), and processing proceeds to step 075FS510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step 075FS510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 075F083 to close the V large prize opening (step 075FS511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (S116) (step 075FS513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図13-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図13-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-opening processing)
13-16 is a flow chart showing an example of the big win release post-processing. As shown in FIG. 13-16, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the release number counter is 0 or not (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process ends.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step 075FS601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of one round to the start of the next round (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V large prize opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify that the big win opening is in progress (step 075FS610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big win opening processing (S115) (step 075FS611), and ends the processing.

(大当り終了処理)
図13-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図13-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 13-17 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 13-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the large prize opening control timer in which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the large prize opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the large prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the high probability flag is not set (N in step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. If the high probability flag is set in step 075FS704 (Y in step 075FS704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step 075FS707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS708), the high probability flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step 075FS710), and the time-saving count counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step 075FS704 (N in step 075FS704), then in step 075FS705, a time-saving flag is set indicating that the game is in the time-saving state (step 075FS705), the time-saving counter is set to 100 (step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図13-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図13-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Performance processing during big win)
Next, the processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be described. FIG. 13-18 is a flow chart showing an example of the performance processing during a jackpot. As shown in FIG. 13-18, in the performance processing during a jackpot, the performance control CPU 120 first judges whether the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when data indicating that the jackpot end designation command has been received is stored in the command reception buffer formed in the ROM 121, and are erased at a predetermined timing such as when the jackpot game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 If the jackpot end command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the process timer (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). If the process timer has timed out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 075FS656). In addition, control of the performance device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed according to the contents of the process data set next (step 075FS657). For example, in order to display an image corresponding to the performance during the round on the image display device 5, the performance control CPU 120 reads image data from the ROM 121 according to the contents of the process data, and outputs the read image data to the image display device 5. In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 to control the lighting/flashing/extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9. Also, to cause the speakers 8L and 8R to output sound, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13. Then, the process ends.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the presentation devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) continues according to the contents of the set process data (step 075FS654). Then, the process ends.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The performance control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the performance control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it sets process data corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance under the control of the performance device. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-hit display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, it lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 to encourage the player to hit right.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command (A1 series command) to designate the opening of the big prize opening from the CPU 103 at the start of each round of a big win, it sets process data corresponding to the mid-round performance in order to execute the mid-round performance under the control of the performance device, as follows.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R normal jackpot, it sets process data for executing a V-type probability variation indication effect that indicates whether or not the jackpot is a probability variation jackpot. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R normal jackpot) based on the command (A0 series command) to specify when the jackpot has started that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify when the large prize opening is in progress, and sets process data for executing an indication corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V-type probability variation indication effect).

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図13-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the second round of a 5R special jackpot, it sets process data for executing a V special jackpot suggestion performance (see FIG. 13-41). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, identifies the round of the jackpot (in this case, 2R) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V special jackpot suggestion performance).

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図13-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress from the CPU 103 at the start of the third round of a five round probability jackpot, it sets process data for executing a V notice performance (see FIG. 13-42) that notifies the player that the next fourth round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a five round probability jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, the third round) based on the command (A103 command) to specify that the large prize opening is in progress, and sets process data for executing a performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, a V notice performance).

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A203 command) to specify after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 3R of the 5R sure-variable jackpot, the CPU 120 sets process data for executing the "Aim for V" performance (see FIG. 13-43) that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the performance specifies the type of jackpot (in this case, a 5R sure-variable jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 3R) based on the command to specify after the opening of the large prize opening (A203 command), and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the specified post-round during the jackpot. The "Aim for V" performance is a guide display using an image display related to the V large prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V presentation, an image is displayed that encourages the player to hit to the right to launch the game ball toward the V large prize opening, which is a specific area. In the Aim for V presentation, an image may be displayed that points to the V large prize opening itself, which is a specific area, an image may be displayed that points to the vicinity of the V large prize opening, which is a specific area, or an image may be displayed that points to the path to the V large prize opening, which is a specific area.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 4th round of a 5R sure-win jackpot, it sets process data for continuing to execute the Aim for V performance (see FIG. 13-44). At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 5R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 4th round) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance corresponding to the identified round of the jackpot (in this case, the Aim for V performance).

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A108 command) to specify the opening of the large prize opening from the CPU 103 at the start of the 8th round of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a V notice performance that notifies the player that the next 9th round will be a V opening round. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the opening of the large prize opening that it has already received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 8th round) based on the command (A108 command) to specify the round of the jackpot, and sets process data for executing a performance (in this case, a V notice performance) that corresponds to the identified round of the jackpot.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command (A208 command) specifying after the opening of the large prize opening from the CPU 103 after 8R of a 10R sure-win jackpot, it sets process data for executing a "Aim for V" presentation that aims to make the game ball enter the V large prize opening, which is a specific area, between rounds. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation specifies the type of jackpot (in this case, a 10R sure-win jackpot) based on the already received command specifying the start of the jackpot (A0 series command), specifies the round of the jackpot that has ended (in this case, 8R) based on the command specifying after the opening of the large prize opening (A208 command), and sets process data for executing a presentation corresponding to the end of the round during the specified jackpot (in this case, the "Aim for V" presentation).

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a command (A109 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103 at the start of the 9th round of a 10R special jackpot, it sets process data for continuing to execute the "Aim for V" performance. At this time, the CPU 120 for controlling the performance identifies the type of jackpot (in this case, a 10R special jackpot) based on the command (A0 series command) to specify the start of the jackpot that has already been received, and identifies the round of the jackpot (in this case, 9R) based on the command (A109 command) to specify that the large prize opening is open, and sets process data for executing the performance (in this case, the "Aim for V" performance) according to the round of the jackpot that has been identified.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during a jackpot round, it sets process data corresponding to the V winning presentation in order to execute the V winning presentation by controlling the presentation device as follows.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00 command) to specify passage through the probability change determination device from the CPU 103 during the 4th round of a 5th round probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance (see Figure 13-44).

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a command (AD00) to specify passing through the probability change determination device from the CPU 103 during the 9R of a 10R probability change jackpot, it sets process data for executing the V winning performance.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図13-46,図13-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command (A3 series command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot gaming state, it sets process data for executing an ending presentation (see Figures 13-46 and 13-47) that indicates the end of the jackpot gaming state.

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the performance control CPU 120 sets process data based on the performance control commands received from the CPU 103, thereby controlling the performance devices such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9 to execute various performances.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F configured as described above, the game proceeds as follows. The pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 already described, but the following will particularly explain the part of the game related to the characteristic part 075F.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits with the left hand to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. When the result of the first special game is that the special game 1 variable display unit 075F021 changes to a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game include a 5R normal jackpot, a 5R special chance jackpot, and a 10R special chance jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right-hit display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050, for example, lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening opens a predetermined number of times (for example, five times for a 5R normal jackpot and a 5R special jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening continues until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V large prize entry port opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, there will be no V prize. Also, since there will be no V prize, the Aim for V performance will not be executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round will be displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal large prize entry port opens in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V special probability suggestion performance is executed, which suggests whether or not there is a special probability jackpot. Then, as a result of the V special probability suggestion performance, it is announced that it is a normal jackpot, not a special probability jackpot. After that, the V large prize entry port opens in the 4th round, but no V prize occurs, and then in the 5th round, the normal large prize entry port opens, and when the 5th round ends, the ending performance is executed.

5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V special jackpot is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which suggests whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 3rd round after that, a V notice effect is executed, which announces that the next 4th round is a V opening round. In the 4th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 5th round, the regular big prize slot opens again, and when the 5th round ends, the ending performance is performed.

10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V special jackpot is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R special jackpot, the normal special jackpot is opened in the 1st to 7th rounds, and in the 7th round, a V special jackpot suggestion effect is executed, which suggests whether or not it is a special jackpot. Then, as a result of the V special jackpot suggestion effect, it is announced that it is a special jackpot. Then, in the 8th round, a V notice effect is executed, which announces that the next 9th round is a V opening round. In the 9th round, the V special jackpot is opened, and when the game ball that entered the V special jackpot is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This gives the player the right to control the game state after the jackpot round to a special jackpot state. After that, in the 10th round, the regular big prize slot opens again, and when the 10th round ends, the ending performance is performed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending performance after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state for a predetermined number of times (for example, 100 times for a 5R normal jackpot, 150 times for a 5R special jackpot and a 10R special jackpot). Furthermore, in the case of a 5R special jackpot and a 10R special jackpot, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to the special jackpot state for a predetermined number of times (150 times) of times that are controlled to the time-saving state. In other words, in the case of a 5R normal jackpot, the game state after the jackpot round becomes a low-probability high base state, and in the case of a 5R special jackpot or a 10R special jackpot, the game state after the jackpot round becomes a high-probability high base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. As a result of the second special game, when the special game 2 variable display section 075F022 changes to a display mode showing a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the type of jackpot in the second special game is the 10R guaranteed jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Because it is a 10R sure-win jackpot, the normal big prize opening is open in the 1st through 8th rounds and the 10th round, but the V big prize opening is only open in the 9th round. Specifically, like the first win, the normal big prize opening is open in the 1st through 7th rounds. Then, in the 8th round that follows, a V notice performance is executed, notifying the player that the next 9th round will be a V opening round. In the 9th round, the V big prize opening is opened, and when the game ball that entered the V big prize opening is detected by the V entry switch 075F024, a V entry occurs. This grants the player the right to control the game state after the jackpot round to a sure-win state. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, an ending performance is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 075F030, and the right-hit display unit 075F055. For this reason, even if consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends after the first hit, and even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends for that consecutive hit, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 075F030, and right-hit display unit 075F055 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

[処理の一例のタイミングチャート]
図13-19~図13-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図13-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図13-19~図13-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
With reference to Fig. 13-19 to Fig. 13-21, the timing of the main processing executed by the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 075F will be described. Fig. 13-19 is a timing chart showing an example of processing during a winning fluctuation. Fig. 13-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. Fig. 13-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Fig. 13-19 to Fig. 13-21 show the timing of processing when a 5R variable jackpot occurs.

図13-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-19, at t1, when the first special symbol game starts with the game ball entering the first start winning hole, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying decorative symbols in response to the change in the first special symbol, and for executing a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the first special symbol.

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the performance control CPU 120 updates the display of the first reserved memory display area 075F005D and updates the lighting state of the special pattern 1 memory display unit 075F051 by specifying the first reserved memory number based on the reserved memory number specification command. The performance control CPU 120 also controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the game state by specifying the game state being controlled based on the background specification command. The performance control CPU 120 also specifies that the special pattern will start to change based on the pattern change specification command, and sets the start timing of the performance. The performance control CPU 120 also specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result specification command, and determines the corresponding decorative pattern. Furthermore, the performance control CPU 120 also sets the execution time of the variable display of the decorative pattern, the state of the variable display of the decorative pattern (presence or absence of a reach, etc.), and the content of the performance during the variable display of the decorative pattern (type of reach performance, etc.) based on the variation pattern specification command.

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the special symbol fluctuation stop, at t3 thereafter, the CPU 103 transmits a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 sets process data for executing a fanfare performance and lights up lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the performance control CPU 120 sets process data for displaying an image congratulating the jackpot on the image display device 5 as a fanfare performance, and outputting a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. In addition, the performance control CPU 120 displays an image encouraging right-hitting on the image display device 5 as a right-hit promotion performance, and outputs a sound encouraging right-hitting from the speakers 8L and 8R.

図13-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-20, when the big win round starts at t4, the CPU 103 opens the normal big win opening and sends a big win opening open command (A101 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the first round.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the first round ends at t5, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図13-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the second round starts at t6, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the second round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V probability change suggestion performance (see FIG. 13-41) based on the command (A102 command) to specify that the large prize opening is open.

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the second round ends at t7, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図13-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round starts at t8, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A103 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the third round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing a V preview performance (see FIG. 13-42) based on the large prize opening open command (A103 command).

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third round ends at t9, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance from after the third round to the fourth round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V performance (see FIG. 13-43) based on the command (A203 command) to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図13-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図13-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 13-21, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a command (A104 command) to the performance control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 13-42) and then the Aim for V performance (see FIG. 13-43) based on the command (A104 command) to specify that the large prize opening is open.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図13-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V win occurs at t11, the CPU 103 sends a command (AD00 command) to the performance control CPU 120 to specify passage of the probability change determination device. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V win performance (see FIG. 13-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the regular large prize opening and sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal large prize opening and sends a large prize opening open command (A105 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 5th round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the normal large prize opening and sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any special performance settings based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 sends a jackpot end command (A3 command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for executing the ending performance.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, the game is controlled to a high probability state and a time-saving state (high probability high base state), and in this state, the CPU 103 changes the performance control command depending on whether the number of reserved memories exceeds 0.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of reserved memories exceeds 0, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 sets process data for changing and displaying the decorative patterns in response to the change in the second special pattern, and for executing a performance during change (for example, a reach performance or a preview performance) in accordance with the change in the second special pattern.

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図13-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図13-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of reserved memories does not exceed 0, the CPU 103 sends a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 13-60) that allows the player to identify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 displays an image of the initial value (for example, 123) as a decorative pattern or small pattern on the image display device 5, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration performance is not limited to the form shown in FIG. 13-60, and may be any performance that allows the player to identify that no game is being played, such as a character image or the logo of the manufacturer of the pachinko game machine 1.

[ランプの点灯態様]
図13-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図13-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting status]
Fig. 13-22 is an explanatory diagram showing the lighting state of the lamps. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, left lower lamp 075F009D, right panel lamp 075F009F, left panel lamp 075F009E, right frame lamp 075F009R, left frame lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in a black-painted state as shown in Fig. 13-22 (A) when each of them is turned off.

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図13-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are shown in a white-painted manner as shown in Figure 13-22 (B) when they are lit.

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図13-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacca lamp 9c, attacca upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 are each shown as being lit/blinking/off in a manner corresponding to the performance and the background displayed on the image display device 5, as shown in the hatched form in Figure 13-22 (C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図13-23~図13-33、および図13-38~図13-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1]
Next, a description will be given of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game. Figures 13-23 to 13-33 and 13-38 to 13-50 are explanatory diagrams showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game.

図13-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-23(b1)~図13-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-23(b1)~図13-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-23(a), when a losing symbol stops due to the variation of the special symbol in the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. After that, if there is a first reserved memory number, the CPU 103 transmits a reserved memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), a symbol variation designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the variation of the first special symbol based on the command from the CPU 103, or executes a variation-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the variation of the first special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each of the performances in Fig. 13-23(b1) to Fig. 13-24(b3) based on the reserved memory number designation command (C1 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the performances performed between Fig. 13-23(b1) to Fig. 13-24(b3) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図13-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-23(b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Also, as shown in FIG. 13-23(b2), in the event of a jackpot variation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the variation of the special symbol stops, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

図13-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図13-24(c1)~図13-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-24(c1)~図13-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-24(b3), when a jackpot occurs as a result of the stop of the special symbol fluctuation, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) and a right-hit display lighting command (FD command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as an LED in the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-24(c1) to FIG. 13-38(d2) based on the jackpot start command (A0 command) and the right-hit display lighting command (FD command). In other words, each performance performed between FIG. 13-24(c1) to FIG. 13-38(d2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図13-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図13-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図13-24(c4)~図13-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare effect will be explained in detail. The fanfare effect is divided into multiple effect parts. In this embodiment, the fanfare effect includes a celebration part, a name display part, and a right-hit promotion part. The celebration part is an effect part in which an effect to celebrate a jackpot is executed, and as described later in FIG. 13-24 (c1), an image celebrating the jackpot is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed to a lighting mode celebrating the jackpot. The name display part is a presentation part that informs the player that a jackpot round is about to start by announcing the name of the jackpot game state that has occurred, and also informs the player of the type of jackpot game state that has occurred. As described later in Fig. 13-24 (c2) and (c3), a name image showing the name of the jackpot game state is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the start of a jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of a jackpot. The right hit promotion part is a presentation part that encourages the player to hit right, and as described later in Fig. 13-24 (c4) to Fig. 13-33 (c29), a big right hit promotion presentation is executed that encourages the player to hit right using image displays of letters and figures. The CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command (8F00) from the CPU 103 after the jackpot pattern has stopped and been determined, and then starts a fanfare performance based on the command (A0 series command) for starting the jackpot received from the CPU 103, and continues the fanfare until the normal jackpot opening opens and the jackpot round begins.

図13-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図13-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 13-24(c1), as the congratulatory part in the fanfare performance, an image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the player on the big win is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 is changed to a lighting state congratulating the player on the big win. In addition, as a right-hit promotion performance, a small right-hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the text "right hit") is displayed small in the upper right corner of the image display device 5. The image display device 5 has multiple layers, and a predetermined image can be displayed on each layer. As shown in FIG. 13-24(c1), the image consisting of a figure and text in the small right-hit promotion performance is displayed on a layer on the front side (toward the player as seen from the pachinko game machine 1) of the image congratulating the player on the big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!"). In addition, in the fanfare performance, a sound encouraging right-hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-hitting promotion performance, the lighting state of the right-hitting display unit 075F030 and the right-hitting display unit 075F055 changes to a state encouraging right-hitting (lighting in this example). The start order of the above-mentioned image display and lighting is as follows. First, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0 system command) and a right-hitting display lighting command (FD system command), and lights up the right-hitting display unit 075F030. The performance control CPU 120 lights up the right-hitting display unit 075F055 based on the received right-hitting display lighting command (FD system command), while displaying an image consisting of figures and letters in the small right-hitting promotion performance and an image celebrating the jackpot based on the received jackpot start designation command (A0 system command) on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image celebrating the big win. That is, first, the lamps of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 are turned on in this order, and then the images consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the image celebrating the big win are displayed in this order. In addition, the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting of the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 are performed until the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. At that time, first, after the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display off designation command together with a background designation command, and turns off the right hit display unit 075F030. The performance control CPU 120 turns off the right hit display unit 075F055 based on the received right hit display off designation command, while ending the display of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and displaying the normal background image on the image display device 5 based on the received background designation command. Note that the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 may start and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and letters in the small right hit promotion performance coincides with the lighting period by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055, making it easier for the player to understand the period for hitting right.

図13-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 13-24 (c2), as a name display part in the fanfare performance, a part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "CHANCE" from the text image "CHANCE BONUS!!") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from speakers 8L, 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot.

図13-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図13-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図13-24(c4)~図13-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 13-25(c3), as the name display part in the fanfare performance, following FIG. 13-24(c2), the remaining part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, "BONUS!!" from the text image of "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, the text image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right hit promotion performance that is executed in the right hit promotion part of the fanfare performance that starts from the next timing. After that, from FIG. 13-24(c4) to FIG. 13-33(c29), a big right hit promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and text (in this example, the text "right hit") is displayed large in the center of the image display device 5 as a right hit promotion performance.

ここで、演出制御用CPU120は、図13-34~図13-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIG. 13-34 to FIG. 13-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, the CPU 120 for controlling the performance performs guidance light emission to encourage the player to hit the right by moving the light-emitting part of the frame lamp based on the lighting data stored in the lighting data table. In this embodiment, the light-emitting part literally refers to the part that is emitting light, for example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the other lamps that are not lit (i.e., the lamps that are turned off) are located is not called the light-emitting part. Note that in other examples, the light-emitting part refers to the part that is emitting light with high brightness, for example, the part where the light-emitting lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the light-emitting part, and the part where the lamp that is lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the light-emitting part is not called the light-emitting part. Below, we will explain in detail how the performance control CPU 120 controls the lighting (light emission control) of various lamps.

図13-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図13-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 Figure 13-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. As shown in Figure 13-34, in the parent table in the lighting data table, the performance time of each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is specified for each lamp included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the movable body lamp 9d, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, the board left lamp 075F009E, the board right lamp 075F009F, and the attacca lamp 9c. For example, each lamp in the game effect lamp 9 is set to perform a fanfare effect for 9880 msec, and then a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, the big right hit promotion effect is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), so the game effect lamp 9 will repeat the 2000 msec big right hit promotion effect twice.

図13-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図13-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 13-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in Figure 13-35, in the child table in the lighting data table, the time for each of the fanfare effects and the big right hit promotion effects is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, for the big right hit promotion effect, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L are assigned a common grandchild table W11. In addition, the bottom left lamp 075F009D, the attacca top lamp 075F009U, and the board left lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion effect and are turned off, so no grandchild tables are provided. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible. For the attacca lamp 9c, the execution time of the big right hit promotion effect, 2000 msec, is further divided into multiple periods, and multiple grandchild tables are assigned. For example, grandchild table A11a is assigned to 330 msec, grandchild table A11b is assigned to 1350 msec, and grandchild table A11c is assigned to 320 msec.

図13-36および図13-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図13-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図13-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図13-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図13-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figures 13-36 and 13-37 are explanatory diagrams showing an example of a grandchild table in a lighting data table. Figure 13-36 shows data in grandchild table W11 for frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. As shown in Figure 13-36, in grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is specified over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further data is specified for all lamps to be off (0x000000) at the final time of 1000 msec (T57). Note that in the grandchild table, data for lamps 1 to 11 as shown in Figure 13-2 is specified for each of frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L. Also, in FIG. 13-36, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, dashed circles are added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Looking at the data in the grandchild table W11, first at T1, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T2, the third lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T3, the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T4, the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, then at T5, the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T6, At T3 the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T7 the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T10 the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T11 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After lighting begins, each lamp continues to light up while changing color to form seven colors. After that, first, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48, then the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T49, then the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T50, and then the frame right lamp 075F009R is turned off at T51. The third lamp of 075F009R is turned off, then the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T52, then the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T53, then the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T54, then the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T55, then the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T56. After that, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, the time used to turn the lights on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec left, but to ensure that the remaining time is completely turned off, the final time to turn the lights off is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off for the entire time.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the grandchild table W11, which stores the above-mentioned data, is used, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), the frame lamps will light up in seven colors, starting with the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L and going from the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R in an arch shape from the left to the right. This kind of big right hit promotion effect using the frame lamps will be performed twice.

図13-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図13-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図13-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 Figure 13-37 shows data in grandchild table K11 for movable body lamp 9d and grandchild tables A11a to A11c for attacca lamp 9c. As shown in Figure 13-37, grandchild table K11 for movable body lamp 9d specifies RGB data over T1 to T56 at 30 msec intervals, and further specifies data for all lamps to be off (0x000000) at the final time of 1000 msec (T57). Note that grandchild table K11 specifies data for the left X (left X), middle X (middle X), and right X (right X) of the character "XXX" attached to movable body 32 for movable body lamp 9d. Also, in FIG. 13-37, to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the movable lamp 9d, a dashed circle is added to the data (F00) at the timing when lighting starts and the data (000) at the timing when lighting ends.

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first, the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T3, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T4, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned on at T5. After starting to turn on, each lamp continues to turn on while changing color to seven colors. Then, first, the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T48, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T50. Then, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. That is, the time spent turning it on is 30 msec x 56 = 1680 msec, so there is only about 320 msec remaining, but to ensure that the remaining time is completely turned off, the final turn-off time is set to 1000 msec (T57), which is longer than the remaining time. Also, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (i.e., it remains off for the first T1 and T2), and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 As shown in Fig. 13-25(c4) to Fig. 13-32(c24), when the grandchild table K11 in which the data described above is stored is used, the movable body lamp 9d goes out while the fourth lamp and the third lamp of the frame left lamp 075F009L are on, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out, and then each lamp continues to light up in seven colors, and then the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out. As a result, the movable body lamp 9d lights up in seven colors, starting with the lighting of the left X, then the middle X lamp, and then the right X lamp, drawing an arch from the left side to the right side. This kind of big right hit promotion performance by the movable body lamp 9d is performed twice.

また、図13-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図13-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Figure 13-37 also shows the data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacca lamp 9c. As shown in Figure 13-37, in the grandchild table A11a for the attacca lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 330 msec that is the target for lighting, and the data specified is off (0x000000).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacca lamp 9c, RGB data is specified at 20 msec intervals for the 1350 msec that is the target for lighting. However, since the attacca lamp 9c only repeats color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) over the 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one color change pattern. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacca lamp 9c for 280 nsec each time it refers to the grandchild table A11b at 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of the 1350 msec to repeat the color changes in the predetermined pattern (for example, seven colors).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the Attacka lamp 9c, RGB data is specified for a very long period of time, 600,000 msec, compared to the 320 msec that is the target time for turning the lamp on, and the data specified is off (0x000000).

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the performance control CPU 120 turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, then causes the attacca lamp 9c to repeat color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) by referring to the grandchild table A11b multiple times at 280 nsec intervals for 1,350 msec, and then turns off the attacca lamp 9c by referring to the grandchild table A11c for the final 320 msec. As a result, as shown in Figures 13-25 (c4) to 13-32 (c24), the frame lamps light up in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R reaches the vicinity of the attacca, and then the attacca lamp 9c lights up, and then the frame lamps go out in an arch from the left to the right, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R goes out, and then the attacca lamp 9c goes out. This kind of big right hit promotion effect using the attacca lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacca lamp 9c, where the lamp is initially turned off, a predetermined color pattern is repeated in the middle, and then the lamp is turned off again, the lighting of the attacca lamp 9c is divided into three stages and a scenario is created. For the repetition of the predetermined color pattern in the middle, the same grandchild table A11b is repeatedly referenced. This eliminates the need to prepare data for the entire 2000 msec lighting period from start to finish, and only the data for the repeated portion is required. This makes it possible to reduce the amount of lighting data used in the ROM 121 as much as possible.

図13-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図13-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 13-25 (c4), we will now explain the presentation mode of the big right hit promotion presentation executed in the right hit promotion part of the fanfare presentation. As shown in FIG. 13-25 (c4), the tip of an arrow image pointing to the right is displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L begins to light up. In line with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the right hit promotion presentation.

図13-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-25 (c5), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c6), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c7), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-26 (c8), the tip of an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, the right X of the movable body lamp 9d starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c9), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c10), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-27 (c11), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c12), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c13), an arrow image pointing to the right is further displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-28 (c14), an arrow image pointing to the right continues to be displayed on the image display device 5. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts to light up. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c15), the image display device 5 displays the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. Furthermore, as the frame lamp has reached the vicinity of the attacca lamp 9c, the attacca lamp 9c starts to light up. From that point on, the attacca lamp 9c repeatedly lights up and goes out (i.e., it flashes). In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c16), the image display device 5 continues to display the character image "Right" superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-29 (c17), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c18), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the center X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c19), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In addition, the right X of the movable body lamp 9d is also turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-30 (c20), on the image display device 5, the text image "Right Hit" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamp 9, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Hit right" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the board right lamp 075F009F goes out. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. In accordance with the lighting of the game effect lamps 9, sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance.

図13-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 13-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Hit right!!" is displayed superimposed on an arrow image pointing to the right. As for the game effect lamps 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R goes out. Furthermore, the flashing attacca lamp 9c also goes out. Sound output from speakers 8L and 8R also stops. This ends the first series of big right-hit promotion effects.

図13-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 13-32 (c26), the second big right hit promotion effect starts. At this time, of the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts to light up. Note that during the second big right hit promotion effect, the speakers 8L and 8R are designed not to output sound in a manner corresponding to the right hit promotion effect. This prevents the background music during the big hit round (sound corresponding to the background of the big hit round) from overlapping with the sound during the big right hit promotion effect when the transition occurs during the big hit round after the big right hit promotion effect has ended.

図13-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in Figure 13-33 (c27) to (c29), in the second big right hit promotion performance, the game effect lamp 9 lights up/blinks/goes off in the same manner as in the first big right hit promotion performance, and during that time, no sound is output from the speakers 8L, 8R in the manner corresponding to the right hit promotion performance.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the big right hit promotion effect uses larger text and graphic image displays than the small right hit promotion effect, and is an effect that encourages the player to hit to the right in a more emphatic manner than the small right hit promotion effect. Therefore, by executing the big right hit promotion effect during the fanfare effect, it is possible to encourage the player to hit to the right in an easy-to-understand manner.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, during the first big right hit promotion performance, a sound (for example, a whirring sound effect) is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, effectively encouraging the player to hit to the right, while during the second big right hit promotion performance, a sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance, so as not to interfere with the background music during the big win round that starts afterwards.

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図13-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right hit promotion effect, the arrow image and the letter image are displayed so that they gradually appear in stages, and the game effect lamp 9 lights up or blinks to effectively encourage the player to hit to the right, and this effect is more flashy than the effect that displays the name image of the big win game state shown in Figure 13-24 (c2). For example, the letter images in the big right hit promotion effect appear one by one, but all the letter images in the name image of the big win game state appear at once. Also, the size of the letter images in the big right hit promotion effect is larger than all the letter images in the name image of the big win game state. Furthermore, the execution time of the big right hit promotion effect is longer than the execution time of the effect that displays the name image. As a result, after the name image of the big win game state is displayed to notify the player that a big win has occurred, the big right hit promotion effect can more emphasize the player to hit to the right.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacca lamp 9c is the point that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and flashes to draw the player's attention to the point that they are aiming at. Note that the attacca lamp 9c may also be constantly lit in a predetermined color, such as seven colors, without flashing.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, the presentation of the pachinko game machine 1 when a 5R special jackpot occurs is explained. For a 10R special jackpot, the number of rounds is different, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot. Also, for a 5 regular jackpot, it is different in that the V preview presentation and V winning presentation are not executed, but other presentation aspects are the same as for a 5R special jackpot.

図13-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図13-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図13-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図13-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 13-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right hit promotion effect ends, the switch to the big win round starts as shown in FIG. 13-38 (c27). Specifically, the arrow image and the text image "Hit right!!" fade out, gradually decreasing visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 13-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 turns white. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. Note that, as mentioned above, a series of performance data up to the stage of FIG. 13-38 (c28) is set based on the big win start designation command (A0 series command).

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-39(d3)~図13-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-39(d3)~図13-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is in progress. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the round-in-progress effect based on the command from the CPU 103, and executes the round-in-progress effect in the first round. The effect control CPU 120 sets the data for each effect in FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-40 (e4) based on the command (A101 command). In other words, each effect performed between FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-40 (e4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 13-39 (d3), the entire screen of the image display device 5 goes completely white, and then the background image during the big win round fades in to appear. The game effect lamp 9 lights up in a manner that corresponds to the fade-in. Note that the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, we will explain "fade in" and "fade out" in more detail. Fade in and fade out are a type of image display effect called a "transition." A "transition" is a switching effect that is inserted between a first cut (image) and a second cut (image) when editing video and the scene changes from the first cut to the second cut (image). In addition to fade in and fade out, transitions also include various techniques used in video editing, such as wipes and overlaps.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (such as a background or character) gradually appears on the screen. As a specific technique, fade-in changes the transparency (also called transmittance) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a specified period of time. For example, if the specified period is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 100% (first degree) to 50% over the 1 second period between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 0% (second degree) over the next 1 second period between 1 and 2 seconds. On the other hand, fade-in is not a technique that does not gradually decrease the transparency (transmittance) over a certain period of time, such as a technique that changes an object (image) to opaque by switching the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) in one go. Note that if opacity (which can also be called opacity) is changed instead of transparency (transmittance), the above-mentioned percentage values are reversed. In other words, fade-in changes the opacity (opacity) of an object (image) from a second degree (e.g., 0% or 1%) to a first degree (e.g., 100% or 99%), which is higher than the second degree, over a certain period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (such as a background or a character) gradually disappears from the screen. As a specific technique, in fade out, the transparency (transmittance) of the object (image) is changed over a predetermined time from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree (for example, 100% or 99%) that is higher than the first degree. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually changed from 0% (second degree) to 50% over one second between 0 and 1 second, and then the transparency (transmittance) is gradually changed from 50% to 100% (first degree) over one second between 1 and 2 seconds. On the other hand, a technique that does not gradually change the transparency (transmittance) over a predetermined time, such as a technique that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) in one go to make the object (image) transparent, is not a fade out. In addition, when changing opacity (opacity) instead of transparency (transmittance), the fade-out changes the opacity (opacity) of the object (image) from a first degree (e.g., 100% or 99%) to a second degree (e.g., 0% or 1%) that is lower than the first degree over a predetermined period of time.

たとえば、本実施の形態においては、図13-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図13-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図13-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIG. 13-38(c26) and (d1), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen showing the arrow image and the text image "Hit right!!" is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%, so that the arrow image and the text image "Hit right!!" are gradually made transparent and difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 13-38(d2), only the white image in the second layer of the screen, which is located further back than the first layer of the screen, is shown to the player. After that, as shown in FIG. 13-38(d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually decreased to 0%, so that the background image during the jackpot round is gradually made opaque and easy to see (fade in). This allows the player to see the background image during the jackpot round on the first layer, which is located in front of the second layer of the screen.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that there is also a technique called "cross-fade" as a transition. Cross-fade is a technique in which, for example, a first layer of a screen showing some kind of object is faded out while a second layer of a screen showing some kind of object located behind the first layer is faded in, so that the first layer of the screen is shown first and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, the first layer of the screen is faded out and then faded in, so that a white image that is always displayed on the second layer of the screen located behind is shown once during the switch from the image in the ED first period to the image in the ED second period, which is different from a technique like cross-fade.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the background image is switched as in the transition described above, the image of the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the background image switching. Here, "affected by the background image switching" means that the player's visibility is affected in some way, such as by the player being unable to completely see the image of the small right hit promotion effect due to the background image switching such as fading in or out, or by the player being able to see a little of the image of the small right hit promotion effect but being unable to understand the meaning of the image (promotion of a right hit). On the other hand, if the phenomenon described above does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the background image switching.

図13-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図13-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 13-39(d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in FIG. 13-39(e1), when 1R starts, the normal jackpot opening opens and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In addition, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round performance. In addition, the speakers 8L and 8R start to output BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the in-round performance. In addition, as mentioned above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the large right hit promotion performance has already ended.

図13-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-40 (e2), during the first round, a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) promoting a small right hit in the upper right corner.

図13-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-40 (e3), when the first round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A201 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-40 (e4), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance displayed in the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-41(e5)~図13-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-41(e5)~図13-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A102 command) to the performance control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the performance control CPU 120 executes the mid-round performance in the second round based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-41 (e5) to FIG. 13-42 (e8) based on the command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-41 (e5) to FIG. 13-42 (e8) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-41 (e5), when the second round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) for promoting a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, an image encouraging the player to operate the push button 31B is displayed with the text image "PUSH!!" superimposed on a background image corresponding to the in-round effect. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit is still displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as a V probability change suggestion effect).

図13-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-41 (e7), when the player operates the push button 31B during the V-type probability variation indication effect, a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the in-round effect, to notify the player that a V-type probability variation jackpot has been obtained. In addition, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for the small right hit promotion effect continues to be displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the in-round effect (such as the V-type probability variation indication effect).

図13-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-42 (e8), when the second round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A202 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-42 (e9), between rounds, the regular big prize opening remains closed, and a text image of "Success!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-42(e10)~図13-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-42(e10)~図13-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A103 command) to the presentation control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the third round based on the command from the CPU 103. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in FIG. 13-42 (e10) to FIG. 13-43 (e12) based on the command (A103 command). In other words, each presentation that takes place between FIG. 13-42 (e10) to FIG. 13-43 (e12) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.

図13-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-42 (e10), when the third round begins, the regular big prize opening opens and the V preview performance is executed. Specifically, a character image and a text image saying "Grab a V in the next round!!" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round performance. In addition, an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance (V preview performance, etc.).

図13-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-43 (e11), during the third round, the V preview performance continues, and a text image of "Grab a V in the next round!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with a character image, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (such as the V preview performance).

図13-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 13-43 (e12), when the third round ends, the regular large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening opens. In response, the performance control CPU 120 executes the "Aim for V" performance in the rounds from after the third round to the fourth round, based on the command from the CPU 103.

図13-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-43 (e13), the Aim for V performance is executed while the large prize opening remains closed between rounds, i.e., the game ball cannot enter the large prize opening. Specifically, an arrow image pointing to the V variable prize ball device 075F007B (V large prize opening), which is the target (location) that the player is to aim at by hitting with the right, and a text image saying "Aim" are displayed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap with a background image corresponding to the round performance. In this way, according to the Aim for V performance, the image display related to the V large prize opening can be used to encourage the player to hit with the right to make the game ball enter the V large prize opening. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the round performance (such as the Aim for V performance).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-44(e14)~図13-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a special prize opening command (A104 command) to the presentation control CPU 120. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 4th round based on the command from the CPU 104. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in Figures 13-44 (e14) and (e15) based on the special prize opening command (A104 command). In other words, each presentation that takes place between Figures 13-44 (e14) and 13-44 (e15) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.

図13-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e14), when the 4th round starts, the V large prize opening opens and the Aim for V effect is then executed. This allows the player to aim for the V large prize opening by hitting to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the Aim for V effect).

図13-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e15), during the 4R, the Aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as the Aim for V effect).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-44(e16)~図13-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-44(e16)~図13-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V large winning hole and a V win occurs, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify the probability of winning (AD00 command). In response, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-44 (e16) to FIG. 13-45 (e18) based on the command to specify the probability of winning (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-44 (e16) to FIG. 13-45 (e18) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-44 (e16), when the V winning effect is executed, an image of a "V" indicating that a V winning has occurred is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the mid-round effect, and then an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect). Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round effect (such as the V winning effect).

図13-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 13-45 (e17), when the 4th round ends, the V large prize opening closes, and the CPU 103 sends a command (A204 command) to the performance control CPU 120 to specify what happens after the large prize opening is opened. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command to specify what happens after the large prize opening is opened.

図13-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-45 (e18), between rounds, the V large prize opening and the normal large prize opening remain closed, and an image of the letter "V" is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a background image corresponding to the performance during the round, and furthermore, an image (arrow and letters) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-45(e19)~図13-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-45(e19)~図13-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the inter-round period ends, the CPU 103 sends a command (A105 command) to the presentation control CPU 120 to specify whether the large prize opening is in progress. In response, the presentation control CPU 120 executes the mid-round presentation for the 5th round based on the command from the CPU 103. The presentation control CPU 120 sets the data for each presentation in FIG. 13-45 (e19) to FIG. 13-46 (e21) based on the command (A105 command). In other words, each presentation that takes place between FIG. 13-45 (e19) to FIG. 13-46 (e21) progresses over time, rather than being triggered by a presentation control command.

図13-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-45 (e19), when the 5th round starts, the regular big prize opening opens, a background image corresponding to the mid-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-46 (e20), during the 5th round, a mid-round performance is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the mid-round performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the mid-round performance.

図13-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-46(f1)~図13-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-46(f1)~図13-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-46 (e21), when the 5th round ends, the large prize opening normally closes, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the performance control CPU 120 to specify the time after the large prize opening is opened. The performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the command. Furthermore, at a specified timing thereafter, the CPU 103 sends a command (A3 command) to specify the end of the jackpot to the performance control CPU 120. In response, the performance control CPU 120 executes an ending performance based on the command from the CPU 103. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-46 (f1) to FIG. 13-47 (f4) based on the command (A3 command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 13-46 (f1) and FIG. 13-47 (f4) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-46 (f1), when the ending performance starts, an image that allows the player to select a stage in the probability variable state after the big win game state is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.

図13-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-47 (f2), during the ending performance, a name image indicating the name of the special state (in this example, a text image of "Yume Yume RUSH!!") is displayed in the center of the image display device 5 together with a character image. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance.

図13-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 13-47 (f3), during the ending performance, an addiction prevention notification performance is executed. Specifically, an image to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to become addicted. Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation," is displayed in the center of the image display device 5. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) for encouraging a small right hit is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending performance. In addition, when a consecutive win occurs, a game result image showing the game result (for example, the number of winning balls) in the jackpot game state is displayed, for example, at the bottom of the screen during the ending performance, but such a game result image may also be displayed during the ending performance even when a first win occurs.

図13-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-47 (f4), a forget-to-remove prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from forgetting to remove cards related to the game that the player owns, such as prepaid cards or membership cards. Furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending performance is finished, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a pattern change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative pattern in response to the change of the second special pattern based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special pattern. The performance control CPU 120 sets the data of each performance in Figure 13-48 (g1) and (g2) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, the performances that take place between Figure 13-48 (g1) and (g2) progress over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. Sounds are also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of the special symbol change.

図13-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g2), the variation of the second special symbol stops and the losing symbol is displayed. At this time, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol. Sound is also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stopping of the losing symbol.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図13-48(g3)~図13-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-48(g3)~図13-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the second special symbol stops changing, if there is a second reserved memory number, the CPU 103 sends a reserved memory number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), a symbol change designation command (8D series command), a display result designation command (8C series command), and a change pattern designation command (81 series command) to the performance control CPU 120. In response to this, the performance control CPU 120 changes and displays the decorative symbol in response to the change of the second special symbol based on the command from the CPU 103, and executes a change-in-progress performance (for example, a reach performance or a notice performance) in accordance with the change of the second special symbol. The performance control CPU 120 sets the data for each performance in Figure 13-48 (g3) to Figure 13-49 (g5) based on the reserved memory number designation command (C2 series command), background designation command (95 series command), symbol change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command). In other words, each of the effects that take place between FIG. 13-48 (g3) and FIG. 13-49 (g5) progresses over time, rather than being triggered by an effect control command.

図13-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 13-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of the special symbol change. The speakers 8L and 8R also output sounds in a manner corresponding to the start of the special symbol change.

図13-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-49 (g4), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) of the small right hit promotion effect continues to be displayed.

図13-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 13-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during a jackpot fluctuation. The group preview performance is a performance in which objects such as characters appear gradually or all at once on the screen of the image display device 5 to make the visibility of the reach pattern difficult, and then the objects disappear to make a specific pattern arrangement (for example, 777) appear. Even if a preview performance that makes the visibility of the pattern difficult is executed in such a reach mode, the image (arrow and text) of the small right hit promotion performance continues to be displayed in the upper right corner of the screen without being affected by the display of the performance image. Here, "affected by the display of the performance image" means that the player's visibility of the image of the small right hit promotion performance is hindered or reduced by the display of a performance image such as a group preview, such that the player cannot completely see the image of the small right hit promotion performance, or the player can see a little of the image of the small right hit promotion performance but cannot understand the meaning of the image (right hit promotion), and the player's visibility is affected in some way. On the other hand, if the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image of the small right hit promotion effect is not hindered or reduced, it can be said that the image of the small right hit promotion effect is not affected by the display of the effect image.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the special symbol stops changing, the CPU 103 sends a symbol determination command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not set any particular performance based on the symbol determination command.

図13-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図13-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図13-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 13-49 (g6), when a jackpot (10R guaranteed jackpot) occurs as a result of the special symbol stopping, the CPU 103 sends a jackpot start command (A0 command) to the performance control CPU 120. Note that since the right-hit promotion performance has already been executed, the right-hit display lighting command (FD command) is not sent. In response to this, the performance control CPU 120 executes a fanfare performance based on a command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data for each performance in FIG. 13-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start command (A0 command). In other words, each performance performed between FIG. 13-50 (h1) and (h2) progresses over time, rather than being triggered by a performance control command.

図13-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 13-50 (h1), as a fanfare effect, an image celebrating the big win (in this example, a character image and a text image of "Yay!!") is displayed on the image display device 5, a sound celebrating the big win is output from speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state celebrating the big win. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner.

図13-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 13-50 (h2), after the fanfare effect starts, a name image (in this example, a text image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting state of the game effect lamp 9 changes to a lighting state corresponding to the start of the jackpot. In addition, in the case of a consecutive win on a special chart 2, since the big right hit promotion effect has already been executed when a special chart 1 was hit, the big right hit promotion effect is not executed again. For this reason, as shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-32 (c24), the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and furthermore, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect ends, the CPU 103 sends a command (A101 command) to the effect control CPU 120 to specify that the large prize opening is open. In response to this, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the mid-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the mid-round effect for the first round.

図13-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 13-50 (i1), when the first round of the big win begins, the normal big prize opening opens, and a background image corresponding to the in-round performance is displayed in the center of the screen of the image display device 5, followed by an image (arrow and text) of the small right hit promotion performance in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the in-round performance.

その後、図示は省略するが、図13-40~図13-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図13-46および図13-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図13-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various effects such as the V preview effect, the Aim for V effect, and the V prize are executed during the round as shown in Fig. 13-40 to Fig. 13-46, and when the big win round ends, an ending effect is executed as shown in Fig. 13-46 and Fig. 13-47. Then, as shown in Fig. 13-48, the game is again controlled to a probability variable state after the big win game state. During this series of games, an image (arrow and letters) of a small right hit promotion effect is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and the right hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 each continue to light up. When the probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, the CPU 103 sends a right-hit display off command to the performance control CPU 120, and the performance control CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-hit promotion performance in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and turns off the right-hit display section 075F030 of the special symbol LED board 075F020 and the right-hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. This allows the player to hit left again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図13-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-51に示す電断は、図13-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Presentation of the Pachinko Game Machine 1 When Power is Restored from an Outage]
Fig. 13-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the power is restored from a power outage during the fanfare presentation due to a special chart 1. The power outage shown in Fig. 13-51 assumes power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the fanfare presentation as shown in Fig. 13-20 and then the power supply is restored.

図13-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図13-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図13-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図13-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 13-51, if a power outage occurs in any of the following states: an image congratulating a player on a big win (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-24(c1) state); a name image indicating the name of the big win game state (in this example, a text image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-24(c2) state); only an arrow image in the big right hit promotion effect is displayed on the image display device 5 (FIG. 13-28(c14) state); and a text image of "Hit right!!" is displayed on the image display device 5 together with an arrow image in the big right hit promotion effect (FIG. 13-31(c23) state), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image of "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図13-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A101 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A101 command) is received, the performance image during 1R, such as that shown in FIG. 13-39 (e1), is displayed on the image display device 5 based on the command (A101 command). In addition, all of the images, such as the image congratulating the player on the big win (in this example, the character image and the text image "Congratulations!!"), the name image indicating the name of the big win game state (in this example, the text image "CHANCE BONUS!!"), the arrow image in the big right hit promotion performance, and the text image "Hit right!!" added to the arrow image in the big right hit promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion effect is executed or before the big right hit promotion effect is completed, the small right hit promotion effect will be executed from the point when the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the regular big prize opening.

図13-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-52に示す電断は、図13-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 Figure 13-52 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the first round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-52 assumes power outage 2, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-20.

図13-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-52, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance during round 1 is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-40 (e2)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図13-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 Then, the CPU 120 for controlling the performance waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the CPU 120 receives the command, it displays a performance image during 2R, such as that shown in FIG. 13-41 (e5), on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage. If prize balls are obtained during the subsequent rounds, the points can be added again starting from 0pt, for example, by adding 10pt for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to being displayed as 0pt after the power is restored, and the points can be made unclear by a predetermined image such as "??".

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.

図13-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-53に示す電断は、図13-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 Figure 13-53 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the round after one round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-53 assumes power outage 3, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after one round, as shown in Figure 13-20, and then the power supply is restored.

図13-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-53, if a power outage occurs while an image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-40 (e4)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図13-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A102 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A102 command) is received, the performance image during 2R, such as that shown in FIG. 13-41 (e5), is displayed on the image display device 5 based on the command (A102 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big win round is displayed as 0 points, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-54に示す電断は、図13-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 Figure 13-54 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 2nd round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-54 assumes power outage 4, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-20.

図13-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-54, if a power outage occurs while an image corresponding to the V-variable indication effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-41 (e7)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 13-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 13-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to minimize the disadvantage to the player, such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big win opening in the next round.

図13-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-55に示す電断は、図13-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 Figure 13-55 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between two rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-55 assumes power outage 5, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between two rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-20, and then the power supply is restored.

図13-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-55, if a power outage occurs while an image corresponding to the second round is displayed on the image display device 5 (as shown in Figure 13-42 (e9)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A103 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A103 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during 2R based on the command (A103 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview performance such as that in Figure 13-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A103 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute a V preview performance like that shown in FIG. 13-42 (e10) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図13-56に示す電断は、図13-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 Figure 13-56 is an explanatory diagram showing the presentation of a pachinko gaming machine when power is restored after a power outage between rounds three rounds after a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-56 assumes power outage 6, which occurs when the power supply to pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds three rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-21, and then the power supply is restored.

図13-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-56, if a power outage occurs while an image corresponding to the round after the third round is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-43 (e13)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and then when the power is turned on, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図13-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図13-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A104 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103, and when it receives the command (A104 command), it causes the image display device 5 to display a performance image during the 4R based on the command (A104 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, because the memory of the points in RAM 122 is erased by the power outage. Also, because the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V performance as shown in Figure 13-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. Furthermore, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start command (A0 series command) to the performance control CPU 120 in addition to the large prize opening open command (A104 command) after power is restored, the performance control CPU 120 can be configured to execute the Aim for V performance as shown in FIG. 13-44 (e14) based on the large prize opening open command (A103 command) and the jackpot start command (A0 series command) received from the CPU 103.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the V big prize opening in the next round.

図13-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-57に示す電断は、図13-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 Figure 13-57 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage during the 4th round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-57 assumes power outage 7, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-57, if a power outage occurs when an image corresponding to the Aim for V in 4R presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-44 (e15)), or when an image corresponding to the V winning presentation is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a text image saying "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図13-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5R, such as that shown in FIG. 13-45 (e19), is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt, since the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図13-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a big win round, the small right hit promotion effect is executed from the point when the power is turned on after that, so the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored from the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit the right and not being able to enter the normal big prize opening in the next round. Furthermore, in the case where a power outage occurs while the Aim for V effect and the small right hit promotion effect are being executed together, as in the 4th round, and in the case where a power outage occurs while the small right hit promotion effect and the large right hit promotion effect are being executed together, as shown in the above-mentioned Figure 13-51, both have in common that after the power is restored from the power outage, the Aim for V effect and the large right hit promotion effect are not executed, but the small right hit promotion effect is executed to the very least. Therefore, in both situations, the player can be encouraged to hit the right at the very least immediately after the power is restored in a common manner.

図13-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-58に示す電断は、図13-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 Figure 13-58 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored after a power outage between rounds four rounds after a jackpot on special chart 1. The power outage shown in Figure 13-58 assumes power outage 8, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off between rounds four rounds after the jackpot, as shown in Figure 13-21, and then the power supply is restored.

図13-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-58, if a power outage occurs during the rounds after the 4th round when an image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 13-45 (e18)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 Then, the performance control CPU 120 waits until it receives a command (A105 command) to specify that the large prize opening is open from the CPU 103. When the command (A105 command) is received, the performance image during the 5th round is displayed on the image display device 5 based on the command (A105 command). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0 points because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned on again, so that the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent as much as possible the player from suffering a disadvantage such as forgetting to hit to the right and not being able to get the game ball into the regular big prize opening in the next round.

図13-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-59に示す電断は、図13-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 Figure 13-59 is an explanatory diagram showing the presentation of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the final round of a jackpot when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-59 assumes power outage 9, which occurs when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図13-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 13-59, if a power outage occurs while an image corresponding to the mid-round performance during the 5th round is displayed on the image display device 5 (as shown in Figure 13-46 (e20)), or while the 5th round has ended (as shown in Figure 13-46 (e21)), the image will no longer be displayed on the image display device 5, and the text image "Restoring..." will be displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図13-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 Then, the presentation control CPU 120 waits until it receives a jackpot end command (A3 system command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end command (A3 system command), it displays a presentation image corresponding to an ending presentation such as that shown in FIG. 13-46 (f1) on the image display device 5 based on the jackpot end command (A3 system command).

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so that the player can be encouraged to make a right hit at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from forgetting to make a right hit as much as possible.

図13-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図13-60に示す電断は、図13-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 Figure 13-60 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when power is restored from a power outage during the ending presentation when special chart 1 is hit. The power outage shown in Figure 13-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending presentation and then the power supply is restored, as shown in Figure 13-21.

図13-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図13-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 13-60, if a power outage occurs during any of the ending effects, when an image that allows the player to select a stage in the high probability state after a jackpot game state is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-46(f1)), when a name image showing the name of the high probability state is displayed on the image display device 5 together with a character image (the state of FIG. 13-47(f2)), when an image corresponding to the addiction prevention notification effect and a game result image showing the game result in the jackpot game state are displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-47(f3)), or when a forget-to-remove prevention image for preventing the player from forgetting to remove a card owned by the player is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 13-47(f4)), the image is no longer displayed on the image display device 5, and then the text image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Even during recovery, the image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Furthermore, although not shown, when the power is turned on, the right hit display unit 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right hit display unit 075F055 of the fourth pattern unit 075F050 also light up their lighting means to promote right hits.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図13-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there are reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command) from the CPU 103, and when it receives these commands, it displays a performance image corresponding to the change of the special pattern as shown in Figure 13-48 (g1) on the image display device 5 based on the reserved memory number designation command (C1 series command, C2 series command), background designation command (95 series command), pattern change designation command (8D series command), display result designation command (8C series command), and change pattern designation command (81 series command).

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there are no reserved memories, the performance control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103, and upon receiving these commands, it restores the display on the image display device 5 with the initial pattern (in this example, the decorative pattern and small pattern "123") stopped based on the background designation command (95 series command) and the customer waiting demo designation command (9F00 command).

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right-hit promotion effect will be executed from the moment the power is turned back on, so the player can be encouraged to hit to the right at the very least immediately after the power is restored after the power outage, and it is possible to prevent the player from suffering disadvantages such as forgetting to hit to the right and not being able to win in the second start winning slot in the special probability state after the jackpot game state.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Major effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the feature portion 075F described above are listed individually.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display related to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 13-43 (e13)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Thereafter, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), a portion in which the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, while the game medium is in a state in which it is impossible for the game medium to enter the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), an image display corresponding to the "Aim for V" effect is performed and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, even after the state in which the game medium cannot enter the specific area changes to a state in which the game medium can enter the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 13-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to the big right hit suggestion effect and an image display corresponding to the small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round preceding the round in which the specific area can be entered, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), a portion in which an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the release of an attacker corresponding to a round preceding the round that allows entry into the specific area, the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect and an image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect are continued),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which an image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while an image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図13-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図13-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図13-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図13-51および図13-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right hit suggestion effect or an "Aim for V" effect by the effect control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that uses an image display to encourage a player to launch the game medium toward a second flow path (for example, a path passing through a left area of the game area) along which the game medium can flow in the game area;
a specific area into which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through a V large winning port provided inside the special variable winning ball device 075F007B);
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right hit promotion effect located in the center of the screen as shown in FIG. 13-32 (c25)), a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 13-24 (c1)), and a third guidance display using an image display relating to the specific area (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 13-43 (e13)).
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during the execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state, the first guidance display and the second guidance display are performed (for example, an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
Then, by receiving a 1R open command (for example, a command to specify that the large prize opening is open (A101 command)), the first information display is terminated while the second information display is continued (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the large right hit suggestion effect is terminated while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued),
Then, by receiving a command after the end of the third round (for example, a command specifying after the opening of the large prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-43 (e13), an image corresponding to the "Aim for V" effect is displayed and an image corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a 4R opening command (for example, a command for designating the opening of the large prize opening (A104 command)), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e15), a portion for continuing the image display corresponding to the "Aim for V" effect and the image display corresponding to the "Small Right Hit Suggestion" effect),
Thereafter, by receiving a V-pass command (for example, a probability change determination device pass command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-44 (e16), a portion in which the image display corresponding to the "Aim for V" effect is terminated while the image display corresponding to the "Small Right Hit" suggestion effect is continued),
When a power outage occurs while the first and second guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-31 (c23)), and when a power outage occurs and the power is restored, and when a power outage occurs while the second and third guidance displays are being displayed (for example, while an image display corresponding to an Aim for V effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed, as shown in FIG. 13-44 (e15)), the image display is displayed again in a manner such that the first and third guidance displays are not displayed and the second guidance display is displayed (for example, the portion where the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after power is turned on, as shown in FIG. 13-51 and FIG. 13-57).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent games, and thereafter, the large right hit promotion effect is terminated while the small right hit promotion effect is continued as it is, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, the "Aim for V" effect for aiming at the V large prize winning hole is executed from the point when the V large prize winning hole is still closed, and is continued even after the V large prize winning hole is opened, so that the importance of aiming at the V large prize winning hole is appealed to the player, and it is possible to ensure that the game ball enters the V large prize winning hole. In addition, by terminating the "Aim for V" effect after the V large prize winning hole is closed due to the occurrence of the V prize winning, it is possible to prevent unnecessary promotional notification from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right hit promotion effect is continuously executed, so that the player can be always encouraged to hit the right even before the V large prize winning hole is opened and after the V prize winning occurs. This allows the instruction to the player to hit to the right to be executed in an optimal manner. In addition, in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, and in both cases where a power outage occurs while an image corresponding to an Aim for V effect and an image corresponding to a small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored, the text image "Recovering..." and the image of the small right hit promotion effect are displayed after the power is turned on, so that even if a power outage occurs, the player can be encouraged to continue hitting to the right in subsequent games at the very least.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-39(e1)~図13-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図13-48および図13-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図13-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by a presentation control CPU 120) for displaying a guidance display (for example, an image display encouraging a player to hit to the right) that encourages a player to launch the game medium toward a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area) through which the game medium can flow down in the game area;
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
The guidance display means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, during a predetermined period in which a start effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are displayed (e.g., an image display corresponding to a big right hit promotion effect and an image display corresponding to a small right hit promotion effect shown in FIG. 13-25 (c4) to FIG. 13-38 (c26)),
In a period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1) to FIG. 13-46 (e21), during a jackpot round, an image display corresponding to a big right hit promotion effect is not performed while an image display corresponding to a small right hit promotion effect is continued),
In a special state (e.g., a probability variable state, a time-saving state) after the control of the advantageous state ends, the second guidance display is continued (for example, a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance in the probability variable state after a big win as shown in FIG. 13-48 and FIG. 13-49),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 13-38 (d1) to FIG. 13-39 (d4), a portion that continues the image display corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of a performance image in the special state (for example, an image display due to a group preview performance) (for example, a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion performance without being affected by the image display due to the group preview performance, as shown in Figure 13-49 (g5)).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the large right hit promotion effect and the small right hit promotion effect are executed to emphasize the right hit promotion, so that the player is sure to recognize that he will hit the right in the subsequent game, and during the subsequent big win round, the large right hit promotion effect is ended while the small right hit promotion effect is continued, so that the player is not appealed to hit the right excessively. In addition, by continuing the small right hit promotion effect even in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, the player can be encouraged to always hit the right. Furthermore, after the big win occurs, the small right hit promotion effect is not affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching from the fanfare effect to the big win round, and the small right hit promotion effect is not affected by the image display of the group notice effect that is performed in the probability variable state or time-saving state after the big win game state ends, so that the player can be encouraged to always hit the right. This makes it possible to preferably execute the instruction to the player to hit the right.

(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図13-32(c26)~図13-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図13-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance message (for example, a message display encouraging a player to hit to the right) to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means includes:
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 13-32 (c26) to FIG. 13-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
In a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is being controlled to a jackpot. Then, after making the player aware that a jackpot round is about to begin, a large right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player is aware that he or she will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound corresponding to the right hit promotion is not output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be heard smoothly by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the sound corresponding to the right hit promotion performance linked thereto is not output, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図13-32(c26)~図13-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図13-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance message (for example, a message display encouraging a player to hit to the right) to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means repeats the guidance light emission multiple times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a portion in which the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side twice in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means is
In conjunction with the first of the multiple guide lights, a corresponding sound corresponding to the guide light is output (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance).
Among the multiple times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 13-32 (c26) to FIG. 13-33 (c29), when the frame lamp is lit in the second big right hit promotion performance, the sound is not output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 13-39 (e1), a portion that outputs a sound from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round after the start of the jackpot round),
The guidance means does not emit the guidance light when the display result of the variable display becomes the specific display result in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right-hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is being controlled to a jackpot. Then, after making the player aware that a jackpot round is about to begin, a large right-hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right in an emphasized manner, thereby ensuring that the player is aware that he or she will hit the right in subsequent games. Also, while the large right-hit promotion effect is being executed, the lit area of the frame lamp moves to the right to promote right hits, so that the player can be more effectively encouraged to hit the right. Furthermore, when the first right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion in conjunction with the first right hit promotion, whereas when the last (second in this embodiment) right hit promotion is performed by the frame lamp, a sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion. Therefore, the sound corresponding to the right hit promotion does not overlap with the BGM during the jackpot round output after the big right hit promotion performance is executed, and the BGM during the jackpot round can be smoothly heard by the player. Also, in the probability change state or time reduction state after the jackpot game state, if a consecutive hit occurs with a special chart 2 hit, since the right hit promotion has already been performed, the big right hit promotion performance is not executed as in the first hit with a special chart 1 hit, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right hit promotion performance in conjunction with the right hit promotion, so that it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図13-25(c4)~図13-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance message (for example, a message display encouraging a player to hit to the right) to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guidance means performs the guidance light emission in conjunction with the first guidance display after turning off the light-emitting means (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, a part that turns off the frame lamp once and then lights it in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
The sound output means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light is output in conjunction with the guidance light being emitted (for example, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first big right hit promotion performance, a sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right hit promotion performance);
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, a part in which no sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit part of the lamp moves to the right, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote the right hit, the speakers 8L and 8R are linked to the right hit promotion and a sound is output in a manner corresponding to the right hit promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and no sound corresponding to the right-hit promotion effect linked to it is output, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図13-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図13-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図13-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図13-25~図13-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図13-25~図13-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
A launching means (e.g., a ball-hitting operation handle 30) capable of launching a game medium (e.g., a game ball) into a game area in response to an operation by a player;
a guidance display means (for example, a process for executing a right-hit promotion presentation by the presentation control CPU 120) for displaying a guidance message (for example, a message display encouraging a player to hit to the right) to encourage a player to shoot the game medium toward a second flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) through which the game medium can flow in the game area, out of a first flow-down path (for example, a path passing through a left area of the game area) and a second flow-down path (for example, a path passing through a right area of the game area);
A guidance means (for example, a process of executing a right hit suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120) that performs guidance light emission to encourage a player by moving the light emitting point of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L) to launch the game medium toward the second flow-down path;
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a big right hit promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 13-32 (c25)) and a second guidance display (for example, an image display corresponding to a small right hit promotion effect located in the upper right corner of the screen shown in FIG. 13-24 (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed in a manner more emphasized than the second guidance display, urging the player to launch the game medium toward the second flow-down path (for example, a large right hit promotion effect uses an image display of larger characters and figures than a small right hit promotion effect),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance display means performs the second guidance display before the completion of the name display of the advantageous state (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state), which is part of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state (for example, a portion that performs an image display corresponding to a small right hit promotion effect before the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-24 (c1)), and performs the first guidance display after the completion of the name display of the advantageous state (a portion that performs an image display corresponding to a large right hit promotion effect after the display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state is completed, as shown in FIG. 13-25 to FIG. 13-33).
The guiding means is
After turning off the light-emitting means, the guidance light is emitted in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in Figs. 13-25 to 13-33, after turning off the light once, the frame lamp is lit in an arch shape from the left side to the right side in conjunction with an image display corresponding to a big right hit promotion performance),
Thereafter, in a special state (e.g., a sure-win state, a time-saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state ends, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the guidance light is not emitted (for example, as shown in Figure 13-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot on special chart 2, the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot occurs, a small right hit promotion effect is first executed to encourage the player to hit the right side modestly, and then a name image showing the name of the jackpot game state is displayed to make the player aware that the game state is controlled to the jackpot game state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the big right hit promotion effect is used to notify the player that he or she will hit the right side in an emphasized manner, so that the player can be sure to recognize that he or she will hit the right side in subsequent games. In addition, while the big right hit promotion effect is being executed, the frame lamp is turned off once, and then the lit part of the lamp moves to the right, so that the player can be encouraged to hit the right side more clearly and effectively. Furthermore, when the frame lamp is used to promote the right hit, the speakers 8L and 8R are linked to the right hit promotion and a sound is output in a manner corresponding to the right hit promotion, so that the player can be encouraged to hit the right side by the sound as well. In addition, in the event of a consecutive win on special chart 2 in a probability variation state or time-saving state after a big win game state, the right-hit promotion has already been performed, so the big right-hit promotion effect is not executed as in the case of the first win on special chart 1, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-hit promotion effect linked to it, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the right-hit promotion being frequently emphasized. This allows the instruction to the player to hit right to be executed appropriately.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guidance display is displayed in a more emphasized manner than the name display of the advantageous state, which is part of the start performance.

具体的には、図13-25~図13-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図13-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-hit promotion effect shown in Figures 13-25 to 13-33 is larger than the name image display in the fanfare effect shown in Figure 13-24 (c2), and the text images appear one by one in stages, and the execution time is longer and more emphasized. This makes it possible to emphasize to the player that he or she should hit right.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means is
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the first guidance light emitted among the plurality of guidance light emissions;
Among the multiple times of the guidance light emission, in conjunction with the intermediate guidance light emission, a corresponding sound corresponding to the guidance light emission is not output,
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps that are performed multiple times, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the right-hit promotion effect in conjunction with the first right-hit promotion, but the speakers 8L and 8R do not output a sound corresponding to the right-hit promotion effect for the second or subsequent right-hit promotions. For example, if the right-hit promotion effect by the frame lamps is performed three times, the speakers 8L and 8R output a sound in conjunction with the first right-hit promotion based on the sound data for the right-hit promotion effect, but do not output a sound in conjunction with the second or subsequent right-hit promotions. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect includes only sound data that is linked to the first right-hit promotion. This prevents the sound corresponding to the right-hit promotion from overlapping with the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hit promotion effect is performed, and allows the player to smoothly hear the BGM during the jackpot round.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display,
The sound output means is
outputting a corresponding sound corresponding to the first guidance light emission in association with the first guidance light emission among the plurality of guidance light emissions;
outputting a corresponding sound corresponding to the guidance light emitted in conjunction with the intermediate guidance light emitted among the multiple times of the guidance light emitted;
When the final guidance light emission is performed among the multiple guidance light emission, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-hit promotion effects by the frame lamps over multiple times, the first right-hit promotion is linked to the speakers 8L and 8R and the speakers 8L and 8R also link to the subsequent right-hit promotions and output sounds corresponding to the right-hit promotion effects, but the speakers 8L and 8R do not output sounds corresponding to the right-hit promotion effects for the last right-hit promotion. For example, when the right-hit promotion effect by the frame lamps is executed three times, the speakers 8L and 8R output sounds linked to the first and second right-hit promotions based on the sound data for the right-hit promotion effect, but do not output sounds linked to the third right-hit promotion. In other words, the sound data for the right-hit promotion effect only includes sound data linked to the first and second right-hit promotions. Note that the sound data only includes sound data linked to one right-hit promotion, and the performance control CPU 120 may execute two loops of sound data linked to one right-hit promotion. Alternatively, the sound data may include sound data linked to two right-hit promotions, and the performance control CPU 120 may execute the sound data linked to two right-hit promotions once. This allows the player to smoothly hear the background music during the jackpot round without the sound associated with the right-hit promotion overlapping with the background music during the jackpot round that is output after the big right-hit promotion performance is executed.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図13-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and emits the guidance light in conjunction with the first guidance display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, as shown in FIG. 13-25(c3), a portion that turns off all of the lamps of the frame lamps once and then lights up the frame lamps in a manner corresponding to the big right hit promotion performance).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, all of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are lit in a manner that corresponds to the big right hit promotion performance, so that the player is encouraged to hit to the right in a clearer and more effective manner.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図13-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図13-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図13-36,図13-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guidance light in association with the first guidance display based on data defined by a lighting data table,
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in Figure 13-34) that specifies the execution time of the guidance light emission, a child table (for example, the child table shown in Figure 13-35) that indicates a grandchild table in which the data referenced by the light-emitting means is specified, and the grandchild table (for example, the child tables shown in Figures 13-36 and 13-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamps 9, including the frame lamps, refer to the parent table to determine the execution time of the big right hit promotion effect, refer to the child table to determine the grandchild table in which the lighting data is specified, and refer to the grandchild table to turn on/blink/turn off. This allows the game effect lamps 9 to be lit efficiently in an appropriate lighting mode.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) The grandchild table corresponding to the light-emitting means that does not emit the guidance light is not specified in the child table.

具体的には、図13-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-35, the bottom left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the big right hit promotion performance and are therefore turned off, so no grandchild table is provided. This allows the amount of lighting data used in the ROM 121 to be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図13-25~図13-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guidance means performs the guidance light emission by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, a portion that sequentially lights up each lamp included in the frame lamp from the left side to the right side of the game area as shown in Figures 13-25 to 13-33).

具体的には、図13-25~図13-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 13-25 to 13-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in sequence from the left side of the play area to the right side, a big right hit promotion effect is executed, which clearly encourages the player to hit to the right.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guidance means emits the guidance light while changing the light color of the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, the frame lamp lights up in seven colors while performing a big right-hit promotion effect, more effectively encouraging players to hit to the right.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by fade-in and fade-out switching of background images, which is performed in association with the control of the advantageous state (for example, as shown in Figures 13-38 (d1) to 13-39 (d4), a portion that continues to display an image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by fade-in and fade-out switching of background images).

具体的には、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Fig. 13-38 (d1) to Fig. 13-39 (d4), the small right-hit promotion effect continues without being affected by the background image switching display caused by the fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. This makes it possible to encourage the player to continue hitting to the right even if the background image switching display causes the fanfare effect to switch to the jackpot round.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図13-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guidance display, as a display of a performance image in the special state, is not affected by a display in a preview performance that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, as shown in FIG. 13-49 (g5), a portion that continues to display an image corresponding to a small right hit promotion performance without being affected by the image display in the group preview performance).

具体的には、図13-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-49 (g5), in the probability variable state after the favorable state for a jackpot ends, the small right hit promotion effect continues without being affected by the display in the advance notice effect that suggests that a jackpot will occur. As a result, even if the decorative pattern becomes difficult to see due to the advance notice effect being executed, the arrow image and text image in the small right hit promotion effect continue to be displayed without being hindered in visibility, so it is possible to encourage the player to continue hitting to the right.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted either (for example, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).

具体的には、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the big right hit promotion effect, as in the case of the first win, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed by the right hit promotion being frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification of characteristic portion 075F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 relating to the above-mentioned characteristic part 075F will be described.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図13-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the big right hit promotion performance is performed)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-25(c3), all the lamps of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is turned on first in the big right hit promotion performance (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be turned on. In this way, the connection when the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion performance afterwards can be clearly seen.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図13-38(d1)~図13-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the display change during the big win round)
In this embodiment, as shown in Fig. 13-38 (d1) to Fig. 13-39 (d4), when switching from the fanfare effect to the jackpot round, the background image is switched by fading in and out, but this is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted between the fanfare effect and the jackpot round, or a blackout effect in which a pure black screen is inserted, may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 In addition, the display change during the jackpot round may be to display a BGM selection screen for selecting BGM (music), and switch to a background image corresponding to the BGM selected on the BGM selection screen.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 In addition, the switching display during the jackpot round may be a mode selection screen that allows the player to select a presentation mode, and the background image may be changed to one that corresponds to the mode selected on the mode selection screen.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during a big win round, it is important that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図13-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Display of the performance image during the probability change state after the big hit game ball state)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-49 (g5), the image display by the group notice effect is exemplified as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, but it is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the probability change state after the big hit game ball state, a whiteout effect in which a pure white screen is inserted during the reach effect, a blackout effect in which a pure black screen is inserted, a pseudo consecutive notice effect in which the decorative pattern changes and the temporary stop are repeated multiple times, or a light guide plate provided on the front side of the play area is turned on or blinked to make the visibility of the decorative pattern difficult may be used. In either case, even if a special effect display is performed in the probability change state after the big hit game ball state, it is sufficient that the image display corresponding to the small right hit promotion effect is not affected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図13-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the "Aim for the V" production)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning hole provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and an image pointing to the V large winning hole is displayed as the "Aim for V" performance as shown in Fig. 13-43 (e13). However, this is not limited to this, and the image display in the "Aim for V" performance, which is the third guidance display using an image display related to the specific area, is not limited to one pointing to the V large winning hole itself, but may also point to the vicinity of the V large winning hole, or may point to the path leading to the V large winning hole, for example, a lid portion that opens and closes the V large winning hole located upstream of the V large winning hole.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図13-25(c4)~図13-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(About the promotion of big right hits)
In this embodiment, as shown in Fig. 13-25 (c4) to Fig. 13-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then the text image "Hit right!!" appears, but this is not limited to this. For example, the text image "Hit right!!" may appear first, and then the arrow graphic image may appear. In addition, the image display of the large right hit promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a text image, whereas the image display of the small right hit promotion effect, which is an example of the second guidance display, may be composed of only an arrow image or only a text image.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図13-24(c1)~図13-47(f4)に示す期間(図13-20のt3~図13-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図13-39(d3)~図13-47(f4)に示す期間(図13-20のt4~図13-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous situations)
In this embodiment, the period of the "advantageous state" is exemplified as the period shown in FIG. 13-24 (c1) to FIG. 13-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 13-20 to t16 in FIG. 13-21), but is not limited thereto. For example, the period of the "advantageous state" may be the period excluding the fanfare effect period, that is, the period shown in FIG. 13-39 (d3) to FIG. 13-47 (f4) (the period from t4 in FIG. 13-20 to t16 in FIG. 13-21). In addition, the fanfare effect and the big right hit promotion effect may be executed during the period in which the pattern that will cause a jackpot is determined (pattern determination period).

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the right-hand hit promotion effect in the case of the first hit)
In this embodiment, in the case of a jackpot on a special chart 1, the speakers 8L and 8R output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L and 8R and the frame lamp may be made different depending on the type of jackpot on a special chart 1. For example, when a jackpot on a special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R do not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and when a jackpot on a special chart 1 is a guaranteed jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. In addition, if the jackpot on special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図13-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the right-hit promotion effect in the case of consecutive wins on special chart 2)
In this embodiment, as shown in FIG. 13-50 (h2), in the case of consecutive wins on special chart 2, the speakers 8L and 8R do not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, but this is not limited to this. For example, the frame lamp may light up in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L and 8R may not output sounds in a manner corresponding to the big right hit promotion performance.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Also, depending on the type of consecutive wins on the special chart 2, the manner of the big right hit promotion performance of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot on the special chart 1 is a normal jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, while the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and if the consecutive win on the special chart 2 is a sure-win jackpot, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. Also, if the consecutive win on the special chart 2 is a normal jackpot, the frame lamp may not be lit in a manner corresponding to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L, 8R may not output a sound in a manner corresponding to the big right hit promotion performance. If the consecutive hits on special chart 2 are a guaranteed jackpot, unlike the first hit on special chart 1, the frame lamp may light up in a special manner (for example, gold or seven colors) according to the big right hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R may output a sound in a special manner according to the big right hit promotion performance. Also, on the screen of the image display device 5, the big right hit promotion performance may be executed in a special manner (for example, a special character appears) different from the first hit on special chart 1.

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(Regarding the third guide sign)
In this embodiment, as the third guidance display using the image display related to the specific area, an image pointing to the V-large winning hole during the jackpot round in the probability jackpot has been exemplified, but this is not limited thereto. For example, as the third guidance display, in the probability jackpot state after the jackpot game state ends, an image urging the player to aim at the second start winning hole and launch the game ball, or an image urging the player to aim at the variable winning ball device 6B (normal electric device) and launch the game ball may be displayed. For example, after the ending performance ends, the performance control CPU 120 may display a text image of "Aim!" on the image display device 5 together with an arrow image pointing to the second start winning hole or the variable winning ball device 6B (normal electric device) based on receiving a reserved memory number designation command (C2 system command), a background designation command (95 system command), a pattern change designation command (8D system command), a display result designation command (8C system command), and a change pattern designation command (81 system command) from the CPU 103. Even if such an image display is performed, the graphic and text images in the small right hit promotion performance may be continuously displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding control of time-saving state by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a big win symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the time-saving pattern may be won when the game ball passes through the time-saving area.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable display count for the time-saving state (time-saving count) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random numbers as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as it is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be set to a different time from the pattern confirmation times for other patterns.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko game machine 1 relating to the characteristic part 075F, the game state always goes through the jackpot game state in order to be controlled to the time-saving state, so the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect for encouraging the player to hit the right in the time-saving state can be performed during the fanfare effect that is performed when a jackpot occurs. However, if the above-mentioned losing symbol is used as the time-saving symbol, the game state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot game state, so when the time-saving state is controlled in response to the display of the losing symbol, time must be secured to execute the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect between the display of the losing symbol and the control to the time-saving state. Therefore, the big right hit promotion effect and the small right hit promotion effect can be executed using the method shown below.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the pattern determination time until the fluctuation of a losing pattern that is not a time-saving pattern stops is set to 0.5 seconds, the pattern determination time until the losing pattern that is a time-saving pattern stops may be set to 30 seconds, which is longer than the time-saving pattern, and a time-saving fanfare effect may be executed during that time to notify the start of control of the time-saving state. In addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving as a command for specifying a loss, the CPU 103 may prepare a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving that grants time saving in addition to a display result designation command indicating a normal losing fluctuation that does not grant time saving, and transmit a performance control command to the performance control CPU 120 using both commands depending on whether or not the time-saving pattern is a losing fluctuation. Then, when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a normal losing fluctuation, the pattern determination time may be set to 0.5 seconds, and when the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a losing fluctuation for time saving, the pattern determination time may be set to 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図13-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The performance control CPU 120 displays a name image (for example, "Time-saving RUSH") indicating the name of the time-saving state on the image display device 5 during the 30-second pattern determination time, outputs a sound from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the control of the time-saving state, and lights up the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the control of the time-saving state. A portion of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a portion of the fanfare performance as shown in FIG. 13-24 (c2).

そして、図13-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 13-24(c1), an image (for example, a text image of "Congratulations!") celebrating the time-saving state may be displayed on the image display device 5 before the name image ("Time-saving RUSH") due to this time-saving fanfare effect is displayed, a sound celebrating the time-saving state may be output from the speakers 8L, 8R, or the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to a lighting mode celebrating the time-saving state. Also, as a small right-hit promotion effect, a small right-hit promotion effect may be executed in which an image consisting of a figure (an arrow pointing to the right) and text (the text "Right hit") is displayed small on the upper right corner of the image display device 5, a sound encouraging right hitting may be output from the speakers 8L, 8R, or the lighting mode of the right-hit display unit 075F030 and the right-hit display unit 075F055 may be changed to a mode encouraging right hitting (lit). In addition, the image in the small right hit promotion effect displayed in the upper right corner of the image display device 5 and the lighting by the right hit display unit 075F030 and the right hit display unit 075F055 start and end at the same timing. In other words, both are designed to encourage the player to make a right hit for the same period of time.

その後、図13-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図13-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図13-25(c4)~図13-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図13-48~図13-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in FIG. 13-24(c2), the small right hit promotion effect may continue to be executed while the name image ("Time-saving RUSH") due to the time-saving fanfare effect is displayed, and then, similar to the example shown in FIG. 13-25(c3), the game effect lamp 9 may be temporarily turned off, and then, similar to the examples shown in FIG. 13-25(c4) to FIG. 13-38(c26), the large right hit promotion effect may be executed during the time-saving fanfare effect. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after the large right hit promotion effect is executed, the game state may be controlled to the time-saving state, and the small right hit promotion effect may be continued, similar to the examples shown in FIG. 13-48 to FIG. 13-50.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing pattern, by ensuring a pattern determination time that is longer than the pattern determination time for a losing pattern that is not a time-saving pattern, it is possible to execute a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect during that pattern determination time.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図13-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In the case where the time-saving state is controlled by the losing symbol as a trigger, it is not limited to using the symbol determination time to execute the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect as described above. If there is a reserved memory corresponding to a miss for the next game (change) of the game in which the losing symbol that grants the time-saving is determined, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed in the next game (change). Specifically, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a miss change, the time-saving fanfare effect may be executed and the big right hit promotion effect or the small right hit promotion effect may be executed instead without executing an effect that makes you expect a hit such as a reach effect or a notice effect. However, if the next game (change) of the game in which the losing symbol is determined is a big hit, the fanfare effect as shown in FIG. 13-24 (c1) is executed afterwards, so the time-saving fanfare effect is not executed.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no reserved memory for the next play (change) of a play in which a losing symbol that grants a time-saving bonus has been confirmed, a time-saving fanfare effect may be executed while the symbol is not changing, and a large right hit promotion effect or a small right hit promotion effect may be executed. However, in this case, in order to prevent a customer waiting demonstration effect from being executed and disrupting the time-saving fanfare effect, a customer waiting demo designation command (9F series command) is not sent from CPU 103 to the performance control CPU 120. Alternatively, even if a customer waiting demo designation command (9F series command) is received from CPU 103, the performance control CPU 120 may execute the time-saving fanfare effect without executing a customer waiting demonstration effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature may be combined with some or all of the features of other features as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
9B1 レバーランプ
9B2 ボタンランプ
9C 上枠ランプ
9M 左枠ランプ
9N 右枠ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
25C 普図保留表示器
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
81,82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
131 振動モータ
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 9B1 Lever lamp 9B2 Button lamp 9C Upper frame lamp 9M Left frame lamp 9N Right frame lamp 10 General winning hole 11 Main board 12 Performance control board 13 Sound control board 14 Lamp control board 15 Relay board 21 Gate switch 22A First start hole switch 22B Second start hole switch 23 Count switch 25A First hold indicator 25B Second hold indicator 25C General hold indicator 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gates 81, 82 Solenoid 100 Game control microcomputers 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 120 Performance control CPU
123 Display control unit 131 Vibration motor

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを前記複数の発光手段のうちの特定発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中第1期間において、前記第2案内表示を行い、前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光手段は、前記第1期間において前記案内発光とは異なる態様で前記特定発光手段を発光させ、前記第2期間が開始される前に前記特定発光手段を消灯させ、前記第2期間が開始されるときに前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出を開始した後に特定演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が実行される可変表示の開始に対応する第1タイミングと、前記リーチ演出が実行される可変表示の開始よりも前の第2タイミングと、を含む複数のタイミングにて前記操作手段を振動させる所定振動演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間である特定演出期間にて前記操作手段を振動させる特殊振動演出を実行可能であり、
前記特殊振動演出として、
前記特定演出期間にて前記操作手段と異なる演出用可動体の動作に対応させた第1特殊振動演出を実行可能であり、
前記特定演出期間にて画像表示に対応させた第2特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出と前記特殊振動演出において、前記複数の発光手段のうちの前記操作手段に対応する所定発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1タイミングにて前記所定振動演出が実行された場合と、前記第2タイミングにて前記所定振動演出が実行された場合と、で共通の態様により前記所定発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1特殊振動演出が実行された場合と、前記第2特殊振動演出が実行された場合と、で異なる態様により前記所定発光手段を発光させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
An operation means operable by a player;
A performance control means capable of executing a performance;
a launching means capable of launching game media in response to an operation by a player;
a guidance display means for displaying a guidance message to prompt a player to launch the game medium toward the second area out of the first area and the second area ;
a guide light-emitting means for illuminating a guide light to prompt a player to launch the game medium toward the second area by moving a light-emitting point of a specific light-emitting means among the plurality of light-emitting means ;
the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display,
The guidance display means is
displaying the second guidance display in a first period during a predetermined period in which a start performance related to the start of control of the advantageous state is being executed, displaying the first guidance display and the second guidance display in a second period during the predetermined period that is after the first period , and in the subsequent period, ending the first guidance display while displaying the second guidance display;
In a special state after the control of the advantageous state is ended, the second guidance display is performed;
the guidance light-emitting means causes the specific light-emitting means to emit light in a manner different from the guidance light-emitting means during the first period, turns off the specific light-emitting means before the second period starts, and performs the guidance light-emitting means in conjunction with the first guidance display when the second period starts,
The performance control means includes:
It is possible to execute a reach effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
A specific effect can be executed after the reach effect is started,
a predetermined vibration effect is executed by vibrating the operation means at a plurality of timings including a first timing corresponding to a start of a variable display at which the reach performance is executed and a second timing prior to the start of a variable display at which the reach performance is executed;
A special vibration effect is executed by vibrating the operation means during a specific effect period, which is an execution period of the specific effect.
As the special vibration effect,
A first special vibration effect corresponding to the operation of a movable body for effect different from the operation means during the specific effect period can be executed,
A second special vibration effect corresponding to the image display during the specific effect period can be executed,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration performance is executed than when the predetermined vibration performance is not executed;
In the predetermined vibration performance and the special vibration performance, it is possible to light up a predetermined light-emitting means corresponding to the operation means among the plurality of light-emitting means,
The predetermined light emitting means can be caused to emit light in a common manner when the predetermined vibration performance is executed at the first timing and when the predetermined vibration performance is executed at the second timing,
When the first special vibration performance is executed and when the second special vibration performance is executed, the predetermined light emitting means can be caused to emit light in different manners.
A gaming machine characterized by:
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