JP7498495B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes a presentation based on the result of that determination.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a gaming ball enters a starting hole and it is determined whether or not a special game will be executed, the special symbol is displayed variably on the special symbol display device, and then a special symbol is displayed stationary in a manner that indicates the result of the determination. In the gaming machine described in Patent Document 1, a decorative symbol is displayed variably on a specified image display device as the display of the special symbol begins to variably, and as the special symbol is displayed stationary, the decorative symbol is displayed stationary in a manner that indicates the result of the determination.

特開2014-183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では、遊技の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement in terms of making the game more entertaining.

それ故に、本発明の目的は、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技操作手段の打ち出し操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、前記遊技操作手段によって打ち出される遊技球を第1遊技領域と第2遊技領域とに打ち分け可能に構成され、前記第1遊技領域に配置されており遊技球が入賞可能な第1入賞領域と、前記第2遊技領域に配置されており、開状態と閉状態とをとり得る可変部材と、前記第2遊技領域に配置されており、前記可変部材が前記開状態である場合に遊技球が入賞容易である一方、前記可変部材が前記閉状態である場合に遊技球が入賞し難い第2入賞領域と、前記第1入賞領域または前記第2入賞領域に遊技球が入賞すると遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて判定結果を報知する判定結果報知手段と、前記判定手段の判定結果が前記特別遊技を実行する態様で報知されたことに応じて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第1変動時間群と第2変動時間群とを含む複数の変動時間群から図柄の変動時間を選択可能な選択手段と、前記選択手段によって選択した変動時間で前記図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す前記図柄を停止表示する図柄制御手段と、通常遊技状態である第1遊技状態と、時短遊技状態であって前記第1遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第2遊技状態と、時短遊技状態であって前記第2遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第2遊技状態は、前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第1遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、前記第3遊技状態は、前記第1遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第2遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、前記選択手段は、前記第1遊技状態において前記第1変動時間群から前記図柄の変動時間を選択し、前記第3遊技状態において前記第2変動時間群から前記図柄の変動時間を選択し、前記第1変動時間群から選択される前記図柄の変動時間よりも前記第2変動時間群から選択される前記図柄の変動時間の方が相対的に短く、前記判定結果報知手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されると、判定結果として第1判定結果または第2判定結果を報知可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行可能であり、前記第3遊技状態において予め設定された第1の終了条件が成立したことに伴って前記第3遊技状態から前記第1遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行可能であり、前記第2遊技状態において前記第1の終了条件とは異なる条件であって予め設定された第2の終了条件が成立したことに伴って前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されると、前記第1判定結果の報知後は前記第2変動時間群から前記図柄の変動時間を選択可能であり、前記演出実行手段は、遊技者に注意を促す注意喚起と、前記第3遊技状態に移行することを報知する報知演出と、遊技状態に応じた有利となる遊技球の打ち出し方を所定時間に亘って指示する第1打出指示と、第1打出指示とは異なる態様で指示する打出指示であって、遊技状態に応じた有利となる遊技球の打ち出し方を前記所定時間よりも長い時間に亘って指示する第2打出指示と、前記特別遊技において獲得した遊技球数を示唆する遊技結果表示と、を実行可能であり、前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行するときに注意喚起を実行可能であり、前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときに、注意喚起を非実行である一方、前記報知演出と第1打出指示と第2打出指示とを実行可能であり、前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに伴って前記第2遊技状態に移行するときに、第1打出指示と第2打出指示とを非実行であり、前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行し、当該第3遊技状態において前記第1の終了条件が成立したことに伴って当該第3遊技状態から前記第1遊技状態に移行するとき、当該第3遊技状態への移行契機となった前記特別遊技において獲得した遊技球数と直近に実行された前記特別遊技において獲得した遊技球数とを含む前記遊技結果表示実行可能である一方、前記第2遊技状態において前記第2の終了条件が成立したことに伴って前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行するとき、前記遊技結果表示を非実行である。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of shooting out gaming balls in accordance with a shooting operation of a gaming operation means, and is configured so that the gaming balls shot out by the gaming operation means can be shot into a first gaming area and a second gaming area, the gaming machine having a first winning area that is arranged in the first gaming area and into which the gaming ball can win a prize, a variable member that is arranged in the second gaming area and can be in an open state or a closed state, a second winning area that is arranged in the second gaming area and into which the gaming ball can easily win a prize when the variable member is in the open state but into which it is difficult for the gaming ball to win a prize when the variable member is in the closed state, and a second winning area that is arranged in the first winning area and into which the gaming ball can easily win a prize when the variable member is in the closed state. or a determination means for determining whether or not to execute a special game in which a game ball can be acquired when the game ball enters the second winning area; a determination result notifying means for notifying a determination result based on the determination result of the determination means; a special game execution means for executing the special game in response to the determination result of the determination means being notified in a manner in which the special game is executed; a selection means for selecting a pattern change time from a plurality of change time groups including a first change time group and a second change time group; and a pattern control means for displaying the pattern in a change time selected by the selection means and then stopping and displaying the pattern indicating the determination result of the determination means. The present invention is provided with a game state control means for controlling a game state to one of a plurality of game states including a first game state which is a regular game state, a second game state which is a time-saving game state in which a game ball is more likely to enter the second winning area than in the first game state, and a third game state which is a time-saving game state in which a game ball is more likely to enter the second winning area than in the second game state, and an effect execution means for executing an effect, wherein the second game state is set so that it is more advantageous for a player to launch a game ball into the first game area than to launch a game ball into the second game area, and the third game state is set so that it is more advantageous for a player to launch a game ball into the first game area than to launch a game ball into the first game area. a setting that makes it advantageous for a player to launch a game ball into the second game area even if the player is in the first game state, the selection means selects a symbol fluctuation time from the first fluctuation time group in the first game state, and selects a symbol fluctuation time from the second fluctuation time group in the third game state, and the symbol fluctuation time selected from the second fluctuation time group is relatively shorter than the symbol fluctuation time selected from the first fluctuation time group, and the judgment result notifying means is capable of notifying a first judgment result or a second judgment result as a judgment result when the judgment means judges that the special game will not be executed, The game state transition means is capable of transitioning to the third game state in association with the end of the special game, capable of transitioning from the first game state to the third game state in association with the first determination result being notified in the first game state, capable of transitioning from the third game state to the first game state in association with the establishment of a first end condition that is preset in the third game state, capable of transitioning from the first game state to the second game state in association with the establishment of the second determination result in the first game state, and capable of transitioning from the first game state to the second game state in association with the establishment of a second end condition that is preset and is different from the first end condition in the second game state. When a condition is satisfied, the game state can be shifted from the second game state to the first game state, and when the first judgment result is notified in the first game state, the variation time of the pattern can be selected from the second variation time group after the first judgment result is notified, and the performance execution means outputs a warning to call the player's attention, a notification performance to notify the player of the transition to the third game state, a first shot instruction to instruct a method of shooting the game ball that is advantageous depending on the game state for a predetermined time, and a shot instruction to instruct a method of shooting the game ball that is advantageous depending on the game state for a predetermined time, which is different from the first shot instruction, and a second shot instruction which instructs the player to hold the ball for a longer period of time than the first shot instruction and a game result display which suggests the number of game balls acquired in the special game; a warning can be issued when transitioning to the third game state following the end of the special game; and, when transitioning from the first game state to the third game state following the notification of the first judgment result in the first game state, a warning is not issued, while the notification performance, the first shot instruction, and the second shot instruction can be executed; and, when transitioning to the second game state following the notification of the second judgment result in the first game state , a first shot instruction is issued. and a second shot instruction is not executed, and when a transition is made to the third game state upon the end of the special game and a transition is made from the third game state to the first game state upon the first termination condition being satisfied in the third game state , the game result display including the number of game balls acquired in the special game that triggered the transition to the third game state and the number of game balls acquired in the special game most recently executed can be executed , while when a transition is made from the second game state to the first game state upon the second termination condition being satisfied in the second game state , the game result display is not executed .

この発明によれば、遊技性の興趣性を向上させることが可能である。 This invention makes it possible to improve the entertainment value of the game.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of the gaming machine 1 普通図柄判定について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining normal pattern judgment. 演出ボタン26の一例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance button 26. 図1における表示器4の拡大図FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1. 性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining information displayed on a performance display device 113. 設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a setting change mode, a setting confirmation mode, and a RAM clear mode. 装飾図柄55の表示優先度について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the display priority of the decorative pattern 55. 装飾図柄55の表示態様の具体例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display mode of the decorative pattern 55. メインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a main RAM 100c and various information stored in the main RAM 100c. 第1実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of a game state in the first embodiment. 第1実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the result of the special symbol determination in the first embodiment. 第1実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the big win type and the small win type in the first embodiment; 第1実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining types of misses (time reductions) in the first embodiment; 第1特別図柄判定の結果の変形例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the result of the first special symbol determination. 第1実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the first embodiment. 第1実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the first embodiment. 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a main process executed in the game control board 100. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. 図19のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the switch process in step S2A of FIG. 19 図20のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 20 図20のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図19のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of special symbol processing in step S3A of FIG. 図19のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of normal symbol processing in step S4A of FIG. 図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big win determination process in step S309 of FIG. 図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. 23 図23のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process during stop in step S319 of FIG. 23 第1実施形態における低確非時短状態の演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a low probability non-time-saving state in the first embodiment; 第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a performance example in which the first special symbol determination is reserved when transitioning from a low-probability non-time-saving to a low-probability time-saving in the first embodiment. 第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a performance example in which the first special symbol determination is not reserved when transitioning from a low-probability non-time-saving to a low-probability time-saving in the first embodiment. 第1実施形態において低確非時短から低確微時短に移行する演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a performance example in which a low-probability non-time-saving transition occurs in the first embodiment; 第1実施形態において低確微時短から低確非時短に移行する演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a performance example in which a low-probability micro-time-saving transition occurs in the first embodiment; 第1実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a normal reach effect being executed in a low probability non-time shortening state in the first embodiment; 第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a SP reach performance is executed in a low probability non-time shortening state in the first embodiment; 第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after a miss is notified in the SP reach performance in the low probability non-time shortening state in the first embodiment. 第1実施形態における低確時短状態の演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a low-probability time-saving state in the first embodiment; 図19のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 図19のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the performance control board 130. 図39のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of command reception process in step S10 of FIG. 39 図40のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of fluctuation start command reception processing in step S15 of FIG. 40 第2実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the transition of a game state in the second embodiment. 第2実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the result of the special symbol determination in the second embodiment. 第2実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the big win type and the small win type in the second embodiment. 第2実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining types of misses (time reductions) in the second embodiment; 第2実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the second embodiment. 第2実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the second embodiment. 第2実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a normal reach effect being executed in a low probability non-time shortening state in the second embodiment; 第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a SP reach performance is executed in a low probability non-time shortening state in the second embodiment; 第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after a miss is notified in the SP reach performance in a low probability non-time shortening state in the second embodiment; 第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行する演出例について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a performance example in which a low-probability micro-time saving is switched to a low-probability time saving in the second embodiment. 第2実施形態における低確時短状態の演出例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a low probability time-saving state in the second embodiment;

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Below, we will explain the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention, with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図4を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 4. Figure 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As illustrated in Figure 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which are provided accessories related to winning and judgment, and a frame member 3 that supports and fixes the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate that is arranged parallel to the gaming board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the gaming board 2 form a gaming area 10 into which gaming balls can flow down.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When a player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a launching device (not shown) and launched into the play area 10 with a force that corresponds to the rotation angle of the handle 20. This play area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the play area 10 and fall along the play board 2 while changing their direction of movement as they come into contact with the game nails, windmills, etc. The launch of the game balls can be temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 stores the game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below this upper tray 28, a lower tray 29 is provided for storing prize balls. When a player operates the ejection button 23 located adjacent to this lower tray 29, a portion of the underside of the lower tray 29 is opened, and the game balls that have accumulated in the lower tray 29 fall into a box (not shown) located below the lower tray 29.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When a player performs a so-called "left hit" by rotating the handle 20 at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weaker force. In this case, the game ball flows down the left side of the game area 10 as shown by arrow 31. On the other hand, when a player performs a so-called "right hit" by rotating the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively stronger force. In this case, the game ball flows down the right side of the game area 10 as shown by arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの一般入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。 In the path of a game ball hit from the left, a first start hole 11 and three general winning holes 14 are provided as devices related to winning and judgment. In addition, in the path of a game ball hit from the right, a second start hole 12, a large winning hole 13, a general winning hole 14, a gate 16, an electric tulip 17, and a small winning hole 19 are provided as devices related to winning and judgment. When a player hits from the left, the game ball will not basically win in the second start hole 12, and when a player hits from the right, the game ball will not basically win in the first start hole 11.

遊技球が遊技盤2に沿って流下する過程で第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球して入賞した場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 If a game ball enters any of the first start opening 11, second start opening 12, large prize opening 13, general prize opening 14, or small prize opening 19 while flowing down the game board 2 and wins a prize, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper tray 28 or lower tray 29. Game balls that do not enter any of the above winning openings are discharged from the game area 10 via the discharge opening 18.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。大当たり遊技では大入賞口13に容易に遊技球を入賞できるので、遊技者は大入賞口13への遊技球の入賞に応じて多量の遊技球が得られる。 In the gaming machine 1, when a gaming ball passes through the first start port 11 and wins, or when a gaming ball passes through the second start port 12 and wins, it is determined whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player. In a jackpot game, a gaming ball can easily win a prize in the big prize port 13, so the player can obtain a large number of gaming balls according to the prize of the gaming ball in the big prize port 13.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図4参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図4参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。第1特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技よりも第2特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技の方が、大当たり遊技で遊技者が得る賞球が多い。また、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が結果として大当たり遊技が実行される可能性が高い。これにより、第2始動口12に対して第1始動口11よりも遊技球を入賞させたいという遊技者の気持ちを高めることが可能となる。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 is called the "first special pattern judgment", and the judgment executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 is called the "second special pattern judgment". In addition, these judgments are collectively called "special pattern judgment". When the first special pattern judgment is performed, the first special pattern is displayed variably on the first special pattern display 41 (see FIG. 4), and then the first special pattern indicating the judgment result is displayed stationary. When the second special pattern judgment is performed, the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display 42 (see FIG. 4), and then the second special pattern indicating the judgment result is displayed stationary. The jackpot game executed on the condition of the second special pattern judgment has more prize balls than the jackpot game executed on the condition of the first special pattern judgment. In addition, the second special pattern judgment is more likely to result in a jackpot game than the first special pattern judgment. This makes it possible to increase the player's desire to have the game ball land in the second starting hole 12 rather than the first starting hole 11.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting hole 11 is a starting hole that is always open. The second starting hole 12 is a starting hole that is only open when an electric tulip 17, which is a normal electric device, is operating. The electric tulip 17 is disposed close to the second starting hole 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 is configured to be able to change its position between a closed position (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members close the second starting hole 12, and an open position (see the dashed line in FIG. 1) in which the second starting hole 12 is opened. When the electric tulip 17 is in the open position, it gathers game balls hit to the right toward the second starting hole 12.

第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、第2始動口12を開放するか否かの判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図4参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す当たり図柄と、第2始動口12を開放しないことを示すハズレ図柄とがある。当たり図柄にはショート開放図柄とロング開放図柄とがある。ショート開放図柄は電動チューリップ17の総開放時間が短く基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない図柄である(例えば、総開放時間0.2秒)。ロング開放図柄は電動チューリップの総開放時間が長く遊技者が右打ちさえしていれば遊技球を第2始動口12に入賞容易な図柄である(例えば、総開放時間5秒)。何れかの当たり図柄が停止表示された場合、普通図柄の種類に応じて予め定められた態様で電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。ハズレ図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままであるため遊技球を第2始動口12に入賞できない。 The second starting hole 12 is normally blocked by the electric tulip 17 in a closed position. When the game ball passes through the gate 16, a prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting hole 12. In the following description, the determination of whether or not to open the second starting hole 12 is called "normal pattern determination". When the normal pattern determination is performed, the normal pattern is displayed variably on the normal pattern display 45 (see FIG. 4), and then the normal pattern indicating the determination result of the normal pattern determination is displayed stationary. The normal patterns indicating the determination result of the normal pattern determination include a winning pattern indicating that the second starting hole 12 is to be opened, and a losing pattern indicating that the second starting hole 12 is not to be opened. The winning patterns include a short opening pattern and a long opening pattern. The short opening pattern is a pattern in which the total opening time of the electric tulip 17 is short and basically the game ball cannot enter the second starting hole 12 (for example, the total opening time is 0.2 seconds). The long-open symbol is a symbol that allows the total open time of the electric tulip to be long, and as long as the player hits to the right, it is easy for the game ball to enter the second starting hole 12 (for example, a total open time of 5 seconds). When any winning symbol is displayed, the pair of wing members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position a specified number of times in a manner that is predetermined according to the type of normal symbol. When a losing symbol is displayed, the electric tulip 17 does not open, but remains in the closed position, so the game ball cannot enter the second starting hole 12.

図2は、普通図柄判定について説明するための説明図である。図2(A)は、遊技機1における、普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率について説明するための説明図である。普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い微時短状態(例えば、10/65536)と、微時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/65536)とがある(図2(A))。なお、普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率は微時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば、1/65536)。 Figure 2 is an explanatory diagram for explaining normal symbol determination. Figure 2 (A) is an explanatory diagram for explaining the probability of determining that the second start hole 12 is opened by normal symbol determination in the gaming machine 1. The probability of determining that the second start hole 12 is opened by normal symbol determination includes a time-saving state (e.g., 1/1), a slight time-saving state with a lower probability than the time-saving state (e.g., 10/65536), and a non-time-saving state with a lower probability than the slight time-saving state (e.g., 1/65536) (Figure 2 (A)). Note that the probability of determining that the second start hole 12 is opened by normal symbol determination may be the same regardless of whether it is a slight time-saving state or a non-time-saving state (e.g., 1/65536).

図2(B)は、遊技機1における第2始動口12の開放時間群について説明するための説明図である。第2始動口12の開放時間(すなわち、電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間)は、時短状態の方が微時短状態と非時短状態とよりも相対的に長い(図2(B))。具体的には、時短状態のときは、ロング開放図柄が停止表示されるのに対してショート開放図柄が停止表示されない。また、非時短状態と微時短状態とのときは、ショート開放図柄が停止表示されるのに対してロング開放図柄が停止表示されない。非時短状態と微時短状態とでは最も第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態へと移行させることを目指して遊技者に第1始動口11を狙わせる遊技性を提供するために、基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できないように予め構成されている。 2(B) is an explanatory diagram for explaining the opening time group of the second start hole 12 in the gaming machine 1. The opening time of the second start hole 12 (i.e., the time during which the electric tulip 17 is controlled to the open position) is relatively longer in the time-saving state than in the minute time-saving state and the non-time-saving state (FIG. 2(B)). Specifically, in the time-saving state, the long opening symbol is displayed as a static display, whereas the short opening symbol is not displayed as a static display. Also, in the non-time-saving state and the minute time-saving state, the short opening symbol is displayed as a static display, whereas the long opening symbol is not displayed as a static display. In the non-time-saving state and the minute time-saving state, in order to provide a gameplay that encourages the player to aim at the first start hole 11 with the aim of transitioning to the time-saving state in which the game ball is most likely to enter the second start hole 12, the game is basically configured in advance so that the game ball cannot enter the second start hole 12.

遊技機1では、左打ちされた遊技球の通過経路にはゲート16が設けられていない。このため、遊技機1では微時短状態において遊技球が一般入賞口14に入賞すると、賞球の払い出しが行われると共に普通図柄判定が実行される。なお、遊技機1には左打ちされた遊技球の通過経路にゲート16を設けてもよい。 In gaming machine 1, no gate 16 is provided in the path of a gaming ball hit from the left. Therefore, in gaming machine 1, when a gaming ball enters general winning port 14 in the micro-time-saving state, the prize ball is paid out and a general symbol determination is performed. Note that gaming machine 1 may have a gate 16 provided in the path of a gaming ball hit from the left.

図2(C)は、遊技機1における普通図柄の変動時間群について説明するための説明図である。普通図柄の変動時間は、時短状態の場合よりも微時短状態の場合の方が相対的に長く、微時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が相対的に長い(図2(C))。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.5秒間であり、微時短状態の場合における普通図柄の変動時間は59秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は60秒間である。非時短状態における普通図柄の変動時間は、微時短状態における普通図柄の変動時間と差があまりなく、非時短状態と微時短状態とでは停止表示される普通図柄および電動チューリップ17の開放時間について同じである。これにより、非時短状態と微時短状態とが区別がつき難くできる。なお、普通図柄の変動時間は微時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば60秒間)。 Figure 2 (C) is an explanatory diagram for explaining the change time group of the normal symbols in the gaming machine 1. The change time of the normal symbols is relatively longer in the slight time-saving state than in the time-saving state, and is relatively longer in the non-time-saving state than in the slight time-saving state (Figure 2 (C)). For example, the change time of the normal symbols in the time-saving state is 0.5 seconds, the change time of the normal symbols in the slight time-saving state is 59 seconds, and the change time of the normal symbols in the non-time-saving state is 60 seconds. The change time of the normal symbols in the non-time-saving state is not very different from the change time of the normal symbols in the slight time-saving state, and the opening time of the normal symbols and the electric tulip 17 that are stopped and displayed are the same in the non-time-saving state and the slight time-saving state. This makes it difficult to distinguish between the non-time-saving state and the slight time-saving state. The change time of the normal symbols may be the same regardless of whether it is the slight time-saving state or the non-time-saving state (for example, 60 seconds).

なお、下記3つのうち少なくとも1つに該当する状態を微時短状態としてもよい。
・普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率が非時短状態に比べて高い。
・ロング開放図柄が停止される確率が非時短状態に比べて高い。
・普通図柄の変動時間が非時短状態に比べて短い。
In addition, a state that corresponds to at least one of the following three conditions may be considered to be a slight time-saving state.
- The probability that the second starting hole 12 will be determined to be opened in a normal pattern determination is higher than in a non-time-saving state.
- The probability of the long opening pattern stopping is higher than in the non-time-saving state.
・The time it takes for the normal patterns to change is shorter than in non-time-saving state.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、盤用照明装置74、演出ボタン26、及び、枠用照明装置10が設けられている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a liquid crystal display device 5, a performance device 7, a speaker 24, a board lighting device 74, a performance button 26, and a frame lighting device 10 to provide various performances.

液晶表示装置5(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置5は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 The display screen (hereinafter referred to as "LCD screen 5") of the LCD device 5 (which may be an EL display device, etc.) is an image display device that displays various performance images. The LCD device 5 is provided on the rear side (i.e., the rear side) of the gaming machine 1 relative to the gaming board 2, and can be viewed through an opening formed in the gaming board 2. As shown in FIG. 1, the LCD screen 5 is provided in a position that is easily visible to the player. The LCD screen 5 displays decorative patterns 55, small patterns 56, fourth patterns 57 and 59, CG or animated characters, etc.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57及び59は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄である。特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, small pattern 56, and fourth patterns 57 and 59 are images that are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special pattern. The decorative pattern 55 is a pattern that represents any of the numbers 1 to 9. As the variable display of the special pattern begins, the three decorative patterns 55 (and the three small patterns 56) begin to be displayed in a horizontal line, and as the stopped display of the special pattern begins, the three decorative patterns 55 (and the three small patterns 56) are displayed in a horizontal line (called the "main stop"). The result of the special pattern determination is announced by the combination of the three numbers. The combination of the decorative patterns 55 that are displayed in a stopped state is the same as the combination of the small patterns 56.

第4図柄57及び59は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。第4図柄57は第1特別図柄と同期しており、第4図柄59は第2特別図柄と同期している。第4図柄57及び59は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、及び「白」の第4図柄がこの順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57及び59の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth patterns 57 and 59 are expressed by colors, and are displayed in a variable manner in synchronization with the decorative pattern 55 (and the special pattern), and then are displayed stationary at the same time as the decorative pattern 55 (and the special pattern). The fourth pattern 57 is synchronized with the first special pattern, and the fourth pattern 59 is synchronized with the second special pattern. The fourth patterns 57 and 59 are displayed in a variable manner by repeatedly displaying the fourth patterns "red", "blue", "green", "yellow", and "white" in that order at the same position for a certain period of time (for example, 0.2 seconds). The variable display of the fourth patterns 57 and 59 may be realized by flashing the fourth pattern of a predetermined color (for example, blue) between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds).

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図13参照)。装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。 The combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) and the color of the stopped fourth pattern 57 is predetermined to be different for each special pattern (see FIG. 13). The combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) and the fourth pattern 57 can notify the same content as that indicated by the stopped special pattern.

第4図柄57及び59は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57及び59との組み合わせによって特別図柄の種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57及び59は、液晶画面5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57及び59として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are small images displayed at the edge of the LCD screen 5, and are less noticeable than the decorative symbol 55 (and the small symbol 56). For this reason, even if the type of special symbol is indicated by the combination of the decorative symbol 55 and the fourth symbols 57 and 59, it is difficult for the player to notice. The fourth symbols 57 and 59 may be realized by a light-emitting element (e.g. a full-color LED) provided near the right side of the LCD screen 5. This light-emitting element may be used as the fourth symbols 57 and 59 by lighting up in a predetermined color simultaneously with the display of the stopped decorative symbol 55, to unambiguously indicate the result of the special symbol determination.

小図柄56および第4図柄57及び59は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 The small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 are always displayed in front of the other images in a position that is not hidden by the special device 7, except during a jackpot game. Therefore, they never become invisible or their visibility is reduced. In contrast, the decorative symbol 55 may become invisible by being superimposed behind the other images, or may be hidden by the special device 7. Also, the decorative symbol 55 may be partially or completely hidden regardless of whether the special symbol is being displayed in a variable manner.

演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。 The performance device 7 is provided between the front of the game board 2 and the glass plate, and is positioned above the center of the LCD screen 5. When not in operation, the performance device 7 is placed in an initial position above the LCD screen 5. When the time comes to operate the performance device 7, the performance device 7 moves downward while rotating from the initial position toward the center of the LCD screen 5 by the driving force of the performance device motor 71, and is placed in front of the LCD screen 5. The performance device 7 is used for various effects by operating it between the initial position and the advanced position.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤用照明装置74の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance element 7 is made of a translucent synthetic resin material. The performance element 7 is used for various effects by illuminating multiple built-in light-emitting elements (a type of board lighting device 74) in multiple colors or a single color. For example, the light-emitting elements built into the performance element 7 can be illuminated simultaneously in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) to produce a rainbow of colors as a whole. The performance element 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, the decorations applied to the performance element 7 and the illumination of the performance element 7 can enhance the performance effect regardless of whether or not the element is moving.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 The performance device 7 may be provided, for example, between the game board 2 and the LCD screen 5, and may be difficult for the player to see in its initial position. The performance device 7 may also be movable up and down and left and right, and may also be capable of vibrating.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, etc., either synchronously or asynchronously with the image display on the LCD screen 5, to create a sound-based presentation.

盤用照明装置74は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lighting device 74 is a collective term for multiple light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) provided on the game board 2. The frame lighting device 10 is a collective term for multiple light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) provided on the frame member 3. The frame lighting device 10 is composed of, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, a center lamp provided between the two speakers 24, and a button lamp built into the performance button 26 (see Figure 2) that can be operated by the player.

図3は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 Figure 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The effect button 26 is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating (e.g., pressing) it. In the gaming machine 1, an effect may be performed in response to the operation of the effect button 26. The effect button 26 is configured so that its height can be controlled to change between a normal state in which its top surface is at approximately the same height as the top surface of the frame member 3, and a protruding state in which its top surface protrudes a predetermined height (e.g., 10 cm) above the top surface of the frame member 3. Note that the effect button 26 can be operated regardless of the height it is controlled to between the normal state and the protruding state.

また、枠部材3は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図3参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 The frame member 3 is also provided with effect keys 27 that allow the player to perform selection operations or cursor movement (see FIG. 3). The effect keys 27 are so-called directional keys, and are composed of an up key, a down key, a left key, and a right key. The effect keys 27 are used to adjust the light intensity of the LCD screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, and to adjust the volume of the speaker 24.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48、点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49を有する。右打ちランプ49は低確非時短状態と低確微時短状態とでは継続して消灯しており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して点灯している(すなわち報知態様である)。なお、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは白丸となり(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して黒丸となる(すなわち報知態様である)ような画像を液晶画面5の端に表示し続けてもよい。また、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは遊技者が視認し難いように倒れており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは遊技者が視認できるように継続して立っている(すなわち報知態様である)ような可動役物(例えば、旗を模した可動役物)を設けてもよい。
[Configuration example of display 4]
4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information about special symbol judgment and normal symbol judgment, and as illustrated in FIG. 4, has a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol reserved display 43, a second special symbol reserved display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reserved display 46, a game status display 47, a round display 48, and a right-hit lamp 49 that prompts the player to hit the right when lit. The right-hit lamp 49 is continuously turned off in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state (i.e., a non-notification mode), and is continuously turned on during a big win game, during a small win game that opens the small winning hole 19, and during a low-probability time-saving state (i.e., a notification mode). In place of the right hit lamp 49 (or in addition to the right hit lamp 49), an image that is a white circle (i.e., a non-notification mode) in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state, and that is a continuous black circle (i.e., a notification mode) during a big win game, during a small win game that opens the small winning hole 19, and during the low-probability time-saving state, may be continuously displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. Also, in place of the right hit lamp 49 (or in addition to the right hit lamp 49), a movable role (for example, a movable role imitating a flag) that is fallen so that it is difficult for the player to see during the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state (i.e., a non-notification mode) and that is continuously standing so that the player can see it during the big win game, during a small win game that opens the small winning hole 19, and during the low-probability time-saving state (i.e., a notification mode) may be provided.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When a first special pattern determination is made, the first special pattern display 41 notifies the result of the first special pattern determination by displaying a variable special pattern and then a static special pattern indicating the result of the first special pattern determination. When a second special pattern determination is made, the second special pattern display 42 notifies the result of the second special pattern determination by displaying a variable special pattern and then a static special pattern indicating the result of the second special pattern determination.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。液晶画面5には、第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44の表示内容と同じ内容を報知する保留アイコン51及び保留数字52を表示することによって、遊技者が保留数を分かり易いようにしている。保留アイコン51は、保留の数(例えば最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special pattern reserved display 43 displays the number of reserved balls for the first special pattern judgment (hereinafter referred to as the "special 1 reserved number"). The second special pattern reserved display 44 displays the number of reserved balls for the second special pattern judgment (hereinafter referred to as the "special 2 reserved number"). The LCD screen 5 displays reserved icons 51 and reserved numbers 52 that notify the player of the same contents as those displayed by the first special pattern reserved display 43 and the second special pattern reserved display 44, making it easy for the player to understand the number of reserved balls. The reserved icons 51 are displayed in the order in which they are reserved, up to the number of reserved balls (for example, a maximum of four).

ここで、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン51は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン51を通常態様の保留アイコン51と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン51を特別態様の保留アイコン51と呼ぶ。 Here, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the likelihood of a big win or a small win (hereinafter referred to as "reliability"). Each color is more likely to be used in the case of a big win and less likely to be used in the case of a miss, in the order mentioned above. Rainbow colors have a reliability of 100%, and are only used in the case of a big win, and are not used in the case of a miss. In the case of a big win or a miss in which the change time of the special pattern is relatively long, the reserve icon 51 is likely to be displayed in one of the colors that indicate the high or low reliability. In the following explanation, a white reserve icon 51 is referred to as a normal mode reserve icon 51, and a reserve icon 51 of the above colors other than white is referred to as a special mode reserve icon 51.

保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0~4の数字である。保留数字52には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン51は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、保留数字52は小図柄56と同様に常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The reserved numbers 52 are numbers from 0 to 4 that are displayed small on the left edge of the liquid crystal screen 5 in the same manner regardless of whether or not a jackpot has been won, in synchronization with the reserved number of the first special pattern judgment and the reserved number of the second special pattern judgment. The reserved numbers 52 include a first reserved number that indicates the reserved number with numbers from 0 to 4 in synchronization with the display of the first special pattern reserved indicator 43, and a second reserved number that indicates the reserved number with numbers from 0 to 4 in synchronization with the display of the second special pattern reserved indicator 44. For example, when the reserved number of the first special pattern judgment is increased by one, the first reserved number is displayed with a number incremented by one, and when the reserved number of the second special pattern judgment is increased by one, the second reserved number is displayed with a number incremented by one. Here, the reserved icon 51 is hidden, or hidden by other images, or not displayed, like the decorative pattern 55. In contrast, the reserved numbers 52 are always displayed in front of other images, like the small pattern 56, so they are not hidden by other images or their visibility is not reduced.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器48は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。 When a normal pattern determination is made, the normal pattern display 45 notifies the result of the normal pattern determination by displaying a normal pattern in a variable manner and then displaying a normal pattern that indicates the result of the normal pattern determination in a static manner. The normal pattern reserve display 46 displays the number of reserved normal pattern determinations. The game status display 47 displays the game status at the time the gaming machine 1 is turned on. The round display 48 is basically turned off, and displays the number of rounds of the jackpot game in response to the jackpot pattern being displayed in a static manner on the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42. The round display 48 does not light up in response to the missing pattern or small jackpot pattern being displayed in a static manner, but remains off.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図5を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the gaming machine 1 and overview of various determinations performed by the gaming machine 1]
5, a configuration example of the control device included in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed by the gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the control device included in the gaming machine 1.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank that stores game balls to be sent to the upper tray 28 or the lower tray 29, a control device that controls the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 5, the control device of the game machine 1 is composed of a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various judgments and command transmissions, a performance control board 130 that controls the overall performance based on commands received from the game control board 100, an image and sound control board 140 that controls the performance using images and sounds, a lamp control board 150 that controls the performance using various lamps and performance props 7, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the performance control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of a single board.

なお、遊技制御基板100と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、遊技制御基板100と演出制御装置130A(演出制御基板130)との通信は、遊技制御基板100から演出制御装置130A(演出制御基板130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the gaming control board 100 and the payout control board 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the gaming control board 100 and the presentation control device 130A (presentation control board 130) is configured to enable unidirectional transmission of commands from the gaming control board 100 to the presentation control device 130A (presentation control board 130).

遊技制御基板100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The game control board 100 is equipped with a main CPU 100a that performs calculation processing, a main ROM 100b that stores the game control program and the like, a main RAM 100c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

遊技制御基板100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口検出スイッチ50a、大入賞口開閉ソレノイド51b、小入賞口検出スイッチ50c、小入賞口開閉ソレノイド51c、特定領域検出スイッチ52a、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、表示器4、性能表示器113、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aが接続されている。特定領域検出スイッチ52aは小入賞口19の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ)したときに信号を入力する。RWMクリアスイッチ111aは、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1を低確非時短状態に初期化)するための信号を入力する。RWMクリアスイッチ111aが操作されることによって初期化されることを「RWMクリア」と呼ぶ。 The input/output ports of the game control board 100 are connected to the general winning hole detection switch 43a, the gate detection switch 44a, the first winning hole detection switch 45a, the second winning hole detection switch 47a, the second winning hole opening/closing solenoid 48b, the large winning hole detection switch 50a, the large winning hole opening/closing solenoid 51b, the small winning hole detection switch 50c, the small winning hole opening/closing solenoid 51c, the specific area detection switch 52a, the magnetic detection sensor 57a, the radio wave detection sensor 58a, the out ball detection switch 39a, the display 4, the performance display 113, the RWM clear switch 111a, and the setting key switch 112a. The specific area detection switch 52a inputs a signal when the game ball passes through a specific area provided inside the small winning hole 19 (hereinafter referred to as "V winning"). The RWM clear switch 111a inputs a signal to initialize the game control state other than the setting values stored in the main RAM 100c (i.e., initialize the gaming machine 1 to a low-probability non-time-saving state). Initialization caused by operating the RWM clear switch 111a is called "RWM clear."

設定キースイッチ112aは、設定キーを用いた操作によって設定値を変更または確認可能な状態に移行させるための信号を入力する。性能表示器113は、遊技機1の性能を示す性能情報および設定値を表示する。また、遊技制御基板100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The setting key switch 112a inputs a signal to change the setting value or transition to a state where it can be confirmed by operating the setting key. The performance display 113 displays performance information and setting values that indicate the performance of the gaming machine 1. In addition, the gaming information output terminal board 90, the payout control board 120, and the performance control board 130 are connected to the input/output ports of the gaming control board 100.

メインCPU100aはメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a reads the game control program stored in the main ROM 100b, and performs calculations related to the game while using the main RAM 100c as a work area. This allows it to perform control processes according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processes for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processes for sending and receiving various control commands, and control processes for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、時短状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start port winning signal output each time a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, a pattern determination signal output each time the variable display of the first special pattern or the second special pattern ends, a big win signal output throughout big win play, a small win signal output throughout small win play, an open signal output throughout round play (opening of the big win port), a signal output throughout the time-saving state, and a security signal output when a situation occurs that poses a problem (threat) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 The memory area of the main ROM 100b is arranged in order of a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which programs related to the progress of the game are stored, and a game data area in which data related to the progress of the game are stored. The information ROM area contains an information program area in which programs related to the performance display of the gaming machine are stored, and an information data area in which data related to the performance display of the gaming machine are stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c contains a game RWM area used as a work area when executing a game program, and an information RWM area used as a work area when executing an information program. The game RWM area contains a game work area used by the game program as work, and a game stack area for temporarily saving data being processed by the game program.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(チェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が配置されている。 The game work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 The information RWM area contains an information work area that information programs use as work, and an information stack area for temporarily saving data being processed by information programs.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 The information work area includes a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御基板120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control board 120 drives the payout device 95 to control the payout of game balls. The payout control board 120 also drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control board 120 is equipped with a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b in which payout programs and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports, etc.

払出制御基板120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータが接続されている。 The input/output ports of the payout control board 120 are connected to an open detection switch, a full detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls paid out from the payout device 95, and a payout motor for paying out game balls from the payout device 95.

払出CPU121aは、払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、遊技制御基板100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを遊技制御基板100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the game control board 100, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the game control board 100, etc.

演出制御装置130Aは、遊技制御基板100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150とを含む。 The presentation control device 130A includes a presentation control board 130 that performs overall control of the progress of the presentation based on the presentation control commands received from the game control board 100, an image and sound control board 140 that performs control processing of image display and audio output based on the presentation control commands received from the presentation control board 130, and a lamp control board 150 that performs control processing of various light-emitting elements (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the presentation control commands received from the presentation control board 130.

演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance control board 130 is equipped with a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, an RTC 130d that keeps track of the date and time, and an input/output port. The input/output port of the performance control board 130 is connected to a performance button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a.

サブCPU130aは、サブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示に伴う演出の態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while utilizing the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the mode of performance associated with the variable display of special symbols, control processing for sending performance control commands based on the determination results to the image and sound control board 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からのコマンドを受けて、液晶画面5に所定の画像を表示させる制御を行ったり、スピーカ24から音やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and sound control board 140 receives commands from the performance control board 130 and controls the display of a specified image on the LCD screen 5 and the output of sounds from the speaker 24.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき液晶画面5に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づきスピーカ24を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。なお、VDP145が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音声制御部148を別途設ける必要はない。 The image and sound control board 140 includes a general CPU 141a that performs general control of image display and sound output based on reception of a performance control command from the performance control board 130, a general ROM 141b that stores a general control program, a general RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, a VDP 145 that generates an image to be output to the liquid crystal screen 5 based on reception of a display control command (display list) from the general CPU 141a, a CGROM 146 that stores image data, etc., an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the speaker 24 based on reception of an audio control command from the general CPU 141a, and an audio ROM that stores audio data, etc. Note that a configuration may be adopted in which the VDP 145 is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to provide a separate audio control unit 148.

統括CPU141aは、統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、液晶画面5に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、スピーカ24から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a reads the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display list) that specify the performance images to be displayed on the liquid crystal screen 5 and sending them to the VDP 145, and control processing for generating audio control commands that specify the performance sounds to be output from the speaker 24 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

また、画像音響制御基板140には、液晶画面5と、スピーカ24とが接続されている。画像音響制御基板140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を液晶画面5に出力する。これにより、液晶画面5に、例えば装飾図柄55等を含む画像が表示される。また、画像音響制御基板140(の音声制御部148)によって生成された音声信号がスピーカ24に出力されることで、音が出力される。 The image and sound control board 140 is also connected to the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. The image and sound control board 140 (VDP 145) generates images at a predetermined frame time interval (e.g., 1/30 seconds) and outputs the generated images to the liquid crystal screen 5. As a result, an image including, for example, a decorative pattern 55 is displayed on the liquid crystal screen 5. Furthermore, sound signals generated by the image and sound control board 140 (audio control unit 148) are output to the speaker 24, thereby outputting sound.

また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、スピーカ24から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、液晶画面5、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。 The performance control device 130A is also connected to a changeover switch 22. The changeover switch 22 is a switch for setting the volume value of the sound (performance sound such as background music or sound effects) output from the speaker 24. For example, the volume value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22. The changeover switch 22 is also used as a switch for setting the light intensity value of the LCD screen 5, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74. The light intensity value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22.

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。 In addition, the performance control device 130A is connected to a performance button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a.

ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control board 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御基板150の入出力ポートには、枠用照明装置10(演出ボタン発光LED等)、演出役物7、盤用照明装置74、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)が接続されている。 The input/output ports of the lamp control board 150 are connected to the frame lighting device 10 (performance button light-emitting LEDs, etc.), the performance props 7, the board lighting device 74, and the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor).

ランプCPU150aは、ランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出役物7及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a reads the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculations related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to perform control processing for the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b, the performance props 7, and the board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (the gaming control board 100, the payout control board 120, the performance control device 130A, and various electronic components) (corresponding to a power supply means).

また、電源基板160は、遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源断(停電)時においては遊技制御基板100へのバックアップ電源の供給が維持される。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an amusement store employee to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (the gaming control board 100, the payout control board 120, the presentation control device 130A, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. In addition, in the event of a power outage (blackout), the supply of backup power to the gaming control board 100 is maintained. This means that the memory contents of the main RAM 100c are retained even in the event of a power outage (blackout), and the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout) after recovery from the power outage (blackout).

遊技機1は、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」を有し、普通図柄判定の当たり当選確率として「非時短状態」と「微時短状態」と「時短状態」とを有する。遊技機1は、遊技が進行する際に下記3つの遊技状態で制御される。
・「低確率状態」且つ「非時短状態」である「低確非時短状態」
・「低確率状態」且つ「微時短状態」である「低確微時短状態」
・「低確率状態」且つ「時短状態」である「低確時短状態」
The gaming machine 1 has a "low probability state" as a jackpot winning probability of the special symbol determination, and has a "non-time-saving state", a "slight time-saving state", and a "time-saving state" as a winning probability of the normal symbol determination. The gaming machine 1 is controlled in the following three game states when the game progresses.
- "Low probability non-time-saving state" which is both a "low probability state" and a "non-time-saving state"
- "Low probability state" and "slight time-saving state" - "Low probability state"
・"Low probability state" and "time-saving state" - "Low probability state"

遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。設定値は「1」~「6」の6種類であり、特別図柄判定の大当たり当選確率は、設定値が「1」の場合は約1/300であり、設定値が「2」の場合約1/280であり、設定値が「3」の場合約1/260であり、設定値が「4」の場合約1/240であり、設定値が「5」の場合約1/220であり、設定値が「6」の場合約1/200である。非時短状態である場合と微時短状態である場合と時短状態である場合とは大当たり当選確率は同じである。 The gaming machine 1 is initially controlled to a low probability non-time-saving state. There are six setting values, from "1" to "6", and the probability of winning a jackpot when the special symbol is determined is approximately 1/300 when the setting value is "1", approximately 1/280 when the setting value is "2", approximately 1/260 when the setting value is "3", approximately 1/240 when the setting value is "4", approximately 1/220 when the setting value is "5", and approximately 1/200 when the setting value is "6". The probability of winning a jackpot is the same when in the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the time-saving state.

遊技機1では設定値が大きいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高い(すなわち、遊技者に有利となる)。なお、遊技機1では設定値が小さいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高くてもよい(すなわち、設定値が小さいほど遊技者に有利でもよい)。 In the gaming machine 1, the higher the set value, the higher the probability of winning a jackpot determined by a special symbol (i.e., the more advantageous it is for the player). Note that in the gaming machine 1, the lower the set value, the higher the probability of winning a jackpot determined by a special symbol (i.e., the lower the set value, the more advantageous it is for the player).

なお、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」に加えて「高確率状態」を有してもよい。「高確率状態」は、特別図柄判定の大当たり当選確率が低確率状態の10倍以下の予め定められた任意の確率である。低確率状態から高確率状態へは大当たり遊技終了後に移行する。 In addition to the "low probability state," there may be a "high probability state" as the probability of winning a jackpot determined by a special symbol. The "high probability state" is a predetermined arbitrary probability in which the probability of winning a jackpot determined by a special symbol is 10 times or less than the low probability state. The transition from the low probability state to the high probability state occurs after the jackpot game ends.

なお、払出制御基板120及び演出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御基板130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although no backup power is supplied to the payout control board 120 and the performance control board 130, a backup power may be supplied to the payout control board 120 and the performance control board 130 so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Also, a backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the performance control board 130.

次に、図6を参照して性能表示器113で表示される情報について説明する。図6は、性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図である。性能表示器113は4個のセグメント表示器113a~113dを含んで構成される(図6(A)参照)。性能表示器113は低確非時短状態における「ベース値」を表示する。「ベース値」は低確非時短状態における特定の区間において、払い出された払出個数の総数を、遊技者が打ち出した遊技球の総数で除した値である(具体的には、(ベース算出用賞球カウンタの値/ベース算出用アウトカウンタの値)×100)。 Next, the information displayed on the performance display 113 will be described with reference to FIG. 6. FIG. 6 is an explanatory diagram for describing the information displayed on the performance display 113. The performance display 113 is composed of four segment displays 113a to 113d (see FIG. 6(A)). The performance display 113 displays the "base value" in the low probability non-time-saving state. The "base value" is the total number of payouts in a specific section in the low probability non-time-saving state divided by the total number of game balls shot by the player (specifically, (value of the prize ball counter for base calculation / value of the out counter for base calculation) x 100).

性能表示器113の制御にはベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタが用いられる。各カウンタは、例えばメインRAM113に設けられる。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出された払出個数の総数を計数(例えば、加算または減算)する。例えば、遊技球が第1始動口11に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「4」加算される。また、遊技球が第2始動口12に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「1」加算される。また、遊技球が大入賞口13に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「15」加算される。 The performance display 113 is controlled using a base calculation prize ball counter, a base calculation out counter, and a total out counter. Each counter is provided, for example, in the main RAM 113. The base calculation prize ball counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of payouts paid out in response to winning game balls in a specific section in a low probability non-time-saving state. For example, when a game ball wins the first start hole 11, "4" is added to the base calculation prize ball counter. Also, when a game ball wins the second start hole 12, "1" is added to the base calculation prize ball counter. Also, when a game ball wins the large winning hole 13, "15" is added to the base calculation prize ball counter.

ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されるとベース算出用アウトカウンタに「1」加算される。 The out counter for calculating the base counts (e.g., adds or subtracts) the total number of game balls shot by the player in a specific section in a low-probability non-time-saving state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the out counter for calculating the base.

ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタは低確非時短状態で計数される一方、低確非時短状態以外では計数されない。大当たり遊技中は遊技状態としては低確非時短状態であるものの、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数は停止している(なお、計数を継続してもよい)。低確非時短状態以外の遊技状態であるときは(すなわち、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止しているときは)、ベース値の算出が停止されていてもよいし、定期的(例えば、図19ステップS9Aの処理が行われる毎(例えば4ミリ秒毎))にベース値が算出され続けてもよい。 The base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are counted in the low probability non-time-saving state, but are not counted in any other state. During a jackpot game, the game state is the low probability non-time-saving state, but the counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter is stopped (although counting may continue). When the game state is other than the low probability non-time-saving state (i.e., when the counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter is stopped), the calculation of the base value may be stopped, or the base value may continue to be calculated periodically (for example, every time the processing of step S9A in FIG. 19 is performed (for example, every 4 milliseconds)).

総アウトカウンタは、遊技状態に関わらず遊技者が打ち出した遊技球の総数(「総アウト」と呼ぶ。)を計数(例えば、加算または減算)する。総アウトカウンタは低確非時短状態か否かに関わらず計数される。このため、例えば、低確非時短から低確微時短(又は低確時短)に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも総アウトカウンタでの計数は継続する。 The total out counter counts (e.g., adds or subtracts) the total number of game balls (called "total outs") shot by the player regardless of the game state. The total out counter counts regardless of whether the game is in a low-probability non-time-saving state or not. For this reason, for example, even when counting is stopped by the base calculation out counter and base calculation prize ball counter due to a transition from low-probability non-time-saving state to low-probability micro-time-saving state (or low-probability time-saving state), counting by the total out counter continues.

メインCPU100aは、総アウトが6万個に達する前はリアルタイムベース値bLを算出している。そして、メインCPU100aは、総アウトが6万個になる毎にベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値を算出して保存し、総アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、及びベース算出用アウトカウンタを初期化する。 The main CPU 100a calculates the real-time base value bL before the total number of outs reaches 60,000. Then, each time the total number of outs reaches 60,000, the main CPU 100a calculates and saves a base value from the current values of the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation, and initializes the total out counter, the prize ball counter for base calculation, and the out counter for base calculation.

総アウトが6万個に達することによって1回の区間が終了すると、この区間の最終ベース値が前回の区間の最終ベース値として保存される。性能表示器113では最大4つのベース値を一定間隔毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示可能である(図6(B)参照)。具体的には、性能表示器113は、総アウトが6万個に達する前におけるリアルタイムベース値bL(現在の区間D)、3回前の区間Aにおける最終的なベース値b1、2回前の区間Bにおける最終的なベース値b2、1回前の区間Cにおける最終的なベース値b3の順で表示する。 When one interval ends with the total number of outs reaching 60,000, the final base value of this interval is saved as the final base value of the previous interval. The performance display 113 can switch between and display up to four base values at regular intervals (e.g., every 5 seconds) (see FIG. 6(B)). Specifically, the performance display 113 displays the real-time base value bL (current interval D) before the total number of outs reaches 60,000, the final base value b1 in interval A three intervals ago, the final base value b2 in interval B two intervals ago, and the final base value b3 in interval C one interval ago, in that order.

総アウトが予め定められた総数(例えば300)に達するまではリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3として「--」が表示される。これにより、遊技機1の電源が投入された直後のリアルタイムベース値が実際のベース値と大きく異なるおそれが生じることを防止できる。 Until the total number of outs reaches a predetermined total number (e.g., 300), "--" is displayed as the real-time base value bL and the base values b1 to 3. This prevents the real-time base value immediately after the gaming machine 1 is turned on from differing significantly from the actual base value.

総アウトが予め定められた総数より多いものの6万個に満たない場合、リアルタイムベース値bLだけが表示され、ベース値b1~3として「--」が表示される。また、保存された最終ベース値の数が3つに満たない場合、最終ベース値が記憶されていない区間のベース値b1~3として「--」が表示される。性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は、低確非時短から低確微時短(又は低確時短)に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも継続される。すなわち、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は遊技状態に関わらず継続される。 If the total number of outs is more than the predetermined total number but less than 60,000, only the real-time base value bL is displayed, and "--" is displayed as the base values b1 to 3. Also, if the number of saved final base values is less than three, "--" is displayed as the base values b1 to 3 for the section in which the final base value is not stored. The cyclic display of the real-time base value bL and the base values b1 to 3 on the performance display 113 continues even when the counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter has stopped due to a transition from low-probability non-time-saving to low-probability micro-time-saving (or low-probability time-saving). In other words, the cyclic display of the real-time base value bL and the base values b1 to 3 on the performance display 113 continues regardless of the game state.

次に、図7を参照して設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明する。遊技機1は、電源投入時の設定キースイッチ112aおよびRWMクリアスイッチ111aの状態に応じて、設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードに移行する。設定変更モードは設定値を変更可能なモードである。設定確認モードは現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させるモードである。RAMクリアモードはメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1は低確非時短状態に初期化)したときに移行するモードである。 Next, the setting change mode, setting confirmation mode, and RAM clear mode will be described with reference to FIG. 7. The gaming machine 1 transitions to the setting change mode, setting confirmation mode, or RAM clear mode depending on the state of the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a when the power is turned on. The setting change mode is a mode in which the setting value can be changed. The setting confirmation mode is a mode in which the current setting value is displayed on the performance indicator 113. The RAM clear mode is a mode to which the gaming control state other than the setting value stored in the main RAM 100c is initialized (i.e., the gaming machine 1 is initialized to a low probability non-time-saving state).

なお、図7中の電源「ON」は電源スイッチがON状態にされたことを意味する。また、図10中の設定キーSW「ON」は、遊技店の店員による設定キーを用いた操作によって設定キースイッチ112aの回動部材がON姿勢となっていることを意味する。また、図10中の設定キーSW「OFF」は、設定キースイッチ112aの回動部材がOFF姿勢となっていることを意味する。また、図10中のRWMクリアSW「ON」は、RWMクリアスイッチ111aが操作されている状態であることを意味する。また、図10中のRWMクリアSW「OFF」は、RWMクリアスイッチ111aが操作されていない状態であることを意味する。 Note that the power "ON" in FIG. 7 means that the power switch is turned on. The setting key SW "ON" in FIG. 10 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the ON position due to operation of the setting key by an amusement arcade staff member. The setting key SW "OFF" in FIG. 10 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the OFF position. The RWM clear SW "ON" in FIG. 10 means that the RWM clear switch 111a is being operated. The RWM clear SW "OFF" in FIG. 10 means that the RWM clear switch 111a is not being operated.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する(図7(B)参照)。設定変更モードに移行した場合、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている(すなわちRWMクリアされている)。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned "ON" with the setting key SW "ON" and the RWM clear SW "ON", the gaming machine 1 transitions to the setting change mode immediately after starting up (see FIG. 7 (B)). When transitioning to the setting change mode, the game control state of the gaming machine 1 other than the setting values stored in the main RAM 100c is initialized, and the gaming machine 1 is initialized to the low probability non-time-saving state (i.e., the RWM is cleared).

設定変更モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定変更中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定変更モード中にRWMクリアスイッチ111aが操作されると、当該操作毎に設定値が変更される(図7(B)から(C)の流れ)。これに伴い、変更後の設定値が性能表示器113に点灯表示されると共に、設定値を報知する音声(例えば「3です」)がスピーカ24から出力する。なお、情報漏洩を防止するために設定値を報知する音声をスピーカ24から出力させなくてもよい。 When the mode is changed to the setting change mode, the main CPU 100a lights up the currently stored setting value on the performance display 113 and outputs a voice message saying "Settings are being changed" from the speaker 24. When the RWM clear switch 111a is operated during the setting change mode, the setting value is changed with each operation (flow from FIG. 7 (B) to (C)). Accordingly, the changed setting value is displayed on the performance display 113 and a voice message announcing the setting value (e.g., "It is 3") is output from the speaker 24. Note that the voice message announcing the setting value does not have to be output from the speaker 24 to prevent information leakage.

変更後の設定値は、メインRAM100aに一時的に記憶されており、設定キーSW「OFF」状態にされた後に遊技機1の電源が再投入(具体的には、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態)されることによって現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される(図7(C)から(D)の流れ)。このように設定値の変更後に遊技機1の電源が再投入(具体的には、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態)されると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5に対して装飾図柄55の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図7(E)及び(F)参照)。 The changed setting value is temporarily stored in the main RAM 100a, and is stored again as the current setting value in the main RAM 100a by turning the power of the gaming machine 1 back on after the setting key SW is turned "OFF" (specifically, the power is "ON" with the setting key SW "OFF" and the RWM clear SW "OFF") (flow from FIG. 7 (C) to (D)). When the power of the gaming machine 1 is turned back on after the setting value is changed in this way (specifically, the power is "ON" with the setting key SW "OFF" and the RWM clear SW "OFF"), the gaming machine 1 transitions to a state where the store clerk can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7 (D)). In this state, the various drive sources (motors, etc.) operate, a voice message saying "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Next, the decorative pattern 55 begins to be displayed on the LCD screen 5, and the performance indicator 113 begins to flash, after which the base value begins to be displayed (see Figures 7 (E) and (F)).

なお、設定変更モード中に変更後の設定値としてメインRAM100aに一時的に記憶された設定値は、設定変更モード中に設定キーSW「OFF」状態にされることによって現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される構成でもよい。または、設定変更モード中にRWMクリアスイッチ111aが操作される毎に現在の設定値自体が更新される構成でもよい。これらの構成では、設定変更モード中に設定キーSW「OFF」状態にされたことに応じて、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する。 The setting value temporarily stored in the main RAM 100a as the changed setting value during the setting change mode may be re-stored in the main RAM 100a as the current setting value by turning the setting key SW to the "OFF" state during the setting change mode. Alternatively, the current setting value itself may be updated each time the RWM clear switch 111a is operated during the setting change mode. In these configurations, when the setting key SW is turned to the "OFF" state during the setting change mode, the gaming machine 1 transitions to a state where the operation of various drive sources (motors, etc.) can be checked by the gaming establishment's staff.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定確認モードに移行する(図7(G)参照)。設定確認モードに移行した場合、遊技機1は遊技の制御状態が初期化されておらず、遊技機1は前回の遊技状態で制御される。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the gaming machine 1 is turned on with the setting key SW "ON" and the RWM clear SW "OFF", the gaming machine 1 will transition to the setting check mode immediately after startup (see FIG. 7 (G)). When transitioning to the setting check mode, the gaming control state of the gaming machine 1 has not been initialized, and the gaming machine 1 will be controlled in the previous gaming state.

設定確認モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定確認中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定確認モード中に設定キーSW「OFF」状態にされると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。以降の流れは設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合の流れと同じである。 When the mode transitions to the setting confirmation mode, the main CPU 100a lights up the currently stored setting value on the performance indicator 113 and outputs a voice message saying "Settings being confirmed" from the speaker 24. When the setting key SW is turned to the "OFF" state during the setting confirmation mode, the gaming machine 1 transitions to a state where the gaming establishment's staff can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7 (D)). The subsequent flow is the same as that when the power is turned to the "ON" state with the setting key SW in the "OFF" state and the RWM clear SW in the "OFF" state.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する(図7(H)参照)。RAMクリアモードに移行した場合、遊技機1は設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the power is turned "ON" with the setting key SW in the "OFF" state and the RWM clear SW in the "ON" state, the gaming machine 1 transitions to RAM clear mode immediately after startup (see FIG. 7 (H)). When transitioning to RAM clear mode, the gaming machine 1 has its game control state other than the setting values initialized, and is initialized to a low probability non-time-saving state.

RAMクリアモードに移行すると、メインCPU100aは、性能表示器113を消灯させると共に、「RAMクリアされました」という音声をスピーカ24から出力する。その後、予め定められた時間(例えば3秒)が経過すると遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。以降の流れは設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合の流れと同じである。 When the mode changes to RAM clear mode, the main CPU 100a turns off the performance indicator 113 and outputs a voice message saying "RAM has been cleared" from the speaker 24. After that, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, the gaming machine 1 changes to a state where the gaming establishment's staff can check the operation of the various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7(D)). The subsequent flow is the same as that when the power is turned "ON" with the setting key SW in the "OFF" state and the RWM clear SW in the "OFF" state.

次に、図8を参照して装飾図柄55の表示優先度について説明する。低確非時短状態および低確微時短状態では、装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とで構成される(図8(A)及び(B))。左列の装飾図柄(以下「左図柄」と呼ぶ)、中列の装飾図柄(以下「中図柄」と呼ぶ)、及び右列の装飾図柄(以下「右図柄」)は、数字部分550とキャラクタ部分551との表示優先度(具体的には、より手前側に表示される度合い)が変動表示中に変化する。なお、装飾図柄55は、数字部分550に代えてアルファベットで構成されてもよいし、キャラクタ部分551に代えて物体を表す画像で構成されてもよい。 Next, the display priority of the decorative pattern 55 will be described with reference to FIG. 8. In the low probability non-time-saving state and the low probability slight time-saving state, the decorative pattern 55 is composed of a number portion 550 and a character portion 551 (FIGS. 8 (A) and (B)). The decorative pattern in the left row (hereinafter referred to as the "left pattern"), the decorative pattern in the middle row (hereinafter referred to as the "middle pattern"), and the decorative pattern in the right row (hereinafter referred to as the "right pattern") have their display priority of the number portion 550 and the character portion 551 changed during the variable display (specifically, the degree to which they are displayed closer to the player). Note that the decorative pattern 55 may be composed of alphabets instead of the number portion 550, and may be composed of an image representing an object instead of the character portion 551.

低確非時短状態および低確微時短状態における装飾図柄55の表示優先度には表示パターンが5種類ある(HP1~5)。例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「3」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「4」である場合(HP1)、図9(A)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄を強調表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「3」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「4」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP2)、図9(B)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄の印象を薄くすることが可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「3」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP3)、図9(C)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに各装飾図柄の数字部分を強調表示可能である。また、例えば、各装飾図柄の数字部分550が優先度「1」であり、各装飾図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP4)、図9(D)に例示するように3つの装飾図柄が重ならないように表示することで各装飾図柄を分かり易く表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「3」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「4」であり、左図柄の数字部分550が優先度「1」であり、左図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」であり、右図柄の数字部分550が優先度「5」であり、右図柄のキャラクタ部分551が優先度「6」である場合(HP5)、図9(E)に例示するように3つの装飾図柄が重なることによって画面に奥行きがあるように見せることが可能である。 There are five display patterns for the display priority of the decorative pattern 55 in the low probability non-time-saving state and the low probability micro-time-saving state (HP1 to 5). For example, if the number part 550 of the middle pattern has priority "1", the character part 551 of the middle pattern has priority "2", the number part 550 of the left and right patterns has priority "3", and the character part 551 of the left and right patterns has priority "4" (HP1), the middle pattern can be highlighted when the three decorative patterns overlap as shown in FIG. 9 (A). Also, for example, if the number part 550 of the middle pattern has priority "3", the character part 551 of the middle pattern has priority "4", the number part 550 of the left and right patterns has priority "1", and the character part 551 of the left and right patterns has priority "2" (HP2), the impression of the middle pattern can be reduced when the three decorative patterns overlap as shown in FIG. 9 (B). Also, for example, if the number part 550 of the middle pattern has a priority of "1", the character part 551 of the middle pattern has a priority of "3", the number part 550 of the left and right patterns has a priority of "1", and the character part 551 of the left and right patterns has a priority of "2" (HP3), the number part of each decorative pattern can be highlighted when the three decorative patterns overlap as shown in Fig. 9(C). Also, for example, if the number part 550 of each decorative pattern has a priority of "1" and the character part 551 of each decorative pattern has a priority of "2" (HP4), each decorative pattern can be displayed in an easy-to-understand manner by displaying the three decorative patterns so that they do not overlap as shown in Fig. 9(D). Also, for example, if the number portion 550 of the center pattern has a priority of "3," the character portion 551 of the center pattern has a priority of "4," the number portion 550 of the left pattern has a priority of "1," the character portion 551 of the left pattern has a priority of "2," the number portion 550 of the right pattern has a priority of "5," and the character portion 551 of the right pattern has a priority of "6" (HP5), it is possible for the three decorative patterns to overlap, as shown in FIG. 9(E), to give the appearance of depth on the screen.

低確時短状態では、装飾図柄55がキャラクタ部分551を有さず、数字部分550だけで構成される。低確時短状態における装飾図柄55の表示優先度には表示パターンが4種類ある(HP6~9)。例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「2」である場合(HP6)、図9(F)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄を強調表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「2」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」である場合(HP7)、図9(G)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄の印象を薄くすることが可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「2」であり、左図柄の数字部分550が優先度「1」であり、右図柄の数字部分550が優先度「3」である場合(HP8)、図9(H)に例示するように3つの装飾図柄が重なることによって画面に奥行きがあるように見せることが可能である。また、例えば、各装飾図柄の数字部分550が優先度「1」である場合(HP9)、図9(I)に例示するように3つの装飾図柄が重ならないように表示することで各装飾図柄を分かり易く表示可能である。 In the low probability time-saving state, the decorative pattern 55 does not have a character portion 551, and is composed only of the number portion 550. There are four display patterns for the display priority of the decorative pattern 55 in the low probability time-saving state (HP6 to 9). For example, if the number portion 550 of the middle pattern has a priority of "1" and the number portion 550 of the left and right patterns has a priority of "2" (HP6), the middle pattern can be highlighted when the three decorative patterns overlap as shown in FIG. 9 (F). Also, for example, if the number portion 550 of the middle pattern has a priority of "2" and the number portion 550 of the left and right patterns has a priority of "1" (HP7), the impression of the middle pattern can be reduced when the three decorative patterns overlap as shown in FIG. 9 (G). Also, for example, if the number portion 550 of the center pattern has a priority of "2," the number portion 550 of the left pattern has a priority of "1," and the number portion 550 of the right pattern has a priority of "3" (HP8), it is possible to make the screen appear to have depth by overlapping the three decorative patterns as shown in FIG. 9(H). Also, for example, if the number portion 550 of each decorative pattern has a priority of "1" (HP9), it is possible to display each decorative pattern in an easy-to-understand manner by displaying the three decorative patterns so that they do not overlap as shown in FIG. 9(I).

遊技機1では、停止表示時に装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1~9のうちの何れで表示されてもよい。遊技機1では装飾図柄55の停止表示時には数字部分550が互いに重ならないように表示される。これにより、遊技者に装飾図柄55の組み合わせが分かり易く報知できる。なお、遊技者に対しては装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示される小図柄56によって組み合わせを報知できるので、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1~9のうちの何れである場合においても、停止表示時に数字部分550が互いに重なるように表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative patterns 55 may be displayed in any of the display patterns HP1 to 9 when the decorative patterns 55 are stopped. In the gaming machine 1, the number portions 550 are displayed so that they do not overlap each other when the decorative patterns 55 are stopped. This makes it possible to inform the player of the combination of the decorative patterns 55 in an easy-to-understand manner. Note that since the combination can be informed to the player by the small patterns 56 that are stopped and displayed in the same combination as the decorative patterns 55, even if the display priority of the decorative patterns 55 is any of the display patterns HP1 to 9, the number portions 550 may be displayed so that they overlap each other when the decorative patterns 55 are stopped.

[メインRAM100cの構成例]
図10は、遊技制御基板100におけるメインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を説明するための説明図である。図10に例示されるように、メインRAM100cには、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 100c]
10 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 100c in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 100c. As illustrated in FIG. 10, the main RAM 100c is provided with a judgment memory area 1030, a first reserved memory area 1031, a second reserved memory area 1032, a third reserved memory area 1033, a fourth reserved memory area 1034, a first reserved memory area 1035, a second reserved memory area 1036, a third reserved memory area 1037, and a fourth reserved memory area 1038.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特別図柄判定に使用される各種情報には、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数がある。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定し、ハズレと判定した場合にハズレ図柄の種類を決定するための乱数である。 The determination memory area 1030 is a memory area in which various information used for special pattern determination when the special pattern determination is actually performed is stored. The various information used for special pattern determination includes a jackpot random number, a pattern random number, a variation pattern random number, and a reach random number. The jackpot random number is a random number used to determine whether it is a jackpot, a miss, or a small win. The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot pattern when it is determined to be a jackpot, to determine the type of small win pattern when it is determined to be a small win, and to determine the type of miss pattern when it is determined to be a miss.

遊技機1では、遊技状態と停止表示されたハズレ図柄とに応じて、遊技状態を変化可能になっている。これにより、大当たり及び小当たりを介さずに遊技状態を変化させることができ、現在の遊技状態および停止表示されたハズレ図柄に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。また、遊技機1では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄(及び小当たり図柄)毎に異なる。このため、図柄乱数は遊技状態および大当たり遊技の種類を決定するための乱数といえる。 In gaming machine 1, the gaming state can be changed according to the gaming state and the missing symbol that is stopped and displayed. This allows the gaming state to be changed without going through a big win or small win, making it possible to get the player interested in the current gaming state and the missing symbol that is stopped and displayed. Also, in gaming machine 1, the combination of the number of rounds of the big win game and the gaming state immediately after the end of the big win game differs for each big win symbol (and small win symbol). For this reason, the symbol random number can be said to be a random number for determining the gaming state and the type of big win game.

変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation time (fluctuation pattern) from when the special symbol starts to fluctuate and when it stops and displays in a manner that indicates the result of the special symbol determination. The reach random number is a random number used to select from among a group of fluctuation patterns for misses that exceed a specific number of seconds (e.g., 13.5 seconds) and other groups of fluctuation patterns (i.e., a group of fluctuation patterns for misses that are less than a specific number of seconds) when determining the fluctuation pattern in the event of a miss.

第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The first reserve memory area 1031 to the fourth reserve memory area 1034 are memory areas in which various information related to the first special pattern determination is stored in sequence from the first reserve memory area 1031 each time a gaming ball enters the first starting hole 11. The first reserve memory area 1035 to the fourth reserve memory area 1038 are memory areas in which various information related to the second special pattern determination is stored in sequence from the first reserve memory area 1035 each time a gaming ball enters the second starting hole 12.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU100aは、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU100aは、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12 when a special symbol is being displayed in a variable manner or during a big win game (or during a small win game), it is not possible to immediately perform a special symbol determination or a variable display of the special symbol. Under such circumstances, the main CPU 100a stores various information related to the special symbol determination in the reserved memory areas 1031 to 1038 as information indicating the reservation of the special symbol determination. On the other hand, when a special symbol is not being displayed in a variable manner, a special symbol determination is not being reserved, and a big win game (or a small win game) is not being played, the main CPU 100a shifts the various acquired random numbers, etc. to the determination memory area 1030 immediately after storing them in the first reserved memory area (1031 or 1035) corresponding to the start hole where the game ball entered.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if a game ball enters the first starting hole 11 when no information is stored in any of the first holding memory area 1031 to the fourth holding memory area 1034, various information related to the first special pattern determination obtained by this winning is stored in the first holding memory area 1031, which is the top of the empty entries. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 11 when information is stored in the first holding memory area 1031 and the second holding memory area 1032, various information related to the first special pattern determination obtained by this winning is stored in the third holding memory area 1033, which is the top of the empty entries.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、ハズレである場合にはハズレ図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 For example, the reserved memory areas 1031 to 1038 also store "preliminary judgment information." When a game ball enters a start hole, a preliminary judgment is made to determine whether or not a jackpot has been won prior to the special symbol judgment based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number. The preliminary judgment information is information obtained by the preliminary judgment, and includes "winning start hole information," information indicating whether or not a jackpot has been won, information indicating the type of jackpot symbol if a jackpot has been won, information indicating the type of small win symbol if a small win, information indicating the type of miss symbol if a miss, information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state, and the like. The "winning start hole information" is information indicating which of the first start hole 11 and the second start hole 12 each random number stored in the same reserved memory area was acquired as a result of winning the prize in the first start hole 11 or the second start hole 12. The preliminary judgment information including these pieces of information is stored in the same reserved memory area as the jackpot random number used in the preliminary judgment.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第1保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted to the judgment memory area 1030 when the first special pattern judgment is performed, the information stored in the entries lower than the first reserved memory area 1031 is shifted up by one entry. For example, when information is stored in each of the first reserved memory area 1031 to the third reserved memory area 1033, when the information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted to the judgment memory area 1030, the information stored in the second reserved memory area 1032 is shifted to the first reserved memory area 1031, and the information stored in the third reserved memory area 1033 is shifted to the second reserved memory area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is also performed in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, when information is stored in both the first reserved memory area 1031 and the first reserved memory area 1035, the shift processing in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038 is performed preferentially before the shift processing in the first reserved memory area 1031 to the fourth reserved memory area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved memory area 1035 is shifted to the determination memory area 1030. Also, when the second special symbol determination is not reserved, that is, when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted. Note that a configuration capable of simultaneously displaying the first special symbol and the second special symbol in a variable manner may be adopted. In such a configuration, two determination memory areas 1030 may be provided, one for determining the first special symbol and one for determining the second special symbol. In this case, the shift processing in the first reserved memory area 1031 to the fourth reserved memory area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038.

以下、一部の構成が異なる2つの実施形態について説明する。第1実施形態の特徴は低確微時短状態が遊技者に最も不利な状態であり、低確非時短状態の方が低確微時短状態よりも遊技者に有利な点である。具体的には、第1実施形態では、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確微時短状態(及び低確時短状態)において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない。第2実施形態の特徴は低確非時短状態が遊技者に最も不利な状態であり、低確非時短状態よりも低確微時短状態の方が遊技者に有利な点である。具体的には、第2実施形態では、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確非時短状態(及び低確時短状態)において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない。 The following describes two embodiments with different configurations. The first embodiment is characterized in that the low-probability micro-time-saving state is the most disadvantageous state for the player, and the low-probability non-time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability micro-time-saving state. Specifically, in the first embodiment, the low-probability non-time-saving state can be transitioned to the low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed, while the low-probability micro-time-saving state (and the low-probability time-saving state) does not transition to the low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed. The second embodiment is characterized in that the low-probability non-time-saving state is the most disadvantageous state for the player, and the low-probability micro-time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state. Specifically, in the second embodiment, the low-probability micro-time-saving state can be transitioned to the low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed, while the low-probability non-time-saving state (and the low-probability time-saving state) does not transition to the low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed.

[第1実施形態]
まず、第1実施形態について説明する。図11は、第1実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図である。ここで、遊技機1はRWMクリア(具体的には、設定変更を伴うRWMクリア又は設定変更を伴わないRWMクリア)が行われると低確非時短状態に制御される。このため、第1実施形態の遊技機1では、RWMクリアが行われたときは低確微時短状態よりも有利な低確非時短状態で遊技が開始できる。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して遊技店開店直後に遊技させる動機を与えることが可能である。
[First embodiment]
First, the first embodiment will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state in the first embodiment. Here, the gaming machine 1 is controlled to a low-probability non-time-shortening state when the RWM is cleared (specifically, the RWM is cleared with a setting change or without a setting change). Therefore, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the RWM is cleared, the game can be started in a low-probability non-time-shortening state, which is more advantageous than the low-probability micro-time-shortening state. This makes it possible for the gaming machine 1 of the first embodiment to motivate players to play immediately after the opening of the gaming establishment.

第1実施形態では、低確非時短状態において「通常のハズレ図柄」とは異なるハズレ(時短A)図柄が停止表示されると低確時短状態に制御され、時短回数700回が設定される(図11(a)から(a3)を介して(b)に移行する流れ)。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。なお、「通常のハズレ図柄」は、何れの遊技状態においても停止表示されたことに応じて遊技状態を変化させないハズレ図柄である。 In the first embodiment, when a losing symbol (time-saving A) different from a "normal losing symbol" is displayed in a low-probability non-time-saving state, the state is controlled to a low-probability time-saving state, and the number of time-saving times is set to 700 (the flow shifts from FIG. 11 (a) to (b) via (a3)). Specifically, the number of time-saving times J1 for the first special symbol is set to 10, the number of time-saving times J2 for the second special symbol is set to 700, and the number of time-saving times J3 for the combined first and second special symbols is set to 700. The "normal losing symbol" is a losing symbol that does not change the game state in response to being displayed in a stopped state in any game state.

遊技機1において低確時短状態は第2始動口12を狙って大当たり(及び小当たり)を目指せる遊技状態なので、低確時短状態は第1始動口11を狙う低確非時短(及び低確微時短)よりも遊技者にとって有利な状態といえる。第1実施形態では、低確時短状態は、大当たりA又はDを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することに応じても制御される。例えば、大当たりA又はDに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として700回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。 In the gaming machine 1, the low-probability time-saving state is a game state in which the player can aim for a big win (and a small win) by aiming at the second starting hole 12, so the low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state (and the low-probability micro-time-saving state) that aims at the first starting hole 11. In the first embodiment, the low-probability time-saving state is also controlled according to the end of a big win game, the execution condition of which is the stop display of a big win pattern indicating a big win A or D. For example, when a big win game related to a big win A or D is executed, the number of time-saving times is set to 700. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special pattern is set to 10 times, the number of time-saving times J2 related to the second special pattern is set to 700 times, and the number of time-saving times J3 related to the sum of the first special pattern and the second special pattern is set to 700 times.

このように、第1実施形態では、低確非時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、ハズレ(時短A)図柄となる確率と大当たりA又はDとなる確率との合算確率で低確非時短状態から低確時短状態に移行する。第1実施形態では、低確微時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、大当たりA又はDとなる確率で低確微時短状態から低確時短状態に移行する。このため、低確時短状態への移行確率は低確非時短状態の方が低確微時短状態よりもハズレ(時短A)図柄となる確率の分だけ大きい。よって、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて相対的に遊技者に不利な遊技状態である。 In this way, in the first embodiment, when a predetermined condition (specifically, when a miss or a jackpot occurs) is met in the low-probability non-time-saving state, the game transitions from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state with the combined probability of the probability of a miss (time-saving A) symbol and the probability of a jackpot A or D. In the first embodiment, when a predetermined condition (specifically, when a miss or a jackpot occurs) is met in the low-probability micro-time-saving state, the game transitions from the low-probability micro-time-saving state to the low-probability time-saving state with the probability of a jackpot A or D. For this reason, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state is greater in the low-probability non-time-saving state than in the low-probability micro-time-saving state by the probability of a miss (time-saving A) symbol. Therefore, the low-probability micro-time-saving state is a game state that is relatively more disadvantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

また、低確時短状態には、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで遊技状態に関わらず制御され、時短回数1000回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が1000回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が1000回に設定される。この時短回数は大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも多いため、遊技者にとってより有利な状態といえる。 In addition, the low probability time-saving state is controlled regardless of the game state by 750 consecutive misses after changing the setting, 750 consecutive misses after clearing the RWM, or 750 consecutive misses from the end of a jackpot game, and the number of time-saving times is set to 1000. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special pattern is set to 10, the number of time-saving times J2 related to the second special pattern is set to 1000, and the number of time-saving times J3 related to the combined first and second special patterns is set to 1000. This number of time-saving times is more than the number of time-saving times set for a jackpot (or small jackpot), so it can be said to be a more advantageous state for the player.

以下の説明では、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことを「連続ハズレ750回」と呼ぶ。遊技機1では連続ハズレ750回の条件を満たすと、他の条件を満たすことによって低確時短に制御される時短回数よりも多い時短回数が設定される。このため、遊技機1において連続ハズレ750回の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態は、他の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。なお、連続ハズレ750回の条件を満たしたことによって設定される時短回数は、大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも少なくてもよいし同じでもよい。また、連続ハズレ750回の条件を満たしたことによって設定される時短回数は、特定のハズレ図柄が停止表示されたことを条件に設定される時短回数よりも少なくてもよいし同じでもよい。 In the following description, 750 consecutive misses after changing the settings, 750 consecutive misses after clearing the RWM, or 750 consecutive misses from the end of a big win game are referred to as "750 consecutive misses". In the gaming machine 1, when the condition for 750 consecutive misses is met, the number of time-saving times is set to be greater than the number of time-saving times controlled to low-probability time-saving times by meeting other conditions. For this reason, the low-probability time-saving state controlled in response to meeting the condition for 750 consecutive misses in the gaming machine 1 is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability time-saving state controlled in response to meeting other conditions. Note that the number of time-saving times set by meeting the condition for 750 consecutive misses may be less than or equal to the number of time-saving times set on the condition of a big win (or small win). Also, the number of time-saving times set by meeting the condition for 750 consecutive misses may be less than or equal to the number of time-saving times set on the condition of a specific losing pattern being stopped and displayed.

連続ハズレ750回の条件を1回満たした後、その後に大当たり遊技が行われることなく再び連続ハズレ750回の条件を満たした場合、遊技状態は変化しない。連続ハズレ750回の条件を1回満たした後、その後に大当たり遊技が行われてから再び連続ハズレ750回の条件を満たした場合、連続ハズレ750回の条件を1回目に満たしたときと同様に低確時短状態に制御される。 If the condition for 750 consecutive misses is met once and then the condition for 750 consecutive misses is met again without a jackpot being played, the game state will not change. If the condition for 750 consecutive misses is met once and then the condition for 750 consecutive misses is met again after a jackpot being played, the game state will be controlled to the low probability time-saving state, just as when the condition for 750 consecutive misses was met the first time.

低確微時短状態は、低確非時短状態において通常のハズレ図柄とは異なるハズレ(時短B)図柄が停止表示されることで制御される。ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として500回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。なお、低確微時短状態および低確時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。 The low-probability slight time-saving state is controlled by the display of a missing (time-saving B) symbol, which is different from the normal missing symbol in the low-probability non-time-saving state. When a missing (time-saving B) symbol is displayed, the number of time-saving times is set to 500. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 500, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 0, and the number of time-saving times J3 related to the combined first and second special symbols is set to 500. Note that even if a missing (time-saving B) symbol is displayed in the low-probability slight time-saving state and the low-probability time-saving state, the number of time-saving times is not increased and the game state does not change.

以下の説明では、通常のハズレ図柄とは異なるハズレ図柄であって、少なくとも1以上の遊技状態において、停止表示されたことに応じて遊技状態を変化させるハズレ図柄を「特定のハズレ図柄」と呼ぶ。例えば、ハズレ(時短A)図柄およびハズレ(時短B)図柄は特定のハズレ図柄である。ハズレ(時短A)図柄は、ハズレ(時短B)図柄と違って低確時短に制御されるハズレ図柄であるためハズレ(時短B)図柄に比べて遊技者に有利なハズレ図柄である。 In the following explanation, a losing symbol that is different from a normal losing symbol and that changes the game state in response to being stopped and displayed in at least one game state is called a "specific losing symbol." For example, a losing (time-saving A) symbol and a losing (time-saving B) symbol are specific losing symbols. Unlike a losing (time-saving B) symbol, a losing (time-saving A) symbol is a losing symbol that is controlled by a low-probability time-saving, and is therefore a losing symbol that is more advantageous to the player than a losing (time-saving B) symbol.

また、低確微時短状態は、大当たりB又はCを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりBに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として99回が設定される。また、例えば、大当たりCに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として500回が設定される。 The low probability micro time-saving state is controlled by the end of a jackpot game, which is executed when the jackpot pattern showing jackpot B or C stops. For example, when a jackpot game showing jackpot B is executed, the number of time-saving times is set to 99. Also, when a jackpot game showing jackpot C is executed, the number of time-saving times is set to 500.

低確非時短状態は、初期状態(設定値の変更後の起動を含む)である場合の他、低確時短状態または低確微時短状態において時短回数が終了することで制御される。このように、低確時短状態が終了すると、低確時短状態よりは遊技者に有利ではないものの低確微時短状態よりは遊技者に有利な低確非時短状態に移行する。また、低確微時短状態が終了すると相対的に有利な低確非時短状態に移行する。 The low-probability non-time-saving state is controlled when it is the initial state (including startup after a change in the setting value), or when the number of time-saving cycles ends in the low-probability time-saving state or the low-probability minute time-saving state. In this way, when the low-probability time-saving state ends, the game transitions to a low-probability non-time-saving state, which is less advantageous to the player than the low-probability time-saving state but more advantageous to the player than the low-probability minute time-saving state. Also, when the low-probability minute time-saving state ends, the game transitions to the relatively advantageous low-probability non-time-saving state.

また、低確非時短状態には、低確微時短状態において予め定められた回数(例えば2回)小当たりに当選したことで制御される。また、低確非時短状態は、大当たりEに係る大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短状態)が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりCに係る小当たり遊技中においてV入賞した場合は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりCに係る小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合は小当たり遊技が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりBに係る小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合に、小当たり遊技が終了することで制御される。 The low-probability non-time-saving state is controlled by winning a small win a predetermined number of times (for example, twice) in the low-probability micro-time-saving state. The low-probability non-time-saving state is controlled by the end of the big win game related to big win E (low-probability non-time-saving state as a game state). The low-probability non-time-saving state is controlled by the end of the big win game that follows the small win game if a V win is made during the small win game related to small win C. The low-probability non-time-saving state is controlled by the end of the small win game if a V win is not made during the small win game related to small win C. The low-probability non-time-saving state is controlled by the end of the small win game if a V win is not made during the small win game related to small win B.

なお、ハズレ(時短A)図柄は備える一方でハズレ(時短B)図柄は備えなくてもよい。 It is also possible to have a losing (time-saving A) symbol but not a losing (time-saving B) symbol.

なお、ハズレ(時短B)図柄には、低確非時短状態において停止表示された場合に付与される時短回数が少ない第1ハズレ(時短B)図柄と、低確非時短状態において停止表示された場合に付与される時短回数が第1ハズレ(時短B)図柄よりも多い第2ハズレ(時短B)図柄と、があってもよい。例えば、第1ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として99回に設定される(具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が99回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が99回に設定される)。第2ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として500回が設定される(具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される)。第4図柄57はハズレ(時短B)図柄の種類に応じた図柄が停止表示されるのに対し、装飾図柄55はハズレ(時短B)図柄の種類に関らず「459」の組み合わせで停止表示される。これにより、装飾図柄55の組み合わせによっては第1ハズレ(時短B)図柄か第2ハズレ(時短B)図柄かを区別できないので、低確微時短状態において時短回数が99回であることを期待させながら遊技者に遊技させることが可能である。 In addition, the miss (time-saving B) symbol may be a first miss (time-saving B) symbol that is given a smaller number of time-saving times when stopped and displayed in a low-probability non-time-saving state, and a second miss (time-saving B) symbol that is given a larger number of time-saving times than the first miss (time-saving B) symbol when stopped and displayed in a low-probability non-time-saving state. For example, when the first miss (time-saving B) symbol is stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 99 (specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 99 times, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the number of time-saving times J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol is set to 99 times). When the second miss (time-saving B) symbol is stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 500 (specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 500, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 0, and the number of time-saving times J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol is set to 500). The fourth symbol 57 is displayed as a symbol corresponding to the type of miss (time-saving B) symbol, while the decorative symbol 55 is displayed as a combination of "459" regardless of the type of miss (time-saving B) symbol. As a result, since it is not possible to distinguish between the first miss (time-saving B) symbol and the second miss (time-saving B) symbol depending on the combination of the decorative symbols 55, it is possible to have the player play while expecting that the number of time-saving times is 99 in the low-probability micro-time-saving state.

図12は、第1実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図である。大当たりについては上述したため説明を省略する。第1実施形態では、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/200の確率で小当たりに当選する。また、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/10の確率で微時短状態または時短状態を発生させるハズレ(時短A又はB)となる。そして、大当たり、小当たり、又はハズレ(時短)と判定される以外の確率で遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 Figure 12 is an explanatory diagram for explaining the results of the special pattern determination in the first embodiment. The big win has been described above, so a description is omitted here. In the first embodiment, the first special pattern determination has a probability of about 1/200 to win a small win regardless of the set value. Also, the first special pattern determination has a probability of about 1/10 to result in a miss (time-saving A or B) that generates a slight time-saving state or a time-saving state regardless of the set value. And the probability of a normal miss that does not change the game state other than the probability of being determined as a big win, small win, or miss (time-saving) is the result.

第1実施形態では、第2特別図柄判定において設定値に関わらず約1/7の確率で小当たりに当選する。また、第2特別図柄判定において設定値に関わらずハズレ(時短)とならない。大当たり又は小当たりと判定される以外は遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 In the first embodiment, regardless of the setting value in the second special symbol determination, there is a probability of about 1/7 in winning a small win. In addition, regardless of the setting value in the second special symbol determination, there is no miss (time reduction). Unless it is determined to be a big win or small win, it is a normal miss that does not change the game state.

第1実施形態における特別図柄判定の結果についての特徴は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とではハズレ(時短)と判定される確率が異なる点である。これにより、第1特別図柄判定では大当たり又はハズレ(時短)を引くことで遊技状態を変化させることを目指し、第2特別図柄判定では大当たり又は小当たりを引くことで遊技状態を変化させることを目指すという新たなゲーム性を提供できる。 The feature of the results of the special pattern determination in the first embodiment is that the probability of being determined as a miss (time reduction) is different between the first special pattern determination and the second special pattern determination. This provides a new gameplay in which the first special pattern determination aims to change the game state by hitting a big win or a miss (time reduction), and the second special pattern determination aims to change the game state by hitting a big win or a small win.

図13は、第1実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図である。図13(A)に例示するように、大当たりAは、大入賞口13を遊技球が容易に通過できるように開閉させるラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりB及びCはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確微時短状態に移行する大当たりである。大当たりDはラウンド遊技を10回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりEはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりである。 Figure 13 is an explanatory diagram for explaining the jackpot type and the small jackpot type in the first embodiment. As illustrated in Figure 13 (A), jackpot A is a jackpot in which a round game is executed twice to open and close the large prize winning port 13 so that the game ball can easily pass through, and immediately after the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving state. Jackpot B and C are jackpots in which a round game is executed twice, and immediately after the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability minute time-saving state. Jackpot D is a jackpot in which a round game is executed ten times, and immediately after the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving state. Jackpot E is a jackpot in which a round game is executed twice, and immediately after the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability non-time-saving state.

大当たりB及びCは小当たり上限回数を「2」に設定する大当たりであり、大当たりA、D、及びEは小当たり上限回数を設定しない大当たりである。小当たり上限回数が設定されると、低確微時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確非時短状態に移行する。なお、小当たり上限回数は予め定められた回数であれば「2」以外でもよく、例えば1又は5回でもよい。 Jackpots B and C are jackpots that set the upper limit of small wins to "2", while jackpots A, D, and E are jackpots that do not set an upper limit of small wins. When an upper limit of small wins is set, if you get a small win in the low probability micro time-saving state until the upper limit of small wins is reached, the state will transition to a low probability non-time-saving state. Note that the upper limit of small wins can be any number other than "2" as long as it is a predetermined number, and can be, for example, 1 or 5 times.

大当たりAの場合は3つの同じ装飾図柄55が停止表示されるのに対し、大当たりB及びCの場合は低確微時短状態に移行することを報知する特殊な装飾図柄(時短図柄)が停止表示される。大当たりB及びCは第4図柄の停止表示態様が異なるものの、装飾図柄55の停止表示態様からは大当たりB及びCのうち何れであるか遊技者は判別できない。このため、遊技に慣れていない遊技者は低確微時短状態に設定される時短回数が分からない状態で遊技を進めることが可能である。 In the case of jackpot A, three identical decorative symbols 55 are displayed, whereas in the case of jackpot B and C, a special decorative symbol (time-saving symbol) is displayed to notify the player of a transition to a low-probability minute time-saving state. Although jackpots B and C have different stop display patterns for the fourth symbol, the player cannot tell whether it is jackpot B or C from the stop display pattern of the decorative symbol 55. For this reason, players who are not familiar with the game can play without knowing the number of time-saving times that will be set in the low-probability minute time-saving state.

各大当たり遊技の有利度合いは、大当たりC<大当たりB<大当たりE<大当たりA<大当たりDの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each jackpot game to the player is in the following order: jackpot C < jackpot B < jackpot E < jackpot A < jackpot D.

なお、第1特別図柄判定の結果として、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりを有してもよい。 In addition, as a result of the first special pattern determination, there may be a jackpot that transitions to a low probability non-time-saving state immediately after the end of the jackpot game.

図13(B)に例示するように、小当たりAは、基本的にV入賞しないように遊技球が小入賞口19を通過困難に開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりAに係る小当たり遊技が実行されても基本的にV入賞しないので小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行されることはなく、遊技状態は変化しない。小当たりBは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりBに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技ではラウンド遊技が10回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する。小当たりCは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりCに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技ではラウンド遊技が2回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する。 As illustrated in FIG. 13B, the small prize A is a small prize that executes a small prize game that opens and closes the small prize opening 19 so that the game ball does not basically enter the V prize. Even if the small prize game related to the small prize A is executed, the V prize is not basically entered, so the big prize game is not executed immediately after the end of the small prize game, and the game state does not change. The small prize B is a small prize that executes a small prize game that opens and closes the small prize opening 19 so that the V prize is easily entered. When the small prize game related to the small prize B is executed, the V prize is basically entered, and the big prize game is executed immediately after the end of the small prize game. In the big prize game, 10 round games are executed, and the game transitions to a low-probability time-saving state immediately after the end of the big prize game. The small prize C is a small prize that executes a small prize game that opens and closes the small prize opening 19 so that the V prize is easily entered. When the small prize game related to the small prize C is executed, the V prize is basically entered, and the big prize game is executed immediately after the end of the small prize game. In this jackpot game, two rounds of play are played, and immediately after the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability, non-time-saving state.

各小当たり遊技の有利度合いは、小当たりA<小当たりC<小当たりBの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each small win game to the player increases in the following order: Small Win A < Small Win C < Small Win B.

図14は、第1実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図である。ハズレ(時短A)は、変動開始時に低確非時短状態(すなわち、時短遊技フラグがOFF)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確時短状態に移行させるハズレである。低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。なお、特別図柄の変動回数は、設定変更、RWMクリア、又は大当たり遊技の実行に応じて0回に設定され、特別図柄判定が行われる毎に1加算される。 Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the types of misses (time reduction) in the first embodiment. Misses (time reduction A) are misses that, when stopped and displayed when the state is in a low probability non-time reduction state (i.e., the time reduction game flag is OFF) at the start of the fluctuation, will cause the state to transition to a low probability time reduction state without executing a big win game or a small win game. When a miss (time reduction A) is stopped and displayed in a low probability non-time reduction state, the counting in the total out counter continues, but the measurement in the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter stops, and the calculation of the real-time base value bL is also stopped. Accordingly, while the measurement of the number of times the special pattern changes continues, the measurement of the number of time reductions is newly started. That is, the main CPU 100a of the game control board 100 will add 1 to the number of times the special pattern changes this time and subtract 1 from the number of time reductions in response to the next special pattern judgment. The number of times the special symbol changes is set to 0 when the settings are changed, the RWM is cleared, or a jackpot is played, and is incremented by 1 each time a special symbol is determined.

非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されたときは、液晶画面5上で時短残り回数の報知が開始されると共に、右打ちランプ49が点灯開始する。 When a miss (time-saving A) is displayed in a stopped state during non-time-saving mode, the LCD screen 5 starts to display the number of remaining time-saving turns, and the right-hit lamp 49 starts to light up.

ハズレ(時短A)の停止表示に伴って装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示される。「227」の組み合わせはハズレ(時短A)以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによってハズレ(時短A)であることを認識可能である。 When a miss (time-saving A) is displayed, decorative symbols 55 are displayed as the combination "227." Since the combination "227" is not displayed in conjunction with any special symbol other than a miss (time-saving A), the player can recognize that it is a miss (time-saving A) by looking at decorative symbols 55.

ハズレ(時短B)は、変動開始時に低確非時短状態であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確微時短状態に移行させるハズレである。微時短回数は500回に設定される。低確非時短状態においてハズレ(時短B)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。 When a miss (time-saving B) is displayed as a stop in the low-probability non-time-saving state at the start of the fluctuation, it causes a transition to a low-probability micro-time-saving state without executing a big win game or a small win game. The number of micro-time-saving times is set to 500 times. When a miss (time-saving B) is displayed as a stop in the low-probability non-time-saving state, the total out counter continues to count, but the out counter for calculating the base and the prize ball counter for calculating the base stop, and the calculation of the real-time base value bL also stops. As a result, the measurement of the number of times the special symbol changes continues, and a new measurement of the number of time-saving times begins. In other words, the main CPU 100a of the game control board 100 adds 1 to the number of times the special symbol changes this time and subtracts 1 from the number of time-saving times in response to the next special symbol determination.

低確非時短状態においてハズレ(時短B)が停止表示されたときは非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されたときと異なり、液晶画面5上で時短残り回数の報知が開始されず右打ちランプ49の消灯が継続される。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき難くできる。 When a miss (time-saving B) is displayed as stopped in the low-probability non-time-saving state, unlike when a miss (time-saving A) is displayed as stopped in the non-time-saving state, the LCD screen 5 does not start to notify the remaining number of time-saving plays, and the right-hit lamp 49 remains off. This makes it difficult to distinguish between the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state.

ハズレ(時短B)の停止表示に伴って装飾図柄55は「459」の組み合わせで停止表示される。「459」の組み合わせはハズレ(時短B)以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによってハズレ(時短B)であることを認識可能である。 When a miss (time-saving B) is displayed, decorative symbols 55 are displayed as the combination "459." Since the combination "459" is not displayed in conjunction with any special symbol other than a miss (time-saving B), the player can recognize that it is a miss (time-saving B) by looking at decorative symbols 55.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。低確時短用の普通図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の特別図柄の変動時間よりも短い。 When a miss (time-saving A) is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-saving state, the next normal symbol will change and be displayed in the change time for low-probability time-saving, and the electric tulip 17 will be opened in the opening pattern for low-probability time-saving. The change time for normal symbols for low-probability time-saving is shorter than the change time for normal symbols for low-probability non-time-saving (and low-probability minute time-saving). Also, when a miss (time-saving A) is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-saving state, the next special symbol will change and be displayed in the change time for low-probability time-saving. The change time for special symbols for low-probability time-saving is shorter than the change time for special symbols for low-probability non-time-saving (and low-probability minute time-saving).

ハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)は、変動開始時に低確微時短状態または低確時短状態(すなわち、時短遊技フラグがON)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せず、且つ遊技状態も変化しないハズレとなる。すなわち、低確微時短状態である場合はハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると微時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、微時短回数が0でなければそのまま低確微時短状態が継続する。一方、微時短回数が0であるときは低確微時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確微時短状態における微時短最終変動でハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 When Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed when the state is in the low-probability micro-time-saving state or the low-probability micro-time-saving state (i.e., the time-saving game flag is ON) at the start of the fluctuation, the big win game and the small win game are not executed, and the game state does not change, resulting in a miss. In other words, when Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed in the low-probability micro-time-saving state, the number of micro-time-saving times is only subtracted by 1, and no new number of time-saving times is added. And, if the number of micro-time-saving times is not 0, the low-probability micro-time-saving state continues as it is. On the other hand, when the number of micro-time-saving times is 0, the state transitions from the low-probability micro-time-saving state to the low-probability non-time-saving state. For this reason, for example, when Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed in the final micro-time-saving fluctuation in the low-probability micro-time-saving state, the measurement is resumed in the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter, and the calculation of the real-time base value bL is also resumed.

また、低確時短状態である場合はハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、時短回数が0でなければそのまま低確時短状態が継続する。一方、時短回数が0であるときは低確時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確時短状態における時短最終変動でハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 In addition, when in the low-probability time-saving state, if a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed as stopped, the number of time-saving times is merely subtracted by 1, and no new number of time-saving times is added. If the number of time-saving times is not 0, the low-probability time-saving state continues as is. On the other hand, if the number of time-saving times is 0, the state transitions from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state. For this reason, for example, when a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed as stopped during the final time-saving fluctuation in the low-probability time-saving state, measurement is resumed with the base calculation out counter and base calculation prize ball counter, and calculation of the real-time base value bL is also resumed.

低確非時短状態では、遊技者は大当たりとハズレ(時短A)とによって低確時短状態へと移行することを目指せるのに対し、低確微時短状態では、遊技者は基本的には大当たりによって低確時短状態へと移行することを目指す。低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率とハズレ(時短A)となる確率との合算であるのに対し、低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率のみである。よって、低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は低確微時短状態における低確時短状態への移行確率よりも高い。このため、低確非時短状態は低確微時短状態に比べて低確時短状態に移行し易く遊技者に有利である。これにより、第1実施形態では初期状態(例えば、設定変更後、又はRWMクリア後)において相対的に有利な遊技状態で遊技を開始できるという遊技性を提供できる。 In the low-probability non-time-saving state, the player can aim to transition to the low-probability time-saving state by winning a jackpot and missing (time-saving A), whereas in the low-probability minute-time-saving state, the player basically aims to transition to the low-probability time-saving state by winning a jackpot. The transition probability to the low-probability time-saving state in the low-probability non-time-saving state is the sum of the probability of winning a jackpot and the probability of missing (time-saving A), whereas the transition probability to the low-probability time-saving state in the low-probability minute-time-saving state is only the probability of winning a jackpot. Therefore, the transition probability to the low-probability time-saving state in the low-probability non-time-saving state is higher than the transition probability to the low-probability time-saving state in the low-probability minute-time-saving state. For this reason, the low-probability non-time-saving state is more likely to transition to the low-probability time-saving state than the low-probability minute-time-saving state, which is advantageous to the player. As a result, in the first embodiment, it is possible to provide a gameplay in which the player can start playing in a relatively advantageous game state in the initial state (for example, after changing the settings or clearing the RWM).

低確微時短状態に移行した場合、微時短回数が終了すると遊技者にとってより有利な低確非時短状態に移行する。なお、微時短回数を500回に設定するハズレ(時短B)に加えて、微時短回数を99回に設定するハズレを設けてもよい。低確微時短状態に移行してから連続して99回ハズレとなると、その後に微時短回数が0回になるまで連続してハズレた場合は必ず低確非時短状態に移行する。連続してハズレになっても低確非時短状態に移行できるので、遊技者に対して低確非時短状態を楽しみにしながら遊技を継続する動機を与えることが可能である。 When the game has transitioned to the low-probability micro-time-saving state, once the number of micro-time-saving times has run out, the game will transition to a low-probability non-time-saving state, which is more advantageous to the player. In addition to a miss (time-saving B) that sets the number of micro-time-saving times to 500, a miss that sets the number of micro-time-saving times to 99 may also be provided. If there are 99 consecutive misses after transitioning to the low-probability micro-time-saving state, and there are subsequent consecutive misses until the number of micro-time-saving times reaches 0, the game will definitely transition to the low-probability non-time-saving state. As it is possible to transition to the low-probability non-time-saving state even after consecutive misses, it is possible to motivate the player to continue playing while looking forward to the low-probability non-time-saving state.

なお、図15に例示するように、第1実施形態において時短非遊技状態でハズレ(時短)となる確率は相対的に非常に高くてもよい。図15の例では約1/1の確率でハズレ(時短)となる。すなわち、図15に例示する構成では低確非時短状態において第1特別図柄判定が行われると基本的には低確時短状態または低確微時短状態に移行することになる。これにより、例えば低確時短状態から低確非時短状態に移行した直後(例えば1回目)の第1特別図柄判定によって相対的に高い確率で低確時短状態に移行できる。よって、一旦低確非時短状態を介しているものの低確時短状態が繋がって見えるので、結果として一旦低確非時短状態を介していても低確時短状態における大当たりが繋がって見えるという遊技性を提供できる。 As illustrated in FIG. 15, in the first embodiment, the probability of a miss (time reduction) in the non-time-saving play state may be relatively high. In the example of FIG. 15, the probability of a miss (time reduction) is approximately 1/1. That is, in the configuration illustrated in FIG. 15, when the first special symbol determination is made in the low-probability non-time-saving state, the state will basically transition to a low-probability time-saving state or a low-probability slight time-saving state. This allows a relatively high probability of transitioning to the low-probability time-saving state, for example, by the first special symbol determination immediately (for example, the first time) after transitioning from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state. Therefore, since the low-probability time-saving state appears to be connected even though the low-probability non-time-saving state has been passed once, it is possible to provide a playability in which a jackpot in the low-probability time-saving state appears to be connected even though the low-probability non-time-saving state has been passed once.

図16は、第1実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A又はB)の変動時間の方が通常のハズレの変動時間よりも長いものが選択され易い点である。なお、ハズレ(時短A又はB)が停止表示される時間は通常のハズレが停止表示される時間と同じであるが、ハズレ(時短A又はB)の方が通常のハズレよりも停止表示される時間が長くてもよいし短くてもよい。 Figure 16 is an explanatory diagram for explaining the fluctuation pattern (fluctuation time group) of the first special symbol in the first embodiment. A characteristic feature of the fluctuation pattern of the first special symbol is that in the low probability non-time-saving state (and the low probability minute time-saving state), a miss (time-saving A or B) with a longer fluctuation time than a normal miss is likely to be selected. Note that the time for which a miss (time-saving A or B) is displayed frozen is the same as the time for which a normal miss is displayed frozen, but the time for which a miss (time-saving A or B) is displayed frozen may be longer or shorter than the time for which a normal miss is displayed frozen.

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A)とハズレ(時短B)とは第1特別図柄の変動時間がほとんど変わらず、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出も似通っている。これにより、第1特別図柄の変動時間および実行される演出によってハズレ(時短A)であるかハズレ(時短B)であるかを認識し難くできる。なお、第1特別図柄の変動時間としてハズレ(時短A)確定のもの、及びハズレ(時短B)確定のものがあってもよい。また、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出にはハズレ(時短A)確定のもの、及びハズレ(時短B)確定のものがあってもよい。また、ハズレ(時短A)よりもハズレ(時短B)の方が第1特別図柄の変動時間が短くてもよいし長くてもよい。 In the low probability non-time-saving state (and the low probability micro-time-saving state), the change time of the first special symbol is almost the same for misses (time-saving A) and misses (time-saving B), and the effects executed in conjunction with the change display of the first special symbol are also similar. This makes it difficult to recognize whether it is a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) depending on the change time of the first special symbol and the effect executed. Note that there may be a change time of the first special symbol that confirms a miss (time-saving A) and a change time of the miss (time-saving B). Also, there may be a change time of the first special symbol that confirms a miss (time-saving A) and a change time of the miss (time-saving B). Also, the change time of the first special symbol may be shorter or longer for misses (time-saving B) than for misses (time-saving A).

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A及びB)の変動表示に伴って実行される演出は、装飾図柄55の組み合わせを除き大当たり及び通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同じである。これにより、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出によって大当たり、通常のハズレ、及びハズレ(時短A及びB)の何れであるかを認識し難くできる。 In the low probability non-time-saving state (and the low probability micro-time-saving state), the effects executed in conjunction with the changing display of a miss (time-saving A and B) are the same as the effects executed in conjunction with the changing display of a jackpot and a normal miss, except for the combination of decorative patterns 55. This makes it difficult to tell whether it is a jackpot, a normal miss, or a miss (time-saving A and B) based on the effects executed in conjunction with the changing display of the first special pattern.

低確時短状態において、第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、ハズレ(時短A又はB)の変動時間は通常のハズレの変動時間と同じであるという点である。低確時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示に伴って実行される演出は、低確時短状態において通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同様に単にハズレを報知する演出である。ここで、低確時短状態における第1特別図柄の変動パターンH113は、低確時短状態における第2特別図柄の変動パターンH201と同じ変動時間である。変動パターンH113の変動表示に伴って実行される演出は、変動パターンH201の変動表示に伴って実行される演出(具体的には、単にハズレを報知する演出)と同じである。 In the low-probability time-saving state, a distinctive feature of the first special symbol fluctuation pattern is that the fluctuation time of a miss (time-saving A or B) is the same as the fluctuation time of a normal miss. The effect executed in conjunction with the fluctuation display of a miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state is an effect that simply notifies a miss, similar to the effect executed in conjunction with the fluctuation display of a normal miss in the low-probability time-saving state. Here, the fluctuation pattern H113 of the first special symbol in the low-probability time-saving state has the same fluctuation time as the fluctuation pattern H201 of the second special symbol in the low-probability time-saving state. The effect executed in conjunction with the fluctuation display of the fluctuation pattern H113 is the same as the effect executed in conjunction with the fluctuation display of the fluctuation pattern H201 (specifically, an effect that simply notifies a miss).

低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと同じである。すなわち、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示で停止表示される装飾図柄55は、ハズレであって且つ遊技者に有利となることを示唆する組み合わせである。しかしながら、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)が停止表示されても遊技状態は変化しない。このため、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は通常のハズレの変動表示によって停止表示される装飾図柄55と同様に単にハズレを示す組み合わせであって且つ遊技者に有利となることを示唆しない組み合わせでもよい。すなわち、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと異なってもよい。 The decorative pattern 55 displayed by the variable display of the miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state and the low-probability minute time-saving state is the same as the combination of the decorative pattern 55 displayed by the variable display of the miss (time-saving A and B) in the low-probability non-time-saving state. In other words, the decorative pattern 55 displayed by the variable display of the miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state and the low-probability minute time-saving state is a combination that suggests a miss and is advantageous to the player. However, even if the miss (time-saving A and B) is displayed in the low-probability time-saving state and the low-probability minute time-saving state, the game state does not change. For this reason, the decorative pattern 55 displayed by the variable display of the miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state and the low-probability minute time-saving state may be a combination that simply indicates a miss and does not suggest an advantage to the player, like the decorative pattern 55 displayed by the variable display of the normal miss. In other words, the decorative patterns 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state and the low-probability minute time-saving state may be different from the combination of decorative patterns 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A and B) in the low-probability non-time-saving state.

図17は、第1実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第2特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)の第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短い点である。 Figure 17 is an explanatory diagram for explaining the fluctuation pattern (fluctuation time group) of the second special symbol in the first embodiment. A characteristic feature of the fluctuation pattern of the second special symbol is that the fluctuation time is relatively shorter than that of the first special symbol in the low probability non-time-saving state (and the low probability slight time-saving state).

[遊技制御基板100によるメイン処理]
図18は、遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図18に例示するように、メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップMS1)。初期設定では、例えば割り込み時間の設定、メインCPU100aの設定、各種のフラグ及びカウンタ等のリセットを行う。フラグの初期値は「OFF」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定では、設定変更に応じた処理、設定確認に応じた処理、及びRWMクリアに応じた処理を実行する。初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、以降は実行されない。
[Main processing by the game control board 100]
FIG. 18 is a flow chart showing an example of main processing executed in the game control board 100. As shown in FIG. 18, the main processing starts with initial settings (step MS1). The initial settings include, for example, setting interrupt times, setting the main CPU 100a, and resetting various flags and counters. The initial values of flags are "OFF" and counters are "0". The initial settings also include processing in response to setting changes, processing in response to setting confirmation, and processing in response to RWM clearing. The initial settings are executed only once after power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定(ステップMS2)に続いて、割込みを禁止し(ステップMS2)、普通図柄判定および特別図柄判定に用いる各種乱数を更新する乱数更新処理(ステップMS3))を実行する。この乱数更新処理では各種乱数を1加算して更新する。各種乱数は上限値に達すると「1」に戻って再び加算される。なお、各種乱数の周期初期値は「1」以外でもよいし、ランダムに変更されてもよい。 Following the initial setting (step MS2), interrupts are prohibited (step MS2) and a random number update process (step MS3) is executed to update the various random numbers used in determining normal and special symbols. In this random number update process, the various random numbers are updated by incrementing them by 1. When the various random numbers reach their upper limit, they return to "1" and are incremented again. Note that the periodic initial value of the various random numbers may be other than "1" and may be changed randomly.

乱数更新処理(ステップMS3)に続いて、割込みを許可する(ステップMS4)。割込み許可中は、遊技制御基板100においてタイマ割込み処理(ステップMS5)の実行が可能となる。タイマ割込み処理については図19を参照して後に詳述する。 Following the random number update process (step MS3), an interrupt is permitted (step MS4). While the interrupt is permitted, the game control board 100 can execute a timer interrupt process (step MS5). The timer interrupt process will be described in detail later with reference to FIG. 19.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図19に例示されている一連の処理を実行する。なお、図19~図27に示す処理は、メインROM100bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU100aが発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed in the gaming control board 100 will be described with reference to Fig. 19. Here, Fig. 19 is a flow chart showing an example of the timer interrupt process executed in the gaming control board 100. The gaming control board 100 is set so that a timer interrupt is generated periodically at a fixed time (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or off. When a timer interrupt occurs, the gaming control board 100 executes a series of processes exemplified in Fig. 19. The processes shown in Figs. 19 to 27 are performed according to commands issued by the main CPU 100a based on the program stored in the main ROM 100b.

まず、遊技制御基板100のメインCPU100aは、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1A)。 First, the main CPU 100a of the game control board 100 executes a random number update process to update the symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number by software (step S1A).

例えば、各乱数は、このステップS1Aの処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1Aの処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「1」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the processing of step S1A is performed. Note that a loop counter is used as the counter performing the processing of step S1A, and each random number is returned to "1" and updated after reaching a preset maximum value. Note that it may be preset so that the jackpot random number is updated by software, or each random number is generated by calculating a value generated by the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口検出スイッチ47a等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2A)。このスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1A, the main CPU 100a executes a switch process to determine the state of the detection signal input from each switch, such as the first start hole detection switch 45a for detecting that a game ball has entered the first start hole 11, and the second start hole detection switch 47a for detecting that a game ball has entered the second start hole 12 (step S2A). This switch process will be described in detail later with reference to FIG. 20.

ステップS2Aの処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3A)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、小当たり種別、ハズレ種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2A, the main CPU 100a executes special pattern determination, executes special pattern processing including processing for variably displaying special patterns on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and then statically displaying special patterns indicating the results of the special pattern determination (step S3A). In the special pattern processing, it is determined whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, the type of small jackpot, the type of miss, the variation pattern of the special pattern, etc. This special pattern processing will be described in detail later with reference to FIG. 23.

ステップS3Aの処理に続いて、メインCPU100aは、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4A)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S3A, the main CPU 100a executes normal pattern determination, executes normal pattern processing including processing for variably displaying normal patterns on the normal pattern display 45 and then statically displaying normal patterns indicating the results of the normal pattern determination (step S4A). This normal pattern processing will be described in detail later with reference to FIG. 24.

ステップS4Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口開閉ソレノイド51cを制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS5A)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S4A, if the main CPU 100a determines in the processing of step S3A that a small win has occurred, it executes a small prize opening opening control process that controls the small prize opening opening solenoid 51c to open the small prize opening 19 (step S5A). The small prize opening opening control process is a process that controls the small prize game, and is executed when a special pattern (small prize pattern) indicating that a small prize game has been determined to be executed is stopped and displayed. This small prize opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 37.

ステップS5Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口開閉ソレノイド51bを制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6A)。この大入賞口開放制御処理については、図38に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S5A, if the main CPU 100a determines in the processing of step S3A that a jackpot has been reached, it executes a large prize opening opening control process that controls the large prize opening opening solenoid 51b to open the large prize opening 13 (step S6A). This large prize opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 38.

ステップS6Aの処理に続いて、メインCPU100aは、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7A)。ステップS7Aに続いて、メインCPU100aは、遊技球計数処理を実行する(ステップS8A)。具体的には、低確非時短状態中における各種入賞口(具体的には、一般入賞口、大入賞口、小入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数であるベース算出用賞球カウンタでの計測、低確非時短状態中にアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数であるベース算出用アウトカウンタでの計測、遊技状態に関わらずアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウトカウンタでの計測を行う。 Following the processing of step S6A, the main CPU 100a executes a prize ball process that controls the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7A). Following step S7A, the main CPU 100a executes a game ball counting process (step S8A). Specifically, the following are performed: a base calculation prize ball counter that measures the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into various winning ports (specifically, the general winning port, the large winning port, the small winning port, and the starting port) during the low probability non-time-saving state; a base calculation out counter that measures the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the low probability non-time-saving state; and a total out counter that measures the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウトカウンタの値、ベース算出用アウトカウンタの値、及びベース算出用賞球カウンタの値は設定値とは無関係な遊技情報であり、設定値を変更しても影響を受けない。これにより、設定値の影響を排除して性能表示(ベース値表示)を行うことが可能である。 The value of the total out counter, the value of the out counter for base calculation, and the value of the prize ball counter for base calculation are game information that are unrelated to the setting value, and are not affected by changing the setting value. This makes it possible to display performance (base value display) without being affected by the setting value.

ステップS8Aの処理に続いて、メインCPU100aは、性能情報算出・設定処理を実行する(ステップS9A)。具体的には、総アウトによって区切られる現在の区間におけるベース値bLを算出し記憶する。また、メインCPU110aは、ベース値bL及びベース値b1~b3を性能表示器113に表示させる。 Following the processing of step S8A, the main CPU 100a executes a performance information calculation/setting process (step S9A). Specifically, the main CPU 110a calculates and stores the base value bL for the current section separated by the total out. The main CPU 110a also causes the performance display 113 to display the base value bL and base values b1 to b3.

ステップS9Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS7A以前の処理ステップにおいてメインRAM100cにセット(格納)された各種コマンドや特別図柄の変動表示に伴う演出の内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS10A)。 Following the processing of step S9A, the main CPU 100a executes a transmission process to transmit to the performance control board 130 various commands that were set (stored) in the main RAM 100c in the processing steps prior to step S7A, and information necessary to determine the content of the performance associated with the variable display of special patterns (step S10A).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図20は、図19のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号があるか否かを判定する(ステップS2A1)。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号がない場合(ステップS2A1:NO)、微時短状態であるか否かを判定する(ステップS2A2)。微時短状態である場合(ステップS2A2:YES)、一般入賞口検出スイッチ43aからの検出信号があるか否かを判定する(ステップS2A3)。
[Switch processing by the game control board 100]
Fig. 20 is a detailed flow chart of the switch processing in step S2A in Fig. 19. Following the processing of step S1A, the main CPU 100a judges whether or not there is a detection signal from the gate detection switch 44a (step S2A1). If there is no detection signal from the gate detection switch 44a (step S2A1: NO), it judges whether or not it is in the minute time-saving state (step S2A2). If it is in the minute time-saving state (step S2A2: YES), it judges whether or not there is a detection signal from the general winning port detection switch 43a (step S2A3).

ステップS2A3がYESである場合、又はステップS2A1がYESである場合、普通図柄の変動表示を待機中か否かを判定する(ステップS2A4)。普通図柄の変動表示を待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも電動中に17の開放中でもない状態である。普通図柄の変動表示を待機中であれば(ステップS2A4:YES)、普通図柄乱数を取得してメインメインRAM100caに記憶する(ステップS2A5)。 If step S2A3 is YES or if step S2A1 is YES, it is determined whether the display of normal patterns is on hold (step S2A4). "On hold" means that the display of normal patterns is not in progress, nor is 17 open during motorization. If the display of normal patterns is on hold (step S2A4: YES), a normal pattern random number is obtained and stored in the main RAM 100ca (step S2A5).

ステップS2A2がNOである場合、ステップS2A3がNOである場合、又はステップS2A4がNOである場合、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS2A6)。この第1始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。 If step S2A2 is NO, if step S2A3 is NO, or if step S2A4 is NO, the first start hole detection switch 45a is monitored for the presence or absence of a detection signal input, and first start hole switch processing is executed (step S2A6), including processing for obtaining random numbers for determining special patterns (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number) at the time when the detection signal is input from the first start hole detection switch 45a. This first start hole switch processing will be described in detail later with reference to FIG. 21.

次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS2A7)。この第2始動口スイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the second start hole detection switch 47a, and executes second start hole switch processing, including processing for obtaining a random number for determining the special symbol at the time when the detection signal is input from the second start hole detection switch 47a (step S2A7). This second start hole switch processing will be described in detail later with reference to FIG. 22.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図21は、図20のステップS2A6における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定される。
[First start port switch processing by the game control board 100]
Fig. 21 is a detailed flowchart of the first start hole switch processing in step S2A6 of Fig. 20. As illustrated in Fig. 21, the main CPU 100a judges whether the first start hole detection switch 45a has become "ON" based on whether a detection signal from the first start hole detection switch 45a has been input (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start hole detection switch 45a has become "ON" is input, it is judged that the first start hole detection switch 45a has become "ON".

メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 100a determines that the first start hole detection switch 45a has been turned "ON" (step S2101: YES), it acquires the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number as acquired information to be used in determining the first special pattern (steps S2102 to S2105).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM100bに記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved first special pattern determinations U1 stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reserved first special pattern determinations Umax1 (e.g., "4") stored in the main ROM 100b (step S2106).

メインCPU100aは、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U1 is less than the maximum reserved number Umax1 (step S2106: YES), it updates the value of the reserved number U1 by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU100aは、低確時短状態であるか否かを判定する(ステップS2108)。メインCPU100aは、低確時短状態ではないと判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU100aは、後述する大当たり判定処理(図25参照)や変動パターン決定処理(図26参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the processing of step S2107, the main CPU 100a judges whether or not it is in a low-probability time-saving state (step S2108). If the main CPU 100a judges that it is not in a low-probability time-saving state (step S2108: NO), it executes a pre-determination process (step S2109). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination process (see FIG. 26) described below, the main CPU 100a pre-determines whether or not it will be determined to be a jackpot and what type of fluctuation pattern will be determined, based on the acquired information acquired by the processing of steps S2102 to S2105.

メインCPU100aは、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the processing of step S2109, the main CPU 100a stores the pre-determination information obtained by the pre-determination processing of step S2109 and the various random numbers obtained by the processing of steps S2102 to 2105 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2110).

メインCPU100aは、低確時短状態であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When the main CPU 100a determines that the game is in a low-probability time-saving state (step S2108: YES), it stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2111).

メインCPU100aは、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the processing of step S2110 or step S2111, it sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 100c (step S2112). This hold command is a command to notify that the first special symbol determination has been put on hold, and includes the advance determination information obtained in the processing of step S2109. The hold command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S10A.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU100aは図21に示す処理を終了する。 When the processing of step S2112 is executed, when it is determined that the first start port detection switch 45a is not "ON" (step S2101: NO), or when it is determined that the reserved number U1 is not less than the maximum reserved number Umax1 (step S2106: NO), the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 21.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図22は、図20のステップS2A7における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定される。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
Fig. 22 is a detailed flowchart of the second start hole switch processing in step S2A7 of Fig. 20. As illustrated in Fig. 22, following the first start hole switch processing in step S21, the main CPU 100a determines whether the second start hole detection switch 47a has become "ON" based on whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start hole detection switch 47a has become "ON" is input, it is determined that the second start hole detection switch 47a has become "ON".

メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 100a determines that the second start hole detection switch 47a has been turned "ON" (step S2201: YES), it acquires the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number as acquired information to be used in determining the second special pattern (steps S2202 to S2205).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM100bに記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved second special pattern determinations U2 stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reserved second special pattern determinations Umax2 (e.g., "4") stored in the main ROM 100b (step S2206).

メインCPU100aは、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U2 is less than the maximum reserved number Umax2 (step S2206: YES), it updates the value of the reserved number U2 by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU100aは事前判定処理を実行する(ステップS2208)。なお、第2始動口12は低確時短状態(すなわち時短遊技フラグが「ON」である場合)にし入賞しないが、時短遊技フラグが「ON」である場合にのみ事前判定処理を実行してもよい。 Following the processing of step S2207, the main CPU 100a executes a pre-determination process (step S2208). Note that the second starting hole 12 is in a low-probability time-saving state (i.e., when the time-saving game flag is "ON") and does not win, but the pre-determination process may be executed only when the time-saving game flag is "ON".

メインCPU100aは、ステップS2208の処理に続いて、ステップS2208の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2209)。 Following the processing of step S2208, the main CPU 100a stores the pre-determination information obtained by the pre-determination processing of step S2208 and the various random numbers obtained by the processing of steps S2202 to S2205 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2209).

メインCPU100aは、ステップS2209の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2110)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2209の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S2209, the main CPU 100a sets a hold command for the second special symbol determination in the main RAM 100c (step S2110). This hold command is a command to notify that the second special symbol determination has been put on hold, and includes the advance determination information obtained in the processing of step S2209. The hold command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S10A.

ステップS2210の処理を実行した場合、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU100aは図22に示す処理を終了する。 When the processing of step S2210 is executed, when it is determined that the second start port detection switch 47a is not "ON" (step S2201: NO), or when it is determined that the reserved number U2 is not less than the maximum reserved number Umax2 (step S2206: NO), the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 22.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図19のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described in detail with reference to Fig. 23. Here, Fig. 23 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3A of Fig. 19.

図23に例示されるように、メインCPU100aは、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU100aは、例えば、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU100aは、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM100cに記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4Aの普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 23, the main CPU 100a determines whether or not a big win game or a small win game is being played (step S301). The main CPU 100a determines whether or not a big win game is being played based on, for example, whether or not a big win game flag stored in the main RAM 100c is set to "ON". This big win game flag is a flag indicating whether or not a big win game is being played, and is set to "ON" at the start of a big win game and is set to "OFF" at the end of the big win game. The main CPU 100a also determines whether or not a small win game is being played based on, for example, whether or not a small win game flag is set to "ON". This small win game flag is a flag indicating whether or not a small win game is being played that is stored in the main RAM 100c, and is set to "ON" at the start of a small win game and is set to "OFF" at the end of the small win game. If it is determined that a big win or small win is occurring (step S301: YES), processing proceeds to normal symbol processing in step S4A.

メインCPU100aは、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 100a determines that a jackpot is not being played (step S301: NO), it determines whether or not a special symbol is being displayed in a changing state (step S302). If it determines that a special symbol is not being displayed in a changing state (step S302: NO), it determines whether or not the reserved number U2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S303). If it determines that the reserved number U2 is "1" or more (step S303: YES), it updates the reserved number U2 to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU100aは、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the reserved number U2 is not "1" or more (step S303: NO), it determines whether the reserved number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S305). Here, when it is determined that the reserved number U1 is not "1" or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU100aは、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), it updates the reserved number U1 to a value that is subtracted by "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cの保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU100aは、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 100a executes a shift process on the reserved memory area of the main RAM 100c (step S308). Specifically, when the main CPU 100a executes a shift process following the processing of step S304, it shifts the most recently acquired information stored in the reserved memory area for the second special symbol determination to the judgment memory area, and shifts the remaining acquired information up one entry at a time. The judgment memory area is a memory area in which various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually performed is stored. Also, when the main CPU 100a executes a shift process following the processing of step S306, it shifts the most recently acquired information stored in the reserved memory area for the first special symbol determination to the judgment memory area, and shifts the remaining acquired information up one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S308, the main CPU 100a executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination memory area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 25.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S309, the main CPU 100a executes a variation pattern determination process to select a variation pattern for the special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later with reference to FIG. 26.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS311)。 Following the processing of step S310, the main CPU 100a sets in the main RAM 100c a fluctuation start command including the setting information of the special pattern determined in the processing of step S309, information indicating whether the setting information of the special pattern relates to the first special pattern determination or the second special pattern determination, the setting information of the fluctuation pattern determined in the processing of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This change start command is a command to instruct the start of a performance accompanied by the changing display of the special pattern, and is sent to the performance control board 130 by the transmission process of step S10A. This starts the changing display of the decorative pattern 55 on the LCD screen 5, etc.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 100a starts displaying the special symbol variations based on the setting information for the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random number) related to the first special symbol judgment stored in the judgment memory area, the first special symbol display 41 starts displaying the special symbol variations. On the other hand, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random number) related to the second special symbol judgment stored, the second special symbol display 42 starts displaying the special symbol variations.

次に、メインCPU100aは、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。そして、メインCPU100aは、客待ち状態フラグをクリアする(ステップS314)。 Next, the main CPU 100a starts measuring the change time, which is the time that has elapsed since the change display started in step S312 (step S313). The main CPU 100a then clears the customer waiting state flag (step S314).

メインCPU100aは、ステップS314の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S314, or when it determines that the special symbol is being displayed (step S302: YES), it determines whether or not the change time corresponding to the change pattern selected by the process of step S310 has elapsed since the start of measurement of the change time in step S313 (step S315). If it is determined that the change time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU100aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 100a determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), it sets in the main RAM 100c a pattern determination command that notifies the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42 that a special pattern indicating the result of the special pattern determination will be displayed stationary (step S316). This pattern determination command is sent to the performance control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process is performed to cause the decorative pattern 55 that was being displayed variably on the liquid crystal screen 5 to be displayed stationary in a manner indicating the result of the special pattern determination.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S316, the main CPU 100a ends the variable display of the special symbol that was started in the processing of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in the processing of step S309 is displayed in a static manner on the special symbol display device that had been displaying the variable special symbol. Note that the static display of the special symbol continues at least until a predetermined symbol determination time (e.g., one second) has elapsed.

このように、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 100a causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to display a variably changing special pattern, and then causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to display a stopped special pattern indicating the result of the jackpot determination process.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU100aは、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9A(図19参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU130aは、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したOP演出の開始を指示するOP演出開始コマンドをサブRAM130cにセットする。このOP演出開始コマンドがステップS30(図39参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてOP演出が開始される。停止中処理について、図27に基づいては後に詳述する。 Following the processing of step S317, the main CPU 100a resets the variable time that was started to be measured in the processing of step S313 (step S318), and executes processing during the stop, including processing to set an opening command to start a big win game in the case of a big win, and to start a small win game in the case of a small win (step S319). When this opening command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S9A (see FIG. 19), the sub-CPU 130a of the performance control board 130 sets, for example, an OP performance start command in the sub-RAM 130c, which instructs the start of an OP performance corresponding to the type of big win (or small win). In response to the transmission of this OP performance start command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing of step S30 (see FIG. 39), the OP performance is started. The processing during the stop will be described in detail later with reference to FIG. 27.

ステップS305でNOと判定された場合、客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する(ステップS320)。客待ち状態フラグがない場合、客待ち状態フラグをセットする(ステップS321)。客待ち状態フラグがセットされるとステップS10Aの送信処理によって遊技制御基板100から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。演出制御基板130は客待ち状態指定コマンドを受信したことに応じて客待ち状態であることを示す演出(例えば、音量操作可能であることを示す画像の表示)を開始する。 If the answer is NO in step S305, it is determined whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the machine is in a customer waiting state (step S320). If there is no customer waiting state flag, the customer waiting state flag is set (step S321). When the customer waiting state flag is set, a customer waiting state designation command is sent from the game control board 100 to the presentation control board 130 by the transmission process of step S10A. In response to receiving the customer waiting state designation command, the presentation control board 130 starts a presentation indicating that the machine is in a customer waiting state (for example, displaying an image indicating that the volume can be adjusted).

[遊技制御基板100による普通図柄判定処理]
図24は、図19のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、電動チューリップ17の作動中か否かを判定する(ステップS4A1)。電動チューリップ17の作動中でなければ(ステップS4A1:NO)、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(ステップS4A2)。普通図柄の停止表示中でなければ(ステップS4A2:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS4A3)。普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS4A3:NO)、普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(ステップS4A4)。普通図柄乱数の記憶がなければ(ステップS4A4:NO)、普通図柄判定処理を終了する。
[Normal symbol determination process by the game control board 100]
24 is a detailed flowchart of the normal symbol processing in step S4A of FIG. 19. The main CPU 100a judges whether the electric tulip 17 is in operation (step S4A1). If the electric tulip 17 is not in operation (step S4A1: NO), it judges whether the normal symbol is being displayed stationary (from the start to the end of the normal symbol stop time) (step S4A2). If the normal symbol is not being displayed stationary (step S4A2: NO), it judges whether the normal symbol is being displayed in a variable manner (step S4A3). If the normal symbol is not being displayed in a variable manner (step S4A3: NO), it judges whether the normal symbol random number is stored (step S4A4). If the normal symbol random number is not stored (step S4A4: NO), the normal symbol judgment process is terminated.

ステップS4A4でYESの場合、遊技状態に応じて当落と普通図柄と変動時間とを決定し(ステップS4A5)、普通図柄の変動表示を開始する(ステップS4A6)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動開始を知らせるために普通図柄変動開始コマンドをセットする。 If step S4A4 is YES, the system determines the result of the draw, the normal symbol, and the change time according to the game status (step S4A5), and starts displaying the normal symbol changes (step S4A6). In addition, a normal symbol change start command is set to notify the performance control board 130 that the normal symbol changes have started.

普通図柄の変動表示中であれば(ステップS4A3:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(ステップS4A7)、経過していなければ処理を終える。一方、ステップS4A7でNOの場合、普通図柄を、普通図柄判定の結果に応じた表示結果で停止させる(ステップS4A8)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動停止を知らせるために普通図柄変動停止コマンドをセットする。そして、メインCPU100aは普通図柄の停止時間(例えば0.5秒)をセットする(ステップS4A9)。 If the normal pattern is being displayed (step S4A3: YES), it is determined whether the normal pattern change time has elapsed (step S4A7), and if not, the process ends. On the other hand, if the answer is NO in step S4A7, the normal pattern is stopped with a display result according to the result of the normal pattern determination (step S4A8). In addition, in conjunction with this, a normal pattern change stop command is set to notify the performance control board 130 that the normal pattern change has stopped. The main CPU 100a then sets the normal pattern stop time (for example, 0.5 seconds) (step S4A9).

普通図柄の停止表示中であれば(ステップS4A2:YES)、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(ステップS4A11)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(ステップS4A11:YES)、当たりか否かを判定し(ステップS4A12)、当たりでなければ本処理を終える(ステップS4A12:NO)。 If the normal symbol is being displayed (step S4A2: YES), it is determined whether the stop time for the normal symbol has elapsed (step S4A11), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (step S4A11: YES), it is determined whether or not there is a win (step S4A12), and if there is no win, the process ends (step S4A12: NO).

当たりであれば(ステップS4A12:NO)、電動チューリップ17の開放パターンをセットし(ステップS4A13)、セットした開放パターンに従って、電動チューリップ17を作動させる(ステップS4A14)。 If it is a win (step S4A12: NO), the opening pattern of the electric tulip 17 is set (step S4A13), and the electric tulip 17 is operated according to the set opening pattern (step S4A14).

電動チューリップ17の作動中であれば(ステップS4A15)、電動チューリップ17の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS4A15)、経過していなければ処理を終える(ステップS4A15:NO)。一方、経過していれば(ステップS4A15:NO)、電動チューリップ17の作動を終了させる(ステップS4A16)。 If the electric tulip 17 is in operation (step S4A15), it is determined whether the operation time of the electric tulip 17 has elapsed (step S4A15), and if it has not elapsed, the process ends (step S4A15: NO). On the other hand, if it has elapsed (step S4A15: NO), the operation of the electric tulip 17 is terminated (step S4A16).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図25は、図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU100aは、図21のステップS2102の処理(又は図22のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM100cにセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big win determination process by the game control board 100]
Fig. 25 is a detailed flow chart of the jackpot determination process in step S309 in Fig. 23. The main CPU 100a executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, a determination value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to a jackpot, a small win, or a miss. The main CPU 100a determines whether or not a jackpot has been determined based on whether the value of the jackpot random number obtained in the process of step S2102 in Fig. 21 (or the process of step S2202 in Fig. 22) matches any of the determination values set in the jackpot determination table set in the main RAM 100c.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU100aは、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the processing of step S3091, the main CPU 100a judges whether the judgment result of the jackpot judgment is a jackpot or not (step S3092). If it is judged to be a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 100a refers to the pattern determination table pre-stored in the main ROM 100b, determines the type of jackpot pattern based on the pattern random number stored in the judgment memory area together with the jackpot random number used in the jackpot judgment of step S3091, and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3093). The type of jackpot pattern is determined by determining the type of jackpot pattern. Specifically, for example, when the pattern random number is related to the first special pattern judgment, the main CPU 100a determines the jackpot pattern based on which judgment value specified in the pattern determination table for the first starting hole (not shown) the pattern random number matches. Furthermore, if the random number of symbols is related to the second special symbol determination, the main CPU 100a determines the big winning symbol based on which determination value specified in the symbol determination table for the second starting hole (not shown) the random number of symbols matches.

一方、メインCPU100aは、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU100aは、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the reel is not a big win (step S3092: NO), the main CPU 100a determines whether or not the reel is a small win (step S3094). If the reel is a small win (step S3094: YES), the main CPU 100a refers to a symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b, determines the type of small win symbol based on the symbol random number, and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3095).

一方、メインCPU100aは、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、大当たり遊技を実行せずに微時短状態または時短状態を発生させる特定のハズレ(時短)であるか否かを判定する(ステップS3096)。ステップS3096でNOの場合、通常の図柄の設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3097)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に通常のハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われず、微時短状態および時短状態は発生されない。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that it is not a small win (step S3094: NO), it determines whether it is a specific miss (time reduction) that generates a slight time-saving state or a time-saving state without executing a big win game (step S3096). If the answer is NO in step S3096, the setting information for the normal pattern is set in the main RAM 100c (step S3097). As a result, in the processing of step S317, a normal miss pattern is displayed on the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42. In this case, a big win game is not played, and a slight time-saving state or a time-saving state is not generated.

ステップS3096でYESの場合、メインCPU100aは、図柄乱数に基づいてハズレ図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3098)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特定のハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われず、遊技状態に応じて微時短状態または時短状態が発生される場合がある。 If step S3096 is YES, the main CPU 100a determines the type of losing symbol based on the symbol random number and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3098). As a result, in the processing of step S317, a specific losing symbol is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, no big win game is played, and a slight time-saving state or a time-saving state may be generated depending on the game state.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図26は、図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS3101)。
[Variation pattern determination process by the game control board 100]
Fig. 26 is a detailed flow chart of the variation pattern determination process in step S310 in Fig. 23. The main CPU 100a determines whether or not the time-saving game flag is "ON" (step S3101).

ステップS3101の処理でNOと判定された場合、メインCPU100aは、特別図柄の種類に応じた時短遊技フラグOFF用の変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の種類と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値と、(ハズレの場合はさらに特別図柄判定の保留数)が対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM100bに予め記憶されているテーブルである。 If the result of the process in step S3101 is NO, the main CPU 100a reads out from the main ROM 100b a fluctuation pattern table for turning off the time-saving game flag according to the type of special symbol, and sets it in the main RAM 100c (step S3102). The fluctuation pattern table is a table that associates the type of special symbol, the fluctuation pattern of the special symbol, a judgment value for comparison with the fluctuation pattern random number, and (in the case of a miss, the number of reserved special symbol judgments), and is a table that is pre-stored in the main ROM 100b for each game state.

メインCPU100aは、ステップS3102の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。そして、特別図柄の変動回数に「1」加算する(ステップS3104)。 The main CPU 100a determines the variation pattern by referring to the table set in the processing of step S3102 (step S3103). Then, it adds "1" to the number of times the special symbol varies (step S3104).

ステップS3101の処理でYESと判定された場合、メインCPU100aは、特別図柄の種類に応じた時短遊技フラグON用の変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3105)。そして、メインCPU100aは、ステップS3105の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3106)。変動パターンの設定情報は、上述したステップS3091の大当たり判定処理によってメインRAM100cにセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU100aは図26に示す処理を終了する。 If the result of the process in step S3101 is YES, the main CPU 100a reads out from the main ROM 100b a fluctuation pattern table for turning on the time-saving game flag corresponding to the type of special symbol, and sets it in the main RAM 100c (step S3105). The main CPU 100a then determines the fluctuation pattern by referring to the table set in the process in step S3105 (step S3106). The setting information for the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the setting information for the special symbol set in the main RAM 100c by the jackpot determination process in step S3091 described above, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission process in step S10A. With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 26.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図27は、図23のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS3091の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS3191A)。そして、メインCPU100aは、大当たりと判定した場合(ステップS3191A:YES)、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192A)。
[Processing during stoppage by the game control board 100]
Fig. 27 is a detailed flow chart of the process during the stop in step S319 in Fig. 23. As illustrated in Fig. 27, the main CPU 100a judges whether the result of the special symbol judgment is a jackpot or not based on the result of the jackpot judgment process in step S3091 (step S3191A). Then, when the main CPU 100a judges that it is a jackpot (step S3191A: YES), it sets the jackpot game flag stored in the main RAM 100c to "ON" (step S3192A).

メインCPU100aは、ステップS3192Aの処理に続いて、メインRAM100cに記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に各種時短回数をクリアする(ステップS3193A)。そして、メインCPU100aは、大当たり用のオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3194A)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御基板130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 Following the processing of step S3192A, the main CPU 100a sets the guaranteed bonus game flag stored in the main RAM 100c to "OFF" and clears various time-saving counts (step S3193A). The main CPU 100a then sets an opening command for the big win in the main RAM 100c (step S3194A). This opening command is a command for causing the performance control board 130 to perform an opening performance indicating that a big win game is about to start, and this command is sent to the performance control board 130 by executing the output processing of step S10A in FIG. 10.

一方、メインCPU100aは、大当たりでないと判定した場合(ステップS3191A:NO)、時短遊技フラグが「ON」か否かを判定する(ステップS3195A)。時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195A:YES)、第1特別図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS3196A)。ステップS3196AでYESの場合、第1特別図柄に係る時短回数J1を「1」減算すると共に、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3を「1」減算する(ステップS3197A)。これらの時短回数はメインRAM100cに記憶されている。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the reel is not a jackpot (step S3191A: NO), it determines whether the time-saving play flag is "ON" or not (step S3195A). If it determines that the time-saving play flag is set to "ON" (step S3195A: YES), it determines whether the first special symbol is stopped and displayed (step S3196A). If the answer is YES in step S3196A, it subtracts "1" from the number of time-saving play times J1 related to the first special symbol, and it subtracts "1" from the number of time-saving play times J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol (step S3197A). These number of time-saving play times are stored in the main RAM 100c.

ステップS3196AでNOの場合、メインCPU100aは、第2特別図柄に係る時短回数J2を「1」減算すると共に、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3を「1」減算する(ステップS3198A)。時短回数J2はメインRAM100cに記憶されている。 If the answer is NO in step S3196A, the main CPU 100a subtracts "1" from the number of time-saving times J2 related to the second special symbol, and subtracts "1" from the number of time-saving times J3 related to the combination of the first special symbol and the second special symbol (step S3198A). The number of time-saving times J2 is stored in the main RAM 100c.

ステップS3195AでNOと判定された場合、ステップS3197Aの処理が実行された場合、及びステップS3198Aの処理が実行された場合、メインCPU100aは、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS3199A)。小当たりである場合(ステップS3199A:YES)、メインCPU100aは、はメインRAM100cに小当たり上限回数の設定があるか否かを判定する(ステップS3191B)。 When step S3195A is judged as NO, when the processing of step S3197A is executed, or when the processing of step S3198A is executed, the main CPU 100a judges whether or not the result of the special pattern judgment is a small win (step S3199A). When it is a small win (step S3199A: YES), the main CPU 100a judges whether or not the main RAM 100c has set an upper limit number of small wins (step S3191B).

ステップS3191BでYESの場合、メインCPU100aは、小当たり残り回数を「1」減算する(ステップS3192B)。そして、メインCPU100aは、小当たり残り回数が「0」か否かを判定する(ステップS3193B)。ステップS3193BでYESの場合、確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に各種時短回数をクリアする(ステップS3194B)。 If step S3191B is YES, the main CPU 100a subtracts "1" from the remaining number of small wins (step S3192B). Then, the main CPU 100a determines whether the remaining number of small wins is "0" (step S3193B). If step S3193B is YES, the special chance game flag is set to "OFF" and various time-saving counts are cleared (step S3194B).

ステップS3194Bの処理が実行された場合、ステップS3191BでNOの場合、又はステップS3193BでNOの場合、メインCPU100aは、小当たり用のオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3195B)。このオープニングコマンドは、小当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御基板130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 When the processing of step S3194B is executed, when step S3191B is NO, or when step S3193B is NO, the main CPU 100a sets an opening command for a small win in the main RAM 100c (step S3195B). This opening command is a command for causing the performance control board 130 to perform an opening performance indicating that a small win game is about to start, and this command is sent to the performance control board 130 by executing the output processing of step S10A in FIG. 10.

ステップS3199AでNOの場合、メインCPU100aは、特別図柄判定の結果がハズレ(時短)であるか否かを判定する(ステップS3197B)。ステップS3197BでYESの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグと特別図柄の種類とに応じて時短回数をセットする(ステップS3198B)。 If the answer is NO in step S3199A, the main CPU 100a determines whether the result of the special pattern determination is a miss (time reduction) (step S3197B). If the answer is YES in step S3197B, the main CPU 100a sets the number of time reductions according to the time reduction game flag and the type of special pattern (step S3198B).

ステップS3198Bの処理を実行した場合、又はステップS3197BでNOの場合、特別図柄の変動回数が750に到達したか否かを判定する(ステップS3199B)。特別図柄の変動回数は、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことによって750に到達する。ステップS3199BでYESの場合、メインCPU100aは、時短回数(J1=10、J2=1000、J3=1000)をメインRAM103aにセットする(ステップS3191C)。 If the process of step S3198B has been executed, or if the answer is NO in step S3197B, it is determined whether the number of times the special symbol has changed has reached 750 (step S3199B). The number of times the special symbol has changed reaches 750 if there have been 750 consecutive misses after the setting has been changed, if there have been 750 consecutive misses after the RWM has been cleared, or if there have been 750 consecutive misses since the end of the jackpot game. If the answer is YES in step S3199B, the main CPU 100a sets the number of time-saving times (J1=10, J2=1000, J3=1000) in the main RAM 103a (step S3191C).

ステップS3191Cの処理を実行した場合、ステップS3196Bの処理を実行した場合、又はステップS3199BでNOの場合、メインCPU100aは、時短回数J1~J3のうちの何れかが0であるか否かを判定する(ステップS3192C)。ステップS3192CでYESの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS3193C)。時短遊技フラグがOFFに設定されると、次の普通図柄の変動表示からは低確非時短用の普通図柄の変動パターンが選択される。そして、この普通図柄判定が当たりの場合、低確非時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。また、時短遊技フラグがOFFに設定されると、次の特別図柄の変動表示からは低確非時短用の特別図柄の変動パターンが選択される。低確時短状態から低確非時短状態に移行した場合における低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも相対的に短い(図17)。なお、低確時短状態から低確非時短状態に移行した場合における低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも相対的に長くてもよい(又は同じ長さでもよい)。 When the processing of step S3191C is executed, when the processing of step S3196B is executed, or when the result of step S3199B is NO, the main CPU 100a judges whether any of the time-saving counts J1 to J3 is 0 (step S3192C). When the result of step S3192C is YES, the main CPU 100a sets the time-saving game flag to OFF (step S3193C). When the time-saving game flag is set to OFF, a normal pattern variation pattern for low-probability non-time-saving is selected from the next normal pattern variation display. Then, when this normal pattern judgment is a win, the electric tulip 17 is opened in a low-probability non-time-saving opening pattern. Also, when the time-saving game flag is set to OFF, a special pattern variation pattern for low-probability non-time-saving is selected from the next special pattern variation display. The change pattern of the second special symbol for the low-probability non-time-saving state when transitioning from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state is relatively shorter than the change pattern of the second special symbol for the low-probability time-saving state (FIG. 17). Note that the change pattern of the second special symbol for the low-probability non-time-saving state when transitioning from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state may be relatively longer than (or may be the same length as) the change pattern of the second special symbol for the low-probability time-saving state.

ステップS3193Cの処理を実行した場合、又はステップS3192CでNOの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグの状態から特定される現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM103aにセットする。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130で遊技状態を更新するためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 When the processing of step S3193C is executed, or when the answer is NO in step S3192C, the main CPU 100a sets a game state designation command corresponding to the current game state determined from the state of the time-saving game flag in the main RAM 103a. This game state designation command is a command for updating the game state in the presentation control board 130, and the command is sent to the presentation control board 130 by executing the output processing of step S10A in FIG. 10.

次に、図28を参照して第1実施形態における低確非時短状態の演出例について説明する。図28には、通常のハズレ図柄が停止表示される場合であって変動パターンH107が選択されたときの装飾図柄55の動きが表記されている。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外であって「459」の組み合わせ以外の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1において通常のハズレ図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、通常のハズレ図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ又は「459」の組み合わせで停止表示してもよい。 Next, referring to FIG. 28, an example of the presentation of the low probability non-time-saving state in the first embodiment will be described. FIG. 28 shows the movement of the decorative pattern 55 when the normal losing pattern is stopped and the variable pattern H107 is selected. In the gaming machine 1, when the normal losing pattern is stopped and displayed, the decorative pattern 55 is stopped and displayed in a combination other than the combination of "227" and other than the combination of "459". Note that, if the combination of the decorative pattern 55 stopped and displayed with the normal losing pattern and other special pattern in the gaming machine 1 is different from the combination of the fourth pattern 57 stopped and displayed, the decorative pattern 55 may be stopped and displayed in the combination of "227" or "459" when the normal losing pattern is stopped and displayed.

図28に例示するように、低確非時短状態であって特別図柄が変動表示可能であるとき、第1実施形態では天国モードで演出が制御される。天国モードでは天国モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「天国モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。図28(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留がある状態で第1特別図柄として通常のハズレ図柄が停止表示されたときの様子を例示している。このとき、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As shown in FIG. 28, in the first embodiment, when the special symbol can be displayed variably in the low probability non-time-saving state, the effect is controlled in the heaven mode. In the heaven mode, a background image for the heaven mode is displayed, and the characters "heaven mode" representing the effect mode name are always displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5. FIG. 28(A) illustrates an example of a state in which a normal losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a low probability non-time-saving state with the first special symbol reserved. At this time, three decorative symbols 55 are stopped in a losing state, and small symbols 56 of the same combination as the decorative symbols 55 are stopped. In addition, a fourth symbol 57 indicating a loss is stopped and displayed accordingly. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when a normal losing symbol is stopped and displayed is the display pattern HP3. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when a normal losing symbol is stopped and displayed may be any of the display patterns HP1 to HP5.

図28(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。なお、特別図柄判定の保留数は図28の例では途中で増えないものとする。第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、次の第1特別図柄が変動表示を開始する。これに伴って、数字部分550及びキャラクタ部分551が動いたり装飾図柄55の大きさが大きくなったりする(図28(B)参照)。遊技機1では、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が変動表示を開始するときには、図28(B)に例示するように装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP3からHP2に変化する。なお、遊技機1において、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が変動表示を開始するときに装飾図柄55の表示優先度が表示パターンH2以外に変化してもよいし、装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 In the example of FIG. 28(A), the reserved number 52 indicates that the number of reserved first special pattern judgments is 3, and the number of reserved second special pattern judgments is 0. Note that the number of reserved special pattern judgments does not increase midway in the example of FIG. 28. When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since the first special pattern was stopped, the next first special pattern starts to change. In response to this, the number portion 550 and character portion 551 move and the size of the decorative pattern 55 increases (see FIG. 28(B)). In the gaming machine 1, when the decorative pattern 55 starts to change in the low probability non-time-saving state and the low probability minute time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP3 to HP2, as shown in FIG. 28(B). In addition, in the gaming machine 1, when the decorative pattern 55 starts to change in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55 may change to a pattern other than the display pattern H2, or the display priority of the decorative pattern 55 may not change.

装飾図柄55が変動表示を開始すると、これに伴って小図柄56は高速変動を開始する。これと共に、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示されるように保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示される。また、第1特別図柄判定の保留数を示す数字保留52の値が1減少する。図28(C)~(H)に例示するように、変動表示を開始した装飾図柄55は高速変動した後に「仮停止表示」を介して本停止する。仮停止表示は、装飾図柄55(又は小図柄56)の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。遊技機1では、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が高速変動しているときから停止表示直前までの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。なお、遊技機1において、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が高速変動しているときから停止表示直前までの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 When the decorative pattern 55 starts to change, the small pattern 56 starts to change at high speed. At the same time, an animation is displayed in which the reserved icon 51 is moved to the right so that the first reserved icon 51 is displayed as a changing icon 53. In addition, the value of the number reserved 52 indicating the number of reserved first special pattern judgments is decreased by 1. As illustrated in Fig. 28 (C) to (H), the decorative pattern 55 that has started to change changes at high speed and then stops permanently via a "temporary stop display". The temporary stop display is a display mode in which the decorative pattern 55 (or small pattern 56) is slightly moved up and down without changing its display position, or is slightly enlarged and reduced repeatedly. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 from when the decorative pattern 55 is changing at high speed to just before the stop display in the low probability non-time-saving state and the low probability minute time-saving state is the display pattern HP2. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 from when the decorative pattern 55 is fluctuating at high speed in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state until just before the stop display can be any of the display patterns HP1 to HP5.

図28の例では通常のハズレ図柄が停止表示されるので装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外であって「459」の組み合わせ以外の組み合わせで仮停止表示し、そのまま本停止する。この本停止に応じて遊技状態は変化しない。よって、低確非時短状態のまま次の第1特別図柄が変動表示を開始する(図28(I)参照)。 In the example of Figure 28, the normal losing symbol is displayed as stopped, so the decorative symbol 55 is displayed as a provisional stop in a combination other than the combination "227" and other than the combination "459", and then stops permanently. The game state does not change in response to this final stop. Therefore, the next first special symbol starts to change and display while remaining in the low probability non-time-saving state (see Figure 28 (I)).

次に、図29を参照して第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明する。図29(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図29(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図29(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, referring to FIG. 29, an example of a performance in which the first special symbol judgment is reserved when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving in the first embodiment will be described. FIGS. 29(A)-(D) show the movement when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving in response to a specific missing symbol (specifically, a missing (time-saving A) symbol) being stopped and displayed when the condition of 750 consecutive misses is not met. FIG. 29(A) illustrates the state when a missing (time-saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a low-probability non-time-saving state with only the first special symbol reserved. In the example of FIG. 29(A), the reserved number 52 indicates that the number of reserved first special symbol judgments is 3, and the number of reserved second special symbol judgments is 0.

ハズレ(時短A)図柄が停止表示されると、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短A)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 When a losing (time-saving A) symbol is stopped, three decorative symbols 55 stop in a losing mode, and small symbols 56 of the same combination as the decorative symbols 55 stop. In addition, a fourth symbol 57 indicating a loss is also stopped. In gaming machine 1, when a losing (time-saving A) symbol is stopped, decorative symbols 55 are displayed as a combination of "227". Note that, if the combination of decorative symbols 55 displayed as losing (time-saving A) symbols and other special symbols and the fourth symbol 57 displayed as a stopping symbol is different in gaming machine 1, decorative symbols 55 may be displayed as a combination other than "227" when a losing (time-saving A) symbol is stopped.

遊技機1では低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において、低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, when a losing (time-saving A) symbol is displayed in a stopped state in a low-probability non-time-saving state, the display priority of the decorative symbol 55 is the display pattern HP3. Note that in the gaming machine 1, when a losing (time-saving A) symbol is displayed in a stopped state in a low-probability non-time-saving state, the display priority of the decorative symbol 55 may be any of the display patterns HP1 to HP5.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図29(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図29(B)の例では第1特別図柄判定の保留がある一方で第2特別図柄判定の保留がない。このため、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図29(B)参照)。当該変動表示中に第2特別図柄判定の保留が発生すると、図29(B)~(D)に例示するように次変動は第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since a missing (time-saving A) symbol is displayed in the low-probability non-time-saving state, the state transitions from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In FIG. 29(A), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is set to 700. In the example of FIG. 29(B), the first special symbol determination is pending, but the second special symbol determination is not pending. Therefore, the first special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state (see FIG. 29(B)). If the second special symbol determination is pending during this change display, the next change will be the second special symbol, as exemplified in FIG. 29(B) to (D).

図29(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて、遊技が再開することを強調する扉画像が表示開始される。扉画像としては、扉が閉鎖して画面全体を覆ってから扉が開放する動画像が表示される(図29(B)及び(C)参照)。扉画像は表示されてから所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて表示が終了する。図29(C)に例示するように、仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。低確時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。ここで、遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が扉画像よりも表示優先度が低い。よって、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は扉画像が手前側に表示されることによって一旦見えなくなる。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が扉画像よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As shown in FIG. 29(B), a door image emphasizing that the game will resume starts to be displayed in response to the start of the first special pattern change display after the transition to the low-probability time-saving state. As the door image, a moving image of the door closing, covering the entire screen, and then opening is displayed (see FIG. 29(B) and (C)). The display of the door image ends when a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed since it was displayed. As shown in FIG. 29(C), if the result of the first first special pattern determination after the transition to the low-probability time-saving state is a specific losing pattern, the display of the door image ends while the losing pattern is stopped. Even if a specific losing pattern is stopped in the low-probability time-saving state, the number of time-saving times is not added and the game state does not change. Here, in the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the reserved icon 51 have a lower display priority than the door image. Therefore, the decorative pattern 55, the icon 53, and the reserved icon 51 are temporarily invisible as the door image is displayed in front. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the door image. Therefore, while the door image is being displayed, the player can know the result of the first special symbol determination after the transition to the low probability time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are displayed frozen after the high-speed fluctuation.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the result of the first first special pattern determination after the transition to the low-probability time-saving state is a jackpot pattern, the time when the door image is hidden occurs before the jackpot is anticipated or notified. Therefore, while the door image is displayed after the transition to the low-probability time-saving state, it is not possible to execute a performance that anticipates a jackpot, and it is also not possible to execute a performance to notify a jackpot that operates the performance device 7.

なお、扉画像が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく扉画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、扉画像の表示終了態様は、画面全体を覆う扉画像の透明度が上がり最終的に扉画像が非表示になる態様でもよいし、扉画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 The door image may be displayed in a manner in which a black image overlaps the entire screen, or in a manner in which the entire screen is covered with a door image that appears in a mosaic pattern. The door image display may end in a manner in which the transparency of the door image that covers the entire screen increases and the door image is eventually hidden, or in a manner in which the door image is chipped away in a mosaic pattern and the door image is eventually hidden.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、扉画像表示中は扉画像表示用の発光パターン(例えば、黄色で点滅する発光パターン)で発光する。なお、低確時短状態であるときに発光可能である一方で低確時短状態ではないときに発光しない発光手段(例えば右サイドランプ)を備えてもよく、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は上記発光手段を扉画像表示用の発光パターンで発光させてもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light pattern for displaying a door image (e.g., a light pattern that flashes yellow) while the door image is displayed. Note that a light emitting means (e.g., a right side lamp) that can emit light when in the low-probability time-saving state but does not emit light when not in the low-probability time-saving state may be provided, and the light emitting means may emit light in a light pattern for displaying a door image while the door image is displayed after transitioning to the low-probability time-saving state.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者に右打ちを促す文字が表示開始される。右打ちを促す文字には、「右打ち→」との大文字および「右打ち」との小文字がある(例えば、図29(B)及び(C)並びに図51(B)及び(C))。「右打ち→」との大文字は遊技状態変化後の1回目の変動表示終了を条件に表示が終了する。一方、「右打ち」との小文字は低確時短から他の遊技状態への移行を条件に表示が終了する。右打ちを促す文字は扉画像と同様に遊技者に有利であることを示す画像である。遊技機1では、右打ちを促す文字よりも扉画像の方が表示優先度が低い。よって、右打ちを促す文字よりも後ろ側に扉画像が表示されるので、右打ちを促す文字は扉画像によって見えなくなることがない。なお、「右打ち→」との大文字は、遊技状態変化後の1回目の変動表示中に表示終了してもよいし、遊技状態変化後の1回目の変動表示から複数回(例えば2回)の変動表示に亘って表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the characters encouraging the player to hit to the right start to be displayed in response to the start of the first special pattern change display after the transition to the low-probability time-saving state. The characters encouraging the player to hit to the right include the capital letters "Right hit →" and the lowercase letters "Right hit" (for example, Figures 29 (B) and (C) and Figures 51 (B) and (C)). The capital letters "Right hit →" end to be displayed on the condition that the first change display after the game state changes ends. On the other hand, the lowercase letters "Right hit" end to be displayed on the condition that the game state transitions from the low-probability time-saving state to another game state. The characters encouraging the player to hit to the right are images that indicate an advantage to the player, just like the door image. In the gaming machine 1, the door image has a lower display priority than the characters encouraging the player to hit to the right. Therefore, the door image is displayed behind the characters encouraging the player to hit to the right, so the characters encouraging the player to hit to the right are not obscured by the door image. The capital letters "Right Hit →" may end displaying during the first change display after the game state changes, or may continue to be displayed for multiple changes (e.g., two times) after the first change display after the game state changes.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者にRUSHモードに移行したことを報知する「RUSHモード開始」との音声がスピーカ24から出力される。ここで、遊技機1では、大当たり遊技を介して低確時短状態に移行する場合は、大当たり遊技中に遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示される。これに対して、遊技機1では、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、上記注意喚起を表示することなく低確時短状態に移行する。なお、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて第1注意喚起が所定時間(例えば2.5秒間)表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the speaker 24 outputs a voice message saying "RUSH mode started" to inform the player that the mode has been changed to the RUSH mode in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-probability time-saving state. Here, in the gaming machine 1, when the transition to the low-probability time-saving state is made via a jackpot game, a first warning message is displayed simultaneously to alert the player not to get carried away with the game during the jackpot game, and a second warning message is displayed simultaneously to alert the player not to forget to remove the prepaid card. In contrast, in the gaming machine 1, when the transition to the low-probability time-saving state is made via the stop display of a specific losing symbol, the transition to the low-probability time-saving state is made without displaying the warning message. Note that when the transition to the low-probability time-saving state is made via the stop display of a specific losing symbol, the first warning message may be displayed for a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-probability time-saving state.

図29(D)に例示するように低確時短においてはRUSHモードで演出が制御される。RUSHモードではRUSHモード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「RUSHモード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。また、RUSHモードでは基本的には時短回数の残り回数を示す「時短残り回数」が液晶画面5の右上に表示される。遊技機1では、背景画像、演出モード名、及び時短残り回数の方が扉画像よりも表示優先度が低い。このため、遊技者には天国モードの画面構成が扉画像の表示を介してRUSHモードの画面構成に変化したように見える。 As shown in FIG. 29(D), in low-probability time-saving mode, the effects are controlled by RUSH mode. In RUSH mode, a background image for RUSH mode is displayed, and the words "RUSH mode", which indicates the name of the effect mode, are always displayed in the lower left corner of the LCD screen 5. In RUSH mode, the "remaining number of time-saving times", which indicates the remaining number of time-saving times, is basically displayed in the upper right corner of the LCD screen 5. In the gaming machine 1, the background image, the name of the effect mode, and the remaining number of time-saving times have a lower display priority than the door image. For this reason, it appears to the player that the screen configuration of Heaven mode has changed to that of RUSH mode via the display of the door image.

天国モードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。これに対し、RUSHモードであるときは第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。RUSHモードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は非表示にされる。RUSHモードは保留アイコン51及び当該アイコン53の態様(例えば形および表示位置)が天国モードと異なる。 In Heaven mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved first special pattern judgments and the icon 53 indicating that the first special pattern is changing are displayed. In contrast, in RUSH mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved second special pattern judgments and the icon 53 indicating that the second special pattern is changing are displayed. In RUSH mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved first special pattern judgments and the icon 53 indicating that the first special pattern is changing are not displayed. In RUSH mode, the appearance (e.g. shape and display position) of the reserved icon 51 and the icon 53 differ from that in Heaven mode.

低確時短状態に移行すると、天国モードの画面構成であるときに表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、扉画像の表示を介して表示パターンHP9に変化する。なお、遊技機1において、低確時短状態移行直前における天国モードと、扉画像の表示を介してRUSHモードに変化したときとでは装飾図柄55の表示優先度が同じでもよい。 When the game machine 1 transitions to the low-probability time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55, which was display pattern HP3 when the screen configuration was in heaven mode, changes to display pattern HP9 via the display of a door image. Note that the display priority of the decorative pattern 55 may be the same in heaven mode immediately before the transition to the low-probability time-saving state and when the game machine 1 transitions to RUSH mode via the display of a door image.

扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の態様が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の表示領域が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは小図柄56の態様および表示領域が同じでもよいし、異なってもよい。 The appearance of the left, middle, and right patterns may be different or the same in heaven mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed. Also, the display area of the left, middle, and right patterns may be different or the same in heaven mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed. Also, the appearance and display area of the small patterns 56 may be the same or different in heaven mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed.

図29(E)から図29(B)への流れ、及び、図29(F)から図29(B)への流れは、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 29(E) to FIG. 29(B) and the flow from FIG. 29(F) to FIG. 29(B) show the movement when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving due to 750 consecutive misses after changing the settings, 750 consecutive misses after clearing the RWM, or 750 consecutive misses from the end of a jackpot game. In the low-probability non-time-saving state, if the condition of 750 consecutive misses is met with only the first special symbol reserved, transition from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving will occur whether a specific missing symbol is displayed or a normal missing symbol is displayed. If a missing symbol that meets the condition of 750 consecutive misses is displayed, the number of time-saving times is set to 1000.

図29(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図29(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてもよい。ハズレ(時短B)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「459」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短B)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短B)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「459」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 Figure 29 (E) is an example of a case where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Figure 29 (E) shows an example of a case where a losing symbol (time-saving B) is displayed as a specific losing symbol, but a losing symbol (time-saving A) may be displayed as a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses. When a losing symbol (time-saving B) is displayed, decorative symbol 55 is displayed as a combination of "459". Note that, if the combination of decorative symbol 55 displayed as a losing symbol (time-saving B) and another special symbol in gaming machine 1 and the fourth symbol 57 displayed as a stopped symbol are different, decorative symbol 55 may be displayed as a combination other than "459" when a losing symbol (time-saving B) is displayed.

図29(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外および「459」の組み合わせ以外で停止表示する。 Figure 29 (F) is an example of a case where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol. In the gaming machine 1, when a normal losing symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is displayed in a combination other than "227" and a combination other than "459".

遊技機1ではハズレ(時短B)図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1においてハズレ(時短B)図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when a losing (time-saving B) pattern and a normal losing pattern are stopped and displayed is the display pattern HP3. Note that, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when a losing (time-saving B) pattern and a normal losing pattern are stopped and displayed may be any of the display patterns HP1 to HP5.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図29(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a predetermined fixed stop period (e.g. 1 second) has elapsed since the stop display of a losing symbol that meets the condition of 750 consecutive misses, the game will transition from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving. The flow from FIG. 29(B) onwards is basically the same as when the condition of 750 consecutive misses is not met and a losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state. The difference is that when the condition of 750 consecutive misses is not met, the initial value of the number of remaining time-saving times is 699 times, whereas when the condition of 750 consecutive misses is met, the initial value of the number of remaining time-saving times is 999 times.

連続ハズレ750回の条件を満たした後に設定変更、RWMクリア、及び大当たり遊技のうちの何れも実行されずに連続ハズレ750回の条件を満たしてから連続して750回ハズレた場合、当該ハズレ図柄の停止表示に応じて遊技状態は変化しない。一方、連続ハズレ750回の条件を満たした後に大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技後に連続ハズレ750回の条件を満たした場合、当該ハズレ図柄の停止表示に応じて低確時短に移行すると共に時短回数1000回が設定される。連続ハズレ750回の条件を満たした後に大当たり遊技が実行され、その後RUSHモード中に連続ハズレ750回の条件を満たした場合、RUSHモードのまま(すなわち低確時短状態のまま)時短回数が1000回に上書きされる(図29(G)参照)。今までに連続ハズレ750回の条件を満たしておらず、RUSHモード中に連続ハズレ750回の条件を満たした場合も同様に、RUSHモードのまま(すなわち低確時短状態のまま)時短回数が1000回に上書きされる。 If the condition for 750 consecutive misses is met without changing the settings, clearing the RWM, or playing a jackpot, and then 750 consecutive misses are met, the game state does not change according to the display of the missing symbol. On the other hand, if the condition for 750 consecutive misses is met after a jackpot game is played, and the condition for 750 consecutive misses is met after the jackpot game, the game will transition to low-probability time-saving according to the display of the missing symbol, and the number of time-saving times will be set to 1000. If the condition for 750 consecutive misses is met after a jackpot game is played, and then the condition for 750 consecutive misses is met during RUSH mode, the game will remain in RUSH mode (i.e., the game will remain in low-probability time-saving state) and the number of time-saving times will be overwritten to 1000 (see FIG. 29 (G)). Similarly, if you have not met the condition of 750 consecutive misses up until now, and you meet the condition of 750 consecutive misses during RUSH mode, you will remain in RUSH mode (i.e., you will remain in the low probability time-saving state) and the number of time-saving times will be overwritten to 1000.

なお、低確非時短から低確時短に移行する場合において、以下の構成でもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示直前は天国モード用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後はRUSHモード用の発光パターンで発光する。
In addition, when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving, the following configuration may also be used.
The size of the entire middle pattern may be larger or smaller, or the same size, in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in Heaven mode immediately before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the middle pattern may be larger, smaller, or the same size in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in Heaven mode immediately before the door image is displayed.
-When transitioning from low probability non-time-saving to low probability time-saving, the overall size of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size in RUSH mode immediately after the door image is displayed compared to Heaven mode immediately before the door image is displayed.
When transitioning from low probability non-time-saving to low probability time-saving, the size of the number portion 550 of the left pattern (and right pattern) in RUSH mode immediately after the door image is displayed may be larger, smaller, or the same size than in Heaven mode immediately before the door image is displayed.
In the Heaven mode immediately before the door image is displayed, the middle pattern is larger than the left pattern (and the right pattern), and in the RUSH mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left, middle, and right patterns may be the same.
The size ratio between the left, middle, and right patterns may be the same in the Heaven mode immediately before the door image is displayed and in the RUSH mode immediately after the door image is displayed.
- Just before the door image is displayed, it will light up in the Heaven mode lighting pattern, and just after the door image display ends, it will light up in the RUSH mode lighting pattern.

次に、図30を参照して第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明する。図30(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図30(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留がない状態で第1特別図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図30(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, referring to FIG. 30, an example of a performance in which the first special symbol judgment is not reserved when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving in the first embodiment will be described. FIGS. 30(A)-(D) show the movement when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving in response to a specific missing symbol (specifically, a missing (time-saving A) symbol) being stopped and displayed when the condition of 750 consecutive misses is not met. FIG. 30(A) illustrates the state when a missing (time-saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a low-probability non-time-saving state without a reserved first special symbol. In the example of FIG. 30(A), the reserved number 52 indicates that the number of reserved first special symbol judgments is 0, and the number of reserved second special symbol judgments is 0.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図30(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図30(B)の例では第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である。このため、確定停止期間が経過したことに応じて客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。客待ち演出では、遊技機1を宣伝するためのデモ動画の表示、遊技機1を製造する会社名の表示等が切り替わりながら繰り返し表示される。 When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since a miss (time-saving A) pattern is displayed in the low-probability non-time-saving state, the state transitions from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In FIG. 30(A), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is set to 700. In the example of FIG. 30(B), the number of reserved first special pattern judgments and the number of reserved second special pattern judgments are both 0. Therefore, a customer waiting command is sent from the game control board 100 to the performance control board 130 to notify that the customer waiting state has been entered in response to the lapse of the fixed stop period. After that, a setting image for setting the volume value and light value is started to be displayed in response to the lapse of a predetermined time (e.g., 10 seconds) without the special pattern being displayed in a variable manner. After that, a customer waiting performance is started in response to the lapse of a further predetermined time (e.g., 20 seconds) without the special pattern being displayed in a variable manner. In the customer waiting performance, a demo video to promote gaming machine 1 and the name of the company that manufactures gaming machine 1 are displayed repeatedly in a switched manner.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。遊技機1では低確時短状態では普通図柄判定が行われると100%の確率で第2始動口12がロング開放される(図2(A)参照)。遊技球が第2始動口12に入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する(図30(B)参照)。なお、図30(B)~(D)に例示するように仮に当該変動表示中に第1特別図柄判定の保留および第2特別図柄判定の保留がそれぞれ1発生すると、次変動では第2特別図柄が変動表示を開始する。 When the gaming machine 1 is in a waiting state and the gaming ball passes through the gate 16, a normal symbol determination is made. In the gaming machine 1, when a normal symbol determination is made in a low-probability time-saving state, the second start hole 12 is long-opened with a 100% probability (see FIG. 2(A)). When the gaming ball enters the second start hole 12, the second special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state (see FIG. 30(B)). Note that, if a first special symbol determination and a second special symbol determination are both reserved during the change display, as exemplified in FIG. 30(B) to (D), the second special symbol begins to change in the next change.

図30(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の第2特別図柄変動表示開始に応じて扉画像および右打ちを促す文字が表示開始される。図29及び図30に例示するように、扉画像および右打ちを促す文字は低確時短状態移行後において1回目に変動表示する特別図柄の種類に関わらず同じである。図30(B)では図29(B)と異なり第2特別図柄が変動表示しているので、扉画像の表示中には第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。また、図30(C)では図29(C)と異なり第2特別図柄判定が保留しているので、扉画像の表示中には第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51が表示される。 As shown in FIG. 30(B), a door image and text encouraging a right hit are displayed in response to the first start of the second special symbol variation display after the transition to the low probability time-saving state. As shown in FIG. 29 and FIG. 30, the door image and text encouraging a right hit are the same regardless of the type of special symbol that varies and displays for the first time after the transition to the low probability time-saving state. In FIG. 30(B), unlike FIG. 29(B), the second special symbol is displayed in a varying manner, so while the door image is displayed, the icon 53 indicating that the second special symbol is displayed in a varying manner is displayed. Also, in FIG. 30(C), unlike FIG. 29(C), the second special symbol determination is pending, so while the door image is displayed, the pending icon 51 indicating the number of pending second special symbol determinations is displayed.

図30(C)に例示するように、仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As shown in FIG. 30(C), if the result of the first second special symbol determination after the transition to the low-probability time-saving state is a normal losing symbol, the display of the door image ends while the losing symbol is stopped. While the door image is being displayed, the player can know the result of the first second special symbol determination after the transition to the low-probability time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the result of the first second special pattern determination after the transition to the low-probability time-saving state is a jackpot pattern, the time when the door image is hidden occurs before the jackpot is anticipated or notified. Therefore, while the door image is displayed after the transition to the low-probability time-saving state, it is not possible to execute a performance that anticipates a jackpot, and it is also not possible to execute a performance to notify a jackpot that operates the performance device 7.

図30(E)から図30(B)への流れ、及び、図30(F)から図30(B)への流れは、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において特別図柄の保留がない状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 30(E) to FIG. 30(B) and the flow from FIG. 30(F) to FIG. 30(B) show the movement when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving due to 750 consecutive misses after changing the settings, 750 consecutive misses after clearing the RWM, or 750 consecutive misses since the end of a jackpot game. In the low-probability non-time-saving state, if the condition of 750 consecutive misses is met without a reserved special pattern, transition will occur from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving regardless of whether a specific missing pattern or a normal missing pattern is stopped and displayed. If a missing pattern that meets the condition of 750 consecutive misses is stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 1000.

図30(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図30(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてもよい。図30(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。 Figure 30(E) is an example of a case where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Figure 30(E) shows an example of a case where a losing symbol (time-saving B) is displayed as a specific losing symbol, but a losing symbol (time-saving A) may also be displayed as a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses. Figure 30(F) is an example of a case where a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図30(E)及び(F)の例では第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である。このため、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since the display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the low probability non-time-saving mode transitions to the low probability time-saving mode. In the examples of Figures 30 (E) and (F), both the pending first special symbol determination and the pending second special symbol determination are 0. Therefore, a customer waiting command is sent from the game control board 100 to the performance control board 130 in response to the passage of the fixed stop period. After that, a setting image for setting the volume value and light value begins to be displayed in response to the passage of a predetermined time (e.g., 10 seconds) without the special symbol changing display. After that, a customer waiting performance begins in response to the passage of a further predetermined time (e.g., 20 seconds) without the special symbol changing display.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。普通図柄判定の結果、ロング開放された第2始動口12遊技球が入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する(図30(B)参照)。図30(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When the gaming machine 1 is in a waiting state and a gaming ball passes through the gate 16, a normal symbol determination is performed. If the result of the normal symbol determination is that the gaming ball enters the long-open second starting port 12, the second special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state (see FIG. 30(B)). The flow from FIG. 30(B) onwards is basically the same as when the condition for 750 consecutive misses is not met and a miss (time-saving A) symbol is displayed stationary in the low-probability non-time-saving state. The difference is that when the condition for 750 consecutive misses is not met, the initial value of the number of times remaining in the time-saving is 699 times, whereas when the condition for 750 consecutive misses is met, the initial value of the number of times remaining in the time-saving is 999 times.

次に、図31を参照して第1実施形態において低確非時短から低確微時短に移行する演出例について説明する。図31には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短B)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確微時短に移行したときの動きが表記されている。図31(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図31(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, referring to FIG. 31, an example of a performance in which a low-probability non-time-saving mode transitions to a low-probability slight time-saving mode in the first embodiment will be described. FIG. 31 shows the movement when a transition occurs from a low-probability non-time-saving mode to a low-probability slight time-saving mode in response to a specific losing symbol (specifically, a losing (time-saving B) symbol) being stopped and displayed when the condition of 750 consecutive losses is not met. FIG. 31(A) illustrates an example of a state in which a losing (time-saving B) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state in which only the first special symbol is reserved in a low-probability non-time-saving mode. In the example of FIG. 31(A), the reserved number 52 indicates that the number of reserved symbols for the first special symbol judgment is 3, and the number of reserved symbols for the second special symbol judgment is 0.

低確非時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確微時短に移行する。図31(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は500回設定される。また、小当たり上限回数は2回に設定される。 When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since a missing (time-saving B) pattern was displayed in the low-probability non-time-saving state, the game will transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability slight time-saving state. In FIG. 31(A), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is set to 500. Also, the upper limit of the number of small wins is set to 2 times.

低確微時短状態移行後には、1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図31(B)参照)。停止表示中に表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、図31(B)に例示するように変動表示開始時に表示パターンHP2に変化する。図31(B)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が2であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 After the transition to the low probability micro-time saving state, the first special symbol starts to change as the first change (see FIG. 31(B)). The display priority of decorative symbol 55, which was display pattern HP3 during the stopped display, changes to display pattern HP2 at the start of the change, as shown in FIG. 31(B). In the example of FIG. 31(B), reserved number 52 indicates that the reserved number for the first special symbol determination is 2, and the reserved number for the second special symbol determination is 0.

図31(B)に例示するように、第1実施形態では低確微時短においては地獄モードで演出が制御される。地獄モードでは地獄モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「地獄モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。地獄モードでは時短残り回数は表示されない。天国モードから地獄モードへ移行する際には、扉画像および右打ちを促す文字が表示されることはない。このため、遊技者には天国モードの画面構成が次変動開始に応じて地獄モードの画面構成に変化したように見える。なお、低確微時短状態移行後において1回目の第1特別図柄の変動表示開始に応じて扉画像を表示してもよい。なお、地獄モードにおける装飾図柄55は、天国モードにおける装飾図柄55と同じ態様でもよいし異なる態様でもよい。 As shown in FIG. 31(B), in the first embodiment, the effects are controlled in hell mode during low-probability minute time-saving. In hell mode, a background image for hell mode is displayed, and the characters "Hell mode", which indicate the name of the effect mode, are always displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5. In hell mode, the number of remaining time-saving times is not displayed. When switching from heaven mode to hell mode, a door image and characters encouraging right-hitting are not displayed. For this reason, the screen configuration of heaven mode appears to the player to have changed to that of hell mode in response to the start of the next variation. Note that a door image may be displayed in response to the start of the first variation display of the first special pattern after switching to the low-probability minute time-saving state. Note that the decorative pattern 55 in hell mode may be the same as the decorative pattern 55 in heaven mode, or may be different.

その後、図31(C)及び(E)に例示するように低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。 After that, if a specific losing symbol is displayed in the low probability micro time-saving state as exemplified in Figures 31 (C) and (E), the number of time-saving times is not incremented and the game state does not change.

図31(F)に例示するように低確微時短状態において小当たりAが停止表示された場合、当該停止表示に応じて小当たりとなったことを示すハート画像が液晶画面5の右上隅に表示される。低確微時短状態では小当たりとなるたびにハート画像が1つ増えていく(図31(H)参照)。ハート画像の数が小当たり上限回数となると低確微時短から低確非時短に移行する(図31(I)参照)。 As shown in the example of FIG. 31 (F), when small win A is displayed in the low probability micro time-saving state, a heart image indicating that a small win has occurred is displayed in the upper right corner of the LCD screen 5 in response to the display. In the low probability micro time-saving state, one heart image is added each time a small win occurs (see FIG. 31 (H)). When the number of heart images reaches the upper limit number of small wins, the state transitions from low probability micro time-saving to low probability non-time-saving (see FIG. 31 (I)).

低確微時短状態における99回目の第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄または特定のハズレ図柄であった場合、図31(G)に例示するように次変動開始に応じて地獄モード用の特別な背景画像に変化する。上記特別な背景画像は、低確微時短から他の遊技状態に移行するまで表示される画像であって、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す画像である。第1実施形態では低確微時短よりも低確非時短の方が遊技者に有利なため、遊技者は上記特別な背景画像を見ることによってこのままハズレ続けると必ず低確非時短に移行できるということを心の支えに遊技を継続できる。 When the result of the 99th first special symbol determination in the low-probability micro-time-saving state is a normal losing symbol or a specific losing symbol, the special background image for Hell mode is displayed in response to the start of the next variation, as shown in FIG. 31 (G). The special background image is an image that is displayed until the game state transitions from the low-probability micro-time-saving state to another state, and indicates that if there are 400 consecutive losses thereafter, the game state will definitely transition to Heaven mode (i.e., low-probability non-time-saving state). In the first embodiment, the low-probability non-time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability micro-time-saving state, so the player can continue playing by looking at the special background image, knowing with the peace of mind that if he or she continues to lose, the game state will definitely transition to the low-probability non-time-saving state.

次に、図32を参照して第1実施形態において低確微時短から低確非時短に移行する演出例について説明する。図32には、連続ハズレ750回の条件を満たさない変動表示であって、低確微時短の最終変動が行われたときの動きが表記されている。図32(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が2であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。図32(A)に例示するように、低確微時短の最終変動開始に応じて地獄モード最終変動用の背景画像に変化する。なお、低確微時短の時短残り回数に関わらず同じ背景画像が表示されてもよい。また、地獄モード最終変動用の背景画像は、図31(G)に例示する、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す地獄モード用の特別な背景画像と同じ画像でもよい。 Next, referring to FIG. 32, an example of the performance in which the low probability micro time-saving transition to the low probability non-time-saving transition in the first embodiment is described. FIG. 32 shows the movement when the final transition of the low probability micro time-saving transition is made, which is a transition display that does not satisfy the condition of 750 consecutive misses. In the example of FIG. 32(A), the reserved number 52 indicates that the reserved number of the first special pattern determination is 2, and the reserved number of the second special pattern determination is 0. As illustrated in FIG. 32(A), the background image changes to the hell mode final transition in response to the start of the final transition of the low probability micro time-saving transition. Note that the same background image may be displayed regardless of the remaining number of times the low probability micro time-saving transition is made. In addition, the background image for the hell mode final transition may be the same as the special background image for the hell mode, which indicates that if there are 400 consecutive misses after that, the mode will always transition to heaven mode (i.e., low probability non-time-saving transition), as illustrated in FIG. 31(G).

図32(B)に例示するように低確微時短の最終変動において通常のハズレ図柄が停止表示されると、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確非時短に移行する。ここで、遊技機1では、低確微時短の最終変動が停止表示されているときに時短遊技フラグがONのままハズレ図柄の種類に応じて時短回数が設定される。よって、図32(D)に例示するように低確微時短の最終変動において特定のハズレ図柄(図32(D)の例ではハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたときは通常のハズレ図柄が停止表示されたときと同様に、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確非時短に移行する。図32(D)の例では、時短残り回数に関わらず低確微時短において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じては右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。図32(B)及び(D)の例では連続ハズレ750回の条件を満たさないので時短回数はクリアされる。また、小当たり上限回数はクリアされる。低確非時短に移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が再開される。 As shown in FIG. 32(B), when a normal losing symbol is displayed in the final variation of the low-probability micro-time-saving, the game moves from the low-probability micro-time-saving to the low-probability non-time-saving as a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) passes. Here, in the gaming machine 1, when the final variation of the low-probability micro-time-saving is displayed in a stopped state, the time-saving game flag is ON and the number of time-saving times is set according to the type of the losing symbol. Therefore, as shown in FIG. 32(D), when a specific losing symbol (a losing (time-saving A) symbol in the example of FIG. 32(D)) is displayed in the final variation of the low-probability micro-time-saving, the game moves from the low-probability micro-time-saving to the low-probability non-time-saving as a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) passes, just like when a normal losing symbol is displayed in a stopped state. In the example of FIG. 32(D), regardless of the number of time-saving times remaining, when a specific losing symbol is displayed in the low-probability micro-time-saving, the text encouraging right-hitting, the door image, and the background image for the low-probability time-saving state are not displayed. In the examples of Figures 32 (B) and (D), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is cleared. Also, the upper limit of the number of small wins is cleared. When the game transitions to the low probability non-time-saving mode, counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter resumes.

低確非短状態移行後には、1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図32(C)参照)。これに伴って、地獄モード最終変動用の画面構成が天国モードの画面構成に変化する。なお、低確微時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確微時短の最終変動までに亘って、第1特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。上記カウントダウンは、図31(G)に例示する、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す地獄モード用の特別な背景画像が表示されていることを条件に行ってもよい。なお、カウントダウンに代えて(又は加えて)、低確微時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確微時短の最終変動までに亘って、第1特別図柄が変動表示を開始する毎に変化する演出画像(例えば、ゲージがたまっていくような演出画像)を表示してもよい。 After the transition to the low-probability non-short state, the first special symbol starts to change as the first change (see FIG. 32(C)). Accordingly, the screen configuration for the final change of the hell mode changes to the heaven mode screen configuration. Note that, from the change display a predetermined number of times before (for example, 10 changes before) the final change of the low-probability micro-time-saving to the final change of the low-probability micro-time-saving, a countdown may be performed to notify the remaining number of times of time-saving each time the first special symbol starts to change. The countdown may be performed under the condition that a special background image for the hell mode, which indicates that the mode will always transition to the heaven mode (i.e., low-probability non-short time) if there are 400 consecutive misses thereafter, is displayed, as exemplified in FIG. 31(G). Note that, instead of (or in addition to) the countdown, a performance image (for example, a performance image in which a gauge is accumulating) that changes each time the first special symbol starts to change may be displayed from the change display a predetermined number of times before (for example, 10 changes before) the final change of the low-probability micro-time-saving to the final change of the low-probability micro-time-saving.

なお、低確微時短の最終変動が停止表示されているときに時短遊技フラグがOFFにされてからハズレ図柄の種類に応じて時短回数が設定されてもよい。このような場合、図32(E)に例示するように低確微時短の最終変動においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときは、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確時短に移行する。低確時短に移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。図32(E)の例では連続ハズレ750回の条件を満たさないので時短回数は700回設定される。また、小当たり上限回数はクリアされる。図32(E)に続く図32(F)は、低確時短状態移行後における1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始し、これに伴って扉画像および右打ちを促す文字が表示されている様子を例示している。このように、図32(E)の例では低確微時短における最終変動においては、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像が表示開始される。これに対して、図32(D)及び(E)の何れの例においても、低確微時短における最終変動よりも前の変動表示においては、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。 In addition, when the final variation of the low-probability micro-time-saving is stopped and the time-saving game flag is turned OFF, the number of time-saving times may be set according to the type of the miss pattern. In such a case, as illustrated in FIG. 32(E), when a miss (time-saving A) pattern is stopped and displayed in the final variation of the low-probability micro-time-saving, the low-probability micro-time-saving will transition to the low-probability time-saving as a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses. When the game transitions to the low-probability time-saving, the counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter remains stopped. In the example of FIG. 32(E), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is set to 700. In addition, the upper limit number of small wins is cleared. FIG. 32(F), which follows FIG. 32(E), illustrates an example in which the first special pattern starts to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state, and a door image and a character encouraging right-hitting are displayed accordingly. Thus, in the example of FIG. 32(E), in the final fluctuation of the low-probability micro-time-saving mode, text urging to hit to the right, a door image, and a background image for the low-probability time-saving mode begin to be displayed in response to a specific losing symbol being stopped and displayed. In contrast, in both the examples of FIG. 32(D) and (E), in the fluctuation display before the final fluctuation of the low-probability micro-time-saving mode, text urging to hit to the right, a door image, and a background image for the low-probability time-saving mode are not displayed in response to a specific losing symbol being stopped and displayed.

次に、図33~図35を参照して、低確非時短においてリーチ演出が実行される演出例について説明する。図33は、第1実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図33の例では、白色の当該アイコン53が表示される図28及び図31の例とは異なり特別態様の当該アイコン53が表示されている。図34は、第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図35は、第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図である。なお、図33~図35の例では連続ハズレ750回の条件は満たさないものとする。 Next, referring to Figs. 33 to 35, a description will be given of an example of a reach effect being executed in a low probability non-time-saving state. Fig. 33 is an explanatory diagram for explaining an example of a normal reach effect being executed in a low probability non-time-saving state in the first embodiment. In the example of Fig. 33, unlike the examples of Figs. 28 and 31 in which the icon 53 is displayed in white, the icon 53 in a special form is displayed. Fig. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of a SP reach effect being executed in a low probability non-time-saving state in the first embodiment. Fig. 35 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after a miss is notified in the SP reach effect in a low probability non-time-saving state in the first embodiment. Note that in the examples of Figs. 33 to 35, the condition of 750 consecutive misses is not met.

図33(A)及び(B)に例示するように、この例では「2」図柄でリーチが成立する。図33(C)に例示するように、リーチ成立から所定時間(例えば0.5秒)が経過したときに、リーチ成立状態の左右の装飾図柄55(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を強調するリーチラインが表示されたりリーチ成立を強調する「リーチ」との音声がスピーカ24から出力されたりする。リーチラインは、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘るエフェクト画像であり、装飾図柄55よりも手前側に所定時間(例えば2秒間)表示される画像である。遊技機1では、リーチ成立を強調するためにリーチラインの表示に伴ってキャラクタ部分550(又は装飾図柄55全体)を発光させる。なお、リーチラインの表示に伴ってキャラクタ部分550(又は装飾図柄55全体)を発光させなくてもよい。図33(C)の例では小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in Fig. 33(A) and (B), in this example, a reach is established with the "2" symbol. As illustrated in Fig. 33(C), when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the reach was established, a reach line that emphasizes the left and right decorative symbols 55 (hereinafter referred to as "reach symbols") in the reach establishment state is displayed, and the sound "reach" that emphasizes the reach establishment is output from the speaker 24. The reach line is an effect image that extends from the left end of the screen (or the left end of the left symbol) to the right end of the screen (or the right end of the right symbol), and is an image that is displayed in front of the decorative symbol 55 for a predetermined time (e.g., 2 seconds). In the gaming machine 1, the character portion 550 (or the entire decorative symbol 55) is illuminated in conjunction with the display of the reach line in order to emphasize the reach establishment. It is not necessary to illuminate the character portion 550 (or the entire decorative symbol 55) in conjunction with the display of the reach line. In the example of Fig. 33(C), the small symbol 56 continues to fluctuate at high speed. In addition, when a reach is achieved, the small symbol 56 may be displayed in the same reach state as the decorative symbol 55.

遊技機1では、変動表示開始時からリーチラインが非表示になるまで装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。中図柄は変動表示開始時からリーチ成立時までは高速変動しており、リーチ成立に応じて開始される「ノーマルリーチ演出」中は低速変動する。リーチラインの表示中は中図柄が暗く表示される。「ノーマルリーチ演出」は、リーチ図柄を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、中図柄を相対的に遅いスピードでスクロールする演出態様である。ノーマルリーチ演出は、大当たりよりもハズレの場合に実行され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度0.01%)。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is display pattern HP2 from the start of the variable display until the reach line is hidden. The middle pattern fluctuates at high speed from the start of the variable display until the reach is established, and fluctuates at a slower speed during the "normal reach performance" that starts in response to the establishment of the reach. The middle pattern is displayed dark while the reach line is displayed. The "normal reach performance" is a performance mode in which the reach pattern is displayed large in the center of the LCD screen 5 and scrolls at a relatively slow speed. The normal reach performance is more likely to be executed in the event of a miss than in the event of a jackpot. For this reason, the normal reach performance can be said to be a reach performance with a relatively low reliability (for example, a reliability of 0.01%).

遊技機1では、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1である。すなわち、リーチ成立の前後で中図柄の表示優先度が高くなる。なお、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2でもよい。 In the gaming machine 1, during a normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP1. In other words, the display priority of the middle pattern is higher before and after the reach is established. Note that during a normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 may be the display pattern HP2.

遊技機1では、リーチ図柄として仮停止した装飾図柄以外の左図柄(及び右図柄)が非表示にされる。非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了するまで再表示されない。なお、非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了する直前に再表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the left pattern (and the right pattern) other than the decorative pattern that has been temporarily stopped as a reach pattern is hidden. The hidden decorative pattern 55 will not be displayed again until the variable display ends. Note that the hidden decorative pattern 55 may be displayed again just before the variable display ends.

遊技機1では、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が左図柄と右図柄との間隔が広くなる。また、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が中図柄が大きく表示される。このため、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の表示領域が変わる。一方、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の見た目は同じである。 In gaming machine 1, the distance between the left and right symbols is wider during a normal reach performance than when a reach is achieved. Also, the middle symbol is displayed larger during a normal reach performance than when a reach is achieved. For this reason, the display area of decorative symbol 55 changes between when a reach is achieved and during a normal reach performance. On the other hand, decorative symbol 55 looks the same when a reach is achieved and during a normal reach performance.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出でハズレ(時短A)図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH102に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果リーチハズレ目「272」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(E)及び(F)参照)。リーチハズレ目の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、リーチハズレ目の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出においてハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56はリーチハズレ目が本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(F)に例示するようにハズレ(時短A)図柄が停止表示すると低確非時短から低確時短に移行する。 Following FIG. 33(D), in the case of a variation pattern in which a miss (time-saving A) symbol is displayed in a normal reach performance (i.e., corresponding to variation pattern H102), the normal reach performance results in a provisional stop display of the reach miss symbol "272" and then a permanent stop (see FIG. 33(E) and (F)). When the provisional stop display of the reach miss symbol starts, the distance between the left symbol and the right symbol narrows, and the middle symbol becomes smaller to the same size as when the fluctuation started. Therefore, the display area of the decorative symbol 55 changes before and after the middle symbol is displayed in a provisional stop display in the normal reach performance. Also, during the provisional stop display of the reach miss symbol, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. Note that in the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when a miss symbol is displayed in a normal reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 fluctuate at high speed until just before the reach miss pattern stops, and are displayed in the same combination as the decorative symbols 55 according to the stop display of the decorative symbols 55. As shown in FIG. 33(F), when the miss (time-saving A) symbol stops, the game transitions from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で通常のハズレ図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH108に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果「272」以外のリーチハズレ目で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(I)参照)。通常のハズレ図柄が停止表示すると低確非時短で次変動が開始する。 Following FIG. 33(D), in the case of a fluctuation pattern in which a normal miss symbol stops during a normal reach performance (i.e., in the case of a fluctuation pattern H108), a temporary stop is displayed with a reach miss number other than "272" as a result of the normal reach performance, and the reel stops permanently (see FIG. 33(I)). When a normal miss symbol stops, the next fluctuation starts with low probability and no time reduction.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりAが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO101に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果図柄揃い「222」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(G)参照)。図柄揃いの仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、図柄揃いの仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP4に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(G)に例示するように大当たりAが停止表示すると大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短)が実行される。大当たり遊技の終盤において遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 Following FIG. 33(D), in the case of a variation pattern in which the jackpot A is stopped in the normal reach performance (i.e., in the case corresponding to the variation pattern O101), the normal reach performance results in a provisional stop display with the pattern matching "222" and then stops as it is (see FIG. 33(G)). When the provisional stop display of the pattern matching starts, the interval between the left and right patterns narrows, and the middle pattern becomes smaller to the same size as when the fluctuation started. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the middle pattern is temporarily stopped in the normal reach performance. Also, during the provisional stop display of the pattern matching, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP4. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped in the normal reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small pattern 56 fluctuates at high speed until just before the jackpot pattern is actually stopped, and is stopped in the same combination as the decorative pattern 55 according to the stop display of the jackpot pattern. As shown in FIG. 33(G), when jackpot A stops, the jackpot game (low probability non-time-saving game state) is executed. At the end of the jackpot game, a first warning is displayed to warn the player not to get absorbed in the game, and a second warning is displayed at the same time to warn the player not to forget to remove the prepaid card. After the jackpot game ends, the game transitions to low probability time-saving.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりBが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO108に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果特殊な装飾図柄(時短図柄)が仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(H)参照)。時短図柄は、例えば低確微時短への移行を示唆する「地獄」との文字を含む装飾図柄である。なお、遊技機1において大当たりBと他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、大当たりBが停止表示される場合に装飾図柄55が図柄揃いで停止表示してもよい。 Continuing from FIG. 33(D), in the case of a variation pattern in which a jackpot B is displayed as stopped in a normal reach performance (i.e., corresponding to variation pattern O108), a special decorative pattern (time-saving pattern) is displayed as a temporary stop as a result of the normal reach performance, and then stops permanently (see FIG. 33(H)). The time-saving pattern is, for example, a decorative pattern including the word "Hell" which suggests a transition to a low-probability minute time-saving mode. Note that, if the combination of decorative pattern 55 displayed as stopped in a jackpot B and other special patterns and the fourth pattern 57 displayed as stopped in a gaming machine 1 are different, decorative pattern 55 may be displayed as a matching pattern when a jackpot B is displayed as stopped.

時短図柄の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。小図柄56は図柄揃いが本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(H)に例示するように大当たりBが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確微時短に移行する。 When the time-saving symbol starts to be displayed temporarily, the distance between the left and right symbols narrows, and the center symbol becomes smaller to the same size as when it started to change. Therefore, the display area of the decorative symbol 55 changes before and after the center symbol is displayed temporarily in the normal reach performance. Also, during the time-saving symbol is displayed temporarily, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. The small symbols 56 change at high speed until just before the pattern alignment stops permanently, and are displayed stopped in the same combination as the decorative symbols 55 according to the display of the decorative symbols 55. As shown in FIG. 33(H), when the big win B is displayed stopped, the big win game is executed. At the end of the big win game, the first and second warnings are displayed simultaneously. After the big win game ends, the game transitions to the low-probability minute time-saving game.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出から「SPリーチ演出」に発展する場合がある。SPリーチ演出は、キャラA~Dのうち何れか1人が敵と戦う演出である。SPリーチ演出中には、SPリーチ演出に対応するキャラクタを表す発光素子(不図示)が点灯し続ける一方でSPリーチ演出に対応しないキャラクタを表す発光素子(不図示)が消灯し続ける。SPリーチ演出中には新たなキャラクタが登場することがある。新たなキャラクタが登場したときから当該キャラクタを表す発光素子(不図示)が点灯し続ける。 Following FIG. 33 (D), the normal reach performance may progress to an "SP reach performance." The SP reach performance is a performance in which one of characters A to D fights an enemy. During the SP reach performance, the light-emitting element (not shown) representing the character corresponding to the SP reach performance remains lit, while the light-emitting element (not shown) representing the character not corresponding to the SP reach performance remains unlit. A new character may appear during the SP reach performance. When the new character appears, the light-emitting element (not shown) representing that character remains lit.

ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄が高速変動を開始する(図34(A)参照)。その後、中図柄が非表示にされると共にSPリーチ演出が開始される。これに伴って数字部分550とキャラクタ部分551とからなるリーチ図柄が、数字部分550のみからなるリーチ図柄に変化する。SPリーチ演出の開始前後には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP2からHP7に変化する。SPリーチ演出の開始に応じて当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。SPリーチ演出中は小図柄56が高速変動を継続する。なお、SPリーチ演出中は小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 In the case of a fluctuation pattern that develops from a normal reach performance to an SP reach performance, the middle symbol starts to fluctuate at high speed at the end of the normal reach performance (see FIG. 34 (A)). After that, the middle symbol is hidden and the SP reach performance starts. Along with this, the reach symbol consisting of the number portion 550 and the character portion 551 changes to a reach symbol consisting of only the number portion 550. Before and after the start of the SP reach performance, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP2 to HP7. In response to the start of the SP reach performance, the icon 53 and the reserved icon 51 are hidden. During the SP reach performance, the small symbol 56 continues to fluctuate at high speed. Note that during the SP reach performance, the small symbol 56 may be displayed as a temporary stop in the same combination as the reach symbol.

SPリーチ演出でリーチハズレ目が仮停止表示することなく大当たりAが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO105に対応する場合)、図34(C)に続いてSPリーチ演出終盤で敵が敗北して図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。大当たりAが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。SPリーチ演出で大当たりBが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO115に対応する場合)、SPリーチ演出終盤で敵が敗北して時短図柄が仮停止表示し、そのまま本停止する。図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行可能である一方、変動表示が続くことを示唆するチャレンジ演出は実行不可能である。 In the case of a variation pattern in which the SP reach performance displays a stop of the jackpot A without a tentative stop of the reach failure symbol (i.e., corresponding to the variation pattern O105), the enemy is defeated at the end of the SP reach performance, the pattern alignment is tentatively displayed, and the game stops as it is, following FIG. 34(C). When the jackpot A is displayed as a stop, the jackpot game is executed. At the end of the jackpot game, the first and second warnings are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game moves to a low-probability time-saving mode. In the case of a variation pattern in which the SP reach performance displays a stop of the jackpot B (i.e., corresponding to the variation pattern O115), the enemy is defeated at the end of the SP reach performance, the time-saving pattern is tentatively displayed, and the game stops as it is. During the tentative stop of the pattern alignment or the time-saving pattern, a performance for announcing a jackpot that operates the performance device 7 can be executed, but a challenge performance that suggests that the variable display will continue cannot be executed.

図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP4に変化する。すなわち、数字部分550のみからなる装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とからなる装飾図柄55に変化する。なお、遊技機1において、SPリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。なお、大当たり報知中は小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 During the provisional stop display of the matching patterns or the time-saving patterns, the display priority of the decorative patterns 55 changes from display pattern HP7 to HP4. That is, the decorative patterns 55 consisting of only the number portion 550 change to decorative patterns 55 consisting of the number portion 550 and the character portion 551. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative patterns 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the SP reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small patterns 56 fluctuate at high speed until just before the jackpot pattern stops for real, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative patterns 55 according to the stopped display of the jackpot pattern. In addition, during the jackpot announcement, the small patterns 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative patterns 55.

図34(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示する変動パターンがある(すなわち、変動パターンO106、O107、H103、H106、H111、又はH112に対応する場合)。図34(E)及び(F)に例示するようにリーチハズレ目の仮停止表示中には遊技が再開することを強調する再開演出が実行される。すなわち、再開演出は、演出役物7が初期位置にある状態であって、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出が行われないハズレ報知後に実行される。再開演出としては、画面右端から左端に向かって画面全体を覆うと共にオーバーラップしていく模様付きの黒い画像が表示される。再開演出は開始から所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて終了する。再開演出中は装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP2に変化する。なお、遊技機1において、再開演出後に第1特別図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As shown in FIG. 34(D), there is a variation pattern in which the reach miss eye is temporarily stopped after the enemy wins at the end of the SP reach performance (i.e., when it corresponds to the variation pattern O106, O107, H103, H106, H111, or H112). As shown in FIG. 34(E) and (F), during the temporary stop display of the reach miss eye, a restart performance is executed to emphasize that the game will resume. That is, the restart performance is executed after the miss notification when the performance role 7 is in the initial position and no performance for the big win notification that operates the performance role 7 is performed. As the restart performance, a black image with a pattern that covers the entire screen from the right end to the left end of the screen and overlaps is displayed. The restart performance ends when a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has passed since the start. During the restart performance, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP2. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the first special pattern is stopped and displayed after the restart performance can be any of the display patterns HP1 to HP5.

図34(G)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図34(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たりAであった場合、再開演出が終了してから図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。図34(H)及び(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図34(H)に例示するように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短A)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「272」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確時短で遊技を再開できる。また、図34(I)に例示するように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短B)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「459」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確微時短で遊技を再開することになる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレである場合、再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。なお、ハズレ(時短A)である場合は再開演出を介して装飾図柄55が「272」の組み合わせに変化する一方、ハズレ(時短B)である場合は再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。 As shown in FIG. 34(G), if the result of the first special pattern determination is a normal losing pattern, the losing pattern is displayed after the restart performance ends. As shown in FIG. 34(I), if the result of the first special pattern determination is a big win A, the pattern alignment is displayed temporarily after the restart performance ends, and then the pattern stops. As shown in FIG. 34(H) and (I), if the result of the first special pattern determination is a specific losing pattern, the losing pattern is displayed after the restart performance ends. As shown in FIG. 34(H), if the result of the first special pattern determination is a losing pattern (time-saving A), the decorative pattern 55, which was a combination of "212", changes to a combination of "272" through the restart performance. This allows the player, who has been refreshed by the restart performance, to resume playing with low-probability time-saving. Also, as shown in FIG. 34(I), if the result of the first special symbol determination is a miss (time-saving B), the decorative symbols 55, which were a combination of "212", change to a combination of "459" through the restart effect. This allows the player, who has been refreshed by the restart effect, to resume playing with a low-probability, small time-saving effect. If the result of the first special symbol determination is a specific miss, the combination of the decorative symbols 55 does not need to change before and after the restart effect. If the result is a miss (time-saving A), the decorative symbols 55 change to a combination of "272" through the restart effect, whereas if the result is a miss (time-saving B), the combination of the decorative symbols 55 does not need to change before and after the restart effect.

第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後には当該変動開始時と同じ天国モードの背景画像が表示される。なお、再開演出終了後であって当該変動終了までの間に背景画像が遊技状態変化確定用の天国モードの背景画像に変化してもよいし、変化先となる遊技状態用の背景画像が表示されてもよい。 If the result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the same Heaven mode background image as when the change started will be displayed after the restart performance ends. Note that after the restart performance ends and before the change ends, the background image may change to a Heaven mode background image for confirming the change in game state, or a background image for the game state to which the change will be made may be displayed.

ここで、SPリーチ演出の開始に応じて非表示にされた当該アイコン53及び保留アイコン51は、SPリーチ演出開始直前と同じ見た目で再開演出中に再表示される。再表示された当該アイコン53は第1特別図柄の停止表示に応じて消去される。遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が再開演出よりも表示優先度が低い。よって、再開演出中は、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は再開演出が手前側に表示されることによって見えない。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が再開演出よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、再開演出の表示中であっても小図柄56及び第4図柄57を見ることができる。小図柄56及び第4図柄57の態様は再開演出の前後で同じ態様(具体的には高速変動)である。なお、小図柄56は再開演出中に装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示されてもよい。 Here, the icon 53 and the reserved icon 51, which were made invisible in response to the start of the SP reach performance, are redisplayed during the restart performance with the same appearance as immediately before the start of the SP reach performance. The redisplayed icon 53 is erased in response to the stop display of the first special symbol. In the gaming machine 1, the decorative symbol 55, the icon 53, and the reserved icon 51 have a lower display priority than the restart performance. Therefore, during the restart performance, the decorative symbol 55, the icon 53, and the reserved icon 51 are not visible because the restart performance is displayed in front. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the restart performance. Therefore, the player can see the small symbol 56 and the fourth symbol 57 even during the display of the restart performance. The appearance of the small symbol 56 and the fourth symbol 57 is the same before and after the restart performance (specifically, high-speed fluctuation). Note that the small symbol 56 may be displayed temporarily stopped in the same combination as the decorative symbol 55 during the restart performance.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、再開演出直前は天国モード用の発光パターンで発光し、再開演出中は再開演出用の発光パターン(例えば、白色で点滅する発光パターン)で発光し、再開演出終了直後は天国モード用の発光パターンで発光する。再開演出終了後には当該変動表示開始時と同じ天国モードに移行する。すなわち、再開演出中には、SPリーチ演出に対応する発光パターンとは異なる発光パターンで発光する。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light pattern for the heaven mode immediately before the restart performance, emit light in a light pattern for the restart performance (for example, a white flashing light pattern) during the restart performance, and emit light in a light pattern for the heaven mode immediately after the restart performance ends. After the restart performance ends, the mode transitions to the heaven mode that was in effect when the variable display began. In other words, during the restart performance, light is emitted in a light pattern different from the light pattern corresponding to the SP reach performance.

ここで、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、再開演出が非表示となる時間は大当たり報知するよりも前である。このため、再開演出中は演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能であり、再開演出後に上記大当たり報知用の演出を実行可能である。なお、再開演出が実行された後に大当たりとなることがなくてもよい。この場合、再開演出中に加えて再開演出後も演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行不可能である。 Here, even if the result of the first special pattern determination is a jackpot pattern, the time when the restart effect is hidden occurs before the jackpot is announced. For this reason, it is not possible to execute a jackpot announcement effect that operates the special effect device 7 during the restart effect, but it is possible to execute the above-mentioned jackpot announcement effect after the restart effect. It is not necessary for a jackpot to occur after the restart effect is executed. In this case, it is not possible to execute a jackpot announcement effect that operates the special effect device 7 during or after the restart effect.

再開演出中および再開演出後はチャレンジ演出を実行不可能である。なお、再開演出後にチャレンジ演出を実行可能でもよい。 The challenge performance cannot be executed during or after the restart performance. However, the challenge performance may be executed after the restart performance.

なお、再開演出が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、再開演出の表示終了態様は、画面全体を覆う画像の透明度が上がり最終的に当該画像が非表示になる態様でもよいし、画面全体を覆う画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 The restart effect may be displayed in a manner in which a black image overlaps the entire screen, or in a manner in which the entire screen is covered by an image appearing in a mosaic pattern. The restart effect may end in a manner in which the transparency of the image covering the entire screen increases and the image is finally hidden, or in a manner in which the image covering the entire screen is chipped away in a mosaic pattern and the door image is finally hidden.

図34(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示した後にチャレンジ演出が実行される変動パターンがある(すなわち、変動パターンO107又はH112に対応する場合)。図35(A)及び(B)に例示するように、チャレンジ演出中にはリーチ図柄が非表示にされると共に操作促進演出が実行される。操作促進演出は、ボタン画像90及びゲージ画像91を予め定められた有効期間(例えば3秒)に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出である。チャレンジ演出中には中図柄として停止する装飾図柄の候補が表示されており、有効期間中の操作に応じて中図柄が仮停止表示する。なお、有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で中図柄が仮停止表示する。 As shown in FIG. 34(D), there is a variation pattern in which the enemy wins at the end of the SP reach performance, and then the reach failure symbol is displayed as a temporary stop, and then the challenge performance is executed (i.e., in the case corresponding to the variation pattern O107 or H112). As shown in FIG. 35(A) and (B), during the challenge performance, the reach symbol is hidden and an operation prompting performance is executed. The operation prompting performance is a performance that prompts the player to operate the performance button 26 by displaying the button image 90 and the gauge image 91 for a predetermined effective period (e.g., 3 seconds). During the challenge performance, candidates for decorative symbols that will stop as the middle symbol are displayed, and the middle symbol is displayed as a temporary stop depending on the operation during the effective period. Note that if no operation is performed during the effective period, the middle symbol is displayed as a temporary stop at the end of the predetermined effective period (e.g., 3 seconds after the operation prompting performance starts).

チャレンジ演出が成功である場合はリーチ図柄と同じ中図柄が仮停止表示して大当たりAが報知される。大当たり報知中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP6、HP9、HP4の順に変化する。図35(G)に例示するように大当たりAが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 If the challenge performance is successful, a middle pattern that is the same as the reach pattern is displayed temporarily and a jackpot A is announced. During the jackpot announcement, the display priority of the decorative pattern 55 changes in the order of display patterns HP6, HP9, and HP4. When a jackpot A is displayed and stopped, as shown in the example of FIG. 35 (G), a jackpot game is executed. Towards the end of the jackpot game, the first and second warning calls are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving mode.

一方、チャレンジ演出が失敗である場合はリーチ図柄と異なる中図柄が仮停止表示して通常のハズレ図柄が停止表示することが示唆される。チャレンジ演出失敗に続いて再開演出が実行されてから通常のハズレ図柄が停止表示する。リーチ図柄は、チャレンジ演出失敗時から再開演出終了時まで非表示にされたままであり、再開演出終了時から再表示される。装飾図柄55の表示優先度は再開演出開始前は表示パターンHP7であり、再開演出中に表示パターンHP2に変化し、その後の停止表示時に表示パターンHP3に変化する。なお、再開演出の前後で装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 On the other hand, if the challenge performance fails, a middle pattern different from the reach pattern is temporarily displayed and a normal losing pattern is displayed. Following the failure of the challenge performance, a restart performance is executed and then the normal losing pattern is displayed. The reach pattern remains hidden from the time the challenge performance fails until the end of the restart performance, and is displayed again when the restart performance ends. The display priority of the decorative pattern 55 is display pattern HP7 before the start of the restart performance, changes to display pattern HP2 during the restart performance, and then changes to display pattern HP3 when it is displayed stopped thereafter. Note that the display priority of the decorative pattern 55 does not have to change before and after the restart performance.

なお、再開演出を実行する場合において以下の構成でもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、再開演出終了直後再開演出終了直後は左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは装飾図柄55の見た目が同じでもよい。
・当該アイコン53及び保留アイコン51はSPリーチ演出中に表示が継続されており、再開演出よりも当該アイコン53及び保留アイコン51の方が表示優先度が高くてもよい。
・当該アイコン53は変動表示開始時またはSPリーチ演出開始時に消去され、その後に再表示されなくてもよい。
・停止表示される特別図柄の種類に関わらず、再開演出終了後にはSPリーチ演出に対応する演出モードであって当該変動表示開始時とは見た目が異なる特別な天国モードに移行してもよい。
・チャレンジ演出が実行されることを期待させる演出を実行した後、チャレンジ演出を実行することなく再開演出を実行してもよい。
・チャレンジ演出実行後のハズレ報知に応じて再開演出を実行してもよい。
In addition, when executing the restart performance, the following configuration may be used.
- The size of the entire middle pattern may be larger or smaller, or the same size, immediately after the restart performance ends compared to just before the restart performance.
The size of the number portion 550 of the middle symbol may be larger, smaller, or the same size immediately after the end of the restart performance than immediately before the restart performance.
- The size of the overall left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart performance ends compared to just before the restart performance.
The size of the number portion 550 of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size immediately after the end of the restart performance than immediately before the restart performance.
- Just before the restart performance, the middle pattern is larger than the left pattern (and right pattern), and just after the restart performance ends, the sizes of the left pattern, middle pattern, and right pattern may be the same.
- The size ratio between the left, middle, and right patterns may be the same immediately before the restart performance and immediately after the end of the restart performance.
- The appearance of the decorative pattern 55 may be the same immediately before the restart performance and immediately after the restart performance ends.
- The icon 53 and the hold icon 51 continue to be displayed during the SP reach performance, and the display priority of the icon 53 and the hold icon 51 may be higher than that of the resume performance.
The icon 53 is erased when the variable display starts or when the SP reach performance starts, and does not have to be displayed again thereafter.
Regardless of the type of special pattern that is stopped and displayed, after the restart performance ends, the reel may transition to a special heaven mode that corresponds to the SP reach performance and has a different appearance from when the variable display began.
After executing an effect that gives the player hope that a challenge effect will be executed, a resume effect may be executed without executing the challenge effect.
- A restart effect may be executed in response to a failure notification after the challenge effect is executed.

次に、図36を参照して第1実施形態における低確時短状態の演出例について説明する。図36(A)及び(B)に例示するように、大当たりDとなる変動パターンO201は、リーチ演出が実行されることなく図柄揃いとなる即当たりの変動パターンである。図36(B)に例示するように大当たりDが停止表示すると大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。なお、当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されてもよい。遊技機1では、小当たりBとなる変動パターンK201である場合も変動パターンO201と同様の演出が実行される。 Next, referring to FIG. 36, an example of the presentation of the low-probability time-saving state in the first embodiment will be described. As illustrated in FIGS. 36(A) and (B), the variation pattern O201 resulting in a jackpot D is an instant win variation pattern in which symbols are aligned without the execution of a reach presentation. As illustrated in FIG. 36(B), when the jackpot D is displayed stopped, a jackpot game is executed. In the jackpot game, the first and second warning calls are not displayed. After the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving state. Note that the first and second warning calls may be displayed in the jackpot game. In the gaming machine 1, a presentation similar to that of the variation pattern O201 is executed even in the case of the variation pattern K201 resulting in a small jackpot B.

図36(A)、(C)、および(B)に例示するように、大当たりDとなる変動パターンO202は、低確時短から低確非時短への移行(転落)を示唆してから即当たりとなる変動パターンである。転落示唆の開始時からは扉画像の表示が開始されると共に操作促進演出が実行される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と同じである。なお、転落示唆の開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と異なってもよい。大当たりDとなる場合、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放して即当たりとなる。なお、大当たりDとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放して即当たりとなってもよい。 As illustrated in Fig. 36 (A), (C), and (B), the variation pattern O202 resulting in a jackpot D is a variation pattern in which a transition (fall) from low-probability time-saving to low-probability non-time-saving is suggested and then an immediate win occurs. From the start of the fall suggestion, the display of a door image begins and an operation prompting performance is executed. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special pattern change display after the transition to the low-probability time-saving state. Note that the door image displayed from the start of the fall suggestion may be different from the door image displayed in response to the start of the first special pattern change display after the transition to the low-probability time-saving state. In the case of a jackpot D, the door image opens at the end of the valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation prompting performance) regardless of whether or not an operation is performed during the valid period, and an immediate win occurs. Note that in the case of a jackpot D, the door image may open in response to an operation during the valid period, and an immediate win occurs.

図36(A)、(C)、及び(D)に例示するように、通常のハズレ図柄が停止表示される変動パターンH202は、転落を示唆してからハズレ報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放してハズレ報知される。なお、ハズレとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放してハズレ報知されてもよい。 As illustrated in Figures 36 (A), (C), and (D), the variation pattern H202 in which the normal losing symbol is displayed in a stopped state is a variation pattern in which a fall is suggested and then a loss is notified. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion opens at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation prompt performance) regardless of whether or not an operation is performed during the valid period, and a loss is notified. Note that in the case of a loss, the door image may be opened in response to an operation performed during the valid period, and a loss is notified.

図36(A)、(C)、及び(E)に例示するように、小当たりCとなる変動パターンK203は、転落を示唆してから小当たりCが小図柄56によって報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で閉鎖する。図36(E)に例示するように小当たりCが停止表示すると小当たり遊技中のV入賞を条件に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後(遊技状態は低確非時短)は低確非時短に制御される。また、小当たり遊技中にV入賞しなかった場合は大当たり遊技が実行されることなく低確非時短に制御される。低確非時短へ移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われる。 As illustrated in Fig. 36 (A), (C), and (E), the variation pattern K203 resulting in a small win C is a variation pattern in which a fall is suggested and then the small win C is notified by the small pattern 56. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion closes at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation promotion performance) regardless of the operation during the valid period. When the small win C is displayed as illustrated in Fig. 36 (E), a big win game is executed on the condition that a V is won during the small win game. In the big win game, the first and second warnings are not displayed. After the big win game ends (the game state is low-probability non-time-saving), the game is controlled to low-probability non-time-saving. Also, if a V is not won during the small win game, the game is controlled to low-probability non-time-saving without the big win game being executed. When the game transitions to low-probability non-time-saving, counting is performed by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter.

図36(F)は低確非時短に制御されているときに第2特別図柄判定の保留が消化されたときの演出例である。低確非時短における1回目の第2特別図柄の変動表示開始時から最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前まで、遊技者が大当たり遊技によって得られた賞球数を示唆するリザルトが表示される。また、リザルトの開始時からは扉画像の表示が開始される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と同じである。なお、リザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と異なってもよい。なお、リザルト及びリザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短の時短回数が終了したときにも表示される(例えば、図36(D)から(F)への流れ)。低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たさない場合、当該変動表示が終了すると低確非時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。一方、低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たす場合、当該変動表示が終了すると低確時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。 Figure 36 (F) is an example of a presentation when the reserve for the second special symbol judgment is consumed when the game is controlled in the low probability non-time-saving mode. From the start of the first display of the second special symbol fluctuation in the low probability non-time-saving mode until just before the display of the fluctuation related to the reserve for the first second special symbol judgment ends, a result indicating the number of winning balls obtained by the player through the jackpot game is displayed. Also, from the start of the result, the display of a door image starts. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol fluctuation display after the transition to the low probability time-saving mode, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. Note that the door image displayed from the start of the result may be different from the door image displayed in response to the start of the first special symbol fluctuation display after the transition to the low probability time-saving mode, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. Note that the result and the door image displayed from the start of the result are also displayed when the number of times the low probability time-saving mode is completed (for example, the flow from Figure 36 (D) to (F)). If the variable display indicating the end of the low-probability time-saving count does not meet the condition of 750 consecutive misses, the game will transition to low-probability non-time-saving when the variable display ends, and counting will be performed using the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation. On the other hand, if the variable display indicating the end of the low-probability time-saving count meets the condition of 750 consecutive misses, the game will transition to low-probability time-saving when the variable display ends, and counting will remain stopped using the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation.

なお、低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確時短の最終変動までに亘って、特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。遊技機1では、図36(D)に例示するように低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば3変動前)の変動表示から当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。なお、低確時短の最終変動が終わるまで当該アイコン53及び保留アイコン51が表示された状態でもよい。 In addition, a countdown may be performed to notify the remaining number of times of time reduction each time the special pattern starts to display a change, from the change display a predetermined number of times before (for example, 10 changes before) the final change of the low-probability time reduction to the final change of the low-probability time reduction. In the gaming machine 1, the icon 53 and the reserved icon 51 are hidden from the change display a predetermined number of times before (for example, 3 changes before) the final change of the low-probability time reduction, as illustrated in FIG. 36 (D). In addition, the icon 53 and the reserved icon 51 may remain displayed until the final change of the low-probability time reduction is completed.

仮にすべての第2特別図柄判定の保留がハズレであった場合、最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前においてリザルトが非表示となると共に扉画像が開放する(図36(G)参照)。これに伴って装飾図柄55の表示優先度はリザルト表示中に表示パターンHP9からHP3に変化する。 If all pending second special pattern judgments are failures, the results will be hidden and the door image will open just before the variable display related to the first pending second special pattern judgment ends (see Figure 36 (G)). Accordingly, the display priority of the decorative pattern 55 will change from display pattern HP9 to HP3 while the results are being displayed.

なお、リザルト表示に伴う扉画像を表示する場合において以下の構成でもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後における天国モードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときと、扉画像表示直後における天国モードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示中は扉画像用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後は天国モード用の発光パターンで発光する。
In addition, when displaying a door image accompanying the result display, the following configuration may be used.
The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in Heaven mode immediately after the door image is displayed than in RUSH mode before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the center pattern may be larger, smaller, or the same size in the Heaven mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed.
The overall size of the left image (and right image) may be larger, smaller, or the same size in Heaven mode immediately after the door image is displayed than in RUSH mode before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the left image (and right image) in Heaven mode immediately after the door image is displayed may be larger, smaller, or the same size as that in RUSH mode before the door image is displayed.
In the RUSH mode before the door image is displayed, the middle pattern is larger than the left pattern (and the right pattern), and in the Heaven mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left, middle, and right patterns may be the same.
The size ratio between the left, middle, and right patterns may be the same in the RUSH mode before the door image is displayed and in the Heaven mode immediately after the door image is displayed.
- While the door image is displayed, it will light up in the door image lighting pattern, and immediately after the door image display ends it will light up in the heaven mode lighting pattern.

図36(H)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が大当たりDである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して即当たりとなる。図36(I)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が小当たりCである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して小当たりCが小図柄56によって報知される。 As shown in FIG. 36(H), if the pending second special pattern judgment consumed during low probability non-time-saving is a big win D, the result is erased and the door image displayed from the start of the result opens, resulting in an instant win. As shown in FIG. 36(I), if the pending second special pattern judgment consumed during low probability non-time-saving is a small win C, the result is erased and the door image displayed from the start of the result opens, resulting in an instant win by the small pattern 56.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図37を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図37は、図19のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning hole opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the small prize opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 37. This small prize opening control process is a process for executing a small prize game selected based on a small prize pattern determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 37 is a detailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 19. The main CPU 100a judges whether the small prize game flag is set to "ON" (step S641). Here, if it is judged that the small prize game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the large prize opening control process in step S7.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the big win game flag is set to "ON" (step S641: YES), it determines whether or not it is in the opening period of the small win game based on whether or not the elapsed time since the opening command for the small win game was set by the stopped processing has reached a predetermined opening time (step S642). Here, when it is determined that it is in the opening period (step S642: YES), it also determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S643). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the big win port control process of step S7.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), it sets the operation pattern of the small prize opening opening solenoid 51c and stores the setting information in the main RAM 100c (step S644). By executing the process of this step S644, various times related to the small prize game, such as the ending time after the end of the round, are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the processing of step S644, the main CPU 100a resets the number X of winning balls that have entered the small winning opening 19, which is stored in the main RAM 100c (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU100aは、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the processing of step S645, the main CPU 100a starts the opening control of the small prize opening (step S646). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control started (step S647).

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the game is not in the opening period of the small win game (step S642: NO), it determines whether or not the game is in the ending period (step S648) based on information indicating the point in time of the small win game in which the current state is stored in the main RAM 100c. If it is determined that the game is in the ending period (step S648: YES), the process proceeds to step S659 described below.

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 When the main CPU 100a determines that the small win game is not ending (step S648: NO), it determines whether the small win port switch has been turned "ON" (step S649). Specifically, it determines whether the small win port switch 116a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the small win port switch 116a.

ここで、メインCPU100aは、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, if the main CPU 100a determines that the small winning hole switch 116a has been turned "ON" (step S649: YES), it determines that one game ball has won the small winning hole 19, and updates the number of winning game balls X to a value incremented by "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU100aは、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the processing of step S650, the main CPU 100a determines whether or not the V winning port switch 116b has been turned "ON". If it is determined that the V winning port switch 116b has been turned "ON" (step S651: YES), it sets a V winning command (step S652) and sets the jackpot game flag to "ON" (step S653).

メインCPU100aは、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S653, executes the process of step S647, or determines that the small prize opening switch 116a is not "ON" (step S649: NO), it determines whether or not the specified opening time has elapsed since the small prize opening 19 started to be opened (step S654). Specifically, it determines whether or not the opening time that was started to be measured by the process of step S647 has reached the specified opening time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), it determines whether the number of winning balls X in the current round of play stored in the main RAM 100c matches the number of winning balls Xmax (e.g., "9") that specifies the timing of closing the large prize opening 13 stored in the main ROM 100b (step S655). Here, when it is determined that the number of winning balls X does not match the number of winning balls Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the large prize opening control process of step S7.

一方、メインCPU100aは、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cにステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings X matches the number of game balls Xmax (step S655: YES), it causes the small winning opening opening solenoid 51c to end the opening control of the small winning opening 19 that was started in the processing of step S646 (step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU100aは、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S656, the main CPU 100a starts measuring the ending time (step S657) and sets an ending command in the main RAM 100c (step S658). This ending command is a command to notify that the round of small win play has ended, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S9.

メインCPU100aは、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S658, it determines whether the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the large prize opening control process of step S7.

メインCPU100aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 When the main CPU 100a determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), it sets the small win game flag to "OFF" to end the small win game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図38を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図38は、図19のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、ステップS5Aの小入賞口開放制御処理に続いて、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the big prize opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 38. This big prize opening control process is a process for executing a big prize game selected based on a big prize pattern determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 38 is a detailed flowchart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 19. Following the small prize opening control process in step S5A, the main CPU 100a judges whether the big prize game flag is set to "ON" (step S601). Here, if it is judged that the big prize game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process in step S8.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), it determines whether the jackpot game is in the opening stage based on whether the elapsed time since the opening command for the jackpot game was set by the stopped game process has reached a predetermined opening time (step S602). If it determines that the jackpot game is in the opening stage (step S602: YES), it also determines whether the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). If it determines that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口開閉ソレノイド51bの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax for the jackpot game, the operation pattern of the jackpot opening/closing solenoid 51b, etc., and stores the setting information in the main RAM 100c (step S604). By executing the process of this step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time between rounds and the next round, the ending time after the final round, etc., are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM100cに記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the processing of step S604, the main CPU 100a resets the number Y of winning balls into the big prize opening 13 stored in the main RAM 100c (step S605), and updates the number of rounds R during the big prize, also stored in the main RAM 100c, to a value incremented by "1" (step S606). This number of rounds R is set to "0" before the start of the big prize, and is incremented by "1" each time the processing of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU100aは、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS609)。 Following the processing of step S606, the main CPU 100a starts the opening control of the special prize opening (step S607). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control started (step S608). Then, the main CPU 100a sets a round start command in the main RAM 100c to notify that a round of play to open the special prize opening 13 has started (step S609).

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game is not in the opening stage (step S602: NO), it determines whether the game is in the ending stage immediately after the end of the final round (step S611) based on information indicating the point in time of the jackpot game in which the current state is stored in the main RAM 100c. If it is determined that the game is in the ending stage (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described below.

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game is not ending (step S611: NO), it determines whether or not it is during an interval (between a round and the next round) based on information indicating at what point in the jackpot game the current state is stored in the main RAM 100c (step S612). If it determines that it is during an interval (step S612: YES), it determines whether or not the interval time set by the processing of step S604 has elapsed since the jackpot winning hole 13 was closed at the end of the previous round game (step S613). If it determines that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the processing proceeds to the above step S605. Conversely, if it determines that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the processing proceeds to the prize ball processing of step S8.

一方、メインCPU100aは、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aからの検知信号の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the game is not in an interval (step S612: NO), it determines that a round is being played and determines whether the special prize opening switch has been turned "ON" (step S614). Specifically, it determines whether the special prize opening detection switch 50a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the special prize opening detection switch 50a.

ここで、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, if the main CPU 100a determines that the special prize opening detection switch 50a has been turned "ON" (step S614: YES), it determines that one game ball has entered the special prize opening 13, and updates the number of winning game balls Y to a value incremented by "1" (step S615).

メインCPU100aは、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口検出スイッチ50aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the special prize opening detection switch 50a is not "ON" (step S614: NO), it determines whether or not the specified opening time has elapsed since the special prize opening 13 started to be opened (step S616). Specifically, it determines whether or not the opening time that was started to be measured by the process of step S608 above has reached the specified opening time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), it determines whether the number of winning game balls Y in the current round of play stored in the main RAM 100c matches the number of game balls Ymax (e.g., "9") that specifies the closing timing of the large prize opening 13 stored in the main ROM 100b (step S617). If it is determined that the number of winning game balls Y does not match the number of game balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU100aは、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口開閉ソレノイド51bにステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings Y matches the number of game balls Ymax (step S617: YES), or determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), it causes the large prize opening opening solenoid 51b to end the opening control of the large prize opening 13 that was started in the processing of step S607 (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the processing of step S618, the main CPU 100a judges whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 100c matches the number of rounds Rmax set by the processing of step S604 above (step S619). Here, if it is judged that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round of game, it starts measuring the interval time, which is the elapsed time since the jackpot opening 13 was closed (step S620). The interval time measured by the processing of step S620 is used in the processing of step S613 above.

一方、メインCPU100aは、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM100cに記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), it starts measuring the ending time (step S622), resets the number of rounds R stored in the main RAM 100c (step S623), and sets an ending command in the main RAM 100c (step S624). This ending command is a command that notifies the player that the last round of play has ended, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission process of step S8. This ending command includes information (game information) regarding the game state after the big win game ends.

メインCPU100aは、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the processing of step S624 or determines that the ending is in progress (step S611: YES), it determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it determines whether or not the ending time that began to be measured by the processing of step S622 above has reached the set ending time that was set by the processing of step S604 above. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S8.

メインCPU100aは、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、特別図柄の種類に応じて時短回数と遊技状態指定コマンドとをセットする(ステップS626)。 When the main CPU 100a determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), it sets the number of time-saving times and a game state designation command according to the type of special symbol (step S626).

メインCPU100aは、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After processing step S626, the main CPU 100a sets the jackpot game flag to "OFF" to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図39を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図39は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図39~図41に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by the performance control board 130]
Below, the timer interrupt processing executed in the performance control board 130 will be described with reference to Fig. 39. Here, Fig. 39 is a flow chart showing an example of the timer interrupt processing executed in the performance control board 130. Below, the processing shown in Figs. 39 to 41 will be described as being executed by the performance control board 130, but some or all of these processes may be executed in any of the performance control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150.

演出制御基板130におけるサブCPU130aは、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図39に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図39~図41に示す処理は、サブROM130bに記憶されているプログラムに基づいてサブCPU130aが発行する命令に従って行われる。 The sub-CPU 130a in the performance control board 130 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 39 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds), similar to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processes shown in FIG. 39 to FIG. 41 are performed according to commands issued by the sub-CPU 130a based on the program stored in the sub-ROM 130b.

サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU130aは、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU130aは、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU130aは、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 The sub-CPU 130a first executes a command reception process in which processing is performed according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed in response to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub-CPU 130a, for example, receives a command as game information from the game control board 100 and sets the performance content according to the received command. For example, the sub-CPU 130a determines a variable performance pattern corresponding to the variable pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute a preview performance that can be executed in the determined variable performance pattern, and the content of the performance. Then, the sub-CPU 130a generates, for example, a command to instruct the execution of the determined performance, and transmits it to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the performance of the content determined in the performance control board 130 is executed in the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU130aは、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU130aは、例えば、各演出の開始に伴って枠用照明装置10等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤用照明装置74と枠用照明装置10とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU130aは、図39に示す処理を終了する。 Following the processing of step S30, the sub-CPU 130a performs a data transfer process (step S50). For example, the sub-CPU 130a transfers data sent from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control the frame lighting device 10 and the like to emit light and to control (for example, operate) the performance props 7 and the like in association with the start of each performance. By performing this data transfer process, for example, light emission control is performed to cause the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 to emit light in conjunction with the performance image displayed on the liquid crystal screen 5 and the performance sound output by the speaker 24, and the performance props 7 are operated. With this, the sub-CPU 130a ends the processing shown in FIG. 39.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図40は、図39のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図40に例示されるように、サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the performance control board 130]
Fig. 40 is a detailed flow chart of the command receiving process in step S10 in Fig. 39. As illustrated in Fig. 40, the sub-CPU 130a first judges whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). If it is judged that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU130aは、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS3194C(図27)又はステップS627(図38参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub-CPU 130a determines that a command has been received (step S11: YES), it determines whether or not the command is a game state designation command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S3194C (FIG. 27) or step S627 (see FIG. 38) (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a game state designation command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を実行する(ステップS13)。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is a game state designation command (step S12: YES), it executes a game state update process to update the game state (step S13).

サブCPU130aは、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), it determines whether the command is a fluctuation start command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S311 (see FIG. 23) (step S14). If it determines that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU130aは、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is a fluctuation start command (step S14: YES), it executes a fluctuation start command reception process (step S15). In the fluctuation start command reception process, the sub-CPU 130a determines, for example, a fluctuation performance pattern that corresponds to the fluctuation pattern of the special symbol included in the fluctuation start command. This fluctuation start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 41.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU130aは、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM130cにセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄55および小図柄56が液晶画面5に停止表示されることになる。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is not a change start command (step S14: NO), it determines whether or not the command is a pattern determination command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S316 (see FIG. 23) (step S16). If the sub-CPU 130a determines that the command is a pattern determination command (step S16: YES), it sets a change performance end command in the sub-RAM 130c (step S17). This change performance end command is sent to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the sending processing of step S30, and the decorative pattern 55 and the small pattern 56 are displayed in a stopped state on the LCD screen 5 in conjunction with the stopped display of the special pattern.

サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub-CPU 130a determines that the received command is not a pattern determination command (step S16: NO), it determines whether the command is an operation command sent from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command sent from the lamp control board 150 to notify information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects operation of the performance button 26 or performance key 27. The operation command includes information indicating which of the performance button 26 and performance key 27 was operated, and, if the performance key 27 was operated, information indicating which key was operated.

サブCPU130aは、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM130cにセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。 When the sub-CPU 130a determines that an operation command has been received (step S18: YES), it sets an operation performance start command in the sub-RAM 130c (step S19). This command is sent to the image/sound control board 140 and the lamp control board 150 by the sending process of step S30. By receiving this command, the image/sound control board 140 can, for example, execute a performance using images and sounds using the LCD screen 5 and the speaker 24 in response to the operation during the valid period. Also, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute a performance in which various lamps are illuminated in response to the operation during the valid period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU130aは、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S18: NO), a process corresponding to the command is executed (step S20). As an example, if the sub-CPU 130a determines that an opening command transmitted from the game control board 100 has been received, it sets an opening command that instructs the start of the presentation of a big win game (or a small win game) corresponding to the type of big win (or small win).

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図41を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図41は、図40のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by the performance control board 130]
Hereinafter, referring to Fig. 41, the fluctuation start command receiving process executed in the performance control board 130 in response to receiving the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, Fig. 41 is a detailed flowchart of the fluctuation start command receiving process in step S15 of Fig. 40.

図40に例示されるように、サブCPU130aは、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM130cに格納する(ステップS1511)。変動演出パターン乱数等のサブCPU130aは、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 40, if the sub-CPU 130a determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S14: YES), it acquires a fluctuation presentation pattern random number and stores it in the sub-RAM 130c (step S1511). The sub-CPU 130a for the fluctuation presentation pattern random number etc. acquires the value at the time when the fluctuation start command is received as the fluctuation presentation pattern random number.

ステップS1511の処理に続いて、サブCPU130aは、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1512)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図25参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU130aは、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。 Following the processing of step S1511, the sub-CPU 130a analyzes the fluctuation start command received from the gaming control board 100 (step S1512). As described above, the fluctuation start command includes information indicating whether or not there is a jackpot, which indicates the result of the jackpot determination (see FIG. 25), the type of special symbol, setting information for the fluctuation pattern of the special symbol, information indicating the gaming status of the gaming machine 1, and the like. By performing this processing, the sub-CPU 130a obtains the information necessary to determine the fluctuation presentation pattern.

ステップS1512の処理に続いて、サブCPU130aは、時短遊技フラグON後の1回転目の特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS1513)。ステップS1513の処理でYESと判定された場合、サブCPU130aは、低確時短用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1514)。ステップS1514の処理でYESと判定された場合、サブCPU130aは、右打ちを促す文字および扉画像の表示を伴う右打ち報知態様の変動演出パターンを決定する(ステップS1515)。 Following the processing of step S1512, the sub-CPU 130a judges whether or not the display is a special pattern change display for the first spin after the time-saving play flag is turned ON (step S1513). If the processing of step S1513 judges YES, the sub-CPU 130a judges whether or not the change pattern is for low-probability time-saving (step S1514). If the processing of step S1514 judges YES, the sub-CPU 130a determines a change presentation pattern for a right-hit notification mode that involves the display of text and a door image encouraging a right hit (step S1515).

ステップS1513又はステップS1514の処理でNOと判定された場合、サブCPU130aは、右打ち報知態様ではない変動演出パターンを決定する(ステップS1516)。 If the result of the process in step S1513 or step S1514 is NO, the sub-CPU 130a determines a variable presentation pattern that is not a right-hit notification mode (step S1516).

ステップS1515の処理を実行した場合、又はステップS1516の処理を実行した場合、サブCPU130aは、これらの処理で決定した設定内容を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1517)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図39参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the process of step S1515 or step S1516 is executed, the sub-CPU 130a sets a variable performance start command including the setting contents determined in these processes (step S1517). The variable performance start command is transmitted to the image/sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 39). As a result, the performance of the type determined by the performance control board 130 is realized by the image/sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1517の処理に続いて、サブCPU130aは、サブRAM130cに格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS1518)。以上でサブCPU130aは、図41に示す処理を終了する。 Following the processing of step S1517, the sub-CPU 130a subtracts "1" from the value of the reserved number stored in the sub-RAM 130c (step S1518). The sub-CPU 130a then ends the processing shown in FIG. 41.

[第1実施形態の効果]
第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する。RAMクリアモードに移行すると、遊技状態に関する情報が初期化されて遊技機1は確微時短状態よりも遊技者に有利な低確非時短状態で遊技を開始する。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して遊技店開店直後に遊技させる動機を与えることが可能である。
[Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-shortening state, a low-probability minute-time-shortening state, and a low-probability time-shortening state. The low-probability non-time-shortening state is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability minute-time-shortening state. When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the power is turned "ON" with the setting key SW in the "OFF" state and the RWM clear SW in the "ON" state, the gaming machine 1 transitions to the RAM clear mode immediately after starting up. When transitioning to the RAM clear mode, information regarding the game state is initialized and the gaming machine 1 starts playing in the low-probability non-time-shortening state, which is more advantageous to the player than the high-probability minute-time-shortening state. This makes it possible for the gaming machine 1 of the first embodiment to motivate players to play immediately after the gaming establishment opens.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、遊技状態に関する情報が初期化されて遊技機1は確微時短状態よりも遊技者に有利な低確非時短状態で遊技を開始する。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して設定変更直後(すなわち、遊技店開店直後)に遊技させる動機を与えることが可能である。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls play in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability non-time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability minute-time-saving state. When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned "ON" with the setting key SW "ON" and the RWM clear SW "ON", the gaming machine 1 transitions to the setting change mode immediately after startup. When the transition is made to the setting change mode, information regarding the game state is initialized and the gaming machine 1 starts play in the low-probability non-time-saving state, which is more advantageous to the player than the high-probability minute-time-saving state. This makes it possible for the gaming machine 1 of the first embodiment to motivate the player to play immediately after the setting change (i.e., immediately after the gaming facility opens).

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態が変化しない。このため、低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、低確非時短状態を低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. If a jackpot A occurs in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game transitions to the low-probability time-saving state upon the end of the jackpot game. If a specific losing symbol is displayed in the low-probability non-time-saving state, the game can transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. On the other hand, if a specific losing symbol is displayed in the low-probability minute-time-saving state, the game state does not change. Therefore, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state is higher in the low-probability non-time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state by the probability of a specific losing symbol. This makes the low-probability non-time-saving state a game state that is more advantageous to the player than the low-probability minute-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行すると判定される確率は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで同じである。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態が変化しない。このため、低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、大当たり遊技を実行すると判定される確率が同じである状況において、低確非時短状態を低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability minute-time-saving state. The probability of determining that a jackpot game will be executed is the same in the low-probability non-time-saving state, the low-probability minute-time-saving state, and the low-probability minute-time-saving state. When a jackpot A is obtained in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game transitions to the low-probability minute-time-saving state upon the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability minute-time-saving state, the game state does not change. Therefore, the probability of transitioning to the low-probability minute-time-saving state is higher in the low-probability non-time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state by the probability of a specific losing symbol. As a result, in a situation where the probability of determining that a jackpot game will be executed is the same, the low-probability non-time-saving state can be a game state that is more advantageous to the player than the low-probability minute-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数99回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確微時短状態において特別図柄判定の判定結果の報知回数が99回または500回となることで低確微時短状態が終了する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。また、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態(時短回数700回)に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から遊技状態が変化しない。低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも低確時短状態への移行確率が高い。低確非時短状態または低確微時短状態において連続ハズレ750回の条件を満たした場合、低確時短状態(時短回数1000回)に移行する。よって、第1実施形態の遊技機1において低確時短状態には、特別図柄判定の判定結果の報知回数が700回となることで低確時短状態が終了する状態と、特別図柄判定の判定結果の報知回数が1000回となることで低確時短状態が終了する状態とがある。低確微時短状態と低確時短状態(時短回数700回)と低確時短状態(時短回数1000回)とは互いに遊技者に対する有利度合いが異なる。これにより、特別図柄判定の判定結果の報知回数に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state (time-saving count 99 or 500 times), and a low-probability minute-time-saving state. In the low-probability minute-time-saving state, the number of times the special pattern judgment result is notified reaches 99 or 500 times, and the low-probability minute-time-saving state ends. If a jackpot A is obtained in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game moves to a low-probability minute-time-saving state (time-saving count 700 times) upon the end of the jackpot game. In addition, if a specific losing pattern is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to move from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state (time-saving count 700 times). On the other hand, if a specific losing pattern is stopped and displayed in the low-probability minute-time-saving state, the game state does not change from the low-probability minute-time-saving state. The probability of moving to the low-probability minute-time-saving state is higher in the low-probability non-time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state. If the condition of 750 consecutive misses is met in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the state transitions to the low-probability time-saving state (time-saving count 1000 times). Therefore, in the first embodiment of the gaming machine 1, the low-probability time-saving state includes a state in which the low-probability time-saving state ends when the number of times the judgment result of the special pattern judgment is notified reaches 700 times, and a state in which the low-probability time-saving state ends when the number of times the judgment result of the special pattern judgment is notified reaches 1000 times. The low-probability slight time-saving state, the low-probability time-saving state (time-saving count 700 times), and the low-probability time-saving state (time-saving count 1000 times) each have a different degree of advantage to the player. This makes it possible to make the player interested in the number of times the judgment result of the special pattern judgment is notified.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数99回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から遊技状態が変化しない。このため、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて遊技者に不利な遊技状態である。低確微時短状態において時短回数の残り回数が0回になると低確非時短状態に移行する。これにより、低確微時短状態であるときに低確非時短状態に移行することを目指して遊技者に遊技をさせることが可能である。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state (time-saving times of 99 or 500), and a low-probability time-saving state. When a big win A occurs in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game transitions to a low-probability time-saving state (time-saving times of 700) upon the end of the big win game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability minute-time-saving state, the game state does not change from the low-probability minute-time-saving state. For this reason, the low-probability minute-time-saving state is a game state that is disadvantageous to the player compared to the low-probability non-time-saving state. When the remaining number of time-saving times becomes 0 in the low-probability minute-time-saving state, the game transitions to the low-probability non-time-saving state. This makes it possible to have the player play with the aim of transitioning to the low-probability non-time-saving state when in the low-probability minute-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。これにより、低確非時短状態は、特定のハズレ図柄によって低確時短状態への移行を狙えるので遊技者はハズレても嬉しくなれる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls play in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. This allows the player to be happy even if they lose, because the low-probability non-time-saving state can aim to transition to the low-probability time-saving state with a specific losing symbol.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。時短残り回数が0になることで低確時短状態が終了する。これにより、低確非時短状態であるときは低確時短状態であるときよりも特定のハズレ図柄となることを遊技者に期待させることができる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in a low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability time-saving state, if a specific losing symbol is displayed in a fluctuation before the final fluctuation of the time-saving state, the game state does not change. The low-probability time-saving state ends when the remaining number of time-saving times becomes 0. This allows the player to expect a specific losing symbol to appear when in the low-probability non-time-saving state more than when in the low-probability time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。時短回数が0回になることで低確時短状態が終了する。これにより、低確非時短状態であるときに特定のハズレ図柄となって低確時短状態へ移行するのか低確微時短状態に移行するのか遊技者にドキドキ感を与えることができる。 In addition, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability minute-time-saving state. The low-probability minute-time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. When a losing symbol (time-saving A) is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. When a losing symbol (time-saving B) is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. In the low-probability minute-time-saving state, if a specific losing symbol is displayed in a fluctuation before the final fluctuation of the time-saving state, the game state does not change. The low-probability minute-time-saving state ends when the number of time-saving times becomes 0. This allows players to feel a sense of excitement as they wonder whether a specific losing symbol will appear when in a low-probability non-time-saving state, leading to a transition to a low-probability time-saving state or a low-probability minute time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。普通図柄は低確非時短状態においては低確非時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の普通図柄の変動パターンの方が低確非時短状態用の普通図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも頻繁に普通図柄を変動可能な状態にできる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. When a losing (time-saving A) symbol is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability non-time-saving state, the normal symbol is displayed in a variable pattern for the low-probability non-time-saving state, and in the low-probability time-saving state, it is displayed in a variable pattern for the low-probability time-saving state. The variable pattern of the normal symbol for the low-probability time-saving state is shorter than the variable pattern of the normal symbol for the low-probability non-time-saving state. This allows the normal symbol to be variable more frequently in the low-probability time-saving state than in the low-probability non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。電動チューリップ17は低確非時短状態においては低確非時短状態用の開放パターンで開放され、低確時短状態においては低確時短状態用の開放パターンで開放される。電動チューリップ17の開放時間は低確時短状態の方が低確非時短状態よりも長い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも第2始動口12に遊技球を入賞容易にできる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a losing (time-saving A) symbol is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. The electric tulip 17 is opened in an opening pattern for the low-probability non-time-saving state in the low-probability non-time-saving state, and is opened in an opening pattern for the low-probability time-saving state in the low-probability time-saving state. The opening time of the electric tulip 17 is longer in the low-probability time-saving state than in the low-probability non-time-saving state. This makes it easier to get a game ball into the second starting hole 12 in the low-probability time-saving state than in the low-probability non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。特別図柄は低確非時短状態においては低確非時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の特別図柄の変動パターンの方が低確非時短状態用の特別図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも頻繁に特別図柄を変動可能な状態にできる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. When a losing (time-saving A) symbol is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability non-time-saving state, the special symbol is displayed in a variable pattern for the low-probability non-time-saving state, and in the low-probability time-saving state, it is displayed in a variable pattern for the low-probability time-saving state. The variable pattern of the special symbol for the low-probability time-saving state is shorter than the variable pattern of the special symbol for the low-probability non-time-saving state. This allows the special symbol to be variable more frequently in the low-probability time-saving state than in the low-probability non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態であるときは点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態または低確微時短状態であるときは右打ちランプ49が消灯する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確非時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が非点灯のままである。これにより、右打ちランプ49の状態によって第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態か否かを遊技者に示唆可能である。 In addition, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When in the low-probability time-saving state, the right-hit lamp 49 is lit to encourage the player to hit the right. When in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the right-hit lamp 49 is turned off. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed as a stopped symbol. When a losing symbol (time-saving A) is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. In response to the missing symbol (time-saving A) being displayed as a stopped symbol in the low-probability non-time-saving state, the right-hit lamp 49 is lit. When a missing symbol (time-saving B) is displayed as a specific losing symbol in the low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. In the low probability non-time-saving state, the right hit lamp 49 remains unlit in response to the display of a missing (time-saving B) symbol. This makes it possible to indicate to the player whether or not the game ball is likely to enter the second starting hole 12, depending on the state of the right hit lamp 49.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも低確時短状態への移行確率が高いため遊技者に有利である。低確微時短状態において時短回数が0回になると低確非時短状態に移行する。低確微時短状態において時短回数が0回になっていないときに小当たり図柄が所定の上限回数(例えば2回)停止表示した場合、低確微時短状態から低確非時短状態に移行可能である。これにより、時短回数が0回となる前に小当たりとなることで低確微時短状態から低確非時短状態に移行可能なので、遊技者に対して変化のある遊技を提供可能である。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls play in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute time-saving state, and a low-probability time-saving state. The low-probability non-time-saving state has a higher probability of transitioning to the low-probability time-saving state than the low-probability minute time-saving state, and is therefore advantageous to the player. When the number of time-saving times reaches 0 in the low-probability minute time-saving state, the game transitions to the low-probability non-time-saving state. If the small win symbol is displayed stopped a specified maximum number of times (e.g., 2 times) when the number of time-saving times is not 0 in the low-probability minute time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute time-saving state to the low-probability non-time-saving state. This makes it possible to transition from the low-probability minute time-saving state to the low-probability non-time-saving state by achieving a small win before the number of time-saving times reaches 0, and therefore it is possible to provide the player with a varied game.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたことを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute time-saving state, and a low-probability time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in a low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to the specific losing symbol being displayed in a low-probability non-time-saving state, text encouraging a right hit, a door image, and a background image for the low-probability time-saving state are displayed. In response to the specific losing symbol being displayed in a low-probability minute time-saving state, text encouraging a right hit, a door image, and a background image for the low-probability time-saving state are not displayed. This makes it easy for the player to understand that a specific losing symbol that will cause the game state to transition is displayed in a stopped state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、単なるハズレであることを示す演出を実行する。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたか、遊技状態を移行させることがない通常のハズレ図柄が停止表示されたかを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. When a specific losing symbol is displayed in a low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to a specific losing symbol being displayed in a low-probability non-time-saving state, text encouraging a right hit, a door image, and a background image for the low-probability time-saving state are displayed. When a specific losing symbol is displayed in a low-probability minute-time-saving state, a performance is executed indicating that it is simply a loss. This makes it easy for the player to understand whether a specific losing symbol that changes the game state is displayed or a normal losing symbol that does not change the game state is displayed.

[第2実施形態]
次に、図42~図52を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態の遊技機1は、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない点で第1実施形態の遊技機1と主に異なる。
[Second embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to Figures 42 to 52. The gaming machine 1 of the second embodiment is mainly different from the gaming machine 1 of the first embodiment in that, while it can transition to a low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-probability minute time-saving state, it does not transition to a low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-probability non-time-saving state.

なお、第2実施形態については第1実施形態と異なる部分について説明するが、説明のない部分については第1実施形態と一致するものとする。 Note that the second embodiment will be described in terms of the differences from the first embodiment, but parts not described will be considered to be the same as the first embodiment.

図42は、第2実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図である。遊技機1はRWMクリアが行われた初期状態では低確非時短状態に制御されている。低確非時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されると低確微時短状態に制御され、時短回数20回または500回が設定される(図42(a)から(a6)を介して(c)に移行する流れ)。具体的には、ハズレ(時短ア)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が20回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が20回に設定される。ハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。ハズレ(時短イ)は、ハズレ(時短ア)図柄よりも低確微時短に制御される時短回数が多いためハズレ(時短ア)図柄に比べて遊技者に有利なハズレ図柄である。 Figure 42 is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state in the second embodiment. In the initial state where the RWM is cleared, the gaming machine 1 is controlled to a low-probability non-time-saving state. When a specific losing symbol (specifically, a losing (time-saving A) symbol and a losing (time-saving B) symbol) is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the machine is controlled to a low-probability micro-time-saving state, and the number of time-saving times is set to 20 or 500 (the flow of transition from Figure 42 (a) to (c) via (a6)). Specifically, when a losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 20 times, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the number of time-saving times J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol is set to 20 times. When a losing (time-saving I) symbol is stopped and displayed, the number of time-saving times J1 for the first special symbol is set to 500, the number of time-saving times J2 for the second special symbol is set to 0, and the number of time-saving times J3 for the combined first and second special symbols is set to 500. A losing (time-saving I) symbol is more advantageous to the player than a losing (time-saving A) symbol because the number of time-saving times controlled to low-probability minute time-saving is greater than for a losing (time-saving A) symbol.

低確微時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されると低確時短状態に制御され、時短回数700回が設定される(図42(c)から(c3)を介して(b)に移行する流れ)。具体的には、ハズレ(時短ア)図柄またはハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。低確微時短状態に移行した場合、微時短回数が終了すると遊技者にとって不利な低確非時短状態に移行する。 When a specific losing symbol (specifically, a losing (time-saving A) symbol and a losing (time-saving B) symbol) is displayed in a stopped state during the low-probability micro-time-saving state, the state is controlled to a low-probability micro-time-saving state, and the number of time-saving times is set to 700 (the flow shifts from FIG. 42 (c) to (b) via (c3)). Specifically, when a losing (time-saving A) symbol or a losing (time-saving B) symbol is displayed in a stopped state, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 700 times, and the number of time-saving times J3 related to the combined first special symbol and second special symbol is set to 700 times. When the state transitions to the low-probability micro-time-saving state, when the number of micro-time-saving times ends, the state transitions to a low-probability non-time-saving state, which is disadvantageous to the player.

低確時短状態は第2始動口12を狙って大当たり(及び小当たり)を目指せるので、第1始動口11を狙う低確非時短(及び低確微時短)よりも遊技者にとって有利な状態といえる。低確微時短状態は特定のハズレ図柄が停止したことに応じて低確時短状態に移行できるので、低確非時短よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、低確時短状態においてハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄が停止表示されたことを条件には時短回数は加算されず遊技状態は低確時短状態のまま変化しない。 The low-probability time-saving state allows players to aim for a big win (and a small win) by targeting the second starting hole 12, so it is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state (and low-probability micro-time-saving state) which aims for the first starting hole 11. The low-probability micro-time-saving state allows players to transition to the low-probability time-saving state when a specific losing symbol stops, so it is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state. Note that if a losing (time-saving A) symbol or a losing (time-saving B) symbol stops and is displayed in the low-probability time-saving state, the number of time-saving times is not added and the game state remains in the low-probability time-saving state.

また、低確時短状態は、大当たりアを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりアに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として700回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。 The low-probability time-saving state is controlled by the end of a jackpot game, the execution condition of which is the stopped display of a jackpot symbol indicating a jackpot A. For example, when a jackpot game related to a jackpot A is executed, the number of time-saving times is set to 700. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time-saving times J2 related to the second special symbol is set to 700 times, and the number of time-saving times J3 related to the combination of the first special symbol and the second special symbol is set to 700 times.

このように、第2実施形態では、低確微時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、特定のハズレ図柄となる確率と大当たりアとなる確率との合算確率で低確微時短状態から低確時短状態に移行する。第2実施形態では、低確非時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、大当たりアとなる確率で低確非時短状態から低確時短状態に移行する。このため、低確時短状態への移行確率は低確微時短状態の方が低確非時短状態よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ大きい。よって、低確非時短状態は低確微時短状態に比べて相対的に遊技者に不利な遊技状態である。 In this way, in the second embodiment, when a predetermined condition (specifically, when a miss or a jackpot occurs) is met in the low-probability micro-time-saving state, the game transitions from the low-probability micro-time-saving state to the low-probability time-saving state with the combined probability of the probability of a specific miss symbol and the probability of a jackpot A. In the second embodiment, when a predetermined condition (specifically, when a miss or a jackpot occurs) is met in the low-probability non-time-saving state, the game transitions from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state with the probability of a jackpot A. For this reason, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state is greater in the low-probability micro-time-saving state than in the low-probability non-time-saving state by the probability of a specific miss symbol. Therefore, the low-probability non-time-saving state is a game state that is relatively more disadvantageous to the player than the low-probability micro-time-saving state.

また、低確時短状態には、連続ハズレ750回の条件を満たした場合に遊技状態に関わらず制御され、時短回数1000回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が1000回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が1000回に設定される。この時短回数は大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも多いため、遊技者にとってより有利な状態といえる。 In addition, when the condition of 750 consecutive misses is met, the low probability time-saving state is controlled regardless of the game state, and the number of time-saving times is set to 1000. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special pattern is set to 10, the number of time-saving times J2 related to the second special pattern is set to 1000, and the number of time-saving times J3 related to the combination of the first special pattern and the second special pattern is set to 1000. This number of time-saving times is more than the number of time-saving times set for a big win (or small win), so it can be said to be a more advantageous state for the player.

低確微時短状態は、大当たりイ又はウを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりイに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として20回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が20回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が20回に設定される。また、例えば、大当たりウに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として500回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。 The low probability micro time-saving state is controlled by the end of a jackpot game, the execution condition of which is the display of a jackpot pattern showing jackpot I or U. For example, when a jackpot game related to jackpot I is executed, the number of time-saving times is set to 20. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special pattern is set to 20, the number of time-saving times J2 related to the second special pattern is set to 0, and the number of time-saving times J3 related to the combination of the first special pattern and the second special pattern is set to 20. Also, for example, when a jackpot game related to jackpot U is executed, the number of time-saving times is set to 500. Specifically, the number of time-saving times J1 related to the first special pattern is set to 500, the number of time-saving times J2 related to the second special pattern is set to 0, and the number of time-saving times J3 related to the combination of the first special pattern and the second special pattern is set to 500.

低確非時短状態は、初期状態である場合の他、低確時短状態または低確微時短状態において時短回数が終了することで制御される。また、大当たりオを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。また、小当たりイを示す小当たり図柄の停止表示を実行条件とする小当たり遊技が実行されることで制御される。なお、小当たり遊技中においてV入賞した場合は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御され、小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合は小当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御される。また、小当たりアを示す小当たり図柄の停止表示を実行条件とする小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合に、小当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御される。 The low-probability non-time-saving state is controlled when the state is the initial state, or when the number of time-saving times ends in the low-probability time-saving state or the low-probability micro-time-saving state. It is also controlled when a big win game, the execution condition of which is the stopped display of a big win symbol indicating a big win O, ends. It is also controlled when a small win game, the execution condition of which is the stopped display of a small win symbol indicating a small win I, is executed. If a V is won during a small win game, the state is controlled to the low-probability non-time-saving state when the big win game executed following the small win game ends, and if a V is not won during a small win game, the state is controlled to the low-probability non-time-saving state when the small win game ends. If a V is not won during a small win game, the state is controlled to the low-probability non-time-saving state when the small win game ends, and

なお、低確非時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されたことを条件に、時短回数は加算されず遊技状態が低確非時短状態のまま変化しなくてもよい。また、低確非時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されたことを条件には時短回数は加算されず遊技状態は低確非時短状態のまま変化しない一方で、低確非時短状態においてハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると低確微時短状態に制御され、時短回数500回(20回でもよい)が設定されてもよい。 In addition, on the condition that a specific losing symbol (specifically, a losing (time-saving A) symbol and a losing (time-saving B) symbol) is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the number of time-saving times may not be incremented and the game state may remain unchanged in the low-probability non-time-saving state. Also, on the condition that a losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the number of time-saving times may not be incremented and the game state may remain unchanged in the low-probability non-time-saving state, while when a losing (time-saving B) symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the state may be controlled to the low-probability micro-time-saving state and the number of time-saving times may be set to 500 times (or 20 times).

図43は、第2実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図である。第2実施形態では、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/500の確率で微時短状態または時短状態を発生させる特定のハズレ(時短ア又はイ)となる。大当たり、小当たり、又は特定のハズレ(時短ア又はイ)と判定される以外の確率で遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 Figure 43 is an explanatory diagram for explaining the results of the special symbol determination in the second embodiment. In the second embodiment, the first special symbol determination results in a specific miss (time-saving A or B) that generates a slight time-saving state or a time-saving state with a probability of about 1/500 regardless of the set value. The probability of a normal miss that does not change the game state will be determined with the exception of a big win, a small win, or a specific miss (time-saving A or B).

第2実施形態における特別図柄判定の結果についての特徴は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とではハズレ(時短)と判定される確率が異なる点である。これにより、第1特別図柄判定では大当たり又はハズレ(時短)を引くことで遊技状態を変化させることを目指し、第2特別図柄判定では大当たり又は小当たりを引くことで遊技状態を変化させることを目指すという新たなゲーム性を提供できる。 The feature of the results of the special pattern determination in the second embodiment is that the probability of being determined as a miss (time reduction) differs between the first special pattern determination and the second special pattern determination. This provides a new gameplay in which the first special pattern determination aims to change the game state by hitting a big win or a miss (time reduction), and the second special pattern determination aims to change the game state by hitting a big win or a small win.

図44は、第2実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図である。図44(A)に例示するように、大当たりアは、大入賞口13を遊技球が容易に通過できるように開閉させるラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりイ及びウはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確微時短状態に移行する大当たりである。大当たりエはラウンド遊技を10回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりオはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりである。 Figure 44 is an explanatory diagram for explaining the jackpot type and the small jackpot type in the second embodiment. As illustrated in Figure 44 (A), jackpot A is a jackpot in which a round game is played twice to open and close the large prize opening 13 so that the game ball can easily pass through, and the game transitions to a low-probability time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpots B and C are jackpots in which a round game is played twice, and the game transitions to a low-probability minute time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpot D is a jackpot in which a round game is played ten times, and the game transitions to a low-probability time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpot E is a jackpot in which a round game is played twice, and the game transitions to a low-probability non-time-saving state immediately after the jackpot game ends.

第2実施形態の大当たりは何れも小当たり上限回数を設定しない大当たりである点で、第1実施形態の大当たりと異なる。第2実施形態では低確非時短よりも低確微時短の方が遊技者に有利なため、低確微時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確非時短状態に移行するような構成を採用することは遊技者に不利となるためあまり好ましくない。そこで、第2実施形態では小当たり上限回数を設定しない構成を採用している。なお、第2実施形態において小当たり上限回数を設定すると共に大当たり遊技終了後に低確非時短に制御する大当たりを備え、低確非時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確微時短状態に移行してもよい。 The jackpots in the second embodiment are different from those in the first embodiment in that they are all jackpots for which no upper limit on the number of small wins is set. In the second embodiment, low-probability micro-time-saving is more advantageous to the player than low-probability non-time-saving, so adopting a configuration in which a transition to a low-probability non-time-saving state occurs when a small win is drawn until the upper limit on the number of small wins is reached in the low-probability micro-time-saving state is disadvantageous to the player and is therefore not very desirable. Therefore, the second embodiment adopts a configuration in which no upper limit on the number of small wins is set. Note that the second embodiment is provided with a jackpot that sets an upper limit on the number of small wins and controls to a low-probability non-time-saving state after the end of a jackpot game, and a transition to a low-probability micro-time-saving state occurs when a small win is drawn until the upper limit on the number of small wins is reached in the low-probability non-time-saving state.

大当たりアの場合は3つの同じ装飾図柄55が停止表示されるのに対し、大当たりイ及びウの場合は低確微時短状態に移行することを報知する特殊な装飾図柄(時短図柄)が停止表示される。大当たりイ及びウは第4図柄の停止表示態様が異なるものの、装飾図柄55の停止表示態様からは大当たりイ及びウのうち何れであるか遊技者は判別できない。このため、遊技に慣れていない遊技者は低確微時短状態に設定される時短回数が分からない状態で遊技を進めることが可能である。 In the case of a jackpot A, three identical decorative symbols 55 are displayed, whereas in the case of jackpots B and C, a special decorative symbol (time-saving symbol) is displayed to notify the player of a transition to a low-probability minute time-saving state. Although the fourth symbol is displayed differently in jackpots B and C, the player cannot tell whether it is a jackpot B or C from the display mode of the decorative symbol 55. For this reason, players who are not familiar with the game can play without knowing the number of time-saving times that will be set in the low-probability minute time-saving state.

各大当たり遊技の有利度合いは、大当たりオ<大当たりイ<大当たりウ<大当たりア<大当たりエの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each jackpot game to the player increases in the following order: jackpot O < jackpot B < jackpot C < jackpot A < jackpot D.

なお、第1特別図柄判定の結果として、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりを有してもよい。 In addition, as a result of the first special pattern determination, there may be a jackpot that transitions to a low probability non-time-saving state immediately after the end of the jackpot game.

図44(B)に例示するように、小当たりア及びイは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりア及びイに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。小当たりアに係る大当たり遊技ではラウンド遊技が10回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する。小当たりイに係る大当たり遊技ではラウンド遊技が2回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する。 As illustrated in FIG. 44(B), small wins A and B are small wins that execute a small win game that opens and closes the small winning port 19 to easily win a V. When a small win game related to small wins A and B is executed, a V win is basically executed, and a big win game is executed immediately after the small win game ends. In a big win game related to small win A, 10 round games are executed, and immediately after the big win game ends, the game transitions to a low-probability time-saving state. In a big win game related to small win B, 2 round games are executed, and immediately after the big win game ends, the game transitions to a low-probability non-time-saving state.

各小当たり遊技の有利度合いは、小当たりイ<小当たりアの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage for each small win game is small win I < small win A.

図45は、第2実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図である。ハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)は、変動開始時に低確非時短状態(すなわち、時短遊技フラグがOFF)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確微時短状態に移行させるハズレである。低確非時短状態においてハズレ(時短A)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。なお、特別図柄の変動回数は、設定変更、RWMクリア、又は大当たり遊技の実行に応じて0回に設定され、特別図柄判定が行われる毎に1加算される。 Figure 45 is an explanatory diagram for explaining the types of misses (time reduction) in the second embodiment. Misses (time reduction A) and misses (time reduction B) are misses that, when stopped and displayed when the state is in a low probability non-time reduction state (i.e., the time reduction game flag is OFF) at the start of the fluctuation, will cause the state to transition to a low probability micro-time reduction state without executing a big win game or a small win game. When misses (time reduction A) or misses (time reduction B) are stopped and displayed in a low probability non-time reduction state, the counting in the total out counter continues, but the measurement in the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter stops, and the calculation of the real-time base value bL is also stopped. Accordingly, the measurement of the number of times the special pattern changes continues, and the measurement of the number of times the time reduction is newly started. That is, the main CPU 100a of the game control board 100 will add 1 to the number of times the special pattern changes this time and subtract 1 from the number of times the time reduction is performed in response to the next special pattern judgment. The number of times the special symbol changes is set to 0 when the settings are changed, the RWM is cleared, or a jackpot is played, and is incremented by 1 each time a special symbol is determined.

非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されたときは、液晶画面5上で時短残り回数が報知されず、右打ちランプ49は消灯したままである。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき難くできる。なお、非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されたときは、右打ちランプ49は消灯したまま液晶画面5上で時短残り回数を報知してもよい。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき易くできる。 When a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed as a stopped display in the non-time-saving state, the remaining number of time-saving turns is not announced on the LCD screen 5, and the right-hit lamp 49 remains off. This makes it difficult to distinguish between a low-probability non-time-saving state and a low-probability minute-time-saving state. Note that when a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed as a stopped display in the non-time-saving state, the right-hit lamp 49 may remain off and the remaining number of time-saving turns may be announced on the LCD screen 5. This makes it easy to distinguish between a low-probability non-time-saving state and a low-probability minute-time-saving state.

特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ))の停止表示に伴って装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示される。「227」の組み合わせは特定のハズレ図柄以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによって低確微時短に移行するハズレであることを認識可能である。 When a specific losing symbol (specifically, Loss (Time-saving A) and Loss (Time-saving B)) is displayed, the decorative symbol 55 is displayed as a "227" combination. Since the "227" combination is not displayed in conjunction with any special symbol other than the specific losing symbol, the player can recognize by looking at the decorative symbol 55 that it is a losing symbol that will transition to a low-probability micro-time-saving mode.

低確非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確微時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確微時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。図2に例示するように低確微時短用の普通図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確微時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確微時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の特別図柄の変動時間と同じである。なお、低確微時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用の特別図柄の変動時間よりも短くてもよい。 When a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-saving state, the normal pattern is displayed in a low-probability micro-time-saving change time from the next normal pattern change display, and the electric tulip 17 is opened in a low-probability micro-time-saving opening pattern. As illustrated in FIG. 2, the change time of the normal pattern for low-probability micro-time-saving is shorter than the change time of the normal pattern for low-probability non-time-saving (and for low-probability micro-time-saving). Also, when a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-saving state, the special pattern is displayed in a low-probability micro-time-saving change time from the next special pattern change display. The change time of the special pattern for low-probability micro-time-saving is the same as the change time of the special pattern for low-probability non-time-saving (and for low-probability micro-time-saving). Note that the change time of the special pattern for low-probability micro-time-saving may be shorter than the change time of the special pattern for low-probability non-time-saving.

低確微時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。低確時短用の普通図柄の変動時間は低確微時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確微時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確時短用の特別図柄の変動時間は低確微時短用の特別図柄の変動時間よりも短い。 When a miss (time-saving A) or miss (time-saving B) is displayed in a stopped state during low-probability micro-time-saving, the next normal pattern display will display a normal pattern with the low-probability time-saving change time, and the electric tulip 17 will be opened in the low-probability time-saving opening pattern. The change time of the normal pattern for low-probability time-saving is shorter than the change time of the normal pattern for low-probability micro-time-saving (and low-probability micro-time-saving). Also, when a miss (time-saving A) or miss (time-saving B) is displayed in a stopped state during low-probability micro-time-saving, the next special pattern display will display a special pattern with the low-probability time-saving change time. The change time of the special pattern for low-probability time-saving is shorter than the change time of the special pattern for low-probability micro-time-saving.

ハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)は、変動開始時に低確時短状態である場合、停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せず、且つ遊技状態も変化しないハズレとなる。すなわち、低確時短状態である場合はハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)が停止表示されると時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、時短回数が0でなければそのまま低確時短状態が継続する。一方、時短回数が0であるときは低確時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確時短状態における時短最終変動でハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 When Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed in the low probability time-saving state at the start of the fluctuation, the big win game and small win game are not executed, and the game state does not change, becoming a miss. In other words, when Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed in the low probability time-saving state, the number of time-saving times is only subtracted by 1, and no new number of time-saving times is added. And, if the number of time-saving times is not 0, the low probability time-saving state continues as it is. On the other hand, when the number of time-saving times is 0, the low probability time-saving state transitions to a low probability non-time-saving state. For this reason, for example, when Miss (Time Shortening A) and Miss (Time Shortening B) are stopped and displayed in the final fluctuation of the time-saving state in the low probability time-saving state, the measurement by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter is resumed, and the calculation of the real-time base value bL is also resumed.

低確微時短状態では、遊技者は大当たりと特定のハズレ図柄とによって低確時短状態へと移行することを目指せるのに対し、低確非時短状態では、遊技者は基本的には大当たりによって低確時短状態へと移行することを目指す。低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率と特定のハズレ図柄となる確率との合算であるのに対し、低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率のみである。よって、低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は低確非時短状態における低確時短状態への移行確率よりも高い。このため、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて低確時短状態に移行し易く遊技者に有利である。 In the low-probability micro-time-saving state, the player can aim to transition to the low-probability time-saving state by hitting a jackpot or hitting a specific missing symbol, whereas in the low-probability non-time-saving state, the player basically aims to transition to the low-probability time-saving state by hitting a jackpot. The probability of transitioning to the low-probability time-saving state in the low-probability micro-time-saving state is the sum of the probability of hitting a jackpot and the probability of hitting a specific missing symbol, whereas the probability of transitioning to the low-probability time-saving state in the low-probability non-time-saving state is only the probability of hitting a jackpot. Therefore, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state in the low-probability micro-time-saving state is higher than the probability of transitioning to the low-probability time-saving state in the low-probability non-time-saving state. For this reason, the low-probability micro-time-saving state is easier to transition to the low-probability time-saving state than the low-probability non-time-saving state, which is advantageous for the player.

図46は、第2実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア又はイ)の変動時間の方が通常のハズレの変動時間よりも長いものが選択され易い点である。なお、ハズレ(時短ア又はイ)が停止表示される時間は通常のハズレが停止表示される時間と同じであるが、ハズレ(時短ア又はイ)の方が通常のハズレよりも停止表示される時間が長くてもよいし短くてもよい。 Figure 46 is an explanatory diagram for explaining the fluctuation pattern (fluctuation time group) of the first special symbol in the second embodiment. A characteristic feature of the fluctuation pattern of the first special symbol is that in the low probability non-time-saving state (and the low probability minute time-saving state), a miss (time-saving A or B) with a longer fluctuation time than a normal miss is likely to be selected. Note that the time for which a miss (time-saving A or B) is displayed frozen is the same as the time for which a normal miss is displayed frozen, but the time for which a miss (time-saving A or B) is displayed frozen may be longer or shorter than the time for which a normal miss is displayed frozen.

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア)とハズレ(時短イ)とは第1特別図柄の変動パターンが同じであり、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出も同じである。これにより、第1特別図柄の変動時間および実行される演出によってハズレ(時短ア)であるかハズレ(時短イ)であるかを認識できなくできる。なお、第1特別図柄の変動時間としてハズレ(時短ア)確定のもの、及びハズレ(時短イ)確定のものがあってもよい。また、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出にはハズレ(時短ア)確定のもの、及びハズレ(時短イ)確定のものがあってもよい。また、ハズレ(時短ア)よりもハズレ(時短イ)の方が第1特別図柄の変動時間が短くてもよいし長くてもよい。 In the low probability non-time-saving state (and the low probability micro-time-saving state), the fluctuation pattern of the first special symbol is the same for misses (time-saving A) and misses (time-saving B), and the performance executed in conjunction with the display of the first special symbol fluctuation is also the same. This makes it impossible to tell whether it is a miss (time-saving A) or a miss (time-saving B) based on the fluctuation time of the first special symbol and the performance executed. Note that there may be fluctuation times of the first special symbol that confirm a miss (time-saving A) and those that confirm a miss (time-saving B). Also, there may be performances that confirm a miss (time-saving A) and those that confirm a miss (time-saving B). Also, the fluctuation time of the first special symbol may be shorter or longer for misses (time-saving B) than for misses (time-saving A).

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示に伴って実行される演出は、装飾図柄55の組み合わせを除き大当たり及び通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同じである。これにより、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出によって大当たり、通常のハズレ、及びハズレ(時短ア及びイ)の何れであるかを認識し難くできる。 In the low probability non-time-saving state (and the low probability micro-time-saving state), the presentation executed in conjunction with the changing display of a miss (time-saving A or B) is the same as the presentation executed in conjunction with the changing display of a jackpot and a normal miss, except for the combination of decorative patterns 55. This makes it difficult to tell whether it is a jackpot, a normal miss, or a miss (time-saving A or B) based on the presentation executed in conjunction with the changing display of the first special pattern.

低確時短状態において、第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、ハズレ(時短ア又はイ)の変動時間は通常のハズレの変動時間と同じであるという点である。低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示に伴って実行される演出は、低確時短状態において通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同様に単にハズレを報知する演出である。ここで、低確時短状態における第1特別図柄の変動パターンH311は、低確時短状態における第2特別図柄の変動パターンH201と同じ変動時間である。変動パターンH311の変動表示に伴って実行される演出は、変動パターンH201の変動表示に伴って実行される演出(具体的には、単にハズレを報知する演出)と同じである。 In the low-probability time-saving state, a distinctive feature of the first special symbol fluctuation pattern is that the fluctuation time of a miss (time-saving A or B) is the same as the fluctuation time of a normal miss. The effect executed in conjunction with the fluctuation display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability time-saving state is an effect that simply notifies of a miss, similar to the effect executed in conjunction with the fluctuation display of a normal miss in the low-probability time-saving state. Here, the fluctuation pattern H311 of the first special symbol in the low-probability time-saving state has the same fluctuation time as the fluctuation pattern H201 of the second special symbol in the low-probability time-saving state. The effect executed in conjunction with the fluctuation display of the fluctuation pattern H311 is the same as the effect executed in conjunction with the fluctuation display of the fluctuation pattern H201 (specifically, an effect that simply notifies of a miss).

低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと同じである。すなわち、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示で停止表示される装飾図柄55は、ハズレであって且つ遊技者に有利となることを示唆する組み合わせである。しかしながら、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)が停止表示されても遊技状態は変化しない。このため、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は通常のハズレの変動表示によって停止表示される装飾図柄55と同様に単にハズレを示す組み合わせであって且つ遊技者に有利となることを示唆しない組み合わせでもよい。すなわち、低確時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと異なってもよい。 The decorative pattern 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability time-saving state is the same as the combination of decorative patterns 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state. In other words, the decorative pattern 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability time-saving state is a combination that suggests a miss and is advantageous to the player. However, even if a miss (time-saving A or B) is displayed in a stopped state in the low-probability time-saving state, the game state does not change. For this reason, the decorative pattern 55 displayed in a stopped state by the variable display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability time-saving state may be a combination that simply indicates a miss and does not suggest an advantage to the player, just like the decorative pattern 55 displayed in a stopped state by the variable display of a normal miss. In other words, the decorative patterns 55 displayed in a stopped state by the changing display of a miss (time-saving A and B) in the low-probability time-saving state may be different from the combination of decorative patterns 55 displayed in a stopped state by the changing display of a miss (time-saving A or B) in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute time-saving state.

図47は、第2実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第2特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)の第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短い点である。 Figure 47 is an explanatory diagram for explaining the fluctuation pattern (fluctuation time group) of the second special symbol in the second embodiment. A characteristic feature of the fluctuation pattern of the second special symbol is that the fluctuation time is relatively shorter than that of the first special symbol in the low probability non-time-saving state (and the low probability slight time-saving state).

図47(A)及び(B)を比較すると、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンの方が短い。これにより、低確時短状態から低確非時短状態に移行したときの第2特別図柄の変動表示をあっさりと終えることが可能である。 Comparing Figures 47 (A) and (B), the pattern of change of the second special symbol for the low-probability non-time-saving state is shorter than the pattern of change of the second special symbol for the low-probability non-time-saving state. This makes it possible to quickly end the display of the change of the second special symbol when moving from the low-probability time-saving state to the low-probability non-time-saving state.

なお、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンの方が長くてもよい。 The pattern of change of the second special symbol for the low-probability non-time-saving state may be longer than the pattern of change of the second special symbol for the low-probability time-saving state.

次に、図48~図50を参照して、低確非時短においてリーチ演出が実行される演出例について説明する。図48は、第2実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図48の例では特別態様の当該アイコン53が表示されている。図49は、第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図50は、第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図である。なお、図48~図50の例では連続ハズレ750回の条件は満たさないものとする。第2実施形態では低確非時短のときに朝モードで演出が制御される。朝モードでは朝モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「朝モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。 Next, referring to Fig. 48 to Fig. 50, an example of a reach effect being executed in a low probability non-time-saving state will be described. Fig. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of a normal reach effect being executed in a low probability non-time-saving state in the second embodiment. In the example of Fig. 48, the icon 53 in a special mode is displayed. Fig. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of a SP reach effect being executed in a low probability non-time-saving state in the second embodiment. Fig. 50 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after a miss is notified in the SP reach effect in a low probability non-time-saving state in the second embodiment. Note that in the examples of Fig. 48 to Fig. 50, the condition of 750 consecutive misses is not satisfied. In the second embodiment, the performance is controlled in the morning mode in a low probability non-time-saving state. In the morning mode, a background image for the morning mode is displayed, and the characters "morning mode" representing the performance mode name are always displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5.

図48(A)及び(B)に例示するように、この例では「2」図柄でリーチが成立する。図48(C)に例示するように、リーチ成立から所定時間(例えば0.5秒)が経過したときにリーチラインが表示されたり「リーチ」との音声がスピーカ24から出力されたりする。図48(C)の例では小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As shown in Figs. 48(A) and (B), in this example, a reach is achieved with the "2" symbol. As shown in Fig. 48(C), when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the reach was achieved, a reach line is displayed and the word "reach" is output from the speaker 24. In the example of Fig. 48(C), the small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Note that, when a reach is achieved, the small symbols 56 may be displayed in the same reach mode as the decorative symbols 55.

遊技機1では、変動表示開始時からリーチラインが非表示になるまで装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。中図柄は変動表示開始時からリーチ成立時までは高速変動しており、リーチ成立に応じて開始されるノーマルリーチ演出中は低速変動する。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is display pattern HP2 from the start of the variable display until the reach line is hidden. The middle pattern fluctuates at high speed from the start of the variable display until the reach is established, and fluctuates at low speed during the normal reach performance that starts in response to the reach being established.

遊技機1では、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1である。すなわち、リーチ成立の前後で中図柄の表示優先度が高くなる。なお、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2でもよい。 In the gaming machine 1, during a normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP1. In other words, the display priority of the middle pattern is higher before and after the reach is established. Note that during a normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 may be the display pattern HP2.

遊技機1では、リーチ図柄として仮停止した装飾図柄以外の左図柄(及び右図柄)が非表示にされる。非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了するまで再表示されない。なお、非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了する直前に再表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the left pattern (and the right pattern) other than the decorative pattern that has been temporarily stopped as a reach pattern is hidden. The hidden decorative pattern 55 will not be displayed again until the variable display ends. Note that the hidden decorative pattern 55 may be displayed again just before the variable display ends.

遊技機1では、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が左図柄と右図柄との間隔が広くなる。また、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が中図柄が大きく表示される。このため、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の表示領域が変わる。一方、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の見た目は同じである。 In gaming machine 1, the distance between the left and right symbols is wider during a normal reach performance than when a reach is achieved. Also, the middle symbol is displayed larger during a normal reach performance than when a reach is achieved. For this reason, the display area of decorative symbol 55 changes between when a reach is achieved and during a normal reach performance. On the other hand, decorative symbol 55 looks the same when a reach is achieved and during a normal reach performance.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出でハズレ(時短ア)図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH301に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果リーチハズレ目「272」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(E)及び(F)参照)。リーチハズレ目の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、リーチハズレ目の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出においてハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56はリーチハズレ目が本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(F)に例示するようにハズレ(時短ア)図柄が停止表示すると低確非時短から低確微時短に移行する。 Following FIG. 48(D), in the case of a variation pattern in which a miss (time-saving A) symbol is displayed in a normal reach performance (i.e., corresponding to variation pattern H301), the normal reach performance results in a provisional stop display of the reach miss symbol "272" and then a permanent stop (see FIG. 48(E) and (F)). When the provisional stop display of the reach miss symbol starts, the interval between the left symbol and the right symbol narrows, and the middle symbol becomes smaller to the same size as when the change started. Therefore, the display area of the decorative symbol 55 changes before and after the middle symbol is displayed in a provisional stop display in the normal reach performance. Also, during the provisional stop display of the reach miss symbol, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. Note that in the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when a miss symbol is displayed in a normal reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 fluctuate at high speed until just before the reach miss pattern stops, and are displayed in the same combination as the decorative symbols 55 according to the display of the decorative symbols 55. As shown in FIG. 48(F), when the miss (time-saving A) symbol stops, the game transitions from low-probability non-time-saving to low-probability micro-time-saving.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で通常のハズレ図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH306に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果「272」以外のリーチハズレ目で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(I)参照)。通常のハズレ図柄が停止表示すると低確非時短で次変動が開始する。 Following FIG. 48(D), in the case of a fluctuation pattern in which a normal miss symbol stops during a normal reach performance (i.e., in the case of a fluctuation pattern H306), a provisional stop is displayed with a reach miss number other than "272" as a result of the normal reach performance, and the actual stop is then achieved (see FIG. 48(I)). When a normal miss symbol stops, the next fluctuation begins with low probability and no time reduction.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりアが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO301に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果図柄揃い「222」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(G)参照)。図柄揃いの仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、図柄揃いの仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP4に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(G)に例示するように大当たりアが停止表示すると大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短)が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 Following FIG. 48(D), in the case of a variation pattern in which the jackpot A is stopped in the normal reach performance (i.e., in the case corresponding to the variation pattern O301), the normal reach performance results in a provisional stop display with the pattern matching "222" and then stops as it is (see FIG. 48(G)). When the provisional stop display of the pattern matching starts, the interval between the left and right patterns narrows, and the middle pattern becomes smaller to the same size as when the fluctuation started. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the middle pattern is temporarily stopped in the normal reach performance. Also, during the provisional stop display of the pattern matching, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP4. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped in the normal reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small pattern 56 changes at high speed until just before the jackpot pattern is actually stopped, and is stopped in the same combination as the decorative pattern 55 according to the stop display of the jackpot pattern. As shown in FIG. 48(G), when the jackpot A stops, the jackpot game (low probability non-time-saving game state) is executed. At the end of the jackpot game, the first and second warnings are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game transitions to low probability time-saving.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりイが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO308に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果特殊な装飾図柄(時短図柄)が仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(H)参照)。時短図柄は、例えば低確微時短への移行を示唆する「夜」との文字を含む装飾図柄である。ここで、第2実施形態では低確微時短のときに夜モードで演出が制御される。夜モードでは夜モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「夜モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。なお、遊技機1において大当たりイと他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、大当たりイが停止表示される場合に装飾図柄55が図柄揃いで停止表示してもよい。 Following FIG. 48(D), in the case of a variation pattern in which the jackpot I is displayed in a normal reach performance (i.e., in the case corresponding to variation pattern O308), a special decorative pattern (time-saving pattern) is displayed as a temporary stop as a result of the normal reach performance, and then stops permanently (see FIG. 48(H)). The time-saving pattern is, for example, a decorative pattern including the word "night" which suggests a transition to a low-probability minute time-saving. Here, in the second embodiment, the performance is controlled in night mode during low-probability minute time-saving. In night mode, a background image for the night mode is displayed, and the word "night mode", which indicates the name of the performance mode, is always displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5. Note that, if the combination of the decorative pattern 55 displayed in a stopped state with the jackpot I and other special patterns in the gaming machine 1 and the fourth pattern 57 displayed in a stopped state is different, the decorative pattern 55 may be displayed in a pattern alignment when the jackpot I is displayed in a stopped state.

時短図柄の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。小図柄56は図柄揃いが本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(H)に例示するように大当たりイが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確微時短に移行する。 When the time-saving symbol starts to be displayed as a temporary stop, the distance between the left and right symbols narrows, and the center symbol becomes smaller to the same size as when it started to change. Therefore, the display area of the decorative symbol 55 changes before and after the center symbol is displayed as a temporary stop in the normal reach performance. Also, during the time-saving symbol's temporary stop, the display priority of the decorative symbol 55 changes from display pattern HP1 to HP3. The small symbols 56 change at high speed until just before the pattern alignment stops permanently, and are displayed as stopped in the same combination as the decorative symbols 55 according to the display of the decorative symbols 55. As shown in FIG. 48 (H), when the jackpot I is displayed as a stopped jackpot, a jackpot game is executed. At the end of the jackpot game, the first and second warnings are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability minute time-saving game.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄が高速変動を開始する(図49(A)参照)。その後、中図柄が非表示にされると共にSPリーチ演出が開始される。これに伴って数字部分550とキャラクタ部分551とからなるリーチ図柄が、数字部分550のみからなるリーチ図柄に変化する。SPリーチ演出の開始前後には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP2からHP7に変化する。SPリーチ演出の開始に応じて当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。SPリーチ演出中は小図柄56が高速変動を継続する。なお、SPリーチ演出中は小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 Following FIG. 48(D), there is a case where the normal reach performance develops into the SP reach performance. In the case of a change pattern in which the normal reach performance develops into the SP reach performance, the middle symbol starts to change at high speed at the end of the normal reach performance (see FIG. 49(A)). After that, the middle symbol is hidden and the SP reach performance starts. Accordingly, the reach symbol consisting of the number part 550 and the character part 551 changes to a reach symbol consisting of only the number part 550. Before and after the start of the SP reach performance, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP2 to HP7. In response to the start of the SP reach performance, the icon 53 and the reserved icon 51 are hidden. During the SP reach performance, the small symbol 56 continues to change at high speed. Note that during the SP reach performance, the small symbol 56 may be displayed as a temporary stop in the same combination as the reach symbol.

SPリーチ演出でリーチハズレ目が仮停止表示することなく大当たりアが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO305に対応する場合)、図49(C)に続いてSPリーチ演出終盤で敵が敗北して図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。大当たりアが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。SPリーチ演出で大当たりイが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO310に対応する場合)、SPリーチ演出終盤で敵が敗北して時短図柄が仮停止表示し、そのまま本停止する。図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行可能である一方、チャレンジ演出は実行不可能である。 In the case of a variation pattern in which the SP Reach performance displays a jackpot A without a tentative stop of a reach failure symbol (i.e., corresponding to variation pattern O305), the enemy is defeated at the end of the SP Reach performance, the pattern alignment is tentatively displayed, and the game stops as it is, following FIG. 49(C). When the jackpot A is displayed, the jackpot game is executed. At the end of the jackpot game, the first and second warnings are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game transitions to low-probability time-saving. In the case of a variation pattern in which the SP Reach performance displays a jackpot I (i.e., corresponding to variation pattern O310), the enemy is defeated at the end of the SP Reach performance, the time-saving pattern is tentatively displayed, and the game stops as it is. During the tentative stop of the pattern alignment or the time-saving pattern, a jackpot notification performance that operates the performance device 7 can be executed, but a challenge performance cannot be executed.

図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP4に変化する。すなわち、数字部分550のみからなる装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とからなる装飾図柄55に変化する。なお、遊技機1において、SPリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。なお、大当たり報知中は小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 During the provisional stop display of the matching patterns or the time-saving patterns, the display priority of the decorative patterns 55 changes from display pattern HP7 to HP4. That is, the decorative patterns 55 consisting of only the number portion 550 change to decorative patterns 55 consisting of the number portion 550 and the character portion 551. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative patterns 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the SP reach performance may be any of the display patterns HP1 to HP5. The small patterns 56 fluctuate at high speed until just before the jackpot pattern stops for real, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative patterns 55 according to the stopped display of the jackpot pattern. In addition, during the jackpot announcement, the small patterns 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative patterns 55.

図49(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示する変動パターンがある(すなわち、変動パターンO306、O307、H303、H304、H309、又はH310に対応する場合)。図49(E)及び(F)に例示するようにリーチハズレ目の仮停止表示中には再開演出が実行される。再開演出は、演出役物7が初期位置にある状態であって、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出が行われないハズレ報知後に実行される。再開演出としては、画面右端から左端に向かって画面全体を覆うと共にオーバーラップしていく模様付きの黒い画像が表示される。再開演出は開始から所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて終了する。再開演出中は装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP2に変化する。なお、遊技機1において、再開演出後に第1特別図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As shown in FIG. 49(D), there is a variation pattern in which the reach miss eye is temporarily stopped after the enemy wins at the end of the SP reach performance (i.e., when it corresponds to the variation pattern O306, O307, H303, H304, H309, or H310). As shown in FIG. 49(E) and (F), the restart performance is executed during the temporary stop display of the reach miss eye. The restart performance is executed after the miss notification when the performance device 7 is in the initial position and no performance for the big win notification that operates the performance device 7 is executed. As the restart performance, a black image with a pattern that covers the entire screen from the right end to the left end of the screen and overlaps is displayed. The restart performance ends when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has passed since the start. During the restart performance, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP2. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the first special pattern is stopped and displayed after the restart performance can be any of the display patterns HP1 to HP5.

図49(G)~(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図49の例では、仮に第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短ア)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「272」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確微時短で遊技を再開できる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレである場合、再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。 As illustrated in Figures 49(G)-(I), if the result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the losing symbol is displayed stopped after the restart performance ends. In the example of Figure 49, if the result of the first special symbol determination is a losing symbol (time-saving A), the decorative symbols 55, which were a combination of "212", change to a combination of "272" through the restart performance. This allows the player, refreshed by the restart performance, to resume play with a low-probability, small-time-saving effect. Note that if the result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the combination of decorative symbols 55 does not need to change before and after the restart performance.

第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後であって当該変動終了までの間に背景画像が夜モード移行確定用の朝モードの背景画像に変化する。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後には当該変動開始時と同じ朝モードの背景画像が表示されてもよいし、夜モード用の背景画像が表示されてもよい。 If the result of the first special pattern determination is a specific losing pattern, the background image will change to a morning mode background image for confirming the transition to night mode after the restart performance ends and before the change ends. Note that if the result of the first special pattern determination is a specific losing pattern, the same morning mode background image as when the change began may be displayed after the restart performance ends, or a background image for night mode may be displayed.

仮に第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介してそのままの組み合わせで停止表示する。 If the result of the first special symbol determination is a normal losing symbol, the decorative symbols 55 that were the combination "212" will be displayed in the same combination through the restart effect.

ここで、SPリーチ演出の開始に応じて非表示にされた当該アイコン53及び保留アイコン51は、SPリーチ演出開始直前と同じ見た目で再開演出中に再表示される。再表示された当該アイコン53は第1特別図柄の停止表示に応じて消去される。遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が再開演出よりも表示優先度が低い。よって、再開演出中は、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は再開演出が手前側に表示されることによって見えない。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が再開演出よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、再開演出の表示中であっても小図柄56及び第4図柄57を見ることができる。小図柄56及び第4図柄57の態様は再開演出の前後で同じ態様(具体的には高速変動)である。なお、小図柄56は再開演出中に装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示されてもよい。 Here, the icon 53 and the reserved icon 51, which were made invisible in response to the start of the SP reach performance, are redisplayed during the restart performance with the same appearance as immediately before the start of the SP reach performance. The redisplayed icon 53 is erased in response to the stop display of the first special symbol. In the gaming machine 1, the decorative symbol 55, the icon 53, and the reserved icon 51 have a lower display priority than the restart performance. Therefore, during the restart performance, the decorative symbol 55, the icon 53, and the reserved icon 51 are not visible because the restart performance is displayed in front. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the restart performance. Therefore, the player can see the small symbol 56 and the fourth symbol 57 even during the display of the restart performance. The appearance of the small symbol 56 and the fourth symbol 57 is the same before and after the restart performance (specifically, high-speed fluctuation). Note that the small symbol 56 may be displayed temporarily stopped in the same combination as the decorative symbol 55 during the restart performance.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、再開演出直前は朝モード用の発光パターンで発光し、再開演出中は再開演出用の発光パターン(例えば、白色で点滅する発光パターン)で発光し、再開演出終了直後は朝モード用の発光パターンで発光する。すなわち、再開演出中には、SPリーチ演出に対応する発光パターンとは異なる発光パターンで発光する。なお、当該変動終了後に低確微時短に移行する場合、盤用照明装置74及び枠用照明装置10は再開演出終了直後に夜モード移行確定用の発光パターンで発光してもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a lighting pattern for morning mode immediately before the restart performance, emit light in a lighting pattern for restart performance (for example, a lighting pattern that flashes white) during the restart performance, and emit light in a lighting pattern for morning mode immediately after the restart performance ends. In other words, during the restart performance, they emit light in a lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the SP reach performance. Note that, when transitioning to low-probability micro-time-saving after the end of the fluctuation, the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 may emit light in a lighting pattern for confirming transition to night mode immediately after the end of the restart performance.

ここで、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、再開演出が非表示となる時間は大当たり報知するよりも前である。このため、再開演出中は演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能であり、再開演出後に上記大当たり報知用の演出を実行可能である。なお、再開演出が実行された後に大当たりとなることがなくてもよい。この場合、再開演出中に加えて再開演出後も演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行不可能である。 Here, even if the result of the first special pattern determination is a jackpot pattern, the time when the restart effect is hidden occurs before the jackpot is announced. For this reason, it is not possible to execute a jackpot announcement effect that operates the special effect device 7 during the restart effect, but it is possible to execute the above-mentioned jackpot announcement effect after the restart effect. It is not necessary for a jackpot to occur after the restart effect is executed. In this case, it is not possible to execute a jackpot announcement effect that operates the special effect device 7 during or after the restart effect.

再開演出中および再開演出後はチャレンジ演出を実行不可能である。なお、再開演出後にチャレンジ演出を実行可能でもよい。 The challenge performance cannot be executed during or after the restart performance. However, the challenge performance may be executed after the restart performance.

なお、再開演出が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、再開演出の表示終了態様は、画面全体を覆う画像の透明度が上がり最終的に当該画像が非表示になる態様でもよいし、画面全体を覆う画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 The restart effect may be displayed in a manner in which a black image overlaps the entire screen, or in a manner in which the entire screen is covered by an image appearing in a mosaic pattern. The restart effect may end in a manner in which the transparency of the image covering the entire screen increases and the image is finally hidden, or in a manner in which the image covering the entire screen is chipped away in a mosaic pattern and the door image is finally hidden.

図49(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示した後にチャレンジ演出が実行される変動パターンがある(すなわち、変動パターンO307、H304、又はH310に対応する場合)。図50(A)及び(B)に例示するように、チャレンジ演出の開始に応じてリーチ図柄が非表示にされる。チャレンジ演出中には中図柄として停止する装飾図柄の候補が表示された状態で操作促進演出が実行される。操作促進演出の有効期間中の操作に応じて中図柄が仮停止表示する。なお、有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始から3秒経過時)で中図柄が仮停止表示する。 As shown in FIG. 49(D), there is a variation pattern in which the enemy wins at the end of the SP reach performance, and then the reach failure symbol is displayed as a temporary stop, and then a challenge performance is executed (i.e., when it corresponds to variation pattern O307, H304, or H310). As shown in FIG. 50(A) and (B), the reach symbol is hidden in response to the start of the challenge performance. During the challenge performance, the operation prompt performance is executed with a candidate decorative symbol that will stop as a middle symbol displayed. The middle symbol is displayed as a temporary stop in response to the operation during the valid period of the operation prompt performance. Note that if no operation is performed during the valid period, the middle symbol is displayed as a temporary stop at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation prompt performance).

チャレンジ演出が成功である場合はリーチ図柄と同じ中図柄が仮停止表示して大当たりアが報知される。大当たり報知中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP6、HP9、HP4の順に変化する。図50(H)及び(I)に例示するように大当たりアが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 If the challenge performance is successful, a middle pattern that is the same as the reach pattern is displayed temporarily and a jackpot A is announced. During the jackpot announcement, the display priority of the decorative pattern 55 changes in the order of display patterns HP6, HP9, and HP4. When a jackpot A is displayed stopped as exemplified in Figures 50 (H) and (I), a jackpot game is executed. Towards the end of the jackpot game, the first and second warning calls are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving mode.

一方、チャレンジ演出が失敗である場合はリーチ図柄と異なる中図柄が仮停止表示して通常のハズレ図柄が停止表示することが示唆される。
チャレンジ演出失敗に続いては図49(E)及び(F)の場合と同じ再開演出が実行される。なお、チャレンジ演出失敗に続いて実行される再開演出として、図49(E)及び(F)の場合と異なる態様の再開演出が実行されてもよい。
On the other hand, if the challenge performance is unsuccessful, a middle symbol different from the reach symbol is temporarily displayed and a normal losing symbol is displayed.
Following the failure of the challenge performance, the same restart performance as in the cases of Fig. 49 (E) and (F) is executed. Note that, as the restart performance executed following the failure of the challenge performance, a restart performance of a mode different from the cases of Fig. 49 (E) and (F) may be executed.

チャレンジ演出失敗に続いて再開演出が実行されると、通常のハズレ図柄が停止表示する場合と、特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア又はイ))が停止表示する場合とがある。リーチ図柄は、チャレンジ演出失敗時から再開演出終了時まで非表示にされたままであり、再開演出終了時から再表示される。装飾図柄55の表示優先度は再開演出開始前は表示パターンHP7であり、再開演出中に表示パターンHP2に変化し、その後の停止表示時に表示パターンHP3に変化する。なお、再開演出の前後で装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 When a restart performance is executed following a failed challenge performance, a normal losing symbol may be displayed as a stopped symbol, or a specific losing symbol (specifically, a losing symbol (time-saving A or B)) may be displayed as a stopped symbol. The reach symbol remains hidden from the time the challenge performance fails until the end of the restart performance, and is redisplayed when the restart performance ends. The display priority of the decorative symbol 55 is display pattern HP7 before the start of the restart performance, changes to display pattern HP2 during the restart performance, and then changes to display pattern HP3 when it is displayed as a stopped symbol. Note that the display priority of the decorative symbol 55 does not have to change before and after the restart performance.

なお、再開演出を実行する場合において以下の構成でもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、再開演出終了直後再開演出終了直後は左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは装飾図柄55の見た目が同じでもよい。
・当該アイコン53及び保留アイコン51はSPリーチ演出中に表示が継続されており、再開演出よりも当該アイコン53及び保留アイコン51の方が表示優先度が高くてもよい。
・当該アイコン53は変動表示開始時またはSPリーチ演出開始時に消去され、その後に再表示されなくてもよい。
・停止表示される特別図柄の種類に関わらず、再開演出終了後にはSPリーチ演出に対応する演出モードであって当該変動表示開始時とは見た目が異なる特別な朝モードに移行してもよい。
・チャレンジ演出が実行されることを期待させる演出を実行した後、チャレンジ演出を実行することなく再開演出を実行してもよい。
・チャレンジ演出実行後のハズレ報知に応じて再開演出を実行してもよい。
In addition, when executing the restart performance, the following configuration may be used.
- The size of the entire middle pattern may be larger or smaller, or the same size, immediately after the restart performance ends compared to just before the restart performance.
The size of the number portion 550 of the middle symbol may be larger, smaller, or the same size immediately after the end of the restart performance than immediately before the restart performance.
- The size of the overall left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart performance ends compared to just before the restart performance.
The size of the number portion 550 of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size immediately after the end of the restart performance than immediately before the restart performance.
- Just before the restart performance, the middle pattern is larger than the left pattern (and right pattern), and just after the restart performance ends, the sizes of the left pattern, middle pattern, and right pattern may be the same.
- The size ratio between the left, middle, and right patterns may be the same immediately before the restart performance and immediately after the end of the restart performance.
- The appearance of the decorative pattern 55 may be the same immediately before the restart performance and immediately after the restart performance ends.
- The icon 53 and the hold icon 51 continue to be displayed during the SP reach performance, and the display priority of the icon 53 and the hold icon 51 may be higher than that of the resume performance.
The icon 53 is erased when the variable display starts or when the SP reach performance starts, and does not have to be displayed again thereafter.
Regardless of the type of special pattern that is stopped and displayed, after the restart performance ends, the display may transition to a special morning mode that corresponds to the SP reach performance and has a different appearance from when the variable display began.
After executing an effect that gives the player hope that a challenge effect will be executed, a resume effect may be executed without executing the challenge effect.
- A restart effect may be executed in response to a failure notification after the challenge effect is executed.

次に、図51を参照して第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明する。図51(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短ア)図柄)が停止表示されたことに応じて低確微時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図51(A)は、低確微時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図51(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, referring to FIG. 51, an example of a performance in which the first special symbol judgment is reserved when transitioning from the low-probability micro-time-saving to the low-probability time-saving in the second embodiment will be described. FIGS. 51(A)-(D) show the movement when transitioning from the low-probability micro-time-saving to the low-probability time-saving in response to a specific missing symbol (specifically, a missing (time-saving A) symbol) being stopped and displayed when the condition of 750 consecutive misses is not met. FIG. 51(A) shows an example of a state when a missing (time-saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where only the first special symbol is reserved in the low-probability micro-time-saving state. In the example of FIG. 51(A), the reserved number 52 indicates that the number of reserved first special symbol judgments is 3, and the number of reserved second special symbol judgments is 0.

ハズレ(時短ア)図柄が停止表示されると、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では、ハズレ(時短ア)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短A)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 When a losing (time-saving A) symbol is stopped, three decorative symbols 55 stop in a losing mode, and small symbols 56 of the same combination as the decorative symbols 55 stop. In addition, a fourth symbol 57 indicating a losing is also stopped. In gaming machine 1, when a losing (time-saving A) symbol is stopped, decorative symbols 55 are displayed as a combination of "227". Note that, if the combination of decorative symbols 55 displayed as a losing (time-saving A) symbol and other special symbols and the fourth symbol 57 displayed as a stopped symbol are different in gaming machine 1, decorative symbols 55 may be displayed as a combination other than "227" when a losing (time-saving A) symbol is stopped.

遊技機1では低確微時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において、低確微時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, when a missing (time-saving A) symbol is displayed in a stopped state in the low-probability minute time-saving state, the display priority of the decorative symbol 55 is the display pattern HP3. Note that in the gaming machine 1, when a missing (time-saving A) symbol is displayed in a stopped state in the low-probability minute time-saving state, the display priority of the decorative symbol 55 may be any of the display patterns HP1 to HP5.

低確非時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微非時短から低確時短に移行する。図51(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図51(B)の例では第1特別図柄判定の保留がある一方で第2特別図柄判定の保留がない。このため、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図51(B)参照)。当該変動表示中に第2特別図柄判定の保留が発生すると、図29(B)~(D)に例示するように次変動は第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) has elapsed since a missing (time-saving A) symbol is displayed in the low-probability non-time-saving state, the state transitions from low-probability slightly non-time-saving to low-probability time-saving. In FIG. 51(A), the condition of 750 consecutive misses is not met, so the number of time-saving times is set to 700. In the example of FIG. 51(B), the first special symbol determination is pending, but the second special symbol determination is not pending. Therefore, the first special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state (see FIG. 51(B)). If a second special symbol determination is pending during this change display, the next change will be the second special symbol, as exemplified in FIG. 29(B) to (D).

図51(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて扉画像が表示開始される。扉画像としては、扉が閉鎖して画面全体を覆ってから扉が開放する動画像が表示される(図51(B)及び(C)参照)。扉画像は表示されてから所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて表示が終了する。仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。低確時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。ここで、遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が扉画像よりも表示優先度が低い。よって、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は扉画像が手前側に表示されることによって一旦見えなくなる。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が扉画像よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As shown in FIG. 51(B), the door image starts to be displayed in response to the start of the first special pattern change display after the transition to the low-probability time-saving state. As the door image, a moving image of the door closing, covering the entire screen, and then opening is displayed (see FIG. 51(B) and (C)). The display of the door image ends when a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed since it was displayed. If the result of the first first special pattern determination after the transition to the low-probability time-saving state is a specific losing pattern, the display of the door image ends while the losing pattern is stopped. Even if a specific losing pattern is stopped in the low-probability time-saving state, the number of time-saving times is not added and the game state does not change. Here, in the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the reserved icon 51 have a lower display priority than the door image. Therefore, the decorative pattern 55, the icon 53, and the reserved icon 51 are temporarily invisible as the door image is displayed in front. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the door image. Therefore, while the door image is being displayed, the player can know the result of the first special symbol determination after the transition to the low probability time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are displayed frozen after the high-speed fluctuation.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the result of the first first special pattern determination after the transition to the low-probability time-saving state is a jackpot pattern, the time when the door image is hidden occurs before the jackpot is anticipated or notified. Therefore, while the door image is displayed after the transition to the low-probability time-saving state, it is not possible to execute a performance that anticipates a jackpot, and it is also not possible to execute a performance to notify a jackpot that operates the performance device 7.

なお、扉画像が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく扉画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、扉画像の表示終了態様は、画面全体を覆う扉画像の透明度が上がり最終的に扉画像が非表示になる態様でもよいし、扉画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 The door image may be displayed in a manner in which a black image overlaps the entire screen, or in a manner in which the entire screen is covered with a door image that appears in a mosaic pattern. The door image display may end in a manner in which the transparency of the door image that covers the entire screen increases and the door image is eventually hidden, or in a manner in which the door image is chipped away in a mosaic pattern and the door image is eventually hidden.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、扉画像表示中は扉画像表示用の発光パターン(例えば、黄色で点滅する発光パターン)で発光する。なお、低確時短状態であるときに発光可能である一方で低確時短状態ではないときに発光しない発光手段(例えば右サイドランプ)を備えてもよく、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は上記発光手段を扉画像表示用の発光パターンで発光させてもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light pattern for displaying a door image (e.g., a light pattern that flashes yellow) while the door image is displayed. Note that a light emitting means (e.g., a right side lamp) that can emit light when in the low-probability time-saving state but does not emit light when not in the low-probability time-saving state may be provided, and the light emitting means may emit light in a light pattern for displaying a door image while the door image is displayed after transitioning to the low-probability time-saving state.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者に右打ちを促す文字が表示開始される(例えば、図29及び図51)。遊技機1では、右打ちを促す文字よりも扉画像の方が表示優先度が低い。よって、右打ちを促す文字は扉画像が後ろ側に表示されるので扉画像によって見えなくなることがない。 In the gaming machine 1, when the first special symbol variation display starts after the transition to the low probability time-saving state, text begins to be displayed encouraging the player to hit to the right (for example, Figures 29 and 51). In the gaming machine 1, the door image has a lower display priority than the text encouraging the player to hit to the right. Therefore, the text encouraging the player to hit to the right is not obscured by the door image because the door image is displayed behind it.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者にRUSHモードに移行したことを報知する「RUSHモード開始」との音声がスピーカ24から出力される。ここで、遊技機1では、大当たり遊技を介して低確時短状態に移行する場合は、大当たり遊技中に第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。これに対して、遊技機1では、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、上記注意喚起を表示することなく低確時短状態に移行する。なお、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて第1注意喚起が所定時間(例えば2.5秒間)表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the speaker 24 outputs a voice message saying "RUSH mode started" to inform the player that the game has been switched to the RUSH mode in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-probability time-saving state. Here, in the gaming machine 1, when the game is switched to the low-probability time-saving state via a jackpot game, the first and second warnings are displayed simultaneously during the jackpot game. In contrast, in the gaming machine 1, when the game is switched to the low-probability time-saving state via the stopped display of a specific losing symbol, the game is switched to the low-probability time-saving state without displaying the warning. Note that when the game is switched to the low-probability time-saving state via the stopped display of a specific losing symbol, the first warning may be displayed for a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-probability time-saving state.

図51(D)に例示するように低確時短においてはRUSHモードで演出が制御される。遊技機1では、背景画像、演出モード名、及び時短残り回数の方が扉画像よりも表示優先度が低い。このため、遊技者には夜モードの画面構成が扉画像の表示を介してRUSHモードの画面構成に変化したように見える。 As shown in FIG. 51(D), in low-probability time-saving mode, the presentation is controlled in RUSH mode. In gaming machine 1, the background image, presentation mode name, and remaining number of time-saving plays have a lower display priority than the door image. For this reason, it appears to the player that the night mode screen configuration has changed to the RUSH mode screen configuration via the display of the door image.

夜モードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。これに対し、RUSHモードであるときは第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。RUSHモードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は非表示にされる。RUSHモードは保留アイコン51及び当該アイコン53の態様(例えば形および表示位置)が夜モードと異なる。 In night mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved first special pattern judgments and the icon 53 indicating that the first special pattern is changing are displayed. In contrast, in rush mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved second special pattern judgments and the icon 53 indicating that the second special pattern is changing are displayed. In rush mode, the reserved icon 51 indicating the number of reserved first special pattern judgments and the icon 53 indicating that the first special pattern is changing are not displayed. In rush mode, the appearance (e.g. shape and display position) of the reserved icon 51 and the icon 53 differ from that of night mode.

低確時短状態に移行すると、夜モードの画面構成であるときに表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、扉画像の表示を介して表示パターンHP9に変化する。なお、遊技機1において、低確時短状態移行直前における夜モードと、扉画像の表示を介してRUSHモードに変化したときとでは装飾図柄55の表示優先度が同じでもよい。 When the game machine 1 transitions to the low-probability time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55, which was display pattern HP3 when the screen configuration was in night mode, changes to display pattern HP9 via the display of a door image. Note that the display priority of the decorative pattern 55 may be the same in the night mode immediately before the transition to the low-probability time-saving state and when the game machine 1 transitions to the RUSH mode via the display of a door image.

扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の態様が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の表示領域が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは小図柄56の態様および表示領域が同じでもよいし、異なってもよい。 The appearance of the left, middle, and right patterns may be different or the same in night mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed. Also, the display area of the left, middle, and right patterns may be different or the same in night mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed. Also, the appearance and display area of the small patterns 56 may be the same or different in night mode just before the door image is displayed and in rush mode just after the door image is displayed.

図51(E)から図51(B)への流れ、及び、図51(F)から図51(B)への流れは連続ハズレ750回の条件を満たすことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 51(E) to FIG. 51(B) and the flow from FIG. 51(F) to FIG. 51(B) show the movement when transitioning from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving by meeting the condition of 750 consecutive misses. In the low-probability non-time-saving state, if the condition of 750 consecutive misses is met with only the first special symbol reserved, a transition will occur from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving whether a specific missing symbol is stopped and displayed or a normal missing symbol is stopped and displayed. If a missing symbol that meets the condition of 750 consecutive misses is stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 1000.

図51(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図51(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短イ)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されていてもよい。 Figure 51 (E) is an example of a case where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Figure 51 (E) shows an example of a case where a losing symbol (time-saving B) is displayed as a specific losing symbol, but a losing symbol (time-saving A) may also be displayed as a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses.

図51(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外で停止表示する。 Figure 51 (F) shows an example of a case where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol. In the gaming machine 1, when a normal losing symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is displayed in a combination other than "227".

遊技機1では特定のハズレ図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において特定のハズレ図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when a specific losing pattern and a normal losing pattern are stopped and displayed is the display pattern HP3. Note that in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when a specific losing pattern and a normal losing pattern are stopped and displayed may be any of the display patterns HP1 to HP5.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。図51(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a predetermined fixed stop period (e.g. 1 second) has elapsed since the stop display of a losing symbol that meets the condition of 750 consecutive misses, the game will transition from low-probability micro-time-saving to low-probability micro-time-saving. The flow from FIG. 51(B) onwards is basically the same as when the condition of 750 consecutive misses is not met and a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability micro-time-saving state. The difference is that when the condition of 750 consecutive misses is not met, the initial value of the remaining number of time-saving times is 699 times, whereas when the condition of 750 consecutive misses is met, the initial value of the remaining number of time-saving times is 999 times.

なお、低確微時短から低確時短に移行する場合において、以下の構成でもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示直前は夜モード用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後はRUSHモード用の発光パターンで発光する。
In addition, when transitioning from low-probability micro-time reduction to low-probability time reduction, the following configuration may also be used.
The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in NIGHT mode immediately before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the center pattern may be larger, smaller, or the same size in rush mode immediately after the door image is displayed than in night mode immediately before the door image is displayed.
-When transitioning from low probability non-time-saving to low probability time-saving, the overall size of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in night mode immediately before the door image is displayed.
When transitioning from low probability non-time-saving to low probability time-saving, the size of the number portion 550 of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in night mode immediately before the door image is displayed.
In the night mode immediately before the door image is displayed, the middle pattern is larger than the left pattern (and the right pattern), and in the rush mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left, middle, and right patterns may be the same.
The size ratio between the left, middle, and right designs may be the same in the night mode immediately before the door image is displayed and in the rush mode immediately after the door image is displayed.
- Just before the door image is displayed, it will light up in the night mode lighting pattern, and just after the door image display ends, it will light up in the rush mode lighting pattern.

ここで、第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明する。連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において第1特別図柄の保留がない状態で第1特別図柄として特定のハズレ図柄が停止表示された場合、停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0であるときは、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 Here, an example of a performance in which the first special symbol determination is not reserved when transitioning from the low-probability minute time-saving to the low-probability minute time-saving in the second embodiment will be described. When the condition of 750 consecutive misses is not met and a specific miss symbol is displayed as the first special symbol without the first special symbol being reserved in the low-probability minute time-saving state, the low-probability minute time-saving transition occurs when a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since the stop display. Since the condition of 750 consecutive misses is not met, the number of time-savings is set to 700. When both the first special symbol determination reservation and the second special symbol determination reservation are 0, a customer waiting command is transmitted from the game control board 100 to the performance control board 130 in response to the lapse of the fixed stop period. After that, a setting image for setting the volume value and the light intensity value is started to be displayed in response to the lapse of a predetermined time (e.g., 10 seconds) without the special symbol being displayed in a variable manner. After that, if a predetermined time (e.g., 20 seconds) has passed without any special symbol changing display, the customer waiting performance will begin.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。遊技機1では低確時短状態では普通図柄判定が行われると100%の確率で第2始動口12がロング開放される(図2(A)参照)。遊技球が第2始動口12に入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する。 When the gaming machine 1 is in a waiting state and the gaming ball passes through the gate 16, a normal symbol determination is made. In the gaming machine 1, when a normal symbol determination is made in a low-probability time-saving state, the second start hole 12 is long-opened with a 100% probability (see FIG. 2 (A)). When the gaming ball enters the second start hole 12, the second special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state.

低確時短状態移行後において1回目の第2特別図柄変動表示開始に応じて扉画像および右打ちを促す文字が表示開始される。扉画像の表示中には第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。また、扉画像の表示中に第2特別図柄判定が保留されると、第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51が表示される。 After the transition to the low probability time-saving state, a door image and text encouraging the player to hit to the right will begin to be displayed in response to the first start of the second special symbol variation display. While the door image is displayed, the icon 53 indicating that the second special symbol is varying is displayed. In addition, if the second special symbol determination is put on hold while the door image is displayed, a hold icon 51 indicating the number of second special symbol determinations on hold is displayed.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 If the result of the first second special symbol determination after the transition to the low-probability time-saving state is a normal losing symbol, the display of the door image ends while the losing symbol is stopped. While the door image is being displayed, the player can know the result of the first second special symbol determination after the transition to the low-probability time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation.

なお、低確非時短状態において特別図柄の保留がない状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 In addition, in the low probability non-time-saving state, if the condition of 750 consecutive losses is met without a reserved special pattern, the game will transition from the low probability non-time-saving state to the low probability time-saving state whether a specific losing pattern or a normal losing pattern is stopped and displayed. If a losing pattern that meets the condition of 750 consecutive losses is stopped and displayed, the number of time-saving times will be set to 1000.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である場合、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 When a predetermined fixed stop period (e.g., 1 second) has elapsed since the display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the low-probability micro-time-saving mode will transition to the low-probability time-saving mode. If both the pending first special symbol determination and the pending second special symbol determination are 0, a customer waiting command is sent from the game control board 100 to the performance control board 130 in response to the lapse of the fixed stop period. After that, a setting image for setting the volume value and light value begins to be displayed in response to the lapse of a predetermined time (e.g., 10 seconds) without the special symbol changing display. After that, a customer waiting performance begins in response to the lapse of a further predetermined time (e.g., 20 seconds) without the special symbol changing display.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。普通図柄判定の結果、ロング開放された第2始動口12遊技球が入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する。低確時短状態移行後の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When the gaming machine 1 is in a waiting state and a gaming ball passes through the gate 16, a normal symbol determination is performed. If the result of the normal symbol determination is that a gaming ball enters the long-open second starting port 12, the second special symbol begins to change as the first change display after the transition to the low-probability time-saving state. The flow after the transition to the low-probability time-saving state is basically the same as when the condition for 750 consecutive misses is not met and a specific miss symbol is displayed stationary in the low-probability minute time-saving state. The difference is that when the condition for 750 consecutive misses is not met, the initial value of the number of times remaining in the time-saving state is 699 times, whereas when the condition for 750 consecutive misses is met, the initial value of the number of times remaining in the time-saving state is 999 times.

次に、図52を参照して第2実施形態における低確時短状態の演出例について説明する。図52(A)及び(B)に例示するように、大当たりエとなる変動パターンO201は即当たりの変動パターンである。図52(B)に例示するように大当たりエが停止表示すると大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。なお、当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されてもよい。遊技機1では、小当たりアとなる変動パターンK201である場合も変動パターンO201と同様の演出が実行される。 Next, referring to FIG. 52, an example of the presentation of the low-probability time-saving state in the second embodiment will be described. As illustrated in FIG. 52(A) and (B), the variation pattern O201 resulting in a jackpot E is an instantaneous winning variation pattern. As illustrated in FIG. 52(B), when the jackpot E is displayed as stopped, a jackpot game is executed. In the jackpot game, the first and second warnings are not displayed. After the jackpot game ends, the game transitions to a low-probability time-saving state. Note that the first and second warnings may be displayed in the jackpot game. In the gaming machine 1, the same presentation as the variation pattern O201 is executed even in the case of the variation pattern K201 resulting in a small win A.

図52(A)、(C)、および(B)に例示するように、大当たりエとなる変動パターンO202は転落を示唆してから即当たりとなる変動パターンである。転落示唆の開始時からは扉画像の表示が開始されると共に操作促進演出が実行される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と同じである。なお、転落示唆の開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と異なってもよい。大当たりエとなる場合、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放して即当たりとなる。なお、大当たりエとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放して即当たりとなってもよい。 As illustrated in Fig. 52 (A), (C), and (B), the variation pattern O202 resulting in a jackpot E is a variation pattern in which a fall is suggested and then an immediate win occurs. From the start of the fall suggestion, the display of a door image begins and an operation prompting performance is executed. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special pattern variation display after the transition to the low probability time-saving state. Note that the door image displayed from the start of the fall suggestion may be different from the door image displayed in response to the start of the first special pattern variation display after the transition to the low probability time-saving state. In the case of a jackpot E, regardless of whether or not an operation is performed during the valid period, the door image opens at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation prompting performance) and an immediate win occurs. Note that in the case of a jackpot E, the door image may open in response to an operation during the valid period and an immediate win occurs.

図52(A)、(C)、及び(D)に例示するように、通常のハズレ図柄が停止表示される変動パターンH202は、転落を示唆してからハズレ報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放してハズレ報知される。なお、ハズレとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放してハズレ報知されてもよい。 As illustrated in Figures 52 (A), (C), and (D), the variation pattern H202 in which the normal losing symbol is displayed in a stopped state is a variation pattern in which a fall is suggested and then a loss is notified. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion opens at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation prompt performance) regardless of whether or not an operation is performed during the valid period, and a loss is notified. Note that in the case of a loss, the door image may be opened depending on the operation performed during the valid period, and a loss is notified.

図52(A)、(C)、及び(E)に例示するように、小当たりイとなる変動パターンK203は、転落を示唆してから小当たりイが小図柄56によって報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で閉鎖する。図52(E)に例示するように小当たりイが停止表示すると小当たり遊技中のV入賞を条件に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後(遊技状態は低確非時短)は低確非時短に制御される。また、小当たり遊技中にV入賞しなかった場合は大当たり遊技が実行されることなく低確非時短に制御される。低確非時短へ移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。 52(A), (C), and (E), the variation pattern K203 resulting in a small win I is a variation pattern in which a fall is suggested and then a small win I is notified by a small pattern 56. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion closes at the end of the predetermined valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation promotion performance) regardless of the operation during the valid period. When the small win I is displayed as shown in FIG. 52(E), a big win game is executed on the condition that a V is won during the small win game. In the big win game, the first and second warnings are not displayed. After the big win game ends (the game state is low-probability non-time-saving), the game is controlled to low-probability non-time-saving. Also, if a V is not won during the small win game, the game is controlled to low-probability non-time-saving without the big win game being executed. When the game transitions to low-probability non-time-saving, counting is performed using the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter.

図52(F)は低確非時短に制御されているときに第2特別図柄判定の保留が消化されたときの演出例である。低確非時短における1回目の第2特別図柄の変動表示開始時から最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前まで、遊技者が大当たり遊技によって得られた賞球数を示唆するリザルトが表示される。また、リザルトの開始時からは扉画像の表示が開始される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と同じである。なお、リザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と異なってもよい。なお、リザルト及びリザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短の時短回数が終了したときにも表示される(例えば、図43(D)から(F)への流れ)。低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たさない場合、当該変動表示が終了すると低確非時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。一方、低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たす場合、当該変動表示が終了すると低確時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。 Figure 52 (F) is an example of a presentation when the reserve for the second special symbol judgment is consumed when the game is controlled in the low-probability non-time-saving mode. From the start of the first display of the second special symbol fluctuation in the low-probability non-time-saving mode until just before the display of the fluctuation related to the reserve for the first second special symbol judgment ends, a result indicating the number of winning balls the player has obtained by playing a jackpot is displayed. Also, from the start of the result, a door image starts to be displayed. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol fluctuation display after the transition to the low-probability time-saving mode, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. Note that the door image displayed from the start of the result may be different from the door image displayed in response to the start of the first special symbol fluctuation display after the transition to the low-probability time-saving mode, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. Note that the result and the door image displayed from the start of the result are also displayed when the number of times the low-probability time-saving mode is completed (for example, the flow from Figure 43 (D) to (F)). If the variable display indicating the end of the low-probability time-saving count does not meet the condition of 750 consecutive misses, the game will transition to low-probability non-time-saving when the variable display ends, and counting will be performed using the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation. On the other hand, if the variable display indicating the end of the low-probability time-saving count meets the condition of 750 consecutive misses, the game will transition to low-probability time-saving when the variable display ends, and counting will remain stopped using the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation.

なお、低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確時短の最終変動までに亘って、特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。遊技機1では、図52(D)に例示するように低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば3変動前)の変動表示から当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。なお、低確時短の最終変動が終わるまで当該アイコン53及び保留アイコン51が表示された状態でもよい。 In addition, a countdown may be performed to notify the remaining number of times of time reduction each time the special pattern starts to display a change, from the change display a predetermined number of times before (for example, 10 changes before) the final change of the low-probability time reduction to the final change of the low-probability time reduction. In the gaming machine 1, as illustrated in FIG. 52 (D), the icon 53 and the reserved icon 51 are hidden from the change display a predetermined number of times before (for example, 3 changes before) the final change of the low-probability time reduction.In addition, the icon 53 and the reserved icon 51 may remain displayed until the final change of the low-probability time reduction is completed.

仮にすべての第2特別図柄判定の保留がハズレであった場合、最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前においてリザルトが非表示となると共に扉画像が開放する(図52(G)参照)。これに伴って装飾図柄55の表示優先度はリザルト表示中に表示パターンHP9からHP3に変化する。 If all pending second special pattern judgments are failures, the results will be hidden and the door image will open just before the variable display related to the first pending second special pattern judgment ends (see FIG. 52(G)). Accordingly, the display priority of the decorative pattern 55 will change from display pattern HP9 to HP3 while the results are being displayed.

なお、リザルト表示に伴う扉画像を表示する場合において以下の構成でもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後における朝モードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときと、扉画像表示直後における朝モードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示中は扉画像用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後は朝モード用の発光パターンで発光する。
In addition, when displaying a door image accompanying the result display, the following configuration may be used.
The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in morning mode immediately after the door image is displayed than in rush mode before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the center pattern may be larger, smaller, or the same size in the morning mode immediately after the door image is displayed than in the rush mode before the door image is displayed.
The overall size of the left image (and right image) may be larger, smaller, or the same size in morning mode immediately after the door image is displayed than in rush mode before the door image is displayed.
The size of the number portion 550 of the left design (and right design) may be larger, smaller, or the same size in morning mode immediately after the door image is displayed than in rush mode before the door image is displayed.
In the RUSH mode before the door image is displayed, the middle pattern is larger than the left pattern (and the right pattern), and in the morning mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left, middle, and right patterns may be the same.
The size ratio between the left, middle, and right designs may be the same in rush mode before the door image is displayed and in morning mode immediately after the door image is displayed.
- While the door image is displayed, the light will be emitted in a lighting pattern for door images, and immediately after the door image display ends, the light will be emitted in a lighting pattern for morning mode.

図52(H)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が大当たりエである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して即当たりとなる。図52(I)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が小当たりイである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して小当たりイが小図柄56によって報知される。 As shown in FIG. 52(H), if the pending second special pattern judgment consumed during low probability non-time-saving is a big win E, the result is erased and the door image displayed from the start of the result opens, resulting in an instant win. As shown in FIG. 52(I), if the pending second special pattern judgment consumed during low probability non-time-saving is a small win I, the result is erased and the door image displayed from the start of the result opens, resulting in an instant win by the small pattern 56.

なお、第2実施形態において非時短状態では基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない一方で微時短状態では遊技球を第2始動口12に入賞できるように予め構成されてもよい。具体的には、微時短状態のときにショート開放図柄が停止表示される確率が例えば4999/5000であり、ロング開放図柄が停止表示される確率が例えば1/5000でもよい。これにより、非時短状態よりも微時短状態に制御させたいという遊技者の気持ちをより高める遊技性を提供可能である。 In the second embodiment, the game ball may be configured in advance to be unable to enter the second start hole 12 in the non-time-saving state, while the game ball may be allowed to enter the second start hole 12 in the minute-time-saving state. Specifically, the probability that a short opening symbol will be displayed in the minute-time-saving state may be, for example, 4999/5000, and the probability that a long opening symbol will be displayed in the minute-time-saving state may be, for example, 1/5000. This makes it possible to provide gameplay that enhances the player's desire to control the game in the minute-time-saving state rather than in the non-time-saving state.

[第1実施形態および第2実施形態の効果]
第1実施形態および第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態におけるベース値を算出する。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出された払出個数の総数を計数する。ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行すると、ベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を停止する。低確時短状態における時短最終変動において通常のハズレ図柄が停止表示されたことに応じてベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を再開する。これにより、特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて遊技状態が変化するときにベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を停止できる。
[Effects of the First and Second Embodiments]
The gaming machine 1 of the first embodiment and the second embodiment calculates a base value in a low-probability non-time-saving state. The base calculation prize ball counter counts the total number of payouts paid out in response to winning of game balls in a specific section in the low-probability non-time-saving state. The base calculation out counter counts the total number of game balls shot by the player in a specific section in the low-probability non-time-saving state. When the low-probability non-time-saving state transitions to a low-probability time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed, the counting is stopped in the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter. In response to a normal losing symbol being stopped and displayed in the final time-saving fluctuation in the low-probability time-saving state, the counting is resumed in the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter. This allows the counting in the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter to be stopped when the gaming state changes in response to a specific losing symbol being stopped and displayed.

[第2実施形態の効果]
第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から遊技状態が変化しない。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。このため、低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、低確微時短状態を低確非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。
[Effects of the second embodiment]
The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When a big win occurs in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game state transitions to the low-probability time-saving state upon the end of the big win game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the game state does not change from the low-probability non-time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. Therefore, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state is higher in the low-probability minute-time-saving state than in the low-probability non-time-saving state by the probability of a specific losing symbol. This makes the low-probability minute-time-saving state a game state that is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行すると判定される確率は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで同じである。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から遊技状態が変化しない。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が低確時短状態への移行確率が高い。これにより、大当たり遊技を実行すると判定される確率が同じである状況において、低確微時短状態を低確非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. The probability of determining that a jackpot game will be executed is the same in the low-probability non-time-saving state, the low-probability minute-time-saving state, and the low-probability time-saving state. If a jackpot is obtained in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the game state will transition to the low-probability time-saving state upon the end of the jackpot game. If a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, the game state will not change from the low-probability non-time-saving state. On the other hand, if a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. The probability of transitioning to the low-probability time-saving state is higher in the low-probability minute-time-saving state than in the low-probability non-time-saving state. As a result, in a situation where the probability of determining that a jackpot game will be executed is the same, the low-probability minute-time-saving state can be a game state that is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数20回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確微時短状態において特別図柄判定の判定結果の報知回数が20回または500回となることで低確微時短状態が終了する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が低確時短状態への移行確率が高い。低確非時短状態または低確微時短状態において連続ハズレ750回の条件を満たした場合、低確時短状態(時短回数1000回)に移行する。よって、第2実施形態の遊技機1において低確時短状態には、特別図柄判定の判定結果の報知回数が700回となることで低確時短状態が終了する状態と、特別図柄判定の判定結果の報知回数が1000回となることで低確時短状態が終了する状態とがある。低確微時短状態と低確時短状態(時短回数700回)と低確時短状態(時短回数1000回)とは互いに遊技者に対する有利度合いが異なる。これにより、特別図柄判定の判定結果の報知回数に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability micro-time-saving state (time-saving count of 20 or 500 times), and a low-probability time-saving state. In the low-probability micro-time-saving state, the number of times the special pattern judgment result is notified reaches 20 or 500 times, and the low-probability micro-time-saving state ends. If a jackpot is hit in the low-probability non-time-saving state or the low-probability micro-time-saving state, the game moves to a low-probability time-saving state (time-saving count of 700 times) in response to the end of the jackpot game. If a specific losing pattern is stopped and displayed in the low-probability micro-time-saving state, it is possible to move from the low-probability micro-time-saving state to the low-probability time-saving state. The probability of moving to the low-probability time-saving state is higher in the low-probability micro-time-saving state than in the low-probability non-time-saving state. If the condition of 750 consecutive losses is met in the low-probability non-time-saving state or the low-probability micro-time-saving state, the game moves to a low-probability time-saving state (time-saving count of 1000 times). Therefore, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the low-probability time-saving state includes a state in which the low-probability time-saving state ends when the number of times the result of the special pattern determination is notified reaches 700, and a state in which the low-probability time-saving state ends when the number of times the result of the special pattern determination is notified reaches 1000. The low-probability micro-time-saving state, the low-probability time-saving state (time-saving count 700), and the low-probability time-saving state (time-saving count 1000) each have a different degree of advantage to the player. This makes it possible to make the player interested in the number of times the result of the special pattern determination is notified.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。これにより、低確微時短状態は特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確非時短状態よりも低確時短状態への移行確率を高くできる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls play in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in a low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. If a specific losing symbol is displayed in a low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. This makes it possible to increase the probability of transitioning to the low-probability minute-time-saving state by the probability of a specific losing symbol being displayed in the low-probability minute-time-saving state compared to the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。これにより、低確非時短状態であるときに低確時短状態に移行することを目指すのに加えて低確微時短状態に移行することを目指して遊技者に遊技をさせることが可能である。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in a low-probability non-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability non-time-saving state to the low-probability minute-time-saving state. In the low-probability time-saving state, if a specific losing symbol is displayed in a fluctuation before the final time-saving fluctuation, the game state does not change. This makes it possible to have the player play with the aim of transitioning to the low-probability minute-time-saving state in addition to aiming to transition to the low-probability non-time-saving state when in the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。普通図柄は低確微時短状態においては低確微時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の普通図柄の変動パターンの方が低確微時短状態用の普通図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも頻繁に普通図柄を変動可能な状態にできる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed as a stopped symbol. When a specific losing symbol is displayed as a stopped symbol in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability minute-time-saving state, the normal symbol is displayed as a changing pattern for the low-probability minute-time-saving state, and in the low-probability time-saving state, it is displayed as a changing pattern for the low-probability minute-time-saving state. The changing pattern of the normal symbol for the low-probability time-saving state is shorter than the changing pattern of the normal symbol for the low-probability minute-time-saving state. This allows the normal symbol to change more frequently in the low-probability time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。電動チューリップ17は低確微時短状態においては低確微時短状態用の開放パターンで開放され、低確時短状態においては低確時短状態用の開放パターンで開放される。電動チューリップ17の開放時間は低確時短状態の方が低確微時短状態よりも長い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも第2始動口12に遊技球を入賞容易にできる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability minute-time-saving state, the electric tulip 17 is opened in an opening pattern for the low-probability minute-time-saving state, and in the low-probability time-saving state, it is opened in an opening pattern for the low-probability minute-time-saving state. The opening time of the electric tulip 17 is longer in the low-probability minute-time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state. This makes it easier to get a game ball to enter the second starting hole 12 in the low-probability minute-time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。特別図柄は低確微時短状態においては低確微時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の特別図柄の変動パターンの方が低確微時短状態用の特別図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも頻繁に特別図柄を変動可能な状態にできる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed as a stopped symbol. When a specific losing symbol is displayed as a stopped symbol in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low-probability minute-time-saving state, the special symbol is displayed as a changing pattern for the low-probability minute-time-saving state, and in the low-probability time-saving state, it is displayed as a changing pattern for the low-probability minute-time-saving state. The changing pattern of the special symbol for the low-probability time-saving state is shorter than the changing pattern of the special symbol for the low-probability minute-time-saving state. This allows the special symbol to change more frequently in the low-probability time-saving state than in the low-probability minute-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態であるときは点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態または低確微時短状態であるときは右打ちランプ49が消灯する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が点灯する。これにより、右打ちランプ49の状態によって第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態か否かを遊技者に示唆可能である。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. When in the low-probability time-saving state, the right-hit lamp 49 is lit to encourage the player to hit the right. When in the low-probability non-time-saving state or the low-probability minute-time-saving state, the right-hit lamp 49 is turned off. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed as a stopped symbol. When a specific losing symbol is displayed as a stopped symbol in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to a specific losing symbol being displayed as a stopped symbol in the low-probability minute-time-saving state, the right-hit lamp 49 is lit. This makes it possible to suggest to the player whether or not the game ball is in a state in which it is easy for the ball to enter the second starting hole 12, depending on the state of the right-hit lamp 49.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたことを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-probability non-time-saving state, a low-probability minute-time-saving state, and a low-probability time-saving state. If it is determined that a jackpot game will not be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is displayed. If a specific losing symbol is displayed in the low-probability minute-time-saving state, it is possible to transition from the low-probability minute-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to a specific losing symbol being displayed in the low-probability minute-time-saving state, text encouraging the player to hit to the right, a door image, and a background image for the low-probability time-saving state are displayed. This makes it easy for the player to understand that a specific losing symbol that will cause the game state to change is displayed.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modification]
The present invention is also applicable to other gaming machines, such as, for example, a type 1 gaming machine, a reel gaming machine, a slot machine, and the like.

第1実施形態および第2実施形態では、連続ハズレ750回の条件を満たすと他の条件を満たすことによって低確時短に制御される時短回数よりも多い時短回数が設定される。第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、低確時短に制御される時短回数は連続ハズレ750回の条件を満たす場合よりも特定のハズレ図柄が停止表示される場合の方が多くてもよい。このような構成では、特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて制御される低確時短状態は、他の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。 In the first and second embodiments, when the condition of 750 consecutive misses is met, the number of time-saving times is set to be greater than the number of time-saving times controlled to low-probability time-saving times by meeting other conditions. In both the first and second embodiments, the number of time-saving times controlled to low-probability time-saving times may be greater when a specific missing symbol is stopped and displayed than when the condition of 750 consecutive misses is met. In such a configuration, the low-probability time-saving state controlled in response to the specific missing symbol being stopped and displayed is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability time-saving state controlled in response to the satisfaction of other conditions.

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、低確非時短状態であるか低確微時短状態であるかを遊技者が認識困難なようにしてもよい。例えば、低確非時短状態と低確微時短状態とでは同じ背景画像を表示すると共に同じ演出モード名を表示することによりどちらの遊技状態であるかを遊技者が認識困難なようにしてもよい。これにより、相対的に遊技者に不利な遊技状態(演出モード)であることを理由に遊技を行ってもらえないことを防止可能である。なお、低確非時短状態であるか低確微時短状態であるかを遊技者が認識困難な構成においても低確時短状態については遊技状態を遊技者が認識困難にする必要がないので、低確時短状態では演出モード名を表示することにより遊技者が遊技状態(演出モード)を認識できるようにする。 In both the first and second embodiments, it may be difficult for the player to recognize whether the state is a low-probability non-time-saving state or a low-probability minute-time-saving state. For example, the same background image and the same presentation mode name may be displayed in the low-probability non-time-saving state and the low-probability minute-time-saving state, making it difficult for the player to recognize which game state the state is. This makes it possible to prevent players from being unable to play because the game state (presentation mode) is relatively unfavorable to the player. Note that even in a configuration in which it is difficult for the player to recognize whether the state is a low-probability non-time-saving state or a low-probability minute-time-saving state, there is no need to make the game state difficult for the player to recognize in the low-probability time-saving state, so the presentation mode name is displayed in the low-probability time-saving state to enable the player to recognize the game state (presentation mode).

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、連続ハズレ750回の条件を満たすと時短回数が設定されるという構成を備えなくてもよい。すなわち、通常のハズレ図柄が何回連続して停止表示されても時短状態に制御されることがない。 In either the first or second embodiment, it is not necessary to have a configuration in which the number of time-saving times is set when the condition of 750 consecutive losses is met. In other words, no matter how many times a normal losing symbol is displayed in a row, the reel will not be controlled to the time-saving state.

第1実施形態と第2実施形態とでは、連続ハズレ750回の条件と特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件とを同時に満たした場合、特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件を非優先(無視)にして連続ハズレ750回の条件だけを満たしたときと同じ処理を行うものとして説明した。第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、連続ハズレ750回の条件と特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件とを同時に満たした場合、連続ハズレ750回の条件を非優先(無視)にして特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件だけを満たした場合と同じ処理を行ってもよい。 In the first and second embodiments, when the condition of 750 consecutive losses and the condition of a specific losing symbol being displayed in a stopped state are met simultaneously, the condition of a specific losing symbol being displayed in a stopped state is not prioritized (ignored) and the same processing is performed as when only the condition of 750 consecutive losses is met. In both the first and second embodiments, when the condition of 750 consecutive losses and the condition of a specific losing symbol being displayed in a stopped state are met simultaneously, the condition of 750 consecutive losses may be not prioritized (ignored) and the same processing is performed as when only the condition of a specific losing symbol being displayed in a stopped state is met.

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて低確時短状態に移行する場合、実際にはハズレであるものの特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて大当たりに見えるような演出を行ってもよい。 In both the first and second embodiments, when a transition to a low probability time-saving state occurs in response to a specific losing symbol being displayed, a presentation may be provided that makes it appear as if a jackpot has been reached in response to the display of the specific losing symbol, even though the winning combination is actually a losing combination.

なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 The operation means that the player operates to input operation information may be of any type. For example, the operation means may be a touch panel, which is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with his/her finger. The operation means may also be an optical sensor or the like provided on the frame member 3 so that the player can input operation information by performing a touch operation on a glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。 In addition, a part of the processing executed in the image/sound control board 140 and the lamp control board 150 may be executed by the performance control board 130, or a part of the processing executed in the performance control board 130 may be executed by the image/sound control board 140 or the lamp control board 150.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、時短回数、割合、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the light emission and operation modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, light emission modes, and operation modes. Furthermore, the processing order, number of time-saving times, ratios, set values, threshold values used for judgment, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The explanatory diagrams, etc. illustrated in the above embodiment are also merely examples, and other modes may be used.

なお、上述した演出および数値は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The above-mentioned effects and numerical values are merely examples, and the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but various modifications and applications are possible. Furthermore, the above-mentioned embodiment and modifications can be applied to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 演出制御基板
130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
REFERENCE SIGNS LIST 1 Gaming machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Performance device 11 First start hole 12 Second start hole 100 Gaming control board 100a CPU
100b ROM
100c RAM
130: Performance control board 130a: CPU
130b ROM
130c RAM
140 Image and sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

遊技操作手段の打ち出し操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、
前記遊技操作手段によって打ち出される遊技球を第1遊技領域と第2遊技領域とに打ち分け可能に構成され、
前記第1遊技領域に配置されており遊技球が入賞可能な第1入賞領域と、
前記第2遊技領域に配置されており、開状態と閉状態とをとり得る可変部材と、
前記第2遊技領域に配置されており、前記可変部材が前記開状態である場合に遊技球が入賞容易である一方、前記可変部材が前記閉状態である場合に遊技球が入賞し難い第2入賞領域と、
前記第1入賞領域または前記第2入賞領域に遊技球が入賞すると遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて判定結果を報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段の判定結果が前記特別遊技を実行する態様で報知されたことに応じて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1変動時間群と第2変動時間群とを含む複数の変動時間群から図柄の変動時間を選択可能な選択手段と、
前記選択手段によって選択した変動時間で前記図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す前記図柄を停止表示する図柄制御手段と、
通常遊技状態である第1遊技状態と、時短遊技状態であって前記第1遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第2遊技状態と、時短遊技状態であって前記第2遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第1遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、
前記第3遊技状態は、前記第1遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第2遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、
前記選択手段は、前記第1遊技状態において前記第1変動時間群から前記図柄の変動時間を選択し、前記第3遊技状態において前記第2変動時間群から前記図柄の変動時間を選択し、
前記第1変動時間群から選択される前記図柄の変動時間よりも前記第2変動時間群から選択される前記図柄の変動時間の方が相対的に短く、
前記判定結果報知手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されると、判定結果として第1判定結果または第2判定結果を報知可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行可能であり、
前記第3遊技状態において予め設定された第1の終了条件が成立したことに伴って前記第3遊技状態から前記第1遊技状態に移行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行可能であり、
前記第2遊技状態において前記第1の終了条件とは異なる条件であって予め設定された第2の終了条件が成立したことに伴って前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されると、前記第1判定結果の報知後は前記第2変動時間群から前記図柄の変動時間を選択可能であり、
前記演出実行手段は、
遊技者に注意を促す注意喚起と、
前記第3遊技状態に移行することを報知する報知演出と、
遊技状態に応じた有利となる遊技球の打ち出し方を所定時間に亘って指示する第1打出指示と、
第1打出指示とは異なる態様で指示する打出指示であって、遊技状態に応じた有利となる遊技球の打ち出し方を前記所定時間よりも長い時間に亘って指示する第2打出指示と、
前記特別遊技において獲得した遊技球数を示唆する遊技結果表示と、を実行可能であり、
前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行するときに注意喚起を実行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに伴って前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときに、注意喚起を非実行である一方、前記報知演出と第1打出指示と第2打出指示とを実行可能であり、
前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに伴って前記第2遊技状態に移行するときに、第1打出指示と第2打出指示とを非実行であり、
前記特別遊技の終了に伴って前記第3遊技状態に移行し、当該第3遊技状態において前記第1の終了条件が成立したことに伴って当該第3遊技状態から前記第1遊技状態に移行するとき、当該第3遊技状態への移行契機となった前記特別遊技において獲得した遊技球数と直近に実行された前記特別遊技において獲得した遊技球数とを含む前記遊技結果表示実行可能である一方、前記第2遊技状態において前記第2の終了条件が成立したことに伴って前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行するとき、前記遊技結果表示を非実行である、遊技機。
A gaming machine capable of shooting out a gaming ball in response to a shooting operation of a gaming operation means,
The game balls shot by the game operation means are configured to be shot into a first game area and a second game area,
A first winning area disposed in the first game area and into which a game ball can win;
A variable member disposed in the second play area and capable of being in an open state and a closed state;
a second winning area that is disposed in the second game area, and into which the game ball can easily win when the variable member is in the open state, but into which the game ball cannot easily win when the variable member is in the closed state;
a determination means for determining whether or not to execute a special game in which a game ball can be acquired when the game ball enters the first winning area or the second winning area;
a determination result notifying means for notifying a determination result based on the determination result of the determining means;
a special game execution means for executing the special game in response to the determination result of the determination means being notified in a manner in which the special game is executed;
A selection means capable of selecting a variable time of a pattern from a plurality of variable time groups including a first variable time group and a second variable time group;
a symbol control means for displaying the symbols in a variable time selected by the selection means and then stopping the display of the symbols indicating the determination result of the determination means;
a game state control means for controlling the game state to one of a plurality of game states including a first game state which is a normal game state, a second game state which is a time-saving game state in which a game ball is more likely to enter the second winning area than in the first game state, and a third game state which is a time-saving game state in which a game ball is more likely to enter the second winning area than in the second game state;
A performance execution means for executing a performance,
The second gaming state is set so that it is more advantageous for a player to launch a gaming ball into the first gaming area than to launch a gaming ball into the second gaming area;
The third gaming state is set so that it is more advantageous for a player to launch a gaming ball into the second gaming area than to launch a gaming ball into the first gaming area,
The selection means selects the symbol variation time from the first variation time group in the first gaming state, and selects the symbol variation time from the second variation time group in the third gaming state;
The variable time of the symbol selected from the second variable time group is relatively shorter than the variable time of the symbol selected from the first variable time group,
the determination result notifying means is capable of notifying a first determination result or a second determination result as a determination result when the determination means determines that the special game is not to be executed;
The game state control means includes:
The game state can be shifted to the third game state upon completion of the special game,
A transition from the first gaming state to the third gaming state is possible in response to the first determination result being notified in the first gaming state,
A transition from the third gaming state to the first gaming state is possible when a first end condition set in advance is satisfied in the third gaming state;
A transition from the first gaming state to the second gaming state is possible in response to the second determination result being notified in the first gaming state,
A transition from the second gaming state to the first gaming state is possible when a second ending condition, which is a preset second ending condition different from the first ending condition, is established in the second gaming state;
When the first determination result is notified in the first gaming state, the variation time of the pattern can be selected from the second variation time group after the first determination result is notified,
The performance execution means includes:
A warning to alert the player;
A notification effect for notifying a player of a transition to the third gaming state;
A first shot instruction for instructing a method of shooting the game ball advantageously according to a game state for a predetermined time period;
a second shot instruction which is a shot instruction given in a manner different from the first shot instruction and which instructs a method of shooting the game ball in an advantageous manner according to the game state for a period of time longer than the predetermined period of time;
A game result display indicating the number of game balls acquired in the special game is executable.
A warning can be issued when the special game is ended and the game state is shifted to the third game state.
When the first gaming state is transitioned to the third gaming state in response to the notification of the first determination result in the first gaming state, the attention call is not executed, while the notification performance, the first shot instruction, and the second shot instruction are executable;
When the first gaming state is transitioned to the second gaming state in response to the second determination result being notified , the first shot instruction and the second shot instruction are not executed;
A gaming machine which, when transitioning to the third gaming state upon completion of the special game, and transitioning from the third gaming state to the first gaming state upon the first termination condition being satisfied in the third gaming state, is capable of executing the game result display including the number of gaming balls won in the special game that triggered the transition to the third gaming state and the number of gaming balls won in the most recently executed special game , while not executing the game result display when transitioning from the second gaming state to the first gaming state upon the second termination condition being satisfied in the second gaming state.
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