JP7430404B2 - gaming machine - Google Patents

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卓郎 永縄
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亮介 新井
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole and it is determined whether or not to execute a special game, a special symbol is displayed on the special symbol display in a manner that shows the determination result after changing the special symbol. The pattern will be stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, decorative symbols are displayed in a variable manner as the special symbol starts to be displayed in a variable manner, and a determination result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern is displayed in a stopped state.

特開2014-183903号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-183903

ところで、従来の遊技機では、遊技の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of increasing the interest of the games.

それ故に、本発明の目的は、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技操作手段の打ち出し操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、前記遊技操作手段によって打ち出される遊技球を第1遊技領域と第2遊技領域とに打ち分け可能に構成され、前記第1遊技領域に配置されており遊技球が入賞可能な第1入賞領域と、前記第2遊技領域に配置されており、開状態と閉状態とをとり得る可変部材と、前記第2遊技領域に配置されており、前記可変部材が前記開状態である場合に遊技球が入賞容易である一方、前記可変部材が前記閉状態である場合に遊技球が入賞し難い第2入賞領域と、前記可変部材を前記開状態に変化させるか否かを判定する開放判定手段と、前記開放判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示させてから前記開放判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示する図柄制御手段と、前記開放判定手段の判定結果に基づいて前記可変部材を前記開状態に制御可能な開放制御手段と、前記第1入賞領域または前記第2入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、通常遊技状態である第1遊技状態と、時短遊技状態であって前記第1遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第2遊技状態と、時短遊技状態であって前記第2遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第3遊技状態は、前記第1遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第2遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、当該第3遊技状態に制御されているときは前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すように指示する打出報知を実行するとともに、残り時短回数に基づく残時短回数表示を実行し、前記第2遊技状態は、前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第1遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、当該第2遊技状態に制御されているときは前記打出報知を非実行であるとともに、前記残時短回数表示を非実行であり、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて、判定結果として第1判定結果または第2判定結果を報知可能であり、前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに応じて前記第3遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに応じて前記第2遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態に対応する変動パターンでの前記図柄の変動表示中に前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときは、当該変動パターンでの前記図柄の変動表示を継続し、前記第3遊技状態において次に前記図柄が変動表示されるときから前記第3遊技状態に対応する変動パターンで前記図柄を変動表示し、前記第1遊技状態に対応する開放パターンでの前記可変部材の開放制御中に前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときは、当該開放パターンでの前記可変部材の開放制御を継続し、前記第3遊技状態において次に前記可変部材が前記開状態に制御されるときから前記第3遊技状態に対応する開放パターンで前記可変部材を開状態に制御し、前記第1遊技状態に対応する変動パターンでの前記図柄の変動表示中に前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときは、当該変動パターンでの前記図柄の変動表示を継続し、前記第2遊技状態において次に前記図柄が変動表示されるときから前記第2遊技状態に対応する変動パターンで前記図柄を変動表示し、前記第1遊技状態に対応する開放パターンでの前記可変部材の開放制御中に前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときは、当該開放パターンでの前記可変部材の開放制御を継続し、前記第2遊技状態において次に前記可変部材が前記開状態に制御されるときから前記第2遊技状態に対応する開放パターンで前記可変部材を開状態に制御する
The present invention employs the following configuration to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of launching a game ball in accordance with a launching operation of a game operation means, and the game ball launched by the game operation means is placed between a first game area and a second game area. It is configured to be able to be struck separately into a first winning area, which is located in the first gaming area and where game balls can win, and a second winning area, which is located in the second gaming area, and has an open state and a closed state. a variable member disposed in the second gaming area, the game ball is easy to win when the variable member is in the open state, and the game ball is easy to win when the variable member is in the closed state; a second winning area in which it is difficult to win ; an open determining means for determining whether or not to change the variable member to the open state; and a variable display of symbols based on the determination result of the open determining means, and then determining the open state. a symbol control means for stopping and displaying a symbol indicating a determination result of the means; an opening control means capable of controlling the variable member to the open state based on a determination result of the opening determination means; 2. A special game determining means for determining whether or not to execute a special game in response to a game ball winning in a winning area; a first game state that is a normal game state ; and a first game state that is a time-saving game state. A second game state in which a game ball is more likely to win in the second winning area than in a gaming state; and a third game state that is a time-saving game state and in which a game ball is more likely to win in the second winning area than in the second gaming state. and a game state control means for controlling the game state to any one of a plurality of game states including a game state , wherein the third game state is set to the first game state rather than launching a game ball into the first game area. It is set to be more advantageous for the player to launch the game ball into the second gaming area, and when the third gaming state is controlled, a launch notification is executed to instruct the player to launch the gaming ball into the second gaming area. At the same time, the number of remaining time reductions is displayed based on the number of remaining time reductions, and the second game state is such that it is easier for the player to launch the game ball into the first game area than to launch the game ball into the second game area. When the game is set advantageously and is controlled to the second game state, the batting information is not executed, the remaining time shortening number display is not executed, and the special game is not executed by the determination means. In response to the determination, a first determination result or a second determination result can be notified as a determination result, and in response to the first determination result being notified in the first game state, the third game The player can move to the second gaming state in response to the notification of the second determination result in the first gaming state, and can move to the second gaming state in a variation pattern corresponding to the first gaming state. When shifting from the first gaming state to the third gaming state while the symbols are being displayed in a fluctuating manner, the fluctuating display of the symbols in the fluctuating pattern is continued, and the symbol is then fluctuating in the third gaming state. The symbols are variably displayed in a variable pattern corresponding to the third gaming state from the time they are displayed, and during the opening control of the variable member in the opening pattern corresponding to the first gaming state, the symbol is changed from the first gaming state to the When transitioning to the third game state, the opening control of the variable member in the opening pattern is continued, and from the time when the variable member is next controlled to the open state in the third game state, the third game The variable member is controlled to be open in an opening pattern corresponding to the state, and the first gaming state is shifted to the second gaming state while the symbols are being displayed in a variable manner in the variable pattern corresponding to the first gaming state. , the symbol continues to be displayed in a variable manner in the variable pattern, and the symbol is displayed in a variable manner in the variable pattern corresponding to the second gaming state from the next time the symbol is displayed in a variable manner in the second gaming state. However, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state during the opening control of the variable member in the opening pattern corresponding to the first gaming state, the opening control of the variable member in the opening pattern corresponding to the opening pattern is performed. Then, from the time when the variable member is next controlled to the open state in the second gaming state, the variable member is controlled to the open state in an opening pattern corresponding to the second gaming state .

この発明によれば、遊技性の興趣性を向上させることが可能である。 According to this invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 普通図柄判定について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining normal symbol determination 演出ボタン26の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 1 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining information displayed on the performance display 113 設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining setting change mode, setting confirmation mode, and RAM clear mode 装飾図柄55の表示優先度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the display priority of the decorative pattern 55 装飾図柄55の表示態様の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the display mode of the decorative pattern 55 メインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of the main RAM 100c and various information stored in the main RAM 100c. 第1実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the transition of gaming states in the first embodiment 第1実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the results of special symbol determination in the first embodiment 第1実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot type and small win type in the first embodiment 第1実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining types of failure (time saving) in the first embodiment 第1特別図柄判定の結果の変形例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a modified example of the result of the first special symbol determination 第1実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the first embodiment 第1実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the first embodiment 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed in the game control board 100 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in game control board 100 図19のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2A of FIG. 19 図20のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 20 図20のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. 20 図19のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3A of FIG. 19 図19のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4A of FIG. 19 図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 23 図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 23 図23のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stopping process in step S319 in FIG. 23 第1実施形態における低確非時短状態の演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of production of a low-accuracy non-time-saving state in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the first special symbol determination is suspended when transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the first special symbol determination is not suspended when transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短から低確微時短に移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a production transitioning from a low-accuracy non-time saving to a low-accuracy slight time saving in the first embodiment 第1実施形態において低確微時短から低確非時短に移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a production that shifts from a low-accuracy slight time-saving to a low-accuracy non-time-saving in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a normal reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the SP reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the first embodiment 第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after being notified of a loss in the SP reach performance in the first embodiment in a low probability non-time saving state 第1実施形態における低確時短状態の演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a production of a low-accuracy time-saving state in the first embodiment 図19のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 19 図19のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 19 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the production control board 130 図39のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 39 図40のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 40 第2実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state in the second embodiment 第2実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the results of special symbol determination in the second embodiment 第2実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot type and small hit type in the second embodiment 第2実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining types of loss (time saving) in the second embodiment 第2実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the second embodiment 第2実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the second embodiment 第2実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a normal reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the second embodiment 第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the SP reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the second embodiment 第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after being notified of a loss in the SP reach performance in a low probability non-time saving state in the second embodiment 第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行する演出例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a production that shifts from a low-accuracy slight time saving to a low-accuracy time saving in the second embodiment 第2実施形態における低確時短状態の演出例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of production of a low-accuracy time-saving state in the second embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図4を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the general configuration of the gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 that supports and fixes the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a firing device (not shown) and are fired with a batting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. It is fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the fired game ball is guided to an upper position in the game area 10, and when it comes into contact with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the direction of movement. Note that the firing of the game balls is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 is for storing game balls and prize balls to be supplied to the firing device. A lower tray 29 for storing prize balls is provided below the upper tray 28. When the player operates the take-out button 23 located close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are placed below the lower tray 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player maintains the state in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak batting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps the handle 20 rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの一般入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。 A first starting opening 11 and three general winning openings 14 are provided in the passage path of the game ball hit to the left as accessories related to winning and determination. In addition, in the passage path of the game ball hit right, there are a second starting opening 12, a large winning opening 13, a general winning opening 14, a gate 16, an electric tulip 17, and a small winning opening 19 as accessories related to winning and judgment. is provided. If the player hits left-handed, the game ball will basically not land in the second starting port 12, and if the player hits right-handed, the game ball will basically not land in the first starting port 11. The ball never wins.

遊技球が遊技盤2に沿って流下する過程で第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球して入賞した場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of the game ball flowing down along the game board 2, the ball enters any of the first starting hole 11, second starting hole 12, large winning hole 13, general winning hole 14, and small winning hole 19 and wins a prize. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the winning spot. Game balls that do not win in any of the winning holes are discharged from the gaming area 10 via the discharge port 18.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。大当たり遊技では大入賞口13に容易に遊技球を入賞できるので、遊技者は大入賞口13への遊技球の入賞に応じて多量の遊技球が得られる。 In the game machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute. In the jackpot game, game balls can be easily won into the jackpot 13, so the player can obtain a large amount of game balls in accordance with the winning of the game balls into the jackpot 13.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図4参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図4参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。第1特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技よりも第2特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技の方が、大当たり遊技で遊技者が得る賞球が多い。また、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が結果として大当たり遊技が実行される可能性が高い。これにより、第2始動口12に対して第1始動口11よりも遊技球を入賞させたいという遊技者の気持ちを高めることが可能となる。 In the following explanation, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 will be referred to as the "first special symbol judgment," and the judgment that will be executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 will be referred to as the "first special symbol judgment." This judgment is called "second special symbol judgment." In addition, these determinations are collectively referred to as "special symbol determination." When the first special symbol determination is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41 (see FIG. 4), and then the first special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display 42 (see FIG. 4), and then the second special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. The player obtains more prize balls in the jackpot game executed on the condition of the second special symbol determination than in the jackpot game executed on the condition of the first special symbol determination. Further, the second special symbol determination has a higher possibility of executing a jackpot game as a result than the first special symbol determination. This makes it possible to increase the player's desire to win a game ball in the second starting port 12 rather than in the first starting port 11.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting port 11 is a starting port that is always open. The second starting port 12 is a starting port that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 has two positions: a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured so that its posture can be changed. The electric tulip 17 gathers game balls hit to the right at the second starting port 12 by taking an open position.

第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、第2始動口12を開放するか否かの判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図4参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す当たり図柄と、第2始動口12を開放しないことを示すハズレ図柄とがある。当たり図柄にはショート開放図柄とロング開放図柄とがある。ショート開放図柄は電動チューリップ17の総開放時間が短く基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない図柄である(例えば、総開放時間0.2秒)。ロング開放図柄は電動チューリップの総開放時間が長く遊技者が右打ちさえしていれば遊技球を第2始動口12に入賞容易な図柄である(例えば、総開放時間5秒)。何れかの当たり図柄が停止表示された場合、普通図柄の種類に応じて予め定められた態様で電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。ハズレ図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままであるため遊技球を第2始動口12に入賞できない。 The second starting port 12 is normally closed by the electric tulip 17 in a closed position. When the game ball passes through the gate 16, although the prize ball is not paid out, it is determined whether or not to open the second starting port 12. In the following description, the determination as to whether or not to open the second starting port 12 will be referred to as "normal symbol determination". When the normal symbol judgment is performed, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 45 (see FIG. 4), and then the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol discrimination is stopped and displayed. The normal symbols indicating the determination result of the normal symbol determination include a winning symbol indicating that the second starting port 12 is opened, and a losing symbol indicating that the second starting port 12 is not opened. The winning symbols include short open symbols and long open symbols. The short opening symbol is a symbol in which the total opening time of the electric tulip 17 is short and basically the game ball cannot be placed in the second starting hole 12 (for example, the total opening time is 0.2 seconds). The long opening symbol is a symbol that allows the game ball to easily enter the second starting hole 12 as long as the player hits the ball to the right because the total opening time of the electric tulip is long (for example, the total opening time is 5 seconds). When any winning symbol is stopped and displayed, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position for a specified number of times in a predetermined manner depending on the type of normal symbol. It will be done. When the losing symbol is stopped and displayed, the electric tulip 17 does not take the open position but remains in the closed position, so the game ball cannot be placed in the second starting slot 12.

図2は、普通図柄判定について説明するための説明図である。図2(A)は、遊技機1における、普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率について説明するための説明図である。普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い微時短状態(例えば、10/65536)と、微時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/65536)とがある(図2(A))。なお、普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率は微時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば、1/65536)。 FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining normal symbol determination. FIG. 2(A) is an explanatory diagram for explaining the probability that it is determined that the second starting port 12 is opened in the normal symbol determination in the gaming machine 1. The probability of opening the second starting port 12 in normal symbol judgment includes a time-saving state (for example, 1/1), a slight time-saving state (for example, 10/65536), which has a lower probability than the time-saving state, and a slight time-saving state (for example, 10/65536). There is a non-time-saving state (for example, 1/65536) that has a lower probability than the time-saving state (FIG. 2(A)). In addition, the probability of determining that the second starting port 12 is opened in the normal symbol determination may be the same regardless of whether it is a slight time saving state or a non-time saving state (for example, 1/65536).

図2(B)は、遊技機1における第2始動口12の開放時間群について説明するための説明図である。第2始動口12の開放時間(すなわち、電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間)は、時短状態の方が微時短状態と非時短状態とよりも相対的に長い(図2(B))。具体的には、時短状態のときは、ロング開放図柄が停止表示されるのに対してショート開放図柄が停止表示されない。また、非時短状態と微時短状態とのときは、ショート開放図柄が停止表示されるのに対してロング開放図柄が停止表示されない。非時短状態と微時短状態とでは最も第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態へと移行させることを目指して遊技者に第1始動口11を狙わせる遊技性を提供するために、基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できないように予め構成されている。 FIG. 2(B) is an explanatory diagram for explaining the opening time group of the second starting port 12 in the gaming machine 1. The opening time of the second starting port 12 (that is, the time during which the electric tulip 17 is controlled in the open position) is relatively longer in the time saving state than in the slight time saving state and the non-time saving state (see FIG. 2(B) ). Specifically, in the time saving state, the long release symbols are stopped and displayed, whereas the short release symbols are not stopped and displayed. Further, in the non-time saving state and the slight time saving state, the short opening symbol is stopped and displayed, whereas the long opening symbol is not stopped and displayed. In the non-time saving state and the slight time saving state, in order to provide a gaming property that allows the player to aim at the first starting opening 11 with the aim of transitioning to the time saving state where it is most likely that the game ball will land in the second starting opening 12. Basically, it is configured in advance so that game balls cannot enter the second starting opening 12.

遊技機1では、左打ちされた遊技球の通過経路にはゲート16が設けられていない。このため、遊技機1では微時短状態において遊技球が一般入賞口14に入賞すると、賞球の払い出しが行われると共に普通図柄判定が実行される。なお、遊技機1には左打ちされた遊技球の通過経路にゲート16を設けてもよい。 In the game machine 1, a gate 16 is not provided in the passage path of a game ball hit to the left. Therefore, in the gaming machine 1, when a game ball enters the general winning hole 14 in the short time saving state, the prize ball is paid out and the normal symbol determination is executed. Note that the gaming machine 1 may be provided with a gate 16 in the passage path of the game ball hit to the left.

図2(C)は、遊技機1における普通図柄の変動時間群について説明するための説明図である。普通図柄の変動時間は、時短状態の場合よりも微時短状態の場合の方が相対的に長く、微時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が相対的に長い(図2(C))。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.5秒間であり、微時短状態の場合における普通図柄の変動時間は59秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は60秒間である。非時短状態における普通図柄の変動時間は、微時短状態における普通図柄の変動時間と差があまりなく、非時短状態と微時短状態とでは停止表示される普通図柄および電動チューリップ17の開放時間について同じである。これにより、非時短状態と微時短状態とが区別がつき難くできる。なお、普通図柄の変動時間は微時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば60秒間)。 FIG. 2(C) is an explanatory diagram for explaining the fluctuation time group of normal symbols in the gaming machine 1. The fluctuation time of the normal symbol is relatively longer in the case of a slight time reduction state than in the case of a time reduction state, and relatively longer in the case of a non-time reduction state than in the case of a slight time reduction state (Figure 2 (C )). For example, the fluctuation time of the normal symbol in the time saving state is 0.5 seconds, the fluctuation time of the normal symbol in the case of the slight time saving state is 59 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving state is 60 seconds. seconds. The fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving state is not much different from the fluctuation time of the normal symbol in the slight time saving state, and the normal symbol stopped and displayed and the opening time of the electric tulip 17 are the same in the non-time saving state and the slight time saving state. It is. This makes it difficult to distinguish between the non-time saving state and the slight time saving state. Incidentally, the fluctuation time of the normal symbol may be the same (for example, 60 seconds) regardless of whether it is in a slight time saving state or a non-time saving state.

なお、下記3つのうち少なくとも1つに該当する状態を微時短状態としてもよい。
・普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率が非時短状態に比べて高い。
・ロング開放図柄が停止される確率が非時短状態に比べて高い。
・普通図柄の変動時間が非時短状態に比べて短い。
Note that a state corresponding to at least one of the following three conditions may be defined as a slightly time saving state.
- The probability that it will be determined that the second starting port 12 is opened in normal symbol determination is higher than in the non-time saving state.
・The probability that the long open symbol will be stopped is higher than in the non-time saving state.
・The fluctuation time of normal symbols is shorter than in the non-time saving state.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、盤用照明装置74、演出ボタン26、及び、枠用照明装置10が設けられている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a liquid crystal display device 5, a performance accessory 7, a speaker 24, a board lighting device 74, a performance button 26, and a frame A lighting device 10 is provided.

液晶表示装置5(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置5は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 The display screen (hereinafter referred to as "liquid crystal screen 5") of the liquid crystal display device 5 (an EL display device or the like) is an image display device that displays various effect images. The liquid crystal display device 5 is provided on the back side (that is, the rear side) of the game machine 1 rather than the game board 2, and can be visually recognized through an opening formed in the game board 2. As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5 is provided at a position where it can be easily recognized by the player. On the liquid crystal screen 5, a decorative pattern 55, a small pattern 56, fourth patterns 57 and 59, CG or anime characters, etc. are displayed.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57及び59は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄である。特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are images that are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. The decorative pattern 55 is a pattern representing any number from 1 to 9. With the start of the variable display of the special symbol, the three decorative symbols 55 (and the three small symbols 56) begin to vary and display side by side, and with the start of the stop display of the special symbol, the three decorative symbols 55 (and the three small symbols 56) Two small symbols 56) are displayed in a horizontally horizontal manner (referred to as "main stop"). The judgment result of the special symbol judgment is notified by the combination of three numbers. The combination of decorative patterns 55 to be stopped and displayed is the same as the combination of small patterns 56.

第4図柄57及び59は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。第4図柄57は第1特別図柄と同期しており、第4図柄59は第2特別図柄と同期している。第4図柄57及び59は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、及び「白」の第4図柄がこの順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57及び59の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are expressed in color, and are displayed in a variable manner in synchronization with the decorative symbol 55 (and the special symbol), and then stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 55 (and the special symbol). The fourth symbol 57 is synchronized with the first special symbol, and the fourth symbol 59 is synchronized with the second special symbol. The fourth symbols 57 and 59 are "red", "blue", "green", "yellow", and "white" fourth symbols placed in the same position in this order for a certain period of time (for example, 0.2 seconds). The display changes as it is displayed repeatedly. The variable display of the fourth symbols 57 and 59 is achieved by switching and blinking the fourth symbol of a predetermined color (for example, blue) between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds). may be done.

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図13参照)。装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。 The color combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) that is stopped and displayed and the color of the fourth pattern 57 that is stopped and displayed is predetermined to be different for each special pattern (see FIG. 13). By the combination of the decorative pattern 55 (and the small pattern 56) and the fourth pattern 57, the same content as that shown by the stopped and displayed special pattern can be notified.

第4図柄57及び59は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57及び59との組み合わせによって特別図柄の種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57及び59は、液晶画面5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57及び59として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are images that are displayed in a small size toward the edge of the liquid crystal screen 5, and are less conspicuous than the decorative symbol 55 (and the small symbol 56). Therefore, even if the type of special symbol is notified by the combination of the decorative symbol 55 and the fourth symbols 57 and 59, it is difficult for the player to notice. Note that the fourth symbols 57 and 59 may be realized by light emitting elements (for example, full-color LEDs) provided near the right side of the liquid crystal screen 5. These light emitting elements may be used as the fourth symbols 57 and 59 by lighting them in a predetermined color at the same time as the decorative symbol 55 is stopped and displayed, to uniquely notify the determination result of the special symbol determination.

小図柄56および第4図柄57及び59は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 The small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 are always displayed in front of other images in a position where they are not hidden by the performance accessory 7 except during the jackpot game. Therefore, it does not become invisible or its visibility decreases. On the other hand, the decorative pattern 55 may be displayed in a superimposed manner behind another image and become invisible, or may be hidden by the performance accessory 7. In addition, a part or all of the decorative pattern 55 may be hidden regardless of whether or not the special pattern is being displayed in a variable manner.

演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。 The performance accessory 7 is provided between the front surface of the game board 2 and the glass plate, and is arranged in the upper center of the liquid crystal screen 5. The performance accessory 7 is arranged at an initial position above the liquid crystal screen 5 when it is not in operation. When the timing to operate the performance accessory 7 is reached, the performance accessory 7 rotates downward from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 5 by the driving force of the performance accessory motor 71, and placed in front of the The performance accessories 7 are used for various performances by being operated between an initial position and an advancing position.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤用照明装置74の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance accessory 7 is made of a transparent synthetic resin material. The performance accessory 7 is used for various performances by causing a plurality of built-in light emitting elements (one type of board lighting device 74) to emit light in multiple colors or in a single color. For example, by simultaneously emitting light in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) from the light-emitting elements built into the performance accessory 7, the entire light is emitted in rainbow colors. let The performance accessory 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, the decoration applied to the performance accessory 7 and the light emission of the performance accessory 7 can enhance the performance effect regardless of the presence or absence of the movement.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 Note that the performance accessory 7 may be provided, for example, between the game board 2 and the liquid crystal screen 5, and may be difficult for the player to see in the initial position. Furthermore, the performance accessory 7 may be movable up and down and left and right, or may be able to vibrate.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, audio, sound effects, etc., and performs sound effects in synchronization with or asynchronously with the image display effect performed on the liquid crystal screen 5.

盤用照明装置74は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lighting device 74 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided on the game board 2. The frame illumination device 10 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided in the frame member 3. The frame lighting device 10 includes, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, and a center lamp provided between the two speakers 24. , and a button lamp built into the effect button 26 (see FIG. 2) that can be operated by the player.

図3は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The performance button 26 is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating it (for example, pressing it). In the gaming machine 1, a performance may be performed in accordance with the operation of the performance button 26. The production button 26 has a normal state in which its top surface is approximately at the same height as the top surface of the frame member 3, and a protruding state in which its top surface projects upward by a predetermined height (for example, 10 cm) relative to the top surface of the frame member 3. It is configured so that it can be controlled to change its height between different states. Note that the production button 26 can be operated at any height between the normal state and the protruding state.

また、枠部材3は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図3参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 Furthermore, the frame member 3 is provided with an effect key 27 for the player to perform a selection operation or move a cursor (see FIG. 3). The production key 27 is a so-called cross key, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. The production key 27 is used to adjust the light amount of the liquid crystal screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, and is used to adjust the volume of the speaker 24.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48、点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49を有する。右打ちランプ49は低確非時短状態と低確微時短状態とでは継続して消灯しており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して点灯している(すなわち報知態様である)。なお、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは白丸となり(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して黒丸となる(すなわち報知態様である)ような画像を液晶画面5の端に表示し続けてもよい。また、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは遊技者が視認し難いように倒れており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは遊技者が視認できるように継続して立っている(すなわち報知態様である)ような可動役物(例えば、旗を模した可動役物)を設けてもよい。
[Example of configuration of display unit 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. Special symbol pending display 43, second special symbol pending display 44, normal symbol display 45, normal symbol pending display 46, game status indicator 47, round indicator 48, right side that lights up to prompt the player to hit right. It has a striking lamp 49. The right-handed lamp 49 is continuously turned off in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state (that is, in a non-notification mode), and is during a jackpot game and a small win game in which the small prize opening 19 is opened. In the low-accuracy time-saving state, the light is continuously lit (that is, in the notification mode). In addition, instead of the right-handed lamp 49 (or in addition to the right-handed lamp 49), it becomes a white circle in the low probability non-time saving state and the low probability slight time saving state (that is, it is a non-notification mode), and it becomes a white circle during the jackpot game and the small time saving state. During a small winning game in which the prize opening 19 is opened and during a low probability time saving state, an image that becomes a black circle (that is, a notification mode) may continue to be displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. Also, instead of (or in addition to) the right-handed hitting lamp 49, it is tilted down so that it is difficult for the player to visually recognize it in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state (i.e., in the non-notification mode). (Yes), during a jackpot game, during a small win game where the small prize opening 19 is opened, and during a low probability time saving state, the player stands continuously so that the player can see it (that is, in the notification mode). A movable accessory (for example, a movable accessory imitating a flag) may be provided.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby making the first special symbol determination. Notify the judgment results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol. Notify the judgment results.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。液晶画面5には、第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44の表示内容と同じ内容を報知する保留アイコン51及び保留数字52を表示することによって、遊技者が保留数を分かり易いようにしている。保留アイコン51は、保留の数(例えば最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 1 reservation number"). The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 2 reservation number"). On the liquid crystal screen 5, by displaying a pending icon 51 and pending numbers 52 that notify the same contents as those displayed on the first special symbol pending display 43 and the second special symbol pending display 44, the player can determine the number of pending items. I make it easy to understand. The hold icons 51 are displayed in the order of the number of hold icons (for example, a maximum of four).

ここで、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン51は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン51を通常態様の保留アイコン51と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン51を特別態様の保留アイコン51と呼ぶ。 Here, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the level of possibility (hereinafter referred to as "reliability") of a big hit or a small win. Each color, in the order mentioned above, is more likely to be used in the case of a jackpot and less likely to be used in the case of a loss. Rainbow colors have a confidence level of 100%, are used only when there is a jackpot, and are not used when it is a loss. In the case of a jackpot or a loss and the variation time of the special symbol is relatively long, the pending icon 51 is likely to be displayed in one of the colors indicating high or low reliability. In the following description, the white hold icon 51 will be referred to as the normal mode hold icon 51, and the above color hold icon 51 other than white will be referred to as the special mode hold icon 51.

保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0~4の数字である。保留数字52には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン51は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、保留数字52は小図柄56と同様に常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The pending numbers 52 are 0 to 4 that are displayed in small numbers on the left end of the LCD screen 5 in the same manner regardless of whether it is a jackpot or not, in synchronization with the pending number of the first special symbol determination and the pending number of the second special symbol determination. This is the number of The pending numbers 52 include first pending numbers that indicate the number of pending numbers from 0 to 4 in synchronization with the display on the first special symbol pending display 43, and in synchronization with the display on the second special symbol pending display 44. There is a second pending number indicating the pending number using a number from 0 to 4. For example, when the number of reservations for the first special symbol judgment increases by one, the first reservation number is displayed as a number with one added, and when the number of reservations for the second special symbol determination increases by one, the second reservation number is displayed as a number with one added. is displayed. Here, like the decorative pattern 55, the pending icon 51 may be hidden, obscured by another image, or not displayed. On the other hand, the reserved numerals 52, like the small symbols 56, are always displayed on the front side of the other images, so they will not be hidden by other images and will not have reduced visibility.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器48は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display device 45 notifies the determination result of the ordinary symbol determination by variably displaying the regular symbol and then stop displaying the normal symbol indicating the determination result of the ordinary symbol determination. The normal symbol pending display 46 displays the number of pending normal symbol determinations. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round display 48 is basically off, and displays the number of rounds of the jackpot game in response to the jackpot symbol being stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. do. The round display 48 does not light up and remains off in response to the stop display of a losing symbol or a small winning symbol.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図5を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the gaming machine 1 and overview of various determinations made in the gaming machine 1]
An example of the configuration of a control device included in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be delivered to the upper tray 28 or the lower tray 29. As illustrated in FIG. 5, the control device of the game machine 1 includes a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and transmission of commands, and a game control board 100 that controls the performance based on commands received from the game control board 100. It is composed of a production control board 130 that controls the production, an image and sound control board 140 that controls production using images and sounds, a lamp control board 150 that controls production using various lamps and performance accessories 7, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

なお、遊技制御基板100と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、遊技制御基板100と演出制御装置130A(演出制御基板130)との通信は、遊技制御基板100から演出制御装置130A(演出制御基板130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the game control board 100 and the payout control board 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the game control board 100 and the production control device 130A (production control board 130) is It is configured such that commands can be transmitted only in one direction from the control board 100 to the production control device 130A (production control board 130).

遊技制御基板100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The gaming control board 100 includes a main CPU 100a that performs arithmetic processing, a main ROM 100b that stores gaming control programs, etc., a main RAM 100c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports.

遊技制御基板100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口検出スイッチ50a、大入賞口開閉ソレノイド51b、小入賞口検出スイッチ50c、小入賞口開閉ソレノイド51c、特定領域検出スイッチ52a、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、表示器4、性能表示器113、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aが接続されている。特定領域検出スイッチ52aは小入賞口19の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ)したときに信号を入力する。RWMクリアスイッチ111aは、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1を低確非時短状態に初期化)するための信号を入力する。RWMクリアスイッチ111aが操作されることによって初期化されることを「RWMクリア」と呼ぶ。 The input/output ports of the game control board 100 include a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a second starting opening/closing solenoid 48b, and a big winning opening. Detection switch 50a, large winning opening/closing solenoid 51b, small winning opening detection switch 50c, small winning opening/closing solenoid 51c, specific area detection switch 52a, magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, out ball detection switch 39a, display 4 , a performance display 113, an RWM clear switch 111a, and a setting key switch 112a are connected. The specific area detection switch 52a inputs a signal when a game ball passes through a specific area provided inside the small winning opening 19 (hereinafter referred to as "V winning"). The RWM clear switch 111a inputs a signal for initializing the control state of the game other than the set value stored in the main RAM 100c (that is, initializing the gaming machine 1 to a low-reliability, non-time-saving state). Initialization by operating the RWM clear switch 111a is called "RWM clear."

設定キースイッチ112aは、設定キーを用いた操作によって設定値を変更または確認可能な状態に移行させるための信号を入力する。性能表示器113は、遊技機1の性能を示す性能情報および設定値を表示する。また、遊技制御基板100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The setting key switch 112a receives a signal for changing or confirming a setting value by operating a setting key. The performance display 113 displays performance information and setting values indicating the performance of the gaming machine 1. Further, a game information output terminal board 90, a payout control board 120, and a production control board 130 are connected to the input/output port of the game control board 100.

メインCPU100aはメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a reads the game control program stored in the main ROM 100b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 100c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

「遊技情報」には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、時短状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 "Game information" includes a starting hole winning signal that is output every time a game ball wins in the first starting hole 11 or the second starting hole 12, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is ended. A symbol confirmation signal is output every time, a jackpot signal is output during a jackpot game, a small win signal is output during a small win game, and a small win signal is output during a round game (opening of the jackpot opening). Examples include an open signal, a signal output during a time-saving state, and a security signal output when a situation that poses a problem (threaten) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.) occurs. .

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 In the memory area of the main ROM 100b, a gaming ROM area where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area where programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored are arranged in order. There is.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area in which a program relating to the progress of the game is stored, and a gaming data area in which data relating to the progress of the game is stored. The information ROM area includes an information program area in which a program related to displaying the performance of the gaming machine is stored, and an information data area in which data related to displaying the performance of the gaming machine is stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c includes a gaming RWM area that is used as a work area when executing a gaming program, and an information RWM area that is used as a work area when an information program is executed. ing. In the gaming RWM area, a gaming work area used as work by the gaming program and a gaming stack area for temporarily saving data being processed by the gaming program are arranged.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(チェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が配置されている。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum) for judging abnormalities in the RWM area, and game data that changes as the game progresses. A gaming data area is arranged for storing.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 In the information RWM area, an information work area used as work by the information program and an information stack area for temporarily saving data being processed by the information program are arranged.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 A performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in the information work area.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御基板120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control board 120 drives the payout device 95 to control the payout of game balls. Further, the payout control board 120 drives the shooting device 26 to control the shooting of game balls.

払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control board 120 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御基板120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータが接続されている。 The input/output ports of the payout control board 120 include an open detection switch, a full detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls put out from the payout device 95, and a payout motor for paying out game balls from the payout device 95. is connected.

払出CPU121aは、払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、遊技制御基板100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを遊技制御基板100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a reads the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding the payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the game control board 100, control processing for transmitting a command based on the result of arithmetic processing to the game control board 100, etc. conduct.

演出制御装置130Aは、遊技制御基板100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150とを含む。 The production control device 130A includes a production control board 130 that centrally controls the progress of production based on reception of production control commands from the game control board 100, and a production control board 130 that controls image display and the like based on reception of production control commands from the production control board 130. An image and sound control board 140 that performs control processing of audio output; and a lamp control board that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of performance control commands from the performance control board 130. 150.

演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The production control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an RTC 130d that measures date and time, and an input/output port. A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control board 130.

サブCPU130aは、サブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示に伴う演出の態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, a control process for determining the mode of performance associated with the variable display of special symbols, a control process for transmitting a performance control command based on the determination result to the image and sound control board 140, and various input devices (detection switches, etc.) Performs control processing according to detection signals from the controller and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からのコマンドを受けて、液晶画面5に所定の画像を表示させる制御を行ったり、スピーカ24から音やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and sound control board 140 receives commands from the production control board 130, and performs control to display a predetermined image on the liquid crystal screen 5 and output sound from the speaker 24.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき液晶画面5に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づきスピーカ24を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。なお、VDP145が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音声制御部148を別途設ける必要はない。 The image and sound control board 140 includes a central CPU 141a that centrally controls image display and audio output based on reception of performance control commands from the performance control board 130, a central ROM 141b that stores a general control program, and a central ROM 141b that stores a general control program. A control RAM 141c that serves as a work area, a VDP 145 that generates images to be output to the liquid crystal screen 5 based on reception of display control commands (display list) from the control CPU 141a, a CGROM 146 that stores image data, etc.; It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the speaker 24 based on reception of audio control commands, and an audio ROM in which audio data and the like are stored. Note that a configuration may be adopted in which the VDP 145 is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to separately provide the audio control section 148.

統括CPU141aは、統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、液晶画面5に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、スピーカ24から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a reads the overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. As a result, a control process for generating a display control command (display list) that instructs the effect image to be displayed on the liquid crystal screen 5 and transmitting it to the VDP 145, and an audio control command that instructs the effect sound to be output from the speaker 24 are performed. Control processing and the like for transmitting data to the audio control unit 148 (audio LSI) are performed.

また、画像音響制御基板140には、液晶画面5と、スピーカ24とが接続されている。画像音響制御基板140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を液晶画面5に出力する。これにより、液晶画面5に、例えば装飾図柄55等を含む画像が表示される。また、画像音響制御基板140(の音声制御部148)によって生成された音声信号がスピーカ24に出力されることで、音が出力される。 Furthermore, the image-acoustic control board 140 is connected to the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 . The image/acoustic control board 140 (VDP 145 thereof) generates images at predetermined frame time intervals (for example, 1/30 seconds) and outputs the generated images to the liquid crystal screen 5. As a result, an image including, for example, a decorative pattern 55 is displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, sound is output by outputting the audio signal generated by (the audio control unit 148 of) the image-acoustic control board 140 to the speaker 24.

また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、スピーカ24から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、液晶画面5、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。 Further, a changeover switch 22 is connected to the production control device 130A. The changeover switch 22 is a switch for setting the volume value of the sound (produced sound such as BGM and sound effects) output from the speaker 24. For example, depending on the operation of the changeover switch 22, the volume value is set in five levels from "1" to "5". Further, the changeover switch 22 is also used as a switch for setting the light amount values of the liquid crystal screen 5, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74. Depending on the operation of the selector switch 22, the light amount value is set in five levels from "1" to "5".

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。 Further, a production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the production control device 130A.

ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control board 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports.

ランプ制御基板150の入出力ポートには、枠用照明装置10(演出ボタン発光LED等)、演出役物7、盤用照明装置74、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)が接続されている。 The input/output ports of the lamp control board 150 include a frame lighting device 10 (performance button light emitting LED, etc.), a performance accessory 7, a board lighting device 74, a performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor). ) are connected.

ランプCPU150aは、ランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出役物7及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a reads the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 10, the performance button driving device 17b, the performance accessory 7, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (game control board 100, payout control board 120, (equivalent to power supply means).

また、電源基板160は、遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源断(停電)時においては遊技制御基板100へのバックアップ電源の供給が維持される。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 In addition, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (gaming control board 100, payout control board 120, performance control device 130A, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. In addition, when the power is cut off (power outage), the supply of backup power to the game control board 100 is maintained. As a result, the memory contents of the main RAM 100c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). I can do it.

遊技機1は、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」を有し、普通図柄判定の当たり当選確率として「非時短状態」と「微時短状態」と「時短状態」とを有する。遊技機1は、遊技が進行する際に下記3つの遊技状態で制御される。
・「低確率状態」且つ「非時短状態」である「低確非時短状態」
・「低確率状態」且つ「微時短状態」である「低確微時短状態」
・「低確率状態」且つ「時短状態」である「低確時短状態」
The game machine 1 has a ``low probability state'' as a jackpot winning probability in special symbol determination, and has a ``non-time saving state'', a ``slight time saving state'' and a ``time saving state'' as a winning probability in normal symbol determination. The gaming machine 1 is controlled in the following three gaming states as the game progresses.
・“Low probability non-time-saving state” which is a “low-probability state” and “non-time-saving state”
・“Low probability state” and “slight time saving state” which is a “low probability state”
・“Low probability state” and “time saving state” which is a “low probability state”

遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。設定値は「1」~「6」の6種類であり、特別図柄判定の大当たり当選確率は、設定値が「1」の場合は約1/300であり、設定値が「2」の場合約1/280であり、設定値が「3」の場合約1/260であり、設定値が「4」の場合約1/240であり、設定値が「5」の場合約1/220であり、設定値が「6」の場合約1/200である。非時短状態である場合と微時短状態である場合と時短状態である場合とは大当たり当選確率は同じである。 The gaming machine 1 is initially controlled to a low probability non-time saving state. There are six setting values from "1" to "6", and the probability of winning the jackpot for special symbol judgment is about 1/300 when the setting value is "1", and about 1/300 when the setting value is "2". 1/280, when the setting value is "3" it is approximately 1/260, when the setting value is "4" it is approximately 1/240, and when the setting value is "5" it is approximately 1/220. , when the setting value is "6", it is approximately 1/200. The jackpot winning probability is the same in the non-time saving state, the slight time saving state, and the time saving state.

遊技機1では設定値が大きいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高い(すなわち、遊技者に有利となる)。なお、遊技機1では設定値が小さいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高くてもよい(すなわち、設定値が小さいほど遊技者に有利でもよい)。 In the gaming machine 1, the larger the set value, the higher the probability of winning a jackpot in special symbol determination (that is, the more advantageous it is to the player). In addition, in the gaming machine 1, the smaller the set value, the higher the probability of winning the jackpot in special symbol determination (that is, the smaller the set value is, the more advantageous it may be to the player).

なお、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」に加えて「高確率状態」を有してもよい。「高確率状態」は、特別図柄判定の大当たり当選確率が低確率状態の10倍以下の予め定められた任意の確率である。低確率状態から高確率状態へは大当たり遊技終了後に移行する。 In addition, in addition to the "low probability state", a "high probability state" may be included as the jackpot winning probability of special symbol determination. The "high probability state" is a predetermined arbitrary probability in which the jackpot winning probability of special symbol determination is 10 times or less than the low probability state. A transition from a low probability state to a high probability state occurs after the end of the jackpot game.

なお、払出制御基板120及び演出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御基板130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the production control board 130, the payout control board 120 and the performance control board 130 are provided so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage (power outage). Backup power may be supplied to the production control board 130. Further, backup power may be supplied only to either one of the payout control board 120 and the production control board 130.

次に、図6を参照して性能表示器113で表示される情報について説明する。図6は、性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図である。性能表示器113は4個のセグメント表示器113a~113dを含んで構成される(図6(A)参照)。性能表示器113は低確非時短状態における「ベース値」を表示する。「ベース値」は低確非時短状態における特定の区間において、払い出された払出個数の総数を、遊技者が打ち出した遊技球の総数で除した値である(具体的には、(ベース算出用賞球カウンタの値/ベース算出用アウトカウンタの値)×100)。 Next, information displayed on the performance display 113 will be explained with reference to FIG. 6. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining information displayed on the performance display 113. The performance indicator 113 includes four segment indicators 113a to 113d (see FIG. 6(A)). The performance display 113 displays a "base value" in a low-probability, non-time-saving state. The "base value" is the value obtained by dividing the total number of paid out balls by the total number of game balls launched by the player in a specific section in a low probability non-time saving state (specifically, (base calculation value of prize ball counter/value of out counter for base calculation) x 100).

性能表示器113の制御にはベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタが用いられる。各カウンタは、例えばメインRAM113に設けられる。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出された払出個数の総数を計数(例えば、加算または減算)する。例えば、遊技球が第1始動口11に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「4」加算される。また、遊技球が第2始動口12に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「1」加算される。また、遊技球が大入賞口13に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「15」加算される。 A prize ball counter for base calculation, an out counter for base calculation, and a total out counter are used to control the performance display 113. Each counter is provided in the main RAM 113, for example. The base calculation prize ball counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of payouts that are paid out according to the winning of game balls in a specific section in a low probability non-time saving state. For example, when a game ball enters the first starting slot 11, "4" is added to the prize ball counter for base calculation. Furthermore, when a game ball enters the second starting slot 12, "1" is added to the prize ball counter for base calculation. Furthermore, when a game ball enters the grand prize opening 13, "15" is added to the prize ball counter for base calculation.

ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されるとベース算出用アウトカウンタに「1」加算される。 The base calculation out counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of game balls hit by the player in a specific section in the low-accuracy, non-time-saving state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the base calculation out counter.

ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタは低確非時短状態で計数される一方、低確非時短状態以外では計数されない。大当たり遊技中は遊技状態としては低確非時短状態であるものの、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数は停止している(なお、計数を継続してもよい)。低確非時短状態以外の遊技状態であるときは(すなわち、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止しているときは)、ベース値の算出が停止されていてもよいし、定期的(例えば、図19ステップS9Aの処理が行われる毎(例えば4ミリ秒毎))にベース値が算出され続けてもよい。 The out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are counted in a low probability non-time saving state, but are not counted in a state other than a low probability non time saving state. During the jackpot game, although the gaming state is in a low probability non-time saving state, counting by the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation is stopped (note that counting may be continued). When the game is in a gaming state other than the low-accuracy, non-time-saving state (that is, when the counting by the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation is stopped), calculation of the base value may be stopped. However, the base value may continue to be calculated periodically (for example, every time the process of step S9A in FIG. 19 is performed (for example, every 4 milliseconds)).

総アウトカウンタは、遊技状態に関わらず遊技者が打ち出した遊技球の総数(「総アウト」と呼ぶ。)を計数(例えば、加算または減算)する。総アウトカウンタは低確非時短状態か否かに関わらず計数される。このため、例えば、低確非時短から低確微時短(又は低確時短)に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも総アウトカウンタでの計数は継続する。 The total out counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of game balls hit by the player (referred to as "total out") regardless of the gaming state. The total out counter is counted regardless of whether there is a low probability non-time saving state or not. For this reason, for example, even when counting has stopped on the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation due to a transition from low accuracy non-time saving to low accuracy slight time saving (or low accuracy time saving), the total out Counting by the counter continues.

メインCPU100aは、総アウトが6万個に達する前はリアルタイムベース値bLを算出している。そして、メインCPU100aは、総アウトが6万個になる毎にベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値を算出して保存し、総アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、及びベース算出用アウトカウンタを初期化する。 The main CPU 100a calculates the real-time base value bL before the total number of outs reaches 60,000. Then, the main CPU 100a calculates and saves a base value from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter every time the total number of outs reaches 60,000. Initialize the counter and out counter for base calculation.

総アウトが6万個に達することによって1回の区間が終了すると、この区間の最終ベース値が前回の区間の最終ベース値として保存される。性能表示器113では最大4つのベース値を一定間隔毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示可能である(図6(B)参照)。具体的には、性能表示器113は、総アウトが6万個に達する前におけるリアルタイムベース値bL(現在の区間D)、3回前の区間Aにおける最終的なベース値b1、2回前の区間Bにおける最終的なベース値b2、1回前の区間Cにおける最終的なベース値b3の順で表示する。 When one section ends when the total number of outs reaches 60,000, the final base value of this section is saved as the final base value of the previous section. The performance display 113 can switch and display up to four base values at regular intervals (for example, every 5 seconds) (see FIG. 6(B)). Specifically, the performance indicator 113 displays the real-time base value bL (current section D) before the total number of outs reaches 60,000, the final base value b1 in the section A three times before, and the final base value b1 in the section A two times before. The final base value b2 in section B and the final base value b3 in the previous section C are displayed in this order.

総アウトが予め定められた総数(例えば300)に達するまではリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3として「--」が表示される。これにより、遊技機1の電源が投入された直後のリアルタイムベース値が実際のベース値と大きく異なるおそれが生じることを防止できる。 "--" is displayed as the real-time base value bL and base values b1 to b3 until the total number of outs reaches a predetermined total number (for example, 300). Thereby, it is possible to prevent the possibility that the real-time base value immediately after the gaming machine 1 is powered on differs greatly from the actual base value.

総アウトが予め定められた総数より多いものの6万個に満たない場合、リアルタイムベース値bLだけが表示され、ベース値b1~3として「--」が表示される。また、保存された最終ベース値の数が3つに満たない場合、最終ベース値が記憶されていない区間のベース値b1~3として「--」が表示される。性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は、低確非時短から低確微時短(又は低確時短)に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも継続される。すなわち、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は遊技状態に関わらず継続される。 If the total number of outs is greater than the predetermined total number but less than 60,000, only the real-time base value bL is displayed, and "--" is displayed as the base values b1 to b3. Furthermore, if the number of stored final base values is less than three, "--" is displayed as the base values b1 to b3 of the section in which no final base value is stored. The real-time base value bL and base values b1 to b3 are displayed cyclically on the performance display 113 due to the transition from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy slight time-saving (or low-accuracy time-saving). This continues even when the prize ball counter is stopped. That is, the real-time base value bL and the cyclic display of the base values b1 to b3 on the performance display 113 are continued regardless of the gaming state.

次に、図7を参照して設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明する。遊技機1は、電源投入時の設定キースイッチ112aおよびRWMクリアスイッチ111aの状態に応じて、設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードに移行する。設定変更モードは設定値を変更可能なモードである。設定確認モードは現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させるモードである。RAMクリアモードはメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1は低確非時短状態に初期化)したときに移行するモードである。 Next, the setting change mode, setting confirmation mode, and RAM clear mode will be explained with reference to FIG. The gaming machine 1 shifts to a setting change mode, a setting confirmation mode, and a RAM clear mode depending on the states of the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a when the power is turned on. The setting change mode is a mode in which setting values can be changed. The setting confirmation mode is a mode in which the current setting value is displayed by lighting on the performance display 113. The RAM clear mode is a mode that is entered when the control state of the game other than the setting values stored in the main RAM 100c is initialized (that is, the gaming machine 1 is initialized to a low probability non-time saving state).

なお、図7中の電源「ON」は電源スイッチがON状態にされたことを意味する。また、図10中の設定キーSW「ON」は、遊技店の店員による設定キーを用いた操作によって設定キースイッチ112aの回動部材がON姿勢となっていることを意味する。また、図10中の設定キーSW「OFF」は、設定キースイッチ112aの回動部材がOFF姿勢となっていることを意味する。また、図10中のRWMクリアSW「ON」は、RWMクリアスイッチ111aが操作されている状態であることを意味する。また、図10中のRWMクリアSW「OFF」は、RWMクリアスイッチ111aが操作されていない状態であることを意味する。 Note that the power "ON" in FIG. 7 means that the power switch is turned on. Further, the setting key SW "ON" in FIG. 10 means that the rotary member of the setting key switch 112a is in the ON position due to an operation using the setting key by a clerk at the game parlor. Further, the setting key SW "OFF" in FIG. 10 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the OFF position. Further, the RWM clear switch "ON" in FIG. 10 means that the RWM clear switch 111a is being operated. Further, the RWM clear switch "OFF" in FIG. 10 means that the RWM clear switch 111a is not operated.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する(図7(B)参照)。設定変更モードに移行した場合、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている(すなわちRWMクリアされている)。 If the power is turned on while the gaming machine 1 is in the OFF state with the setting key SW in the ON state and the RWM clear SW in the ON state, the settings will be changed immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 7(B)). When the game machine 1 enters the setting change mode, the game control state other than the setting values stored in the main RAM 100c has been initialized, and the gaming machine 1 has been initialized to a low-reliability, non-time-saving state (that is, the RWM has been cleared). ).

設定変更モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定変更中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定変更モード中にRWMクリアスイッチ111aが操作されると、当該操作毎に設定値が変更される(図7(B)から(C)の流れ)。これに伴い、変更後の設定値が性能表示器113に点灯表示されると共に、設定値を報知する音声(例えば「3です」)がスピーカ24から出力する。なお、情報漏洩を防止するために設定値を報知する音声をスピーカ24から出力させなくてもよい。 When transitioning to the setting change mode, the main CPU 100a causes the performance display 113 to display the stored current setting value by lighting, and outputs a voice from the speaker 24 saying "Settings are being changed". When the RWM clear switch 111a is operated during the setting change mode, the set value is changed each time the RWM clear switch 111a is operated (flows from (B) to (C) in FIG. 7). Along with this, the changed set value is displayed by lighting on the performance display 113, and a sound (for example, "It's 3") notifying the set value is output from the speaker 24. Note that, in order to prevent information leakage, it is not necessary to output the sound notifying the setting value from the speaker 24.

変更後の設定値は、メインRAM100aに一時的に記憶されており、設定キーSW「OFF」状態にされた後に遊技機1の電源が再投入(具体的には、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態)されることによって現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される(図7(C)から(D)の流れ)。このように設定値の変更後に遊技機1の電源が再投入(具体的には、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態)されると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5に対して装飾図柄55の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図7(E)及び(F)参照)。 The changed setting values are temporarily stored in the main RAM 100a, and the gaming machine 1 is turned on again after the setting key SW is turned OFF (specifically, when the setting key SW is turned OFF) When the RWM clear SW is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state), the current set value is stored anew in the main RAM 100a (flows from (C) to (D) in FIG. 7). When the power of the gaming machine 1 is turned on again after changing the setting value (specifically, the power is turned on with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear SW in the OFF state), the gaming machine In step 1, the game store clerk enters a state in which he or she can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7(D)). In this state, various drive sources (such as motors) operate, a voice saying "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Subsequently, the display of the decorative pattern 55 is started on the liquid crystal screen 5, and after the performance display 113 is blinking, the display of the base value is started (see FIGS. 7(E) and (F)). .

なお、設定変更モード中に変更後の設定値としてメインRAM100aに一時的に記憶された設定値は、設定変更モード中に設定キーSW「OFF」状態にされることによって現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される構成でもよい。または、設定変更モード中にRWMクリアスイッチ111aが操作される毎に現在の設定値自体が更新される構成でもよい。これらの構成では、設定変更モード中に設定キーSW「OFF」状態にされたことに応じて、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する。 Note that the setting values temporarily stored in the main RAM 100a as changed setting values during the setting change mode are stored in the main RAM 100a as the current setting values when the setting key SW is turned OFF during the setting change mode. The configuration may be such that the information is stored anew. Alternatively, the current setting value itself may be updated each time the RWM clear switch 111a is operated during the setting change mode. In these configurations, in response to the setting key SW being turned to the "OFF" state during the setting change mode, the game machine 1 shifts to a state in which a clerk at the game parlor can check the operation of various drive sources (motors, etc.). .

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定確認モードに移行する(図7(G)参照)。設定確認モードに移行した場合、遊技機1は遊技の制御状態が初期化されておらず、遊技機1は前回の遊技状態で制御される。 If the power is turned on while the gaming machine 1 is in the OFF state with the setting key SW in the ON state and the RWM clear SW in the OFF state, the settings will be checked immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 7(G)). When the setting confirmation mode is entered, the gaming control state of the gaming machine 1 has not been initialized, and the gaming machine 1 is controlled in the previous gaming state.

設定確認モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定確認中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定確認モード中に設定キーSW「OFF」状態にされると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。以降の流れは設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合の流れと同じである。 When transitioning to the setting confirmation mode, the main CPU 100a causes the performance display 113 to display the stored current setting value by lighting, and outputs a voice from the speaker 24 saying "Setting confirmation is in progress." When the setting key SW is turned OFF during the setting confirmation mode, the game machine 1 shifts to a state in which a clerk at the game parlor can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7(D)). . The subsequent flow is the same as the flow when the power is turned on with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear SW in the OFF state.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する(図7(H)参照)。RAMクリアモードに移行した場合、遊技機1は設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている。 When the gaming machine 1 is in the power OFF state, if the power is turned ON with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear SW in the ON state, the RAM will be cleared immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 7(H)). When the game machine 1 shifts to the RAM clear mode, the game control state other than the set value has been initialized, and the gaming machine 1 has been initialized to a low-reliability, non-time-saving state.

RAMクリアモードに移行すると、メインCPU100aは、性能表示器113を消灯させると共に、「RAMクリアされました」という音声をスピーカ24から出力する。その後、予め定められた時間(例えば3秒)が経過すると遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図7(D)参照)。以降の流れは設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合の流れと同じである。 When shifting to the RAM clear mode, the main CPU 100a turns off the performance display 113 and outputs a voice saying "RAM has been cleared" from the speaker 24. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the gaming machine 1 shifts to a state where the clerk at the gaming parlor can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 7(D)). The subsequent flow is the same as the flow when the power is turned on with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear SW in the OFF state.

次に、図8を参照して装飾図柄55の表示優先度について説明する。低確非時短状態および低確微時短状態では、装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とで構成される(図8(A)及び(B))。左列の装飾図柄(以下「左図柄」と呼ぶ)、中列の装飾図柄(以下「中図柄」と呼ぶ)、及び右列の装飾図柄(以下「右図柄」)は、数字部分550とキャラクタ部分551との表示優先度(具体的には、より手前側に表示される度合い)が変動表示中に変化する。なお、装飾図柄55は、数字部分550に代えてアルファベットで構成されてもよいし、キャラクタ部分551に代えて物体を表す画像で構成されてもよい。 Next, the display priority of the decorative pattern 55 will be explained with reference to FIG. In the low probability non-time saving state and the low probability slight time saving state, the decorative pattern 55 is composed of a number part 550 and a character part 551 (FIGS. 8(A) and (B)). The decorative designs in the left column (hereinafter referred to as "left symbols"), the decorative symbols in the middle row (hereinafter referred to as "middle symbols"), and the decorative symbols in the right column (hereinafter referred to as "right symbols") have a number part 550 and a character. The display priority with respect to the portion 551 (specifically, the degree to which it is displayed closer to the front) changes during variable display. Note that the decorative pattern 55 may be composed of alphabets instead of the numerical part 550, or may be composed of an image representing an object instead of the character part 551.

低確非時短状態および低確微時短状態における装飾図柄55の表示優先度には表示パターンが5種類ある(HP1~5)。例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「3」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「4」である場合(HP1)、図9(A)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄を強調表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「3」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「4」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP2)、図9(B)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄の印象を薄くすることが可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「3」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄とのキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP3)、図9(C)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに各装飾図柄の数字部分を強調表示可能である。また、例えば、各装飾図柄の数字部分550が優先度「1」であり、各装飾図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」である場合(HP4)、図9(D)に例示するように3つの装飾図柄が重ならないように表示することで各装飾図柄を分かり易く表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「3」であり、中図柄のキャラクタ部分551が優先度「4」であり、左図柄の数字部分550が優先度「1」であり、左図柄のキャラクタ部分551が優先度「2」であり、右図柄の数字部分550が優先度「5」であり、右図柄のキャラクタ部分551が優先度「6」である場合(HP5)、図9(E)に例示するように3つの装飾図柄が重なることによって画面に奥行きがあるように見せることが可能である。 There are five types of display patterns (HP1 to HP5) for the display priority of the decorative pattern 55 in the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. For example, the number part 550 of the middle symbol has a priority of "1", the character part 551 of the middle symbol has a priority of "2", and the number part 550 of the left and right symbols have a priority of "3". , When the character portion 551 of the left and right patterns has priority level "4" (HP1), the middle pattern can be highlighted when three decorative patterns overlap as illustrated in FIG. 9(A). It is. Also, for example, the number part 550 of the middle symbol has a priority of "3", the character part 551 of the middle symbol has a priority of "4", and the number part 550 of the left and right symbols have a priority of "1". If the character parts 551 of the left pattern and the right pattern have priority level "2" (HP2), the impression of the middle pattern is It is possible to make it thinner. Also, for example, the number part 550 of the middle symbol has a priority of "1", the character part 551 of the middle symbol has a priority of "3", and the number part 550 of the left and right symbols have a priority of "1". If the character portions 551 of the left and right patterns have priority "2" (HP3), when three decorative patterns overlap as illustrated in FIG. 9(C), each decorative pattern's It is possible to highlight the numerical part. For example, if the number part 550 of each decorative pattern has a priority of "1" and the character part 551 of each decorative pattern has a priority of "2" (HP4), as illustrated in FIG. 9(D), By displaying the three decorative patterns so that they do not overlap, each decorative pattern can be displayed in an easy-to-understand manner. Also, for example, the number part 550 of the middle symbol has a priority of "3", the character part 551 of the middle symbol has a priority of "4", the number part 550 of the left symbol has a priority of "1", and the left When the character part 551 of the symbol has a priority of "2", the number part 550 of the right symbol has a priority of "5", and the character part 551 of the right symbol has a priority of "6" (HP5), FIG. As illustrated in (E), by overlapping three decorative patterns, it is possible to make the screen appear to have depth.

低確時短状態では、装飾図柄55がキャラクタ部分551を有さず、数字部分550だけで構成される。低確時短状態における装飾図柄55の表示優先度には表示パターンが4種類ある(HP6~9)。例えば、中図柄の数字部分550が優先度「1」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「2」である場合(HP6)、図9(F)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄を強調表示可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「2」であり、左図柄と右図柄との数字部分550が優先度「1」である場合(HP7)、図9(G)に例示するように3つの装飾図柄が重なっているときに中図柄の印象を薄くすることが可能である。また、例えば、中図柄の数字部分550が優先度「2」であり、左図柄の数字部分550が優先度「1」であり、右図柄の数字部分550が優先度「3」である場合(HP8)、図9(H)に例示するように3つの装飾図柄が重なることによって画面に奥行きがあるように見せることが可能である。また、例えば、各装飾図柄の数字部分550が優先度「1」である場合(HP9)、図9(I)に例示するように3つの装飾図柄が重ならないように表示することで各装飾図柄を分かり易く表示可能である。 In the low accuracy time saving state, the decorative pattern 55 does not have the character part 551 and is composed only of the number part 550. There are four types of display patterns for the display priority of the decorative pattern 55 in the low accuracy time saving state (HPs 6 to 9). For example, if the number part 550 of the middle symbol has a priority of "1" and the number part 550 of the left and right symbols have a priority of "2" (HP6), as illustrated in FIG. 9(F), When three decorative patterns overlap, the middle pattern can be highlighted. Also, for example, if the number part 550 of the middle symbol has a priority of "2" and the number part 550 of the left and right symbols have a priority of "1" (HP7), an example is shown in FIG. 9(G). When three decorative patterns overlap, it is possible to make the impression of the middle pattern weaker. For example, if the number part 550 of the middle symbol has a priority of "2", the number part 550 of the left symbol has a priority of "1", and the number part 550 of the right symbol has a priority of "3" ( HP8), it is possible to make the screen appear to have depth by overlapping three decorative patterns as illustrated in FIG. 9(H). For example, if the numerical part 550 of each decorative pattern has priority "1" (HP9), each decorative pattern can be displayed so that three decorative patterns do not overlap as illustrated in FIG. can be displayed in an easy-to-understand manner.

遊技機1では、停止表示時に装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1~9のうちの何れで表示されてもよい。遊技機1では装飾図柄55の停止表示時には数字部分550が互いに重ならないように表示される。これにより、遊技者に装飾図柄55の組み合わせが分かり易く報知できる。なお、遊技者に対しては装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示される小図柄56によって組み合わせを報知できるので、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1~9のうちの何れである場合においても、停止表示時に数字部分550が互いに重なるように表示されてもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 may be displayed in any of the display patterns HP1 to HP9 during stop display. In the game machine 1, when the decorative pattern 55 is stopped and displayed, the number portions 550 are displayed so as not to overlap each other. Thereby, the combination of the decorative symbols 55 can be notified to the player in an easy-to-understand manner. Note that since the combination can be notified to the player by the small pattern 56 that is stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55, when the display priority of the decorative pattern 55 is any of the display patterns HP1 to HP9, Also, the number portions 550 may be displayed so as to overlap each other when the display is stopped.

[メインRAM100cの構成例]
図10は、遊技制御基板100におけるメインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を説明するための説明図である。図10に例示されるように、メインRAM100cには、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 100c]
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 100c in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 100c. As illustrated in FIG. 10, the main RAM 100c includes a determination storage area 1030, a first reservation storage area 1031, a second reservation storage area 1032, a third reservation storage area 1033, a fourth reservation storage area 1034, and a first reservation storage area 1030. A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特別図柄判定に使用される各種情報には、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数がある。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定し、ハズレと判定した場合にハズレ図柄の種類を決定するための乱数である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. Various types of information used for special symbol determination include jackpot random numbers, symbol random numbers, fluctuating pattern random numbers, and reach random numbers. The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot, a loss, or a small win. The symbol random number is a random number that determines the type of jackpot symbol when it is determined to be a jackpot, determines the type of small winning symbol when it is determined to be a small hit, and determines the type of losing symbol when it is determined to be a loss. It is.

遊技機1では、遊技状態と停止表示されたハズレ図柄とに応じて、遊技状態を変化可能になっている。これにより、大当たり及び小当たりを介さずに遊技状態を変化させることができ、現在の遊技状態および停止表示されたハズレ図柄に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。また、遊技機1では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄(及び小当たり図柄)毎に異なる。このため、図柄乱数は遊技状態および大当たり遊技の種類を決定するための乱数といえる。 In the gaming machine 1, the gaming state can be changed depending on the gaming state and the losing symbols that are stopped and displayed. Thereby, the game state can be changed without involving jackpots and small wins, and it is possible to make the player interested in the current game state and the stopped and displayed losing symbols. Furthermore, in the gaming machine 1, the combination of the number of rounds of the jackpot game and the gaming state immediately after the end of the jackpot game differs for each jackpot symbol (and small win symbol). Therefore, the symbol random number can be said to be a random number for determining the gaming state and the type of jackpot game.

変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation time (fluctuation pattern) from when the special symbol starts to be fluctuatedly displayed until it is stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination. When determining the fluctuation pattern when it is determined that the reach random number is a loss, the reach random number is used to determine the fluctuation pattern group for losing that exceeds a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) and the fluctuation pattern group for losing that exceeds the specified number of seconds (for example, 13.5 seconds) and This is a random number for selecting from which of the group of fluctuation patterns for loss a fluctuation pattern is to be determined.

第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 are memories in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1031 every time a game ball enters the first starting hole 11. It is an area. The first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 are memories in which various information related to second special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1035 every time a game ball enters the second starting port 12. It is an area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU100aは、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU100aは、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 when a special symbol is being displayed in a variable manner or during a jackpot game (or during a small winning game), the special symbol will be judged or the special symbol will be changed. Fluctuation display cannot be performed immediately. Under such a situation, the main CPU 100a stores various information related to the special symbol determination in the suspension storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game is not in progress (or the small win game is in progress), the main CPU 100a uses the obtained various random numbers, etc. Immediately after the game ball is stored in the first holding storage area (1031 or 1035) corresponding to the winning start opening, it is shifted to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if a game ball wins in the first start opening 11 with no information stored in any of the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034, the first special symbol obtained by this winning Various information related to the determination is stored in the first reserved storage area 1031, which is the highest level of free entries. Further, for example, if a game ball wins in the first starting hole 11 with information stored in the first reservation storage area 1031 and the second reservation storage area 1032, the first special symbol determination obtained by this winning Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest level of free entries.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、ハズレである場合にはハズレ図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 Further, for example, "prior determination information" is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038. When a game ball enters the starting hole, a preliminary determination is made to determine whether or not it is a jackpot prior to special symbol determination based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number. The advance judgment information is information obtained by preliminary judgment, and includes "winning starting opening information", information indicating whether or not it is a jackpot, information indicating the type of jackpot symbol if it is a jackpot, and information indicating the type of jackpot symbol if it is a small win. includes information indicating the type of small winning symbol, information indicating the type of losing symbol in the case of a loss, information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state, etc. The "winning starting opening information" is obtained when each random number stored in the same reserved storage area wins in which starting opening among the first starting opening 11 and the second starting opening 12. This is information indicating. The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers and the like used in the preliminary determination.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第1保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information stored in the lower entry than the first reserved storage area 1031 is changed to 1. Entries are shifted upward one by one. For example, if the information stored in the first pending storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while information is stored in each of the first pending storage area 1031 to the third pending storage area 1033, The information stored in the second reservation storage area 1032 is shifted to the first reservation storage area 1031, and the information stored in the third reservation storage area 1033 is shifted to the second reservation storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 where information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, when information is stored in both the first suspension storage area 1031 and the first suspension storage area 1035, Prior to the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034, the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038 is performed with priority. Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first pending storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030. Further, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted. Note that a configuration may be adopted in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. In such a configuration, two determination storage areas 1030 for first special symbol determination and second special symbol determination may be provided. In this case, the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038.

以下、一部の構成が異なる2つの実施形態について説明する。第1実施形態の特徴は低確微時短状態が遊技者に最も不利な状態であり、低確非時短状態の方が低確微時短状態よりも遊技者に有利な点である。具体的には、第1実施形態では、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確微時短状態(及び低確時短状態)において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない。第2実施形態の特徴は低確非時短状態が遊技者に最も不利な状態であり、低確非時短状態よりも低確微時短状態の方が遊技者に有利な点である。具体的には、第2実施形態では、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確非時短状態(及び低確時短状態)において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない。 Two embodiments having partially different configurations will be described below. The feature of the first embodiment is that the low-probability, slight time-saving state is the most disadvantageous state for the player, and the low-probability, non-time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability, slight time-saving state. Specifically, in the first embodiment, it is possible to shift to the low-accuracy time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the low-accuracy non-time-saving state, while the low-accuracy slight time-saving state (and low-accuracy time-saving state) In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the state), the state does not shift to the low accuracy time saving state. The feature of the second embodiment is that the low probability non-time saving state is the most disadvantageous state to the player, and the low probability slight time saving state is more advantageous to the player than the low probability non time saving state. Specifically, in the second embodiment, it is possible to shift to a low-accuracy time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-accuracy, fine-time-saving state, while a low-accuracy non-time-saving state (and a low-accuracy time-saving state) is possible. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the state), the state does not shift to the low accuracy time saving state.

[第1実施形態]
まず、第1実施形態について説明する。図11は、第1実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図である。ここで、遊技機1はRWMクリア(具体的には、設定変更を伴うRWMクリア又は設定変更を伴わないRWMクリア)が行われると低確非時短状態に制御される。このため、第1実施形態の遊技機1では、RWMクリアが行われたときは低確微時短状態よりも有利な低確非時短状態で遊技が開始できる。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して遊技店開店直後に遊技させる動機を与えることが可能である。
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of gaming states in the first embodiment. Here, when RWM clear (specifically, RWM clear with a setting change or RWM clear without a setting change) is performed, the gaming machine 1 is controlled to a low-reliability non-time-saving state. Therefore, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the RWM clear is performed, the game can be started in the low probability non-time saving state which is more advantageous than the low probability slight time saving state. As a result, the gaming machine 1 of the first embodiment can motivate players to play immediately after the gaming parlor opens.

第1実施形態では、低確非時短状態において「通常のハズレ図柄」とは異なるハズレ(時短A)図柄が停止表示されると低確時短状態に制御され、時短回数700回が設定される(図11(a)から(a3)を介して(b)に移行する流れ)。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。なお、「通常のハズレ図柄」は、何れの遊技状態においても停止表示されたことに応じて遊技状態を変化させないハズレ図柄である。 In the first embodiment, when a losing (time saving A) symbol different from the "normal losing symbol" is stopped and displayed in the low accuracy non-time saving state, the low accuracy time saving state is controlled, and the number of time saving times is set to 700 ( (Flow from FIG. 11(a) to (b) via (a3)). Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 700 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is set to 700 times. The number of time saving times J3 is set to 700 times. Note that the "normal losing symbol" is a losing symbol that does not change the gaming state in response to being stopped and displayed in any gaming state.

遊技機1において低確時短状態は第2始動口12を狙って大当たり(及び小当たり)を目指せる遊技状態なので、低確時短状態は第1始動口11を狙う低確非時短(及び低確微時短)よりも遊技者にとって有利な状態といえる。第1実施形態では、低確時短状態は、大当たりA又はDを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することに応じても制御される。例えば、大当たりA又はDに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として700回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。 In the gaming machine 1, the low-accuracy time-saving state is a game state in which you can aim for the second starting port 12 and aim for a big hit (and a small win). This can be said to be a more advantageous situation for the player than the previous one (slight time saving). In the first embodiment, the low probability time saving state is also controlled in response to the end of a jackpot game in which the execution condition is the stop display of jackpot symbols indicating jackpot A or D. For example, when a jackpot game related to jackpot A or jackpot D is executed, 700 times is set as the number of time saving times. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 700 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is set to 700 times. The number of time saving times J3 is set to 700 times.

このように、第1実施形態では、低確非時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、ハズレ(時短A)図柄となる確率と大当たりA又はDとなる確率との合算確率で低確非時短状態から低確時短状態に移行する。第1実施形態では、低確微時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、大当たりA又はDとなる確率で低確微時短状態から低確時短状態に移行する。このため、低確時短状態への移行確率は低確非時短状態の方が低確微時短状態よりもハズレ(時短A)図柄となる確率の分だけ大きい。よって、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて相対的に遊技者に不利な遊技状態である。 In this way, in the first embodiment, when a predetermined condition (specifically, a loss or a jackpot) is met in a low-probability non-time-saving state, the probability of a loss (time-saving A) symbol and the jackpot A or jackpot are determined. With the total probability of D, the state shifts from the low probability non-time saving state to the low probability time saving state. In the first embodiment, when a predetermined condition (specifically, a loss or a jackpot) is met in a low-probability slight time-saving state, there is a probability that a jackpot A or D will result from the low-probability slight time-saving state to a low-probability time-saving state. transition to state. Therefore, the probability of transition to the low-probability time-saving state is greater in the low-probability non-time-saving state than in the low-probability slight time-saving state by the probability of a losing (time-saving A) symbol. Therefore, the low-probability slight time-saving state is a gaming state that is relatively disadvantageous to the player compared to the low-probability non-time-saving state.

また、低確時短状態には、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで遊技状態に関わらず制御され、時短回数1000回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が1000回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が1000回に設定される。この時短回数は大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも多いため、遊技者にとってより有利な状態といえる。 In addition, the low accuracy time saving state can be caused by losing 750 times in a row after changing the settings, losing 750 times in a row after clearing RWM, or losing 750 times in a row after the end of a jackpot game. It is controlled regardless of the time, and the number of time saving times is set to 1000 times. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 1000 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is set to 1000 times. The number of time saving times J3 is set to 1000 times. This number of time savings is greater than the number of time savings set on the condition of a big win (or a small win), so it can be said that this is a more advantageous situation for the player.

以下の説明では、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことを「連続ハズレ750回」と呼ぶ。遊技機1では連続ハズレ750回の条件を満たすと、他の条件を満たすことによって低確時短に制御される時短回数よりも多い時短回数が設定される。このため、遊技機1において連続ハズレ750回の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態は、他の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。なお、連続ハズレ750回の条件を満たしたことによって設定される時短回数は、大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも少なくてもよいし同じでもよい。また、連続ハズレ750回の条件を満たしたことによって設定される時短回数は、特定のハズレ図柄が停止表示されたことを条件に設定される時短回数よりも少なくてもよいし同じでもよい。 In the following explanation, "750 consecutive losses" refers to losing 750 times in a row after changing settings, losing 750 times in a row after clearing RWM, or losing 750 times in a row after the end of a jackpot game. It is called. In the gaming machine 1, when the condition of 750 consecutive losses is satisfied, the number of time reductions is set which is greater than the number of time reductions controlled to reduce the time with low accuracy by satisfying other conditions. For this reason, the low-probability time-saving state that is controlled in response to the satisfaction of the condition of 750 consecutive losses in the gaming machine 1 is less accurate than the low-probability time-saving state that is controlled in response to the fulfillment of other conditions. This is a gaming situation that is advantageous to the player. It should be noted that the number of time savings set when the condition of 750 consecutive losses is met may be less than or the same as the number of time savings set based on the condition of a jackpot (or small win). Further, the number of time reductions set when the condition of 750 consecutive loses is met may be less than or the same as the number of time reductions set on the condition that a specific losing symbol is stopped and displayed.

連続ハズレ750回の条件を1回満たした後、その後に大当たり遊技が行われることなく再び連続ハズレ750回の条件を満たした場合、遊技状態は変化しない。連続ハズレ750回の条件を1回満たした後、その後に大当たり遊技が行われてから再び連続ハズレ750回の条件を満たした場合、連続ハズレ750回の条件を1回目に満たしたときと同様に低確時短状態に制御される。 If the condition for 750 consecutive losses is met once and then the condition for 750 consecutive losses is met again without any subsequent jackpot game being played, the game state does not change. If the condition for 750 consecutive losses is met once, and then a jackpot game is played and the condition for 750 consecutive losses is met again, the same condition as when the condition for 750 consecutive losses was met for the first time. Controlled to a low-accuracy time-saving state.

低確微時短状態は、低確非時短状態において通常のハズレ図柄とは異なるハズレ(時短B)図柄が停止表示されることで制御される。ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として500回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。なお、低確微時短状態および低確時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。 The low-probability fine time-saving state is controlled by stopping and displaying a losing (time-saving B) symbol different from the normal losing symbol in the low-probability non-time-saving state. When the losing (time saving B) symbol is stopped and displayed, 500 times is set as the number of time saving times. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 500 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is The number of time saving times J3 is set to 500 times. In addition, even if the losing (time saving B) symbol is stopped and displayed in the low probability fine time saving state and the low probability time saving state, the number of time saving times is not added and the gaming state does not change.

以下の説明では、通常のハズレ図柄とは異なるハズレ図柄であって、少なくとも1以上の遊技状態において、停止表示されたことに応じて遊技状態を変化させるハズレ図柄を「特定のハズレ図柄」と呼ぶ。例えば、ハズレ(時短A)図柄およびハズレ(時短B)図柄は特定のハズレ図柄である。ハズレ(時短A)図柄は、ハズレ(時短B)図柄と違って低確時短に制御されるハズレ図柄であるためハズレ(時短B)図柄に比べて遊技者に有利なハズレ図柄である。 In the following explanation, a losing symbol that is different from a normal losing symbol and that changes the gaming state in response to being stopped and displayed in at least one gaming state will be referred to as a "specific losing symbol". . For example, the losing (time saving A) symbol and the losing (time saving B) symbol are specific losing symbols. The losing (time saving A) pattern is a losing pattern that is controlled to save time with low accuracy, unlike the losing (time saving B) pattern, so it is a losing pattern that is advantageous to the player compared to the losing (time saving B) pattern.

また、低確微時短状態は、大当たりB又はCを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりBに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として99回が設定される。また、例えば、大当たりCに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として500回が設定される。 Further, the low probability time saving state is controlled by the end of the jackpot game in which the execution condition is the stop display of jackpot symbols indicating jackpot B or C. For example, when a jackpot game related to jackpot B is executed, 99 times is set as the number of time saving times. Further, for example, when a jackpot game related to jackpot C is executed, 500 times is set as the number of time saving times.

低確非時短状態は、初期状態(設定値の変更後の起動を含む)である場合の他、低確時短状態または低確微時短状態において時短回数が終了することで制御される。このように、低確時短状態が終了すると、低確時短状態よりは遊技者に有利ではないものの低確微時短状態よりは遊技者に有利な低確非時短状態に移行する。また、低確微時短状態が終了すると相対的に有利な低確非時短状態に移行する。 The low-reliability non-time-saving state is controlled by the end of the time-saving number in the low-reliability time-saving state or the low-reliability slight time-saving state, in addition to the initial state (including activation after changing the set value). In this manner, when the low-probability time-saving state ends, the state shifts to a low-probability non-time-saving state that is less advantageous to the player than the low-probability time-saving state but more advantageous to the player than the low-probability slight time-saving state. Furthermore, when the low-probability, slightly time-saving state ends, the state shifts to a relatively advantageous, low-probability, non-time-saving state.

また、低確非時短状態には、低確微時短状態において予め定められた回数(例えば2回)小当たりに当選したことで制御される。また、低確非時短状態は、大当たりEに係る大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短状態)が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりCに係る小当たり遊技中においてV入賞した場合は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりCに係る小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合は小当たり遊技が終了することで制御される。また、低確非時短状態には、小当たりBに係る小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合に、小当たり遊技が終了することで制御される。 Further, the low probability non-time saving state is controlled by winning a small win a predetermined number of times (for example, twice) in the low probability slight time saving state. Further, the low-probability non-time-saving state is controlled by the end of the jackpot game related to the jackpot E (low-probability non-time-saving state as a gaming state). In addition, the low-probability non-time-saving state is controlled by ending the jackpot game that is executed following the small win game when a V prize is won during the small win game related to the small win C. In addition, the low-probability non-time-saving state is controlled by ending the small winning game if V is not won during the small winning game related to the small winning C. In addition, the low-probability non-time-saving state is controlled by ending the small winning game when V is not won during the small winning game related to the small winning B.

なお、ハズレ(時短A)図柄は備える一方でハズレ(時短B)図柄は備えなくてもよい。 Note that while the losing (time saving A) symbol may be provided, the losing (time saving B) symbol may not be provided.

なお、ハズレ(時短B)図柄には、低確非時短状態において停止表示された場合に付与される時短回数が少ない第1ハズレ(時短B)図柄と、低確非時短状態において停止表示された場合に付与される時短回数が第1ハズレ(時短B)図柄よりも多い第2ハズレ(時短B)図柄と、があってもよい。例えば、第1ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として99回に設定される(具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が99回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が99回に設定される)。第2ハズレ(時短B)図柄が停止表示された場合には、時短回数として500回が設定される(具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される)。第4図柄57はハズレ(時短B)図柄の種類に応じた図柄が停止表示されるのに対し、装飾図柄55はハズレ(時短B)図柄の種類に関らず「459」の組み合わせで停止表示される。これにより、装飾図柄55の組み合わせによっては第1ハズレ(時短B)図柄か第2ハズレ(時短B)図柄かを区別できないので、低確微時短状態において時短回数が99回であることを期待させながら遊技者に遊技させることが可能である。 In addition, the losing (time saving B) symbols include the first losing (time saving B) symbol, which has a small number of time savings given when stopped and displayed in a low probability non-time saving state, and the first losing (time saving B) symbol that is stopped and displayed in a low probability non time saving state. There may be a second loss (time saver B) symbol in which the number of time savers given in the case is greater than the first loss (time saver B) symbol. For example, when the first losing (time saving B) symbol is stopped and displayed, the number of time savings is set to 99 (specifically, the number of time savings J1 related to the first special symbol is set to 99, The number of time savings J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the number of time savings J3 related to the total of the first special symbol and the second special symbol is set to 99 times). When the second losing (time saving B) symbol is stopped and displayed, 500 times is set as the time saving number (specifically, the time saving number J1 related to the first special symbol is set to 500, and the second The number of time savings J2 related to the special symbol is set to 0 times, and the number of time savings J3 related to the total of the first special symbol and the second special symbol is set to 500 times). The fourth symbol 57 is a stop display of a symbol according to the type of losing (time saving B) symbol, while the decorative symbol 55 is a stop display of the combination of "459" regardless of the type of losing (time saving B) symbol. be done. As a result, depending on the combination of the decorative symbols 55, it is not possible to distinguish between the first losing (time saving B) symbol and the second losing (time saving B) symbol, so it is expected that the number of time saving times will be 99 in the low probability time saving state. It is possible to let the player play the game.

図12は、第1実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図である。大当たりについては上述したため説明を省略する。第1実施形態では、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/200の確率で小当たりに当選する。また、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/10の確率で微時短状態または時短状態を発生させるハズレ(時短A又はB)となる。そして、大当たり、小当たり、又はハズレ(時短)と判定される以外の確率で遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the result of special symbol determination in the first embodiment. Since the jackpot has been described above, its explanation will be omitted. In the first embodiment, the small win is won with a probability of about 1/200 regardless of the setting value in the first special symbol determination. In addition, in the first special symbol determination, there is a probability of approximately 1/10 that a slight time saving state or a time saving state will occur (time saving A or B) regardless of the set value. Then, it becomes a normal loss that does not change the gaming state with a probability other than that determined to be a big hit, a small win, or a loss (time saving).

第1実施形態では、第2特別図柄判定において設定値に関わらず約1/7の確率で小当たりに当選する。また、第2特別図柄判定において設定値に関わらずハズレ(時短)とならない。大当たり又は小当たりと判定される以外は遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 In the first embodiment, the small win is won with a probability of about 1/7 regardless of the setting value in the second special symbol determination. Moreover, in the second special symbol determination, there is no loss (time saving) regardless of the set value. Unless it is determined to be a jackpot or a small win, it is a normal loss that does not change the game state.

第1実施形態における特別図柄判定の結果についての特徴は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とではハズレ(時短)と判定される確率が異なる点である。これにより、第1特別図柄判定では大当たり又はハズレ(時短)を引くことで遊技状態を変化させることを目指し、第2特別図柄判定では大当たり又は小当たりを引くことで遊技状態を変化させることを目指すという新たなゲーム性を提供できる。 A feature of the results of the special symbol determination in the first embodiment is that the probability of being determined to be a loss (time saving) is different between the first special symbol determination and the second special symbol determination. As a result, the first special symbol determination aims to change the gaming state by drawing a jackpot or loss (time saving), and the second special symbol determination aims to change the gaming state by drawing a jackpot or small win. It can provide a new kind of gameplay.

図13は、第1実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図である。図13(A)に例示するように、大当たりAは、大入賞口13を遊技球が容易に通過できるように開閉させるラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりB及びCはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確微時短状態に移行する大当たりである。大当たりDはラウンド遊技を10回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりEはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりである。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the jackpot type and small win type in the first embodiment. As illustrated in FIG. 13(A), jackpot A is achieved by executing a round game twice in which the jackpot 13 is opened and closed so that the game ball can easily pass through, and immediately after the jackpot game ends, the jackpot A is changed to a low probability time saving state. It's a big hit to move on. Jackpots B and C are jackpots in which the round game is executed twice and the game shifts to a low-probability, slightly time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpot D is a jackpot in which a round game is executed 10 times and the game shifts to a low-probability time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpot E is a jackpot in which a round game is executed twice and the game shifts to a low-probability non-time-saving state immediately after the jackpot game ends.

大当たりB及びCは小当たり上限回数を「2」に設定する大当たりであり、大当たりA、D、及びEは小当たり上限回数を設定しない大当たりである。小当たり上限回数が設定されると、低確微時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確非時短状態に移行する。なお、小当たり上限回数は予め定められた回数であれば「2」以外でもよく、例えば1又は5回でもよい。 Jackpots B and C are jackpots in which the upper limit number of small wins is set to "2", and jackpots A, D, and E are jackpots in which the upper limit number of small wins is not set. When the upper limit number of small hits is set, if a small win is drawn until the upper limit number of small hits is reached in the low probability slight time saving state, the state shifts to the low probability non time saving state. Note that the upper limit number of small wins may be other than "2" as long as it is a predetermined number of times, and may be, for example, 1 or 5 times.

大当たりAの場合は3つの同じ装飾図柄55が停止表示されるのに対し、大当たりB及びCの場合は低確微時短状態に移行することを報知する特殊な装飾図柄(時短図柄)が停止表示される。大当たりB及びCは第4図柄の停止表示態様が異なるものの、装飾図柄55の停止表示態様からは大当たりB及びCのうち何れであるか遊技者は判別できない。このため、遊技に慣れていない遊技者は低確微時短状態に設定される時短回数が分からない状態で遊技を進めることが可能である。 In the case of jackpot A, the three same decorative symbols 55 are displayed in a stopped state, whereas in the case of jackpots B and C, a special decorative symbol (time-saving symbol) that notifies the user of transitioning to a low-probability time-saving state is displayed in a stopped state. be done. Although jackpots B and C differ in the manner in which the fourth symbol is stopped and displayed, the player cannot determine which one is the jackpot B or C from the manner in which the decorative symbol 55 is stopped and displayed. Therefore, a player who is not used to playing games can proceed with the game without knowing the number of time saving times set in the low probability time saving state.

各大当たり遊技の有利度合いは、大当たりC<大当たりB<大当たりE<大当たりA<大当たりDの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each jackpot game is higher in the order of jackpot C<jackpot B<jackpot E<jackpot A<jackpot D.

なお、第1特別図柄判定の結果として、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりを有してもよい。 In addition, as a result of the first special symbol determination, there may be a jackpot that shifts to a low probability non-time saving state immediately after the end of the jackpot game.

図13(B)に例示するように、小当たりAは、基本的にV入賞しないように遊技球が小入賞口19を通過困難に開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりAに係る小当たり遊技が実行されても基本的にV入賞しないので小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行されることはなく、遊技状態は変化しない。小当たりBは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりBに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技ではラウンド遊技が10回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する。小当たりCは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりCに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技ではラウンド遊技が2回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する。 As illustrated in FIG. 13(B), the small win A is a small win in which a small win game is executed in which the game ball opens and closes the small prize opening 19 so that it is difficult to pass through so as not to basically win a V prize. Even if a small winning game related to small winning A is executed, basically no V prize is won, so a jackpot game is not executed immediately after the small winning game ends, and the game state does not change. Small win B is a small win in which a small win game is executed in which the small prize opening 19 is opened and closed to easily win a V prize. When a small winning game related to small winning B is executed, a V prize is basically won, and a jackpot game is executed immediately after the small winning game ends. In the jackpot game, a round game is executed 10 times, and immediately after the jackpot game ends, the state shifts to a low probability time saving state. Small win C is a small win in which a small win game is executed in which the small prize opening 19 is opened and closed to easily win a V prize. When a small winning game related to small winning C is executed, a V prize is basically won, and a jackpot game is executed immediately after the small winning game ends. In the jackpot game, a round game is executed twice, and immediately after the jackpot game ends, the game shifts to a low-probability non-time-saving state.

各小当たり遊技の有利度合いは、小当たりA<小当たりC<小当たりBの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each small win game is higher in the order of small win A<small win C<small win B.

図14は、第1実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図である。ハズレ(時短A)は、変動開始時に低確非時短状態(すなわち、時短遊技フラグがOFF)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確時短状態に移行させるハズレである。低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。なお、特別図柄の変動回数は、設定変更、RWMクリア、又は大当たり遊技の実行に応じて0回に設定され、特別図柄判定が行われる毎に1加算される。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining types of failure (time saving) in the first embodiment. If the loss (time saving A) is stopped and displayed when it is in a low probability non-time saving state (i.e. the time saving game flag is OFF) at the start of the fluctuation, it will shift to a low probability time saving state without executing the jackpot game or small winning game. This is a mistake. When a loss (time saving A) is stopped and displayed in a low probability non-time saving state, the total out counter continues counting, but the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation stop measuring, and the real time base value Calculation of bL is also stopped. Along with this, a new measurement of the time saving number is started while the measurement of the number of changes in the special symbol continues. That is, the main CPU 100a of the game control board 100 will add 1 to the current special symbol variation frequency and subtract 1 from the time saving frequency in response to the next special symbol determination. In addition, the number of changes of the special symbol is set to 0 according to a setting change, RWM clear, or execution of a jackpot game, and is incremented by 1 every time a special symbol determination is performed.

非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されたときは、液晶画面5上で時短残り回数の報知が開始されると共に、右打ちランプ49が点灯開始する。 When the loss (time saver A) is stopped and displayed in the non-time saver state, notification of the remaining number of time savers is started on the liquid crystal screen 5, and the right-handed lamp 49 starts to light up.

ハズレ(時短A)の停止表示に伴って装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示される。「227」の組み合わせはハズレ(時短A)以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによってハズレ(時短A)であることを認識可能である。 Along with the stop display of a loss (time saver A), the decorative patterns 55 are stopped and displayed in the combination of "227". Since the combination "227" is not stopped and displayed with special symbols other than a loss (time saver A), the player can recognize that it is a loss (time saver A) by looking at the decorative symbol 55.

ハズレ(時短B)は、変動開始時に低確非時短状態であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確微時短状態に移行させるハズレである。微時短回数は500回に設定される。低確非時短状態においてハズレ(時短B)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。 The loss (time saving B) is a loss that, when stopped and displayed when the game is in the low probability non-time saving state at the start of the fluctuation, causes the game to shift to the low probability slight time saving state without executing the jackpot game or the small winning game. The number of short time reductions is set to 500 times. When a loss (time saving B) is stopped and displayed in a low probability non-time saving state, the total out counter continues counting, but the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation stop measuring, and the real time base value Calculation of bL is also stopped. Along with this, a new measurement of the time saving number is started while the measurement of the number of changes in the special symbol continues. That is, the main CPU 100a of the game control board 100 will add 1 to the current special symbol variation frequency and subtract 1 from the time saving frequency in response to the next special symbol determination.

低確非時短状態においてハズレ(時短B)が停止表示されたときは非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されたときと異なり、液晶画面5上で時短残り回数の報知が開始されず右打ちランプ49の消灯が継続される。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき難くできる。 When the loss (time saver B) is stopped and displayed in the low probability non-time saver state, unlike when the loser (time saver A) is stopped and displayed in the non-time saver state, the notification of the remaining number of time savers does not start on the LCD screen 5. The right-hander lamp 49 continues to be turned off. This makes it difficult to distinguish between the low-probability non-time-saving state and the low-probability slightly time-saving state.

ハズレ(時短B)の停止表示に伴って装飾図柄55は「459」の組み合わせで停止表示される。「459」の組み合わせはハズレ(時短B)以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによってハズレ(時短B)であることを認識可能である。 Along with the stop display of a loss (time saver B), the decorative patterns 55 are stopped and displayed in the combination "459". Since the combination "459" is not stopped and displayed along with special symbols other than a loss (time saver B), the player can recognize that the game is a loss (time saver B) by looking at the decorative symbol 55.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。低確時短用の普通図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確非時短状態においてハズレ(時短A)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の特別図柄の変動時間よりも短い。 When the loss (time saving A) is stopped and displayed in a low accuracy non-time saving state, from the next variable display of the normal symbol, the normal symbol will be displayed variably with the variable time for low accuracy time saving, and in the opening pattern for low accuracy time saving. The electric tulip 17 is opened. The fluctuation time of the normal symbol for low accuracy time saving is shorter than the fluctuation time of the normal symbol for low accuracy non time saving (and low accuracy fine time saving). Further, when a loss (time saving A) is stopped and displayed in a low accuracy non-time saving state, from the variable display of the next special symbol, the special symbol is variably displayed in a variable time for low accuracy time saving. The fluctuation time of the special symbol for low accuracy time saving is shorter than the fluctuation time of the special symbol for low accuracy non time saving (and low accuracy fine time saving).

ハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)は、変動開始時に低確微時短状態または低確時短状態(すなわち、時短遊技フラグがON)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せず、且つ遊技状態も変化しないハズレとなる。すなわち、低確微時短状態である場合はハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると微時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、微時短回数が0でなければそのまま低確微時短状態が継続する。一方、微時短回数が0であるときは低確微時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確微時短状態における微時短最終変動でハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 Loss (Time Saving A) and Loss (Time Saving B) are a jackpot game and a small win game if they are stopped and displayed when the fluctuation is in a low probability slight time saving state or a low probability time saving state (i.e. the time saving game flag is ON). If the game is not executed, and the game status does not change, it will be a loss. That is, in the case of a low-accuracy fine time saving state, when the loss (time saving A) and the loss (time saving B) are stopped and displayed, the number of times of slight time saving is only subtracted by 1, and a new number of time saving is not added. If the number of times of shortening time is not 0, the low accuracy shortening time state continues. On the other hand, when the number of times of slight time saving is 0, the state shifts from the low certainty slight time saving state to the low certainty non time saving state. For this reason, for example, if a loss (time saver A) and a loss (time saver B) are stopped and displayed due to the final change in minute time saver in a low accuracy minute time saver state, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation will not be counted. Then, calculation of the real-time base value bL is also restarted.

また、低確時短状態である場合はハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、時短回数が0でなければそのまま低確時短状態が継続する。一方、時短回数が0であるときは低確時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確時短状態における時短最終変動でハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 Further, in the case of a low-accuracy time saving state, when the loss (time saving A) and loss (time saving B) are stopped and displayed, the number of time saving times is only subtracted by 1, and a new number of time saving times is not added. If the number of time saving times is not 0, the low accuracy time saving state continues as it is. On the other hand, when the number of times of time saving is 0, the state shifts from the low-reliability time-saving state to the low-reliability non-time-saving state. Therefore, for example, if a loss (time saver A) and a loss (time saver B) are stopped and displayed due to the final change in time saving in a low accuracy time saver state, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation will restart measurement. , calculation of the real-time base value bL is also restarted.

低確非時短状態では、遊技者は大当たりとハズレ(時短A)とによって低確時短状態へと移行することを目指せるのに対し、低確微時短状態では、遊技者は基本的には大当たりによって低確時短状態へと移行することを目指す。低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率とハズレ(時短A)となる確率との合算であるのに対し、低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率のみである。よって、低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は低確微時短状態における低確時短状態への移行確率よりも高い。このため、低確非時短状態は低確微時短状態に比べて低確時短状態に移行し易く遊技者に有利である。これにより、第1実施形態では初期状態(例えば、設定変更後、又はRWMクリア後)において相対的に有利な遊技状態で遊技を開始できるという遊技性を提供できる。 In the low-probability, non-time-saving state, the player can aim to move to the low-probability time-saving state by winning a jackpot or losing (time-saving A), whereas in the low-probability, slight time-saving state, the player can basically aim for a jackpot or a loss (time-saving A). The aim is to transition to a low-accuracy time-saving state. The probability of transitioning to a low-probability time-saving state in a low-probability non-time-saving state is the sum of the probability of winning a jackpot and the probability of losing (time-saving A), whereas the probability of transitioning to a low-probability time-saving state in a low-probability slightly time-saving state is only the probability of winning the jackpot. Therefore, the probability of transitioning to the low certainty time saving state in the low certainty non-time saving state is higher than the transition probability to the low certainty time saving state in the low certainty slight time saving state. Therefore, the low-probability non-time-saving state is easier to shift to the low-probability time-saving state compared to the low-probability slight time-saving state, which is advantageous to the player. As a result, in the first embodiment, it is possible to provide a gaming experience in which the game can be started in a relatively advantageous gaming state in the initial state (for example, after changing settings or after clearing RWM).

低確微時短状態に移行した場合、微時短回数が終了すると遊技者にとってより有利な低確非時短状態に移行する。なお、微時短回数を500回に設定するハズレ(時短B)に加えて、微時短回数を99回に設定するハズレを設けてもよい。低確微時短状態に移行してから連続して99回ハズレとなると、その後に微時短回数が0回になるまで連続してハズレた場合は必ず低確非時短状態に移行する。連続してハズレになっても低確非時短状態に移行できるので、遊技者に対して低確非時短状態を楽しみにしながら遊技を継続する動機を与えることが可能である。 In the case of transitioning to a low probability time saving state, when the number of slight time saving times ends, the game shifts to a low probability non time saving state which is more advantageous for the player. In addition to the failure (time saving B) in which the number of minute time reductions is set to 500 times, there may be provided a failure in which the number of minute time reductions is set to 99 times. If the failure occurs 99 times in a row after transitioning to the low accuracy fine time saving state, and if the failure continues after that until the number of fine time saving times becomes 0, the transition to the low certainty non time saving state is always made. Even if the game continues to lose, it is possible to shift to the low-probability non-time-saving state, so it is possible to motivate the player to continue playing the game while looking forward to the low-probability non-time-saving state.

なお、図15に例示するように、第1実施形態において時短非遊技状態でハズレ(時短)となる確率は相対的に非常に高くてもよい。図15の例では約1/1の確率でハズレ(時短)となる。すなわち、図15に例示する構成では低確非時短状態において第1特別図柄判定が行われると基本的には低確時短状態または低確微時短状態に移行することになる。これにより、例えば低確時短状態から低確非時短状態に移行した直後(例えば1回目)の第1特別図柄判定によって相対的に高い確率で低確時短状態に移行できる。よって、一旦低確非時短状態を介しているものの低確時短状態が繋がって見えるので、結果として一旦低確非時短状態を介していても低確時短状態における大当たりが繋がって見えるという遊技性を提供できる。 Note that, as illustrated in FIG. 15, in the first embodiment, the probability of losing (time saving) in the time saving non-gaming state may be relatively very high. In the example of FIG. 15, there is a probability of about 1/1 of a loss (time saving). That is, in the configuration illustrated in FIG. 15, when the first special symbol determination is performed in the low-probability non-time-saving state, the state basically shifts to the low-probability time-saving state or the low-probability slight time-saving state. Thereby, it is possible to shift to the low-accuracy time-saving state with a relatively high probability by the first special symbol determination immediately after shifting from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy non-time-saving state (for example, the first time). Therefore, even though the low-probability non-time-saving states are once passed through, the low-probability time-saving states appear to be connected, and as a result, even if the low-probability non-time-saving states are once passed through, the jackpots in the low-probability time-saving states appear to be connected. Can be provided.

図16は、第1実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A又はB)の変動時間の方が通常のハズレの変動時間よりも長いものが選択され易い点である。なお、ハズレ(時短A又はB)が停止表示される時間は通常のハズレが停止表示される時間と同じであるが、ハズレ(時短A又はB)の方が通常のハズレよりも停止表示される時間が長くてもよいし短くてもよい。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the first embodiment. The characteristic point in the fluctuation pattern of the first special symbol is that in the low-probability non-time-saving state (and the low-probability slight time-saving state), the fluctuation time of the loss (time-saving A or B) is longer than the fluctuation time of the normal loss. The point is that it is easy to select something. In addition, the time when the loss (time saving A or B) is displayed in a stopped state is the same as the time when the normal loss is displayed in a stopped state, but the time when the loss (time saving A or B) is displayed in a stopped state is longer than the normal loss. The time may be long or short.

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A)とハズレ(時短B)とは第1特別図柄の変動時間がほとんど変わらず、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出も似通っている。これにより、第1特別図柄の変動時間および実行される演出によってハズレ(時短A)であるかハズレ(時短B)であるかを認識し難くできる。なお、第1特別図柄の変動時間としてハズレ(時短A)確定のもの、及びハズレ(時短B)確定のものがあってもよい。また、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出にはハズレ(時短A)確定のもの、及びハズレ(時短B)確定のものがあってもよい。また、ハズレ(時短A)よりもハズレ(時短B)の方が第1特別図柄の変動時間が短くてもよいし長くてもよい。 In the low-accuracy non-time-saving state (and the low-accuracy slight time-saving state), the loss (time-saving A) and the loss (time-saving B) are almost the same in the variation time of the first special symbol, and are executed in accordance with the variation display of the first special symbol. The performances are also similar. This makes it difficult to recognize whether it is a loss (time saving A) or a loss (time saving B) depending on the variation time of the first special symbol and the performance performed. In addition, as the variation time of the first special symbol, there may be one in which a loss (time saving A) is confirmed, and one in which a loss (time saving B) is certain. In addition, the performance executed in conjunction with the variable display of the first special symbol may include one in which a loss (time saving A) is confirmed, and one in which a loss (time saving B) is confirmed. Further, the variation time of the first special symbol may be shorter or longer for a loss (time saver B) than for a loss (time saver A).

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短A及びB)の変動表示に伴って実行される演出は、装飾図柄55の組み合わせを除き大当たり及び通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同じである。これにより、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出によって大当たり、通常のハズレ、及びハズレ(時短A及びB)の何れであるかを認識し難くできる。 In the low-probability non-time-saving state (and the low-probability slight time-saving state), the production executed in conjunction with the fluctuating display of losses (time-save A and B) is performed in conjunction with the fluctuating display of jackpots and normal losses, except for the combination of decorative symbols 55. It is the same as the performance performed by This makes it difficult to recognize whether it is a jackpot, a normal loss, or a loss (time saver A and B) due to the performance performed in conjunction with the variable display of the first special symbol.

低確時短状態において、第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、ハズレ(時短A又はB)の変動時間は通常のハズレの変動時間と同じであるという点である。低確時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示に伴って実行される演出は、低確時短状態において通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同様に単にハズレを報知する演出である。ここで、低確時短状態における第1特別図柄の変動パターンH113は、低確時短状態における第2特別図柄の変動パターンH201と同じ変動時間である。変動パターンH113の変動表示に伴って実行される演出は、変動パターンH201の変動表示に伴って実行される演出(具体的には、単にハズレを報知する演出)と同じである。 In the low probability time saving state, the characteristic point in the variation pattern of the first special symbol is that the variation time of a loss (time saving A or B) is the same as the variation time of a normal loss. The performance that is executed in conjunction with the fluctuating display of losses (time savings A and B) in the low accuracy time saving state simply notifies the loss in the same way as the performance that is performed in conjunction with the normal fluctuating display of loss in the low accuracy time saving state. It's a performance. Here, the variation pattern H113 of the first special symbol in the low-accuracy time-saving state has the same variation time as the variation pattern H201 of the second special symbol in the low-accuracy time-saving state. The effect executed in conjunction with the variable display of the variable pattern H113 is the same as the effect executed in accordance with the variable display of the variable pattern H201 (specifically, the effect that simply notifies you of a loss).

低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと同じである。すなわち、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示で停止表示される装飾図柄55は、ハズレであって且つ遊技者に有利となることを示唆する組み合わせである。しかしながら、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)が停止表示されても遊技状態は変化しない。このため、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は通常のハズレの変動表示によって停止表示される装飾図柄55と同様に単にハズレを示す組み合わせであって且つ遊技者に有利となることを示唆しない組み合わせでもよい。すなわち、低確時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと異なってもよい。 The decorative pattern 55 that is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state and the low-accuracy fine time-saving state due to the fluctuating display of the loss (time saver A and B) is stopped and displayed in the low-accuracy non-time-saving state due to the fluctuating display of the loss (time saver A and B). This is the same combination as the decorative patterns 55. In other words, in the low-accuracy time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state, the decorative pattern 55 that is stopped and displayed with a fluctuating display of a loss (time saving A and B) is a combination that indicates a loss and is advantageous to the player. be. However, even if the loss (time savings A and B) is stopped and displayed in the low probability time saving state and the low probability slight time saving state, the gaming state does not change. Therefore, in the low-accuracy time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state, the decorative pattern 55 that is stopped and displayed due to the fluctuating display of a loss (time-saving A and B) is the same as the decorative pattern 55 that is stopped and displayed due to the fluctuating display of a normal loss. It may be a combination that simply indicates a loss and does not suggest that it is advantageous to the player. That is, the decorative pattern 55 that is stopped and displayed in the low accuracy time saving state and the low accuracy fine time saving state due to the fluctuating display of losing (time saving A and B), is stopped and displayed due to the fluctuating display of losing (time saving A and B) in the low accurate non time saving state. The combination of decorative patterns 55 that are stopped and displayed may be different.

図17は、第1実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第2特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)の第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短い点である。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the first embodiment. A characteristic point in the variation pattern of the second special symbol is that it is relatively shorter than the variation time of the first special symbol in the low probability non-time saving state (and the low probability fine time saving state).

[遊技制御基板100によるメイン処理]
図18は、遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図18に例示するように、メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップMS1)。初期設定では、例えば割り込み時間の設定、メインCPU100aの設定、各種のフラグ及びカウンタ等のリセットを行う。フラグの初期値は「OFF」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定では、設定変更に応じた処理、設定確認に応じた処理、及びRWMクリアに応じた処理を実行する。初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、以降は実行されない。
[Main processing by game control board 100]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the main processing executed in the game control board 100. As illustrated in FIG. 18, in the main process, initial settings are first performed (step MS1). In the initial settings, for example, the interrupt time is set, the main CPU 100a is set, and various flags and counters are reset. The initial value of the flag is "OFF" and the initial value of the counter is "0". In addition, in the initial setting, a process corresponding to a setting change, a process corresponding to a setting confirmation, and a process corresponding to an RWM clear are executed. Initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定(ステップMS2)に続いて、割込みを禁止し(ステップMS2)、普通図柄判定および特別図柄判定に用いる各種乱数を更新する乱数更新処理(ステップMS3))を実行する。この乱数更新処理では各種乱数を1加算して更新する。各種乱数は上限値に達すると「1」に戻って再び加算される。なお、各種乱数の周期初期値は「1」以外でもよいし、ランダムに変更されてもよい。 Following the initial setting (step MS2), interrupts are prohibited (step MS2), and a random number update process (step MS3) for updating various random numbers used for normal symbol determination and special symbol determination is executed. In this random number update process, various random numbers are updated by adding 1 to them. When each random number reaches its upper limit, it returns to "1" and is added again. Note that the periodic initial values of various random numbers may be other than "1" or may be changed randomly.

乱数更新処理(ステップMS3)に続いて、割込みを許可する(ステップMS4)。割込み許可中は、遊技制御基板100においてタイマ割込み処理(ステップMS5)の実行が可能となる。タイマ割込み処理については図19を参照して後に詳述する。 Following the random number update process (step MS3), interrupts are permitted (step MS4). While interrupts are permitted, timer interrupt processing (step MS5) can be executed in the game control board 100. The timer interrupt process will be described in detail later with reference to FIG. 19.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図19に例示されている一連の処理を実行する。なお、図19~図27に示す処理は、メインROM100bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU100aが発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed in the game control board 100 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. 19. Note that the processes shown in FIGS. 19 to 27 are performed according to instructions issued by the main CPU 100a based on a program stored in the main ROM 100b.

まず、遊技制御基板100のメインCPU100aは、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1A)。 First, the main CPU 100a of the game control board 100 executes a random number update process for updating symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, and normal symbol random numbers by software (step S1A).

例えば、各乱数は、このステップS1Aの処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1Aの処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「1」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the process of step S1A is performed. Note that a loop counter is used as a counter for processing step S1A, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "1" and updated. Note that it may be set in advance to update the jackpot random numbers by software, or to generate each random number by calculating a value generated using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口検出スイッチ47a等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2A)。このスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1A, the main CPU 100a detects the first starting port detection switch 45a for detecting that a game ball has entered the first starting port 11, and the first starting port detection switch 45a for detecting that a gaming ball has entered the second starting port 12. Switch processing is executed to determine the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port detection switch 47a for detection (step S2A). This switch processing will be described in detail later based on FIG. 20.

ステップS2Aの処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3A)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、小当たり種別、ハズレ種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2A, the main CPU 100a executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3A). In the special symbol processing, whether or not it is a jackpot, the jackpot type, the small win type, the loss type, the variation pattern of the special symbol, etc. are determined. This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 23.

ステップS3Aの処理に続いて、メインCPU100aは、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4A)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S3A, the main CPU 100a executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4A). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG. 24.

ステップS4Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口開閉ソレノイド51cを制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS5A)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S4A, the main CPU 100a controls the small winning hole opening/closing solenoid 51c to open the small winning hole 19 when it is determined that there is a small win in the process of step S3A. (Step S5A). The small winning opening control process is a process for controlling the small winning game, and is performed when a special symbol (small winning symbol) indicating that it has been determined to execute the small winning game is stopped and displayed. This small prize opening control process will be described in detail later based on FIG. 37.

ステップS5Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口開閉ソレノイド51bを制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6A)。この大入賞口開放制御処理については、図38に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S5A, the main CPU 100a executes a big winning opening control process to open the big winning opening 13 by controlling the big winning opening opening/closing solenoid 51b when it is determined that there is a jackpot in the processing in step S3A. Execute (step S6A). This big winning opening control process will be described in detail later based on FIG. 38.

ステップS6Aの処理に続いて、メインCPU100aは、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7A)。ステップS7Aに続いて、メインCPU100aは、遊技球計数処理を実行する(ステップS8A)。具体的には、低確非時短状態中における各種入賞口(具体的には、一般入賞口、大入賞口、小入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数であるベース算出用賞球カウンタでの計測、低確非時短状態中にアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数であるベース算出用アウトカウンタでの計測、遊技状態に関わらずアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウトカウンタでの計測を行う。 Following the process of step S6A, the main CPU 100a executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S7A). Following step S7A, the main CPU 100a executes a game ball counting process (step S8A). Specifically, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls in various winning holes (specifically, general winning hole, large winning hole, small winning hole, starting hole) during a low probability non-time saving state. Measurement with a prize ball counter for base calculation, measurement with an out counter for base calculation which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during a low accuracy non-time saving state, out ball detection switch regardless of the gaming state The total out counter, which is the number of game balls detected in step 39a, is measured.

なお、総アウトカウンタの値、ベース算出用アウトカウンタの値、及びベース算出用賞球カウンタの値は設定値とは無関係な遊技情報であり、設定値を変更しても影響を受けない。これにより、設定値の影響を排除して性能表示(ベース値表示)を行うことが可能である。 Note that the value of the total out counter, the value of the out counter for base calculation, and the value of the prize ball counter for base calculation are game information unrelated to the set value, and are not affected even if the set value is changed. This makes it possible to display performance (base value display) while eliminating the influence of set values.

ステップS8Aの処理に続いて、メインCPU100aは、性能情報算出・設定処理を実行する(ステップS9A)。具体的には、総アウトによって区切られる現在の区間におけるベース値bLを算出し記憶する。また、メインCPU110aは、ベース値bL及びベース値b1~b3を性能表示器113に表示させる。 Following the processing in step S8A, the main CPU 100a executes performance information calculation/setting processing (step S9A). Specifically, the base value bL in the current section divided by total outs is calculated and stored. Further, the main CPU 110a causes the performance display 113 to display the base value bL and the base values b1 to b3.

ステップS9Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS7A以前の処理ステップにおいてメインRAM100cにセット(格納)された各種コマンドや特別図柄の変動表示に伴う演出の内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS10A)。 Following the processing of step S9A, the main CPU 100a executes the various commands set (stored) in the main RAM 100c in the processing steps before step S7A and information necessary to determine the content of the effect accompanying the variable display of the special symbol. A transmission process for transmitting to the production control board 130 is executed (step S10A).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図20は、図19のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号があるか否かを判定する(ステップS2A1)。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号がない場合(ステップS2A1:NO)、微時短状態であるか否かを判定する(ステップS2A2)。微時短状態である場合(ステップS2A2:YES)、一般入賞口検出スイッチ43aからの検出信号があるか否かを判定する(ステップS2A3)。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2A of FIG. 19. Following the process of step S1A, the main CPU 100a determines whether there is a detection signal from the gate detection switch 44a (step S2A1). If there is no detection signal from the gate detection switch 44a (step S2A1: NO), it is determined whether or not the time is shortened (step S2A2). If it is in a slight time saving state (step S2A2: YES), it is determined whether there is a detection signal from the general winning a prize opening detection switch 43a (step S2A3).

ステップS2A3がYESである場合、又はステップS2A1がYESである場合、普通図柄の変動表示を待機中か否かを判定する(ステップS2A4)。普通図柄の変動表示を待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも電動中に17の開放中でもない状態である。普通図柄の変動表示を待機中であれば(ステップS2A4:YES)、普通図柄乱数を取得してメインメインRAM100caに記憶する(ステップS2A5)。 If step S2A3 is YES, or if step S2A1 is YES, it is determined whether or not the variable display of normal symbols is on standby (step S2A4). Waiting for the fluctuating display of the normal symbols is a state in which the fluctuating display of the regular symbols is not being executed, nor is 17 being opened while being powered. If the variable display of normal symbols is on standby (step S2A4: YES), a normal symbol random number is acquired and stored in the main main RAM 100ca (step S2A5).

ステップS2A2がNOである場合、ステップS2A3がNOである場合、又はステップS2A4がNOである場合、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS2A6)。この第1始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。 When step S2A2 is NO, when step S2A3 is NO, or when step S2A4 is NO, the presence or absence of a detection signal from the first starting port detection switch 45a is monitored, and the first starting port is detected. Execute the first starting port switch process including the process of acquiring random numbers for special symbol determination (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) at the time when the detection signal from the switch 45a is input ( Step S2A6). This first starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 21.

次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS2A7)。この第2始動口スイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, and generates a random number for special symbol determination at the time when the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input. The second starting port switch process including the process of acquiring the , etc. is executed (step S2A7). This second starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 22.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図21は、図20のステップS2A6における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定される。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S2A6 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 100a determines whether the first starting port detection switch 45a is turned "ON" based on whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a is input. is determined (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starting port detection switch 45a is turned "ON" is input, it is determined that the first starting port detection switch 45a is turned "ON".

メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 100a determines that the first starting port detection switch 45a is turned "ON" (step S2101: YES), the main CPU 100a acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a reach random number as acquired information used for the first special symbol determination. A fluctuation pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM100bに記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 100a determines that if the pending number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is less than the maximum pending number Umax1 (for example, "4") of the first special symbol determination stored in the main ROM 100b. It is determined whether there is one (step S2106).

メインCPU100aは、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 100a updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU100aは、低確時短状態であるか否かを判定する(ステップS2108)。メインCPU100aは、低確時短状態ではないと判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU100aは、後述する大当たり判定処理(図25参照)や変動パターン決定処理(図26参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the process in step S2107, the main CPU 100a determines whether or not the time saving state is low (step S2108). When determining that the main CPU 100a is not in a low-accuracy time-saving state (step S2108: NO), the main CPU 100a executes a preliminary determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 100a determines the jackpot based on the acquired information obtained through the processing of steps S2102 to 2105, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination processing (see FIG. 26), which will be described later. It is determined in advance whether or not it is determined that this is the case, and what type of variation pattern is to be determined.

メインCPU100aは、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the process in step S2109, the main CPU 100a stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2109 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 100c ( Step S2110).

メインCPU100aは、低確時短状態であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When determining that the main CPU 100a is in a low-accuracy time-saving state (step S2108: YES), the main CPU 100a stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in a reserved storage area in the main RAM 100c (step S2111).

メインCPU100aは、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the process of step S2110 or step S2111, it sets a pending command related to the first special symbol determination in the main RAM 100c (step S2112). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU100aは図21に示す処理を終了する。 When the process of step S2112 is executed, it is determined that the first starting port detection switch 45a is not turned on (step S2101: NO), or it is determined that the number of reservations U1 is not less than the maximum number of reservations Umax1. In this case (step S2106: NO), the main CPU 100a ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図22は、図20のステップS2A7における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定される。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the second starting port switch process in step S2A7 of FIG. As illustrated in FIG. 22, following the first starting port switch processing in step S21, the main CPU 100a performs the second starting port switch based on whether or not the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input. It is determined whether the mouth detection switch 47a is turned "ON" (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starting port detection switch 47a is turned "ON" is input, it is determined that the second starting port detection switch 47a is turned "ON".

メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 100a determines that the second starting port detection switch 47a is turned "ON" (step S2201: YES), the main CPU 100a acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a reach random number as the acquired information used for the second special symbol determination. A fluctuation pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM100bに記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 100a determines that if the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is less than the maximum pending number Umax2 (for example, "4") of the second special symbol determination stored in the main ROM 100b. It is determined whether there is one (step S2206).

メインCPU100aは、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 100a updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU100aは事前判定処理を実行する(ステップS2208)。なお、第2始動口12は低確時短状態(すなわち時短遊技フラグが「ON」である場合)にし入賞しないが、時短遊技フラグが「ON」である場合にのみ事前判定処理を実行してもよい。 Following the processing in step S2207, the main CPU 100a executes preliminary determination processing (step S2208). In addition, although the second starting port 12 is in a low-probability time-saving state (that is, when the time-saving game flag is "ON") and does not win a prize, even if the preliminary determination process is executed only when the time-saving game flag is "ON". good.

メインCPU100aは、ステップS2208の処理に続いて、ステップS2208の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2209)。 Following the process in step S2208, the main CPU 100a stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2208 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 100c ( Step S2209).

メインCPU100aは、ステップS2209の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2110)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2209の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S2209, the main CPU 100a sets a pending command related to the second special symbol determination in the main RAM 100c (step S2110). This suspension command is a command to notify that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2209. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A.

ステップS2210の処理を実行した場合、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU100aは図22に示す処理を終了する。 When the process of step S2210 is executed, it is determined that the second starting port detection switch 47a is not turned on (step S2201: NO), or it is determined that the number of reservations U2 is not less than the maximum number of reservations Umax2. In this case (step S2206: NO), the main CPU 100a ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図19のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be explained with reference to FIG. 23. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3A of FIG. 19.

図23に例示されるように、メインCPU100aは、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU100aは、例えば、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU100aは、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM100cに記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4Aの普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 23, the main CPU 100a determines whether or not a jackpot game or a small win game is in progress (step S301). The main CPU 100a determines whether or not a jackpot game is being played, for example, based on whether a jackpot game flag stored in the main RAM 100c is set to "ON". This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Further, the main CPU 100a determines whether or not a small winning game is being played, for example, based on whether the small winning game flag is set to "ON". This small winning game flag is a flag indicating whether or not a small winning game stored in the main RAM 100c is being executed, and is set to "ON" at the start of the small winning game, and is set to "ON" at the end of the small winning game. It is set to "OFF". Here, if it is determined that the jackpot game or the small win game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4A.

メインCPU100aは、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 If the main CPU 100a determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 100a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations U2 is greater than or equal to "1" (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU100aは、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 100a determines whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the pending number U1 is not greater than "1" (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol processing of step S4.

メインCPU100aは、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the main CPU 100a updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cの保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU100aは、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 100a executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 100c (step S308). Specifically, when executing the shift process subsequent to the process in step S304, the main CPU 100a transfers the earliest acquired information stored in the second special symbol determination pending storage area to the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted upward one entry at a time. The determination storage area is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. In addition, when performing a shift process following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage area for first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted upward one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 100a executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 25.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 100a executes a variation pattern determination process to select a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern determination process will be described in detail later based on FIG. 26.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 100a determines whether the setting information of the special symbol determined in the process of step S309 is related to the first special symbol determination or whether it is related to the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the CPU 10 is the same, setting information of the fluctuation pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 100c (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the production accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. As a result, variable display of the decorative pattern 55 on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 100a starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Starts displaying fluctuations in . On the other hand, if the processing in steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination being stored, the second special symbol display 42 starts to display the special symbols in a variable manner. .

次に、メインCPU100aは、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。そして、メインCPU100aは、客待ち状態フラグをクリアする(ステップS314)。 Next, the main CPU 100a starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time since the start of the fluctuation display in step S312 (step S313). Then, the main CPU 100a clears the customer waiting state flag (step S314).

メインCPU100aは、ステップS314の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a executes the process of step S314, or if it determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the main CPU 100a selects a symbol selected by the process of step S310 from the start of measuring the variation time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, if it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU100aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 100a determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A symbol confirmation command is set in the main RAM 100c (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process is performed in which the decorative pattern 55 that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 is stopped and displayed in a manner that indicates the judgment result of the special pattern judgment.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process in step S316, the main CPU 100a ends the variable display of the special symbols started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that was being displayed in a variable manner. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 100a causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Or the second special symbol display 42 is made to stop display.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU100aは、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9A(図19参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU130aは、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したOP演出の開始を指示するOP演出開始コマンドをサブRAM130cにセットする。このOP演出開始コマンドがステップS30(図39参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてOP演出が開始される。停止中処理について、図27に基づいては後に詳述する。 Following the processing in step S317, the main CPU 100a resets the fluctuation time that was started to be measured in the processing in step S313 (step S318), and starts a jackpot game if it is a jackpot, and starts a small win if it is a small win. A stopping process including a process of setting an opening command for starting a winning game is executed (step S319). When this opening command is sent to the production control board 130 by the transmission process of step S9A (see FIG. 19), the sub CPU 130a of the production control board 130, for example, creates an OP production corresponding to the type of jackpot (or small win). An OP performance start command for instructing the start is set in the sub RAM 130c. The OP effect is started in response to this OP effect start command being transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 39). The stopping process will be described in detail later based on FIG. 27.

ステップS305でNOと判定された場合、客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する(ステップS320)。客待ち状態フラグがない場合、客待ち状態フラグをセットする(ステップS321)。客待ち状態フラグがセットされるとステップS10Aの送信処理によって遊技制御基板100から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。演出制御基板130は客待ち状態指定コマンドを受信したことに応じて客待ち状態であることを示す演出(例えば、音量操作可能であることを示す画像の表示)を開始する。 If the determination in step S305 is NO, it is determined whether there is a customer waiting state flag indicating that the customer is waiting (step S320). If there is no customer waiting state flag, a customer waiting state flag is set (step S321). When the customer waiting state flag is set, a customer waiting state designation command is transmitted from the game control board 100 to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. In response to receiving the customer waiting state specifying command, the effect control board 130 starts an effect indicating that the customer is waiting (for example, displaying an image indicating that the volume can be controlled).

[遊技制御基板100による普通図柄判定処理]
図24は、図19のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、電動チューリップ17の作動中か否かを判定する(ステップS4A1)。電動チューリップ17の作動中でなければ(ステップS4A1:NO)、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(ステップS4A2)。普通図柄の停止表示中でなければ(ステップS4A2:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS4A3)。普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS4A3:NO)、普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(ステップS4A4)。普通図柄乱数の記憶がなければ(ステップS4A4:NO)、普通図柄判定処理を終了する。
[Normal symbol determination processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the normal symbol processing in step S4A of FIG. 19. The main CPU 100a determines whether the electric tulip 17 is in operation (step S4A1). If the electric tulip 17 is not in operation (step S4A1: NO), it is determined whether the normal symbol is being displayed in a stopped state (from the start to the end of the normal symbol's stop time) (step S4A2). If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (step S4A2: NO), it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (step S4A3). If the normal symbols are not being displayed in a variable manner (step S4A3: NO), it is determined whether the normal symbol random numbers are stored (step S4A4). If the normal symbol random number is not stored (step S4A4: NO), the normal symbol determination process is ended.

ステップS4A4でYESの場合、遊技状態に応じて当落と普通図柄と変動時間とを決定し(ステップS4A5)、普通図柄の変動表示を開始する(ステップS4A6)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動開始を知らせるために普通図柄変動開始コマンドをセットする。 If YES in step S4A4, a win/loss, normal symbol, and variation time are determined according to the gaming state (step S4A5), and a variable display of the normal symbol is started (step S4A6). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set to notify the performance control board 130 of the start of variation of the normal symbols.

普通図柄の変動表示中であれば(ステップS4A3:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(ステップS4A7)、経過していなければ処理を終える。一方、ステップS4A7でNOの場合、普通図柄を、普通図柄判定の結果に応じた表示結果で停止させる(ステップS4A8)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動停止を知らせるために普通図柄変動停止コマンドをセットする。そして、メインCPU100aは普通図柄の停止時間(例えば0.5秒)をセットする(ステップS4A9)。 If the normal symbol is being displayed in a variable manner (step S4A3: YES), it is determined whether or not the normal symbol variation time has elapsed (step S4A7), and if it has not elapsed, the process is ended. On the other hand, if NO in step S4A7, the normal symbols are stopped at the display result according to the result of the normal symbol determination (step S4A8). In addition, in conjunction with this, a normal symbol fluctuation stop command is set to inform the performance control board 130 that the fluctuation of the normal symbols has stopped. Then, the main CPU 100a sets the normal symbol stop time (for example, 0.5 seconds) (step S4A9).

普通図柄の停止表示中であれば(ステップS4A2:YES)、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(ステップS4A11)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(ステップS4A11:YES)、当たりか否かを判定し(ステップS4A12)、当たりでなければ本処理を終える(ステップS4A12:NO)。 If the normal symbol is being displayed in a stopped state (step S4A2: YES), it is determined whether the stop time of the normal symbol has elapsed (step S4A11), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if the time has elapsed (step S4A11: YES), it is determined whether or not it is a hit (step S4A12), and if it is not a hit, the process ends (step S4A12: NO).

当たりであれば(ステップS4A12:NO)、電動チューリップ17の開放パターンをセットし(ステップS4A13)、セットした開放パターンに従って、電動チューリップ17を作動させる(ステップS4A14)。 If it is a hit (step S4A12: NO), an opening pattern for the electric tulip 17 is set (step S4A13), and the electric tulip 17 is operated according to the set opening pattern (step S4A14).

電動チューリップ17の作動中であれば(ステップS4A15)、電動チューリップ17の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS4A15)、経過していなければ処理を終える(ステップS4A15:NO)。一方、経過していれば(ステップS4A15:NO)、電動チューリップ17の作動を終了させる(ステップS4A16)。 If the electric tulip 17 is in operation (step S4A15), it is determined whether the operation time of the electric tulip 17 has elapsed (step S4A15), and if it has not elapsed, the process ends (step S4A15: NO). On the other hand, if the elapsed time has elapsed (step S4A15: NO), the operation of the electric tulip 17 is ended (step S4A16).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図25は、図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU100aは、図21のステップS2102の処理(又は図22のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM100cにセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Jackpot determination processing by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 23. The main CPU 100a executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, a judgment value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to a jackpot, a small win, or a loss. The main CPU 100a determines whether the value of the jackpot random number obtained in the process of step S2102 in FIG. 21 (or the process in step S2202 in FIG. 22) matches any of the judgment values defined in the jackpot judgment table set in the main RAM 100c. Based on this, it is determined whether or not it is a jackpot.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU100aは、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the process of step S3091, the main CPU 100a determines whether the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 100a refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b, and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the judgment storage area, and the setting information is set in the main RAM 100c (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, if the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 100a determines whether the symbol random number is specified in the first starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on which judgment value it matches. In addition, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 100a determines which determination value the symbol random number matches with which one is specified in the second starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether

一方、メインCPU100aは、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU100aは、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 100a determines that it is not a jackpot (step S3092: NO), the main CPU 100a determines whether or not it is a small win (step S3094). Here, if it is determined that it is a small hit (step S3094: YES), the main CPU 100a refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b and determines the type of small winning symbol based on the random number of symbols. The setting information is set in the main RAM 100c (step S3095).

一方、メインCPU100aは、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、大当たり遊技を実行せずに微時短状態または時短状態を発生させる特定のハズレ(時短)であるか否かを判定する(ステップS3096)。ステップS3096でNOの場合、通常の図柄の設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3097)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に通常のハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われず、微時短状態および時短状態は発生されない。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that it is not a small win (step S3094: NO), the main CPU 100a determines whether or not it is a specific loss (time saver) that causes a slight time saver state or a time saver state to occur without executing the jackpot game. (Step S3096). If NO in step S3096, normal symbol setting information is set in the main RAM 100c (step S3097). As a result, in the process of step S317, the normal losing symbols are stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, a jackpot game is not played, and a slight time saving state and a time saving state are not generated.

ステップS3096でYESの場合、メインCPU100aは、図柄乱数に基づいてハズレ図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3098)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特定のハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われず、遊技状態に応じて微時短状態または時短状態が発生される場合がある。 If YES in step S3096, the main CPU 100a determines the type of losing symbol based on the symbol random number, and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3098). As a result, in the process of step S317, a specific losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, a jackpot game is not performed, and a slight time saving state or a time saving state may occur depending on the gaming state.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図26は、図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS3101)。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 100a determines whether the time-saving game flag is "ON" (step S3101).

ステップS3101の処理でNOと判定された場合、メインCPU100aは、特別図柄の種類に応じた時短遊技フラグOFF用の変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の種類と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値と、(ハズレの場合はさらに特別図柄判定の保留数)が対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM100bに予め記憶されているテーブルである。 If NO is determined in the process of step S3101, the main CPU 100a reads out a variable pattern table for turning off the time-saving game flag according to the type of special symbol from the main ROM 100b and sets it in the main RAM 100c (step S3102). In addition, in the variation pattern table, the type of special symbol, the variation pattern of the special symbol, the judgment value for comparison with the variation pattern random number, and (in the case of a loss, the pending number of special symbol judgments) are associated. This table is stored in advance in the main ROM 100b for each gaming state.

メインCPU100aは、ステップS3102の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。そして、特別図柄の変動回数に「1」加算する(ステップS3104)。 The main CPU 100a determines a variation pattern by referring to the table set in step S3102 (step S3103). Then, "1" is added to the number of changes in the special symbol (step S3104).

ステップS3101の処理でYESと判定された場合、メインCPU100aは、特別図柄の種類に応じた時短遊技フラグON用の変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3105)。そして、メインCPU100aは、ステップS3105の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3106)。変動パターンの設定情報は、上述したステップS3091の大当たり判定処理によってメインRAM100cにセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU100aは図26に示す処理を終了する。 If it is determined as YES in the process of step S3101, the main CPU 100a reads out the variation pattern table for turning on the time-saving game flag according to the type of special symbol from the main ROM 100b and sets it in the main RAM 100c (step S3105). Then, the main CPU 100a refers to the table set in step S3105 and determines a variation pattern (step S3106). The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 100c by the jackpot determination process of step S3091 described above, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. . With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 26.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図27は、図23のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS3091の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS3191A)。そして、メインCPU100aは、大当たりと判定した場合(ステップS3191A:YES)、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192A)。
[Stopped processing by game control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the stopping process in step S319 of FIG. 23. As illustrated in FIG. 27, the main CPU 100a determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S3091 (step S3191A). When the main CPU 100a determines that it is a jackpot (step S3191A: YES), the main CPU 100a sets the jackpot game flag stored in the main RAM 100c to "ON" (step S3192A).

メインCPU100aは、ステップS3192Aの処理に続いて、メインRAM100cに記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に各種時短回数をクリアする(ステップS3193A)。そして、メインCPU100aは、大当たり用のオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3194A)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御基板130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 Following the process of step S3192A, the main CPU 100a sets the variable probability game flag stored in the main RAM 100c to "OFF" and clears the various time saving times (step S3193A). Then, the main CPU 100a sets an opening command for the jackpot in the main RAM 100c (step S3194A). This opening command is a command for causing the performance control board 130 to perform an opening performance indicating that a jackpot game is started, and this command is a command that causes the performance control board 130 to perform the performance control board 130 by executing the output process of step S10A in FIG. It is transmitted to the board 130.

一方、メインCPU100aは、大当たりでないと判定した場合(ステップS3191A:NO)、時短遊技フラグが「ON」か否かを判定する(ステップS3195A)。時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195A:YES)、第1特別図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS3196A)。ステップS3196AでYESの場合、第1特別図柄に係る時短回数J1を「1」減算すると共に、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3を「1」減算する(ステップS3197A)。これらの時短回数はメインRAM100cに記憶されている。 On the other hand, when the main CPU 100a determines that it is not a jackpot (step S3191A: NO), the main CPU 100a determines whether the time-saving game flag is "ON" (step S3195A). When it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3195A: YES), it is determined whether the first special symbol is stopped and displayed (step S3196A). If YES in step S3196A, "1" is subtracted from the time saving number J1 related to the first special symbol, and "1" is subtracted from the time saving number J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol (step S3197A ). These time saving times are stored in the main RAM 100c.

ステップS3196AでNOの場合、メインCPU100aは、第2特別図柄に係る時短回数J2を「1」減算すると共に、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3を「1」減算する(ステップS3198A)。時短回数J2はメインRAM100cに記憶されている。 If NO in step S3196A, the main CPU 100a subtracts "1" from the time saving number J2 related to the second special symbol, and subtracts "1" from the time saving number J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol. (Step S3198A). The time saving number J2 is stored in the main RAM 100c.

ステップS3195AでNOと判定された場合、ステップS3197Aの処理が実行された場合、及びステップS3198Aの処理が実行された場合、メインCPU100aは、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS3199A)。小当たりである場合(ステップS3199A:YES)、メインCPU100aは、はメインRAM100cに小当たり上限回数の設定があるか否かを判定する(ステップS3191B)。 If it is determined NO in step S3195A, if the process of step S3197A is executed, or if the process of step S3198A is executed, the main CPU 100a determines whether or not the result of the special symbol determination is a small hit ( Step S3199A). If it is a small win (step S3199A: YES), the main CPU 100a determines whether there is a setting for the upper limit number of small wins in the main RAM 100c (step S3191B).

ステップS3191BでYESの場合、メインCPU100aは、小当たり残り回数を「1」減算する(ステップS3192B)。そして、メインCPU100aは、小当たり残り回数が「0」か否かを判定する(ステップS3193B)。ステップS3193BでYESの場合、確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に各種時短回数をクリアする(ステップS3194B)。 If YES in step S3191B, the main CPU 100a subtracts "1" from the remaining number of small wins (step S3192B). Then, the main CPU 100a determines whether the remaining number of small wins is "0" (step S3193B). If YES in step S3193B, the variable probability game flag is set to "OFF" and various time saving times are cleared (step S3194B).

ステップS3194Bの処理が実行された場合、ステップS3191BでNOの場合、又はステップS3193BでNOの場合、メインCPU100aは、小当たり用のオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3195B)。このオープニングコマンドは、小当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御基板130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 When the process of step S3194B is executed, in the case of NO in step S3191B, or in the case of NO in step S3193B, the main CPU 100a sets an opening command for small winning in the main RAM 100c (step S3195B). This opening command is a command for causing the performance control board 130 to perform an opening performance indicating that a small winning game is started. It is transmitted to the control board 130.

ステップS3199AでNOの場合、メインCPU100aは、特別図柄判定の結果がハズレ(時短)であるか否かを判定する(ステップS3197B)。ステップS3197BでYESの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグと特別図柄の種類とに応じて時短回数をセットする(ステップS3198B)。 If NO in step S3199A, the main CPU 100a determines whether or not the result of the special symbol determination is a loss (time saving) (step S3197B). In the case of YES in step S3197B, the main CPU 100a sets the number of time savings according to the time saving game flag and the type of special symbol (step S3198B).

ステップS3198Bの処理を実行した場合、又はステップS3197BでNOの場合、特別図柄の変動回数が750に到達したか否かを判定する(ステップS3199B)。特別図柄の変動回数は、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことによって750に到達する。ステップS3199BでYESの場合、メインCPU100aは、時短回数(J1=10、J2=1000、J3=1000)をメインRAM103aにセットする(ステップS3191C)。 When the process in step S3198B is executed, or in the case of NO in step S3197B, it is determined whether the number of changes in the special symbol has reached 750 (step S3199B). The number of changes in the special symbol reaches 750 by losing 750 times in a row after changing the settings, losing 750 times in a row after clearing RWM, or losing 750 times in a row after the end of a jackpot game. . If YES in step S3199B, the main CPU 100a sets the number of time reductions (J1=10, J2=1000, J3=1000) in the main RAM 103a (step S3191C).

ステップS3191Cの処理を実行した場合、ステップS3196Bの処理を実行した場合、又はステップS3199BでNOの場合、メインCPU100aは、時短回数J1~J3のうちの何れかが0であるか否かを判定する(ステップS3192C)。ステップS3192CでYESの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS3193C)。時短遊技フラグがOFFに設定されると、次の普通図柄の変動表示からは低確非時短用の普通図柄の変動パターンが選択される。そして、この普通図柄判定が当たりの場合、低確非時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。また、時短遊技フラグがOFFに設定されると、次の特別図柄の変動表示からは低確非時短用の特別図柄の変動パターンが選択される。低確時短状態から低確非時短状態に移行した場合における低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも相対的に短い(図17)。なお、低確時短状態から低確非時短状態に移行した場合における低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンは、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも相対的に長くてもよい(又は同じ長さでもよい)。 If the process of step S3191C is executed, if the process of step S3196B is executed, or if NO in step S3199B, the main CPU 100a determines whether any of the time saving times J1 to J3 is 0. (Step S3192C). If YES in step S3192C, the main CPU 100a sets the time saving game flag to OFF (step S3193C). When the time-saving game flag is set to OFF, a low-probability non-time-saving normal symbol variation pattern is selected from the next normal symbol variation display. If this normal symbol determination is a hit, the electric tulip 17 is opened in a low-accuracy, non-time-saving opening pattern. Furthermore, when the time-saving game flag is set to OFF, a low-probability non-time-saving special symbol variation pattern is selected from the next special symbol variation display. When transitioning from a low-accuracy time-saving state to a low-accuracy non-time-saving state, the fluctuation pattern of the second special symbol for the low-accuracy non-time-saving state is relatively shorter than the fluctuation pattern of the second special symbol for the low-accuracy time-saving state. (Figure 17). In addition, when transitioning from a low-accuracy time-saving state to a low-accuracy non-time-saving state, the fluctuation pattern of the second special symbol for the low-accuracy non-time-saving state is relatively higher than the fluctuation pattern of the second special symbol for the low-accuracy time-saving state. (or the same length).

ステップS3193Cの処理を実行した場合、又はステップS3192CでNOの場合、メインCPU100aは、時短遊技フラグの状態から特定される現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM103aにセットする。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130で遊技状態を更新するためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS10Aの出力処理が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。 When the process in step S3193C is executed, or in the case of NO in step S3192C, the main CPU 100a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state specified from the state of the time saving gaming flag in the main RAM 103a. This gaming state designation command is a command for updating the gaming state on the production control board 130, and the command is transmitted to the production control board 130 by executing the output process of step S10A in FIG. 10.

次に、図28を参照して第1実施形態における低確非時短状態の演出例について説明する。図28には、通常のハズレ図柄が停止表示される場合であって変動パターンH107が選択されたときの装飾図柄55の動きが表記されている。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外であって「459」の組み合わせ以外の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1において通常のハズレ図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、通常のハズレ図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ又は「459」の組み合わせで停止表示してもよい。 Next, with reference to FIG. 28, a presentation example of the low-probability non-time-saving state in the first embodiment will be described. FIG. 28 shows the movement of the decorative pattern 55 when the variation pattern H107 is selected in the case where the normal losing pattern is displayed in a stopped state. In the gaming machine 1, when the normal losing symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 are stopped and displayed in combinations other than the combination of "227" and "459". In addition, if the combination of the decorative pattern 55 that is stopped and displayed and the fourth pattern 57 that is stopped and displayed is different between the normal losing symbol and other special symbols in the gaming machine 1, the normal losing symbol is stopped and displayed. The decorative pattern 55 may be stopped and displayed in a combination of "227" or "459".

図28に例示するように、低確非時短状態であって特別図柄が変動表示可能であるとき、第1実施形態では天国モードで演出が制御される。天国モードでは天国モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「天国モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。図28(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留がある状態で第1特別図柄として通常のハズレ図柄が停止表示されたときの様子を例示している。このとき、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As illustrated in FIG. 28, when the special symbol can be displayed in a variable manner in a low-accuracy non-time-saving state, the performance is controlled in the heaven mode in the first embodiment. In the heaven mode, a background image for the heaven mode is displayed, and the words "Heaven mode" representing the production mode name are always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. FIG. 28(A) exemplifies the situation when a normal losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where the first special symbol is on hold in a low probability non-time saving state. At this time, the three decorative patterns 55 come to a final stop in a losing manner, and the small pattern 56 of the same combination as the decorative pattern 55 comes to a final stop. Further, in conjunction with this, the fourth symbol 57 indicating a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the normal losing pattern is stopped and displayed is the display pattern HP3. It should be noted that the display priority of the decorative pattern 55 when the normal losing pattern is stopped and displayed in the gaming machine 1 may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

図28(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。なお、特別図柄判定の保留数は図28の例では途中で増えないものとする。第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、次の第1特別図柄が変動表示を開始する。これに伴って、数字部分550及びキャラクタ部分551が動いたり装飾図柄55の大きさが大きくなったりする(図28(B)参照)。遊技機1では、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が変動表示を開始するときには、図28(B)に例示するように装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP3からHP2に変化する。なお、遊技機1において、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が変動表示を開始するときに装飾図柄55の表示優先度が表示パターンH2以外に変化してもよいし、装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 In the example of FIG. 28(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 3, and the pending number for the second special symbol determination is 0. In addition, in the example of FIG. 28, it is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase on the way. When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) has elapsed since the first special symbol was stopped and displayed, the next first special symbol starts to be displayed in a variable manner. Along with this, the number portion 550 and the character portion 551 move and the size of the decorative pattern 55 increases (see FIG. 28(B)). In the gaming machine 1, when the decorative pattern 55 starts to be displayed in a variable manner in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP3 as illustrated in FIG. 28(B). Changes to HP2. In addition, in the gaming machine 1, when the decorative pattern 55 starts variable display in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state, the display priority of the decorative pattern 55 may change to a pattern other than the display pattern H2, The display priority of the decorative pattern 55 does not need to change.

装飾図柄55が変動表示を開始すると、これに伴って小図柄56は高速変動を開始する。これと共に、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示されるように保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示される。また、第1特別図柄判定の保留数を示す数字保留52の値が1減少する。図28(C)~(H)に例示するように、変動表示を開始した装飾図柄55は高速変動した後に「仮停止表示」を介して本停止する。仮停止表示は、装飾図柄55(又は小図柄56)の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。遊技機1では、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が高速変動しているときから停止表示直前までの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。なお、遊技機1において、低確非時短状態および低確微時短状態において装飾図柄55が高速変動しているときから停止表示直前までの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 When the decorative pattern 55 starts to fluctuate, the small pattern 56 starts to fluctuate at high speed. At the same time, an animation is displayed in which the pending icon 51 is moved to the right so that the earliest pending icon 51 is displayed as the changing icon 53. Further, the value of the number pending 52 indicating the number of pending for the first special symbol determination is decreased by one. As illustrated in FIGS. 28(C) to (H), the decorative pattern 55 that has started the fluctuating display fluctuates at a high speed and then comes to a permanent stop via the "temporary stop display". The temporary stop display is a display mode in which the display position of the decorative pattern 55 (or small pattern 56) is hardly changed, but is slightly moved so as to swing vertically, or is slightly enlarged and reduced. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 from the time when the decorative pattern 55 is rapidly fluctuating in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state until just before the stop display is the display pattern HP2. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 from the time when the decorative pattern 55 is rapidly fluctuating in the low-accuracy non-time-saving state and the low-accuracy slight time-saving state until just before the stop display is determined by the display priority among the display patterns HP1 to HP5. Any of these is fine.

図28の例では通常のハズレ図柄が停止表示されるので装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外であって「459」の組み合わせ以外の組み合わせで仮停止表示し、そのまま本停止する。この本停止に応じて遊技状態は変化しない。よって、低確非時短状態のまま次の第1特別図柄が変動表示を開始する(図28(I)参照)。 In the example of FIG. 28, since the normal losing symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 are temporarily stopped and displayed in a combination other than the combination of "227" and "459", and are then permanently stopped. The game state does not change in response to this book stop. Therefore, the next first special symbol starts to be displayed in a variable manner while remaining in the low-accuracy, non-time-saving state (see FIG. 28(I)).

次に、図29を参照して第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明する。図29(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図29(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図29(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, with reference to FIG. 29, an example of a performance in which the first special symbol determination is suspended when transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving in the first embodiment will be described. 29(A) to (D) show cases in which the condition of 750 consecutive losses is not met and a specific losing symbol (specifically, a losing symbol (time saving A) symbol) is stopped and displayed. The movement when transitioning from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy time-saving is described. FIG. 29(A) exemplifies the situation when a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where only the first special symbol is pending in a low probability non-time saving state. In the example of FIG. 29(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 3, and the pending number for the second special symbol determination is 0.

ハズレ(時短A)図柄が停止表示されると、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短A)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 When the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols 55 come to a final stop in a losing manner, and the small symbols 56 of the same combination as the decorative symbol 55 come to a final halt. Further, in conjunction with this, the fourth symbol 57 indicating a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, the decorative symbols 55 are stopped and displayed in the combination of "227". In addition, in the gaming machine 1, if the combination of the decorative symbol 55 that is stopped and displayed and the fourth symbol 57 that is stopped and displayed is different between the losing (time saving A) symbol and other special symbols, the losing (time saving A) symbol is stopped. When displayed, the decorative pattern 55 may be stopped and displayed in a combination other than "227".

遊技機1では低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において、低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the losing (time saving A) pattern is stopped and displayed in the low probability non-time saving state is the display pattern HP3. In the gaming machine 1, when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the display priority of the decorative symbol 55 may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図29(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図29(B)の例では第1特別図柄判定の保留がある一方で第2特別図柄判定の保留がない。このため、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図29(B)参照)。当該変動表示中に第2特別図柄判定の保留が発生すると、図29(B)~(D)に例示するように次変動は第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses after the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the state shifts from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. In FIG. 29(A), since the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, the number of time saving times is set to 700 times. In the example of FIG. 29(B), while the first special symbol determination is pending, the second special symbol determination is not pending. Therefore, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display after shifting to the low accuracy time saving state (see FIG. 29(B)). When the second special symbol judgment is suspended during the fluctuation display, the second special symbol starts to be fluctuated as the next fluctuation, as illustrated in FIGS. 29(B) to (D).

図29(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて、遊技が再開することを強調する扉画像が表示開始される。扉画像としては、扉が閉鎖して画面全体を覆ってから扉が開放する動画像が表示される(図29(B)及び(C)参照)。扉画像は表示されてから所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて表示が終了する。図29(C)に例示するように、仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。低確時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。ここで、遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が扉画像よりも表示優先度が低い。よって、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は扉画像が手前側に表示されることによって一旦見えなくなる。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が扉画像よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As illustrated in FIG. 29(B), in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-accuracy time-saving state, a door image that emphasizes that the game will resume is started to be displayed. As the door image, a moving image in which the door closes, covers the entire screen, and then opens the door is displayed (see FIGS. 29B and 29C). The display of the door image ends when a predetermined period of time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the door image was displayed. As illustrated in FIG. 29(C), if the judgment result of the first special symbol judgment after the transition to the low-accuracy time saving state is a specific losing symbol, the door image is displayed while the losing symbol is stopped and displayed. The display ends. Even if a specific losing symbol is stopped and displayed in a low-accuracy time-saving state, the number of time-savings is not added and the game state does not change. Here, in the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the hold icon 51 have a lower display priority than the door image. Therefore, the decorative pattern 55, the icon 53, and the hold icon 51 become temporarily invisible as the door image is displayed on the front side. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the door image. Therefore, while the door image is being displayed, the player can determine the first special symbol determination after transitioning to the low accuracy time saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation. It is possible to know the results.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the judgment result of the first special symbol judgment after the transition to the low-accuracy time-saving state is a jackpot symbol, the time when the door image is hidden is before the expectation of a jackpot or the notification of a jackpot. It is. For this reason, while the door image is being displayed after the transition to the low-accuracy time-saving state, it is impossible to perform a performance that makes people expect a jackpot, and it is also impossible to perform a performance for announcing a jackpot such as operating the performance accessories 7.

なお、扉画像が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく扉画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、扉画像の表示終了態様は、画面全体を覆う扉画像の透明度が上がり最終的に扉画像が非表示になる態様でもよいし、扉画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 Note that the manner in which the door image is displayed may be such that a black image overlaps the entire screen, or may be such that the entire screen is covered with door images that appear in a mosaic pattern. Furthermore, the manner in which the display of the door image ends may be such that the transparency of the door image that covers the entire screen increases and the door image is finally hidden, or the door image is chipped in a mosaic pattern and the door image is finally It may also be hidden.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、扉画像表示中は扉画像表示用の発光パターン(例えば、黄色で点滅する発光パターン)で発光する。なお、低確時短状態であるときに発光可能である一方で低確時短状態ではないときに発光しない発光手段(例えば右サイドランプ)を備えてもよく、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は上記発光手段を扉画像表示用の発光パターンで発光させてもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light emission pattern for displaying a door image (for example, a light emission pattern that flashes in yellow) while displaying the door image. Note that a light-emitting means (for example, a right side lamp) that can emit light when in the low-accuracy time-saving state but does not emit light when not in the low-accuracy time-saving state may be provided, and the door image after transitioning to the low-accuracy time-saving state may be During the display, the light emitting means may be made to emit light in a light emitting pattern for displaying the door image.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者に右打ちを促す文字が表示開始される。右打ちを促す文字には、「右打ち→」との大文字および「右打ち」との小文字がある(例えば、図29(B)及び(C)並びに図51(B)及び(C))。「右打ち→」との大文字は遊技状態変化後の1回目の変動表示終了を条件に表示が終了する。一方、「右打ち」との小文字は低確時短から他の遊技状態への移行を条件に表示が終了する。右打ちを促す文字は扉画像と同様に遊技者に有利であることを示す画像である。遊技機1では、右打ちを促す文字よりも扉画像の方が表示優先度が低い。よって、右打ちを促す文字よりも後ろ側に扉画像が表示されるので、右打ちを促す文字は扉画像によって見えなくなることがない。なお、「右打ち→」との大文字は、遊技状態変化後の1回目の変動表示中に表示終了してもよいし、遊技状態変化後の1回目の変動表示から複数回(例えば2回)の変動表示に亘って表示されてもよい。 In the gaming machine 1, in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-accuracy time-saving state, characters prompting the player to play right start to be displayed. Characters that encourage right-handed play include uppercase letters ``right-handed →'' and lowercase letters ``right-handed'' (for example, FIGS. 29(B) and (C) and FIGS. 51(B) and (C)). The display of the capital letters "Right hit →" ends on the condition that the first variable display ends after the game state changes. On the other hand, the display of the lowercase letters "Right hit" ends on the condition that the game state changes from the low-accuracy time-saving state to another game state. The text encouraging the player to play right is an image indicating that the player is advantageous, similar to the door image. In the gaming machine 1, the display priority of the door image is lower than that of the text prompting the player to play right. Therefore, since the door image is displayed behind the text that encourages players to use the right-hander, the text that encourages users to use the player's right-hander is not obscured by the door image. In addition, the capital letter "Right hit →" may be displayed during the first fluctuation display after the game state change, or may be displayed multiple times (for example, twice) after the first fluctuation display after the game state change. may be displayed over a variable display.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者にRUSHモードに移行したことを報知する「RUSHモード開始」との音声がスピーカ24から出力される。ここで、遊技機1では、大当たり遊技を介して低確時短状態に移行する場合は、大当たり遊技中に遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示される。これに対して、遊技機1では、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、上記注意喚起を表示することなく低確時短状態に移行する。なお、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて第1注意喚起が所定時間(例えば2.5秒間)表示されてもよい。 In the gaming machine 1, in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-accuracy time-saving state, the speaker 24 outputs a voice saying "RUSH mode start" to notify the player that the game has transitioned to the RUSH mode. . Here, in the game machine 1, when transitioning to a low-probability time saving state through a jackpot game, a first warning is issued to the player to warn the player not to get addicted to the game during the jackpot game, and a prepaid card is removed. A second reminder is displayed at the same time to remind you not to forget. On the other hand, in the gaming machine 1, when shifting to the low-accuracy time-saving state through the stop display of a specific losing symbol, the gaming machine 1 shifts to the low-accuracy time-saving state without displaying the above-mentioned warning. In addition, when transitioning to the low-accuracy time-saving state through the stop display of a specific losing symbol, the first alert is issued for a predetermined period of time (for example, 2 .5 seconds) may be displayed.

図29(D)に例示するように低確時短においてはRUSHモードで演出が制御される。RUSHモードではRUSHモード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「RUSHモード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。また、RUSHモードでは基本的には時短回数の残り回数を示す「時短残り回数」が液晶画面5の右上に表示される。遊技機1では、背景画像、演出モード名、及び時短残り回数の方が扉画像よりも表示優先度が低い。このため、遊技者には天国モードの画面構成が扉画像の表示を介してRUSHモードの画面構成に変化したように見える。 As illustrated in FIG. 29(D), the performance is controlled in the RUSH mode in the low-accuracy time saving mode. In the RUSH mode, a background image for the RUSH mode is displayed, and the words "RUSH mode" representing the production mode name are always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. In addition, in the RUSH mode, "remaining number of time reductions" basically indicating the remaining number of time reductions is displayed at the upper right of the liquid crystal screen 5. In the gaming machine 1, the background image, the performance mode name, and the remaining number of time savers have a lower display priority than the door image. Therefore, it appears to the player that the screen configuration of the heaven mode has changed to the screen configuration of the RUSH mode through the display of the door image.

天国モードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。これに対し、RUSHモードであるときは第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。RUSHモードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は非表示にされる。RUSHモードは保留アイコン51及び当該アイコン53の態様(例えば形および表示位置)が天国モードと異なる。 When in the heaven mode, a pending icon 51 indicating the number of pending determinations of the first special symbol and an icon 53 indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner are displayed. On the other hand, when in the RUSH mode, a pending icon 51 indicating the number of pending second special symbol determinations and an icon 53 indicating that the second special symbol is being displayed in a variable manner are displayed. When in the RUSH mode, the pending icon 51 indicating the pending number of first special symbol determination and the icon 53 indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner are hidden. The RUSH mode differs from the heaven mode in the aspects (eg, shape and display position) of the hold icon 51 and the icon 53.

低確時短状態に移行すると、天国モードの画面構成であるときに表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、扉画像の表示を介して表示パターンHP9に変化する。なお、遊技機1において、低確時短状態移行直前における天国モードと、扉画像の表示を介してRUSHモードに変化したときとでは装飾図柄55の表示優先度が同じでもよい。 When shifting to the low accuracy time saving state, the display priority of the decorative pattern 55, which was the display pattern HP3 when the screen configuration was in the heaven mode, changes to the display pattern HP9 through the display of the door image. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 may be the same in the heaven mode immediately before the transition to the low accuracy time saving state and when the mode changes to the RUSH mode through the display of the door image.

扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の態様が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の表示領域が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは小図柄56の態様および表示領域が同じでもよいし、異なってもよい。 In the heaven mode immediately before displaying the door image and in the RUSH mode immediately after displaying the door image, the aspects of the left symbol, middle symbol, and right symbol may be different or may be the same. Furthermore, the display areas of the left symbol, middle symbol, and right symbol may be different or may be the same in the heaven mode immediately before displaying the door image and in the RUSH mode immediately after displaying the door image. Moreover, the aspect and display area of the small pattern 56 may be the same or different between the heaven mode immediately before the door image is displayed and the RUSH mode immediately after the door image is displayed.

図29(E)から図29(B)への流れ、及び、図29(F)から図29(B)への流れは、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 29(E) to FIG. 29(B) and the flow from FIG. 29(F) to FIG. 29(B) are based on 750 consecutive failures after changing the settings, and 750 consecutive failures after clearing RWM. The movement when the game changes from a low-probability non-time saver to a low-probability time saver due to losing 750 times, or losing 750 times consecutively after the end of the jackpot game is described. If the condition of 750 consecutive losses is met in a state where there is only the 1st special symbol pending in a low probability non-time saving state, even if a specific losing symbol is stopped and displayed, or a normal losing symbol is stopped and displayed, the low probability non-time saving condition is Shift from time-saving to low-accuracy time-saving. When a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losing attempts is stopped and displayed, the time saving number of times is set to 1000 times.

図29(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図29(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてもよい。ハズレ(時短B)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「459」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短B)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短B)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「459」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 FIG. 29(E) is an example where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Figure 29 (E) shows an example where the losing (time saving B) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol, but the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses. may be done. When the losing (time saving B) pattern is stopped and displayed, the decorative pattern 55 is stopped and displayed in the combination of "459". In addition, in the gaming machine 1, if the combination of the decorative symbol 55 that is stopped and displayed and the fourth symbol 57 that is stopped and displayed between the losing (time saving B) symbol and other special symbols is different, the losing (time saving B) symbol is stopped. When displayed, the decorative pattern 55 may be stopped and displayed in a combination other than "459".

図29(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外および「459」の組み合わせ以外で停止表示する。 FIG. 29(F) is an example in which the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol. In the gaming machine 1, when normal losing symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 are stopped and displayed in combinations other than "227" and "459".

遊技機1ではハズレ(時短B)図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1においてハズレ(時短B)図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when the losing (time saving B) symbol and the normal losing symbol are stopped and displayed is the display pattern HP3. In addition, when the losing (time saving B) symbol and the normal losing symbol are stopped and displayed in the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図29(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses from the stop display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the process shifts from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy time-saving. The flow from FIG. 29(B) onward is basically the same as when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state when the condition of 750 consecutive losses is not satisfied. The difference is that when the condition of 750 consecutive losses is not met, the initial value of the remaining number of time savings is 699, but when the condition of 750 consecutive losses is met, the initial value of the remaining number of time savings is 999. It is a point.

連続ハズレ750回の条件を満たした後に設定変更、RWMクリア、及び大当たり遊技のうちの何れも実行されずに連続ハズレ750回の条件を満たしてから連続して750回ハズレた場合、当該ハズレ図柄の停止表示に応じて遊技状態は変化しない。一方、連続ハズレ750回の条件を満たした後に大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技後に連続ハズレ750回の条件を満たした場合、当該ハズレ図柄の停止表示に応じて低確時短に移行すると共に時短回数1000回が設定される。連続ハズレ750回の条件を満たした後に大当たり遊技が実行され、その後RUSHモード中に連続ハズレ750回の条件を満たした場合、RUSHモードのまま(すなわち低確時短状態のまま)時短回数が1000回に上書きされる(図29(G)参照)。今までに連続ハズレ750回の条件を満たしておらず、RUSHモード中に連続ハズレ750回の条件を満たした場合も同様に、RUSHモードのまま(すなわち低確時短状態のまま)時短回数が1000回に上書きされる。 If the condition of 750 consecutive losses is met and none of the settings change, RWM clear, or jackpot game is executed after the condition of 750 consecutive losses is met and the winning pattern is 750 times in a row, the corresponding losing symbol The game state does not change in response to the stop display. On the other hand, if a jackpot game is executed after fulfilling the condition of 750 consecutive losses, and if the condition of 750 consecutive losses is met after the jackpot game, the system will shift to a low-accuracy time saving mode in response to the stopped display of the losing symbol, and the time will be reduced. The number of times is set to 1000. If a jackpot game is executed after the condition of 750 consecutive losses is met, and then the condition of 750 consecutive losses is met during RUSH mode, the time saving number will be 1000 times while remaining in RUSH mode (that is, remaining in the low accuracy time saving state) (See FIG. 29(G)). Even if you have not met the condition of 750 consecutive losses and met the condition of 750 consecutive losses while in RUSH mode, the number of time savings will be 1000 while remaining in RUSH mode (that is, remaining in the low accuracy time saving state). will be overwritten each time.

なお、低確非時短から低確時短に移行する場合において、以下の構成でもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における天国モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示直前における天国モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示直前は天国モード用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後はRUSHモード用の発光パターンで発光する。
In addition, in the case of transitioning from low certainty non-time saving to low certainty time saving, the following configuration may be used.
- The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the heaven mode immediately before the door image is displayed.
- The size of the number part 550 of the middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the heaven mode immediately before the door image is displayed.
- When transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving, the overall size of the left pattern (and right pattern) is larger in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in heaven mode immediately before the door image is displayed. It may be small, or it may be the same size.
- When transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving, the number part 550 of the left pattern (and right pattern) is larger in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the heaven mode immediately before the door image is displayed. The size may be large, small, or the same size.
- When in heaven mode just before the door image is displayed, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and when in RUSH mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol are the same. But that's fine.
- The size ratio between the left pattern, the middle pattern, and the right pattern may be the same in the heaven mode immediately before the door image is displayed and in the RUSH mode immediately after the door image is displayed.
- Immediately before the door image is displayed, it emits light in the heaven mode light emission pattern, and immediately after the door image display ends, it emits light in the RUSH mode light emission pattern.

次に、図30を参照して第1実施形態において低確非時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明する。図30(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図30(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留がない状態で第1特別図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図30(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, with reference to FIG. 30, an example of a performance in which the first special symbol determination is not suspended when transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving in the first embodiment will be described. In FIGS. 30(A) to (D), when the condition of 750 consecutive losses is not met and a specific losing symbol (specifically, a losing symbol (time saving A) symbol) is stopped and displayed, The movement when transitioning from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy time-saving is described. FIG. 30(A) exemplifies the situation when a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where the first special symbol is not held in a low probability non-time saving state. In the example of FIG. 30(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 0, and the pending number for the second special symbol determination is 0.

低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図30(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図30(B)の例では第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である。このため、確定停止期間が経過したことに応じて客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。客待ち演出では、遊技機1を宣伝するためのデモ動画の表示、遊技機1を製造する会社名の表示等が切り替わりながら繰り返し表示される。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses after the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the state shifts from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. In FIG. 30(A), since the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, the number of times of time saving is set to 700 times. In the example of FIG. 30(B), both the suspension of the first special symbol determination and the suspension of the second special symbol determination are 0. Therefore, in response to the elapse of the fixed stop period, a customer waiting command notifying that the game has entered the customer waiting state is transmitted from the game control board 100 to the performance control board 130. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner, a setting image for setting the volume value and the light amount value is started to be displayed. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed without any variable display of special symbols, a customer waiting performance is started. In the customer waiting performance, a demonstration video for advertising the game machine 1, a display of the name of the company that manufactures the game machine 1, etc. are repeatedly displayed while being switched.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。遊技機1では低確時短状態では普通図柄判定が行われると100%の確率で第2始動口12がロング開放される(図2(A)参照)。遊技球が第2始動口12に入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する(図30(B)参照)。なお、図30(B)~(D)に例示するように仮に当該変動表示中に第1特別図柄判定の保留および第2特別図柄判定の保留がそれぞれ1発生すると、次変動では第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a game ball passes through a gate 16 while the game machine 1 is in a customer waiting state, a normal symbol determination is performed. In the gaming machine 1, in the low accuracy time saving state, when a normal symbol determination is performed, the second starting port 12 is opened long with a 100% probability (see FIG. 2(A)). When the game ball enters the second starting hole 12, the second special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display after shifting to the low accuracy time saving state (see FIG. 30(B)). Furthermore, as illustrated in FIGS. 30(B) to (D), if one suspension of the first special symbol determination and one suspension of the second special symbol determination occur during the fluctuation display, the second special symbol will be displayed in the next fluctuation. starts to display fluctuations.

図30(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の第2特別図柄変動表示開始に応じて扉画像および右打ちを促す文字が表示開始される。図29及び図30に例示するように、扉画像および右打ちを促す文字は低確時短状態移行後において1回目に変動表示する特別図柄の種類に関わらず同じである。図30(B)では図29(B)と異なり第2特別図柄が変動表示しているので、扉画像の表示中には第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。また、図30(C)では図29(C)と異なり第2特別図柄判定が保留しているので、扉画像の表示中には第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51が表示される。 As illustrated in FIG. 30(B), after the transition to the low-accuracy time-saving state, the display of the door image and the characters urging the user to hit the ball to the right are started in response to the start of the first second special symbol variation display. As illustrated in FIGS. 29 and 30, the door image and the characters encouraging right-handed hitting are the same regardless of the type of special symbol that is variably displayed for the first time after the transition to the low-accuracy time-saving state. In FIG. 30(B), unlike FIG. 29(B), the second special symbol is displayed in a variable manner, so the icon 53 indicating that the second special symbol is displayed in a variable manner is displayed while the door image is displayed. be done. Also, in FIG. 30(C), unlike FIG. 29(C), the second special symbol determination is pending, so a pending icon 51 indicating the number of pending second special symbol determinations is displayed while the door image is displayed. Ru.

図30(C)に例示するように、仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As illustrated in FIG. 30(C), if the determination result of the first second special symbol determination after transitioning to the low-accuracy time-saving state is a normal losing symbol, the door image is displayed while the losing symbol is stopped and displayed. The display ends. While the door image is being displayed, the player can learn the determination result of the first second special symbol determination after the transition to the low-accuracy time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation. Is possible.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the judgment result of the first second special symbol judgment after the transition to the low-accuracy time-saving state is a jackpot symbol, the time during which the door image is hidden is before the expectation of a jackpot or the notification of a jackpot. It is. For this reason, while the door image is being displayed after the transition to the low-accuracy time-saving state, it is impossible to perform a performance that makes people expect a jackpot, and it is also impossible to perform a performance for announcing a jackpot such as operating the performance accessories 7.

図30(E)から図30(B)への流れ、及び、図30(F)から図30(B)への流れは、設定変更後に連続して750回ハズレたこと、RWMクリア後に連続して750回ハズレたこと、又は大当たり遊技の終了から連続して750回ハズレたことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において特別図柄の保留がない状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 30(E) to FIG. 30(B) and the flow from FIG. 30(F) to FIG. 30(B) are based on 750 consecutive failures after changing the settings, and 750 consecutive failures after clearing RWM. The movement when the game changes from a low-probability non-time saver to a low-probability time saver due to losing 750 times, or losing 750 times consecutively after the end of the jackpot game is described. If the condition of 750 consecutive loses is met in a low probability non-time saving state with no special symbols pending, even if a specific losing symbol is stopped and displayed or a normal losing symbol is stopped and displayed, the low probability non-time saving to low Shift to a more precise and time-saving method. When a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losing attempts is stopped and displayed, the time saving number of times is set to 1000 times.

図30(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図30(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示されてもよい。図30(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。 FIG. 30(E) is an example where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Figure 30 (E) shows an example where the losing (time saving B) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol, but the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses. may be done. FIG. 30(F) is an example in which the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確時短に移行する。図30(E)及び(F)の例では第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である。このため、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses from the stop display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the process shifts from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy time-saving. In the examples of FIGS. 30(E) and (F), both the suspension of the first special symbol determination and the suspension of the second special symbol determination are 0. For this reason, a customer waiting command is transmitted from the game control board 100 to the production control board 130 in response to the elapse of the fixed stop period. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner, a setting image for setting the volume value and the light amount value is started to be displayed. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed without any variable display of special symbols, a customer waiting performance is started.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。普通図柄判定の結果、ロング開放された第2始動口12遊技球が入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する(図30(B)参照)。図30(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a game ball passes through a gate 16 while the game machine 1 is in a customer waiting state, a normal symbol determination is performed. As a result of the normal symbol determination, when the long-opened second starting port 12 game ball wins, the second special symbol starts to display a variable display as the first variable display after transitioning to the low-accuracy time-saving state (Fig. 30(B) reference). The flow from FIG. 30(B) onward is basically the same as when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state when the condition of 750 consecutive losses is not satisfied. The difference is that when the condition of 750 consecutive losses is not met, the initial value of the remaining number of time savings is 699, but when the condition of 750 consecutive losses is met, the initial value of the remaining number of time savings is 999. It is a point.

次に、図31を参照して第1実施形態において低確非時短から低確微時短に移行する演出例について説明する。図31には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短B)図柄)が停止表示されたことに応じて低確非時短から低確微時短に移行したときの動きが表記されている。図31(A)は、低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図31(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, with reference to FIG. 31, an example of the effect of shifting from low certainty non-time saving to low certainty slight time saving in the first embodiment will be described. In FIG. 31, when the condition of 750 consecutive losses is not met, and a specific losing symbol (specifically, a losing symbol (time saving B) symbol) is stopped and displayed, it changes from low probability non-time saving to low probability. The movement when shifting to micro-time saving is shown. FIG. 31(A) exemplifies the situation when a losing (time saving B) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where only the first special symbol is pending in a low probability non-time saving state. In the example of FIG. 31(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 3, and the pending number for the second special symbol determination is 0.

低確非時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確非時短から低確微時短に移行する。図31(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は500回設定される。また、小当たり上限回数は2回に設定される。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses after the losing (time saving B) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the state shifts from the low probability non time saving state to the low probability fine time saving state. In FIG. 31(A), since the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, the number of time saving times is set to 500 times. Further, the upper limit number of small wins is set to two.

低確微時短状態移行後には、1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図31(B)参照)。停止表示中に表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、図31(B)に例示するように変動表示開始時に表示パターンHP2に変化する。図31(B)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が2であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 After the transition to the low probability time saving state, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display (see FIG. 31(B)). The display priority of the decorative pattern 55, which was the display pattern HP3 during the stop display, changes to the display pattern HP2 at the start of the variable display, as illustrated in FIG. 31(B). In the example of FIG. 31(B), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 2, and the pending number for the second special symbol determination is 0.

図31(B)に例示するように、第1実施形態では低確微時短においては地獄モードで演出が制御される。地獄モードでは地獄モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「地獄モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。地獄モードでは時短残り回数は表示されない。天国モードから地獄モードへ移行する際には、扉画像および右打ちを促す文字が表示されることはない。このため、遊技者には天国モードの画面構成が次変動開始に応じて地獄モードの画面構成に変化したように見える。なお、低確微時短状態移行後において1回目の第1特別図柄の変動表示開始に応じて扉画像を表示してもよい。なお、地獄モードにおける装飾図柄55は、天国モードにおける装飾図柄55と同じ態様でもよいし異なる態様でもよい。 As illustrated in FIG. 31(B), in the first embodiment, the performance is controlled in the hell mode in the case of low probability time saving. In the hell mode, a background image for the hell mode is displayed, and the words "hell mode" representing the production mode name are always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. In hell mode, the remaining number of time savers is not displayed. When transitioning from heaven mode to hell mode, the door image and text prompting you to hit right will not be displayed. Therefore, it appears to the player that the screen configuration of the heaven mode has changed to the screen configuration of the hell mode in response to the start of the next change. In addition, the door image may be displayed in response to the start of the first variable display of the first special symbol after the transition to the low-precision time-saving state. Note that the decorative pattern 55 in the hell mode may be in the same form as the decorative pattern 55 in the heaven mode, or may be in a different form.

その後、図31(C)及び(E)に例示するように低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。 After that, as illustrated in FIGS. 31(C) and (E), when a specific losing symbol is stopped and displayed in a low probability time saving state, the time saving number is not added and the gaming state does not change.

図31(F)に例示するように低確微時短状態において小当たりAが停止表示された場合、当該停止表示に応じて小当たりとなったことを示すハート画像が液晶画面5の右上隅に表示される。低確微時短状態では小当たりとなるたびにハート画像が1つ増えていく(図31(H)参照)。ハート画像の数が小当たり上限回数となると低確微時短から低確非時短に移行する(図31(I)参照)。 As illustrated in FIG. 31(F), when a small win A is stopped and displayed in a low-accuracy minute time saving state, a heart image indicating that a small win has been made is displayed in the upper right corner of the LCD screen 5 in response to the stop display. Is displayed. In the low probability short time state, each time there is a small win, the number of heart images increases by one (see FIG. 31(H)). When the number of heart images reaches the upper limit number of small wins, the process changes from a low-probability slight time-saving mode to a low-probability non-time-saving mode (see FIG. 31(I)).

低確微時短状態における99回目の第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄または特定のハズレ図柄であった場合、図31(G)に例示するように次変動開始に応じて地獄モード用の特別な背景画像に変化する。上記特別な背景画像は、低確微時短から他の遊技状態に移行するまで表示される画像であって、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す画像である。第1実施形態では低確微時短よりも低確非時短の方が遊技者に有利なため、遊技者は上記特別な背景画像を見ることによってこのままハズレ続けると必ず低確非時短に移行できるということを心の支えに遊技を継続できる。 If the judgment result of the 99th first special symbol judgment in the low probability fine time saving state is a normal losing symbol or a specific losing symbol, the hell mode will be activated according to the start of the next variation as illustrated in FIG. 31(G). Changes to a special background image for. The above-mentioned special background image is an image that is displayed until the game mode changes from low-accuracy minute time-saving mode to another game state, and after that, if you lose 400 times in a row, you will definitely switch to heaven mode (i.e., low-accuracy non-time-saving mode). This is an image showing that. In the first embodiment, since the low-probability non-time-saving option is more advantageous for the player than the low-probability-probable non-time-saving option, the player sees the above-mentioned special background image and is told that if he continues to lose, he will definitely be able to shift to the low-probability non-time-saving option. With this in mind, you can continue playing.

次に、図32を参照して第1実施形態において低確微時短から低確非時短に移行する演出例について説明する。図32には、連続ハズレ750回の条件を満たさない変動表示であって、低確微時短の最終変動が行われたときの動きが表記されている。図32(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が2であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。図32(A)に例示するように、低確微時短の最終変動開始に応じて地獄モード最終変動用の背景画像に変化する。なお、低確微時短の時短残り回数に関わらず同じ背景画像が表示されてもよい。また、地獄モード最終変動用の背景画像は、図31(G)に例示する、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す地獄モード用の特別な背景画像と同じ画像でもよい。 Next, with reference to FIG. 32, an example of a performance in which the process shifts from a low-probability slight time-saving to a low-probability non-time-saving will be described in the first embodiment. FIG. 32 shows a fluctuation display that does not satisfy the condition of 750 consecutive losses and a movement when a final fluctuation with low accuracy and short time is performed. In the example of FIG. 32(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 2, and the pending number for the second special symbol determination is 0. As illustrated in FIG. 32(A), the background image changes to the background image for the hell mode final fluctuation in response to the start of the final fluctuation of the low-accuracy minute time reduction. Note that the same background image may be displayed regardless of the remaining number of time savings in the low-accuracy minute time savings. In addition, the background image for the final change in hell mode is shown in FIG. 31 (G), which indicates that if you fail 400 times in a row, you will definitely transition to heaven mode (i.e., low probability, non-time saving). It may be the same image as the special background image.

図32(B)に例示するように低確微時短の最終変動において通常のハズレ図柄が停止表示されると、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確非時短に移行する。ここで、遊技機1では、低確微時短の最終変動が停止表示されているときに時短遊技フラグがONのままハズレ図柄の種類に応じて時短回数が設定される。よって、図32(D)に例示するように低確微時短の最終変動において特定のハズレ図柄(図32(D)の例ではハズレ(時短A)図柄)が停止表示されたときは通常のハズレ図柄が停止表示されたときと同様に、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確非時短に移行する。図32(D)の例では、時短残り回数に関わらず低確微時短において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じては右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。図32(B)及び(D)の例では連続ハズレ750回の条件を満たさないので時短回数はクリアされる。また、小当たり上限回数はクリアされる。低確非時短に移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が再開される。 As illustrated in FIG. 32(B), when the normal losing symbol is stopped and displayed in the final variation of the low accuracy fine time reduction, the low accuracy fine time reduction to low accuracy is changed according to the elapse of a predetermined fixed stop period (for example, 1 second). Shift to non-working hours. Here, in the gaming machine 1, when the final fluctuation of the low-accuracy minute time-saving is stopped and displayed, the time-saving game flag remains ON and the number of time-savings is set according to the type of losing symbol. Therefore, as illustrated in Fig. 32 (D), when a specific losing symbol (in the example of Fig. 32 (D), the losing (time saving A) symbol) is stopped and displayed in the final fluctuation of the low accuracy fine time saving, it is a normal losing symbol. In the same way as when the symbols are displayed in a stopped state, the process changes from low-probability fine time-saving to low-probability non-time-saving in accordance with the elapse of a predetermined fixed stop period (for example, 1 second). In the example of FIG. 32(D), regardless of the remaining number of time savers, when a specific losing symbol is stopped and displayed in a low accuracy minute time saver, text, a door image, and a background for the low accuracy time saver state that prompts the player to hit right are displayed. Image is not displayed. In the examples shown in FIGS. 32(B) and 32(D), the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, so the time saving number is cleared. Additionally, the upper limit number of small wins is cleared. When shifting to the low-accuracy non-time saving mode, counting by the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation is restarted.

低確非短状態移行後には、1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図32(C)参照)。これに伴って、地獄モード最終変動用の画面構成が天国モードの画面構成に変化する。なお、低確微時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確微時短の最終変動までに亘って、第1特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。上記カウントダウンは、図31(G)に例示する、その後に連続して400回ハズレると必ず天国モード(すなわち低確非時短)に移行することを示す地獄モード用の特別な背景画像が表示されていることを条件に行ってもよい。なお、カウントダウンに代えて(又は加えて)、低確微時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確微時短の最終変動までに亘って、第1特別図柄が変動表示を開始する毎に変化する演出画像(例えば、ゲージがたまっていくような演出画像)を表示してもよい。 After the transition to the low-accuracy/non-short state, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display (see FIG. 32(C)). Along with this, the screen configuration for the final change in hell mode changes to the screen configuration for heaven mode. In addition, from the fluctuation display a predetermined number of times before the final fluctuation of the low-probability fine time saver (for example, 10 fluctuations ago) until the final fluctuation of the low-probability fine time saver, the time shortening remaining will be displayed every time the first special symbol starts to fluctuate. A countdown may be performed to notify the number of times. In the above countdown, a special background image for hell mode is displayed, which indicates that if you fail 400 times in a row, you will definitely move to heaven mode (i.e. low probability non-time saving), as shown in FIG. 31(G). You may go on the condition that you are In addition, instead of (or in addition to) the countdown, the first special symbol is displayed from the display of a predetermined number of changes (for example, 10 fluctuations ago) before the final change of the low-probability minute time saver to the final change of the low-probability minute time saver. An effect image (for example, an effect image in which a gauge fills up) that changes each time the variable display starts may be displayed.

なお、低確微時短の最終変動が停止表示されているときに時短遊技フラグがOFFにされてからハズレ図柄の種類に応じて時短回数が設定されてもよい。このような場合、図32(E)に例示するように低確微時短の最終変動においてハズレ(時短A)図柄が停止表示されたときは、所定の確定停止期間(例えば1秒)経過に応じて低確微時短から低確時短に移行する。低確時短に移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。図32(E)の例では連続ハズレ750回の条件を満たさないので時短回数は700回設定される。また、小当たり上限回数はクリアされる。図32(E)に続く図32(F)は、低確時短状態移行後における1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始し、これに伴って扉画像および右打ちを促す文字が表示されている様子を例示している。このように、図32(E)の例では低確微時短における最終変動においては、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像が表示開始される。これに対して、図32(D)及び(E)の何れの例においても、低確微時短における最終変動よりも前の変動表示においては、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。 Incidentally, when the final variation of the low-probability minute time-saving is stopped and displayed, the time-saving game flag is turned OFF and then the number of time-savings may be set according to the type of losing symbol. In such a case, as illustrated in FIG. 32(E), when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the final variation of the low accuracy minute time saving, the symbol will be displayed in a stopped state after a predetermined fixed stopping period (for example, 1 second) has elapsed. Shift from low-accuracy fine time saving to low-accuracy time saving. When shifting to the low accuracy time saving mode, counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter remains stopped. In the example of FIG. 32(E), the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, so the number of time saving times is set to 700 times. Additionally, the upper limit number of small wins is cleared. FIG. 32(F) following FIG. 32(E) shows that the first special symbol starts to display a variable display as the first variable display after transitioning to the low-accuracy time-saving state, and along with this, a door image and a letter prompting the user to hit the ball to the right are displayed. This is an example of how it is displayed. In this way, in the example of FIG. 32(E), in the final variation in the low accuracy fine time saving state, in response to the specific losing symbol being stopped and displayed, the text, door image, and door image encouraging the right hit are displayed, as well as the text for the low accuracy fine time saving state. The background image begins to be displayed. On the other hand, in both the examples in FIGS. 32(D) and (E), in the fluctuation display before the final fluctuation in the low probability shortening time, the right Text that encourages typing, door images, and background images for low-accuracy time-saving states are not displayed.

次に、図33~図35を参照して、低確非時短においてリーチ演出が実行される演出例について説明する。図33は、第1実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図33の例では、白色の当該アイコン53が表示される図28及び図31の例とは異なり特別態様の当該アイコン53が表示されている。図34は、第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図35は、第1実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図である。なお、図33~図35の例では連続ハズレ750回の条件は満たさないものとする。 Next, with reference to FIGS. 33 to 35, an example of a performance in which a reach performance is executed in a low-probability non-time saving manner will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a normal reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the first embodiment. In the example of FIG. 33, unlike the examples of FIGS. 28 and 31 in which the white icon 53 is displayed, the icon 53 is displayed in a special mode. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the SP ready-to-reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the first embodiment. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after being notified of a loss in the SP ready-to-reach performance in the low-probability non-time-saving state in the first embodiment. In the examples shown in FIGS. 33 to 35, it is assumed that the condition of 750 consecutive losses is not satisfied.

図33(A)及び(B)に例示するように、この例では「2」図柄でリーチが成立する。図33(C)に例示するように、リーチ成立から所定時間(例えば0.5秒)が経過したときに、リーチ成立状態の左右の装飾図柄55(以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。)を強調するリーチラインが表示されたりリーチ成立を強調する「リーチ」との音声がスピーカ24から出力されたりする。リーチラインは、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘るエフェクト画像であり、装飾図柄55よりも手前側に所定時間(例えば2秒間)表示される画像である。遊技機1では、リーチ成立を強調するためにリーチラインの表示に伴ってキャラクタ部分550(又は装飾図柄55全体)を発光させる。なお、リーチラインの表示に伴ってキャラクタ部分550(又は装飾図柄55全体)を発光させなくてもよい。図33(C)の例では小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIGS. 33(A) and 33(B), in this example, a reach is established with the "2" symbol. As illustrated in FIG. 33(C), when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the ready-to-win state is established, the left and right decorative symbols 55 (hereinafter referred to as "ready-to-reach symbols") are displayed in the ready-to-reach state. An emphasized reach line is displayed, and a voice saying "reach" is outputted from the speaker 24 to emphasize the establishment of a reach. The reach line is an effect image that extends from the left edge of the screen (or the left edge of the left symbol) to the right edge of the screen (or the right edge of the right symbol), and is an image that is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) in front of the decorative symbol 55. It is. In the gaming machine 1, the character portion 550 (or the entire decorative pattern 55) is made to emit light in conjunction with the display of the reach line in order to emphasize the achievement of a reach. Note that the character portion 550 (or the entire decorative pattern 55) does not need to emit light in conjunction with the display of the reach line. In the example of FIG. 33(C), the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same ready mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win pattern is established.

遊技機1では、変動表示開始時からリーチラインが非表示になるまで装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。中図柄は変動表示開始時からリーチ成立時までは高速変動しており、リーチ成立に応じて開始される「ノーマルリーチ演出」中は低速変動する。リーチラインの表示中は中図柄が暗く表示される。「ノーマルリーチ演出」は、リーチ図柄を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、中図柄を相対的に遅いスピードでスクロールする演出態様である。ノーマルリーチ演出は、大当たりよりもハズレの場合に実行され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度0.01%)。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP2 from the start of the variable display until the reach line is hidden. The medium symbol changes at high speed from the start of the variable display until the time when the reach is established, and changes at a low speed during the "normal reach effect" that starts in response to the formation of the reach. While the reach line is displayed, the middle symbol is displayed darkly. "Normal reach performance" is a performance mode in which the reach-to-reach symbol is displayed in a large size in the center of the liquid crystal screen 5, and the middle symbol is scrolled at a relatively slow speed. The normal reach performance is more likely to be executed in the case of a loss than a jackpot. Therefore, it can be said that the normal reach performance is a reach performance with relatively low reliability (for example, a reliability of 0.01%).

遊技機1では、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1である。すなわち、リーチ成立の前後で中図柄の表示優先度が高くなる。なお、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2でもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP1 during the normal reach performance. That is, the display priority of the middle symbol becomes higher before and after the reach is established. Note that during the normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 may be the display pattern HP2.

遊技機1では、リーチ図柄として仮停止した装飾図柄以外の左図柄(及び右図柄)が非表示にされる。非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了するまで再表示されない。なお、非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了する直前に再表示されてもよい。 In the gaming machine 1, left symbols (and right symbols) other than the decorative symbols temporarily stopped as reach symbols are hidden. The hidden decorative pattern 55 is not displayed again until the variable display ends. Note that the hidden decorative pattern 55 may be redisplayed immediately before the variable display ends.

遊技機1では、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が左図柄と右図柄との間隔が広くなる。また、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が中図柄が大きく表示される。このため、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の表示領域が変わる。一方、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の見た目は同じである。 In the gaming machine 1, the interval between the left symbol and the right symbol is wider during the normal reach performance than when the reach is established. Also, the medium symbol is displayed larger during the normal reach effect than when the reach is established. For this reason, the display area of the decorative pattern 55 changes between when the ready-to-win is established and during the normal ready-to-reach performance. On the other hand, the appearance of the decorative pattern 55 is the same when the reach is established and during the normal reach performance.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出でハズレ(時短A)図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH102に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果リーチハズレ目「272」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(E)及び(F)参照)。リーチハズレ目の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、リーチハズレ目の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出においてハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56はリーチハズレ目が本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(F)に例示するようにハズレ(時短A)図柄が停止表示すると低確非時短から低確時短に移行する。 Following Fig. 33 (D), in the case of a variation pattern in which the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the normal reach effect (i.e., corresponding to the variation pattern H102), the normal reach effect results in a temporary stop when the reach loss number is "272". is displayed, and then the main operation is stopped (see FIGS. 33(E) and (F)). At the start of the temporary stop display of the reach loss, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, or the middle symbol becomes smaller to the same size as when the fluctuation starts. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the winning hit, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the losing pattern is stopped and displayed in the normal reach performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at a high speed until just before the reach-losing number finally stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbols 55 in response to the stop display of the decorative symbols 55. As illustrated in FIG. 33(F), when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, the game shifts from low probability non-time saving to low probability time saving.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で通常のハズレ図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH108に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果「272」以外のリーチハズレ目で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(I)参照)。通常のハズレ図柄が停止表示すると低確非時短で次変動が開始する。 Following Fig. 33(D), in the case of a variation pattern in which the normal losing symbol is stopped and displayed in the normal reach effect (i.e., corresponding to variation pattern H108), the normal reach effect results in a temporary stop when the reach loss number is other than "272". is displayed, and then the main operation is stopped (see FIG. 33(I)). When the normal losing symbol stops displaying, the next fluctuation starts with low accuracy and short time.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりAが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO101に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果図柄揃い「222」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(G)参照)。図柄揃いの仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、図柄揃いの仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP4に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(G)に例示するように大当たりAが停止表示すると大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短)が実行される。大当たり遊技の終盤において遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第1注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 Following Fig. 33(D), in the case of a variation pattern in which jackpot A is stopped and displayed in the normal reach effect (that is, when it corresponds to variation pattern O101), the normal reach effect results in a temporary stop display at the symbol alignment "222", and as it is. The main stop is performed (see FIG. 33(G)). At the start of the temporary stop display of matching symbols, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, and the middle symbol becomes smaller to the same size as at the start of variation. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the pattern alignment, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP4. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the normal reach performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at high speed until just before the jackpot symbol stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55 in response to the stop display of the jackpot symbol. As illustrated in FIG. 33(G), when the jackpot A is stopped and displayed, a jackpot game (low probability, non-time-saving game state) is executed. At the final stage of a jackpot game, a first warning that warns the player not to get absorbed in the game and a second warning that warns the player not to forget to take the prepaid card are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりBが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO108に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果特殊な装飾図柄(時短図柄)が仮停止表示し、そのまま本停止する(図33(H)参照)。時短図柄は、例えば低確微時短への移行を示唆する「地獄」との文字を含む装飾図柄である。なお、遊技機1において大当たりBと他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、大当たりBが停止表示される場合に装飾図柄55が図柄揃いで停止表示してもよい。 Following FIG. 33(D), in the case of a variation pattern in which jackpot B is displayed as a stop display in a normal reach effect (that is, in a case corresponding to variation pattern O108), a special decorative symbol (time-saving symbol) is displayed temporarily as a result of the normal reach effect. Then, the main stop is made as is (see FIG. 33(H)). The time-saving pattern is, for example, a decorative pattern including the word "hell" that suggests a transition to a low-precision time-saving mode. In addition, if the combinations of the decorative pattern 55 that is stopped and displayed with the jackpot B and other special symbols and the fourth pattern 57 that is stopped and displayed in the gaming machine 1 are different, the decorative pattern 55 is not displayed when the jackpot B is stopped and displayed. may be stopped and displayed when the symbols are aligned.

時短図柄の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。小図柄56は図柄揃いが本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図33(H)に例示するように大当たりBが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確微時短に移行する。 At the start of the temporary stop display of the time-saving symbols, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, and the middle symbol becomes smaller to the same size as when the fluctuation starts. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the time saving symbol, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. The small patterns 56 are fluctuating at high speed until just before the pattern alignment stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55 in response to the stop display of the decorative pattern 55. As illustrated in FIG. 33(H), when the jackpot B is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game is over, the game shifts to a low-precision time saver.

図33(D)に続いて、ノーマルリーチ演出から「SPリーチ演出」に発展する場合がある。SPリーチ演出は、キャラA~Dのうち何れか1人が敵と戦う演出である。SPリーチ演出中には、SPリーチ演出に対応するキャラクタを表す発光素子(不図示)が点灯し続ける一方でSPリーチ演出に対応しないキャラクタを表す発光素子(不図示)が消灯し続ける。SPリーチ演出中には新たなキャラクタが登場することがある。新たなキャラクタが登場したときから当該キャラクタを表す発光素子(不図示)が点灯し続ける。 Continuing from FIG. 33(D), there is a case where the normal reach effect develops into the "SP reach effect". The SP reach performance is a performance in which one of the characters A to D fights an enemy. During the SP ready-to-win performance, a light emitting element (not shown) representing a character corresponding to the SP ready-to-win performance continues to light up, while a light emitting element (not shown) representing a character not corresponding to the SP ready-to-reach performance continues to turn off. New characters may appear during the SP reach performance. From the moment a new character appears, a light emitting element (not shown) representing the new character continues to light up.

ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄が高速変動を開始する(図34(A)参照)。その後、中図柄が非表示にされると共にSPリーチ演出が開始される。これに伴って数字部分550とキャラクタ部分551とからなるリーチ図柄が、数字部分550のみからなるリーチ図柄に変化する。SPリーチ演出の開始前後には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP2からHP7に変化する。SPリーチ演出の開始に応じて当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。SPリーチ演出中は小図柄56が高速変動を継続する。なお、SPリーチ演出中は小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 In the case of a variation pattern that develops from a normal reach performance to an SP reach performance, the medium symbol starts to fluctuate at high speed at the end of the normal reach performance (see FIG. 34(A)). After that, the middle symbol is hidden and the SP reach effect is started. Along with this, the ready-to-reach symbol consisting of the number portion 550 and the character portion 551 changes to the ready-to-reach symbol consisting only of the number portion 550. Before and after the start of the SP reach effect, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP2 to HP7. The icon 53 and the pending icon 51 are hidden in response to the start of the SP reach effect. During the SP reach effect, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. Note that during the SP ready-to-win performance, the small symbols 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the ready-to-win symbol.

SPリーチ演出でリーチハズレ目が仮停止表示することなく大当たりAが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO105に対応する場合)、図34(C)に続いてSPリーチ演出終盤で敵が敗北して図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。大当たりAが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。SPリーチ演出で大当たりBが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO115に対応する場合)、SPリーチ演出終盤で敵が敗北して時短図柄が仮停止表示し、そのまま本停止する。図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行可能である一方、変動表示が続くことを示唆するチャレンジ演出は実行不可能である。 In the case of a variation pattern in which jackpot A is stopped and displayed without temporarily stopping display of the reach loss eye in the SP reach effect (i.e., corresponding to variation pattern O105), following Fig. 34(C), the enemy at the end of the SP reach effect If you are defeated, the pattern alignment will be displayed as a temporary stop, and then the main stop will be made. When the jackpot A is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode. In the case of a variation pattern in which jackpot B is stopped and displayed in the SP ready-to-reach performance (that is, corresponding to the variation pattern O115), the enemy is defeated at the end of the SP ready-to-reach performance and the time-saving symbol is temporarily stopped and displayed, and the main stop is made as it is. While it is possible to perform a jackpot notification performance such as operating the performance accessory 7 during the temporary stop display of the pattern alignment or time-saving design, it is impossible to perform a challenge performance that suggests that the fluctuating display will continue. .

図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP4に変化する。すなわち、数字部分550のみからなる装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とからなる装飾図柄55に変化する。なお、遊技機1において、SPリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。なお、大当たり報知中は小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 During the temporary stop display of the pattern alignment or time-saving pattern, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP4. That is, the decorative pattern 55 consisting only of the number portion 550 changes to the decorative pattern 55 consisting of the number portion 550 and the character portion 551. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the SP ready-to-win performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at high speed until just before the jackpot symbol stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55 in response to the stop display of the jackpot symbol. In addition, during the jackpot notification, the small pattern 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55.

図34(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示する変動パターンがある(すなわち、変動パターンO106、O107、H103、H106、H111、又はH112に対応する場合)。図34(E)及び(F)に例示するようにリーチハズレ目の仮停止表示中には遊技が再開することを強調する再開演出が実行される。すなわち、再開演出は、演出役物7が初期位置にある状態であって、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出が行われないハズレ報知後に実行される。再開演出としては、画面右端から左端に向かって画面全体を覆うと共にオーバーラップしていく模様付きの黒い画像が表示される。再開演出は開始から所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて終了する。再開演出中は装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP2に変化する。なお、遊技機1において、再開演出後に第1特別図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As exemplified in FIG. 34(D), there is a variation pattern in which the enemy wins at the end of the SP reach effect, and then the losing move is temporarily stopped (that is, in the variation pattern O106, O107, H103, H106, H111, or H112). (if applicable). As illustrated in FIGS. 34(E) and 34(F), a restart effect that emphasizes that the game will be restarted is executed during the temporary stop display of the winning winning number. That is, the restart performance is performed after the loss notification is performed when the performance accessory 7 is in the initial position and the performance for jackpot notification such as operating the performance accessory 7 is not performed. As the restart effect, a black image with a pattern is displayed that covers the entire screen and overlaps from the right edge of the screen to the left edge. The restart effect ends when a predetermined period of time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the start. During the restart performance, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP2. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the first special pattern is stopped and displayed after the restart presentation may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

図34(G)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図34(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たりAであった場合、再開演出が終了してから図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。図34(H)及び(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図34(H)に例示するように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短A)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「272」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確時短で遊技を再開できる。また、図34(I)に例示するように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短B)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「459」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確微時短で遊技を再開することになる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレである場合、再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。なお、ハズレ(時短A)である場合は再開演出を介して装飾図柄55が「272」の組み合わせに変化する一方、ハズレ(時短B)である場合は再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。 As illustrated in FIG. 34(G), if the determination result of the first special symbol determination is a normal losing symbol, the losing symbol will be stopped and displayed after the restart performance ends. As illustrated in FIG. 34(I), if the judgment result of the first special symbol judgment is jackpot A, after the restart performance ends, the pattern alignment is displayed as a temporary stop, and then the main stop is made. As illustrated in FIGS. 34(H) and (I), if the determination result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the losing symbol will be stopped and displayed after the restart performance ends. As illustrated in FIG. 34(H), when the judgment result of the first special pattern judgment is a loss (time saving A), the decorative pattern 55 which was a combination of "212" is changed to "272" through the restart effect. changes to a combination of Thereby, the player who has been refreshed by the restart effect can resume playing the game with low accuracy and in a short amount of time. Furthermore, as illustrated in FIG. 34(I), when the judgment result of the first special symbol judgment is a loss (time saving B), the decorative symbol 55 which was the combination of "212" is changed to " 459'' combination. As a result, the player who has been refreshed by the restart effect can resume playing the game with low certainty and in a short amount of time. In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a specific loss, the combination of decorative symbols 55 does not need to change before and after the restart performance. In addition, if it is a loss (time saving A), the decorative pattern 55 changes to the combination of "272" through the restart effect, while if it is a loss (time saving B), the combination of the decorative patterns 55 changes before and after the restart effect. It doesn't have to change.

第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後には当該変動開始時と同じ天国モードの背景画像が表示される。なお、再開演出終了後であって当該変動終了までの間に背景画像が遊技状態変化確定用の天国モードの背景画像に変化してもよいし、変化先となる遊技状態用の背景画像が表示されてもよい。 If the determination result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, after the restart performance ends, the same background image of the heaven mode as at the start of the variation is displayed. Note that the background image may change to the background image of the heaven mode for confirming the game state change after the end of the restart performance and before the end of the change, or the background image for the game state to be changed is displayed. may be done.

ここで、SPリーチ演出の開始に応じて非表示にされた当該アイコン53及び保留アイコン51は、SPリーチ演出開始直前と同じ見た目で再開演出中に再表示される。再表示された当該アイコン53は第1特別図柄の停止表示に応じて消去される。遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が再開演出よりも表示優先度が低い。よって、再開演出中は、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は再開演出が手前側に表示されることによって見えない。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が再開演出よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、再開演出の表示中であっても小図柄56及び第4図柄57を見ることができる。小図柄56及び第4図柄57の態様は再開演出の前後で同じ態様(具体的には高速変動)である。なお、小図柄56は再開演出中に装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示されてもよい。 Here, the icon 53 and the pending icon 51 that were hidden in response to the start of the SP ready-to-win performance are re-displayed during the restart performance with the same appearance as immediately before the start of the SP ready-to-win performance. The redisplayed icon 53 is erased in response to the stop display of the first special symbol. In the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the pending icon 51 have a lower display priority than the restart performance. Therefore, during the restart performance, the decorative pattern 55, the icon 53, and the pending icon 51 are not visible because the restart performance is displayed on the front side. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the restart performance. Therefore, the player can see the small symbol 56 and the fourth symbol 57 even while the restart performance is being displayed. The modes of the small symbol 56 and the fourth symbol 57 are the same (specifically, high-speed fluctuation) before and after the restart performance. In addition, the small pattern 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55 during the restart performance.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、再開演出直前は天国モード用の発光パターンで発光し、再開演出中は再開演出用の発光パターン(例えば、白色で点滅する発光パターン)で発光し、再開演出終了直後は天国モード用の発光パターンで発光する。再開演出終了後には当該変動表示開始時と同じ天国モードに移行する。すなわち、再開演出中には、SPリーチ演出に対応する発光パターンとは異なる発光パターンで発光する。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light emission pattern for heaven mode immediately before the restart performance, and emit light in a light emission pattern for the restart performance (for example, a flashing white light emission pattern) during the restart performance. , Immediately after the restart performance ends, it emits light with the light emission pattern for heaven mode. After the restart performance ends, the display shifts to the same heaven mode as when the variable display started. That is, during the restart performance, light is emitted in a light emission pattern different from the light emission pattern corresponding to the SP ready-to-reach performance.

ここで、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、再開演出が非表示となる時間は大当たり報知するよりも前である。このため、再開演出中は演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能であり、再開演出後に上記大当たり報知用の演出を実行可能である。なお、再開演出が実行された後に大当たりとなることがなくてもよい。この場合、再開演出中に加えて再開演出後も演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行不可能である。 Here, even if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot symbol, the time at which the restart performance is hidden is before the jackpot notification is made. Therefore, during the restart performance, it is impossible to perform a jackpot notification performance such as operating the performance accessory 7, and after the restart performance, the jackpot notification performance can be performed. Note that it is not necessary that the jackpot occurs after the restart performance is executed. In this case, it is impossible to perform a performance for jackpot notification in which the performance accessories 7 are operated not only during the restart performance but also after the restart performance.

再開演出中および再開演出後はチャレンジ演出を実行不可能である。なお、再開演出後にチャレンジ演出を実行可能でもよい。 The challenge performance cannot be performed during or after the restart performance. Note that the challenge performance may be executed after the restart performance.

なお、再開演出が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、再開演出の表示終了態様は、画面全体を覆う画像の透明度が上がり最終的に当該画像が非表示になる態様でもよいし、画面全体を覆う画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 Note that the mode in which the restart effect is displayed may be such that black images overlap the entire screen, or may be such that the entire screen is covered with images that appear in a mosaic pattern. In addition, the display end mode of the restart effect may be such that the transparency of the image covering the entire screen increases and the image is finally hidden, or the image covering the entire screen is chipped in a mosaic pattern and finally the door opens. The image may be hidden.

図34(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示した後にチャレンジ演出が実行される変動パターンがある(すなわち、変動パターンO107又はH112に対応する場合)。図35(A)及び(B)に例示するように、チャレンジ演出中にはリーチ図柄が非表示にされると共に操作促進演出が実行される。操作促進演出は、ボタン画像90及びゲージ画像91を予め定められた有効期間(例えば3秒)に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出である。チャレンジ演出中には中図柄として停止する装飾図柄の候補が表示されており、有効期間中の操作に応じて中図柄が仮停止表示する。なお、有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で中図柄が仮停止表示する。 As exemplified in FIG. 34(D), there is a variation pattern in which a challenge effect is executed after the enemy wins at the end of the SP reach effect and after a temporary stop display of the losing move (i.e., corresponds to variation pattern O107 or H112). case). As illustrated in FIGS. 35(A) and 35(B), during the challenge performance, the ready-to-reach symbols are hidden and the operation promotion performance is executed. The operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the performance button 26 by displaying the button image 90 and the gauge image 91 for a predetermined effective period (for example, 3 seconds). During the challenge presentation, candidates for decorative symbols that will stop as medium symbols are displayed, and the medium symbol will temporarily stop and display depending on the operation during the validity period. In addition, if there is no operation during the validity period, the middle symbol will be temporarily stopped and displayed at a predetermined validity period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion effect).

チャレンジ演出が成功である場合はリーチ図柄と同じ中図柄が仮停止表示して大当たりAが報知される。大当たり報知中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP6、HP9、HP4の順に変化する。図35(G)に例示するように大当たりAが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 If the challenge performance is successful, the middle symbol, which is the same as the reach symbol, is temporarily stopped and displayed, and the jackpot A is announced. During jackpot notification, the display priority of the decorative pattern 55 changes in the order of display patterns HP6, HP9, and HP4. As illustrated in FIG. 35(G), when the jackpot A is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode.

一方、チャレンジ演出が失敗である場合はリーチ図柄と異なる中図柄が仮停止表示して通常のハズレ図柄が停止表示することが示唆される。チャレンジ演出失敗に続いて再開演出が実行されてから通常のハズレ図柄が停止表示する。リーチ図柄は、チャレンジ演出失敗時から再開演出終了時まで非表示にされたままであり、再開演出終了時から再表示される。装飾図柄55の表示優先度は再開演出開始前は表示パターンHP7であり、再開演出中に表示パターンHP2に変化し、その後の停止表示時に表示パターンHP3に変化する。なお、再開演出の前後で装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 On the other hand, if the challenge effect is a failure, it is suggested that a middle symbol different from the reach symbol will be temporarily stopped and displayed, and a normal losing symbol will be stopped and displayed. After the restart performance is executed following the failure of the challenge performance, normal losing symbols are stopped and displayed. The reach symbol remains hidden from the time the challenge performance fails until the end of the restart performance, and is redisplayed from the end of the restart performance. The display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP7 before the start of the restart performance, changes to the display pattern HP2 during the restart performance, and changes to the display pattern HP3 during the subsequent stop display. Note that the display priority of the decorative pattern 55 does not need to change before and after the restart performance.

なお、再開演出を実行する場合において以下の構成でもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、再開演出終了直後再開演出終了直後は左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは装飾図柄55の見た目が同じでもよい。
・当該アイコン53及び保留アイコン51はSPリーチ演出中に表示が継続されており、再開演出よりも当該アイコン53及び保留アイコン51の方が表示優先度が高くてもよい。
・当該アイコン53は変動表示開始時またはSPリーチ演出開始時に消去され、その後に再表示されなくてもよい。
・停止表示される特別図柄の種類に関わらず、再開演出終了後にはSPリーチ演出に対応する演出モードであって当該変動表示開始時とは見た目が異なる特別な天国モードに移行してもよい。
・チャレンジ演出が実行されることを期待させる演出を実行した後、チャレンジ演出を実行することなく再開演出を実行してもよい。
・チャレンジ演出実行後のハズレ報知に応じて再開演出を実行してもよい。
Note that the following configuration may be used when executing the restart effect.
- The size of the entire middle symbol may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart performance ends than immediately before the restart performance.
- The size of the number part 550 of the middle symbol may be larger or smaller, or may be the same size immediately after the restart performance ends than immediately before the restart performance.
-The overall size of the left symbol (and right symbol) may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart presentation ends than immediately before the restart presentation.
- The size of the number part 550 of the left symbol (and right symbol) may be larger or smaller, or may be the same size immediately after the restart presentation ends than immediately before the restart presentation.
- Immediately before the restart performance, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and immediately after the restart performance ends, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol may be the same.
- Immediately before the restart presentation and immediately after the end of the restart presentation, the size ratios between the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be the same.
- The appearance of the decorative pattern 55 may be the same immediately before the restart performance and immediately after the restart performance ends.
- The icon 53 and the hold icon 51 continue to be displayed during the SP reach performance, and the icon 53 and the hold icon 51 may have a higher display priority than the restart performance.
- The icon 53 is deleted at the start of the variable display or the start of the SP reach effect, and does not need to be redisplayed thereafter.
- Regardless of the type of special symbol that is stopped and displayed, after the restart performance ends, it may shift to a special heaven mode that is a performance mode that corresponds to the SP reach performance and has a different appearance from that at the start of the variable display.
- After performing a performance that makes the player expect the challenge performance to be executed, a restart performance may be performed without executing the challenge performance.
- A restart performance may be performed in response to a failure notification after the execution of a challenge performance.

次に、図36を参照して第1実施形態における低確時短状態の演出例について説明する。図36(A)及び(B)に例示するように、大当たりDとなる変動パターンO201は、リーチ演出が実行されることなく図柄揃いとなる即当たりの変動パターンである。図36(B)に例示するように大当たりDが停止表示すると大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。なお、当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されてもよい。遊技機1では、小当たりBとなる変動パターンK201である場合も変動パターンO201と同様の演出が実行される。 Next, with reference to FIG. 36, a presentation example of the low-accuracy time-saving state in the first embodiment will be described. As illustrated in FIGS. 36(A) and 36(B), the variation pattern O201 that results in a jackpot D is a variation pattern that results in an immediate win in which the symbols are aligned without a ready-to-win effect being executed. As illustrated in FIG. 36(B), when the jackpot D is stopped and displayed, the jackpot game is executed. In the jackpot game, the first attention call and the second attention call are not displayed. After the end of the jackpot game, the game shifts to a low-accuracy time saving mode. In addition, in the jackpot game, a first attention call and a second attention call may be displayed. In the gaming machine 1, even when the variation pattern K201 results in a small win B, the same effect as the variation pattern O201 is executed.

図36(A)、(C)、および(B)に例示するように、大当たりDとなる変動パターンO202は、低確時短から低確非時短への移行(転落)を示唆してから即当たりとなる変動パターンである。転落示唆の開始時からは扉画像の表示が開始されると共に操作促進演出が実行される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と同じである。なお、転落示唆の開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と異なってもよい。大当たりDとなる場合、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放して即当たりとなる。なお、大当たりDとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放して即当たりとなってもよい。 As illustrated in FIGS. 36(A), (C), and (B), the fluctuation pattern O202 that results in a jackpot D suggests a transition (fall) from a low-probability time-saving to a low-probability non-time-saving, and then immediately hits. This is the fluctuation pattern. From the start of the fall suggestion, the door image starts to be displayed and the operation promotion effect is executed. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low accuracy time saving state. Note that the door image displayed from the start of the falling suggestion may be different from the door image displayed in response to the first special symbol variation display start after the transition to the low probability time saving state. In the case of a jackpot D, the door image opens at a predetermined validity period end timing (for example, after 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion performance) regardless of whether or not there is an operation during the validity period, resulting in an immediate win. In addition, in the case of a jackpot D, the door image may be opened in response to an operation during the validity period, resulting in an immediate win.

図36(A)、(C)、及び(D)に例示するように、通常のハズレ図柄が停止表示される変動パターンH202は、転落を示唆してからハズレ報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放してハズレ報知される。なお、ハズレとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放してハズレ報知されてもよい。 As illustrated in FIGS. 36(A), (C), and (D), a variation pattern H202 in which normal losing symbols are stopped and displayed is a variation pattern in which a loss is notified after a fall is suggested. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion will be displayed again at the end of the valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation promotion effect) regardless of whether or not there is an operation during the valid period. is opened and a loss is announced. In addition, in the case of a loss, the door image may be opened in response to an operation during the validity period to notify the loss.

図36(A)、(C)、及び(E)に例示するように、小当たりCとなる変動パターンK203は、転落を示唆してから小当たりCが小図柄56によって報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で閉鎖する。図36(E)に例示するように小当たりCが停止表示すると小当たり遊技中のV入賞を条件に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後(遊技状態は低確非時短)は低確非時短に制御される。また、小当たり遊技中にV入賞しなかった場合は大当たり遊技が実行されることなく低確非時短に制御される。低確非時短へ移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われる。 As illustrated in FIGS. 36(A), (C), and (E), the fluctuation pattern K203 that results in a small hit C is a fluctuation pattern in which a small win C is announced by the small symbol 56 after a fall is suggested. be. The door image whose display has started from the start of the fall suggestion closes at a predetermined validity period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion effect) regardless of the operation during the validity period. As illustrated in FIG. 36(E), when the small win C is stopped and displayed, the jackpot game is executed on the condition that V wins during the small win game. In the jackpot game, the first attention call and the second attention call are not displayed. After the end of the jackpot game (the game state is low probability non-time saving), it is controlled to be low probability non time saving. In addition, if a V prize is not won during the small winning game, the jackpot game is not executed and the game is controlled in a low-probability, non-time-saving manner. When shifting to the low-accuracy non-time saving mode, counting is performed by an out counter for base calculation and a prize ball counter for base calculation.

図36(F)は低確非時短に制御されているときに第2特別図柄判定の保留が消化されたときの演出例である。低確非時短における1回目の第2特別図柄の変動表示開始時から最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前まで、遊技者が大当たり遊技によって得られた賞球数を示唆するリザルトが表示される。また、リザルトの開始時からは扉画像の表示が開始される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と同じである。なお、リザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と異なってもよい。なお、リザルト及びリザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短の時短回数が終了したときにも表示される(例えば、図36(D)から(F)への流れ)。低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たさない場合、当該変動表示が終了すると低確非時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。一方、低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たす場合、当該変動表示が終了すると低確時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。 FIG. 36(F) is an example of a performance when the suspension of the second special symbol determination is extinguished while being controlled to be low-accuracy and non-time-saving. The number of prize balls obtained by the player in the jackpot game from the start of the variable display of the second special symbol for the first time in the low-probability, non-time saving game until just before the variable display related to the suspension of the earliest second special symbol judgment ends. A result that suggests this will be displayed. Furthermore, the display of the door image starts from the start of the results. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low probability time saving state, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. In addition, the door image that is displayed from the start of the result is the door image that is displayed in response to the start of the first special symbol variation display after transitioning to the low accuracy time saving state, and the door image that is displayed from the start of the fall suggestion. may be different from Note that the result and the door image displayed from the start of the result are also displayed when the number of low-accuracy time savings ends (for example, the flow from FIG. 36(D) to FIG. 36(F)). If the variable display at which the number of time savers for low accuracy time saver ends does not satisfy the condition of 750 consecutive losses, when the variable display ends, it will shift to low accuracy non time saver, so the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation Counting will now be performed. On the other hand, if the variable display at which the number of time savers for low accuracy time saver ends satisfies the condition of 750 consecutive losses, when the variable display ends, it will shift to low accuracy time saver, so the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation counting remains stopped.

なお、低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確時短の最終変動までに亘って、特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。遊技機1では、図36(D)に例示するように低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば3変動前)の変動表示から当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。なお、低確時短の最終変動が終わるまで当該アイコン53及び保留アイコン51が表示された状態でもよい。 In addition, from the predetermined number of changes (for example, 10 changes before) before the final change of low accuracy time saver to the final change of low accuracy time saver, the remaining number of time savers is notified every time the special symbol starts changing display. You can also do a countdown. In the gaming machine 1, as illustrated in FIG. 36(D), the icon 53 and the pending icon 51 are hidden from the display of the fluctuation a predetermined number of times (for example, three fluctuations ago) before the final fluctuation of the low probability time saving. Note that the icon 53 and the pending icon 51 may be displayed until the final change of the low-accuracy time saving is completed.

仮にすべての第2特別図柄判定の保留がハズレであった場合、最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前においてリザルトが非表示となると共に扉画像が開放する(図36(G)参照)。これに伴って装飾図柄55の表示優先度はリザルト表示中に表示パターンHP9からHP3に変化する。 If all the second special symbol judgments are pending, the result will be hidden and the door image will be opened just before the end of the variable display related to the first second special symbol judgment pending (Fig. 36(G)). Along with this, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP9 to HP3 during the result display.

なお、リザルト表示に伴う扉画像を表示する場合において以下の構成でもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における天国モードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後における天国モードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときと、扉画像表示直後における天国モードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示中は扉画像用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後は天国モード用の発光パターンで発光する。
Note that the following configuration may be used when displaying the door image accompanying the result display.
- The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the heaven mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed.
- The size of the number part 550 of the middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the heaven mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed.
・The overall size of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size in the heaven mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed. .
・The size of the number part 550 of the left pattern (and right pattern) may be larger or smaller or the same size in the heaven mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed. It's okay.
・When in RUSH mode before the door image is displayed, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and when in heaven mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol are the same. But that's fine.
- In the RUSH mode before displaying the door image and in the heaven mode immediately after displaying the door image, the size ratios between the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be the same.
- While the door image is being displayed, it emits light using the door image light emitting pattern, and immediately after the door image display ends, it emits light using the heaven mode light emitting pattern.

図36(H)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が大当たりDである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して即当たりとなる。図36(I)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が小当たりCである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して小当たりCが小図柄56によって報知される。 As illustrated in FIG. 36(H), when the pending second special symbol judgment completed in the low-probability non-time-saving mode is a jackpot D, the result is deleted and the door image displayed from the start of the result. It opens and becomes an instant hit. As illustrated in FIG. 36 (I), if the pending second special symbol determination that has been completed in the low-probability non-time saving mode is a small hit C, the result is deleted and the door that is displayed from the start of the result The image is opened and a small hit C is notified by a small pattern 56.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図37を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図37は、図19のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 37, the small prize opening control process executed by the game control board 100 will be described. This small winning opening control process is a process of executing a small winning game selected based on the small winning symbol determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 37 is a detailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 19. The main CPU 100a determines whether the small winning game flag is set to "ON" (step S641). Here, if it is determined that the small winning game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S641: YES), the main CPU 100a determines that the elapsed time from setting the opening command related to the small winning game by the stopping process is set to the predetermined opening. Based on whether or not the time has been reached, it is determined whether or not it is during the opening period of the small winning game (step S642). Here, if it is determined that it is during the opening period (step S642: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S642: YES). S643). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), the main CPU 100a sets the operation pattern of the small prize opening opening/closing solenoid 51c, and stores the setting information in the main RAM 100c (step S644). By executing the process of step S644, various times related to the small winning game, such as the ending time after the end of the round, are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the process of step S644, the main CPU 100a resets the winning number X of game balls entered into the small winning slot 19, which is stored in the main RAM 100c (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU100aは、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the process of step S645, the main CPU 100a starts controlling the opening of the small prize opening (step S646). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S647).

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the opening of the small winning game is not in progress (step S642: NO), the main CPU 100a determines that the current state is stored in the main RAM 100c, for example, based on information indicating at which point in the small winning game the current state is. , it is determined whether the ending period is in progress (step S648). Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S648: YES), the process proceeds to step S659, which will be described later.

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 When the main CPU 100a determines that the ending of the small winning game is not in progress (step S648: NO), the main CPU 100a determines whether the small winning opening switch has been turned "ON" (step S649). Specifically, based on the presence or absence of a detection signal from the small winning opening switch 116a, it is determined whether the small winning opening switch 116a is turned "ON".

ここで、メインCPU100aは、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, if the main CPU 100a determines that the small prize opening switch 116a is turned "ON" (step S649: YES), it determines that one game ball has won in the small prize opening 19, and The number of winnings X is updated to a value obtained by adding "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU100aは、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the process of step S650, the main CPU 100a determines whether the V winning a prize opening switch 116b has been turned "ON". When it is determined that the V winning a prize opening switch 116b is turned "ON" (step S651: YES), a V winning prize command is set (step S652), and the jackpot game flag is turned "ON" (step S653).

メインCPU100aは、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S653, when the process of step S647 is executed, or when it is determined that the small winning hole switch 116a is not "ON" (step S649: NO), the main CPU 100a controls the small winning hole 19. It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S654). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S647 has reached the specified open time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), the number of winnings X of game balls in the current round game stored in the main RAM 100c is stored in the main ROM 100b. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S655). Here, if it is determined that the number of winnings X does not match the number of game balls Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

一方、メインCPU100aは、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cにステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings X matches the number of game balls Xmax (step S655: YES), the main CPU 100a causes the small winning opening opening/closing solenoid 51c to terminate the opening control of the small winning opening 19 that was started in the process of step S646. (step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU100aは、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing in step S656, the main CPU 100a starts measuring the ending time (step S657), and sets the ending command in the main RAM 100c (step S658). This ending command is a command to notify that the round game of the small winning game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU100aは、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S658, the main CPU 100a determines whether the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 If the main CPU 100a determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), the main CPU 100a sets the small winning game flag to "OFF" in order to end the small winning game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図38を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図38は、図19のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、ステップS5Aの小入賞口開放制御処理に続いて、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 38, the big winning opening control process executed by the game control board 100 will be described. This big winning opening control process is a process of executing a jackpot game selected based on the jackpot symbol determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 38 is a detailed flowchart of the big winning opening control process in step S6A of FIG. 19. Following the small prize opening control process in step S5A, the main CPU 100a determines whether the jackpot game flag is set to "ON" (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the main CPU 100a sets the elapsed time from setting the opening command related to the jackpot game to the predetermined opening time by the stopping process. It is determined whether or not the opening of the jackpot game is in progress based on whether or not the game has reached (step S602). Here, if it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S603). ). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to prize ball processing in step S8.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口開閉ソレノイド51bの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 If the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 100a sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot opening/closing solenoid 51b, etc., and stores the setting information in the main RAM 100c. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time between one round and the next round and the ending time after the final round, are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM100cに記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process in step S604, the main CPU 100a resets the winning number Y of game balls entering the jackpot 13 stored in the main RAM 100c (step S605), and The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S606). This round number R is set to "0" before the start of the jackpot, and is incremented by "1" each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU100aは、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS609)。 Following the process of step S606, the main CPU 100a starts controlling the opening of the big prize opening (step S607). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the time elapsed since the opening control was started (step S608). Then, a round start command is set in the main RAM 100c to notify that a round game for opening the big prize opening 13 has started (step S609).

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the opening of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), the main CPU 100a determines whether the final It is determined whether or not the ending is in progress immediately after the end of the round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the ending of the jackpot game is not in progress (step S611: NO), the main CPU 100a determines the interval based on information indicating at what point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 100c is, for example. It is determined whether it is in the middle (between one round and the next round) (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big prize opening 13 was closed at the end of the previous round game. is determined (step S613). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

一方、メインCPU100aは、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aからの検知信号の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the interval is not in progress (step S612: NO), the main CPU 100a determines that the round game is in progress and determines whether the big prize opening switch has been turned "ON" (step S614). ). Specifically, it is determined whether or not the big winning opening detection switch 50a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the big winning opening detection switch 50a.

ここで、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, if the main CPU 100a determines that the big winning hole detection switch 50a is turned "ON" (step S614: YES), it determines that one game ball has won in the big winning hole 13, and the game ball The winning number Y is updated to a value obtained by adding "1" (step S615).

メインCPU100aは、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口検出スイッチ50aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S615, when the process of step S609 is executed, or when it is determined that the big winning hole detection switch 50a is not "ON" (step S614: NO), the big winning hole 13 It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S608 has reached the specified open time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the number Y of winnings of game balls in the current round game, which is stored in the main RAM 100c, is stored in the main ROM 100b. It is determined whether the number matches the number of game balls Ymax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S617). Here, if it is determined that the number of winnings Y does not match the number of game balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing of step S8.

一方、メインCPU100aは、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口開閉ソレノイド51bにステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings Y matches the number of game balls Ymax (step S617: YES), or if it determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the main CPU 100a controls the grand prize opening opening/closing solenoid. 51b, the opening control of the big prize opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process in step S618, the main CPU 100a determines whether the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 100c matches the number of rounds Rmax set in the process in step S604. (Step S619). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the time elapsed after the big prize opening 13 was closed is Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time whose measurement has been started in the process of step S620 is used in the process of step S613.

一方、メインCPU100aは、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM100cに記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), it starts measuring the ending time (step S622), and resets the number of rounds R stored in the main RAM 100c. (Step S623), and sets the ending command in the main RAM 100c (Step S624). This ending command is a command to notify that the last round game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S8. Note that this ending command includes information (gaming information) regarding the gaming state after the end of the jackpot game.

メインCPU100aは、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S624 or determines that ending is in progress (step S611: YES), the main CPU 100a determines whether the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether the ending time whose measurement was started in the process of step S622 has reached the set ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU100aは、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、特別図柄の種類に応じて時短回数と遊技状態指定コマンドとをセットする(ステップS626)。 When the main CPU 100a determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 100a sets a time saving number and a game state designation command according to the type of special symbol (step S626).

メインCPU100aは、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After the process of step S626, the main CPU 100a sets the jackpot game flag to "OFF" in order to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図39を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図39は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図39~図41に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 39, the timer interrupt process executed in the production control board 130 will be described. Here, FIG. 39 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the production control board 130. Below, the processing shown in FIGS. 39 to 41 will be explained as being performed by the production control board 130, but some or all of these processes will be performed by the production control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in any of the following.

演出制御基板130におけるサブCPU130aは、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図39に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図39~図41に示す処理は、サブROM130bに記憶されているプログラムに基づいてサブCPU130aが発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 130a in the production control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 39 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processes shown in FIGS. 39 to 41 are performed according to instructions issued by the sub CPU 130a based on the program stored in the sub ROM 130b.

サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU130aは、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU130aは、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU130aは、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 130a first executes a command reception process to perform a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed in response to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub CPU 130a, for example, receives a command as game information from the game control board 100, and sets the performance content according to the received command. For example, the sub CPU 130a determines a variable performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern, and determines whether or not to execute an executable preview performance and the content in the determined variable performance pattern. Then, the sub CPU 130a generates, for example, a command instructing execution of the determined effect, and transmits it to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later based on FIG. 40.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU130aは、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU130aは、例えば、各演出の開始に伴って枠用照明装置10等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤用照明装置74と枠用照明装置10とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU130aは、図39に示す処理を終了する。 Following the processing in step S30, the sub CPU 130a performs data transfer processing (step S50). The sub CPU 130a receives information transmitted from the image and sound control board 140, for example, in order to control the frame lighting device 10, etc. to emit light, or to control (for example, operate) the performance accessory 7, etc., at the start of each performance. Transfer the data to lamp control board 150. By performing this data transfer process, for example, light emission that causes the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 to emit light in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the effect sound output from the speaker 24. Control is performed, and the performance accessories 7 are operated. With this, the sub CPU 130a ends the process shown in FIG. 39.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図40は、図39のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図40に例示されるように、サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 40, the sub CPU 130a first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). Here, if it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU130aは、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS3194C(図27)又はステップS627(図38参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 130a determines that a command has been received (step S11: YES), the command is a game transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S3194C (FIG. 27) or step S627 (see FIG. 38). It is determined whether the command is a state specifying command (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a gaming state designation command (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を実行する(ステップS13)。 If the sub CPU 130a determines that the received command is a gaming state designation command (step S12: YES), it executes a gaming state update process to update the gaming state (step S13).

サブCPU130aは、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 If the sub CPU 130a determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 130a determines that the command is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 23). It is determined whether there is one (step S14). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU130aは、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 130a determines that the received command is a fluctuation start command (step S14: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S15). In the variation start command reception process, the sub CPU 130a determines, for example, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command. This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG. 41.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU130aは、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM130cにセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄55および小図柄56が液晶画面5に停止表示されることになる。 When the sub CPU 130a determines that the received command is not a variation start command (step S14: NO), the sub CPU 130a determines that the command is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 23). It is determined whether or not (step S16). If the sub CPU 130a determines that it is a symbol confirmation command (step S16: YES), it sets a variable performance end command in the sub RAM 130c (step S17). By transmitting this variable production end command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 through the transmission process in step S30, the decorative pattern 55 and the small pattern 56 are displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the special pattern. It will stop being displayed.

サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub CPU 130a determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S16: NO), the sub CPU 130a determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command sent from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the production button 26 or the production key 27. The operation command includes information indicating which of the production button 26 and the production key 27 was operated, information indicating which key was operated when the production key 27 was operated, and the like.

サブCPU130aは、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM130cにセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。 When the sub CPU 130a determines that the operation command has been received (step S18: YES), the sub CPU 130a sets the operation effect start command in the sub RAM 130c (step S19). This command is transmitted to the image-acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30. By receiving this command, the image and sound control board 140 can, for example, execute an image or sound effect using the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 in accordance with the operation during the validity period. Further, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute an effect that causes various lamps to emit light according to the operation during the valid period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU130aは、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S18: NO), processing according to the command is executed (step S20). As an example, when the sub CPU 130a determines that the opening command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 130a starts the performance of the jackpot game (or small win game) corresponding to the type of jackpot (or small win). Set the opening command to direct.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図41を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図41は、図40のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception process by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 41, the fluctuation start command receiving process executed in the production control board 130 in response to receiving the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG.

図40に例示されるように、サブCPU130aは、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM130cに格納する(ステップS1511)。変動演出パターン乱数等のサブCPU130aは、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 40, when the sub CPU 130a determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S14: YES), the sub CPU 130a acquires a fluctuation effect pattern random number and stores it in the sub RAM 130c. (Step S1511). The sub CPU 130a, such as the variable effect pattern random number, obtains the value at the time of receiving the change start command as the variable effect pattern random number.

ステップS1511の処理に続いて、サブCPU130aは、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1512)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図25参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU130aは、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。 Following the process of step S1511, the sub CPU 130a analyzes the fluctuation start command received from the game control board 100 (step S1512). As described above, the variation start command includes information on whether or not it is a jackpot indicating the judgment result of the jackpot judgment (see FIG. 25), the type of special symbol, setting information on the variation pattern of the special symbol, and the gaming state of the gaming machine 1. Contains information indicating. By performing this process, the sub CPU 130a obtains the information necessary to determine the variable effect pattern.

ステップS1512の処理に続いて、サブCPU130aは、時短遊技フラグON後の1回転目の特別図柄の変動表示であるか否かを判定する(ステップS1513)。ステップS1513の処理でYESと判定された場合、サブCPU130aは、低確時短用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1514)。ステップS1514の処理でYESと判定された場合、サブCPU130aは、右打ちを促す文字および扉画像の表示を伴う右打ち報知態様の変動演出パターンを決定する(ステップS1515)。 Following the process of step S1512, the sub CPU 130a determines whether or not the special symbol is displayed in a variable manner in the first rotation after the time saving game flag is turned on (step S1513). When it is determined as YES in the process of step S1513, the sub CPU 130a determines whether the variation pattern is a low-accuracy time saving variation pattern (step S1514). If YES is determined in the process of step S1514, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern of the right-handed hitting notification mode that includes the display of characters and a door image encouraging right-handed hitting (step S1515).

ステップS1513又はステップS1514の処理でNOと判定された場合、サブCPU130aは、右打ち報知態様ではない変動演出パターンを決定する(ステップS1516)。 If the determination in step S1513 or step S1514 is NO, the sub CPU 130a determines a variable performance pattern that is not a right-handed hitting notification mode (step S1516).

ステップS1515の処理を実行した場合、又はステップS1516の処理を実行した場合、サブCPU130aは、これらの処理で決定した設定内容を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1517)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図39参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 When the process of step S1515 is executed, or when the process of step S1516 is executed, the sub CPU 130a sets a variable effect start command including the setting contents determined in these processes (step S1517). The fluctuation effect start command is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 39). As a result, the effect determined by the effect control board 130 is realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1517の処理に続いて、サブCPU130aは、サブRAM130cに格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS1518)。以上でサブCPU130aは、図41に示す処理を終了する。 Following the process in step S1517, the sub CPU 130a subtracts "1" from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 130c (step S1518). With this, the sub CPU 130a ends the process shown in FIG. 41.

[第1実施形態の効果]
第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する。RAMクリアモードに移行すると、遊技状態に関する情報が初期化されて遊技機1は確微時短状態よりも遊技者に有利な低確非時短状態で遊技を開始する。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して遊技店開店直後に遊技させる動機を与えることが可能である。
[Effects of the first embodiment]
The gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low probability non-time saving state, a low probability slight time saving state, and a low probability time saving state. The low-probability non-time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low-probability, slightly time-saving state. When the gaming machine 1 is in the power OFF state, if the power is turned ON with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear SW in the ON state, the RAM will be cleared immediately after the gaming machine 1 starts up. mode. When the RAM clear mode is entered, the information regarding the gaming state is initialized, and the gaming machine 1 starts playing the game in a non-probable time-saving state which is more advantageous to the player than a certain-probable time-saving state. As a result, the gaming machine 1 of the first embodiment can motivate players to play immediately after the gaming parlor opens.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアSW「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、遊技状態に関する情報が初期化されて遊技機1は確微時短状態よりも遊技者に有利な低確非時短状態で遊技を開始する。これにより、第1実施形態の遊技機1は遊技者に対して設定変更直後(すなわち、遊技店開店直後)に遊技させる動機を与えることが可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability non-time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low-probability, slightly time-saving state. If the power is turned on while the gaming machine 1 is in the OFF state with the setting key SW in the ON state and the RWM clear SW in the ON state, the settings will be changed immediately after the gaming machine 1 starts up. mode. When the setting change mode is entered, the information regarding the gaming state is initialized, and the gaming machine 1 starts playing the game in the low-probability non-time-saving state which is more advantageous to the player than the certain-probability time-saving state. Thereby, the gaming machine 1 of the first embodiment can give the player an incentive to play immediately after the setting is changed (that is, immediately after the gaming parlor opens).

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態が変化しない。このため、低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、低確非時短状態を低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When a jackpot A is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in a low probability time saving state, the gaming state does not change. For this reason, when the game is in the low-probability non-time-saving state, the probability of transition to the low-probability time-saving state is higher by the probability of a specific losing symbol than when it is in the low-probability, slightly time-saving state. As a result, the low-probability non-time-saving state can be made into a gaming state more advantageous to the player than the low-probability slight time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行すると判定される確率は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで同じである。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態が変化しない。このため、低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、大当たり遊技を実行すると判定される確率が同じである状況において、低確非時短状態を低確微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The probability of determining that a jackpot game will be executed is the same in the low-probability non-time-saving state, the low-probability slightly time-saving state, and the low-probability time-saving state. When a jackpot A is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in a low probability time saving state, the gaming state does not change. For this reason, when the game is in the low-probability non-time-saving state, the probability of transition to the low-probability time-saving state is higher by the probability of a specific losing symbol than when it is in the low-probability, slightly time-saving state. As a result, in a situation where the probability of executing a jackpot game is the same, the low-probability non-time-saving state can be made into a gaming state more advantageous to the player than the low-probability slightly time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数99回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確微時短状態において特別図柄判定の判定結果の報知回数が99回または500回となることで低確微時短状態が終了する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。また、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態(時短回数700回)に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から遊技状態が変化しない。低確非時短状態である場合の方が低確微時短状態である場合よりも低確時短状態への移行確率が高い。低確非時短状態または低確微時短状態において連続ハズレ750回の条件を満たした場合、低確時短状態(時短回数1000回)に移行する。よって、第1実施形態の遊技機1において低確時短状態には、特別図柄判定の判定結果の報知回数が700回となることで低確時短状態が終了する状態と、特別図柄判定の判定結果の報知回数が1000回となることで低確時短状態が終了する状態とがある。低確微時短状態と低確時短状態(時短回数700回)と低確時短状態(時短回数1000回)とは互いに遊技者に対する有利度合いが異なる。これにより、特別図柄判定の判定結果の報知回数に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state (the number of time-savings is 99 or 500 times), and a low-reliability time-saving state. In the low-probability time-saving state, the low-probability time-saving state ends when the number of notifications of the judgment result of the special symbol determination reaches 99 or 500 times. If a jackpot A is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state (700 time-saving times) in response to the end of the jackpot game. Further, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy non-time saving state, it is possible to shift from the low-accuracy non-time saving state to the low-accuracy time saving state (700 times of time saving). On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low probability time saving state, the gaming state does not change from the low probability time saving state. The probability of transition to the low-probability time-saving state is higher when the state is in the low-probability non-time-saving state than when it is in the low-probability slightly time-saving state. When the condition of 750 consecutive losses is satisfied in the low-accuracy non-time-saving state or the low-accuracy slight time-saving state, the state shifts to the low-accuracy time-saving state (the number of time savings is 1000). Therefore, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the low-accuracy time-saving state includes a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the number of notifications of the determination result of the special symbol determination reaches 700, and a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the determination result of the special symbol determination is notified. There is a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the number of notifications reaches 1000 times. The degree of advantage to the player is different between the low-probability time-saving state, the low-probability time-saving state (700 time-savings), and the low-probability time-saving state (1000 time-savings). Thereby, it is possible to make the player interested in the number of notifications of the determination result of the special symbol determination.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数99回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりAとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から遊技状態が変化しない。このため、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて遊技者に不利な遊技状態である。低確微時短状態において時短回数の残り回数が0回になると低確非時短状態に移行する。これにより、低確微時短状態であるときに低確非時短状態に移行することを目指して遊技者に遊技をさせることが可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state (the number of time-savings is 99 or 500 times), and a low-reliability time-saving state. If a jackpot A is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state (700 time-saving times) in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low probability time saving state, the gaming state does not change from the low probability time saving state. Therefore, the low-probability slight time-saving state is a gaming state that is disadvantageous to the player compared to the low-probability non-time-saving state. When the remaining number of time saving times becomes 0 in the low certainty fine time saving state, the state shifts to the low certainty non time saving state. Thereby, it is possible to have a player play a game with the aim of transitioning to a low-probability non-time-saving state when the player is in a low-probability, slightly time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。これにより、低確非時短状態は、特定のハズレ図柄によって低確時短状態への移行を狙えるので遊技者はハズレても嬉しくなれる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. Thereby, the player can be happy even if he loses because he can aim to shift the low probability non-time saving state to the low probability time saving state by a specific losing symbol.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。時短残り回数が0になることで低確時短状態が終了する。これにより、低確非時短状態であるときは低確時短状態であるときよりも特定のハズレ図柄となることを遊技者に期待させることができる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In the low probability time saving state, if a specific losing symbol is stopped and displayed in a variation before the final time saving variation, the gaming state does not change. The low-reliability time-saving state ends when the remaining number of time-savings becomes 0. Thereby, when the game is in the low-probability non-time-saving state, it is possible to make the player expect a specific losing symbol more than when it is in the low-probability, time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。時短回数が0回になることで低確時短状態が終了する。これにより、低確非時短状態であるときに特定のハズレ図柄となって低確時短状態へ移行するのか低確微時短状態に移行するのか遊技者にドキドキ感を与えることができる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. When a losing (time saving B) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability fine time saving state. In the low probability time saving state, if a specific losing symbol is stopped and displayed in a variation before the final time saving variation, the gaming state does not change. The low accuracy time saving state ends when the number of time saving times becomes 0. This makes it possible to give the player a sense of excitement as to whether the game will transition to a low-accuracy time-saving state or a low-accuracy micro-time-saving state due to a specific losing symbol when the game is in a low-accuracy non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。普通図柄は低確非時短状態においては低確非時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の普通図柄の変動パターンの方が低確非時短状態用の普通図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも頻繁に普通図柄を変動可能な状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. The normal symbol is displayed in a variable pattern for a low-accuracy non-time-saving state in a low-accuracy non-time-saving state, and is variably displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state. The variation pattern of the normal symbol for the low-accuracy time-saving state is shorter than the variation pattern of the normal symbol for the low-accuracy non-time-saving state. As a result, the normal symbols can be changed more frequently in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。電動チューリップ17は低確非時短状態においては低確非時短状態用の開放パターンで開放され、低確時短状態においては低確時短状態用の開放パターンで開放される。電動チューリップ17の開放時間は低確時短状態の方が低確非時短状態よりも長い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも第2始動口12に遊技球を入賞容易にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. The electric tulip 17 is opened in an open pattern for a low-reliability non-time-saving state in a low-reliability non-time-saving state, and is opened in an open pattern for a low-reliable time-saving state in a low-reliability time-saving state. The opening time of the electric tulip 17 is longer in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy non-time-saving state. As a result, it is easier to land a game ball in the second start opening 12 in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態は、低確非時短状態および低確微時短状態よりも遊技者に有利である。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。特別図柄は低確非時短状態においては低確非時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の特別図柄の変動パターンの方が低確非時短状態用の特別図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確非時短状態よりも頻繁に特別図柄を変動可能な状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability time-saving state is more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. The special symbol is displayed in a variable pattern for a low-accuracy non-time-saving state in a low-accuracy non-time-saving state, and is variably displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state. The variation pattern of the special symbol for the low-accuracy time-saving state is shorter than the variation pattern of the special symbol for the low-accuracy non-time-saving state. Thereby, the special symbol can be changed more frequently in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy non-time-saving state.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態であるときは点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態または低確微時短状態であるときは右打ちランプ49が消灯する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短A)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態においてハズレ(時短A)図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄としてハズレ(時短B)図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確非時短状態においてハズレ(時短B)図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が非点灯のままである。これにより、右打ちランプ49の状態によって第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態か否かを遊技者に示唆可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When the game is in a low-accuracy time-saving state, a right-hand hitting lamp 49 is lit to prompt the player to play right. The right-handed lamp 49 is turned off in the low-accuracy, non-time-saving state or the low-accuracy, slightly time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability time saving state. In the low-probability non-time-saving state, the right-handed lamp 49 lights up in response to the stop display of the losing (time-saving A) symbol. When a losing (time saving B) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol in the low probability non-time saving state, it is possible to shift from the low probability non time saving state to the low probability fine time saving state. In the low-probability non-time-saving state, the right-hitting lamp 49 remains unlit in response to the stop display of the losing (time-saving B) symbol. Thereby, it is possible to indicate to the player whether or not the game ball is in a state where it is easy to win a prize in the second starting port 12, depending on the state of the right-handed lamp 49.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態は低確微時短状態よりも低確時短状態への移行確率が高いため遊技者に有利である。低確微時短状態において時短回数が0回になると低確非時短状態に移行する。低確微時短状態において時短回数が0回になっていないときに小当たり図柄が所定の上限回数(例えば2回)停止表示した場合、低確微時短状態から低確非時短状態に移行可能である。これにより、時短回数が0回となる前に小当たりとなることで低確微時短状態から低確非時短状態に移行可能なので、遊技者に対して変化のある遊技を提供可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The low-probability non-time-saving state has a higher probability of transitioning to the low-probability time-saving state than the low-probability slight time-saving state, which is advantageous to the player. When the number of time saving times becomes 0 in the low certainty fine time saving state, the state shifts to the low certainty non time saving state. If the small winning symbol stops displaying a predetermined upper limit number of times (for example, 2 times) when the number of time savings is not 0 in the low probability fine time saving state, it is possible to transition from the low probability fine time saving state to the low probability non time saving state. be. As a result, it is possible to shift from a low-probability slight time-saving state to a low-probability non-time-saving state by achieving a small win before the number of time-savings reaches 0, so it is possible to provide a varied game to the player.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像は表示されない。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたことを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-accuracy, non-time-saving state, characters urging a right hit, a door image, and a background image for a low-accuracy, time-saving state are displayed. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, the text that prompts a right hit, the door image, and the background image for the low-accuracy time-saving state are not displayed. Thereby, it is possible to clearly indicate to the player that a specific losing symbol that changes the gaming state is stopped and displayed.

また、第1実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、単なるハズレであることを示す演出を実行する。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたか、遊技状態を移行させることがない通常のハズレ図柄が停止表示されたかを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the first embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability time-saving state. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-accuracy, non-time-saving state, characters urging a right hit, a door image, and a background image for a low-accuracy, time-saving state are displayed. When a specific losing pattern is stopped and displayed in a low probability time saving state, a performance indicating that it is a mere loss is executed. Thereby, it is possible to clearly indicate to the player whether a specific losing symbol that causes a transition to the game state is stopped and displayed, or whether a normal losing symbol that does not cause a transition to the gaming state is stopped and displayed.

[第2実施形態]
次に、図42~図52を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態の遊技機1は、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行可能な一方、低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行しない点で第1実施形態の遊技機1と主に異なる。
[Second embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 42 to 52. The gaming machine 1 of the second embodiment can shift to a low probability time saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low probability fine time saving state, while a specific losing symbol is displayed in a low probability non time saving state. The main difference from the gaming machine 1 of the first embodiment is that the gaming machine 1 does not shift to the low-accuracy time-saving state in response to the stopped display.

なお、第2実施形態については第1実施形態と異なる部分について説明するが、説明のない部分については第1実施形態と一致するものとする。 Regarding the second embodiment, parts that are different from the first embodiment will be explained, but parts that are not explained will be the same as the first embodiment.

図42は、第2実施形態における遊技状態の移行について説明するための説明図である。遊技機1はRWMクリアが行われた初期状態では低確非時短状態に制御されている。低確非時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されると低確微時短状態に制御され、時短回数20回または500回が設定される(図42(a)から(a6)を介して(c)に移行する流れ)。具体的には、ハズレ(時短ア)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が20回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が20回に設定される。ハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。ハズレ(時短イ)は、ハズレ(時短ア)図柄よりも低確微時短に制御される時短回数が多いためハズレ(時短ア)図柄に比べて遊技者に有利なハズレ図柄である。 FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining the transition of gaming states in the second embodiment. In the initial state where the RWM clear is performed, the gaming machine 1 is controlled to be in a low-reliability, non-time-saving state. When a specific losing pattern (specifically, a losing (time saving A) symbol and a losing (time saving A) symbol) is stopped and displayed in a low probability non-time saving state, it is controlled to a low probability fine time saving state, and the number of time saving times is 20 or 500 times is set (flow from FIG. 42(a) to (c) via (a6)). Specifically, when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 20 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 0 times, The number of time saving times J3 related to the sum of the first special symbol and the second special symbol is set to 20 times. When the losing (time-saving) symbol is stopped and displayed, the number of time-savings J1 related to the first special symbol is set to 500, the number of time-savings J2 related to the second special symbol is set to 0, and the number of times J1 related to the first special symbol is set to 0. The time saving number J3 related to the total with the second special symbol is set to 500 times. The losing (time saving A) symbol is a losing symbol that is more advantageous to the player than the losing (time saving A) symbol because the number of times the time saving is controlled to be small and accurate is greater than that of the losing (time saving A) symbol.

低確微時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されると低確時短状態に制御され、時短回数700回が設定される(図42(c)から(c3)を介して(b)に移行する流れ)。具体的には、ハズレ(時短ア)図柄またはハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。低確微時短状態に移行した場合、微時短回数が終了すると遊技者にとって不利な低確非時短状態に移行する。 When a specific losing pattern (specifically, a losing (time saving A) pattern and a losing (time saving A) pattern) is stopped and displayed in the low accuracy fine time saving state, it is controlled to a low accuracy time saving state and the number of time saving times is set to 700. (flow from FIG. 42(c) to FIG. 42(b) via (c3)). Specifically, when a losing (time saving A) symbol or a losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, the number of time saving times J1 related to the first special symbol is set to 10, and the number of time saving times J2 related to the second special symbol is set. is set to 700 times, and the time saving number J3 related to the total of the first special symbol and the second special symbol is set to 700 times. In the case of transitioning to a low probability time saving state, when the number of slight time savings ends, the game shifts to a low probability non time saving state which is disadvantageous for the player.

低確時短状態は第2始動口12を狙って大当たり(及び小当たり)を目指せるので、第1始動口11を狙う低確非時短(及び低確微時短)よりも遊技者にとって有利な状態といえる。低確微時短状態は特定のハズレ図柄が停止したことに応じて低確時短状態に移行できるので、低確非時短よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、低確時短状態においてハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄が停止表示されたことを条件には時短回数は加算されず遊技状態は低確時短状態のまま変化しない。 Since the low-accuracy time-saving state allows the player to aim for a jackpot (and small win) by aiming at the second starting port 12, it is more advantageous for the player than the low-accuracy non-time-saving (and low-probability slight time-saving) state in which the player aims at the first starting port 11. It can be said. Since the low-probability fine time-saving state can be shifted to the low-probability time-saving state in response to the stoppage of a specific losing symbol, it can be said to be a state more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state. Furthermore, on the condition that the losing (time saving A) symbol and the losing (time saving A) symbol are stopped and displayed in the low accuracy time saving state, the number of time saving times is not added and the gaming state remains unchanged in the low accuracy time saving state.

また、低確時短状態は、大当たりアを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりアに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として700回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が700回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が700回に設定される。 Further, the low probability time saving state is controlled by the end of the jackpot game whose execution condition is the stop display of jackpot symbols indicating jackpot A. For example, when a jackpot game related to jackpot A is executed, 700 times is set as the time saving number. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 700 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is set to 700 times. The number of time saving times J3 is set to 700 times.

このように、第2実施形態では、低確微時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、特定のハズレ図柄となる確率と大当たりアとなる確率との合算確率で低確微時短状態から低確時短状態に移行する。第2実施形態では、低確非時短状態のときに所定条件(具体的にはハズレ又は大当たりとなったとき)が成立すると、大当たりアとなる確率で低確非時短状態から低確時短状態に移行する。このため、低確時短状態への移行確率は低確微時短状態の方が低確非時短状態よりも特定のハズレ図柄となる確率の分だけ大きい。よって、低確非時短状態は低確微時短状態に比べて相対的に遊技者に不利な遊技状態である。 As described above, in the second embodiment, when a predetermined condition (specifically, when a loss or a jackpot occurs) is satisfied in a low-probability slight time-saving state, the probability of a specific loss symbol and the probability of a jackpot are determined. The state shifts from a low-probability slightly time-saving state to a low-probability time-saving state with the total probability of . In the second embodiment, when a predetermined condition (specifically, a loss or a jackpot) is met while in a low-probability non-time-saving state, the probability of a jackpot is changed from a low-probability non-time-saving state to a low-probability time-saving state. Transition. Therefore, the probability of transition to the low-probability time-saving state is higher in the low-probability slightly time-saving state than in the low-probability non-time-saving state by the probability of a specific losing symbol. Therefore, the low probability non-time saving state is a gaming state that is relatively disadvantageous to the player compared to the low probability slight time saving state.

また、低確時短状態には、連続ハズレ750回の条件を満たした場合に遊技状態に関わらず制御され、時短回数1000回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が10回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が1000回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が1000回に設定される。この時短回数は大当たり(又は小当たり)を条件に設定される時短回数よりも多いため、遊技者にとってより有利な状態といえる。 In addition, the low probability time saving state is controlled regardless of the gaming state when the condition of 750 consecutive losses is met, and the number of time saving times is set to 1000 times. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 10 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 1000 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is set to 1000 times. The number of time saving times J3 is set to 1000 times. This number of time savings is greater than the number of time savings set on the condition of a big win (or a small win), so it can be said that this is a more advantageous situation for the player.

低確微時短状態は、大当たりイ又はウを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。例えば、大当たりイに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として20回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が20回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が20回に設定される。また、例えば、大当たりウに係る大当たり遊技が実行された場合には、時短回数として500回が設定される。具体的には、第1特別図柄に係る時短回数J1が500回に設定され、第2特別図柄に係る時短回数J2が0回に設定され、第1特別図柄と第2特別図柄との合算に係る時短回数J3が500回に設定される。 The low probability time saving state is controlled by the end of the jackpot game whose execution condition is the stop display of the jackpot symbol indicating jackpot A or jackpot C. For example, when a jackpot game related to jackpot A is executed, 20 times is set as the number of time saving times. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 20 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is The number of time saving times J3 is set to 20 times. Further, for example, when a jackpot game related to jackpot C is executed, 500 times is set as the time saving number. Specifically, the number of time reductions J1 related to the first special symbol is set to 500 times, the number of time reductions J2 related to the second special symbol is set to 0 times, and the total number of time reductions J1 related to the first special symbol and the second special symbol is The number of time saving times J3 is set to 500 times.

低確非時短状態は、初期状態である場合の他、低確時短状態または低確微時短状態において時短回数が終了することで制御される。また、大当たりオを示す大当たり図柄の停止表示を実行条件とする大当たり遊技が終了することで制御される。また、小当たりイを示す小当たり図柄の停止表示を実行条件とする小当たり遊技が実行されることで制御される。なお、小当たり遊技中においてV入賞した場合は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御され、小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合は小当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御される。また、小当たりアを示す小当たり図柄の停止表示を実行条件とする小当たり遊技中においてV入賞しなかった場合に、小当たり遊技が終了することで低確非時短状態に制御される。 The low-reliability non-time-saving state is controlled by ending the number of time-savings in the low-reliability time-saving state or the low-reliability slight time-saving state, in addition to the initial state. Further, it is controlled by the completion of a jackpot game whose execution condition is the stop display of a jackpot symbol indicating a jackpot. Further, it is controlled by executing a small winning game whose execution condition is the stop display of a small winning symbol indicating a small winning A. In addition, if you win a V prize during a small winning game, the jackpot game that is executed following the small winning game ends and it is controlled to a low probability non-time saving state, and if you do not win a V prize during a small winning game, you will receive a small prize. When the winning game ends, it is controlled to a low probability non-time saving state. In addition, when a V prize is not won during a small winning game in which the execution condition is the stop display of the small winning symbol indicating a small winning A, the small winning game is ended and the small winning game is controlled to a low probability non-time saving state.

なお、低確非時短状態において特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)図柄およびハズレ(時短イ)図柄)が停止表示されたことを条件に、時短回数は加算されず遊技状態が低確非時短状態のまま変化しなくてもよい。また、低確非時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されたことを条件には時短回数は加算されず遊技状態は低確非時短状態のまま変化しない一方で、低確非時短状態においてハズレ(時短イ)図柄が停止表示されると低確微時短状態に制御され、時短回数500回(20回でもよい)が設定されてもよい。 In addition, on the condition that certain losing symbols (specifically, losing (time saving A) symbols and losing (time saving A) symbols) are stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the number of time saving times will not be added and the gaming state does not have to change in a low-probability, non-time-saving state. In addition, under the condition that the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the number of time saving times will not be added and the gaming state will remain unchanged in the low probability non time saving state. When the losing (time-saving) symbol is stopped and displayed, the time-saving state may be controlled with a low probability, and the number of time-saving times may be set to 500 times (or may be 20 times).

図43は、第2実施形態における特別図柄判定の結果について説明するための説明図である。第2実施形態では、第1特別図柄判定において設定値に関わらず約1/500の確率で微時短状態または時短状態を発生させる特定のハズレ(時短ア又はイ)となる。大当たり、小当たり、又は特定のハズレ(時短ア又はイ)と判定される以外の確率で遊技状態を変化させない通常のハズレとなる。 FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the result of special symbol determination in the second embodiment. In the second embodiment, in the first special symbol determination, there is a probability of about 1/500 of a specific loss (time saving A or B) that causes a slight time saving state or a time saving state to occur, regardless of the set value. It is a normal loss that does not change the game state with a probability other than that of a big hit, a small win, or a specific loss (time saving A or B).

第2実施形態における特別図柄判定の結果についての特徴は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とではハズレ(時短)と判定される確率が異なる点である。これにより、第1特別図柄判定では大当たり又はハズレ(時短)を引くことで遊技状態を変化させることを目指し、第2特別図柄判定では大当たり又は小当たりを引くことで遊技状態を変化させることを目指すという新たなゲーム性を提供できる。 A feature of the results of the special symbol determination in the second embodiment is that the probability of being determined to be a loss (time saving) is different between the first special symbol determination and the second special symbol determination. As a result, the first special symbol determination aims to change the gaming state by drawing a jackpot or loss (time saving), and the second special symbol determination aims to change the gaming state by drawing a jackpot or small win. It can provide a new kind of gameplay.

図44は、第2実施形態における大当たり種別および小当たり種別について説明するための説明図である。図44(A)に例示するように、大当たりアは、大入賞口13を遊技球が容易に通過できるように開閉させるラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりイ及びウはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確微時短状態に移行する大当たりである。大当たりエはラウンド遊技を10回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する大当たりである。大当たりオはラウンド遊技を2回実行し、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりである。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the jackpot type and small win type in the second embodiment. As illustrated in FIG. 44(A), the jackpot A involves playing a round game twice in which the jackpot 13 is opened and closed so that the game ball can easily pass through, and immediately after the jackpot game ends, the jackpot A is in a low probability time saving state. It's a big hit to move on. Jackpots A and C are jackpots in which a round game is executed twice and the game shifts to a low-probability, slightly time-saving state immediately after the jackpot game ends. Jackpot E is a jackpot in which a round game is executed 10 times and the game shifts to a low-probability time-saving state immediately after the jackpot game ends. A jackpot game is a jackpot game in which a round game is executed twice and a low-probability non-time-saving state is entered immediately after the jackpot game ends.

第2実施形態の大当たりは何れも小当たり上限回数を設定しない大当たりである点で、第1実施形態の大当たりと異なる。第2実施形態では低確非時短よりも低確微時短の方が遊技者に有利なため、低確微時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確非時短状態に移行するような構成を採用することは遊技者に不利となるためあまり好ましくない。そこで、第2実施形態では小当たり上限回数を設定しない構成を採用している。なお、第2実施形態において小当たり上限回数を設定すると共に大当たり遊技終了後に低確非時短に制御する大当たりを備え、低確非時短状態において小当たり上限回数となるまで小当たりを引くと低確微時短状態に移行してもよい。 The jackpots of the second embodiment differ from the jackpots of the first embodiment in that they are jackpots that do not set an upper limit for the number of small wins. In the second embodiment, since low-probability slight time-saving is more advantageous to the player than low-probability non-time-saving, if a small win is drawn until the maximum number of small wins is reached in the low-probability slight time-saving state, the state shifts to the low-probability non-time-saving state. Adopting such a configuration is not very preferable because it would be disadvantageous to the player. Therefore, in the second embodiment, a configuration is adopted in which the upper limit number of small wins is not set. In addition, in the second embodiment, the upper limit number of small hits is set and the jackpot is controlled to be low-probability non-time saving after the end of the jackpot game, and if the small win is drawn until the upper limit number of small wins is reached in the low-probability non-time saving state, it is low probability. You may shift to a slight time saving state.

大当たりアの場合は3つの同じ装飾図柄55が停止表示されるのに対し、大当たりイ及びウの場合は低確微時短状態に移行することを報知する特殊な装飾図柄(時短図柄)が停止表示される。大当たりイ及びウは第4図柄の停止表示態様が異なるものの、装飾図柄55の停止表示態様からは大当たりイ及びウのうち何れであるか遊技者は判別できない。このため、遊技に慣れていない遊技者は低確微時短状態に設定される時短回数が分からない状態で遊技を進めることが可能である。 In the case of jackpot A, the three same decorative symbols 55 are displayed in a stopped state, whereas in the case of jackpots A and C, a special decorative symbol (time-saving symbol) that notifies you that the transition to a low-probability time-saving state is to be displayed is stopped. be done. Although jackpots A and C differ in the manner in which the fourth symbol is stopped and displayed, the player cannot determine which one is the jackpot A or C from the manner in which the decorative symbol 55 is stopped and displayed. Therefore, a player who is not used to playing games can proceed with the game without knowing the number of time saving times set in the low probability time saving state.

各大当たり遊技の有利度合いは、大当たりオ<大当たりイ<大当たりウ<大当たりア<大当たりエの順に遊技者の有利度合いが高い。 The degree of advantage of each jackpot game is higher in the order of jackpot O < jackpot B < jackpot C < jackpot A < jackpot E.

なお、第1特別図柄判定の結果として、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する大当たりを有してもよい。 In addition, as a result of the first special symbol determination, there may be a jackpot that shifts to a low probability non-time saving state immediately after the end of the jackpot game.

図44(B)に例示するように、小当たりア及びイは、V入賞容易に小入賞口19を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たりである。小当たりア及びイに係る小当たり遊技が実行されると基本的にV入賞し、小当たり遊技の終了直後に大当たり遊技が実行される。小当たりアに係る大当たり遊技ではラウンド遊技が10回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確時短状態に移行する。小当たりイに係る大当たり遊技ではラウンド遊技が2回実行され、大当たり遊技の終了直後に低確非時短状態に移行する。 As illustrated in FIG. 44(B), small wins A and B are small wins in which a small winning game is executed in which the small prize opening 19 is opened and closed to make it easy to win a V prize. When the small winning games related to small winnings A and B are executed, a V prize is basically won, and the jackpot game is executed immediately after the small winning game ends. In the jackpot game related to small win A, the round game is executed 10 times, and immediately after the jackpot game ends, the game shifts to a low probability time saving state. In the jackpot game related to the small win A, the round game is executed twice, and immediately after the jackpot game ends, the game shifts to a low-probability non-time-saving state.

各小当たり遊技の有利度合いは、小当たりイ<小当たりアの順に遊技者の有利度合いが高い。 Regarding the degree of advantage of each small win game, the degree of advantage for the player increases in the order of small win A < small win A.

図45は、第2実施形態におけるハズレ(時短)種別について説明するための説明図である。ハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)は、変動開始時に低確非時短状態(すなわち、時短遊技フラグがOFF)であるときに停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せずに低確微時短状態に移行させるハズレである。低確非時短状態においてハズレ(時短A)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、総アウトカウンタでの計数は継続するもののベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測は停止し、リアルタイムベース値bLの算出も停止される。これに伴い、特別図柄の変動回数の計測が継続したまま新たに時短回数の計測が開始される。すなわち、遊技制御基板100のメインCPU100aは、次に特別図柄判定を行ったことに応じて、今回の特別図柄の変動回数に対して1加算すると共に時短回数を1減算することになる。なお、特別図柄の変動回数は、設定変更、RWMクリア、又は大当たり遊技の実行に応じて0回に設定され、特別図柄判定が行われる毎に1加算される。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining types of failure (time saving) in the second embodiment. Loss (Time Saving A) and Loss (Time Saving A) means that if the stop display is displayed when the fluctuation is in a low probability non-time saving state (i.e. the time saving game flag is OFF), the jackpot game and small winning game will not be executed. This is a mistake that causes the system to shift to a low-probability short-time state. When a loss (time saving A) or a loss (time saving A) is stopped and displayed in a low probability non-time saving state, the total out counter continues counting, but the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation do not count. The calculation of the real-time base value bL is also stopped. Along with this, a new measurement of the time saving number is started while the measurement of the number of changes in the special symbol continues. That is, the main CPU 100a of the game control board 100 will add 1 to the current special symbol variation frequency and subtract 1 from the time saving frequency in response to the next special symbol determination. In addition, the number of changes of the special symbol is set to 0 according to a setting change, RWM clear, or execution of a jackpot game, and is incremented by 1 every time a special symbol determination is performed.

非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されたときは、液晶画面5上で時短残り回数が報知されず、右打ちランプ49は消灯したままである。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき難くできる。なお、非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されたときは、右打ちランプ49は消灯したまま液晶画面5上で時短残り回数を報知してもよい。これにより、低確非時短状態と低確微時短状態とが区別がつき易くできる。 When a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in a non-time saver state, the remaining number of time savers is not notified on the liquid crystal screen 5, and the right-handed lamp 49 remains off. This makes it difficult to distinguish between the low-probability non-time-saving state and the low-probability slightly time-saving state. In addition, when a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in the non-time saver state, the remaining number of time savers may be notified on the liquid crystal screen 5 while the right-handed lamp 49 remains off. This makes it easy to distinguish between the low-probability non-time-saving state and the low-probability slightly time-saving state.

特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ))の停止表示に伴って装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示される。「227」の組み合わせは特定のハズレ図柄以外の特別図柄に伴って停止表示されないので、遊技者は装飾図柄55を見ることによって低確微時短に移行するハズレであることを認識可能である。 The decorative symbols 55 are stopped and displayed in a combination of "227" in conjunction with the stop display of specific losing symbols (specifically, losing (time-saving A) and losing (time-saving A)). Since the combination "227" is not stopped and displayed together with special symbols other than the specific losing symbol, the player can recognize that it is a losing move to a low-probability minute time saving by looking at the decorative symbol 55.

低確非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確微時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確微時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。図2に例示するように低確微時短用の普通図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確非時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確微時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確微時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用(及び低確微時短用)の特別図柄の変動時間と同じである。なお、低確微時短用の特別図柄の変動時間は低確非時短用の特別図柄の変動時間よりも短くてもよい。 When a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in a low probability non-time saving state, from the next fluctuating display of the normal symbol, the normal symbol will be displayed fluctuating with a variable time for low probability fine time saving, and the low The electric tulip 17 is opened in an opening pattern for precise time saving. As illustrated in FIG. 2, the variation time of the normal symbol for low-probability minute time-saving is shorter than the variation time of the normal symbol for low-probability non-time-saving (and low-probability minute time-saving). In addition, when a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in a low-accuracy non-time-saving state, from the variable display of the next special symbol, the special symbol will be displayed in a variable manner with a low-accuracy fine time-saving variable time. Ru. The fluctuation time of the special symbol for low-probability fine time-saving is the same as the fluctuation time of the special symbol for low-probability non-time-saving (and low-probability fine time-saving). In addition, the variation time of the special symbol for low-probability fine time-saving may be shorter than the variation time of the special symbol for low-probability non-time-saving.

低確微時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の普通図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で普通図柄が変動表示され、低確時短用の開放パターンで電動チューリップ17が開放される。低確時短用の普通図柄の変動時間は低確微時短用(及び低確微時短用)の普通図柄の変動時間よりも短い。また、低確微時短状態においてハズレ(時短ア)又はハズレ(時短イ)が停止表示されると、次の特別図柄の変動表示からは低確時短用の変動時間で特別図柄が変動表示される。低確時短用の特別図柄の変動時間は低確微時短用の特別図柄の変動時間よりも短い。 When a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in the low accuracy fine time saving state, from the next fluctuating display of the normal symbol, the normal symbol will be displayed fluctuating with the fluctuating time for low accuracy time saving, and the low accuracy The electric tulip 17 is opened in a time-saving opening pattern. The fluctuation time of the normal symbol for low accuracy time saving is shorter than the fluctuation time of the normal symbol for low accuracy fine time saving (and low accuracy fine time saving). In addition, when a loss (time saver A) or a loss (time saver A) is stopped and displayed in a low accuracy fine time saving state, from the variable display of the next special symbol, the special symbol will be displayed in a variable manner with a variable time for low accuracy time saving. . The fluctuation time of the special symbol for low accuracy time saving is shorter than the fluctuation time of the special symbol for low accuracy fine time saving.

ハズレ(時短A)及びハズレ(時短B)は、変動開始時に低確時短状態である場合、停止表示されると大当たり遊技および小当たり遊技を実行せず、且つ遊技状態も変化しないハズレとなる。すなわち、低確時短状態である場合はハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)が停止表示されると時短回数が1減算されるだけで新たに時短回数が加算されることがない。そして、時短回数が0でなければそのまま低確時短状態が継続する。一方、時短回数が0であるときは低確時短状態から低確非時短状態に移行する。このため、例えば、低確時短状態における時短最終変動でハズレ(時短ア)及びハズレ(時短イ)が停止表示されると、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計測が再開し、リアルタイムベース値bLの算出も再開される。 Loss (Time Saving A) and Loss (Time Saving B) are losses in which when the time saving state is low at the start of the fluctuation, the jackpot game and the small winning game are not executed and the game state does not change when the game is stopped and displayed. That is, in the case of a low-accuracy time-saving state, when the loss (time-saving A) and loss (time-saving A) are stopped and displayed, the number of time-savings is only subtracted by 1, and a new number of time-savings is not added. If the number of time saving times is not 0, the low accuracy time saving state continues as it is. On the other hand, when the number of times of time saving is 0, the state shifts from the low-reliability time-saving state to the low-reliability non-time-saving state. Therefore, for example, if a loss (time saving A) and a loss (time saving A) are stopped and displayed due to the final change in time saving in a low accuracy time saving state, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation restart. , calculation of the real-time base value bL is also restarted.

低確微時短状態では、遊技者は大当たりと特定のハズレ図柄とによって低確時短状態へと移行することを目指せるのに対し、低確非時短状態では、遊技者は基本的には大当たりによって低確時短状態へと移行することを目指す。低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率と特定のハズレ図柄となる確率との合算であるのに対し、低確非時短状態における低確時短状態への移行確率は大当たり当選確率のみである。よって、低確微時短状態における低確時短状態への移行確率は低確非時短状態における低確時短状態への移行確率よりも高い。このため、低確微時短状態は低確非時短状態に比べて低確時短状態に移行し易く遊技者に有利である。 In the low-probability, fine-time-saving state, the player can aim to transition to the low-probability, time-saving state by winning a jackpot and a specific losing symbol, whereas in the low-probability, non-time-saving state, the player basically aims to transition to the low-probability, time-saving state by winning a jackpot and a specific losing symbol. The aim is to transition to a low-accuracy, time-saving state. The probability of transitioning to a low-probability time-saving state in a low-probability, slightly time-saving state is the sum of the jackpot winning probability and the probability of a specific losing symbol, whereas the probability of transitioning to a low-probability, time-saving state in a low-probability, non-time-saving state is Only the probability of winning the jackpot. Therefore, the probability of transitioning to the low certainty time saving state in the low certainty slight time saving state is higher than the transition probability to the low certainty time saving state in the low certainty non time saving state. Therefore, the low-probability slight time-saving state is easier to shift to the low-probability time-saving state compared to the low-probability non-time-saving state, which is advantageous to the player.

図46は、第2実施形態における第1特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア又はイ)の変動時間の方が通常のハズレの変動時間よりも長いものが選択され易い点である。なお、ハズレ(時短ア又はイ)が停止表示される時間は通常のハズレが停止表示される時間と同じであるが、ハズレ(時短ア又はイ)の方が通常のハズレよりも停止表示される時間が長くてもよいし短くてもよい。 FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the first special symbol in the second embodiment. The characteristic point in the fluctuation pattern of the first special symbol is that in the low-probability non-time-saving state (and the low-probability slight time-saving state), the fluctuation time of a loss (time-saving A or B) is longer than the fluctuation time of a normal loss. The point is that it is easy to select something. In addition, the time that a loss (time saving A or B) is displayed in a stopped state is the same as the time that a normal loss is displayed in a stopped state, but a loss (time saving A or B) is displayed in a stopped state than a normal loss. The time may be long or short.

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア)とハズレ(時短イ)とは第1特別図柄の変動パターンが同じであり、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出も同じである。これにより、第1特別図柄の変動時間および実行される演出によってハズレ(時短ア)であるかハズレ(時短イ)であるかを認識できなくできる。なお、第1特別図柄の変動時間としてハズレ(時短ア)確定のもの、及びハズレ(時短イ)確定のものがあってもよい。また、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出にはハズレ(時短ア)確定のもの、及びハズレ(時短イ)確定のものがあってもよい。また、ハズレ(時短ア)よりもハズレ(時短イ)の方が第1特別図柄の変動時間が短くてもよいし長くてもよい。 In the low-probability non-time-saving state (and the low-probability slight time-saving state), the fluctuation pattern of the first special symbol is the same for the loss (time-saving A) and the loss (time-saving A), and is executed in conjunction with the fluctuation display of the first special symbol. The same goes for the performance. This makes it impossible to recognize whether it is a loss (time-saving A) or a loss (time-saving A) depending on the variation time of the first special symbol and the performance performed. In addition, as the variation time of the first special symbol, there may be one in which a loss (time-saving A) is guaranteed, and one in which a loss (time-saving A) is certain. In addition, the performance executed in conjunction with the variable display of the first special symbol may include one in which a loss (time-saving A) is guaranteed, and one in which a loss (time-saving A) is certain. Further, the variation time of the first special symbol may be shorter or longer for a loss (time-saving A) than for a loss (time-saving A).

低確非時短状態(及び低確微時短状態)においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示に伴って実行される演出は、装飾図柄55の組み合わせを除き大当たり及び通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同じである。これにより、第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出によって大当たり、通常のハズレ、及びハズレ(時短ア及びイ)の何れであるかを認識し難くできる。 In the low-probability non-time-saving state (and the low-probability slight time-saving state), the production executed in conjunction with the variable display of a loss (time-saving A or It is the same as the performance performed by This makes it difficult to recognize whether it is a jackpot, a normal loss, or a loss (time-saving A and B) due to the performance performed in conjunction with the variable display of the first special symbol.

低確時短状態において、第1特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、ハズレ(時短ア又はイ)の変動時間は通常のハズレの変動時間と同じであるという点である。低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示に伴って実行される演出は、低確時短状態において通常のハズレの変動表示に伴って実行される演出と同様に単にハズレを報知する演出である。ここで、低確時短状態における第1特別図柄の変動パターンH311は、低確時短状態における第2特別図柄の変動パターンH201と同じ変動時間である。変動パターンH311の変動表示に伴って実行される演出は、変動パターンH201の変動表示に伴って実行される演出(具体的には、単にハズレを報知する演出)と同じである。 In the low probability time saving state, the characteristic point in the variation pattern of the first special symbol is that the variation time of a loss (time saving A or B) is the same as the variation time of a normal loss. The performance executed in conjunction with the fluctuating display of a loss (time saving A or B) in a low accuracy time saving state simply notifies the loss in the same way as the performance performed in conjunction with the normal fluctuating display of a loss in a low accuracy time saving state. It's a performance. Here, the variation pattern H311 of the first special symbol in the low-accuracy time-saving state has the same variation time as the variation pattern H201 of the second special symbol in the low-accuracy time-saving state. The effect executed in conjunction with the variable display of the variable pattern H311 is the same as the effect executed in accordance with the variable display of the variable pattern H201 (specifically, the effect that simply notifies you of a loss).

低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと同じである。すなわち、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示で停止表示される装飾図柄55は、ハズレであって且つ遊技者に有利となることを示唆する組み合わせである。しかしながら、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)が停止表示されても遊技状態は変化しない。このため、低確時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は通常のハズレの変動表示によって停止表示される装飾図柄55と同様に単にハズレを示す組み合わせであって且つ遊技者に有利となることを示唆しない組み合わせでもよい。すなわち、低確時短状態においてハズレ(時短A及びB)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55は、低確非時短状態および低確微時短状態においてハズレ(時短ア又はイ)の変動表示によって停止表示される装飾図柄55の組み合わせと異なってもよい。 The decorative pattern 55 that is stopped and displayed when a loss (time saving A or B) is displayed in a low accuracy time saving state is stopped and displayed when a loss (time saving A or B) is displayed in a low accuracy non‐time saving state and in a low accuracy fine time saving state. This is the same combination as the decorative patterns 55. That is, the decorative symbols 55 that are stopped and displayed in a variable display of a loss (time saver A or B) in a low probability time saving state are combinations that suggest a loss and an advantage to the player. However, even if the loss (time saving A or B) is stopped and displayed in the low probability time saving state, the gaming state does not change. Therefore, in the low accuracy time saving state, the decorative pattern 55 that is stopped and displayed due to the variable display of a loss (time saving A or B) is a combination that simply indicates a loss, similar to the decorative pattern 55 that is stopped and displayed due to the normal variable display of a loss. It may be a combination that does not suggest that it is advantageous to the player. That is, the decorative pattern 55 that is stopped and displayed in the low accuracy time saving state due to the fluctuating display of a loss (time saver A and B) is stopped and displayed by the fluctuating display of a loss (time saver A or B) in the low accuracy non-time saving state and the low accuracy fine time saving state. The combination of decorative patterns 55 that are stopped and displayed may be different.

図47は、第2実施形態における第2特別図柄の変動パターン(変動時間群)について説明するための説明図である。第2特別図柄の変動パターンにおいて特徴的な点は、低確非時短状態(及び低確微時短状態)の第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短い点である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern (variation time group) of the second special symbol in the second embodiment. A characteristic point in the variation pattern of the second special symbol is that it is relatively shorter than the variation time of the first special symbol in the low probability non-time saving state (and the low probability fine time saving state).

図47(A)及び(B)を比較すると、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンの方が短い。これにより、低確時短状態から低確非時短状態に移行したときの第2特別図柄の変動表示をあっさりと終えることが可能である。 Comparing FIGS. 47(A) and (B), the variation pattern of the second special symbol for the low-accuracy non-time-saving state is shorter than the variation pattern of the second special symbol for the low-accuracy time-saving state. Thereby, it is possible to easily finish the variable display of the second special symbol when transitioning from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy non-time-saving state.

なお、低確時短状態用の第2特別図柄の変動パターンよりも低確非時短状態用の第2特別図柄の変動パターンの方が長くてもよい。 Note that the variation pattern of the second special symbol for the low-accuracy non-time-saving state may be longer than the variation pattern of the second special symbol for the low-accuracy time-saving state.

次に、図48~図50を参照して、低確非時短においてリーチ演出が実行される演出例について説明する。図48は、第2実施形態において低確非時短状態のときにノーマルリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図48の例では特別態様の当該アイコン53が表示されている。図49は、第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出が実行される演出例について説明するための説明図である。図50は、第2実施形態において低確非時短状態のときにSPリーチ演出でハズレ報知された直後の演出例について説明するための説明図である。なお、図48~図50の例では連続ハズレ750回の条件は満たさないものとする。第2実施形態では低確非時短のときに朝モードで演出が制御される。朝モードでは朝モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「朝モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。 Next, with reference to FIGS. 48 to 50, an example of a performance in which a reach performance is executed in a low-probability, non-time-saving manner will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which a normal reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the second embodiment. In the example of FIG. 48, the icon 53 in a special mode is displayed. FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance in which the SP ready-to-reach performance is executed in a low probability non-time saving state in the second embodiment. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance immediately after being notified of a loss in the SP reach performance in a low probability non-time saving state in the second embodiment. In the examples shown in FIGS. 48 to 50, it is assumed that the condition of 750 consecutive losses is not satisfied. In the second embodiment, the performance is controlled in the morning mode when the time is low and the time is not saved. In the morning mode, a background image for the morning mode is displayed, and the words "morning mode" representing the name of the performance mode are always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5.

図48(A)及び(B)に例示するように、この例では「2」図柄でリーチが成立する。図48(C)に例示するように、リーチ成立から所定時間(例えば0.5秒)が経過したときにリーチラインが表示されたり「リーチ」との音声がスピーカ24から出力されたりする。図48(C)の例では小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIGS. 48(A) and 48(B), in this example, a reach is established with the "2" symbol. As illustrated in FIG. 48(C), when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the reach is established, a reach line is displayed or a voice saying "reach" is output from the speaker 24. In the example of FIG. 48(C), the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same ready mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win pattern is established.

遊技機1では、変動表示開始時からリーチラインが非表示になるまで装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2である。中図柄は変動表示開始時からリーチ成立時までは高速変動しており、リーチ成立に応じて開始されるノーマルリーチ演出中は低速変動する。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP2 from the start of the variable display until the reach line is hidden. The medium symbol changes at high speed from the start of the variable display until the time when the reach is established, and changes at a low speed during the normal reach performance that starts in response to the formation of the reach.

遊技機1では、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1である。すなわち、リーチ成立の前後で中図柄の表示優先度が高くなる。なお、ノーマルリーチ演出中は装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP2でもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP1 during the normal reach performance. That is, the display priority of the middle symbol becomes higher before and after the reach is established. Note that during the normal reach performance, the display priority of the decorative pattern 55 may be the display pattern HP2.

遊技機1では、リーチ図柄として仮停止した装飾図柄以外の左図柄(及び右図柄)が非表示にされる。非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了するまで再表示されない。なお、非表示にされた装飾図柄55は、当該変動表示が終了する直前に再表示されてもよい。 In the gaming machine 1, left symbols (and right symbols) other than the decorative symbols temporarily stopped as reach symbols are hidden. The hidden decorative pattern 55 is not displayed again until the variable display ends. Note that the hidden decorative pattern 55 may be redisplayed immediately before the variable display ends.

遊技機1では、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が左図柄と右図柄との間隔が広くなる。また、リーチ成立時よりもノーマルリーチ演出中の方が中図柄が大きく表示される。このため、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の表示領域が変わる。一方、リーチ成立時とノーマルリーチ演出中とでは装飾図柄55の見た目は同じである。 In the gaming machine 1, the interval between the left symbol and the right symbol is wider during the normal reach performance than when the reach is established. Also, the medium symbol is displayed larger during the normal reach effect than when the reach is established. For this reason, the display area of the decorative pattern 55 changes between when the ready-to-win is established and during the normal ready-to-reach performance. On the other hand, the appearance of the decorative pattern 55 is the same when the reach is established and during the normal reach performance.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出でハズレ(時短ア)図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH301に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果リーチハズレ目「272」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(E)及び(F)参照)。リーチハズレ目の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、リーチハズレ目の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出においてハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56はリーチハズレ目が本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(F)に例示するようにハズレ(時短ア)図柄が停止表示すると低確非時短から低確微時短に移行する。 Following Fig. 48 (D), in the case of a variation pattern in which the losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed in the normal reach effect (i.e., corresponding to variation pattern H301), the normal reach effect results in a temporary stop when the reach loss number is "272". 48 (E) and (F)). At the start of the temporary stop display of the reach loss, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, or the middle symbol becomes smaller to the same size as when the fluctuation starts. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the winning hit, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the losing pattern is stopped and displayed in the normal reach performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at a high speed until just before the reach-losing number finally stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbols 55 in response to the stop display of the decorative symbols 55. As exemplified in FIG. 48(F), when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed, a transition is made from a low probability non-time saving to a low probability fine time saving.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で通常のハズレ図柄が停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンH306に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果「272」以外のリーチハズレ目で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(I)参照)。通常のハズレ図柄が停止表示すると低確非時短で次変動が開始する。 Following Fig. 48 (D), in the case of a variation pattern in which a normal losing symbol is stopped and displayed in a normal reach effect (i.e., corresponding to variation pattern H306), a temporary stop occurs when a reach loss number other than "272" occurs as a result of a normal reach effect. is displayed, and then the main operation is stopped (see FIG. 48(I)). When the normal losing symbol stops displaying, the next fluctuation starts with low accuracy and short time.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりアが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO301に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果図柄揃い「222」で仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(G)参照)。図柄揃いの仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、図柄揃いの仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP4に変化する。なお、遊技機1において、ノーマルリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(G)に例示するように大当たりアが停止表示すると大当たり遊技(遊技状態としては低確非時短)が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 Following Fig. 48 (D), in the case of a variation pattern in which the jackpot A is stopped and displayed in the normal reach effect (that is, when it corresponds to the variation pattern O301), the normal reach effect is temporarily stopped and displayed at the pattern alignment "222", and as it is. Main stop (see FIG. 48(G)). At the start of the temporary stop display of matching symbols, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, and the middle symbol becomes smaller to the same size as at the start of variation. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the pattern alignment, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP1 to HP4. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the normal reach performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at high speed until just before the jackpot symbol stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55 in response to the stop display of the jackpot symbol. As illustrated in FIG. 48(G), when the jackpot A is stopped and displayed, a jackpot game (low probability, non-time-saving game state) is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出で大当たりイが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO308に対応する場合)、ノーマルリーチ演出の結果特殊な装飾図柄(時短図柄)が仮停止表示し、そのまま本停止する(図48(H)参照)。時短図柄は、例えば低確微時短への移行を示唆する「夜」との文字を含む装飾図柄である。ここで、第2実施形態では低確微時短のときに夜モードで演出が制御される。夜モードでは夜モード用の背景画像が表示されると共に、演出モード名を表す「夜モード」との文字が液晶画面5の左下に常に表示される。なお、遊技機1において大当たりイと他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、大当たりイが停止表示される場合に装飾図柄55が図柄揃いで停止表示してもよい。 Following FIG. 48(D), in the case of a variation pattern in which jackpot I is stopped and displayed in a normal reach effect (that is, corresponding to variation pattern O308), a special decorative symbol (time-saving symbol) is temporarily stopped and displayed as a result of the normal reach effect. Then, the main stop is made as is (see FIG. 48(H)). The time-saving pattern is, for example, a decorative pattern including the word "night" that indicates a transition to a low-precision time-saving mode. Here, in the second embodiment, the performance is controlled in the night mode when the time saving is low. In the night mode, a background image for the night mode is displayed, and the words "night mode" representing the name of the production mode are always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. In addition, if the combinations of the decorative pattern 55 that is stopped and displayed in the gaming machine 1 and the fourth pattern 57 that is stopped and displayed when jackpot A and other special symbols are different, the decorative pattern 55 is not displayed when jackpot A is stopped and displayed. may be stopped and displayed when the symbols are aligned.

時短図柄の仮停止表示開始時には、左図柄と右図柄との間隔が狭くなったり、中図柄が変動開始時と同じ大きさまで小さくなったりする。このため、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止表示する前後で装飾図柄55の表示領域が変わる。また、時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP1からHP3に変化する。小図柄56は図柄揃いが本停止する直前まで高速変動しており、装飾図柄55の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。図48(H)に例示するように大当たりイが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確微時短に移行する。 At the start of the temporary stop display of the time-saving symbols, the interval between the left symbol and the right symbol becomes narrower, and the middle symbol becomes smaller to the same size as when the fluctuation starts. Therefore, the display area of the decorative pattern 55 changes before and after the medium pattern is temporarily stopped and displayed in the normal reach performance. Further, during the temporary stop display of the time saving symbol, the display priority of the decorative symbol 55 changes from the display pattern HP1 to HP3. The small patterns 56 are fluctuating at high speed until just before the pattern alignment stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55 in response to the stop display of the decorative pattern 55. As illustrated in FIG. 48(H), when the jackpot A is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game is over, the game shifts to a low-precision time saver.

図48(D)に続いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄が高速変動を開始する(図49(A)参照)。その後、中図柄が非表示にされると共にSPリーチ演出が開始される。これに伴って数字部分550とキャラクタ部分551とからなるリーチ図柄が、数字部分550のみからなるリーチ図柄に変化する。SPリーチ演出の開始前後には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP2からHP7に変化する。SPリーチ演出の開始に応じて当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。SPリーチ演出中は小図柄56が高速変動を継続する。なお、SPリーチ演出中は小図柄56がリーチ図柄と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 Continuing from FIG. 48(D), there is a case where the normal reach effect develops into the SP reach effect. In the case of a variation pattern that develops from a normal reach performance to an SP reach performance, the medium symbol starts to fluctuate at high speed at the end of the normal reach performance (see FIG. 49(A)). After that, the middle symbol is hidden and the SP reach effect is started. Along with this, the ready-to-reach symbol consisting of the number portion 550 and the character portion 551 changes to the ready-to-reach symbol consisting only of the number portion 550. Before and after the start of the SP reach effect, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP2 to HP7. The icon 53 and the pending icon 51 are hidden in response to the start of the SP reach effect. During the SP reach effect, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. Note that during the SP ready-to-win performance, the small symbols 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the ready-to-win symbol.

SPリーチ演出でリーチハズレ目が仮停止表示することなく大当たりアが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO305に対応する場合)、図49(C)に続いてSPリーチ演出終盤で敵が敗北して図柄揃いが仮停止表示し、そのまま本停止する。大当たりアが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。SPリーチ演出で大当たりイが停止表示する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンO310に対応する場合)、SPリーチ演出終盤で敵が敗北して時短図柄が仮停止表示し、そのまま本停止する。図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行可能である一方、チャレンジ演出は実行不可能である。 In the case of a variation pattern in which the jackpot a is stopped and displayed without temporarily stopping the reach loss eye in the SP reach effect (i.e., corresponding to variation pattern O305), following FIG. 49(C), the enemy appears at the end of the SP reach effect. If you are defeated, the pattern alignment will be displayed as a temporary stop, and then the main stop will be made. When the jackpot a is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode. In the case of a variable pattern in which jackpot I is stopped and displayed in the SP reach performance (that is, corresponding to the variation pattern O310), the enemy is defeated at the end of the SP reach performance and the time-saving symbol is temporarily stopped and displayed, and the main stop is made as it is. During the temporary stop display of the matching symbols or the time-saving symbols, it is possible to perform a jackpot notification performance such as operating the performance accessory 7, but a challenge performance cannot be performed.

図柄揃い又は時短図柄の仮停止表示中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP4に変化する。すなわち、数字部分550のみからなる装飾図柄55が数字部分550とキャラクタ部分551とからなる装飾図柄55に変化する。なお、遊技機1において、SPリーチ演出において大当たり図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。小図柄56は大当たり図柄が本停止する直前まで高速変動しており、大当たり図柄の停止表示に応じて装飾図柄55と同じ組み合わせで停止表示する。なお、大当たり報知中は小図柄56が装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示してもよい。 During the temporary stop display of the pattern alignment or time-saving pattern, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP4. That is, the decorative pattern 55 consisting only of the number portion 550 changes to the decorative pattern 55 consisting of the number portion 550 and the character portion 551. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the jackpot pattern is stopped and displayed in the SP ready-to-win performance may be any one of the display patterns HP1 to HP5. The small symbols 56 are fluctuating at high speed until just before the jackpot symbol stops, and are stopped and displayed in the same combination as the decorative symbol 55 in response to the stop display of the jackpot symbol. In addition, during the jackpot notification, the small pattern 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55.

図49(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示する変動パターンがある(すなわち、変動パターンO306、O307、H303、H304、H309、又はH310に対応する場合)。図49(E)及び(F)に例示するようにリーチハズレ目の仮停止表示中には再開演出が実行される。再開演出は、演出役物7が初期位置にある状態であって、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出が行われないハズレ報知後に実行される。再開演出としては、画面右端から左端に向かって画面全体を覆うと共にオーバーラップしていく模様付きの黒い画像が表示される。再開演出は開始から所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて終了する。再開演出中は装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP7からHP2に変化する。なお、遊技機1において、再開演出後に第1特別図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 As exemplified in FIG. 49(D), there is a variation pattern in which the enemy wins at the end of the SP reach performance, and then the losing move is temporarily stopped (in other words, in the variation pattern O306, O307, H303, H304, H309, or H310). (if applicable). As illustrated in FIGS. 49(E) and 49(F), the restart performance is executed during the temporary stop display of the winning number. The restart performance is executed after the loss notification is made when the performance accessory 7 is in the initial position and the performance for jackpot notification such as operating the performance accessory 7 is not performed. As the restart effect, a black image with a pattern is displayed that covers the entire screen and overlaps from the right edge of the screen to the left edge. The restart effect ends when a predetermined period of time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the start. During the restart performance, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP7 to HP2. In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the first special pattern is stopped and displayed after the restart presentation may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

図49(G)~(I)に例示するように、仮に第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出が終了してから当該ハズレ図柄が停止表示する。図49の例では、仮に第1特別図柄判定の判定結果がハズレ(時短ア)であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介して「272」の組み合わせに変化する。これにより、再開演出によって気持ちを新たにした遊技者は低確微時短で遊技を再開できる。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレである場合、再開演出の前後で装飾図柄55の組み合わせが変化することがなくてもよい。 As illustrated in FIGS. 49(G) to (I), if the determination result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the losing symbol will be stopped and displayed after the restart performance ends. In the example of FIG. 49, if the judgment result of the first special pattern judgment is a loss (time saving A), the decorative pattern 55 which was the combination of "212" changes to the combination of "272" through the restart effect. do. As a result, the player who has been refreshed by the restart effect can resume playing the game with low certainty and in a short amount of time. In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a specific loss, the combination of decorative symbols 55 does not need to change before and after the restart performance.

第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後であって当該変動終了までの間に背景画像が夜モード移行確定用の朝モードの背景画像に変化する。なお、第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、再開演出終了後には当該変動開始時と同じ朝モードの背景画像が表示されてもよいし、夜モード用の背景画像が表示されてもよい。 When the determination result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, the background image changes to the background image of the morning mode for confirming the transition to the night mode after the end of the restart performance and before the end of the variation. In addition, if the determination result of the first special symbol determination is a specific losing symbol, after the restart effect ends, the same morning mode background image as at the start of the variation may be displayed, or the night mode background image may be displayed. may be displayed.

仮に第1特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、「212」の組み合わせであった装飾図柄55が再開演出を介してそのままの組み合わせで停止表示する。 If the judgment result of the first special pattern judgment is a normal losing pattern, the decorative patterns 55 which were the combination of "212" are stopped and displayed in the same combination through the restart performance.

ここで、SPリーチ演出の開始に応じて非表示にされた当該アイコン53及び保留アイコン51は、SPリーチ演出開始直前と同じ見た目で再開演出中に再表示される。再表示された当該アイコン53は第1特別図柄の停止表示に応じて消去される。遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が再開演出よりも表示優先度が低い。よって、再開演出中は、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は再開演出が手前側に表示されることによって見えない。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が再開演出よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、再開演出の表示中であっても小図柄56及び第4図柄57を見ることができる。小図柄56及び第4図柄57の態様は再開演出の前後で同じ態様(具体的には高速変動)である。なお、小図柄56は再開演出中に装飾図柄55と同じ組み合わせで仮停止表示されてもよい。 Here, the icon 53 and the pending icon 51 that were hidden in response to the start of the SP ready-to-win performance are re-displayed during the restart performance with the same appearance as immediately before the start of the SP ready-to-win performance. The redisplayed icon 53 is erased in response to the stop display of the first special symbol. In the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the pending icon 51 have a lower display priority than the restart performance. Therefore, during the restart performance, the decorative pattern 55, the icon 53, and the pending icon 51 are not visible because the restart performance is displayed on the front side. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the restart performance. Therefore, the player can see the small symbol 56 and the fourth symbol 57 even while the restart performance is being displayed. The modes of the small symbol 56 and the fourth symbol 57 are the same (specifically, high-speed fluctuation) before and after the restart performance. In addition, the small pattern 56 may be temporarily stopped and displayed in the same combination as the decorative pattern 55 during the restart performance.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、再開演出直前は朝モード用の発光パターンで発光し、再開演出中は再開演出用の発光パターン(例えば、白色で点滅する発光パターン)で発光し、再開演出終了直後は朝モード用の発光パターンで発光する。すなわち、再開演出中には、SPリーチ演出に対応する発光パターンとは異なる発光パターンで発光する。なお、当該変動終了後に低確微時短に移行する場合、盤用照明装置74及び枠用照明装置10は再開演出終了直後に夜モード移行確定用の発光パターンで発光してもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light emission pattern for the morning mode immediately before the restart performance, and emit light in a light emission pattern for the restart performance (for example, a flashing white light emission pattern) during the restart performance. , Immediately after the restart effect ends, it emits light in the morning mode light emission pattern. That is, during the restart performance, light is emitted in a light emission pattern different from the light emission pattern corresponding to the SP ready-to-reach performance. In addition, when shifting to low-accuracy time saving after the end of the fluctuation, the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 may emit light in a light emission pattern for confirming the transition to night mode immediately after the restart performance ends.

ここで、仮に第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、再開演出が非表示となる時間は大当たり報知するよりも前である。このため、再開演出中は演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能であり、再開演出後に上記大当たり報知用の演出を実行可能である。なお、再開演出が実行された後に大当たりとなることがなくてもよい。この場合、再開演出中に加えて再開演出後も演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出を実行不可能である。 Here, even if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot symbol, the time at which the restart performance is hidden is before the jackpot notification is made. Therefore, during the restart performance, it is impossible to perform a jackpot notification performance such as operating the performance accessory 7, and after the restart performance, the jackpot notification performance can be performed. Note that it is not necessary that the jackpot occurs after the restart performance is executed. In this case, it is impossible to perform a performance for jackpot notification in which the performance accessories 7 are operated not only during the restart performance but also after the restart performance.

再開演出中および再開演出後はチャレンジ演出を実行不可能である。なお、再開演出後にチャレンジ演出を実行可能でもよい。 The challenge performance cannot be performed during or after the restart performance. Note that the challenge performance may be executed after the restart performance.

なお、再開演出が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、再開演出の表示終了態様は、画面全体を覆う画像の透明度が上がり最終的に当該画像が非表示になる態様でもよいし、画面全体を覆う画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 Note that the mode in which the restart effect is displayed may be such that black images overlap the entire screen, or may be such that the entire screen is covered with images that appear in a mosaic pattern. In addition, the display end mode of the restart effect may be such that the transparency of the image covering the entire screen increases and the image is finally hidden, or the image covering the entire screen is chipped in a mosaic pattern and finally the door opens. The image may be hidden.

図49(D)に例示するようにSPリーチ演出終盤で敵が勝利してからリーチハズレ目が仮停止表示した後にチャレンジ演出が実行される変動パターンがある(すなわち、変動パターンO307、H304、又はH310に対応する場合)。図50(A)及び(B)に例示するように、チャレンジ演出の開始に応じてリーチ図柄が非表示にされる。チャレンジ演出中には中図柄として停止する装飾図柄の候補が表示された状態で操作促進演出が実行される。操作促進演出の有効期間中の操作に応じて中図柄が仮停止表示する。なお、有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始から3秒経過時)で中図柄が仮停止表示する。 As exemplified in FIG. 49(D), there is a variation pattern in which a challenge effect is executed after the enemy wins in the final stage of the SP reach effect and after a temporary stop display of the losing move (i.e., variation patterns O307, H304, or H310). ). As illustrated in FIGS. 50(A) and 50(B), the ready-to-win symbols are hidden in response to the start of the challenge performance. During the challenge performance, the operation promotion performance is performed with candidates for decorative symbols that stop as medium symbols being displayed. The medium pattern is temporarily stopped and displayed in response to the operation during the valid period of the operation promotion effect. In addition, if there is no operation during the valid period, the middle symbol will be temporarily stopped and displayed at a predetermined valid period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion effect).

チャレンジ演出が成功である場合はリーチ図柄と同じ中図柄が仮停止表示して大当たりアが報知される。大当たり報知中には、装飾図柄55の表示優先度が表示パターンHP6、HP9、HP4の順に変化する。図50(H)及び(I)に例示するように大当たりアが停止表示すると大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終盤において第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。 If the challenge performance is successful, the middle symbol, which is the same as the reach symbol, will be temporarily stopped and the jackpot will be announced. During jackpot notification, the display priority of the decorative pattern 55 changes in the order of display patterns HP6, HP9, and HP4. As illustrated in FIGS. 50(H) and (I), when the jackpot A is stopped and displayed, the jackpot game is executed. At the final stage of the jackpot game, the first attention call and the second attention call are displayed simultaneously. After the jackpot game ends, the game shifts to a low-accuracy time saving mode.

一方、チャレンジ演出が失敗である場合はリーチ図柄と異なる中図柄が仮停止表示して通常のハズレ図柄が停止表示することが示唆される。
チャレンジ演出失敗に続いては図49(E)及び(F)の場合と同じ再開演出が実行される。なお、チャレンジ演出失敗に続いて実行される再開演出として、図49(E)及び(F)の場合と異なる態様の再開演出が実行されてもよい。
On the other hand, if the challenge effect is a failure, it is suggested that a middle symbol different from the reach symbol will be temporarily stopped and displayed, and a normal losing symbol will be stopped and displayed.
Following the failure of the challenge performance, the same restart performance as in the case of FIGS. 49(E) and (F) is executed. Note that as the restart performance that is executed following the failure of the challenge performance, a restart performance that is different from the cases shown in FIGS. 49(E) and (F) may be performed.

チャレンジ演出失敗に続いて再開演出が実行されると、通常のハズレ図柄が停止表示する場合と、特定のハズレ図柄(具体的には、ハズレ(時短ア又はイ))が停止表示する場合とがある。リーチ図柄は、チャレンジ演出失敗時から再開演出終了時まで非表示にされたままであり、再開演出終了時から再表示される。装飾図柄55の表示優先度は再開演出開始前は表示パターンHP7であり、再開演出中に表示パターンHP2に変化し、その後の停止表示時に表示パターンHP3に変化する。なお、再開演出の前後で装飾図柄55の表示優先度が変化しなくてもよい。 When the restart performance is executed following the failure of the challenge performance, there are cases where the normal losing pattern is stopped and displayed, and cases where a specific losing pattern (specifically, the loss (time saving A or B)) is stopped and displayed. be. The reach symbol remains hidden from the time the challenge performance fails until the end of the restart performance, and is redisplayed from the end of the restart performance. The display priority of the decorative pattern 55 is the display pattern HP7 before the start of the restart performance, changes to the display pattern HP2 during the restart performance, and changes to the display pattern HP3 during the subsequent stop display. Note that the display priority of the decorative pattern 55 does not need to change before and after the restart performance.

なお、再開演出を実行する場合において以下の構成でもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前よりも再開演出終了直後のとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・再開演出直前は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、再開演出終了直後再開演出終了直後は左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・再開演出直前と再開演出終了直後とでは装飾図柄55の見た目が同じでもよい。
・当該アイコン53及び保留アイコン51はSPリーチ演出中に表示が継続されており、再開演出よりも当該アイコン53及び保留アイコン51の方が表示優先度が高くてもよい。
・当該アイコン53は変動表示開始時またはSPリーチ演出開始時に消去され、その後に再表示されなくてもよい。
・停止表示される特別図柄の種類に関わらず、再開演出終了後にはSPリーチ演出に対応する演出モードであって当該変動表示開始時とは見た目が異なる特別な朝モードに移行してもよい。
・チャレンジ演出が実行されることを期待させる演出を実行した後、チャレンジ演出を実行することなく再開演出を実行してもよい。
・チャレンジ演出実行後のハズレ報知に応じて再開演出を実行してもよい。
Note that the following configuration may be used when executing the restart effect.
- The size of the entire middle symbol may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart performance ends than immediately before the restart performance.
- The size of the number part 550 of the middle symbol may be larger or smaller, or may be the same size immediately after the restart performance ends than immediately before the restart performance.
-The overall size of the left symbol (and right symbol) may be larger, smaller, or the same size immediately after the restart presentation ends than immediately before the restart presentation.
- The size of the number part 550 of the left symbol (and right symbol) may be larger or smaller, or may be the same size immediately after the restart presentation ends than immediately before the restart presentation.
- Immediately before the restart performance, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and immediately after the restart performance ends, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol may be the same.
- Immediately before the restart presentation and immediately after the end of the restart presentation, the size ratios between the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be the same.
- The appearance of the decorative pattern 55 may be the same immediately before the restart performance and immediately after the restart performance ends.
- The icon 53 and the hold icon 51 continue to be displayed during the SP reach performance, and the icon 53 and the hold icon 51 may have a higher display priority than the restart performance.
- The icon 53 is deleted at the start of the variable display or the start of the SP reach effect, and does not need to be redisplayed thereafter.
- Regardless of the type of special symbol that is stopped and displayed, after the restart performance ends, it may shift to a special morning mode that is a performance mode that corresponds to the SP reach performance and has a different appearance from the time when the variable display starts.
- After performing a performance that makes the player expect the challenge performance to be executed, a restart performance may be performed without executing the challenge performance.
- A restart performance may be performed in response to a failure notification after the execution of a challenge performance.

次に、図51を参照して第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されている演出例について説明する。図51(A)~(D)には、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって特定のハズレ図柄(具体的にはハズレ(時短ア)図柄)が停止表示されたことに応じて低確微時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。図51(A)は、低確微時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で第1特別図柄としてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されたときの様子を例示している。図51(A)の例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。 Next, with reference to FIG. 51, an example of a performance in which the first special symbol determination is suspended when transitioning from a low-probability minute time-saving to a low-probability time-saving in the second embodiment will be described. Figures 51 (A) to (D) show cases in which the condition of 750 consecutive losses is not met and a specific losing symbol (specifically, a losing (time-saving A) symbol) is stopped and displayed. The movement when transitioning from low-accuracy fine time saving to low-accuracy time saving is described. FIG. 51(A) exemplifies the situation when a losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a state where only the first special symbol is pending in the low-probability time-saving state. In the example of FIG. 51(A), the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 3, and the pending number for the second special symbol determination is 0.

ハズレ(時短ア)図柄が停止表示されると、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57が停止表示する。遊技機1では、ハズレ(時短ア)図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせで停止表示する。なお、遊技機1においてハズレ(時短A)図柄と他の特別図柄とで停止表示される装飾図柄55と停止表示される第4図柄57との組み合わせが異なれば、ハズレ(時短A)図柄が停止表示される場合に装飾図柄55が「227」の組み合わせ以外で停止表示してもよい。 When the losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols 55 come to a final stop in a losing manner, and the small symbols 56 of the same combination as the decorative symbol 55 come to a final halt. Further, in conjunction with this, the fourth symbol 57 indicating a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, when the losing (time-saving A) symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is stopped and displayed in a combination of "227". In addition, in the gaming machine 1, if the combination of the decorative symbol 55 that is stopped and displayed and the fourth symbol 57 that is stopped and displayed is different between the losing (time saving A) symbol and other special symbols, the losing (time saving A) symbol is stopped. When displayed, the decorative pattern 55 may be stopped and displayed in a combination other than "227".

遊技機1では低確微時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において、低確微時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 when the losing (time saving A) pattern is stopped and displayed in the low probability time saving state is the display pattern HP3. In the gaming machine 1, when the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability time saving state, the display priority of the decorative symbol 55 may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

低確非時短状態においてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微非時短から低確時短に移行する。図51(A)では連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。図51(B)の例では第1特別図柄判定の保留がある一方で第2特別図柄判定の保留がない。このため、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第1特別図柄が変動表示を開始する(図51(B)参照)。当該変動表示中に第2特別図柄判定の保留が発生すると、図29(B)~(D)に例示するように次変動は第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) passes after the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving state, the state shifts from the low probability fine non time saving state to the low probability time saving state. In FIG. 51(A), since the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, the number of time saving times is set to 700 times. In the example of FIG. 51(B), while the first special symbol determination is pending, the second special symbol determination is not pending. Therefore, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display after shifting to the low accuracy time saving state (see FIG. 51(B)). When the second special symbol judgment is suspended during the fluctuation display, the second special symbol starts to be fluctuated as the next fluctuation, as illustrated in FIGS. 29(B) to (D).

図51(B)に例示するように、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて扉画像が表示開始される。扉画像としては、扉が閉鎖して画面全体を覆ってから扉が開放する動画像が表示される(図51(B)及び(C)参照)。扉画像は表示されてから所定時間(例えば2.5秒)経過したことに応じて表示が終了する。仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が特定のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。低確時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されても時短回数は加算されず遊技状態は変化しない。ここで、遊技機1では、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51の方が扉画像よりも表示優先度が低い。よって、装飾図柄55、当該アイコン53、及び保留アイコン51は扉画像が手前側に表示されることによって一旦見えなくなる。一方、遊技機1では、小図柄56並びに第4図柄57及び59の方が扉画像よりも表示優先度が高い。このため、遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 As illustrated in FIG. 51(B), the door image starts to be displayed in response to the first special symbol variation display start after the transition to the low accuracy time saving state. As the door image, a moving image in which the door closes, covers the entire screen, and then opens the door is displayed (see FIGS. 51B and 51C). The display of the door image ends when a predetermined period of time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the door image was displayed. If the determination result of the first special symbol determination after the transition to the low-accuracy time-saving state is a specific losing symbol, the display of the door image ends while the losing symbol is stopped and displayed. Even if a specific losing symbol is stopped and displayed in a low-accuracy time-saving state, the number of time-savings is not added and the game state does not change. Here, in the gaming machine 1, the decorative pattern 55, the icon 53, and the hold icon 51 have a lower display priority than the door image. Therefore, the decorative pattern 55, the icon 53, and the hold icon 51 become temporarily invisible as the door image is displayed on the front side. On the other hand, in the gaming machine 1, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 have a higher display priority than the door image. Therefore, while the door image is being displayed, the player can determine the first special symbol determination after transitioning to the low accuracy time saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation. It is possible to know the results.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第1特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄であったとしても、扉画像が非表示となる時間は大当たりを期待させたり大当たり報知させたりするよりも前である。このため、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は、大当たりを期待させる演出は実行不可能であり、演出役物7を動作させるような大当たり報知用の演出も実行不可能である。 Even if the judgment result of the first special symbol judgment after the transition to the low-accuracy time-saving state is a jackpot symbol, the time when the door image is hidden is before the expectation of a jackpot or the notification of a jackpot. It is. For this reason, while the door image is being displayed after the transition to the low-accuracy time-saving state, it is impossible to perform a performance that makes people expect a jackpot, and it is also impossible to perform a performance for announcing a jackpot such as operating the performance accessories 7.

なお、扉画像が表示される際の態様は、画面全体に黒い画像がオーバーラップする態様でもよいし、モザイク状に現れていく扉画像によって画面全体が覆われる態様でもよい。また、扉画像の表示終了態様は、画面全体を覆う扉画像の透明度が上がり最終的に扉画像が非表示になる態様でもよいし、扉画像がモザイク状に欠けていき最終的に扉画像が非表示になる態様でもよい。 Note that the manner in which the door image is displayed may be such that a black image overlaps the entire screen, or may be such that the entire screen is covered with door images that appear in a mosaic pattern. Furthermore, the manner in which the display of the door image ends may be such that the transparency of the door image that covers the entire screen increases and the door image is finally hidden, or the door image is chipped in a mosaic pattern and the door image is finally It may also be hidden.

盤用照明装置74及び枠用照明装置10は、扉画像表示中は扉画像表示用の発光パターン(例えば、黄色で点滅する発光パターン)で発光する。なお、低確時短状態であるときに発光可能である一方で低確時短状態ではないときに発光しない発光手段(例えば右サイドランプ)を備えてもよく、低確時短状態移行後における扉画像の表示中は上記発光手段を扉画像表示用の発光パターンで発光させてもよい。 The board lighting device 74 and the frame lighting device 10 emit light in a light emission pattern for displaying a door image (for example, a light emission pattern that flashes in yellow) while displaying the door image. Note that a light-emitting means (for example, a right side lamp) that can emit light when in the low-accuracy time-saving state but does not emit light when not in the low-accuracy time-saving state may be provided, and the door image after transitioning to the low-accuracy time-saving state may be During the display, the light emitting means may be made to emit light in a light emitting pattern for displaying the door image.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者に右打ちを促す文字が表示開始される(例えば、図29及び図51)。遊技機1では、右打ちを促す文字よりも扉画像の方が表示優先度が低い。よって、右打ちを促す文字は扉画像が後ろ側に表示されるので扉画像によって見えなくなることがない。 In the gaming machine 1, in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-accuracy time-saving state, characters prompting the player to play right start to be displayed (for example, FIGS. 29 and 51). In the gaming machine 1, the display priority of the door image is lower than that of the text prompting the player to play right. Therefore, the text encouraging the user to hit the player to the right is displayed behind the door image, so that the text will not be obscured by the door image.

遊技機1では、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて遊技者にRUSHモードに移行したことを報知する「RUSHモード開始」との音声がスピーカ24から出力される。ここで、遊技機1では、大当たり遊技を介して低確時短状態に移行する場合は、大当たり遊技中に第1注意喚起と第2注意喚起とが同時に表示される。これに対して、遊技機1では、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、上記注意喚起を表示することなく低確時短状態に移行する。なお、特定のハズレ図柄の停止表示を介して低確時短状態に移行する場合は、低確時短状態移行後における1回目の特別図柄変動表示開始に応じて第1注意喚起が所定時間(例えば2.5秒間)表示されてもよい。 In the gaming machine 1, in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low-accuracy time-saving state, the speaker 24 outputs a voice saying "RUSH mode start" to notify the player that the game has transitioned to the RUSH mode. . Here, in the gaming machine 1, when transitioning to the low probability time saving state via the jackpot game, the first alert and the second alert are displayed simultaneously during the jackpot game. On the other hand, in the gaming machine 1, when shifting to the low-accuracy time-saving state through the stop display of a specific losing symbol, the gaming machine 1 shifts to the low-accuracy time-saving state without displaying the above-mentioned warning. In addition, when transitioning to the low-accuracy time-saving state through the stop display of a specific losing symbol, the first alert is issued for a predetermined period of time (for example, 2 .5 seconds) may be displayed.

図51(D)に例示するように低確時短においてはRUSHモードで演出が制御される。遊技機1では、背景画像、演出モード名、及び時短残り回数の方が扉画像よりも表示優先度が低い。このため、遊技者には夜モードの画面構成が扉画像の表示を介してRUSHモードの画面構成に変化したように見える。 As illustrated in FIG. 51(D), the performance is controlled in the RUSH mode in the low-accuracy time saving mode. In the gaming machine 1, the background image, the performance mode name, and the remaining number of time savers have a lower display priority than the door image. Therefore, it appears to the player that the screen configuration of the night mode has changed to the screen configuration of the RUSH mode through the display of the door image.

夜モードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。これに対し、RUSHモードであるときは第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。RUSHモードであるときは第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は非表示にされる。RUSHモードは保留アイコン51及び当該アイコン53の態様(例えば形および表示位置)が夜モードと異なる。 When in the night mode, a pending icon 51 indicating the number of pending first special symbol determinations and an icon 53 indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner are displayed. On the other hand, when in the RUSH mode, a pending icon 51 indicating the number of pending second special symbol determinations and an icon 53 indicating that the second special symbol is being displayed in a variable manner are displayed. When in the RUSH mode, the pending icon 51 indicating the pending number of first special symbol determination and the icon 53 indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner are hidden. The RUSH mode differs from the night mode in the aspects (eg, shape and display position) of the hold icon 51 and the icon 53.

低確時短状態に移行すると、夜モードの画面構成であるときに表示パターンHP3であった装飾図柄55の表示優先度は、扉画像の表示を介して表示パターンHP9に変化する。なお、遊技機1において、低確時短状態移行直前における夜モードと、扉画像の表示を介してRUSHモードに変化したときとでは装飾図柄55の表示優先度が同じでもよい。 When shifting to the low accuracy time saving state, the display priority of the decorative pattern 55, which was the display pattern HP3 in the night mode screen configuration, changes to the display pattern HP9 through the display of the door image. In addition, in the gaming machine 1, the display priority of the decorative pattern 55 may be the same in the night mode immediately before the transition to the low-accuracy time saving state and when the mode changes to the RUSH mode through the display of the door image.

扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の態様が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄の表示領域が異なってもよいし、同じでもよい。また、扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは小図柄56の態様および表示領域が同じでもよいし、異なってもよい。 The modes of the left pattern, middle pattern, and right pattern may be different or the same in the night mode immediately before the door image is displayed and the RUSH mode immediately after the door image is displayed. Further, the display areas of the left symbol, middle symbol, and right symbol may be different or may be the same in the night mode immediately before displaying the door image and in the RUSH mode immediately after displaying the door image. Furthermore, the mode and display area of the small pattern 56 may be the same or different between the night mode immediately before the door image is displayed and the RUSH mode immediately after the door image is displayed.

図51(E)から図51(B)への流れ、及び、図51(F)から図51(B)への流れは連続ハズレ750回の条件を満たすことで低確非時短から低確時短に移行したときの動きが表記されている。低確非時短状態において第1特別図柄の保留だけがある状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 The flow from FIG. 51(E) to FIG. 51(B) and the flow from FIG. 51(F) to FIG. 51(B) change from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving by satisfying the condition of 750 consecutive losses. The movement when transitioning to is shown. If the condition of 750 consecutive losses is met in a state where there is only the 1st special symbol pending in a low probability non-time saving state, even if a specific losing symbol is stopped and displayed, or a normal losing symbol is stopped and displayed, the low probability non-time saving condition is Shift from time-saving to low-accuracy time-saving. When a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losing attempts is stopped and displayed, the time saving number of times is set to 1000 times.

図51(E)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が特定のハズレ図柄である場合の例である。図51(E)では特定のハズレ図柄としてハズレ(時短イ)図柄が停止表示する場合の例を示しているが、連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄としてハズレ(時短ア)図柄が停止表示されていてもよい。 FIG. 51(E) is an example where the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a specific losing symbol. Fig. 51 (E) shows an example where the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a specific losing symbol, but the losing (time saving A) symbol is stopped and displayed as a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses. may have been done.

図51(F)は連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が通常のハズレ図柄である場合の例である。遊技機1では、通常のハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄55は「227」の組み合わせ以外で停止表示する。 FIG. 51(F) is an example in which the losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses is a normal losing symbol. In the gaming machine 1, when normal losing symbols are stopped and displayed, the decorative symbols 55 are stopped and displayed in combinations other than "227".

遊技機1では特定のハズレ図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP3である。なお、遊技機1において特定のハズレ図柄および通常のハズレ図柄が停止表示されるときの装飾図柄55の表示優先度は表示パターンHP1~5のうちの何れでもよい。 In the gaming machine 1, the display priority of the decorative symbol 55 when a specific losing symbol and a normal losing symbol are stopped and displayed is the display pattern HP3. It should be noted that the display priority of the decorative pattern 55 when a specific losing pattern and a normal losing pattern are stopped and displayed in the gaming machine 1 may be any one of the display patterns HP1 to HP5.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。図51(B)以降の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses from the stop display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the process shifts from low-accuracy fine time saving to low-accuracy time saving. The flow from FIG. 51(B) onwards is basically the same as when the specific losing symbol is stopped and displayed in the low probability time saving state, when the condition of 750 consecutive losses is not satisfied. The difference is that when the condition of 750 consecutive losses is not met, the initial value of the remaining number of time savings is 699, but when the condition of 750 consecutive losses is met, the initial value of the remaining number of time savings is 999. It is a point.

なお、低確微時短から低確時短に移行する場合において、以下の構成でもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・低確非時短から低確時短に移行する場合において、扉画像表示直前における夜モードのときよりも扉画像表示直後におけるRUSHモードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示直前における夜モードのときと、扉画像表示直後におけるRUSHモードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示直前は夜モード用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後はRUSHモード用の発光パターンで発光する。
In addition, in the case of transitioning from low-accuracy minute time-saving to low-accuracy time-saving, the following configuration may be used.
- The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the night mode immediately before the door image is displayed.
- The size of the number part 550 of the middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the night mode immediately before the door image is displayed.
・When transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving, the overall size of the left pattern (and right pattern) is larger in RUSH mode immediately after the door image is displayed than in night mode immediately before the door image is displayed. It may be small, or it may be the same size.
- When transitioning from low-accuracy non-time saving to low-accuracy time saving, the number part 550 of the left pattern (and right pattern) is larger in the RUSH mode immediately after the door image is displayed than in the night mode immediately before the door image is displayed. The size may be large, small, or the same size.
- When in night mode just before the door image is displayed, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and when in RUSH mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol are the same. But that's fine.
- In the night mode immediately before displaying the door image and in the RUSH mode immediately after displaying the door image, the size ratio between the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be the same.
- Immediately before the door image is displayed, it emits light in the night mode light emission pattern, and immediately after the door image display ends, it emits light in the RUSH mode light emission pattern.

ここで、第2実施形態において低確微時短から低確時短に移行するときに第1特別図柄判定が保留されていない演出例について説明する。連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において第1特別図柄の保留がない状態で第1特別図柄として特定のハズレ図柄が停止表示された場合、停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たさないので、時短回数は700回設定される。第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0であるときは、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 Here, an example of a performance in which the first special symbol determination is not suspended when transitioning from a low-accuracy minute time-saving to a low-accuracy time-saving in the second embodiment will be described. If the condition of 750 consecutive losses is not met and a specific losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol in a low probability time saving state and there is no reservation of the first special symbol, after it is stopped and displayed When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) has elapsed, the process shifts from low-accuracy time saving to low-accuracy time saving. Since the condition of 750 consecutive losses is not satisfied, the number of time saving times is set to 700 times. When both the suspension of the first special symbol determination and the suspension of the second special symbol determination are 0, a customer waiting command is transmitted from the game control board 100 to the performance control board 130 in response to the elapse of the fixed suspension period. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner, a setting image for setting the volume value and the light amount value is started to be displayed. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed without any variable display of special symbols, a customer waiting performance is started.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。遊技機1では低確時短状態では普通図柄判定が行われると100%の確率で第2始動口12がロング開放される(図2(A)参照)。遊技球が第2始動口12に入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する。 When a game ball passes through a gate 16 while the game machine 1 is in a customer waiting state, a normal symbol determination is performed. In the gaming machine 1, in the low accuracy time saving state, when a normal symbol determination is performed, the second starting port 12 is opened long with a 100% probability (see FIG. 2(A)). When the game ball enters the second starting hole 12, the second special symbol starts to be displayed in a variable manner as the first variable display after shifting to the low-accuracy time-saving state.

低確時短状態移行後において1回目の第2特別図柄変動表示開始に応じて扉画像および右打ちを促す文字が表示開始される。扉画像の表示中には第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53が表示される。また、扉画像の表示中に第2特別図柄判定が保留されると、第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51が表示される。 After the transition to the low-accuracy time-saving state, the display of the door image and the characters prompting the player to hit the ball to the right are started in response to the first start of the second special symbol variation display. While the door image is being displayed, the icon 53 indicating that the second special symbol is being displayed in a variable manner is displayed. Further, when the second special symbol determination is suspended while the door image is displayed, a suspension icon 51 indicating the number of pending second special symbol determinations is displayed.

仮に低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果が通常のハズレ図柄であった場合、当該ハズレ図柄の停止表示中に扉画像の表示が終了する。遊技者は、扉画像の表示中は、高速変動後に停止表示された小図柄56及び第4図柄57を見ることによって低確時短状態移行後における1回目の第2特別図柄判定の判定結果を知ることが可能である。 If the determination result of the first second special symbol determination after the transition to the low-accuracy time-saving state is a normal losing symbol, the display of the door image ends while the losing symbol is stopped and displayed. While the door image is being displayed, the player can learn the determination result of the first second special symbol determination after the transition to the low-accuracy time-saving state by looking at the small symbol 56 and the fourth symbol 57 that are stopped and displayed after the high-speed fluctuation. Is possible.

なお、低確非時短状態において特別図柄の保留がない状態で連続ハズレ750回の条件を満たす場合、特定のハズレ図柄が停止表示されても通常のハズレ図柄が停止表示されても低確非時短から低確時短に移行する。連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数1000回が設定される。 In addition, if the condition of 750 consecutive loses is met in a low-probability non-time-saving state with no special symbols pending, the low-probability non-time-saving state will be applied even if a specific losing symbol is stopped and displayed or a normal losing symbol is stopped and displayed. Shift to low-accuracy time saving. When a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losing attempts is stopped and displayed, the time saving number of times is set to 1000 times.

連続ハズレ750回の条件を満たすハズレ図柄の停止表示から所定の確定停止期間(例えば1秒)が経過すると、低確微時短から低確時短に移行する。第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0である場合、確定停止期間が経過したことに応じて客待ちコマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。その後、特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。 When a predetermined fixed stop period (for example, 1 second) elapses from the stop display of a losing symbol that satisfies the condition of 750 consecutive losses, the process shifts from low-accuracy fine time saving to low-accuracy time saving. When both the suspension of the first special symbol determination and the suspension of the second special symbol determination are 0, a customer waiting command is transmitted from the game control board 100 to the production control board 130 in response to the elapse of the confirmed suspension period. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner, a setting image for setting the volume value and the light amount value is started to be displayed. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed without any variable display of special symbols, a customer waiting performance is started.

遊技機1が客待ち状態であるときに遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われる。普通図柄判定の結果、ロング開放された第2始動口12遊技球が入賞すると、低確時短状態移行後の1回目の変動表示として第2特別図柄が変動表示を開始する。低確時短状態移行後の流れは、連続ハズレ750回の条件を満たさない場合であって低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたときと基本的には同じである。異なる点は、連続ハズレ750回の条件を満たさないときは時短残り回数の初期値は699回であるのに対し連続ハズレ750回の条件を満たすときは時短残り回数の初期値は999回である点である。 When a game ball passes through a gate 16 while the game machine 1 is in a customer waiting state, a normal symbol determination is performed. As a result of the normal symbol determination, when the long-opened second starting hole 12 game ball wins, the second special symbol starts variable display as the first variable display after shifting to the low-accuracy time-saving state. The flow after the transition to the low-probability time-saving state is basically the same as when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability fine time-saving state when the condition of 750 consecutive losses is not satisfied. The difference is that when the condition of 750 consecutive losses is not met, the initial value of the remaining number of time savings is 699, but when the condition of 750 consecutive losses is met, the initial value of the remaining number of time savings is 999. It is a point.

次に、図52を参照して第2実施形態における低確時短状態の演出例について説明する。図52(A)及び(B)に例示するように、大当たりエとなる変動パターンO201は即当たりの変動パターンである。図52(B)に例示するように大当たりエが停止表示すると大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後は低確時短に移行する。なお、当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されてもよい。遊技機1では、小当たりアとなる変動パターンK201である場合も変動パターンO201と同様の演出が実行される。 Next, with reference to FIG. 52, a presentation example of the low-accuracy time-saving state in the second embodiment will be described. As illustrated in FIGS. 52(A) and 52(B), the variation pattern O201 that results in a jackpot is a variation pattern that results in an immediate win. As illustrated in FIG. 52(B), when the jackpot E is stopped and displayed, the jackpot game is executed. In the jackpot game, the first attention call and the second attention call are not displayed. After the end of the jackpot game, the game shifts to a low-accuracy time saving mode. In addition, in the jackpot game, a first attention call and a second attention call may be displayed. In the gaming machine 1, even when the variable pattern K201 results in a small win, the same effect as the variable pattern O201 is executed.

図52(A)、(C)、および(B)に例示するように、大当たりエとなる変動パターンO202は転落を示唆してから即当たりとなる変動パターンである。転落示唆の開始時からは扉画像の表示が開始されると共に操作促進演出が実行される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と同じである。なお、転落示唆の開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像と異なってもよい。大当たりエとなる場合、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放して即当たりとなる。なお、大当たりエとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放して即当たりとなってもよい。 As illustrated in FIGS. 52(A), (C), and (B), the fluctuation pattern O202 that results in a jackpot is a fluctuation pattern that suggests a fall and then results in an immediate win. From the start of the fall suggestion, the door image starts to be displayed and the operation promotion effect is executed. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low accuracy time saving state. Note that the door image displayed from the start of the falling suggestion may be different from the door image displayed in response to the first special symbol variation display start after the transition to the low probability time saving state. In the case of a jackpot, the door image opens at a predetermined validity period end timing (for example, after 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion effect) regardless of whether or not there is an operation during the validity period, resulting in an immediate win. In addition, in the case of a jackpot, the door image may be opened in response to an operation during the validity period, resulting in an immediate win.

図52(A)、(C)、及び(D)に例示するように、通常のハズレ図柄が停止表示される変動パターンH202は、転落を示唆してからハズレ報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作の有無に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で扉画像が開放してハズレ報知される。なお、ハズレとなる場合、有効期間中の操作に応じて扉画像が開放してハズレ報知されてもよい。 As illustrated in FIGS. 52(A), (C), and (D), a variation pattern H202 in which normal losing symbols are stopped and displayed is a variation pattern in which a loss is notified after a fall is suggested. The door image that starts to be displayed from the start of the fall suggestion will be displayed again at the end of the valid period (for example, 3 seconds after the start of the operation promotion effect) regardless of whether or not there is an operation during the valid period. is opened and a loss is announced. In addition, in the case of a loss, the door image may be opened in response to an operation during the validity period to notify the loss.

図52(A)、(C)、及び(E)に例示するように、小当たりイとなる変動パターンK203は、転落を示唆してから小当たりイが小図柄56によって報知される変動パターンである。転落示唆の開始時から表示が開始された扉画像は、有効期間中の操作に関わらず予め定められた有効期間終了タイミング(例えば、操作促進演出開始時から3秒経過時)で閉鎖する。図52(E)に例示するように小当たりイが停止表示すると小当たり遊技中のV入賞を条件に大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技では第1注意喚起と第2注意喚起とが表示されない。当該大当たり遊技終了後(遊技状態は低確非時短)は低確非時短に制御される。また、小当たり遊技中にV入賞しなかった場合は大当たり遊技が実行されることなく低確非時短に制御される。低確非時短へ移行するとベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。 As illustrated in FIGS. 52(A), (C), and (E), the fluctuation pattern K203 that results in a small hit is a fluctuation pattern in which a small hit is announced by the small symbol 56 after suggesting a fall. be. The door image whose display has started from the start of the fall suggestion closes at a predetermined validity period end timing (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the operation promotion effect) regardless of the operation during the validity period. As illustrated in FIG. 52(E), when the small win A is stopped and displayed, the jackpot game is executed on the condition that V wins during the small win game. In the jackpot game, the first attention call and the second attention call are not displayed. After the end of the jackpot game (the game state is low probability non-time saving), it is controlled to be low probability non time saving. In addition, if a V prize is not won during the small winning game, the jackpot game is not executed and the game is controlled in a low-probability, non-time-saving manner. When shifting to the low-accuracy non-time saving mode, counting is performed by an out counter for base calculation and a prize ball counter for base calculation.

図52(F)は低確非時短に制御されているときに第2特別図柄判定の保留が消化されたときの演出例である。低確非時短における1回目の第2特別図柄の変動表示開始時から最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前まで、遊技者が大当たり遊技によって得られた賞球数を示唆するリザルトが表示される。また、リザルトの開始時からは扉画像の表示が開始される。扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と同じである。なお、リザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短状態移行後において1回目の特別図柄変動表示開始に応じて表示される扉画像、及び転落示唆の開始時から表示される扉画像と異なってもよい。なお、リザルト及びリザルトの開始時から表示される扉画像は、低確時短の時短回数が終了したときにも表示される(例えば、図43(D)から(F)への流れ)。低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たさない場合、当該変動表示が終了すると低確非時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が行われるようになる。一方、低確時短の時短回数が終了する変動表示が連続ハズレ750回の条件を満たす場合、当該変動表示が終了すると低確時短に移行するので、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止したままである。 FIG. 52(F) is an example of a performance when the suspension of the second special symbol determination is extinguished when the control is performed in a low-accuracy, non-time-saving manner. The number of prize balls obtained by the player in the jackpot game from the start of the variable display of the second special symbol for the first time in the low-probability, non-time saving game until just before the variable display related to the suspension of the earliest second special symbol judgment ends. A result that suggests this will be displayed. Furthermore, the display of the door image starts from the start of the results. The door image is the same as the door image displayed in response to the start of the first special symbol variation display after the transition to the low probability time saving state, and the door image displayed from the start of the fall suggestion. In addition, the door image that is displayed from the start of the result is the door image that is displayed in response to the start of the first special symbol variation display after transitioning to the low accuracy time saving state, and the door image that is displayed from the start of the fall suggestion. may be different from Note that the result and the door image displayed from the start of the result are also displayed when the number of low-accuracy time savings ends (for example, the flow from FIG. 43(D) to FIG. 43(F)). If the variable display at which the number of time savers for low accuracy time saver ends does not satisfy the condition of 750 consecutive losses, when the variable display ends, it will shift to low accuracy non time saver, so the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation Counting will now be performed. On the other hand, if the variable display at which the number of time savers for low accuracy time saver ends satisfies the condition of 750 consecutive losses, when the variable display ends, it will shift to low accuracy time saver, so the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation counting remains stopped.

なお、低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば10変動前)の変動表示から低確時短の最終変動までに亘って、特別図柄が変動表示を開始する毎に時短残り回数を報知するカウントダウンを行ってもよい。遊技機1では、図52(D)に例示するように低確時短の最終変動よりも所定回数前(例えば3変動前)の変動表示から当該アイコン53及び保留アイコン51が非表示にされる。なお、低確時短の最終変動が終わるまで当該アイコン53及び保留アイコン51が表示された状態でもよい。 In addition, from the display of a predetermined number of changes (for example, 10 changes before) before the final change of low-accuracy time-saving until the final change of low-accuracy time-saving, the remaining number of times of time-saving is notified every time the special symbol starts changing display. You can also do a countdown. In the gaming machine 1, as illustrated in FIG. 52(D), the icon 53 and the pending icon 51 are hidden from the display of the fluctuation a predetermined number of times (for example, 3 fluctuations ago) before the final fluctuation of the low probability time saving. Note that the icon 53 and the pending icon 51 may be displayed until the final change of the low-accuracy time saving is completed.

仮にすべての第2特別図柄判定の保留がハズレであった場合、最先の第2特別図柄判定の保留に係る変動表示が終了する直前においてリザルトが非表示となると共に扉画像が開放する(図52(G)参照)。これに伴って装飾図柄55の表示優先度はリザルト表示中に表示パターンHP9からHP3に変化する。 If all the second special symbol judgments are pending, the result will be hidden and the door image will be opened just before the end of the variable display related to the first second special symbol judgment pending (Fig. 52(G)). Along with this, the display priority of the decorative pattern 55 changes from the display pattern HP9 to HP3 during the result display.

なお、リザルト表示に伴う扉画像を表示する場合において以下の構成でもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が中図柄全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が中図柄の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が左図柄(及び右図柄)全体の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときよりも扉画像表示直後における朝モードのとき方が左図柄(及び右図柄)の数字部分550の大きさは大きくてもよいし小さくてもよいし同じ大きさでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときは中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも大きく、扉画像表示直後における朝モードのときは左図柄、中図柄、及び右図柄の大きさは互いに同じでもよい。
・扉画像表示前におけるRUSHモードのときと、扉画像表示直後における朝モードのときとでは、左図柄、中図柄、及び右図柄相互間の大きさの比率が同じでもよい。
・扉画像表示中は扉画像用の発光パターンで発光し、扉画像表示終了直後は朝モード用の発光パターンで発光する。
Note that the following configuration may be used when displaying the door image accompanying the result display.
- The size of the entire middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the morning mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed.
- The size of the number part 550 of the middle pattern may be larger, smaller, or the same size in the morning mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed.
・The overall size of the left pattern (and right pattern) may be larger, smaller, or the same size in the morning mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed. .
- The size of the number part 550 of the left pattern (and right pattern) may be larger or smaller or the same size in the morning mode immediately after the door image is displayed than in the RUSH mode before the door image is displayed. It's okay.
- When in RUSH mode before the door image is displayed, the middle symbol is larger than the left symbol (and right symbol), and when in morning mode immediately after the door image is displayed, the sizes of the left symbol, middle symbol, and right symbol are the same. But that's fine.
- In the RUSH mode before displaying the door image and in the morning mode immediately after displaying the door image, the size ratio between the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be the same.
- While the door image is being displayed, it emits light using the door image light emitting pattern, and immediately after the door image display ends, it emits light using the morning mode light emitting pattern.

図52(H)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が大当たりエである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して即当たりとなる。図52(I)に例示するように、低確非時短において消化された第2特別図柄判定の保留が小当たりイである場合、リザルトが消去されると共に及びリザルトの開始時から表示される扉画像が開放して小当たりイが小図柄56によって報知される。 As illustrated in FIG. 52(H), when the second special symbol determination that has been completed in the low-probability, non-time-saving mode is a jackpot, the result is deleted and the door image that is displayed from the start of the result. It opens and becomes an instant hit. As illustrated in FIG. 52 (I), if the pending second special symbol judgment that has been completed in the low probability non-time saving is a small hit, the result is deleted and the door that is displayed from the start of the result The image is opened and a small hit is announced by a small pattern 56.

なお、第2実施形態において非時短状態では基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない一方で微時短状態では遊技球を第2始動口12に入賞できるように予め構成されてもよい。具体的には、微時短状態のときにショート開放図柄が停止表示される確率が例えば4999/5000であり、ロング開放図柄が停止表示される確率が例えば1/5000でもよい。これにより、非時短状態よりも微時短状態に制御させたいという遊技者の気持ちをより高める遊技性を提供可能である。 In addition, in the second embodiment, the game ball may be configured in advance so that the game ball cannot enter into the second starting port 12 in the non-time saving state, whereas the gaming ball can enter into the second starting port 12 in the slight time saving state. . Specifically, the probability that a short open symbol is stopped and displayed in the short time saving state may be, for example, 4999/5000, and the probability that a long open symbol is stopped and displayed may be, for example, 1/5000. As a result, it is possible to provide a gaming experience that further enhances the player's desire to control the game in a slight time-saving state rather than in a non-time-saving state.

[第1実施形態および第2実施形態の効果]
第1実施形態および第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態におけるベース値を算出する。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出された払出個数の総数を計数する。ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて低確時短状態に移行すると、ベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を停止する。低確時短状態における時短最終変動において通常のハズレ図柄が停止表示されたことに応じてベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を再開する。これにより、特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて遊技状態が変化するときにベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタでの計数を停止できる。
[Effects of the first embodiment and the second embodiment]
The gaming machine 1 of the first embodiment and the second embodiment calculates a base value in a low probability non-time saving state. The base calculation prize ball counter counts the total number of payouts that are paid out in response to the winning of game balls in a specific section in a low-probability, non-time-saving state. The base calculation out counter counts the total number of game balls hit by the player in a specific section in a low probability non-time saving state. When the system shifts to the low-accuracy time-saving state in response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the low-accuracy non-time-saving state, counting by the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter is stopped. In response to the normal losing symbol being stopped and displayed in the time saving final variation in the low accuracy time saving state, counting by the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter is restarted. Thereby, when the game state changes in response to a specific losing symbol being stopped and displayed, counting by the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter can be stopped.

[第2実施形態の効果]
第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から遊技状態が変化しない。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。このため、低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確時短状態への移行確率が高い。これにより、低確微時短状態を低確非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。
[Effects of second embodiment]
The gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low probability non-time saving state, a low probability slight time saving state, and a low probability time saving state. When a jackpot is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in a low-probability non-time-saving state, the gaming state does not change from the low-probability non-time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. For this reason, the probability of transition to the low-probability time-saving state is higher in the case of the low-probability slight time-saving state than in the case of the low-probability non-time-saving state by the probability of a specific losing symbol. Thereby, the low-probability slight time-saving state can be made into a gaming state more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行すると判定される確率は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで同じである。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態に移行する。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から遊技状態が変化しない。一方、低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が低確時短状態への移行確率が高い。これにより、大当たり遊技を実行すると判定される確率が同じである状況において、低確微時短状態を低確非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. The probability of determining that a jackpot game will be executed is the same in the low-probability non-time-saving state, the low-probability slightly time-saving state, and the low-probability time-saving state. When a jackpot is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in a low-probability non-time-saving state, the gaming state does not change from the low-probability non-time-saving state. On the other hand, when a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. The probability of transition to the low-probability time-saving state is higher when the state is in the low-probability slightly time-saving state than when it is in the low-probability non-time-saving state. Thereby, in a situation where the probability of executing a jackpot game is the same, the low-probability slight time-saving state can be made into a gaming state more advantageous to the player than the low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態(時短回数20回または500回)と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確微時短状態において特別図柄判定の判定結果の報知回数が20回または500回となることで低確微時短状態が終了する。低確非時短状態または低確微時短状態において大当たりアとなった場合、大当たり遊技終了に応じて低確時短状態(時短回数700回)に移行する。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確非時短状態である場合よりも低確微時短状態である場合の方が低確時短状態への移行確率が高い。低確非時短状態または低確微時短状態において連続ハズレ750回の条件を満たした場合、低確時短状態(時短回数1000回)に移行する。よって、第2実施形態の遊技機1において低確時短状態には、特別図柄判定の判定結果の報知回数が700回となることで低確時短状態が終了する状態と、特別図柄判定の判定結果の報知回数が1000回となることで低確時短状態が終了する状態とがある。低確微時短状態と低確時短状態(時短回数700回)と低確時短状態(時短回数1000回)とは互いに遊技者に対する有利度合いが異なる。これにより、特別図柄判定の判定結果の報知回数に対して遊技者に興味を持たせることが可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state (the number of time-savings is 20 or 500 times), and a low-reliability time-saving state. The low probability time saving state ends when the number of notifications of the judgment result of the special symbol determination becomes 20 or 500 times in the low probability time saving state. When a jackpot is achieved in the low-probability non-time-saving state or the low-probability slight time-saving state, the game shifts to the low-probability time-saving state (700 times of time-saving) in response to the end of the jackpot game. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. The probability of transition to the low-probability time-saving state is higher when the state is in the low-probability slightly time-saving state than when it is in the low-probability non-time-saving state. When the condition of 750 consecutive losses is satisfied in the low-accuracy non-time-saving state or the low-accuracy slight time-saving state, the state shifts to the low-accuracy time-saving state (the number of time savings is 1000). Therefore, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the low-accuracy time-saving state includes a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the number of notifications of the determination result of the special symbol determination reaches 700, and a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the determination result of the special symbol determination is notified. There is a state in which the low-accuracy time-saving state ends when the number of notifications reaches 1000 times. The degree of advantage to the player is different between the low-probability time-saving state, the low-probability time-saving state (700 time-savings), and the low-probability time-saving state (1000 time-savings). Thereby, it is possible to make the player interested in the number of notifications of the determination result of the special symbol determination.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。これにより、低確微時短状態は特定のハズレ図柄となる確率の分だけ低確非時短状態よりも低確時短状態への移行確率を高くできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability slight time-saving state. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. As a result, the probability of transitioning to the low-probability time-saving state can be made higher in the low-probability slightly time-saving state than in the low-probability non-time-saving state by the probability of a specific losing symbol.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確非時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確非時短状態から低確微時短状態に移行可能である。低確時短状態においては、時短最終変動よりも前の変動において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、遊技状態は変化しない。これにより、低確非時短状態であるときに低確時短状態に移行することを目指すのに加えて低確微時短状態に移行することを目指して遊技者に遊技をさせることが可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving state, it is possible to shift from the low-probability non-time-saving state to the low-probability slight time-saving state. In the low probability time saving state, if a specific losing symbol is stopped and displayed in a variation before the final time saving variation, the gaming state does not change. Thereby, it is possible to have a player play a game with the aim of moving to a low-probability slight time-saving state in addition to aiming to shift to a low-probability non-time-saving state when the player is in a low-probability non-time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。普通図柄は低確微時短状態においては低確微時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の普通図柄の変動パターンの方が低確微時短状態用の普通図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも頻繁に普通図柄を変動可能な状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. The normal symbols are displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state, and are displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state. The variation pattern of the normal symbol for the low-accuracy time-saving state is shorter than the variation pattern of the normal symbol for the low-accuracy fine time-saving state. As a result, the normal symbols can be changed more frequently in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy fine-time saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。電動チューリップ17は低確微時短状態においては低確微時短状態用の開放パターンで開放され、低確時短状態においては低確時短状態用の開放パターンで開放される。電動チューリップ17の開放時間は低確時短状態の方が低確微時短状態よりも長い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも第2始動口12に遊技球を入賞容易にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. The electric tulip 17 is opened in an opening pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state, and is opened in an opening pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state. The opening time of the electric tulip 17 is longer in the low accuracy time saving state than in the low accuracy fine time saving state. As a result, it is easier to land a game ball in the second starting port 12 in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy slight time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。特別図柄は低確微時短状態においては低確微時短状態用の変動パターンで変動表示され、低確時短状態においては低確時短状態用の変動パターンで変動表示される。低確時短状態用の特別図柄の変動パターンの方が低確微時短状態用の特別図柄の変動パターンよりも短い。これにより、低確時短状態の方が低確微時短状態よりも頻繁に特別図柄を変動可能な状態にできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. The special symbol is displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state, and is displayed in a variable pattern for a low-accuracy time-saving state in a low-accuracy time-saving state. The variation pattern of the special symbol for the low-accuracy time-saving state is shorter than the variation pattern of the special symbol for the low-accuracy fine time-saving state. Thereby, the special symbol can be changed more frequently in the low-accuracy time-saving state than in the low-accuracy fine time-saving state.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。低確時短状態であるときは点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49が点灯する。低確非時短状態または低確微時短状態であるときは右打ちランプ49が消灯する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちランプ49が点灯する。これにより、右打ちランプ49の状態によって第2始動口12に遊技球が入賞容易な状態か否かを遊技者に示唆可能である。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When the game is in a low-accuracy time-saving state, a right-hand hitting lamp 49 is lit to prompt the player to play right. The right-handed lamp 49 is turned off in the low-accuracy, non-time-saving state or the low-accuracy, slightly time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in the low probability time saving state, the right-hitting lamp 49 lights up. Thereby, it is possible to indicate to the player whether or not the game ball is in a state where it is easy to win a prize in the second starting port 12, depending on the state of the right-handed lamp 49.

また、第2実施形態の遊技機1は低確非時短状態と、低確微時短状態と、低確時短状態とで遊技を制御する。大当たり遊技を実行しないと判定された場合、特定のハズレ図柄または通常のハズレ図柄が停止表示される。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示した場合、低確微時短状態から低確時短状態に移行可能である。低確微時短状態において特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて右打ちを促す文字、扉画像、及び低確時短状態用の背景画像を表示する。これにより、遊技状態を移行させる特定のハズレ図柄が停止表示されたことを遊技者に対して分かり易く示唆できる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the second embodiment controls the game in a low-reliability non-time-saving state, a low-reliability slight time-saving state, and a low-reliability time-saving state. When it is determined that the jackpot game is not to be executed, a specific losing symbol or a normal losing symbol is stopped and displayed. When a specific losing symbol is stopped and displayed in the low-accuracy time-saving state, it is possible to shift from the low-accuracy time-saving state to the low-accuracy time-saving state. In response to a specific losing symbol being stopped and displayed in a low-accuracy time-saving state, characters urging a right hit, a door image, and a background image for a low-accuracy time-saving state are displayed. Thereby, it is possible to clearly indicate to the player that a specific losing symbol that changes the gaming state is stopped and displayed.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modified example]
The present invention is also applicable to other gaming machines, such as single-type gaming machines, reel-type gaming machines, and slot machines.

第1実施形態および第2実施形態では、連続ハズレ750回の条件を満たすと他の条件を満たすことによって低確時短に制御される時短回数よりも多い時短回数が設定される。第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、低確時短に制御される時短回数は連続ハズレ750回の条件を満たす場合よりも特定のハズレ図柄が停止表示される場合の方が多くてもよい。このような構成では、特定のハズレ図柄が停止表示されたことに応じて制御される低確時短状態は、他の条件を満たしたことに応じて制御される低確時短状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。 In the first embodiment and the second embodiment, when the condition of 750 consecutive losses is satisfied, the number of time reductions is set which is greater than the number of time reductions controlled to reduce the time with low accuracy by satisfying other conditions. In both the first embodiment and the second embodiment, the number of times that the time saving is controlled to be low-accuracy is higher when a specific losing symbol is stopped and displayed than when the condition of 750 consecutive losing times is met. You can. In such a configuration, the low-accuracy time-saving state that is controlled in response to a specific losing symbol being stopped and displayed is more difficult for the player to use than the low-accuracy time-saving state that is controlled in response to other conditions being met. This is an advantageous gaming situation.

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、低確非時短状態であるか低確微時短状態であるかを遊技者が認識困難なようにしてもよい。例えば、低確非時短状態と低確微時短状態とでは同じ背景画像を表示すると共に同じ演出モード名を表示することによりどちらの遊技状態であるかを遊技者が認識困難なようにしてもよい。これにより、相対的に遊技者に不利な遊技状態(演出モード)であることを理由に遊技を行ってもらえないことを防止可能である。なお、低確非時短状態であるか低確微時短状態であるかを遊技者が認識困難な構成においても低確時短状態については遊技状態を遊技者が認識困難にする必要がないので、低確時短状態では演出モード名を表示することにより遊技者が遊技状態(演出モード)を認識できるようにする。 In both the first embodiment and the second embodiment, it may be difficult for the player to recognize whether the state is a low probability non-time saving state or a low probability slight time saving state. For example, the same background image and the same production mode name may be displayed in the low-probability non-time-saving state and the low-probability slight time-saving state, so that it is difficult for the player to recognize which gaming state they are in. . As a result, it is possible to prevent the player from being prevented from playing the game due to the game state (performance mode) being relatively disadvantageous to the player. Furthermore, even in a configuration in which it is difficult for the player to recognize whether it is a low-probability non-time-saving state or a low-probability slight time-saving state, there is no need to make it difficult for the player to recognize the gaming state in the low-probability time-saving state. In the definite time saving state, the name of the performance mode is displayed so that the player can recognize the game state (performance mode).

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、連続ハズレ750回の条件を満たすと時短回数が設定されるという構成を備えなくてもよい。すなわち、通常のハズレ図柄が何回連続して停止表示されても時短状態に制御されることがない。 In both the first embodiment and the second embodiment, it is not necessary to provide a configuration in which the number of time reductions is set when the condition of 750 consecutive losses is met. That is, no matter how many times a normal losing symbol is continuously displayed in a stopped state, the time saving state is not controlled.

第1実施形態と第2実施形態とでは、連続ハズレ750回の条件と特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件とを同時に満たした場合、特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件を非優先(無視)にして連続ハズレ750回の条件だけを満たしたときと同じ処理を行うものとして説明した。第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、連続ハズレ750回の条件と特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件とを同時に満たした場合、連続ハズレ750回の条件を非優先(無視)にして特定のハズレ図柄が停止表示されたという条件だけを満たした場合と同じ処理を行ってもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, when the condition of 750 consecutive losses and the condition that a specific losing symbol is stopped and displayed are simultaneously satisfied, the condition that the specific losing symbol is stopped and displayed is disabled. The explanation has been made assuming that the same processing is performed when only the condition of 750 consecutive losses is satisfied with priority (ignored). In both the first embodiment and the second embodiment, if the condition of 750 consecutive losses and the condition that a specific losing symbol is stopped and displayed are simultaneously satisfied, the condition of 750 consecutive losses is not given priority ( The same process may be performed as in the case where only the condition that a specific losing symbol is stopped and displayed is satisfied (ignored).

第1実施形態と第2実施形態との何れにおいても、特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて低確時短状態に移行する場合、実際にはハズレであるものの特定のハズレ図柄が停止表示したことに応じて大当たりに見えるような演出を行ってもよい。 In both the first embodiment and the second embodiment, when transitioning to a low-accuracy time saving state in response to a specific losing pattern being stopped and displayed, the specific losing pattern is stopped and displayed even though it is actually a loss. Depending on what you did, you may perform a performance that makes it look like you hit the jackpot.

なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 Note that any type of operation means may be used for inputting operation information by the player's operation. The operation means may include, for example, a touch panel that is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with a finger. Further, an optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the operating means so that the player can input operating information by performing a touch operation on the glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。 Note that the production control board 130 may execute part of the processing executed in the image and sound control board 140 and the lamp control board 150, or the part of the processing carried out in the production control board 130 may be executed by the picture and sound control board 140. Alternatively, the lamp control board 150 may be executed.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、時短回数、割合、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the light emitting mode and operating mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations, light emitting modes, and operating modes. stomach. In addition, the order of processing, the number of times of time saving, the ratio, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and other orders and values may be used as long as they do not depart from the scope of the present invention. It goes without saying that the present invention can be realized. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other embodiments may be used.

なお、上述した演出および数値は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 Note that the effects and numerical values described above are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Furthermore, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 演出制御基板
130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Game machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Performance accessory 11 First starting port 12 Second starting port 100 Game control board 100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 Production control board 130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

遊技操作手段の打ち出し操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、
前記遊技操作手段によって打ち出される遊技球を第1遊技領域と第2遊技領域とに打ち分け可能に構成され、
前記第1遊技領域に配置されており遊技球が入賞可能な第1入賞領域と、
前記第2遊技領域に配置されており、開状態と閉状態とをとり得る可変部材と、
前記第2遊技領域に配置されており、前記可変部材が前記開状態である場合に遊技球が入賞容易である一方、前記可変部材が前記閉状態である場合に遊技球が入賞し難い第2入賞領域と、
前記可変部材を前記開状態に変化させるか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示させてから前記開放判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示する図柄制御手段と、
前記開放判定手段の判定結果に基づいて前記可変部材を前記開状態に制御可能な開放制御手段と、
前記第1入賞領域または前記第2入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
通常遊技状態である第1遊技状態と、時短遊技状態であって前記第1遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第2遊技状態と、時短遊技状態であって前記第2遊技状態よりも前記第2入賞領域に遊技球が入賞し易い第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記第3遊技状態は、前記第1遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第2遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、当該第3遊技状態に制御されているときは前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すように指示する打出報知を実行するとともに、残り時短回数に基づく残時短回数表示を実行し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技領域に遊技球を打ち出すよりも前記第1遊技領域に遊技球を打ち出す方が遊技者に有利に設定されており、当該第2遊技状態に制御されているときは前記打出報知を非実行であるとともに、前記残時短回数表示を非実行であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて、判定結果として第1判定結果または第2判定結果を報知可能であり、
前記第1遊技状態において前記第1判定結果が報知されたことに応じて前記第3遊技状態に移行可能であり、前記第1遊技状態において前記第2判定結果が報知されたことに応じて前記第2遊技状態に移行可能であり、
前記第1遊技状態に対応する変動パターンでの前記図柄の変動表示中に前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときは、当該変動パターンでの前記図柄の変動表示を継続し、前記第3遊技状態において次に前記図柄が変動表示されるときから前記第3遊技状態に対応する変動パターンで前記図柄を変動表示し、
前記第1遊技状態に対応する開放パターンでの前記可変部材の開放制御中に前記第1遊技状態から前記第3遊技状態に移行するときは、当該開放パターンでの前記可変部材の開放制御を継続し、前記第3遊技状態において次に前記可変部材が前記開状態に制御されるときから前記第3遊技状態に対応する開放パターンで前記可変部材を開状態に制御し、
前記第1遊技状態に対応する変動パターンでの前記図柄の変動表示中に前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときは、当該変動パターンでの前記図柄の変動表示を継続し、前記第2遊技状態において次に前記図柄が変動表示されるときから前記第2遊技状態に対応する変動パターンで前記図柄を変動表示し、
前記第1遊技状態に対応する開放パターンでの前記可変部材の開放制御中に前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するときは、当該開放パターンでの前記可変部材の開放制御を継続し、前記第2遊技状態において次に前記可変部材が前記開状態に制御されるときから前記第2遊技状態に対応する開放パターンで前記可変部材を開状態に制御する、遊技機。
A game machine capable of launching a game ball in accordance with a launch operation of a game operating means,
The game ball launched by the game operating means can be divided into a first game area and a second game area,
a first winning area that is arranged in the first gaming area and where game balls can win;
a variable member disposed in the second game area and capable of taking an open state and a closed state;
A second gaming area, which is arranged in the second gaming area, where it is easy for the game ball to win when the variable member is in the open state, but it is difficult for the game ball to win when the variable member is in the closed state. winning area and
open determining means for determining whether or not to change the variable member to the open state;
a symbol control means for variably displaying a symbol based on the determination result of the openness determining means and then stopping and displaying a symbol indicating the determination result of the openness determining means;
an open control means capable of controlling the variable member to the open state based on a determination result of the open determination means;
special game determining means for determining whether or not to execute a special game in response to a game ball winning in the first winning area or the second winning area;
a first gaming state which is a normal gaming state ; a second gaming state which is a time-saving gaming state in which it is easier for game balls to win in the second winning area than in the first gaming state ; a third gaming state in which it is easier for a game ball to win in the second winning area than in the second gaming state;
The third gaming state is set so that it is more advantageous for the player to launch a game ball into the second gaming area than launching a gaming ball into the first gaming area, and the third gaming state is controlled in the third gaming state. when the game ball is in the second game area, executes a launch notification instructing to launch a game ball into the second game area, and displays a remaining time shortening number based on the remaining time shortening number;
The second gaming state is set so that it is more advantageous for the player to launch a game ball into the first gaming area than to launch a gaming ball into the second gaming area, and the second gaming state is controlled in the second gaming state. When there is, the launch notification is not executed, and the remaining time short number display is not executed,
It is possible to notify a first determination result or a second determination result as a determination result in response to the determination by the determination means not to execute the special game;
It is possible to shift to the third gaming state in response to being informed of the first determination result in the first gaming state, and in response to being notified of the second determination result in the first gaming state. It is possible to shift to the second gaming state,
When transitioning from the first gaming state to the third gaming state while the symbols are being displayed in a variable pattern in a variable pattern corresponding to the first gaming state, continuing to display the symbols in the varying pattern; variably displaying the symbol in a variation pattern corresponding to the third gaming state from the next time the symbol is variably displayed in the third gaming state;
When transitioning from the first gaming state to the third gaming state during the opening control of the variable member in the opening pattern corresponding to the first gaming state, the opening control of the variable member in the opening pattern is continued. and from the time when the variable member is next controlled to the open state in the third gaming state, controlling the variable member to the open state in an opening pattern corresponding to the third gaming state;
When transitioning from the first gaming state to the second gaming state during the variable display of the symbols in the variable pattern corresponding to the first gaming state, continue the variable display of the symbols in the variable pattern; variably displaying the symbol in a variation pattern corresponding to the second gaming state from the next time the symbol is variably displayed in the second gaming state;
When transitioning from the first gaming state to the second gaming state during the opening control of the variable member in the opening pattern corresponding to the first gaming state, the opening control of the variable member in the opening pattern is continued. The gaming machine further comprises controlling the variable member to the open state in an opening pattern corresponding to the second gaming state from the next time the variable member is controlled to the open state in the second gaming state .
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