JP7496670B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、主基板側から設定変更状態中や設定確認状態中であることを示すコマンドが演出制御基板側に送信されることに基づいて、設定変更状態中や設定確認状態中であることが報知されていた(例えば、特許文献1参照)。In the past, there was a pachinko game machine that could be set to one of multiple setting values based on a setting change operation and could control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such a pachinko game machine, a command indicating that the setting is being changed or that the setting is being confirmed is sent from the main board to the performance control board, and the machine is notified that the setting is being changed or that the setting is being confirmed (for example, see Patent Document 1).

特開2010-200902号公報JP 2010-200902 A

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技の進行中に設定確認作業を行う際のことが十分に考慮されておらず、改善の余地があった。However, in Patent Document 1, sufficient consideration is not given to the situation when the setting confirmation work is performed while the game is in progress, and there is room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があった場合の制御が適切に実行される遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made in response to such problems, and aims to provide a gaming machine that can appropriately execute control when an irregular command is received during setting confirmation state.

手段アの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変表示計時手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知演出を実行可能な有利状態報知演出実行手段と、
前記有利状態報知演出が実行される有利状態報知期間を計時する有利状態報知計時手段と、
特定信号を遊技機の外部に出力可能な外部出力手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、
設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技が再開され、
前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報が初期化され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定許可状態に制御され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定確認状態に制御され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記普通可変表示期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記変化期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記変化期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記有利状態報知期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記有利状態報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記外部出力手段は、前記設定確認状態に制御されたときに前記特定信号を出力可能であり、
前記記憶手段は、
前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を少なくとも有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、好適に設定確認作業を進めることができる。
手段B1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11-6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図11-6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A setting means capable of setting a setting value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
a setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
an interrupt processing execution means for executing an interrupt processing capable of executing a process related to a game;
a normal variable display means for variably displaying normal identification information based on the game medium passing through a predetermined area, and deriving and displaying a display result;
a normal variable display time measuring means for measuring a normal variable display period during which the normal identification information is variably displayed;
A variable means for changing the state between a first state which is advantageous to a player and a second state which is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times in which the variable means is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a period during which the variable means is changed to the first state;
An advantageous state notification effect execution means capable of executing an advantageous state notification effect for notifying the user that the control is performed in the advantageous state;
An advantageous state notification timing means for timing an advantageous state notification period during which the advantageous state notification performance is executed;
An external output means capable of outputting a specific signal to the outside of the gaming machine;
A storage means capable of storing game information;
an initialization means for initializing the game information stored in the storage means based on an operation of an initialization operation means;
a setting permission state control means capable of controlling the setting permission state to a setting permission state for permitting setting of the setting value,
The setting confirmation control means is capable of controlling the gaming machine to the setting confirmation state when power supply to the gaming machine starts and before the interrupt process is executed,
After the setting confirmation state is ended, the interrupt process is executed, and after the interrupt process is executed, the gaming machine is not controlled to the setting confirmation state until the power supply to the gaming machine is stopped;
when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, a game is resumed based on the game information stored in the storage means;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming information stored in the storage means is initialized;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming machine is controlled to the setting permission state,
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the gaming machine is controlled to the setting confirmation state,
when the power supply to the gaming machine is stopped while the normal variable display period is being timed, and thereafter, when the power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the normal variable display period is restarted with the restart of the power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the normal variable display period is being timed, and thereafter , when the power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the normal variable display period is not resumed upon resumption of the power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the normal variable display period is resumed;
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter, when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is restarted with the resumption of power supply;
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter , when power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the timekeeping of the change period is not resumed upon resumption of power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the timekeeping of the change period is resumed when the setting confirmation state ends;
when the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being timed, and thereafter, when the power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the advantageous state notification period is restarted with the resumption of the power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being timed, and thereafter the power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the timing of the advantageous state notification period is not resumed upon resumption of the power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the timing of the advantageous state notification period is resumed when the setting confirmation state ends,
the external output means is capable of outputting the specific signal when controlled to the setting confirmation state,
The storage means includes:
The game information is stored in a predetermined area, and a specific area is stored in which setting value data indicating a setting value corresponding to an address higher than the predetermined area is stored.
A region for storing information not used in a game is provided between the predetermined region and the specific region.
It is characterized by:
According to this feature, the setting confirmation work can be carried out efficiently.
The gaming machine of the means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting values 1 to 6 with different ranges of random numbers for determining a jackpot),
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance,
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 11-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
The presentation control means is capable of executing a specific presentation for notifying whether or not the advantageous state has been reached (in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss", "super reach jackpot"), the presentation control CPU 120 executes a battle presentation for notifying whether or not a jackpot has been won by having a battle between an ally character and an enemy character after the reach state has been reached).
The execution rate of the specific effect in the first period is higher than the execution rate of the specific effect in the second period (when the fluctuation display result is "miss", as shown in FIG. 11-6 (A1), the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern in the first period [excluding the final fluctuation] is [10%], whereas as shown in FIG. 11-6 (C1), the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern in the second period is [0%]).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a special state.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B2 is
A gaming machine of means B1,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 11-4 (B1) and (C1), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in either the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, and the case where the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), in the first period of either game state, so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common letters "chance time" are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B3 is
A gaming machine according to the means B1 or B2,
The presentation control means is capable of executing a suggestive presentation suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 11-13 (1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation suggesting a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B4 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B3,
The gaming state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win gaming state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B5 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is advantageous to the player and different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)),
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is advantageous to the player and different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)),
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, it transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and it transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B6,
The presentation control means (presentation control CPU 120) is capable of executing special presentations (first setting suggestion presentation, second setting suggestion presentation) that suggest a setting value,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable display of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable display of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable display of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game can be increased during the first and second periods.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B8 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B7,
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) as special performances suggesting a setting value,
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B9 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B8,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段B10の遊技機は、
手段B1から手段B9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B10 includes:
A gaming machine according to any one of means B1 to B9,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a pending display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段B11の遊技機は、
手段B1から手段B10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B11 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B10,
A determination means (CPU 103) is provided for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。手段A1~手段A11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 As shown in JP2018-47306A (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to any of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and that selects a variation pattern according to the set value. In a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values as described in JP2018-47306A (FIG. 19), when the set value is high, the period required until the next jackpot occurs is short, and the gambling tendency becomes too high, making it difficult to realize healthy playability. In addition, when the set value is low, the period required until the next jackpot occurs is long, and interest is reduced. The inventions according to means A1 to A11 have been made in consideration of the above-mentioned situation, and aim to realize healthy playability and improve interest in a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values.

手段A1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図11-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting values 1 to 6 with different ranges of random numbers for determining a jackpot),
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 11-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
In the first period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period longer than a predetermined period is higher than in the second period (as shown in Figures 11-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the first period [excluding the final fluctuation], the selection rate of "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period).
In the second period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in Figs. 11-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the second period, the selection rate of "non-reach miss (fast fluctuation)" (variable display period of 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the first period [excluding final fluctuation]).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when the gaming state is in a special state, sound gaming characteristics can be achieved and interest in the game can be increased.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 11-4 (B1) and (C1), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in the first period in either the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, and the case where the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common letters "Chance Time" are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means A3 is
A gaming machine of means A1 or A2,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The presentation control means is capable of executing a suggestive presentation suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 11-13 (1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation suggesting a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A3,
The gaming state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win gaming state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, it transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and it transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A6,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) that suggest a setting value,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A7,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) as special performances suggesting a setting value,
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game can be increased during the first and second periods.

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A8,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display (a variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段A10の遊技機は、
手段A1から手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A10 includes:
A gaming machine according to any one of means A1 to A9,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display (a variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a pending display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段A11の遊技機は、
手段A1から手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A11 is
A gaming machine according to any one of means A1 to A10,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1~手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Also, as shown in JP2018-47306A (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to one of multiple setting values with different degrees of advantage for the player, and executes a presentation that suggests the setting value. With regard to gaming machines such as those described in JP2018-47306A (FIG. 19), there is room to improve the interest of the presentation regarding the suggestion of the setting. The inventions relating to means C1 to C11 have been made in consideration of the above-mentioned situation, and aim to improve the interest of the presentation regarding the suggestion of the setting.

手段C1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11-6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting values 1 to 6 with different ranges of random numbers for determining a jackpot),
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
A presentation control means (presentation control CPU 120) capable of executing special presentations related to setting suggestions (first setting suggestion presentation, second setting suggestion presentation),
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 11-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
The selection rate of a specific variable display pattern is different between the first period and the second period (when the variable display result is “miss”, as shown in FIG. 11-6 (A1) and (C1), the selection rate of a variable pattern accompanied by a super reach (“super reach miss”) in the first period is higher than the selection rate of a variable pattern accompanied by a super reach (“super reach miss”) in the second period).
The execution rate of the special effect is different between the first period and the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variable of the second period, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 11-4 (B1) and (C1), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in the first period in either the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, and the case where the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common letters "Chance Time" are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine according to the means C1 or C2,
The presentation control means is capable of executing a suggestive presentation suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 11-13 (1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation suggesting a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C3,
The gaming state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win gaming state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is advantageous to the player and different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)),
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, it transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and it transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable display of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable display of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable display of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C8 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C7,
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance),
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C9 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C8,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段C10の遊技機は、
手段C1から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C10 includes:
A gaming machine according to any one of means C1 to C9,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a pending display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

手段C11の遊技機は、
手段C1から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C11 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C10,
A determination means (CPU 103) is provided for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報参照)。特開2010-200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1~手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a jackpot (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the setting value (see, for example, JP 2010-200902 A). The gaming machine in JP 2010-200902 A, for example, is equipped with a random number generator for determining whether or not to control to an advantageous state, which can generate a random number for determining within a predetermined numerical range, and determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number for determining generated by the random number generator for determining and an advantageous state determination value corresponding to the setting value set in the gaming machine, and it is possible to vary the probability of controlling to an advantageous state by varying the number of advantageous state determination values for each setting value set in the gaming machine. However, when the number of advantageous state determination values is varied for each setting value set in the gaming machine in this way, if the advantageous state determination value is set over a plurality of numerical ranges, it is necessary to perform a plurality of determinations as to whether the random number for determining matches the advantageous state determination value, which results in a large processing load for determining whether or not to control to an advantageous state. The inventions relating to means 1 to 21 were made with a focus on these problems, and aim to provide a gaming machine that can reduce the processing load required to determine whether or not to control the machine to an advantageous state.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine according to the first aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in Figures 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the second aspect is the gaming machine of the first aspect,
A storage unit (e.g., a RAM 102) capable of storing setting value information capable of identifying the setting value set by the setting unit,
The advantageous state determination means reads out the setting value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of 207SGS550 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41), and sets the advantageous state determination value included in the non-common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical range, as the advantageous state determination value for determining whether or not the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination matches (for example, the part where the CPU 103 sets the display result determination table according to the setting value read out in the processing of 207SG550 in the processing of 207SG556 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41).
It is characterized by the following.
According to this feature, the advantageous state judgment value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous state judgment means judges whether or not to control to an advantageous state, thereby preventing an inappropriate judgment from being made due to an inappropriate advantageous state judgment value.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図8-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of the third aspect is the gaming machine according to the second aspect,
The storage means can store the setting value information read from the storage means by the advantageous state determination means as used setting value information (for example, a part in which the CPU 103 updates and stores the setting value set in the processing of 207SGS550 as a used setting value in the processing of 207SGS566 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41).
The present invention is characterized in that it further comprises a comparison means (for example, a part in which the CPU 103 compares the setting value identified in the processing of 207SGS550 with the judgment used setting value in the processing of 207SGS552 shown in Figure 8-41) that can compare at predetermined intervals whether the setting value information stored in the memory means is identical to the judgment used setting value information stored in the immediately preceding judgment by the advantageous state judgment means.
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous state judgment value has been set due to inappropriate setting value information.

手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図8-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 3,
The collation means performs collation as the predetermined period each time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-41, a part that executes the process of 207SGS552 each time the CPU 103 executes variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, a comparison is performed each time the advantageous state determination means determines whether or not to control to an advantageous state, so that it is possible to more accurately identify whether an inappropriate advantageous state determination value has been set.

手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to means 3 or 4,
It is characterized by having an error notification means capable of executing an error notification that the setting value information is abnormal when the comparison result of the comparison means is not identical (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes an error notification process (207SGS439) to display a notification image 207SG005M4 corresponding to the error on the image display device 5).
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine aware that the setting value information is abnormal, and the abnormal setting value information can be dealt with quickly.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図8-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the sixth aspect is the gaming machine according to the fifth aspect,
The game control means controls the game to an unplayable state in which the game is not possible when the collation result of the collation means indicates that the game is not the same, and outputs error notification information indicating that the setting value information is abnormal to the error notification means (for example, as shown in FIG. 8-41, when the CPU 103 determines that the setting value and the used setting value do not match as a comparison result of 207SGS552, a part that transitions to a loop process and a part that executes the process of 207SGS554 to send an error designation command to the performance control board 12).
The error notification means is capable of executing the error notification based on the error notification information being output by the game control means (for example, the performance control CPU 120 is a part that determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103 in the error notification process (207SGS439), and executes an error notification according to the received error designation command when an error designation command has been received).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to a judgment based on inappropriate setting value information.

手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図8-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図8-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
A gaming machine capable of performing variable display (e.g., a pachinko gaming machine 1),
The advantageous state determination means determines whether or not to control the display to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 8-41, a part that determines the variable display result using a variable display result determination module each time the CPU 103 executes the variable display);
A reserve memory means for storing the random number value for judgment generated by the random number value generating means as a reserve memory when the execution condition for the variable display is satisfied (for example, a part where the CPU 103 executes the process of 207SGS510 in the start winning determination process in FIG. 8-39);
A pre-determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. 8-40) capable of determining in advance whether or not it is determined that the game will be controlled to the advantageous state based on a reserved memory before the determination by the advantageous state determination means;
Further comprising:
The advance judgment means performs the advance judgment by executing a process common to the process for the advantageous state judgment means to judge whether or not to control to the advantageous state (for example, a part in which the CPU 103 judges the variable display result using a variable display result judgment module even in the random number value judgment process at the time of winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, thereby reducing the processing load.

手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of the eighth aspect is a gaming machine according to any one of the first to seventh aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (e.g., a small win gaming state) that is more disadvantageous to a player than the advantageous state,
A storage means (e.g., RAM 102) capable of storing setting value information capable of identifying the setting value set by the setting means;
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
Further comprising:
The game control means is capable of controlling to the special state based on the fact that it is determined by the special state determination means that the game is to be controlled to the special state (for example, a part that updates the value of the special chart process flag to 8 "based on the fact that the variable display result is a small win, and controls to a small win game state),
The special state determination value is set to the same number in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range so as to be a continuous common numerical range from a special reference value different from the predetermined reference value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means, and reads out the setting value information stored in the storage means each time the determination is made, and sets the special state determination value included in the common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information (for example, as shown in Figures 8-17 to 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the setting value, and when the variable special symbol is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the setting value, but the CPU 103 always reads out the setting value from the RAM 102 when executing the variable display, sets the display result determination table according to the read setting value, and determines whether or not the variable display result is a small hit).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to a special state can be reduced, and when the advantageous state determination means sets an advantageous state determination value corresponding to a setting value identified from the setting value information, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting values identified from the setting value information can be standardized, thereby reducing the capacity of the processing program.

手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図8-17~図8-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the ninth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects,
For the setting value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in Figs. 8-17 to 8-20, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set).
It is characterized by the following.
According to this feature, for the setting value that is most unfavorable to the player, it is only necessary to determine whether or not to control it to an advantageous state by targeting only the common numerical range among the common numerical range and the non-common numerical range, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control it to an advantageous state.

手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the tenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value that have different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in Figures 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
Furthermore, for example, if the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to an advantageous state once based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.

手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 1 to 10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state, and the probability of determining that control to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased from the normal number based on the advantageous state being reached;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the predetermined reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state, in the predetermined numerical range (for example, as shown in Figures 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
Furthermore, for example, if the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to an advantageous state once based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the predetermined reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.

手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value that have different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can be controlled to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state, and can be controlled to the special state when it is determined by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit determination values).
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 8-17 and 8-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 8-19 and 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The numbers of the first special state determination value and the second special state determination value are different, but are set to be continuous numerical ranges from the common second reference value (for example, as shown in Figs. 8-17 to 8-20, when the variable special pattern is the first special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and when the variable special pattern is the second special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655, but the numerical range of the small hit determination value regardless of the variable special pattern is set to the common value 32767 as the small hit reference value).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so that the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the variation special diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.

手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 1 to 12,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value that have different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
The special state determination value is set to the same number regardless of the set value set by the setting means so that the special state determination value is a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 8-17 and 8-18, the numerical range of the small win is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value if the variable special symbol is the first special symbol, and is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value if the variable special symbol is the second special symbol, in a range different from the numerical range of the big win determination value when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the numerical range of the special state judgment value can always be specified within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so that the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in the present invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment once as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is a gaming machine according to any one of means 1 to 13,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set a setting value to one of a plurality of levels including an advantageous determination value and an unfavorable determination value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state, capable of controlling to the special state based on the determination by the special state determination means that control to the special state, and capable of controlling to a normal state (e.g., normal state or time-saving state) corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state (e.g., a probability-changing state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state being entered;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
The special state determination value is set to the same number regardless of the setting value set by the setting means and whether the state is the normal state or the special state, so that the special state determination value is a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 8-17 to 8-20, the numerical range of the small win determination value is the numerical range of the big win determination value when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1). In a range different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, if the variable special symbol is the first special symbol, regardless of whether the set value or the game state is normal, time-saving, or special probability state, the continuous numerical range is always set to 32767 as the small win reference value and the continuous numerical range is always set to 3267 to 33094 as the small win reference value, and if the variable special symbol is the second special symbol, regardless of whether the set value or the game state is normal, time-saving, or special probability state, the continuous numerical range is always set to 3267 to 33421 as the small win reference value.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, since the numerical range of the special state judgment value does not change depending on the set value that is set, the special state judgment means only needs to specify the same numerical range as the numerical range of the special state judgment value regardless of the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so that the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the second common numerical range of the special state judgment value is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random value generated by the judgment random value generation means and each numerical range of the special state judgment value. Meanwhile, in the present invention, the second common numerical range of the special state judgment value is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment once as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random value generated by the judgment random value generation means and the second common numerical range of the special state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 15 is a gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values including advantageous setting values and unfavorable setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player);
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range that is not set by the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value (a value of 2 to 6 excluding 1)),
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in Figs. 8-55 and 8-56, the range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 being the jackpot reference value).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Fig. 8-55 and Fig. 8-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and the probability of being controlled to an advantageous state can be made different for each setting value by simply changing only the non-common numerical range, so that the development load of the gaming machine regarding the setting value can be reduced. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the maximum value of the non-common numerical range and is set to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, so that even if the number of advantageous state determination values included in the non-common numerical range increases according to the setting value, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value do not overlap, so that the development load of the gaming machine regarding the setting value can be further reduced.

手段16の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is a gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value from 1, which is the most disadvantageous setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
As the advantageous state determination value, within a predetermined numerical range, a common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) and a non-common numerical range different from each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value (all values from 1 to 6)) are set,
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in Figs. 8-55 and 8-56, the range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 being the jackpot reference value).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Fig. 8-55 and Fig. 8-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and the probability of being controlled to an advantageous state can be made different for each set value by simply changing only the non-common numerical range, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be reduced. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the maximum value of the non-common numerical range and is set to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, so that even if the number of advantageous state determination values included in the non-common numerical range increases according to the set value, the common numerical range of the advantageous state determination value and the non-common numerical range do not overlap, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced.

手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図8-53及び図8-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is a gaming machine according to any one of means 1 to 16,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set a setting value to one of multiple levels including advantageous setting values and unfavorable setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set to at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to each set value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The special state determination value is set to the same number within a continuous range from the range of the advantageous state determination value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figures 8-53 and 8-54, the numerical range of the small win determination value is set to a numerical range including 328 determination values in succession within the numerical range of the big win determination value, regardless of the set value).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, in the present invention, the numerical range of the advantageous state judgment value and the numerical range of the special state judgment value are set continuously, so that when determining whether to control to an advantageous state or a special state based on whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value or the special state judgment value (whether it is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value or whether it is a value within the numerical range of the special state judgment value), it is possible to determine at once whether to control to an advantageous state or a special state by determining whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, and therefore it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to an advantageous state and the processing load for determining whether to control to a special state.

手段18の遊技機は、手段1~手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is a gaming machine according to any one of means 1 to 17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value that have different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range,
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value),
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 8-17 and 8-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 8-19 and 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, but are set to a range different from the range of the advantageous state determination value at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, as shown in Figs. 8-17 to 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and when the variable special symbol is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value is 655, but the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range of 32767 to 33094 when the variable special symbol is the first special symbol, and to a numerical range of 32767 to 33421 when the variable special symbol is the second special symbol, in a range different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit determination value in the probability variable state when the setting value is set to 6 in the pachinko game machine 1, with 32767 as the small hit reference value).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to perform a judgment once as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in the present invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment once as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes the first reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the first reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the special fluctuation diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.

手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is a gaming machine according to any one of means 1 to 18,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set a setting value to one of multiple levels including advantageous setting values and unfavorable setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state, capable of controlling to the special state based on the determination by the special state determination means that control to the special state, and capable of controlling to a normal state (e.g., normal state or time-saving state) corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state (e.g., a probability-changing state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased from the normal number based on the advantageous state being entered;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
The number of the special state determination values is the same regardless of the setting value set by the setting means and whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small win determination value is a range different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big win determination value when the setting value is set to 6 in the pachinko game machine 1, and if the variable special symbol is the first special symbol, regardless of whether the setting value or the game state is the normal state, the time-saving state, or the probability variable state, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value, and if the variable special symbol is the second special symbol, regardless of whether the setting value or the game state is the normal state, the time-saving state, or the probability variable state, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value).
The number of the special state determination values is the same regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figures 8-17 to 8-20, the numerical range of the small win is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value regardless of the set value if the variable special pattern is the first special pattern, and is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value regardless of the set value if the variable special pattern is the second special pattern).
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 8-17 and 8-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 8-19 and 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, but are set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, as shown in Figs. 8-17 to 8-20, when the variable special symbol is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and when the variable special symbol is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value is 655, but the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range of 32767 to 33094 when the variable special symbol is the first special symbol, and set to a numerical range of 32767 to 33421 when the variable special symbol is the second special symbol, in a range different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit determination value in the probability variable state when the setting value is set to 6 in the pachinko game machine 1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value that is set, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value that is set, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in the present invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so that the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in the present invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment once as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the predetermined reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the variation special diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.

手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the 20th means is a gaming machine according to any one of the 1st to 19th means,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) that can set one of a plurality of setting values (e.g., a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value that have different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can be controlled to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can be controlled to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set by the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value (a value of 2 to 6 excluding 1)),
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020, which is the jackpot reference value, to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, as shown in Figs. 8-55 and 8-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
The special state determination value is set to the same number in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value so as to be a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value and the specific reference value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figures 8-55 and 8-56, in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big win determination value, if the variable special pattern is the first special pattern, the numerical range is always set to the range of 32767 to 33094, and if the variable special pattern is the second special pattern, the numerical range is always set to the range of 3267 to 33421, regardless of the set value set).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In particular, in the present invention, since the processing load for determining whether to control to the special state is always determined based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced, and the amount of data related to the processing for determining whether to control to the special state can be reduced.

手段21の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 21 is a gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 8-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 8-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figures 8-11 to 8-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
As the advantageous state determination value, within a predetermined numerical range, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) and a non-common numerical range different to each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value (all values from 1 to 6)) are set,
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, the range from 1020, which is the jackpot reference value, to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Figs. 8-55 and 8-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
The special state determination value is set to the same number so as to be a continuous common numerical range from the first reference value and a second reference value different from the specific reference value in a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state determination value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figures 8-55 and 8-56, in a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big win determination value, if the variable special pattern is the first special pattern, the numerical range is always set to the range of 32767 to 33094, and if the variable special pattern is the second special pattern, the numerical range is always set to the range of 3267 to 33421, regardless of the set value set).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In particular, in the present invention, since the processing load for determining whether to control to the special state is always determined based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced, and the amount of data related to the processing for determining whether to control to the special state can be reduced.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game information display unit. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。A figure showing the appearance of each type of jackpot in a special pattern display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。A figure showing the shifting manner of the first hold indicator and the second hold indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。A diagram showing the appearance of each type of jackpot on the round display. パチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the first special chart in the normal state or the time-saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。This figure shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the first special chart in the special probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the second special chart in the normal state or the time-saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the second special chart in the special hit state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpots (for jackpot A), (B) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpots (for jackpot B and jackpot C), and (C) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a data retention area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of start winning. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。1A is a front view of a display monitor, FIG. 1B is a diagram showing a display mode of the display monitor, and FIG. 1C is an explanatory diagram of the display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing display times of items displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams illustrating changes in the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。1A is a flowchart showing a RAM clear process, and FIG. 1B is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power interruption detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。11A and 11B are diagrams showing changes in the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。FIG. 1A shows the display state of the display monitor during a cold start, and FIG. 1B shows the display state of the display monitor when a setting value abnormality error occurs or when power is restored after a power outage during a setting change. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す。(A) is a diagram showing the changes in the display state of the special pattern display device, the hold display device, the right hit lamp, and the round display device while the setting change process is being executed, and (B) shows the changes in the display state of the special pattern display device when an abnormal setting value error occurs or when power is restored after a power outage during a setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。A diagram showing a part of a timer interrupt process for game control. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of determining random numbers when a prize is won. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display result determination module. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main processing for performance control. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a state in which the information is cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the initial design for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the notification mode when a pachinko game machine is started up. FIG. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of operation of non-detection time operation control and actual operation check operation control; FIG. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。13 is a diagram showing the operation speed in the non-detection operation control and the operation control for checking actual operation. FIG. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing the relationship between the timing of changing the setting value and finishing checking the setting value and the number of times the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. 画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a display mode of an image display device. 電源断検出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power interruption detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a part of the performance control process. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modified example. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting value changing process in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting value changing process in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game stop initiation processing in characteristic section 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game stop end processing in characteristic section 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンド例示する図である。A figure showing examples of performance control commands in feature section 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing for performance control in characteristic section 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in characteristic section 40F. 低確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a display result determination table referred to in a low probability state. FIG. 高確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a display result determination table referenced in a high probability state. FIG. (A)は第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for a first special pattern, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for a second special pattern. (A)は低確/低ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(B)は低確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(C)は高確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing specific examples of pending display and active display in a low probability/low base state, (B) is an explanatory diagram showing specific examples of pending display and active display in a low probability/high base state, and (C) is an explanatory diagram showing specific examples of pending display and active display in a high probability/high base state. 各演出モードに関する遊技フローを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the game flow for each presentation mode. FIG. (A)は第1期間[最終変動を除く]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第1期間[最終変動]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2期間で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table referenced in the first period [excluding final fluctuation], (B) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table referenced in the first period [final fluctuation], and (C) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table referenced in the second period. 特図1大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of various effects after the end of the special chart 1 jackpot game state. 特図2大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of various effects after the end of the Special Chart 2 jackpot game state. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a presentation at the start of fluctuation. (A)は第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)はカットイン予告演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a decision table for whether or not to execute the first setting suggestion effect, (B) is an explanatory diagram showing a decision table for whether or not to execute the cut-in preview effect, and (C) is an explanatory diagram showing a decision table for whether or not to execute the second setting suggestion effect. (A)は第1期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first setting suggestion presentation in the first period, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first setting suggestion presentation in the second period. 第2設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to the second setting suggestion presentation. 継続チャレンジ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a continuation challenge presentation. FIG.

(基本説明) (Basic explanation)

まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 First, we will explain the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine).

(パチンコ遊技機1の構成等) (Configuration of pachinko game machine 1, etc.)

図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched from a specified ball launching device and hit into this gaming area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided which perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of game progress)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched into the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など) (Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, they may also be performed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which a single variable display appears to be multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成) (Board configuration)

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in FIG. 2. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, and a power supply board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作) (motion)

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, we will explain the operation (function) of the pachinko gaming machine 1.

(主基板11の主要な動作) (Main operations of main board 11)

まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 First, the main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作) (Main operations of the performance control board 12)

次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 back to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update processing is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the processing returns to step S73. Before returning to the processing of step S73, other processing may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win during performance processing. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例) (Variations of the basic explanation)

この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation of the characteristic part 207SG of this embodiment)

次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8-1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Next, the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. Figure 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, showing the layout of the main components. As shown in Figures 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are launched and hit into this gaming area from a specified ball launching device. In addition, the gaming machine frame 207SG003 is provided with a glass door frame 207SG003a with a glass window that can rotate around the left side between a door open position that opens the front of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front. The glass door frame 207SG003a allows the gaming area to be opened and closed, and when the glass door frame 207SG003a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 The gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by an amusement center employee or the like into a lock (not shown) to unlock it, and players or the like other than the employee cannot open the gaming machine frame 207SG003 and the glass door frame 207SG003a.

また、図8-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 As shown in FIG. 8-1, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set in two places, one on the left and one on the right, at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, a reserved memory display is performed that identifiably displays a variable display of the reserved memory number (special reserved memory number) corresponding to the special game. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed into a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed into a right game area 207SG002R where game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left play area 207SG002L is a play area where game balls that are hit relatively weakly (left hit) by operating the ball hitting operation handle 30 flow down, and the right play area 207SG002R is a play area where game balls that are hit more strongly (right hit) by operating the ball hitting operation handle 30 than the game balls that flow down the left play area 207SG002L flow down through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, a general winning port 10 is arranged in the left play area 207SG002L, and a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, a general winning port 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged in the right play area 207SG002R from the upstream to downstream side of the right play area 207SG002R. In other words, a game ball flowing down the left play area 207SG002L can win a prize in the first start winning port formed by the general winning port 10 and the winning ball device 6A, and a game ball flowing down the right play area 207SG002R can win a prize in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, multiple obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win in the first start winning hole.

図8-2及び図8-7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in Fig. 8-2 and Fig. 8-7, the main board 11 in the characteristic part 207SG of this embodiment is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state where it is housed in a board case 207SG201 that is configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 is also provided with a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value change state in which the setting value can be changed, a setting change switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value such as the probability of winning a jackpot (ball payout rate) described later in the setting value change state, and an opening sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003. The setting value change state in the characteristic part 207SG of this embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the staff of the game parlor, etc., as will be described in detail later.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body, which is provided with the operation parts that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 are exposed to the rear side through an opening formed on the rear side of the board case 207SG201 so that they can be operated without opening the board case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, so it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. It can be operated by opening the gaming machine frame 207SG003 using a specified door key. The lock switch 207SG051 requires the operation of a setting key owned by a store clerk at the game arcade, so it can only be operated by a store clerk who has the setting key. The lock switch 207SG051 is also a switch that can perform the ON/OFF switching operation described later using the setting key. Note that, although the characteristic part 207SG of this embodiment illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, they may be combined into one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The board case 207SG201 is also provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is provided on the top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is provided in front of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame 207SG003 is not open, so the front of the main board 11 is the front of the game board 2 when the gaming machine frame 207SG003 is open and the back side of the game board 2 is viewed, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front of the main board 11 may be the same as the front of the pachinko game machine 1.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, there are a first special pattern display device 207SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 207SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved display device 207SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved display device 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 207SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved memory The game information display unit 207SG200 is equipped with a normal reserve indicator 207SG025C that can display the number of rounds, a round indicator 207SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, a right hit lamp 207SG132 that lights up in a game state in which the game ball is shot toward the right game area 207SG002R, such as a high base state (time-saving state) or a jackpot game state, a probability change lamp 207SG133 that lights up when in a probability change state, and a time-saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time-saving state).

図8-3及び図8-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in Figures 8-3 and 8-4, the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B, if the variable display result of the special pattern is a miss or a small win, the variable display result can be derived and displayed using a common combination.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result of the first special pattern is a jackpot, the first special pattern display device 207SG004A can display the variable display result and derived result with two types of jackpot patterns (combinations of lit LEDs) for each type of jackpot. Also, when the variable display result of the second special pattern is a jackpot, the second special pattern display device 207SG004B can display the variable display result and derived result with two types of jackpot patterns (combinations of lit LEDs) for each type of jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, the jackpot patterns that can be derived and displayed by the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are all different, but the jackpot patterns that can be derived and displayed by the first special pattern display device 207SG004A and the jackpot patterns that can be derived and displayed by the second special pattern display device 207SG004B may at least partially overlap.

図8-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 8-5, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B each have four-segment LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if there is one hold memory, only the leftmost LED lights up, and as the hold memory number increases, the second from the left, the third from the left, and the fourth from the left light up in sequence. Then, each time a variable display is executed, the hold memory decreases (is consumed), and the LED on the hold indicator corresponding to that variable display goes out in a specified shift direction (leftward in the characteristic part 207SG of this embodiment).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図8-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature part 207SG of this embodiment, when both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory exist, the variable display based on the second special chart reserved memory is executed with priority. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special chart reserved memory and two second special chart reserved memories (when only the leftmost LED of the first reserved indicator 207SG025A is lit and the two leftmost LEDs of the second reserved indicator 207SG25B are lit), the variable display based on the first special chart reserved memory is executed after the second special chart reserved memory becomes 0 due to the execution of the variable display based on the second special chart reserved memory.

また、図8-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 As shown in FIG. 8-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, the feature part 207SG of this embodiment has three types of jackpots: jackpot A, which is a five-round jackpot, jackpot B, which is a ten-round jackpot, and jackpot C, which is a fifteen-round jackpot. Depending on the jackpot type, which of the segments constituting the round display 207SG131 will light up varies.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 via the relay board 15 is, for example, a performance control command transmitted and received as an electrical signal. The performance control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control the audio output from the speakers 8L and 8R, and an LED control command used to control the lighting operation of the game effect lamp 9 and decorative LEDs.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 In addition, the performance control board 12 in the characteristic part 207SG of this embodiment is connected to the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322, which can move between their respective origin positions and performance positions during variable display, etc., an origin detection sensor 207SG331 that can detect that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and an origin detection sensor 207SG332 that can detect that the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322.

図8-8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 8-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in feature unit 207SG in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 8-8(A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図8-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-8(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols etc. that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the specified variation pattern etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result notification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result is a "miss", "big win", or "minor win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", for example, as shown in Figure 8-8 (B).

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 8-8(B), in the variable display result notification command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating the pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result designation command notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stopping (determination) of the change in decorative patterns in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 Command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of error (abnormality) that has occurred. The error (abnormality) designation command, for example, sets EXT data corresponding to each error (abnormality), making it possible to identify which error (abnormality) has been determined to have occurred on the performance control board 12 side, and the occurrence of the identified error (abnormality) is notified by the error notification process described below.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of win command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a big win game state or a small win game state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a big win game state or a small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a big win game state or a small win game state. Command A3XXH is an end of win command that specifies the display of an effect image at the end of a big win game state or a small win game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or small win game state (for example, "1" to "15").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A that has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B that has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number in order to display the reserved memory number of special figures in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number in order to display the reserved memory number of special figures in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start port and the first start condition is satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start port and the second start condition is satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates the judgment result at the time of winning, whether the variable display result will be a "jackpot" or not, and the type of jackpot (probable hit, non-probable hit, or sudden jackpot). Command C6XXH is a variable category command that indicates the judgment result at the time of winning, whether the random number value MR3 for judging the variable pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the performance control board 12 (performance control CPU 120). Command E101H is a hot start notification command that notifies that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of RAM 102 (power outage recovery, also called a hot start). Command E102H is a cold start notification command that notifies that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of RAM 102 (cold start). Command E103H is a setting value change start notification command that notifies that a setting value change operation has started in the pachinko gaming machine 1 (pachinko gaming machine 1 has started in a setting value change state). Command E104H is a setting value change end notification command that notifies that a setting value change operation has ended in the pachinko gaming machine 1. Command E105H is a setting value check start notification command that notifies that the setting value check operation has started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value check state). Command E106H is a setting value change end notification command that notifies that the setting value check operation in the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is configured with a ROM (Read Only Memory) 101 that stores game control programs and fixed data, a RAM (Random Access Memory) 102 that provides a work area for game control, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes game control programs and performs control operations, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 that can output time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. At this time, the CPU 103 also performs a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores it, a variable data read operation in which the CPU 103 reads various variable data temporarily stored in the RAM 102, a receiving operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a transmitting operation in which the CPU 103 outputs various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105.

図8-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 8-9 is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 8-9, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted on the main board 11 side. In addition, random number values other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating them by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in Figures 8-9, but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

図8-10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figures 8-10 show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the case where the variable display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance for the case where the variable display result is a "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the variable display result being a "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance such as super reach α and super reach β is executed. Note that in this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach. Also, for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ ... in addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8-10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in Figures 8-10, the special chart change time of the normal reach change pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in the feature section 207SG of this embodiment is set to be shorter than that of the super reach change patterns Super Reach α and Super Reach β. Also, with regard to the special chart change time of the super reach change pattern in which the reach performance of the super reach such as Super Reach α and Super Reach β is executed in this embodiment, the special chart change time of the change pattern in which the super reach performance of Super Reach β is executed is set to be longer than that of the change pattern in which the super reach performance of Super Reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the variable display result is set in the order of Super Reach β, Super Reach α, and Normal Reach in order of increasing jackpot expectation, so in the normal reach fluctuation pattern and super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of the fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 In addition, in the feature section 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-10, an example is shown in which the change contents (presentation contents) are predetermined for each change pattern, but the present invention is not limited to this, and the change contents (presentation contents) may be different even for the same change pattern depending on the set value. For example, in the case of a normal reach miss change pattern PA2-1, if the set value is 1, the change pattern will be a normal reach miss, if the set value is 2, the change pattern will be a pseudo consecutive performance executed twice and a non-reach miss, if the set value is 3, the change pattern will be a pseudo consecutive performance executed three times and a super reach miss, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-11~図8-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables shown in Figures 8-11 to 8-24, which are prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of variation patterns that are the variation modes of each pattern in a variable display such as a special pattern or a normal pattern.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include, for example, the display result judgment table for the first special drawing (setting value 1) shown in FIG. 8-11 (A), the display result judgment table for the second special drawing (setting value 2) shown in FIG. 8-11 (B), the display result judgment table for the first special drawing (setting value 2) shown in FIG. 8-12 (A), the display result judgment table for the second special drawing (setting value 2) shown in FIG. 8-12 (B), the display result judgment table for the first special drawing (setting value 3) shown in FIG. 8-13 (A), the display result judgment table for the second special drawing (setting value 3) shown in FIG. 8-13 (B), the display result judgment table for the first special drawing (setting value 4) shown in FIG. 8-14 (A), the display result judgment table for the second special drawing (setting value 4) shown in FIG. 15(A) shows the first special pattern display result judgment table (set value 5), the second special pattern display result judgment table (set value 5) shown in FIG. 8-15(B) shows the first special pattern display result judgment table (set value 6) shown in FIG. 8-16(A) shows the second special pattern display result judgment table (set value 6) shown in FIG. 8-16(B) shows the big win type judgment table (for the first special pattern) shown in FIG. 8-21(A) shows the big win type judgment table (for the second special pattern) shown in FIG. 8-21(B) shows the big win fluctuation pattern judgment table, the small win fluctuation pattern judgment table, the miss fluctuation pattern judgment table, the normal pattern display result judgment table (not shown), the normal pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko game machine 1 of the characteristic part 207SG of this embodiment is configured so that the winning probability of a jackpot (ball payout rate) changes according to the setting value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability of a jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. The setting value consists of six stages from 1 to 6, with 6 being the highest ball payout rate, and the ball payout rate decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, the setting value is the highest value, 6, which is the most disadvantageous value for the game center, and the setting value is the most advantageous value for the game center as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

図8-11(A)~図8-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figures 8-11 (A) to 8-16 (B) are explanatory diagrams showing the display result judgment tables corresponding to each set value. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of this embodiment, separate display result judgment tables are used for the first special chart and the second special chart as the display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and a common display result judgment table may be used for the first special chart and the second special chart.

図8-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the values can take values in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability change state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability change state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

図8-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is in a special probability state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (in the feature part 207SG of this embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, 1/160 when the setting value is 3, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when in the normal state or the time-saving state (low probability state) (in the feature part 207SG of this embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, 1/240 when the setting value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6). That is, in each display result judgment table, a judgment value is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of deciding to control to a jackpot game state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-11~図8-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature section 207SG of this embodiment, as shown in Figs. 8-11 to 8-16, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state varies depending on each setting value (for example, if the setting value is 1, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is 1.5 times, if the setting value is 2, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state at each setting value may all be set to a constant (for example, 5 times).

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-11(A)、図8-12(A)、図8-13(A)、図8-14(A)、図8-15(A)、図8-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special symbol display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit gaming state is the same regardless of the gaming state or the set value. Specifically, as shown in Figures 8-11 (A), 8-12 (A), 8-13 (A), 8-14 (A), 8-15 (A), and 8-16 (A), in the first special symbol display result judgment table, the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit gaming state is set to 1/200 regardless of the gaming state or the set value.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-11(B)、図8-12(B)、図8-13(B)、図8-14(B)、図8-15(B)、図8-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special symbol display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special symbol display result judgment table, regardless of the game state or the set value. Specifically, as shown in Figures 8-11 (B), 8-12 (B), 8-13 (B), 8-14 (B), 8-15 (B), and 8-16 (B), in the second special symbol display result judgment table, the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is set to 1/100, regardless of the game state or the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 The characteristic unit 207SG of this embodiment illustrates a form in which the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the setting value, but the present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. Furthermore, the characteristic unit 207SG of this embodiment illustrates a form in which the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is different depending on the variable special chart, but the present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpots" and "minor hits" in each display result determination table, as shown in Figure 8-17, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the feature unit 207SG of this embodiment, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special display result judgment table when the game state is normal or time-saving, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the setting value. If we look at the case where the setting value is 6, as mentioned above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value for the setting value of 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each setting value.

次に、図8-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-18, in the display result judgment table for the first special chart when the game state is in the high probability state, the range of the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the feature unit 207SG of this embodiment, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only numerical values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special display result judgment table when the game state is in a probability variable state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for determining a small hit regardless of the set value, just like the first special display result judgment table when the game state is in a normal state or a time-saving state. If we focus on the case where the set value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1674 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to a range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each set value.

図8-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in Figure 8-19, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the feature unit 207SG of this embodiment, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special display result judgment table when the game state is normal or time-saving, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the setting value. If we look at the case where the setting value is 6, as mentioned above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to the range of 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value for the setting value of 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each setting value.

次に、図8-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-20, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is in the high probability state, the range of the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the feature part 207SG of this embodiment, in the display result judgment table for FIG. 2 when the game state is in the high probability state, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only numerical values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special display result judgment table when the game state is in a probability change state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for determining a small hit regardless of the set value, just like the second special display result judgment table when the game state is in a normal state or a time-saving state. If we focus on the case where the set value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1674 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to the range of 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value for the set value 6 (1020 to 1674), so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range based on the hit judgment value of 1020 as the base is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the setting value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is set as the numerical range of the small hit judgment value to determine the variable display result.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special chart is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). Also, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special chart is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special chart is 655, which is about twice as many), while the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as mentioned above, in each game state, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the probability that the special chart display result will be determined as a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is the lowest, and the judgment value is assigned so that the larger the setting value, the higher the probability that the special chart display result will be determined as a "jackpot" and controlled to a jackpot game state (jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting value 3 > setting value 2 > setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-11(A)図8-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result judgment table corresponding to the setting value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to a big hit, it decides to make the special symbol a big hit (Big Hit A to Big Hit C). Also, when MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to a small hit, it decides to make the special symbol a small hit. That is, it decides whether to win a big hit or a small hit with a probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in FIG. 8-11 (A) and FIG. 8-16 (B) indicates the probability (probability) of a big hit and the probability (probability) of a small hit. Also, deciding whether to make a big hit or not means deciding whether to control to a big hit game state, but also means deciding whether to make the stopped pattern on the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B a big hit pattern. Also, deciding whether or not to make it a small win means deciding whether or not to control the game to a small win game state, but also deciding whether or not to make the stopped pattern on the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B a small win pattern.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six setting values, 1 to 6, are set as the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more.

図8-21(A)及び図8-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 8-21 (A) and 8-21 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 8-21 (A) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 8-21 (B) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8-22を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 The jackpot types in the feature section 207SG of this embodiment will now be described with reference to FIG. 8-22. In the feature section 207SG of this embodiment, the jackpot types are set as follows: jackpot A (also called a non-variable jackpot), in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low-probability, high-base state; and jackpot B or jackpot C (also called a variable jackpot), in which high-probability control and time-saving control are executed after the jackpot game ends, transitioning to a high-probability, high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that is repeated five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player, and the jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that is repeated ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that is repeated fifteen times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "jackpot A" ends when a specified number of special game games (100 times in the feature unit 207SG of this embodiment) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of jackpot B or jackpot C continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high probability control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature section 207SG of this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図8-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 8-21(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 249 is assigned to jackpot B, and 250 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "2", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 229 is assigned to jackpot B, and 200 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "3", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 209 is assigned to jackpot B, and 150 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "4", out of the range of 0 to 299 judged value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 189 is assigned to jackpot B, and 190 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "5", out of the range of 0 to 299 judged value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 169 is assigned to jackpot B, and 170 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "6", out of the range of 0 to 299 judged value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 149 is assigned to jackpot B, and 150 to 299 is assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a jackpot occurs in a special game with the first special symbol, the rate at which jackpot A, in which only time-saving control is executed after the jackpot play ends, is the same, while the rate at which jackpot C, in which both time-saving control and probability-changing control are executed after the jackpot play ends, is determined decreases for the setting values of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, respectively. In other words, when the variable special symbol is the first special symbol, the highest ball payout rate is achieved when the setting value set on the pachinko game machine 1 is 6, and the ball payout rate decreases as the setting value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

一方で、図8-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 199 is assigned to jackpot B, and 200 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "2", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 179 is assigned to jackpot B, and 180 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "3", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 159 is assigned to jackpot B, and 160 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "4", out of the range of 0-299 for MR2's judgment value, 0-99 is assigned to jackpot A, 100-139 is assigned to jackpot B, and 140-299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "5", out of the range of 0-299 for MR2's judgment value, 0-99 is assigned to jackpot A, 100-119 is assigned to jackpot B, and 120-299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "6", out of the range of 0-299 for MR2's judgment value, 0-99 is assigned to jackpot A, and 100-299 is assigned to jackpot C (no judgment value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a jackpot occurs in a special game with the second special symbol, the rate at which jackpot A, in which only time-saving control is executed after the jackpot play ends, is the same, while the rate at which jackpot C, in which both time-saving control and probability-changing control are executed after the jackpot play ends, is determined decreases for the set values of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, respectively. In other words, when the variable special symbol is the second special symbol, the highest ball payout rate is achieved when the set value set on the pachinko game machine 1 is 6, and the smaller the set value is, in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable special chart is the second special chart and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the jackpot type is not determined to be jackpot B, which is an example. In other words, the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, including not determining any jackpot type (the determination rate is 0%), but even when the variable special chart is the second special chart and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case may be provided in which the jackpot type is determined to be jackpot B.

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the feature section 207SG of this embodiment, the probability of determining the type of jackpot when the variable display result is a jackpot varies depending on the set value, which can increase interest in the game.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature section 207SG of this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, the characteristic section 207SG of this embodiment illustrates an example in which the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (such as increasing the probability of a jackpot, or making it easier to determine a jackpot type C), but the present invention is not limited to this, and it may be possible to make it so that the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is shown in which the probability of winning a jackpot changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the gameplay itself does not change, but the present invention is not limited to this, and the gameplay may change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the jackpot game ends is controlled to a probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to a jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). Furthermore, when the setting value set on the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a big win game is smaller (for example, when the setting value set on the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when the game characteristics are changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the following fluctuation pattern determination tables are prepared in advance: a jackpot fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "jackpot," a jackpot fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "minor hit," and a miss fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "miss."

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot (PB1-3).

図8-23(A)及び図8-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in Figures 8-23(A) and 8-23(B), the jackpot fluctuation pattern judgment table is prepared in advance. The jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot A) is used when the jackpot type is jackpot A, and the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) is used when the jackpot type is jackpot B, jackpot C. In these jackpot fluctuation pattern judgment tables (for jackpot A) and (for jackpot B, jackpot C), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment can take is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3).

図8-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-23(A), in the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot A), when the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 400 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the setting value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 381 to 835 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 361 to 820 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "4", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 341 to 805 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the setting value is "5", of the range of MR3's judgment value 1 to 997, 1 to 320 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 321 to 790 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the setting value is "6", of the range of MR3's judgment value 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 301 to 775 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3).

図8-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-23 (B), in the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B and jackpot C), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 181 to 510 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 160 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 161 to 470 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "4", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 141 to 430 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 121 to 390 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 100 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when jackpot A is won in the special game, the probability of determining the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2) is higher than the probability of determining the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3), and the set values are set to decrease in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when jackpot B or jackpot C is won in the special game, the probability of determining the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3) is higher than the probability of determining the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and the set values are set to decrease in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in this embodiment, these judgment values are assigned so that when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C," it is more likely that a Super Reach β will be determined, and when the type of jackpot is "jackpot A," it is more likely that a Super Reach α will be determined. This increases the player's anticipation that a "jackpot B" or "jackpot C" will be determined when the Super Reach β fluctuation pattern is executed.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of the small hit (PC1-1). Specifically, as shown in FIG. 8-23(C), in the small hit fluctuation pattern determination table, regardless of whether the setting value is 1 to 6, 0 to 997 out of the range of 0 to 997 for MR3 is assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Note that, although only PC1-1 is provided as the small hit fluctuation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more fluctuation patterns may be provided as the small hit fluctuation pattern, and the small hit fluctuation pattern may be determined from the multiple fluctuation patterns in different proportions with the setting values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the following tables are prepared in advance for the loss fluctuation pattern determination table: loss fluctuation pattern determination table A, which is used when the game state is a low base state in which time-saving control is not being implemented and the number of reserved memories is 1 or less; loss fluctuation pattern determination table B, which is used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state; loss fluctuation pattern determination table C, which is used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state; and loss fluctuation pattern determination table D, which is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being implemented.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern judgment table A, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern are assigned as judgment values for the fluctuation pattern of a non-reach miss without shortening (PA1-1), the fluctuation pattern of a normal reach miss (PA2-1), the fluctuation pattern of a super reach α miss (PA2-2), and the fluctuation pattern of a super reach β miss (PA2-3).

図8-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-24 (A), in the miss fluctuation pattern judgment table A (for a combined pending memory count of 1 or less during a low base), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 431 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "3", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 410 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 411 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "4", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 391 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "5", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 371 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "6", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1), 351 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table B, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned as judgment values for the shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3), which correspond to a total reserved memory count of 2 to 4.

図8-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-24 (B), in miss fluctuation pattern judgment table B (for a combined reserved memory count of 2 to 4 during low base), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 481 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "3", of the MR3 judgment value range 0 to 997, 1 to 460 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 461 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "4", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 440 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 441 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "5", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 421 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "6", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 400 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 401 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table C, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned as judgment values for the shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3), which correspond to a total number of reserved memories of 5 to 8.

図8-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-24 (C), in the miss fluctuation pattern judgment table C (for a combined pending memory count of 5 or more during a low base), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 531 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "3", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 510 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 511 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "4", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 491 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "5", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 470 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 471 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "6", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), 451 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table D, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment is assigned as a judgment value for the corresponding shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3) during time-saving control.

図8-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-24 (D), in the miss fluctuation pattern judgment table D (for high base medium), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 531 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "3", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 510 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 511 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "4", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 491 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "5", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 470 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 471 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "6", of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), 451 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the miss fluctuation pattern determination tables A to D, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern is set to be lower in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when using the miss fluctuation pattern determination tables A to D, regardless of the fluctuation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern, and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern, respectively. In other words, when the variable display result is a miss, the super reach fluctuation pattern is determined at a common determination ratio regardless of the set value, so it is possible to prevent the performance effect from being reduced by not executing the variable display according to the super reach fluctuation pattern.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern as the miss fluctuation pattern are exemplified as being completely identical between each set value, but the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern may differ slightly (for example, about 1%) between each set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the super reach fluctuation pattern is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a miss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value, or only the determination ratio of either the non-reach or normal reach fluctuation pattern may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, an example is given in which the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern are both the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a miss, the determination ratio of only one of the determination ratios of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the Super Reach β miss fluctuation pattern may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach α miss and the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach β miss are the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the feature section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, an example is given in which the determination ratio of the non-reach and normal reach fluctuation patterns differs depending on the set value, but depending on the set value, there may be one or more fluctuation patterns that are not determined among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. In other words, the determination ratio of the fluctuation pattern differing depending on the set value includes not determining any fluctuation pattern (determination ratio is 0%) and determining a specific fluctuation pattern at a ratio of 100%.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern (PA1-2) (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, a non-reach miss fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that reserved memories are easily consumed, and a start winning is performed when the number of reserved memories reaches the upper limit of 4, making it difficult for a wasteful start winning to occur without reserved memories, and when the number of reserved memories decreases, a non-reach miss fluctuation pattern with a long fluctuation time without shortening (PA1-1) is determined, so that the time of the variable display is longer, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-24(A)~図8-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the feature unit 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-24 (A) to 8-24 (C), an example is shown in which a variation pattern is determined using a different miss variation pattern determination table depending on the total number of reserved memories, but the present invention is not limited to this, and a variation pattern may be determined using a different miss variation pattern determination table depending on the number of reserved memories in the special pattern to be changed (for example, the number of reserved memories of the first special pattern when executing a variable display of the first special pattern, and the number of reserved memories of the second special pattern when executing a variable display of the second special pattern).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in each of the loss variation pattern determination tables of the characteristic section 207SG of this embodiment, the range of random numbers assigned to the Super Reach Loss variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is the same regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, which is any value from 1 to 6. However, since the probability of a big hit and the probability of a loss differ depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the Super Reach Loss variation pattern (the occurrence rate of the Super Reach Loss variation pattern) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Note that, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is shown in which the rate at which the variable display is executed in the Super Reach Loss variation pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the variable display may be executed in the Super Reach Loss variation pattern at the same rate regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, taking into account the probability of a big hit and the probability of a loss for each setting value.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be preserved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 In this RAM 102, a game control data holding area 207SG150 shown in FIG. 8-25 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 207SG150 includes a first special chart reserve memory section 207SG151A, a second special chart reserve memory section 207SG151B, a normal chart reserve memory section 207SG151C, a game control flag setting section 207SG152, a game control timer setting section 207SG153, a game control counter setting section 207SG154, and a game control buffer setting section 207SG155.

第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 207SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 207SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 207SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 207SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 207SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 207SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 207SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 207SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating the timer values of each of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図8-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data holding area 207SG190 as shown in Figure 8-26(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 207SG190 shown in Figure 8-26(A) includes a performance control flag setting unit 207SG191, a performance control timer setting unit 207SG192, a performance control counter setting unit 207SG193, and a performance control buffer setting unit 207SG194.

演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 207SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 207SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 207SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 207SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 207SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施例では、図8-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 207SG194A as shown in FIG. 8-26 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 207SG194. The start winning time receiving command buffer 207SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol during the variable display. In addition, the start winning time receiving command buffer 207SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol during the variable display. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 207SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, and reserved memory number notification commands separately as the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the display of the changes in the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the performance pattern change stop process that is executed when the display of the changes ends.

更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 207SG194A in the feature part 207SG of this embodiment, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a reserved display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the reserved memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, if the execution of the hold display notice performance is not determined in the pre-reading notice setting process, the hold display flag is set to "0", which corresponds to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U. If the execution of the hold display notice performance is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to the display pattern of the hold memory display in a special mode different from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)). A hold memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U, and the variable display corresponding to the hold memory display is set to notify the possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 207SG194A for receiving the command at the time of winning, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 207SG194A for receiving the command at the time of winning. When a winning entry is made to the first winning entry, the command from the starting entry designation command to the reserved memory number notification command is sent in sequence. Therefore, when a command is received, the command from the starting entry designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first or second special symbol reserved memory in that order.

図8-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the display of the change in the performance pattern starts, the commands stored in the start winning time reception command buffer 207SG194A shown in FIG. 8-26(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the last completed change in the display (entry corresponding to buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the starting change in the display (entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entry after the reserved memory of the starting change in the display are shifted. For example, when the display of the change in the performance pattern of the first special pattern reserved memory ends in the storage state shown in FIG. 8-26(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is being displayed at that time.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the advance notice setting process in the feature section 207SG of this embodiment, for example, the performance control CPU 120 determines whether there is an entry for which the hold display flag is not set, and if there is an entry for which the hold display flag is not set, it determines whether or not to execute the hold display notice performance and the display mode (display pattern) of the hold memory display according to whether or not the hold display notice performance is executed based on the design designation command and variable category command stored corresponding to the entry. If it is decided to execute the hold display notice performance, the hold memory display mode is decided from a square (◇) and a star (☆), and if it is decided not to execute the hold display notice performance, the display mode of the hold memory display is decided to be a white circle. Then, a value according to the display mode of the hold memory display decided is set to the hold display flag.

保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図8-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the hold display flag is set, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (see Figure 8-52), causing the hold memory display to be displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is given of a form in which a hold display preview effect can be executed as a pre-reading preview effect whose execution can be determined in the pre-reading preview setting process, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading preview effect may be, for example, a background change effect in which the background image displayed on the image display device 5 changes, or an action effect in which a movable body provided on the pachinko gaming machine 1 moves, other than the hold display preview effect.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, we will explain the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment.

図8-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-27(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG029E are each configured with a seven-segment display made up of seven segments forming the figure "8," and a dot located at the lower right side of the seven-segment display. These first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be lit or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to change these colors in an extremely short cycle to display different colors or a so-called rainbow.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment is performed using the non-test areas of the entire area of the ROM 101 and RAM 102 when testing the pachinko gaming machine 1.

表示モニタ207SG029には、図8-27(B)及び図8-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 As shown in Fig. 8-27(B) and Fig. 8-27(C), the display monitor 207SG029 can display Base L, which is the base value (real-time value during measurement) calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 outs in all game states, Base 1, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for the first 6000 outs in all game states, Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 outs in the second game states, and Base 3, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 outs in the third game states, as shown in Fig. 8-27(B) and Fig. 8-27(C). Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A to display "bL.", which is the abbreviation for base L, and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying base 1 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A to display "b1.", which is the abbreviation for base, and "1." is displayed on the second display unit 207SG029B, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying base 2 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "2." is displayed on the second display unit 207SG029B to display the abbreviation "b2." for the base, and the top two digits of the calculated value (values "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying base 3 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "3." is displayed on the second display unit 207SG029B to display the abbreviation "b3." for the base, and the top two digits of the calculated value (values "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In this embodiment, the display monitor 207SG029 is controlled by the main board 11 (CPU 103) to sequentially display base L, base 1, base 2, and base 3. For example, as shown in FIG. 8-29, the main board 11 controls the display of the display monitor 207SG029 to switch at 5-second intervals in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display colors of the base values on the display monitor 207SG029 differ depending on the setting values set in the pachinko game machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-28, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "3", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in yellow, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "4", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in green, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "5", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "6", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a store attendant or the like at the gaming facility can identify the setting value set in the pachinko gaming machine 1 simply by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 executing the setting value change process described below.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. FIG. 8-30 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main processing, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (207SGSa001). Next, it performs the necessary initial settings (207SGSa002). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and settings to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Then, the CPU 103 judges whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If no backup data is stored (207SGSa003;N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004;N), the process proceeds to 207SGSa017. If backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003;Y, 207SGSa004;Y), the process further judges whether the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005;N), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6 (207SGSa005;Y), the process judges whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process described later was being executed before the power outage (the power outage occurred while the setting value changing process was being executed) is set (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006;Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, the process clears the RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later was executed if the flag is set (207SGSa007), and the process judges whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 was started with the clear switch operated (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010); if the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it further determines whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). If the open sensor 207SG090 is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame 207SG003 open (207SGSa012; Y), it determines whether the RAM clear flag is set (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), a setting value change process (207SGSa013b) is executed to change the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the process proceeds to 207SGSa013d. If the RAM clear flag is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) is executed to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, i.e., whether or not to clear the RAM 102 (perform the RAM clear process (207SGSa009)) when the pachinko gaming machine 1 is started up (207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed before proceeding to 207SGSa014, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e) is not executed and the process proceeds to 207SGSa014.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 again determines whether the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022. If the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the process performs recovery processing to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped (power failure) (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents stored in the RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to that at the time of the power outage, and if the special symbols were fluctuating, the game control timer interrupt process described below is executed, causing the special symbols to resume fluctuating from the state before the recovery. The CPU 103 then assumes that the pachinko game machine 1 has been restored to the state before the power outage (started with a hot start), sends a recovery command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 207SGSa028 (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 In addition, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON or not, that is, whether the pachinko gaming machine 1 was started with the clear switch operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it further determines whether the lock switch 207SG051 is ON or not (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON or not (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, when there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal settings are not set, but when the pachinko gaming machine 1 is started up through the proper procedure by an employee of the gaming parlor or the like (when the gaming machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned ON, and the pachinko gaming machine 1 is started up while operating the clear switch), the setting values stored in the RAM 102 are cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the above-mentioned processes 207SGSa009 to 207SGSa016 are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), if the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), or if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), proceed to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start and sends a recovery command including a cold start notification command to the performance control board 12 (207SGSa022). Then, it sets a cold start notification timer according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (207SGSa023), and starts notifying the cold start by starting the blinking of all segments that make up the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-36(A) (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025) and determines whether the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026. If the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), the CPU 103 stops blinking all segments on the display monitor 207SG029 (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are flashed for the period of the cold start notification timer (e.g., 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started, but the present invention is not limited to this. When the pachinko gaming machine 1 is called and started, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be flashed, or at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, at 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) that initializes the random number circuit 104, sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (207SGSa029), and permits the interrupt (207SGSa030). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 sends an error designation command corresponding to the abnormality in the setting value to the performance control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (abnormal setting value error) or that power has been restored from a power outage during a setting change, which will be described later, etc. (207SGSa031). Furthermore, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). The CPU 103 then decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033) and determines whether the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are executed repeatedly, and if the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), as shown in FIG. 8-36 (B), "E." is displayed on each of the first display unit 207SG029A, second display unit 207SG029B, third display unit 207SG029C, and fourth display unit 207SG029D constituting the display monitor 207SG029 as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power outage during a setting change (207SGSa035).

また、CPU103は、図8-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 As shown in FIG. 8-37(B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and outputs a security signal to a management device such as a management computer of the gaming center via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa032 to 207SGSa037 until a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation by a store clerk at the gaming center), thereby executing an error occurrence notification by the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment executes an error occurrence notification by the display monitor 207SG029, the first special pattern display device 207SG004A, and the second special pattern display device 207SG004B when an abnormal setting value is set or when power is restored after a power outage while the setting value is being changed, so that the staff of the gaming parlor can recognize the occurrence of an error or the restoration of power from a power outage while the setting value is being changed from both the front and back sides of the pachinko gaming machine 1. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 or the restoration of power from a power outage while the setting value is being changed can also be recognized by the gaming parlor's management device, so the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), rather than when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.

図8-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 Figure 8-31 (A) is a flowchart showing the RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first specifies the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, it sets (stores) "00H" in the specified address (207SGSa042). It then determines whether the specified address is the last address of the RAM 102 (FXXX, described below) (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), it specifies the next address in the RAM 102 (207SGSa044) and determines whether the specified address is the address (F002) that stores the RAM clear flag (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not an address that stores a RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042. If the specified address is an address that stores a RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042 by specifying the next address (207SGSa046). Note that if the specified address is the last address of RAM 102 (207SGSa043;Y), the RAM clear process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In addition, as shown in FIG. 8-31 (B), the RAM 102 in the feature unit 207SG of this embodiment is assigned an address (F000 to FXXX) for each storage area. Of these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the second address from the top of the RAM 102 (F001) stores the provisional setting value described later. Furthermore, the third address (F002) stores a RAM clear flag. In other addresses (F003 and onwards), special and regular reserved memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information that occurred in the pachinko gaming machine 1, and setting values (used judgment setting values) read out to set the display result judgment table when judging the variable display result in the previous special pattern normal processing are stored. In addition, the backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipping state (for example, a set value of "0") is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. If the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which the first address (F000) of the RAM 102 is set to a value indicating the factory shipping state, the setting change process may be executed without fail, or a prompt to restart the pachinko gaming machine 1 to execute the setting change process may be displayed on the image display device 5, etc.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear process in feature unit 207SG of this embodiment is a process that clears data other than the setting value and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the setting value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Note that, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is given in which data other than the set values is cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, only the game information stored at a specific address in the RAM 102 (address F003 and onward in the characteristic section 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, a form in which a RAM clear flag is stored in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The RAM clear flag may be stored in a register of the game control microcomputer 100 (for example, an accumulator that is the center of the calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), thereby omitting the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 and reducing the processing load of the CPU 103. In addition, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the flexibility of the register can be improved compared to when the RAM clear flag is stored in a register of the game control microcomputer 100, so that the RAM clear flag can be prevented from being overwritten with other information (data) by the processing of the CPU 103.

図8-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 Figure 8-32 is a flow chart showing the setting value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and starts blinking the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B (207SGSa052, see Figure 8-37 (A)). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one segment out of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa052a) as a mode corresponding to the setting value change process (a mode that is not a jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in Figure 8-6).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 The CPU 103 also sends a setting value change start notification command to the performance control board 12 (207SGSa053) and determines whether any of the values 1 to 6 is stored as a setting value in address F000 of RAM 102 (207SGSa053a). If a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (if the setting value is cleared in 207SGSa020), it sets the setting value to "1" in address F000 in RAM 102 (resets the setting value to "1") and proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). Note that if any of the values 1^& is stored as a setting value in RAM 102 (207SGSa053a; Y), it proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power interruption detection process execution start waiting timer to wait until the power interruption detection process is executed. Then, the value of the power interruption detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power interruption detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). If the power interruption detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are executed repeatedly, and if the power interruption detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056; Y), the power interruption detection process is executed (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power interruption detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and outputs a security signal to a management device such as the gaming center's management computer via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value change in progress flag (207SGSa061) and determines whether the setting change switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting change switch 207SG052 has not been operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. If the setting change switch 207SG052 has been operated (207SGSa062; Y), the process updates the contents of address F001 in the RAM 102 based on the operation of the setting change switch 207SG052 (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", then "2", which is one level more advantageous to the player than "1", is stored as a provisional setting value in address F001 of the RAM 102, and if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "2", then "3", which is one level more advantageous to the player than "2", is stored as a provisional setting value in address F001 of the RAM 102. In this way, a value one greater than the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is stored as a borrowed setting in address F001 of the RAM 102. Note that if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", then "1" can be stored as a provisional setting value in address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (provisional setting value) stored at address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional setting value in address F001 of the RAM 102, and to display the setting value stored in address F001 on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 Also, if the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value change flag (207SGSa066), terminates the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 (207SGSa067), and turns off all segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 terminates the flashing of the right hit lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that make up the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 judges whether or not a temporary setting value is stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069). If a temporary setting value is not stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. If a temporary setting value is stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069; Y), the process further judges whether or not the setting value stored in address F000 in RAM 102 differs from the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the setting value stored in address F000 in RAM 102 is the same as the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070;N), proceed to 207SGSa072. If the setting value stored in address F000 in RAM 102 is different from the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070;Y), the temporary setting value stored in address F001 in RAM 102 is stored in address F000 (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. In other words, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 The CPU 103 also sends a setting value change completion notification command to the performance control board 12 (207SGSa073) and ends the setting value change process.

図8-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 Figure 8-33 is a flow chart showing the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and starts blinking the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B (207SGSa102, see Figure 8-37 (A)). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one segment out of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the setting value confirmation process (a mode that is not a jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in Figure 8-6) (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 The CPU 103 also sends a setting value confirmation start notification command to the performance control board 12 (207SGSa104) and sets a power failure detection process execution start waiting timer to wait until the power failure detection process is executed (207SGSa105). The CPU 103 then decrements the value of the power failure detection process execution start waiting timer by 1 (207SGSa106) and determines whether the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107). If the power failure detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa107; N), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107, and if the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107; Y), the CPU 103 executes the power failure detection process (207SGSa108). Note that this power interruption detection process (207SGSa108) is the same as the power interruption detection process (207SGSa057) in the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power interruption detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and outputs a security signal to a management device such as the gaming center's management computer via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 judges whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. Also, if the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112) and all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are turned off (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 stops flashing the right hit lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and stops lighting the segments that make up the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 sends a setting value confirmation completion notification command to the performance control board 12 (207SGSa115) and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, by starting the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 to light up, and the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207Sg025B, and the right hit lamp 207SG232 to flash at the start of the setting value change process or setting value confirmation process, players and game parlor staff can recognize from the front of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing or confirming a setting value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, when the setting value change process or setting value confirmation process starts, only one LED of the segments constituting the round display 207SG131 is lit as a mode corresponding to the setting value change process or setting value confirmation process, but the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round display 207SG131 is not particularly important as long as it is a mode that does not correspond to any of the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in Figure 8-6.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-37(A), an example is shown in which the segments constituting the round display 207SG131 light up in the same manner as a manner corresponding to the setting value change process or setting value confirmation process at the start of the setting value change process or setting value confirmation process, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 207SG131 may light up in different manners at the start of the setting value change process and the start of the setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned OFF (power cut) and then restarted, the setting value change process is executed by turning ON the lock switch 207SG051 and the clear switch while the gaming machine frame 207SG003 is open.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-35(A)~図8-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, as shown in Figures 8-35(A) to 8-35(E), the display monitor 207SG029 ends the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in Figure 8-27) by turning off the power to the pachinko gaming machine 1. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses different numbers of display units when performing the setting value change process at startup and when displaying the base value after startup has ended.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 starts to be displayed on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting change switch 207SG052 is operated while the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D in this way, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. If the lock switch 207SG051 is turned OFF in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as the new setting value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned OFF (power is cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned ON (the clear switch is OFF) while the gaming machine frame 207SG003 is open, thereby executing the setting value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-35(A)、図8-35(B)及び図8-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, as shown in Figures 8-35(A), 8-35(B) and 8-35(E), the display monitor 207SG029 ends the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in Figure 8-27) by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units when performing the setting value confirmation process at start-up and when displaying the base value after start-up has finished.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the setting value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the fourth display unit 207SG029D starts displaying the setting values set in the pachinko gaming machine 1. The display of the setting values in the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned OFF, and the pachinko gaming machine 1 becomes playable.

図8-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Figure 8-34 is a flowchart showing the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not a power interruption signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value has been input (207SGS081). If there is no power interruption signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power interruption signal input (207SGS081; Y), the process identifies backup data including the setting value information stored in the RAM 122 (207SGS082) and stores the identified backup data in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-38, the CPU 103 executes S21 to S27 (see FIG. 4) after executing the same power interruption detection processing (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図8-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the start winning judgment process of this feature unit 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 8-39. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (207SGS501a). At this time, if the first start hole switch 22A is on (207SGS501a; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (207SGS502). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in 207SGS502 (207SGS502; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503).

207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first start port switch 22A is off in 207SGS501a (207SGS501a; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 207SGS502 (207SGS502; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (207SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (207SGS501b; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (207SGS505). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in 207SGS505 (207SGS505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506).

207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (207SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (207SGS508). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, can be updated to add 1.

207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 207SGS508, the CPU 103 extracts and identifies the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 207SG154 (207SGS509). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (207SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 207SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol, and specifies the variable display result in the variable display result determination module (207SGS525) described later.

207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS510, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (207SGS511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process processing is completed, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4.

207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS511, a random number value determination process is executed at the time of winning (207SGS512). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (207SGS513). The pending memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process process is completed.

207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 207SGS513, it is determined whether the start port buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the process of 207SGS504 is started. In contrast, if the start port buffer value is "2" (207SGS514; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (207SGS516), and then the start winning process is terminated. This ensures that the process based on the detection of both valid start winnings can be completed, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball.

図8-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図8-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 Figure 8-40 (A) is a flow chart showing an example of a process executed by 207SGS512 in Figure 8-39 as a winning random number value determination process. In this feature section 207SG, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the normal special symbol process (step S22 in Figure 5, Figure 8-41) described later determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) to a "big win" and a big win game state, and whether or not to control the special symbol display result to a "small win" and a small win game state. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number value determination process of 207SGS512 to determine whether or not to determine whether or not to stop display the big win symbol or the small win symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not there will be a big win or a small win at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "big win" or a "small win" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative symbols will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. will execute a pre-reading preview performance such as a pending display preview performance, as described below.

図8-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 8-40(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 (207SGS521). The CPU 103 identifies the special probability state when the special probability flag is on, identifies the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and identifies the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 8-31 (B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special chart display result judgment table according to the current game state, the start port buffer value, and the setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result judgment module (207SGS525) shown in FIG. 8-42, a process is performed to judge whether the special chart display result will be a "big hit", a "small hit", or a "miss".

図8-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 8-42, in the variable display result judgment module, the CPU 103 compares the numerical range of the jackpot judgment value in the set special chart display result judgment table with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for judging the special chart display result (207SGS571), and judges whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result is within a predetermined jackpot judgment range (207SGS572). At this time, by judging that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be judged that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図8-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 If 207SGS572 determines that the value is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it determines that the variable display will result in a jackpot (207SGS576). On the other hand, if 207SGS572 determines that the value is not within the jackpot determination range, that is, if it determines that the variable display will not result in a jackpot (207SGS572; N), the numerical range of the small win determination value in the set special chart display result determination table is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for special chart display result determination (207SGS573), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special chart display result determination extracted in 207SGS509 of FIG. 8-39 is within a predetermined small win determination range (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 If it is determined that the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that there will be a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined in 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, in other words, if it is determined that there will not be a small hit in the variable display (207SGS574; N), it is determined that there will be a miss in the variable display (207SGS575).

図8-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-40(A), 207SGS575 checks whether it has determined that the variable display will result in a big win (207SGS526), and if it has determined that it will not result in a big win (207SGS526; N), it checks whether it has determined that the variable display will result in a small win (207SGS527), and if it has determined that it will not result in a small win, in other words, if it has determined that the variable display will result in a miss (207SGS526; N), it executes the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "miss" (207SGS527a), and determines whether the time-saving flag is set, in other words, whether the current game state is in the time-saving state (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When 207SGS526 determines that a jackpot will occur in the variable display (207SGS526; Y), the type of jackpot is determined based on the random number value MR2 for determining the type of jackpot and the jackpot type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the type of jackpot from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (either the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). Then, by referring to the selected table data for determining the type of jackpot, it determines which of the multiple types of jackpots the jackpot type is determined to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Then, the sending setting of the symbol designation command according to the determined type of jackpot is executed (207SGS534), that is, the second symbol designation command if it is a jackpot A, the third symbol designation command if it is a jackpot B, and the fourth symbol designation command if it is a jackpot C. Then, the jackpot fluctuation pattern determination table according to the type of jackpot is selected and set as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, if 207SGS527 determines that the variable display will result in a small win (207SGS527; Y), it executes the sending setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small win" (207SGS531), selects and sets the variable pattern determination table for small wins (207SGS532), and proceeds to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 In addition, if the time-saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time-saving flag is set (207SGS528; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). Note that loss fluctuation pattern determination table A is a loss fluctuation pattern determination table used when the number of reserved memories is two or less. In addition, loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.

尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature section 207SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the combined number of reserved memories is 2 to 4, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the combined number of reserved memories is 5 or more, prepared in advance. As shown in FIG. 8-24, in miss fluctuation pattern determination table A, for non-reach fluctuation patterns, the range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned as follows: 1 to 450 when the setting value 1 is 1, 1 to 430 when the setting value is 2, 1 to 410 when the setting value is 3, 1 to 390 when the setting value is 4, 1 to 370 when the setting value is 5, and 1 to 350 when the setting value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern determination table B, for non-reach fluctuation patterns, the possible ranges of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned as follows: 1 - 500 when the setting value is 1, 1 - 480 when the setting value is 2, 1 - 460 when the setting value is 3, 1 - 440 when the setting value is 4, 1 - 420 when the setting value is 5, and 1 - 400 when the setting value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern determination table C and miss fluctuation pattern determination table D, for non-reach fluctuation patterns, the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned as follows: when the set value is 1, 1 to 550; when the set value is 2, 1 to 530; when the set value is 3, 1 to 510; when the set value is 4, 1 to 490; when the set value is 5, 1 to 470; and when the set value is 6, 1 to 450.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in all of the loss fluctuation pattern determination tables, the range of possible values for the random number value MR3 for determining the dynamic pattern for the Super Reach fluctuation pattern is assigned from 701 to 997, regardless of the setting value.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 For this reason, in the 207SGS529, by determining the fluctuation pattern using miss fluctuation pattern determination table A or miss fluctuation pattern determination table D, the non-reach and super reach determination will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining the initial winning, the fluctuation pattern is determined using miss fluctuation pattern determination table A or miss fluctuation pattern determination table D.

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図8-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variable category according to the range of judgment values that includes the random number value MR3 is determined using each of the variable pattern determination tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable pattern (207SGS536). In this characteristic part 207SG, as shown in FIG. 8-40(B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit), are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the processing of 207SGS536 is set to be sent to the performance control board 12 (207SGS537), and the winning random number value determination process is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The pattern designation command and variable category designation command are sent by the CPU 103 executing the command control process.

図8-41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 8-41 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 5 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 8-41, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (207SGS541). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of 207SGS541, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read, and it may be judged whether the read value is "0" or not.

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved second special charts in 207SGS541 is other than "0" (207SGS541;N), the reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B corresponding to reserved number "1" is read and identified as the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the second special chart reserved memory unit 207SG151B is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit 207SG151B (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (207SGS544), and then the process moves to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (207SGS545). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit 207SG154 is read and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of 207SGS545 is executed when it is determined that the second special pattern reserved memory number is "0" in 207SGS541, and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started to be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts in 207SGS545 is other than "0" (207SGS545; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 151A corresponding to reserved number "1" is read out and identified as the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (207SGS546). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the first special chart reserved memory unit 207SG151A is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit 207SG151A (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (207SGS548), and then the process proceeds to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, the current game state of the pachinko game machine 1 is determined by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like (207SGS549). The CPU 103 determines that the game is in the special probability state when the special probability flag is on, determines that the game is in the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and determines that the game is in the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図8-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of 207SGS549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 8-31 (B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図8-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information stored in the RAM 102 (see FIG. 8-31(B)) and determines whether or not a determined used setting value is stored (207SGS551). If it determines that a determined used setting value is stored (207SGS551: Y), it compares the setting value identified in 207SGS550 with the stored determined used setting value (207SGS552) and determines whether or not the identified setting value is the same as the stored determined used setting value (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 If 207SGS553 determines that the identified setting value is not the same as the stored used setting value (207SGS553: N), the effect control board 12 is set to send an error command corresponding to the abnormality in the setting value (207SGS554), and a security signal is output to a management device such as a management computer of the gaming center via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and a loop process is started. After this, the CPU 103 will not execute any other processes, and the pachinko gaming machine will be placed in an unplayable state (unplayable state) by the loop process. The error command is sent by the CPU 103 executing the command control process.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the setting value referenced when the previous variable display was executed (determined used setting value) differs from the setting value currently stored in the first address of the RAM 102, the gaming center management device can recognize that the determined used setting value differs from the setting value currently stored in the first address of the RAM 102, thereby improving the security of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, the CPU 103 executes a loop process and does not execute other processes to control the pachinko gaming machine 1 to an unplayable state, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may control the pachinko gaming machine 1 to an unplayable state by executing processes such as restricting the release of gaming balls and not paying out prize balls or displaying variable special patterns even if a gaming ball enters each winning slot.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図8-36(B)や図8-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the normal processing of special symbols in this feature section 207SG, the difference between the used setting value and the setting value currently stored in the top address of RAM 102 is regarded as an abnormality, and an example is given of a form in which the abnormality can be recognized by the management device of the amusement facility, but the present invention is not limited to this, and for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B may be set to a display mode (lighting mode) as shown in Figure 8-36 (B) and Figure 8-37 (B), thereby notifying the player, amusement facility staff, etc. of the abnormality.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the normal processing of the special symbol in this feature section 207SG, if the determination used setting value differs from the setting value currently stored in the top address of RAM 102, an error designation command is sent to the performance control board 12 and a security signal is output to the gaming center management device only once each, but the present invention is not limited to this, and the sending of the error designation command and the output of the security signal may be repeatedly executed at predetermined intervals in the aforementioned non-playable state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the normal processing of the special symbol in this feature section 207SG, an example has been given in which the CPU 103 controls the pachinko gaming machine 1 to an unplayable state when the determined used setting value and the setting value currently stored in the top address of the RAM 102 are different, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 does not have to control the pachinko gaming machine 1 to an unplayable state when the determined used setting value and the setting value currently stored in the top address of the RAM 102 are different.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to an unplayable state when the determined used setting value and the setting value currently stored in the top address of the RAM 102 are different, then, for example, a security signal may be output only to the gaming facility's management device, or the setting value stored in the top address of the RAM 102 may be reset. Note that, when resetting the setting value stored in the top address of the RAM 102, for example, the determined used setting value may be stored in the top address of the RAM 102, or a value most disadvantageous to the player (1 in the characteristic section 207SG of this embodiment) may be set to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the gaming facility.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 If 207SGS551 determines that there is no memory of the used-for-determination setting value, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N), or if it determines that the setting value specified in 207SGS553 is the same as the stored used-for-determination setting value (207SGS553: Y), a special chart display result determination table corresponding to the current game state, start port buffer value, and setting value is selected and set (207SGS556). After that, the same process as the process executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 8-40(A), that is, the process of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 8-42 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Next, it is checked whether 207SGS557 has determined that the variable display will result in a big win (207SGS558), and if it has determined that the big win will not occur (207SGS558; N), it is checked whether 207SGS557 has determined that the variable display will result in a small win (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When 207SGS558 determines that the variable display indicates a jackpot (207SGS558; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to ON (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 8-21 (A) (B) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot types the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each of the jackpot types "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" in the jackpot type determination table (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of 207SGS563, it is determined before the derivation of the fixed special symbol as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a guaranteed variable state which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564). As an example, if the jackpot type is "jackpot A", it can be set to "1", if it is "jackpot B", it can be set to "2", and if it is "jackpot C", it can be set to "3".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, if 207SGS559 determines that a small win will occur in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560, where the small win flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to ON (207SGS560).

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if 207SGS559 does not determine that the variable display will result in a small win, in other words, if the variable display will result in a miss (207SGS559; N), proceed to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, the fixed special symbol is set according to the result of the pre-determination of whether to control to a jackpot game state (whether the jackpot flag is set), whether to control to a small jackpot game state (whether the jackpot flag is set), and the result of the determination of the jackpot type in the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determination of the special symbol display result being "miss", a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, when 207SGS558 determines that the special symbol display result is "jackpot", if the jackpot type in 207SGS563 is "jackpot A", a special symbol showing the number "1" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B", a special symbol showing the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when the special chart display result is determined to be a "small win" in 207SGS559 (when the small win flag is set in 207SGS560), the special chart showing the symbol "2", which is a small win pattern, is set as the determined special chart in response to the pre-determined result that the special chart display result is a "small win". Note that these determined special charts are only examples, and other determined special charts may be set, or multiple types of charts may be set as determined special charts.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in 207SGS565, the setting value identified in 207SGS553 is updated and stored in RAM 102 as the determined used setting value (207SGS566), the value of the special symbol process flag is updated to "1" which corresponds to the variable pattern setting process (207SGS567), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number for the special symbol game using the first special symbol is "0" in 207SGS545 (207SGS545; Y), a predetermined demo display setting is performed (207SGS568), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated as is. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図8-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the judged used setting value is stored in the RAM 102 as one piece of game information (see FIG. 8-31 (B)), so when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the judged used setting value is not present when the first variable display is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, by storing the judged used setting value in an area of the RAM 102 that has not been cleared by the RAM clear process, it is possible to compare the judged used setting value with the setting value stored in the first address of the RAM 102 (the setting value set in the pachinko gaming machine 1) when the first variable display is executed even when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-40及び図8-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-40 and 8-41, an example is given of a form in which the variable display result is determined using a variable display result determination module that executes common processing, but the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module may include a process (207SGS551 to 207SGS553 shown in Figure 8-41) for comparing a setting value identified by the CPU 103 (a setting value stored in the first address of RAM 102) with a determined used setting value, and a process (207SGS554 to 207SGS555) for controlling the pachinko gaming machine 1 to a game stop state if the setting value identified by the CPU 103 does not match the determined used setting value as a result of the processing. In this way, even when the winning random number value determination process is executed, the process of comparing the set value identified by the CPU 103 with the used set value for determination and the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to a game stop state if the set value identified by the CPU 103 does not match the used set value for determination as a result of the process can be executed, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the processing performed by the performance control CPU 120.

図8-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 Figure 8-43 is a flowchart showing the main performance control process executed by the performance control CPU 120. In the main performance control process, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 The performance control CPU 120 also sets a command reception waiting timer according to the waiting period for receiving a command sent from the main board 11 (207SGS403). It then decrements the value of the command reception waiting timer by 1 (207SGS404) and determines whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). If the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), it repeatedly executes the processes of 207SGS404 and 207SGS405 and waits until the command reception waiting timer has timed out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 If the command reception waiting timer times out (207SGS405; Y), the performance control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (207SGS406). If a hot start notification command has been received (207SGS406; Y), that is, if the pachinko gaming machine 1 has been restored from a power outage, the player information stored in the RAM 122 (information including the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc., stored in the RAM 122 after the input of the player information is accepted in the player information input process described below) is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 If a hot start notification command has not been received (207SGS406; N), the performance control CPU 120 determines whether a cold notification command has been received (207SGS408). If a cold notification command has been received (207SGS408; Y), the player information and performance information stored in the RAM 122 (including information on the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc. stored in the RAM 122 since the last time the pachinko game machine 1 was started) are cleared (207SGS409), and a RAM clear notification process is executed to notify (execute a RAM clear notification) that the information stored in the RAM 102 has been cleared and that the player information and performance information stored in the RAM 122 have been cleared (207SGS410). In addition, the RAM clear notification process only requires that an image (for example, as shown in FIG. 8-36(A), notification image 207SG005M1 on image display device 5 notifying that the player information and presentation information stored in RAM 122 have been cleared) be displayed on image display device 5, game effect lamp 9 be illuminated, and sound be output from speakers 8L, 8R for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) to notify the arcade staff member who started up pachinko gaming machine 1 that the player information and presentation information stored in RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 If no cold start notification command has been received (207SGS408;N), the performance control CPU 120 determines whether a setting value change start notification command or a setting value check start notification command has been received (207SGS411). If a setting value change start notification command or a setting value check start notification command has been received (207SGS411;Y), that is, if the pachinko gaming machine 1 has started up in a setting value change state or a setting value check state, a setting value related notification process is executed to notify that a setting value is being changed (setting value change notification) or that a setting value is being checked (setting value check notification) (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図8-50(B)及び図8-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as a notification that a setting value is being changed or a setting value is being confirmed, as shown in Figures 8-50 (B) and 8-50 (C), a notification image 207SG005M2 indicating that a setting value is being changed or a notification image 207SG005M3 indicating that a setting value is being confirmed is displayed on the image display device 5. However, a state in which the pachinko gaming machine 1 is operating in a setting value change state or a setting value confirmation state is generally a state in which the gaming machine frame 207SG003 is open, and a store clerk or the like at the gaming parlor who changes or confirms the setting value is visually viewing the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. In other words, the setting value change state and setting value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be seen by the arcade staff who change or confirm the setting values, and therefore it is considered that the arcade staff cannot determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state from the display on the image display device 5. Therefore, as a notification that a setting value is being changed or a setting value is being confirmed, a sound output from the speakers 8L, 8R or the illumination of the game effect lamp 9 may be used to notify the arcade staff who change or confirm the setting values that the pachinko gaming machine 1 is running in the setting value change state or the setting value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図8-49参照)。 The performance control CPU 120 also executes a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321, and a second movable body initialization process (207SGS414) for checking the operation of the second movable body 207SG322. Note that in the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the characteristic part 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed (see FIG. 8-49).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図8-47及び図8-48を用いて説明する。図8-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図8-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be explained using Fig. 8-47 and Fig. 8-48. Fig. 8-47 is a schematic diagram showing the operation modes of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control performed by the performance control CPU 120. Fig. 8-48 (A) is an explanatory diagram showing the control speed in actual operation confirmation operation control, and (B) is an explanatory diagram showing the control speed in non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are arranged so that they can move back and forth between their respective origin positions (first position) and performance positions (second position), and the forward movement from the origin position to the performance position (second position) and the return movement from the performance position to the origin position are the actual operating modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display, etc.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 When the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is executed, if the detected parts of the movable bodies 207SG321, 207SG322 are not detected by the origin detection sensors 207SG331, 207SG332, that is, if the movable bodies 207SG321, 207SG322 have moved from the origin position for some reason (for example, when they have been transported or installed on the play island, or when they were unable to return to the origin during the previous operation (for example, when the motor is When the movable bodies 207SG321, 207SG322 are in a position other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the combined position, such as the position shown by the black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. 8-32) due to a movable body error (operation abnormality) such as the movable bodies 207SG321, 207SG322 being unable to confirm the origin return or unable to operate due to loss of synchronism, failure, or getting stuck, or the movable bodies have moved from the origin position due to vibration of the gaming machine, non-detection operation control is executed to return them to the origin. When this non-detection operation control is executed, the movable bodies 207SG321, 207SG322 are in a position away from the origin position, so the only operation is to move the movable bodies 207SG321, 207SG322 toward the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the performance control CPU 120 executes actual operation confirmation operation control when non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or when the movable bodies 207SG321, 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331, 207SG332. The actual operation confirmation operation control is the same as the actual operation actually performed in a performance using the movable bodies 207SG321, 207SG322 (for example, a movable body performance executed during variable display, etc.).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図8-48(A)及び図8-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speeds set by the performance control CPU 120 when executing non-detection operation control and actual operation confirmation operation control are compared. The speeds shown in Figures 8-48 (A) and 8-48 (B) are control speeds set by the performance control CPU 120 to operate each movable body 207SG321, 207SG322, and are different from the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321, 207SG322. In other words, for example, when operating a specific movable body 207SG321, 207SG322, even if the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the performance position, if the one movement section and the other movement section have different characteristics (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or if the same movement section is ascending and descending, the operation speed when the movable body 207SG321, 207SG322 is actually operated may differ from the control speed. In addition, even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 will not necessarily be the same. When multiple movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors with the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 will not necessarily be the same.

図8-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 8-48(A), when the performance control CPU 120 executes the actual operation check operation control, it operates the movable bodies 207SG321, 207SG322 based on the control speed set in the set actual operation check process data corresponding to the timer count value of the actual operation check process timer. Specifically, it controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to accelerate from the origin position, then decelerate and stop at the performance position, and accelerate from the performance position, then decelerate and stop at the origin position. In other words, in the actual operation check operation control to confirm that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is changed in the order of slow → fast → slow between the origin position and the performance position. In other words, when performing a performance using each of the movable bodies 207SG321, 207SG322, the performance control CPU 120 controls each of the movable bodies 207SG321, 207SG322 to operate at a speed within the range between the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) which is the second speed that is faster than the minimum speed, and therefore, even when performing operation control for confirming actual operation, the performance control CPU 120 controls each of the movable bodies 207SG321, 207SG322 to operate at a speed within the range between the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) which is the second speed that is faster than the minimum speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 In other words, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321, 207SG322, and the control speeds are set so as to be the minimum and maximum operating speeds. In the following, it will be explained that when the movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated based on the minimum control speed, they operate at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated based on the maximum control speed, they operate at the maximum speed.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 The control speed is set so that the operating speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation. In addition, when returning to the origin position after moving to the performance position, the movable bodies 207SG321, 207SG322 are controlled to have the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation for a longer period of time than when stopped at the performance position, so that the movable bodies 207SG321, 207SG322 are reliably decelerated before the detection target is detected by the origin detection sensors 207SG331, 207SG332.

また、図8-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Also, as shown in FIG. 8-48(B), when the performance control CPU 120 executes non-detection motion control, it controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to always move at the minimum speed (first speed) in the motion control for actual motion check during the period in which they are moved from any position between the origin position and the performance position to the origin position. In other words, the performance control CPU 120 controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to always move based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the motion control for actual motion check so that the maximum speed (maximum motion speed) in the non-detection motion control as the first motion control is equal to or lower than the minimum speed in the motion control for actual motion check as the second motion control (in the characteristic part 207SG of this embodiment, the same speed as the minimum speed in the motion control for actual motion check).

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321, 207SG322 are from the origin position, if the movable bodies 207SG321, 207SG322 are located near the origin position, if they are operated at the control speed when accelerated in the operation control for actual operation confirmation, that is, at high speed, there is a risk that the origin detection sensors 207SG331, 207SG332 will not be able to reliably detect the detection target when the movable bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position, or that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. will be damaged due to the impact when the movable bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position from a close distance and their movement is restricted. Therefore, they are controlled to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.

図8-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 8-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the performance control CPU 120 determines whether or not the setting value early change end flag, indicating that the setting value change or setting value confirmation has ended during the operation check of the first movable body 207SG321, has been set (207SGS415). If the setting value early change end flag has not been set (207SGS415; N), it further determines whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416). If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; N), it proceeds to 207SGS412, and if a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has not been received (207SGS416; Y), it proceeds to 207SGS417. If the early setting value change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In 207SGS417, the performance control CPU 120 determines whether the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 has been completed (207SGS417). If the initialization of the first movable body 207SG321 has not been completed (207SGS417; N), the CPU 120 sets the early setting value change completion flag and proceeds to 207SG412 (207SGS418). If the initialization of the first movable body 207SG321 has been completed (207SGS417; Y), the CPU 120 determines whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), proceed to 207SGS412. If the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), determine whether the early setting value change completion flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, if the early setting value change end flag is set (207SGS420; Y), the early setting value change end flag is cleared (207SGS421), a first movable body initialization process (207SGS422), which is the same process as 207SGS413, and a second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as 207SGS414, are executed, and it is determined whether the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed in the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and the second movable body initialization process (207SGS423) (207SGS424). If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), proceed to 207SGS422. If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS424; Y), proceed to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図8-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, with regard to the processing of 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 8-49(A), the performance control CPU 120 starts the setting value change notification or setting value confirmation notification from the time when it receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command (the time when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state), and executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed.

このとき、図8-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 8-49 (A), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, that is, if the setting value change or confirmation is completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again.

一方で、図8-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 8-49 (B), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when only the first movable body initialization process has ended among the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, that is, if the setting value change or setting value confirmation ends when the operation check of the first movable body 207SG321 has ended but the operation check of the second movable body 207SG322 has not yet ended, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process ends.

更に、図8-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 8-49 (C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when the first movable body initialization process has not yet ended, in other words, if the setting value change or setting value confirmation ends before the operation check of the first movable body 207SG321 has ended, only the first movable body initialization process and second movable body initialization process that are being executed are executed, and the first movable body initialization process and second movable body initialization process are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If 207SGS411 does not receive the setting value change start notification command or the setting value check start notification command (207SGS411; N), the performance control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received (207SGS425). If an error designation command has been received (207SGS425; Y), an error notification process (207SGS426) is executed to notify the error indicated by the error designation command, and if an error designation command has not been received (207SGS425; N), the process proceeds to 207SGS403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図8-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 In addition, as an error notification in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Fig. 8-50 (D), a notification image 207SG005M4 corresponding to an error specified from the error specification command may be displayed on the image display device 5. By displaying the notification image 207SG005M4 corresponding to an error specified from the error specification command on the image display device 5 in this way, the player can recognize from the notification image 207SG005M4 that an invalid value has been set as the setting value, that the power has been turned back on to the pachinko gaming machine 1 after a power interruption occurred while changing the setting value, and that the setting value referenced in the previous variable display (determined used setting value) is different from the setting value stored in the top address of the RAM 102. In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, there are two error notification processes: an error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started, and an error notification process (207SGS439) that can be executed after the start-up of the pachinko gaming machine 1 is completed.

このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図8-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Of these, for the error notification process (207SGS426) which can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started, the notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on an error that occurs when the pachinko gaming machine 1 is started (reception of an error designation command sent by the CPU 103 in processing 207SGSa031 of the game control main processing shown in FIG. 8-30), and for the error notification process (207SGS439) which can be executed after the start-up of the pachinko gaming machine 1 is completed, the notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on an error that occurs after the start-up of the pachinko gaming machine 1 is completed (reception of an error designation command sent by the CPU 103 in processing 207SGS554 of the special pattern normal processing shown in FIG. 8-41).

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図8-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 In this way, in the main performance control process in the characteristic section 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-44, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the player information (the number of changes since the input of the player information was accepted, the number of jackpots, the number of super reaches, etc.) is cleared from the RAM 122, while the performance information (the number of changes since the pachinko gaming machine 1 was last started, the number of jackpots, the number of super reaches, etc.) and the setting value information (a number between "1" and "6" corresponding to the setting value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Also, when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the player information and performance information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting value change state or a setting confirmation state, the player information and performance information are not cleared from the RAM 122, but the setting value information already stored in the RAM 122 is overwritten (updated and stored).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 In other words, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, cold start, setting value confirmation state, or setting value change state.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in 207SGS427, the performance control CPU 120 identifies whether it has received a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value check end notification command, and starts displaying the initial pattern corresponding to the received command on the image display device 5. Specifically, as shown in FIG. 8-45, if the received command is a hot start notification command, a setting value check end notification command, or a cold start notification command, in other words, if no new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 starts displaying a combination of decorative patterns of "1", "2", and "3" from the left as the initial pattern. Also, if the received command is a setting value change end notification command, in other words, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 starts displaying a combination of decorative patterns of "4", "5", and "6" from the left as the initial pattern.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the feature section 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 starts displaying decorative patterns in a combination of "4", "5", and "6" from the left as the initial patterns, but the present invention is not limited to this. When a setting value that is advantageous to the player (for example, "6") is set, the decorative patterns may be displayed in a combination of "4", "5", and "6" as the initial patterns at a higher rate than when a setting value that is disadvantageous to the player (for example, "1") is set. In this way, it is possible to suggest that a setting value that is advantageous to the player has been set in the pachinko gaming machine 1, and interest in the game can be increased.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the feature section 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 starts displaying a combination of decorative patterns of "4", "5", and "6" from the left as the initial patterns, but the present invention is not limited to this, and the initial patterns displayed on the image display device 5 may be different when a setting value advantageous to the player (for example, "6") is set and when a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set. In addition, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the light intensity of the game effect lamp 9 may be different when a setting value advantageous to the player (for example, "6") is set and when a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set.

そして、図8-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Returning to FIG. 8-43, the performance control CPU 120 sets the look-ahead regulation counter to "4" in order to regulate the execution of the look-ahead preview performance in the first four variations (207SGS428). The performance control CPU 120 then moves to a loop process in which it monitors the timer interrupt flag (207SGS429). When a timer interrupt occurs, the performance control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the performance control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The performance control CPU 120 first executes a startup notification process to notify the start of the pachinko gaming machine 1 (207SGS431). In the startup notification process, for example, it is determined whether the interrupt is the first interrupt since the start of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt since the start of the pachinko gaming machine 1, it identifies whether a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command has been received, selects a startup notification process table corresponding to the received command, and starts a startup notification process timer corresponding to the received command. Then, after starting the startup notification process timer, the startup notification of the pachinko gaming machine 1 can be executed based on the value of the startup notification process timer and the startup notification process table by executing the startup notification process in the next or subsequent interrupt.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic section 207SG in this embodiment, the manner in which the pachinko gaming machine 1 is notified when it is started differs depending on whether the command received when the pachinko gaming machine 1 is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change completion notification command, or a setting value confirmation completion notification command.

具体的には、図8-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-46, if a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, if no new setting values have been set in the pachinko gaming machine 1, the game effect lamp 9 will emit light for 60 seconds and the speakers 8L, 8R will output sound A for 30 seconds. Note that the timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the speakers 8L, 8R start outputting sound A for 30 seconds are the same, but the timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the speakers 8L, 8R start outputting sound A for 30 seconds may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 In addition, if a cold start notification command is received when starting up the pachinko gaming machine 1, that is, if no new setting values have been set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 has been cleared, the game effect lamp 9 will emit light for 60 seconds and the speakers 8L, 8R will output sound B for 30 seconds. Note that the timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the speakers 8L, 8R start outputting sound B for 30 seconds are the same, but the timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the speakers 8L, 8R start outputting sound B for 30 seconds may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 In other words, the specific control in this invention includes both the execution of the performance control CPU 120 lighting the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound A from the speakers 8L, 8R for 30 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, and the execution of the performance control CPU 120 lighting the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound B from the speakers 8L, 8R for 30 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 In addition, if a setting value change end notification command or a setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the game effect lamp 9 will light up for 40 seconds, the speakers 8L and 8R will output sound C for 20 seconds, and the image display device 5 will display a message image (e.g., a message image indicating that the setting value change has ended) for 40 seconds. Note that the start timing of the game effect lamp 9's 40-second light emission, the start timing of the sound C output from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the start timing of the message image display on the image display device 5 are the same, but the start timing of the game effect lamp 9's 40-second light emission, the start timing of the sound C output from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the start timing of the message image display on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when a setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, unlike when a hot start notification command or a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, a message image is displayed on the image display device 5, making it easier to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, the start-up notification when the pachinko gaming machine 1 is started is exemplified by using the game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, and image display device 5, but the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 may be provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a gaming center management computer or a machine counter, and a signal capable of identifying that the pachinko gaming machine 1 has been started may be output from the external output terminal to the management device as the start-up notification when the pachinko gaming machine 1 is started.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, an example is given of a form in which the device that executes the startup notification is partially common regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (in either case, the game effect lamp 9 is illuminated and sound is output from the speakers 8L and 8R), but the present invention is not limited to this, and the device that executes the startup notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, a message image may be displayed on the image display device 5, and if the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal may be output from the external output terminal described above to the management device).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 The notification mode of each device that executes the startup notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 was started in a hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, all of the game effect lamps 9 provided on the pachinko gaming machine 1 may be illuminated, whereas when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, only some of the game effect lamps 9 provided on the pachinko gaming machine 1 may be illuminated.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, the game machine frame 207SG003 is open, so sound is output from only one of the speakers 8L, 8R (if the pachinko game machine 1 is provided with three or more speakers, sound is output from only some of the speakers), and when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the game machine frame 207SG003 is often closed, so sound may be output from all of the speakers 8L, 8R. Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, a message image such as "setting change in progress" indicating that the setting is being changed may be displayed on the image display device 5, while when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, a message image such as "RAM has been cleared" indicating that the RAM 102 and RAM 122 have been cleared may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, if the pachinko gaming machine 1 is provided with multiple external output terminals as described above, the terminal that outputs a signal to the management device may be different depending on the notification. For example, if the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change as a setting value change notification for the period until the setting value change is completed (the period until the setting value change completion notification command or setting value designation command is received), and after the setting value change is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to an error or RAM clear as a RAM clear notification. Note that if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, it is sufficient to only output a signal to the management device from the terminal corresponding to an error or RAM clear as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different for each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, the startup notification process shows an example in which the startup notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and the startup notification of the pachinko gaming machine 1 may be executed in one notification mode regardless of the received command. Also, the startup notification of the pachinko gaming machine 1 is shown to be executed regardless of whether a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value check completion notification command, or a setting value change completion notification command is received, but the present invention is not limited to this, and there may be provided a command among the hot start notification command, cold start notification command, setting value check completion notification command, and setting value change completion notification command that does not execute the startup notification of the pachinko gaming machine 1 even if it is received.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, as an initialization effect in the present invention, examples are given of a startup notification of a different type being executed depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, and a decorative pattern of a different combination being displayed on the image display device 5 depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, but the present invention is not limited to this, and the startup notification type and the decorative pattern combination as these initialization effects may all be different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is shown in which a startup notification is executed when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, when it is started with a cold start, when it is started with a setting change state, or when it is started with a setting confirmation state, but the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start or when it is started with a setting confirmation state, these startup notifications may not be executed.

図8-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図8-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 8-43, next, the performance control CPU 120 executes a power failure detection process (207SGS432). In the power failure detection process, as shown in FIG. 8-51, the performance control CPU 120 first determines whether or not a power failure signal has been input, indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS441). If there is no power failure signal input (207SGS441; N), the process is terminated, and if there is a power failure signal input (207SGS441; Y), backup data including setting value information and player information stored in RAM 122 is identified (207SGS442), and the identified backup data is stored in a backup data memory area provided in RAM 122 (207SGS443). Then, check data to be used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS444), after which the system transitions to a loop process in which no processing is performed until the pachinko gaming machine 1 is powered off.

図8-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8-8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 8-43, next, the performance control CPU 120 analyzes the received performance control command and performs processing such as setting a flag corresponding to the received performance control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis processing, the performance control CPU 120 checks the contents of the command sent from the main board 11 that is stored in the received command buffer. Note that the performance control command sent from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the performance control INT signal and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, it is analyzed which command (see FIG. 8-8) the performance control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the performance control CPU 120 performs performance control process processing (207SGS434). In the performance control process processing, from among the processes according to the control state, the process corresponding to the current control state (performance control process flag) is selected, and display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Then, a random number update process for effects (207SGS435) is executed to update the count value of a counter for generating random numbers for effects such as random numbers for determining a jackpot pattern, a player information input process (207SGS436) to accept input of player information, a player information output process (207SGS437) to output player information, a performance information compilation process (207SGS438) to compile performance information, and an error notification process (207SGS439). Then, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the performance control CPU 120 accepts input of a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player can access the server and receive the generated password by using a communication terminal such as a smartphone) by the player operating the stick controller 31A or push button 31B, and stores the player information identified from the password in RAM 122. Furthermore, the performance control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, number of jackpots, number of super reaches, etc., as player information stored each time a variable display, jackpot game, or super reach is executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the performance control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in RAM 122 through the player's operation of the stick controller 31A or push button 31B, and displays the two-dimensional code on the image display device 5. After the display of the two-dimensional code has finished, the player information stored in RAM 122 is cleared. The player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and send the player information compiled during the current game to an external server, thereby storing the cumulative player information on the pachinko gaming machine 1 in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the performance information aggregation process, the performance control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc. stored in the RAM 122 as performance information each time a variable display, jackpot game, or super reach is executed.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the performance control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103. If an error designation command has been received, the CPU 120 executes an error notification according to the received error designation command.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the performance control process in the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 8-52, in the performance control process, the performance control CPU 120 first determines whether the value of the look-ahead restriction counter is "0" (207SGS451). If the value of the look-ahead restriction counter is "0" (207SGS451; Y), the performance control CPU 120 executes the look-ahead notice setting process (S161), and then executes the hold display update process (207SGS454) in which the hold memory display number and the display mode of the hold memory display displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U are updated according to the hold memory display number and the hold display flag value stored in the start winning time reception command buffer 207SG194A, and executes one of the processes from S170 to S177 (see FIG. 7) according to the performance control process flag.

また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 If the value of the look-ahead restriction counter is any one of "1" to "4" (207SGS451;N), it is further determined whether the value of the performance control process flag is "1" (207SGS452). If the value of the performance control process flag is any one of "0", "2" to "7" (207SGS452;N), the pending display update process (207SGS454) is executed and one of the processes S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the performance control process flag. If the value of the performance control process flag is "1" (207SGS452;Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), the pending display update process (207SGS454) is executed, and one of the processes S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the performance control process flag. By executing the processes of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, immediately after startup, the pachinko gaming machine 1 is designed to restrict the execution of pre-reading preview effects until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the feature section 207SG in this embodiment, an example is shown in which the performance control CPU 120 executes the performance control main processing and the performance control process processing based on the start-up of the pachinko gaming machine 1, thereby restricting the execution of the pre-reading preview performance over four variable displays. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may not execute the start winning determination processing (see FIG. 5) based on the start-up of the pachinko gaming machine 1, thereby restricting the execution of the pre-reading preview performance over four variable displays.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, the characteristic section 207SG of this embodiment shows an example of restricting the execution of the pre-reading preview performance over four variable displays when play is enabled on the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. When play is enabled, the settings related to game progress, such as the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light intensity of the game effect lamp 9, and the settings of the performance according to the RTC, may be reset to the factory settings.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is given of a form in which a hold display preview effect can be executed as a look-ahead preview effect, but the present invention is not limited to this, and examples of look-ahead preview effects include an effect in which a specific background image is displayed on the image display device 5, the movement of a specific movable body, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting up the game effect lamp 9, and the like.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic section 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, in the display result determination table, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Then, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the range from 1238 to a value corresponding to each setting value is set as a non-common numerical range of jackpot determination values. In other words, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is set as the jackpot reference value, and the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Therefore, when determining whether or not to control to a jackpot gaming state, it is sufficient to determine whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each setting value, so that the processing load on the CPU 103 to determine whether or not to control to an advantageous state can be reduced.

特に本実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the feature portion 207SG of this embodiment, the numerical range of the jackpot determination value is set to one value within the range of 0 to 65535 with 1020 as the base value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are set, there is no need to execute multiple determinations of whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether to control to a jackpot gaming state), and therefore the processing load on the CPU 103 to determine whether to control to an advantageous state can be reduced.

また、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in Figures 8-17 to 8-20, in the display result determination table, regardless of whether the gaming state is normal, time-saving, or special-variable state, the aforementioned hit determination value of 1020 is set as the jackpot reference value, and the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Therefore, when determining whether or not to control to a jackpot gaming state, it is sufficient to determine whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to the normal state or time-saving state, and whether or not it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to the special-variable state, thereby reducing the processing load on the CPU 103 when determining whether or not to control to a jackpot gaming state.

更に、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Furthermore, as shown in Figures 8-17 to 8-20, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special chart is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special chart is 655, which is approximately twice as many), while the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32,767 as the reference value (small hit reference value).
Therefore, when determining whether or not to control to a small hit game state, it is sufficient to determine whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variable special chart, thereby reducing the processing load on the CPU 103 when determining whether or not to control to a small hit game state.

尚、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figs. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the large hit determination value when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. Therefore, when determining whether or not to control to the large hit game state, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each setting value, and when determining whether or not to control to the small hit game state, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value corresponding to the variable special chart. Therefore, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to the large hit game state and the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state can be reduced.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8-41に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 The RAM 102 in the feature section 207SG of this embodiment is capable of storing the setting values set in the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 8-41, the CPU 103 in the feature section 207SG of this embodiment reads out the setting values stored in the RAM 102 each time a variable display is started (each time a variable display result of the variable display to be started is determined), sets the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value corresponding to the read setting value (sets a display result determination table according to the setting value), and determines whether or not to control to a jackpot game state. In other words, the CPU 103 reads out the setting value from the RAM 102 each time a variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read setting value, so that it is possible to prevent an inappropriate variable display result determination from being made due to an inappropriate setting value being read out.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, a setting value is read from the RAM 102 each time a variable display is executed, and a display result judgment table is set according to the read setting value. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 103 may read a setting value from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started, and set a display result judgment table according to the read setting value. In this way, when a display result judgment table according to the setting value read from the RAM 102 is set when the pachinko gaming machine 1 is started, all variable display results can be judged using the set display result judgment table during the period until a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図8-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 The CPU 103 reads the setting value stored in the RAM 102 each time a variable display is started (each time the variable display result of the variable display to be started is determined), and compares the read setting value with the setting value read from the RAM 102 to determine the previous variable display result (the used setting value for determination). If the comparison result shows that the setting value read from the RAM 102 this time does not match the used setting value for determination, an error notification is executed by an image displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-50), so that it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined by reading an inappropriate setting value. Furthermore, not only can it be more accurately identified that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, but it can also be made known to those around the gaming machine that the setting value set in the RAM 102 is abnormal, so that the staff of the gaming arcade can quickly deal with the abnormal setting value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, a form in which the setting value stored in RAM 102 is compared with the used setting value for determination each time the variable display is executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the setting value stored in RAM 102 and the used setting value for determination may be compared based on a predetermined number of executions of the variable display or the passage of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 The CPU 103 also compares the setting value read from the RAM 102 with the previously used setting value, and if the comparison result indicates that the setting value read from the RAM 102 this time does not match the previously used setting value for judgment, it sends an error designation command to the performance control board 12, and the performance control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on receiving the error designation command from the CPU 103, so that an appropriate setting value is read out, thereby more reliably preventing an inappropriate variable display result from being judged.

また、CPU103は、図8-40~図8-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in Figures 8-40 to 8-42, the CPU 103 determines the variable display result using a common variable display result determination module when executing the random number value determination at the time of winning and when executing the normal special pattern processing, so that part of the processing can be shared between executing the random number value determination at the time of winning and when executing the normal special pattern processing, thereby reducing the processing load on the CPU 103.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, if the variable special chart is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. However, when executing the variable display, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102 (sets the display result determination table according to the setting value read from the RAM 102), so the processing load for the CPU 103 to determine whether to control to a small hit game state can be reduced. Furthermore, as in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the numerical range of the large hit determination value and the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102 are set, the processing for setting the display result determination table corresponding to the setting value read from the RAM 102 can be shared, so the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図8-17~図8-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in Figures 8-17 to 8-20, when the setting value of 1 (the setting value with the lowest probability of a jackpot) is set in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Therefore, when the setting value of 1 is set in the pachinko gaming machine 1, it is only necessary to determine whether or not to control the machine to a jackpot gaming state using only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 in determining whether or not to control the machine to a jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the feature section 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, an example is shown in which the jackpot reference value is set to the minimum value of the common numerical range of jackpot determination values, but the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of jackpot determination values. In other words, in the feature section 207SG of this embodiment, the non-common numerical range of jackpot determination values is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of jackpot determination values, but the present invention is not limited to this, and the non-common numerical range of jackpot determination values may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of jackpot determination values.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, an example is shown in which the small hit reference value is set to the minimum value of the common numerical range of small hit determination values, but the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of small hit determination values.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes the invention 207SG described below. That is, in the past, a pachinko gaming machine with a setting value change function is described in, for example, JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the setting state is only notified on the LCD screen, so there is a problem that the setting state cannot be notified appropriately. Therefore, when focusing on this problem, the gaming machine described in means 1 of invention 207SG that solves this problem is as follows:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When a specific condition is met (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the state transitions to a setting state in which the setting means can set a setting value (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-32),
When the setting state is reached, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 8-37(A), when the CPU 103 is executing a setting value change process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit up).
According to this feature, a setting state is notified in an information display section in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, thereby enabling appropriate notification.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 2 of the invention 207SG,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko game machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the state transitions to a confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation process shown in FIG. 8-33).
When the confirmation state is reached, the information display unit displays a display that allows the user to recognize that the confirmation state is reached (for example, as shown in FIG. 8-37(A), when the CPU 103 is executing the setting value confirmation process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit up).
According to this feature, a confirmation state is notified in an information display section in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, thereby enabling appropriate notification.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8-4及び図8-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 207SG,
The display that enables recognition of the setting state or the confirmation state is a display that is different from the display displayed on the information display unit during play (for example, as shown in Figs. 8-4 and 8-37, the display mode when the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B derive and display the variable display result is different from the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state is in effect).
According to this feature, it is possible to accurately recognize whether the game machine is in a setting state or a confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 207SG,
When in the setting state or the confirmation state, a display that allows the user to recognize that the device is in the setting state or the confirmation state is performed on the variable display unit (for example, a portion that lights up all the segments that make up the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B).
According to this feature, a suitable notification can be given in the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 5 of the invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments),
As a display that allows the setting state or the confirmation state to be recognized, all of the small display units are displayed in a lit state (for example, a portion that lights up all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B).
According to this feature, it is possible to easily recognize that the setting state or the confirmation state is being set.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the sixth aspect of the invention 207SG,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches a gaming medium into a gaming area (e.g., a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game,
The information display unit includes a launch direction notification unit (e.g., a right hit lamp 207SG132) that notifies the launch direction of the game medium in the game area,
When in the setting state or the confirmation state, the firing direction notification unit displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37(A), a portion that causes the right hit lamp 207SG132 to flash in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to this feature, the launch direction notification section can provide an appropriate notification.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the seventh aspect of the invention 207SG,
A reserve storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) is provided for storing information related to the variable display as reserve information;
The information display unit includes a hold display unit (e.g., a first hold display unit 207SG025A and a second hold display unit 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold memory stored in the hold memory means,
When in the setting state or the confirmation state, the hold display section displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37(A), a section that causes all segments constituting the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B to flash in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to this feature, an appropriate notification can be given in the pending display section.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the eighth aspect of the invention 207SG,
A special variable device (special variable winning ball device 7) is provided that can change, in the advantageous state, between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is more difficult to enter than the first state,
The information display unit includes a number of times notifying unit (e.g., a round indicator 207SG131) that notifies the number of times that the special variable device becomes the first state in the advantageous state,
When in the setting state or the confirmation state, the count notifying unit displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37(A), only one segment of the segments constituting the round display 207SG131 is lit in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to this feature, the number of times notifying section can perform an appropriate notification.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the eighth aspect of the invention 207SG,
a game information storage means (e.g., a RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (e.g., a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
a state information storage means (e.g., an area of address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (e.g., a RAM clear flag) capable of identifying the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means;
Equipped with
The game control means includes:
When a first condition (e.g., a state in which a clear switch is ON) is satisfied, including that the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means is a special state (e.g., a state in which a clear switch is ON), an initialization process (e.g., a portion in which the CPU 103 executes a RAM clear process shown in FIG. 8-31(A)) for initializing the gaming information storage means accompanied by erasing the gaming information can be executed;
When a second condition (e.g., the clear switch is ON and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON) is satisfied, including the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means being a special state (e.g., a state in which the clear switch is ON) a setting change process for changing the setting value can be executed, and an initialization process common to the initialization process executed when the first condition is satisfied can be executed based on the status information stored in the status information storage means (e.g., a portion capable of executing a RAM clear process and a setting value change process);
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 8-31(A), the RAM clear flag is not cleared in the RAM clear process).
According to this feature, the initialization process can be made common when a first condition is met and when a second condition is met, so that the initialization process based on the status information can be accurately executed while preventing an increase in the memory capacity of the processing program for the initialization process.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
This embodiment also includes the invention 208SG described below. That is, in the past, a pachinko gaming machine with a setting value change function is described in, for example, JP 2010-200902 A. However, the gaming machine described in JP 2010-200902 A had a problem in that it was not possible to appropriately ignore the occurrence of a specified error in the setting state. Therefore, when focusing on this problem, the gaming machine described in means 1 of invention 208SG that solves this problem is as follows:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When a specific condition is met (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the state transitions to a setting state in which the setting means can set a setting value (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIG. 8-32),
When the specific condition is satisfied but a specific error occurs, a display that can identify the occurrence of the specific error is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-37(B), when an error occurs that is equal to or greater than a set value, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, in a variable display area in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, even if a specific condition is met, a display notifies the user that a specific error has occurred, so that it is possible to preferably notify the user that a specific condition has been met but a specific error has occurred.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 2 of the invention 208SG,
A gaming machine is described in which the specified error is at least an error relating to the memory area in which the setting value is stored (e.g., an error exceeding the set value), and according to this feature, it is possible to preferably notify the user that an error has occurred relating to the memory area in which the setting value is stored and that the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 208SG,
If a power outage occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, when the power is restored from the power outage, even if no error occurs in the memory area in which the setting value is stored, a display that can identify the occurrence of an error is displayed in the variable display area (for example, even when the power is restored from a power outage during a setting change as shown in FIG. 8-37(B), all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are flashed).
According to this feature, it is possible to preferably notify the player that the setting value needs to be reset when a power outage occurs before the setting value is finalized, without introducing a new error.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
This embodiment also includes the invention 209SG shown below. That is, in the past, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Publication No. 2010-200902. Also, as a pachinko gaming machine equipped with an information display means capable of displaying predetermined information related to the granted gaming value, there is one described in, for example, Japanese Patent Publication No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent Publication No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2010-200902, there was a problem that the cost of the gaming machine could not be reduced if a display unit for checking the setting value and the information display means were provided separately. Therefore, when focusing on this problem, as a gaming machine described in the means 1 of the invention 209SG that solves this problem,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of controlling the game to an advantageous state for a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a portion for paying out prize balls when a game ball enters a first start winning hole, a second start winning hole, a general winning hole 10, a large winning hole, etc.);
An information display means (e.g., a display monitor 207SG029) having a plurality of display units (e.g., a first display unit 207SG029A to a fourth display unit 207SG029D) and capable of displaying predetermined information (e.g., a base value shown in FIG. 8-27(C)) relating to the game value provided by the game value providing means;
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information that can identify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is met (for example, as shown in FIG. 8-35, when the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the pachinko gaming machine 1 is started, a portion that can display the setting value in the setting value confirmation state).
The number of display units used differs depending on whether the specified information is displayed or the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-35, when a base value is displayed on the display monitor 207SG029, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when a setting value is displayed on the display monitor 207SG029, only the fourth display unit 207SG029D is used).
According to this feature, since the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying predetermined information relating to the gaming value, there is no need to separately provide a display means for displaying the setting value information, and the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8-35(A)及び図8-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 2 of the invention 209SG,
The information display means is capable of displaying error information capable of identifying the occurrence of an error relating to at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 8-36(B), when a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed in the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of display units used is the same when the specified information is displayed and when the error information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-35(A) and FIG. 8-36(B), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used in both cases when the base value is displayed on the display monitor 207SG029 and when the occurrence of an abnormal error is displayed).
According to this feature, it is possible to notify an error occurring in a memory area in which a setting value is stored, and to easily recognize that the error information is different from the setting value information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are each composed of eight segments),
A detection means (e.g., a clear switch) is provided for detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (e.g., the clear switch is ON), the information display means turns on all of the small display sections constituting each display section to a fully lit display state (for example, as shown in FIG. 8-36(A), all of the segments constituting the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D are repeatedly lit and unlit (blinked)).
The publication describes a gaming machine characterized by the above feature, which allows the user to check whether all of the small display sections are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 209SG,
A detection means (e.g., a clear switch) is provided for detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the setting value information without being in the full lighting state (for example, as shown in FIG. 8-32, when the CPU 103 executes the setting value confirmation process, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029).
According to this feature, the setting values can be quickly confirmed.

また、本実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes a check operation of a movable body based on a change operation of a set value, there is, for example, one described in JP 2017-189349 A. However, in the pachinko gaming machine described in JP 2017-189349 A, if a check operation of a movable body is executed while changing a set value, it is considered that the operator will miss the check operation. Therefore, it is considered to execute the check operation again after the end of the change operation of the set value, but in this case, if the change operation of the set value ends during the first check operation of the movable body, a new check operation of the movable body will start from the timing when the change operation ends, and there is a problem that the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine described in the means 1 of the invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
An operably arranged movable body (e.g., a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
When a specific condition is satisfied, the setting means transitions to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the pachinko game machine 1 is started, the CPU 103 executes a setting value change process).
The control means
A confirmation operation control (e.g., actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation to confirm that the movable body can operate normally can be executed when the setting state is transitioned to and when the setting state is ended (for example, as shown in FIG. 8-49, a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command),
If the setting state ends while the movable body is performing a confirmation operation due to confirmation operation control at the time of transition to the setting state, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49(C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value check end notification command during a second movable body initialization process being executed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change end notification command or a setting value check start notification command, the performance control CPU 120 does not execute the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the performance control CPU 120 receiving the setting value change end notification command or the setting value check end notification command).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 2 of the invention 210SG,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
An operably arranged movable body (e.g., a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 8-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state transitions to a confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko game machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the setting value confirmation process).
The control means
A confirmation operation control (e.g., a first movable body initialization process and a second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation to confirm that the movable body can operate normally can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. 8-49, a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command).
If the confirmation state ends while the movable body is performing a confirmation operation due to confirmation operation control at the time of transition to the confirmation state, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49(C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value check end notification command during a second movable body initialization process being executed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change end notification command or a setting value check start notification command, the performance control CPU 120 does not execute the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the performance control CPU 120 receiving the setting value change end notification command or the setting value check end notification command).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 210SG,
The control means
When the movable body is not located at a predetermined origin position, a return operation control (e.g., non-detection operation control) for performing a return operation to position the movable body at the origin position can be executed before executing the confirmation operation control, and when the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation ends (e.g., a part that executes actual operation confirmation operation control after ending non-detection automatic operation control in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図8-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 210SG,
The control means
If the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing a confirmation operation, confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed if the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition (for example, as shown in FIG. 8-49 (C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during execution of the first movable body initialization process based on receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is newly executed after execution of the second movable body initialization process). A part that does not execute initialization processing), whereas if the operating status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, it executes confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-49(B), if the first movable body initialization processing is terminated based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and if the performance control CPU 120 receives a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command during the execution of the second movable body initialization processing, it executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the second movable body initialization processing is terminated).
According to this feature, when the setting state or the confirmation state is ended, the confirmation operation can be executed again depending on the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図8-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the means 5 of the invention 210SG,
A plurality of the movable bodies are provided,
The control means
The confirmation operation control can be executed sequentially for each of the movable bodies (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes a first face-to-face initialization process and a second movable body initialization process in sequence),
In the case where the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation has not been completed for all of the movable bodies, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed satisfies a predetermined condition, confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49(C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during execution of a first movable body initialization process based on receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is newly executed after execution of the second movable body initialization process). On the other hand, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed does not satisfy the predetermined condition, the confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 8-49(B), if the first movable body initialization process is completed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and the performance control CPU 120 receives a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command during the execution of the second movable body initialization process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in sequence after the completion of the second movable body initialization process).
According to this feature, when the setting state or the confirmation state is ended, the confirmation operation can be executed again depending on the operation status of the confirmation operation.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic feature 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the game information display part 207SG200 is exemplified as being composed of the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the normal symbol display device 207SG020, the normal hold indicator 207SG025C, the round indicator 207SG131, the right hit lamp 207SG132, the probability change lamp 207SG133, and the time reduction lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this, and the game information display part 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner when the CPU 103 is executing a setting value change process (setting value change state) and when the CPU 103 is executing a setting value confirmation process (setting value confirmation state). However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners when the CPU 103 is executing a setting value change process and when the CPU 103 is executing a setting value confirmation process. In this way, it is possible to easily notify whether the pachinko game machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state based on the lighting or blinking state of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, all the segments constituting the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B are lit up, thereby making the display mode (lighting mode) of the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B different from the display mode when the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, in the present invention, is not limited to this, and as long as the display mode (lighting mode) of the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B in the setting value change state or setting value confirmation state is different from the display mode when the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B derives and displays the variable display result, some of the segments that make up the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B may not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B and one segment constituting the round indicator 207SG131 are lit, and all segments constituting the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed. However, the present invention is not limited to this, and in the setting value change state or the setting value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the flashing of the right hit lamp 207SG132, and the flashing of all segments constituting the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B may not be performed, or only some of them may be performed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or setting value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit up, but the present invention is not limited to this, and the number of lit segments constituting the round indicator 207SG131 in the setting value change state or setting value confirmation state may be multiple, as long as the combination does not correspond to the jackpot type shown in Figure 8-6.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, an example is given of a form in which a setting value abnormality error is notified using the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with a separate LED for error notification, and the occurrence of a setting value abnormality error may be notified by lighting or blinking the LED.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, an embodiment is exemplified in which the pachinko gaming machine 1 is provided with a display monitor 207SG029 for displaying the base value, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may not be provided with a display monitor 207SG029. In this manner, when the pachinko gaming machine 1 is not provided with a display monitor 207SG029, it is sufficient to newly provide a display means for displaying the setting value (or provisional setting value) in the setting value change state or setting value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, a form is exemplified in which it is determined whether or not a new first movable body initialization process or a second movable body initialization process is to be executed depending on whether or not the first movable body initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or a second movable body initialization process may be determined depending on the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, etc.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG0131, the right hit lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display part 207SG200, are set in a state different from that during play to notify that the pachinko game machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state. The details are not limited to this, and the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG0131, the right hit lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display unit 207SG200, may be displayed (lit or flashing) during play if they can notify that the pachinko gaming machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG0131, the right hit lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display section 207SG200, are exemplified as a form in which the pachinko gaming machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state by being in a state different from that during play, but the present invention is not limited to this, and "a state different from that during play" may include a different blinking cycle, brightness, or the light emission color of each segment.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, an example is given of a form in which the performance control CPU 120 executes non-detection operation control and actual operation check operation control of each movable body as the first movable body initialization process and the second movable body initialization process from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value check start notification command, but the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 may execute non-detection operation control of each movable body from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value check start notification command, and execute actual operation check operation control of each movable body from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value check end notification command.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hit lamp 207SG132 constituting the game information display portion 207SG200 are lit or blinked to notify that the pachinko gaming machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state. It is not limited to this, and a notice explaining that the first special pattern display device 207SG004A, the second special pattern display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hit lamp 207SG132 are lit or flashing when the pachinko game machine 1 is in a setting value change state or a setting value confirmation state may be provided at a specified location on the pachinko game machine 1 (for example, near the game information display unit 207SG200). This prevents arcade staff who are not familiar with the pachinko gaming machine 1 from mistaking the lighting or flashing of the first special pattern display device 207SG004A, the second special pattern display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hit lamp 207SG132 for a malfunction of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), rather than when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図8-17~図8-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8-53(A)及び図8-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, as shown in Figures 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to a different range that is not continuous with the numerical range of the large hit determination value, regardless of the game state or the setting value. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 8-53 (A) and 8-53 (B), the numerical range of the large hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be set to be continuous with each other, regardless of the game state or the setting value.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 When the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are set consecutively in this way, the reference value of the small hit judgment value can be shifted in accordance with an increase in the non-common numerical range of the big hit judgment value, thereby changing the numerical range of the small hit judgment value while maintaining the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is normal or time-saving, as shown in FIG. 8-53(A), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot determination values is set to 1020-1237, and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1238-1565 (1238 is the reference value for the small hit determination values) so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values. Also, if the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1238-1253 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020-1237), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1254-1581 (1254 is the reference value for the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. Furthermore, when the set value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1238 to 1272 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020 to 1237), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. From then on, the common numerical range of the small hit determination values can be set in the same way even when the set value is 4 to 6.

遊技状態が確変状態である場合は、図8-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is a probability variable state, as shown in FIG. 8-53(B), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot determination values is set to 1020 to 1346, and the common numerical range of the small hit determination values is shifted by the amount by which the common numerical range of the jackpot determination values has increased from the normal state or time-saving state, and is set to 1347 to 1674 (1347 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values. Also, when the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1347 to 1383 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020 to 1346), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. Furthermore, when the set value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1347-1429 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020-1346), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1430-1757 (1430 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. From then on, the common numerical range of the small hit determination values can be set in the same way even when the set value is 4-6.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 As another example of setting the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination values) so that they are continuous, as shown in FIG. 8-54, the numerical range of the small hit determination value may be set to the range of 65,308 to 65,535 (the range of the rear end values that the hit determination value can take), and the common numerical range of the jackpot determination value (64,990 to 65,207) may be set so that it is continuous with the numerical range of the small hit determination value. Furthermore, in this case, a non-common numerical range of the jackpot determination values may be set so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the probability of a jackpot may be made to differ depending on the set value by varying the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values depending on the set value.

尚、図8-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value are set as shown in FIG. 8-54, when determining the variable display result, the CPU 103 first determines whether the value of the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value (in the example shown in FIG. 8-54, 64990 for set value 1, 64974 for set value 2, and 64954 for set value 3), and if it determines that the value of the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value, it further determines whether the random number MR1 is equal to or greater than 65208, which is the reference value of the small hit determination value, thereby determining whether the variable display result is a big hit or a small hit. By performing the variable display determination in this manner, the variable display result can be determined without performing both the determination of whether the variable display result is a big hit or a small hit, and therefore the processing load on the CPU 103 for determining the variable display result can be reduced.

以上、図8-53及び図8-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 8-53 and 8-54, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (the common numerical range of the jackpot determination value and the common numerical range of the small hit determination value when the set value of 1 is set in the pachinko gaming machine 1, and the common numerical range of the jackpot determination value and the non-common numerical range of the small hit determination value when the set value of 2 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1) are set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the jackpot determination value, and the numerical range of the small hit determination value is set to include the same number of determination values in a continuous range from the numerical range of the jackpot determination value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the CPU 103 can determine whether to control to a jackpot gaming state or a small hit gaming state by determining whether the random number value MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Furthermore, if it is determined that the game state should be controlled to a big hit game state or a small hit game state, the random number value MR1 can be determined to be equal to or greater than the minimum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value to determine whether the game state should be controlled to a big hit game state or a small hit game state. This reduces the processing load on the CPU 103 for determining whether to control the game state to a big hit game state and the processing load for determining whether to control the game state to a small hit game state.

また、図8-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in FIG. 8-53, when the gaming state is controlled to the high probability state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the numerical range of the small jackpot determination value shifts according to the numerical range of the increased jackpot determination value. Therefore, the CPU 103 only needs to determine whether or not to control to a jackpot gaming state or whether or not to control to a small jackpot gaming state within the numerical range in which the jackpot determination value number has increased, thereby reducing the processing load of the CPU 103 determining whether or not to control to a jackpot gaming state and the processing load of determining whether or not to control to a small jackpot gaming state.

また、図8-53及び図8-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, in the configurations shown in Figures 8-53 and 8-54, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so the CPU 103 only needs to determine whether or not to control to a jackpot gaming state based on the common numerical range of the jackpot determination value, thereby reducing the processing load imposed on the CPU 103 in determining whether or not to control to a jackpot gaming state.

尚、図8-53及び図8-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the configurations shown in Figures 8-53 and 8-54, the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the large hit determination value, but the present invention is not limited to this, and the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-55及び図8-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, a form in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set consecutively is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges, as shown in Figures 8-55 and 8-56.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8-55では32767~33094、図8-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common and non-common numerical ranges of the jackpot determination values are set to different numerical ranges in this way, as shown in Figures 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit determination values (common numerical range of small hit determination values) can be set to a numerical range that is continuous from the reference value of the small hit determination values (32767 to 33094 in Figure 8-55, 32767 to 33421 in Figure 8-56; in both cases the reference value of the small hit determination values is 32767), which is different from the common numerical range of the jackpot determination values and different from the non-common numerical range when the jackpot determination value is set to 6 (the numerical range containing the largest number of determination values in the non-common numerical range).

尚、図8-55及び図8-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the configurations shown in Figures 8-55 and 8-56, the reference value of the small hit determination value is the same depending on the variable special chart, but the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is different. However, the present invention is not limited to this, and the reference value of the small hit determination value and the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value may be the same regardless of the variable special chart.

以上のように図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the configurations shown in Figs. 8-55 and 8-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to a range of 1020 to 1237 with 1020 as the base value, regardless of the setting value. In addition, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, in a numerical range different from the common numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value), a range according to the setting value with 60000 as the base value (60000 to 60016 for setting value 2, 60000 to 60035 for setting value 3, 60000 to 60109 for setting value 6) is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value. For this reason, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed simply by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change in the setting value, so that the development burden of the pachinko gaming machine regarding the setting value can be reduced. Furthermore, the processing load of the CPU 103 in determining whether to control to a big win game state and whether to control to a small win game state can be reduced.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control to a jackpot gaming state using the same value of 60,000 as a reference value regardless of the set value for the non-common numerical range of the jackpot determination value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 in determining whether or not to control to a jackpot gaming state.

また、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in Figures 8-55 and 8-56, as with the characteristic part 207SG described above, when the setting value is set to 1 in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so the CPU 103 only needs to determine whether or not to control to the jackpot gaming state based on the common numerical range of the jackpot determination value, thereby reducing the processing load imposed on the CPU 103 in determining whether or not to control to the jackpot gaming state.

また、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In the form shown in FIG. 8-55 and FIG. 8-56, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as the reference value (small hit reference value) in a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the large hit determination value regardless of the set value. In other words, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 can determine whether or not to control to a small hit gaming state using the same value of 32767 as the small hit reference value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, so the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to a small hit gaming state can be reduced.

尚、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8-55及び図8-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the embodiment shown in FIG. 8-55 and FIG. 8-56, a common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while a non-common numerical range of the jackpot determination value is not set when the setting value is set to 1 in the pachinko gaming machine 1, and a non-common numerical range of the jackpot determination value according to each setting value is set when the setting value is set to 2 or more in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and a non-common numerical range of the jackpot determination value may be set even when the setting value is set to 1 in the pachinko gaming machine 1. In this way, when a non-common numerical range of the jackpot determination value is set even when the setting value is set to 1 in the pachinko gaming machine 1, for example, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to the range from the reference value of 1238 to a value according to each setting value, as in FIG. 8-55 and FIG. 8-56. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the smallest when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is set to 1, and the non-common numerical range of the jackpot determination value is expanded as the setting value of the pachinko gaming machine 1 increases, thereby varying the probability of being controlled to the jackpot gaming state according to the setting value of the pachinko gaming machine 1.

更に、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in FIG. 8-55 and FIG. 8-56, when the variable special chart is the first special chart, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value, while when the variable special chart is the second special chart, the range of 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value. In other words, the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value, although the number of determination values included varies depending on the variable special chart. Therefore, the CPU 103 can determine whether or not to control to a small hit game state using 32767, which is the same value when the variable special chart is the first special chart and when it is the second special chart, as the reference value, thereby reducing the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to a small hit game state.

尚、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the configurations shown in Figures 8-55 and 8-56, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range, but the present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the CPU 103 determines whether to control to a big win game state based on whether the value of the random number value MR1 for determining the special chart display result, which can take a value in the range of 0 to 65535, is within the common numerical range or non-common numerical range of the big win determination value, and determines whether to control to a small win game state based on whether the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small win determination value, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may determine whether to control to a big win game state or a small win game state by a method other than that shown in the characteristic part 207SG. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1, and whether to control to a big win game state or a small win game state may be determined based on the value of the calculation result. Furthermore, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and a determination may be made as to whether or not to control the game to a big win game state or a small win game state based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum win determination value).

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Description of Characteristic Part 10F)
Next, a description will be given of the characteristic section 10F. The characteristic section 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-mentioned setting value change process and setting value confirmation process.

図9-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9-1において、図8-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8-32に示す処理と同様の処理が実行される。 Figure 9-1 is a flowchart showing the setting value change process in characteristic section 10F. In Figure 9-1, the same processes as those in Figure 8-32 are given the same reference numerals and will not be described. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described using Figure 9-3. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B begins (207SGSa051). Then, a process similar to that shown in Figure 8-32 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8-32に示す処理と同様の処理が実行される。 The CPU 103 also executes a process to clear the setting value change flag (207SGSa066), and then executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be explained using FIG. 9-4. After the game stop end process, the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa067). Then, a process similar to that shown in FIG. 8-32 is executed.

図9-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9-2において、図8-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8-33に示す処理と同様の処理が実行される。 Figure 9-2 is a flowchart showing the setting value confirmation process in characteristic section 10F. In Figure 9-2, the same processes as those in Figure 8-33 are given the same reference numerals and will not be described. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described using Figure 9-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process in Figure 9-1. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B begins (207SGSa101). Then, a process similar to that shown in Figure 8-33 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8-33に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, when the lock switch 207SG051 in 207SGSa111 is turned OFF (207SGSa111;N), the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be explained using FIG. 9-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process in FIG. 9-1. After the game stop end process, the display of the setting value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112). Then, a process similar to the process shown in FIG. 8-33 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers are used to measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the measurement of the plurality of timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large prize opening door of the special variable winning ball device 7 having a large prize opening. The CPU 103 uses the attacker opening time timer to measure the time from when the large prize opening door is opened to when it is closed. The round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big win game state. The CPU 103 uses the round interval period timer to measure the time from when the round ends to when the next round starts.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid open time timer is a timer for timing the open time of the V-lid, which is controlled to an open state and a closed state and is located in front of a specified switch (a sensor for detecting V-lid), in a V-type game machine that controls the game state after the end of a jackpot game to a certain state based on passing through a specified switch provided in the special variable winning ball device 7. In a V-type game machine, the V-lid is in an open state in a specified round out of multiple rounds. Such an area in which the V-lid is in an open state is called a V-winning area. The CPU 103 uses the V-lid open time timer to time the time from when the V-lid is in an open state to when it is in a closed state. The V-pass waiting time timer is a timer for timing the time of V-winning, which determines that a game ball passing through a specified switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 also determines that a game ball that passes through a specified switch after the large prize opening door of the special variable prize ball device 7 has changed from an open state to a closed state (a game ball that enters the large prize opening and passes through a specified switch just before the large prize opening door closes) is a V prize within the valid period. The CPU 103 uses a V-passing waiting time timer to measure the valid period of the V prize during which a V prize is determined to be valid.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chute open time timer is a timer that measures the open time when the variable winning ball device 6B (normal electric device), an electric tulip-type device with a pair of movable wings, is controlled to be in the open state. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 uses the electric chute open time timer to measure the time from when the variable winning ball device 6B becomes open to when it becomes closed.

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special pattern change time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of the special pattern. The CPU 103 uses the special pattern change time timer to time the time from when the variable display of the special pattern starts to when the variable display of the special pattern ends. The regular pattern change time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of the regular pattern. The CPU 103 uses the regular change time timer to time the time from when the variable display of the regular pattern starts to when the variable display of the regular pattern ends.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer that measures the period during which the fanfare effect is executed, which is a period that notifies the player that a jackpot has been controlled at the start of the jackpot. The fanfare period is the period during which the fanfare effect is executed as an effect action that notifies the player that a jackpot game state has started, after the jackpot pattern is displayed stationary. The CPU 103 uses the fanfare time timer to measure the time from when the fanfare effect starts to when it ends.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer that measures the period during which the ending presentation is executed, which is the period that notifies the end of the jackpot at the end of the jackpot. The ending period is the period during which the jackpot end process is executed, and is the period during which the ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state. The CPU 103 uses the ending time timer to measure the time from when the ending presentation starts to when it ends.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 has timers other than the timers mentioned above, such as a special pattern variable stop period timer and a regular pattern variable stop period timer. The special pattern variable stop period timer is a timer that measures the time (e.g., 0.5 seconds) from when the variable display of the special pattern is derived and displayed until the variable display of the next special pattern starts. The CPU 103 uses the special pattern variable stop period timer to measure the time from when the variable display of the special pattern is derived and displayed until the variable display of the next special pattern starts. The regular pattern variable stop period timer is a timer that measures the time (e.g., 0.4 seconds) from when the variable display of the regular pattern is derived and displayed until the variable display of the next regular pattern starts. The CPU 103 uses the regular pattern variable stop period timer to measure the time from when the variable display of the regular pattern is derived and displayed until the variable display of the next regular pattern starts.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic part 10F will be described. FIG. 9-3 is a flow chart showing the game stop start processing in the characteristic part 10F. The CPU 103 first judges whether the attacker release time timer is operating or not in the game stop start processing (10FS010). If the attacker release time timer is operating in 10FS010 (10FS010; Y), the operating attacker release time timer is stopped (10FS020) and the processing is terminated. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it judges whether the round interval period timer is operating or not (10FS011). If the round interval period timer is operating in 10FS011 (10FS011; Y), the operating round interval period timer is stopped (10FS020) and the processing is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not running (10FS011; N), it is determined whether the V lid opening time timer is running (10FS012). If the V lid opening time timer is running at 10FS012 (10FS012; Y), the running V lid opening time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the V lid opening time timer is not running (10FS012; N), it is determined whether the V passing waiting time timer is running (10FS013). If the V passing waiting time timer is running at 10FS013 (10FS013; Y), the running V passing waiting time timer is stopped (10FS020) and processing ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether the electric chute opening time timer is operating (10FS014). If the electric chute opening time timer is operating at 10FS014 (10FS014; Y), the operating electric chute opening time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the electric chute opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special chart fluctuation time timer is operating (10FS015). If the special chart fluctuation time timer is operating at 10FS015 (10FS015; Y), the operating special chart fluctuation time timer is stopped (10FS020) and processing ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special map fluctuation time timer is not running (10FS015; N), it is determined whether the general map fluctuation time timer is running (10FS016). If the general map fluctuation time timer is running at 10FS016 (10FS016; Y), the running general map fluctuation time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the general map fluctuation time timer is not running (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is running (10FS017). If the fanfare time timer is running at 10FS017 (10FS017; Y), the running fanfare time timer is stopped (10FS020) and processing ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not running (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is running (10FS018). If the ending time timer is running in 10FS018 (10FS018; Y), the running ending time timer is stopped (10FS020) and processing is terminated. If the ending time timer is not running (10FS018; N), it is determined whether other timers such as the special chart fluctuation stop period timer are running (10FS019). If other timers are running in 10FS019 (10FS019; Y), the other timers that are running are stopped (10FS020) and processing is terminated. If other timers are not running (10FS019; N), other processing (10FS021) is executed, and then processing is terminated.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, it includes processing to disable the launch of the ball operating handle 30, processing to disable various sensors provided at the start port, general winning port 10, out port, and passing gate 41, processing to disable the detection of various errors, processing to disable the payout of prize balls, etc. Various processing is disabled by the other processing (10FS021), resulting in a state in which the game cannot be played normally.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop termination processing)
Next, the game stop end processing in the characteristic part 10F will be described. FIG. 9-4 is a flow chart showing the game stop end processing in the characteristic part 10F. The CPU 103 first judges whether the attacker release time timer is stopped or not in the game stop end processing (10FS030). If the attacker release time timer is stopped in 10FS030 (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040) and the processing is terminated. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it judges whether the round interval period timer is stopped or not (10FS031). If the round interval period timer is stopped in 10FS031 (10FS031; Y), the stopped round interval period timer is activated (10FS040) and the processing is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V lid opening time timer is stopped (10FS032). If the V lid opening time timer is stopped at 10FS032 (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040) and processing ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passing waiting time timer is stopped (10FS033). If the V passing waiting time timer is stopped at 10FS033 (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS040) and processing ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V-pass waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether the electric chute opening time timer is stopped (10FS034). If the electric chute opening time timer is stopped at 10FS034 (10FS034; Y), the currently operating electric chute opening time timer is activated (10FS040) and processing ends. If the electric chute opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special chart fluctuation time timer is stopped (10FS035). If the special chart fluctuation time timer is stopped at 10FS035 (10FS035; Y), the currently stopped special chart fluctuation time timer is activated (10FS040) and processing ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special map fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the regular map fluctuation time timer is stopped (10FS036). If the regular map fluctuation time timer is stopped at 10FS036 (10FS036; Y), the stopped regular map fluctuation time timer is started (10FS040) and processing ends. If the regular map fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). If the fanfare time timer is stopped at 10FS037 (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is started (10FS040) and processing ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). If the ending time timer is stopped at 10FS038 (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040) and processing ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether other timers such as the special chart fluctuation stop period timer are stopped (10FS039). If the other timers are stopped at 10FS039 (10FS039; Y), the other stopped timers are activated (10FS040) and processing ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), other processing (10FS041) is executed and then processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processes. For example, it includes a process to enable the launch of the ball operating handle 30, a process to enable various sensors provided at the start port, general winning port 10, out port, and passing gate 41, a process to enable the detection of various errors, a process to enable the payout of prize balls, etc. By the other processing (10FS041), various processes are enabled and the game is played normally.

(特徴部の効果について)
図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effects of the features)
As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 has been controlled to the setting confirmation state while changing to the open state, and restarts the counting of the period of the attacker open time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the period during which the special variable winning ball device 7 has changed to the open state being subtracted in the setting confirmation state.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the period of the inter-round interval timer when it is controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval, and restarts the counting of the period of the inter-round interval timer when the setting confirmation state ends. This allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the inter-round interval being subtracted in the setting confirmation state and the game progressing.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops timing the valid period of the V-passing waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state has been entered during the valid period of the V-winning, and resumes timing the valid period of the V-passing waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the valid period of the V-winning being subtracted in the setting confirmation state and the game progressing.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the electric chute open time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and resumes timing the effective period of the electric chute open time timer when the setting confirmation state ends. In this way, the setting can be checked immediately and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the variable winning ball device 6B is in a state where it can enter in the setting confirmation state.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the special symbol variable time timer based on the fact that control has been made to the setting confirmation state while the variable display of the special symbol is being executed, and resumes counting of the effective period of the special symbol variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting can be checked immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the variable display of the special symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the normal symbol variable time timer based on the fact that control has been made to the setting confirmation state while the variable display of the normal symbol is being executed, and resumes timing the effective period of the normal symbol variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, it is possible to immediately check the setting, and it is also possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the variable display of the normal symbol being executed in the setting confirmation state and the game proceeding.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the fanfare time timer when the setting confirmation state is entered while the fanfare effect is being executed, and resumes counting of the effective period of the fanfare time timer when the setting confirmation state ends. This allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the effective period of the ending time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state while the ending performance is being executed, and resumes counting of the effective period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting can be checked immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the ending performance being executed in the setting confirmation state and the game progressing.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the counting of the period of the special symbol variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has been entered after the variable display of the special symbol has stopped and before the next variable display starts, and resumes the counting of the period of the special symbol variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game progressing due to the period from when the variable display of the special symbol has stopped in the setting confirmation state until the next variable display starts being subtracted.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Modifications of Characteristic Parts)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention. Modifications of the characteristic portion 10F will be described below.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The above describes a gaming machine (a so-called first type gaming machine) that transitions to a jackpot gaming state based on the variable display result of a special pattern or a decorative pattern, but it may also be applied to a gaming machine (a so-called second type gaming machine) that transitions to a jackpot gaming state based on a gaming ball winning (V winning) in a special winning port (V winning port) in a special variable winning ball device (a so-called role) provided in the gaming area, or to a gaming machine that combines the first and second types (a type-two mixed machine). When a start winning in the second start winning port is detected, a jackpot determination is performed, and when the result of the determination is that a jackpot has occurred, the variable display of the second special pattern is performed, resulting in a jackpot display result, and the game is controlled to a jackpot gaming state, and the same game control as for a jackpot based on a start winning in the first start winning port is performed. On the other hand, when the result of the judgment is not a big win, a small win judgment is executed, and when the result of the judgment is a small win, the variable display of the second special chart is executed, resulting in a small win display, and the game is controlled to a small win game state, and the special variable winning ball device for small wins is controlled to be in an open state for a predetermined time. When a game ball is received by the special variable winning ball device for small wins in the small win game state, and the game ball enters the special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, the second type big win game control is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100, in which the game enters a big win game state in which the variable winning ball device for big wins is opened for a predetermined number of rounds.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-type two-type mixed machine, a small win time timer may be provided to measure the effective period during which a game ball that has entered the special winning port (V area) is judged to be valid. The CPU 103 judges that a game ball that has passed through a predetermined switch after the special variable winning ball device has changed from an open state to a closed state by the small win time timer is also a winning ball within the effective period. The CPU 103 measures the period during which a winning ball is judged to be valid by the small win time timer. The CPU 103 may stop the measurement of the effective period of the small win time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled to when the small win game state is in a small win game state, and may resume the measurement of the effective period of the small win time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the control being executed in the small win game state in the setting confirmation state and the game proceeding.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9-1~図9-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls were performed for the setting confirmation state, but similar controls may also be performed for the setting change state, as shown in Figures 9-1 to 9-4. For example, the CPU 103 may stop the timing of various timers when the setting change state is entered, such as when the state is favorable to the player, and may resume the timing of various timers when the setting change state ends.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special pattern results in a jackpot display or a miss display. Specifically, when the variable display of the special pattern results in a jackpot display, the timer may be stopped based on the control being made to the setting confirmation state, and the timer may be restarted based on the end of the setting confirmation state. When the variable display of the special pattern results in a miss display, the timer may not be stopped even if the setting confirmation state is reached. In this way, the timer is stopped for a jackpot display result that is advantageous to the player, since it is disadvantageous to the player, but the timer is not stopped for a miss display result, since it is not disadvantageous to the player. As a method of control, it is sufficient to determine whether the current game state will result in a jackpot display result or a miss display result before the game stop start process associated with the setting value confirmation process is executed. Then, if the setting check is performed while the variable display of the loss display result is being executed, the timer for the special pattern variable time may not be stopped while the variable display of the loss is being executed, and the timer for the special pattern variable stop period may be stopped when the pattern stop period is reached.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timers may be controlled differently depending on whether the set value is advantageous to the player or disadvantageous to the player. For example, when the setting confirmation state is reached with a set value advantageous to the player, the various timers may be stopped, but when the setting confirmation state is reached with a set value disadvantageous to the player, the various timers may not be stopped.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 10F)
As described above, this characteristic section 10F includes the following inventions related to the above-mentioned characteristic section 10F. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it is only possible to move to the next process when all main processes currently being executed have been completed (for example, see JP 2010-200902 A).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine such as that disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, the characteristic part 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantageous degrees for a player in accordance with a setting change operation;
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker opening time timer) that times a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the gaming machines described above in (1) to (3),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided is a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (1) to (4),
A variable display of identification information (e.g., a special symbol) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the device is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the variable display of the identification information being executed during the setting check state and the game proceeding.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information is provided,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising a start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification effect being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any one of the gaming machines described above in (1) to (8),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 11F)
The feature 11F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the machine could only move to the next process when all main processes currently being executed were completed (see, for example, JP 2010-200902 A).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantageous degrees for a player in accordance with a setting change operation;
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) is provided to measure the period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (1) to (4),
A variable display of identification information (e.g., a special symbol) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the device is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the variable display of the identification information being executed during the setting check state and the game proceeding.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information is provided,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising a start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification effect being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any one of the gaming machines described above in (1) to (8),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding the characteristic portion 12F)
The feature section 12F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the next process can only be started when all main processes currently being executed have been completed (for example, see JP 2010-200902 A).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when a specific display is derived as a result,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantageous degrees for a player in accordance with a setting change operation;
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special pattern variable time timer) that times the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special pattern),
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the variable display of the identification information being executed during the setting check state and the game proceeding.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further provided with a stop timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable stop period timer) for timing a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing the period based on the fact that the setting confirmation state is controlled to between the time when the variable display of the identification information has stopped and the time when the next variable display starts, and resumes timing the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled to the setting confirmation state between the time when the variable display of the special pattern has stopped and the time when the next variable display starts, and resumes timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by subtracting the time from when the variable display of the identification information stops in the setting check state until the next variable display starts, causing the game to proceed.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (2) to (4),
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided is a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable display time timer) is provided to time the execution period of the variable display of the normal identification information,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising a start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification effect being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any one of the gaming machines described above in (1) to (8),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any one of the gaming machines described above in (1) to (9),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 13F)
The feature section 13F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for checking the setting value, the machine could only move to the next process when all main processes currently being executed were completed (see, for example, JP 2010-200902 A).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, feature unit 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when a specific display result is derived,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantageous degrees for a player in accordance with a setting change operation;
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
A normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information;
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the variable display of normal identification information being executed during the setting check state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further provided with a stop timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable stop period timer) for timing a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing the period based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the identification information has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the special pattern has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by subtracting the time from when the variable display of the identification information stops in the setting check state until the next variable display starts, causing the game to proceed.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (2) to (4),
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) that measures a valid period (e.g., a valid period of a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period of a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided with a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times by an electric chute opening time timer) that times the period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A variable display of identification information (e.g., a special symbol) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the device is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the variable display of the identification information being executed during the setting check state and the game proceeding.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising a start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification effect being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any one of the gaming machines described above in (1) to (8),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any one of the gaming machines described above in (1) to (9),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図10-1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図10-1は、前述した図8-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Description of Characteristic Part 40F)
Next, the characteristic part 40F will be described. The characteristic part 40F has a feature regarding the processing of the performance control command during the setting change state or the setting confirmation state. During the setting change state or the setting confirmation state, noise due to static electricity or the like may occur. In such a case, there is a possibility that the performance control command is unintentionally transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 10-1 is a diagram illustrating an example of a presentation control command in the characteristic part 40F in this embodiment. In FIG. 10-1, some presentation control commands are added to the list of presentation control commands shown in FIG. 8-8 (A) described above. The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are presentation control commands that indicate the contents of the winning time judgment results such as the jackpot type judgment and the fluctuation pattern type judgment at the time of starting winning into the first starting winning port or the second starting winning port. Among them, command F1XXH is a pattern designation command that indicates whether or not a winning time judgment result is a jackpot and the judgment result of the type of the jackpot among the winning time judgment results. In addition, command F2XXH is a fluctuation type command that indicates the judgment result (the judgment result of the fluctuation pattern type) of which judgment value range the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls into among the winning time judgment results.

図10-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 The various performance control commands shown in FIG. 10-1 are sent from the main board 11 to the performance control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. Upon receiving the various performance control commands, the performance control CPU 120 executes various processes. Some of the various processes executed by the performance control CPU 120 based on the performance control commands will be explained below.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on fluctuation pattern specification commands)
The performance control CPU 120 operates the image display device 5 based on receiving the variation pattern designation command, thereby performing a variation display of the displayed decorative pattern. Also, in response to the variation display of the special pattern, a constant small pattern that is a reduced version of the decorative pattern may be provided on the image display device 5. In such a case, the performance control CPU 120 operates the image display device 5 based on receiving the variation pattern designation command, thereby performing a variation display of the constant small pattern that is displayed.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
A fourth pattern may be provided as a fourth pattern following the decorative pattern, the special pattern, and the normal pattern as a pattern for performing a variable display. The fourth pattern is displayed as a pattern indicating that the special pattern (first and second special patterns) is variable, for example, by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. By displaying the fourth pattern in a variable manner, it becomes possible to recognize whether or not the decorative pattern is currently being displayed in a variable manner even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when a performance content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or when a performance is performed in which the movable body covers all or part of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120 performs a variable display of the fourth pattern corresponding to the first special pattern by operating the image display device 5 based on receiving the first variable start command. Also, the performance control CPU 120 performs a variable display of the fourth pattern corresponding to the second special pattern by operating the image display device 5 based on receiving the second variable start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding processing based on the command specifying when the big prize gate is open)
During a jackpot game, a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. Between round games, the special variable winning ball device 7 is controlled to a closed state (second state), making it difficult for the game ball to win the large prize opening. The performance control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to an open state based on receiving a command to specify that the large prize opening is open. Also, based on receiving a command to specify that the large prize opening is open, the performance control CPU 120 operates the image display device 5 to update the display of the number of rounds during the jackpot game state.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding processing based on the first start port winning designation command and the second start port winning designation command)
The performance control CPU 120, based on receiving the first start port winning designation command, operates the image display device 5 to display a hold display corresponding to the first hold information stored in the performance control command receiving buffer provided in the RAM 122. Also, the performance control CPU 120, based on receiving the second start port winning designation command, operates the image display device 5 to display a hold display corresponding to the second hold information stored in the performance control command receiving buffer provided in the RAM 122.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Regarding processing based on the design specification command and the variable type specification command)
The CPU 120 for controlling the performance performs a flash effect at the time of winning or a reserve change effect at the time of winning based on the reception of the designation command or the variation type designation command. The flash effect at the time of winning is an effect in which a lamp provided around the first starting port is illuminated when a start winning occurs. The CPU 120 for controlling the performance draws a lottery for the flash effect at the time of winning based on the expectation of a big win using the reserved information by the designation command or the variation type designation command. Then, when the lottery is won, the lamp lights up in different modes according to the expectation. Specifically, the CPU 120 for controlling the performance executes control such that the lamp lights up in red for a high expectation of a big win, lights up in white for a low expectation, and does not light up in the case of a loss in the lottery or a loss variation without a reach. The CPU 120 for controlling the performance also outputs a sound according to the expectation along with the flash effect at the time of winning. It is also possible to control the light to be emitted only without outputting a sound.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning reserve change effect is an effect that changes the display mode of the reserve display that is displayed when a start winning occurs to a different mode from normal. The effect control CPU 120 draws a lottery for the winning reserve change effect based on the jackpot expectation degree using the reserve information from the pattern designation command and the variation type designation command. If the lottery is won, the reserve display at the time of winning is displayed in a different mode from the normal mode. Specifically, the reserve display is displayed in red, green, and blue in order of the highest jackpot expectation degree, and the reserve display is displayed in the normal mode of white in the case of a loss in the lottery or a loss variation that does not involve a reach. The effect control CPU 120 also outputs a sound according to the expectation degree along with the winning reserve change effect. Note that it is also possible to control so that sound is not output when only the reserve change occurs.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The performance control CPU 120 executes a winning flash performance by controlling the lamp to light up based on receiving a symbol designation command or a change type designation command. Also, the performance control CPU 120 executes a winning reserve change performance by operating the image display device 5 based on receiving a symbol designation command or a change type designation command. Note that only one of the winning flash performance or the winning reserve change performance may be executed. Also, when a prize is won, a performance indicating the expectation level may be executed by only outputting a sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図10-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図10-2においては、図8-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図10-2においては、図8-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the main processing for controlling presentation executed in characteristic section 40F will be described. Figure 10-2 is a flowchart showing the main processing for controlling presentation in characteristic section 40F. In Figure 10-2, the same processes as in Figure 8-43 are given the same reference numerals and some of the explanations will be omitted. In Figure 10-2, the processes related to 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in Figure 8-43 have been deleted, and a sub-side game stop process has been added after 207SGS412.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The performance control CPU 120 determines whether a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). If a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411; Y), that is, if the pachinko gaming machine 1 has started up in a setting value change state or a setting value confirmation state, a setting value related notification process is executed to notify that a setting value is being changed (setting value change notification) or that a setting value is being confirmed (setting value confirmation notification) (207SGS412). In the setting value related notification process, a notification image indicating that a setting value is being changed or a notification image indicating that a setting value is being confirmed is displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図10-3において説明する。 After executing the setting value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop process, if a presentation control command is sent from the main board 11 to the presentation control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the presentation control CPU 120 executes a process to stop the game. Details of the sub-side game stop process are explained in Figure 10-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop process is executed in 40FS001, it is determined whether a setting value change end notification command or a setting value check end notification command has been received (207SGS416). If a setting value change end notification command or a setting value check end notification command has not been received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and if a setting value change end notification command or a setting value check end notification command has been received (207SGS416; Y), the process proceeds to 207SGS427.

図10-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 Figure 10-3 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in characteristic section 40F executed in 40FS001. The performance control CPU 120 stores the performance control commands sent by CPU 103 from the main board 11 to the performance control board 12 in a performance control command receiving buffer provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then analyzes the commands stored in the performance control command receiving buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the presentation control CPU 120 checks the presentation control command receiving buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). If it is determined that the first variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. If it is determined that the first variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, the presentation control CPU 120 can prevent the control of operating the image display device 5 to perform the variation display of the fourth pattern corresponding to the first special pattern. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS011, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. If it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. If it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can avoid executing control to operate the image display device 5 to display the variation of the fourth pattern corresponding to the second special pattern. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS012, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the image display device 5 from operating to perform control of the decorative pattern variation display or the constant small pattern variation display. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS013, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a command to specify that the large prize opening is open has been received. If it is determined that a command to specify that the large prize opening is open has not been received, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that a command to specify that the large prize opening is open has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the command to specify that the large prize opening is open during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the image display device 5 from operating to update the display of the number of rounds during the large prize game state. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS014, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the first start winning port designation command has been received. If it is determined that the first start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. If it is determined that the first start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the first start winning port designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the pending display of the first pending information caused by operating the image display device 5 from being displayed. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS015, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the second start winning port designation command has been received. If it is determined that the second start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the second start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the second start winning port designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the pending display of the second pending information caused by operating the image display device 5 from being displayed. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS016, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designation command has been received. If it is determined that a symbol designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that a symbol designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning, which is controlled by lighting the lamp, from being executed. In addition, by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the hold change effect at the time of winning, which is executed by operating the image display device 5, from being executed. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS017, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a change type designation command has been received. If it is determined that a change type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. If it is determined that a change type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the change type designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning, which is controlled by lighting the lamp, from being executed. In addition, by discarding the change type designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the hold change effect at the time of winning, which is executed by operating the image display device 5, from being executed. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether a test command has been received. Here, a test command is a command that is sent directly to the performance control board 12 from a device that sends commands to check the screen state and the state of the gimmicks, which are installed in the gaming machine at the time of shipment from the factory, etc. When sending a test command, various test commands are sent with a transmitting device dedicated to sending test commands connected to the performance control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that a test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that a test command has been received, control according to the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state (40FS020). For example, the performance control CPU 120 operates the image display device 5 to display a specified check screen based on the reception of a test command to check the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or setting confirmation state. In this way, processing based on the reception of a test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state. Then, the processing ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図10-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS019, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether any other command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, commands such as those shown in FIG. 10-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). By discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent a specified performance means such as the image display device 5 from executing a performance. Then, the processing ends.

(特徴部の効果について)
図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effects of the features)
As shown in Fig. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives a variation pattern designation command, it discards the variation pattern designation command and does not execute control based on the reception of the variation pattern designation command. In this way, it is possible to prevent a predetermined performance means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives a variation pattern designation command, it discards the variation pattern designation command and does not execute control based on the reception of the variation pattern designation command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives the first and second fluctuation start commands, it discards the first and second fluctuation start commands and does not execute control based on the reception of the first and second fluctuation start commands. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the first and second fluctuation start commands, it discards the first and second fluctuation start commands and does not execute control based on the reception of the first and second fluctuation start commands. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives a command to specify that the large prize opening is open, the CPU 120 discards the command and does not execute control based on the reception of the command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the presentation control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives a command to specify that the large prize opening is open, the CPU 120 discards the command and does not execute control based on the reception of the command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified presentation means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。
このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in Figure 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if it receives the first start winning port designation command and the second start winning port designation command, it discards the first start winning port designation command and the second start winning port designation command, and therefore does not execute control based on the reception of the first start winning port designation command and the second start winning port designation command.
In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent malfunction of a predetermined presentation means such as the image display device 5.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the presentation control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, it discards the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, and does not execute control based on the reception of the first start winning port designation command or the second start winning port designation command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified presentation means such as the image display device 5 even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting change state, it discards the symbol designation command and the variation type command, and therefore does not execute control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. In this way, it is possible to prevent the malfunction of the specified performance means such as the winning lamp and the image display device 5, even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, it discards the symbol designation command and the variation type command, and therefore does not execute control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. In this way, it is possible to prevent the malfunction of the specified performance means such as the winning lamp and the image display device 5, even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 10-3, the performance control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command, such as 40FS021. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specific performance means such as the image display device 5, even if an irregular command is received in the setting change state or setting confirmation state. In addition, since no information remains as the received command is discarded, no erroneous command remains even when the setting change state or setting confirmation state ends, and no malfunction is executed.

図10-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-2, a setting is made such that an image is displayed to notify the user that the device is in a setting change state upon receiving a setting value change start notification command, and an image is displayed to notify the user that the device is in a setting confirmation state upon receiving a setting value confirmation start notification command. In this way, it is possible to indicate that the device is in a setting change state or setting confirmation state, and it is possible to prevent a malfunction of a predetermined presentation means such as the image display device 5 even if an irregular command is received in the setting change state or setting confirmation state.

図10-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As shown in 40FS020 in FIG. 10-3, even when controlled to a setting change state or a setting confirmation state, control according to the test command is executed. In this way, even when controlled to a setting change state or a setting confirmation state, it is possible to execute the operation of a predetermined performance means such as the image display device 5 based on the test command.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Modifications of Characteristic Parts)
Although the characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention. Modifications of the characteristic portion 40F will be described below.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
In the above-mentioned embodiment, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, it analyzes the performance control command receiving buffer for each command sent. However, instead of analyzing the commands in order and discarding them one by one, it is also possible to discard all the commands stored in the performance control command receiving buffer when a predetermined condition is met. For example, based on the end of the setting change state, the CPU 103 may transmit an initialization command from the main board 11 to the performance control board 12. Then, based on the reception of the initialization command, it is also possible to discard all the commands stored in the performance control command receiving buffer.
Also, even in the setting confirmation state, all commands stored in the performance control command receiving buffer may be discarded based on the reception of a specified command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, a case was described in which, when controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if a performance control command other than a command related to the setting change or setting confirmation is received, processing based on the performance control command is not executed. However, processing based on the reception of a performance control command when controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be executed internally. Even in such a case, the control executed when controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of other performance control commands, so that an image based on the setting change state or the setting confirmation state is displayed on the screen of the image display device 5 in appearance. Note that, with regard to sound, when in the setting change state or the setting confirmation state, it is sufficient to mute channels other than the channel that outputs the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command was executed when the device was controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, when the device is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, the device may not analyze the command even if it is received.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp that appears when a prize is won were described as the predetermined presentation means operated by the presentation control CPU 120 when a presentation control command is received. However, the predetermined presentation means may be anything that is executed by the presentation control means 120 based on receiving a command. For example, the predetermined presentation means may be an operating means operated by the player or a movable member provided on the gaming machine. In such a case, when the operating means vibrates or the movable member moves in response to receiving a predetermined command, control may be executed to discard the command even if a command to perform these actions is received during the setting change state or setting confirmation state.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, during the setting change state or setting confirmation state, control may be performed so that commands other than commands for terminating the setting change state or setting confirmation state, such as a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command, are not received.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, a lamp provided on the gaming machine may be illuminated or a sound may be output from a speaker in addition to the control for operating the image display device 5. In such a case, when a command related to the lamp or speaker is received, the command may be discarded so that these presentation means do not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, a preview performance is executed based on receiving a pattern designation command or a variation type command. However, the preview performance may be executed by receiving either one of the commands, or, if a command related to a variation pattern command is sent due to the occurrence of a start winning, the preview performance may be executed based on the command related to the variation pattern. In such a case, even if a command related to a variation pattern is received during a setting change state or during a setting confirmation state, the command can simply be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-mentioned embodiment, a lottery may be performed for the prediction to be executed based on the reception of a pattern designation command or a variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various predictions may not be executed by determining that the prediction cannot be executed at the timing of determining whether or not the prediction can actually be executed. Also, when executing a pre-reading prediction performance in continuous variation display other than when a prize is won, a lottery may be performed for the prediction based on the reception of a pattern designation command or a variation type command during the setting change state or the setting confirmation state, and if the setting change state or the setting confirmation state has ended at the timing when the prediction actually starts, a prediction based on the received command may be executed.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the embodiment described above, a case was described in which a received command is discarded during the processing of 40FS021 in 40FS001. However, the timing for discarding the received command may be the timing after it is determined that a setting value change completion notification command or a setting value confirmation completion notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, if multiple irregular commands have been received, the commands can be discarded all at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-mentioned embodiment, if an irregular command is received once during a setting change state or during a setting confirmation state, restrictions may be imposed so that another irregular command is not received thereafter.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate. The combined characteristic portions or individual uncombined characteristic portions may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Explanation regarding characteristic portion 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. In this embodiment, as described above (the characteristic part 207SG), in a game machine that can change the set value, the ratio of the selected variation pattern is different according to the number of variation display that is executed after being controlled to a predetermined game state (for example, high base state).

(表示結果判定)
図11-1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図11-1(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
11-1 is a diagram showing an example of a display result judgment table to be referred to in a low probability state. As shown in FIG. 11-1(A) to (F), a display result judgment table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 executes a jackpot judgment by referring to the display result judgment table corresponding to the set set value (any of 1 to 6).

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes according to the setting value. More specifically, in the normal special symbol processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. The setting value consists of six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. In other words, when the setting value is set to 6, it is most advantageous for the player, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantageous rate in stages.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value is set to be compared with MR1, which is a random number value for judging the special symbol display result. Each display result judgment table has a judgment value set to determine a big hit for each of the cases where the variable special symbol designation buffer is 1 (first), i.e., the first special symbol is the target for variable display, and where the variable special symbol designation buffer is 2 (second), i.e., the second special symbol is the target for variable display.

図11-1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(A), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 1 at low probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, that is, if the first special pattern is the target of variable display, the probability of winning the jackpot is lower (1/199.8) than when the setting values are "2," "3," "4," "5," and "6." Also, if the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to the jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even if the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning the jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/199.8).

また、図11-1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(B), when using a display result judgment table corresponding to setting value 2 during non-probability bonus, if the variable special designation buffer is set to 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/188.3) than when the setting value is "1." Also, when the variable special designation buffer is set to 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special designation buffer is 1, and even when the second special designation is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special designation is the target of variable display (1/188.3).

また、図11-1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(C), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 3 at low probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/178.1) than when the setting values are "1" and "2." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/178.1).

また、図11-1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(D), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 4 at low probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/164.7) than when the setting values are "1," "2," and "3." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/164.7).

また、図11-1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(E), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 5 at low probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/149.3) than when the setting values are "1," "2," "3," and "4." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same (1/149.3) as when the first special pattern is the target of variable display.

また、図11-1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(F), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 6 at low probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/134.0) than when the setting values are "1", "2", "3", "4", and "5". Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/134.0).

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11-1(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11-1(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result judgment table corresponding to the setting value set at the time when the variable display is about to start in the low probability state, and when the value of MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to the jackpot shown in Figures 11-1 (A) to (F), it decides that the special symbol will be a jackpot. In other words, it decides whether or not to win a jackpot with a probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in Figures 11-1 (A) to (F) indicates the probability (percentage) of a jackpot. Also, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the game to a jackpot game state, but also means deciding whether or not to make the stopped symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B a jackpot symbol.

図11-2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図11-2(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 Figure 11-2 shows an example of a display result determination table that is referenced in a high probability state. As shown in Figures 11-2 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 performs a jackpot determination by referring to the display result determination table corresponding to the set setting value (any of 1 to 6).

図11-2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(A), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 1 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is the first, that is, if the first special pattern is the target of variable display, the probability of winning the jackpot is lower (1/50) than when the setting values are "2," "3," "4," "5," and "6." Also, if the variable special pattern designation buffer is the second, the same judgment value corresponding to the jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is the first, and even if the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/50) as when the first special pattern is the target of variable display.

また、図11-2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(B), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 2 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/47.1) than when the setting value is "1." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/47.1).

また、図11-2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(C), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 3 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/44.5) than when the setting values are "1" and "2." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same as when the first special pattern is the target of variable display (1/44.5).

また、図11-2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(D), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 4 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/41.2) than when the setting values are "1," "2," and "3." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same (1/41.2) as when the first special pattern is the target of variable display.

また、図11-2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(E), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 5 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/37.3) than when the setting values are "1," "2," "3," and "4." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same (1/37.3) as when the first special pattern is the target of variable display.

また、図11-2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(F), when using the display result judgment table corresponding to the setting value 6 at high probability, if the variable special pattern designation buffer is 1, the probability of winning a jackpot is higher (1/33.5) than when the setting values are "1," "2," "3," "4," and "5." Also, when the variable special pattern designation buffer is 2, the same judgment value corresponding to a jackpot is set as when the variable special pattern designation buffer is 1, and even when the second special pattern is the target of variable display, the probability of winning a jackpot is the same (1/33.5) as when the first special pattern is the target of variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11-2(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-2(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at the time when the variable display is about to start in the high probability state, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot shown in Figures 11-2 (A) to (F), it determines that the special symbol will be a jackpot. In other words, it determines whether or not a jackpot will be won based on the probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in Figures 14-2 (A) to (F) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

また、本実施例では、CPU103は、図11-1及び図11-2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not a jackpot has occurred using the display result determination table shown in Figures 11-1 and 11-2, but a separate jackpot determination table may be provided, and the jackpot determination may be performed using a common table for both the first special pattern variable display and the second special pattern variable display, without relying on the variable special pattern designation buffer.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values, from 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may be provided with two, three, four, five, or seven or more setting values.

(大当り種別判定)
図11-3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図11-3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination)
FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) stored in the ROM 101, and FIG. 11-3(B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 11-3(A) is a table when a jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(B) is a table when a jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of "3R normal jackpot [50 times]", "3R normal jackpot [100 times]", "5R normal jackpot [50 times]", "5R normal jackpot [100 times]", "10R normal jackpot [50 times]", "10R normal jackpot [100 times]", "3R special jackpot [next time]", "5R special jackpot [next time]", and "10R special jackpot [next time]", based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.

ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the types of jackpots in the characteristic section 21TM of this embodiment will be explained. In the characteristic section 21TM of this embodiment, the types of jackpots are set to a "normal jackpot" (also called a non-variable jackpot), in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, and the game transitions to a low probability/high base state, and a "variable jackpot", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game ends, and the game transitions to a high probability/high base state.

「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state resulting from a "3R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated three times (so-called 3 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player, and the jackpot game state resulting from a "5R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state resulting from a "10R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player.

「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to a "normal jackpot [50 times]" ends when a specified number of special game games (in this example, 50 times) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played, and the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to a "normal jackpot [100 times]" ends when a specified number of special game games (in this example, 100 times) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.

一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of "high probability jackpot [next]" will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is of the type of "3R high probability jackpot [next]", "5R high probability jackpot [next]", or "10R high probability jackpot [next]", the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, the jackpot game state by "3R normal jackpot [50 times]" is a normal opening jackpot that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player three times (so-called 3 rounds), and the game state transitions to a low probability/high base state after the jackpot game state ends, and the time-saving control that is executed thereafter is a jackpot type that ends when a specified number of special game games (50 times in this example) are played, or when the jackpot game state is entered before the specified number of special game games are played. Also, the jackpot game state by "10R certainty jackpot [next time]" is a normal opening jackpot that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player ten times (so-called 10 rounds), and the game state transitions to a high probability/high base state after the jackpot game state ends, and the high probability control and time-saving control that are executed thereafter are a jackpot type that continues to be executed until a jackpot occurs again after the jackpot game state ends.

尚、本実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 21TM of this embodiment, an example is shown in which nine types of jackpot types are provided, but the present invention is not limited to this, and eight or less types of jackpot types, or ten or more types of jackpot types may be provided.

図11-3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177~179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180~290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291~293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-3(A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, 0 to 176 are assigned to "3R normal jackpot [50 times]", 177 to 179 are assigned to "5R normal jackpot [50 times]", 180 to 290 are assigned to "3R special jackpot [next time]", 291 to 293 are assigned to "5R special jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R special jackpot [next time]". Also, when the setting value is "2" to "6", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, the same judgment values as when the setting value is "1" are assigned.

また、図11-3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135~164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165~179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180~203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204~263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-3(B), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), when the setting value is "1", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, 0 to 134 are assigned to "3R normal jackpot [100 times]", 135 to 164 are assigned to "5R normal jackpot [100 times]", 165 to 179 are assigned to "10R normal jackpot [100 times]", 180 to 203 are assigned to "3R special jackpot [next time]", 204 to 263 are assigned to "5R special jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R special jackpot [next time]". When the setting value is "2" to "6", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, the same judgment values as when the setting value is "1" are assigned.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 In this way, in this embodiment, when a jackpot occurs in a special game with a first special symbol, a common judgment value is assigned in the jackpot type judgment table, regardless of which setting value is set. Similarly, when a jackpot occurs in a special game with a second special symbol, a common judgment value is assigned in the jackpot type judgment table, regardless of which setting value is set.

また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 In addition, in this embodiment, the game state may be controlled to a low probability state and low base state (low probability/low base state: normal state), a low probability state and high base state (low probability/high base state: time-saving state), or a high probability state and high base state (high probability/high base state: probability change state).

以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the first special symbol, the rate at which the next jackpot occurs within 50 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the high setting value is used is higher than the rate at which the next jackpot occurs within 50 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the low setting value is used. Also, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the first special symbol, the rate at which the next jackpot game enters 51 fluctuations or later (second period) without the next jackpot occurring after the end of the jackpot game when the high setting value is used is lower than the rate at which the next jackpot game enters 51 fluctuations or later (second period) without the next jackpot occurring after the end of the jackpot game when the low setting value is used.

また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 In addition, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the second special symbol, the rate at which the next jackpot occurs within 100 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the high setting value is used is higher than the rate at which the next jackpot occurs within 100 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the low setting value is used. In addition, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the second special symbol, the rate at which the next jackpot occurs after the end of the jackpot game without the next jackpot occurring when the high setting value is used is lower than the rate at which the next jackpot occurs after the end of the jackpot game without the next jackpot occurring when the low setting value is used.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state, performance symbols, and performance modes)
First, the relationship between each game state (low probability/low base state: normal state, low probability/high base state: time-saving state, high probability/high base state: probability change state), each performance pattern (decorative pattern, first small pattern, second small pattern), and each performance mode (normal mode, chance time, FEVER ZONE) will be described in detail. In this embodiment, a pattern that is smaller than the decorative pattern and is displayed in the upper right and upper left parts of the image display device 5 and indicates whether or not the special pattern is displayed in a variable manner and the display result of the special pattern is called a small pattern. The variable display of the small pattern can be executed in parallel with the variable display of the special pattern, and the stop display of the small pattern can also be executed in parallel with the stop display of the special pattern. The areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the first small pattern corresponding to the first special pattern is displayed in a variable and stationary manner are referred to as, from left, the first small pattern display area 5l1, the first small pattern display area 5c1, and the first small pattern display area 5r1, and the areas in the upper right corner of the screen of the image display device 5 where the second small pattern corresponding to the second special pattern is displayed in a variable and stationary manner are referred to as, from left, the second small pattern display area 5l2, the second small pattern display area 5c2, and the second small pattern display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Also, the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.

図11-4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。 Figure 11-4 is an explanatory diagram showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to the game state. In this embodiment, the decorative symbol display is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are cases where the decorative symbol display is executed in response to the first special symbol display, and cases where the decorative symbol display is executed in response to the second special symbol display, and which of the first special symbol display and the second special symbol display the decorative symbol display is executed in response to varies depending on the game state.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As described above, the game states in this embodiment include a low probability/low base state (sometimes referred to as a normal state), a low probability/high base state (sometimes referred to as a time-saving state), and a high probability/high base state (sometimes referred to as a probability-changing state). When the game state is controlled to (i) a low probability/low base state (normal state), the decorative symbol corresponds to the first special symbol. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) a low probability/high base state (time-saving state), or (iii) a high probability/high base state (probability-changing state), in either case, the decorative symbol corresponds to the second special symbol.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 In other words, in the case of (i), the decorative pattern and the first small pattern are information corresponding to the variable display of the first special pattern, and the second small pattern is information corresponding to the variable display of the second special pattern, but in the cases of (ii) to (iii), the decorative pattern and the second small pattern are information corresponding to the variable display of the second special pattern, and the first small pattern is information corresponding to the variable display of the first special pattern. In the following explanation, "Special pattern 1" in the figure refers to the first special pattern, and "Special pattern 2" in the figure refers to the second special pattern.

図11-4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 Figure 11-4 (A) is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when the game state is a low probability/low base state (normal state), the decorative symbol and the first small symbol correspond to the first special symbol, and the second small symbol corresponds to the second special symbol. Also, Figure 11-1 (B) is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when the game state is a low probability/high base state (time-saving state), the decorative symbol and the second small symbol correspond to the second special symbol, and the first small symbol corresponds to the first special symbol. Also, Figures 11-4 (C1) and (C2) are respectively diagrams showing examples of images displayed on the image display device 5 when the game state is a high probability/high base state (probability change state), the decorative symbol and the second small symbol correspond to the second special symbol, and the first small symbol corresponds to the first special symbol.

図11-4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。 As shown in FIG. 11-4, a first hold display area 21TM011 is provided at the bottom left of the screen of the image display device 5, which displays the first hold memory number (first hold display 21TM010, 0 to 4), and a second hold display area 21TM021 is provided at the bottom right of the screen of the image display device 5, which displays the second hold memory number (second hold display 21TM020, 0 to 4). In addition, an active display area 21TM031 is provided at the bottom center of the screen of the image display device 5, which displays an active display 21TM030, which is information corresponding to the variable display of the decorative pattern being executed and also information corresponding to the variable display of the special pattern being executed.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Furthermore, the left part of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 21TM011) is provided with a first pending memory number special display area 21TM015 that displays the first pending memory number, and the right part of the screen of the image display device 5 (above the second pending display area 21TM021) is provided with a second pending memory number special display area 21TM025 that displays the second pending memory number. As described above, the upper left part of the screen of the image display device 5 is provided with a first small pattern display area 5l1, 5c1, 5r1 that displays a first small pattern corresponding to the first special pattern, and the upper right part of the screen of the image display device 5 is provided with a second small pattern display area 5l2, 5c2, 5r2 that displays a second small pattern corresponding to the second special pattern.

ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 21TM011 displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 21TM021 displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. In contrast, the first pending memory number special display area 21TM015 displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number special display area 21TM025 displays the second pending memory number as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 21TM011 is wider than the display range of numerical values in the first pending memory number special display area 21TM015, and the first pending memory number is displayed with higher visibility in the first pending display area 21TM011 than in the first pending memory number special display area 21TM015. In addition, the display range of objects in the second pending display area 21TM021 is wider than the display range of numbers in the second pending memory count special display area 21TM025, and the second pending memory count is displayed with higher visibility in the second pending display area 21TM021 than in the second pending memory count special display area 21TM025.

また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 In addition, when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the first pending display area 21TM011 displays a number of objects corresponding to the first pending memory number, but when the game state is either (ii) low probability/high base state (time-saving state) or (iii) high probability/high base state (probability change state), the objects themselves are not displayed. In this way, the first pending display area 21TM011 displays objects equivalent to the first pending memory number according to the game state. On the other hand, the first pending memory number special display area 21TM015 displays the first pending memory number regardless of the game state (even when the game state is any of (ii) to (iii)). Therefore, even when a game state (any of (ii) to (iii)) in which no objects are displayed in the first pending display area 21TM011, the player can know the first pending memory count by checking the first pending memory count special display area 21TM015.

また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 In addition, when the game state is either (ii) low probability/high base state (time-saving state) or (iii) high probability/high base state (probability change state), the second reserved display area 21TM021 displays a number of objects corresponding to the second reserved memory number, but when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. In this way, the second reserved display area 21TM021 displays objects equivalent to the second reserved memory number depending on the game state. On the other hand, the second reserved memory number special display area 21TM025 displays the second reserved memory number regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even when the game state (i) in which no objects are displayed in the second reserved display area 21TM021, the player can grasp the second reserved memory number by checking the second reserved memory number special display area 21TM025.

また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 In addition, the active display area 21TM031 is configured to display an object corresponding to the variable display of the first special pattern and the second special pattern that correspond to the decorative pattern, regardless of the game state.

図11-4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-4(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state). When the game state is controlled to a low probability/low base state, the presentation mode is controlled to the normal mode by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is the normal mode, a "daytime image" showing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image for the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。 In this example, when the first reserved memory count is 3 and the second reserved memory count is 0, the first special pattern change display is executed. Also, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "3", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "0", and three first reserved displays 21TM010 are displayed in the first reserved display area 21TM011. Also, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the decorative pattern change display (first special pattern change display). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the first special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and since the previously executed (most recently executed) second special pattern display result was a "miss," the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) combination (in this example, "245") indicating that the display result is a "miss" is continuously displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

図11-4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-4 (B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state). When the game state is controlled to a low probability/high base state, the presentation control CPU 120 controls the presentation mode called "Chance Time". When the presentation mode is "Chance Time", an "evening image" showing an evening landscape including an evening sky and mountains is displayed as the background image for the decorative pattern, and the words "Chance Time" are displayed at the top of the screen.

本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3, the second special pattern change display is executed. Also, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "0", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "3", and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Also, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the decorative pattern change display (second special pattern change display). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

図11-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図11-4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 Figures 11-4 (C1) and (C2) are diagrams showing the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state). As shown in Figure 11-4 (C1), when the game state is controlled to a high probability/high base state, the presentation mode is controlled to "chance time" as when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) until a predetermined number of special chart games (in this example, 50 or 100 times) are played after the game state transitions to the high probability/high base state, or until the game state becomes a jackpot game state before the predetermined number of special chart games are played. As described above, when the presentation mode is "chance time", an "evening image" showing an evening landscape including an evening sky and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen.

そして、図11-4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 As shown in FIG. 11-4 (C2), after the game state transitions to the high probability/high base state, if a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100) are executed without entering a jackpot game state, the display mode is controlled to "FEVERZONE". When the display mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" depicting a typhoon landscape including clouds, wind, and rain is displayed as the background image for the decorative pattern, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen.

本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In this embodiment, the period from when the game state transitions to a high probability/high base state (high probability state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games have been played, is referred to as the first period. In addition, the period from when the game state transitions to a high probability/high base state until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played without the jackpot game state being reached (in this example, 51 times or later or 101 times or later) is referred to as the second period.

また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 The period from when the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played, or until the game state transitions to a jackpot game state before the predetermined number of special game games have been played, is referred to as the first period, just as in the high probability/high base state. On the other hand, the period after the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) and a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played without transitioning to a jackpot game state (in this example, the period from 51 times onwards or 101 times onwards, the period after transitioning to a low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.

図11-4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 11-4 (C1), when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3, the second special pattern variable display is executed. Furthermore, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "0", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "3", and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Furthermore, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative pattern (variable display of the second special pattern). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

図11-4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 11-4 (C2), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory count special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved memory count special display area 21TM025. In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.

本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In this embodiment, during the period (second period) when the presentation mode is controlled to "FEVERZONE", the second hold display 21TM020 is not displayed in the second hold display area 21TM021 even when the second hold memory count is 1 or more. Also, even when the second special symbol changing display is being executed, the active display area 21TM031 does not display the active display 21TM030 corresponding to the decorative symbol changing display (second special symbol changing display), and the square object indicating the active display area 21TM031 is not displayed.

これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。 This is because in the second period, variable displays (high-speed fluctuations) with extremely short variable display periods are executed continuously until a variable display whose display result is a "jackpot" (variable display based on a variable display pattern for a direct jackpot) is executed. When such high-speed fluctuations are executed continuously, in order to ensure that the player recognizes the display results of each variable display (high-speed fluctuation), it is necessary to draw attention to the pattern display areas 5L, 5C, and 5R where the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is being executed. For this reason, in the second period, the pending display and active display are not displayed, so that the player's attention is directed to the display result of the variable display (high-speed fluctuation) currently being executed.

なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, the present invention is not limited to this form. When the presentation mode is "Chance Time" (when it is the first period), the hold display and active display may not be displayed, and when the presentation mode is "Fever Zone" (when it is the second period), the hold display and active display may be displayed.

(遊技フロー)
図11-5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game Flow)
11-5 is an explanatory diagram showing the game flow of this embodiment. As described above, in this embodiment, a plurality of presentation modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the game state are provided, and the presentation control CPU 120 can be controlled to the plurality of presentation modes.

遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) and the presentation mode is controlled to the normal mode, the variable display is started, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R variable jackpot", "5R variable jackpot", and "10R variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time", the variable display begins, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R variable jackpot", "5R variable jackpot", and "10R variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the presentation mode is controlled to "chance time", the variable display starts, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 If no jackpot occurs before a predetermined number of variable display display cycles (50 or 100 in this example) have been executed since the game state was controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode was controlled to "chance time", the game state will transition from a low probability/high base state (time-saving state) to a low probability/low base state (normal state), and the presentation mode will transition from chance time to normal mode.

具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, if the result of the special pattern change display is not any of "3R normal jackpot," "5R normal jackpot," "10R normal jackpot," "3R certainty variable jackpot," "5R certainty variable jackpot," or "10R certainty variable jackpot" by the time the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) (the presentation mode is controlled to "chance time") and the special pattern change display has finished a predetermined number of times (50 or 100 times), then a suggestion display (in this example, a failure-type continuation challenge display) is executed in response to the predetermined number of times (50th or 100th) of change display, suggesting that the game state will transition to a low probability/low base state (or that the game state is a high probability/high base state and the high probability/high base state will be maintained). Then, when the specified number of variable displays (50th or 100th) have finished, the game state falls from a low probability/high base state (time-saving state) to a low probability/low base state (normal state), and the presentation mode becomes normal from the next variable display.

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 If no jackpot occurs before a predetermined number of variable displays (50 or 100 in this example) have been executed since the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) and the presentation mode is controlled to "Chance Time", the high probability/high base state (high probability state) will continue and the presentation mode will transition from "Chance Time" to "FEVERZONE".

具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, if the result of the special pattern change display is not any of "3R normal jackpot," "5R normal jackpot," "10R normal jackpot," "3R special jackpot," "5R special jackpot," or "10R special jackpot" by the time the game state is controlled to a high probability/high base state (special probability state) (the presentation mode is controlled to "chance time") and the special pattern change display has finished a predetermined number of times (50 or 100 times), then a suggestion display (in this example, a successful continuation challenge display) is executed in response to the predetermined number of times (50th or 100th) of change display, suggesting that the game state is in a high probability/high base state and that the high probability/high base state will be maintained (or the game state will transition to a low probability/low base state). Even after the specified number of variable displays (50th or 100th) have ended, the high probability/high base state (probability variable state) continues, and the presentation mode becomes "FEVERZONE" from the next variable display.

このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, the presentation mode is controlled to "chance time" from when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) until a predetermined number of special chart games (in this example, 50 or 100 times) are played, or until a jackpot game state is reached before the predetermined number of special chart games are played, the presentation mode is controlled to "chance time". Also, the presentation mode is controlled to "chance time" from when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special chart games (in this example, 50 or 100 times) are played, or until a jackpot game state is reached before the predetermined number of special chart games are played.

即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, after the big win game ends, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), the presentation mode is controlled to "Chance Time" in both game states, so a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "Chance Time" characters are displayed at the top of the screen. With this configuration, it is possible to make the presentation of the first period common when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), making it difficult for the player to recognize the game state currently being controlled. Also, even when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state), the player is given a sense of expectation that the game state is a high probability/high base state (probability change state), which can increase the interest of the game when the game state is a low probability/low base state (time-saving state).

(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Fluctuation pattern determination)
In addition, ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination tables prepared in advance include a loss fluctuation pattern determination table that is used when it is determined in advance that the variable display result is a "loss," and a jackpot fluctuation pattern determination table that is used when it is determined in advance that the variable display result is a "jackpot."

本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, a fluctuation pattern determination table that is referenced when the gaming state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and a fluctuation pattern determination table that is referenced when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) are described. For each gaming state, a loss fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the variable display result is a "loss" and a jackpot fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the variable display result is a "jackpot" are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of "non-reach miss (high-speed fluctuation)", "non-reach miss (shortened fluctuation)", "normal reach miss", and "super reach miss".

本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach miss (high-speed fluctuation)" is 1 second, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach miss (shortened fluctuation)" is 5 seconds, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "normal reach miss" is 30 seconds, and the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "super reach miss" is 60 seconds.

「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 The "non-reach miss (high-speed fluctuation)" and "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation patterns are fluctuation patterns in which a combination of decorative patterns is displayed in a stopped state, indicating that the reach is not achieved after the fluctuation display has started and the fluctuation display result is a "miss". Here, the fluctuation display period when the "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation pattern is determined is 5 seconds, whereas the fluctuation display period when the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern is determined is 1 second. Therefore, if there is a reserved memory, when the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern is determined, it is possible to consume the reserved memory at a shorter interval than when the "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation pattern is determined.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the "direct jackpot", the "normal reach jackpot", and the "super reach jackpot".

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined to be a "straight jackpot", the fluctuation display period is 10 seconds, if the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach jackpot", the fluctuation display period is 30 seconds, and if the fluctuation pattern is determined to be a "super reach jackpot", the fluctuation display period is 60 seconds.

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In this embodiment, the "direct jackpot" variation pattern is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the variation display result will be a "jackpot" is displayed without reaching a reach after the variation display has started. Since no performance in which a reach is reached is executed, the variation display period when the variation pattern is determined to be a "direct jackpot" is shorter than the variation display period of other variation patterns ("normal reach jackpot", "super reach jackpot") that execute a performance in which a reach is reached when the variation display result is a "jackpot".

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In this embodiment, in a variation pattern involving a normal reach ("normal reach miss" and "normal reach jackpot"), after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without executing the super reach effect (battle effect) described below.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss" and "super reach jackpot"), after the reach state is established, a battle presentation is executed as a super reach presentation in which an ally character and an enemy character battle to notify whether or not a jackpot has been won. Then, if the final display result is a "jackpot" (when the jackpot pattern is stopped to be confirmed), a presentation is executed in which the ally character wins against the enemy character, and if the final display result is a "miss" (when the loss pattern is stopped to be confirmed), a presentation is executed in which the ally character is defeated by the enemy character.

図11-6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図11-6(A)のうち、図11-6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11-6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 11-6 (A) is a variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation]. This first period [excluding the final variation] refers to the period (i.e., the period of 49 special game after the first special pattern variation display result is "jackpot", or the period of 100 special game after the second special pattern variation display result is "jackpot") excluding the final variation of the first period (in this example, the period of 50 special game after the first special pattern variation display result is "jackpot", or the period of 100 special game after the second special pattern variation display result is "jackpot") from the first period (i.e., the period of 49 special game after the first special pattern variation display result is "jackpot", or the period of 99 special game after the second special pattern variation display result is "jackpot"). Here, in FIG. 11-6(A), FIG. 11-6(A1) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for misses, and FIG. 11-6(A2) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for big wins.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 In other words, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "miss" in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a low probability/high base state (time-saving state) and in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 11-6 (A1)) common to both gaming states. Also, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "jackpot" in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a low probability/high base state (time-saving state) and in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 11-6 (A2)) common to both gaming states.

図11-6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 11-6 (A1), in the miss fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach miss (shortened fluctuation)", 751 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach miss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach miss". Also, in any of the cases where the setting value is "2", "3", "4", "5", and "6", as in the case where the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach miss (shortened fluctuation)", 751 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach miss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach miss". In this way, in the first period excluding the final fluctuation, if the display result is "miss," the selection ratio for each of the multiple fluctuation patterns is the same regardless of the setting value.

図11-6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 11-6 (A2), in the jackpot fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 20 are assigned to the fluctuation pattern of the "direct jackpot", 21 to 50 are assigned to the fluctuation pattern of the "normal reach jackpot", and 51 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the "super reach jackpot". Also, in any of the cases where the setting value is "2", "3", "4", "5", and "6", as in the case where the setting value is "1", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 20 are assigned to the fluctuation pattern of the "direct jackpot", 21 to 50 are assigned to the fluctuation pattern of the "normal reach jackpot", and 51 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the "super reach jackpot". In this way, in the first period excluding the final variation, if the display result is a "jackpot," the selection ratio for each of the multiple variation patterns is the same regardless of the setting value.

図11-6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図11-6(B)のうち、図11-6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11-6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 11-6 (B) is a variation pattern determination table for the first period [final variation]. This first period [final variation] refers to the final variation of the first period described above (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "jackpot", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "jackpot"). Here, in Figure 11-6 (B), Figure 11-6 (B1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for misses, and Figure 11-6 (B2) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for jackpots.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 In other words, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "miss" in the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time-saving state) and the final fluctuation of the first period when the gaming state is a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 11-6 (B1)) common to both gaming states. Also, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "jackpot" in the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time-saving state) and the final fluctuation of the first period when the gaming state is a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 11-6 (B2)) common to both gaming states.

図11-6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (B1), in the miss variation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (miss)" variation pattern described below. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (miss)" variation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the final variation of the first period, if the display result is a "miss", a common variation pattern is selected regardless of the setting value.

図11-6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (B2), in the jackpot fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 of the range of MR3 judgment values from 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (jackpot)" fluctuation pattern. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", 1 to 997 of the range of MR3 judgment values from 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (jackpot)" fluctuation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the final fluctuation of the first period, if the display result is a "jackpot", a common fluctuation pattern is selected regardless of the setting value.

示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図11-13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestive effect is an effect that suggests a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state) and notifies whether or not a transition from the first period to the second period will occur (whether or not the high base state of the game state will continue). In this embodiment, as shown in Figures 11-13 described later, a continuation challenge effect is executed as the suggestive effect.

継続チャレンジ演出では、後述する図11-13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 In the continuation challenge presentation, as shown in FIG. 11-13 described below, the words "continuation challenge" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, along with an operation prompting display 21TM150 for encouraging the player to operate the push button 31B, and a character 21TM300 is displayed in the lower right corner of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image that resembles the push button 31B and a downward arrow displayed above the image that resembles the push button 31B, and is a display that encourages the player to press the push button 31B.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。 If the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state), when the operation prompt display 21TM150 is displayed and the player operates the push button 31B, a failed continuation challenge presentation is executed, and the word "Failed" and an object "?" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300A is displayed in the lower right corner of the screen. The word "Failed" and the object showing "?", which suggest that the continuation challenge presentation has failed, are displayed on the image display device 5 to notify the player that the game state will transition to a low probability/low base state (normal state).

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。 If the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state), when the operation prompt display 21TM150 is displayed and the player operates the push button 31B, a successful continuation challenge performance is executed, and the word "SUCCESS" and an object "○" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300B is displayed in the lower right corner of the screen. The word "SUCCESS" and the object "○" are displayed on the image display device 5, suggesting that the continuation challenge performance has been successful, thereby informing the player that the continuation challenge performance has been successful and that the game state will continue in a high probability/high base state (high probability state).

図11-6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図11-6(C)のうち、図11-6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11-6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 11-6 (C) is a variation pattern determination table for the second period. As mentioned above, this second period refers to the period (in this example, from the 51st or 101st game onwards) after a certain number of special games (in this example, 50 or 100 games) have been played without entering a jackpot game state after the game state has transitioned to a high probability/high base state. Here, in Figure 11-6 (C), Figure 11-6 (C1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for misses, and Figure 11-6 (C2) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for jackpots.

つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11-6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図11-6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 In other words, if the game state is in a high probability/high base state (high probability state) during the second period and the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be a "miss," the fluctuation pattern will be determined based on the fluctuation pattern judgment table for "misses" (Fig. 11-6 (C1)). Also, if the game state is in a high probability/high base state (high probability state) during the second period and the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be a "jackpot," the fluctuation pattern will be determined based on the fluctuation pattern judgment table for "jackpots" (Fig. 11-6 (C2)). On the other hand, if the game state is in a low probability/high base state (time-saving state), the fluctuation pattern will not be determined based on the fluctuation pattern judgment table for the second period (Figs. 11-6 (C1), (C2)).

図11-6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (C1), in the miss fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the second period, when the display result is "miss", a common fluctuation pattern is selected regardless of the setting value.

図11-6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (C2), in the jackpot fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", 1 to 997 of the MR3 judgment value range 1 to 997 is assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", 1 to 997 of the MR3 judgment value range 1 to 997 is assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the second period, when the display result is "jackpot", a common fluctuation pattern is selected regardless of the setting value.

(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図11-7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図11-7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Fluctuation pattern determination table referenced after special chart 1 jackpot)
Fig. 11-7 (A1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the first special symbol is either "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", or "10R normal jackpot" and the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) after the end of the jackpot game. Fig. 11-7 (A2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the first special symbol is either "3R variable probability jackpot", "5R variable probability jackpot", or "10R variable probability jackpot" and the game state transitions to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the jackpot game.

図11-7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-7 (A1), if the result of the change display of the first special symbol is either a "3R normal jackpot," a "5R normal jackpot," or a "10R normal jackpot," the game state will transition to a low probability/high base state (time-saving state) after the jackpot game ends.

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 49 special game plays after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 11-6 (A).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 50th special game after the result of the first special symbol's variable display becomes "jackpot", the variable pattern of the second special symbol's variable display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the variable pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 11-6 (B). At this time, the presentation control CPU 120 executes a failed continuation challenge presentation. Then, after the variable display ends, the game state transitions to a low probability/low base state (normal state).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図8-23及び図8-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from the 51st play onwards after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the first special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table shown in Figures 8-23 and 8-24.

図11-7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-7 (A2), if the result of the change display of the first special symbol is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," the game state will transition to a high probability/high base state (sure jackpot state) after the jackpot game ends.

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 49 special game plays after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability change state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 11-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 50th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 11-6 (B). At this time, the performance control CPU 120 executes a continuation challenge performance in a successful mode. And even after the change display ends, the high probability/high base state (high probability state) continues.

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 51st or subsequent special game after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table for the second period shown in Figure 11-6 (C).

(特図2大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図11-8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図11-8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Fluctuation pattern determination table referenced after special chart 2 big hit)
Fig. 11-8 (B1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referenced when the result of the variation display of the second special symbol is either "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", or "10R normal jackpot" and the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) after the end of the jackpot game, and the execution timing of each performance. Fig. 11-8 (B2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referenced when the result of the variation display of the second special symbol is either "3R variable probability jackpot", "5R variable probability jackpot", or "10R variable probability jackpot" and the game state transitions to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the jackpot game, and the execution timing of each performance.

図11-8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-8 (B1), if the result of the change display of the second special symbol is either a "3R normal jackpot," a "5R normal jackpot," or a "10R normal jackpot," the game state will transition to a low probability/high base state (time-saving state) after the jackpot game ends.

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 99 special game plays after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 11-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Then, in the 100th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 11-6 (B). At this time, the presentation control CPU 120 executes a failed continuation challenge presentation. Then, after the change display ends, the game state transitions to a low probability/low base state (normal state).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図8-23及び図8-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from 101 onwards after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the first special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table shown in Figures 8-23 and 8-24.

図11-8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-8 (B2), if the result of the change in the display of the second special symbol is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," the game state will transition to a high probability/high base state (sure jackpot state) after the jackpot game ends.

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 99 special game plays after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability change state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 11-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Then, in the 100th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 11-6 (B). At this time, the performance control CPU 120 executes a continuation challenge performance in a successful mode. And even after the change display ends, the high probability/high base state (high probability state) continues.

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from 101 onwards after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table for the second period shown in Figure 11-6 (C).

図11-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in Figure 11-6, the deviation fluctuation pattern determination table for each period (first period [excluding final fluctuation], first period [final fluctuation], and second period) is common regardless of the setting value.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "miss" during the first period [excluding the final fluctuation], the proportion of times that "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses during the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900-751+1)/997}×100=15%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "Miss", the rate at which "Normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(900-751+1)/997} x 100 = 15%], since 751 to 900 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "Normal reach miss" fluctuation pattern.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern.

従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation patterns with a longer fluctuation display period than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected is [15 + 10 = 25%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), are selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses in the second period (see Figure 11-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the rate at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since no judgment value is assigned within the range of 1 to 997 for MR3.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the percentage at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), are selected as the fluctuation pattern is [15 + 10 = 25%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the percentage at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%]. Thus, in the first period, the proportion of people selecting "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which are variable display periods longer than "non-reach miss (shortened variation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period that is shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses in the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the rate at which "non-reach miss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since no judgment value is assigned within the range of 1 to 997 for MR3.

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period that is shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the miss fluctuation pattern determination table for the second period (see Figure 11-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the percentage of times that "non-reach miss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-1+1)/997} x 100 = 100%], since 1 to 997 out of the range of MR3's judgment values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern "non-reach miss (high-speed fluctuation)."

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected as the fluctuation pattern is 0%, whereas in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected as the fluctuation pattern is 100%. Thus, in the second period, the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected is higher than in the first period.

同様に、図11-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation pattern determination table for each period (first period [excluding final fluctuation], first period [final fluctuation], and second period) is common regardless of the setting value.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "jackpot" during the first period [excluding the final fluctuation], the proportion of times that the "super reach jackpot" (fluctuation display period of 60 seconds), which has a longer fluctuation display period than the "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the jackpot fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A2)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern.

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the proportion of times that the "super reach jackpot" (fluctuation display period of 60 seconds), which is a fluctuation pattern with a longer fluctuation display period than the "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see Figure 11-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach Jackpot".

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [95%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period, the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is a "jackpot," the rate at which a "direct jackpot" (fluctuation display period of 10 seconds), which is a fluctuation display period that is shorter than a "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the jackpot fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A2)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20-1+1)/997}×100=2%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "immediate jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(20-1+1)/997} x 100 = 2%], since 1 to 20 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "immediate jackpot" fluctuation pattern.

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the proportion of times that a "direct jackpot" (fluctuation display period of 10 seconds), which is a fluctuation display period that is shorter than a "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see FIG. 11-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the percentage of times that "immediate jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-1+1)/997} x 100 = 100%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "immediate jackpot".

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the proportion of "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), being selected as the fluctuation pattern is [2%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the proportion of "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), being selected as the fluctuation pattern is [100%]. Thus, in the second period, the proportion of "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), being selected is higher than in the first period.

このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the specified fluctuation display period is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the specified fluctuation display period is selected is higher than in the first period [excluding the final fluctuation], thereby making it possible to increase interest in the game when the game state is in a high probability/high base state.

また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in the gaming machine with changeable settings in this embodiment, when the gaming state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"), the probability of winning a jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"). Therefore, when the setting value is set to a high value, the number of fluctuations required to win the next jackpot is fewer than when the setting value is set to a low value, and the next jackpot is won in a shorter time interval. As a result, the increased possibility of the jackpot occurrence interval becoming excessively short leads to an excessively high level of gambling, creating the problem of not being able to achieve healthy gameplay.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period is selected in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than in the second period. This makes it possible to make the time interval for winning a jackpot relatively long (not too short) when the gaming state is in a high probability/high base state, even when a high setting value (for example, a setting value of "4" to "6") is set, and it is possible to prevent excessive gambling and achieve healthy gaming.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"), the probability of winning a jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than when the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"). Therefore, when the setting value is set to a low value, it takes more times to win the next jackpot than when the setting value is set to a high value, and jackpots are won at long intervals, which creates a problem of reducing interest.

しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, the proportion of variation patterns with a variation display period shorter than the predetermined variation display period selected in the second period is higher than in the first period [excluding the final variation]. This makes it possible to make the time interval for winning a jackpot relatively short (not excessively long) when the gaming state is in a high probability/high base state, even if a low setting value (for example, the setting value is set to "1" to "3"), and thus suppress a decline in interest.

前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。 As described above, in this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss" and "super reach jackpot"), after the reach state is established, the presentation control CPU 120 executes a battle presentation in which an ally character and an enemy character battle to notify the player whether or not a jackpot has been won.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "miss" during the first period [excluding the final fluctuation], the percentage at which "super reach miss" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses during the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "Miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern.

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the percentage at which "super reach miss" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses in the second period (see Figure 11-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss", the percentage of times that "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern.

図11-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図11-6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 11-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [10%], whereas, as shown in FIG. 11-6 (C1), in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the "Super Reach Miss" fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which the "Super Reach Miss" fluctuation pattern is selected in the second period. In other words, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which a battle performance is executed is higher than the rate at which a battle performance is executed in the second period.

同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the proportion of times that "super reach jackpot" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 11-6 (A2)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 During the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern.

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the rate at which "super reach jackpot" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see FIG. 11-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the percentage of the "Super Reach Jackpot" being selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern.

図11-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図11-6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 11-6 (A2), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [95%], whereas, as shown in FIG. 11-6 (C2), in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern is selected in the second period. In other words, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the battle presentation is executed is higher than the rate at which the battle presentation is executed in the second period.

このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 In this way, the execution rate of the battle effects in the first period is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. This makes it possible to increase interest in the game within a predetermined period (first period) from the end of the jackpot game state. Also, in the second period after the predetermined period (first period) has elapsed from the end of the jackpot game state, the execution rate of the battle effects is lowered, shortening the variable display period, thereby preventing a decrease in interest due to the next jackpot not occurring despite being controlled to a high probability/high base state (high probability state).

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"), the probability of winning a jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"). Therefore, when the setting value is set to a high value, the number of fluctuations required to win the next jackpot is fewer than when the setting value is set to a low value, and the next jackpot is won in a short time interval. As a result, the increased possibility of the jackpot occurrence interval becoming excessively short leads to an excessively high level of gambling, creating the problem of not being able to achieve healthy gameplay.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, the execution rate of the battle effects in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. As a result, even if a high setting value (for example, the setting value is set to "4" to "6") is set, when the game state is in a high probability/high base state, the rate at which a fluctuation pattern accompanied by a super reach with a longer fluctuation display period than in the second period is selected in the first period [excluding the final fluctuation] is high, so that the time interval for winning a jackpot can be made relatively long (not too short), preventing excessive gambling, and realizing healthy gameplay.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"), the probability of winning a jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than when the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"). Therefore, when the setting value is set to a low value, it takes more times to win the next jackpot than when the setting value is set to a high value, and jackpots are won at long intervals, which creates a problem of reducing interest.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, the execution rate of the battle effects in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. As a result, even if a low setting value (for example, the setting value is set to "1" to "3"), when the game state is in a high probability/high base state, the rate at which a fluctuation pattern accompanied by a super reach with a longer fluctuation display period than in the first period [excluding the final fluctuation] is selected is low in the second period, so that the time interval for winning a jackpot can be made relatively short (not excessively long), and a decline in interest can be suppressed.

(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図11-12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Preview cut-in)
Next, an example of executing a notice performance that predicts the expectation level controlled to a jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice performance can be executed as a notice performance. The cut-in notice performance is a notice performance that predicts the expectation level controlled to a jackpot game state. As shown in Figs. 11-12 (2), (3) and (4) described later, when a reach is established on the image display device 5, an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In response to the player operating the push button 31B while the operation prompting display 21TM150 is displayed, a cut-in notice performance is executed, and a cut-in image (cut-in image 21TM200A, cut-in image 21TM200B) in which the word "chance" is displayed in a display mode with a higher priority than other effects being executed is displayed on the image display device 5.

なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図11-10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the cut-in preview performance is performed in such a way that the characters displayed in the cut-in image are the word "chance," and the rate at which execution is selected varies depending on the display result (see FIG. 11-10 (B)). However, the present invention is not limited to this, and there may be multiple performance modes in which different characters are displayed (such as "chance" and "hot as hell"), and the rate at which each performance mode is selected may vary depending on the display result.

遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's perspective, when an image related to another effect (such as a reach effect) is being displayed, a cut-in image is suddenly displayed in a display mode with a higher priority than the images related to the other effects (it appears to be in a higher display layer and displayed closer to the player than the images related to the other effects), and the player will be drawn to the changes on the screen when the cut-in advance notice is executed. Also, in the case of a configuration in which multiple effect modes can be executed, the player will be interested in which of the multiple effect modes the cut-in advance notice will be executed in.

(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion)
In this embodiment, the performance control CPU 120 receives a setting value designation command for designating a set setting value and executes a performance according to the setting value designated by the setting value designation command. That is, the performance control CPU 120 is capable of executing a setting suggestion performance that suggests a setting value.

本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 In this example, the state of the effect image displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped is changed according to the specified setting value, thereby executing a first setting suggestion effect that suggests the setting value to the player. If the first setting suggestion effect is not executed, no effect image is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped. If the first setting suggestion effect is executed, an effect image is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped. When the first setting suggestion effect is executed, the decorative symbol is displayed with a higher priority than the effect image (in a state in which the display layer is higher than the effect image and is superimposed so that it appears to be closer to the player). In other words, the display priority of the decorative symbol, effect image, and background image when the first setting suggestion effect is executed is in the following order: background image < effect image < decorative symbol.

第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。 The effect image displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R when the first setting suggestion performance is executed can be in a white, blue, or red form. In this example, when the first setting suggestion performance in the white form is executed, an effect image that emits white light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, when the first setting suggestion performance in the blue form is executed, an effect image that emits blue light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and when the first setting suggestion performance in the red form is executed, an effect image that emits red light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R.

また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。 In this example, when a cut-in preview performance is executed, the mode of the cut-in image displayed on the image display device 5 is changed according to the specified setting value, thereby executing a second setting suggestion performance that suggests the setting value to the player. When a cut-in preview performance is executed and the second setting suggestion performance is not executed, a normal mode cut-in image is displayed. A normal mode cut-in image is a cut-in image in which the word "chance" displayed in the cut-in image is displayed in white letters. When a cut-in preview performance is executed and the second setting suggestion performance is executed, a blue mode or red mode cut-in image is displayed. A blue mode cut-in image is a cut-in image in which the word "chance" displayed in the cut-in image is displayed in blue letters, and a red mode cut-in image is a cut-in image in which the word "chance" displayed in the cut-in image is displayed in red letters.

(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Performance decision process at the start of fluctuation)
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 When the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern will be executed and the variable display period and presentation content (reach, super reach, etc.) of the special pattern based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100 (CPU 103): a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted, a display result designation command that specifies the display result (jackpot or miss, or the type of jackpot in the case of a jackpot), and a variation pattern designation command that specifies the variable display period of the special pattern and the presentation content (reach, super reach, etc.). In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination command from the game control microcomputer 100.

図11-9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 Figure 11-9 is a flowchart showing the process for determining the effects at the start of fluctuation. In this process for determining the effects at the start of fluctuation, the execution status and execution mode of the first setting suggestion effect, the cut-in notice effect, and the second setting suggestion effect are determined. In the following explanation, a state (period) in which the game state is a high probability/high base state (probability change state) and the first period (50 or less changes from the end of the special chart 1 jackpot, 100 or less changes from the end of the special chart 2 jackpot) may be referred to as "the game state is a high probability/high base state (probability change state) [first period]", and a state (period) in which the game state is a high probability/high base state (probability change state) and the second period (51 or more changes from the end of the special chart 1 jackpot, 101 or more changes from the end of the special chart 2 jackpot) may be referred to as "the game state is a high probability/high base state (probability change state) [second period]".

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図11-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The performance control CPU 120 executes this performance determination process at the start of the change in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in Figure 7. Specifically, when the performance control CPU 120 receives the set of commands (pending memory number subtraction designation command, display result designation command, and change pattern designation command) associated with the start of the special pattern change display, it sets a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) for executing the decorative pattern change display corresponding to the special pattern change display based on the display result designation command and the change pattern designation command, and determines the performance to be executed during the decorative pattern change display based on the designated change pattern by the change start performance determination process shown in Figure 11-9.

先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。 First, the performance control CPU 120 judges whether (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (step S21TM1000). If (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (YES in step S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1010 and subsequent steps. On the other hand, if (i) the game state is not a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is not a high probability/high base state (high probability state) [first period] (NO in step S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1070 and subsequent steps.

ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 When the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [first period], it means that the game state is in the first period from when the game state is controlled to the high probability/high base state (high probability state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) are played without a jackpot occurring. Also, when the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [second period], it means that the game state is in the second period (in this example, from the 51st or 101st time onwards) after the game state is controlled to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) are played without a jackpot occurring. When the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [first period], it means that the game state is in the second period from when the game state is controlled to the high probability/high base state until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times onwards) are played without a jackpot occurring.

次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Next, if (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state), or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (YES in step S21TM1000), the presentation control CPU 120 determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation and the presentation mode based on the first setting suggestion presentation execution decision table (see Figure 11-10 (A)) (step S21TM1010), and proceeds to step S21TM1020.

図11-10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 11-10(A), in the execution/non-execution decision table for the first setting suggestion effect, a judgment value for determining whether or not to execute the first setting suggestion effect and the presentation mode is allocated according to the set setting value. When the set value is "1" or "2" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "1" or "2"), it is determined 90% of the time that the first setting suggestion effect will not be executed, 5% of the time that the first setting suggestion effect in the white mode will be executed, 3% of the time that the first setting suggestion effect in the blue mode will be executed, and 2% of the time that the first setting suggestion effect in the red mode will be executed. Also, when the set value is "3" or "4" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "3" or "4"), it is determined 90% of the time that the first setting suggestion effect will not be executed, 2% of the time that the first setting suggestion effect in the white mode will be executed, 5% of the time that the first setting suggestion effect in the blue mode will be executed, and 3% of the time that the first setting suggestion effect in the red mode will be executed. Furthermore, when the setting value is "5" or "6" (i.e., when the setting value specified by the setting value specification command is "5" or "6"), there is a 90% chance that the first setting suggestion presentation will not be executed, there is a 2% chance that the first setting suggestion presentation will be executed in white, there is a 3% chance that the first setting suggestion presentation will be executed in blue, and there is a 5% chance that the first setting suggestion presentation will be executed in red.

このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 In this way, when the setting value is "1" or "2", the presentation mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is the highest percentage of the first setting suggestion effect in the white mode (5%), the second highest percentage of the first setting suggestion effect in the blue mode (3%), and the lowest percentage of the first setting suggestion effect in the red mode (2%). Also, when the setting value is "3" or "4", the presentation mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is the highest percentage of the first setting suggestion effect in the blue mode (5%), the second highest percentage of the first setting suggestion effect in the red mode (3%), and the lowest percentage of the first setting suggestion effect in the white mode (2%). Also, when the setting value is "5" or "6", the presentation mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is the highest percentage of the first setting suggestion effect in the red mode (5%), the second highest percentage of the first setting suggestion effect in the blue mode (3%), and the lowest percentage of the first setting suggestion effect in the white mode (2%).

即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In other words, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is the same regardless of the setting value (10% in this example), so there is no difference in the settings, but the rate at which the first setting suggestion effect of each presentation mode is executed is such that at low settings (setting values of "1" or "2") the first setting suggestion effect in white is selected more frequently, at medium settings (setting values of "3" or "4") the first setting suggestion effect in blue is selected more frequently, and at high settings (setting values of "5" or "6") the first setting suggestion effect in red is selected more frequently. This means that players will be interested in the presentation mode when the first setting suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図11-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern is "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (step S21TM1020). If the fluctuation pattern is "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (YES in step S21TM1020), it determines whether or not to execute the cut-in preview performance based on the cut-in preview performance execution/non-execution decision table (see FIG. 11-10 (B)) (step S21TM1030), and proceeds to step S21TM1040. On the other hand, if the fluctuation pattern is not "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (NO in step S21TM1020), it ends the processing.

図11-10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 11-10(B), in the cut-in advance notice performance execution/non-execution decision table, a judgment value for deciding whether or not to execute the cut-in advance notice performance is allocated according to the display result. When the display result is a "miss" (i.e., the display result specified by the display result specification command is a "miss"), there is an 80% chance that the cut-in advance notice performance will not be executed, and a 20% chance that the cut-in advance notice performance will be executed. On the other hand, when the display result is a "jackpot" (i.e., the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), there is a 40% chance that the cut-in advance notice performance will not be executed, and a 60% chance that the cut-in advance notice performance will be executed. In this way, when the cut-in advance notice performance is executed, the chance of a jackpot is higher than when the cut-in advance notice performance is not executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the cut-in advance notice performance will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not to execute a cut-in preview performance (step S21TM1040). If it has been decided to execute a cut-in preview performance (YES in step S21TM1040), it determines whether or not to execute the second setting suggestion performance and the performance mode based on the execution/non-execution decision table for the second setting suggestion performance (see FIG. 11-10 (C)) (step S21TM1050), and ends the process. If it has been decided not to execute a cut-in preview performance (NO in step S21TM1040), it ends the process.

図11-10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 11-10(C), in the execution/non-execution decision table for the second setting suggestion effect, a judgment value for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect and the presentation mode is allocated according to the set setting value. When the set value is "1", "3", or "5" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "1", "3", or "5"), it is decided not to execute the second setting suggestion effect 30% of the time, to execute the second setting suggestion effect in blue mode 50% of the time, and to execute the second setting suggestion effect in red mode 20% of the time. Also, when the set value is "2", "4", or "6" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "2", "4", or "6"), it is decided not to execute the second setting suggestion effect 30% of the time, to execute the first setting suggestion effect in blue mode 20% of the time, and to execute the first setting suggestion effect in blue mode 50% of the time.

このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In this way, when the setting value is "1," "3," or "5," the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a blue form is higher than the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a red form, in relation to the presentation mode of the second setting suggestion presentation when the second setting suggestion presentation is executed. Also, when the setting value is "2," "4," or "6," the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a red form is higher than the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a blue form, in relation to the presentation mode of the second setting suggestion presentation when the second setting suggestion presentation is executed. That is, the rate at which the second setting suggestion effect is executed is the same regardless of the setting value (30% in this example), so there is no difference in the settings; however, with regard to the rate at which the second setting suggestion effect of each presentation mode is executed, when an odd number is set (the setting value is "1," "3," or "5"), the rate at which the blue version of the second setting suggestion effect is selected is higher than the rate at which the red version of the second setting suggestion effect is selected, and when an even number is set (the setting value is "2," "4," or "6"), the rate at which the blue version of the second setting suggestion effect is executed is higher than the rate at which the red version of the second setting suggestion effect is selected. Therefore, players will be interested in the presentation mode when the second setting suggestion effect is executed.

また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Also, if (i) the gaming state is not a low probability/high base state (time-saving state) and (ii) the gaming state is not a high probability/high base state (high probability state) [first period] (NO in step S21TM1000), (iii) it is determined whether the gaming state is a high probability/high base state [second period] (step S21TM1060). (iii) If the gaming state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), proceed to step S21TM1070. (iii) If the gaming state is not a high probability/high base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the presentation control CPU 120 judges whether the display result of the variable display is a "jackpot" (step S21TM1070). If the display result of the variable display is a "jackpot" (YES in step S21TM1070), it determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation and the presentation mode based on the execution/non-execution decision table for the first setting suggestion presentation (see FIG. 11-10 (A)) (step S21TM1080), and ends the process. On the other hand, if the display result of the variable display is not a "jackpot" (NO in step S21TM1070), it ends the process.

図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020). That is, when the game state is a high probability/high base state [first period], it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect for each change display regardless of the change display result. On the other hand, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020) only when the change display result is "jackpot" (YES in step S21TM1070). That is, when the game state is a high probability/high base state [second period], it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final change of the second period in which the change display result is "jackpot".

また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図11-10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 In addition, in this embodiment, regardless of the set value, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is 10% (see FIG. 11-10 (A)). As described above, when the game state is a high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the game state is a high probability/high base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variable display of the second period, so in the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect up to the variable display one before the final variable display in which the variable display result is "jackpot" is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect for the final variable display in which the variable display result is "jackpot" is 10%.

例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1-(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the result of the variable display of the second special symbol is a "probable jackpot," if the game state transitions to a high probability/high base state (probable jackpot state) after the end of the jackpot game and the jackpot game state does not occur until 100 special symbol games have been played, then the first period will be 100 times, and during this first period (100 spins), a determination is made for each variable display as to whether or not the first setting suggestion display will be executed, and the probability that the first setting suggestion display will be executed is [{1-(90/100)^100} x 100 = 99.9%]. On the other hand, when the result of the display of the second special symbol is a "high probability jackpot," in the second period (after the 101st time) after 100 special symbol games have been played without entering a jackpot game state, a determination is made as to whether or not the first setting suggestion effect will be executed only in the final change of the second period in which the display result is a "high probability jackpot." Therefore, regardless of the number of rotations in the final change of the second period, the probability of the first setting suggestion effect being executed is [(10/100) x 100 = 10%]. In this way, the execution rate of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution rate of the first setting suggestion effect in the second period, so that the interest in the game can be increased during the period in which the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).

図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 11-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080. In this way, two types of setting suggestion effects, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, are executed in the first period, and only one type of setting suggestion effect, the first setting suggestion effect, is executed in the second period, so that the interest in the game can be increased during the period when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).

また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11-6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。 Also, when the fluctuation display result is "miss", as shown in Figure 11-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern. On the other hand, when the fluctuation display result is "miss", as shown in Figure 11-6 (C1), in the second period, the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern. In other words, the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach in the first period ("super reach miss") is higher than the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach in the second period ("super reach miss").

また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図11-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。 Also, as shown in FIG. 11-6 (A2), when the variation display result is "jackpot", in the first period [excluding the final variation], the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the variation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "Super Reach Jackpot". On the other hand, when the variation display result is "jackpot" in the second period, the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the variation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values of MR3 from 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "Super Reach Jackpot". In other words, the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach ("Super Reach Jackpot") in the first period is higher than the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach ("Super Reach Jackpot") in the second period.

また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 Also, as mentioned above, the execution rate of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution rate of the first setting suggestion effect in the second period. In this way, the selection rate of the fluctuation pattern accompanying the super reach ("super reach miss", "super reach jackpot") differs between the first and second periods, and the execution rate of the first setting suggestion effect differs between the first and second periods, so that it is possible to increase the interest in the game during the period when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).

(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図11-11(A1)~(A3)及び(B1)~(B3)を用いて説明する。図11-11(A1)~(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11-11(B1)~(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the first setting suggestion)
Next, a specific example of the first setting suggestion effect will be described with reference to Figures 11-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). Figures 11-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in white is executed in the first period, and Figures 11-11 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in blue is executed in the second period.

(第1期間の第1設定示唆演出)
図11-11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion for the first period)
As shown in Fig. 11-11 (A1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) [first period], the presentation mode is controlled to chance time by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is chance time, an "evening image" is displayed as a background image of the decorative pattern, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special pattern, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and executes the variable display of the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, and continues to display a stopped combination of first small patterns (in this example, ``417'') indicating that the variable display result is a ``miss'' in response to the result of the variable display of the first special pattern executed previously (most recently executed) being a ``miss.''

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the image display device 5, and since the second pending memory count is 4, it displays "4" in the second pending memory count special display area 21TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 21TM021 displays four second pending displays 21TM020.

図11-11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 11-11 (A2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, the presentation control CPU 120 executes the first setting suggestion presentation in white, and causes the decorative symbol "2" to be frozen in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" to be frozen in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "5" to be frozen in the symbol display area 5R, while displaying the effect image 21TM100A glowing white in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. When the first setting suggestion presentation is executed, the decorative symbols are displayed with a higher priority than the effect image (in a display layer higher than the effect image and superimposed so that they appear to be in front when viewed from the player). In other words, when the first setting suggestion presentation is executed, the display priority of the decorative symbols, effect image, and background image is in the following order: background image < effect image < decorative symbol. At this time, in response to the continuous display of the second special symbol, the performance control CPU 120 continues to display the second small symbol in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5.

図11-11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。 As shown in FIG. 11-11 (A3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 erases the effect image 21TM100A displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestion performance, and fixes and stops the decorative symbol "2" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "5" in the symbol display area 5R, as well as fixes and stops the second small symbol "2" in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "5" in the second small symbol display area 5r2.

(第2期間の第1設定示唆演出)
図11-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion for the second period)
As shown in Fig. 11-11 (B1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) [second period], the presentation mode is controlled to "FEVERZONE" by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as a background image of the decorative pattern, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special pattern, the performance control CPU 120 is executing the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and is executing the variable display of the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, and is continuously and stopped displaying the first small pattern combination (in this example, ``417'') indicating that the variable display result is a ``miss'' in response to the result of the variable display of the first special pattern executed previously (most recently executed) being a ``miss'' in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the image display device 5, and since the second pending memory count is 4, it displays "4" in the second pending memory count special display area 21TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 21TM021 displays four second pending displays 21TM020.

図11-11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 11-11 (B2), when the display of the decorative symbols ends and the display result becomes "jackpot", the presentation control CPU 120 executes the first setting suggestion presentation in blue, and causes the decorative symbol "7" to be statically displayed in symbol display area 5L, the decorative symbol "7" to be statically displayed in symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" to be statically displayed in symbol display area 5R, while displaying the effect image 21TM100B glowing blue in each of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the first setting suggestion presentation is executed, the decorative symbols are displayed with a higher priority than the effect image (in a display layer higher than the effect image and superimposed so that they appear to be closer to the player). In other words, when the first setting suggestion presentation is executed, the display priority of the decorative symbols, effect image, and background image is in the following order: background image < effect image < decorative symbol. At this time, in response to the continuous variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 continues to display the variable second small symbol in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5.

図11-11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。 As shown in FIG. 11-11 (B3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 erases the effect image 21TM100B displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestion performance, and fixes and stops the decorative symbol "7" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "7" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" in the symbol display area 5R, as well as fixes and stops the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5r2.

(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図11-12(1)~(4)を用いて説明する。図11-12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11-12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of second setting suggestion effects)
Next, a specific example of the second setting suggestion effect will be described with reference to Fig. 11-12 (1) to (4). Fig. 11-12 (1), (2), and (3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when a cut-in advance notice effect is executed and a second setting suggestion effect is not executed, and Fig. 11-12 (1), (2), and (4) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when a cut-in advance notice effect is executed and a second setting suggestion effect is executed.

図11-12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 11-12 (1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) [first period], the presentation mode is controlled to chance time by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image for the decorative pattern, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, and continues to display the combination of first small symbols ("417" in this example) that indicates that the variable display result is a "miss" in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1 of the image display device 5, in response to the result of the variable display of the first special symbol executed last time (most recently executed) being a "miss".

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the image display device 5, and since the second pending memory count is 4, it displays "4" in the second pending memory count special display area 21TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second pending display area 21TM021 displays four second pending displays 21TM020.

次いで、図11-12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-12 (2), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established, the performance control CPU 120 freezes and displays the "5" decorative pattern in the pattern display area 5L and pattern display area 5R of the image display device 5 to enter the reach state, and displays the word "Reach!!" at the top of the image display device 5. At this time, the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 continue to display the second small pattern. That is, the first small pattern is continuously displayed without being frozen in the first small pattern display area 5l1 corresponding to the pattern display area 5L where the decorative pattern is frozen, and in the first small pattern display area 5r1 corresponding to the pattern display area 5R where the decorative pattern is frozen.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the performance control CPU 120, while maintaining the reach state, displays an operation prompting display 21TM150 in the center of the screen to prompt the player to operate the push button 31B. The operation prompting display 21TM150 includes an image that imitates the push button 31B and a downward arrow displayed above the image that imitates the push button 31B, and is a display that prompts the player to press the push button 31B. Because the operation prompting display 21TM150 is an image that has a higher display priority (has a higher display layer) than the background image and decorative symbols, it appears to the player to be displayed in front of the background image and decorative symbols.

次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。 Then, the presentation control CPU 120 executes a cut-in preview presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed. Here, if it has been determined in the presentation determination process at the time of fluctuation start that the cut-in preview presentation should be executed but the second setting suggestion presentation should not be executed, the cut-in preview presentation is executed but the second setting suggestion presentation is not executed. On the other hand, if it has been determined that the cut-in preview presentation should be executed and the second setting suggestion presentation should be executed, the second setting suggestion presentation is executed together with the cut-in preview presentation.

図11-12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 In the example shown in FIG. 11-12 (3), the presentation control CPU 120 executes a cut-in advance notice presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, but does not execute a second setting suggestion presentation. In this example, a normal cut-in image 21TM200A (a cut-in image with the word "Chance" displayed in white letters) is displayed on the image display device 5 in a display mode with a higher priority than other presentations currently being executed.

また、図11-12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 In the example shown in FIG. 11-12 (4), the presentation control CPU 120 executes a cut-in advance notice presentation and a second setting suggestion presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed. In this example, a red cut-in image 21TM200B (a cut-in image displaying the word "Chance" in red letters) is displayed on the image display device 5 in a display mode with a higher priority than other presentations currently being executed.

(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図11-13(1)~(7)を用いて説明する。図11-13(1)、及び(2)~(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11-13(1)、及び(5)~(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of continuous challenge production)
Next, a specific example of the continuation challenge presentation will be described with reference to Fig. 11-13 (1) to (7). Fig. 11-13 (1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing an example of a presentation image displayed on the image display device 5 when a continuation challenge presentation in a failed mode is executed, and Fig. 11-13 (1) and (5) to (7) are explanatory diagrams showing an example of a presentation image displayed on the image display device 5 when a continuation challenge presentation in a successful mode is executed.

図11-13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 As shown in FIG. 11-13(1), when the final variation of the first period (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special symbol becomes "jackpot", or the 100th special game after the variation display result of the second special symbol becomes "jackpot") is being executed, the CPU 120 for controlling the performance executes a continuation challenge performance. The CPU 120 for controlling the performance displays the words "continuation challenge" in the center of the screen of the image display device 5 and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B, and displays the character 21TM300 in the lower right of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image imitating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image imitating the push button 31B, and is a display that prompts the player to press the push button 31B.

CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 When the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the combination of decorative symbols (in this example, "417") indicating that the variable display result is a "miss" is displayed in response to the result of the variable display of the first special symbol executed previously (most recently executed) being a "miss".

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and since the second reserved memory number is 4, it displays "4" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5. In addition, during the period when the continuous challenge performance is being performed, the display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is not performed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the reserved display (first reserved display 21TM010, second reserved display 21TM020) is not displayed in the reserved display area (first reserved display area 21TM011, second reserved display area 21TM021). In addition, the square object indicating the active display area 21TM031 and the active display 21TM030 corresponding to the currently being performed variable display are not displayed.

操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図11-13(2)~(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 In response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, in Figures 11-13 (2) to (4), a failure-mode continuation challenge presentation is executed based on the fact that the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state).

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図11-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。 When the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state), as shown in FIG. 11-13 (2), in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, the presentation control CPU 120 executes a failure-mode continuation challenge presentation, displays the word "Failed" and a "?" object in the center of the screen of the image display device 5, and displays the character 21TM300A in the lower right corner of the screen.

次いで、図11-13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-13 (3), when the CPU 103 finishes displaying the varying second special symbols, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of second small symbols (information corresponding to the second special symbols) indicating that the display result is a "miss" (in this example, "245") in the second small symbol display area 5l2, 5c2, and 5r2.

次いで、図11-13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-13 (4), when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the presentation mode is controlled to the normal mode by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is the normal mode, a "daytime image" is displayed as the background image of the decorative pattern. The CPU 120 for controlling the performance displays a combination of decorative symbols (in this example, "417") indicating that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was a "miss" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the combination of first small symbols (in this example, "417") indicating that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was a "miss" is continuously displayed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, the combination of second small symbols (in this example, "245") indicating that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) was a "miss" is continuously displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。 Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the image display device 5, and since the second pending memory count is 0, it displays "0" in the second pending memory count special display area 21TM025 of the image display device 5. Also, since there is no variable display currently being executed in the active display area 21TM031, no active display is displayed.

一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図11-13(5)~(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 On the other hand, in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, in Figures 11-13 (5) to (7), a continuation challenge presentation for a successful mode is executed based on the fact that the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state).

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図11-13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。 When the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state), as shown in FIG. 11-13 (5), in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation for success, displays the word "Success" and an object called a "circle" in the center of the screen of the image display device 5, and displays the character 21TM300B in the lower right corner of the screen.

次いで、図11-13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-13 (6), when the CPU 103 finishes displaying the varying second special symbols, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of second small symbols (information corresponding to the second special symbols) indicating that the display result is a "miss" (in this example, "245") in the second small symbol display area 5l2, 5c2, and 5r2.

次いで、図11-13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-13 (7), when the game state is continuously controlled to a high probability/high base state (high probability state), the presentation mode is controlled to "FEVERZONE" by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as the background image for the decorative pattern, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. In the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, in response to the previously executed (most recently executed) variable display result of the second special pattern being a "miss", the CPU 120 for controlling the performance stops and confirms the combination of decorative patterns (in this example, "245") indicating that the variable display result is a "miss", and in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2, in response to the previously executed (most recently executed) variable display result of the second special pattern being a "miss", the CPU 120 continues to stop and display the combination of second small patterns (in this example, "245") indicating that the variable display result is a "miss", and in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, in response to the previously executed (most recently executed) variable display result of the first special pattern being a "miss", the CPU 120 continues to stop and display the combination of first small patterns (in this example, "417") indicating that the variable display result is a "miss". In addition, because the first reserved memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory count special display area 21TM015 of the image display device 5, and because the second reserved memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the second reserved memory count special display area 21TM025 of the image display device 5.

図11-13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。 As shown in FIG. 11-13, at the final change of the first period (in this example, the 50th special game after the first special symbol change display result is "jackpot", or the 100th special game after the second special symbol change display result is "jackpot"), the effect control CPU 120 executes a continuation challenge effect as a suggestion effect suggesting a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state). With this configuration, even if the game state is controlled to either a low probability/high base state (time-saving state) or a high probability/high base state (probability change state), the player can play with anticipation of a transition to the second period until the final change of the first period when the continuation challenge effect is executed.

(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(Other forms)
In the gaming machine capable of changing the setting value described above, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed simultaneously in parallel. In addition, the gaming machine capable of changing the setting value may be a gaming state different from the big win gaming state and controllable to a small win gaming state advantageous to the player. For example, in the small win gaming state, the gaming ball can win a special variable winning ball device different from both the variable winning ball device 6B forming the second start winning hole and the special variable winning ball device 7 forming the big winning hole. In addition, the gaming machine capable of changing the setting value may be a gaming machine capable of being controlled to a state in which the frequency of small wins occurring is increased (for example, the KT state described later).

例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided downstream of the variable winning ball device in the right game area. When the variable winning ball device is in an open state, the frequency (proportion) of game balls flowing into the downstream special variable winning ball device in an open state is extremely low, and when the variable winning ball device is in a closed state, the frequency (proportion) of game balls flowing into the downstream special variable winning ball device in an open state is high. According to this configuration, in a high base state in which the variable winning ball device is open for a long period (or the opening frequency is high), the frequency (proportion) of game balls flowing into the special variable winning ball device in an open state is low even when a right hit is performed, but in a low base state in which the variable winning ball device is open for a short period (or the opening frequency is low), the frequency (proportion) of game balls flowing into the special variable winning ball device in an open state when a right hit is performed is high.

例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, the game state may be a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which a small win is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states: a first KT state and a second KT state. The game state may be controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a low probability state and a first KT state (low probability/first KT state: time-saving state), a high probability state and a first KT state (high probability/first KT state: special chance state), or a high probability state and a second KT state (high probability/second KT state: small win rush state).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be in an open state, but the opening time of the upstream variable winning ball device is extremely long, and even if a small hit occurs, there are very few cases where the game ball wins in the downstream special variable winning ball device (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the state is controlled to a state where small hits are likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device is long. In addition, in the second KT state, the opening time of the upstream variable winning ball device is short, and when a small hit occurs, the game ball is likely to win in the downstream special variable winning ball device. Specifically, in the second KT state, the state is controlled to a state where small hits are likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device is short.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 The KT state is also a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability of a normal win and the variable winning ball device being in an open state is higher in the KT state than in the normal state. And since the system is configured so that the rate at which a small win is determined to be when the first special symbol changes is low, whereas the rate at which a small win is determined to be when the second special symbol changes is high, the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small wins occur frequently, mainly by changing the second special symbol, making it a gaming state advantageous to the player.

このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by controlling the game state to a high probability/second KT state (small win RUSH state), it is controlled to a state where small wins are more likely to occur, and by controlling it to a low base state and shortening the opening time of the variable winning ball device, it becomes easier for game balls to win in the special variable winning ball device. With this configuration, it is possible to control to a high probability/second KT state (small win RUSH state) that is different from the high probability/high base state (high probability state) as a high probability state that is advantageous to the player, and it is possible to increase the interest of playing in the high probability state.

(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other Modifications)
(1) <Reverse breakthrough type small hit RUSH machine>
In the above embodiment, an example was shown in which once the game is controlled to a high probability/high base state (high probability state) after the end of a jackpot game, the high probability state continues until the next jackpot occurs, but the invention is not limited to this form. It is also possible to make it so that the game state changes from the high probability/high base state to a high probability/second KT state (small jackpot RUSH state) before the next jackpot occurs, at a timing when a predetermined period of time has elapsed after the end of a jackpot game.

例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, if the state transitions to high probability/first KT state (probability change state) after the end of a jackpot game, the high probability/first KT state (probability change state) is maintained until the next jackpot occurs or 100 fluctuation displays are completed. If the 100 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, the state transitions to high probability/second KT state (small jackpot rush state) from the 101st fluctuation display, and the high probability/second KT state (small jackpot rush state) is maintained until the next jackpot occurs. On the other hand, if the state transitions to low probability/first KT state (time-saving state) after the end of a jackpot game, the low probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the next jackpot occurs or 100 fluctuation displays are completed, but the state transitions to low probability/non-KT state (normal state) from the 101st fluctuation display. For the player, whether or not they can get through 100 variable displays without falling back to the normal state will have a big impact on their future advantage, so gaming machines that use this type of configuration are called reverse breakthrough small win rush machines.

このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small win rush machine, there is a first period from the end of the big win game (from the time when it is controlled to the high probability/first KT state (high probability state) or the low probability/first KT state (time-saving state)) until the 100th fluctuation display ends, and a second period from the 101st fluctuation display until the next big win occurs. In this first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than a predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 3 seconds) is selected is higher than in the first period.

本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of this example, a common "evening image" is displayed as the background image in either game state (high probability/first KT state (high probability state) or low probability/first KT state (time-saving state)) that is controlled after the end of the jackpot game, making it difficult for the player to understand which game state they are controlled to in the first period. Here, after the end of the jackpot game, the game transitions to the high probability/first KT state (high probability state), and if the next jackpot does not occur after 100 variable displays, the 100th variable display executes the continuation challenge presentation of the successful mode described above, and the 101st variable display transitions to the high probability/second KT state (small jackpot rush state). Also, after the big win game ends, the game will transition to a low probability/first KT state (time-saving state), and if the next big win does not occur within 100 fluctuation displays, the game will execute the failure mode continuation challenge presentation described above within the 100th fluctuation display, and transition to a low probability/non-KT state (normal state) from the 101st fluctuation display.

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is in a high probability/first KT state (high probability state), it is possible to transition the game state to a high probability/second KT state (small win rush state) in response to a predetermined number of variable displays being executed before the next big win occurs, thereby increasing the interest in the game in the high probability/first KT state (high probability state). Also, by executing a continuation challenge presentation when a predetermined number of variable displays are executed, it is possible to increase the interest in the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 For example, when the high probability/first KT state (probability change state) is entered after the end of a big win game, the high probability/first KT state (probability change state) may be maintained until the next big win occurs or the number of small wins reaches 50. If the number of small wins reaches 50 without the next big win occurring, the variable display after the end of the 50th small win game may be entered into the high probability/second KT state (small win rush state), and the high probability/second KT state (small win rush state) may be maintained until the next big win occurs. On the other hand, when the low probability/first KT state (time-saving state) is entered after the end of a big win game, the low probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the next big win occurs or the number of small wins reaches 50, but the low probability/non-KT state (normal state) is entered after the end of the 50th small win game.

即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In other words, there is a first period from the end of the jackpot game (from being controlled to high probability/first KT state (high probability state) or low probability/first KT state) until the 50th small jackpot occurs, and a second period from the end of the 50th small jackpot game until the next jackpot occurs. In the first period in this example, a common "evening image" is displayed as the background image in either game state (high probability/first KT state (high probability state) or low probability/first KT state (time-saving state)) that is controlled after the end of the jackpot game, making it difficult for the player to know which game state they are controlled to in the first period. Here, after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, the above-mentioned success mode continuation challenge performance is executed in the variable display where the number of small wins has been 50, and the next and subsequent variable displays after the number of small wins has been 50 transition to a high probability/second KT state (small win RUSH state). Also, after the end of the big win game, the state transitions to a low probability/first KT state (time-saving state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins has been 50, the above-mentioned failure mode continuation challenge performance is executed in the variable display where the number of small wins has been 50, and the next and subsequent variable displays after the number of small wins has been 50 transition to a low probability/non-KT state (normal state).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is in a high probability/first KT state (high probability state), it is possible to transition the game state to a high probability/second KT state (small prize rush state) in response to the occurrence of a predetermined number of small prizes before the next big prize occurs, thereby increasing the interest in the game in the high probability/first KT state (high probability state). Also, by executing a continuation challenge presentation when the variable display is displayed a predetermined number of times, it is possible to increase the interest in the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <Type 1/Type 2 Mixer>
In a gaming machine of the first type, a jackpot is determined based on the establishment of a starting condition, and a jackpot game is executed when a jackpot is won. In a gaming machine of the second type (wing), an opening and closing prize-winning device having an opening and closing wing role is provided, and a jackpot game is executed when a game ball enters the inside of the opening and closing prize-winning device and enters a specific area (V prize-winning hole) provided inside the opening and closing prize-winning device. There is also a gaming machine of the first type and the second type (wing), which is called a type 1/2 mixed machine.

例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。 For example, in a type 1/type 2 mixed machine, a jackpot determination is made based on the establishment of a first start condition (e.g., a game ball enters the first start winning hole), and if a jackpot is won, the result of the change in the display of the first special symbol becomes a jackpot symbol, and a jackpot game is played. Also, a jackpot determination is made based on the establishment of a second start condition (e.g., a game ball passes through the second start area (gate)), and if a jackpot is won, the result of the change in the display of the second special symbol becomes a jackpot symbol, and a jackpot game is played. Also, if a small jackpot is won, a small jackpot game is played in which a wing role provided in the opening and closing winning device opens and closes, and then if a game ball enters inside the opening and closing winning device while the wing role is open and enters a specific area (V winning hole) provided inside the opening and closing winning device, a jackpot game is played.

このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。 In such a type 1/type 2 hybrid machine, the player hits from the left in the low base state to cause the game ball to enter the first start winning hole, and as the machine is controlled to the high base state after the jackpot game based on the variable display of the first special symbol ends, the player plays by switching to the right to pass the game ball through the second start area. For example, this high base state (right hit period) continues until the variable display of the second special symbol ends a predetermined number of times (e.g., six times), and if no jackpot occurs within the predetermined number of variable displays of the second special symbol, the game state will transition to the low base state.

ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the performance based on the variation pattern corresponding to the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the result of the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) and the result of the variable display of the second special symbol for each of the second reserved memories (for example, each of the three second reserved memories) existing at the timing when the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times starts may all be announced. That is, when the number of second reserved memories is three at the timing when the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) starts in the high base state, the result of the variable display of the second special symbol for a total of four times is announced in the performance corresponding to the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times. Then, after the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) ends, three variable displays of the second special symbol will be executed, and for these variable displays of the second special symbol, a variable pattern with an extremely short variable display period (for example, one second) will be specified. In other words, from the player's perspective, the presentation that corresponds to the variable display of the second special symbol a predetermined number of times (for example, the sixth time) makes it appear as if the variable display has been executed four times.

本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In this example of a one-type two-type mixed machine, the first period corresponds to the period from when the game state transitions to the high base state (time-saving state) until a specified number (six) of special game games are played without a jackpot occurring, or until a jackpot occurs before the specified number of special game games are played. Also, the second period corresponds to the period after the game state transitions to the high base state (time-saving state) and a specified number (six) of special game games are played without a jackpot occurring, that is, the period during which the second reserved memory number of special game games are played at the start of the specified number of special game games.

このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-type two-type mixer, in the first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 1 second) is selected is higher than in the first period.

(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Chance of Falling>
There exists a pachinko gaming machine that, when the gaming state is controlled to a high probability state, executes a probability drop judgment as to whether or not to shift the gaming state to a low probability state, and shifts the gaming state to the low probability state based on the result of the probability drop judgment. A pachinko gaming machine 1 that executes such a probability drop judgment is called a probability drop machine.

例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, in a probability change falling machine, when a "probability change jackpot" occurs, the machine is controlled to a high probability/high base state (probability change state) after the jackpot game state ends, and a probability change falling judgment is executed when the variable display starts in the high probability/high base state (probability change state). Here, if the display result of the variable display executed in the high probability/high base state (probability change state) does not become a "jackpot" and a probability change falling judgment executed corresponding to the 100th variable display starts, (i) the machine is judged to have "fallen into probability change" in any of the probability change falling judgments executed corresponding to the probability change falling judgment (any of the variable displays from the 1st to the 100th), and the machine is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) from the start of the variable display corresponding to the probability change falling judgment, and is maintained in the low probability/high base state (time-saving state) until the 100th variable display ends, and then is controlled to a low probability/low base state (normal state). Here, the period from when the game state ends after the big win and the game is controlled to a high probability/high base state (high probability state) until the 100th variable display is executed without falling back to the normal state and without a big win occurring corresponds to the first period.

一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if none of the probability change fall judgments executed in response to the 100th variable display have determined that "probability change fall has occurred," the state is maintained in a high probability/high base state (probability change state) until at least the 100th variable display ends, and when a probability change fall judgment executed in response to the 101st or subsequent variable display determines that "probability change fall has occurred," the state is controlled to a low probability/low base state (normal state) from the start of the variable display corresponding to that probability change fall judgment. Here, the period from the end of the 100th variable display in the high probability/high base state (probability change state) to the fall to the normal state or the occurrence of the next jackpot corresponds to the second period.

このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a probability change falling machine, in the first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 3 seconds) is selected is higher than in the first period.

(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the rate at which a variable pattern with a variable display period (e.g., 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the first period is higher than in the second period, and the rate at which a variable pattern with a variable display period (e.g., 1 second) shorter than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the second period is higher than in the first period, but this is not limited to the above, and periods other than the variable display period may be different between the first period and the second period. For example, the first period may have a pattern determination stop period (e.g., 1.0 second) longer than the predetermined period (e.g., 0.7 seconds), and the second period may have a pattern determination stop period (e.g., 0.5 seconds) shorter than the predetermined period (e.g., 0.7 seconds).

(5)上記の実施形態では、図11-6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-6(A), an example was given in which the rate at which "non-reach miss (high-speed fluctuation)" was selected as the fluctuation pattern in the first period was 0%, but the present invention is not limited to this form, and it may be possible for "non-reach miss (high-speed fluctuation)" to be selected as the fluctuation pattern in the first period as well.

例えば、本実施形態(図11-3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, if a jackpot type of "2R variable probability jackpot [next time]" is provided in addition to the jackpot types shown in this embodiment (see FIG. 11-3), since there is no 2R normal jackpot, when the number of rounds of the jackpot game is 2, the player can recognize that the jackpot type is "2R variable probability jackpot [next time]" and that the game will be controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the jackpot game ends. If the rate at which a variation pattern with a variable display period (e.g., 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the first period that transitions after the end of this "2R variable probability jackpot [next time]" is higher than that of the second period, the interest will decrease due to the long variable display period, even though the player recognizes that the game state is a high probability state (variable probability state) and that this state will continue until the next jackpot. Therefore, in the first period after the end of a jackpot game of a specific jackpot type such as "2R sure jackpot [next time]", for example, a type in which there is no normal jackpot with the same number of rounds and the sure jackpot state will continue until the next jackpot when the jackpot game ends, the fluctuation pattern is determined based on the same fluctuation pattern determination table as in the second period. This makes it possible to increase the rate at which the fluctuation pattern is determined to be "not reaching the target (high-speed fluctuation)", and the fluctuation time in the first period can be shortened to prevent a decline in interest.

(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which the selection rate of the variable display period in the first period was made different from the selection rate of the variable display period in the second period. However, the execution rate of the preview performance in the first period may be made different from the execution rate of the preview performance in the second period.

例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in this embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (reserved display, active display) based on the judgment result at the time of the start winning or the judgment result at the time of the start of the change. Here, the execution rate of the change effect in the first period and the execution rate of the change effect in the second period may be different. By being able to execute the change effect in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability / high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the change display period is long, it is possible to execute the change effect that requires a certain period at a high rate, and in the second period, since the change display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the change effect. As a result, since the period required until the next big hit occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessive gambling and realize healthy playability, and by executing the change effect at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to the long change display period. In addition, by setting the execution rate of the change effect lower in the second period than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest due to the change effect being executed at a high rate even when no jackpots have occurred for a long period of time.

また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In addition, in this embodiment, it is assumed that it is possible to execute an action effect (for example, an effect in which a character executes an action on a reserved display or an active display) that acts on a corresponding display (a reserved display, an active display) based on the judgment result at the time of the start winning or the judgment result at the time of the start of the fluctuation. Here, the execution rate of the action effect in the first period and the execution rate of the action effect in the second period may be made different. By being able to execute the action effect in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability / high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the fluctuation display period is long, it is possible to execute the action effect that requires a predetermined period at a high rate, and in the second period, since the fluctuation display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the action effect. As a result, since the period required until the next big hit occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessively high gambling, and to realize healthy playability, and by executing the action effect at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to the long fluctuation display period. In addition, by setting the execution rate of the action effects in the second period lower than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest due to the action effects being executed at a high rate even when no jackpots have occurred for a long period of time.

このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to execute a pre-reading notice performance that predicts the jackpot expectancy of a variable display that is not being executed (a variable display whose execution is pending). Here, the execution rate of the pre-reading notice performance in the first period and the execution rate of the pre-reading notice performance in the second period may be different. By being able to execute the pre-reading notice performance in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in a high probability/high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the variable display period is long, it is possible to execute the pre-reading notice performance that requires a certain period of time at a high rate, and in the second period, since the variable display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the pre-reading notice performance. As a result, since the period required until the next jackpot occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessively high gambling and realize healthy gameplay, and by executing the pre-reading notice performance at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, by setting the execution rate of the look-ahead preview performance lower in the second period than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest caused by the look-ahead preview performance being executed at a high rate even when no jackpot has occurred for a long period of time.

上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図11-10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101~150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above embodiment, the execution rate of the setting suggestion effect may be different between the first period and the second period. For example, the execution rate of the first setting suggestion effect shown in FIG. 11-10 (A) may be 10% in the first period and 2% in the second period, or conversely, the execution rate of the first setting suggestion effect may be 2% in the first period and 10% in the second period. In addition, the execution rate of the setting suggestion effect may be different depending on the number of times of the variable display executed in the second period. For example, the execution rate of the first setting suggestion effect may be higher as the number of times of the variable display executed in the second period increases (as the so-called probability of a streak becoming longer). Specifically, the execution rate of the first setting suggestion effect may be 2% during the period from the end of the jackpot game based on the result of the variable display of the second special pattern to the period of 101 to 150 fluctuations, but the execution rate of the first setting suggestion effect may be 5% during the period from the period of 151 to 200 fluctuations, and the execution rate of the first setting suggestion effect may be 10% after the 201 fluctuation. This configuration can prevent a decline in interest due to a prolonged period of streak during the streak.

上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the first setting suggestion effect suggesting whether the setting is a low setting (1, 2), a medium setting (3, 4), or a high setting (5, 6), and the second setting suggestion effect suggesting whether the setting is an odd setting (1, 3, 5) or an even setting (2, 4, 6) are exemplified as special effects related to setting suggestions, but the present invention is not limited to this. The special effects related to setting suggestions may be effects suggesting that the setting value has been changed or that the setting value has not been changed. For example, when the device is controlled to a setting change mode for changing the setting value when the power is turned on, an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed during the subsequent demo display or gameplay (for example, when there is a reserved memory or a special pattern variable display is being executed). Also, when the device is controlled to a setting change mode and the setting value has been changed in response to a setting change operation, an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed during the subsequent demo display or gameplay (for example, when there is a reserved memory or a special pattern variable display is being executed).

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Performance display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変表示計時手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知演出を実行可能な有利状態報知演出実行手段と、
前記有利状態報知演出が実行される有利状態報知期間を計時する有利状態報知計時手段と、
特定信号を遊技機の外部に出力可能な外部出力手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、
設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技が再開され、
前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報が初期化され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定許可状態に制御され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定確認状態に制御され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記普通可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記普通可変表示期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記変化期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記変化期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記有利状態報知期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記有利状態報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記外部出力手段は、前記設定確認状態に制御されたときに前記特定信号を出力可能であり、
前記記憶手段は、
前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を少なくとも有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A setting means capable of setting a setting value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
a setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
an interrupt processing execution means for executing an interrupt processing capable of executing a process related to a game;
a normal variable display means for variably displaying normal identification information based on the game medium passing through a predetermined area, and deriving and displaying a display result;
a normal variable display time measuring means for measuring a normal variable display period during which the normal identification information is variably displayed;
A variable means for changing the state between a first state which is advantageous to a player and a second state which is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times in which the variable means is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period during which the variable means changes to the first state;
An advantageous state notification effect execution means capable of executing an advantageous state notification effect for notifying the user that the device is controlled to the advantageous state;
An advantageous state notification timing means for timing an advantageous state notification period during which the advantageous state notification performance is executed;
An external output means capable of outputting a specific signal to the outside of the gaming machine;
A storage means capable of storing game information;
an initialization means for initializing the game information stored in the storage means based on an operation of an initialization operation means;
a setting permission state control means capable of controlling the setting permission state to a setting permission state for permitting setting of the setting value,
The setting confirmation control means is capable of controlling the gaming machine to the setting confirmation state when power supply to the gaming machine starts and before the interrupt process is executed,
After the setting confirmation state is ended, the interrupt process is executed, and after the interrupt process is executed, the gaming machine is not controlled to the setting confirmation state until the power supply to the gaming machine is stopped;
when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, a game is resumed based on the game information stored in the storage means;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming information stored in the storage means is initialized;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming machine is controlled to the setting permission state,
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the gaming machine is controlled to the setting confirmation state,
when the power supply to the gaming machine is stopped while the normal variable display period is being timed, and thereafter, when the power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the normal variable display period is restarted with the restart of the power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the normal variable display period is being timed, and thereafter , when the power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the normal variable display period is not resumed upon resumption of the power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the normal variable display period is resumed;
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter, when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is restarted with the resumption of power supply;
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter , when power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the timekeeping of the change period is not resumed upon resumption of power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the timekeeping of the change period is resumed when the setting confirmation state ends;
when the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being timed, and thereafter, when the power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the advantageous state notification period is restarted with the resumption of the power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being timed, and thereafter the power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the timing of the advantageous state notification period is not resumed upon resumption of the power supply, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the timing of the advantageous state notification period is resumed when the setting confirmation state ends,
the external output means is capable of outputting the specific signal when controlled to the setting confirmation state,
The storage means includes:
The game device has at least a predetermined area in which the game information is stored, and a specific area in which setting value data indicating a setting value corresponding to an address higher than the predetermined area is stored,
A region for storing information not used in a game is provided between the predetermined region and the specific region.
A gaming machine characterized by:
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