以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンBTを備えてもよい。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出レバーLVを備えてもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。以下、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、単に「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合には、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、小当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。
第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示可能な表示手段の一例である。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、小当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技、及び小当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技、又は小当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。遊技領域YBaには、図示しない遊技部品(例えば、釘など)によって、遊技球が流下する経路として、表示窓口YBbより左側の第1経路と、表示窓口YBbより右側の第2経路とが形成される。一例として、第1経路は、当該経路を流下する遊技球が第1始動口12へ入球し得る一方、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球しないように形成される。一例として、第2経路は、当該経路を流下する遊技球が第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球し得る一方、第1始動口12へ入球しないように形成される。一例として、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17は、第2経路の上流側から、ゲート17、第2始動口13、大入賞口14の順になるように配設される。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、オープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能な大当りオープニング演出である。オープニング期間は、予め定めた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、大当りラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な大当りエンディング演出である。エンディング期間は、予め定めた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
小当り遊技について説明する。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)が経過するまでのオープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能な小当りオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、1回のラウンド遊技が行われる。1回のラウンド遊技では、小当りラウンド演出が行われる。小当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)が経過するまでのエンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な小当りエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。なお、パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り抽選にて小当りに当選する確率(以下、小当り確率と示す)を変動させるための機能を備えない。つまり、パチンコ遊技機10において、小当り確率は、遊技状態によって変動しない。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。「高確低入球率状態」、「低確高入球率状態」、及び「高確高入球率状態」は、有利遊技状態の一例である。つまり、有利遊技状態は、低確低入球率状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。低確低入球率状態は、通常遊技状態の一例である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。
RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出ボタンBT及び演出レバーLVを設ける場合に、演出ボタンBT及び演出レバーLVは、副基板50に接続されるとよい。
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか、小当りとなるか、はずれとなるかを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の小当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが小当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な読みコマンドを副基板50へ出力するための先読み処理を行う。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。以上のように、CPU41は、特別ゲームの実行を保留可能なゲーム保留手段の一例である。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中、小当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第2特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第2当り抽選の一例である。
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態にかかわらず、一定の小当り確率にて小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、CPU41は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、小当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる小当り図柄を決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る小当り図柄が1種類である場合、CPU41は、小当り図柄抽選を行わずに、予め定めた小当り図柄を決定してもよい。第2特別ゲームを実行させる処理における小当り抽選は、第2当り抽選の一例である。
小当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第1当り抽選の一例である。
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。つまり、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、特別ゲームを実行可能なゲーム実行手段の一例である。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当り遊技には、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第1大当り遊技と示す)と、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第2大当り遊技と示す)とがある。また、一例として、大当り遊技には、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄とは異なる第3大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第3大当り遊技と示す)とがある。
最初に、CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて小当り図柄を停止表示させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の小当り遊技を付与する。
最初に、CPU41は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した小当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、ラウンド遊技を開始する際に、小当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。CPU41は、小当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において小当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理では、確率移行処理、入球率移行処理の順で処理が実行される。
まず、確率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。また、CPU41は、第2大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第3大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高入球率状態に制御する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第3大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。一方、CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低入球率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確高入球率状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確低入球率状態に制御される。また、第3大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第3大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である低確高入球率状態に制御される。このように、大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能である。
確率移行処理、及び入球率移行処理が終了した後、CPU41は、確率フラグ、及び作動フラグの一方又は両方が変化している場合には、変化後の確率フラグ、及び作動フラグに基づいて、現在の遊技状態を特定するとともに、当該遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンド)を副基板50へ出力する。一例として、状態指定コマンドには、低確低入球率状態を特定可能な状態1指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、低確高入球率状態を特定可能な状態2指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確低入球率状態を特定可能な状態3指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確高入球率状態を特定可能な状態4指定コマンドを含む。
賞球を払い出すための賞球処理について説明する。
CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口に応じた賞球を払い出す。一例として、CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、カウントセンサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が大入賞口14へ入球したか否かを判定する。CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口の種類と、払い出す賞球の数と、を特定可能な制御コマンド(以下、賞球コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
普通図柄入力処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄入力処理を実行する。普通図柄入力処理において、CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄開始処理を実行する。普通図柄開始処理において、CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、高入球率状態の普通当り確率に比してわずかに低い確率である。
普通当りに当選した場合、CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間を定めた変動パターンを決定する。一方、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間よりも極めて短い第2変動時間を定めた変動パターンを決定する。一例として、第1変動時間は、3秒である。一例として、第2変動時間は、0.1秒である。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
普通図柄開始処理を終了すると、CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、コマンド記憶処理について説明する。
コマンド記憶処理において、CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、RAM53に記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。CPU51は、特別ゲームの種別、及び保留情報の記憶順序を特定可能となるように、保留情報を記憶させる。CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、CPU51は、RAM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。
特定期間において、特定値を累積する処理について説明する。一例として、特定期間は、大当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された大当り遊技の回数(以下、連荘回数と示す)を含む。一例として、連荘期間とは、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの期間である。一例として、特定期間は、小当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された小当り遊技の回数(以下、小当り総数と示す)を含む。一例として、特定期間は、連荘期間を含む。一例として、特定値は、連荘期間において大入賞口14へ遊技球が入球したことを契機として賞球された遊技球の総数(以下、賞球総数と示す)を含む。一例として、特定値は、連荘時間を含む。一例として、連荘時間は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了してから計測される。
例えば、CPU51は、連荘回数を累積する処理として、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている連荘回数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、小当り総数を累積する処理として、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている小当り総数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、賞球総数を累積する処理として、連荘期間において、賞球コマンドを入力すると、賞球コマンドから特定可能な入賞口の種類が大入賞口14である場合、RAM53に記憶されている賞球総数に、賞球コマンドから特定可能な賞球数を加算して更新する。一例として、CPU51は、大当り遊技中、又は有利遊技状態中であるとき、連荘期間であると判定する。例えば、CPU51は、連荘時間を累積(計測)する処理として、連荘期間において所定の周期毎に、RAM53に記憶されている連荘時間に、所定の周期時間を加算して更新する。
特定値を初期化する処理について説明する。
特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化される。一例として、CPU51は、連荘期間が終了する際に第2特別ゲームを保留中である場合、当該保留中の第2特別ゲームの全てが終了したことを契機として、初期化条件が成立したと判定する。つまり、パチンコ遊技機10は、連荘期間が終了した後、一定期間にわたって、特定値を保持可能である。以下、具体的に説明する。一例として、CPU51は、現在の遊技状態が、有利遊技状態であるときに、状態1指定コマンドを入力した場合に、連荘期間が終了したと判定する。連荘期間が終了した際、CPU51は、第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。一例として、CPU51は、最後に入力した第2保留数コマンドに基づいて、第2特別ゲームが保留中であるか否かを判定する。第2特別ゲームが保留中でない場合、CPU51は、初期化条件が成立したとして、特定値を初期化する。つまり、CPU51は、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を初期化する。一例として、連荘回数の初期値は、零である。一例として、小当り総数の初期値は、零である。一例として、賞球総数の初期値は、零である。一例として、連荘時間の初期値は、零である。
第2特別ゲームが保留中である場合、CPU51は、このとき保留されていた第2特別ゲームが全て終了したことを契機として、特定値を初期化する。一例として、CPU51は、連荘期間が終了した際、最後に入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数と同じ回数の第2特別ゲームが実行された(終了した)ことを契機として、連荘期間が終了した際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了したと判定する。なお、特定値を保持しているときに大当り遊技が付与されると、CPU51は、連荘期間が再開されたと見做して、特定値を初期化しない。つまり、連荘期間が終了した際に保留していた第2特別ゲームの中に、大当りの第2特別ゲームがある場合、特定値は、初期化されない。CPU51は、特定値を累積する累積手段の一例である。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、大当りオープニングコマンドを入力すると、大当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りラウンドコマンドを入力すると、大当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング開始コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
小当り演出処理について説明する。
小当り演出処理は、小当り遊技中の演出(以下、小当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りラウンドコマンドを入力すると、小当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング開始コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合に、小当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。
CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。
CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。
変動パターンについて説明する。
一例として、変動パターンには、第1特別ゲームの変動パターン(以下、第1特別変動パターンと示す)と、第2特別ゲームの変動パターン(以下、第2特別変動パターンと示す)と、がある。
一例として、低確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第4変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。
一例として、低確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第6特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第7変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第8変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。
一例として、各変動パターンには、第7変動パターン群<第6変動パターン群,第8変動パターン群<第4変動パターン群,第3変動パターン群<第2変動パターン群<第1変動パターン群<第5変動パターン群の順に、変動パターンの決定に用いられた際の「特別ゲームが実行される場合の平均変動時間」が長くなるように変動時間が定められている。つまり、第1特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。また、第2特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。即ち、第2特別ゲームは、低確低入球率状態、高確低入球率状態、低確高入球率状態及び高確高入球率状態の順に実行され易い。つまり、第2特別ゲームは、通常遊技状態に制御されているときに比して有利遊技状態に制御されているときのほうが実行され易い。
一例として、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも長い変動時間が定められている一方、他の変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも短い変動時間が定められている。一例として、所定の変動時間は、10分である。つまり、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、極めて長い変動時間が定められている。
次に、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
図4に示すように、低確低入球率状態<低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態の順に、単位時間当たりに持ち球が増加し易い。
具体的に、低確低入球率状態では、右打ちすることで遊技球が第2始動口13へ入球したとしても、低確低入球率状態であるときに第2特別ゲームが実行される場合の変動時間が極めて長いため、単位時間当たりに第2特別ゲームが実行され難い。このため、低確低入球率状態では、単位時間当たりに小当り遊技が付与され難く、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。
低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。上述したように、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、普通ゲームの変動時間が極めて短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間隔が極めて短い。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第2始動口13が頻繁に開放されている。そして、第2始動口13は、第2経路において、大入賞口14よりも上流側に配設される。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、小当り遊技が付与されたとしても、当該小当り遊技中も頻繁に開放される第2始動口13へ遊技球が入球してしまう。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、大入賞口14へ遊技球が入球し難い。この結果、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。
高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。また、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、普通ゲームの変動時間が長い。このため、高確低入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間に小当り遊技が発生し易い。つまり、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、第2始動口13の閉鎖中に小当り遊技が付与され易いため、小当り遊技において、大入賞口14へ遊技球が入球し易く、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。
このように、右打ちして遊技球を発射させている場合、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。一方、低確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。
次に、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
まず、特定演出について、説明する。
特定演出は、連荘期間において、特定値を特定可能な情報(特定情報)を表示する表示演出である。
図5(a)に示すように、特定演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、第1特定画像GA1、第2特定画像GA2、第3特定画像GA3、及び第4特定画像GA4を表示する表示演出である。一例として、第1特定画像GA1は、連荘回数を特定可能な画像である。一例として、第2特定画像GA2は、小当り総数を特定可能な画像である。一例として、第3特定画像GA3は、賞球総数を特定可能な画像である。一例として、第4特定画像GA4は、連荘時間を特定可能な画像である。上述したように、連荘期間には、大当り遊技が付与されている期間と、有利遊技状態に制御されている期間と、を含む。つまり、演出表示装置EHでは、大当り遊技が付与されているとき、及び有利遊技状態に制御されているとき、特定値を特定可能な特定画像を表示可能である。特定画像は、特定情報の一例である。
図5(b)に示すように、特定値が規定値に到達した際に、特定演出は、特定態様によって実行される。一例として、特定値が規定値に到達する場合、特定演出は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、特定値が規定値に到達する場合、規定値に到達した特定値を特定可能な特定画像は、通常態様から特定態様に変化する。具体的に例示すれば、賞球総数が規定値に到達する場合、第3特定画像GA3は、通常態様から特定態様に変化する。特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。なお、一例として、連荘回数が規定値に到達する場合、第1特定画像GA1は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、小当り総数が規定値に到達する場合、第2特定画像GA2は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、連荘時間が規定時間に到達する場合、第4特定画像GA4は、通常態様から特定態様に変化する。特定演出は、特定態様に変化した後、一定時間が経過したことを契機として、通常態様に変化する。
図5(c)に示すように、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、特殊態様によって実行される。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定画像は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。特定演出は、連荘期間の終了を契機として終了する。
通常態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。また、特定態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。一方、特殊態様の特定画像は、連荘期間の終了にあたって表示される。つまり、特殊態様の特定画像は、大当り遊技が付与されているときには、表示されない。このため、特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能である。より具体的にいえば、特定画像は、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能である。
次に、特別演出について説明する。
特別演出は、大当り遊技のエンディング期間において、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な情報を表示する表示演出である。
図6に示すように、特別演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、特別画像GBを表示する表示演出である。特別画像GBは、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な画像である。一例として、特別画像GBは、「猫」のキャラクタと、「続くよ!」の文字列と、を模した画像である。一例として、特別画像GBは、演出表示装置EHの表示領域Rにおいて、通常態様の特定画像GA1~GA4の何れとも異なる表示位置に表示される。
特定演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了すると、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、RAM53に記憶されている特定値が何れも初期値であって、且つ、低確低入球率状態に制御されているときに大当りオープニングコマンドを入力した場合、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されたと判定する。その後、CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、連荘期間における最初の大当り遊技が終了したと判定する。連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、現在の特定値に基づく特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
特定演出の実行中、CPU51は、特定値が変化する場合、変化後の特定値を特定可能となるように演出表示装置EHを制御する。このとき、CPU51は、変化後の特定値が予め定められた規定値に達した場合、当該特定値に対応する特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のそれぞれが特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合には、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のうち優先度が最も高い特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。その後、予め定めた演出時間が経過する場合、CPU51は、特定態様の特定演出に代えて、通常態様の特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
特定演出の実行中、CPU51は、所定の不具合が発生した場合には、特定演出の実行を制限するように演出表示装置EHを制御する。一例として、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常である。一例として、所定の不具合には、遊技時間に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第1不具合と示す)がある。一例として、所定の不具合には、当り遊技の総数に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第2不具合と示す)がある。以下、詳細に説明する。
CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第1不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるとき、第1不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第1不具合が発生したと判定する。一例として、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、現在の遊技状態毎に定められていてもよい。この場合、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、単位時間当たりに持ち球が増加し易い遊技状態であるほうが大きい値であることが望ましい。つまり、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、高確低入球率状態のほうが、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態に比して、高い値が定められているとよい。一例として、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第1不具合の発生判定が行われなくてもよい。第1不具合が発生したと判定した場合、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、遊技時間を特定可能な第4特定画像GA4と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。
また、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の変化量が閾値を超える場合に第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上であるとき、第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、当り遊技が付与されていないときの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1及び小当り総数を特定可能な第2特定画像GA2と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。
また、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下であるとき第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。
第1不具合、又は第2不具合が発生した後、CPU51は、表示条件が成立したことを契機として、非表示とした特定画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、表示条件は、賞球総数の変化量が許容値に達する場合に成立する。一例として、許容値は、閾値よりも想定値に近い値である。
特別演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、大当りエンディングコマンドを入力すると、RAM53に記憶されている保留情報を参照し、大当りの第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。大当りの第2特別ゲームを保留中でない場合、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。大当りの第2特別ゲームを保留中である場合、CPU51は、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、所定の抽選を行うとともに、当該抽選の結果に応じて、特別演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。その後、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。
特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図7(a)には、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、連荘期間であるものの、特定演出が実行されない。つまり、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況において、遊技者は、特定演出からは特定値を認識できない。
図7(b)に示すように、連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。これにより、遊技者は、現在の特定値を認識可能である。一方、特定演出からは付与されている大当り遊技の種類は特定できない。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第1大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの第2特別ゲームが保留されているとする。
図7(c)に示すように、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。また、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特別演出が実行される。つまり、大当り遊技のエンディング期間では、特定演出と、特別演出と、が同時期に実行され得る。
図7(d)に示すように、大当り遊技のエンディング期間が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、直前の大当り遊技のエンディング期間における表示位置と同じ位置に表示される。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第2大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの特別ゲームが保留されていないものとする。
図7(e)に示すように、第2大当り遊技では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。一例として、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、第1大当り遊技における表示位置と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。また、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。
図7(f)に示すように、所定の不具合が発生した場合、演出表示装置EHにおいて、特定演出の実行が規制される。一例として、第1不具合が発生した場合、演出表示装置EHでは、第3特定画像GA3が表示されない。即ち、大当り遊技が付与されているとき、又は有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示されない。その後、表示条件が成立すると、演出表示装置EHでは、所定の不具合によって非表示となった特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示される。このとき、演出表示装置EHにおいて、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)は、第2不具合が発生する前と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能である。
図8(a)に示すように、連荘期間が終了するにあたって、演出表示装置EHでは、特殊態様による特定演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、連荘期間の終了を契機として特定演出が終了する。
図8(b)には、連荘期間が終了する際、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されている状況を示している。このとき、連荘期間は終了したものの、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されているため、特定値は初期化されない。一方、連荘期間が終了する際に保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定演出が実行されない。つまり、通常遊技状態に制御されるときに第2特別ゲームの実行を保留している場合、当該第2特別ゲームの実行が終了するまで特定値が初期化されない一方、通常遊技状態に制御されるときに保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定画像が表示されない。
図8(c)に示すように、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、当該大当りの第2特別ゲームが終了し、大当り遊技が付与されるときに連荘期間が再開される。つまり、直前に終了した連荘期間において累積した特定値を引き継いで、連荘期間が開始される。この場合、再開される連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値ではないことから、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、大当りの第1特別ゲームが保留されているとする。しかしながら、大当りの第2特別ゲームが保留されていないため、演出表示装置EHでは、特別演出が実行されない。大当りの第1特別ゲームが保留されている場合、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームの実行が保留されている場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。
図8(d)に示すように、特定値が規定値に到達した場合、演出表示装置EHでは、特定態様による特定演出が実行される。ここでは、特定値のうち、賞球総数が規定値に到達したとする。この場合には、演出表示装置EHにおいて、特定態様による第3特定画像GA3が表示される。
一方、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されていない場合、連荘期間が終了する際に保留されていた全ての第2特別ゲームが終了したことを契機として、特定値が初期化される。その後、当り抽選に当選して、大当り遊技が付与される場合には、連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値であるため、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行されない。つまり、特定画像は、特定値の初期化後、通常遊技状態である場合に当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与されているときには表示されない。
次に、連荘期間における賞球総数の増加態様の具体的な一例について説明する。
図9の時点T00は、高確低入球率状態における所定の時点を示している。上述したように、パチンコ遊技機10が正常である場合、高確低入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、所謂「ブドウ」が発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、第2始動口13や、小当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する高確低入球率状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T01において、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第1不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、遊技時間に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
図10の時点T10は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T10から時点T11までの期間では、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないものとする。大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていない状況は、パチンコ遊技機10が正常である場合、大入賞口14が開放されておらず、持ち球が増加し難い状況である。ここで、ゴト行為によって大入賞口14へ遊技球が入球したとする。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、持ち球が増加し難い状況であるものの、ゴト行為によって、持ち球が増加したとする。これにより、時点T11において、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になったとする。CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、ゴト行為が行われている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合が発生したことを認識することができる。その後、CPU51は、電力供給が遮断されるまで、第3特定画像GA3を表示させない。つまり、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった後、再表示条件は成立しない。
図11の時点T20は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T21から時点T22までの期間において、大当り遊技が付与されるとする。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、ブドウが発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、大当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、大当り遊技によって持ち球が増加し易い状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T22において、大当り遊技が終了する際、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、大当り遊技によって持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、連荘回数に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り遊技が付与されている状態と、有利遊技状態に制御されている状態とで、特定画像が同じ位置に表示されるため、遊技者が認識し易い。しかしながら、このような場合、仮に特定値が不正確な値となってしまった場合、不正確な特定値であっても遊技者が認識し易い。本実施形態では、所定の不具合が発生した場合、特定画像を表示させないようにすることで、遊技者が不正確な特定値を認識することを抑制することができる。
(2)本実施形態では、大当り遊技のエンディング期間と、当該大当り遊技が終了した後の有利遊技状態とで、同じ位置に特定画像を表示する。これにより、大当り遊技の付与が終了し、有利遊技状態に制御されるときにも遊技者が特定値を認識し易い。
(3)本実施形態において、特定値は、連荘期間の少なくとも一部である特定期間に累積される。このため、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されているときは、特定値を遊技者が推測し易い。このようなときには、特定画像が表示されないようにすることで、演出表示装置EHに表示される情報が煩雑になることを抑制することができる。
(4)通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間において、新たな大当りに当選する場合、遊技者は、「大当りが連荘した」という印象を抱くことが想定される。このような場合には、特定値を保持することで、より「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせ易い。しかしながら、このような期間に、特定画像を表示する場合には、有利遊技状態に継続して制御されている印象を遊技者に抱かせてしまう虞がある。このため、通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間では、特定値を保持する一方で、特定画像を表示しないようにすることで、通常遊技状態に制御されたことを印象付けつつ、新たな大当りに当選する場合には、「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせることができる。
(5)特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。このため、大当り遊技の種類にかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。
(6)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、大当りの特別ゲームの実行が保留されているか否かにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。
(7)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームが保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、保留されている大当りの特別ゲームが、第1特別ゲームであるか、第2特別ゲームであるかにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。
(8)本実施形態によれば、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立する場合には、所定の不具合が発生する前と同じ位置に特定画像が表示されるため、表示条件が成立した際に、遊技者が正確な特定値を認識し易い。
(9)有利遊技状態に制御されているときの一部では、特殊態様によって特定画像が表示される。特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像と、表示位置が異なる。つまり、有利遊技状態に制御されているときの一部では、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示可能である。これによれば、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示することで、特定画像に注目させ易くすることができる。
(10)特に、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い位置に表示される。このため、特定画像に、より注目させ易い。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、通常態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の通常態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の通常態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。
・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、特定態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の特定態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の特定態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。
・所定の不具合には、連荘時間に対する連荘回数の変化量の異常があってもよく、連荘時間に対する小当り総数の変化量の異常があってもよい。また、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常に限定されない。一例として、所定の不具合は、連荘期間において、正常に遊技球が払い出されない異常であってもよい。つまり、所定の不具合は、遊技球の払い出しに関する不具合であってもよい。具体的に、CPU51は、賞球総数と、連荘期間において実際に払い出された遊技球との数が閾値以上に達した場合に所定の不具合が発生したと判定してもよい。パチンコ遊技機10が、発生を検出可能な所定の不具合は、上記実施形態において例示した所定の不具合、及び上記変更例で例示した所定の不具合から任意に設定してもよい。
・CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるときに加えて、又は代えて、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値異常であるときに第1不具合が発生したと判定してもよい。つまり、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第1不具合が発生したと判定してもよい。
・大当り遊技中、連荘期間全体の賞球総数とは別に、当該大当り遊技中の賞球数を累積するとともに、累積した賞球数を特定可能な画像を演出表示装置EHに表示させてもよい。
・特別演出は、「大当りの第2特別ゲームが保留されているとき」に加えて、又は代えて、「大当りの第1特別ゲームが保留されているとき」に実行可能であってもよい。この場合、特別演出の実行態様(種類)は、大当りの第1特別ゲームが保留されているときと、大当りの第2特別ゲームが保留されているときとで、同じであってもよく、異なっていてもよい。
・所定の不具合が発生した場合、任意の特定画像を表示しないようにしてもよい。一例として、所定の不具合が発生した場合、特定画像の全てを表示しないようにしてもよい。
・特定期間において累積する特定値として、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を例示したがこれに限らない。一例として、特定値には、連荘期間において実行された特別ゲームの回数があってもよい。
・特定画像によって報知される特定値は、任意に設定してもよい。つまり、特定期間において累積するものの、特定画像として報知されない特定値があってもよい。一例として、特定値には、大当り遊技中、及び有利遊技状態中の一方でのみ報知される特定値があってもよい。
・特定期間は、任意に設定されてもよい。一例として、特定期間は、連荘期間であってもよく、大当り遊技が付与されている期間であってもよく、小当り遊技が付与されている期間であってもよい。小当り遊技が付与されている期間は、有利遊技状態(連荘期間)である。つまり、特定期間は、少なくとも大当り遊技が付与されている期間があるとよい。一例として、特定期間は、連荘期間、及び大当り遊技が付与されている期間に加えて、又は代えてこれらとは異なる期間があってもよい。
・連荘期間は、任意に設定されてもよい。一例として、連荘期間は、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの第1期間に加えて、第2期間を含んでいてもよい。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち一部の期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた最後の第2特別ゲームが開始されるまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合において、当該大当りの第2特別ゲームの終了後に新たな大当り遊技が付与されるまでの期間を含む。つまり、連荘期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合に、その期間が延びるようにしてもよい。なお、連荘期間の第2期間において大当り遊技が付与される場合には、再び連荘期間の第1期間が開始される。このため、このような場合、連荘期間は、第1期間、第2期間、第1期間…のように推移することとなる。一例として、連荘期間の第2期間では、特定演出が実行されるようにしてもよく、特定演出が実行されないようにしてもよい。一例として、連荘期間の第2期間では、特定値が累積されてもよく、特定値が累積されなくてもよい。
・特定演出は、任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、特定期間とは、異なる期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、特定期間とは、異なる期間において表示されるようにしてもよい。
・大当り遊技には、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技に加えて、又は代えて、別の大当り遊技があってもよい。別の大当り遊技の終了後には、低確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、低確高入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確高入球率状態に制御されるようにしてもよい。また、別の大当り遊技には、当該大当り遊技の終了後に任意の遊技状態に制御される1又は複数の大当り遊技があってもよい。
・高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球することによって、大入賞口14へ遊技球が入球することを妨げていたが、高入球率状態では、ベース値が1を超えないようにすればよく、この構成に限定されるものではない。一例として、第1特別ゲームを第2特別ゲームよりも優先して実行するとともに、高入球率状態では、第1始動口12への入球率が向上するようにしてもよい。この場合、高入球率状態では、第1始動口12に入球し易い結果、小当りし得る第2当り抽選が実行され難いことから、低入球率状態に比して小当り遊技が付与され難い。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、小当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のみであってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、小当り抽選のみであってもよい。
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
(付記ロ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、前記大当りの特別ゲームを含む特別ゲームの実行を保留可能な保留手段と、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているとき、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
(付記ハ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能である一方、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されず、前記特定情報は、前記所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、前記所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能である遊技機。
(付記ニ)前記所定の不具合は、前記累積手段が累積する前記特定値の異常であるとよい。
(付記ホ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能である一方、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
(付記ヘ)前記特定情報は、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能であるとよい。