JP7475610B2 - クラウドネイティブによる3d場面のゲーム方法及びシステム - Google Patents
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Description
一つゲームのプロセスが複数のユーザーのゲームデータを処理し、一つのゲームのプロセスに複数の仮想ビデオカメラを同時に制御して異なるユーザーにゲーム画面を対応的に生成する。特に、ユーザーの数が比較的多い場合でも、本発明が採用する方法によると、サーバーリソースの消費を明らかに削減することができ、サーバーの数を減らすことができると共に、ゲーム画面の流暢性を確保することができ、ユーザーの体験の気持ちを高めることができ、異なるユーザー間を交換する流暢度を向上させることができる。
好ましい実施形態は、レンダリングを行う前に、画面外の物、遮られる要素や背景の画面を排除することにより、各フレームのゲーム画面のレンダリング量を減らして、レンダリングの速度を高めることである。
Claims (10)
- 一人以上のユーザーがゲームクライアントを介してクラウドサーバーにゲームのリクエストを送信するステップ、
前記クラウドサーバーが一人以上の前記ユーザーからのゲームのリクエストにより、ゲームのプロセスを対応的に作成して起動するステップ、及び、
前記ゲームのプロセスは、一人以上の前記ユーザーのゲームデータを同時に処理するステップを含み、
レンダリングを実行する前に、予め、
複数の仮想ビデオカメラ間の相対する位置関係を設定し、前記相対する位置関係に基づいて複数の前記仮想ビデオカメラのレンダリングデータを多重化しておくこと、及び、
画面外の物(オブジェクト)、遮られる要素及び/又は背景の画面を排除し、各フレームのゲーム画面のレンダリング量を減らしておくことにより、
レンダリングの実行時には、複数の前記仮想ビデオカメラが1つのモデルマネジャーとテクスチャマネジャーを共有し、重複したリソースのロードを回避し、
各前記仮想ビデオカメラは個別の作業スレッドが配分されるか、又は統合スレッドプールを使用してスケジューリングされ、CPUリソースを最大限に活用し、前記レンダリングの速度を向上させることを特徴とするクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。 - 前記ゲームのプロセスにおける処理の過程には、
現在のN人のユーザーからの命令データを取得するステップ、
N個の前記命令データに基づいて、現在の命令に従ってゲーム制御データを生成するステップ、
前記ゲーム制御データに基づいて、前記現在の命令に従って各ユーザーに対応するゲームデータを取得すると共に、前記各ユーザーに対応する取得されたゲームデータをそれぞれレンダリングするステップ、及び、
前記レンダリングされたゲーム画面を前記各ユーザーに対応的に送信することが含まれている、ステップを含むこと特徴とする請求項1に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。 - プロセスが起動すると、ゲームを初期化にする段階において、ゲームプログラムが前記ユーザーの数に基づいて、対応する数だけの前記仮想ビデオカメラを作成しており、
前記各ユーザーは、それぞれ、一つの前記仮想ビデオカメラに対応する、ことを特徴とする請求項2に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。 - ゲーム制御データは、異なる前記ユーザーに対応する仮想ビデオカメラが、前記ユーザーからの現在の操作によるゲーム画面を取得するように制御する、ことを特徴とする請求項2に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。
- N人の前記ユーザーに対応するゲームデータの全てがレンダリング済みである場合には、前記ユーザーのすべてに対応するレンダリング済みのゲーム画面をモザイクして、一つの完全画面を形成し、前記完全画面を取得して形式を変換すると共に画面を分け、分けて形成された画面が前記各ユーザーに対応するゲーム画面となる、ことを特徴とする請求項2に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。
- 前記処理の過程は、ゲームオーディオデータ即時処理をさらに含み、前記ゲームのプロセスに、前記各ユーザーにそれぞれ一つの音声モニターを配分し、前記各ユーザーに対応する音声モニターは、対応する前記ユーザーにオーディオデータストリームを生成し、生成されたオーディオデータストリームをユーザーに対応的に送信することを含む、ことを特徴とする請求項2に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリング方法。
- クライアント及びクラウドサーバーを含み、一つの前記クラウドサーバーが複数の前記クライアントにサービスを提供しており、
前記クライアントは、ユーザーからの操作データを取得して前記操作データを前記クラウドサーバーに送信すると共に、前記クラウドサーバーから送信されたゲーム画面を受信してゲーム画面を表示するためのものであり、
前記クラウドサーバーは、複数の前記ユーザーに一つのゲームのプロセスを作成し、前記複数のクライアントから送信された操作データを受信すると共に、前記操作データに基づいて、各ユーザーに現在の操作によるゲーム画面を生成し、前記ゲーム画面を前記ユーザーのクライアントに対応的に送信するためのものであり、
前記ユーザーの数に応じた数の仮想ビデオカメラが作成され、
レンダリングを実行する前に、予め、
複数の前記仮想ビデオカメラ間の相対する位置関係を設定し、前記相対する位置関係に基づいて複数の前記仮想ビデオカメラのレンダリングデータを多重化しておくこと、及び、
画面外の物(オブジェクト)、遮られる要素及び/又は背景の画面を排除し、各フレームのゲーム画面のレンダリング量を減らしておくことにより、
レンダリングの実行時には、複数の前記仮想ビデオカメラが1つのモデルマネジャーとテクスチャマネジャーを共有し、重複したリソースのロードを回避し、
各前記仮想ビデオカメラは個別の作業スレッドが配分されるか、又は統合スレッドプールを使用してスケジューリングされ、CPUリソースを最大限に活用し、前記レンダリングの速度を向上させることを特徴とするクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリングシステム。 - 前記クライアントは、前記ユーザーによる操作を命令データに変換し、前記命令データを前記クラウドサーバーに送信するデータ変換・送信手段を含む、ことを特徴とする請求項7に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリングシステム。
- 前記クラウドサーバーは、前記各ユーザーに生成するゲーム画面をコーディングしてから、前記ユーザーのクライアントに対応的に送信し、
クライアントは、前記クラウドサーバーから送信されたコーディング済みのゲーム画面を受信し、コーディングされたゲーム画面をデコーディングして表示する、ことを特徴とする請求項7に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリングシステム。 - 前記複数のクライアントと前記クラウドサーバーとは、5Gネットワークを介してデータを転送する、ことを特徴とする請求項7に記載のクラウドネイティブによる3D場面を含むゲームのレンダリングシステム。
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