JP7472088B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7472088B2 JP2021147676A JP2021147676A JP7472088B2 JP 7472088 B2 JP7472088 B2 JP 7472088B2 JP 2021147676 A JP2021147676 A JP 2021147676A JP 2021147676 A JP2021147676 A JP 2021147676A JP 7472088 B2 JP7472088 B2 JP 7472088B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、先読み予告となるカウントダウン予告を実行可能であり、カウントダウン予告が最後まで実行される場合と、カウントダウン予告が途中で終了される場合とがある遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 Gaming machines such as pachinko machines have been proposed that are capable of executing a countdown notice, which is a pre-reading notice, and in which the countdown notice may be executed to the end or may end midway (for example, Patent Document 1).

特開2020-58940号公報JP 2020-58940 A

特許文献1に記載された技術では、演出による興趣向上に改善の余地があった。 The technology described in Patent Document 1 leaves room for improvement in terms of increasing interest through presentation.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出により遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that enhances the interest of players through its presentation.

手段Aの遊技機は、
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示が前記有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行パターンとして、前記判定の対象となった可変表示以後に演出態様を継承する複数の第1パターンと、前記判定の対象となった可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
前記特定演出を視認不能にする演出であってリーチ演出とは異なる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に前記特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、前記特定演出を再開せずに終了可能であり、
前記第1パターンにて前記特定演出の実行を開始した後であって前記判定の対象となった可変表示よりも前に前記特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、前記判定の対象となった可変表示よりも前において、視認不能となる前とは前記有利状態に制御される割合が異なる演出態様の前記第1パターンにて前記特定演出を再開可能である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means A is
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the variable display is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A specific effect execution means capable of starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the judgment based on the judgment of the judgment means,
The specific performance execution means has, as an execution pattern of the specific performance, a plurality of first patterns in which a performance mode is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which a performance mode is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
The apparatus further includes a special effect execution means capable of executing a special effect that is different from a reach effect and that makes the specific effect invisible,
The specific performance execution means includes:
In the case where the special effect is executed and becomes invisible after starting the execution of the specific effect in the second pattern, the specific effect can be ended without being resumed;
When the special effect is executed and becomes invisible after the execution of the specific effect is started in the first pattern and before the variable display that is the subject of the judgment , the specific effect can be resumed in the first pattern of a presentation mode in which a ratio of being controlled to the advantageous state is different from that before the variable display that is the subject of the judgment becomes invisible, before the variable display that is the subject of the judgment.
A gaming machine characterized by:

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards, etc. 遊技用乱数の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a random number for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a special pattern process processing jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process for performance control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 画面表示の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen display configuration. 始動口入賞時コマンドの構成例を示す図である。A figure showing an example of the command configuration when the starting gate is entered. 変動パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern configuration. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a variation pattern determination table. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance image display. 先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading performance setting process. 先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how to use stored data related to the pre-reading performance setting process. キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a character movement performance determination process. キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how stored data is used for the character movement performance determination process. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of determining a performance pattern. 演出パターンの決定例などを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determining a performance pattern. タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer effect determination process. タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。A figure showing an example of how data related to the timer performance determination process is used. タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。A figure showing an example of how data related to the timer performance determination process is used. キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing during execution of a character movement performance. キャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how stored data is used for processing during character movement performance. タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing during execution of a timer effect. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for starting change in a performance pattern. アクティブ表示変化演出に関する決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a determination regarding an active display change presentation. リーチ後演出に関する決定例を示す図である。A figure showing an example of a decision regarding post-reach performance. 演出制御パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a performance control pattern. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during change of the performance pattern. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. キャラクタ表示率の設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting a character display ratio. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. アクティブ表示変化演出の実行制御例を示す図である。A figure showing an example of execution control of an active display change presentation. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出図柄を透過させる演出の実行制御例を示す図である。A figure showing an example of execution control of a performance that makes the performance pattern transparent. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance execution. タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示す図である。A figure showing an example of timer standby effect and timer effect execution control.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, they are provided on the right side of the game area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variable display of special symbols is also called "special symbol game." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using 7-segment LEDs or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9," symbols indicating "-," or any other lighting pattern. The special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed. For other symbols such as performance symbols, small symbols, and normal symbols, "variable display" also means a display of multiple types of symbols that can be changed. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "change". Changes include updating multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Changes may include a mode of displaying a symbol in a flashing manner. In the variable display of special symbols or normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is displayed as a stop display as a display result at the end. Stop display is also called derived display, or simply derived. The symbol that is finally stopped and displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the final symbol. The final stop symbol in a special symbol game is also called the final special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the change time of the special symbol, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time corresponding to the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in FIG. 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display 20 can perform variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are also called "normal symbols". The variable display of normal symbols is also called "normal symbol game". The normal symbol display 20 is configured using 7-segment LEDs, etc. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and other arbitrary lighting patterns. The normal symbols may include a pattern in which some or all of the multiple LEDs are lit, or a pattern in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stop symbol in the normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in the normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), a dot matrix LED, a projector and screen, a stereoscopic image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of performance images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to performance images, and can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, the variable display of the performance pattern can be executed in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The performance pattern is a display pattern showing numbers or the like, and is a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern and the normal pattern. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are provided, and the performance pattern is displayed in a variable manner, for example, by scrolling or updating the performance pattern in the vertical direction in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The synchronization of the variable display may be a common timing for different types of patterns, between the timing when the pattern starts to change and the timing when the change ends and the pattern is finally stopped and displayed. The final stop pattern in the variable display of the performance pattern is also called the determined performance pattern, determined decoration pattern, or determined decoration pattern. Since the variable display of the performance pattern is synchronized with the first special pattern game or the second special pattern game, the variable display time of the performance pattern is the same as the special pattern change time.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying performance images corresponding to the pending display and the active display. The pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. The active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display. A display area that performs a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that performs an active display is also referred to as an active display area. The number of variable displays that are on hold is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories that corresponds to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. A regular pattern reserve indicator 25C, each of which includes a plurality of LEDs, is provided above the regular pattern display device 20 shown in FIG. 1. The regular pattern reserve indicator 25C displays the regular pattern reserve number by the number of lit LEDs. The regular pattern reserve number is the reserve memory number corresponding to the regular pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, there are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second start winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric role solenoid 81 shown in FIG. 2 as a normal electric role. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type role having a pair of movable wings, and when the normal electric role solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning opening is in a closed state in which game balls cannot enter, or in a normal open state in which game balls have difficulty entering the second start winning opening. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable wing piece in a tilted position, so that the second start winning port is in an open state where game balls can enter, or in an expanded open state where game balls can easily enter the second start winning port. The open state where game balls can enter the second start winning port, or the expanded open state where game balls can easily enter, is also called the first variable state. The closed state where game balls cannot enter the second start winning port, or the normal open state where game balls cannot easily enter, is also called the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to one equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first and second variable states.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a game ball into the first start winning hole formed by the winning ball device 6A is also called the first start winning. The entry of a game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also called the second start winning. The game ball that entered the first start winning hole is detected by the first start winning hole switch 22A shown in FIG. 2. The game ball that entered the second start winning hole is detected by the second start winning hole switch 22B shown in FIG. 2. Based on the occurrence of the first start winning, a predetermined number of prize balls, for example, three balls, are paid out, and the first reserved memory number can be updated so that it is incremented by one. However, if the first reserved memory number has reached the upper limit, the first reserved memory number is not updated even if the first start winning occurs. In response to the first reserved memory number being incremented by one, the first start condition is established, and the first special pattern game in which the special pattern is variably displayed by the first special pattern display device 4A becomes executable. When the second start winning occurs, a predetermined number of prize balls, for example, three balls, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by 1. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count is not updated even if the second start winning occurs. When the second reserved memory count is incremented by 1, the second start condition is met, and the second special symbol game in which the special symbol is variably displayed by the second special symbol display device 4B becomes executable.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 At predetermined positions on the game board 2, general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the game area. When a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, for example 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first path and a second path are provided as flow paths for game balls to flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called the left game area or the left game area. The right area of the image display device 5 is also called the right game area or the right game area. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 in the game area or the arrangement of the game nails. Firing a game ball toward the left game area to make it flow down the first path is also called a left hit. Firing a game ball toward the right game area to make it flow down the second path is also called a right hit. The first path is also called a left hit path. The second path is also called a right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a game ball is launched from the ball launching device and launched into the game area. When a game ball launched into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the second path in the right game area. When a game ball launched into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the first path in the left game area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on a first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on a second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. The variable winning ball device 6B may also allow game balls flowing down the first path in the left-side play area to enter. The variable winning ball device 6B may be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol operation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol operation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol operation port.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 is a special electric device that forms a large winning port that can be changed between a closed state and an open state by a large winning port solenoid 82. The upper part of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage with a passage width in the front and rear direction that allows the game ball to pass through. This guide path slopes downward from the right side to the left side, and walls are provided on the front and back sides of the extended passage. In the center of the guide passage, a role entrance that serves as the large winning port is formed. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front and rear directions is provided as a large winning port opening and closing member at a position where the large winning port can be opened and closed. In the special variable winning ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passage is provided in the part of the guide passage where the large winning port is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move forward and backward to open and close the role entrance which becomes the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, the game ball that enters the inside from the large prize opening is detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51 which is a specific area is provided as a prize area through which the game ball can pass. In addition, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. At the top of the V prize area 51, a plate-shaped distribution member which can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state is provided as a V prize opening opening and closing member. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move forward and backward to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in an open state, the game ball can pass through it, and when it is in a closed state, the game ball cannot pass through it. Game balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Game balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Game balls that pass through the V winning area 51 and game balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the discharge switch 26 and then discharged to the outside of the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the direction and speed of the game balls, and numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, an outlet is provided for game balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for lighting up the game effects are provided around the periphery of the game area. The game effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball operation handle that is operated by a player or the like to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. At a specified position of the gaming machine frame 3 below the playing area, there is provided a ball supply tray that holds gaming balls paid out as prize balls or gaming balls lent out by a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray, there is provided a prize ball storage tray where prize balls paid out when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held by the player and tilted, and is provided with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A shown in FIG. 2. The player can press the push button 31B. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B shown in FIG. 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting the player's operation and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display device 20. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being executed, the normal game based on the passage cannot be executed immediately, so the normal game based on the passage is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the normal game, when a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning". On the other hand, when a normal symbol other than the normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing". In the case of "normal winning", an opening control is performed to make the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded opening state for a predetermined period. At this time, the second starting winning port is in an open state or an expanded open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball passes through and enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game can be started by the first special pattern display device 4A. When a game ball passes through and enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game can be started by the second special pattern display device 4B. Note that, during the period when the special pattern game is being executed or during the period when the game ball enters the start winning hole and a start winning occurs, the special pattern game based on the start winning cannot be executed immediately, so the special pattern game based on the start winning is reserved up to a predetermined upper limit number, for example, "4". In the special pattern game, when a specific special pattern such as a jackpot pattern is stopped and displayed as a confirmed special pattern, the display result of the special pattern becomes "jackpot". In contrast, when a predetermined special pattern, such as a small win pattern, that is different from a big win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "small win". Also, when a special pattern, such as a miss pattern, that is different from a big win pattern or a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern is "miss". Furthermore, when a special pattern, such as a time-saving pattern, that is different from a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving". The special pattern may not include a time-saving pattern. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot entry port formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time continues until the timing of the passage of a predetermined period, such as 29 seconds or 1.8 seconds, or the timing when the number of game balls that have entered the jackpot entry port reaches a predetermined number, whichever comes first. The predetermined period during which the jackpot entry port can be controlled to be in an open state is the upper limit period during which the jackpot entry port can be opened in one round, and is also called the open upper limit period. One cycle in which the jackpot entry port is in an open state in the jackpot game state is called a round or round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached, such as 15 times or 2 times. In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by entering the game ball into the jackpot entry port. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit open period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", it includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot entry port, such as the number of rounds and the maximum opening period, and the game state after the end of the jackpot game state, such as the normal state, time-saving state, or probability change state, are set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types that allow many prize balls to be obtained, jackpot types that allow few prize balls to be obtained, or jackpot types that allow almost no prize balls to be obtained, or may include jackpot types with the same number of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of the special pattern being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a jackpot with a special pattern, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special game, after the display result of the special pattern becomes "small hit", the game is controlled to a small hit game state. In the small hit game state, the large winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening state. For example, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in the same opening state as the large winning game state in some large hit types. The large winning opening may be opened in the same opening state by having the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small hit game state, the large winning opening may be opened in an opening state different from the large hit game state. As with the large hit type, multiple small hit types may be included even when the display result of the special pattern becomes "small hit". The large hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the large winning opening in the small hit game state is also called the starting operation. When the special variable winning ball device 50 is in a small winning state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which is the large winning opening, is opened, and when the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met, and control to the big win game state is possible. When the game ball passes through the V winning area 51 in the small winning game state, control to the big win game state based on the occurrence of a V win is also called a small win via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability-changing state in accordance with the jackpot type. In addition, in the special game, after the display result of the special pattern becomes "time-saving", the game state is not controlled to the jackpot game state but is controlled to a time-saving state. The time-saving state is a game state in which the second special pattern game by the second special pattern display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special pattern game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. The control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also called base control. The base control in the normal state is also called normal base control or low base control. The base control in the time-saving state includes high base control. In addition to the high base control, the time-saving state may include medium base control. The medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than the low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than the high base control. The game state in which the medium base control is performed is also called the medium base state. The game state in which the high base control is performed is also called the high base state. The high base control is also called the high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, medium base state, and high base state, it is possible for the time-saving pattern to be displayed as a stopped result of the display of the special pattern. However, in the medium base state and high base state, even if the time-saving pattern is displayed as a stopped result of the display of the special pattern, base control based on the time-saving pattern is not performed, and new control to transition to the medium base state or high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols, especially the second special symbol, is improved, so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. When the game state is the probability variable state, in addition to the time-saving control, probability variable control is possible in which the probability of the display result of the special symbol being a "jackpot" is higher than in the normal state. As a result, the probability variable state is also called a probability variable state. The probability variable state is a state in which the efficiency of fluctuation of the special symbol is improved and it is easy to become a "jackpot", so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined end conditions is met first, such as the execution of a specified number of special symbol games or the control being made to the next jackpot game state. The end condition is that the specified number of special symbol games have been executed, also called the number-cut. The number-cut time-saving state is also called the number-cut time-cut. The number-cut probability variable state is also called the number-cut probability variable.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a big win game state that is advantageous to the player, predetermined states such as a small win game state, or special states such as a time-saving state or a probability change state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in a normal game will be a "normal win" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without performing the specified recovery process after power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win game state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win game state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the game state before the small win game state remains unchanged. However, when the display result of the special game becomes a "small win" and a specified number of special games are played in the number cutoff, the control of the time-saving state and the probability of winning state ends and the game returns to the normal state. Note that the pachinko game machine 1 may not include a small win game state as a game state. In other words, the display result of the special pattern may not include a "small win".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is established, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be established when, after the power is turned on to the pachinko game machine 1, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game becomes "time-saving," control to a new jackpot game state or time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that liven up the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect patterns. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of the effect patterns is started in the effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5. When the determined special pattern that is the display result in the first special game or the second special game is stopped and displayed, the determined effect pattern that is the display result is stopped and displayed in the variable display of the effect patterns. The determined effect pattern is composed of a combination of three effect patterns corresponding to the effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". During the period from the start to the end of the variable display of the effect patterns, the display mode in the variable display of the effect patterns may become a reach mode. The reach mode is a mode in which the effect patterns that have stopped on the screen of the image display device 5 constitute part of a jackpot combination and the fluctuation of the effect patterns that have not yet stopped continues. When the display pattern of the variable display of the performance symbols becomes a reach pattern, it is said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 When the variable display of the performance pattern becomes a reach state, a reach performance can be executed. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach performance so that the rate at which the display result of the variable display becomes a "jackpot" varies when the performance state differs. The rate of a "jackpot" corresponding to the performance state is also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate. Reach performance includes, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, it may include a short reach and a long reach, which has a longer execution time than a short reach, corresponding to the execution time of the reach performance.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special pattern is "jackpot", a fixed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing the number "7", is displayed stopped on a predetermined effective line in the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "7", may be displayed stopped. In the case of a "non-probability jackpot" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even-numbered performance patterns, such as a performance pattern showing the number "6", may be displayed stopped. A "non-probability jackpot" is also called a "normal jackpot". In this case, the odd-numbered performance patterns are also called probability jackpot patterns. The even-numbered performance patterns are also called non-probability jackpot patterns or normal patterns. After a non-variable symbol is in a reach state, an advancement effect may be executed that ultimately results in a "variable jackpot."

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win", a confirmed performance pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped result of the performance pattern on the screen of the image display device 5. As an example, the same performance pattern, such as a performance pattern showing a number other than "7", may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common confirmed performance pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and when it is a "small win".

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss", the display result may be displayed as a stop without the variable display of the performance pattern becoming a reach state. In this case, the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop as the display result of the performance pattern. A display result in which the fixed performance pattern of the non-reach combination is displayed as a stop without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss", the variable display of the performance pattern may become a reach state, and the display result may be displayed as a stop after the reach performance is executed. In this case, the display result of the performance pattern may be displayed as a fixed performance pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the fixed performance pattern of the reach combination is displayed as a stop after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as reserved displays and active displays. In addition, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability can be executed while the performance pattern is variable displayed. The preview effect may include a variable preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability corresponding to the variable display before execution whose execution is on hold. The look-ahead preview effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of a variable display compatible display such as reserved displays and active displays to a mode different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the performance symbols during the variable display of the performance symbols, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive performance in which one variable display appears as multiple variable displays. The pseudo consecutive performance may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the number of times the variable display is resumed after the performance symbols are temporarily stopped is large than when the number of times is small. In the variable display of the performance symbols, there may be cases where the pseudo consecutive performance is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive performance is executed after the reach state is reached. In addition, in the variable display of the performance symbols, it may be possible to execute the pseudo consecutive performance at multiple times.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of the jackpot gaming state, a jackpot performance can be executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot performance may include a performance to notify the number of rounds and an advancement performance that suggests or notifies the player that the advantage of the jackpot gaming state will improve. During control of the small jackpot gaming state, a small jackpot performance can be executed to notify the player of the small jackpot gaming state. By executing a common performance during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where a special game or the like is not being executed and no game is progressing, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect by the demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board are arranged on the back of the pachinko machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The progress of the game includes the execution of various games and transitions of game states, such as the execution of special games with reserved management, the execution of regular games with reserved management, big win game state, small win game state, time-saving state, and probability change state. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. The ROM 101, the RAM 102, and a part or all of the random number circuit 104 may be configured to be external to the game control microcomputer 100, or may be configured to be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in the ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, performance control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 is a temporary storage device that provides a stack for saving work areas and data used for game control. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents of part or all of the memory area so that they can be restored within a specified period even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes a memory area capable of storing various data used for game control, such as a counter, a timer, a buffer, and a storage area for various other codes and numerical values. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 can control the progress of the game in the pachinko game machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the progress of the game. The random numbers used when controlling the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for normal winning symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for normal winning symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing performance, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining the special symbol is used to determine the display result of the special symbol, such as whether or not the display result of the special symbol is a "big hit" or whether or not the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-2 for the winning symbol is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a big hit symbol when the display result of the special symbol is a "big hit" or a small hit symbol when the display result of the special symbol is a "small hit". The random number MR1-3, which is the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result is a "normal hit" in the variable display of the normal symbol. The random number MR2-2, which is the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern is used to determine the variation pattern of the normal symbol to one of multiple patterns prepared in advance. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect pattern will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss". The random number MR3-3 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special symbol. The variation pattern type of the special symbol is a group that classifies the variation patterns of the special symbol in advance based on, for example, the performance state during the variable display of the effect pattern, and may be configured to include one or multiple variation patterns. The random number MR3-4 for the variation pattern is used to select the variation pattern of the special symbol.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads out and references various tables from the ROM 101. Even if random number values are not used, the necessary tables may be read out and referenced from the ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 of the game control microcomputer 100 includes an input port to which various signals are input, and an output port to which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reserved display device 25A, the second reserved display device 25B, the normal reserved display device 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric role solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits a presentation control command according to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by the game control microcomputer 100. The presentation control command is a command that specifies or notifies the progress of the game. The presentation control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control command may include commands that specify various determination results in the main board 11, such as the display result of the special game, the type of win, and the variation pattern, commands that specify the status of the game, such as the start or end of the variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status, and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and controlling the performance based on the received performance control commands. The performances that can be controlled by the performance control board 12 include various performances according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also various notifications such as error notifications and notifications of power outage recovery. The performance control board 12 comprises a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of performance together with the display control unit 123. This processing is for implementing the various functions of the performance control board 12, and includes determining the performance to be executed. The performance control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data from various tables, and also uses the RAM 122 as its main memory. The performance control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays an effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the sound control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and the lamp signal enables the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to a motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. The random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. The performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads out and refers to various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read out and refer to the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 is configured to include an input port for taking in performance control commands transmitted from the main board 11, for example, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A, and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The sound control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, and turns the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the sound output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on a signal from the display control unit 123. Note that the control of the sound output and the turning on and off of the lamp, such as the supply of the sound designation signal and the lamp signal, and the control of the movable body 32, such as the supply of a signal to operate the movable body 32, may be performed in part or in whole by the performance control CPU 120. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 2, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in FIG. 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12V or DC 5V, etc.). The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending the power supply by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 takes in a reset signal, a power off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. The power-off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value continues for the power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the CPU 103 executes main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flow chart showing the main processing P_MAIN for game control executed by the CPU 103 on the main board 11. When the main processing P_MAIN for game control shown in Figure 4 is started, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), and then executes the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute the initial setting of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply in the pachinko game machine 1. The initial setting of the game control microcomputer 100 may include the initialization of the output port, the setting of the interrupt vector, the setting of the built-in device register, and the setting of the specific register. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation processing, and compares the checksum data obtained as a result of the processing with the stored data in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the stored contents in the RAM 102 are normal.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is normal stored data in the checksum buffer, and the stored contents in the RAM 102 as the backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup judgment time was measured by the backup monitoring timer at the time of the previous power outage. When the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored data in the game work area in the RAM 102 as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors by the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control command corresponding to the backup to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process code, timer, counter, and flag specified by the backup setting table to enable initialization.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (step S3; No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which is the working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of the performance control command corresponding to the initialization from the main board 11 to the performance control board 12. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified by the initialization setting table, making them initializeable.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until the set waiting time has elapsed, thereby ensuring that the sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific number of command transmission process or a command transmission process for chip individual number information. The specific number of command transmission process enables a performance control command that specifies the count value of the specific number counter when the power is turned on to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The specific number counter is provided at a specified address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches a specific number corresponding to the time-saving condition. The command transmission process for chip individual number information enables a performance control command that specifies the stored value of the chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and it is sufficient if it is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include a start-up out-of-area process. The start-up out-of-area process is a process executed by reading out a program stored in the non-game program area of the ROM 101 in response to the start-up of the pachinko gaming machine 1 due to the start of power supply. The start-up out-of-area process may be, for example, a performance display RWM initial value setting process. The performance display RWM initial value setting process makes it possible to set an initial value for performing an initial display by a 7-segment LED constituting the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted on, for example, the main board 11, and may display contents related to the setting value and contents related to the base. When the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, the setting value can be changed to one of a number of stages, for example, six stages, and makes it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot". The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each winning hole, such as the start winning hole, the general winning hole, and the big winning hole, by the number of game balls released into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, the timer interrupt counter setting is performed (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a regular timer interrupt occurs at a predetermined time interval, for example, 4 [ms (milliseconds)]. After that, the main process P_MAIN for game control enters a loop process. In this loop process, interrupt prohibition is set (step S8), the random number update process P_TFINIT for initial value determination is executed (step S9), and the loop outside area process P_REGOUT is executed (step S10), and then interrupt permission is set (step S11), and the process returns to step S8. Then, when the interrupt permission state is in effect, the CPU 103 is able to execute timer interrupt processing each time an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing each time a predetermined time, for example, 4 [ms], has elapsed.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). When magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor, the fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the on state. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the off state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (step S52; No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (step S53). The game stop process P_GAME_STOP may be a process that initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is in the off state, the execution of the payout process in the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 When the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (step S56), and random number update processing for initial value determination P_TFINIT is executed (step S57). In addition, special symbol process processing P_TPROC is executed (step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (step S60), prize ball processing P_PAY is executed (step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (step S63). After that, interrupt permission is set (step S64), and then the timer interrupt processing P_PCT ends.

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, and enables checksum calculation processing and the like to be executed when the power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the state of the input port, and enables updating of the switch-on buffer and the like. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and enables error notification display when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables those of the game random numbers that will become software random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables those of the game random numbers that are used as random number initial values to be updated by software.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processes related to the variable display of special symbols and the game state, such as the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, and the control of the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processes related to the variable display of normal symbols and the state control of the second start winning port, such as the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21, and the opening and closing control of the variable winning ball device 6B based on the "normal hit". The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as big win information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. The big win information indicates the number of big wins, etc. The start information indicates the number of start winnings, etc. The probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has been reached, etc. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter addition process and a prize ball control process. The prize ball command output counter addition process uses a prize ball number table to determine whether the switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects a process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display by the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S58 shown in Figure 5 as the special symbol process processing P_TPROC. The CPU 103 sets the first start winning corresponding flag in the special symbol process processing P_TPROC (step S101). The first start winning corresponding flag setting reflects the state of the first start port switch 22A included in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 by executing a logical operation command or the like. At this time, the zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. In contrast, the zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, the first start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning corresponding flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation command or the like to reflect the state of the second start port switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, the zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. In contrast, the zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, the second start port winning table is set by a transfer command for setting the table pointer (step S106). Then, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning corresponding flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the first reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special pattern reserved buffer. In addition, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable the first reserved memory information designation command, which designates the first reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "1" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory number and the total reserved memory number by adding 1 if the second reserved memory number is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special pattern, the random number MR3-2 for selecting a miss performance, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special pattern reserved buffer. In addition, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which designates the second reserved memory number, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. Then, a value indicating "2" is stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, whereas the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible by the common process when the game ball enters the first start port and when it enters the second start port. The start port switch passing process P_TZU_ON may include a winning performance process using the extracted game random number.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning flag is off in response to step S107 (step S107; No), or after the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process jump table (step S109). The special symbol process jump table is an address management table that selects and executes the process that corresponds to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00[H] to 0B[H] in response to the progress of game control in the pachinko game machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] can also be used to indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read out stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The address obtained at this time is set in the pointer. After this, the process pointed to by the pointer is executed in accordance with a subroutine call command (step S112), making it possible to execute the process selected in accordance with the special symbol process code. When the process selected in this manner ends and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the timer interrupt process P_PCT for game control.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows a configuration example TT01 of a special symbol process jump table used in the special symbol process P_TPROC. The special symbol process jump table is configured to include table data that can set the address of the process selected corresponding to the special symbol process code in an internal register of the CPU 103 used as a pointer. The special symbol process jump table of the configuration example TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol fluctuation processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], small win opening pre-processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening mid-processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], small win opening post-processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and ... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to the following: small win discharge ball waiting process P_TLOUT when the separate pattern process code is 06 [H], small win end process P_TLEND when the special pattern process code is 07 [H], large prize opening pre-opening process P_TINT when the special pattern process code is 08 [H], large prize opening open process P_TOPEN when the special pattern process code is 09 [H], large prize opening post-opening process P_TCLSF when the special pattern process code is 0A [H], and large win end process P_TEND when the special pattern process code is 0B [H].

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The special symbol normal processing P_TNORMAL makes it possible to determine whether or not to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, to determine the special symbol display result using the random number MR1-1 for determining the special symbol, to determine the confirmed special symbol to be displayed in a stopped state in the variable display of the special symbol, and to determine the variation pattern of the special symbol. The special symbol display result includes "jackpot", "small hit", "miss", etc., and when it is determined to be a "jackpot", it is decided to control to a jackpot game state that is advantageous to the player. Also, when the display result of the special symbol is a "jackpot", it is decided which of multiple types of jackpot game states with different degrees of advantage for the player the jackpot game state to be controlled to is to be set to, depending on the jackpot symbol that is the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether or not to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can determine which of multiple types of advantageous states with different degrees of advantage for the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine one of multiple types of variation patterns.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change process P_TSTART measures the time that has elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop process P_TSTOP measures the time that has elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, and makes it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time may be set as the time for stopping the special pattern to be displayed when it is determined in the special pattern change process P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special chart display result is a "big win," the special chart process code can be updated to 08 [H], if the special chart display result is a "small win," the special chart process code can be updated to 03 [H], and if the special chart display result is a "miss," the special chart process code can be updated to 00 [H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win ball ejection P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of the game in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of the game in the big win game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, a description will be given of the main operations of the performance control board 12. In the performance control board 12, when a power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart showing the main processing S_MAIN for performance control executed by the performance control CPU 120 in the performance control board 12. When the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 8 is started, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and register settings for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI makes it possible to control the initial operation of the movable body 32, such as controlling the movable body 32 to return to its initial position and controlling the predetermined operation check. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 [ms (milliseconds)], has elapsed based on the register setting for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process S_COMMAND is executed (step S75), the performance control process process S_CPROC is executed (step S76), the performance random number update process S_RANDOM is executed (step S77), and the performance output process S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processes are executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the performance control command stored in the performance control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read performance control command. By executing the command analysis process S_COMMAND, the performance control CPU 120 can update the storage data indicating the state of the flag, the storage data of the register, and any other storage data in the working area of the RAM 122 in response to the performance control command transmitted from the main board 11. The performance control process process S_CPROC in step S76 enables the execution of performances using various performance devices, including, for example, the display of the performance image on the screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the drive control of the movable body 32. The control contents of the performances using various performance devices may be judged, determined, set, etc. based on the performance control command transmitted from the main board 11 and the execution result of the processing by the performance control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9 (A) is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 8 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, decision, and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any of 00 [H] to 0A [H] in accordance with the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the effect process code. The effect control process code is loaded by a transfer command for reading out stored data (step S153). The address of the process to be selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S115), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9 (B) shows an example configuration TT02 of a performance control process processing jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process processing jump table is configured to include table data that can set the address of the processing selected corresponding to the performance control process code in a register used as a performance control pointer. The presentation control process jump table of the configuration example TT02 includes table data that can set address values corresponding to the following in the presentation control pointer: waiting for a change pattern command when the presentation control process code is 00 [H], starting presentation pattern change when the presentation control process code is 01 [H], processing during presentation pattern change when the presentation control process code is 02 [H], stopping presentation pattern change when the presentation control process code is 03 [H], displaying small wins when the presentation control process code is 04 [H], processing during small win opening when the presentation control process code is 05 [H], ending presentation of small wins when the presentation control process code is 06 [H], displaying big wins when the presentation control process code is 07 [H], processing during a round when the presentation control process code is 08 [H], post-round processing when the presentation control process code is 09 [H], and ending presentation of big wins when the presentation control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターン指定コマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The waiting for receiving a variation pattern command process makes it possible to determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the performance control process code is updated to 01 [H] corresponding to the performance pattern variation start process, and if it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The performance pattern variation start process makes it possible to start a variation-time performance corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern designation command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a performance pattern used to control the variation-time performance and to start updating the performance process timer that measures the performance execution time. The performance pattern variation process makes it possible to control the switching timing of each performance element that constitutes the performance pattern, and makes it possible to determine whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. If it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance control process code is updated to 03 [H] corresponding to the performance pattern variation stop process. The performance pattern change stop process enables the end control of the performance during change and the display control of the performance result corresponding to the determined special pattern based on the establishment of the end condition of the performance during change, such as the elapse of the performance execution time or the reception of a performance pattern determination command. At this time, the performance control process code is updated and various settings are made according to the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit", the performance control process code can be updated to 07 [H], if the display result of the variable display is a "small hit", the performance control process code can be updated to 04 [H], and if the display result of the variable display is a "miss", the performance control process code can be updated to 00 [H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentations corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progress of presentations corresponding to the big hit game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation in the basic description and other descriptions, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the embodiment, and may have a part of the configuration described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiment, an invention of a superordinate concept using a homologous or similar matter, or an invention of a superordinate concept using a common property, is included as the present invention, and may have a part of the structure or characteristics described in the embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 The display during the variable display of the special pattern may be only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", and the variable display may be such that this pattern is repeatedly displayed and turned off. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, the display result may be a non-display state in which the symbol indicating "-" is not displayed, and no special pattern is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot or the ball payout rate in response to a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot or the ball payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each set value. As a specific example, the set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest probability of winning a jackpot, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning a jackpot. In this case, if 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages. If the probability of winning a jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. The probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured to be able to set any of a plurality of set values with different advantages for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12. During execution of the variable display, a setting suggestion performance that suggests the setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate may be executed. The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, a suggestion as to whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion performance may suggest the probability of a jackpot through any performance, and may also be able to give a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any gaming value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to the pachinko gaming machine 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of an operating lever, and a predetermined number of medals are paid out to the player when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button and a specific combination of stopped symbols is formed. In a slot machine, advantageous states that are advantageous to the player may include one or more of the so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 The programs and data for implementing various controls, including the progress of the game and the execution of the performance, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, or may be distributed and provided by being installed in advance in a storage device of the computer device. In addition, the machine may be provided with a communication processing unit that can be connected to an external device on a network via a communication line, etc., and may distribute and provide the programs and data by downloading them from the external device. The execution form of the game and performance may also be executable by mounting a removable recording medium, or may be executable by temporarily storing the programs and data downloaded via a communication line, etc. in an internal memory, or may be executable directly using the hardware resources of an external device on a network connected via a communication line, etc., or may be executable by exchanging data with another computer device, etc., via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of a process or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high", "low", and "different" may include the case where one is a percentage of "0%" or "100%". For example, for one decision result or execution content, it may include the case where there is no decision or execution at a percentage of "0%", or the case where there is always a decision or execution at a percentage of "100%".

(特徴部002AKの説明)
図10-1は、特徴部002AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例AKP0を示している。構成例AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリアAKA0と、保留表示エリアAKB0と、小図柄表示エリアAKC0と、が設けられている。アクティブ表示エリアAKA0は、実行中の可変表示に対応して、演出画像の表示によるアクティブ表示を実行可能にする。保留表示エリアAKB0は、実行が保留されている可変表示に対応して、演出画像の表示による保留表示を実行可能にする。このように、アクティブ表示エリアAKA0および保留表示エリアAKB0は、可変表示に関する表示として、可変表示に対応する対応表示あるいは特定表示となるアクティブ表示や保留表示を、表示可能にする。保留表示エリアAKB0は、第1保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第1保留表示を実行可能な第1保留表示エリアと、第2保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第2保留表示を実行可能な第2保留表示エリアと、を含んでいてもよい。
(Explanation of characteristic part 002AK)
FIG. 10-1 shows a configuration example AKP0 of a screen display in the image display device 5 with respect to the characteristic part 002AK. In the configuration example AKP0, an active display area AKA0, a reserved display area AKB0, and a small pattern display area AKC0 are provided on the screen of the image display device 5. The active display area AKA0 enables active display by displaying a performance image in response to a variable display being executed. The reserved display area AKB0 enables reserved display by displaying a performance image in response to a variable display whose execution is pending. In this way, the active display area AKA0 and the reserved display area AKB0 enable active display and reserved display that are corresponding displays or specific displays corresponding to the variable display as displays related to the variable display. The reserved display area AKB0 may include a first reserved display area capable of executing a first reserved display by displaying a performance image that makes the first reserved memory number recognizable, and a second reserved display area capable of executing a second reserved display by displaying a performance image that makes the second reserved memory number recognizable.

アクティブ表示エリアAKA0では、特図ゲームの開始に対応して保留表示エリアAKB0にて消去(消化)された保留表示にもとづくアクティブ表示が開始される。保留表示エリアAKB0は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリアAKA0にて表示可能なアクティブ表示は、保留表示エリアAKB0における保留表示と、それぞれの表示が示す形状、模様、色彩、これらの全部または一部の組合せが共通するものであればよい。例えば、アクティブ表示は、保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示可能なものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、保留表示のときとは異なる表示態様に変化可能であってもよい。アクティブ表示エリアAKA0は、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 In the active display area AKA0, an active display based on the reserved display erased (consumed) in the reserved display area AKB0 corresponding to the start of the special game is started. The reserved display area AKB0 can display reserved items corresponding to the reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the display area can be configured so that the reserved display is performed left-justified. The active display that can be displayed in the active display area AKA0 can be a reserved display in the reserved display area AKB0, and the shape, pattern, color, or combination of all or part of these that each display shows can be common to the reserved display in the reserved display area AKB0. For example, the active display may be a display image that is common to the reserved display and can be displayed larger than each reserved display. The display mode of the active display may be changed to a display mode different from that of the reserved display by executing an active display change performance. The active display area AKA0 may be able to distinguish the active display from the reserved display by, for example, displaying a performance image showing a pedestal below the active display.

小図柄表示エリアAKC0は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側下部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアAKC0では、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、演出図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、演出図柄を示す識別情報画像のそれぞれと全部または一部が共通する表示態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 The small symbol display area AKC0 is smaller than the "left", "middle" and "right" performance symbol display areas 5L, 5C, 5R, and is provided in a specified position, for example, the lower right part on the screen of the image display device 5. In the small symbol display area AKC0, variable display of small symbols is executed in response to variable display of special symbols and performance symbols. The performance image showing the small symbol is reduced in size compared to the identification information image which is the performance image showing the performance symbol, and may be a reduced identification information image capable of variable display in a display mode which is common in whole or in part to each of the identification information images showing the performance symbols. The performance image showing the small symbol may be displayed in a position which is always visible.

図10-2は、特徴部002AKに関し、演出制御コマンドに含まれる始動口入賞時コマンドの構成例を示している。図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCに含まれるステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行することにより、入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶情報指定コマンドが予め用意されている。入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。 Figure 10-2 shows an example of the configuration of a start-gate winning command included in the performance control command for the feature part 002AK. The start-gate switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108 included in the special pattern process process P_TPROC shown in Figure 6 enables the main board 11 to transmit a performance control command that specifies the occurrence of a start winning to the performance control board 12 based on the game ball passing through a starting area such as the first start winning port or the second start winning port. The start-gate switch passing process P_TZU_ON also enables the main board 11 to transmit a performance control command that specifies the number of reserved memories to the performance control board 12. Furthermore, the start-gate switch passing process P_TZU_ON executes a winning performance process using the extracted game random number, thereby enabling the main board 11 to transmit a performance control command that specifies the winning judgment result to the performance control board 12. A start-gate winning designation command is prepared in advance as a performance control command that specifies the occurrence of a start winning. A reserved memory information designation command is provided in advance as a performance control command that specifies the number of reserved memories. A prize-winning judgment result command is provided in advance as a performance control command that specifies the judgment result when a prize is won.

図10-2(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100[H]と、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200[H]と、を含んでいる。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC1XX[H]と、第2保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC2XX[H]と、を含んでいる。なお、XX[H]は不特定の16進数である1バイトデータを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応して、例えば00[H]~04[H]のいずれかなど、異なるEXTデータを設定可能であればよい。入賞時判定結果コマンドは、遊技用乱数を用いて実行された入賞時演出処理による判定結果に対応して、異なるEXTデータを設定可能なコマンドC4XX[H]である。 Figure 10-2 (A) shows an example of the settings of the start port winning designation command, the reserved memory information designation command, and the winning judgment result command. The start port winning designation command includes the command B100 [H] which is the first start port winning designation command, and the command B200 [H] which is the second start port winning designation command. The reserved memory information designation command includes the command C1XX [H] which is the first reserved memory information designation command, and the command C2XX [H] which is the second reserved memory information designation command. Note that XX [H] indicates 1 byte data which is an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. The reserved memory information designation command may be set to different EXT data, for example, any of 00 [H] to 04 [H], depending on the first reserved memory number and the second reserved memory number. The winning judgment result command is a command C4XX[H] that can set different EXT data depending on the judgment result of the winning performance process executed using the gaming random number.

主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、図6に示されたステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、遊技球が始動領域を通過したことにもとづいて、始動入賞時コマンドとして複数種類の演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を保留情報として第1特別図柄保留バッファや第2特別図柄保留バッファに格納し、これらの遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行可能にする。入賞時演出処理は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、特別図柄の表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能にする。入賞時演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行する。このとき、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「大当り」に設定する。このような入賞時演出処理が含まれる始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段となる。 In the game control microcomputer 100 of the main board 11, the CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON of steps S104 and S108 shown in FIG. 6 controls to transmit multiple types of presentation control commands as start winning commands based on the game ball passing through the starting area. The start port switch passing process P_TZU_ON of steps S104 and S108 stores the extracted game random number as reserved information in the first special pattern reserved buffer and the second special pattern reserved buffer, and makes it possible to execute the winning presentation process using these game random numbers. The winning presentation process makes it possible to determine, for example, using the random number MR1-1 for special pattern determination, whether or not the display result of the special pattern is controlled to a jackpot game state in response to a "jackpot" before the variable display is executed. The CPU 103 that executes the winning performance process executes a comparison calculation with the jackpot determination value to determine whether the value of the random number MR1-1 for determining the special symbol is within the jackpot determination range. At this time, if the random number MR1-1 for determining the special symbol is within the jackpot determination range, the winning performance determination result is set to "jackpot." The CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON that includes this kind of winning performance process becomes a determination means that can determine whether or not the game will be controlled to an advantageous state based on the variable display before the variable display is executed.

また、入賞演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値がリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、リーチ確定判定値との比較演算を実行する。このとき、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であれば、さらに変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、その値がスーパーリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、スーパーリーチ確定判定値との比較演算を実行する。こうして、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」に設定する。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内ではなく、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時リーチ確定」に設定する。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内ではないことに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時一般」に設定する。 In addition, when the random number MR1-1 for determining the special symbol is not within the jackpot determination range, the CPU 103 that executes the winning performance process performs a comparison calculation with the reach determination determination value for the random number MR3-2 for selecting a losing performance to determine whether or not its value is within the reach determination range. At this time, if the random number MR3-2 for selecting a losing performance is within the reach determination range, a comparison calculation is further performed with the super reach determination determination value using the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type to determine whether or not its value is within the super reach determination range. In this way, in response to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type being within the super reach determination range, the winning time determination result is set to "super reach determination on loss". In response to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type being not within the super reach determination range and the random number MR3-2 for selecting a losing performance being within the reach determination range, the winning time determination result is set to "reach determination on loss". In response to the fact that the random number MR3-2 used to select the losing effect is not within the range of the determined reach, the winning judgment result is set to "general losing effect."

図10-2(B)は、入賞時判定結果コマンドによる指定内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。 Figure 10-2 (B) shows an example of the contents specified by the winning time judgment result command. Among the winning time judgment result commands, command C402H, command C403H, and command C404H may be sent when the random number MR1-1 for determining the special symbol is not within the jackpot judgment range, and notify the winning time judgment result that the display result of the special symbol game will be determined to be "miss" and the game will not be controlled to the jackpot game state. On the other hand, command C401H is sent when the random number MR1-1 for determining the special symbol is within the jackpot judgment range, and notifies the winning time judgment result that the display result of the special symbol game will be determined to be "jackpot" and the game will be controlled to the jackpot game state. Note that command C400H notifies that the winning time judgment is restricted.

図10-3は、特徴部002AKに関する変動パターンの構成例を示している。変動パターンは、異なる特図変動時間や演出図柄の可変表示態様に対応して、予め複数パターンが用意されていればよい。特徴部002AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「リーチ(当り)」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態にならず表示結果として非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(当り)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せ(または小当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「大当り」(または「小当り」)となる場合である。 Figure 10-3 shows an example of the configuration of a variation pattern related to the feature part 002AK. It is sufficient that multiple variation patterns are prepared in advance corresponding to different special chart variation times and variable display modes of the performance patterns. The multiple variation patterns related to the feature part 002AK include variation patterns corresponding to any of "non-reach (miss)", "reach (miss)", and "reach (hit)". "Non-reach (miss)" is a case where the variable display of the performance patterns does not reach a reach state, the fixed performance pattern of a non-reach combination is stopped as a display result, and the variable display result of the performance patterns is "non-reach miss". "Reach (miss)" is a case where, after the variable display of the performance patterns reaches a reach state, the fixed performance pattern of a reach combination that is not a jackpot combination is stopped and the variable display result of the performance patterns is "reach miss". A "reach (hit)" occurs when the variable display of the performance symbols reaches a reach state, and then the confirmed performance symbols for the big win combination (or small win combination) are displayed stationary, causing the variable display of the performance symbols to result in a "big win" (or a "small win").

「非リーチハズレ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチハズレ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表時の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンと、が含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 The fluctuation pattern corresponding to a "non-reach miss" is a non-reach fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to a "reach miss" is a reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to a "big hit" or "small hit" is a hit fluctuation pattern. Non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are collectively called miss fluctuation patterns. Reach fluctuation patterns and hit fluctuation patterns include a "normal" fluctuation pattern in which the display result at the time of the variable display is frozen after a reach performance that becomes a normal reach is executed, and a "super" fluctuation pattern in which the display result of the variable display is frozen after a reach performance that becomes a normal reach is executed, and then develops into a reach performance that becomes a super reach, and after the reach performance that becomes a super reach is executed, the display result of the variable display is frozen. Reach performances that become super reaches include Super A and Super B reach performances, which have different presentation styles from each other.

図10-4は、変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルは、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルAKT01と、図10-4(B1)に示す通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02と、図10-4(B2)に示す時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03と、を含んでいる。大当り変動パターン決定テーブルAKT01は、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02は、時短制御が行われない通常状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、時短制御が行われる時短状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02および時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるハズレ変動パターン決定テーブルに、含まれている。 Figure 10-4 shows an example of the configuration of a fluctuation pattern determination table. The fluctuation pattern determination table includes a jackpot fluctuation pattern determination table AKT01 shown in Figure 10-4 (A), a normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 shown in Figure 10-4 (B1), and a time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 shown in Figure 10-4 (B2). The jackpot fluctuation pattern determination table AKT01 is used when the display result of the special pattern is a "jackpot". The normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 is used when the display result of the special pattern is a "miss" in a normal state where time-saving control is not performed. The time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 is used when the display result of the special pattern is a "miss" in a time-saving state where time-saving control is performed. The normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 and the time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 are included in the miss fluctuation pattern determination table used when the display result of the special pattern is a "miss."

図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCは、ステップS112にて特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALが実行され、特別図柄の可変表示を開始する場合に、特別図柄判定処理の後に変動パターン設定処理を実行可能にする。変動パターン設定処理は、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンを決定可能にする。なお、変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するために、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2や、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を、使用可能である。ただし、ここでは説明を簡単にするために、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンが決定されるものとする。 The special pattern process P_TPROC shown in FIG. 6 enables the execution of a variation pattern setting process after the special pattern determination process when the special pattern normal process P_TNORMAL corresponding to the special pattern process code 00 [H] is executed in step S112 and variable display of the special pattern is started. The variation pattern setting process enables the variation pattern to be determined using the random number MR3-4 for the variation pattern. Note that the variation pattern setting process can use the random number MR3-2 for selecting a miss effect and the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type to determine the variation pattern. However, to simplify the explanation, it is assumed here that the variation pattern is determined using the random number MR3-4 for the variation pattern.

変動パターンを決定するときに、変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データが、変動パターン用バッファから読み出される。変動パターン用バッファは、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したときに抽出された遊技用乱数に含まれる変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データを記憶可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、変動パターン用バッファから読み出した変動パターン用の乱数MR3-4を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン用の乱数MR3-4が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。 When determining the fluctuation pattern, numerical data indicating the random number MR3-4 for the fluctuation pattern is read from the fluctuation pattern buffer. The fluctuation pattern buffer can store numerical data indicating the random number MR3-4 for the fluctuation pattern contained in the game random number extracted when the first start winning or the second start winning occurs. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 compares the random number MR3-4 for the fluctuation pattern read from the fluctuation pattern buffer with a determination value that is preset in the selected fluctuation pattern determination table. Then, the fluctuation pattern to be used is determined according to the determination result of which range of determination values assigned to each fluctuation pattern contains the random number MR3-4 for the fluctuation pattern.

大当り変動パタ-ン決定テーブルAKT01において、変動パターンPA3-2、PA3-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02、AKT03において、変動パターンPA2-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2-2、PA2-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table AKT01, a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the number of determination values assigned to the "super" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-2 and PA3-3 is greater than the number of determination values assigned to the "normal" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-1. In contrast, in the miss fluctuation pattern determination tables AKT02 and AKT03, a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the number of determination values assigned to the "normal" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA2-1 is greater than the number of determination values assigned to the "super" fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA2-2 and PA2-3. As a result, when the display result of the variable display is stopped after the reach performance that becomes the super reach is executed, the jackpot expectation (jackpot reliability) is higher than when the display result of the variable display is stopped without executing the reach performance that becomes the super reach even if the reach performance that becomes the normal reach is executed.

通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。加えて、時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02よりも割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 In the normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02, a fluctuation pattern in which the number of assigned decision values differs depending on which value the first reserved memory number is, among 0, 1, or 2 or more, may be set. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special pattern fluctuation time) of the special pattern and the performance pattern can be made different depending on the first reserved memory number. When the first reserved memory number is a predetermined value (for example, "2") or more, a determination value may be assigned to each fluctuation pattern so that the average variable display time can be shorter than when the first reserved memory number is less than the predetermined value. In the time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03, a fluctuation pattern in which the number of assigned decision values differs depending on which value the second reserved memory number is, among 0, 1, or 2 or more, may be set. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special pattern fluctuation time) of the special pattern and the performance pattern can be made different depending on the second reserved memory number. When the second reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (e.g., "2"), a determination value may be assigned to each variation pattern so that the average variable display time can be made shorter than when the second reserved memory number is less than the predetermined value. In addition, in the time-saving miss variation pattern determination table AKT03, a determination value may be assigned to each variation pattern so that a greater number of determination values are assigned to a variation pattern with a shorter special chart variation time than a variation pattern with a longer special chart variation time than in the normal time miss variation pattern determination table AKT02. This allows the average variable display time of special symbols and performance symbols to be shortened during time-saving control compared to normal time when time-saving control is not performed.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、キャラクタ移動演出を含んでいる。キャラクタ移動演出は、始動入賞の発生に対応して表示されたキャラクタを示す演出画像の表示位置が、予め設定された到達表示位置に向けて移動可能な移動状態表示を含んでいる。移動状態表示は、予め用意された複数種類のキャラクタのうちから、選択されたキャラクタを示す演出画像が表示されることで、複数種類の演出態様のいずれかにてキャラクタ移動演出を実行可能にする。キャラクタ移動演出は、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、キャラクタ移動演出は、画像表示装置5におけるキャラクタを示す演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。 The preview performance that the pachinko game machine 1 can execute includes a character movement performance. The character movement performance includes a moving state display in which the display position of a performance image showing a character displayed in response to the occurrence of a start winning can move toward a preset arrival display position. The moving state display displays a performance image showing a character selected from a plurality of types of characters prepared in advance, thereby enabling the execution of a character movement performance in one of a plurality of performance modes. The character movement performance may be executed in different performance modes depending on the type of character, size, shape, pattern, color, type of effect display, size, shape, pattern, color, and other display modes of any performance image. In addition, the character movement performance may be executed in different performance modes using any performance device, such as the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or a part of these, along with the display of a performance image showing a character on the image display device 5.

キャラクタ移動演出は、特定演出に含めることができる。特定演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。特定演出は、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、特定演出は、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。 The character movement effect can be included in the special effect. The special effect is an effect that can be started before the variable display that is the subject of the judgment, for example, when it is possible to judge, using a game random number extracted when a start winning occurs, whether or not the game state will be controlled to a jackpot game state as an advantageous state based on the variable display before the variable display is executed. The special effect can be executed in different performance modes, such as the display mode of an arbitrary performance image. In addition, the special effect can be executed in different performance modes using an arbitrary performance device, such as the display of a performance image on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

キャラクタ移動演出の実行パターンは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含んでもよい。第1パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。第2パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。判定の対象となった可変表示が実行されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。この場合に、キャラクタ移動演出の実行パターンは、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含むことができる。 The execution pattern of the character movement effect may include a first pattern in which the performance mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of the judgment, and a second pattern in which the performance mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of the judgment. The first pattern may be a single pattern prepared in advance, or multiple patterns may be prepared in advance. The second pattern may be a single pattern prepared in advance, or multiple patterns may be prepared in advance. The timing at which the variable display that is the subject of the judgment is executed can be included in the specific timing. In this case, the execution pattern of the character movement effect may include a first pattern in which the performance mode of the character movement effect is inherited after the specific timing, and a second pattern in which the performance mode of the character movement effect is not inherited after the specific timing.

キャラクタ移動演出の実行中に、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出を実行する場合がある。切替示唆演出は、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出に含まれる。キャラクタ隠蔽演出は、キャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出に含まれる。このように、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出が第2パターンにて実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出を、視認不能にするキャラクタ隠蔽演出を実行可能である。 A switching suggestion effect or a character hiding effect may be executed while a character movement effect is being executed. A switching suggestion effect is included in a suggestion effect that suggests that a switch to the first pattern may occur when a character movement effect is being executed in the second pattern. A character hiding effect is included in a special effect that makes the character movement effect invisible. In this way, when a character movement effect that can start to be executed before the variable display that is the subject of the judgment is being executed in the second pattern, a suggestion effect that suggests that a switch to the first pattern may occur can be executed. Also, a character hiding effect can be executed that makes a character movement effect that can start to be executed before the variable display that is the subject of the judgment invisible.

図10-5は、キャラクタ移動演出、切替示唆演出、キャラクタ隠蔽演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能な複数の演出画像として、4つのキャラクタCH01~CH04を示す表示画像と、キャラクタCH01~CH04とは表示態様が異なるキャラクタCH11~CH14を示す表示画像と、を含んでいる。また、この演出画像表示例は、切替示唆演出を実行する場合に適用可能な演出画像としてエフェクト表示CJ01を形成する表示画像と、キャラクタ隠蔽演出を実行する場合に適用可能な演出画像として隠蔽表示CK01を形成する表示画像と、を含んでいる。 Figure 10-5 shows multiple example display images applicable to character movement effects, switching suggestion effects, and character hiding effects. These example display images include, as multiple effect images applicable when executing a character movement effect, a display image showing four characters CH01 to CH04, and a display image showing characters CH11 to CH14, which have a different display mode from characters CH01 to CH04. The example display images also include a display image that forms an effect display CJ01 as an effect image applicable when executing a switching suggestion effect, and a display image that forms a concealment display CK01 as an effect image applicable when executing a character hiding effect.

図10-5(A1)~(D1)に示されたキャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH01の演出画像表示例を示している。図10-5(B1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH02の演出画像表示例を示している。図10-5(C1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH03の演出画像表示例を示している。図10-5(D1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH04の演出画像表示例を示している。 The display images of characters CH01 to CH04 shown in Fig. 10-5 (A1) to (D1) are applicable when executing a character movement effect in a non-inheritance effect pattern in which the character movement effect is not inherited after the variable display that was the subject of the judgment. That is, Fig. 10-5 (A1) shows an example of an effect image display of character CH01, which is a character "A" included in multiple characters, corresponding to a non-inheritance effect pattern. Fig. 10-5 (B1) shows an example of an effect image display of character CH02, which is a character "B" included in multiple characters, corresponding to a non-inheritance effect pattern. Fig. 10-5 (C1) shows an example of an effect image display of character CH03, which is a character "C" included in multiple characters, corresponding to a non-inheritance effect pattern. Fig. 10-5 (D1) shows an example of an effect image display of character CH04, which is a character "D" included in multiple characters, corresponding to a non-inheritance effect pattern.

図10-5(A2)~(D2)に示されたキャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH11の演出画像表示例を示している。図10-5(B2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH12の演出画像表示例を示している。図10-5(C2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH13の演出画像表示例を示している。図10-5(D2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH14の演出画像表示例を示している。 The display images of characters CH11 to CH14 shown in Fig. 10-5 (A2) to (D2) are applicable when executing a character movement effect in a performance pattern with inheritance in which the performance mode of the character movement effect is inherited after the variable display that was the subject of the judgment. That is, Fig. 10-5 (A2) shows an example of a performance image display of character CH11, which becomes character "A" included in multiple characters, corresponding to the performance pattern with inheritance. Fig. 10-5 (B2) shows an example of a performance image display of character CH12, which becomes character "B" included in multiple characters, corresponding to the performance pattern with inheritance. Fig. 10-5 (C2) shows an example of a performance image display of character CH13, which becomes character "C" included in multiple characters, corresponding to the performance pattern with inheritance. Fig. 10-5 (D2) shows an example of a performance image display of character CH14, which becomes character "D" included in multiple characters, corresponding to the performance pattern with inheritance.

図10-5(A1)に示されたキャラクタCH01と、図10-5(A2)に示されたキャラクタCH11とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(B1)に示されたキャラクタCH02と、図10-5(B2)に示されたキャラクタCH12とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(C1)に示されたキャラクタCH03と、図10-5(C2)に示されたキャラクタCH13とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(D1)に示されたキャラクタCH04と、図10-5(D2)に示されたキャラクタCH14とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。このように、継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の一部が共通する一方、他の一部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の全部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。 Character CH01 shown in FIG. 10-5 (A1) and character CH11 shown in FIG. 10-5 (A2) are common in that they are character "A" included in a plurality of characters, but may differ in display mode, for example, by at least a part of the shape, pattern, and color shown in the production image. Character CH02 shown in FIG. 10-5 (B1) and character CH12 shown in FIG. 10-5 (B2) are common in that they are character "B" included in a plurality of characters, but may differ in display mode, for example, by at least a part of the shape, pattern, and color shown in the production image. Character CH03 shown in FIG. 10-5 (C1) and character CH13 shown in FIG. 10-5 (C2) are common in that they are character "C" included in a plurality of characters, but may differ in display mode, for example, by at least a part of the shape, pattern, and color shown in the production image. Character CH04 shown in FIG. 10-5 (D1) and character CH14 shown in FIG. 10-5 (D2) are common in that they are both character "D" included in a plurality of characters, but the display mode may differ, for example, by at least a portion of the shape, pattern, and color shown in the effect image. In this way, the display mode may be different between the effect image that can be displayed corresponding to the effect pattern when there is no inheritance and the effect image that can be displayed corresponding to the effect pattern when there is inheritance, by having some of the shapes, patterns, and colors shown in the respective effect images in common, but other portions being different. The display mode may be different between the effect image that can be displayed corresponding to the effect pattern when there is no inheritance and the effect image that can be displayed corresponding to the effect pattern when there is inheritance, by having all of the shapes, patterns, and colors shown in the respective effect images being different.

図10-5(E)は、切替示唆演出におけるエフェクト表示CJ01を形成可能な表示画像を示している。切替示唆演出が実行された後に、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる場合と、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる演出は、切替成功演出ともいう。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない演出は、切替失敗演出ともいう。切替成功演出が実行される場合でも切替失敗演出が実行される場合でも、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出を実行可能であればよい。切替示唆演出の他の一例として、切替示唆キャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示され、示唆対象として表示されているキャラクタCH01~CH04のいずれかに作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。このような切替示唆演出に含まれる作用演出は、キャラクタCH01~CH04のうちで表示されているいずれかに作用を及ぼすことにより、所定割合で演出パターンが切り替えられることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて作用演出が実行可能となってもよい。 Figure 10-5 (E) shows a display image capable of forming the effect display CJ01 in the switching suggestion effect. After the switching suggestion effect is executed, there may be a case where the effect pattern of the character movement effect is switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance, and a case where the effect pattern of the character movement effect is not switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance. An effect in which the effect pattern of the character movement effect is switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance is also called a switching success effect. An effect in which the effect pattern of the character movement effect is not switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance is also called a switching failure effect. Whether a switching success effect is executed or a switching failure effect is executed, it is sufficient that a switching suggestion effect can be executed by a display image that forms the effect display CJ01. As another example of a switching suggestion effect, an effect image showing a switching suggestion character may be displayed on the screen of the image display device 5, and an action effect that acts on any of the characters CH01 to CH04 displayed as a suggested target may be executed. The action effect included in such a switching suggestion effect may be a display effect that suggests that the effect pattern will be switched at a predetermined rate by acting on any of the displayed characters CH01 to CH04. In addition to such display effects, the action effect may be executed using any effect device, such as sound output from speakers 8L and 8R, lighting of light-emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operation of movable members including movable body 32, or a combination of all or part of these.

このように、切替示唆演出は、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合でも第1パターンに切り替えられない場合でも、所定割合で実行可能であればよい。ただし、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合に、必ず切替示唆演出が実行されてもよい。これに対し、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられない場合に、所定割合で切替示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。 In this way, the switching suggestion effect may be executed at a predetermined rate even if the first pattern can be switched to or cannot be switched to after the character movement effect has started to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern. However, the switching suggestion effect may always be executed when the first pattern can be switched to after the character movement effect has started to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern. In contrast, the switching suggestion effect may or may not be executed at a predetermined rate even if the first pattern cannot be switched to after the character movement effect has started to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern.

図10-5(F)は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を形成可能な表示画像を示している。キャラクタ隠蔽演出が実行された後に、新たな可変表示の開始に対応するシフトタイミングでは、キャラクタ隠蔽演出が継続する隠蔽継続の場合と、キャラクタ移動演出における表示が再開される表示再開の場合と、キャラクタ隠蔽演出の終了に伴いキャラクタ移動演出における表示も終了する表示終了の場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンである場合と継承あり時の演出パターンである場合とで、隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなるかの割合が異なってもよい。隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなる場合でも、隠蔽表示CK01を形成する表示画像によるキャラクタ隠蔽演出を実行可能であればよい。キャラクタ隠蔽演出の他の一例として、可動体32などの可動部材が画像表示装置5における表示画面の前面側に移動することで、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が視認不能または視認困難となる可動部材隠蔽演出が実行されてもよい。このようなキャラクタ隠蔽演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて隠蔽報知演出が実行可能となってもよい。 Figure 10-5 (F) shows a display image capable of forming the hidden display CK01 in the character hiding performance. After the character hiding performance is executed, at the shift timing corresponding to the start of a new variable display, there may be a case of continued hiding in which the character hiding performance continues, a case of restarting display in which the display in the character moving performance is restarted, and a case of ending display in which the display in the character moving performance ends with the end of the character hiding performance. The ratio of continued hiding, restarting display, and ending display may differ between the case where the performance pattern of the character moving performance is a performance pattern without inheritance and the case where the performance pattern is a performance pattern with inheritance. In any case of continued hiding, restarting display, and ending display, it is sufficient that the character hiding performance can be executed by the display image that forms the hidden display CK01. As another example of the character hiding performance, a movable member hiding performance may be executed in which the display of the character in the character moving performance becomes invisible or difficult to see by moving a movable member such as the movable body 32 to the front side of the display screen of the image display device 5. Along with this character concealment effect, it may be possible to perform a concealment notification effect using any desired effect device, such as sound output from speakers 8L and 8R, lighting of light-emitting members such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, movement of movable members including movable body 32, or a combination of all or part of these.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、保留表示予告やアクティブ表示予告を含んでいてもよい。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、保留表示エリアAKB0における保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。保留表示の通常時における所定色は、例えば白色であればよい。保留表示の通常時における所定色とは異なる特定色は、例えば青色、緑色、赤色などを含んでいればよい。なお、保留表示における表示柄を通常時における所定柄とは異なる特定柄へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示の通常時における所定柄は、例えば無地であればよい。保留表示の通常時における所定柄とは異なる特定柄は、例えばサクラ柄などを含んでいればよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様は、例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」などのメッセージを報知可能であればよい。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。保留表示予告により保留表示を変化させる演出は、「保留表示変化演出」ともいう。保留表示変化演出は、変化演出に含めることができる。 The preview effects that the pachinko game machine 1 can execute may include a reserved display preview and an active display preview. The reserved display preview, as an example of a look-ahead preview effect, changes at least one of the reserved displays in the reserved display area AKB0 to a display mode different from the display mode during normal times, thereby predicting that the display result of the variable display of the special pattern corresponding to the reserved display will be a "jackpot" at a predetermined rate and that the game will be controlled to a jackpot game state. The reserved display preview changes the display color of the reserved display corresponding to the variable display that has not yet started to a specific color different from the specified color during normal times, making it possible to recognize the change in the display mode of the reserved display, and suggesting that the display result of the variable display will be a "jackpot" at a predetermined rate. The specified color of the reserved display during normal times may be, for example, white. The specified color of the reserved display during normal times that is different from the specified color may include, for example, blue, green, red, etc. In addition, by changing the display pattern in the reserved display to a specific pattern different from the predetermined pattern in normal times, it may be possible to suggest that the expectation that the display result of the variable display will be a "jackpot" is higher than normal. The predetermined pattern in the reserved display in normal times may be, for example, a solid color. The specific pattern different from the predetermined pattern in the reserved display in normal times may include, for example, a cherry blossom pattern. By using a display mode that shows a predetermined message as the reserved display, it may be possible to suggest that the expectation that the display result of the variable display will be a "jackpot" is increased. The display mode that shows a predetermined message as the reserved display may be capable of announcing messages such as "chance," "hot," and "super hot." The change in the reserved display in the reserved display notice is also called a "reserved display change." The performance that changes the reserved display due to the reserved display notice is also called a "reserved display change performance." The reserved display change performance can be included in the change performance.

アクティブ表示予告は、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中となる特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。アクティブ表示予告により、実行中の可変表示に対応して変化させるアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告の場合と同様に、表示色、表示柄、メッセージの有無や内容などを、通常時とは異なるものに変化させることができればよい。アクティブ表示予告におけるアクティブ表示の変化は、「アクティブ表示変化」ともいう。アクティブ表示予告によりアクティブ表示を変化させる演出は、「アクティブ表示変化演出」ともいう。アクティブ表示変化演出は、変化演出に含めることができる。なお、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様は、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。 The active display notice changes the active display in the active display area AKA0 to a display mode different from the display mode during normal times, thereby notifying the player that the start condition is met and the display result of the variable display of the special pattern being executed will be a "jackpot" at a predetermined rate, and that the game will be controlled to a jackpot game state. As with the pending display notice, the display mode of the active display that is changed in response to the variable display being executed by the active display notice may be changed to a display color, a display pattern, the presence or absence of a message, or the content of a message, that is different from the normal state. The change in the active display in the active display notice is also called an "active display change". The performance that changes the active display by the active display notice is also called an "active display change performance". The active display change performance can be included in the change performance. The display mode of the active display that can be changed by the active display notice may include a unique display mode that is different from the display mode of the pending display that can be changed by the pending display notice. The display mode of the pending display that can be changed by the pending display notice may include a unique display mode that is different from the display mode of the active display that can be changed by the active display notice.

図10-6は、保留表示やアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、保留表示およびアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKE0~AKE3を含み、アクティブ表示に適用可能な固有の表示態様となる複数の演出画像として3つの表示画像AKE11~AKE13を含んでいる。保留表示やアクティブ表示に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-6 shows an example of a display of multiple effect images that can be applied to the pending display and active display. This example of the effect image display includes four display images AKE0 to AKE3 as multiple effect images that can be applied to the pending display and active display, and three display images AKE11 to AKE13 as multiple effect images that have unique display modes that can be applied to the active display. The number of effect images that can be applied to the pending display and active display can be multiple images based on any design.

図10-6(A)は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE0を示している。図10-6(B)は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE1を示している。図10-6(C)は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE2を示している。図10-6(D)は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE3を示している。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、表示画像AKE0を用いて、丸型無地の白色表示となっている。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE3を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色となる場合に、他の表示画像AKE0~AKE2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE2を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が緑色となる場合に、表示画像AKE3を用いて表示色が赤色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE1を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が青色となる場合に、表示画像AKE2を用いて表示色が緑色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE0を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が白色となる場合に、通常時の表示色となり、他の表示画像AKE1~AKE3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、保留表示やアクティブ表示は、複数種類の表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。 Figure 10-6 (A) shows a display image AKE0 using a performance image when a round, solid white display is performed. Figure 10-6 (B) shows a display image AKE1 using a performance image when a round, solid blue display is performed. Figure 10-6 (C) shows a display image AKE2 using a performance image when a round, solid green display is performed. Figure 10-6 (D) shows a display image AKE3 using a performance image when a round, solid red display is performed. The normal display mode in the reserved display and active display is a round, solid white display using the display image AKE0. Among the display images AKE0 to AKE3, when the display color of the reserved display and active display is red using the display image AKE3, the expectation of a jackpot is higher than when the other display images AKE0 to AKE2 are used. When the display color of the reserved display and active display is green using the display image AKE2, the expectation of a jackpot is lower than when the display color is red using the display image AKE3. When the display color of the pending display or active display is blue using display image AKE1, the expectation of a jackpot is lower than when the display color is green using display image AKE2. When the display color of the pending display or active display is white using display image AKE0 out of display images AKE0 to AKE3, it becomes the normal display color, and the expectation of a jackpot is lower than when the other display images AKE1 to AKE3 are used. In this way, the pending display and active display may correspond to multiple types of display modes and have different expectations for being controlled to a jackpot game state as an advantageous state.

図10-6(E)は、「?」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE11を示している。図10-6(F)は、「チャンス」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE12を示している。図10-6(G)は、「激熱」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE13を示している。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE13を用いたアクティブ表示により「激熱」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE11、AKE12を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE12を用いたアクティブ表示により「チャンス」のメッセージが報知された場合に、表示画像AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE11を用いたアクティブ表示により「?」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE12、AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、アクティブ表示は、複数種類の固有な表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。 Figure 10-6 (E) shows display image AKE11 using an effect image capable of announcing the message "?". Figure 10-6 (F) shows display image AKE12 using an effect image capable of announcing the message "Chance". Figure 10-6 (G) shows display image AKE13 using an effect image capable of announcing the message "Hot". Of display images AKE11 to AKE13, when the message "Hot" is announced by active display using display image AKE13, the probability of a jackpot is higher than when the other display images AKE11 and AKE12 are used. When the message "Chance" is announced by active display using display image AKE12, the probability of a jackpot is lower than when display image AKE13 is used. Among the display images AKE11 to AKE13, when a "?" message is displayed by active display using the display image AKE11, the expectation of a jackpot is lower than when the other display images AKE12 and AKE13 are used. In this way, the active display may have different expectations for controlling the jackpot gaming state as an advantageous state in response to multiple unique display modes.

パチンコ遊技機1は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった場合に、特別図柄の表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別演出として、リーチ後演出が含まれるリーチ演出を実行可能である。リーチ演出に含まれるリーチ後演出は、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出を含み、いずれかの演出を選択的に実行可能であればよい。 When the variable display of the performance symbols reaches a reach state, the pachinko gaming machine 1 can execute a reach effect including a post-reach effect as a special effect that indicates that the display result of the special symbol will be a "jackpot" at a predetermined rate and that the game will be controlled to a jackpot gaming state. The post-reach effect included in the reach effect includes a background display effect, a step-up effect, and a story effect, and any of these effects can be selectively executed.

背景表示演出は、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が、背景画像として画像表示装置5の画面上に表示される。背景表示演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。背景表示演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。背景表示演出とは異なる任意の表示による演出についても、適宜、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 In the background display effect, for example, a presentation image of a character announcing a message is displayed as a background image on the screen of the image display device 5. The background display effect only needs to be capable of indicating that the display result of the special pattern becomes a "jackpot" at different rates and that the game is controlled to a jackpot game state depending on whether or not it is executed after the variable display has reached a reach state, and also depending on the presentation mode when it is executed. The background display effect only needs to be capable of being executed in different presentation modes depending on the content of the message by the character, the type of character, size, shape, pattern, color, the type of frame that forms the outer frame, size, shape, pattern, color, the type of effect display, size, shape, pattern, color, and other display modes of any presentation image. Presentations by any display different from the background display effect only need to be capable of being executed in different presentation modes depending on the display mode of any presentation image, as appropriate.

ステップアップ演出は、例えば所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、演出画像の表示内容を、所定の順序に従って変更可能な演出表示により、演出態様が複数段階に変化してステップアップとなるような演出動作が行われる。ステップアップ演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合のステップ数を含めた演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ステップアップ演出は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であればよい。 In the step-up effect, for example, in a display area of the effect image surrounded by a rectangular outer frame of a predetermined display color, the display content of the effect image is changed in a predetermined order, and the effect state changes in multiple stages to become a step-up effect. The step-up effect can be performed in different proportions depending on whether or not it is performed after the variable display has reached a reach state, and also depending on the effect state including the number of steps when it is performed, indicating that the display result of the special pattern becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state. The step-up effect can be performed in different effect states using any effect device, such as the display of the effect image on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

ストーリー演出は、例えば一連のストーリーに沿って時間経過に伴い連続的に変化可能な演出画像が、リーチ演出画像として画像表示装置5の画面上に表示される。ストーリー演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ストーリー演出は、画像表示装置5の表示画面の全域に演出画像を表示することで、全画面を覆う全画面演出に含まれてもよい。ストーリー演出は、動画像の再生表示により実行されてもよいし、静止画像のアニメーション表示により実行されてもよい。 In the story presentation, for example, presentation images that can change continuously over time according to a series of stories are displayed on the screen of the image display device 5 as reach presentation images. The story presentation only needs to be capable of suggesting that the display result of the special pattern becomes a "jackpot" at different rates and that the game is controlled to a jackpot game state depending on whether or not it is executed after the variable display has reached a reach state, and depending on the presentation mode when it is executed. The story presentation may be included in a full-screen presentation that covers the entire screen by displaying presentation images over the entire display screen of the image display device 5. The story presentation may be executed by playing and displaying moving images, or by displaying animated still images.

図10-7は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像として3つの表示画像AKF1~AKF3を含んでいる。背景表示演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-7 shows an example of a display of multiple effect images that can be applied to background display effects. This example of the effect image display includes three display images AKF1 to AKF3 as multiple effect images that can be applied to background display effects. The number of effect images that can be applied to background display effects can be multiple images based on any design.

図10-7(A)は、「???」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF1を示している。図10-7(B)は、「チャンス!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF2を示している。図10-7(C)は、「激熱!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF3を示している。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF3を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF1、AKF2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKF2を用いて背景表示演出が実行された場合に、表示画像AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF1を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF2、AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。 Fig. 10-7(A) shows a display image AKF1 using an effect image including a text image announcing the message "???". Fig. 10-7(B) shows a display image AKF2 using an effect image including a text image announcing the message "Chance!!". Fig. 10-7(C) shows a display image AKF3 using an effect image including a text image announcing the message "Hot!!". When the background display effect is executed using the display image AKF3 among the display images AKF1 to AKF3, the expectation of a jackpot is higher than when the other display images AKF1 and AKF2 are used. When the background display effect is executed using the display image AKF2, the expectation of a jackpot is lower than when the display image AKF3 is used. When the background display effect is executed using the display image AKF1 among the display images AKF1 to AKF3, the expectation of a jackpot is lower than when the other display images AKF2 and AKF3 are used.

図10-8は、ステップアップ演出が実行される場合に変更可能な演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像として4つの表示画像AKG1~AKG4が含まれる場合を示している。ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。また、ステップアップ演出において単一の演出画像が表示された後に、その表示が変更されずにステップアップ演出の実行が終了する場合を設けてもよい。 Figure 10-8 shows an example of a changeable effect image display when a step-up effect is executed. This effect image display example shows a case where four display images AKG1 to AKG4 are included as effect images that are changeably displayed in the step-up effect. The number of effect images that are changeably displayed in the step-up effect may be multiple images based on any design. In addition, after a single effect image is displayed in the step-up effect, there may be a case where the execution of the step-up effect ends without changing the display.

図10-8(A)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第1段階であるときのステップ数「1」に対応する第1ステップの演出画像を用いた表示画像AKG1を示している。図10-8(B)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第2段階であるときのステップ数「2」に対応する第2ステップの演出画像を用いた表示画像AKG2を示している。図10-8(C)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第3段階であるときのステップ数「3」に対応する第3ステップの演出画像を用いた表示画像AKG3を示している。図10-8(D)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第4段階であるときのステップ数「4」に対応する第4ステップの演出画像を用いた表示画像AKG4を示している。 Figure 10-8 (A) shows a display image AKG1 using a first step presentation image corresponding to step number "1" when the change in presentation mode in the step-up presentation is at the first stage. Figure 10-8 (B) shows a display image AKG2 using a second step presentation image corresponding to step number "2" when the change in presentation mode in the step-up presentation is at the second stage. Figure 10-8 (C) shows a display image AKG3 using a third step presentation image corresponding to step number "3" when the change in presentation mode in the step-up presentation is at the third stage. Figure 10-8 (D) shows a display image AKG4 using a fourth step presentation image corresponding to step number "4" when the change in presentation mode in the step-up presentation is at the fourth stage.

ステップアップ演出が実行される場合に、最大ステップ数が「1」~「4」のいずれかに決定可能であってもよい。最大ステップ数は、ステップアップ演出が開始されてから終了するまでに演出態様が変化可能な段階数を示している。表示画像AKG1は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示色が青色の外枠部分画像と、第1ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG2は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG1が表示された後に表示可能であり、表示色が緑色の外枠部分画像と、第2ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG3は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG2が表示された後に表示可能であり、表示色が赤色の外枠画像部分と、第3ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG4は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG3が表示された後に表示可能であり、表示色が金色の外枠画像部分と、第4ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。 When a step-up performance is executed, the maximum number of steps may be determined to be any one of "1" to "4". The maximum number of steps indicates the number of stages to which the performance state can change from the start to the end of the step-up performance. The display image AKG1 corresponds to the step number "1" of the first stage in the step-up performance, and includes an outer frame partial image with a blue display color and an inner frame partial image of the first step. The display image AKG2 corresponds to the step number "2" of the second stage in the step-up performance, and can be displayed after the display image AKG1 is displayed, and includes an outer frame partial image with a green display color and an inner frame partial image of the second step. The display image AKG3 corresponds to the step number "3" of the third stage in the step-up performance, and can be displayed after the display image AKG2 is displayed, and includes an outer frame image portion with a red display color and an inner frame partial image of the third step. Display image AKG4 corresponds to the step number "4" of the fourth stage in the step-up performance, and can be displayed after display image AKG3 is displayed, and includes an outer frame image portion that is displayed in gold color, and an image of the fourth step inside the frame portion.

図10-9は、ストーリー演出が実行される場合に変化可能な演出画像表示例を示している。ストーリー演出において一連のストーリーが進展する内容は、複数のストーリー演出パターンに対応して異なるものであればよい。このように、複数のストーリー演出パターンに対応して、異なる演出態様でストーリー演出を実行可能であればよい。図10-9に示す演出画像表示例は、複数のストーリー演出パターンにかかわらず、表示画像AKH11を最初に表示する演出画像が用いられる。その後、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH21を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH22を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH21が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH31を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH22が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH31が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH41を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH32が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH33が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。 Figure 10-9 shows an example of a display image that can change when a story presentation is executed. The content of the progression of a series of stories in a story presentation may be different in response to a plurality of story presentation patterns. In this way, it is sufficient that the story presentation can be executed in different presentation modes in response to a plurality of story presentation patterns. In the presentation image display example shown in Figure 10-9, a presentation image that first displays the display image AKH11 is used regardless of the plurality of story presentation patterns. After that, the story presentation can be executed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image that displays the display image AKH21 is used in response to a plurality of story presentation patterns, and a case where a presentation image that displays the display image AKH22 is used in response to a plurality of story presentation patterns. After the display image AKH21 is displayed, the story presentation can be executed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image that displays the display image AKH31 is used in response to a plurality of story presentation patterns, a case where a presentation image that displays the display image AKH32 is used, and a case where a presentation image that displays the display image AKH33 is used in response to a plurality of story presentation patterns. After the display image AKH22 is displayed, the story presentation can be executed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying the display image AKH32 is used and a case where a presentation image displaying the display image AKH33 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After the display image AKH31 is displayed, the story presentation can be executed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying the display image AKH41 is used, a case where a presentation image displaying the display image AKH42 is used, a case where a presentation image displaying the display image AKH43 is used, and a case where a presentation image displaying the display image AKH44 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After the display image AKH32 is displayed, the story presentation can be executed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying the display image AKH42 is used, a case where a presentation image displaying the display image AKH43 is used, and a case where a presentation image displaying the display image AKH44 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After display image AKH33 is displayed, the story presentation can be performed in a number of different presentation modes, including a case where a presentation image that displays display image AKH43 is used, and a case where a presentation image that displays display image AKH44 is used, corresponding to a number of story presentation patterns.

表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AHK44を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH41~AHK43を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKH43を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH42を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH43を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AKH41を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH42~AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。 When a story presentation is executed using display image AHK44 out of display images AKH41 to AKH44, the probability of a jackpot is higher than when other display images AKH41 to AHK43 are used. When a story presentation is executed using display image AKH43, the probability of a jackpot is lower than when display image AKH44 is used. When a story presentation is executed using display image AKH42, the probability of a jackpot is lower than when display image AKH43 is used. When a story presentation is executed using display image AKH41 out of display images AKH41 to AKH44, the probability of a jackpot is lower than when other display images AKH42 to AKH44 are used.

これらのリーチ後演出は、特別演出としてのリーチ演出に含まれる特定期間において、実行可能であればよい。特定期間は、例えば演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることで、可変表示がリーチ状態となるリーチ成立のタイミングから、スーパーリーチとなるリーチ演出に発展するタイミングまでの期間であってもよい。あるいは、特定期間は、リーチ成立のタイミングから、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されて可変表示が終了するタイミングまでの期間であってもよい。その他、特定期間は、可変表示がリーチ状態となった場合に対応して設定された任意の期間であってもよい。こうした特定期間の開始から終了まで演出図柄を透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる透過率で演出図柄を表示可能にしてもよい。また、演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる変化態様で演出図柄の透過率を変化可能にしてもよい。 These post-reach effects may be executed in a specific period included in the reach effect as a special effect. The specific period may be, for example, the period from the timing of reach establishment, when the display mode of the variable display of the effect pattern becomes a reach mode, and the variable display becomes a reach state, to the timing of development into a reach effect that becomes a super reach. Alternatively, the specific period may be the period from the timing of reach establishment to the timing when the fixed effect pattern that becomes the final stop pattern is stopped and the variable display ends. In addition, the specific period may be any period set corresponding to the variable display becoming a reach state. The effect pattern is made transparent and displayable according to the transparent pattern from the start to the end of such a specific period. When the effect pattern is displayed transparently, the effect pattern may be displayed with different transparency rates corresponding to multiple pattern transparent patterns. Also, when the effect pattern is displayed transparently, the transparency rate of the effect pattern may be changed in different change modes corresponding to multiple pattern transparent patterns.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、タイマ演出やタイマ待機演出を含んでいてもよい。タイマ演出は、可変表示の開始に対応して実行可能であり、演出実行が開始されてから終了するまでの残り時間などを、認識可能に報知できればよい。タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出が実行されるタイミングを示唆するものであってもよいし、可変表示の表示結果が停止表示されるタイミングを示唆するものであってもよい。あるいは、タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出や可変表示によらず、タイマ演出そのものを実行可能な残り時間を示唆するものであってもよい。タイマ演出により実行タイミングを示唆可能な他の演出は、リーチ演出に含まれる大当り期待度報知演出または設定値示唆演出を含んでいてもよいし、リーチ演出とは異なる任意の予告演出を含んでいてもよい。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、タイマ演出の実行が待機されていることを認識可能に示唆するタイマ待機演出を実行可能である。タイマ演出の実行が開始されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。 The advance notice effects that the pachinko game machine 1 can execute may include timer effects and timer standby effects. The timer effects can be executed in response to the start of the variable display, and may be able to recognizably notify the remaining time from when the execution of the effect starts to when it ends. The remaining time that can be notified by the timer effect may indicate the timing when another effect is executed, or may indicate the timing when the display result of the variable display is stopped and displayed. Alternatively, the remaining time that can be notified by the timer effect may indicate the remaining time when the timer effect itself can be executed, regardless of other effects or variable display. Other effects that can indicate the execution timing by the timer effect may include a jackpot expectation notification effect or a setting value suggestion effect included in the reach effect, or may include any advance notice effect different from the reach effect. A timer standby effect that recognizably indicates that the execution of the timer effect is waiting before the execution of the timer effect starts can be executed. The timing when the execution of the timer effect starts can be included in the specific timing.

タイマ演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示において実行可能な演出である。タイマ待機演出は、先読み予告演出の一例として、タイマ演出が実行される場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。タイマ演出やタイマ待機演出は、始動入賞の発生にもとづいて、複数種類の演出態様のいずれかにて実行されることで、特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告可能であってもよい。タイマ待機演出の演出態様は、例えば演出実行が開始されてから終了するまでの演出態様が変化しない継続演出態様と、演出実行が開始されてから終了するまでに演出態様が変化する変化演出態様と、を含んでいる。変化演出態様にて実行されるタイマ待機演出は、特定表示の表示態様を変化させる変化演出に含めることができる。 The timer effect is an effect that can be executed in the variable display that is the subject of the judgment when it is possible to judge, for example, using a game random number extracted when a start winning occurs, before the variable display is executed, whether or not it will be controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state based on the variable display. The timer standby effect is an example of a look-ahead notice effect that can be started before the variable display that is the subject of the judgment when the timer effect is executed. The timer effect and the timer standby effect may be executed in one of a plurality of types of performance modes based on the occurrence of a start winning, and may be capable of foretelling that the display result in the variable display of the special pattern will be a "jackpot" at a predetermined rate and that it will be controlled to a jackpot gaming state. The performance modes of the timer standby effect include, for example, a continuation performance mode in which the performance mode does not change from the start to the end of the performance execution, and a change performance mode in which the performance mode changes from the start to the end of the performance execution. The timer standby effect executed in the change performance mode can be included in the change performance that changes the display mode of the specific display.

図10-10は、タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、タイマ待機演出に適用可能な複数の演出画像として5つの表示画像AKJ0~AKJ2、AKJ11、AKJ12を含み、タイマ演出に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKJ21~AKJ24を含んでいる。タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-10 shows an example of a display of multiple effect images that can be applied to timer wait effects and timer effects. This effect image display example includes five display images AKJ0-AKJ2, AKJ11, and AKJ12 as multiple effect images that can be applied to timer wait effects, and four display images AKJ21-AKJ24 as multiple effect images that can be applied to timer effects. The number of effect images that can be applied to timer wait effects and timer effects can be multiple images based on any design.

図10-10(A)は、タイマ待機演出における特定表示として、特定キャラクタが「まだ・・・」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ0を示している。タイマ待機演出は、演出実行が開始されたときに、特定表示として表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、始動入賞にもとづく可変表示に対応してタイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。この特定表示が変化しない演出態様にて実行されるタイマ待機演出は継続演出態様のタイマ待機演出となり、特定表示が変化する演出態様にて実行されるタイマ待機演出は変化演出態様のタイマ待機演出となる。この実施例では、特定表示として、メッセージを報知する文字画像が含まれる特定キャラクタを示す演出画像が表示可能となり、タイマ演出およびタイマ待機演出は、いずれも特定表示による演出を含んでいる。 Figure 10-10 (A) shows a display image AKJ0 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "Not yet..." as a specific display in a timer standby performance. When performance execution is started, the timer standby performance suggests that the execution of the timer performance is waiting in response to the variable display based on the start winning by displaying the display image AKJ0 on the screen of the image display device 5 as a specific display. A timer standby performance executed in a performance mode in which this specific display does not change becomes a timer standby performance in a continuous performance mode, and a timer standby performance executed in a performance mode in which the specific display changes becomes a timer standby performance in a changing performance mode. In this embodiment, a performance image showing a specific character including a text image announcing a message can be displayed as a specific display, and both the timer performance and the timer standby performance include performances using specific displays.

図10-10(B1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ1を示している。図10-10(C1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ2を示している。タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示と、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示と、のいずれかに変化可能であればよい。変化演出態様のタイマ待機演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示または表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化させることにより、特定表示の表示態様を変化させる変化演出として実行可能である。変化演出は、表示画像AKJ0を表示画像AKJ1、AKJ2のいずれかに変化させるものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、任意の演出態様を変化可能なものであればよい。 Figure 10-10 (B1) shows a display image AKJ1 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "plus 5 seconds" in response to a case where the timer standby performance is executed in a change performance mode. Figure 10-10 (C1) shows a display image AKJ2 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "plus 15 seconds" in response to a case where the timer standby performance is executed in a change performance mode. When the timer standby performance is executed in a change performance mode, the specific display using the display image AKJ0 only needs to be able to change to either the first change display using the display image AKJ1 or the second change display using the display image AKJ2. The timer standby performance in the change performance mode can be executed as a change performance that changes the display mode of the specific display by changing the specific display using the display image AKJ0 to the first change display using the display image AKJ1 or the second change display using the display image AKJ2 before the variable display in which the timer performance starts to be executed. The change effect is not limited to changing the display image AKJ0 to either the display image AKJ1 or AKJ2, but may be any effect that can change to any desired state before the variable display that is the subject of the determination.

図10-10(B2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ11を示している。図10-10(C2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ12を示している。タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示や、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に、変化することがない。その一方で、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に、表示画像AKJ11または表示画像AKJ12の表示による前段階演出を、所定割合で実行することができる。前段階演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、継続演出態様のタイマ待機演出が実行されることで変化演出が実行されない場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を変化させずに所定割合で実行可能であればよい。前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを用いたものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、変化演出が実行されない場合に対応して、特定表示の変化とは異なる任意の演出態様にて実行可能なものであればよい。 Figure 10-10 (B2) shows a display image AKJ11 using a performance image that can be displayed separately from the specific display using the display image AKJ0, corresponding to the case where the timer standby performance is executed in the continuation performance mode. Figure 10-10 (C2) shows a display image AKJ12 using a performance image that can be displayed separately from the specific display using the display image AKJ0, corresponding to the case where the timer standby performance is executed in the continuation performance mode. When the timer standby performance is executed in the continuation performance mode, the specific display using the display image AKJ0 does not change to the first change display using the display image AKJ1 or the second change display using the display image AKJ2. On the other hand, when the timer standby performance is executed in the continuation performance mode, a pre-stage performance can be executed at a predetermined rate by displaying the display image AKJ11 or the display image AKJ12, separately from the specific display using the display image AKJ0. The pre-stage performance may be executed at a predetermined rate without changing the specific display using the display image AKJ0 when a change performance is not executed because a timer standby performance in a continuation performance mode is executed before the variable display that starts executing the timer performance. The pre-stage performance is not limited to using either the display image AKJ11 or AKJ12, and may be executed in any performance mode that is different from the change in the specific display in response to the case where a change performance is not executed before the variable display that is the subject of the judgment.

図10-10(D)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ21を示している。図10-10(E)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと10秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ22を示している。図10-10(F)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ23を示している。図10-10(G)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと20秒」のメッセージを報知する文字画像を含む演出画像を用いた表示画像AKJ24を示している。タイマ演出の実行が開始されたときに、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを表示する特定表示による演出が実行されることで、演出実行が終了するまでの残り時間を報知可能であればよい。表示画像AKJ21~AKJ24を用いた特定表示の後に、残り時間のカウントダウン表示が行われてもよい。特定演出は、キャラクタ移動演出に限定されず、保留表示予告やアクティブ表示、タイマ待機演出やタイマ演出、その他、先読み予告演出として実行可能な任意の演出が含まれるものであってもよい。特定表示は、表示画像AKJ0などを用いた特定キャラクタの表示に限定されず、保留表示、アクティブ表示、その他、先読み予告演出あるいは先読み予告演出以外の予告演出において表示可能な任意の表示が含まれるものであってもよい。 Figure 10-10 (D) shows a display image AKJ21 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "5 seconds left" as a specific display in a timer performance. Figure 10-10 (E) shows a display image AKJ22 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "10 seconds left" as a specific display in a timer performance. Figure 10-10 (F) shows a display image AKJ23 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "15 seconds left" as a specific display in a timer performance. Figure 10-10 (G) shows a display image AKJ24 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "20 seconds left" as a specific display in a timer performance. When the execution of the timer performance is started, it is sufficient that the remaining time until the execution of the performance is completed can be notified by executing a performance by a specific display that displays one of the display images AKJ21 to AKJ24. After a specific display using display images AKJ21 to AKJ24, a countdown display of the remaining time may be performed. The specific display is not limited to character movement displays, but may include pending display notices, active displays, timer standby displays, timer displays, and any other displays that can be executed as pre-reading preview displays. The specific display is not limited to the display of a specific character using display image AKJ0, etc., but may include pending displays, active displays, and any other displays that can be displayed in pre-reading preview displays or preview displays other than pre-reading preview displays.

図10-11は、先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出設定処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセス処理S_CPROCが実行される毎に、ステップS151にて実行可能である。演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した場合に、始動口入賞時コマンドとなる演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時における演出制御コマンドの受信有無を判定すればよい。 Figure 10-11 is a flow chart showing an example of the look-ahead performance setting process. The look-ahead performance setting process is included in the process that can be called from the performance control process S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S151 each time the performance control process S_CPROC is executed. When the look-ahead performance setting process is executed, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command that becomes a start port winning command has been received (step AKS001). In step AKS001, for example, it is possible to determine whether or not a performance control command has been received at the time of start winning by checking whether or not a start port winning designation command, a reserved memory information designation command, or a winning time judgment result command has been newly stored in the first start winning time command buffer or the second start winning time command buffer.

始動口入賞時コマンドの受信がある場合に(ステップAKS001;Yes)、受信したコマンドによる指定内容を特定する(ステップAKS002)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる指定内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、判定制限ありか否かを判定する(ステップAKS003)。ステップAKS003では、予め定められた入賞時判定の制限条件が成立しているときに、判定制限ありと判定する。入賞時判定の制限条件は、例えば入賞時判定結果コマンドによる指定内容が入賞時判定制限中である場合に、成立する。その他、入賞時判定の制限条件は、例えば保留記憶数が「0」である場合に、成立してもよい。第1特図ゲームよりも第2特図ゲームが優先して実行される構成において、第2特図ゲームが実行されやすい時短制御が行われている時短中は、第1始動入賞の発生にもとづく始動口入賞時コマンドを受信した場合に、入賞時判定の制限条件が成立してもよい。このような入賞時判定の制限条件が成立する範囲において、可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に先読み予告演出となる演出が実行されないという限界としての制限が設けられるようにすればよい。 When a start-port winning command is received (step AKS001; Yes), the specified content by the received command is identified (step AKS002). For example, the winning-port winning judgment result is identified as the specified content by the winning-port winning judgment result command. Next, it is determined whether or not there is a judgment limit (step AKS003). In step AKS003, when a predetermined limiting condition for the winning-port winning judgment is met, it is determined that there is a judgment limit. The limiting condition for the winning-port winning judgment is met, for example, when the specified content by the winning-port winning judgment result command is during the winning-port winning judgment limit. In addition, the limiting condition for the winning-port winning judgment may be met, for example, when the number of reserved memories is "0". In a configuration in which the second special game is executed with priority over the first special game, during the time-saving control in which the second special game is likely to be executed, the limiting condition for the winning-port winning judgment may be met when a start-port winning command based on the occurrence of the first start winning is received. Within the scope of such a limiting condition for winning judgment, if it is possible to determine whether or not the game will be controlled to a jackpot game state based on the variable display before the variable display begins, a limit can be set so that the effect that becomes the pre-reading preview effect is not executed before the variable display that is the subject of that judgment.

ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に(ステップAKS003;No)、キャラクタ移動演出決定処理(ステップAKS004)、および、タイマ演出決定処理(ステップAKS005)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理は、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ移動演出を実行する場合の演出パターンなど、キャラクタ移動演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。ステップAKS005のタイマ演出決定処理は、タイマ演出を実行するか否かの演出有無や、タイマ演出を実行する場合の演出パターンなど、タイマ演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。 If there is no judgment restriction corresponding to step AKS003 (step AKS003; No), it is sufficient that the character movement effect determination process (step AKS004) and the timer effect determination process (step AKS005) can be executed sequentially. The character movement effect determination process of step AKS004 is a process that enables a decision regarding the start of execution of a character movement effect, such as whether or not to execute a character movement effect and the effect pattern if a character movement effect is executed. The timer effect determination process of step AKS005 is a process that enables a decision regarding the start of execution of a timer effect, such as whether or not to execute a timer effect and the effect pattern if a timer effect is executed.

ステップAKS003に対応して判定制限ありの場合や(ステップAKS003;Yes)、ステップAKS005のタイマ演出決定処理を実行した後に、保留表示画像を決定する(ステップAKS006)。保留表示画像は、保留表示に用いられる演出画像である。その後、始動入賞時保留表示更新設定が行われる(ステップAKS007)。ステップAKS007によって、保留表示エリアAKB0での保留表示を1増加させるように、新たな保留表示を追加する。ステップAKS007では、ステップAKS006にて決定された保留表示画像を表示して、新たな保留表示を開始してもよい。あるいは、ステップAKS007では、ステップAKS006での決定結果によらず、まずは表示画像AKE0を表示させることで、通常時の表示態様となる表示色が白色の丸型表示が行われるようにしてもよい。その後、保留記憶の消化に伴う保留表示のシフトが行われるシフトタイミングにて、ステップAKS006にて決定した保留表示画像の表示へと変更されてもよい。 In the case where there is a judgment restriction corresponding to step AKS003 (step AKS003; Yes), after executing the timer performance determination process of step AKS005, the reserved display image is determined (step AKS006). The reserved display image is a performance image used for the reserved display. After that, the reserved display update setting at the start of winning is performed (step AKS007). In step AKS007, a new reserved display is added so that the reserved display in the reserved display area AKB0 is increased by 1. In step AKS007, the reserved display image determined in step AKS006 may be displayed to start a new reserved display. Alternatively, in step AKS007, regardless of the determination result in step AKS006, the display image AKE0 may be displayed first, so that the display color, which is the display mode during normal times, is a white circular display. After that, at the shift timing when the reserved display is shifted due to the consumption of the reserved memory, the display may be changed to the reserved display image determined in step AKS006.

ステップAKS001に対応して始動口入賞時コマンドの受信がない場合や(ステップAKS001;No)、ステップAKS007の後に、保留記憶の消化に伴い新たな可変表示の開始に対応して保留表示のシフトが行われるシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップAKS008)。シフトタイミングではない場合に(ステップAKS008;No)、先読み演出設定処理が終了する。 If no command is received at the start gate entry in response to step AKS001 (step AKS001; No), or after step AKS007, it is determined whether it is time to shift the pending display in response to the start of a new variable display as the pending memory is consumed (step AKS008). If it is not time to shift (step AKS008; No), the pre-reading performance setting process ends.

ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に(ステップAKS008;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理(ステップAKS009)、および、タイマ演出実行中処理(ステップASK010)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理は、キャラクタ移動演出の実行中である場合に、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無、キャラクタ隠蔽演出の実行中における制御など、キャラクタ移動演出の実行中に関する決定や制御を可能にする処理である。ステップAKS010のタイマ演出実行中処理は、タイマ演出を実行するための設定やタイマ待機演出を実行するための設定など、タイマ演出やタイマ待機演出の実行中に関する設定を可能にする処理である。 When it is shift time corresponding to step AKS008 (step AKS008; Yes), it is sufficient that character movement effect execution processing (step AKS009) and timer effect execution processing (step ASK010) can be executed sequentially. The character movement effect execution processing of step AKS009 is processing that enables decisions and control regarding the execution of a character movement effect, such as whether or not to execute a switch suggestion effect, whether or not to execute a character hiding effect, and control during the execution of a character hiding effect, when a character movement effect is being executed. The timer effect execution processing of step AKS010 is processing that enables settings regarding the execution of a timer effect or a timer standby effect, such as settings for executing a timer effect or settings for executing a timer standby effect.

ステップAKS010のタイマ演出実行中処理の後に、変動開始時保留表示更新設定を行い(ステップAKS011)、先読み演出設定処理が終了する。ステップAKS011により、保留表示エリアAKB0での保留表示を1減少させ、保留番号が「1」に対応した表示部位を消去して保留表示を消化するとともに、他の保留番号「2」から「4」までに対応した表示部位における保留表示を1つずつ移動させてシフトさせる。これにより、保留表示のシフトが行われる。このとき消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。したがって、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。アクティブ表示となる演出画像の表示は、消去された保留表示における演出画像の表示態様を継承可能であってもよい。このように、アクティブ表示による演出態様は、保留表示による演出態様を可変表示の開始以後に継承するものであってもよい。こうした先読み演出設定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例は、図10-12を参照して説明される。 After the timer performance execution process of step AKS010, the pending display update setting is performed at the start of the change (step AKS011), and the look-ahead performance setting process ends. Step AKS011 reduces the pending display in the pending display area AKB0 by 1, erases the display part corresponding to the pending number "1" to consume the pending display, and shifts the pending display in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "4" by moving them one by one. This shifts the pending display. At this time, a setting is made to update the active display in the active display area AKA0 in response to the erased pending display. Therefore, with the start of the variable display, it is possible to start displaying the performance image that will be the active display in the active display area AKA0. The display of the performance image that will be the active display may be capable of inheriting the display mode of the performance image in the erased pending display. In this way, the performance mode due to the active display may be inherited after the start of the variable display. Data related to such look-ahead performance setting process may be stored in ROM121 or RAM122. Examples of how to use the stored data related to the look-ahead performance setting process are explained with reference to Figures 10-12.

図10-11に示された先読み演出設定処理は、例えばステップAKS006により保留表示画像を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された保留表示画像決定テーブルを参照可能にする。保留表示画像決定テーブルは、演出用乱数に含まれる保留表示画像決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な保留表示画像決定用の乱数となる数値データを抽出し、保留表示画像決定テーブルを参照することで、保留表示画像となる演出画像を決定可能である。このときに、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる演出画像を決定可能であればよい。入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられた保留表示データ記憶部002AKM01に記憶可能である。 The pre-reading effect setting process shown in FIG. 10-11 allows for reference to a reserved display image determination table constructed using data stored in ROM 121 when, for example, step AKS006 determines a reserved display image. The reserved display image determination table has a preset judgment value to be compared with the reserved display image determination random number included in the performance random number. The performance control CPU 120 can determine the performance image to be the reserved display image by extracting numerical data that is a random number for determining the reserved display image that can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122 and referring to the reserved display image determination table. At this time, it is sufficient to be able to determine the performance image to be the reserved display image at different rates according to the winning judgment result. Data that can identify the winning judgment result and the reserved display image can be stored in the reserved display data storage unit 002AKM01 provided in a specified area, such as the performance control buffer setting unit of RAM 122.

図10-12(A)は、保留表示画像の決定例002AKD01を示している。先読み演出設定処理では、ステップAKS006にて保留表示画像を複数種類のいずれかに決定可能である。このとき、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる表示画像を決定可能である。また、入賞時判定結果に対応して、保留表示画像に決定可能な表示画像が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で表示色が緑色の表示画像AKE2に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、表示画像AKE2を保留表示画像に決定不可となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合に、所定割合で表示色が赤色の表示画像AKE3に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合に、表示画像AKE3を保留表示画像に決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、表示画像AKE3が保留表示画像に決定される。このような設定により、保留表示画像を用いた保留表示が行われた場合に、その表示色に応じた所定割合で可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆できる。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を、大当り遊技状態といった有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能となる。 Figure 10-12 (A) shows an example 002AKD01 of the hold display image determination. In the pre-reading performance setting process, the hold display image can be determined to be one of several types in step AKS006. At this time, it is possible to determine a display image that will become the hold display image at different rates depending on the winning judgment result. Also, the display images that can be determined as the hold display image may differ depending on the winning judgment result. For example, if the winning judgment result is "reach confirmed on loss", "super reach confirmed on loss", or "jackpot", there is a predetermined rate at which the display image AKE2 with a green display color can be determined, whereas if the winning judgment result is "general on loss", the display image AKE2 cannot be determined as the hold display image. When the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss" or "Big Win", the display color of the display image AKE3 can be determined to be red at a predetermined rate, while when the winning judgment result is "General on Miss" or "Reach Confirmed on Miss", the display image AKE3 cannot be determined to be the reserved display image. For example, when the winning judgment result is "Big Win", the display image AKE3 is determined to be the reserved display image at a higher determination rate than when the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss", "Reach Confirmed on Miss", or "General on Miss". With such a setting, when a reserved display using a reserved display image is performed, the variable display result becomes "Big Win" at a predetermined rate according to the display color, and it can be suggested that the game state is controlled to a big win game state. In addition, the reserved display corresponding to the variable display that has not yet started can be displayed in multiple display modes with different expectations of being controlled to an advantageous state such as a big win game state.

図10-12(B)は、保留表示データ記憶部002AKM01の構成例を示している。保留表示データ記憶部002AKM01は、特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、保留表示エリアAKB0にて保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶可能であればよい。保留表示データ記憶部002AKM01として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられてもよい。保留表示データ記憶部002AKM01は、例えば保留表示エリアAKB0における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部002AKM01は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域など、コマンドバッファの一部または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドにもとづいて特定される先読判定の判定結果を示している。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な保留表示画像は、ステップAKS006による決定結果にもとづいて、保留表示エリアAKB0に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。 Figure 10-12 (B) shows an example of the configuration of the pending display data storage unit 002AKM01. The pending display data storage unit 002AKM01 only needs to be capable of storing various data for displaying a pending display in the pending display area AKB0 as pending display data in response to the execution of a special game being on hold. The pending display data storage unit 002AKM01 may be provided with a first pending display data storage unit corresponding to the pending memory display of the first special game, and a second pending display data storage unit corresponding to the pending memory display of the second special game. The pending display data storage unit 002AKM01 has a storage area secured for storing data that identifiably indicates the winning determination result and the pending display image, for example, in association with the pending number in the pending display area AKB0. The reserved display data storage unit 002AKM01 may be configured using a part or all of the command buffer, such as a storage area for the winning judgment result command in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer, or as a storage unit separate from the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. The winning judgment result that can be stored by the reserved display data storage unit 002AKM01 indicates the judgment result of the pre-reading judgment specified based on the winning judgment result command. The reserved display image that can be stored by the reserved display data storage unit 002AKM01 is a performance image that is displayed in the reserved display area AKB0 based on the determination result in step AKS006, making it possible to recognize the presence or absence of special games that have not yet started and the number of reserved games.

図10-13は、キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に、ステップAKS004にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出決定処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS021)。キャラクタ移動演出フラグは、キャラクタ移動演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ移動演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、キャラクタ移動演出フラグがオンであることにより、キャラクタ移動演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-13 is a flowchart showing an example of a character movement performance determination process. The character movement performance determination process is included in the processes that can be called from the look-ahead performance setting process shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS004 when there is no judgment restriction corresponding to step AKS003. When the performance control CPU 120 executes the character movement performance determination process, it determines whether or not the character movement performance flag is on (step AKS021). The character movement performance flag is set to the on state when the execution of the character movement performance starts, and is cleared to the off state when the execution of the character movement performance ends. Therefore, the character movement performance flag being on specifies that a character movement performance is being executed.

ステップAKS021に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS021;Yes)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これにより、キャラクタ移動演出が実行中である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のキャラクタ移動演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップAKS021;No)、キャラクタ移動演出の有無を決定する(ステップAKS022)。このときに、キャラクタ移動演出を実行しない「キャラクタ移動演出なし」と、キャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ移動演出あり」か否かを判定する(ステップASK023)。 When the character movement effect flag is on in response to step AKS021 (step AKS021; Yes), the character movement effect determination process ends. This sets a limit to prevent simultaneous or overlapping character movement effects from being executed within the range in which the character movement effects are being executed. By restricting multiple character movement effects from being executed simultaneously or overlapping, it is possible to prevent the effects from becoming complicated and to prevent a decrease in interest in the game. In contrast, when the character movement effect flag is off (step AKS021; No), it is determined whether or not a character movement effect will be executed (step AKS022). At this time, it is determined whether or not a character movement effect will be executed (step AKS022). Either "no character movement effect" in which no character movement effect will be executed, or "character movement effect" in which a character movement effect will be executed, is executed. Then, it is determined whether or not this determination result is "character movement effect" (step ASK023).

ステップAKS023に対応して「キャラクタ移動演出あり」ではなく「キャラクタ移動演出なし」の場合に(ステップAKS023;No)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これに対し、「キャラクタ移動演出あり」の場合に(ステップAKS023;Yes)、移動演出種別を決定する(ステップASK024)。また、キャラクタ移動演出用パターンを決定する(ステップAKS025)。そして、キャラクタ移動演出開始設定を行い(ステップAKS026)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例は、図10-14~図10-20を参照して説明される。 If "character movement effect is not present" but "character movement effect is not present" in response to step AKS023 (step AKS023; No), the character movement effect determination process ends. In contrast, if "character movement effect is present" (step AKS023; Yes), the type of movement effect is determined (step ASK024). Also, a pattern for the character movement effect is determined (step AKS025). Then, the character movement effect start setting is performed (step AKS026), and the character movement effect determination process ends. Such data related to the character movement effect determination process may be stored in ROM 121 or RAM 122. Examples of the use of stored data related to the character movement effect determination process are described with reference to Figures 10-14 to 10-20.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS022によりキャラクタ移動演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The character movement performance processing shown in FIG. 10-13 makes it possible to refer to a character movement performance execution decision table constructed using stored data in ROM 121 when, for example, determining whether or not to perform a character movement performance in step AKS022. The character movement performance execution decision table has a preset determination value that is compared with the random number for character movement performance execution decision contained in the performance random number. The performance control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random number for character movement performance execution decision, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to perform a character movement performance by referring to the character movement performance execution decision table.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS024により移動演出種別を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出種別決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出種別決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出種別決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照することで、移動演出種別を複数種別のいずれかに決定可能である。 The character movement effect processing shown in FIG. 10-13 allows for reference to a character movement effect type determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining the type of movement effect in step AKS024, for example. The character movement effect type determination table has preset determination values that are compared with the random numbers for determining the type of character movement effect contained in the random numbers for effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random numbers for determining the type of character movement effect, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine the type of movement effect to be one of multiple types by referring to the character movement effect type determination table.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 The character movement presentation process shown in FIG. 10-13 allows reference to a character movement presentation pattern determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a character movement presentation pattern, for example, in step AKS025. The character movement presentation pattern determination table has a preset judgment value that is compared with the random number for determining a pattern during character movement presentation, which is included in the presentation random number. The presentation control CPU 120 can determine a presentation pattern that will be a character movement presentation pattern by extracting numerical data that will be a random number for determining a pattern during character movement presentation, which can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and referring to the character movement presentation pattern determination table. Data that can identify a presentation pattern that will be a character movement presentation pattern can be stored in the character movement presentation data storage unit 002AKM02 provided in a specified area, such as the presentation control buffer setting unit of RAM 122.

図10-14(A)は、キャラクタ移動演出の演出有無に関する決定例002AKD11を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS022にてキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、キャラクタ移動演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能であればよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、キャラクタ移動演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、キャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にキャラクタ移動演出を実行しないように制限することで、キャラクタ移動演出の実行時間が短くなりすぎることを防止して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。 Figure 10-14 (A) shows a determination example 002AKD11 regarding whether or not to perform a character movement effect. In the character movement effect determination process, the presence or absence of a character movement effect can be determined in step AKS022. At this time, it is sufficient if different determinations can be made regarding whether or not to perform a character movement effect depending on the number of reserved memories. Also, when the number of reserved memories is a specific number or more, it is sufficient if it is possible to determine whether or not to perform a character movement effect at different rates depending on the result of the judgment at the time of winning. For example, when the number of reserved memories is "1", the determination rate of "no" not performing a character movement effect is 100%, and the determination rate of "yes" performing a character movement effect is 0%. Therefore, if the number of reserved memories when a start winning occurs is "1", it is determined that the character movement effect will not be performed. In this way, a limit is set as a limit where the number of reserved memories when a start winning occurs is "1", which is a limit where the character movement effect will not be performed in the range where the number of reserved memories is less than a specific number. By restricting the execution of the character movement effect when the number of reserved memories is below a specific number, the execution time of the character movement effect can be prevented from becoming too short, appropriately increasing the interest in the effect.

図10-14(A)の決定例002AKD11において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、共通の決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the determination example 002AKD11 of FIG. 10-14(A), when the number of reserved memories is any one of "2" to "4", the determination rate of "no" not executing the character movement effect and the determination rate of "yes" executing the character movement effect differ depending on whether the winning judgment result is "general on loss", "reach confirmed on loss", "super reach confirmed on loss", or "jackpot". For example, when the winning judgment result is "jackpot", the determination of "yes" executing the character movement effect is made with a higher determination rate than when the winning judgment result is "super reach confirmed on loss", "reach confirmed on loss", or "general on loss". Also, when the winning judgment result is "jackpot", the determination rate of "yes" executing the character movement effect is higher than the determination rate of "no" not executing the character movement effect. When the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss", the character movement effect is determined to be "Yes" at a lower determination rate than when the winning judgment result is "Big Hit", and at a higher determination rate than when the winning judgment result is either "Reach Confirmed on Miss" or "General on Miss". Also, when the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss", the determination rate of "Yes" to execute the character movement effect is the same as the determination rate of "No" not to execute the character movement effect. When the winning judgment result is "Reach Confirmed on Miss", the character movement effect is determined to be "Yes" at a lower determination rate than when the winning judgment result is either "Big Hit" or "Super Reach Confirmed on Miss", and at a higher determination rate than when the winning judgment result is "General on Miss". When the winning judgment result is "general when losing", the character movement effect is determined to be "yes" with a lower determination rate than when the winning judgment result is either "jackpot", "super reach confirmed when losing", or "reach confirmed when losing". Also, when the winning judgment result is either "reach confirmed when losing" or "general when losing", the determination rate of "yes" for executing the character movement effect is lower than the determination rate of "no" for not executing the character movement effect. With such a setting, when the character movement effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when the character movement effect is not executed. In addition, with any setting, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player may be higher than when the character movement effect is not executed. In this way, the character movement effect included in the specific effect can be appropriately executed so that the player's attention to the execution of the character movement effect is increased, thereby improving the interest in the game.

図10-14(B)は、移動演出種別の決定例002AKD12を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS024にて移動演出種別を決定可能である。この実施例では、複数の移動演出種別として、移動演出種別RSA~RSDが予め用意されている。移動演出種別RSA~RSDは、それぞれキャラクタ移動演出用パターンとして使用可能な複数の演出パターンが分類されることで、演出パターンのグループを構成可能である。移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。 Figure 10-14 (B) shows an example of determining the movement performance type 002AKD12. In the character movement performance determination process, the movement performance type can be determined in step AKS024. In this embodiment, movement performance types RSA to RSD are prepared in advance as multiple movement performance types. The movement performance types RSA to RSD can be classified into multiple performance patterns that can be used as character movement performance patterns, and can form groups of performance patterns. The movement performance type RSA is configured to include multiple performance patterns corresponding to a second pattern that does not inherit the performance mode of the character movement performance after the variable display that is the subject of the judgment. The movement performance type RSB is configured to include multiple performance patterns corresponding to a first pattern that inherits the performance mode of the character movement performance after the variable display that is the subject of the judgment. The movement performance type RSC is configured to include multiple performance patterns corresponding to a case where the character movement performance is started in the first pattern, and then switched to the second pattern to execute the character movement performance. The movement performance type RSD is configured to include multiple performance patterns to accommodate cases where the character movement performance is switched to the first pattern after starting to execute the character movement performance in the second pattern.

図10-14(B)の決定例002AKD12において、複数の移動演出種別RSA~RSDは、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でいずれかに決定可能であればよい。また、入賞時判定結果に対応して、決定可能な移動演出種別が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で移動演出種別RSC、RSDのいずれかに決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、移動演出種別RSC、RSDのいずれにも決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、移動演出種別RSDに決定される。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンと第2パターンのいずれであるかに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the determination example 002AKD12 of FIG. 10-14(B), the multiple movement presentation types RSA to RSD may be determined to one of them at different rates in response to the winning judgment result. Also, the determinable movement presentation type may differ in response to the winning judgment result. For example, when the winning judgment result is either "reach confirmed when losing", "super reach confirmed when losing", or "jackpot", the movement presentation type may be determined to one of the RSC and RSD at a predetermined rate, whereas when the winning judgment result is "general when losing", neither the RSC nor the RSD movement presentation type may be determined. For example, when the winning judgment result is "jackpot", the movement presentation type is determined to be RSD at a higher rate than when the winning judgment result is either "super reach confirmed when losing", "reach confirmed when losing", or "general when losing". With such settings, when a character movement effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player varies depending on whether the character movement effect is started in the first pattern, started in the second pattern, and then switched from the first pattern to the second pattern to execute the character movement effect, or switched from the second pattern to the first pattern to execute the character movement effect. In addition, with any settings, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player may vary depending on whether the character movement effect is started in the first pattern, started in the second pattern, and then switched from the first pattern to the second pattern to execute the character movement effect, or switched from the second pattern to the first pattern to execute the character movement effect. In this way, when a character movement effect is executed, the character movement effect included in the specific effect can be appropriately executed so that the player's attention to whether it is the first pattern or the second pattern is increased, thereby improving the game interest.

図10-15は、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSAには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4、RPA1-2-2~RPA1-2-4、RPA1-3-3、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-2~RPA2-2-4、RPA2-3-3、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-3、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4が含まれている。移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対して、1回前に実行される可変表示である1回前変動と、2回前に実行される可変表示である2回前変動と、3回前に実行される可変表示である3回前変動と、4回前に実行される可変表示である4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。 Figure 10-15 shows an example of the configuration of the performance patterns included in the movement performance type RSA. In this embodiment, the movement performance type RSA includes performance patterns RPA1-1-1 to RPA1-1-4, RPA1-2-2 to RPA1-2-4, RPA1-3-3, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-2 to RPA2-2-4, RPA2-3-3, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-3, RPA3-3-4, RPA3-4-4, and RPA4-4-4 as multiple performance patterns that can be determined as character movement performance patterns. In each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSA, a character that can be displayed is specified in correspondence with the target change, which is the variable display that was the subject of the judgment, for the one-before-change, which is the variable display executed one time ago, the two-times-before-change, which is the variable display executed two times ago, the three-times-before-change, which is the variable display executed three times ago, and the four-times-before-change, which is the variable display executed four times ago. Note that the movement performance type RSA corresponds to a second pattern in which the performance mode of the character movement performance is not inherited after the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, in each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSA, a character that can be displayed is not specified in correspondence with the target change, which is the variable display that was the subject of the judgment.

図10-16は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSBには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4、RPB1-1-2-2~RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-3、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-2~RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-3、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-3、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4、RPB2-2-2-2~RPB2-2-2-4、RPB2-2-3-3、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-3、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-3、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。 Figure 10-16 shows an example of the configuration of the performance patterns included in the movement performance type RSB. In this embodiment, the movement performance type RSB includes a plurality of performance patterns that can be determined as character movement performance patterns, including performance patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-1-4, RPB1-1-2-2 to RPB1-1-2-4, RPB1-1-3-3, RPB1-1-3-4, RPB1-1-4-4, RPB1-2-2-2 to RPB1-2-2-4, RPB1-2-3-3, RPB1-2-3-4, RPB1-2-4-4, RPB1-3 The movement performance type RSB includes the following performance patterns: -3-3, RPB1-3-3-4, RPB1-3-4-4, RPB1-4-4-4, RPB2-2-2-2 to RPB2-2-2-4, RPB2-2-3-3, RPB2-2-3-4, RPB2-2-4-4, RPB2-3-3-3, RPB2-3-3-4, RPB2-3-4-4, RPB2-4-4-4, RPB3-3-3-3, RPB3-3-3-4, RPB3-3-4-4, RPB3-4-4-4, and RPB4-4-4-4. The movement performance type RSB includes the following performance patterns: target change, one-time-ago change, two-time-ago change, three-time-ago change, and four-time-ago change. The movement effect type RSB corresponds to the first pattern that inherits the character movement effect after the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, all of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSB also specify characters that can be displayed in response to the target change.

図10-17は、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSCには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4、RPC2-2-2~RPC2-2-4、RPC2-3-3、RPC2-3-4、RPC2-4-4、RPC3-3-3、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4が含まれている。移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対して、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。 Figure 10-17 shows an example of the configuration of the performance patterns included in the movement performance type RSC. In this embodiment, the movement performance type RSC includes performance patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4, RPC1-2-2 to RPC1-2-4, RPC1-3-3, RPC1-3-4, RPC1-4-4, RPC2-2-2 to RPC2-2-4, RPC2-3-3, RPC2-3-4, RPC2-4-4, RPC3-3-3, RPC3-3-4, RPC3-4-4, and RPC4-4-4 as multiple performance patterns that can be determined as character movement performance patterns. Each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSC specifies characters that can be displayed corresponding to the one-before-now change, two-before-now change, three-before-now change, and four-before-now change for the target change. The movement performance type RSC corresponds to a case where, after starting the character movement performance in the first pattern, the character movement performance is switched to the second pattern. Therefore, none of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSC specify a character that can be displayed in response to the target change.

図10-18は、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSDには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-1-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4、RPD2-2-2-2~RPD2-2-2-4、RPD2-3-3-3、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-3、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。 Figure 10-18 shows an example of the configuration of the performance patterns included in the movement performance type RSD. In this embodiment, the movement performance type RSD includes a plurality of performance patterns that can be determined as character movement performance patterns, such as performance patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4, RPD1-1-2-2 to RPD1-1-2-4, RPD1-1-3-3, RPD1-1-3-4, RPD1-1-4-4, RPD1-2-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-2-3-3, RPD1-2-3-4, RPD1-2-4-4, RPD1-3-3-3, RPD1-3-3-4, RPD1-3-4-4, RPD1-4-4-4, RPD2-2-2-2 to RPD2-2-2-4, RPD2-3-3-3, RPD2-3-3-4, RPD2-3-4-4, RPD2-4-4-4, RPD3-3-3-3, RPD3-3-3-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, and RPD4-4-4-4 are included. In each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSD, a character that can be displayed is specified corresponding to the target change, the one-time previous change, the two-time previous change, the three-time previous change, and the four-time previous change. Note that the movement performance type RSD corresponds to a case where, after starting the execution of the character movement performance in the second pattern, the character movement performance is switched to the first pattern and executed. Therefore, for each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSD, characters that can be displayed in response to the target change are also specified.

図10-14~図10-18に示された構成例では、いずれの演出パターンについても、3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、共通のキャラクタが指定されるものになっている。したがって、例えば保留記憶数が「4」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始して、4回前変動と3回前変動に対応してキャラクタが表示される場合には、共通のキャラクタが変化せずに表示されることになる。なお、例えば保留記憶数が「3」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、3回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。保留記憶数が「2」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動および3回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、2回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、異なるキャラクタが指定される演出パターンが設けられてもよい。 In the configuration examples shown in Fig. 10-14 to Fig. 10-18, for all of the performance patterns, the common characters are specified as the characters that can be displayed in response to the 3rd back change and the 4th back change. Therefore, for example, when the number of reserved memories is "4", the execution of the character movement performance is started, and characters are displayed in response to the 4th back change and the 3rd back change, and the common characters are displayed unchanged. For example, when the number of reserved memories is "3", the character specified in response to the 4th back change is not displayed, and the display starts from the character specified in response to the 3rd back change. When the number of reserved memories is "2", the characters specified in response to the 4th back change and the 3rd back change are not displayed, and the display starts from the character specified in response to the 2nd back change. A performance pattern in which different characters are specified may be provided for the characters that can be displayed in response to the 3rd back change and the 4th back change.

複数の演出パターンは、各変動に対応して表示可能なキャラクタの指定が異なっている。例えば、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPA1-1-1は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPA1-1-2は、4回前変動から2回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPA1-2-3は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 The multiple presentation patterns have different designations for the characters that can be displayed corresponding to each change. For example, in the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSA, in presentation pattern RPA1-1-1, character CH01 is displayed unchanged from the 4th previous change to the 1st previous change, and then the execution of the character movement presentation ends. In presentation pattern RPA1-1-2, character CH01 is displayed unchanged from the 4th previous change to the 2nd previous change, and then it can change to character CH02 and be displayed in the 1st previous change, and then the execution of the character movement presentation ends. In presentation pattern RPA1-2-3, character CH01 is displayed unchanged from the 4th previous change and the 3rd previous change, and then it can change to character CH02 and be displayed in the 2nd previous change, and it can change to character CH03 and be displayed in the 1st previous change, and then the execution of the character movement presentation ends.

移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPB1-1-1-1は、4回前変動から対象変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPB1-1-1-2は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPB1-2-3-4は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH04に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 In the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSB, presentation pattern RPB1-1-1-1 displays character CH11 unchanged from the 4th previous change to the target change, and then the execution of the character movement presentation ends. In presentation pattern RPB1-1-1-2, character CH11 is displayed unchanged from the 4th previous change to the 1st previous change, and then it can change to character CH12 and be displayed in the target change, and then the execution of the character movement presentation ends. In presentation pattern RPB1-2-3-4, character CH11 is displayed unchanged from the 4th previous change and the 3rd previous change, and then it can change to character CH12 and be displayed in the 2nd previous change, the 1st previous change and it can change to character CH03 and be displayed, and the target change and be displayed in the target change, and then the execution of the character movement presentation ends.

移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPC1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH01が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPC1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 Among the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSC, presentation pattern RPC1-1-1-1 shows character CH11 being displayed unchanged from the 4th previous change to the start of the 2nd previous change, then character CH11 is switched to character CH01 for the 2nd previous change, and character CH01 can be displayed unchanged for the 1st previous change, after which the execution of the character movement presentation ends. Presentation pattern RPC1-1-1-2 shows character CH11 being displayed unchanged from the 4th previous change to the start of the 2nd previous change, then character CH11 is switched to character CH01 for the 2nd previous change, and character CH02 can be displayed for the 1st previous change, after which the execution of the character movement presentation ends.

移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPD1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動と対象変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPD1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。このように、キャラクタ移動演出を実行するために用いられるキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンは、それぞれに付された符号に含まれる数字と対応して、異なるキャラクタが表示可能となる演出パターンである。 In the multiple performance patterns included in the movement performance type RSD, performance pattern RPD1-1-1-1 displays character CH01 unchanged from the 4th previous change to the start of the 2nd previous change, then switches from character CH01 to character CH11 in the 2nd previous change, and character CH11 can be displayed unchanged in the 1st previous change and target change, and then the execution of the character movement performance ends. Performance pattern RPD1-1-1-2 displays character CH01 unchanged from the 4th previous change to the start of the 2nd previous change, then switches from character CH01 to character CH11 in the 2nd previous change, and character CH11 can be displayed unchanged in the 1st previous change, and character CH12 can be displayed in the target change, and then the execution of the character movement performance ends. In this way, the performance patterns that are character movement performance patterns used to execute the character movement performance are performance patterns in which different characters can be displayed corresponding to the numbers included in the codes attached to each of them.

移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH01を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH01~CH04のいずれも表示可能になる。キャラクタCH02を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH02~CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01を表示可能になることがない。キャラクタCH03を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01、CH02のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH04を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH04を表示可能になる一方、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示可能になることがない。 In the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSA, after a variable display capable of displaying character CH01, any of characters CH01 to CH04 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH02, any of characters CH02 to CH04 can be displayed, but character CH01 is never displayed. After a variable display capable of displaying character CH03, any of characters CH03 or CH04 can be displayed, but character CH01 or CH02 is never displayed. After a variable display capable of displaying character CH04, character CH04 can be displayed, but any of characters CH01 to CH03 is never displayed.

移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH11を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH11~CH14のいずれも表示可能になる。キャラクタCH12を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH12~CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11を表示可能になることがない。キャラクタCH13を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH13、CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11、CH12のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH14を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH14を表示可能になる一方、キャラクタCH11~CH13のいずれかを表示可能になることがない。 In the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSB, after a variable display capable of displaying character CH11, any of characters CH11 to CH14 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH12, any of characters CH12 to CH14 can be displayed, but character CH11 is never able to be displayed. After a variable display capable of displaying character CH13, any of characters CH13 or CH14 can be displayed, but neither characters CH11 or CH12 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH14, character CH14 can be displayed, but none of characters CH11 to CH13 can be displayed.

移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。 The multiple performance patterns included in the movement performance type RSC switch the characters that can be displayed in response to the first pattern to the characters that can be displayed in response to the second pattern in the second previous change, making it possible to execute the character movement performance. Before switching the characters in the second previous change, similar to the multiple performance patterns included in the movement performance type RSB, characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display and characters that cannot be displayed in the current variable display are provided. After switching the characters in the second previous change, similar to the multiple performance patterns included in the movement performance type RSA, characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display and characters that cannot be displayed in the current variable display are provided. Note that the variable display that switches the characters that can be displayed in response to the first pattern to the characters that can be displayed in response to the second pattern is not limited to the variable display that is the second previous change, and in any variable display that can execute the character movement performance, it may be possible to switch the characters that can be displayed in response to the first pattern to the characters that can be displayed in response to the second pattern.

移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。 The multiple performance patterns included in the movement performance type RSD switch the characters that can be displayed in response to the second pattern in the second previous change to characters that can be displayed in response to the first pattern, making it possible to execute the character movement performance. Before switching the characters in the second previous change, similar to the multiple performance patterns included in the movement performance type RSA, characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display and characters that cannot be displayed in the current variable display are provided. After switching the characters in the second previous change, similar to the multiple performance patterns included in the movement performance type RSB, characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display and characters that cannot be displayed in the current variable display are provided. Note that the variable display that switches the characters that can be displayed in response to the second pattern to the characters that can be displayed in response to the first pattern is not limited to the variable display that is the second previous change, and in any variable display that can execute the character movement performance, it may be possible to switch the characters that can be displayed in response to the second pattern to the characters that can be displayed in response to the first pattern.

図10-19および図10-20は、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンの決定例を含んでいる。この決定例では、移動演出種別の決定結果に対応して、異なる演出パターンを決定可能となる。図10-19(A)は移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13を示し、図10-19(B)は移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14を示し、図10-20(A)は移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15を示し、図10-20(B)は移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16を示している。図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS025では、ステップAKS024により決定された移動演出種別に含まれる演出パターンのうちから、キャラクタ移動演出用パターンとなるいずれかの演出パターンが決定可能となる。この場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時と、入賞時判定結果が「大当り」である大当り時と、に対応した決定率で演出パターンを決定可能であればよい。 Figures 10-19 and 10-20 include examples of determining a presentation pattern that will be a character movement presentation pattern. In these examples, different presentation patterns can be determined depending on the result of determining the movement presentation type. Figure 10-19 (A) shows a determination example 002AKD13 when the movement presentation type is RSA, Figure 10-19 (B) shows a determination example 002AKD14 when the movement presentation type is RSB, Figure 10-20 (A) shows a determination example 002AKD15 when the movement presentation type is RSC, and Figure 10-20 (B) shows a determination example 002AKD16 when the movement presentation type is RSD. In step AKS025 of the character movement presentation determination process shown in Figure 10-13, it is possible to determine one of the presentation patterns included in the movement presentation type determined in step AKS024 to be a character movement presentation pattern. In this case, it is sufficient if the presentation pattern can be determined with a probability corresponding to a loss when the winning judgment result is either "general when losing", "reach confirmed when losing", or "super reach confirmed when losing", and a jackpot when the winning judgment result is "jackpot".

移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなる。ただし、その決定率は大当り時の方がハズレ時よりも低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。ただし、それらの決定率は大当り時の方がハズレ時よりも高くなる。したがって、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH04が表示されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In determination example 002AKD13 when the movement presentation type is RSA, the determination rate of presentation pattern RPA1-1-1 is the highest when there is a miss, and the determination rate of presentation patterns that can display character CH04, such as presentation patterns RPA1-1-4, RPA1-2-4, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-4, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-4, RPA3-4-4, RPA4-4-4, is the lowest. In determination example 002AKD13 when the movement presentation type is RSA, the determination rate of presentation pattern RPA1-1-1 is also the highest when there is a jackpot. However, the determination rate is lower when there is a jackpot than when there is a miss. In the determination example 002AKD13 for the movement presentation type RSA, even during a jackpot, the determination rate of presentation patterns capable of displaying character CH04, such as presentation patterns RPA1-1-4, RPA1-2-4, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-4, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-4, RPA3-4-4, and RPA4-4-4, is the lowest. However, the determination rate of these is higher during a jackpot than during a miss. Therefore, when a character movement presentation is executed using a presentation pattern included in the movement presentation type RSA, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher when character CH04 is displayed than when character CH04 is not displayed.

移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPB1-1-1-4、RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4など、キャラクタCH14を表示可能な演出パターンは決定率が最も低い演出パターンに含まれる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB2-2-2-4、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4など、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14を表示可能な演出パターンの決定率が最も高くなる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH14が表示されずキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In decision example 002AKD14 when the movement performance type is RSB, the decision rate of performance pattern RPB1-1-1-1 is the highest when a miss occurs, and performance patterns that can display character CH14, such as performance patterns RPB1-1-1-4, RPB1-1-2-4, RPB1-1-3-4, RPB1-1-4-4, RPB1-2-2-4, RPB1-2-3-4, RPB1-2-4-4, RPB1-3-3-4, RPB1-3-4-4, and RPB1-4-4-4, are included in the performance patterns with the lowest decision rate. In the determination example 002AKD14 when the moving presentation type is RSB, the determination rate of the presentation pattern in which character CH11 is not displayed but character CH14 can be displayed, such as presentation patterns RPB2-2-2-4, RPB2-2-3-4, RPB2-2-4-4, RPB2-3-3-4, RPB2-3-4-4, RPB2-4-4-4, RPB3-3-3-4, RPB3-3-4-4, RPB3-4-4-4, RPB4-4-4-4, etc., corresponding to the jackpot, is the highest. In the determination example 002AKD14 when the moving presentation type is RSB, the determination rate of the presentation pattern RPB1-1-1-1 corresponding to the jackpot. Therefore, when a character movement effect is executed using the effect pattern included in the movement effect type RSB, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher when character CH11 is not displayed and character CH14 is displayed than when character CH14 is not displayed and character CH11 is displayed.

移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、ハズレ時に対応して、演出パターンの決定率は共通の決定率である5%になる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC2-4-4、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04を表示可能な演出パターンの一部は、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04が表示された場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In example 002AKD15 when the movement presentation type is RSC, the presentation pattern determination rate is a common determination rate of 5% in response to a miss. In example 002AKD15 when the movement presentation type is RSC, in response to a jackpot, some of the presentation patterns that do not display character CH11 when the character movement presentation is executed in the first pattern, such as presentation patterns RPC2-4-4, RPC3-3-4, RPC3-4-4, and RPC4-4-4, and that can display character CH04 when the character movement presentation is executed in the second pattern, have the highest determination rate. In the determination example 002AKD15 when the movement performance type is RSC, the performance pattern that can display character CH11 when the character movement performance is executed in the first pattern, such as performance patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4, RPC1-2-2 to RPC1-2-4, RPC1-3-3, RPC1-3-4, and RPC1-4-4, corresponding to the jackpot, has the lowest determination rate. Therefore, among the cases in which the character movement performance is executed in the performance patterns included in the movement performance type RSC, when character CH11 when the character movement performance is executed in the first pattern is not displayed and character CH04 when the character movement performance is executed in the second pattern is displayed, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when character CH11 when the character movement performance is executed in the first pattern is displayed.

移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPD2-2-2-2の決定率が最も高くなり、演出パターンRPD2-2-2-4、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD3-4-4-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01やキャラクタCH02が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14が表示された場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In decision example 002AKD16 when the movement performance type is RSD, the decision rate of performance pattern RPD2-2-2-2 is the highest when it misses, and performance patterns such as RPD2-2-2-4, RPD2-3-3-4, RPD2-3-4-4, RPD2-4-4-4, RPD3-3-3-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, RPD4-4-4-4, etc., which do not display character CH01 when the character movement performance is executed in the second pattern, and can display character CH14 when the character movement performance is executed in the first pattern, have the lowest decision rate. In the determination example 002AKD16 when the movement presentation type is RSD, the presentation pattern that corresponds to a jackpot, such as presentation patterns RPD3-4-4-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, RPD4-4-4-4, etc., in which characters CH01 and CH02 are not displayed when the character movement presentation is executed in the second pattern, and character CH14 is displayed when the character movement presentation is executed in the first pattern, has the highest determination rate. In determination example 002AKD16 when the movement presentation type is RSD, the presentation pattern that can display character CH01 when a character movement presentation is executed in the second pattern, such as presentation patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4, RPD1-1-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-1-3-3, RPD1-1-3-4, RPD1-1-4-4, RPD1-2-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-2-3-3, RPD1-2-3-4, RPD1-2-4-4, RPD1-3-3-3, RPD1-3-3-4, RPD1-3-4-4, and RPD1-4-4-4, corresponding to a jackpot, has the lowest determination rate. Therefore, when a character movement effect is executed in the effect pattern included in the movement effect type RSD, if character CH01 is not displayed when the character movement effect is executed in the second pattern, and character CH14 is displayed when the character movement effect is executed in the first pattern, there is a higher expectation that the game will be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, than if character CH01 is displayed when the character movement effect is executed in the second pattern.

第1パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承するキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承しないキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH01が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH03が表示された場合、キャラクタCH02が表示された場合、キャラクタCH01が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH11が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH13が表示された場合、キャラクタCH12が表示された場合、キャラクタCH11が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。 The first pattern is an execution pattern of a character movement effect in which the performance mode in the character movement effect before the variable display that was the subject of the judgment of whether or not it is controlled to a jackpot game state is inherited after the variable display. The second pattern is an execution pattern of a character movement effect in which the performance mode in the character movement effect before the variable display that was the subject of the judgment of whether or not it is controlled to a jackpot game state is not inherited after the variable display. The determination rate of the performance pattern may be set so that the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher when character CH04 is displayed than when character CH01 is displayed among the cases in which the character movement effect is executed in the second pattern. The determination rate of the performance pattern may be set so that the expectation of a jackpot is highest when character CH04 is displayed among the cases in which the character movement effect is executed in the second pattern, and the expectation of a jackpot is lower in the cases where character CH03, character CH02, and character CH01 are displayed. The determination rate of the presentation pattern may be set so that, among the cases where the character movement presentation is executed in the first pattern, the expectation of being controlled to the jackpot game state is higher when character CH14 is displayed than when character CH11 is displayed. The determination rate of the presentation pattern may be set so that, among the cases where the character movement presentation is executed in the first pattern, the expectation of a jackpot is highest when character CH14 is displayed, and the expectation of a jackpot decreases accordingly when character CH13, character CH12, and character CH11 are displayed.

演出制御用CPU120は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理において、ステップASK025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定を行うことで、キャラクタ移動演出の実行を開始可能に制御する。例えば、ステップAKS025により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ移動演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にキャラクタを示す演出画像などを表示させ、キャラクタ移動演出の実行を開始させればよい。キャラクタ移動演出の実行を開始するときに、キャラクタ移動演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、キャラクタ表示用カウンタの計数初期値を設定する。キャラクタ移動演出フラグやキャラクタ表示用カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 In the character movement performance determination process shown in FIG. 10-13, the performance control CPU 120 determines the performance pattern to be the character movement performance pattern in step ASK025, and then performs the character movement performance start setting in step AKS026 to control the start of the character movement performance. For example, in response to the performance pattern determined in step AKS025, a performance control pattern for the character movement performance that is stored and prepared in advance in the ROM 121 is read out. In response to the control data included in this performance control pattern, a performance execution instruction is sent to the display control unit 123 to display a performance image showing a character on the screen of the image display device 5, and the execution of the character movement performance can be started. When the execution of the character movement performance is started, the character movement performance flag is set to the ON state. In addition, the count initial value of the character display counter is set in response to the reserved memory number. The data that identifiably indicates the character movement performance flag and the count value of the character display counter can be stored in the character movement performance data storage unit 002AKM02 provided in a specified area together with the data that identifiably indicates the performance pattern to be the character movement performance pattern.

図10-20(C)は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の構成例を示している。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02は、キャラクタ移動演出フラグと、演出パターンと、キャラクタ表示用カウンタと、隠蔽演出フラグとを、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02により記憶可能な演出パターンは、キャラクタ移動演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。キャラクタ表示用カウンタの計数値は、例えばキャラクタ移動演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタを特定可能であればよい。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データは、隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータを含んでいる。隠蔽演出フラグは、キャラクタ隠蔽演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ隠蔽演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、隠蔽演出フラグがオンであることにより、キャラクタ隠蔽演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-20 (C) shows an example of the configuration of the character movement performance data storage unit 002AKM02. The character movement performance data storage unit 002AKM02 stores a character movement performance flag, a performance pattern, a character display counter, and a concealment performance flag, and the performance pattern that can be stored by the character movement performance data storage unit 002AKM02 indicates a performance pattern determined as a character movement performance pattern. The count value of the character display counter may be set as the initial value of the reserved memory number when starting the execution of the character movement performance, and may be subtracted by 1 each time a variable display is executed, so that the remaining number of times until the variable display that is the subject of the judgment can be counted. The performance control CPU 120 may specify the character to be displayed in the character movement performance by using data indicating the performance pattern and data indicating the count value of the character display counter, which are among the data stored in the character movement performance data storage unit 002AKM02. The stored data of the character movement performance data storage unit 002AKM02 includes data that can specify the concealment performance flag. The concealment effect flag is set to the ON state when the execution of the character concealment effect starts, and is cleared to the OFF state when the execution of the character concealment effect ends. Therefore, when the concealment effect flag is ON, it specifies that the character concealment effect is being executed.

図10-21は、タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理が実行された後に、ステップAKS005にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出決定処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS031)。タイマ演出フラグは、タイマ演出を実行するという決定結果にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、タイマ待機演出に続いて実行されるタイマ演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、タイマ演出フラグがオンであることにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-21 is a flowchart showing an example of a timer effect determination process. The timer effect determination process is included in the processes that can be called from the look-ahead effect setting process shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS005 after the character movement effect determination process in step AKS004 has been executed. When the effect control CPU 120 executes the timer effect determination process, it determines whether the timer effect flag is on (step AKS031). The timer effect flag is set to the on state when the execution of a timer standby effect starts based on the decision result to execute a timer effect, and is cleared to the off state when the execution of the timer effect executed following the timer standby effect ends. Therefore, the timer effect flag being on specifies that a timer standby effect or timer effect is being executed.

ステップASK031に対応してタイマ演出中フラグがオンである場合に(ステップAKS031;Yes)、タイマ演出決定処理が終了する。これにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であるという範囲において、同時あるいは重複してタイマ待機演出やタイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のタイマ待機演出やタイマ演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS31;No)、タイマ演出の有無を決定する(ステップAKS032)。このときに、タイマ演出を実行しない「タイマ演出なし」と、タイマ演出を実行する「タイマ演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「タイマ演出あり」か否かを判定する(ステップAKS033)。 If the timer performance flag is on in response to step ASK031 (step AKS031; Yes), the timer performance determination process ends. This sets a limit to prevent timer standby performances and timer performances from being executed simultaneously or overlapping to the extent that the timer standby performances and timer performances are being executed. By restricting the execution of multiple timer standby performances and timer performances so that they are not executed simultaneously or overlapping, it is possible to prevent the performances from becoming complicated and to prevent a decrease in interest in the game. In contrast, if the timer performance flag is off (step AKS31; No), it is determined whether or not a timer performance is to be executed (step AKS032). At this time, it is determined whether or not a timer performance is to be executed (no timer performance), in which the timer performance is not executed, or whether or not a timer performance is executed (timer performance). Then, it is determined whether or not this determination result is "timer performance" (step AKS033).

ステップAKS033に対応して「タイマ演出あり」ではなく「タイマ演出なし」の場合に(ステップAKS033;No)、タイマ演出決定処理が終了する。これに対し、「タイマ演出あり」の場合に(ステップAKS033;Yes)、タイマ演出用パターンを決定する(ステップAKS034)。また、待機演出用パターンを決定する(ステップAKS035)。そして、タイマ待機演出開始設定を行い(ステップAKS036)、タイマ演出決定処理が終了する。こうしたタイマ演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。タイマ演出決定処理に関するデータの使用例は、図10-22および図10-23を参照して説明される。 If "timer effect is not present" but "timer effect is not present" in response to step AKS033 (step AKS033; No), the timer effect determination process ends. In contrast, if "timer effect is present" (step AKS033; Yes), a timer effect pattern is determined (step AKS034). A standby effect pattern is also determined (step AKS035). Then, the timer standby effect start setting is performed (step AKS036), and the timer effect determination process ends. Such data related to the timer effect determination process may be stored in ROM 121 or RAM 122. Examples of the use of data related to the timer effect determination process are described with reference to Figures 10-22 and 10-23.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS032によりタイマ演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出実行決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出実行決定テーブルを参照することで、タイマ演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The timer effect determination process shown in FIG. 10-21, for example, when determining whether or not to execute a timer effect in step AKS032, makes it possible to refer to a timer effect execution determination table constructed using stored data in ROM 121. The timer effect execution determination table has preset determination values that are compared with the random numbers for timer effect execution determination contained in the random numbers for effect. The performance control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random numbers for timer effect execution determination, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to execute a timer effect by referring to the timer effect execution determination table.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS034によりタイマ演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出用パターン決定テーブルを参照することで、タイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。タイマ演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 The timer effect determination process shown in FIG. 10-21 allows reference to a timer effect pattern determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a timer effect pattern in step AKS034, for example. The timer effect pattern determination table has a preset judgment value that is compared with the random number for determining a timer effect pattern included in the effect random number. The effect control CPU 120 can determine an effect pattern that will be a timer effect pattern by extracting numerical data that will be a random number for determining a timer effect pattern that can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and by referring to the timer effect pattern determination table. Data that can identify the effect pattern that will be a timer effect pattern can be stored in the timer effect data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, such as the effect control buffer setting unit of RAM 122.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS035により待機演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された待機演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。待機演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれる待機演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な待機演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、待機演出用パターン決定テーブルを参照することで、待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 The timer effect determination process shown in FIG. 10-21 allows reference to a standby effect pattern determination table constructed using stored data in ROM 121 when determining a standby effect pattern in step AKS035, for example. The standby effect pattern determination table has a preset judgment value that is compared with the standby effect pattern determination random number included in the performance random number. The performance control CPU 120 can determine the standby effect pattern by extracting numerical data that is a random number for determining a standby effect pattern that can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and by referring to the standby effect pattern determination table. Data that can identify the standby effect pattern can be stored in the timer effect data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, such as the performance control buffer setting unit of RAM 122.

図10-22は、タイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21を示している。タイマ演出決定処理では、ステップAKS032にてタイマ演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、タイマ演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であればよい。さらに、共通の入賞時判定結果でも、特定数以上である保留記憶数に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であってもよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、タイマ演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、タイマ演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、タイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にタイマ演出を実行しないように制限することで、タイマ待機演出の実行時間を確保して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。 Figure 10-22 shows a determination example 002AKD21 regarding whether or not to perform a timer performance. In the timer performance determination process, the presence or absence of a timer performance can be determined in step AKS032. At this time, it is sufficient if different decisions regarding the presence or absence of a timer performance can be made depending on the number of reserved memories. Also, when the number of reserved memories is a specific number or more, it is sufficient if the presence or absence of a timer performance can be determined at different rates depending on the result of the judgment at the time of winning. Furthermore, even with a common judgment result at the time of winning, it may be possible to determine the presence or absence of a timer performance at different rates depending on the number of reserved memories that is a specific number or more. For example, when the number of reserved memories is "1", the determination rate of "no" which does not execute the timer performance is 100%, and the determination rate of "yes" which executes the timer performance is 0%. Therefore, if the number of reserved memories when the start winning occurs is "1", it is determined that the timer performance will not be executed. In this way, a limit is set as a limit where the timer performance is not executed in the range where the number of reserved memories is less than a specific number, that is, the number of reserved memories when the start winning occurs is "1". By restricting the timer effect from being executed when the number of reserved memories is below a certain number, it is possible to ensure that the timer standby effect is executed for a certain amount of time, thereby appropriately increasing the interest in the effect.

図10-22の決定例002AKD21において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。また、共通の入賞時判定結果であっても、保留記憶数が「2」~「4」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なる決定率になる場合がある。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、タイマ演出が実行された場合に、タイマ演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the determination example 002AKD21 of FIG. 10-22, when the number of reserved memories is any one of "2" to "4", the determination rate of "no" not executing the timer performance and the determination rate of "yes" executing the timer performance differ depending on whether the winning judgment result is "general on loss", "reach confirmed on loss", "super reach confirmed on loss", or "jackpot". Also, even if the winning judgment result is the same, the determination rate of "no" not executing the timer performance and the determination rate of "yes" executing the timer performance may differ depending on whether the number of reserved memories is any one of "2" to "4". For example, when the winning judgment result is "jackpot", the determination of "yes" executing the timer performance is made with a higher determination rate than when the winning judgment result is "super reach confirmed on loss", "reach confirmed on loss", or "general on loss". In addition, when the winning judgment result is a "jackpot", the determination rate of "yes" to execute the timer effect is higher than the determination rate of "no" to not execute the timer effect. When the winning judgment result is "super reach confirmed when losing", the timer effect is determined to be "yes" at a lower determination rate than when the winning judgment result is a "jackpot", and at a higher determination rate than when the winning judgment result is either "reach confirmed when losing" or "general when losing". When the winning judgment result is "reach confirmed when losing", the timer effect is determined to be "yes" at a lower determination rate than when the winning judgment result is either "jackpot" or "super reach confirmed when losing", and at a higher determination rate than when the winning judgment result is "general when losing". When the winning judgment result is "general when losing", the timer performance is determined to be "yes" with a lower probability than when the winning judgment result is "jackpot", "super reach confirmed when losing", or "reach confirmed when losing". Also, when the winning judgment result is "reach confirmed when losing" or "general when losing", the probability of "yes" for executing the timer performance is lower than the probability of "no" for not executing the timer performance. With this setting, when the timer performance is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the timer performance is not executed. In this way, the timer performance in which a specific display is performed can be appropriately executed so that the player's attention to the execution of the timer performance can be increased, thereby improving the interest in the game.

図10-22の決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合にも、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときと「2」のときとで、共通の決定率である50%になる。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときに最も高くなり、保留記憶数が「3」のときに保留記憶数が「4」のときよりも低くなり、保留記憶数が「2」のときに保留記憶数が「3」のときよりも低くなる。このような設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。タイマ演出は、判定の対象となった可変表示の開始に対応して、実行が開始される。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、複数回の可変表示にわたりタイマ待機演出を実行可能である。そして、保留記憶数が多い場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が長い方が、保留記憶数が少ない場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が短くなるよりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ待機演出の実行時間に対する遊技者の注目度が高められるように、タイマ待機演出やタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the example 002AKD21 of FIG. 10-22, when the winning judgment result is "general on loss", the probability of "yes" to execute the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4", and also higher when the number of reserved memories is "2" than when it is "3". When the winning judgment result is "reach confirmed on loss", the probability of "yes" to execute the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4", and also higher when the number of reserved memories is "2" than when it is "3". When the winning judgment result is "super reach confirmed on loss", the probability of "yes" to execute the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4", and also the probability is 50%, which is the same for when the number of reserved memories is "3" and "2". In contrast, when the winning judgment result is "jackpot", the determination rate of "yes" to execute the timer effect is highest when the number of reserved memories is "4", lower when the number of reserved memories is "3" than when the number of reserved memories is "4", and lower when the number of reserved memories is "2" than when the number of reserved memories is "3". With such a setting, when the number of reserved memories is large when it is judged that the timer effect is to be executed, the expectation of being controlled to the jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the number of reserved memories is small. In addition, by any setting, when the number of reserved memories is large when it is judged that the timer effect is to be executed, the expectation of being controlled to the jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the number of reserved memories is small. The timer effect starts to be executed in response to the start of the variable display that is the subject of the judgment. The timer standby effect can be executed over multiple variable displays before the timing at which the execution of the timer effect starts. In addition, when the number of reserved memories is large, the execution time of the timer standby effect is long, and compared with the case where the number of reserved memories is small, the expectation that the player will be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher. In this way, the timer standby effect and the timer effect can be appropriately executed so that the player's attention to the execution time of the timer standby effect can be increased, thereby improving the interest of the game.

図10-23(A)は、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22を示している。この実施例では、タイマ演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンTPA1~TPA4が予め用意されている。タイマ演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPA1~TPA4に対応して、タイマ演出の実行時間が異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が5秒間であり、演出パターンTPA2はタイマ演出の実行時間が10秒間であり、演出パターンTPA3はタイマ演出の実行時間が15秒間であり、演出パターンTPA4はタイマ演出の実行時間が20秒間である。タイマ演出の実行時間が異なることに対応して、タイマ演出における特定表示を表示可能な期間も異ならせることができる。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。 Figure 10-23 (A) shows an example 002AKD22 of determining a performance pattern to be a timer performance pattern. In this embodiment, four performance patterns TPA1 to TPA4 are prepared in advance as multiple performance patterns that can be determined as timer performance patterns. The number of performance patterns that can be determined as timer performance patterns may be multiple patterns based on any design. The execution time of the timer performance is set to be different in accordance with the performance patterns TPA1 to TPA4. For example, the execution time of the timer performance of performance pattern TPA1 is 5 seconds, the execution time of the timer performance of performance pattern TPA2 is 10 seconds, the execution time of the timer performance of performance pattern TPA3 is 15 seconds, and the execution time of the timer performance of performance pattern TPA4 is 20 seconds. In accordance with the different execution times of the timer performance, the period during which a specific display can be displayed in the timer performance can also be different. For example, a specific display can be displayed for a longer period when a timer performance is executed in performance pattern TPA2 than when a timer performance is executed in performance pattern TPA1. A specific display can be displayed for a longer period of time when a timer performance is performed in performance pattern TPA3 than when a timer performance is performed in performance pattern TPA2. A specific display can be displayed for a longer period of time when a timer performance is performed in performance pattern TPA4 than when a timer performance is performed in performance pattern TPA3.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS034では、予め用意された複数の演出パターンTPA1~TPA4のうちから、タイマ演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1の決定率が100%であり、演出パターンTPA2~TPA4の決定率が0%である。したがって、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定され、演出パターンTPA2~TPA4は決定されない。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な判定結果である範囲において、タイマ演出が特定演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1~TPA3が決定可能になり、演出パターンTPA4が決定不能になる。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である範囲において、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。判定結果が遊技者に不利なものである場合に、特定演出パターンや特別演出パターンにてタイマ演出が実行されないように制限することで、タイマ演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、タイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In step AKS034 of the timer performance determination process shown in FIG. 10-21, it is possible to determine one of the multiple performance patterns TPA1 to TPA4 prepared in advance as a timer performance pattern. At this time, it is sufficient if different performance patterns can be determined in response to the winning judgment result of "general when losing", "reach confirmed when losing", "super reach confirmed when losing", and "jackpot". It is also possible to determine performance patterns at different rates in response to the winning judgment result. For example, when the winning judgment result is "general when losing", the determination rate of performance pattern TPA1 as a timer performance pattern is 100%, and the determination rate of performance patterns TPA2 to TPA4 is 0%. Therefore, if the winning judgment result is "general when losing", the performance pattern TPA1 is determined as the timer performance pattern, and the performance patterns TPA2 to TPA4 are not determined. In this way, in the range where the winning judgment result is "general when losing", which is the most unfavorable judgment result for the player among cases where the game state is not controlled to a jackpot game state, a restriction is set as a limit that the timer performance is not executed in a specific performance pattern. Also, if the winning judgment result is "reach confirmed when losing", the performance patterns TPA1 to TPA3 can be determined as timer performance patterns, and performance pattern TPA4 cannot be determined. In this way, in the range where the winning judgment result is "reach confirmed when losing", a restriction is set as a limit that the timer performance is not executed in a special performance pattern. By restricting the timer performance from being executed in a specific or special performance pattern when the judgment result is unfavorable to the player, the timer performance can be executed appropriately so that the player's expectations raised by the timer performance are not likely to decrease, and the interest in the game can be increased.

図10-23(A)の決定例002AKD22において、例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、演出パターンTPA4の決定率は、他の演出パターンTPA1~TPA3の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンTPA1~TPA3よりも低い決定率で、演出パターンTPA4に決定される。このような設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。演出パターンTPA4は、演出パターンTPA1~TPA4のうちでタイマ演出の実行時間が最も長くなる演出パターンであり、特定表示を最も長い期間において表示可能な演出パターンである。入賞時判定結果が「大当り」である大当り時に、演出パターンTPA1~TPA3の決定率は、共通の決定率である20%になる。これに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時に、演出パターンTPA1の決定率は最も高い決定率になり、演出パターンTPA2の決定率は次に高い決定率になり、演出パターンTPA3の決定率は低い決定率になる。演出パターンTPA3は演出パターンTPA4よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA2は演出パターンTPA1よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が最も短くなる演出パターンである。したがって、タイマ演出が実行される可変表示において、特定表示が短い期間にて表示された場合よりも、特定表示が長い期間にて表示された場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されること、および、特定表示が長い期間にて表示されることに対して、遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD22 in Figure 10-23 (A), for example, when the winning judgment result is "jackpot," presentation pattern TPA4 is determined as the timer presentation pattern with a higher probability of being determined than when the winning judgment result is "super reach confirmed on miss," "reach confirmed on miss," or "general on miss." Also, when the winning judgment result is "jackpot," the determination rate of presentation pattern TPA4 is higher than the determination rates of the other presentation patterns TPA1 to TPA3. When the winning judgment result is "super reach confirmed on miss," presentation pattern TPA4 is determined with a lower probability of being determined than when the winning judgment result is "jackpot," and also with a lower probability of being determined than presentation patterns TPA1 to TPA3. With such a setting, when the timer effect is executed in the effect pattern TPA4, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the timer effect is executed in any of the effect patterns TPA1 to TPA3. In addition, with any setting, when the timer effect is executed in the effect pattern TPA4, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the timer effect is executed in any of the effect patterns TPA1 to TPA3. The effect pattern TPA4 is the effect pattern with the longest execution time of the timer effect among the effect patterns TPA1 to TPA4, and is the effect pattern that can display the specific display for the longest period of time. When the winning judgment result is a jackpot, the determination rate of the effect patterns TPA1 to TPA3 is the common determination rate of 20%. In contrast, when the winning judgment result is either "general when losing", "reach confirmed when losing", or "super reach confirmed when losing", the performance pattern TPA1 has the highest determination rate, the performance pattern TPA2 has the next highest determination rate, and the performance pattern TPA3 has the lowest determination rate. Performance pattern TPA3 is a performance pattern in which the execution time of the timer performance is shorter than that of performance pattern TPA4, performance pattern TPA2 is a performance pattern in which the execution time of the timer performance is shorter than that of performance pattern TPA1, and performance pattern TPA1 is a performance pattern in which the execution time of the timer performance is the shortest. Therefore, in a variable display in which a timer performance is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher when the specific display is displayed for a long period of time than when the specific display is displayed for a short period of time. In this way, the timer performance in which the specific display is displayed can be appropriately executed so that the player's attention is increased to the execution of the timer performance in the special performance pattern and the specific display being displayed for a long period of time, thereby improving the interest in the game.

図10-23(B)は、待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23を示している。この実施例では、待機演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2が予め用意されている。待機演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2に対応して、タイマ待機演出の演出態様などが異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB2-1は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出が実行される。演出パターンTPB2-2は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出が実行される。 Figure 10-23 (B) shows an example 002AKD23 of determining a presentation pattern that will be a standby presentation pattern. In this embodiment, five presentation patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2 are prepared in advance as multiple presentation patterns that can be determined as standby presentation patterns. The number of presentation patterns that can be determined as standby presentation patterns may be multiple patterns based on any design. The presentation modes of the timer standby presentation are set to be different in accordance with presentation patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2. For example, presentation pattern TPB0 executes a timer standby presentation in a continuation presentation mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change. Presentation pattern TPB1-1 executes a timer standby presentation in a change display mode in which the specific display using display image AKJ0 changes to a first change display using display image AKJ1. In presentation pattern TPB1-1, a timer standby presentation is executed in a change display mode in which a specific display using display image AKJ0 changes to a second change display using display image AKJ2. In presentation pattern TPB2-1, a timer standby presentation is executed in a continuation presentation mode, and a preliminary presentation is executed by displaying display image AKJ11 separately from the specific display using display image AKJ0. In presentation pattern TPB2-2, a timer standby presentation is executed in a continuation presentation mode, and a preliminary presentation is executed by displaying display image AKJ12 separately from the specific display using display image AKJ0.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS035では、予め用意された複数の演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2のうちから、待機演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、ステップAKS034によるタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる割合で待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA2が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA3が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB1-2、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2は決定されない。 In step AKS035 of the timer performance determination process shown in FIG. 10-21, it is possible to determine one of the multiple performance patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2 prepared in advance as a standby performance pattern. At this time, it is sufficient if a different performance pattern can be determined in response to the determination result of the performance pattern to be the timer performance pattern in step AKS034. It is also possible to determine performance patterns to be standby performance patterns at different rates in response to the determination result of the performance pattern to be the timer performance pattern. For example, when performance pattern TPA1 is determined as the timer performance pattern, it is possible to determine one of performance patterns TPB0, TPB1-1, and TPB2-1 as the standby performance pattern, and performance patterns TPB1-2 and TPB2-2 are not determined. When presentation pattern TPA2 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB0, TPB1-1, and TPB2-1 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB1-2 and TPB2-2 are not determined. When presentation pattern TPA3 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB1-2 and TPB2-1 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB0, TPB1-1, and TPB2-2 are not determined. When presentation pattern TPA4 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB0, TPB1-1, and TPB1-2 are not determined.

演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2~TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA2、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA3、TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1~TPA3のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。このような設定により、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、タイマ演出の実行時間が長い時間になりやすい。したがって、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されない場合よりも、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合の方が、タイマ演出における特定表示を長い期間にて表示可能である。また、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合よりも、タイマ演出における特定演出を長い期間にて表示可能となることがある。こうして、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行されず特定表示が変化しない場合でも、前段階演出が実行されることでタイマ演出に対する期待感が高められるので、特定表示が変化しない場合の意外性が高められるように変化演出や前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 When the timer performance pattern is performance pattern TPA1, performance pattern TPB0 is determined as the standby performance pattern with the highest decision rate, and is also determined as the standby performance pattern with a higher decision rate than when the timer performance pattern is any of performance patterns TPA2 to TPA4. When the timer performance pattern is performance pattern TPA2, performance pattern TPB1-1 is determined as the standby performance pattern with a higher decision rate than when the timer performance pattern is performance pattern TPA1, but is not determined as the standby performance pattern when the timer performance pattern is any of performance patterns TPA3 or TPA4. When the timer performance pattern is performance pattern TPA3, performance pattern TPB1-2 is determined as the standby performance pattern with the highest decision rate, but is not determined as the standby performance pattern when the timer performance pattern is any of performance patterns TPA1, TPA2, or TPA4. When the timer performance pattern is the performance pattern TPA2, the performance pattern TPB2-1 is determined as the standby performance pattern with the highest decision rate, and is determined as the standby performance pattern with a higher decision rate than when the timer performance pattern is any of the performance patterns TPA1, TPA3, and TPA4. When the timer performance pattern is the performance pattern TPA4, the performance pattern TPB2-2 is determined as the standby performance pattern with the highest decision rate, but is not determined as the standby performance pattern when the timer performance pattern is any of the performance patterns TPA1 to TPA3. With this setting, when the timer standby performance is executed in any of the performance patterns TPB1-1 and TPB1-2, the execution time of the timer performance is likely to be longer than when the timer standby performance is executed in the performance pattern TPB0. Therefore, the specific display in the timer performance can be displayed for a longer period of time when the timer standby performance is executed in the change performance mode and the change performance is executed, compared to when the timer standby performance is executed in the continuation performance mode and the change performance is not executed. Also, when a timer standby effect is executed in the continuous effect mode and a previous stage effect is executed without executing a change effect, it may be possible to display the specific effect in the timer effect for a longer period of time than when a timer standby effect is executed in the change effect mode and a change effect is executed. In this way, even if the timer standby effect is not executed in the change effect mode and the specific display does not change, the previous stage effect is executed to increase anticipation for the timer effect, so that the change effect and previous stage effect can be appropriately executed to increase the sense of surprise when the specific display does not change, thereby improving the interest in the game.

演出制御用CPU120は、図10-21に示されたタイマ演出決定処理において、ステップAKS035によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定を行うことで、タイマ待機演出の実行を開始可能に設定する。例えば、ステップAKS035により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたタイマ待機演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上に特定キャラクタを含む特定表示として表示画像AKJ1などを表示させ、タイマ待機演出の実行を開始させればよい。タイマ待機演出の実行を開始するときに、タイマ演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、残余回数カウンタの計数初期値を設定する。タイマ演出フラグや残余回数カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、タイマ演出用パターンや待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 In the timer performance determination process shown in FIG. 10-21, the performance control CPU 120 determines the performance pattern to be the timer performance pattern in step AKS035, and then performs the timer standby performance start setting in step AKS036 to set the timer standby performance to be able to start execution. For example, in response to the performance pattern determined in step AKS035, a performance control pattern for the timer standby performance that is stored and prepared in advance in the ROM 121 is read out. In response to the control data included in this performance control pattern, a performance execution instruction is sent to the display control unit 123 to display a display image AKJ1 or the like as a specific display including a specific character on the screen of the image display device 5, and execution of the timer standby performance can be started. When execution of the timer standby performance is started, the timer performance flag is set to the ON state. In addition, the count initial value of the remaining number counter is set in response to the reserved memory number. Data that identifiably indicates the timer performance flag and the count value of the remaining number counter can be stored in the timer performance data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, together with data that identifiably indicates the performance pattern that will be the timer performance pattern and the standby performance pattern.

図10-23(C)は、タイマ演出データ記憶部002AKM03の構成例を示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03は、タイマ演出フラグと、タイマ演出用パターンと、待機演出用パターンと、残余回数カウンタとを、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能なタイマ演出用パターンは、タイマ演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能な待機演出用パターンは、待機演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。残余回数カウンタの計数値は、例えばタイマ待機演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Figure 10-23 (C) shows an example of the configuration of the timer performance data storage unit 002AKM03. The timer performance data storage unit 002AKM03 has a storage area reserved for storing data that identifiably indicates a timer performance flag, a timer performance pattern, a standby performance pattern, and a remaining number counter. The timer performance pattern that can be stored by the timer performance data storage unit 002AKM03 indicates a performance pattern determined as a timer performance pattern. The standby performance pattern that can be stored by the timer performance data storage unit 002AKM03 indicates a performance pattern determined as a standby performance pattern. The count value of the remaining number counter is set, for example, to the reserved memory number when starting execution of the timer standby performance as an initial value, and by subtracting 1 each time a variable display is executed, it is sufficient that it is possible to count the remaining number of times until the variable display that is the subject of the judgment is executed.

図10-24は、キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に、ステップASK009にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK041)。キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップASK041;No)、キャラクタ移動演出が実行中でないことに対応して、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。 Figure 10-24 is a flowchart showing an example of character movement performance in-progress processing. Character movement performance in-progress processing is included in processing that can be called from the look-ahead performance setting processing shown in Figure 10-11, and can be executed in step ASK009 when it is shift timing corresponding to step AKS008. When the performance control CPU 120 executes character movement performance in-progress processing, it determines whether the character movement performance flag is on (step ASK041). If the character movement performance flag is off (step ASK041; No), the character movement performance in-progress processing ends, corresponding to the fact that the character movement performance is not being executed.

ステップAKS041に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS041;Yes)、隠蔽演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK042)。隠蔽演出フラグがオフである場合に(ステップAKS042;No)、キャラクタ隠蔽演出の有無を決定する(ステップAKS043)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「キャラクタ隠蔽演出なし」と、キャラクタ隠蔽演出を実行する「キャラクタ隠蔽演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ隠蔽演出あり」か否かを判定する(ステップASK044)。「キャラクタ隠蔽演出あり」の場合に(ステップAKS044;Yes)、キャラクタ隠蔽演出開始設定を行い(ステップAKS045)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ隠蔽演出開始設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を開始させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始することができる。 When the character movement effect flag is on in response to step AKS041 (step AKS041; Yes), it is determined whether the concealment effect flag is on (step ASK042). When the concealment effect flag is off (step AKS042; No), it is determined whether or not a character concealment effect is to be performed (step AKS043). At this time, it is determined whether or not there is a character concealment effect, either "no character concealment effect" in which the character concealment effect is not performed, or "character concealment effect" in which the character concealment effect is performed. Then, it is determined whether or not this determination result is "character concealment effect" (step ASK044). When there is "character concealment effect" (step AKS044; Yes), the character concealment effect start setting is performed (step AKS045), and the character movement effect execution processing ends. The character concealment effect start setting includes a setting to start the concealment display CK01 in the character concealment effect, overlapping with the display position of the character in the character movement effect. This allows the execution of a character hiding effect to begin as a special effect that makes the specific character movement effect invisible.

ステップAKS042に対応して隠蔽演出フラグがオンである場合に(ステップAKS042;Yes)、キャラクタ隠蔽時制御を決定する(ステップASK046)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」と、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出における表示を再開する「表示再開」と、キャラクタ隠蔽演出を終了するとともにキャラクタ移動演出における表示も終了する「表示終了」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「隠蔽継続」か否かを判定する(ステップAKS047)。「隠蔽継続」である場合に(ステップAKS047;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。 If the concealment effect flag is on in response to step AKS042 (step AKS042; Yes), character concealment control is determined (step ASK046). At this time, one of the following is determined: "continue concealment," which continues the character concealment effect; "resume display," which ends the character concealment effect and resumes display in the character movement effect; or "end display," which ends the character concealment effect and also ends display in the character movement effect. Then, it is determined whether this determination result is "continue concealment" (step AKS047). If it is "continue concealment" (step AKS047; Yes), the character movement effect execution processing ends.

ステップAKS047に対応して「隠蔽継続」ではない場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示再開」か否かを判定する(ステップAKS048)。「表示再開」である場合に(ステップAKS048;Yes)、キャラクタ移動演出再開設定を行う(ステップAKS049)。キャラクタ移動演出再開設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して行われていたキャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を、終了させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了して、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開することができる。 If the answer in step AKS047 is not "continue hiding" (step AKS047; No), it is determined whether the result of the decision in step AKS046 is "resume display" (step AKS048). If the answer is "resume display" (step AKS048; Yes), a character movement effect resumption setting is performed (step AKS049). The character movement effect resumption setting includes a setting to end the concealment display CK01 in the character hiding effect that was performed overlapping with the display position of the character in the character movement effect. This makes it possible to end the execution of the character hiding effect as a special effect that makes the character movement effect, which is a specific effect, invisible, and resume the character movement effect, which is a specific effect.

ステップAKS048に対応して「表示再開」ではない場合に(ステップAKS048;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示終了」に対応して、キャラクタ移動演出終了設定を行い(ステップAKS050)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ移動演出終了設定は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させる設定とともに、キャラクタ移動演出の実行を終了させる設定を含む。例えば、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データをクリアして初期化する。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するとともに、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開せずに終了することができる。 If "resume display" is not selected in response to step AKS048 (step AKS048; No), the result of the determination in step AKS046 corresponds to "end display", and a character movement effect end setting is made (step AKS050), and the character movement effect execution processing ends. The character movement effect end setting includes a setting to end the hidden display CK01 in the character hiding effect, as well as a setting to end the execution of the character movement effect. For example, the stored data in the character movement effect data storage unit 002AKM02 is cleared and initialized. This ends the execution of the character hiding effect as a special effect that makes the character movement effect, which is a specific effect, invisible, and allows the character movement effect, which is a specific effect, to be ended without resuming it.

ステップAKS044に対応して「キャラクタ隠蔽演出あり」ではなく「キャラクタ隠蔽演出なし」の場合や(ステップAKS044)、ステップAKS049にてキャラクタ移動演出再開設定を行った後に、切替示唆演出の有無を決定する(ステップAKS051)。このときに、切替示唆演出を実行しない「切替示唆演出なし」と、切替示唆演出を実行する「切替示唆演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「切替示唆演出あり」か否かを判定する(ステップAKS052)。「切替示唆演出あり」ではなく「切替示唆演出なし」の場合に(ステップASK052;No)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。これに対し、「切替示唆演出あり」の場合に(ステップAKS052;Yes)、切替示唆演出実行設定を行い(ステップAKS053)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例は、図10-25を参照して説明される。 In the case of "no character hiding effect" rather than "with character hiding effect" corresponding to step AKS044 (step AKS044), after the character movement effect resumption setting is performed in step AKS049, the presence or absence of a switching suggestion effect is determined (step AKS051). At this time, either "no switching suggestion effect" in which the switching suggestion effect is not executed, or "with switching suggestion effect" in which the switching suggestion effect is executed, is determined. Then, it is determined whether or not this determination result is "with switching suggestion effect" (step AKS052). In the case of "without switching suggestion effect" rather than "with switching suggestion effect" (step AKS052; No), the character movement effect execution processing ends. In contrast, in the case of "with switching suggestion effect" (step AKS052; Yes), the switching suggestion effect execution setting is performed (step AKS053), and the character movement effect execution processing ends. An example of the use of the stored data related to the character movement effect execution processing will be described with reference to FIG. 10-25.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The character movement effect execution process shown in FIG. 10-24 makes it possible to refer to a character hiding effect execution decision table constructed using stored data in ROM 121 when, for example, determining whether or not to execute a character hiding effect in step AKS043. The character hiding effect execution decision table has preset determination values that are compared with the random numbers for determining whether or not to execute a character hiding effect, which are included in the random numbers for effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random numbers for determining whether or not to execute a character hiding effect, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to execute a character hiding effect by referring to the character hiding effect execution decision table.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS046によりキャラクタ隠蔽中制御を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽中制御となる制御内容を決定可能である。 The character movement effect execution process shown in FIG. 10-24 makes it possible to refer to a character hiding control determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining character hiding control, for example, in step AKS046. The character hiding control determination table has preset judgment values that are compared with the random numbers for determining character hiding control contained in the effect random numbers. The effect control CPU 120 can determine the control content for character hiding control by extracting numerical data that becomes the random numbers for determining character hiding control, which can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and referring to the character hiding control determination table.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された切替示唆演出実行決定テーブルを参照可能にする。切替示唆演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれる切替示唆演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な切替示唆演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、切替示唆演出実行決定テーブルを参照することで、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。なお、移動演出種別RSC、RSDのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、所定割合で切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。このような設定により、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合と、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合とで、切り替えてキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行され、また、切り替えずにキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行されるガセ演出あるいは切替失敗演出を、実行することができる。 The character movement effect execution process shown in FIG. 10-24 allows reference to a switching suggestion effect execution decision table constructed using the stored data in ROM 121 when, for example, step AKS051 is used to determine whether or not to perform a switching suggestion effect. The switching suggestion effect execution decision table has a preset judgment value to be compared with the random number for switching suggestion effect execution decision included in the random number for effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data that is a random number for switching suggestion effect execution decision that can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to perform a switching suggestion effect by referring to the switching suggestion effect execution decision table. In addition, when the movement effect type is either RSC or RSD, it may be determined that a switching suggestion effect is always executed in response to the execution of a variable display that changes two times back. In contrast, when the movement effect type is either RSA or RSB, it may be determined whether or not to perform a switching suggestion effect at a predetermined rate in response to the execution of a variable display that changes two times back. With this setting, when the character movement effect is executed in the first pattern and when the character movement effect is executed in the second pattern, a switch suggestion effect is executed in response to switching and executing the character movement effect, and a false effect or switch failure effect can be executed in which a switch suggestion effect is executed in response to executing the character movement effect without switching.

図10-25(A)は、キャラクタ隠蔽演出の演出有無に関する決定例002AKD31を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS043にてキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD31において、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が80%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が20%である。また、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が30%である。 Figure 10-25 (A) shows a decision example 002AKD31 regarding whether or not to perform a character hiding effect. In the character movement effect execution process, the decision can be made in step AKS043 as to whether or not to perform a character hiding effect. At this time, it is sufficient if the decision can be made at different rates according to the displayed character, which is the character displayed in the character movement effect. In decision example 002AKD31, the decision rate of "no" not performing a character hiding effect is 80% when the displayed character is any of characters CH01 to CH04, and the decision rate of "yes" performing a character hiding effect is 20%. Also, the decision rate of "no" not performing a character hiding effect is 70% when the displayed character is any of characters CH11 to CH14, and the decision rate of "yes" performing a character hiding effect is 30%.

キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときの方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときよりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行される。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、キャラクタ隠蔽演出が低い割合で実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The display images of characters CH01 to CH04 are applicable when executing a character movement effect in a performance pattern that is the second pattern when there is no inheritance, in which the performance mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of judgment. The display images of characters CH11 to CH14 are applicable when executing a character movement effect in a performance pattern that is the first pattern when there is inheritance, in which the performance mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of judgment. Therefore, when the character movement effect is executed in the first pattern, the character hiding effect is executed at a higher rate than when the character movement effect is executed in the second pattern. When the character movement effect is executed in the second pattern, if a switching suggestion effect is executed, there is a possibility that the character movement effect will be executed by switching to the first pattern. Therefore, when the character movement effect is executed in the second pattern, the player is likely to expect that the switching suggestion effect will be executed, and the expectation is likely to be increased when the switching suggestion effect is executed. Therefore, when the character movement effect is executed in the second pattern, the character hiding effect can be executed at a low rate, thereby increasing the attention and expectation for the switching suggestion effect, and improving the interest in the game.

なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽許可条件が成立した場合に実行可能となり、隠蔽許可条件が成立しない場合には実行されないようにしてもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽許可条件が成立せず、キャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行可能な可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The character hiding effect may be executed when a preset hiding permission condition is satisfied, and may not be executed when the hiding permission condition is not satisfied. For example, a limit may be set so that the hiding permission condition is not satisfied and the character hiding effect is not executed in a range where the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display with a two-times previous change is executed. During the execution of a variable display with a two-times previous change corresponding to the count value of the character display counter of "2", a switching suggestion effect may be executed and the first pattern and the second pattern may be switched. In this case, if the character hiding effect is executed simultaneously or overlapping with the switching suggestion effect, it may be difficult to increase the player's attention to the switching suggestion effect. Therefore, a limit may be set so that the character hiding effect is not executed simultaneously or overlapping with the switching suggestion effect in a range where the switching suggestion effect can be executed. By restricting the character hiding effect so that it is not executed simultaneously or overlapping with the switching suggestion effect, the player's attention to the switching suggestion effect can be increased, and the interest in the game can be improved.

キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。例えば、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11である場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14である場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行されるように、決定率が設定されてもよい。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04やキャラクタCH14を表示した場合に、キャラクタCH01やキャラクタCH11を表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。そして、キャラクタCH04やキャラクタCH14の表示は、キャラクタ移動演出において他のキャラクタの表示に変化することがない。そこで、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14のように変化しにくいキャラクタである場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11のように変化しやすキャラクタである場合よりも、キャラクタ隠蔽演出を実行する割合が低くなるように、決定率が設定されてもよい。このように、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しにくい特定態様である範囲において、キャラクタ移動演出の演出態様が特定態様以外である場合よりもキャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となる割合を減らすという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しない演出態様である範囲において、キャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となることがないという限界としての制限が設けられてもよい。これにより、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出の演出態様が変化することに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The presence or absence of the character hiding effect may be determined at different determination rates depending on whether the displayed character is one of characters CH01 to CH04. The presence or absence of the character hiding effect may be determined at different determination rates depending on whether the displayed character is one of characters CH11 to CH14. For example, the determination rate may be set so that the character hiding effect is executed at a higher rate when the displayed character is character CH01 or character CH11 than when the displayed character is character CH04 or character CH14. In the character movement effect, the determination rate of the effect pattern may be set so that the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher when character CH04 or character CH14 is displayed than when character CH01 or character CH11 is displayed. And, the display of character CH04 or character CH14 does not change to the display of another character in the character movement effect. Therefore, the determination rate may be set so that the rate at which the character hiding effect is executed is lower when the displayed character is a character that is unlikely to change, such as character CH04 or character CH14, than when the displayed character is a character that is likely to change, such as character CH01 or character CH11. In this way, a limit may be set to reduce the rate at which the character hiding effect is executed and the character becomes invisible, in a range where the presentation mode of the character movement effect is a specific mode where it is unlikely to change, compared to when the presentation mode of the character movement effect is other than the specific mode. Alternatively, a limit may be set to prevent the character hiding effect from being executed and the character becoming invisible, in a range where the presentation mode of the character movement effect is a non-changing presentation mode. This increases the player's attention to the change in the presentation mode of the character movement effect when the character hiding effect is executed, thereby improving the interest in the game.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することに決定した場合に、ステップAKS044による「キャラクタ隠蔽演出あり」の判定結果に対応して、ステップAKS045のキャラクタ隠蔽演出開始設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽演出に対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ隠蔽演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を行い、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始させればよい。キャラクタ隠蔽演出の実行を開始するときに、隠蔽演出フラグをオン状態にセットする。隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 When it is decided to execute a character hiding effect in step AKS043 of the character movement effect execution processing, the effect control CPU 120 controls the execution of the character hiding effect so that it can start by setting the character hiding effect start in step AKS045 in response to the result of the determination in step AKS044 that "character hiding effect is present." For example, in response to the character hiding effect, it reads out an effect control pattern for the character hiding effect that is stored and prepared in advance in the ROM 121. In response to the control data included in this effect control pattern, it sends an effect execution instruction to the display control unit 123 to perform the hidden display CK01 on the screen of the image display device 5, and starts the execution of the character hiding effect. When the execution of the character hiding effect is started, the hidden effect flag is set to the ON state. Data that identifiably indicates the hidden effect flag can be stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02.

図10-25(B)は、キャラクタ隠蔽時制御の決定例002AKD32を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS046にてキャラクタ隠蔽時制御を決定可能である。このとき、キャラクタ隠蔽演出において隠蔽されているキャラクタである隠蔽中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。隠蔽中キャラクタは、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタと同様に、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。決定例002AKD32において、隠蔽中キャラクタがCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が30%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が50%である。また、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が10%である。 Figure 10-25 (B) shows an example of determining control when a character is hidden 002AKD32. In processing during execution of a character movement performance, control when a character is hidden can be determined in step AKS046. At this time, it is sufficient if it is possible to determine whether or not to perform a character hiding performance at different rates corresponding to a hidden character, which is a character that is hidden in the character hiding performance. As with characters displayed in a character movement performance, a hidden character should be identifiable by using data indicating a performance pattern and data indicating a count value of a character display counter from the data stored in the character movement performance data storage unit 002AKM02. In decision example 002AKD32, the probability of "continue hiding" continuing the character hiding effect is 30% in response to the fact that the hidden character is one of CH01 to CH04, the probability of "resume display" ending the character hiding effect and resuming the display of the character in the character movement effect is 20%, and the probability of "end display" ending the character display in the character movement effect upon the end of the character hiding effect is 50%. Also, the probability of "continue hiding" continuing the character hiding effect is 20% in response to the fact that the hidden character is one of characters CH11 to CH14, the probability of "resume display" ending the character hiding effect and resuming the display of the character in the character movement effect is 70%, and the probability of "end display" ending the character display in the character movement effect upon the end of the character hiding effect is 10%.

キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能である。これに対し、第2パターンにて特殊演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。 The display images of characters CH01 to CH04 are applicable when executing a character movement performance in a performance pattern that is the second pattern when there is no inheritance, in which the performance mode of the character movement performance is not inherited after the variable display that is the subject of the judgment. The display images of characters CH11 to CH14 are applicable when executing a character movement performance in a performance pattern that is the first pattern when there is inheritance, in which the performance mode of the character movement performance is inherited after the variable display that is the subject of the judgment. Therefore, when a character hiding performance is executed and the character becomes invisible while executing a character movement performance in the first pattern, the character hiding performance ends and the display of the character in the character movement performance is resumed at a higher rate than when a character hiding performance is executed and the character becomes invisible while executing a character movement performance in the second pattern. Also, when a character hiding performance is executed and the character becomes invisible while executing a character movement performance in the second pattern, the display of the character in the character movement performance ends together with the end of the character hiding performance at a higher rate than when a character hiding performance is executed and the character becomes invisible while executing a character movement performance in the first pattern. In this way, if a character hiding effect as a special effect is executed and the character becomes invisible after starting execution of a character movement effect as a specific effect in the first pattern, the character movement effect as a specific effect can be resumed. In contrast, if a character hiding effect as a special effect is executed and the character becomes invisible after starting execution of a character movement effect as a special effect in the second pattern, the character movement effect as a specific effect can be ended without being resumed.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示再開」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS049のキャラクタ移動演出再開設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示再開」に対応して予め用意された演出の実行指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開させればよい。キャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。また、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するときに、隠蔽演出フラグをクリアしてオフ状態にする。キャラクタ隠蔽演出の実行を終了したときにキャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、そのキャラクタ移動演出の実行を開始した後にキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となったときのキャラクタと、異なるキャラクタになる場合がある。例えば図10-16に示された移動演出種別RSBに含まれる演出パターンRPB1-2-3-4にてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、3回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出が実行されるときは、キャラクタCH11の表示が視認不能となる。この場合に、2回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出の実行が終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が再開されるときは、キャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12の表示が再開される。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 When the character hiding control is determined to be "display resumed" in step AKS046 of the character movement performance execution process, the performance control CPU 120 performs the character movement performance resume setting in step AKS049 in response to the determination result of step AKS048, thereby terminating the hidden display CK01 in the character hiding performance and controlling the display of the character in the character movement performance to be able to be resumed. For example, the character hiding control may send an instruction to execute a performance prepared in advance in response to "display resume" to the display control unit 123, thereby erasing the hidden display CK01 on the screen of the image display device 5 and resuming the display of the character in the character movement performance. The character to be displayed in the character movement performance may be specified by using the data indicating the performance pattern and the data indicating the count value of the character display counter among the data stored in the character movement performance data storage unit 002AKM02. In addition, when the execution of the character hiding performance is terminated, the hidden performance flag is cleared to the off state. The character displayed in the character movement performance when the character hiding performance ends may be a different character from the character that became invisible when the character hiding performance was executed after the character movement performance started. For example, when the character hiding performance is executed in response to the start of the variable display that is the third previous change after the character movement performance is started in the performance pattern RPB1-2-3-4 included in the movement performance type RSB shown in FIG. 10-16, the display of the character CH11 becomes invisible. In this case, when the character hiding performance ends in response to the start of the variable display that is the second previous change and the display of the character in the character movement performance is resumed, the display of the character CH12, which is different from the character CH11, is resumed. In this way, when the character hiding performance that is the special performance is executed and becomes invisible after the character movement performance that is the specific performance is started in the first pattern, the character movement performance that is the specific performance in the first pattern with a different performance mode may be resumed.

なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽終了条件が成立した場合に、キャラクタ隠蔽時制御の決定率とは別に、演出実行が終了するように制御されてもよい。例えば、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行して第1パターンと第2パターンとを切り替える可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the character hiding performance may be controlled so that the performance execution ends when a preset hiding end condition is satisfied, separately from the determination rate of the character hiding control. For example, when the character moving performance is started with a performance pattern included in either the moving performance type RSC or RSD, and the character hiding performance is executed and becomes invisible, in the range where the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display that changes two times back is executed, a limit may be set so that the hiding end condition is satisfied and the execution of the character hiding performance ends. During the execution of the variable display where the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display that changes two times back may be executed, and the first pattern and the second pattern may be switched. In this case, if the character hiding performance is executed simultaneously or overlapping with the switching suggestion performance, it may be difficult to increase the player's attention to the switching suggestion performance. Therefore, in the range where the switching suggestion performance is executed and the variable display that switches between the first pattern and the second pattern is executed, a limit may be set so that the character hiding performance is terminated so that it is not executed simultaneously or overlapping. By restricting the character hiding effect so that it is not executed simultaneously or overlapping with the switching suggestion effect, it is possible to increase the player's attention to the switching suggestion effect and improve the player's interest in the game.

隠蔽終了条件は、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応した1回前変動となる可変表示は、第1パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承するか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承しないか、という演出態様を継承するか否かの分岐点となる。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が実行されてキャラクタ移動演出が視認不能になってしまうと、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示である範囲において、キャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示においてキャラクタ隠蔽演出が実行されないように制限することで、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The concealment end condition may be satisfied when the count value of the character display counter corresponds to "1" and a variable display that is one previous change is executed. In this way, when the character hiding effect is executed and the character becomes invisible after the execution of the character movement effect is started, within the range where the count value of the character display counter corresponds to "1" and a variable display that is one previous change is executed, a limit may be set as a limit that the concealment end condition is satisfied and the execution of the character hiding effect is terminated. The variable display that is one previous change that corresponds to the count value of the character display counter corresponds to "1" is a branching point for whether or not to inherit the performance mode of the character movement effect in the first pattern after the next variable display, or not to inherit the performance mode of the character movement effect in the second pattern after the next variable display. In this case, if the character hiding effect is executed and the character movement effect becomes invisible, it may be difficult to increase the player's attention to the character movement effect. Therefore, a limitation may be set as a limit that ends the character hiding effect so that it is not executed in the range of the variable display that branches into whether the performance mode of the character movement effect is inherited or not. By restricting the character hiding effect from being executed in the variable display that branches into whether the performance mode of the character movement effect is inherited or not, it is possible to increase the player's attention to the character movement effect and improve the enjoyment of the game.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示終了」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS050のキャラクタ移動演出終了設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示終了」に対応して予め用意された演出の終了指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も消去させればよい。キャラクタ隠蔽演出とともにキャラクタ移動演出の実行を終了するときに、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データを、クリアして初期化すればよい。 When the character hiding control is determined to be "display end" in step AKS046 of the character movement performance execution processing, the performance control CPU 120 performs the character movement performance end setting in step AKS050 in response to the determination result of step AKS048, thereby ending the hidden display CK01 in the character hiding performance and controlling the display of the character in the character movement performance to be able to end. For example, the character hiding control may send a performance end instruction prepared in advance in response to "display end" to the display control unit 123, thereby erasing the hidden display CK01 on the screen of the image display device 5 and erasing the display of the character in the character movement performance. When the character hiding performance and the character movement performance execution are ended, the stored data in the character movement performance data storage unit 002AKM02 may be cleared and initialized.

図10-25(C)は、切替示唆演出の演出有無に関する決定例002AKD33を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS051にて切替示唆演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合で切替示唆演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD33において、表示中キャラクタがキャラクタCH01であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が90%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が10%である。表示中キャラクタがキャラクタCH02であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が85%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が15%である。表示中キャラクタがキャラクタCH03であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が75%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が25%である。表示中キャラクタがキャラクタCH04であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が60%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が40%である。 Figure 10-25 (C) shows a determination example 002AKD33 regarding whether or not to perform a switching suggestion effect. In the processing during execution of the character movement effect, the presence or absence of a switching suggestion effect can be determined in step AKS051. At this time, it is sufficient if it is possible to determine the presence or absence of a switching suggestion effect at different rates corresponding to the displayed character, which is the character displayed in the character movement effect. In determination example 002AKD33, the determination rate of "no" not performing a switching suggestion effect is 90% corresponding to the displayed character being character CH01, and the determination rate of "yes" performing a switching suggestion effect is 10%. The determination rate of "no" not performing a switching suggestion effect is 85% corresponding to the displayed character being character CH02, and the determination rate of "yes" performing a switching suggestion effect is 15%. The determination rate of "no" not performing a switching suggestion effect is 75% corresponding to the displayed character being character CH03, and the determination rate of "yes" performing a switching suggestion effect is 25%. Corresponding to the character CH04 being displayed, the decision rate for "No" not executing the switching suggestion effect is 60%, and the decision rate for "Yes" executing the switching suggestion effect is 40%.

なお、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」に決定されてもよい。キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、所定割合で切替示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えられることを示唆できる。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、所定割合で切替示唆演出が実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in response to the fact that the displayed character is one of the characters CH11 to CH14, it may be determined to be "none" which does not execute the switching suggestion effect. The display images of the characters CH01 to CH04 are applicable when executing the character movement effect in the effect pattern which is the second pattern when there is no inheritance, in which the effect mode of the character movement effect is not inherited after the variable display which is the subject of the judgment. The display images of the characters CH11 to CH14 are applicable when executing the character movement effect in the effect pattern which is the first pattern when there is inheritance, in which the effect mode of the character movement effect is inherited after the variable display which is the subject of the judgment. Therefore, by executing the switching suggestion effect at a predetermined rate when the character movement effect is executed in the second pattern, it is possible to suggest that it can be switched to the first pattern. When the character movement effect is executed in the second pattern, if the switching suggestion effect is executed, there is a possibility that the character movement effect will be switched to the first pattern and executed. Therefore, when the character movement effect is executed in the second pattern, the player is likely to expect that the switching suggestion effect will be executed, and the sense of expectation is likely to be increased when the switching suggestion effect is executed. Therefore, when the character movement effect is being executed in the second pattern, the switch suggestion effect can be executed at a predetermined rate, which can increase attention and anticipation towards the switch suggestion effect and improve interest in the game.

切替示唆演出は、予め設定された切替示唆条件が成立した場合に実行可能となってもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、切替示唆条件が成立して、切替示唆演出を実行可能にしてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The switch suggestion effect may be executable when a preset switch suggestion condition is met. For example, in the range where the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display with two previous changes is executed, the switch suggestion condition may be met and the switch suggestion effect may be executable. During the execution of a variable display with two previous changes, where the count value of the character display counter corresponds to "2", the first pattern and the second pattern may be switched. In this case, executing the switch suggestion effect can increase the player's attention to the switching of the presentation mode in the character movement presentation, thereby improving the enjoyment of the game.

切替示唆条件は、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときは、例えば決定例002AKD33のような決定率で切替示唆演出の演出有無を決定するなど、所定割合で切替示唆演出を実行可能にしてもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンと第2パターンとが切り替えられるときは、常に切替示唆演出を実行可能であり、第1パターンと第2パターンとが切り替えられないときは、所定割合で切替示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。これにより、切替示唆演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられるか否かに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The switching suggestion condition may be satisfied when, after starting the execution of a character movement effect with a performance pattern included in either of the movement performance types RSC and RSD, the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display with a two-times previous change is executed. After starting the execution of a character movement effect with a performance pattern included in either of the movement performance types RSC and RSD, during the execution of a variable display with a two-times previous change corresponding to the count value of the character display counter of "2", the first pattern and the second pattern are switched. In this case, by executing the switching suggestion effect, the player's attention to the switching of the performance mode in the character movement effect can be increased, and the interest in the game can be improved. In contrast, when, after starting the execution of a character movement effect with a performance pattern included in either of the movement performance types RSA and RSB, the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display with a two-times previous change is executed, the switching suggestion effect may be executed at a predetermined rate, for example, by determining the presence or absence of the switching suggestion effect with a determination rate such as the determination example 002AKD33. In this way, when the first pattern and the second pattern can be switched after the execution of the character movement effect has started, the switching suggestion effect can always be executed, and when the first pattern and the second pattern cannot be switched, the switching suggestion effect may or may not be executed at a predetermined rate. This increases the player's interest in whether the character movement effect can be switched in the display mode when the switching suggestion effect is executed, thereby improving the enjoyment of the game.

図10-26は、タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理が実行された後に、ステップAKS010にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出実行中処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS061)。タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS061;No)、タイマ演出もタイマ待機演出も実行中でないことに対応して、タイマ演出実行中処理が終了する。 Figure 10-26 is a flow chart showing an example of timer performance execution processing. The timer performance execution processing is included in the processing that can be called from the look-ahead performance setting processing shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS010 after the character movement performance execution processing in step AKS009 is executed. When the performance control CPU 120 executes the timer performance execution processing, it determines whether the timer performance flag is on (step AKS061). If the timer performance flag is off (step AKS061; No), the timer performance execution processing ends, corresponding to the fact that neither the timer performance nor the timer standby performance is being executed.

ステップAKS061に対応してタイマ演出フラグがオンである場合に(ステップAKS061;Yes)、タイマ演出対象変動開始か否かを判定する(ステップAKS062)。ステップAKS062は、例えばタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶された残余回数カウンタの計数値を、1減算するように更新する。このとき、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」であれば、タイマ演出対象変動開始であると判定する。これに対し、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、タイマ演出対象変動開始ではないと判定する。 If the timer performance flag is on in response to step AKS061 (step AKS061; Yes), it is determined whether or not the timer performance target change has started (step AKS062). Step AKS062 updates the count value of the remaining number counter stored in the timer performance data storage unit 002AKM03, for example, by subtracting 1. At this time, if the count value of the remaining number counter after the update is "0", it is determined that the timer performance target change has started. In contrast, if the count value of the remaining number counter after the update is other than "0", it is determined that the timer performance target change has not started.

ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始の場合に(ステップAKS062;Yes)、タイマ演出実行設定を行い(ステップAKS063)、タイマ演出実行中処理が終了する。 If the timer performance target change has started in response to step AKS062 (step AKS062; Yes), the timer performance execution setting is performed (step AKS063), and the timer performance execution processing ends.

ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始ではない場合に(ステップAKS062;No)、タイマ待機演出実行中設定を行い(ステップAKS064)、タイマ演出実行中処理が終了する。 If the timer performance target change has not started in response to step AKS062 (step AKS062; No), the timer standby performance is set to in progress (step AKS064), and the timer performance in progress processing ends.

図10-27は、演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが01[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理を実行した場合に、最終停止図柄等を決定する(ステップASK101)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、図6に示された特別図柄プロセス処理のステップS112において、特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALに含まれる変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 Figure 10-27 is a flowchart showing an example of the performance pattern change start processing. The performance pattern change start processing is included in the processing that can be called from the performance control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 when the performance control process code loaded in step S153 is 01 [H]. When the performance pattern change start processing is executed, the performance control CPU 120 determines the final stop pattern, etc. (step ASK101). The performance control CPU 120 may determine the final stop pattern based on the variable display contents, such as the variable pattern indicated in the variable pattern designation command transmitted from the main board 11, and the variable display result indicated in the variable display result notification command. The variable pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the variable pattern setting process included in the special pattern normal processing P_TNORMAL corresponding to the special pattern process code 00 [H] is executed in step S112 of the special pattern process processing shown in FIG. 6, and the command transmission setting is performed at the start of the special pattern variation. The variable pattern designation command is a performance control command that designates the variable pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a performance control command that designates the variable display result determined using the random number MR1-1 for determining the special pattern and the random number MR2-1 for the winning pattern. As an example, the variable display contents according to the combination of the variable pattern and the variable display result may be "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probability change (jackpot)", and "probability change (jackpot)".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄は、左右の確定演出図柄とは異なる演出図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is "non-reach (miss)", different (mismatched) performance patterns are determined as the final stop patterns in the "left" and "right" performance pattern display areas 5L, 5R. When the variable display content is "reach (miss)", the same (matched) performance patterns are determined as the final stop patterns in the "left" and "right" performance pattern display areas 5L, 5R. In this case, the center confirmed performance pattern displayed as stopped in the "center" performance pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 among the confirmed performance patterns is determined as a performance pattern different from the confirmed performance patterns on the left and right. When the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)", the same (matched) performance patterns are determined as the final stop patterns in the "left", "center", and "right" performance pattern display areas 5L, 5C, 5R. At this time, it is only necessary to determine whether the fixed performance pattern is a normal pattern (e.g., a performance pattern showing an even number) or a performance pattern showing a probability variable (e.g., a performance pattern showing an odd number) depending on whether the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)" and whether the promotion performance during the jackpot is executed or not. The promotion performance during the jackpot is a performance in which a combination of performance patterns (non-probability variable jackpot combination) that reminds one of a jackpot but does not remind one of a probability variable state is temporarily displayed on the image display device 5, and then whether or not the probability variable state will be entered during the jackpot game state or at the end of the jackpot game state is notified. When the variable display content is "non-probability variable (jackpot)", a fixed performance pattern is determined from among multiple types of normal patterns. Also, when the variable display content is "probability variable (jackpot)" and it is determined that the promotion performance during the jackpot is not executed, a fixed performance pattern is determined from among multiple types of probability variable patterns. In contrast, when it is decided to execute the jackpot promotion effect even if the variable display content is "probability change (jackpot)," the fixed effect pattern is selected from among a number of types of normal patterns. This prevents the jackpot promotion effect from being executed even if the fixed effect pattern is derived and displayed in a line of probability change patterns, and thus prevents the player from feeling suspicious.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、演出図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの演出図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決とを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)", a decision may be made as to whether or not to execute a probability variable promotion performance such as a re-lottery performance or a jackpot promotion performance. In the re-lottery performance, if the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)", a decision may be made as to whether or not to execute a probability variable promotion performance such as a re-lottery performance or a jackpot promotion performance. In the re-lottery performance, the performance pattern of a non-probability variable jackpot combination consisting of the same normal pattern is displayed once during the variable display of the performance pattern, making it difficult or impossible to recognize that the game is being controlled to the probability variable state, and the performance pattern is displayed again (re-varied) to display the performance pattern of the probability variable jackpot combination consisting of the same probability variable pattern in a stopped state, thereby allowing the player to recognize that the game is being controlled to the probability variable state. Note that there are also cases where the performance pattern of the non-probability variable jackpot combination is stopped and displayed after the performance pattern is re-varied in the re-lottery performance, and thus the game is not notified that the game is being controlled to the probability variable state. When it is decided to execute a re-lottery performance, the combination of performance symbols to be temporarily stopped before the execution of the re-lottery performance is determined, and temporarily made difficult or impossible to recognize, and the performance symbols are again variably displayed (re-varied) to display the performance symbols of the same probability variable jackpot combination as a static display, thereby enabling the player to recognize that the game will be controlled to the probability variable state. Note that there are also cases where the performance symbols of a non-probability variable jackpot combination are displayed as a static display after the performance symbols are re-varied in the re-lottery performance, thereby notifying the player that the game will be controlled to the probability variable state. When it is decided to execute a re-lottery performance, the combination of performance symbols to be temporarily stopped before the execution of the re-lottery performance can be determined.

ステップAKS101にて最終停止図柄などを決定した後に、アクティブ表示変化演出の有無を決定する(ステップAKS102)。このときに、アクティブ表示変化演出を実行しない「アクティブ表示変化演出なし」と、アクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「アクティブ表示変化演出あり」か否かを判定する(ステップAKS103)。「アクティブ表示変化演出あり」の場合に(ステップAKS103;Yes)、アクティブ表示変化演出用パターンを決定する(ステップAKS104)。 After determining the final stop symbol etc. in step AKS101, it is determined whether or not to perform an active display change effect (step AKS102). At this time, it is determined whether or not to perform an active display change effect, i.e. "no active display change effect", in which the active display change effect is not performed, or "active display change effect", in which the active display change effect is performed. Then, it is determined whether or not this determination result is "active display change effect" (step AKS103). If "active display change effect" is performed (step AKS103; Yes), a pattern for the active display change effect is determined (step AKS104).

ステップAKS103に対応して「アクティブ表示変化演出あり」ではなく「アクティブ表示変化演出なし」の場合や(ステップAKS103;No)、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出用パターンを決定した後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」か否かを判定する(ステップAKS105)。スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、判定可能である。ステップAKS105では、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」と、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行しない「スーパーリーチなし」と、のいずれであるかを判定する。そして、「スーパーリーチあり」の場合に(ステップAKS105;Yes)、リーチ後演出を決定する(ステップAKS106)。 If the result of step AKS103 is "no active display change effect" rather than "yes active display change effect" (step AKS103; No), after determining the pattern for the active display change effect in step AKS104, it is determined whether or not "super reach" is present, in which a reach effect that will result in a super reach will be executed (step AKS105). Whether or not a reach effect that will result in a super reach will be executed can be determined according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. In step AKS105, it is determined whether the result is "super reach" in which a reach effect that will result in a super reach will be executed, or "no super reach" in which a reach effect that will result in a super reach will not be executed. Then, if the result is "super reach" (step AKS105; Yes), the post-reach effect is determined (step AKS106).

ステップAKS105に対応して「スーパーリーチあり」ではなく「スーパーリーチなし」の場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定した後に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS107)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、特図変動時演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS104によるアクティブ表示変化演出用パターンの決定結果に対応して、アクティブ表示変化演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。ステップAKS106によるリーチ後演出の決定結果に対応して、リーチ後演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターン、リーチ後演出制御パターン、その他の各種演出に対応する演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットしてもよいし、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 In the case where "super reach is not available" but "super reach is not available" in response to step AKS105 (step AKS105; No), after the reach post performance is determined in step AKS106, the performance control pattern is determined to be one of the multiple patterns prepared in advance (step AKS107). For example, the performance control CPU 120 selects one of the multiple performance control patterns prepared as a special chart change performance control pattern in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and sets it as the usage pattern. In addition, the performance control CPU 120 may select one of the multiple performance control patterns prepared as an active display change performance control pattern in response to the determination result of the active display change performance pattern in step AKS104, and set it as the usage pattern. In response to the determination result of the reach post performance in step AKS106, one of the multiple performance control patterns prepared as a reach post performance control pattern may be selected and set as the usage pattern. In addition, separate performance control patterns may be set as performance control patterns for special chart change, active display change performance control patterns, post-reach performance control patterns, and other various performances, or a single performance control pattern may be set that corresponds to a combination of execution settings for each performance.

ステップAKS107により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の演出制御タイマ設定部など、所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS108)。そして、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS109)。このときには、例えばステップAKS107により決定された特図変動時演出制御パターンなどの演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定するディスプレイリストや個別の描画コマンドを表示制御部123のVDPに供給することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出制御プロセスコードの値を演出図柄変動中処理に対応した値である02[H]に更新し(ステップAKS110)、演出図柄変動開始処理が終了する。 When the performance control pattern is determined by step AKS107, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area, such as the performance control timer setting unit of RAM 122, is set in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step AKS108). Then, settings are made to start the variation of the performance pattern, etc. on the screen of the image display device 5 (step AKS109). At this time, the variation of the performance pattern can be started in each of the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5 by supplying the display list or individual drawing commands specified by the display control data included in the performance control pattern, such as the performance control pattern at the time of special pattern variation determined by step AKS107, to the VDP of the display control unit 123. After that, the value of the performance control process code is updated to 02 [H], which is a value corresponding to the processing during the performance pattern variation (step AKS110), and the performance pattern variation start processing is completed.

図10-28(A)は、アクティブ表示変化演出の演出有無に関する決定例002AKD51を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能である。このとき、可変表示内容に対応して、異なる割合でアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD51において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が99%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が1%である。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が50%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が50%である。可変表示内容が「非確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が25%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が75%である。可変表示内容が「確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が20%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が80%である。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、アクティブ表示変化演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、変化演出に含まれるアクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Figure 10-28 (A) shows a determination example 002AKD51 regarding whether or not to perform an active display change performance. In the performance pattern change start process, the presence or absence of an active display change performance can be determined in step AKS104. At this time, it is sufficient if the presence or absence of an active display change performance can be determined at different rates corresponding to the variable display content. In the determination example 002AKD51, the determination rate of "no" not performing an active display change performance is 99% in response to the variable display content being "non-reach (miss)", and the determination rate of "yes" performing an active display change performance is 1%. The determination rate of "no" not performing an active display change performance is 50% in response to the variable display content being "reach (miss)", and the determination rate of "yes" performing an active display change performance is 50%. The determination rate of "no" not performing an active display change performance is 25% in response to the variable display content being "non-probability change (jackpot)", and the determination rate of "yes" performing an active display change performance is 75%. Corresponding to the variable display content being "probable change (jackpot)", the probability of "no" not executing the active display change presentation is 20%, and the probability of "yes" executing the active display change presentation is 80%. With such settings, when the active display change presentation is executed, the player is more likely to be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player than when the active display change presentation is not executed. In addition, any setting may be used to increase the probability of control to a jackpot game state that is advantageous to the player than when the active display change presentation is not executed. In this way, the active display change presentation included in the change presentation can be appropriately executed so as to increase the player's attention to the execution of the active display change presentation, thereby improving the interest in the game.

図10-28(B)は、アクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD52を示している。この実施例では、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2が予め用意されている。アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2に対応して、アクティブ表示変化演出の演出態様が異なるように設定されている。 Figure 10-28 (B) shows an example 002AKD52 of determining a performance pattern that will become an active display change performance pattern. In this embodiment, four performance patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are prepared in advance as multiple performance patterns that can be determined as active display change performance patterns. The number of performance patterns that can be determined as active display change performance patterns may be multiple patterns based on any design. The performance aspects of the active display change performance are set to differ depending on the performance patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2.

図10-28(C)は、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の構成例を示している。各々の演出パターンに対応する変化前表示は、アクティブ表示変化演出が実行される前に表示されているアクティブ表示の表示態様を示している。演出パターンYAP1-1、YAP1-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を1回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP2-1、YAP2-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を2回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP1-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「?」のメッセージを報知する表示画像AKE11とし、演出パターンYAP1-2、YAP2-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「チャンス」のメッセージを報知する表示画像AKE12とし、演出パターンYAP2-2はアクティブ表示の最終的な表示態様を「激熱」のメッセージを報知する表示画像AKE13とする。 Figure 10-28 (C) shows an example of the configuration of performance patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 that can be determined as patterns for active display change performance. The pre-change display corresponding to each performance pattern shows the display mode of the active display displayed before the active display change performance is executed. Performance patterns YAP1-1 and YAP1-2 correspond to a performance mode in which the display mode of the active display is changed once in the active display change performance. Performance patterns YAP2-1 and YAP2-2 correspond to a performance mode in which the display mode of the active display is changed twice in the active display change performance. Performance pattern YAP1-1 sets the final display mode of the active display to display image AKE11 that notifies the message "?", performance patterns YAP1-2 and YAP2-1 set the final display mode of the active display to display image AKE12 that notifies the message "Chance", and performance pattern YAP2-2 sets the final display mode of the active display to display image AKE13 that notifies the message "Super Hot".

図10-28(B)の決定例002AKD52において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、可変表示内容に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1の決定率が100%であり、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の決定率が0%である。したがって、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1が決定され、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2は決定されない。このように、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な可変表示内容である範囲において、アクティブ表示変化演出が第1演出パターンにて実行可能であるものの第2演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1が決定可能になり、演出パターンYAP2-2が決定不能になる。このように、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である範囲において、アクティブ表示変化演出が第3演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。可変表示内容が遊技者にとって不利なものである場合に、第2演出パターンや第3演出パターンにてアクティブ表示変化演出が実行されないように制限することで、アクティブ表示変化演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、アクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the determination example 002AKD52 of FIG. 10-28 (B), it is sufficient if different presentation patterns can be determined in response to the variable display content being "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probability change (jackpot)", and "probability change (jackpot)". Also, presentation patterns may be determined at different rates in response to the variable display content. For example, when the variable display content is "non-reach (miss)", the determination rate of presentation pattern YAP1-1 as the active display change presentation pattern is 100%, and the determination rates of presentation patterns YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are 0%. Therefore, when the variable display content is "non-reach (miss)", presentation pattern YAP1-1 is determined as the active display change presentation pattern, and presentation patterns YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are not determined. In this way, in the range where the variable display content is "non-reach (miss)" and is the most disadvantageous variable display content for the player among the cases where the game is not controlled to a jackpot game state, a restriction is set as a limit that the active display change presentation can be executed in the first presentation pattern but not in the second presentation pattern. Also, if the variable display content is "reach (miss)", the presentation patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1 can be determined as active display change presentation patterns, and the presentation pattern YAP2-2 cannot be determined. In this way, in the range where the variable display content is "reach (miss)", a restriction is set as a limit that the active display change presentation is not executed in the third presentation pattern. When the variable display content is disadvantageous to the player, by restricting the active display change presentation from being executed in the second presentation pattern or the third presentation pattern, the active display change presentation can be appropriately executed so that the player's expectations, which were raised by the active display change presentation, are not likely to decrease, thereby improving the game interest.

図10-28(B)の決定例002AKD52において、例えば可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」のいずれかであるときよりも高い決定率で、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP2-2が決定される。また、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、演出パターンYAP2-2の決定率は、他の演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1の決定率よりも、高い決定率となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンYAP1-2、YAP2-1と同一の決定率である30%で、演出パターンYAP2-2に決定される。このような設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。 In the determination example 002AKD52 of FIG. 10-28(B), for example, when the variable display content is "probability change (jackpot)," presentation pattern YAP2-2 is determined as the active display change presentation pattern with a higher determination rate than when the variable display content is "non-reach (miss)," "reach (miss)," or "non-probability change (jackpot)." Also, when the variable display content is "probability change (jackpot)," the determination rate of presentation pattern YAP2-2 is higher than the determination rates of the other presentation patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1. When the variable display content is "non-probability change (jackpot)," presentation pattern YAP2-2 is determined with a lower determination rate than when the variable display content is "probability change (jackpot)," and with the same determination rate of 30% as presentation patterns YAP1-2 and YAP2-1. With this setting, when an active display change effect is executed with the effect pattern YAP2-2, the expectation of being controlled to a special state that is advantageous to the player and different from the advantageous state is higher than when an active display change effect is executed with any of the effect patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1. In addition, with any setting, when an active display change effect is executed with the effect pattern YAP2-2, the expectation of being controlled to a special state that is advantageous to the player and different from the advantageous state is higher than when an active display change effect is executed with any of the effect patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1.

図10-29(A)は、リーチ後演出の決定例002AKD61を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定可能である。このとき、可変表示結果に対応して、異なる割合でリーチ後演出を決定可能であればよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、背景表示演出の決定率が50%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が20%である。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、背景表示演出の決定率が20%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が50%である。このような設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、リーチ後演出の実行内容に応じて大当り期待度を異ならせることにより、リーチ後演出に対する遊技者の注目度が高められるように、リーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Figure 10-29 (A) shows an example 002AKD61 of determining a post-reach performance. In the performance pattern change start process, the post-reach performance can be determined in step AKS106. At this time, it is sufficient if the post-reach performance can be determined at different rates corresponding to the variable display result. For example, when the variable display result is a "miss," the determination rate of the background display performance is 50%, the determination rate of the step-up performance is 30%, and the determination rate of the story performance is 20%. In contrast, when the variable display result is a "jackpot," the determination rate of the background display performance is 20%, the determination rate of the step-up performance is 30%, and the determination rate of the story performance is 50%. With such settings, when a story performance is executed as the reach-after performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when a background display performance or a step-up performance is executed, and when a step-up performance is executed as the reach-after performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when a background display performance is executed. In addition, with any settings, when a story performance is executed as the reach-after performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when a background display performance or a step-up performance is executed, and when a step-up performance is executed as the reach-after performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is higher than when a background display performance is executed. In this way, by making the jackpot expectation level different depending on the execution content of the reach-after performance, the reach-after performance can be appropriately executed so that the player's attention to the reach-after performance is increased, and the interest in the game can be improved.

図10-29(B)は、図柄透過パターンの決定例002AKD62を示している。この実施例では、識別情報となる演出図柄を透過させて表示可能な複数の遷移パターンとして、3つの図柄透過パターンTSP1~TSP3が予め用意されている。演出図柄を透過させて表示可能な遷移パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定したときに、対応する図柄透過パターンを決定可能であればよい。決定例002AKD62では、リーチ後演出に対応して、異なる図柄透過パターンの決定が可能である。例えば、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP1~TSP3は、演出図柄を透過させて表示する場合に、透過率の設定が異なっている。背景表示演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させているときに、背景画像となる表示画像AKF1~AKF3のいずれかを表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ステップアップ演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させているときに、表示画像AKG1~AKG4を段階数に応じて変化可能に表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ストーリー演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させているときに、一連のストーリーが進展する内容にあわせて表示画像AKH11~AKH44を表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。 Figure 10-29 (B) shows a determination example 002AKD62 of a pattern transparency pattern. In this embodiment, three pattern transparency patterns TSP1 to TSP3 are prepared in advance as multiple transition patterns that can be displayed by transmitting the performance pattern that serves as identification information. The number of transition patterns that can be displayed by transmitting the performance pattern may be multiple patterns based on any design. In the performance pattern change start process, when the post-reach performance is determined in step AKS106, it is sufficient that a corresponding pattern transparency pattern can be determined. In the determination example 002AKD62, different pattern transparency patterns can be determined in accordance with the post-reach performance. For example, when the post-reach performance is a background display performance, a pattern transparency pattern TSP1 is determined. When the post-reach performance is a step-up performance, a pattern transparency pattern TSP2 is determined. When the post-reach performance is a story performance, a pattern transparency pattern TSP3 is determined. The transparent pattern TSP1 to TSP3 have different settings of transparency when the effect pattern is displayed transparently. The background display effect can suggest the degree of expectation that the game will be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state, by displaying one of the display images AKF1 to AKF3 that become the background image when the effect pattern is made transparent according to the transparent pattern TSP1. The step-up effect can suggest the degree of expectation that the game will be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state, by displaying the display images AKG1 to AKG4 that can be changed according to the number of steps when the effect pattern is made transparent according to the transparent pattern TSP2. The story effect can suggest the degree of expectation that the game will be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state, by displaying the display images AKH11 to AKH44 in accordance with the content of the progression of a series of stories when the effect pattern is made transparent according to the transparent pattern TSP3.

図10-30は、演出制御パターンの構成例を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS107にて演出制御パターンを決定可能である。例えば、特図変動時演出制御パターンとなる演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んで構成される。演出制御データを構成する制御データは、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータを、複数のブロックに分割したものとして設定可能である。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマ値と比較される判定値である。演出制御プロセスタイマ値は、演出制御プロセスタイマの計時値である。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 Figure 10-30 shows an example of the configuration of the performance control pattern. In the performance pattern change start process, the performance control pattern can be determined in step AKS107. For example, the performance control pattern that becomes the performance control pattern during special pattern change is configured to include control data used to control the execution of various performances from the start to the end of the variable display of the performance pattern, corresponding to the change pattern specified by the change pattern designation command. The control data that constitutes the performance control data can be set as process data that includes the performance control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, and end code, divided into multiple blocks. The performance control process timer judgment value is a judgment value that is compared with the performance control process timer value. The performance control process timer value is the clock value of the performance control process timer. Note that instead of the performance control process timer judgment value, data indicating the switching timing of the performance control, etc., may be set in response to a specified control content or processing content, such as, for example, receiving a specified performance control command from the main board 11 or executing a specified processing as a processing for controlling the performance operation in the performance control CPU 120.

表示制御データは、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の表示態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示制御を指定するデータである。音声制御データは、例えば演出図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力制御を指定するデータである。ランプ制御データは、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の発光態様制御を指定するデータである。操作検出制御データは、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出態様の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出態様制御を示すデータが含まれている。振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる振動モータのオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様制御を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the performance image on the screen of the image display device 5, such as data indicating the display mode of each performance pattern during the variable display of the performance pattern. In other words, the display control data is data that specifies the display control of the performance image on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects linked to the variable display of the performance pattern. In other words, the audio control data is data that specifies the audio output control from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the light emission drive mode for light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. In other words, the lamp control data is data that specifies the light emission mode control of the light-emitting body. The operation detection control data includes data indicating the effective detection period for effectively detecting the player's actions, such as the tilt operation on the operation lever of the stick controller 31A, the instruction operation on the trigger button, or the press operation on the push button 31B, and data specifying the control content of the performance mode when each action is effectively detected, indicating the performance mode control according to the detection of the player's action. The vibration control data includes data indicating the on-period and drive mode of the vibration motor that vibrates the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B. In other words, the vibration control data is data that specifies the vibration mode control of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all performance control patterns, and there may be performance control patterns that include some of the control data depending on the content of the performance action by each performance control pattern. Furthermore, for multiple types of process data included in a performance control pattern, the type of control data that makes up each process data may differ depending on the content of the performance action executed at each timing. That is, there may be process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, and there may be process data that includes some of these. Furthermore, various other control data may be included, such as movable body control data that indicates the operating state of the movable body 32.

図10-31は、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが02[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動中処理を実行した場合に、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS121)。このときには、演出制御プロセスタイマの計時値を、例えば1減算するなど、計時値の更新を行い、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 Figure 10-31 is a flow chart showing an example of processing during the change of the performance pattern. The processing during the change of the performance pattern is included in the processing that can be called from the performance control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 when the performance control process code loaded in step S153 is 02 [H]. When the processing during the change of the performance pattern is executed, the performance control CPU 120 judges whether or not the special pattern change time, which is the variable display time corresponding to the change pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the performance control process timer (step AKS121). At this time, the timer value of the performance control process timer is updated, for example by subtracting 1, and it is judged that the variable display time has elapsed when an end code is read out from the performance control pattern corresponding to the updated performance control process timer value.

ステップAKS121に対応して可変表示期間が経過していない場合に(ステップAKS121;No)、キャラクタ移動演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS122)。キャラクタ移動演出期間は、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。キャラクタ移動演出期間である場合に(ステップAKS122;Yes)、キャラクタ移動演出制御を行う(ステップAKS123)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出となるキャラクタ移動演出の演出態様を継承して実行可能である。このときに、キャラクタ移動演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS124)。キャラクタ移動演出終了タイミングは、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。キャラクタ移動演出終了タイミングである場合に(ステップAKS124;Yes)、キャラクタ移動演出終了制御を行う(ステップAKS125)。これにより、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承してから終了可能である。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承せずに終了可能である。 If the variable display period has not elapsed corresponding to step AKS121 (step AKS121; No), it is determined whether or not it is a character movement presentation period (step AKS122). The character movement presentation period may be predetermined, for example, in the presentation control pattern for the character movement presentation. If it is a character movement presentation period (step AKS122; Yes), character movement presentation control is performed (step AKS123). This allows the character movement presentation to be a specific presentation to be executed before the variable display that is the subject of the determination. In addition, after the variable display that is the subject of the determination, the presentation mode of the character movement presentation to be a specific presentation can be inherited and executed. At this time, it is determined whether or not it is the character movement presentation end timing (step AKS124). The character movement presentation end timing may be, for example, the timing when a presentation end condition set in advance in the presentation control pattern for the character movement presentation is established. If it is the character movement presentation end timing (step AKS124; Yes), character movement presentation end control is performed (step AKS125). As a result, when a character movement performance is executed in the first pattern, it is possible to end the performance after the variable display that is the subject of the judgment by inheriting the performance mode of the character movement performance. Also, when a character movement performance is executed in the second pattern, it is possible to end the performance after the variable display that is the subject of the judgment without inheriting the performance mode of the character movement performance.

ステップASK122に対応してキャラクタ移動演出期間ではない場合や(ステップAKS122;No)、ステップAKS124に対応してキャラクタ移動演出終了タイミングではない場合(ステップAKS124;No)、あるいは、ステップASK125による制御を実行した後に、タイマ関連演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS126)。タイマ関連演出期間は、タイマ演出やタイマ待機演出を実行可能な期間として、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。タイマ関連演出期間である場合に(ステップAKS126;Yes)、タイマ関連演出制御を行う(ステップAKS127)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ待機演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ演出を実行可能である。このときに、タイマ演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS128)。タイマ演出終了タイミングは、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。タイマ演出終了タイミングである場合に(ステップAKS128;Yes)、タイマ演出終了制御を行う(ステップAKS129)。これにより、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を短い期間または長い期間にて表示してから、タイマ演出を終了可能である。 If it is not the character movement performance period corresponding to step ASK122 (step AKS122; No), if it is not the character movement performance end timing corresponding to step AKS124 (step AKS124; No), or after executing the control by step ASK125, it is determined whether it is the timer-related performance period (step AKS126). The timer-related performance period may be a period during which a timer performance or a timer standby performance can be executed, for example, in a performance control pattern for a timer performance. If it is the timer-related performance period (step AKS126; Yes), timer-related performance control is performed (step AKS127). This makes it possible to execute a timer standby performance including a specific display corresponding to the variable display before the variable display that is the subject of the judgment. In addition, in the variable display that is the subject of the judgment, it is possible to execute a timer performance including a specific display corresponding to the variable display. At this time, it is determined whether it is the timer performance end timing (step AKS128). The timer performance end timing may be, for example, a timing when a performance end condition set in advance in a performance control pattern for a timer performance is established. If it is time for the timer effect to end (step AKS128; Yes), timer effect end control is performed (step AKS129). This makes it possible to end the timer effect after displaying a specific display corresponding to the variable display that was the subject of the determination for a short or long period of time.

ステップAKS126に対応してタイマ関連演出期間ではない場合や(ステップAKS126;No)、ステップAKS128にてタイマ演出終了タイミングではない場合(ステップAKS128;No)、あるいは、ステップAKS129による制御の後に、アクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS130)。アクティブ表示変化演出期間は、アクティブ表示変化演出を実行可能な期間として、例えばアクティブ表示変化演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合に(ステップAKS130;Yes)、アクティブ表示変化演出制御を行う(ステップAKS131)。これにより、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、ステップAKS131の制御は、履歴示唆演出を実行可能にする制御を含んでいる。例えば変化演出となるアクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。 If it is not a timer-related performance period corresponding to step AKS126 (step AKS126; No), if it is not the timer performance end timing in step AKS128 (step AKS128; No), or after the control by step AKS129, it is determined whether it is an active display change performance period (step AKS130). The active display change performance period may be a period during which an active display change performance can be executed, for example, in a performance control pattern for active display change performance. If it is an active display change performance period (step AKS130; Yes), active display change performance control is performed (step AKS131). This makes it possible to execute a change performance in which the display mode of the active display, which is the corresponding display corresponding to the variable display, is changed from the first mode to the second mode, which has a higher jackpot expectation than the first mode. In addition, the control of step AKS131 includes a control that enables a history suggestion performance to be executed. For example, when changing the display mode of the active display by an active display change effect, which is a change effect, it is sufficient that a history suggestion effect corresponding to the first state before the change can be executed after the active display change effect has started.

ステップAKS130にてアクティブ表示変化演出期間ではない場合や(ステップAKS130;No)、ステップAKS131による制御の後に、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS132)。リーチ演出期間は、ノーマルリーチとなるリーチ演出、リーチ後演出やリーチ発展演出、スーパーリーチとなるリーチ演出など、特別演出となるリーチ演出を実行可能な期間として、例えば特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップAKS132;Yes)、リーチ演出制御を行う(ステップAKS133)。 If it is not the active display change presentation period in step AKS130 (step AKS130; No), after the control in step AKS131, it is determined whether it is the reach presentation period (step AKS132). The reach presentation period may be a period during which special presentations such as reach presentations that result in normal reaches, post-reach presentations, reach development presentations, and reach presentations that result in super reaches can be executed, and may be determined in advance, for example, in the presentation control pattern during special chart changes. If it is the reach presentation period (step AKS132; Yes), reach presentation control is performed (step AKS133).

ステップAKS133のリーチ演出制御は、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rといった、画像表示装置5の画面上に表示可能な識別情報となる演出図柄を、透過させて表示可能にする図柄透過制御を含んでもよい。この場合に、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、識別情報となる演出図柄を遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。また、演出図柄を透過させているときに、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出といった、リーチ後演出における特別画像となる演出画像の表示により大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能にする。 The reach effect control of step AKS133 may include a pattern transparency control that allows the effect patterns that serve as identification information that can be displayed on the screen of the image display device 5, such as the "left", "middle", and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R, to be transparently displayed. In this case, for example, during a specific period in which a post-reach effect is executed, the effect patterns that serve as identification information are made transparent and displayable according to a pattern transparency pattern that serves as a transition pattern. In addition, when the effect patterns are made transparent, the expectation of being controlled to a jackpot game state can be suggested by displaying effect images that serve as special images in the post-reach effect, such as background display effects, step-up effects, and story effects.

ステップAKS133のリーチ演出制御として図柄透過制御が実行される場合に、識別情報となる演出図柄を、異なる遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示させる特別演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別演出は、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、特定期間の開始から終了まで識別情報となる演出図柄を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、特定期間の開始に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含んでもよい。そして、第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、特別演出の決定率が設定されていればよい。 When the symbol transparency control is executed as the reach effect control of step AKS133, a special effect may be executed in which the effect symbol serving as identification information is displayed transparently according to a symbol transparency pattern serving as a different transition pattern. In this case, the special effect may include, for example, a first special effect capable of displaying the effect symbol serving as identification information at a first transparency from the start to the end of the specific period in which the reach effect is executed, and a second special effect capable of displaying the effect symbol serving as identification information corresponding to the start of the specific period at a second transparency lower than the first transparency, and displaying the effect symbol serving as identification information corresponding to the end of the specific period at a third transparency higher than the first transparency. The determination rate of the special effect may be set so that the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher when the second special effect is executed than when the first special effect is executed.

ステップAKS133のリーチ演出制御は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、切替演出制御を含んでもよい。この場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能にする。そして、例えば第1キャラクタ紹介演出といった、第1演出に対応する第1対応演出と、例えば第2キャラクタ紹介演出といった、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能にする。このような第1対応演出および第2対応演出を含めた対応演出の実行制御として、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出を実行可能にする。 The reach effect control of step AKS133 may include switching effect control when a reach effect that becomes a super reach is executed. In this case, as suggestive effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state, a first character display effect included in the first effect and a second character display effect included in the second effect that is switched to after the first effect is executed can be executed. Then, a first corresponding effect corresponding to the first effect, such as a first character introduction effect, and a second corresponding effect corresponding to the second effect, such as a second character introduction effect, can be executed. As execution control of corresponding effects including such a first corresponding effect and a second corresponding effect, a second corresponding effect can be executed during execution of the first effect before switching from the first effect to the second effect.

ステップAKS132に対応してリーチ演出期間ではない場合や(ステップAKS132;No)、ステップAKS133による制御の後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける制御データの設定などにもとづいて、演出図柄の変動表示制御を含めた、その他の可変表示中における任意の演出を実行する制御を行い(ステップAKS134)、演出図柄変動中処理が終了する。 If it is not the reach performance period according to step AKS132 (step AKS132; No), after the control by step AKS133, control is performed to execute any performance during other variable display, including variable display control of the performance pattern, based on, for example, the setting of control data in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern (step AKS134), and the processing during the variation of the performance pattern is terminated.

ステップAKS121に対応して可変表示時間が経過した場合に(ステップAKS121;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS135)。図柄確定コマンドの受信がない場合に(ステップAKS135;No)、演出図柄変動中処理が終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後に、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間の経過に対応して、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったと判定し、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS135;Yes)、例えば演出制御用CPU120から表示制御部123のVDPに対して図柄確定に対応する描画コマンドを供給することなどにより、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を、停止表示させる制御を行う(ステップAKS136)。これにより、確定演出図柄となる演出図柄の可変表示結果が導出表示される。 When the variable display time has elapsed corresponding to step AKS121 (step AKS121; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS135). When the pattern determination command has not been received (step AKS135; No), the process during the change in the performance pattern ends and waits. Note that after the variable display time has elapsed, it may be determined that the pattern determination command was not received properly corresponding to the passage of a predetermined time without receiving the pattern determination command, and a predetermined error process may be executed. When the pattern determination command has been received (step AKS135; Yes), for example, the performance control CPU 120 supplies a drawing command corresponding to the pattern determination to the VDP of the display control unit 123, thereby controlling the display of the final stop pattern that is the display result in the variable display of the performance pattern to be stopped (step AKS136). As a result, the variable display result of the performance pattern that is the determined performance pattern is derived and displayed.

ステップAKS136による制御に続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップAKS137)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCのステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが03[H]である場合に、ステップS155にて実行される演出図柄変動停止処理において、待機時間として用いられる。また、演出制御プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した値である03[H]に更新し(ステップAKS138)、演出図柄変動中処理が終了する。 Following the control by step AKS136, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the winning start command (step AKS137). The waiting time for receiving the winning start command is used as the waiting time in the performance pattern change stop processing executed in step S155 when the performance control process code loaded by step S153 of the performance control process processing S_CPROC shown in FIG. 9 (A) is 03 [H]. In addition, the performance control process code is updated to 03 [H], which is a value corresponding to the performance pattern change stop processing (step AKS138), and the performance pattern change processing ends.

図10-32~図10-36は、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-32は、始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出の実行が開始される場合の演出実行例を示している。キャラクタ移動演出は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。図10-32(A)に示す演出実行例002AK101では、演出図柄の可変表示を実行して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄が変動する全図柄変動中であるときに、保留記憶エリアAKB0において保留記憶数「2」に対応した保留表示が行われている。このときに、図10-32(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過することによる始動入賞が発生する。このような始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022によりキャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」に決定される。なお、始動入賞の発生に対応して、保留記憶数が「3」に更新されるので、実行中の可変表示は判定の対象となった可変表示よりも3回前に実行されるものとなる。したがって、演出実行例002AK101における可変表示は、3回前変動となる。 Figures 10-32 to 10-36 show examples of performance execution when a character movement performance is executed. Among these, Figure 10-32 shows an example of performance execution when the execution of a character movement performance is started based on the occurrence of a start winning. The character movement performance can be executed when a start winning occurs based on the determination result by step AKS022 of the character movement performance determination process shown in Figure 10-13. In the performance execution example 002AK101 shown in Figure 10-32 (A), a variable display of the performance pattern is executed, and when the performance patterns are changing in the performance pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", a reserved display corresponding to the reserved memory number "2" is performed in the reserved memory area AKB0. At this time, as shown in Figure 10-32 (B), a start winning occurs at the first start winning port formed by the winning ball device 6A by the game ball passing through the first starting area. Based on the occurrence of such a start winning, step AKS022 of the character movement performance decision process determines that "character movement performance is on" to execute the character movement performance. In addition, in response to the occurrence of a start winning, the number of pending memories is updated to "3", so the variable display being executed is executed three times before the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, the variable display in performance execution example 002AK101 is the three times before change.

ステップAKS022による決定結果にもとづいて、ステップAKS024により移動演出種別が決定され、ステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定により、キャラクタ移動演出の実行が開始される。例えば、図15に示された移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C1)に示す演出実行例002AK102のようなキャラクタCH01の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。また、図16に示された移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C2)に示す演出実行例002AK103のようなキャラクタCH11の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。移動演出種別RSCの場合にも、図17に示された複数の変動パターンのうち、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定可能になる。移動演出種別RSDの場合には、図18に示された複数の演出パターンのうち、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定可能になる。 Based on the result of the determination in step AKS022, the movement effect type is determined in step AKS024, and the effect pattern to be used for the character movement effect is determined in step AKS025. Next, the character movement effect is started by setting the character movement effect start in step AKS026. For example, when an effect pattern that displays character CH01 in a variable display that changes three times back, such as any of effect patterns RPA1-1-1 to RPA1-4-4, out of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA shown in Figure 15, is determined, the character movement effect is started by displaying character CH01, as in effect execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1). In addition, when a performance pattern that displays character CH11 in a variable display that changes three times back, such as one of performance patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-4-4-4, among the multiple performance patterns included in the movement performance type RSB shown in FIG. 16, is determined, the character movement performance is started by displaying character CH11, such as the performance execution example 002AK103 shown in FIG. 10-32 (C2). In the case of the movement performance type RSC, a performance pattern that displays character CH11 in a variable display that changes three times back, such as one of performance patterns RPC1-1-1 to RPC1-4-4, among the multiple change patterns shown in FIG. 17, can be determined. In the case of the movement performance type RSD, a performance pattern that displays character CH01 in a variable display that changes three times back, such as one of performance patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-4-4-4, among the multiple performance patterns shown in FIG. 18, can be determined.

キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定可能である。例えば、移動演出種別RSAの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、図10-25(C)に示された決定例002AKD33のような表示中キャラクタに対応する決定率で、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。また、移動演出種別RSDの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。 While a character movement effect is being executed, step AKS051 can determine whether or not to execute a switch suggestion effect, based on the fact that the character movement effect flag is determined to be on in step AKS041 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24. For example, in the case of movement effect type RSA, in response to the execution of a variable display that changes two times back, the decision as to whether or not to execute a switch suggestion effect may be made at a decision rate corresponding to the displayed character, such as decision example 002AKD33 shown in FIG. 10-25(C). Also, in the case of movement effect type RSD, in response to the execution of a variable display that changes two times back, it may be decided that a switch suggestion effect is always executed.

図10-33は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(A)および図10-33(B)は、演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-33(A)に示す演出実行例002AK111は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(B)に示す演出実行例002AK112は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動とは異なるキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK111のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-2-2~RPA1-2-4のいずれかであれば、演出実行例002AK112のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH01とは異なるキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figure 10-33 shows an example of the performance execution in the case where a character movement performance, etc., following the performance execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1) is executed. Figures 10-33 (A) and 10-33 (B) show examples of the performance execution in the case where a variable display that is a three-times-ago change in performance execution example 002AK102 is completed, and then a variable display that is a two-times-ago change is executed, in which a switching suggestion performance or a character hiding performance is not executed. In the performance execution example 002AK111 shown in Figure 10-33 (A), a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays the same character CH01 as the three-times-ago change in performance execution example 002AK102 in a variable display that is a two-times-ago change. In the performance execution example 002AK112 shown in Figure 10-33 (B), a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays a character CH02 different from the three-times-ago change in performance execution example 002AK102 in a variable display that is a two-times-ago change. Any other effect image that clearly indicates the reached display position may be displayed. In the case of the movement effect type RSA, if any of the effect patterns RPA1-1-1 to RPA1-1-4 shown in FIG. 10-15 is used, it is possible to execute a character movement effect in which the same character CH01 as in the 3rd previous change is displayed in the 2nd previous change, as in effect execution example 002AK111. Also, in the case of the movement effect type RSA, if any of the effect patterns RPA1-2-2 to RPA1-2-4 shown in FIG. 10-15 is used, it is possible to execute a character movement effect in which a character CH02 different from the character CH01 of the 3rd previous change is displayed in the 2nd previous change, as in effect execution example 002AK112.

図10-33(C)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK113を示している。この演出実行例002AK113では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。 Figure 10-33 (C) shows a performance execution example 002AK113 in which a switching suggestion performance is executed, among cases in which a variable display with a two-times previous change is executed following the end of the variable display with a three-times previous change in performance execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1). In this performance execution example 002AK113, a switching suggestion performance is executed using a display image that forms the effect display CJ01.

切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第1示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第2示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第1示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第2示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第2パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第1パターンに切り替えて実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第2パターンから第1パターンに切り替えて実行可能であってもよい。 The switching suggestion performance may be executable in any of a plurality of types of performance modes. When it is decided to execute the switching suggestion performance by step AKS051 of the character movement performance execution processing shown in FIG. 10-24, the performance pattern to be the switching suggestion performance pattern may be determined to be any of a plurality of patterns prepared in advance. In this case, the performance pattern to be the switching suggestion performance pattern may be determined with a different decision rate corresponding to the performance pattern to be the character movement performance pattern. For example, the decision rate may be set so that the first suggestion performance pattern that can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a high decision rate when the performance pattern included in the movement performance type RSD is the character movement performance pattern can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a low decision rate when the performance pattern included in the movement performance type RSA is the character movement performance pattern. Also, the decision rate may be set so that the second suggestion performance pattern that can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a low decision rate when the performance pattern included in the movement performance type RSD is the character movement performance pattern can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a high decision rate when the performance pattern included in the movement performance type RSA is the character movement performance pattern. With this setting, when a switching suggestion effect is executed with the first suggestion effect pattern, the character movement effect as a specific effect that started to be executed with the second pattern is switched to the first pattern and executed at a higher rate than when a switching suggestion effect is executed with the second suggestion effect pattern. In this way, it may be possible to switch the character movement effect from the second pattern to the first pattern at different rates depending on which of multiple effect modes the switching suggestion effect is.

キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定可能である。この場合に、図10-25(A)に示された決定例002AK31のような表示中キャラクタに対応する決定率で、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。 While a character movement effect is being executed, step AKS043 can determine whether or not to execute a character hiding effect, based on the fact that step AKS041 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24 has determined that the character movement effect flag is on. In this case, the presence or absence of a character hiding effect may be determined with a determination rate corresponding to the displayed character, such as determination example 002AK31 shown in FIG. 10-25(A).

図10-33(D)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK114を示している。この演出実行例002AK114では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽演出が実行されている。 Figure 10-33 (D) shows a performance execution example 002AK114 in which a character hiding performance is executed, among cases in which a variable display that changes three times back is executed following the end of the variable display that changes three times back in performance execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1). In this performance execution example 002AK114, a character hiding performance is executed using a performance image that forms the hidden display CK01.

キャラクタ隠蔽演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第1隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第2隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。 The character hiding effect may be executed in any one of a plurality of different performance modes. When it is decided to execute a character hiding effect by step AKS043 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the performance pattern to be the hiding effect pattern may be determined to be any one of a plurality of patterns prepared in advance. In this case, the performance pattern to be the hiding effect pattern may be determined with a different determination rate corresponding to the performance pattern to be the character movement effect pattern. For example, the determination rate may be set so that the first hidden display pattern that can be determined to be the hiding effect pattern with a high determination rate when the performance pattern included in the movement effect type RSB is the character movement effect pattern can be determined to be the hiding effect pattern with a low determination rate when the performance pattern included in the movement effect type RSA is the character movement effect pattern. In addition, the second concealed display pattern that can be determined to be a concealed display pattern with a low probability when the performance pattern included in the movement performance type RSB is a character movement performance pattern may have a determination rate set so that it can be determined to be a concealed display pattern with a high probability when the performance pattern included in the movement performance type RSA is a character movement performance pattern.

キャラクタ隠蔽演出は、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、キャラクタ隠蔽演出の実行タイミングを、複数のタイミングのいずれかに決定可能であってもよい。キャラクタ移動演出において表示されるキャラクタが変化するか否かに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の実行タイミングが複数のタイミングのいずれかに決定されてもよい。このような設定により、キャラクタ隠蔽演出が第1タイミングにて実行された場合に、キャラクタ隠蔽演出が第2タイミングにて実行された場合よりも、高い割合で演出態様が異なるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 The character hiding effect may be executed in response to any one of a number of timings, such as the start of the variable display, when the variable display is being executed, and when the variable display is being ended. When it is decided to execute a character hiding effect in step AKS043 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the execution timing of the character hiding effect may be determined to be any one of a number of timings. The execution timing of the character hiding effect may be determined to be any one of a number of timings at different rates, depending on whether or not the character displayed in the character movement effect changes. With such settings, when the character hiding effect is executed at the first timing, it may be possible to resume a character movement effect with a different presentation mode at a higher rate than when the character hiding effect is executed at the second timing.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046では、図10-25(B)に示された決定例002AKD32のように、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合に高い割合で「表示終了」に決定され、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合に高い割合で「表示再開」に決定される。このような設定により、第1パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、高い割合で第1パターンにてキャラクタ移動演出を再開可能であり、第2パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第2隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、低い割合でキャラクタ移動演出を再開可能であり高い割合でキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。このように、キャラクタ隠蔽演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 In step AKS046 of the character movement effect execution process shown in FIG. 10-24, as in the determination example 002AKD32 shown in FIG. 10-25(B), if the hidden character is any of the characters CH01 to CH04, "display end" is determined with a high probability, and if the hidden character is any of the characters CH11 to CH14, "display resume" is determined with a high probability. With such settings, if the character movement effect as a specific effect is started in the first pattern and then the character hiding effect as a special effect is executed in the first hidden display pattern and becomes invisible, the character movement effect can be resumed in the first pattern with a high probability, and if the character hiding effect as a special effect is executed in the second hidden display pattern and becomes invisible after the character movement effect as a specific effect is started in the second pattern, the character movement effect can be resumed with a low probability and can be ended without resuming the character movement effect with a high probability. In this way, the character movement effect may be resumed at different rates depending on which of the multiple effect modes the character hiding effect is.

図10-33(E)および図10-33(F)は、演出実行例002AK113における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(E)に示す演出実行例002AK115は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH01を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(F)に示す演出実行例002AK116は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH11に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示されたRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK115のようにキャラクタCH01の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH01から演出実行例002AK116のようなキャラクタCH11の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK115のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK116のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figures 10-33 (E) and 10-33 (F) show examples of performance execution in which a character movement performance in a variable display that changes two times is executed following the execution of a switch suggestion performance in performance execution example 002AK113. In performance execution example 002AK115 shown in Figure 10-33 (E), a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which the same character CH01 is displayed without switching as before the switch suggestion performance is executed. In performance execution example 002AK116 shown in Figure 10-33 (F), a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which a character CH11 different from that displayed before the switch suggestion performance is executed is displayed. In the case of the movement performance type RSA, if it is any of RPA1-1-1 to RPA1-1-4 shown in Figure 10-15, even if a switch suggestion performance such as performance execution example 002AK113 is executed, it is possible to execute a character movement performance as in performance execution example 002AK115 without switching the display of character CH01. In contrast, in the case of the movement effect type RSD, if it is any of the effect patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-4-4 shown in FIG. 10-18, it is possible to execute a character movement effect in which the display switches from character CH01 to character CH11 as in effect execution example 002AK116 by executing a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113. Therefore, when a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113 is executed and the character display is not switched, it is possible to continue to execute a character movement effect that becomes a specific effect in the effect pattern that becomes the second pattern such as effect execution example 002AK115. In contrast, when a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113 is executed and the character display is switched, it is possible to execute a character movement effect that becomes a specific effect in the effect pattern that becomes the first pattern such as effect execution example 002AK116.

図10-34は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(A)および図10-34(B)は、演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-34(A)に示す演出実行例002AK121は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(B)に示す演出実行例002AK122は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動とは異なるキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK121のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-2-2-2~RPB1-2-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK122のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figure 10-34 shows an example of the performance execution in the case where a character movement performance, etc., following the performance execution example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2) is executed. Figures 10-34 (A) and 10-34 (B) show examples of the performance execution in the case where a variable display that is a three-times-ago change in performance execution example 002AK103 is completed, and then a variable display that is a two-times-ago change is executed, in which a switching suggestion performance or a character hiding performance is not executed. In the performance execution example 002AK121 shown in Figure 10-34 (A), a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays the same character CH11 as the three-times-ago change in performance execution example 002AK103 in a variable display that is a two-times-ago change. In the performance execution example 002AK122 shown in Figure 10-34 (B), a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays a character CH12 different from the three-times-ago change in performance execution example 002AK103 in a variable display that is a two-times-ago change. Any other effect image that clearly indicates the reached display position may be displayed. In the case of the movement effect type RSB, if any of the effect patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-4-4 shown in FIG. 10-16 is used, it is possible to execute a character movement effect in which the same character CH11 as in the 3rd previous change is displayed in the 2nd previous change, as in the effect execution example 002AK121. In addition, in the case of the movement effect type RSB, if any of the effect patterns RPB1-2-2-2 to RPB1-2-4-4 shown in FIG. 10-16 is used, it is possible to execute a character movement effect in which a character CH12 different from the character CH11 of the 3rd previous change is displayed in the 2nd previous change, as in the effect execution example 002AK122.

図10-34(C)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK123を示している。この演出実行例002AK123では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。 Figure 10-34 (C) shows a performance execution example 002AK123 in which a switching suggestion performance is executed, among cases in which a variable display with a two-times previous change is executed following the end of the variable display with a three-times previous change in performance execution example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2). In this performance execution example 002AK123, a switching suggestion performance is executed using a display image that forms the effect display CJ01.

切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(C)に示された演出実行例002AK113の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第3示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第4示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第4示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第3示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第1パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第2パターンに切り替えることなく第2パターンを維持して実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第1パターンから第2パターンに切り替えることなく実行可能であってもよい。 The switching suggestion performance may be executed in any of a plurality of types of performance modes. As in the case of the performance execution example 002AK113 shown in FIG. 10-33(C), when it is decided to execute the switching suggestion performance by step AKS051 of the character movement performance execution processing shown in FIG. 10-24, the performance pattern to be the switching suggestion performance pattern may be determined to be any of a plurality of patterns prepared in advance. In this case, the performance pattern to be the switching suggestion performance pattern may be determined with a different determination rate corresponding to the performance pattern to be the character movement performance pattern. For example, the determination rate may be set so that the third suggestion performance pattern that can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a high determination rate when the performance pattern included in the movement performance type RSC is the character movement performance pattern can be determined to be the switching suggestion performance pattern with a low determination rate when the performance pattern included in the movement performance type RSB is the character movement performance pattern. In addition, the fourth suggestion performance pattern that can be determined as a switching suggestion performance pattern with a low determination rate when the performance pattern included in the movement performance type RSC is a character movement performance pattern may be set to a determination rate such that it can be determined as a switching suggestion performance pattern with a high determination rate when the performance pattern included in the movement performance type RSB is a character movement performance pattern. With such settings, when a switching suggestion performance is executed with the fourth suggestion performance pattern, the character movement performance as a specific performance that started to be executed with the first pattern is executed by maintaining the second pattern without switching to the second pattern at a higher rate than when a switching suggestion performance is executed with the third suggestion performance pattern. In this way, the character movement performance may be executed without switching from the first pattern to the second pattern at different rates depending on which of the multiple performance modes the switching suggestion performance is.

図10-34(D)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK124を示している。この演出実行例002AK124では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽表示が実行されている。 Figure 10-34 (D) shows a performance example 002AK124 in which a character hiding performance is executed, among cases in which a variable display that is a two-times-backward change is executed following the end of the variable display that is a three-times-backward change in performance example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2). In this performance execution example 002AK124, a character hiding display is executed using a performance image that forms the hidden display CK01.

キャラクタ隠蔽表示は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(D)に示された演出実行例002AK114の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。 The character concealment display may be executed in any one of a number of different presentation modes. As in the case of presentation execution example 002AK114 shown in FIG. 10-33 (D), when it is decided to execute a character concealment presentation in step AKS043 of the character movement presentation execution processing shown in FIG. 10-24, the presentation pattern to be used for the concealment presentation may be determined to be any one of a number of patterns prepared in advance. In this case, the presentation pattern to be used for the concealment presentation may be determined with a different determination rate in accordance with the presentation pattern to be used for the character movement presentation.

図10-34(E)および図10-34(F)は、演出実行例002AK123における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(E)に示す演出実行例002AK125は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH11を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(F)に示す演出実行例002AK126は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH01に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示されたRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK125のようにキャラクタCH11の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4のいずれかであれば、002演出実行例AK123のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH11から演出実行例002AK126のようなキャラクタCH01の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK125のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK126のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figures 10-34 (E) and 10-34 (F) show examples of performance execution in which a character movement performance in a variable display that changes two times is executed following the execution of a switching suggestion performance in performance execution example 002AK123. In performance execution example 002AK125 shown in Figure 10-34 (E), a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which the same character CH11 is displayed without switching as before the switching suggestion performance is executed. In performance execution example 002AK126 shown in Figure 10-34 (F), a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which a character CH01 different from the one displayed before the switching suggestion performance is executed is displayed. In the case of the movement performance type RSB, if it is any of RPB1-1-1-1 to RPB1-1-4-4 shown in Figure 10-16, even if a switching suggestion performance such as performance execution example 002AK123 is executed, it is possible to execute a character movement performance without switching the display of character CH11 as in performance execution example 002AK125. In contrast, in the case of the movement effect type RSC, if it is any of the effect patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4 shown in FIG. 10-17, it is possible to execute a character movement effect in which the display switches from character CH11 to character CH01 as in effect execution example 002AK126 by executing a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123. Therefore, when a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123 is executed and the character display is not switched, it is possible to continue to execute a character movement effect that becomes a specific effect in the effect pattern that becomes the first pattern such as effect execution example 002AK125. In contrast, when a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123 is executed and the character display is switched, it is possible to execute a character movement effect that becomes a specific effect in the effect pattern that becomes the second pattern such as effect execution example 002AK126.

図10-35および図10-36は、1回前変動や対象変動となる可変表示に対応したキャラクタ移動演出などによる演出実行例を示している。図10-35(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK131を示している。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、継承判定演出が実行されてもよい。演出実行例002AK131では、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figures 10-35 and 10-36 show examples of performance execution using character movement performance corresponding to the previous change or the variable display that is the target change. Figure 10-35 (A1) shows performance execution example 002AK131 when a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays character CH01 in the variable display that is the previous change. In the case of the movement performance type RSA, if the performance pattern RPA1-1-1 shown in Figure 10-15 is used, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH01 in the previous change such as performance execution example 002AK131. Also, in the case of the movement performance type RSC, if the performance pattern RPC1-1-1 shown in Figure 10-17 is used, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH01 in the previous change such as performance execution example 002AK131. When a character movement performance is executed in the variable display that is the previous change, an inheritance determination performance may be executed. In performance execution example 002AK131, the display of character CH101 makes it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-35(B1)および図10-35(C1)は、演出実行例002AK131におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B1)に示す演出実行例002AK132は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH01と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C1)に示す演出実行例002AK133は、演出実行例002AK132のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH01がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK133において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D1)は、演出実行例002AK131~002AK133のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK134を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。移動演出種別RSAの場合に、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンに対応して、異なる演出態様でキャラクタ移動演出を実行可能である。移動演出種別RSAに含まれる演出パターンは、キャラクタCH01~CH04のいずれかを可変表示ごとに変化可能として表示する。そして、キャラクタCH01~CH04のいずれが表示されたかに対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。例えば、キャラクタCH04を表示した場合の方が、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなればよい。このように、演出態様が継承されない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合に、複数種類の演出態様に対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なってもよい。 Figures 10-35 (B1) and 10-35 (C1) show examples of performance execution in which, following the display of characters CH101 and the like in performance execution example 002AK131, an inheritance judgment performance progresses in the character movement performance. In performance execution example 002AK132 shown in Figure 10-35 (B1), a battle performance is executed between character CH01, which has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance judgment performance. In performance execution example 002AK133 shown in Figure 10-35 (C1), a defeat performance is executed in which it is possible to recognize that character CH01 has lost the battle, as the performance result in the battle performance of performance execution example 002AK132. In this case, the character movement performance that was executed up until the variable display that is the previous change ends, and the performance mode of the character movement performance is not inherited in the variable display that is the target change that is the subject of the judgment. In the performance execution example 002AK133, when the defeat performance is executed, the variable display of the performance pattern may be temporarily stopped, so that the performance result in the battle performance can be easily recognized by the player. When the variable display of the performance pattern is temporarily stopped, it is only necessary that the variable display of the small pattern can be continuously executed in the small pattern display area AKC0. As the execution result of the inheritance judgment performance included in such a character movement performance is notified, the performance pattern previously set as a pre-reading chance eye is temporarily stopped and displayed overlapping with the display in the character movement performance, so that the attention of the player to the character movement performance can be increased and the interest in the game can be improved. FIG. 10-35 (D1) shows a performance execution example 002AK134 in which a variable display that is a target variation is executed following the end of the variable display that is the previous variation in which the character movement performance such as the performance execution examples 002AK131 to 002AK133 was executed. When a character movement performance is executed in response to one of the performance patterns included in the movement performance types RSA and RSC, the character movement performance is executed in a second pattern that does not inherit the performance mode after the variable display that is the target change, by ending the execution of the character movement performance in the variable display that is the previous change. In the case of the movement performance type RSA, the character movement performance can be executed in different performance modes corresponding to a plurality of performance patterns that can be determined for the character movement performance pattern. The performance pattern included in the movement performance type RSA displays any of the characters CH01 to CH04 as being changeable for each variable display. Then, it is sufficient that the determination rate of the performance pattern is set so that the expectation level of being controlled to the jackpot game state differs depending on which of the characters CH01 to CH04 is displayed. For example, it is sufficient that the expectation level of being controlled to the jackpot game state is higher when the character CH04 is displayed than when any of the characters CH01 to CH03 is displayed. In this way, when the character movement performance is executed in the second pattern in which the performance mode is not inherited, the expectation level of being controlled to the jackpot game state may differ depending on the plurality of types of performance modes.

また、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH01が表示された後には、キャラクタCH02~CH04のいずれにも変化して表示可能である。これに対し、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH02が表示された後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかに変化して表示可能であるが、キャラクタCH01の表示に変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH03が表示された後には、キャラクタCH04に変化して表示可能であるが、キャラクタCH01、CH02のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH04が表示された後には、キャラクタCH01~CH03のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高く、キャラクタCH03を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH02を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH01を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。この場合に、キャラクタCH01~CH04のいずれかが表示され、その表示に対応した大当り期待度を遊技者が認識可能となった後に、大当り期待度が低いキャラクタの表示に変化してしまうと、一旦は高められた遊技者の期待感を減退させ、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出を複数種類の演出態様にて実行可能であり、複数種類の演出態様に対応して大当り遊技状態に制御される期待度が異なる場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い第1演出態様にてキャラクタ移動演出が実行された後に、第1演出態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が低い第2態様に変化しないように、制限が設けられてもよい。これにより、遊技者の期待感が減退することによる遊技興趣の低下を、防止することができる。 In addition, in the character movement presentation, after character CH01 is displayed, it can change and be displayed as any of characters CH02 to CH04. In contrast to this, in the character movement presentation, after character CH02 is displayed, it can change and be displayed as either character CH03 or CH04, but the presentation pattern is configured so that it does not change to display character CH01. In the character movement presentation, after character CH03 is displayed, it can change and be displayed as character CH04, but the presentation pattern is configured so that it does not change to display either character CH01 or CH02. In the character movement presentation, after character CH04 is displayed, it does not change to display any of characters CH01 to CH03. In the character movement presentation, the determination rate of the presentation pattern may be set so that when character CH04 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the highest, when character CH03 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the next highest, when character CH02 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the next highest, and when character CH01 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the lowest. In this case, if any of characters CH01 to CH04 is displayed and the player is able to recognize the jackpot expectation corresponding to that display, and then the display changes to a character with a low jackpot expectation, the player's once heightened sense of expectation may be diminished, and interest in the game may be reduced. Therefore, if the character movement effect can be executed in a plurality of different presentation modes, and the expectation of being controlled to the jackpot game state differs depending on the plurality of presentation modes, a restriction may be set so that after the character movement effect is executed in a first presentation mode in which the expectation of being controlled to the jackpot game state is high, it does not change to a second presentation mode in which the expectation of being controlled to the jackpot game state is lower than that of the first presentation mode. This makes it possible to prevent a decrease in the player's interest in the game due to a decrease in expectation.

図10-35(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK135を示している。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK135でも、演出実行例002AK131と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-35 (A2) shows a performance execution example 002AK135 in which a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays character CH11 in the variable display that is the previous change. In the case of the movement performance type RSB, if it is any of the performance patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-1-4 shown in Figure 10-16, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH11 in the previous change as in performance execution example 002AK135. In addition, in the case of the movement performance type RSD, if it is any of the performance patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4 shown in Figure 10-18, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH11 in the previous change as in performance execution example 002AK135. In performance execution example 002AK135 as well, it is sufficient to make it possible to recognize that the execution of the inheritance determination performance has started by the display of character CH101, as in performance execution example 002AK131.

図10-35(B2)および図10-35(C2)は、演出実行例002AK135におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B2)に示す演出実行例002AK136は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH11と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C2)に示す演出実行例002AK137は、演出実行例002AK136のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH11がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D2)は、演出実行例002AK135~002AK137のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK138を示している。演出実行例002AK138は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-35 (B2) and 10-35 (C2) show examples of performance execution in which, following the display of characters CH101 and the like in performance execution example 002AK135, an inheritance judgment performance progresses in the character movement performance. In performance execution example 002AK136 shown in Figure 10-35 (B2), a battle performance is executed between character CH11, who has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance judgment performance. In performance execution example 002AK137 shown in Figure 10-35 (C2), a victory performance is executed in which it is possible to recognize that character CH11 has won the battle, as the performance result in the battle performance of performance execution example 002AK136. In this case, the character movement performance that was executed up until the variable display that is the previous change continues, and the performance mode of the character movement performance is inherited in the variable display that is the target change that is the subject of the judgment. In the performance execution example 002AK137, when the victory performance is executed, the variable display of the performance symbol may be temporarily stopped, so that the performance result in the battle performance can be easily recognized by the player. When the variable display of the performance symbol is temporarily stopped, it is sufficient that the variable display of the small symbol can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance judgment performance included in such a character movement performance is notified, the performance symbol previously set as a pre-reading chance eye is temporarily stopped and displayed overlapping with the display in the character movement performance, so that the attention of the player to the character movement performance can be increased and the interest in the game can be improved. FIG. 10-35 (D2) shows a performance execution example 002AK138 in which a variable display that is a target variation is executed following the end of the variable display that is the previous variation in which the character movement performance such as the performance execution examples 002AK135 to 002AK137 was executed. In the performance example 002AK138, the display of character CH11 in the character movement performance reaches the arrival display position, and a performance is executed by displaying a display image including a text image announcing a message. When a character movement performance is executed in accordance with one of the performance patterns included in the movement performance types RSB and RSD, the character movement performance is executed in the first pattern that inherits the performance mode after the variable display that is the target change, because the character movement performance does not end in the variable display that is the previous change.

図10-36(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK141を示している。移動演出種別RSAの場合に、例えば図10-15に示された演出パターンRPA1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、例えば図10-17に示された演出パターンRPC1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK141では、演出実行例002AK121などと同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-36 (A1) shows a performance execution example 002AK141 in which a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which character CH02 is displayed in a variable display that is the previous change. In the case of a movement performance type RSA, if the performance pattern is one in which character CH02 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPA1-1-2 shown in Figure 10-15, a character movement performance that displays character CH02 in the previous change, such as performance execution example 002AK141, can be executed. In the case of a movement performance type RSC, if the performance pattern is one in which character CH02 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPC1-1-2 shown in Figure 10-17, a character movement performance that displays character CH02 in the previous change, such as performance execution example 002AK141, can be executed. In performance execution example 002AK141, as in performance execution example 002AK121, it is sufficient to make it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun by displaying character CH101.

図10-36(B1)および図10-36(C1)は、演出実行例002AK141におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B1)に示す演出実行例002AK142は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH02と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C1)に示す演出実行例002AK143は、演出実行例002AK142のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH02がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK143において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D1)は、演出実行例002AK141~002AK143のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK144を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-36 (B1) and 10-36 (C1) show examples of performance execution in which, following the display of characters CH101 and the like in performance execution example 002AK141, an inheritance judgment performance progresses in the character movement performance. In performance execution example 002AK142 shown in Figure 10-36 (B1), a battle performance is executed between character CH02, which has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance judgment performance. In performance execution example 002AK143 shown in Figure 10-36 (C1), a defeat performance is executed in which it is possible to recognize that character CH02 has lost the battle, as the performance result in the battle performance of performance execution example 002AK142. In this case, the character movement performance that was executed up until the variable display that is the previous change ends, and the performance mode of the character movement performance is not inherited in the variable display that is the target change that is the subject of the judgment. In the performance execution example 002AK143, when the defeat performance is executed, the variable display of the performance pattern may be temporarily stopped, so that the performance result in the battle performance can be easily recognized by the player. When the variable display of the performance pattern is temporarily stopped, it is only necessary that the variable display of the small pattern can be continuously executed in the small pattern display area AKC0. As the execution result of the inheritance judgment performance included in such a character movement performance is notified, the performance pattern previously set as a pre-reading chance eye is temporarily stopped and displayed overlapping with the display in the character movement performance, so that the attention of the player to the character movement performance can be increased and the interest in the game can be improved. FIG. 10-36 (D1) shows a performance execution example 002AK144 in which a variable display that is a target variation is executed following the end of the variable display that is the previous variation in which the character movement performance such as the performance execution examples 002AK141 to 002AK143 was executed. When a character movement performance is executed in accordance with one of the performance patterns included in the movement performance types RSA and RSC, the execution of the character movement performance ends in the variable display that is the previous change, and the character movement performance is executed in a second pattern that does not inherit the performance mode after the variable display that is the target change.

図10-36(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK145を示している。移動演出種別RSBの場合に、例えば図10-16に示された演出パターンRPB1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、例えば図10-18に示された演出パターンRPD1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK145でも、演出実行例002AK141と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-36 (A2) shows performance execution example 002AK145 when a character movement performance is executed in response to a performance pattern in which character CH12 is displayed in a variable display that is the previous change. In the case of movement performance type RSB, if the performance pattern is one in which character CH12 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPB1-1-2-2 shown in Figure 10-16, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH12 in the previous change, such as performance execution example 002AK145. In addition, in the case of movement performance type RSD, if the performance pattern is one in which character CH12 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPD1-1-2-2 shown in Figure 10-18, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH12 in the previous change, such as performance execution example 002AK145. In performance execution example 002AK145, just like performance execution example 002AK141, the display of character CH101 makes it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-36(B2)および図10-36(C2)は、演出実行例002AK145におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B2)に示す演出実行例002AK146は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH12と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C2)に示す演出実行例002AK147は、演出実行例002AK146のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH12がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D2)は、演出実行例002AK145~002AK147のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK148を示している。演出実行例002AK148は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージは、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージとは、異なるメッセージであればよい。このように、キャラクタ移動演出が判定の対象となった可変表示以後に継承された場合の演出態様に対応して、異なる報知態様にてメッセージが報知されてもよい。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-36 (B2) and 10-36 (C2) show examples of performance execution in which, following the display of characters CH101 and the like in performance execution example 002AK145, an inheritance judgment performance progresses in the character movement performance. In performance execution example 002AK146 shown in Figure 10-36 (B2), a battle performance is executed between character CH12, which has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance judgment performance. In performance execution example 002AK147 shown in Figure 10-36 (C2), a victory performance is executed in which it is possible to recognize that character CH12 has won the battle, as the performance result in the battle performance of performance execution example 002AK146. In this case, the character movement performance that was executed up until the variable display that is the previous change continues, and the performance mode of the character movement performance is inherited in the variable display that is the target change that is the subject of the judgment. In the performance execution example 002AK137, when the victory performance is executed, the variable display of the performance symbol may be temporarily stopped, so that the performance result in the battle performance can be easily recognized by the player. When the variable display of the performance symbol is temporarily stopped, it is sufficient that the variable display of the small symbol can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance judgment performance included in such a character movement performance is notified, the performance symbol previously set as a pre-reading chance eye is temporarily stopped and displayed overlapping with the display in the character movement performance, so that the attention of the player to the character movement performance can be increased and the interest in the game can be improved. FIG. 10-36 (D2) shows a performance execution example 002AK148 in which a variable display that is a target variation is executed following the end of the variable display that is the previous variation in which the character movement performance such as the performance execution examples 002AK145 to 002AK147 was executed. In the performance execution example 002AK148, a performance is executed by displaying a display image including a text image announcing a message as the display of character CH12 in the character movement performance reaches the destination display position. The message announced when the display of character CH12 in the character movement performance reaches the destination display position may be a different message from the message announced when the display of character CH11 in the character movement performance reaches the destination display position. In this way, a message may be announced in a different notification mode corresponding to the performance mode when the character movement performance is inherited after the variable display that is the subject of the judgment. When a character movement performance is executed in accordance with one of the performance patterns included in the movement performance types RSB and RSD, the character movement performance is executed in the first pattern that inherits the performance mode after the variable display that is the target variation, since the execution of the character movement performance does not end in the variable display that is the previous variation.

図10-37(A)は、移動演出種別RSA、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE01を示している。この設定例002AKE01は、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承しない第2パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSA、RSDに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタを示している。 Figure 10-37 (A) shows a setting example 002AKE01 of the character display rate corresponding to the movement performance types RSA and RSD. In this setting example 002AKE01, when a character movement performance is executed in a variable display with a three-times-backward change, the display rate of each character set in the second pattern that does not inherit the performance mode is a different display rate corresponding to the movement performance types RSA and RSD. The three-times-backward change display character shows the character that is displayed when a character movement performance is executed in a variable display with a three-times-backward change.

移動演出種別RSAの場合に、図10-19(A)に示された決定例002AKD13のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH01の表示率は、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも高い表示率となる。これに対し、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH02~CH04の表示率はいずれも、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも低い表示率となる。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、キャラクタCH01が表示された場合には、キャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合よりも、移動演出種別RSAである割合が高くなり、移動演出種別RSDである割合が低くなる。移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示において継承判定演出の後に勝利演出が実行され、対象変動となる可変表示以後に演出態様が継承される第1パターンとなる。そして、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01が表示された場合には、移動演出種別RSAである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が低い。これに対し、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合には、移動演出種別RSDである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が高い。このように、3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできる。3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、特定演出となるキャラクタ移動演出における任意の演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできればよい。 In the case of the moving performance type RSA, the performance pattern is determined with a determination rate such as the determination example 002AKD13 shown in FIG. 10-19 (A). In the case of the moving performance type RSD, the performance pattern is determined with a determination rate such as the determination example 002AKD16 shown in FIG. 10-20 (B). With such settings, in the case of the moving performance type RSA, the display rate of the character CH01 corresponding to the three-times-ago change is higher than that of the moving performance type RSD, both in the case of a miss and a jackpot. In contrast, in the case of the moving performance type RSA, the display rates of the characters CH02 to CH04 corresponding to the three-times-ago change are all lower than that of the moving performance type RSD, both in the case of a miss and a jackpot. Therefore, when the character CH01 is displayed among the cases in which the character moving performance is executed in the variable display that is the three-times-ago change, the percentage of the moving performance type RSA is higher and the percentage of the moving performance type RSD is lower than that of the cases in which any of the characters CH02 to CH04 are displayed. When a character movement performance is executed in a performance pattern included in the movement performance type RSD, a victory performance is executed after the inheritance judgment performance in the variable display that is the one-time previous change, and the performance mode is inherited after the variable display that is the target change, which is the first pattern. When the character CH01 is displayed in the variable display that is the three-time previous change, the rate of the movement performance type RSA is high, and the rate of the character movement performance being switched to the first pattern and executed after the execution of the character movement performance that is the specific performance in the second pattern is low. On the other hand, when any of the characters CH02 to CH04 are displayed in the variable display that is the three-time previous change, the rate of the movement performance type RSD is high, and the rate of the character movement performance being switched to the first pattern and executed after the execution of the character movement performance that is the specific performance in the second pattern is high. In this way, the rate of the character movement performance being switched to the first pattern and executed can be made different in response to a plurality of second patterns with different performance modes, such as the characters displayed in the variable display that is the three-time previous change. It is not limited to the characters displayed in the variable display that changes three times before, but rather it is sufficient to have different rates at which the character movement effect that results in a specific effect is switched to the first pattern in response to multiple second patterns that have different presentation modes in the character movement effect that results in a specific effect.

図10-37(B)は、移動演出種別RSB、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE02を示している。この設定例002AKE02は、対象変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承する第1パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSB、RSDごとに表示可能な3回前変動表示キャラクタに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタであり、移動演出種別RSBの場合にキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示可能であり、移動演出種別RSDの場合にキャラクタCH01~CH04のいずれかを表示可能である。 Figure 10-37 (B) shows a setting example 002AKE02 of the character display rate corresponding to the movement performance types RSB and RSD. In this setting example 002AKE02, when a character movement performance is executed in the variable display that is the target change, the display rate of each character set in the first pattern that inherits the performance mode is a different display rate corresponding to the 3-times-ago change display character that can be displayed for each of the movement performance types RSB and RSD. The 3-times-ago change display character is a character that is displayed when a character movement performance is executed in the variable display that is the 3-times-ago change, and when the movement performance type is RSB, any of the characters CH11 to CH14 can be displayed, and when the movement performance type is RSD, any of the characters CH01 to CH04 can be displayed.

移動演出種別RSBの場合に、図10-19(B)に示された決定例002AKD14のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSBの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH11である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH11の表示率が最も高くなる。これに対し、移動演出種別RSDの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH01である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH14の表示率が最も高くなる。その他、対象変動表示キャラクタとなるキャラクタCH11~CH14の表示率は、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSBに対応したキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合と、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSDに対応したキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合と、で異なる表示率となっている。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合とで、対象変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれが表示されるかの割合が異なる。このように、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれかが表示される第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01~CH04のいずれかが表示される第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできる。3回前変動や対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできればよい。 In the case of the moving performance type RSB, the performance pattern is determined with a determination rate such as the determination example 002AKD14 shown in FIG. 10-19 (B). In the case of the moving performance type RSD, the performance pattern is determined with a determination rate such as the determination example 002AKD16 shown in FIG. 10-20 (B). With such settings, in the case of the moving performance type RSB, when the character CH11 corresponding to the three-times-ago change is selected, the display rate of the character CH11 corresponding to the target change when the result is a miss is the highest. In contrast, in the case of the moving performance type RSD, when the character CH01 corresponding to the three-times-ago change is selected, the display rate of the character CH14 corresponding to the target change when the result is a miss is the highest. In addition, the display rate of the characters CH11 to CH14 that become the target change display character is different when the three-times-ago change display character is one of the characters CH11 to CH14 corresponding to the moving performance type RSB, and when the three-times-ago change display character is one of the characters CH01 to CH04 corresponding to the moving performance type RSD. Therefore, in cases where a character movement presentation is executed in a variable display that is a three-times-before change, the ratio of which of the characters CH11 to CH14 is displayed in the variable display that is the target change differs between a case where any of the characters CH11 to CH14 is displayed in a presentation pattern included in the movement presentation type RSB and a case where characters CH01 to CH04 are displayed in a presentation pattern included in the movement presentation type RSD. In this way, the ratio of which of the multiple first patterns with different presentation modes, such as the characters displayed in the variable display that is the target change, is executed in a specific presentation can be made different between a case where a character movement presentation that is a specific presentation is started in a first pattern in which any of the characters CH11 to CH14 is displayed in a variable display that is a three-times-before change, and a case where a character movement presentation that is a specific presentation is started in a second pattern in which any of the characters CH01 to CH04 is displayed in a variable display that is a three-times-before change, and then the first pattern is switched to. It is not limited to the characters displayed in the three previous variations or the variable display that is the target variation, and it is sufficient if the ratio of the character movement performance resulting in a specific performance being executed in one of the multiple first patterns is different when starting to execute a character movement performance resulting in a specific performance in the first pattern and when switching to the first pattern after starting to execute a character movement performance resulting in a specific performance in the second pattern.

キャラクタ移動演出は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合とで、演出開始時における演出態様が異なるように、演出制御パターンにおける制御データなどが設定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合に、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合よりも、スピーカ8L、8Rにより出力される音声の音量が大きくなるように、演出制御パターンにおける制御データが設定されてもよい。その他、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて演出態様を異ならせてもよい。 The control data in the presentation control pattern may be set so that the presentation state at the start of the character movement presentation is different when the presentation execution is started with the presentation pattern included in the movement presentation type RSB and when the presentation execution is started with the presentation pattern included in the movement presentation type RSD. For example, the control data in the presentation control pattern may be set so that when any of characters CH11 to CH14 is displayed with the presentation pattern included in the movement presentation type RSB, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is louder than when characters CH01 to CH04 are displayed with the presentation pattern included in the movement presentation type RSD. In addition, the presentation state may be changed using any presentation device such as the display of a presentation image on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-38は、アクティブ表示変化演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-38(A)に示す演出実行例002AK201の可変表示における表示結果が停止表示されて可変表示が終了したときに、保留記憶表示エリアAKB0において、保留番号が「1」に対応した保留表示は、表示画像AKE2を用いた緑色表示になっている。図10-11に示された先読み演出設定処理のステップAKS006では、保留表示画像となる演出画像が決定され、この決定結果に対応してステップAKS007により始動入賞時保留表示更新設定が行われることで、始動入賞の発生に対応して表示画像AKE2を用いた保留表示を開始させることができる。図10-38(B)に示す演出実行例002AK202は、演出実行例002AK201に続いて、新たな可変表示が開始されるときに、保留表示のシフトやアクティブ表示の更新が行われる。このとき、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS102によりアクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」に決定される。 Figure 10-38 shows an example of a performance execution when an active display change performance is executed. When the display result in the variable display of the performance execution example 002AK201 shown in Figure 10-38 (A) is stopped and the variable display ends, the reserved display corresponding to the reserved number "1" in the reserved memory display area AKB0 is displayed in green using the display image AKE2. In step AKS006 of the pre-reading performance setting process shown in Figure 10-11, the performance image to be the reserved display image is determined, and in response to this determination result, the reserved display update setting at the time of starting winning is performed in step AKS007, so that the reserved display using the display image AKE2 can be started in response to the occurrence of a starting winning. In the performance execution example 002AK202 shown in Figure 10-38 (B), the reserved display is shifted and the active display is updated when a new variable display is started following the performance execution example 002AK201. At this time, step AKS102 of the effect pattern change start process shown in Figure 10-27 determines that "active display change effect is on" to execute the active display change effect.

ステップAKS102による決定結果にもとづいて、ステップAKS104によりアクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンが決定される。その後、ステップAKS107にてアクティブ表示変化演出用パターンに対応した演出制御パターンが決定される。こうして決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS131により、アクティブ表示変化演出を実行するための演出制御が可能になる。例えば、図10-28(C)に示された演出パターンYAP2-2がアクティブ表示変化演出用パターンに決定された場合に、図10-38(C)に示す演出実行例002AK203のような作用演出を含めたアクティブ表示変化演出の実行が開始される。作用演出は、アクティブ表示とは異なる演出画像の表示が、アクティブ表示に対して作用するような表示演出であればよい。演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様は2回変化可能であり、1回目変化の後に2回目変化が行われる。図10-38(D)は、演出実行例002AK203に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE12を用いた「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化した1回目変化となる場合の演出実行例002AK204を示している。 Based on the result of the determination in step AKS102, a performance pattern to be used as the active display change performance pattern is determined in step AKS104. Then, in step AKS107, a performance control pattern corresponding to the active display change performance pattern is determined. Using the performance control pattern thus determined, performance control for executing the active display change performance is possible in step AKS131 of the performance pattern change processing shown in FIG. 10-31. For example, when the performance pattern YAP2-2 shown in FIG. 10-28(C) is determined as the active display change performance pattern, the execution of the active display change performance including the action performance such as the performance execution example 002AK203 shown in FIG. 10-38(C) is started. The action performance may be a display performance in which the display of a performance image different from the active display acts on the active display. When the active display change performance is executed in the performance pattern YAP2-2, the display mode of the active display can be changed twice, and the second change is performed after the first change. FIG. 10-38 (D) shows performance example 002AK204, which is the first change following performance example 002AK203, in which the display mode of the active display changes to a display mode that notifies the user of the "Chance" message using display image AKE12.

演出実行例002AK204において、アクティブ表示の表示態様を、表示画像AKE2による第1態様から、その第1態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示画像AKE12による第2態様に変化させた以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出として、アクティブ表示の表示色が緑色となっている。このような演出制御は、アクティブ表示変化演出用パターンに対応して決定された演出制御パターンを用いて、実行可能であればよい。履歴示唆演出の実行期間として、所定の示唆演出期間が予め設定されていればよい。この示唆演出期間が終了するまでは、アクティブ表示の表示態様を次に変化させる作用演出などが実行されないように制限が設けられてもよい。示唆演出期間は、一定時間となる期間であってもよいし、可変表示がリーチ状態となった場合にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるタイミングまでの期間であってもよい。その他、示唆演出期間は、演出の進行に対応して予め設定された任意の期間であればよい。図10-38(E)は、演出実行例002AK204の後に、示唆演出期間が終了した場合の演出実行例002AK205を示している。この場合に、履歴示唆演出におけるアクティブ表示の緑色表示が終了して、通常時の白色表示などに制御されている。履歴示唆演出は、演出画像の表示色により変化前の第1態様に対応するものに限定されず、例えば変化後の表示画像とは別個に変化前の表示画像を小さく表示することにより、変化前の第1態様を認識可能に表示するものであってもよい。 In the performance execution example 002AK204, after the display mode of the active display is changed from the first mode by the display image AKE2 to the second mode by the display image AKE12, which has a higher expectation of being controlled to a jackpot game state than the first mode, the display color of the active display becomes green as a history suggestion performance corresponding to the first mode before the change. Such performance control may be performed using a performance control pattern determined in correspondence with the active display change performance pattern. A predetermined suggestion performance period may be set in advance as the execution period of the history suggestion performance. Until the end of this suggestion performance period, a restriction may be set so that an action performance that changes the display mode of the active display to the next one is not executed. The suggestion performance period may be a period of a fixed time, or may be a period until the timing when a reach performance that becomes a normal reach is executed when the variable display is in a reach state. In addition, the suggestion performance period may be any period that is set in advance in correspondence with the progress of the performance. FIG. 10-38(E) shows a performance example 002AK205 when the suggestion performance period ends after performance example 002AK204. In this case, the green active display in the history suggestion performance ends and is controlled to a normal white display or the like. The history suggestion performance is not limited to a performance image that corresponds to the first state before the change by the display color of the performance image, and may be a performance image that displays the first state before the change in a recognizable manner, for example, by displaying a small display image before the change separately from the display image after the change.

図10-38(F)は、演出実行例002AK205の後に、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される場合の演出実行例002AK206を示している。図10-38(G)は、演出実行例002AK206に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE13を用いた「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化した2回目変化となる場合の演出実行例002AK207を示している。 Figure 10-38 (F) shows performance example 002AK206, in which an action performance in an active display change performance is executed after performance execution example 002AK205. Figure 10-38 (G) shows performance execution example 002AK207, in which, following performance execution example 002AK206, the display mode of the active display changes for the second time to a display mode that notifies the message "Super Hot" using display image AKE13.

アクティブ表示変化演出のように、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出は、例えば複数種類の演出態様のいずれかにて作用演出を実行することにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。この場合に、アクティブ表示変化演出が複数種類の演出態様のうち第1演出態様で実行された場合と第2演出態様で実行された場合とで、同様の履歴示唆演出を実行可能であってもよい。このように、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な場合に、複数種類の演出態様のいずれで変化演出が実行された場合にも、変化演出の実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。 A change effect that changes the display mode of an active display that is a corresponding display that corresponds to a variable display, such as an active display change effect, may be executable in different performance modes, for example, by executing an action effect in one of a plurality of performance modes. In this case, a similar history suggestion performance may be executable when the active display change effect is executed in a first performance mode of the plurality of performance modes and when it is executed in a second performance mode. In this way, when a change effect that changes the display mode of a corresponding display that corresponds to a variable display can be executed, it is sufficient that a history suggestion performance corresponding to the first mode before the change can be executed after execution of the change effect has begun, regardless of whether the change effect is executed in any of a plurality of performance modes.

図10-39は、図10-38に示されたアクティブ表示変化演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、アクティブ表示変化演出が実行される可変表示における変動開始のタイミングT01よりも前に、図10-38(A)に示された演出実行例002AK201のような前回の可変表示が終了した状態となっている。そして、タイミングT01の変動開始に対応して、図10-38(B)に示された演出実行例002AK202のようにアクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示が更新され、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示として、表示画像AKE2を用いた緑色表示が行われる。その後、タイミングT02にてアクティブ表示変化演出の実行が開始され、タイミングT03までの期間において、1回目変化に対応する作用演出として、図10-38(C)に示された演出実行例002AK203のような演出画像の表示が行われる。タイミングT03にて1回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化するとともに、履歴示唆演出の実行が開始される。これにより、タイミングT04までの期間において、図10-38(D)に示された演出実行例002AK204のような履歴示唆演出が実行される。 Figure 10-39 shows an example of control of the execution of the active display change performance shown in Figure 10-38. In this example of control, the previous variable display, such as the performance execution example 002AK201 shown in Figure 10-38 (A), is ended before the timing T01 at which the variable display at which the active display change performance is executed starts to change. Then, in response to the start of the change at timing T01, the active display in the active display area AKA0 is updated as in the performance execution example 002AK202 shown in Figure 10-38 (B), and a green display using the display image AKE2 is performed as the active display corresponding to the variable display being executed. After that, the execution of the active display change performance is started at timing T02, and in the period up to timing T03, a performance image such as the performance execution example 002AK203 shown in Figure 10-38 (C) is displayed as an action performance corresponding to the first change. When the action performance corresponding to the first change ends at timing T03, the display mode of the active display changes and the execution of the history suggestion performance is started. As a result, during the period up to timing T04, a history suggestion effect such as the effect execution example 002AK204 shown in Figure 10-38 (D) is executed.

タイミングT04にて履歴示唆演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様として、表示色が通常表示の白色などに設定されることで、図10-38(E)に示された演出実行例002AK205のようなアクティブ表示が行われる。さらに、タイミングT05にてアクティブ表示変化演出における2回目変化に対応する作用演出が開始され、タイミングT06までの期間において、図10-38(F)に示された演出実行例002AK206のような演出画像の表示が行われる。タイミングT06にて2回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、タイミングT06の後に、図10-38(G)に示された演出実行例002AK207のようなアクティブ表示が可能になる。 When the history suggestion effect ends at timing T04, the display color is set to the normal display white or the like as the display mode of the active display, and an active display like the effect execution example 002AK205 shown in FIG. 10-38 (E) is performed. Furthermore, at timing T05, an action effect corresponding to the second change in the active display change effect is started, and in the period up to timing T06, an effect image like the effect execution example 002AK206 shown in FIG. 10-38 (F) is displayed. When the action effect corresponding to the second change ends at timing T06, the display mode of the active display changes. As a result, after timing T06, an active display like the effect execution example 002AK207 shown in FIG. 10-38 (G) becomes possible.

このように、アクティブ表示変化演出が実行された場合に、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能である。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、変化前の表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示の表示態様に限定されず、任意の演出において演出態様が第1態様から変化して、第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様となる場合に、演出実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なものであればよい。このように、変化前の演出態様を認識可能にすることにより、遊技興趣を向上させることができればよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行することに対応して、履歴示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えた特定演出が開始された以後に、切替前の第2パターンに対応した演出態様を認識可能にしてもよい。変化演出や履歴示唆演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In this way, when an active display change effect is executed, it is possible to execute a change effect in which the display mode of the active display, which is the corresponding display corresponding to the variable display, is changed from the first mode to the second mode, which has a higher jackpot expectation rate than the first mode. In addition, when the display mode of the active display is changed by the active display change effect, it is possible to execute a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change after the active display change effect is started. This makes it possible to recognize the display mode before the change when the display mode of the corresponding active display changes, and it is possible to improve the interest in playing. Note that it is not limited to the display mode of the active display, and it is sufficient that, when the performance mode changes from the first mode in any performance to the second mode, which has a higher jackpot expectation rate than the first mode, it is possible to execute a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change after the performance execution is started. In this way, it is sufficient to be able to improve the interest in playing by making the performance mode before the change recognizable. When a specific effect including a character movement effect is executed, a history suggestion effect may be executed in response to switching to the first pattern and executing the specific effect after starting execution of the specific effect in the second pattern, so that after the specific effect switched to the first pattern is started, the effect state corresponding to the second pattern before switching can be recognized. All or part of the change effect and history suggestion effect may be executed using any effect device, such as displaying an effect image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, turning on light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-40は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、変動パターンに対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための演出制御が可能になる。図10-40(A)は、スーパーリーチとなるリーチ演出の開始に対応した演出実行例002AK301を示している。この場合に、画像表示装置5の画面上には、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が表示される。また、キャラクタCH201の対応表示色として青色の背景表示がキャラクタCH201周辺の表示領域にて行われ、キャラクタCH202の対応表示色として赤色の背景表示がキャラクタCH202周辺の表示領域にて行われる。また、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が対戦するバトルチャンスであることを報知する演出画像などが表示される。このバトルチャンスでは、味方キャラクタとなるキャラクタCH201が、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202との対戦に勝利した場合に、大当り遊技状態に制御されることが報知される。このような、味方キャラクタとなるキャラクタCH201の表示や、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202の表示を含むリーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出に含められる。 Figure 10-40 shows an example of a performance execution when a reach performance that results in a super reach is executed. In step AKS107 of the performance pattern change start processing shown in Figure 10-27, a performance control pattern corresponding to the change pattern is determined. Using the performance control pattern determined in step AKS107, step AKS133 of the performance pattern change processing shown in Figure 10-31 enables performance control for executing a reach performance that results in a super reach. Figure 10-40 (A) shows a performance execution example 002AK301 corresponding to the start of a reach performance that results in a super reach. In this case, character CH201, which is an ally character, and character CH202, which is an enemy character, are displayed on the screen of the image display device 5. In addition, a blue background display is performed in the display area around character CH201 as the corresponding display color of character CH201, and a red background display is performed in the display area around character CH202 as the corresponding display color of character CH202. Also, an effect image is displayed to notify that a battle chance is coming in which character CH201, who will be an ally character, and character CH202, who will be an enemy character, will battle. In this battle chance, if character CH201, who will be an ally character, wins the battle against character CH202, who will be an enemy character, it is notified that the game will be controlled to a jackpot game state. Such reach effects, including the display of character CH201, who will be an ally character, and character CH202, who will be an enemy character, are included in the suggestive effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state.

図10-40(B)は、演出実行例002AK301に続いて、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を紹介する場合の演出実行例002AK302を示している。このときに、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が実行される。また、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出として、青色表示された表示領域にてキャラクタCH201を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出と、第1演出に対応する第1対応演出と、を実行可能になる。 Figure 10-40 (B) shows a performance execution example 002AK302 in which character CH201, who will be an ally character, is introduced following performance execution example 002AK301. At this time, a performance is executed in which character CH201 is displayed as a first character display performance included in the first performance. Also, a performance is executed in which a message introducing character CH201 is displayed in a display area displayed in blue as a first character introduction performance included in a first response performance corresponding to the first performance. This makes it possible to execute the first performance and the first response performance corresponding to the first performance.

図10-40(C)は、演出実行例002AK302の後に、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を表示中の演出実行例002AK303を示している。この場合に、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が継続している。その一方で、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出は終了し、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するためのメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始することができる。 Figure 10-40 (C) shows a performance execution example 002AK303 in which character CH201, an ally character, is being displayed after performance execution example 002AK302. In this case, the performance of displaying character CH201 continues as the first character display performance included in the first performance. Meanwhile, the first character introduction performance included in the first response performance corresponding to the first performance ends, and a performance of displaying a message to introduce character CH202 in a display area displayed in red is executed as the second character introduction performance included in the second response performance corresponding to the second performance. This makes it possible to start the execution of the second response performance during the execution of the first performance, before switching from the first performance to the second performance.

図10-40(D)は、演出実行例002AK303の次に、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示する場合の演出実行例002AK304を示している。このときに、第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出として、キャラクタCH202の表示による演出が実行される。また、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出を切り替えた第2演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能になる。なお、演出実行例002AK303のように第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始する場合と、演出実行例002AK304のように第2演出に対応する第2対応演出を実行する場合とで、第2対応演出における演出態様の一部が異なっていてもよい。例えば、演出実行例002AK303と演出実行例002AK304とにおいて、メッセージの表示による演出が実行される表示領域を赤色表示とする部分は共通とする一方、表示領域のサイズ、形状、模様、表示領域に付加されるエフェクト表示の有無、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様が、異なる表示態様であってもよい。また、キャラクタCH202がセリフを発することによるメッセージの表示が行われる場合に、演出実行例002AK303ではキャラクタCH202のセリフが報知不可になり、演出実行例002AK304においてキャラクタCH202のセリフが報知可能になってもよい。 Figure 10-40 (D) shows performance execution example 002AK304 in which character CH202, the enemy character, is displayed following performance execution example 002AK303. At this time, a performance is executed in which character CH202 is displayed as a second character display performance included in the second performance. Also, a performance is executed in which a message introducing character CH202 is displayed in a display area displayed in red as a second character introduction performance included in a second response performance corresponding to the second performance. This makes it possible to execute a second performance in which the first performance is switched, and a second response performance corresponding to the second performance. Note that some of the performance aspects in the second response performance may differ between the case in which the execution of the second response performance is started during the execution of the first performance, as in performance execution example 002AK303, and the case in which a second response performance corresponding to the second performance is executed, as in performance execution example 002AK304. For example, in performance execution example 002AK303 and performance execution example 002AK304, the display area in which the performance by displaying a message is executed is displayed in red, but the size, shape, pattern, presence or absence of effect display added to the display area, size, shape, pattern, color, and other display modes of any performance image may be different. Also, when a message is displayed by character CH202 speaking lines, the lines of character CH202 may not be notifiable in performance execution example 002AK303, and the lines of character CH202 may be notifiable in performance execution example 002AK304.

このように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆するリーチ演出における示唆演出として、第1演出となる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出となる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能である。また、第1演出に対応する第1対応演出となる第1キャラクタ紹介演出と、第2演出に対応する第2対応演出となる第2キャラクタ紹介演出と、を実行可能である。そして、第1キャラクタ表示演出から第2キャラクタ表示演出に切り替えられる前に、第1キャラクタ表示演出の実行中に第2キャラクタ紹介演出の実行を開始可能である。これにより、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, when a reach effect that results in a super reach is executed, it is possible to execute a first character display effect that is the first effect, and a second character display effect that is the second effect that is switched to after the execution of the first effect, as suggestive effects in the reach effect that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state. It is also possible to execute a first character introduction effect that is the first corresponding effect corresponding to the first effect, and a second character introduction effect that is the second corresponding effect corresponding to the second effect. And, it is possible to start the execution of the second character introduction effect during the execution of the first character display effect, before switching from the first character display effect to the second character display effect. This makes it easy to recognize the switching of effects and their relationship, improving the enjoyment of the game.

演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201もキャラクタCH202も表示されない第3演出が実行されてもよい。このような第3演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様とも第2対応演出の演出態様とも異なる演出態様にて、第3対応演出が実行されてもよいし、第3対応演出が実行されず第3演出のみが実行されてもよい。第3演出は、例えば、画像表示装置5の表示画面をフラッシュ表示させるフラッシュ表示演出であってもよいし、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を虹色に点灯させるレインボー点灯演出であってもよい。その他、第3演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい After displaying character CH202, which is an enemy character, as in performance execution example 002AK304, a third performance may be executed in which neither character CH201 nor character CH202 is displayed. When such a third performance is executed, the third performance may be executed in a performance mode different from the performance mode of the first response performance and the performance mode of the second response performance, or only the third performance may be executed without executing the third response performance. The third performance may be, for example, a flash display performance in which the display screen of the image display device 5 flashes, or a rainbow lighting performance in which light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs are lit up in rainbow colors. In addition, all or part of the third performance may be executed using any performance device, such as the display of a performance image on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201およびキャラクタCH202の両方を表示する紹介後演出が実行されてもよい。このような紹介後演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様と第2対応演出の演出態様とのいずれかに共通する演出態様にて対応演出を実行可能であってもよい。いずれの演出態様にて対応演出を実行するかは、その後のスーパーリーチとなるリーチ演出における演出内容といった、演出の進行制御に対応して、異なる演出態様に決定されてもよい。例えば、キャラクタCH201が先攻の場合に、第1対応演出の演出態様にて、紹介後演出に対応する対応演出が実行されてもよい。 After displaying character CH202, which will be the enemy character as in performance execution example 002AK304, a post-introduction performance may be executed in which both character CH201 and character CH202 are displayed. When such a post-introduction performance is executed, it may be possible to execute the corresponding performance in a performance mode common to either the performance mode of the first corresponding performance or the performance mode of the second corresponding performance. Which performance mode the corresponding performance is executed in may be determined to be a different performance mode depending on the progress control of the performance, such as the performance content in the reach performance that will be the subsequent super reach. For example, when character CH201 is the first to attack, a corresponding performance corresponding to the post-introduction performance may be executed in the performance mode of the first corresponding performance.

演出実行例002AK302のような第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第1対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第2対応演出を実行可能であってもよい。演出実行例002AK304のような第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第2対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第1対応演出を実行可能であってもよい。第1対応演出や第2対応演出は、演出画像のサイズ、透過率、鮮明度、色合い、音声出力の音量、発光部材の発光量、発光色、その他、任意の演出態様を異ならせることにより、認識しにくい演出態様で実行可能であればよい。 When a first character display performance included in a first performance such as performance execution example 002AK302 is executed and a first character introduction performance included in a first response performance is executed, the second response performance may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize than the first response performance. When a second character display performance included in a second performance such as performance execution example 002AK304 is executed and a second character introduction performance included in a second response performance is executed, the first response performance may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize than the second response performance. The first response performance and the second response performance may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize by varying the size, transmittance, clarity, color, volume of the audio output, amount of light emitted by the light-emitting member, light color, or any other performance manner.

スーパーリーチとなるリーチ演出に限定されず、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出を実行可能な場合に、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行するところ、第2パターンにて実行される特定演出に対応した第2対応演出と、第1パターンにて実行される特定演出に対応した第1対応演出と、を実行可能であってもよい。この場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する前に、第2パターンにて特定演出の実行中に第1対応演出の実行を開始可能であってもよい。第1演出、第1対応演出、第2演出、第2対応演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In the case where a second performance that is switched to after the execution of the first performance is executable, not limited to a reach performance that is a super reach, and is not limited to a reach performance that is a super reach, may be executed during the execution of the first performance before switching from the first performance to the second performance. In the case where a specific performance including a character movement performance is executed, the specific performance is executed by switching to the first pattern after starting the execution of the specific performance in the second pattern, and the second response performance corresponding to the specific performance executed in the second pattern and the first response performance corresponding to the specific performance executed in the first pattern may be executed. In this case, the execution of the first response performance may be started during the execution of the specific performance in the second pattern before switching to the first pattern after starting the execution of the specific performance in the second pattern. All or part of the first performance, the first response performance, the second performance, and the second response performance may be executed using any performance device such as display of a performance image on the image display device 5, output of sound from the speakers 8L and 8R, lighting of light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operation of movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-41は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する場合の演出実行例を示している。リーチ後演出は、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106による決定結果にもとづいて、可変表示がリーチ状態となった場合に実行可能となる。ただし、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、リーチ後演出は実行されなくてもよい。あるいは、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合よりも、低い割合でリーチ後演出を実行可能であってもよい。 Figure 10-41 shows an example of the execution of a performance when the performance pattern is displayed transparently in association with the post-reach performance. The post-reach performance can be executed when the variable display is in a reach state based on the determination result by step AKS106 of the performance pattern change start processing shown in Figure 10-27. However, if only the reach performance resulting in a normal reach is executed and the reach performance resulting in a super reach is not executed, the post-reach performance does not have to be executed. Alternatively, if only the reach performance resulting in a normal reach is executed and the reach performance resulting in a super reach is not executed, the post-reach performance may be executed at a lower rate than when the reach performance resulting in a super reach is executed.

図10-41(A1)~図10-41(C1)は、リーチ後演出として背景表示演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A1)に示す演出実行例002AK401は、表示画像AKF1を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(B1)に示す演出実行例002AK402は、表示画像AKF2を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(C1)に示す演出実行例002AK403は、表示画像AKF3を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となる背景表示演出の開始から終了までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率で透過させて表示可能である。 Figures 10-41 (A1) to 10-41 (C1) show examples of performance execution when a background display performance is executed as a post-reach performance. Performance execution example 002AK401 shown in Figure 10-41 (A1) displays a performance image transparently in association with a background display performance using display image AKF1. Performance execution example 002AK402 shown in Figure 10-41 (B1) displays a performance image transparently in association with a background display performance using display image AKF2. Performance execution example 002AK403 shown in Figure 10-41 (C1) displays a performance image transparently in association with a background display performance using display image AKF3. In these cases, the performance pattern can be displayed transparently at a constant transparency, which is the first transparency, during a specific period from the start to the end of the background display performance, which is the post-reach performance.

図10-41(A2)~図10-41(D2)は、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A2)に示す演出実行例002AK411は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示画像AKG1が表示されている。図10-41(B2)に示す演出実行例002AK412は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG2が表示されている。図10-41(C2)に示す演出実行例002AK413は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG3が表示されている。図10-41(D2)に示す演出実行例002AK414は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG4が表示されている。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となるステップアップ演出の開始から終了までの特定期間において、特定期間の開始に対応して第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能である。 Figures 10-41 (A2) to 10-41 (D2) show examples of performance execution when a step-up performance is executed as a post-reach performance. In performance execution example 002AK411 shown in Figure 10-41 (A2), a display image AKG1 is displayed corresponding to the step number "1" of the first stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK412 shown in Figure 10-41 (B2), a display image AKG2 is displayed corresponding to the step number "2" of the second stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK413 shown in Figure 10-41 (C2), a display image AKG3 is displayed corresponding to the step number "3" of the third stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK414 shown in Figure 10-41 (D2), a display image AKG4 is displayed corresponding to the step number "4" of the fourth stage in the step-up performance. In these cases, the performance symbol can be displayed at a second transmittance lower than the first transmittance in response to the start of the specific period from the start to the end of the step-up performance that is the post-reach performance, and at a third transmittance higher than the first transmittance in response to the end of the specific period.

図10-42は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する演出の実行制御例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、リーチ後演出の決定結果に対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、リーチ後演出とともに演出図柄を透過させて表示するための演出制御が可能になる。図10-42(A)は、リーチ後演出を実行可能な演出実行期間を示している。この場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示は、タイミングT11にて変動開始となる。その後、タイミングT12にて可変表示がリーチ状態となった場合に、リーチ成立に対応してリーチ後演出の実行が開始され、タイミングT13までの特定期間において、リーチ後演出を実行可能になる。タイミングT13にてリーチ後演出が終了したときに、発展演出が実行され、タイミングT14までの期間において、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行可能になればよい。 Figure 10-42 shows an example of the execution control of an effect in which the effect pattern is displayed transparently in association with the post-reach effect. In step AKS107 of the effect pattern change start processing shown in Figure 10-27, an effect control pattern corresponding to the determination result of the post-reach effect is determined. Using the effect control pattern determined in step AKS107, step AKS133 of the effect pattern change processing shown in Figure 10-31 enables effect control for displaying the effect pattern transparently together with the post-reach effect. Figure 10-42 (A) shows the effect execution period in which the post-reach effect can be executed. In this case, the variable display in which the reach effect that becomes a super reach is executed starts to change at timing T11. After that, when the variable display becomes a reach state at timing T12, the execution of the post-reach effect starts in response to the establishment of the reach, and the post-reach effect can be executed in a specific period until timing T13. When the post-reach performance ends at timing T13, the development performance is executed, and in the period up to timing T14, the reach performance that becomes the super reach can be executed.

リーチ後演出を実行可能なタイミングT12からタイミングT13までの期間において、演出図柄を遷移パターンに応じて透過させて表示可能にする。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106によりリーチ後演出を決定したときに、図10-29(B)に示された決定例002AKD62のように、リーチ後演出の決定結果に対応する図柄透過パターンを決定可能である。ステップAKS106により決定された図柄透過パターンに対応して、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、演出図柄を透過させる図柄透過制御を実行可能であればよい。 In the period from timing T12 to timing T13 when the post-reach performance can be executed, the performance pattern can be made transparent and displayed according to the transition pattern. When the post-reach performance is determined by step AKS106 of the performance pattern change start processing shown in FIG. 10-27, it is possible to determine a pattern transparency pattern corresponding to the determination result of the post-reach performance, as in the determination example 002AKD62 shown in FIG. 10-29 (B). It is sufficient that pattern transparency control that makes the performance pattern transparent can be executed by step AKS133 of the performance pattern change processing shown in FIG. 10-31 in response to the pattern transparency pattern determined by step AKS106.

図10-42(B)は、図10-29(B)に示された決定例002AKD62における図柄透過パターンTSP1~TSP3に対応した、図柄透過率の設定例を示している。リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。図柄透過パターンTSP1は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12から、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13まで、第1透過率となる一定の透過率で演出図柄を透過させて表示可能にする。このように、リーチ後演出において背景表示演出に対応した表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示される場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率が維持される遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示可能である。 Figure 10-42 (B) shows an example of setting the pattern transparency corresponding to the pattern transparency patterns TSP1 to TSP3 in the determination example 002AKD62 shown in Figure 10-29 (B). When the post-reach performance is a background display performance, the pattern transparency pattern TSP1 is determined. The pattern transparency pattern TSP1 allows the performance pattern to be displayed transparently at a constant transparency, which is the first transparency, from timing T12, which is the start timing of the post-reach performance, to timing T13, which is the end timing of the post-reach performance. In this way, when any of the display images AKF1 to AKF3 corresponding to the background display performance is displayed in the post-reach performance, the performance pattern can be displayed transparently with the pattern transparency pattern TSP1, which is a transition pattern in which a constant transparency, which is the first transparency, is maintained, during the specific period from timing T12 to timing T13.

リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP2は、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化する。例えば、ステップアップ演出におけるステップ数が「1」~「4」に対応して表示画像AKG1~AKG4の表示が変化するタイミングごとに、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてステップアップ演出に対応した表示画像AKG1~AKG4の表示が変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP2にて演出図柄を透過させて表示可能である。 When the post-reach performance is a step-up performance, the symbol transparent pattern TSP2 is determined. The symbol transparent pattern TSP2 can display the performance pattern transparently at a second transmittance lower than the first transmittance corresponding to the background display performance at timing T12, which is the start timing of the post-reach performance. After that, the symbol transparent pattern TSP2 changes so that the transmittance of the performance pattern becomes higher in stages. For example, the transmittance of the performance pattern can change so that the transmittance of the performance pattern becomes higher in stages at each timing when the display of the display images AKG1 to AKG4 changes in response to the step number in the step-up performance of "1" to "4". Then, the symbol transparent pattern TSP2 can display the performance pattern transparently at a third transmittance higher than the first transmittance corresponding to the background display performance at timing T13, which is the end timing of the post-reach performance. In this way, when the display of the display images AKG1 to AKG4 corresponding to the step-up performance can be changed in the post-reach performance, during the specific period from timing T12 to timing T13, the performance pattern can be displayed transparently using the pattern transparent pattern TSP2, which is a transition pattern that can display the performance pattern at a second transmittance lower than the first transmittance in response to the start of the specific period, and at a third transmittance higher than the first transmittance in response to the end of the specific period.

リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP3は、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化する。例えば、ストーリー演出において表示画像AKH11を表示してから表示画像AKH41~AKH44のいずれかを表示するまでの一連のストーリーが進展することに伴い、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてストーリー演出に対応した表示画像AKH11の表示から表示画像AKH41~AKH44のいずれかの表示まで変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過させて表示可能である。なお、ストーリー演出の場合に対応した第2透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第2透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例では、いずれの第2透過率もタイミングT12にて共通の0%となっている。ストーリー演出の場合に対応した第3透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例において、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて80%であり、ストーリー演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて100%であるので、異なる透過率になっている。 When the post-reach performance is a story performance, the symbol transparent pattern TSP3 is determined. The symbol transparent pattern TSP3 can be displayed by transmitting the performance pattern at a second transmittance lower than the first transmittance corresponding to the background display performance at timing T12, which is the start timing of the post-reach performance. After that, the symbol transparent pattern TSP3 changes so that the transmittance of the performance pattern becomes higher in a curved manner. For example, in the story performance, as a series of stories progress from displaying the display image AKH11 to displaying any one of the display images AKH41 to AKH44, the transmittance of the performance pattern can be changed so that it becomes higher in a curved manner. Then, the symbol transparent pattern TSP3 can be displayed by transmitting the performance pattern at a third transmittance higher than the first transmittance corresponding to the background display performance at timing T13, which is the end timing of the post-reach performance. In this way, when the display image AKH11 corresponding to the story performance can be changed to any one of the display images AKH41 to AKH44 in the post-reach performance, the performance pattern can be displayed transparently in the pattern transparent pattern TSP3, which is a transition pattern in which the performance pattern can be displayed at a second transmittance lower than the first transmittance in response to the start of the specific period from timing T12 to timing T13, and the performance pattern can be displayed at a third transmittance higher than the first transmittance in response to the end of the specific period. Note that the second transmittance corresponding to the case of the story performance may be a different transmittance from the second transmittance corresponding to the case of the step-up performance, or may be a common transmittance. In the setting example shown in FIG. 10-42(B), all the second transmittances are common to 0% at timing T12. The third transmittance corresponding to the case of the story performance may be a different transmittance from the third transmittance corresponding to the case of the step-up performance, or may be a common transmittance. In the setting example shown in FIG. 10-42(B), the third transmittance corresponding to the step-up presentation is 80% at timing T13, and the third transmittance corresponding to the story presentation is 100% at timing T13, resulting in different transmittances.

リーチ後演出は、図10-29(A)に示された決定例002AKD61のように、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とに対応して、異なる決定率で決定される。そして、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。したがって、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKG1~AKG4が変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKH11から表示画像AKH41~AKH44のいずれかまでが変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。このように、遷移パターンとなる図柄透過パターンが、第1遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP1である場合と、第2遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかである場合とで、表示される特別画像となる表示画像の種類が異なる。これにより、透過させた識別情報としての演出図柄の表示に対する注目度が高められるように特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in the example 002AKD61 in FIG. 10-29(A), the post-reach performance is determined with different determination rates depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". When a story performance is executed as the post-reach performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display performance or a step-up performance is executed, and when a step-up performance is executed as the post-reach performance, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display performance is executed. Therefore, when the post-reach performance is a background display performance, the performance pattern can be displayed transparently according to the pattern transparent pattern TSP1, and the expectation of being controlled to a jackpot game state can be suggested by displaying one of the display images AKF1 to AKF3. When the post-reach performance is a step-up performance, the performance pattern can be displayed transparently according to the pattern transmission pattern TSP2, and the display images AKG1 to AKG4 are displayed in a changeable manner, thereby suggesting the degree of expectation that the game state will be controlled to a jackpot. When the post-reach performance is a story performance, the performance pattern can be displayed transparently according to the pattern transmission pattern TSP3, and the display images AKH11 to any of the display images AKH41 to AKH44 are displayed in a changeable manner, thereby suggesting the degree of expectation that the game state will be controlled to a jackpot. In this way, the type of display image that will be the special image displayed differs depending on whether the pattern transmission pattern that is the transition pattern is the pattern transmission pattern TSP1 as the first transition pattern or any of the pattern transmission patterns TSP2 and TSP3 as the second transition pattern. This allows the post-reach performance included in the special performance to be appropriately executed so that attention to the display of the performance pattern as the transparent identification information is increased, thereby improving the interest in the game.

また、リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1に応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、リーチ後演出がステップアップ演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP2に応じて演出図柄を透過させて表示した場合や、リーチ後演出がストーリー演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP3に応じて演出図柄を透過させて表示した場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。図柄透過パターンTSP1は、背景表示演出に対応した第1特別演出として、特定期間の開始から終了まで演出図柄を第1透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP2は、ステップアップ演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP3は、ストーリー演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。これにより、透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher when the performance pattern is displayed transparently according to the pattern transparent pattern TSP2 corresponding to the step-up performance after the reach performance, or when the performance pattern is displayed transparently according to the pattern transparent pattern TSP3 corresponding to the story performance after the reach performance, than when the performance pattern is displayed transparently according to the pattern transparent pattern TSP1 corresponding to the background display performance after the reach performance. The pattern transparent pattern TSP1 allows the performance pattern to be displayed at a first transmittance from the start to the end of the specific period as a first special performance corresponding to the background display performance. The pattern transparent pattern TSP2 allows the performance pattern to be displayed at a second transmittance lower than the first transmittance corresponding to the start of the specific period as a second special performance corresponding to the step-up performance, and allows the performance pattern to be displayed at a third transmittance higher than the first transmittance corresponding to the end of the specific period. The symbol transparency pattern TSP3 can display the effect symbol at a second transparency lower than the first transparency in response to the start of a specific period as a second special effect corresponding to a story effect, and can display the effect symbol at a third transparency higher than the first transparency in response to the end of the specific period. This allows the first special effect and the second special effect, which have different transparency settings, to be appropriately executed, increasing the interest in the game.

演出図柄を透過して表示可能にする図柄透過パターンは、例えばリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、異なる割合で決定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の低い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP1の決定率が図柄透過パターンTSP2、TSP3の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。これに対し、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の高い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP3の決定率が図柄透過パターンTSP1、TSP2の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。このように、特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、識別情報となる演出図柄を透過して表示する場合の遷移パターンが第1遷移パターンとなるか第2遷移パターンとなるかの割合が異なるものであってもよい。 The pattern transparent pattern that allows the performance pattern to be displayed transparently may be determined at different rates, for example, in response to the performance mode of the preview performance executed before the reach-after performance. For example, when the reach-after performance is a background display performance, any of the pattern transparent patterns TSP1 to TSP3 may be determined at a predetermined rate, and when the preview performance executed before the reach-after performance is a performance mode with a low expectation of a jackpot, the determination rate of the pattern transparent pattern TSP1 may be set to be higher than the determination rate of the pattern transparent patterns TSP2 and TSP3. On the other hand, when the preview performance executed before the reach-after performance is a performance mode with a high expectation of a jackpot, the determination rate of the pattern transparent pattern TSP3 may be set to be higher than the determination rate of the pattern transparent patterns TSP1 and TSP2. In this way, the transition pattern when the performance pattern serving as the identification information is displayed transparently may be the first transition pattern or the second transition pattern in a different rate in response to the performance mode of the preview performance executed before the reach-after performance included in the reach-after performance that is a special performance.

リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示した場合に、この図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に特殊画像が表示されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかに応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなってもよい。例えば、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、当り確定画像を用いたチャンスアップ演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。また、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、変更報知画像を用いた透過変更演出が実行されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかにて演出画像を透過して表示可能な演出に変更可能であってもよい。 When the post-reach effect is a background display effect, a special image may be displayed while the effect pattern is displayed transparently in this transparent pattern TSP1, thereby increasing the expectation of being controlled to a jackpot game state compared to when the effect pattern is displayed transparently according to either of the transparent pattern TSP2 or TSP3. For example, while the effect pattern is displayed transparently in the transparent pattern TSP1, a chance-up effect using a win confirmation image may be executed, thereby determining that the game will be controlled to a jackpot game state. Also, while the effect pattern is displayed transparently in the transparent pattern TSP1, a transparent change effect using a change notification image may be executed, thereby changing the effect to one in which the effect image can be displayed transparently in either of the transparent pattern TSP2 or TSP3.

特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出などを実行中に、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにて演出図柄を透過して表示していても、例えば復旧表示画像を用いて、共通の復旧時演出を実行可能であってもよい。 When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped while a post-reach effect, which is a special effect, is being executed, and the power supply is then resumed, regardless of whether the effect pattern is displayed transparently in any of the pattern transmission patterns TSP1 to TSP3, a common recovery effect may be executed, for example, using a recovery display image.

図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示している場合に、演出図柄の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、演出図柄の任意の表示態様は、変化可能に制御されるようにすればよい。演出図柄の演出態様は、演出制御パターンに含まれる制御データにより設定可能であればよい。 When the effect pattern is displayed transparently using any of the pattern transparency patterns TSP1 to TSP3, the type, size, shape, pattern, color, and any other display mode of the effect pattern can be controlled so that it can be changed. The effect mode of the effect pattern can be set by the control data included in the effect control pattern.

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、このような救済時短に制御されている場合と制御されていない場合とで、識別情報となる演出図柄を透過して表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3の決定率が異なるように設定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、救済時短に制御されている場合に、救済時短に制御されていない場合よりも、高い割合で図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過して表示可能であってもよい。 When the time-saving condition based on the number of executions of the variable display is met, the game state can be controlled to a time-saving state, and the determination rate of the transparent pattern TSP1 to TSP3, which is a transition pattern that can display the performance pattern serving as identification information through a transparent pattern, may be set to be different between when the game state is controlled to such a rescue time-saving state and when it is not controlled to such a rescue time-saving state. For example, when the post-reach performance is a background display performance, it may be possible to determine any of the transparent pattern TSP1 to TSP3 at a predetermined rate, and when the game state is controlled to the rescue time-saving state, the performance pattern may be displayed through the transparent pattern TSP3 at a higher rate than when the game state is not controlled to the rescue time-saving state.

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、時短条件が成立する可変表示に対応して、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないように、制限が設けられてもよい。このように、救済時短に制御するための時短条件が成立する可変表示が実行される範囲において、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。 When the time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is satisfied, the game state can be controlled to the time-saving state, and a restriction may be set so that the pattern transparency control that displays the effect pattern transparently in any of the pattern transparency patterns TSP1 to TSP3 that are transition patterns is not executed in response to the variable display that satisfies the time-saving condition. In this way, a restriction may be set as a limit so that the pattern transparency control that displays the effect pattern transparently in any of the pattern transparency patterns TSP1 to TSP3 that are transition patterns is not executed within the range in which the variable display that satisfies the time-saving condition for controlling to the rescue time-saving is executed.

図10-43~図10-45は、タイマ待機演出およびタイマ演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-43は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。タイマ待機演出は、図10ー21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS032による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。タイマ演出決定処理のステップAKS032によりタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」に決定された場合に、ステップAKS034によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンが決定され、ステップAKS035により待機演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定により、タイマ待機演出の実行が開始される。 Figures 10-43 to 10-45 show examples of timer standby effects and effects when timer effects are executed. Of these, Figure 10-43 shows an example of effect execution when effect pattern TPA1 is determined as the timer performance pattern and effect pattern TPB0 is determined as the standby performance pattern based on the occurrence of a start winning. The timer standby effect can be executed when a start winning occurs based on the result of the determination by step AKS032 of the timer performance determination process shown in Figure 10-21. When "timer performance" is determined to execute a timer performance by step AKS032 of the timer performance determination process, a performance pattern to be the timer performance pattern is determined by step AKS034, and a performance pattern to be the standby performance pattern is determined by step AKS035. Next, the timer standby performance start setting in step AKS036 starts the execution of the timer standby performance.

図10-43(A)は、演出図柄の可変表示を実行中に始動入賞が発生して保留記憶数が「3」となった場合に、タイマ演出決定処理により、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定されたときの演出実行例002AK601を示している。このときに、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示として、表示画像AKJ1を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。このように、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に、待機演出用パターンに決定された演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行される。 Figure 10-43 (A) shows an example of performance execution 002AK601 when a start winning occurs during the execution of the variable display of the performance symbols and the number of reserved memories becomes "3", and the timer performance determination process determines performance pattern TPA1 as the timer performance pattern and performance pattern TPB0 as the standby performance pattern. At this time, by displaying display image AKJ1 on the screen of image display device 5 as a specific display corresponding to the variable display based on the start winning, it is suggested that the execution of the timer performance is pending. In this way, the timer standby performance is executed with performance pattern TPB0 determined as the standby performance pattern before the variable display in which the timer performance is executed.

図10-43(B)は、演出実行例002AK601における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK602を示している。図10-43(C)は、演出実行例002AK602における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK603を示している。これらの可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、これらの可変表示に対応して、演出パターンTPB0にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。 Figure 10-43 (B) shows performance execution example 002AK602 when a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK601. Figure 10-43 (C) shows performance execution example 002AK603 when a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK602. These variable displays are executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to these variable displays, a timer wait display in a continuous performance mode is executed in performance pattern TPB0. In this case, the timer wait display is executed in a performance mode in which the specific display does not change.

図10-43(D)は、演出実行例002AK603における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK604を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-43 (D) shows performance execution example 002AK604 when a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK603. When this variable display starts, a timer performance is executed in performance pattern TPA1, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed in performance pattern TPA1, a special display is displayed using display image AKJ21 to notify the message "5 seconds left."

図10-44は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1、TPA3のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-44(A)は、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK611を示している。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行される。 Figure 10-44 shows an example of a performance execution in which either of performance patterns TPA1 or TPA3 is determined as the timer performance pattern based on the occurrence of a start winning, and either of performance patterns TPB1-1 or TPB1-2 is determined as the standby performance pattern. Figure 10-44 (A) shows a performance execution example 002AK611 in which a specific display corresponding to a variable display based on a start winning is started, which is common to performance patterns TPB1-1 and TPB1-2. Regardless of whether performance pattern TPB1-1 or TPB1-2 is determined as the standby performance pattern, when the timer standby performance starts to be executed, the display image AKJ0 is displayed on the screen of the image display device 5, indicating that the execution of the timer performance is waiting. After that, the timer standby performance is executed in a change performance mode in which the specific display using the display image AKJ0 changes in response to performance patterns TPB1-1 and TPB1-2.

図10-44(B1)および図10-44(C1)は、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B1)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK612を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた特定表示に変化する。図10-44(C1)は、演出実行例002AK612における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK613を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ1を用いた特定表示が行われる。 Figures 10-44 (B1) and 10-44 (C1) show examples of performance execution when a timer wait performance is executed in performance pattern TPB1-1. Of these, Figure 10-44 (B1) shows performance execution example 002AK612 when a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK611. This variable display is executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, a timer wait performance of the first change mode is executed in performance pattern TPB1-1. In this case, the specific display using display image AKJ0 changes to a specific display using display image AKJ1. Figure 10-44 (C1) shows performance execution example 002AK613 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK612. This variable display is also executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, the timer standby performance of the first change mode is executed in performance pattern TPB1-1. Here, as with the previous variable display, a specific display is performed using display image AKJ1.

図10-44(D1)は、演出実行例002AK613における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK614を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-44 (D1) shows performance execution example 002AK614 when a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK613. When this variable display starts, a timer performance is executed in performance pattern TPA1, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed in performance pattern TPA1, a special display is displayed using display image AKJ21 to notify the message "5 seconds left."

図10-44(B2)および図10-44(C2)は、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B2)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK615を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ2を用いた特定表示に変化する。図10-44(C2)は、演出実行例002AK615における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK616を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ2を用いた特定表示が行われる。 Figures 10-44 (B2) and 10-44 (C2) show examples of performance execution when a timer wait performance is executed in performance pattern TPB1-2. Of these, Figure 10-44 (B2) shows performance execution example 002AK615 when a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK611. This variable display is executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, a timer wait performance of the second change mode is executed in performance pattern TPB1-2. In this case, the specific display using display image AKJ0 changes to a specific display using display image AKJ2. Figure 10-44 (C2) shows performance execution example 002AK616 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK615. This variable display is also executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, the timer standby performance of the second change mode is executed in performance pattern TPB1-2. Here, as with the previous variable display, a specific display is performed using display image AKJ2.

図10-44(D2)は、演出実行例002AK616における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK617を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-44 (D2) shows performance execution example 002AK617 when a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK616. When this variable display starts, a timer performance is executed in performance pattern TPA3, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed in performance pattern TPA3, a special display is displayed using display image AKJ23 to notify the message "15 seconds left."

図10-45は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA2、TPA4のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-45(A)は、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK621を示している。演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され、表示画像AKJ0を用いた特定演出とは別個に前段階演出が実行される。図10-45(B)は、演出実行例002AK621における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK622を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかにて継続変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。 Figure 10-45 shows an example of a performance execution when either of performance patterns TPA2 or TPA4 is determined as a timer performance pattern based on the occurrence of a start winning, and either of performance patterns TPB2-1 or TPB2-2 is determined as a standby performance pattern. Figure 10-45 (A) shows a performance execution example 002AK621 when a specific display corresponding to a variable display based on a start winning is started, which is common to performance patterns TPB2-1 and TPB2-2. Regardless of whether performance pattern TPB2-1 or TPB2-2 is determined as a standby performance pattern, when the execution of the timer standby performance starts, the display image AKJ0 is displayed on the screen of the image display device 5, suggesting that the execution of the timer performance is standby. After that, in response to performance patterns TPB2-1 and TPB2-2, a timer standby performance is executed in a continuation performance mode in which the specific display using the display image AKJ0 does not change, and a pre-stage performance is executed separately from the specific performance using the display image AKJ0. FIG. 10-45(B) shows performance execution example 002AK622, in which a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK621. This variable display is executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to this variable display, a timer standby display with a continuous change mode is executed in either performance pattern TPB2-1 or TPB2-2. In this case, the timer standby display is executed in a mode in which the specific display does not change.

図10-45(C1)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された後の演出実行例002AK623を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ11を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ11を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了のうち、いずれかに対応して実行可能であればよい。図10-45(D1)は、演出実行例002AK623における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK624を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-45 (C1) shows performance execution example 002AK623 after a new variable display has started following the end of the variable display in performance execution example 002AK622. This variable display is also executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to this variable display, a timer wait display of the continuing performance mode is executed in performance pattern TPB2-1. Here, as with the previous variable display, a specific display using display image AKJ0 is executed. In this case, a previous stage performance using display image AKJ11 is executed along with the timer wait performance by the specific display using display image AKJ0. The previous stage performance using display image AKJ11 only needs to be executable before the end of the variable display in performance execution example 002AK623, and only needs to be executable in response to either the start of the variable display, during the execution of the variable display, or the end of the variable display. FIG. 10-45 (D1) shows a performance execution example 002AK624 in which a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK623. When this variable display is started, a timer performance is executed in performance pattern TPA2, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed in performance pattern TPA2, a special display is displayed using display image AKJ22 to notify the message "10 seconds left."

図10-45(C2)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK625を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-2にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ12を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ12を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-45(D2)は、演出実行例002AK625における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK626を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-45 (C2) shows performance execution example 002AK625 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK622. This variable display is also executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to this variable display, a timer wait display of the continuing performance mode is executed in performance pattern TPB2-2. Here, as with the previous variable display, a specific display using display image AKJ0 is executed. In this case, a previous stage performance using display image AKJ12 is executed together with the timer wait performance by the specific display using display image AKJ0. The previous stage performance using display image AKJ12 only needs to be executable before the end of the variable display in performance execution example 002AK623, and only needs to be executable in response to any of a number of timings, such as the start of the variable display, when the variable display is being executed, or the end of the variable display. FIG. 10-45 (D2) shows a performance execution example 002AK626 in which a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK625. When this variable display is started, a timer performance is executed in performance pattern TPA4, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed in performance pattern TPA4, a special display is displayed using display image AKJ24 to announce the message "20 seconds left."

図10-46は、タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、始動入賞の発生にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始される。その後に、2回のシフトタイミングに対応した可変表示の開始を経て、対象変動となる可変表示が開始されるまで、タイマ待機演出を継続演出態様または変化演出態様にて実行可能となるように制御する。対象変動となる可変表示の開始に対応して、タイマ演出の実行が開始される。タイマ演出は、タイマ演出用パターンとして決定可能な演出パターンTPA1~TPA4に対応して、実行可能期間が異なっている。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、5秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。また、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、10秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、15秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、20秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。このように、タイマ演出は、演出パターンTPA1~TPA4に対応して、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを用いてメッセージを報知する特定表示の期間が、短い期間になる場合と、長い期間になる場合と、があればよい。なお、特定表示は、表示画像を用いてメッセージを報知するものに限定されず、任意の演出画像を表示可能なものであってもよい。 Figure 10-46 shows an example of timer standby performance and execution control of timer performance. In this execution control example, execution of the timer standby performance is started based on the occurrence of a start winning. After that, after the start of the variable display corresponding to two shift timings, the timer standby performance is controlled so that it can be executed in a continuous performance mode or a change performance mode until the variable display that is the target change starts. Execution of the timer performance starts in response to the start of the variable display that is the target change. The timer performance has a different executable period corresponding to the performance patterns TPA1 to TPA4 that can be determined as a timer performance pattern. For example, when the timer performance is executed in the performance pattern TPA1, a specific display is performed using the display image AKJ21 to notify the message "5 seconds left", and it is sufficient that the timer performance can be executed in the executable period of 5 seconds. Also, when the timer performance is executed in the performance pattern TPA2, a specific display is performed using the display image AKJ22 to notify the message "10 seconds left", and it is sufficient that the timer performance can be executed in the executable period of 10 seconds. When a timer performance is executed in performance pattern TPA3, a specific display is displayed using display image AKJ23 to notify the message "15 seconds left," and the timer performance can be executed within the executable period of 15 seconds. When a timer performance is executed in performance pattern TPA4, a specific display is displayed using display image AKJ24 to notify the message "20 seconds left," and the timer performance can be executed within the executable period of 20 seconds. In this way, the timer performance may have a short or long period of specific display to notify a message using one of display images AKJ21 to AKJ24, depending on performance patterns TPA1 to TPA4. Note that the specific display is not limited to notifying a message using a display image, and may be capable of displaying any performance image.

図10-23(A)に示されたタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、例えば演出パターンTPA3、TPA4のいずれかなど、タイマ演出の実行可能期間が長い期間となる演出パターンに決定される割合が高くなる。これにより、タイマ演出は、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。また、図10-22に示されたタイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、保留記憶数が多いときにタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」の決定率が高くなる。これにより、タイマ待機演出において、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In the example 002AKD22 of determining the timer performance pattern shown in FIG. 10-23(A), when the winning judgment result is "jackpot", the probability of determining the performance pattern with a longer timer performance execution period, such as either of the performance patterns TPA3 or TPA4, is higher than when the winning judgment result is not "jackpot". As a result, the expectation of the timer performance being controlled to the jackpot game state is higher when the specific display is displayed for a long period than when the specific display is displayed for a short period. Also, in the example 002AKD21 of determining whether or not the timer performance is performed, when the winning judgment result is "jackpot", the probability of determining "with timer performance" which executes the timer performance when the number of reserved memories is large is higher than when the winning judgment result is not "jackpot". As a result, in the timer standby performance, the expectation of the timer performance being controlled to the jackpot game state is higher when the specific display is displayed for a long period than when the winning judgment result is not "jackpot".

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に低い割合で待機演出用パターンに決定される。これに対し、演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合の方が、高い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2にてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合の方が、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。 In the example 002AKD23 of determining the presentation pattern that becomes the standby presentation pattern shown in FIG. 10-23(B), presentation pattern TPB0 is determined to be the standby presentation pattern at a high rate when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1, and is determined to be the standby presentation pattern at a low rate when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2. In contrast, presentation pattern TPB1-1 is determined to be the standby presentation pattern at a high rate when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2, compared to when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1. Also, presentation pattern TPB1-2 is determined to be the standby presentation pattern at a high rate when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA3, and is not determined to be the standby presentation pattern when the timer presentation pattern is other than presentation pattern TPA3. As a result, the rate at which the timer presentation is executed in presentation pattern TPA2 is higher and the rate at which the timer presentation is executed in presentation pattern TPA1 is lower when the timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1 than when the timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB0. When the timer standby performance is executed in the performance pattern TPB1-2, the timer performance can be executed in the performance pattern TPB1-3, which has a longer executable time, than when the timer standby performance is executed in the performance pattern TPB0. Performance pattern TPB0 is a performance pattern that can execute the timer standby performance in a continuation performance mode in which the specific display using the display image AKJ0 does not change. Performance pattern TPB1-1 is a performance pattern that can execute the timer standby performance in a change display mode in which the specific display using the display image AKJ0 changes to a first change display using the display image AKJ1. Performance pattern TPB1-2 is a performance pattern that can execute the timer standby performance in a change display mode in which the specific display using the display image AKJ0 changes to a second change display using the display image AKJ2. Based on such settings, the executable period of the timer performance is longer when the timer standby performance is executed as a change performance in a change performance mode in which the specific display changes, than when the timer standby performance is executed in a continuation performance mode in which the specific display does not change, and the specific display can be displayed for a long period in the timer performance.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、演出パターンTPB1-1よりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンがTPA1である場合に、演出パターンTPB1-1よりも低い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合にも所定割合で待機演出用パターンに決定可能である。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出パターンが演出パターンTPA4である場合に、他の演出パターンよりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、また、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB2-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。なお、前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを表示するものに限定されず、画像表示装置5における任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In example 002AKD23 of determining a presentation pattern that becomes a standby presentation pattern shown in FIG. 10-23(B), presentation pattern TPB2-1 is determined as a standby presentation pattern at a higher rate than presentation pattern TPB1-1 when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2, and is determined as a standby presentation pattern at a lower rate than presentation pattern TPB1-1 when the timer presentation pattern is TPA1. Presentation pattern TPB2-1 can also be determined as a standby presentation pattern at a predetermined rate when the timer presentation pattern is either presentation pattern TPA3 or TPA4. Presentation pattern TPB2-2 is determined as a standby presentation pattern at a higher rate than other presentation patterns when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA4, and is not determined as a standby presentation pattern when the timer presentation pattern is other than presentation pattern TPA4. As a result, when the timer standby effect is executed in the performance pattern TPB2-1, the ratio of executing the timer effect in any of the performance patterns TPA2 to TPA4 is higher than when the timer standby effect is executed in the performance pattern TPB1-1, and the ratio of executing the timer effect in the performance pattern TPA1 is lower. When the timer standby effect is executed in the performance pattern TPB2-2, the timer effect can be executed in the performance pattern TPB1-4, which has a longer executable time, than when the timer standby effect is executed in either the performance pattern TPB1-1 or TPB1-2. The performance pattern TPB2-1 is a performance pattern that executes the timer standby effect in a continuous performance mode in which the specific display using the display image AKJ0 does not change, and can execute a previous stage performance by displaying the display image AKJ11 separately from the specific display. The performance pattern TPB2-2 is a performance pattern that executes the timer standby effect in a continuous performance mode in which the specific display using the display image AKJ0 does not change, and can execute a previous stage performance by displaying the display image AKJ12 separately from the specific display. The preliminary performance is not limited to displaying either the display image AKJ11 or AKJ12, but may be performed using any performance device, such as displaying any performance image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, turning on light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable members including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合よりも、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。したがって、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合の方が、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。その一方で、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。このように、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても、前段階演出が実行されるか否かに対応して、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化した場合と比べて、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であるか否かが、異なる設定となる。特定表示は、短い期間において表示された場合よりも、長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。これにより、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても前段階演出が実行された場合に、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能なので、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Based on such settings, even if the timer standby performance is executed in a continuation performance mode in which the specific display does not change and the change performance is not executed, when the previous stage performance is executed, the executable period of the timer performance is longer than when the timer standby performance is executed as a change performance in a change performance mode in which the specific display changes, and the specific display can be displayed for a long period in the timer performance. Therefore, compared to when the timer standby performance is executed in a continuation performance mode in which the specific display does not change and the change performance is not executed, when the timer standby performance is executed in a change performance mode in which the specific display changes and the change performance is executed, the executable period of the timer performance is longer in the variable display that is the target change, so that the specific display can be displayed for a long period after the variable display that is the target change. On the other hand, even if the timer standby performance is executed in a continuation performance mode in which the specific display does not change and the change performance is not executed, when the previous stage performance is executed, the executable period of the timer performance is longer in the variable display that is the target change, so that the specific display can be displayed for a long period after the variable display that is the target change, compared to when the timer standby performance is executed in a change performance mode in which the specific display changes and the change performance is executed. In this way, even if the specific display does not change before the variable display that becomes the target change, whether or not the specific display can be displayed for a long period after the variable display that becomes the target change is set differently depending on whether or not the previous stage performance is executed, compared to when the specific display changes before the variable display that becomes the target change. The expectation that the specific display will be controlled to a jackpot game state is higher when the specific display is displayed for a long period than when it is displayed for a short period. As a result, when the previous stage performance is executed even if the specific display does not change before the variable display that becomes the target change, the specific display can be displayed for a long period after the variable display that becomes the target change, so that the change performance and the previous stage performance can be appropriately executed to increase attention to the specific display, and the interest in the game can be improved.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。その一方で、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合にはない、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2は、前段階演出を異なる演出態様で実行可能にする。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、長い実行可能期間にてタイマ演出が実行される割合が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、特定表示が変化する変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示する割合が異なるものであればよい。 In example 002AKD23 of determining a presentation pattern that becomes a standby presentation pattern shown in FIG. 10-23 (B), when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1, the proportion of timer presentations executed in any of presentation patterns TPA2 to TPA4 is higher than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1, and the proportion of timer presentations executed in presentation pattern TPA1 is lower. On the other hand, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, the proportion of timer presentations executed in presentation pattern TPA3 is higher than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1. In contrast, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-2, a timer presentation can be executed in presentation pattern TPA4, which is not the case when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2. Presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2 enable the previous stage presentation to be executed in different presentation modes. Therefore, when the pre-stage performance can be executed in one of a plurality of performance modes, the proportion of the timer performance executed for a longer executable period can be different in accordance with the performance mode of the pre-stage performance than when the timer standby performance is executed in the change performance mode. This is not limited to performance patterns TPB2-1 and TPB2-2, and it is sufficient that when any pre-stage performance can be executed in one of a plurality of performance modes, the proportion of the specific display displayed for a longer period after the variable display that is the target change is different in accordance with the performance mode of the pre-stage performance than when the change performance in which the specific display changes is executed.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。また、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行可能である。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行しない。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。 In example 002AKD23 of determining the presentation pattern that becomes the standby presentation pattern shown in FIG. 10-23 (B), the rate at which a timer presentation is executed in presentation pattern TPA4 is higher when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TB2-2 than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1. Also, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1, a timer presentation can be executed in any of presentation patterns TPA1 to TPA3. In contrast, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-2, a timer presentation is not executed in any of presentation patterns TPA1 to TPA3. Therefore, when the previous stage presentation can be executed in any of a plurality of presentation modes, the average length of time during which a specific display can be displayed in the timer presentation after the variable display that is the target variation can be made different in accordance with the presentation mode of the previous stage presentation. It is not limited to presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2, and when any pre-stage presentation can be executed in any of a number of presentation modes, it is sufficient that the expected value of the period during which a specific display can be displayed after the variable display that is the target change differs according to the presentation mode of the pre-stage presentation.

例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出において特定表示が変化する変化表示を実行可能にしてもよい。このように、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合に、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の演出態様が変化することで、対象変動となる可変表示以後に特定表示が変化する変化演出を実行可能であってもよい。 For example, when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB0, the timer standby effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change. In this case, it may be possible to execute a change display in which the specific display changes in the timer effect. In this way, when a timer standby effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change and a change effect is not executed, it may be possible to execute a change effect in which the specific display changes after the variable display that is the target change by changing the effect mode of the timer effect in the variable display that is the target change.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合ではなく、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行可能である一方、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行することができない。演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行することがない。したがって、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行される場合に、タイマ待機演出の変化演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2に限定されず、任意の変化演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、変化演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。 In example 002AKD23 of determining a presentation pattern that becomes a standby presentation pattern shown in FIG. 10-23 (B), a timer presentation can be executed in presentation pattern TPA3 when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, not when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1. When a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1, a timer presentation can be executed in either presentation pattern TPA1 or TPA2, but a timer presentation cannot be executed in presentation pattern TPA3. When a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, a timer presentation cannot be executed in either presentation pattern TPA1 or TPA2. Therefore, when a timer standby presentation is executed in a change presentation mode in which a specific display changes and a change presentation is executed, the average length of time during which a specific display can be displayed in the timer presentation after the variable display that is the target change can be made different in accordance with the change presentation mode of the timer standby presentation. It is not limited to the presentation patterns TPB1-1 and TPB1-2, and when any change presentation can be performed in any of a number of presentation modes, it is sufficient that the expected value of the period during which a specific display can be displayed after the variable display that is the target change differs according to the presentation mode of the change presentation.

例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出あるいは対象変動となる可変表示において、前段階演出を実行可能にしてもよい。このような前段階演出の実行に対応して、タイマ演出における特定表示が消去されてもよい。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階において、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する最終報知演出が実行される場合に、特定表示を消去する制御が行われてもよい。 For example, when a timer wait effect is executed in effect pattern TPB0, the timer wait effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change. In this case, a previous stage effect may be executable in the timer effect or the variable display that is the target variation. In response to the execution of such a previous stage effect, the specific display in the timer effect may be erased. For example, in the final stage of a reach effect that is a super reach, when a final notification effect is executed that notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, control may be performed to erase the specific display.

判定の対象となった可変表示よりも前と、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出などを実行可能なものに限定されず、任意の演出進行に対応して設定された特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能なものであってもよい。例えば、1回の可変表示を実行中に、擬似連変動となる可変表示演出を複数回実行可能な場合に、特定回の擬似連変動が開始されるタイミングを特定タイミングとし、その特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能にしてもよい。このような場合に、特定演出の実行パターンとして、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に切替示唆演出などの所定演出が実行された場合、特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であればよい。その他、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有する場合に、上記実施の形態において説明した各種演出を実行可能であればよい。 Specific effects, etc. may be executed before and after the variable display that is the subject of the judgment, but may be executed before and after a specific timing set in accordance with any performance progression. For example, when a variable display performance that becomes a pseudo consecutive change can be executed multiple times during the execution of one variable display, the timing at which the pseudo consecutive change starts for a specific time may be set as a specific timing, and specific effects, etc. may be executed before and after the specific timing. In such a case, the execution pattern of the specific performance may include a first pattern that inherits the performance mode of the specific performance after the specific timing, and a second pattern that does not inherit the performance mode of the specific performance after the specific timing, and when a predetermined performance such as a switching suggestion performance is executed after the execution of the specific performance in the second pattern, the specific performance may be switched to the first pattern and executed. In addition, when the first pattern that inherits the performance mode of the specific performance after the specific timing and the second pattern that does not inherit the performance mode of the specific performance after the specific timing are included, it is sufficient that the various performances described in the above embodiment can be executed.

(特徴部002AKの課題解決手段および効果)
(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能である。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。所定演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように所定演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 002AK)
(1) A gaming machine that executes a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
a performance execution means for starting execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the judgment based on the judgment of the judgment means;
The means of performance execution are:
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
When a predetermined performance is executed after starting execution of a specific performance in the second pattern, the specific performance can be switched to and executed in the first pattern.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific performance may be, for example, a character movement performance. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120. The first pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSB. The second pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSA. The predetermined performance may be, for example, a switching suggestion performance. The ability to switch to the first pattern and execute a specific performance may be, for example, when a character movement performance is executed in a performance pattern included in the movement performance type RSD.
According to such a configuration, when a predetermined effect is executed after the execution of a specific effect has started in the second pattern, it is possible to switch to the first pattern and execute the specific effect, thereby appropriately executing the predetermined effect and the specific effect so as to increase attention to the effects, thereby improving interest in the game.

(2) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。示唆演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS043を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることは、例えば演出実行例002AK115の場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように示唆演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
A specific effect execution means is provided for starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The specific effect execution means has, as execution patterns of the specific effect, a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination is performed, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination is performed;
A suggestion effect execution means is further provided for executing a suggestion effect that suggests switching to the first pattern when a specific effect is being executed in the second pattern,
The specific performance execution means may be capable of continuing to execute the specific performance in the second pattern when a suggested performance is executed after starting execution of the specific performance in the second pattern and switching to the first pattern is not possible.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific performance may be, for example, a character movement performance. The specific performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes step AKS123. The first pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSB. The second pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSA. The suggestive performance may be, for example, a switching suggestive performance. The suggestive performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that executes step AKS043. The ability to continuously execute the specific performance in the second pattern may be, for example, in the case of performance execution example 002AK115.
According to such a configuration, if a suggested effect is executed and it is not possible to switch to the first pattern after the execution of a specific effect has begun in the second pattern, the specific effect can be continued in the second pattern, and the suggested effect and the specific effect can be appropriately executed to increase attention to the effects, thereby improving interest in the game.

(3) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
特定演出を視認不能にする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。特殊演出は、例えばキャラクタ隠蔽演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップAKS035を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出を再開せずに終了可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示終了」に決定された場合などであればよい。演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示再開」に決定された場合のうちキャラクタCH11~CH14における表示対象が変化する場合などであればよい。
このような構成によれば、特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能なときと、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能なときとがあることで、演出に対する注目度が高められるように特殊演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(3) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
A specific effect execution means is provided for starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the determination based on the determination by the determination means;
The specific performance execution means has, as execution patterns of the specific performance, a plurality of first patterns in which the performance mode of the specific performance is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the performance mode of the specific performance is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
A special effect execution means is further provided for executing a special effect that makes a specific effect invisible;
The specific performance execution means is
In the second pattern, if a special effect is executed and becomes invisible after the execution of the specific effect is started, the specific effect can be ended without being restarted.
When a special effect is executed and becomes unvisible after execution of a specific effect has started in the first pattern, the specific effect may be able to be resumed in the first pattern having a different effect mode.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determining means may be, for example, the CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific performance may be, for example, a character movement performance. The specific performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes step AKS123. The first pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSB. The second pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSA. The special performance may be, for example, a character hiding performance. The special performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes step AKS035. The ability to end the specific performance without resuming it may be, for example, when it is determined to be "display end" in step AKS036. The ability to resume a specific presentation in a first pattern having a different presentation mode may occur, for example, when "resume display" is decided in step AKS036 and the display target for characters CH11 to CH14 changes.
According to such a configuration, when a special effect is executed and becomes unvisible after the execution of a specific effect has started, there are times when it is possible to end the specific effect without resuming it, and times when it is possible to resume the specific effect in a first pattern having a different presentation mode, and therefore it is possible to appropriately execute the special effect and the specific effect so as to increase attention to the effects, thereby improving interest in the game.

(4) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない複数の第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
複数の第2パターンに対応して、特定演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE01の場合などであればよい。
このような構成によれば、複数の第2パターンに対応して、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(4) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
a performance execution means for starting execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the judgment based on the judgment of the judgment means;
The means of performance execution are:
As execution patterns of the specific effect, a first pattern is provided in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the subject of the determination, and a plurality of second patterns are provided in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the subject of the determination,
After starting the execution of a specific effect in the second pattern, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
The rate at which a specific effect is switched to the first pattern and executed may vary depending on the multiple second patterns.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determining means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific performance may be, for example, a character movement performance. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120. The first pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSB. The second pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSA. The ability to switch to the first pattern and execute a specific performance may be, for example, a case where a character movement performance is executed with a performance pattern included in the movement performance type RSD. The ratio at which the specific performance is executed by switching to the first pattern may be different, for example, in the case of the display rate setting example 002AKE01.
According to such a configuration, the ratio of switching to the first pattern and executing a specific presentation is varied in response to a plurality of second patterns, so that the specific presentation can be appropriately executed so as to increase attention to the presentation, thereby improving interest in the game.

(5) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE02の場合などであればよい。
このような構成によれば、第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(5) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
a performance execution means for starting execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the judgment based on the judgment of the judgment means;
The means of performance execution are:
As execution patterns of the specific effects, there are a plurality of first patterns in which the performance mode of the specific effects is inherited after the variable display that is the subject of the determination, and a second pattern in which the performance mode of the specific effects is not inherited after the variable display that is the subject of the determination,
After starting the execution of a specific effect in the second pattern, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
The ratio of a specific effect being executed in one of the plurality of first patterns may be different between a case where execution of a specific effect is started in the first pattern and a case where execution of a specific effect is started in the second pattern and then switched to the first pattern.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determining means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific performance may be, for example, a character movement performance. The performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120. The first pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSB. The second pattern may be, for example, a performance pattern included in the movement performance type RSA. The ability to switch to the first pattern and execute a specific performance may be, for example, a case where a character movement performance is executed in a performance pattern included in the movement performance type RSD. The ratio of the specific performance to be executed in which of the multiple first patterns is different may be, for example, a case where the display rate is set to 002AKE02.
According to such a configuration, the ratio of a specific effect being executed in one of the multiple first patterns differs between when execution of a specific effect is started in the first pattern and when execution of a specific effect is started in the second pattern and then switched to the first pattern, so that the specific effect can be executed appropriately to increase attention to the effect, thereby improving interest in the game.

(6) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
対応表示の表示態様を、第1態様から、該第1態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能な履歴示唆演出実行手段と、を備えてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。対応表示は、例えば保留表示やアクティブ表示などであればよい。変化演出は、例えばアクティブ表示変化演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示変化演出を制御する演出制御用CPU120などであればよい。履歴示唆演出は、例えば演出実行例002AK204のアクティブ表示による演出などであればよい。履歴示唆演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示の表示状態を制御する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なので、対応表示についてこれまでの表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
(6) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a correspondence display means capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display;
A change effect execution means capable of executing a change effect for changing a display mode of the corresponding display from a first mode to a second mode having a higher expectation of being controlled to a favorable state than the first mode;
The display device may further include a history suggestion effect execution means capable of executing a history suggestion effect corresponding to the first mode after execution of the change effect has started.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The corresponding display may be, for example, a hold display or an active display. The change presentation may be, for example, an active display change presentation. The change presentation execution means may be, for example, a presentation control CPU 120 that controls the active display change presentation by step AKS131. The history suggestion presentation may be, for example, a presentation by the active display of presentation execution example 002AK204. The history suggestion presentation execution means may be, for example, a presentation control CPU 120 that controls the display state of the active display by step AKS131.
According to such a configuration, after the execution of the change effect has started, a history suggestion effect corresponding to the first mode can be executed, so that the previous display mode of the corresponding display can be recognized, thereby increasing interest in the game.

(7) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示がリーチ状態となった場合に、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出と、該第1演出の実行後に切り替えられる第2演出と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
第1演出に対応する第1対応演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能な対応演出実行手段と、を備え、
対応演出実行手段は、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。示唆演出は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出などであればよい。第1演出は、例えば演出実行例002AK302、002AK303におけるキャラクタCH201の表示による演出などであればよい。第2演出は、例えば演出実行例002AK304におけるキャラクタCH202の表示による演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1対応演出は、例えば演出実行例002AK302におけるメッセージ表示による演出などであればよい。第2対応演出は、例えば演出実行例002AK304におけるメッセージ表示による演出などであればよい。対応演出実行手段は、例えばステップAKS133によりメッセージ表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であることは、例えば演出実行例002AK303におけるメッセージ表示による演出などであればよい。
このような構成によれば、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能なので、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
(7) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a suggestion effect execution means for executing a first effect and a second effect which is switched to after the first effect is executed as a suggestion effect that suggests that the variable display will be controlled to an advantageous state when the variable display is in a reach state;
A corresponding performance execution means is provided for executing a first corresponding performance corresponding to the first performance and a second corresponding performance corresponding to the second performance,
The corresponding performance execution means may be capable of starting execution of the second corresponding performance during execution of the first performance, before switching from the first performance to the second performance.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The suggestive performance may be, for example, a reach performance that becomes a super reach. The first performance may be, for example, a performance by displaying the character CH201 in the performance execution examples 002AK302 and 002AK303. The second performance may be, for example, a performance by displaying the character CH202 in the performance execution example 002AK304. The suggestive performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the execution of the reach performance by step AKS133. The first corresponding performance may be, for example, a performance by displaying a message in the performance execution example 002AK302. The second corresponding performance may be, for example, a performance by displaying a message in the performance execution example 002AK304. The corresponding performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the message display by step AKS133. The ability to start execution of the second corresponding effect while the first effect is being executed may be achieved, for example, by displaying a message in effect execution example 002AK303.
According to such a configuration, before the first effect is switched to the second effect, the execution of the second corresponding effect can be started during the execution of the first effect, so that the change in effects and their relationship can be easily recognized, thereby improving the interest in the game.

(8) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、
識別情報を透過させているときに、特別画像の表示により有利状態に制御される期待度を示唆可能な特別画像表示手段と、を備え、
遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なってもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特別画像は、例えば背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出において表示可能な演出画像などであればよい。特別画像表示手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出が実行された場合の画像表示装置5などであればよい。表示される特別画像の種類が異なることは、例えば決定例002AKD62における透過パターンTSP1~TSP3の決定などであればよい。
このような構成によれば、遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なることで、透過させた識別情報の表示に対する注目度が高められるように特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(8) A gaming machine capable of executing variable display of identification information and controlling it to an advantageous state that is advantageous to a player,
A special effect execution means capable of executing a special effect suggesting that the game is controlled to be in an advantageous state;
a transparent display means for displaying the identification information in a transparent manner according to a transition pattern in a special performance;
a special image display means capable of suggesting the degree of expectation of being controlled to an advantageous state by displaying a special image when the identification information is transparent;
The type of special image displayed may be different depending on whether the transition pattern is the first transition pattern or the second transition pattern.
Here, the identification information may be, for example, a performance pattern. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special performance may be, for example, a reach-after performance. The special performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the execution of the reach-after performance by step AKS133. The transparent display means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the transparent display of the performance pattern by any of the pattern transparent patterns TSP1 to TSP3 by step AKS133. The special image may be, for example, a performance image that can be displayed in the background display performance, step-up performance, and story performance. The special image display means may be, for example, an image display device 5 when the reach-after performance is executed by step AKS133. The type of special image to be displayed may be different, for example, a determination of the transparent patterns TSP1 to TSP3 in the determination example 002AKD62.
According to this configuration, the type of special image displayed differs depending on whether the transition pattern is the first transition pattern or the second transition pattern, and the special presentation can be appropriately executed to increase attention to the transparent identification information display, thereby improving interest in the game.

(9) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、を備え、
特別演出は、
特定期間を含み、
特定期間の開始から終了まで識別情報を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、
特定期間の開始に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含み、
第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高くてもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1特別演出は、例えば背景表示演出などであればよい。第2特別演出は、例えばステップアップ演出やストーリー演出などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD61における決定率などであればよい。
このような構成によれば、 透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(9) A gaming machine capable of controlling the display of identification information to be in an advantageous state for a player,
A special effect execution means capable of executing a special effect suggesting that the game is controlled to be in an advantageous state;
A transparent display means capable of displaying the identification information transparently according to a transition pattern in the special performance,
The special performance is
Including a specific period,
A first special effect capable of displaying identification information at a first transmittance from the start to the end of a specific period;
A second special effect is included in which the identification information can be displayed at a second transmittance lower than the first transmittance in response to a start of the specific period, and the identification information can be displayed at a third transmittance higher than the first transmittance in response to an end of the specific period.
The expectation of being controlled to an advantageous state may be higher when the second special effect is executed than when the first special effect is executed.
Here, the identification information may be, for example, a performance pattern. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special performance may be, for example, a reach-after performance. The special performance execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the execution of the reach-after performance by step AKS133. The transparent display means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the transparent display of the performance pattern in one of the pattern transparent patterns TSP1 to TSP3 by step AKS133. The first special performance may be, for example, a background display performance. The second special performance may be, for example, a step-up performance or a story performance. The high expectation of being controlled to the advantageous state may be, for example, a determination rate in the determination example 002AKD61.
According to this configuration, the first special effect and the second special effect, which have different transmittance settings, can be appropriately executed, thereby increasing interest in the game.

(10) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
特定表示手段は、変化演出が実行されない場合よりも、変化演出が実行された場合の方が、該変化演出の対象となった特定表示に対応した可変表示において該特定表示を長い期間において表示可能であり、
特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高く、
判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行された場合よりも、判定の対象となった可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特定表示は、例えばタイマ待機演出やタイマ演出におけるキャラクタの表示などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。変化演出は、例えば演出パターンTPB1-1、TPB1-2にて実行されるタイマ待機演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS127により演出パターンTPB1-1、TPB1-2にてタイマ待機演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2の決定率などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD21におけるタイマ演出の決定率や、決定例002AKD22における演出パターンの決定率などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB2-1、TPB2-2の決定率などであればよい。
このような構成によれば、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(10) A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
a determination means for determining whether or not the display is controlled to be in an advantageous state based on the display before the display is changed;
a change effect execution means for executing a change effect that changes a display mode of the specific display before the variable display that is the subject of the determination based on the determination by the determination means;
the specific display means is capable of displaying the specific display in a variable display corresponding to the specific display that is the target of the change performance for a longer period of time when the change performance is executed than when the change performance is not executed;
The expectation of being controlled to an advantageous state is higher when the specific display is displayed for a long period of time than when the specific display is displayed for a short period of time,
When a previous stage performance is executed without executing a change performance before the variable display that is the subject of the judgment, the specific display may be able to be displayed for a longer period after the variable display that is the subject of the judgment than when the change performance is executed before the variable display that is the subject of the judgment.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The specific display may be, for example, a timer standby effect or a character display in a timer effect. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The change effect may be, for example, a timer standby effect executed in the effect patterns TPB1-1 and TPB1-2. The change effect execution means may be, for example, a performance control CPU 120 that controls the execution of the timer standby effect in the effect patterns TPB1-1 and TPB1-2 by step AKS127. The fact that the specific display can be displayed for a long period of time after the specific timing may be, for example, the determination rate of the effect patterns TPB0, TPB1-1, and TPB1-2 in the determination example 002AKD23. The high expectation of being controlled to the advantageous state may be, for example, the determination rate of the timer effect in the determination example 002AKD21, the determination rate of the effect pattern in the determination example 002AKD22, etc. The possibility of displaying a specific display for a long period of time after a specific timing may be, for example, the determination rate of the effect patterns TPB2-1 and TPB2-2 in the determination example 002AKD23, etc.
According to such a configuration, the change presentation and the preliminary presentation can be appropriately executed so as to increase the attention to the specific display, thereby improving the interest in the game.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 特別可変入賞球装置
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
REFERENCE SIGNS LIST 1 ... Pachinko game machine 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Performance control board 50 ... Special variable winning ball device 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
120 ... Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示が前記有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行パターンとして、前記判定の対象となった可変表示以後に演出態様を継承する複数の第1パターンと、前記判定の対象となった可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
前記特定演出を視認不能にする演出であってリーチ演出とは異なる特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に前記特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、前記特定演出を再開せずに終了可能であり、
前記第1パターンにて前記特定演出の実行を開始した後であって前記判定の対象となった可変表示よりも前に前記特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、前記判定の対象となった可変表示よりも前において、視認不能となる前とは前記有利状態に制御される割合が異なる演出態様の前記第1パターンにて前記特定演出を再開可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can execute a variable display and control the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the variable display is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A specific effect execution means capable of starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the judgment based on the judgment of the judgment means,
The specific performance execution means has, as an execution pattern of the specific performance, a plurality of first patterns in which a performance mode is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which a performance mode is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
The apparatus further includes a special effect execution means capable of executing a special effect that is different from a reach effect and that makes the specific effect invisible,
The specific performance execution means includes:
In the case where the special effect is executed and becomes invisible after starting the execution of the specific effect in the second pattern, the specific effect can be ended without being resumed;
When the special effect is executed and becomes invisible after the execution of the specific effect is started in the first pattern and before the variable display that is the subject of the judgment , the specific effect can be resumed in the first pattern of a presentation mode in which a ratio of being controlled to the advantageous state is different from that before the variable display that is the subject of the judgment becomes invisible, before the variable display that is the subject of the judgment.
A gaming machine characterized by:
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