JP7470140B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.
特許文献1には、電源が投入されてから差枚数のカウントを開始し、主制御回路は、差枚数カウンタの値が14500を超えると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め状態(強制クレオフ)を発生させる技術が開示されている。
近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, many similar gaming machines have been proposed, and there is a demand for innovative gaming machines.
そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the objective of the present invention is to provide an innovative gaming machine.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. Note that the solutions and the wording in parentheses below are merely examples, and the present invention is not limited thereto. The present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specific matters shown in the solutions below. Furthermore, each invention-specific matter shown in the solutions below can be made into a lower-level concept by adding an element that limits the invention-specific matter, and can also be made into a higher-level concept by removing an element that limits the invention-specific matter.
〔第1の技術的特徴:打止機能作動中扉開放エラーの実装〕
解決手段A1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知可能とする報知手段と、を備える遊技機である。
[First technical feature: Implementation of door open error during stop function operation]
Solution A1: The gaming machine of this solution is a gaming machine equipped with a transition means that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits, and a notification means that enables notification of the occurrence of a specified event when the specified event occurs in the game stop state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、所定事象の発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from the reference value (0) of the game medium).
(2) It is equipped with an alarm means (performance control board) that can notify the occurrence of a specified event when the game is stopped.
本解決手段によれば、遊技停止状態においても、所定事象が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This solution makes it possible to reliably notify the player that a specific event has occurred even when play has stopped, thereby providing a novel gaming machine.
解決手段A2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記報知手段は、前記遊技停止状態において、前記所定事象及び前記所定事象とは異なる特別事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知可能としつつ前記特別事象の発生を報知不能とする一方、前記遊技停止状態でない遊技可能状態において、前記所定事象及び前記特別事象が発生した場合、前記所定事象の発生を報知不能としつつ前記特別事象の発生を報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution A2: The gaming machine of this solution is any of the solutions described above, characterized in that the notification means, in the game stopped state, when the predetermined event and a special event different from the predetermined event occur, can notify the occurrence of the predetermined event but cannot notify the occurrence of the special event, and, in the game playable state other than the game stopped state, when the predetermined event and the special event occur, can notify the occurrence of the predetermined event but cannot notify the occurrence of the special event.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)報知手段は、遊技停止状態において、所定事象(第1事象)及び所定事象とは異なる特別事象(第2事象)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能としつつ特別事象の発生を報知不能とする。
(2)報知手段は、遊技停止状態でない遊技可能状態において、所定事象及び特別事象が発生した場合、所定事象の発生を報知不能としつつ特別事象の発生を報知可能とする。
The present solution adds the following features:
(1) When a specified event (first event) and a special event (second event) different from the specified event occur during game play stop, the notification means is capable of notifying the occurrence of the specified event but is unable to notify the occurrence of the special event.
(2) When a specified event and a special event occur in a playable state other than a game stopped state, the notification means is capable of notifying the occurrence of a special event while notifying the occurrence of the specified event.
本解決手段によれば、遊技停止状態であるか遊技可能状態であるかによって報知する事象を異ならせることができる。 This solution makes it possible to notify different events depending on whether play is stopped or playable.
解決手段A3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、主制御手段と、前記主制御手段と通信可能な演出制御手段とを備え、前記遊技停止状態において、前記所定事象が発生した場合、前記主制御手段が所定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段が前記所定コマンドに基づき前記所定事象の発生を報知可能とし、前記遊技可能状態において、前記所定事象が発生した場合、前記主制御手段が前記所定コマンドとは異なる特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段が前記特定コマンドに基づき前記所定事象の発生を報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution A3: The gaming machine of this solution is any of the solutions described above, and is characterized in that it includes a main control means and a presentation control means capable of communicating with the main control means, and when the specified event occurs in the game stop state, the main control means transmits a specified command to the presentation control means, and the presentation control means is capable of notifying the occurrence of the specified event based on the specified command, and when the specified event occurs in the game playable state, the main control means transmits a specific command different from the specified command to the presentation control means, and the presentation control means is capable of notifying the occurrence of the specified event based on the specific command.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)主制御手段(主制御基板)を備えている。
(2)主制御手段と通信可能な演出制御手段(演出制御基板)を備えている。
The present solution adds the following features:
(1) Equipped with a main control means (main control board).
(2) Equipped with a performance control means (performance control board) capable of communicating with the main control means.
(3)遊技停止状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンド(第1コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が所定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする。
(4)遊技可能状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンドとは異なる特定コマンド(第2コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が特定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする。
(3) When a specified event occurs while the game is stopped, the main control means transmits a specified command (first command) to the presentation control means, and the presentation control means is able to notify the occurrence of the specified event based on the specified command.
(4) When a specified event occurs while the game is playable, the main control means transmits a specific command (second command) different from the specified command to the presentation control means, and the presentation control means is able to notify the occurrence of the specified event based on the specific command.
本解決手段によれば、遊技停止状態で所定事象が発生した場合と、遊技可能状態で所定事象が発生した場合とで、送信するコマンドを異ならせることができ、演出制御手段ではいずれの状態で所定事象が発生したのかを正確に把握することができる。 According to this solution, it is possible to send different commands depending on whether a specified event occurs when the game is stopped or when the specified event occurs when the game is playable, and the presentation control means can accurately determine in which state the specified event occurred.
〔第2の技術的特徴:打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕
解決手段B1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記遊技停止状態において、エラーが発生したかを判定可能とする判定手段と、前記遊技停止状態において、前記判定手段により前記エラーが発生したと判定された場合、前記エラーの発生を報知可能とする報知手段と、を備える遊技機である。
[Second technical feature: Notification of RWM abnormal error after striking stop function is activated]
Solution B1: The gaming machine of this solution is a gaming machine equipped with a transition means that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits, a determination means that enables determination as to whether an error has occurred in the game stop state, and a notification means that enables notification of the occurrence of the error when the determination means determines that the error has occurred in the game stop state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)遊技停止状態において、エラーが発生したかを判定可能とする判定手段(主制御基板)を備えている。
(3)遊技停止状態において、判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、エラーの発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from the reference value (0) of the game medium).
(2) It is equipped with a determination means (main control board) that can determine whether an error has occurred when game play is stopped.
(3) It is equipped with an alarm means (performance control board) that can notify the occurrence of an error when the judgment means determines that an error has occurred when the game is stopped.
本解決手段によれば、遊技停止状態においても、エラーが発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This solution makes it possible to reliably notify the player that an error has occurred even when play has stopped, thereby providing a novel gaming machine.
解決手段B2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記遊技停止状態において電断復帰し、前記電断復帰時に所定条件が成立した場合、前記移行手段は、前記遊技停止状態を維持し、前記報知手段は、前記遊技停止状態であることは報知せず前記所定条件が成立していることを報知可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution B2: The gaming machine of this solution is a gaming machine that, in any of the solutions described above, when power is restored in the game-stopped state and a predetermined condition is met at the time of power restoration, the transition means maintains the game-stopped state, and the notification means is capable of notifying that the game-stopped state is in place but not notifying that the predetermined condition is met.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合、移行手段は、遊技停止状態を維持する。
(2)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合、報知手段は、遊技停止状態であることは報知せず所定条件が成立していることを報知可能とする。
The present solution adds the following features:
(1) When power is restored during a game stop state and a specified condition is satisfied at the time of power restoration, the transition means maintains the game stop state.
(2) When power is restored while the game is stopped and a specified condition is satisfied when the power is restored, the notification means is capable of notifying that the game is stopped but of notifying that the specified condition has been satisfied.
本解決手段によれば、電断復帰時に所定条件が成立した場合には、遊技停止状態であることよりも、所定条件が成立していることを優先して報知することができる。 According to this solution, if a specified condition is met when power is restored after an interruption, the fact that the specified condition has been met can be given priority over the fact that play has been stopped.
〔第3の技術的特徴:差球制限装置作動前の試験信号出力〕
解決手段C1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記所定情報が示す値が前記遊技停止状態に移行する前の所定値に達した場合、外部装置に特定の試験信号を出力可能とする処理を有する試験信号処理手段と、を備える遊技機である。
[Third technical feature: Test signal output before the ball difference limiting device is activated]
Solution C1: The gaming machine of this solution is a gaming machine equipped with a transition means that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits, and a test signal processing means that has processing that enables output of a specific test signal to an external device when a value indicated by the specified information reaches a specified value before transitioning to the game stop state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from the reference value (0) of the game medium).
(2)所定情報が示す値が遊技停止状態に移行する前の所定値に達した場合、外部装置に特定の試験信号を出力可能とする処理を有する(実行可能とする)試験信号処理手段を備えている。なお、特定の試験信号は、実際に出力せず、生成するだけであってもよい。 (2) The device is equipped with a test signal processing means that has (makes executable) a process that enables a specific test signal to be output to an external device when the value indicated by the specific information reaches a specific value before the game is stopped. Note that the specific test signal may be merely generated without actually being output.
本解決手段によれば、遊技停止状態に移行する前に特定の試験信号を出力可能とするため、特定の試験信号によって遊技停止状態を予告して、試験中にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This solution makes it possible to output a specific test signal before the game stops, so that the specific test signal can warn of the game stop state, making it possible to avoid a situation in which the game suddenly stops during testing, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
解決手段C2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の試験信号を出力する際に、前記所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution C2: The gaming machine of this solution is a gaming machine that is characterized in that, in any of the solutions described above, it is equipped with a notification means that can notify information regarding the specified information when the specific test signal is output.
本解決手段では、特定の試験信号を出力する際に、所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備える。 This solution includes a notification means (performance control board) that can notify information related to specific information when a specific test signal is output.
本解決手段によれば、特定の試験信号を出力するだけでなく、所定情報に関する情報を報知可能とするため、信号出力及び情報報知といった2種類の方法で遊技停止状態を予告することができる。 This solution not only outputs a specific test signal, but also makes it possible to notify information related to specified information, so that a gaming stop state can be notified in two ways: by outputting a signal and by notifying information.
解決手段C3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定の試験信号は、前記所定情報が示す値が前記所定値に達する以外の条件でも出力可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution C3: The gaming machine of this solution is a gaming machine that is characterized in that, in any of the solutions described above, the specific test signal can be output under conditions other than when the value indicated by the specified information reaches the specified value.
本解決手段では、特定の試験信号は、所定情報が示す値が所定値に達する以外の条件(その他のエラーが発生したという条件)でも出力可能である。 In this solution, a specific test signal can be output under conditions other than when the value indicated by the specified information reaches a specified value (when another error occurs).
本解決手段によれば、特定の試験信号に複数の役割を持たせることができ、特定の試験信号を有効に利用することができる。 This solution allows a specific test signal to have multiple roles, making it possible to use the specific test signal effectively.
〔第4の技術的特徴:打止機能作動中は枠制御手段との通信状態を維持する〕
解決手段D1:本解決手段の遊技機は、第1制御手段と、前記第1制御手段及び外部装置と通信可能な第2制御手段とを備え、前記第1制御手段は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とし、前記遊技停止状態において、前記第2制御手段との通信を継続可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技停止状態において、前記外部装置との通信を継続可能であることを特徴とする遊技機である。
[Fourth technical feature: maintaining communication with the frame control means while the stop function is in operation]
Solution D1: The gaming machine of this solution comprises a first control means and a second control means capable of communicating with the first control means and an external device, wherein the first control means is capable of transitioning to a game stop state based on specified information regarding profits, and in the game stop state, is capable of continuing communication with the second control means, and the second control means is capable of continuing communication with the external device in the game stop state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)第1制御手段(主制御基板)を備えている。
(2)第1制御手段及び外部装置(専用ユニット)と通信可能な第2制御手段(枠制御基板)を備えている。
(3)第1制御手段は、利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とし、遊技停止状態において、第2制御手段との通信を継続可能である。
(4)第2制御手段は、遊技停止状態において、外部装置との通信を継続可能である。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) Equipped with a first control means (main control board).
(2) It is equipped with a first control means and a second control means (frame control board) capable of communicating with an external device (dedicated unit).
(3) The first control means is capable of transitioning to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from a reference value (0) of the gaming medium), and is capable of continuing communication with the second control means in the game stop state.
(4) The second control means can continue communication with the external device even when game play is stopped.
本解決手段によれば、第1制御手段、第2制御手段及び外部装置は、遊技停止状態においても通信を継続可能であるため、遊技停止状態においても必要な通信を継続することにより、遊技停止状態による不利益を遊技者に与えないようにすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the first control means, the second control means, and the external device can continue communication even when play is stopped. By continuing necessary communication even when play is stopped, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the game being stopped, and as a result, it is possible to provide an innovative gaming machine.
解決手段D2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1制御手段は、前記第2制御手段に、第1情報を送信可能とし、前記第2制御手段は、前記外部装置に、前記第1情報に基づく第2情報を送信可能とし、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信が途絶えた場合、前記第2制御手段は、前記外部装置に、通信が途絶える前の前記第2情報を送信可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution D2: The gaming machine of this solution is any of the solutions described above, characterized in that the first control means is capable of transmitting first information to the second control means, the second control means is capable of transmitting second information based on the first information to the external device, and when communication between the first control means and the second control means is interrupted, the second control means is capable of transmitting the second information before communication was interrupted to the external device.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1制御手段は、第2制御手段に、第1情報を送信可能とする。
(2)第2制御手段は、外部装置に、第1情報に基づく第2情報を送信可能とする。
(3)第1制御手段と第2制御手段との通信が途絶えた場合、第2制御手段は、外部装置に、通信が途絶える前の第2情報を送信可能とする。
The present solution adds the following features:
(1) The first control means is capable of transmitting the first information to the second control means.
(2) The second control means is capable of transmitting second information based on the first information to an external device.
(3) When communication between the first control means and the second control means is interrupted, the second control means is capable of transmitting the second information before the communication was interrupted to the external device.
本解決手段によれば、第1制御手段と第2制御手段との通信が途絶えても、第2制御手段と外部装置とは通信を継続するため、通信切断による不利益を最小限にすることができる。 According to this solution, even if communication between the first control means and the second control means is interrupted, communication between the second control means and the external device continues, so that the disadvantages caused by communication interruption can be minimized.
〔第5の技術的特徴:差球制限装置付きの遊技機における大当り中の保留表示とランプ表現〕
解決手段E1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、前記所定情報が示す値が規定値以上であり規定条件を満たした場合、前記遊技停止状態に移行する旨の予告を実行可能とする予告手段と、前記予告の実行に基づき、抽選要素の記憶に関する特定表示の視認性を低下可能とする低下手段と、を備える遊技機である。
[Fifth technical feature: Hold display and lamp expression during jackpot in gaming machine with ball difference limit device]
Solution E1: The gaming machine of this solution is equipped with a transition means for enabling a transition to a game stop state based on specified information regarding profits, a notification means for enabling a notification of the transition to the game stop state when a value indicated by the specified information is equal to or greater than a specified value and satisfies specified conditions, and a reduction means for enabling a reduction in visibility of a specific display related to the memory of lottery elements based on the execution of the notification.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)所定情報が示す値が規定値以上であり規定条件を満たした場合、遊技停止状態に移行する旨の予告を実行可能とする予告手段(演出制御基板)を備えている。
(3)予告の実行に基づき、抽選要素の記憶に関する特定表示の視認性を低下可能とする低下手段(演出制御基板)を備えている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from the reference value (0) of the game medium).
(2) It is equipped with a warning means (performance control board) that can execute a warning that the game will be stopped when the value indicated by the specified information is equal to or greater than a specified value and satisfies a specified condition.
(3) It is equipped with a reduction means (performance control board) that can reduce the visibility of specific displays related to the memory of lottery elements based on the execution of the notice.
本解決手段によれば、予告の実行に基づき、抽選要素の記憶に関する特定表示の視認性を低下可能とするため、遊技停止状態に移行した後に抽選要素に関する演出が実行されないことを示唆することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the visibility of the specific display related to the memory of the lottery element can be reduced based on the execution of the notice, so that it is possible to suggest that the presentation related to the lottery element will not be executed after the transition to the game stop state, and as a result, it is possible to provide an innovative gaming machine.
解決手段E2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記予告を実行する前に、外部装置に特定の信号を出力可能とする処理を有する信号処理手段を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution E2: The gaming machine of this solution is a gaming machine that is characterized in that it is equipped with a signal processing means having a process that enables a specific signal to be output to an external device before executing the notice, in any of the solutions described above.
本解決手段では、予告を実行する前に、外部装置に特定の信号を出力可能とする処理を有する(実行可能とする)信号処理手段(主制御基板)を備えている。なお、特定の信号は、実際に出力せず、生成するだけであってもよい。 This solution includes a signal processing means (main control board) that has (executes) a process that enables a specific signal to be output to an external device before the notice is executed. Note that the specific signal may be merely generated without actually being output.
本解決手段によれば、予告を実行する前に特定の信号を出力可能とするため、特定の信号によって遊技停止状態を予告して、試験中や遊技中等にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができる。 This solution makes it possible to output a specific signal before executing the warning, so that the specific signal can warn of a game stop state, making it possible to avoid situations where the game suddenly stops during testing, during play, etc.
〔第6の技術的特徴:基準値カウンタクリアに条件(扉開閉の状態を監視)〕
解決手段F1:本解決手段の遊技機は、利益に関する所定情報に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段と、特別条件が成立しないで電断した場合、前記所定情報を初期化することを可能とし、前記特別条件が成立して電断した場合、前記所定情報を初期化しないことを可能とする所定情報制御手段と、を備える遊技機である。
[Sixth technical feature: Conditions for clearing the reference value counter (monitoring the door open/close state)]
Solution F1: The gaming machine of this solution is a gaming machine equipped with a transition means that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits, and a specified information control means that enables the specified information to be initialized if power is cut off without a special condition being met, and enables the specified information not to be initialized if power is cut off because the special condition is met.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益に関する所定情報(利益獲得の際に少なくとも更新される所定情報、遊技媒体の基準値(0)からの差分(差球)に関する差分情報)に基づいて、遊技停止状態に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている。
(2)特別条件が成立しないで電断した場合、所定情報を初期化することを可能とし、特別条件が成立して電断した場合、所定情報を初期化しないことを可能とする所定情報制御手段を備えている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state based on specified information regarding profits (specified information that is at least updated when profits are obtained, and difference information regarding the difference (difference in balls) from the reference value (0) of the game medium).
(2) It is equipped with a specified information control means that enables the specified information to be initialized when power is cut off because a special condition is not met, and enables the specified information not to be initialized when power is cut off because a special condition is met.
本解決手段によれば、特別条件の成立の有無で、所定情報を初期化するか否かを決定することができるので、望ましくないタイミングで所定情報が初期化されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this solution, whether or not to initialize the specified information can be determined based on whether or not a special condition is met, making it possible to avoid initializing the specified information at an undesirable time, and as a result, it is possible to provide an innovative gaming machine.
本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 The present invention makes it possible to provide an innovative gaming machine.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、管理遊技機のブロック図である。
管理遊技機100は、管理遊技機遊技盤10と、管理遊技機枠20とを備えており、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした封入式の遊技機である。管理遊技機100は、管理遊技機専用の専用ユニット(ICカードユニット)と接続することで遊技が可能になる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a controlled gaming machine.
The managed
管理遊技機遊技盤10は、遊技板(アクリル板)、図柄表示装置(特別図柄表示装置、普通図柄表示装置)、入賞・球通過検知機構(各種スイッチ)、風車、遊技くぎ、その他の演出用装置(演出用可動体、液晶表示器、情報表示装置、スピーカ、ランプ)、入賞表示装置、落下の方向に変化を与える装置(可動部材、蓋部材)等を備えている。
The managed gaming
管理遊技機枠20は、遊技球、発射装置、電源装置、球磨き装置、遊技球循環装置、遊技球数等表示装置、ガラス板、夜間監視装置、その他演出用装置、鉄球検出装置、前飾り、計数スイッチ等を備えている。
The managed
管理遊技機100では、管理遊技機枠20の前飾りを開放状態にすることが可能となっている。前飾りを開放状態にすると、前飾り及びガラス板が開放し、ガラス板の後方に配置されている管理遊技機遊技盤10が露出する。
In the managed
管理遊技機100には、専用ユニット200が接続されている。専用ユニット200のCM基板201(SC基板)と枠制御基板50とは通信可能である。管理遊技機100は、専用ユニット200(CM基板201)を通じて、ホールコンピュータに情報を送信することができる。
The managed
〔管理遊技機の概要〕
管理遊技機の概要は、以下の通りである。
(1)管理遊技機100は、パチンコ機と同一の分類に属し、遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤10の盤面に打ち出すことにより、遊技を行う。
(2)管理遊技機100は、構造的に上皿・下皿が無く、遊技者が直接遊技球に触れることができない。
(3)管理遊技機100は、発射に必要な最小数の遊技球を管理遊技機100内で循環させ、循環途中には、発射装置、球磨き装置、及び、遊技球循環装置が設けられている。
(4)発射装置は、現行遊技機の発射性能を有しており、下部発射であっても上部発射であってもよい。
(5)球磨き装置は、遊技球の汚れを落とすための研磨布がカセット内に収納されており、一定期間毎に交換する。
(6)遊技球数や獲得遊技球数は、数値データとして管理遊技機100(枠制御基板50)で管理して、表示する。
(7)遊技終了時は、計数スイッチ53(計数ボタン)を押下することで管理遊技機100(枠制御基板50)が管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理することができる。
[Overview of managed gaming machines]
The overview of the managed gaming machine is as follows:
(1) The managed
(2) The controlled
(3) The managed
(4) The launching device has the same launching capabilities as current gaming machines and may be bottom-launching or top-launching.
(5) The ball polishing device has a cassette containing abrasive cloths for removing dirt from game balls, which are replaced at regular intervals.
(6) The number of game balls played and the number of acquired game balls are managed and displayed as numerical data in the management gaming machine 100 (frame control board 50).
(7) When the game ends, the number of game balls managed by the managed gaming machine 100 (frame control board 50) can be transferred to a dedicated unit and managed by pressing the counting switch 53 (counting button).
管理遊技機遊技盤10は、主制御基板30(第1制御手段)と、演出制御基板40(演出制御手段)とを備えている。
主制御基板30は、遊技の進行に関する内容を制御する。演出制御基板40は、遊技の演出に関する内容を制御する。主制御基板30は、演出制御基板40及び枠制御基板50と通信可能である。演出制御基板40は、主制御基板30と通信可能であるが、この通信は、主制御基板30から演出制御基板40への片方向のみで行われ、双方向の通信は行われない。
The managed gaming
The
主制御基板30には、入賞口スイッチ31、アウトスイッチ32及び扉開放検出スイッチ33が接続されている。入賞口スイッチ31は、普通図柄や特別図柄に対応する入賞口、大入賞口、普通入賞口(一般入賞口)等の各スイッチを含んでいる。アウトスイッチ32は、アウト通路に配置されている。遊技領域(盤面)に打ち出された遊技球は、遊技領域を流下し、入賞口又はアウト口に入球するが、いずれの場合であっても、アウト通路に導かれ、アウトスイッチ32により検出される。扉開放検出スイッチ33は、扉(ガラス扉又は内枠)の開放を検出するスイッチである。扉開放検出スイッチ33は、例えば、ガラス扉が開放している場合には、ガラス扉の開放を検出し、内枠が開放している場合には、内枠の開放を検出する。扉開放検出スイッチ33は、ガラス扉用と内枠用の2つのスイッチで構成してもよく、ガラス扉及び内枠を兼用した1つのスイッチで構成してもよい。
The
演出制御基板40には、液晶表示器41、スピーカ42及びランプ43が接続されている。演出制御基板40は、主制御基板30から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて演出の内容を決定し、液晶表示器41、スピーカ42及びランプ43を用いて演出を実行する。
The
管理遊技機枠20は、枠制御基板50(第2制御手段)を備えている。枠制御基板50は、遊技球数に関する内容を制御する。枠制御基板50は、主制御基板30と通信可能である。枠制御基板50には、減算センサ51、ファール球センサ52、計数スイッチ53、遊技球数等表示装置54、遊技球数クリアスイッチ55及び球抜きスイッチ56が接続されている。
The managed
枠制御基板50は、主制御基板30から賞球数コマンド(獲得遊技球数の要求)を受信した場合、賞球数コマンドに含まれる賞球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、減算センサ51が遊技球の発射を検出した場合、遊技球数を1減算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、ファール球センサ52が遊技球の通過を検出した場合、遊技球数を1加算し、遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、計数スイッチ53が押下された場合、計数球数を専用ユニットへ送信し、遊技球数から計数球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数等表示装置54に表示する。枠制御基板50は、専用ユニットから貸球数の個数情報を受信した場合、その個数情報と遊技球数とを加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置54に表示する。なお、ファール球(戻り球)とは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球である。遊技球数クリアスイッチ55を押下した状態で電源を投入すると、遊技球数をクリアすることができる。遊技球数が0の状態で球抜きスイッチ56を押下しながら起動するか、遊技球数クリアスイッチ55及び球抜きスイッチ56を押下しながら起動すると、枠制御基板50は球抜き状態(球抜きモード)に移行する。
When the
図2は、主制御基板、枠制御基板及び演出制御基板の処理の流れを示すシーケンス図である。
主制御基板30は、賞球数を取得する処理を実行する(S1)。
主制御基板30は、賞球数を取得した場合、賞球数コマンドを枠制御基板50に送信する(S2)。
Figure 2 is a sequence diagram showing the processing flow of the main control board, frame control board, and performance control board.
The
When the
枠制御基板50は、発射球数を取得する処理を実行する(S3)。
枠制御基板50は、ファール球数を取得する処理を実行する(S4)。
枠制御基板50は、差球(差分)を算出する処理を実行する(S5)。
枠制御基板50は、差球コマンド(差分情報)を主制御基板30に送信する(S6)。
The
The
The
The
主制御基板30は、差球制限装置の作動判定を実行する(S7)。
主制御基板30は、遊技停止状態への移行判定を実行する(S8)。
主制御基板30は、第1演出コマンドの送信判定を実行し(S9)、判定結果が肯定である場合、第1演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S10)。演出制御基板40は、第1演出コマンドを受信した場合、第1演出を実行する(S11)。
The
The
The
主制御基板30は、第2演出コマンドの送信判定を実行し(S12)、判定結果が肯定である場合、第2演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S13)。演出制御基板40は、第2演出コマンドを受信した場合、第2演出を実行する(S14)。
The
主制御基板30は、第3演出コマンドの送信判定を実行し(S15)、判定結果が肯定である場合、第3演出コマンドを演出制御基板40に送信する(S16)。演出制御基板40は、第3演出コマンドを受信した場合、第3演出を実行する(S17)。
The
図3は、賞球数管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。なお、以下に示す各フローチャートは、所定のループ処理において呼び出される処理を示している。
ステップS100:主制御基板30は、賞球数取得処理を実行する。具体的には、主制御基板30は、入賞口スイッチ31からの信号を確認する。例えば、特別図柄の始動入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「3」に設定し、大入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「10」に設定し、普通入賞口に対応するスイッチから信号が入力された場合には賞球数を「5」に設定する。なお、信号が複数入力された場合は、賞球数に合算値を設定する。
3 is a flowchart showing an example of the procedure for the prize ball number management process. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). Each of the flowcharts shown below shows a process that is called in a predetermined loop process.
Step S100: The
ステップS101:主制御基板30は、賞球数コマンド生成処理を実行する。具体的には、主制御基板30は、ステップS100の処理で設定した賞球数を含めた賞球数コマンドを生成する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、枠制御基板50に送信される。なお、賞球数が「0」である場合、本処理は実行しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S101: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
このような処理を実行することにより、主制御基板30は、差球(遊技媒体の基準値(0)からの差分)の算出に必要な賞球数(第1情報)を枠制御基板50に送信することができる。
By executing such processing, the
図4は、差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS110:主制御基板30は、差球コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。差球コマンドは、枠制御基板50が主制御基板30に対して送信する。
4 is a flowchart showing an example of a procedure for managing the ball difference limiting device. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S110: The
その結果、差球コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS111を実行する。一方、差球コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS112を実行する。
If it is determined that the difference ball command has been received (Yes), the
ステップS111:主制御基板30は、差球保存用カウンタに送信用差球の値を格納する処理を実行する。送信用差球の値は、差球コマンドに含まれている。
Step S111: The
ステップS112:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であるか否かを確認する処理を実行する。なお、「5FH」は、差球が95000発に達したことを意味している。
Step S112: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS113を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS115を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 5FH or more (Yes), the
ステップS113:主制御基板30は、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。遊技状態は、遊技状態フラグ(0:通常状態、1:大当り中、2:小当り中)により確認することができる。主制御基板30は、遊技状態に応じて遊技状態フラグの値を設定する。
Step S113: The
その結果、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS115を実行する。一方、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS114を実行する。
As a result, if it is confirmed that the game state is a big win or a small win (Yes), the
ステップS114:主制御基板30は、差球制限装置を作動させる処理を実行する。差球制限装置は、物理的な装置ではなく、制御上のフラグである。具体的には、主制御基板30は、差球制限装置フラグをオンにする処理を実行する。
Step S114: The
ここで、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合(ステップS113:Yesの場合)、差球制限装置は作動しないが、いずれは大当り又は小当りが終了するため、その時点で差球制限装置が作動する。すなわち、ステップS113及びステップS114の処理を実行することにより、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合には、大当りや小当りが終了した後に差球制限装置を作動させることができる。なお、小当りから大当りに繋がる遊技性(小当り中の特定領域通過で大当りとなる遊技性)の場合には、小当り終了後ではなく大当り終了後に差球制限装置を作動させることができる。
差球制限装置フラグは、電源断後の電源再投入だけではオフにならず、RAMクリアでオフとすることができる。
Here, if the game state is a big win or a small win (step S113: Yes), the difference ball limiting device does not operate, but the big win or small win will end eventually, so the difference ball limiting device will operate at that point. That is, by executing the processing of steps S113 and S114, if the game state is a big win or a small win, the difference ball limiting device can be operated after the big win or small win ends. Note that, in the case of a game that leads from a small win to a big win (a game that becomes a big win by passing through a specific area during a small win), the difference ball limiting device can be operated after the big win ends, not after the small win ends.
The ball difference limiting device flag is not turned off simply by turning the power back on after a power outage, but can be turned off by clearing the RAM.
ステップS115:主制御基板30は、差球制限装置が作動中であるか否かを確認する処理を実行する。差球制限装置フラグがオンである場合、差球制限装置が作動中であると判断することができ、差球制限装置フラグがオフである場合、差球制限装置が作動中でないと判断することができる。
Step S115: The
その結果、差球制限装置が作動中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS116を実行する。一方、差球制限装置が作動中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that the ball difference limiting device is in operation (Yes), the
ステップS116:主制御基板30は、遊技停止状態へ移行させる処理を実行する。
遊技停止状態へ移行することにより、打ち止めとなる。遊技停止状態では、遊技停止(図柄の変動もせず、保留消化もせず、賞球も行われない状態)及び発射停止(遊技球の発射ができない状態)となる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S116: The
The game will stop when the game is stopped. In the game stop state, the game is stopped (there is no change in the pattern, no reserved balls are consumed, and no winning balls are played) and the ball launch is stopped (a state in which game balls cannot be launched).
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
このような処理を実行することにより、主制御基板30は、差球コマンド(差分情報)を受信し、受信した差球コマンド(差分情報)に基づいて遊技停止状態に移行させることができる。
By executing such processing, the
図5は、演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS120:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5AHであるか否かを確認する処理を実行する。なお、「5AH」は、差球が90000発に達したことを意味している。
5 is a flowchart showing an example of a procedure for a performance command management process. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S120: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5AHであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS121を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5AHであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS122を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 5AH (Yes), the
ステップS121:主制御基板30は、第1演出コマンド生成処理を実行する。生成された第1演出コマンド(打止機能作動警告指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
Step S121: The
ステップS122:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。
Step S122: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS123を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS124を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 5FH or more and the game state is a big hit or a small hit (Yes), the
ステップS123:主制御基板30は、第2演出コマンド生成処理を実行する。生成された第2演出コマンド(打止機能作動予告指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
Step S123: The
ステップS124:主制御基板30は、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、通常状態とは、大当り中又は小当り中以外の状態である。
Step S124: The
その結果、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS125を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が5FH以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 5FH or more and the game state is normal (Yes), the
ステップS125:主制御基板30は、第3演出コマンド生成処理を実行する。生成された第3演出コマンド(打止機能作動指定コマンド)は、図示しないコマンド送信処理において、演出制御基板40に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S125: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図6は、差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS200:枠制御基板50は、賞球数コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
6 is a flowchart showing an example of a procedure for the difference ball management process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S200: The
その結果、賞球数コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS201を実行する。一方、賞球数コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS202を実行する。
ステップS201:枠制御基板50は、賞球数カウンタに賞球数を格納する処理を実行する。賞球数は、賞球数コマンドに含まれている。
As a result, when it is confirmed that the prize ball number command has been received (Yes), the
Step S201: The
ステップS202:枠制御基板50は、発射球数が有るか否か(減算センサ51からの信号を受信しているか否か)を確認する処理を実行する。
Step S202: The
その結果、発射球数が有ることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS203を実行する。一方、発射球数が有ることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS204を実行する。
As a result, if it is confirmed that there are balls to be fired (Yes), the
ステップS203:枠制御基板50は、発射球数カウンタに発射球数を格納する処理を実行する。例えば、発射を1回検出している場合、発射球数カウンタには「1」が格納され、発射を2回検出している場合、発射球数カウンタには「2」が格納される。
Step S203: The
ステップS204:枠制御基板50は、ファール球数が有るか否か(ファール球センサ52からの信号を受信しているか否か)を確認する処理を実行する。
Step S204: The
その結果、ファール球数が有ることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS205を実行する。一方、ファール球数が有ることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS206を実行する。
If it is determined that there are foul balls (Yes), the
ステップS205:枠制御基板50は、ファール球数カウンタにファール球数を格納する処理を実行する。例えば、ファール球を1回検出している場合、ファール球数カウンタには「1」が格納され、ファール球を2回検出している場合、ファール球数カウンタには「2」が格納される。
Step S205: The
ステップS206:枠制御基板50は、差球算出処理を実行する。差球算出処理は、賞球数、発射球数、ファール球数等に基づいて差球を算出する処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S206: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図7は、差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS210:枠制御基板50は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、電源投入時フラグにより確認することができる。電源投入時フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
7 is a flowchart showing an example of the procedure for the ball difference calculation process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S210: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS211及びステップS212を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS213を実行する。
If it is determined that this is the first processing since power-on (Yes), the
ステップS211:枠制御基板50は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。なお、演算用差球に「0」ではなく「100000(10万発)」を設定している理由は、遊技は発射から始まるため、「0」を設定してしまうとマイナスの数値になってしまいプログラム上の処理が複雑になるからである。
ステップS212:枠制御基板50は、前回値に「0」を格納する処理を実行する。
Step S211: The
Step S212: The
ステップS213:枠制御基板50は、以下の第1演算式により、演算用差球を算出する処理を実行する。
(第1演算式)演算用差球=演算用差球+賞球数カウンタ-発射球数カウンタ+ファール球数カウンタ
例えば、「演算用差球」が「100000」であり、「賞球数カウンタ」が「10」であり、「発射球数カウンタ」が「1」であり、「ファール球数カウンタ」が「2」である場合、算出される「演算用差球」は、「100011(=100000+10-1+2)」となる。
Step S213: The
(First calculation formula) Calculation difference ball = Calculation difference ball + Prize ball counter - Shot ball counter + Foul ball counter For example, if the "calculation difference ball" is "100,000", the "prize ball counter" is "10", the "shot ball counter" is "1", and the "foul ball counter" is "2", the calculated "calculation difference ball" is "100011 (= 100,000 + 10 - 1 + 2)".
ステップS214:枠制御基板50は、以下の第2演算式により、送信用差球を算出する処理を実行する。
(第2演算式)送信用差球=(演算用差球-100000)÷1000
例えば、「演算用差球」が「100011」である場合、算出される「送信用差球」は、「0(=100011-100000)÷1000)」となる。なお、演算の結果が0以下の場合は0となり、小数点以下は切り捨てとなる。除算はシフト演算により実行してもよい。
Step S214: The
(Second calculation formula) Transmission difference ball = (calculation difference ball - 100000) ÷ 1000
For example, if the "calculation difference ball" is "100011", the calculated "transmission difference ball" is "0 (=100011-100000)÷1000". If the result of the calculation is 0 or less, it becomes 0 and the decimal point is rounded down. Division may be performed by a shift operation.
ステップS215:枠制御基板50は、送信用差球の値が前回値と異なるか否かを確認する処理を実行する。前回値は、後述するステップS218で保存される。例えば、送信用差球の値が「0」であり、前回値が「0」である場合、本処理では否定(No)と判断される。また、送信用差球の値が「1」であり、前回値が「0」である場合、本処理では肯定(Yes)と判断される。
Step S215: The
その結果、送信用差球の値が前回値と異なることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS216を実行する。一方、送信用差球の値が前回値と異なることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS218を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball for transmission is different from the previous value (Yes), the
ステップS216:枠制御基板50は、送信用差球の値が「前回値-1」の値であるか否かを確認する処理を実行する。例えば、送信用差球の値が「2」であり、前回値が「2」である場合、本処理では否定(No)と判断される。また、送信用差球の値が「2」であり、前回値が「3」である場合、本処理では肯定(Yes)と判断される。
Step S216: The
その結果、送信用差球の値が「前回値-1」の値であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS218を実行する。一方、送信用差球の値が「前回値-1」の値であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS217を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball for transmission is the value of "previous value - 1" (Yes), the
ステップS217:枠制御基板50は、差球コマンド生成処理を実行する。差球コマンドの先行値には差球コマンドを識別する情報を格納し、差球コマンドの後続値には送信用差球の値を格納する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、主制御基板30に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S217: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
このような処理を実行することにより、枠制御基板50は、差球の算出に必要な賞球数(第1情報)を受信し、受信した賞球数(第1情報)と、差球の算出に必要な情報であって賞球数(第1情報)とは異なる発射球数(第2情報)及びファール球数(第2情報)とに基づいて差球を算出し、算出した差球に関する差球コマンド(差分情報)を主制御基板30に送信することができる。
By executing such processing, the
また、ステップS215~ステップS217の処理を実行することにより、枠制御基板50は、差球の値(差分の値)が特定の条件を満たした場合(送信用差球の値が前回値と異なる場合、送信用差球の値が「前回値-1」の値でない場合)、差球コマンド(差分情報)を送信し、差球の値(差分の値)が特定の条件を満たさない場合、差球コマンド(差分情報)を送信しないようにすることができる。
In addition, by executing the processes of steps S215 to S217, the
図8は、「実際の差球」、「演算用差球」及び「送信用差球」の関係を示す図である。
「実際の差球」が「0球」である場合、「演算用差球」は「100000球」となり、「送信用差球」は「00H」となる。
「実際の差球」が「1000球」である場合、「演算用差球」は「101000球」となり、「送信用差球」は「01H」となる。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the "actual ball difference," the "calculation ball difference," and the "transmission ball difference."
When the "actual ball difference" is "0 balls", the "calculation ball difference" becomes "100,000 balls" and the "transmission ball difference" becomes "00H".
If the "actual ball difference" is "1000 balls", the "calculation ball difference" will be "101000 balls" and the "transmission ball difference" will be "01H".
「実際の差球」が「2000球」である場合、「演算用差球」は「102000球」となり、「送信用差球」は「02H」となる。
「実際の差球」が「3000球」である場合、「演算用差球」は「103000球」となり、「送信用差球」は「03H」となる。
If the "actual ball difference" is "2000 balls", the "calculation ball difference" will be "102000 balls" and the "transmission ball difference" will be "02H".
If the "actual ball difference" is "3,000 balls," the "calculation ball difference" will be "103,000 balls" and the "transmission ball difference" will be "03H."
「実際の差球」が「10000球」である場合、「演算用差球」は「110000球」となり、「送信用差球」は「0AH」となる。
「実際の差球」が「90000球」である場合、「演算用差球」は「190000球」となり、「送信用差球」は「5AH」となる。
If the "actual ball difference" is "10,000 balls", the "calculation ball difference" will be "110,000 balls" and the "transmission ball difference" will be "0AH".
If the "actual ball difference" is "90,000 balls," the "calculation ball difference" will be "190,000 balls" and the "transmission ball difference" will be "5AH."
「実際の差球」が「95000球」である場合、「演算用差球」は「195000球」となり、「送信用差球」は「5FH」となる。
「実際の差球」が「100000球」である場合、「演算用差球」は「200000球」となり、「送信用差球」は「64H」となる。
なお、「演算用差球」の最低値を「0」とし、アウト球数が発生してもマイナスの値にならないように構成してもよい。
If the "actual ball difference" is "95,000 balls," the "calculation ball difference" will be "195,000 balls" and the "transmission ball difference" will be "5FH."
If the "actual ball difference" is "100,000 balls," the "calculation ball difference" will be "200,000 balls" and the "transmission ball difference" will be "64H."
In addition, the minimum value of the "difference in balls for calculation" may be set to "0" so that the value does not become negative even if the number of out balls occurs.
ここで、「差球」とは、「セーフ球(賞球等により獲得した球数)」から「アウト球(発射等により消費した球数)」を減算した値である。なお、「差球」は、「アウト球」から「セーフ球」を減算した値とすることもできるが、プラスとマイナスが逆になるだけであり差球の値自体は変化しない。 Here, "difference in balls" is the value obtained by subtracting "out balls (number of balls used by firing, etc.)" from "safe balls (number of balls acquired by winning balls, etc.)." Note that "difference in balls" can also be the value obtained by subtracting "safe balls" from "out balls," but the value of the difference in balls itself will not change; it will just reverse the positive and negative values.
このように、差球は、「セーフ球」と「アウト球」との関係で算出されるため、95000発を獲得しても打ち止めにならない場合もある。例えば、遊技の最初の時点で既に5000発を打ち込んでいる場合は、100000発(差球95000=-5000+100000)を獲得した時点で打ち止めとなる。 In this way, the difference in balls is calculated based on the relationship between "safe balls" and "out balls," so even if you have hit 95,000 shots, you may not be finished. For example, if you have already hit 5,000 shots at the beginning of the game, you will be finished when you have hit 100,000 shots (difference in balls 95,000 = -5,000 + 100,000).
図9は、差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。
ステップS300:演出制御基板40は、第1演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
9 is a flowchart showing an example of a procedure for managing effects related to the ball difference limiting device. This process is executed by the effect control board 40 (effect control CPU).
Step S300: The
その結果、第1演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS301を実行する。一方、第1演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS302を実行する。
As a result, if it is confirmed that the first performance command has been received (Yes), the
ステップS301:演出制御基板40は、第1演出を実行する処理(第1演出実行処理)を実行する。第1演出は、例えば、図10(A)に示す演出である。
Step S301: The
ステップS302:演出制御基板40は、第2演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
Step S302: The
その結果、第2演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS303を実行する。一方、第2演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS304を実行する。
As a result, if it is confirmed that the second performance command has been received (Yes), the
ステップS303:演出制御基板40は、第2演出を実行する処理(第2演出実行処理)を実行する。第2演出は、例えば、図10(B)に示す演出である。
Step S303: The
ステップS304:演出制御基板40は、第3演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
Step S304: The
その結果、第3演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS305を実行する。一方、第3演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that the third performance command has been received (Yes), the
ステップS305:演出制御基板40は、第3演出を実行する処理(第3演出実行処理)を実行する。第3演出は、例えば、図10(C)に示す演出である。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S305: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図10は、第1演出、第2演出及び第3演出の演出例を示す図である。
図10(A)では、大当り中の1ラウンド目の演出が実行されている。画面には大当り遊技の名称を示す花火ボーナスの文字情報が表示されており、右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が90000発に到達したものとする。この場合、第1演出が実行される。
FIG. 10 is a diagram showing examples of the first, second and third effects.
In FIG. 10(A), the first round of effects during a jackpot is being executed. On the screen, text information of "Fireworks Bonus" indicating the name of the jackpot game is displayed, and text information of "Right Hit" and an image of an arrow are also displayed, encouraging the player to hit the ball to the right. At this point, the difference in the number of balls reaches 90,000. In this case, the first effect is executed.
図10(A)に示すように、第1演出は、液晶表示器41の表示画面の上部に第1画像E1を表示する演出である。第1画像E1は、「打止機能作動まで残り約5000発です」という文字情報を含む画像である。
As shown in FIG. 10(A), the first effect is an effect in which a first image E1 is displayed at the top of the display screen of the
図10(B)では、大当り中の5ラウンド目の演出が実行されている。なお、この5ラウンド目は、図10(A)の続きの5ラウンド目ではなく、別の大当りの5ラウンド目である。画面には大当り遊技の名称を示す花火ボーナスの文字情報が表示されており、右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達したものとする。この場合、第2演出が実行される。 In FIG. 10(B), the fifth round of the big win is being performed. Note that this fifth round is not the fifth round that follows on from FIG. 10(A), but the fifth round of a different big win. On the screen, text information "Fireworks Bonus" is displayed, indicating the name of the big win game, and text information for "right hit" and an image of an arrow are also displayed, encouraging the player to hit to the right. At this point, it is assumed that the difference in balls has reached 95,000. In this case, the second performance is executed.
図10(B)に示すように、第2演出は、液晶表示器41の表示画面に第2画像E2を表示する演出である。第2画像E2は、「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」という文字情報を含む画像である。
As shown in FIG. 10(B), the second effect is an effect in which a second image E2 is displayed on the display screen of the
図10(C)では、通常状態の演出が表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達した、あるいは、大当り中に差球が95000発に到達して大当り遊技が終了し、通常状態に移行したものとする。この場合、第3演出が実行される。 In FIG. 10(C), the normal state presentation is displayed. At this point, the difference in balls reaches 95,000, or the difference in balls reaches 95,000 during a jackpot, the jackpot game ends, and the state transitions to the normal state. In this case, the third presentation is executed.
図10(C)に示すように、第3演出は、液晶表示器41の表示画面に第3画像E3を表示する演出である。第3画像E3は、「打止機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します 係員を呼んでください」という文字情報を含む画像である。液晶表示器41の表示画面には左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が表示されているが(「1」-「2」-「3」)、遊技停止となるため各図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動することはない。また、第4図柄Z1、Z2も停止した状態で表示されている。
As shown in FIG. 10(C), the third effect is an effect in which the third image E3 is displayed on the display screen of the
さらに、変動前表示領域X1に表示されている第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの記憶数(保留)を表す保留表示M1、M2が消費されることもない。このため、変動中表示領域X2に保留表示M1、M2が移動して表示されることもない。
なお、図柄の変動中に、差球が95000発に到達した場合には、その時点で変動を強制的に終了させて遊技停止とすることができる。
Furthermore, the reserved indicators M1 and M2, which indicate the number of memories (reserved) of the first special symbol and the second special symbol displayed in the pre-change display area X1, are not consumed. Therefore, the reserved indicators M1 and M2 are not moved to the change display area X2.
In addition, if the difference in the number of balls reaches 95,000 while the symbols are changing, the change can be forcibly ended at that point and the game can be stopped.
図10(C)について、演出図柄の画像やミニ図柄の画像、保留表示の画像の上のレイヤで打止機能作動時の特定画像(プレミアム画像)を表示し、演出図柄の画像やミニ図柄の画像、保留表示の画像が液晶上で表示されないように構成してもよい。 With regard to FIG. 10(C), a specific image (premium image) that appears when the play-stop function is activated may be displayed in a layer above the image of the performance symbol, the image of the mini symbol, and the image of the hold display, and the image of the performance symbol, the image of the mini symbol, and the image of the hold display may be configured so that they are not displayed on the LCD screen.
第1演出、第2演出、第3演出は、液晶表示器41に画像を表示するだけでなく、スピーカ42から警告音を出力したり、ランプ43を点灯させたりすることもできる。
第1画像E1及び第2画像E2は、遊技中に表示する画像であるため、遊技の邪魔にならないように小さいサイズで表示しているが、第3画像E3は、遊技停止で表示する画像であるため、第1画像E1及び第2画像E2よりも大きいサイズで表示している。
The first, second and third effects can not only display an image on the
The first image E1 and the second image E2 are images displayed during gameplay, and therefore are displayed in a small size so as not to interfere with the game, whereas the third image E3 is an image displayed when gameplay is stopped, and therefore is displayed in a larger size than the first image E1 and the second image E2.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、枠制御基板50が差球を算出するため、主制御基板30の処理負担を軽減させることができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to this embodiment, the
(2)本実施形態によれば、枠制御基板50は、差球の値が特定の条件を満たした場合にしか差球コマンド(差分情報)を送信しないので、差球コマンドが頻繁に送信される状況を回避して、主制御基板30及び枠制御基板50の処理負担を軽減させることができる。
(2) According to this embodiment, the
(3)〔例示的な課題〕差球制限装置を搭載する場合の適切な制御内容を構築する。
〔概要〕枠制御基板50で差球を管理する。差球は、主制御基板30から送信された賞球数と、枠制御基板50とで管理している発射球数、ファール球数から算出する。枠制御基板50は、差球を主制御基板30へコマンド送信する。差球は1000で割った値を主制御へコマンド送信する(00~96の値で送信する)。96は、大当り中や小当り中に差球制限装置作動条件を満たしたが、大当り終了後や小当り終了後に差球が96000を超えた場合を想定している。なお、枠制御基板50では、差球のバックアップは行わない。
(3) [Example problem] Establish appropriate control content when a ball difference limiting device is installed.
[Summary] The
主制御基板30は、差球制限装置作動を管理する。枠制御基板50から受け取ったコマンドの値が規定値(95)に達した場合は差球制限装置を作動させる。なお、大当り中や小当り中の場合は、大当り終了後又は小当り終了後に差球制限装置を作動させる。
主制御基板30は、差球制限装置を作動させた場合、遊技停止を行う(遊技停止状態に移行させる)。
The
When the
主制御基板30は、枠制御基板50から受け取ったコマンドが90(差球90000)の際に演出制御基板40に第1演出コマンドを送信する。
主制御基板30は、枠制御基板50から受け取ったコマンドが95(差球95000)の際に演出制御基板40に第2演出コマンドや第3演出コマンドを送信する。
なお、主制御基板30では、差球制限装置の作動状態(差球制限装置フラグ)のバックアップを行う。このため、差球制限装置が作動状態である場合は、RWM(RAM)クリアによって差球制限装置を非作動状態(通常状態)に復帰させることができる。
The
The
The
演出制御基板40は、差球制限装置に関する情報の報知を管理する。演出制御基板40は、差球90000の時点で差球制限装置発動警告の報知を行い(第1演出)、差球95000の時点で差球制限装置作動の報知を行う(第2演出、第3演出)。
The
〔例示的な効果〕主制御基板30、枠制御基板50、演出制御基板40の処理負担を軽減させつつ差球制限装置を適切に搭載することができる。
[Example effect] The ball difference limiting device can be appropriately installed while reducing the processing burden on the
〔具体的構成〕
以下の(1)~(3)を実施する。
(1)差球制限装置発動警告:90000発で後5000発警告(第1演出)
(2)差球制限装置発動予告:95000発以上になる大当り中、小当り中の予告(第2演出)
(3)差球制限装置作動:大当り・小当り動作終了後に差球制限装置作動、遊技停止及び発射停止(第3演出)
主制御基板30から演出制御基板40へのコマンド送信及び演出制御基板40でのコマンド解析負荷軽減のため以下の仕様を採用することが好ましい。
[Specific Configuration]
The following (1) to (3) will be carried out.
(1) Ball difference limit device activation warning: 90,000 shots, 5,000 shots remaining warning (first effect)
(2) Ball difference limit device activation notice: Notice during a big hit or small hit of 95,000 or more shots (second performance)
(3) Difference ball limiting device activation: After the big hit/small hit operation is completed, the difference ball limiting device is activated, the game stops, and the launch stops (third performance)
It is preferable to adopt the following specifications in order to transmit commands from the
〔枠制御基板〕
枠制御基板50で差球を算出し、図8の「送信用差球」の値を主制御基板30に送信する。「送信用差球」の最大値は64Hである。
電源投入から1度送信した後続値(送信用差球の値)は最大値から1000球減らない限り再度送信しないようにする。例えば、5AH送信後、59H~5AHの値である場合は、コマンドを送信しないが58Hからは増減どちらも送信する。つまり、「送信用差球」がある特定の値になった場合、特定の値から1減少しただけでは、コマンドを送信しないが、2減少した場合はコマンドを送信する。このような制御を採用している理由は、「送信用差球」が新しい値に移行した付近では、遊技球の発射により差球の増減が頻繁に発生する可能性があり、このような状況で同じようなコマンドが何度も送信されることを回避するためである。なお、電源投入毎に、差球の値はクリアする。
[Frame control board]
The
Once the power is turned on, the subsequent value (value of the difference ball for transmission) is not transmitted again unless it is decreased by 1000 balls from the maximum value. For example, after transmitting 5AH, if the value is between 59H and 5AH, no command is transmitted, but from 58H, both increases and decreases are transmitted. In other words, when the "difference ball for transmission" reaches a certain value, if it is decreased by only 1 from the certain value, no command is transmitted, but if it is decreased by 2, a command is transmitted. The reason for adopting such control is that in the vicinity where the "difference ball for transmission" has moved to a new value, the difference ball may frequently increase or decrease due to the launch of game balls, and in such a situation, it is necessary to avoid transmitting the same command repeatedly. The value of the difference ball is cleared every time the power is turned on.
〔主制御基板〕
主制御基板30は、枠制御基板50から送信されてきた差球コマンドのコマンド値を参照して、演出制御基板40に対するコマンド送信を判断する。
差球コマンドのコマンド値が5AHである場合、第1演出コマンドを演出制御基板40に送信する。
差球コマンドのコマンド値が5FHであり、大当り中又は小当り中である場合には、第2演出コマンドを演出制御基板40に送信する。
差球コマンドのコマンド値が5FHであり、大当り中又は小当り中でない場合には(当り動作終了後には)、第3演出コマンドを演出制御基板40に送信する。電源投入毎に、コマンド値はクリアする。なお、第2演出後は、第3演出に移行する。第2演出後に遊技球を発射して差球が減っても第1演出に戻ることはない。
[Main control board]
The
If the command value of the difference ball command is 5AH, the first performance command is sent to the
When the command value of the difference ball command is 5FH and a big hit or a small hit is occurring, a second presentation command is transmitted to the
If the command value of the difference ball command is 5FH and it is not during a big win or a small win (after the winning action is over), the third performance command is sent to the
〔その他の構成〕
第1演出は、一定時間(例えば30秒)報知後、終了とすることが好ましい。第1演出を一定時間で終了させる理由は、以下の通りである。
(1)一定時間で終了させないと遊技者に誤認を与える可能性がある。すなわち、あと何発増減したら打ち止めとなるか判断しづらい。
(2)第1演出のエラー優先順位を他のエラー報知(例えば扉開放エラー等)よりも低く設定した場合、他のエラーが発生すると、第1演出の表示が消えてしまう。
(3)第1演出のエラー優先順位を高くして表示し続ける仕様とすることも可能であるが、そうすると、今度は表示解除コマンドも必要となり主制御基板30の容量が増加する。
なお、第2演出は、大当り又は小当りが終了するまで実行し続け、第3演出は、電源がオフになるまで実行され続ける。
[Other configurations]
It is preferable that the first effect is terminated after a certain period of time (for example, 30 seconds) has elapsed. The reason for terminating the first effect after a certain period of time is as follows.
(1) If the game is not ended within a certain time, it may be misleading to the player, that is, it may be difficult for the player to judge how many shots are left to increase or decrease before the game is over.
(2) If the error priority of the first effect is set lower than other error notifications (e.g., a door open error), the display of the first effect will disappear if another error occurs.
(3) It is possible to set the error priority of the first effect high so that it continues to be displayed, but in that case, a display cancel command would also be required, which would increase the capacity of the
The second performance continues to be executed until the big win or small win ends, and the third performance continues to be executed until the power is turned off.
上述した実施形態及び後述する各技術的特徴は、以下の変形が可能である。
(1)差球の算出は、枠制御基板50が実行する例で説明したが、主制御基板30が実行してもよい。この場合、枠制御基板50が主制御基板30に対して、発射球数及びファール球数の情報を送信し、主制御基板30が賞球数、発射球数及びファール球数に基づいて差球を算出する。
The above-described embodiment and the technical features described below can be modified as follows.
(1) Although the calculation of the difference balls has been described as being performed by the
(2)管理遊技機ではない通常の遊技機である場合、枠制御基板50は存在しないが、払出制御基板は存在する。ただし、払出制御基板は、既に市場に出ているため制御内容の変更は行いづらい。そして、主制御基板及び払出制御基板を備える遊技機において、差球制限装置を実現する場合には、入賞口スイッチに基づく賞球数と、アウトスイッチに基づく発射球数とに基づいて差球を算出することができる。
また、払出制御基板で、上述した実施形態と同様に差球の算出を行ってもよい。その際に、主制御基板から送信されるコマンド情報(アウト球数/賞球数)、払出制御基板が検出する情報(アウト球数情報/払出数情報)のいずれかを適宜参照し差球を算出するようにしてもよい。
(2) In the case of a normal gaming machine that is not a managed gaming machine, the
In addition, the payout control board may calculate the difference in balls in the same manner as in the above-mentioned embodiment. At that time, the payout control board may calculate the difference in balls by appropriately referring to either the command information (number of out balls/number of winning balls) sent from the main control board or the information detected by the payout control board (number of out balls information/number of payout balls information).
(3)図7のステップS215、ステップS216の処理は、少なくとも一方を実行しないようにしてもよい。 (3) At least one of the processes in steps S215 and S216 in FIG. 7 may be omitted.
〔試験信号〕
(4)試験信号に関する構成として、以下のような構成を採用することができる。
(a)第1制御手段(主制御基板)もしくは第2制御手段(枠制御基板、払出制御基板、メダル数制御基板)に外部から治具が取り付けられた場合に、治具を通して遊技機の状況を示す信号を出力する試験信号の構成を設けてもよい。この際、第1制御手段もしくは第2制御手段は、試験信号の出力構成のプログラムを記憶してもよい。
[Test signal]
(4) The following configurations can be adopted as the configuration for the test signal.
(a) When a jig is attached from the outside to the first control means (main control board) or the second control means (frame control board, payout control board, medal count control board), a test signal configuration may be provided that outputs a signal indicating the status of the gaming machine through the jig. In this case, the first control means or the second control means may store a program for the test signal output configuration.
(b)試験信号として、複数の出力ピンから遊技状態(通常状態、時短状態等)や特別図柄の変動状態(変動中/停止中)等を出力する。この複数の出力ピンの一部に差球が特定球数(遊技停止状態になる前の数である特定値)に到達した場合に特定信号を出力する構成を設けてもよい。このように構成すれば、例えば、差球が遊技停止条件に達する前に、治具を通じて遊技停止条件の成立が近いことを正確に報知することができる。 (b) As test signals, multiple output pins output the game state (normal state, time-saving state, etc.), the special symbol change state (changing/stopped), etc. A configuration may be provided in which some of the multiple output pins output a specific signal when the difference balls reach a specific number of balls (a specific value that is the number before the game stops). With this configuration, for example, it is possible to accurately notify through the jig that the game stop condition is close to being met before the difference balls reach the game stop condition.
(c)遊技機を実際に動かし出球率の検査をする場合に、差球が大きくなりすぎると遊技停止状態になり途中で検査できない問題が発生する。このような場合には、特定信号の試験信号が出力された場合に、遊技機の電源を一旦OFFし、電源を再投入(RAMクリアを伴わない電源投入)すれば、主制御の遊技の状態(変動中/変動停止の変動状態、取得済みの保留の記憶、通常/時短/確変等の遊技状態、大当り中か否かの記憶)は維持されたまま差球のカウントがクリアされるため、電断前の状態から検査を再開できる。これにより、遊技機の出球率の検査途中で遊技停止になり、正確な出球率を調べられないという事態が発生することを回避することができる。 (c) When actually operating the gaming machine to test the ball output rate, if the difference in balls becomes too large, gameplay will stop and the test cannot be performed halfway through. In such a case, if the power to the gaming machine is turned OFF once when a specific test signal is output, and then the power is turned ON again (power ON without clearing the RAM), the game state of the main control (the fluctuating/fluctuating stopped fluctuating state, memory of acquired reserved balls, game state such as normal/time-saving/high probability, memory of whether or not a jackpot is being hit) will be maintained while the difference in balls count is cleared, and the test can be resumed from the state before the power was cut off. This makes it possible to avoid situations where gameplay will stop halfway through testing the ball output rate of the gaming machine, making it impossible to check the accurate ball output rate.
(d)上記の構成を実行するプログラムは、治具が取り付けられた状態のみ実行される構成でもよいし、治具が取り付けられていない状態でも処理として実行される構成でもよい。いずれにせよ治具が取り付けられる試験時に特定信号を出力できる構成であればよい。 (d) The program that executes the above configuration may be configured to be executed only when the jig is attached, or may be configured to be executed as a process even when the jig is not attached. In any case, it is sufficient that the configuration is capable of outputting a specific signal during testing when the jig is attached.
(e)特定信号を出力するタイミング中に、液晶表示器の表示画面において差球制限装置に関する示唆演出や報知演出を実行可能な構成としてもよい。例えば、特定信号の出力と同時期に液晶表示器の表示画面で、「あと少しで差球が上限値に達します。」、「差球が上限値に達すると遊技停止状態になります。」、「差球制限装置を搭載しています。」等の表示や音声が出力可能と構成することで、試験時により正確な報知をすることができる。この場合、特定信号の出力期間と、差球制限装置に関する示唆演出や報知演出の実行期間とを異ならせてもよい。また、差球が90000~95000である間を特定信号の出力期間とし、差球が95000になったことを契機に示唆演出や報知演出を実行すると構成し、特定信号と、示唆演出や報知演出とを段階的に報知するようにしてもよい。 (e) The display screen of the liquid crystal display may be configured to be capable of executing suggestive effects or notification effects related to the ball difference limiting device during the timing of outputting the specific signal. For example, by configuring the display screen of the liquid crystal display to be capable of outputting displays or sounds such as "The ball difference will soon reach the upper limit," "When the ball difference reaches the upper limit, the game will stop," and "A ball difference limiting device is installed" at the same time as the output of the specific signal, more accurate notification can be given during testing. In this case, the output period of the specific signal and the execution period of the suggestive effects or notification effects related to the ball difference limiting device may be made different. Also, the output period of the specific signal may be set to the period when the ball difference is between 90,000 and 95,000, and the suggestive effects or notification effects may be executed when the ball difference reaches 95,000, so that the specific signal and the suggestive effects or notification effects are notified in stages.
(5)本発明は、スロットマシンにも適用可能である。すなわち、遊技の実行と遊技の停止を制御する主制御基板と、メダルの払出しを制御するメダル数制御基板とを備えるスロットマシンにおいても、本発明は適用可能である。
この場合、主制御基板が、遊技で消費したメダル枚数情報と、遊技で獲得したメダル枚数情報とをメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
また、主制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報と遊技で消費したメダル枚数情報とに基づいて差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
(5) The present invention can also be applied to slot machines. That is, the present invention can also be applied to slot machines that include a main control board that controls the execution and stopping of games, and a medal count control board that controls the payout of medals.
In this case, the main control board transmits information on the number of medals consumed in a game and the number of medals won in a game to the medal count control board, which calculates the difference in the number of medals.The medal count control board then transmits the calculated difference in the number of medals information to the main control board, and the main control board may set a game stop state based on the received difference in the number of medals information.
The main control board may transmit information on the number of medals won in a game to the medal count control board, and the medal count control board may calculate the difference in number based on the information on the number of medals won in a game and the information on the number of medals consumed in a game. The medal count control board may then transmit the calculated difference in number information to the main control board, and the main control board may set a game stop state based on the received difference in number information.
(6)第2制御手段は、枠制御基板の例で説明したが、払出制御基板であってもよく、メダル数制御基板であってもよい。遊技媒体は、遊技球の例で説明したが、遊技メダルであってもよく、遊技球又は遊技メダルに対応する電子的なデータであってもよい。差分は、差球の例で説明したが、差枚であってもよい。差枚は、「差枚=獲得枚数-消費枚数」により算出可能である。また、差分は、賞球数や獲得枚数のみの加算情報(出球数、獲得数)を対象としてもよく、発射球数や消費枚数のみの減算情報(消費数)を対象としてもよい。 (6) The second control means was explained using the example of a frame control board, but it may be a payout control board or a medal count control board. The gaming medium was explained using the example of gaming balls, but it may be gaming medals, or electronic data corresponding to gaming balls or gaming medals. The difference was explained using the example of difference in balls, but it may be difference in sheets. Difference in sheets can be calculated by "difference in sheets = number of sheets acquired - number of sheets consumed". The difference may also be for addition information (number of balls issued, number acquired) of only the number of prize balls and number of sheets acquired, or for subtraction information (number consumed) of only the number of balls fired and number of sheets consumed.
管理遊技機には、以下に示す6つの技術的特徴のうち少なくとも1つの技術的特徴を含ませることができる。
第1の技術的特徴は、〔打止機能作動中扉開放エラーの実装〕である。第2の技術的特徴は、〔打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕である。第3の技術的特徴は、〔差球制限装置作動前の試験信号出力〕である。
The controlled gaming machine may include at least one of the six technical features listed below.
The first technical feature is the implementation of a door open error during the operation of the stop function. The second technical feature is the notification of an RWM abnormal error after the stop function is activated. The third technical feature is the output of a test signal before the difference ball limiting device is activated.
第4の技術的特徴は、〔打止機能作動中は枠制御手段との通信状態を維持する〕である。第5の技術的特徴は、〔差球制限装置付きの遊技機における大当り中の保留表示とランプ表現〕である。第6の技術的特徴は、〔基準値カウンタクリアに条件(扉開閉の状態を監視)〕である。 The fourth technical feature is [maintaining communication with the frame control means while the hit-stop function is in operation]. The fifth technical feature is [hold display and lamp display during a jackpot in a gaming machine with a ball difference limiting device]. The sixth technical feature is [conditions for clearing the reference value counter (monitoring the door open/close state)].
また、以下に説明する各技術的特徴は、各技術的特徴に記載されている内容を単独で用いることもでき、各技術的特徴に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各技術的特徴に記載されている内容は、上述した基本的な技術的特徴と組み合わせて用いることもできる。一の技術的特徴の内容が他の技術的特徴の内容と異なる場合は、いずれかの技術的特徴の内容を採用することができ、各技術的特徴の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の技術的特徴の内容又は上述した基本的な技術的特徴の説明によって補うことができる。
以下、各技術的特徴を順番に説明する。なお、各技術的特徴との関係性が低い部分については、説明を簡略化したり省略したりしている箇所もある。
In addition, the contents of each technical feature described below can be used alone or in combination with each other. In addition, the contents of each technical feature can be used in combination with the basic technical features described above. If the contents of one technical feature are different from the contents of another technical feature, the contents of either technical feature can be adopted, and if the contents of each technical feature are insufficient, they can be supplemented by the contents of another technical feature or the explanation of the basic technical feature described above.
Below, we will explain each technical feature in order. Note that some parts that are not closely related to each technical feature will be simplified or omitted.
〔第1の技術的特徴:打止機能作動中扉開放エラーの実装〕
第1の技術的特徴では、打止機能の作動状況に応じて扉開放エラーのコマンドを変更している。
図11は、扉開放エラー発生時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、扉(ガラス扉又は内枠)が開放した際(扉開放検出スイッチがオフからオンになったとき、又は、扉開放検出スイッチがオンになっている間)に呼び出される処理である。なお、本処理は、所定時間(例えば100ms)に一回実行する処理とすることもできる。
[First technical feature: Implementation of door open error during stop function operation]
In the first technical feature, the door opening error command is changed depending on the operation status of the striking stop function.
11 is a flow chart showing an example of the procedure for processing when a door opening error occurs. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). This process is called when the door (glass door or inner frame) is opened (when the door opening detection switch changes from off to on, or while the door opening detection switch is on). This process can also be executed once every predetermined time (e.g., 100 ms).
ステップS400:主制御基板30は、打止機能が作動済みであるか否かを確認する処理を実行する。主制御基板30は、差球制限装置フラグがオンである場合、打止機能が作動済みであると判断することができる。
その結果、打止機能が作動済みであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS402を実行する。一方、打止機能が作動済みであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS401を実行する。
Step S400: The
As a result, if it is confirmed that the stopping function has been activated (Yes), the
ステップS401:主制御基板30は、扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第1報知演出を実行する。
ステップS402:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を実行する。第1報知演出と第2報知演出とは、異なる演出であってもよく、同一の演出であってもよい。
ステップS401又はステップS402の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S401: The
Step S402: The
When the processing of step S401 or step S402 is completed, the
図12は、扉開放エラー解除時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、扉(ガラス扉又は内枠)が閉鎖した際(扉開放検出スイッチがオンからオフになったとき)に呼び出される処理である。 Figure 12 is a flowchart showing an example of the procedure for processing when a door open error is cleared. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). This process is called when the door (glass door or inner frame) is closed (when the door open detection switch changes from on to off).
ステップS410:主制御基板30は、打止機能が作動済みであるか否かを確認する処理を実行する。主制御基板30は、差球制限装置フラグがオンである場合、打止機能が作動済みであると判断することができる。
その結果、打止機能が作動済みであることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS412を実行する。一方、打止機能が作動済みであることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS411を実行する。
Step S410: The
As a result, if it is confirmed that the stopping function has been activated (Yes), the
ステップS411:主制御基板30は、扉開放エラー解除指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第1報知演出を終了させる。
ステップS412:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー解除指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を終了させる。
ステップS411又はステップS412の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S411: The
Step S412: The
After completing the processing of step S411 or step S412, the
図13は、打止機能作動時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、打止機能作動時(差球制限装置フラグがオンである場合)に呼び出される処理である。 Figure 13 is a flowchart showing an example of the procedure for processing when the hit-stop function is activated. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). This process is also called when the hit-stop function is activated (when the ball difference limiting device flag is on).
ステップS420:主制御基板30は、扉開放エラー中であるか否か(扉開放エラーが発生しているか否か)を確認する処理を実行する。主制御基板30は、扉開放検出スイッチがオンである場合、扉開放エラー中であると判断することができる。
その結果、扉開放エラー中であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS421を実行する。一方、扉開放エラー中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S420: The
As a result, if it is confirmed that a door opening error is occurring (Yes), the
ステップS421:主制御基板30は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを演出制御基板40に送信する処理を実行する。演出制御基板40は、打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドに対応する第2報知演出を実行する。
ステップS421の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S421: The
When the processing of step S421 is completed, the
図14は、エラー報知処理の手順例を示す図である。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。
ステップS430:演出制御基板40は、エラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。エラーの発生は、エラーコマンド等により確認することができる。また、演出制御基板40は、図15~図19に示す優先順位1~25のいずれかの事象が発生している場合、エラーが発生していると判断することができる。
その結果、エラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS431を実行する。一方、エラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、呼び出し元に戻る。
14 is a diagram showing an example of a procedure for error notification processing. This processing is executed by the performance control board 40 (performance control CPU).
Step S430: The
As a result, if it is confirmed that an error has occurred (Yes), the
ステップS431:演出制御基板40は、複数のエラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。
その結果、複数のエラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御基板40は、ステップS432を実行する。一方、複数のエラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御基板40は、ステップS433を実行する。
Step S431: The
As a result, if it is confirmed that multiple errors have occurred (Yes), the
ステップS432:演出制御基板40は、優先順位が高い方のエラーの報知処理を実行する。例えば、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」と「打止機能作動(図16の優先順位9)」とが発生している場合、優先順位が高い「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」に対応するエラー報知処理を実行し、優先順位が低い「打止機能作動(図16の優先順位9)」に対応するエラー報知処理は実行しない。なお、3つ以上のエラーが発生している場合には、最も優先順位が高いエラーに対応するエラー報知処理が実行される。
Step S432: The
ステップS433:演出制御基板40は、発生しているエラーの報知処理を実行する。例えば、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」だけが発生している場合、「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」に対応するエラー報知処理を実行する。また、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」だけが発生している場合、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」に対応するエラー報知処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御基板40は、呼び出し元に戻る。
Step S433: The
When the above processing is completed, the
〔不正等に関するエラー処理内容〕
図15~図19は、不正等に関するエラー処理内容について説明する図である。
本実施形態では、主制御基板、枠制御基板又は演出制御基板によって、これらの図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もあり、処理によってはエラーではない処理も存在している。主制御基板で発生したエラーは、エラーコマンド等によって演出制御基板に通知される。枠制御基板で発生したエラーは、主制御基板を経由して、エラーコマンド等によって演出制御基板に通知される。演出制御基板で発生したエラーは、演出制御基板が把握することができる。
[Error handling for fraud, etc.]
15 to 19 are diagrams for explaining the contents of error processing related to fraud and the like.
In this embodiment, the main control board, frame control board, or performance control board executes the error processing described in these figures. Note that some of the described error processing contents may not be executed depending on the compatible model, and some processing is not an error. Errors that occur on the main control board are notified to the performance control board by an error command, etc. Errors that occur on the frame control board are notified to the performance control board by an error command, etc. via the main control board. Errors that occur on the performance control board can be grasped by the performance control board.
まず、図中の上段の「優先順位」は、エラーを報知する際の優先度を示している。演出制御基板は、1つのエラー報知しか実行しない。このため、演出制御基板は、例えば、優先順位が1番の「SATA準備中」と、優先順位が2番の「球抜き状態中」が同時に発生した場合、優先順位が高い「SATA準備中」の報知処理(ランプ点灯、音声報知、液晶報知)を実行する。ただし、報知処理以外の処理(例えばコマンド送信等の処理)は、優先順位に関わらず並行して実行することもできる。優先順位は、遊技の進行に影響を与える可能性が高いものに優先順位の高い順番が振り当てられている。 First, the "priority" in the upper row of the diagram indicates the priority when reporting an error. The performance control board only executes one error report. For this reason, if, for example, "SATA preparation in progress," which has the highest priority, and "ball removal in progress," which has the second highest priority, occur simultaneously, the performance control board executes the report process (lamp lighting, audio report, LCD report) for "SATA preparation in progress," which has the higher priority. However, processes other than report processes (such as command transmission) can also be executed in parallel regardless of priority. Higher priorities are assigned to those most likely to affect the progress of the game.
「エラー名称」は、エラーの名前を示している。「ガラス枠左中エラー報知LED」は、ガラス扉に含まれている複数のLEDのうち左中に位置する1個のLEDが該当する。
「ガラス枠装飾LED」は、ガラス扉に含まれている複数のLEDのうち上側、左側、下側、右側等に位置する複数のLEDが該当する。
「G盤装飾LED」は、管理遊技機遊技盤に含まれる盤面ランプのLEDが該当する。
"Error name" indicates the name of the error. "Glass frame center left error notification LED" corresponds to one LED located in the center left among the multiple LEDs included in the glass door.
The "glass frame decorative LEDs" refer to the multiple LEDs located on the upper, left, lower, right, etc., of the multiple LEDs contained in the glass door.
The "G board decorative LED" corresponds to the LED of the board lamp included in the game board of the managed game machine.
「音声報知」は、スピーカから出力される音声や警告音の内容を表している。「液晶報知」は、液晶表示器に表示される文字情報等の内容を表している。
「エラー管理」は、いずれの制御基板(主制御基板、枠制御基板又は演出制御基板)がエラーを管理するのかを示している。ただし、複数の制御基板でエラーを管理してもよい。
"Audio notification" refers to the content of the voice or warning sound output from the speaker. "LCD notification" refers to the content of text information or the like displayed on the LCD display.
"Error management" indicates which control board (main control board, frame control board, or performance control board) manages the error. However, errors may be managed by multiple control boards.
「エラー発生条件」は、どのような条件を満たした場合にそのエラーが発生したものとするかについての条件を表している。
「エラー解除条件」は、どのような条件を満たした場合に発生しているエラーが解除されるのかについての条件を表している。
The "error occurrence condition" indicates the condition that must be met for the error to occur.
The "error release condition" indicates the condition that must be met for the error that has occurred to be released.
「ホールコンピュータ出力」は、管理遊技機100の外部に向けて送信する信号の内容を表している。
「遊技停止」は、対象となるエラーが発生した場合に、遊技停止をするか否かを示している。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。
“Hall computer output” represents the contents of the signal transmitted to the outside of the managed
"Game Stop" indicates whether or not to stop the game when the target error occurs. The contents of each error will be specifically described below in order of priority.
〔SATA準備中〕
優先順位:1
ガラス枠左中エラー報知LED:-(ハイフンはその項目を実行しないことを示す。以下同様。)
ガラス枠装飾LED:フルカラー部白点滅
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「画面準備中」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:初期起動時
エラー解除条件:SATA準備完了後
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:SATA準備中は、初期起動時の画面準備完了までの待機時間である。このエラーが終了するまでは一切の動作をしない。なお、SATAとは、演出制御基板に用いられているCGROM(NAND型のSATA(Serial ATA)規格のROM)である。
[SATA preparation in progress]
Priority: 1
Glass frame center left error notification LED: - (A hyphen indicates that the item will not be executed. The same applies below.)
Glass frame decoration LED: Full color section flashes white G panel decoration LED: All lights off Audio notification: None LCD notification: "Screen preparation in progress"
Error management: Production control board Error occurrence conditions: At initial startup Error release conditions: After SATA preparation is complete Hall computer output: -
Game stop: -
Note: SATA preparation is the waiting time until the screen is ready at initial startup. No operation will be performed until this error is resolved. SATA is a CGROM (NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM) used in the performance control board.
〔球抜き状態中〕
優先順位:2
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:注意音+「球抜き状態中です」
液晶報知:「球抜き状態中です」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:遊技球数が0かつ、球抜きスイッチを押下しながら電源投入時
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:遊技停止とする
備考:遊技球数が残っている場合は、遊技球数クリアスイッチと球抜きスイッチを同時押ししながら電源投入することで、球抜き状態に移行させることができる。
[During ball removal state]
Priority: 2
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Caution sound + "Bullet removal in progress"
LCD notification: "Ball removal in progress"
Error management: Frame control board Error occurrence conditions: When the number of game balls is 0 and the power is turned on while the ball removal switch is pressed Error release conditions: Until the power is turned off Hall computer output: -
Stop playing: Stop playing. Note: If there are any game balls remaining, you can switch to the ball removal state by turning on the power while simultaneously pressing the game ball count clear switch and the ball removal switch.
〔設定変更〕
優先順位:3
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「設定変更中です」
液晶報知:「設定変更中です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:設定変更時(設定変更中)
エラー解除条件:設定変更終了時
ホールコンピュータ出力:設定変更中出力(例えば、発射又は計数から30秒経過するまで)
遊技停止:遊技停止とする
備考:設定変更終了後はRAMクリア報知を規定時間(31秒間)実施する。その他エラー複合時はRAMクリア報知後に優先順位に準じて報知する。
〔setting change〕
Priority: 3
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Weak warning sound + "Settings are being changed"
LCD notification: "Settings are being changed"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When changing settings (while changing settings)
Error release condition: When setting change is completed Hall computer output: Output during setting change (for example, until 30 seconds have passed since firing or counting)
Stop playing: Stop playing. Note: After changing the settings, a RAM clear notification will be issued for the specified time (31 seconds). If other errors occur, notifications will be issued according to priority after the RAM clear notification.
〔メイン基板異常エラー〕
優先順位:4
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「メイン基板異常エラーです」
液晶報知:「メイン基板異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:RWM(RAM)異常時、設定値異常時
エラー解除条件:設定変更かつRAM・設定値が正常復帰時
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Main board abnormality error]
Priority: 4
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All off Audio notification: Weak warning sound + "Main board abnormal error"
LCD message: "Main board abnormality error. Please call an attendant."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When RWM (RAM) is abnormal, when setting value is abnormal Error release conditions: When settings are changed and RAM/setting values return to normal Hall computer output: Output indicating error detected Game stop: Game stops Note: A setting change is required to release the error.
〔バックアップ異常エラー〕
優先順位:5
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「バックアップ異常エラーです」
液晶報知:「バックアップ異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:バックアップ異常エラー時
エラー解除条件:設定変更かつRWM・設定値が正常復帰時
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Backup abnormal error]
Priority: 5
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Weak warning sound + "Backup abnormal error"
LCD display: "Backup abnormal error. Please call an attendant."
Error management: Main control board Conditions for error occurrence: When a backup abnormal error occurs Conditions for error cancellation: When settings are changed and RWM/setting values return to normal Hall computer output: Output indicating error detection Stop playing: Play is stopped Note: A setting change is required to cancel the error.
〔RAMクリア〕
優先順位:6
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「メモリをクリアしました」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「無し」(デフォルト画面(通常遊技画面)の表示)
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:RAMクリア時
エラー解除条件:31秒間
ホールコンピュータ出力:発射又は計数から30秒経過するまで
遊技停止:遊技停止とする
[RAM Clear]
Priority: 6
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: "Memory has been cleared" (can be a model-dependent sound)
LCD notification: "None" (displays the default screen (normal game screen))
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When RAM is cleared Error release conditions: For 31 seconds Hall computer output: Until 30 seconds have passed since firing or counting Game stop: Game is stopped
〔設定確認〕
優先順位:7
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「設定確認中です」
液晶報知:「設定確認中です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:設定確認時(設定確認中)
エラー解除条件:設定確認終了
ホールコンピュータ出力:設定確認中出力(発射又は計数から30秒経過するまで)
遊技停止:-(遊技停止しない)
備考:設定確認終了時に31秒経過していない場合は、液晶のみ復帰し音声・ランプは報知を継続する。設定確認終了後は電断復帰報知を実施する。その他エラー複合時は優先順位に準じて報知する。
[Check the settings]
Priority level: 7
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Weak warning sound + "Checking settings"
LCD display: "Checking settings"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When checking settings (checking settings)
Error release conditions: Setting check completed Hall computer output: Setting check in progress (until 30 seconds have passed since the shot or count)
Stop playing: - (Do not stop playing)
Note: If 31 seconds have not elapsed when the setting check is completed, only the LCD will return and the sound and lamps will continue to inform. After the setting check is completed, a power outage recovery announcement will be made. If other errors occur in combination, they will be reported according to the order of priority.
〔打止機能作動中扉開放エラー〕
優先順位:8
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:「扉が開いています」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
ホールコンピュータ出力:扉開放中出力
遊技停止:-
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する。なお、ガラス扉の開放と内枠の開放とで少なくとも一部の報知内容を異ならせるようにしてもよい(扉開放エラーについても同様)。
[Door open error while stop function is activated]
Priority: 8
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound and "Door is open" (alerts for approx. 15 seconds after the door is opened)
LCD display: "Door is open"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When door is open Error release condition: When door is closed Hall computer output: Output when door is open Game stop: -
Note: After the door is closed, the door open error LED notification pattern is maintained for 30 seconds. Note that at least some of the notification contents may be different depending on whether the glass door is open or the inner frame is open (the same applies to the door open error).
〔打止機能作動〕
優先順位:9
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します」
液晶報知:「打止機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 遊技を停止します 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万5千発以上になった場合
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:打止機能作動からの復帰条件はRAMクリアとなり、電断復帰時は再度報知を行う。差球(演算用差球)は電断復帰時にクリアされる(初期値に戻る)。なお、打止機能作動中に扉を開放した場合、扉開放エラーを報知する(優先順位8参照)。
[Stop function activated]
Priority: 9
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part is red G board decoration LED: All lights off Voice notification: "The maximum payout limit for one day has been reached. Play will be stopped."
LCD message: "Play stop function in operation. Daily payout limit reached. Play will stop. Please call an attendant."
Error management: Main control board Conditions for error occurrence: When the difference balls reach 95,000 or more Conditions for error release: Until power is cut Hall computer output: Output indicating error detection Stop playing: Stop playing Note: The condition for recovery from the hit stop function being activated is to clear the RAM, and an alarm will be issued again when power is restored. The difference balls (difference balls used for calculation) are cleared (returned to initial value) when power is restored. If the door is opened while the hit stop function is activated, a door open error will be announced (see priority order 8).
〔アタッチメント接続異常エラー〕
優先順位:10
ガラス枠左中エラー報知LED:消灯
ガラス枠装飾LED:枠全消灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「アタッチメント接続異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:上部又は下部のアタッチメント接続異常(未接続や組合わせ違いでの接続、シリアル通信の異常)
エラー解除条件:電源断まで又は接続異常解消まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
アタッチメントとは、管理遊技機枠に着脱可能な部品である。
[Attachment connection error]
Priority: 10
Glass frame center left error notification LED: Off Glass frame decoration LED: Entire frame is off G panel decoration LED: Entirely off Audio notification: None LCD notification: "Attachment connection abnormality error. Please call an attendant."
Error management: Production control board Error occurrence conditions: Upper or lower attachment connection abnormality (not connected, connection with wrong combination, serial communication abnormality)
Error release conditions: Until power is turned off or connection error is resolved Hall computer output: -
Game stop: -
An attachment is a part that can be attached to and detached from a managed gaming machine frame.
〔不正入賞エラー〕
優先順位:11
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「不正入賞を検出しました」
液晶報知:「不正入賞を検出しました」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:(A)特別電動役物の動作時以外に大入賞口に遊技球が5個以上入賞した場合、又は、(B)普通電動役物の当り動作以外に普通電動役物に遊技球が5個以上入賞した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:最低X秒(例えば0.3秒)出力
遊技停止:-。ただし、遊技停止としてもよい。
備考:普通電動役物当り動作以外に入賞した場合は、エラー規定数に関係なくホールコンピュータ出力をし、入賞無効とすることができる。なお、エラー規定数に達した場合はLED、液晶、音声等の報知を行うことができる。
[Unauthorized prize winning error]
Priority: 11
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part is red G board decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Illegal winning detected"
LCD notification: "Fraudulent winning detected"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: (A) When 5 or more game balls enter the big prize slot other than when the special electric device is in operation, or (B) When 5 or more game balls enter the normal electric device other than when the normal electric device is in operation Error release conditions: 60 seconds Hall computer output: Output for at least X seconds (for example, 0.3 seconds) Game stop: -. However, game may be stopped.
Note: If a win occurs other than with a normal electric device, the hall computer will output the win regardless of the error count, and the win can be invalidated. If the error count reaches the limit, an LED, LCD, sound, etc. can be used to notify the user.
〔入賞頻度異常エラー〕
優先順位:12
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「入賞頻度異常を検出しました」
液晶報知:「入賞頻度異常を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:60秒間で各入賞口に規定個数以上の遊技球の入球を検出
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:液晶報知は、エラーが発生した入賞口を特定可能な表示とすることができる。
[Abnormal prize frequency error]
Priority: 12
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G board decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "A winning frequency abnormality has been detected"
LCD message: "An abnormality in the winning frequency has been detected. Please call an attendant."
Error management: Performance control board Error occurrence condition: Detecting more than the specified number of game balls entering each winning slot within 60 seconds Error release condition: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop: -
Note: The LCD alert can be displayed to clearly identify the winning slot where the error occurred.
〔大入賞口過剰入賞エラー〕
優先順位:13
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「過剰入賞を検出しました」
液晶報知:「過剰入賞を検出しました」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:1回の大役中(大当り遊技中)に1ラウンドで「規定入賞数+規定数」個以上の入賞が2回発生した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Over-winning error at main prize slot]
Priority: 13
Glass frame center left error notification LED: Blue light Glass frame decoration LED: Full color part is red light G board decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Excessive winnings detected"
LCD notification: "Excessive winnings detected"
Error management: Production control board Error occurrence conditions: When "prescribed number of winnings + prescribed number" or more wins occur twice in one round during one big role (during a big win game) Error release conditions: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop: -
〔大入賞口異常排出エラー〕
優先順位:14
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「異常排出を検出しました」
液晶報知:「大入賞口異常排出を検出しました」
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口に入賞していないにもかかわらず特定領域又は排出口への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Abnormal ejection error at the main prize slot]
Priority: 14
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Abnormal discharge detected"
LCD notification: "Abnormal discharge from the main prize outlet has been detected."
Error management: Performance control board Error occurrence conditions: When a ball is detected passing through a specific area or outlet even though it has not won a prize in a large prize hole in a specific area Error release conditions: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop: -
〔電波エラー〕
優先順位:15
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「電波を検出しました」
液晶報知:「電波を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:電波検出時又は電波センサ断線検出時
エラー解除条件:電波エラー解除後60秒間経過後
ホールコンピュータ出力:最低X秒(例えば0.3秒)出力
遊技停止:-
備考:液晶報知は、電波エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。エラー解除後60秒間はエラー報知を継続する。
[Radio wave error]
Priority: 15
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Radio wave detected"
LCD display: "Radio waves detected. Please call staff."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When radio waves are detected or when radio wave sensor disconnection is detected Error release conditions: 60 seconds after radio wave error is released Hall computer output: Output for at least X seconds (for example, 0.3 seconds) Game stop: -
Note: The LCD display can be used to indicate where the radio wave error occurred. The error display will continue for 60 seconds after the error is cleared.
〔磁気エラー〕
優先順位:16
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「磁石を検出しました」
液晶報知:「磁石を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:磁気検出時又は磁気センサ断線検出時
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:遊技停止とする
備考:液晶報知は、磁気エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。
[Magnetic error]
Priority: 16
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Magnet detected"
LCD display: "Magnet detected. Please call an attendant."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When magnetism is detected or when a magnetic sensor disconnection is detected Error release conditions: Until power is turned off Hall computer output: Output indicating error detection Game stop: Game stops Note: The LCD alert can be made to display the location where the magnetic error occurred in a way that makes it possible to pinpoint the location.
〔入賞球異常エラー〕
優先順位:17
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「入賞球異常を検出しました」
液晶報知:「入賞球異常を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:アウトスイッチと発射数の検知数が100球以上差で発生
エラー解除条件:エラー解除スイッチを押下するまで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Winning ball abnormal error]
Priority: 17
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G board decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "A winning ball abnormality has been detected"
LCD notification: "A winning ball abnormality has been detected. Please call an attendant."
Error management: Frame control board Error occurrence condition: The difference between the out switch and the number of shots detected is 100 or more balls. Error release condition: Until the error release switch is pressed. Hall computer output: -
Game stop: -
〔特定領域異常通過エラー〕
優先順位:18
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:「特定領域異常通過を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中に特定領域への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:エラー検知中出力
遊技停止:-
[Specific area abnormal passage error]
Priority: 18
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All off Audio notification: None LCD notification: "An abnormal passage through a specific area has been detected. Please call an attendant."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When a game ball is detected passing through a specific area during a short opening round of a large prize opening with a specific area Error release conditions: Until power is turned off Hall computer output: Output during error detection Game stop: -
〔振動エラー〕
優先順位:19
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「振動を検出しました」
液晶報知:「振動を検出しました」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:振動エラー発生時
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:最低X秒(0.3秒)出力
遊技停止:-。ただし、遊技停止としてもよい。
[Vibration Error]
Priority: 19
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Vibration detected"
LCD notification: "Vibration detected"
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When a vibration error occurs Error release conditions: For 60 seconds Hall computer output: Output for at least X seconds (0.3 seconds) Game stop: -. However, game stop is also acceptable.
〔遊技球数クリア〕
優先順位:20
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱+「遊技球をクリアしました」
液晶報知:「遊技球をクリアしました」
エラー管理:枠制御基板
エラー発生条件:電源投入時に遊技球数クリアスイッチがオン又は遊技球数クリアの解除前に電源再投入
エラー解除条件:遊技球数クリア解除時
ホールコンピュータ出力:発射又は計数から30秒経過まで
遊技停止:-
[Number of game balls cleared]
Priority: 20
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part red G board decoration LED: All lights off Audio notification: Weak warning sound + "The game ball has been cleared"
LCD notification: "The game ball has been cleared"
Error management: Frame control board Error occurrence conditions: The game ball count clear switch is on when the power is turned on, or the power is turned on again before the game ball count clear is released Error release conditions: When the game ball count clear is released Hall computer output: Until 30 seconds have passed since the shot or counting Game stop: -
〔扉開放エラー〕
優先順位:21
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:「扉が開いています」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
ホールコンピュータ出力:扉開放中出力
遊技停止:-
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する。
[Door open error]
Priority: 21
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part is red G panel decoration LED: All lights off Audio notification: Warning sound + "Door is open" (alerts for about 15 seconds after the door is opened)
LCD display: "Door is open"
Error management: Main control board Error occurrence condition: When door is open Error release condition: When door is closed Hall computer output: Output when door is open Game stop: -
Note: After the door is closed, the door open error LED notification pattern will be maintained for 30 seconds.
〔打止機能作動予告〕
優先順位:22
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点滅(フルカラー部赤点灯、フルカラー部白点滅、フルカラー部白点灯でもよい)
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」
液晶報知:「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万5千発以上に到達した大役中、もしくは小当り中
エラー解除条件:電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:大当り終了後に必ず「打止機能作動」が発生する。
[Notice of stop function activation]
Priority: 22
Glass frame center left error notification LED: Blue light Glass frame decorative LED: Full color section flashes red (full color section red light, full color section flashes white, full color section white light is also acceptable)
G board decoration LED: Normal play Audio notification: "After the win, the stop function will be activated and the game will stop."
LCD notification: "After the winning, the stop function will be activated and the game will stop."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: During a major hit where the difference in balls reaches 95,000 or more, or during a minor hit Error release conditions: Until the power is turned off Hall computer output: -
Game stop: -
Note: The "stop function" will always activate after a jackpot.
〔打止機能作動警告〕
優先順位:23
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点滅(フルカラー部赤点灯、フルカラー部白点滅、フルカラー部白点灯でもよい)
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「打止機能作動まで残り5000発です」
液晶報知:「打止機能作動まで残り約5000発です」
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:差球が9万発以上になった場合
エラー解除条件:60秒間
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:差球は電断復帰時にクリアされる。
[Stop function activation warning]
Priority: 23
Glass frame center left error notification LED: Blue light Glass frame decorative LED: Full color section flashes red (full color section red light, full color section flashes white, full color section white light is also acceptable)
G board decorative LED: Normal gameplay Voice notification: "5000 shots remaining until the stop function is activated"
LCD display: "Approximately 5,000 shots remaining until firing stop function activates."
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When the difference in balls is 90,000 or more Error release conditions: 60 seconds Hall computer output: -
Game stop: -
Note: The difference in balls will be cleared when the power is restored.
〔特定領域未通過エラー〕
優先順位:24
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部緑点灯
G盤装飾LED:-
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:演出制御基板
エラー発生条件:特定領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中に特定領域への遊技球の通過を検知しなかった場合
エラー解除条件:次の条件装置作動又は電源断まで
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
備考:大役エンディング終了時に報知を行うことができる。
[Specific area not passed error]
Priority: 24
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color part green G panel decoration LED: -
Audio notification: None LCD notification: None Error management: Production control board Error occurrence conditions: When the ball is not detected passing through a specific area during the long open round of a large prize opening with a specific area Error release conditions: Until the next condition device is activated or the power is turned off Hall computer output: -
Game stop: -
Note: An announcement can be made at the end of the major ending.
〔電断復帰〕
優先順位:25
ガラス枠左中エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部青点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:無し(デフォルト画面の表示)
エラー管理:主制御基板
エラー発生条件:電断復帰時
エラー解除条件:演出用可動体のイニシャル動作完了時、演出可動体非搭載の場合は3秒で解除
ホールコンピュータ出力:-
遊技停止:-
[Power outage recovery]
Priority: 25
Glass frame center left error notification LED: Blue Glass frame decoration LED: Full color section is blue G panel decoration LED: All lights off Audio notification: None LCD notification: None (default screen display)
Error management: Main control board Error occurrence conditions: When power is restored Error release conditions: When the initial operation of the performance movable body is completed, or when the performance movable body is not installed, the error is released in 3 seconds Hall computer output: -
Game stop: -
〔第1の技術的特徴の課題〕
打止機能が作動した場合は遊技停止となるが、この場合にエラー報知を行わないと、扉を開けて釘を曲げられる等の不正を行われる可能性がある。そこで、打止機能作動中にエラー(例えば扉開放)を検知した場合に専用のエラー報知を行う。
[Problem of the first technical feature]
If the stop function is activated, the game will be stopped, but if an error notification is not issued in this case, there is a possibility that someone could open the door and bend the nails, etc. Therefore, if an error (e.g., an open door) is detected while the stop function is activated, a dedicated error notification is issued.
〔第1の技術的特徴の具体的構成〕
以下に示すように、扉開放時の状況に応じて演出制御基板にコマンドを送信する。
(1)扉開放時打止機能作動済:打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
(2)扉開放時打止機能未作動:扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
(3)扉閉鎖時打止機能作動済:打止機能作動中扉開放エラー解除指定コマンドを送信する。
(4)扉閉鎖時打止機能未作動:扉開放エラー解除指定コマンドを送信する。
(5)扉開放中打止機能作動:打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンドを送信する。
[Specific configuration of the first technical feature]
As shown below, commands are sent to the performance control board depending on the situation when the door is opened.
(1) Door open stop function activated: A command is sent to specify that a door open error has occurred while the stop function is activated.
(2) Door open stop function not working: Send a command specifying that a door open error has occurred.
(3) Door closing stop function activated: Send a command to clear the door open error while the door closing stop function is activated.
(4) Door closing stop function not working: Send a command to reset the door open error.
(5) Stop function activated while door is open: A command is sent to specify that a door open error has occurred while the stop function is activated.
エラー報知の優先順位が「打止機能作動(図16の優先順位9)」>「扉開放エラー(図19の優先順位21)」となっており、打止機能作動中に扉が開いても、「扉開放エラー(図19の優先順位21)」の報知ができない。
そこで、「打止機能作動(図16の優先順位9)」よりも優先順位が高い「打止機能作動中扉開放エラー(図16の優先順位8)」を新たに設け、打止機能作動中でも扉の開放を報知できるように構成している。
The priority order for error reporting is "stop function activated (
Therefore, a new "Door open error while stop function is activated (
〔第1の技術的特徴の効果〕
打止機能作動後におけるエラー(扉開放等)を適切に報知することができる。
[Effect of the first technical feature]
Errors (such as door opening) that occur after the stopping function is activated can be properly notified.
〔第1の技術的特徴のまとめ〕
第1の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)遊技停止状態において、所定事象(扉開放)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能(扉開放エラーを報知可能)とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図11~図13、図14、図16)。
なお、所定事象は、扉開放に限定されるものではなく、扉開放以外の事象(例えば優先順位1~7に対応する事象)であってもよい。
[Summary of the first technical feature]
A gaming machine including a first technical feature has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state (stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference) (step S116 in FIG. 4).
(2) When a specified event (door opening) occurs while the game is stopped, the device is equipped with an alarm means (performance control board) that can alarm the occurrence of the specified event (can alarm a door opening error) (Figures 11 to 13, 14, and 16).
The specified event is not limited to the door opening, but may be an event other than the door opening (for example, an event corresponding to
このような構成によれば、遊技停止状態においても、所定事象(扉開放)が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This configuration makes it possible to reliably notify the user that a specific event (door opening) has occurred even when play has stopped, resulting in the provision of an innovative gaming machine.
第1の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)報知手段は、遊技停止状態において、所定事象(扉開放)及び所定事象とは異なる特別事象(例えば、図17の優先順位11の不正入賞エラー)が発生した場合、所定事象の発生を報知可能(図16の優先順位8の打止機能作動中扉開放エラーを報知可能)としつつ特別事象の発生を報知不能(図17の優先順位11の不正入賞エラーを報知不能)とする。
(2)報知手段は、遊技停止状態でない遊技可能状態において、所定事象(扉開放)及び特別事象が発生した場合、所定事象の発生を報知不能(図19の優先順位21の扉開放エラーを報知不能)としつつ特別事象の発生を報知可能(図17の優先順位11の不正入賞エラーを報知可能)とする。
The following configuration can be added to a gaming machine including the first technical feature.
(1) When a specified event (door opening) or a special event different from the specified event (for example, an illegal winning error of
(2) When a specified event (door opening) and a special event occur in a playable state other than a game stopped state, the notification means is unable to notify the occurrence of the specified event (a door opening error of
このような構成によれば、遊技停止状態であるか遊技可能状態であるか(打止機能作動中であるか否か)によって報知する事象を異ならせることができる。 With this configuration, the events to be notified can be different depending on whether play is stopped or playable (whether the play-stop function is activated or not).
第1の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)主制御手段(主制御基板)を備えている。
(2)主制御手段と通信可能な演出制御手段(演出制御基板)を備えている。
The following configuration can be added to a gaming machine including the first technical feature.
(1) Equipped with a main control means (main control board).
(2) Equipped with a performance control means (performance control board) capable of communicating with the main control means.
(3)遊技停止状態において、所定事象(扉開放)が発生した場合、主制御手段が所定コマンド(打止機能作動中扉開放エラー発生指定コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が所定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする(図14、図16の優先順位8)。
(4)遊技可能状態において、所定事象が発生した場合、主制御手段が所定コマンドとは異なる特定コマンド(扉開放エラー発生指定コマンド、打止機能未作動中扉開放エラー発生指定コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段が特定コマンドに基づき所定事象の発生を報知可能とする(図14、図19の優先順位21)。
(3) When a specified event (door opening) occurs while play is stopped, the main control means sends a specified command (a command to designate the occurrence of a door opening error while the play stop function is operating) to the presentation control means, and the presentation control means is able to notify the occurrence of the specified event based on the specified command (
(4) When a specified event occurs while the game is playable, the main control means sends a specific command different from the specified command (a command to designate the occurrence of a door opening error, a command to designate the occurrence of a door opening error while the striking stop function is not operating) to the presentation control means, enabling the presentation control means to notify the occurrence of the specified event based on the specific command (
このような構成によれば、遊技停止状態で所定事象が発生した場合(打止機能作動中に扉開放が発生した場合)と、遊技可能状態で所定事象が発生した場合(打止機能未作動中に扉開放が発生した場合)とで、送信するコマンドを異ならせることができ、演出制御手段ではいずれの状態で所定事象が発生したのかを正確に把握することができる。 With this configuration, different commands can be sent depending on whether a specific event occurs when play is stopped (when the door opens while the play stop function is activated) or when the specific event occurs when play is enabled (when the door opens while the play stop function is not activated), allowing the presentation control means to accurately determine in which state the specific event occurred.
〔第2の技術的特徴:打止機能作動後のRWM異常エラーの報知〕
図20は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS440:主制御基板30は、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であるか否か(RWM異常であるか否か)を確認する処理を実行する。この処理は、RWMに0や1を書き込むリードライトチェックにより行うことができる。
[Second technical feature: Notification of RWM abnormal error after striking stop function is activated]
20 is a flowchart showing an example of a procedure for CPU initialization processing. This processing is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S440: The
その結果、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であることを確認した場合、すなわち、RWM異常でない場合(Yes)、主制御基板は、ステップS442を実行する。一方、RAMクリアあるいはバックアップ異常時の作業領域初期化処理においてリードライトチェックが正常であることを確認できない場合、すなわち、RWM異常である場合(No)、主制御基板は、ステップS441を実行する。 As a result, if it is confirmed that the read/write check is normal during the work area initialization process when the RAM is cleared or the backup is abnormal, i.e., if there is no RWM abnormality (Yes), the main control board executes step S442. On the other hand, if it is not confirmed that the read/write check is normal during the work area initialization process when the RAM is cleared or the backup is abnormal, i.e., if there is an RWM abnormality (No), the main control board executes step S441.
ステップS441:主制御基板30は、遊技機状態フラグにRWM異常状態指定値をセットする処理を実行する。具体的には、遊技機状態フラグにRWM異常状態指定値に対応する値(04H)が書き込まれる。なお、遊技機状態フラグがRWM異常状態指定値である場合(遊技機状態フラグの下位1バイトが4Hである場合)、演出制御基板40に対してRWM異常に対応するエラーコマンドが送信される。なお、主制御基板30は、RWM異常であると判定しても、遊技停止状態(打止機能作動状態)を解除しない。
Step S441: The
ステップS442:主制御基板30は、その他の処理を実行する。その他の処理は、初期化に必要な処理である。
ステップS442の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S442: The
After completing the processing of step S442, the
図21は、遊技機状態フラグの内容を示す図である。
「遊技機状態フラグ」は、遊技機の状態を示すフラグである。
「00H」は「遊技可能状態指定値」に対応している。「遊技可能状態指定値」は遊技可能状態である場合に設定される。
「01H」は「設定切り替え状態指定値」に対応している。「設定切り替え状態指定値」は設定切り替え状態である場合に設定される。
「02H」は「設定確認状態指定値」に対応している。「設定確認状態指定値」は設定確認状態である場合に設定される。
「03H」は「設定異常状態指定値」に対応している。「設定異常状態指定値」は設定異常状態である場合に設定される。
「04H」は「RWM異常状態指定値」に対応している。「RWM異常状態指定値」はRWM異常状態である場合に設定される。
「05H」は「バックアップ異常状態指定値」に対応している。「バックアップ異常状態指定値」はバックアップ異常状態である場合に設定される。
「06H」は「不正検出状態指定値」に対応している。「不正検出状態指定値」は不正検出状態である場合に設定される。
「07H」は「打止機能作動状態指定値」に対応している。「打止機能作動状態指定値」は打止機能作動状態である場合に設定される。
FIG. 21 is a diagram showing the contents of the gaming machine status flags.
The "gaming machine status flag" is a flag that indicates the status of the gaming machine.
"00H" corresponds to the "playable state designated value." The "playable state designated value" is set when the game is in a playable state.
"01H" corresponds to the "setting switching state designated value." The "setting switching state designated value" is set when the setting switching state is in effect.
"02H" corresponds to the "setting confirmation state designated value." The "setting confirmation state designated value" is set when the setting confirmation state is established.
"03H" corresponds to the "setting abnormal state designated value." The "setting abnormal state designated value" is set when the setting is in an abnormal state.
"04H" corresponds to the "RWM abnormal state designated value." The "RWM abnormal state designated value" is set when the RWM is in an abnormal state.
"05H" corresponds to the "backup abnormal state designation value." The "backup abnormal state designation value" is set when the backup is in an abnormal state.
"06H" corresponds to the "fraud detection state designation value." The "fraud detection state designation value" is set when a fraud detection state has occurred.
"07H" corresponds to the "stop function operating state designated value." The "stop function operating state designated value" is set when the stop function is in an operating state.
「10H」は「枠コマンド待機状態1指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態1指定値」は枠コマンド待機状態1である場合に設定される。
「11H」は「枠コマンド待機状態2指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態2指定値」は枠コマンド待機状態2である場合に設定される。
「12H」は「枠コマンド待機状態3指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態3指定値」は枠コマンド待機状態3である場合に設定される。
「13H」は「枠コマンド待機状態4指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態4指定値」は枠コマンド待機状態4である場合に設定される。
「14H」は「枠コマンド待機状態5指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態5指定値」は枠コマンド待機状態5(待機状態かつRWM異常状態)である場合に設定される。
「15H」は「枠コマンド待機状態6指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態6指定値」は枠コマンド待機状態6である場合に設定される。
「17H」は「枠コマンド待機状態7指定値」に対応している。「枠コマンド待機状態7指定値」は枠コマンド待機状態7(待機状態かつ打止機能作動状態)である場合に設定される。
“10H” corresponds to the “frame
“11H” corresponds to the “frame
“12H” corresponds to the “frame
“13H” corresponds to the “frame command standby state 4 designated value.” The “frame command standby state 4 designated value” is set when the frame command standby state is 4.
“14H” corresponds to the “frame
“15H” corresponds to the “frame
"17H" corresponds to the "frame
「20H」は「球抜き状態1指定値」に対応している。「球抜き状態1指定値」は球抜き状態1である場合に設定される。
「21H」は「球抜き状態2指定値」に対応している。「球抜き状態2指定値」は球抜き状態2である場合に設定される。
「22H」は「球抜き状態3指定値」に対応している。「球抜き状態3指定値」は球抜き状態3である場合に設定される。
「23H」は「球抜き状態4指定値」に対応している。「球抜き状態4指定値」は球抜き状態4である場合に設定される。
「24H」は「球抜き状態5指定値」に対応している。「球抜き状態5指定値」は球抜き状態5(球抜き状態かつRWM異常状態)である場合に設定される。
「25H」は「球抜き状態6指定値」に対応している。「球抜き状態6指定値」は球抜き状態6である場合に設定される。
「27H」は「球抜き状態7指定値」に対応している。「球抜き状態7指定値」は球抜き状態7(球抜き状態かつ打止機能作動状態)である場合に設定される。
"20H" corresponds to the "
"21H" corresponds to the "
"22H" corresponds to the "
"23H" corresponds to the "ball removal state 4 designated value." The "ball removal state 4 designated value" is set when the ball removal state is 4.
"24H" corresponds to the "
"25H" corresponds to the "
"27H" corresponds to the "
図中の網掛け部分では、遊技機状態フラグの下位1バイトが「4」となっている。遊技機状態フラグの下位1バイトが「4」である場合、RWM異常であることを示している。
遊技機状態フラグ「04H」はRWM異常状態だけを示しており、遊技機状態フラグ「14H」は待機状態かつRWM異常状態を示しており、遊技機状態フラグ「24H」は球抜き状態かつRWM異常状態を示している。なお、遊技機状態フラグの下位2バイト目の値は、待機状態や球抜き状態へ移行している際に設定される。
In the shaded portion in the figure, the lowest byte of the gaming machine status flag is "4." When the lowest byte of the gaming machine status flag is "4," this indicates that the RWM is abnormal.
The gaming machine status flag "04H" indicates only the RWM abnormal state, the gaming machine status flag "14H" indicates the standby state and the RWM abnormal state, and the gaming machine status flag "24H" indicates the ball removal state and the RWM abnormal state. The value of the second lowest byte of the gaming machine status flag is set when the machine is transitioning to the standby state or the ball removal state.
〔タイマ割込み処理〕
図22は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。また、本処理は、CPU初期化処理が終了した後に移行されるメインループ処理においてタイマ割込みが発生した場合に実行される。
[Timer interrupt processing]
22 is a flowchart showing an example of a procedure for timer interrupt processing. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU). This process is also executed when a timer interrupt occurs in the main loop process that is shifted to after the CPU initialization process is completed.
ステップS500:主制御基板30は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAMの退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。
Step S500: The
ステップS501:主制御基板30は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。
Step S501: The
ステップS501a:主制御基板30は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。
Step S501a: The
ステップS502:主制御基板30は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、主制御基板30に接続されている表示器(メイン表示器、性能表示モニタ等)に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。
Step S502: The
ステップS503:主制御基板30は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御基板30は、パラレルI/Oポートから各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチからの通過検出信号や、始動入賞口スイッチ、大入賞口スイッチ、普通入賞口スイッチからの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。
Step S503: The
ステップS504:主制御基板30は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。
Step S504: The
ステップS505:主制御基板30は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、各種初期値を更新する処理を実行する。
ステップS506:主制御基板30は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御基板30は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAMのカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S505: The
Step S506: The
ステップS506a:主制御基板30は、設定変更中又は設定確認中であるか否かを確認する。この確認は、遊技機状態フラグにより行う。遊技機状態フラグが「01H」である場合は設定変更中であり、遊技機状態フラグが「02H」である場合は設定確認中である。
Step S506a: The
その結果、設定変更中又は設定確認中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS506bを実行する。一方、設定変更中又は設定確認中であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS507を実行する。このような判断処理を実行している理由は、設定変更中及び設定確認中である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。
As a result, if it is confirmed that the setting is being changed or confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S506b. On the other hand, if it is not confirmed that the setting is being changed or confirmed (No), the
ステップS506b:主制御基板30は、設定変更処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御基板30は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定手段)。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS517aを実行する。
Step S506b: The
ステップS507:主制御基板30は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS503)で入力された信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。
Step S507: The
本実施形態では、始動入賞口スイッチから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御基板30はそれぞれ特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチから通過検出信号(ON)が入力されると、主制御基板30は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning port switch, the
ステップS508:主制御基板30は、加算数算定処理を実行する。この処理において、主制御基板30は、遊技状態と、各スイッチの状態を確認し、ベース計算用の処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。
Step S508: The
ステップS509,ステップS510:主制御基板30は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、管理遊技機100における遊技を具体的に進行させるためのものである。
Step S509, Step S510: The
特別遊技管理処理(ステップS509)では、主制御基板30は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置(特別電動役物)及び第2可変入賞装置(特別電動役物)の作動を制御したりする。
In the special game management process (step S509), the
また、普通遊技管理処理(ステップS510)では、主制御基板30は、普通図柄表示装置による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置(普通電動役物)の作動を制御したりする。
In addition, in the normal game management process (step S510), the
ステップS511:主制御基板30は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常やベース異常等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御基板30は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御基板40に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御基板30は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。
Step S511: The
ステップS512:主制御基板30は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS503)において各種スイッチから入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。
Step S512: The
ステップS513:主制御基板30は、枠制御管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は枠制御基板に対して送信するコマンド(例えば賞球数等の情報)を送信する処理を実行する。
Step S513: The
ステップS515:主制御基板30は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御基板30が内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、遊技機エラー状態信号等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば管理遊技機100の外部で管理遊技機100の内部状態を確認することができる。
Step S515: The
ステップS516:主制御基板30は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、メイン表示器に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタに関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。
Step S516: The
より詳細には、主制御基板30は、特別遊技管理処理(ステップS509)や普通遊技管理処理(ステップS510)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。
More specifically, the
ステップS517:主制御基板30は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、特別遊技管理処理(ステップS509)や普通遊技管理処理(ステップS510)等において生成された各電動役物の駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御基板30は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御基板30は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。
Step S517: The
ステップS517a:主制御基板30は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は枠制御基板50を通じて遊技場のホールコンピュータに対して送信するために、外部情報(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。なお、外部情報管理処理は、「設定変更中又は設定確認中」である場合にも実行される。外部情報は、主制御基板30が出力指示を行い、枠制御基板50及び専用ユニット200を通じてホールコンピュータ(外部機器)に出力される。
Step S517a: The
ステップS517b:主制御基板30は、遊技機状態フラグ設定処理を実行する。この処理により、遊技機状態フラグの値が更新可能となる。
Step S517b: The
ステップS518:主制御基板30は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS518a:主制御基板30は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S518: The
Step S518a: The
ステップS519:主制御基板30は、性能表示モニタ制御処理を実行する。この処理において、主制御基板30は、性能表示モニタの表示内容の切替等の処理を実行したり、ベースの値を性能表示モニタに表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。
Step S519: The
ステップS519a:主制御基板30は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS518aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。
Step S519a: The
ステップS520:主制御基板30は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
Step S520: The
ステップS521:主制御基板30は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御基板30は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
Step S521: The
ステップS522:主制御基板30は、ステップS500で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。
Step S522: The
図23は、遊技機状態フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS530:主制御基板30は、遊技機状態フラグをロードする処理を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure for the gaming machine status flag setting process.
Step S530: The
ステップS531:主制御基板30は、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値(「04H」;図21参照)であるか否かを確認する処理を実行する。なお、遊技機状態フラグは、ロードした後に、下位1バイト以外は0でマスクしているため、ロード以降の処理では、遊技機状態フラグの下位1バイトだけを参照している。このため、本処理で、肯定(Yes)と判定されるのは、図21の網掛け部分の「04H」、「14H」、「24H」である。
Step S531: The
その結果、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。一方、遊技機状態フラグの値がRWM異常指定値であることを確認できない場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS532を実行する。
As a result, if it is confirmed that the value of the gaming machine status flag is the RWM abnormality designated value (Yes), the
このような処理を実行することにより、RWM異常エラーが発生した場合は、呼び出し元に戻り、以下の処理である打止機能作動の確認による遊技状態フラグの更新を行わないようにすることができる。これにより、打止機能の作動に有無に関わらず、RWM異常エラーを判定したり報知したりすることができる。 By executing this type of processing, if an RWM abnormal error occurs, the process returns to the caller and the following process of checking whether the play stop function is activated is not performed to update the game status flag. This makes it possible to determine and report an RWM abnormal error regardless of whether the play stop function is activated or not.
ステップS532:主制御基板30は、打止機能作動管理フェーズをロードする処理を実行する。
Step S532: The
ステップS533:主制御基板30は、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値(03H;図24参照)と一致しているか否か(打止機能作動管理フェーズの値が03Hであるか否か)を確認する処理を実行する。
その結果、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値と一致していることを確認した場合(Yes)、ステップS534を実行する。一方、打止機能作動管理フェーズの値が打止機能作動状態指定値と一致していることを確認できない場合(Yes)、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S533: The
As a result, if it is confirmed that the value of the stop function operation management phase matches the stop function operation state designation value (Yes), step S534 is executed. On the other hand, if it is not confirmed that the value of the stop function operation management phase matches the stop function operation state designation value (Yes), the
ステップS534:主制御基板30は、遊技機状態フラグと打止機能作動状態指定値を論理和する処理を実行する。ここでの打止機能作動状態指定値は図24の値(03H)ではなく、図21の値(07H)である。例えば。遊技機状態フラグが「01~03、05~07H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「07H」となる。また、遊技機状態フラグが「11~13、15、17H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「17H」となる。さらに、遊技機状態フラグが「21~23、25、27H」である場合には、論理和によって遊技機状態フラグは「27H」となる。
以上の処理を終えると、主制御基板30は、呼び出し元に戻る。
Step S534: The
After completing the above processing, the
図24は、打止機能作動管理フェーズの内容を示す図である。
「00H」は「打止機能作動警告前状態指定値」に対応している。「打止機能作動警告前状態指定値」は差球情報(差球コマンドに基づく差球の値)が90000発未満である場合に設定される。
「01H」は「打止機能作動警告状態指定値」に対応している。「打止機能作動警告状態指定値」は差球情報が90000発以上である場合に設定される。
「02H」は「打止機能作動予告状態指定値」に対応している。「打止機能作動予告状態指定値」は差球情報が95000発以上である場合に設定される。
「03H」は「打止機能作動状態指定値」に対応している。「打止機能作動状態指定値」は打止機能作動予告状態指定値の時に小当り中、大当り中でなければ設定される。
FIG. 24 is a diagram showing the contents of the stop function activation management phase.
"00H" corresponds to the "designated value of the state before the stop function activation warning." The "designated value of the state before the stop function activation warning" is set when the difference ball information (the value of the difference ball based on the difference ball command) is less than 90,000.
"01H" corresponds to the "stop-hit function activation warning state designated value." The "stop-hit function activation warning state designated value" is set when the ball difference information is 90,000 or more.
"02H" corresponds to the "stop function activation notice state designation value." The "stop function activation notice state designation value" is set when the ball difference information is 95,000 or more.
"03H" corresponds to the "stop function operation state designated value". The "stop function operation state designated value" is set when the stop function operation notice state designated value is not in a small win or a big win.
〔第2の技術的特徴の課題〕
打止機能作動後にRWM異常が発生した場合に、RWM異常の報知を適切に行いたい。
[Problem of the second technical feature]
If an RWM abnormality occurs after the striking-off function is activated, it is desirable to appropriately notify the RWM abnormality.
〔第2の技術的特徴の具体的構成〕
打止機能作動後においても、エラー判定の処理は実行し、RWM異常エラーが発生した場合はRWM異常の報知を打止機能作動よりも優先して実行するように演出制御基板にコマンドを送信する。
(1)打止機能作動中の電断復帰時(通常復帰)
主制御基板から演出制御基板へ打止機能作動中を通知するコマンドを送信する。
(2)打止機能作動中の電断復帰時(RWM異常判定時)
主制御基板から演出制御基板へRWM異常のエラーコマンドを送信する。打止機能作動中を通知するコマンドも送信する。
[Specific configuration of the second technical feature]
Even after the stop function is activated, the error judgment process is executed, and if an RWM abnormality error occurs, a command is sent to the performance control board to give priority to reporting the RWM abnormality over the activation of the stop function.
(1) When power is restored after an interruption while the striking and stopping function is in operation (normal return)
A command is sent from the main control board to the performance control board to notify that the stop function is operating.
(2) When power is restored while the striking/stopping function is in operation (when an RWM abnormality is detected)
The main control board sends an error command to the performance control board to report an RWM abnormality. It also sends a command to notify that the stop function is in operation.
〔第2の技術的特徴の効果〕
打止機能作動後にRWM異常エラーが発生した場合は、打止機能作動よりも優先してRWM異常の報知を行うことができる。これにより、打止機能作動後においても、メイン基板異常エラー(図15の優先順位4)の発生を特定することができる。
[Effect of the second technical feature]
If an RWM abnormality error occurs after the stopping function is activated, the RWM abnormality can be notified in priority over the stopping function activation. This makes it possible to identify the occurrence of a main board abnormality error (priority 4 in FIG. 15) even after the stopping function is activated.
〔第2の技術的特徴のまとめ〕
第2の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)遊技停止状態において、エラー(RWM異常エラー)が発生したかを判定可能とする判定手段(主制御基板)を備えている(図20ステップS440)。なお、エラーは、RWM異常エラー以外のエラーであってもよい。
(3)遊技停止状態において、判定手段によりエラーが発生したと判定された場合、エラーの発生を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図20ステップS441、図15)。
[Summary of the second technical feature]
A gaming machine including the second technical feature has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state (stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference) (step S116 in FIG. 4).
(2) A determination means (main control board) is provided that can determine whether an error (RWM abnormality error) has occurred in a game stop state (FIG. 20, step S440). Note that the error may be an error other than the RWM abnormality error.
(3) It is provided with a notification means (performance control board) that can notify the occurrence of an error when the judgment means determines that an error has occurred while the game is stopped (step S441 in FIG. 20, FIG. 15).
このような構成によれば、遊技停止状態においても、エラー(RWM異常)が発生していることを確実に報知することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This configuration makes it possible to reliably notify the user that an error (RWM abnormality) has occurred even when play has stopped, resulting in the provision of an innovative gaming machine.
第2の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合(RWM異常である場合)、移行手段は、遊技停止状態を維持する(図20において、RWM異常であっても遊技停止状態を解除しない)。
(2)遊技停止状態において電断復帰し、電断復帰時に所定条件が成立した場合(RWM異常である場合)、報知手段は、遊技停止状態であることは報知せず所定条件が成立していることを報知可能とする(図16の優先順位9の打止機能作動は報知せず、図15の優先順位4のメイン基板異常エラーを報知可能とする)。
The following configuration can be added to a gaming machine including the second technical feature.
(1) If power is restored during a game-stopped state and a specified condition is met when power is restored (if there is an RWM abnormality), the transition means maintains the game-stopped state (in Figure 20, the game-stopped state is not released even if there is an RWM abnormality).
(2) If power is restored while the game is stopped, and a specified condition is satisfied when power is restored (if there is an RWM abnormality), the notification means will not notify that the game is stopped, but will be capable of notifying that a specified condition has been satisfied (it will not notify of the operation of the play stop function (
このような構成によれば、電断復帰時に所定条件が成立した場合には、遊技停止状態であることよりも(打止機能作動中であることよりも)、所定条件が成立していること(メイン基板異常エラーであること、RWM異常であること)を優先して報知することができる。 With this configuration, if a certain condition is met when power is restored, it is possible to give priority to notifying the fact that a certain condition has been met (a main board abnormality error, an RWM abnormality) rather than the fact that play has been stopped (the play stop function is in operation).
〔第3の技術的特徴:差球制限装置作動前の試験信号出力〕
図25は、主制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板に試験信号端子が設けられている場合の処理の流れを示している。なお、図中の範囲Aは枠制御基板が実行する処理であり、図中の範囲Bは主制御基板が実行する処理である。
ステップS550:枠制御基板50は、主制御基板30に対して差球情報(差球コマンド)を出力する処理を実行する。
[Third technical feature: Test signal output before the ball difference limiting device is activated]
25 is a flow chart showing an example of a procedure for outputting a gaming machine error state signal from the main control board. This process shows the flow of processing when a test signal terminal is provided on the main control board. Note that range A in the figure is processing executed by the frame control board, and range B in the figure is processing executed by the main control board.
Step S550: The
ステップS551:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が90000発以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が90000発以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS552を実行する。一方、差球が90000発以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。なお、処理を終了した場合、再び、最初の処理(START)から処理を実行する(以下、同様)。
Step S551: The
As a result, if it is confirmed that the difference in balls is 90,000 or more (Yes), the
ステップS552:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が95000発未満であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が95000発未満であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS553を実行する。一方、差球が95000発未満であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S552: The
As a result, if it is confirmed that the difference in balls is less than 95,000 (Yes), the
ステップS553:主制御基板30は、遊技機エラー状態信号(試験信号)を出力する処理を実行する。遊技機エラー状態信号は、差球が90000発以上95000発未満である場合には出力され続ける。遊技機エラー状態信号は、例えば、図22の試験信号管理処理において出力する。
Step S553: The
実射試験を行う場合、管理遊技機の試験信号端子に試験装置(治具等)を接続して試験を行う。試験信号端子には、遊技機用として使用する遊技機試験信号端子と、図柄用として使用する図柄制御信号端子とが含まれている。遊技機エラー状態信号は、試験信号端子のいずれかのピンを使用して出力する。使用するピンは、遊技機エラー状態信号専用のピンであってもよく、いずれかのエラー時に使用するピンと共用のピンであってもよい。 When conducting live firing tests, a test device (such as a jig) is connected to the test signal terminal of the controlled gaming machine to perform the test. The test signal terminals include a gaming machine test signal terminal used for the gaming machine, and a symbol control signal terminal used for the symbols. The gaming machine error state signal is output using one of the pins of the test signal terminal. The pin used may be a pin dedicated to the gaming machine error state signal, or it may be a pin that is also used when any error occurs.
図26は、枠制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板に試験信号端子が設けられている場合の処理の流れを示している。なお、図中の範囲Aは枠制御基板が実行する処理であり、図中の範囲Bは主制御基板が実行する処理である。
ステップS560:枠制御基板50は、主制御基板30に対して差球情報(差球コマンド)を出力する処理を実行する。
26 is a flow chart showing an example of a procedure for outputting a gaming machine error state signal from the frame control board. This process shows the flow of processing when a test signal terminal is provided on the frame control board. Note that the range A in the figure is processing executed by the frame control board, and the range B in the figure is processing executed by the main control board.
Step S560: The
ステップS561:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が90000発以上であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が90000発以上であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS562を実行する。一方、差球が90000発以上であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S561: The
As a result, if it is confirmed that the difference in balls is 90,000 or more (Yes), the
ステップS562:主制御基板30は、差球情報に基づいて、差球が95000発未満であるか否かを確認する処理を実行する。
その結果、差球が95000発未満であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS563を実行する。一方、差球が95000発未満であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、処理を終了する。
Step S562: The
As a result, if it is confirmed that the difference in balls is less than 95,000 (Yes), the
ステップS563:主制御基板30は、枠コマンド(枠制御基板に対して遊技機エラー状態信号を出力するように指示する命令を含む情報)を出力する処理を実行する。
ステップS564:枠制御基板50は、遊技機エラー状態信号(試験信号)を出力する処理を実行する。遊技機エラー状態信号は、例えば、図22の試験信号管理処理の内容を枠制御基板50が実行することにより出力することができる。なお、枠制御基板50が試験信号管理処理を実行する場合、主制御基板30では試験信号管理処理を実行しないようにすることができる。
Step S563: The
Step S564: The
〔第3の技術的特徴の課題〕
実射試験中に遊技停止になる場合の対策案を提供する。
実射試験中の問題点としては、以下のようなものが挙げられる。
(1)10時間試験の途中で差球が95000発に達すると、差球制限装置が作動して遊技停止となるため、10時間試験を最後まで行うことができない。
(2)差球制限装置が作動する前に、試験員が、差球制限装置の作動を事前に把握することができれば、試験を中断して(試験装置には中断機能がある)、管理遊技機の電源をOFF・ONして、差球制限装置の計数をクリアしてから試験を再開することができる。なお、差球制限装置の計数をクリアしてからの試験再開は認められている。
[Problem of the third technical feature]
Provide countermeasures in case game play is halted during live-fire testing.
Problems encountered during live-fire testing include the following:
(1) If the difference in balls reaches 95,000 during the 10-hour test, the difference in balls limiting device will be activated and play will be stopped, making it impossible to complete the 10-hour test.
(2) If the examiner is able to detect the operation of the ball difference limiting device before it is activated, he or she can suspend the test (the testing device has a suspend function), turn the power of the controlled gaming machine OFF and ON, clear the count of the ball difference limiting device, and then resume the test. Note that resuming the test after the count of the ball difference limiting device is permitted.
〔第3の技術的特徴の具体的構成〕
差球が90000発以上95000発未満である場合、「遊技機エラー状態信号(試験信号)」を出力する。
「遊技機エラー状態信号」を出力すると、「試験島のランプが光る」、「試験装置用のパソコンにエラー表示を行う」ようになっている。
「遊技機エラー状態信号」は、払出系(枠制御基板、払出制御基板)又は主制御系(主制御基板)のトラブル時に出力される信号であるため、トラブル時に出力された信号であるか、差球制限装置作動前の事前報知として出力された信号であるかを区別できるようにする必要がある。
[Specific configuration of the third technical feature]
If the difference in balls is equal to or greater than 90,000 and less than 95,000, a "game machine error state signal (test signal)" is output.
When the "game machine error status signal" is output, "the lamp on the test island lights up" and "an error message is displayed on the test device's computer."
Since the "gaming machine error status signal" is a signal that is output when there is a problem with the payout system (frame control board, payout control board) or the main control system (main control board), it is necessary to be able to distinguish whether it is a signal that is output when there is a problem, or a signal that is output as an advance warning before the ball difference limiting device is activated.
〔区別するための例〕
(1)払出系又は主制御系のトラブル時の出力信号(例えば、電源立ち上げ時のバックアップ異常、RWM異常のための出力信号)と差球制限装置作動前の事前報知の「遊技機エラー状態信号」は、別ピンで出力することで区別する。
(2)払出系又は主制御系のトラブル時の出力信号と差球制限装置作動前の事前報知の「遊技機エラー状態信号」を共通のピンで出力する場合は、差球制限装置作動前に90000発の差球に達したことを報知する演出を演出制御基板40で実行し、どちらの契機で信号が出力されたか区別できるようにする。
[Examples for distinction]
(1) The output signals in the event of a problem with the payout system or main control system (for example, output signals for backup abnormalities when the power is turned on or RWM abnormalities) and the "game machine error status signal" which provides advance warning before the ball difference limiting device is activated are distinguished by being output on different pins.
(2) In the case where the output signal in the event of a problem with the payout system or main control system and the “game machine error state signal” for advance warning before the ball difference limiting device is activated are output from a common pin, a
「遊技機エラー状態信号」は、以下のいずれかの構成で出力する。
(1)主制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板の現状の予備信号(現状未使用の信号(ピン))から遊技機エラー状態信号を出力する。
(2)枠制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板からの指示により、枠制御基板が遊技機エラー状態信号を出力する。
(3)払出制御基板から遊技機エラー状態信号を出力する場合
主制御基板からの指示により、払出制御基板が遊技機エラー状態信号を出力する。
The "gaming machine error status signal" is output in one of the following configurations.
(1) When a gaming machine error state signal is output from the main control board, the gaming machine error state signal is output from the current spare signal (currently unused signal (pin)) of the main control board.
(2) When a gaming machine error state signal is output from the frame control board, the frame control board outputs a gaming machine error state signal in response to an instruction from the main control board.
(3) When a gaming machine error state signal is output from the payout control board, the payout control board outputs a gaming machine error state signal in response to an instruction from the main control board.
〔第3の技術的特徴の効果〕
差球制限装置について、実射試験を問題なく実施することができる。
[Effect of the third technical feature]
It is possible to carry out live-fire tests of the ball difference limiting device without any problems.
〔第3の技術的特徴のまとめ〕
第3の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)所定情報が示す値が遊技停止状態(差球=95000)に移行する前の所定値(差球=90000)に達した場合、外部装置(試験装置)に特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力可能とする処理を有する試験信号処理手段(主制御基板、枠制御基板、払出制御基板)を備えている(図25ステップS553、図26ステップS564)。所定値は、90000に限定されるものではなく、90000未満の値であってもよいし、90001~94999のうちのいずれかの値であってもよい。
[Summary of the third technical feature]
A gaming machine including the third technical feature has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state (stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference) (step S116 in FIG. 4).
(2) A test signal processing means (main control board, frame control board, payout control board) is provided that has a process that enables a specific test signal (game machine error state signal) to be output to an external device (test device) when the value indicated by the predetermined information reaches a predetermined value (difference in balls = 90,000) before transitioning to a game stop state (difference in balls = 95,000) (FIG. 25 step S553, FIG. 26 step S564). The predetermined value is not limited to 90,000, and may be a value less than 90,000, or any value between 90,001 and 94,999.
このような構成によれば、遊技停止状態に移行する前に特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力可能とするため、特定の試験信号によって遊技停止状態を予告して、試験中にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 This configuration makes it possible to output a specific test signal (gaming machine error state signal) before the game stops, so that the specific test signal warns of the game stopping state, making it possible to avoid a situation in which the game stops suddenly during testing, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
第3の技術的特徴を含む遊技機は、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力する際に、所定情報に関する情報を報知可能とする報知手段(演出制御基板)を備えている(図10中(A)、図19の優先順位23)。
A gaming machine including the third technical feature is equipped with a notification means (performance control board) that can notify information related to specified information when a specific test signal (gaming machine error state signal) is output ((A) in Figure 10,
このような構成によれば、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力するだけでなく、所定情報に関する情報を報知可能とするため、信号出力及び情報報知といった2種類の方法で遊技停止状態を予告することができる。 This configuration not only outputs a specific test signal (gaming machine error state signal), but also makes it possible to notify information related to specified information, so that a gaming stop state can be notified in two ways: signal output and information notification.
第3の技術的特徴を含む遊技機は、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)は、所定情報が示す値が所定値に達する以外の条件(例えば、電源立ち上げ時のバックアップ異常、RWM異常が発生したという条件)でも出力可能(「遊技機エラー状態信号」を共通のピンで出力可能)である。 A gaming machine including the third technical feature can output a specific test signal (gaming machine error state signal) under conditions other than when the value indicated by the specified information reaches a specified value (for example, when a backup abnormality occurs when the power is turned on, or an RWM abnormality occurs) (the "gaming machine error state signal" can be output from a common pin).
このような構成によれば、特定の試験信号(遊技機エラー状態信号)に複数の役割を持たせることができ、特定の試験信号を有効に利用することができる。 With this configuration, a specific test signal (gaming machine error state signal) can have multiple roles, allowing the specific test signal to be used effectively.
〔第4の技術的特徴:打止機能作動中は枠制御手段との通信状態を維持する〕
図27は、主制御基板(主制御CPU)、枠制御基板(枠制御CPU)及び専用ユニット(CM基板)の処理の流れを示すシーケンス図である。
最初に、管理遊技機の電源が投入される(S20)。電源投入は、管理遊技機に設けられた1つの電源スイッチで行う。管理遊技機の電源投入により、主制御基板30及び枠制御基板50に電力が供給される。
そうすると、主制御基板30は、起動処理を実行し(S21)、主コマンド許可信号をオンにする(S22)。主コマンド許可信号をオンにすることにより、枠制御基板50から送信されてくる枠コマンドを受信可能な状態となる。
[Fourth technical feature: maintaining communication with the frame control means while the stop function is in operation]
FIG. 27 is a sequence diagram showing the processing flow of the main control board (main control CPU), frame control board (frame control CPU), and dedicated unit (CM board).
First, the controlled gaming machine is powered on (S20). The power is turned on by a single power switch provided on the controlled gaming machine. When the controlled gaming machine is powered on, power is supplied to the
Then, the
また、枠制御基板50は、起動処理を実行し(S23)、枠コマンド許可信号をオンにする(S24)。枠コマンド許可信号をオンにすることにより、主制御基板30から送信されてくる主コマンドを受信可能な状態となる。
The
主制御基板30は、枠制御基板50に、初回の主コマンドを送信する(S25)。初回の主コマンドには、主制御CPUのチップ情報や主制御基板が起動した旨の起動情報等が含まれている。
枠制御基板50は、主制御基板30に、初回の枠コマンドを送信する(S26)。初回の枠コマンドには、枠制御基板がどのような状態で起動したか等の情報が含まれている。
The
The
〔遊技可能状態〕
主制御基板30が枠制御基板50から枠コマンドを受信すると、管理遊技機は、遊技可能状態となる(S27)。遊技可能状態では、主制御基板30と枠制御基板50とにおいて、主コマンド及び枠コマンドの送受信が繰り返し実行される。ここからの主コマンドや枠コマンドには、遊技の進行に必要な情報が含まれている。
[Playable state]
When the
一方、専用ユニット200の電源投入は、専用ユニット200に設けられた電源スイッチで行う。専用ユニット200の電源投入により、専用ユニット200に電力が供給される。
そうすると、専用ユニット200は、起動処理を実行し(S28)、VL信号をオンにする(S29)。VL信号をオンにすることにより、枠制御基板50と専用ユニット200との通信が可能な状態となる。
On the other hand, the power supply to the
Then, the
枠制御基板50は、専用ユニット200に、ユニット送信コマンドを送信する(S30)。ユニット送信コマンドには、遊技球数に関する情報等が含まれている。
専用ユニット200は、枠制御基板50に、ユニット受信コマンドを送信する(S31)。ユニット受信コマンドには、ユニット送信コマンドに対する応答の情報が含まれている。
なお、専用ユニット200の起動処理は、主制御基板30や枠制御基板50の起動処理よりも時間がかかることがあるため、枠制御基板50は、その時間を見越して初回のユニット送信コマンドを送信する。
The
The
In addition, since the startup process of the
遊技可能状態(S27)では、枠制御基板50と専用ユニット200とにおいて、ユニット送信コマンド及びユニット受信コマンドの送受信が繰り返し実行される。
In the playable state (S27), the
〔遊技停止状態(打止機能作動)〕
ここで、打止機能が作動して遊技停止状態に移行したものとする(S32)。
この場合、主制御基板30及び枠制御基板50間の通信は継続し、主制御基板30と枠制御基板50とにおいて、主コマンド及び枠コマンドの送受信が繰り返し実行される(S33、S34)。
また、枠制御基板50及び専用ユニット200間の通信は継続し、枠制御基板50と専用ユニット200とにおいて、ユニット送信コマンド及びユニット受信コマンドの送受信が繰り返し実行される(S35、S36)。
[Game stop state (stop function activated)]
Here, it is assumed that the play stopping function is activated and the game is stopped (S32).
In this case, communication between the
Furthermore, communication between the
〔電源断〕
ここで、電源断の状態が発生したものとする(S37)。
この場合、主制御基板30は、主コマンド許可信号をオフにし、枠制御基板50は、枠コマンド許可信号をオフにし、専用ユニット200は、VL信号をオフにする。
この場合、主制御基板30及び枠制御基板50間の通信は不能となり、枠制御基板50及び専用ユニット200間の通信は不能となる。
これにより、主コマンド、枠コマンド、ユニット送信コマンド及びユニット受信コマンドは、送信できない状態となる(S38、S39、S40、S41)。
[Power outage]
Here, it is assumed that a power outage has occurred (S37).
In this case, the
In this case, communication between the
As a result, the main command, frame command, unit send command and unit receive command cannot be sent (S38, S39, S40, S41).
〔電源復帰後〕
ここで、電源が復帰したものとする(S42)。ここでの電源復帰は、RAMクリアを伴っていない電源復帰である。この場合、打止機能は作動したままであり、遊技停止状態に移行する。
電源復帰時には、主制御基板30、枠制御基板50及び専用ユニットにおいて、上述した電源投入時の処理が実行される。
[After power is restored]
Here, it is assumed that the power supply is restored (S42). The power supply restoration here is a restoration of the power supply without clearing the RAM. In this case, the stop function remains activated and the game is transitioned to a stop state.
When the power is restored, the
この場合、主制御基板30及び枠制御基板50間の通信は再開され、主制御基板30と枠制御基板50とにおいて、主コマンド及び枠コマンドの送受信が繰り返し実行される(S43、S44)。
また、枠制御基板50及び専用ユニット200間の通信も再開され、枠制御基板50と専用ユニット200とにおいて、ユニット送信コマンド及びユニット受信コマンドの送受信が繰り返し実行される(S45、S46)。なお、専用ユニット200については、電源復帰時に、専用のリモコンによる復帰操作を必要とするようにしてもよい。
In this case, communication between the
Furthermore, communication between the
図28は、主制御基板(主制御CPU)と枠制御基板(枠制御CPU)との通信が途絶えた場合の処理の流れを示すシーケンス図である。
例えば、遊技可能状態や遊技停止状態では、主制御基板30と枠制御基板50とにおいて、主コマンド及び枠コマンドの送受信が繰り返し実行され(S50、S51)、枠制御基板50と専用ユニット200とにおいて、ユニット送信コマンド及びユニット受信コマンドの送受信が繰り返し実行される(S52、S53)。
Figure 28 is a sequence diagram showing the processing flow when communication between the main control board (main control CPU) and the frame control board (frame control CPU) is interrupted.
For example, in a playable state or a play-stop state, transmission and reception of main commands and frame commands is repeatedly executed between the
ここで、何かしらのトラブルが発生し、主制御基板30と枠制御基板50との通信が途絶えたものとする。この場合、主コマンド及び枠コマンドは送信不能な状態となる(S54、S55)。
一方、枠制御基板50と専用ユニット200との通信は継続している。この場合、枠制御基板50は、専用ユニット200に対して、ユニット送信コマンドを送信する(S56)。送信するユニット送信コマンドは、前回送信したユニット送信コマンドである(前回値)。また、専用ユニット200は、枠制御基板50に対して、ユニット受信コマンドを送信する(S57)。
このように、主制御基板30と枠制御基板50との通信が途絶えた場合であっても、枠制御基板50と専用ユニット200との通信は継続することができる。
Here, it is assumed that some kind of trouble occurs and communication is interrupted between the
Meanwhile, communication between the
In this way, even if communication between the
図29は、主コマンド許可信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、主制御基板30(主制御CPU)が実行する。
ステップS600:主制御基板30は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、第1管理フラグにより確認することができる。第1管理フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
29 is a flowchart showing an example of a procedure for managing a main command permission signal. This process is executed by the main control board 30 (main control CPU).
Step S600: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS601を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、主制御基板30は、ステップS602を実行する。
As a result, if it is confirmed that this is the first processing since power-on (Yes), the
ステップS601:主制御基板30は、主コマンド許可信号をオンにする処理を実行する。これにより、主制御基板30は、枠コマンドを受信可能な状態となる。
Step S601: The
ステップS602:主制御基板30は、電断が発生したか否かを確認する処理を実行する。主制御基板30は、図示しない電源制御ユニットから供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、電断が発生したと判断することができる。
Step S602: The
その結果、電断が発生したことを確認した場合(Yes)、主制御基板30は、ステップS603を実行する。一方、電断が発生したことを確認できない場合(No)、主制御基板30は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that a power outage has occurred (Yes), the
ステップS603:主制御基板30は、主コマンド許可信号をオフにする処理を実行する。これにより、主制御基板30は、主コマンドを受信不能な状態となる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S603: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図30は、枠コマンド許可信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS610:枠制御基板50は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、第2管理フラグにより確認することができる。第2管理フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
30 is a flowchart showing an example of a procedure for a frame command permission signal management process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S610: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS611を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS612を実行する。
As a result, if it is confirmed that this is the first processing since power-on (Yes), the
ステップS611:枠制御基板50は、枠コマンド許可信号をオンにする処理を実行する。これにより、枠制御基板50は、主コマンドを受信可能な状態となる。
Step S611: The
ステップS612:枠制御基板50は、電断が発生したか否かを確認する処理を実行する。枠制御基板50は、図示しない電源制御ユニットから供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、電断が発生したと判断することができる。
Step S612: The
その結果、電断が発生したことを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS613を実行する。一方、電断が発生したことを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that a power outage has occurred (Yes), the
ステップS613:枠制御基板50は、枠コマンド許可信号をオフにする処理を実行する。これにより、枠制御基板50は、主コマンドを受信不能な状態となる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S613: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図31は、ユニット送信コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。
ステップS615:枠制御基板50は、主制御基板30と通信中であるか否かを確認する処理を実行する。例えば、主コマンドを受信している場合、枠制御基板50は、主制御基板30と通信中であると判断することができる。
31 is a flowchart showing an example of a procedure for a unit transmission command management process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU).
Step S615: The
その結果、主制御基板30と通信中であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS616を実行する。一方、主制御基板30と通信中であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS618を実行する。
As a result, if it is confirmed that communication with the
ステップS616:枠制御基板50は、主コマンドに基づくユニット送信コマンドを専用ユニット200に送信する処理を実行する。
ステップS617:枠制御基板50は、ユニット送信コマンドを保存する処理を実行する。
Step S616: The
Step S617: The
ステップS618:枠制御基板50は、主制御基板30との通信が途絶えたか否かを確認する処理を実行する。例えば、主コマンドを一定時間受信していない場合、枠制御基板50は、主制御基板30との通信が途絶えたと判断することができる。
Step S618: The
その結果、主制御基板30との通信が途絶えたことを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS619を実行する。一方、主制御基板30との通信が途絶えたことを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that communication with the
ステップS619:枠制御基板50は、保存されているユニット送信コマンドを専用ユニット200に送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S619: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図32は、VL信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、専用ユニット200(CM基板)が実行する。
ステップS620:専用ユニット200は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、第3管理フラグにより確認することができる。第3管理フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
32 is a flowchart showing an example of a procedure for VL signal management processing. This processing is executed by the dedicated unit 200 (CM board).
Step S620: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、専用ユニット200は、ステップS621を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、専用ユニット200は、ステップS622を実行する。
As a result, if it is confirmed that this is the first process since power-on (Yes), the
ステップS621:専用ユニット200は、VL信号をオンにする処理を実行する。これにより、専用ユニット200は、ユニット送信コマンドを受信可能な状態となり、ユニット受信コマンドを送信可能な状態となる。
Step S621: The
ステップS622:専用ユニット200は、電断が発生したか否かを確認する処理を実行する。専用ユニット200は、図示しない電源制御ユニット(管理遊技機とは別のユニット)から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、電断が発生したと判断することができる。
Step S622: The
その結果、電断が発生したことを確認した場合(Yes)、専用ユニット200は、ステップS623を実行する。一方、電断が発生したことを確認できない場合(No)、専用ユニット200は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that a power interruption has occurred (Yes), the
ステップS623:専用ユニット200は、VL信号をオフにする処理を実行する。これにより、専用ユニット200は、ユニット送信コマンドを受信不能な状態となり、ユニット受信コマンドを送信不能な状態となる。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S623: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図33は、カード返却処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、専用ユニット200(CM基板)が実行する。
ステップS630:専用ユニット200は、カード返却ボタンが押下されたか否かを確認する処理を実行する。カード返却ボタンは、専用ユニット200の液晶画面上の画像によるボタンや、物理的なボタンとして設けられている。
33 is a flowchart showing an example of a procedure for card return processing. This processing is executed by the dedicated unit 200 (CM board).
Step S630: The
その結果、カード返却ボタンが押下されたことを確認した場合(Yes)、専用ユニット200は、ステップS631を実行する。一方、カード返却ボタンが押下されたことを確認できない場合(No)、専用ユニット200は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that the card return button has been pressed (Yes), the
ステップS631:専用ユニット200は、枠制御基板50と通信中であるか否かを確認する処理を実行する。例えば、ユニット送信コマンドを受信している場合、専用ユニット200は、枠制御基板50と通信中であると判断することができる。一方、ユニット送信コマンドを一定時間受信していない場合、専用ユニット200は、枠制御基板50と通信中でないと判断することができる。
Step S631: The
その結果、枠制御基板50と通信中であることを確認した場合(Yes)、専用ユニット200は、ステップS632を実行する。一方、枠制御基板50と通信中であることを確認できない場合(No)、専用ユニット200は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
As a result, if it is confirmed that communication with the
ステップS632:専用ユニット200は、カード返却処理を実行する。具体的には、専用ユニット200のカード返却機構を動作させて、専用ユニット200に挿入されているカード(ICカード)を外部に排出する処理を実行する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S632: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
〔第4の技術的特徴の課題〕
打止機能作動中となってもカード返却が不可とならないようにする。
[Problem of the fourth technical feature]
To prevent a card from being impossible to return even when a stop function is in operation.
〔第4の技術的特徴の具体的構成〕
(1)打止機能を搭載した遊技機である。
(2)打止機能の作動により遊技停止を行い、専用ユニット200との通信を停止させると、専用ユニット200も停止し、カード返却が不可となる。
(3)そこで、打止機能作動中においても、主制御基板30は枠制御基板50と通信を継続し、枠制御基板50は専用ユニット200と通信を継続する。
[Specific configuration of the fourth technical feature]
(1) It is a gaming machine equipped with a stop function.
(2) When the play stopping function is activated to stop playing and to cut off communication with the
(3) Therefore, even when the striking stop function is operating, the
〔第4の技術的特徴の効果〕
打止機能作動中となってもカード返却が不可とならないようにすることができる。
[Effect of the fourth technical feature]
It is possible to make it possible to prevent the card from being unable to be returned even if the blocking function is in operation.
〔第4の技術的特徴のまとめ〕
第4の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)第1制御手段(主制御基板)を備えている(図1)。
(2)第1制御手段及び外部装置(専用ユニット)と通信可能な第2制御手段(枠制御基板)を備えている(図1)。
(3)第1制御手段は、利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とし、遊技停止状態において、第2制御手段との通信を継続可能である(図27ステップS32、ステップS42)。
(4)第2制御手段は、遊技停止状態において、外部装置との通信を継続可能である(図27ステップS32、ステップS42)。
[Summary of the fourth technical feature]
A gaming machine including the fourth technical feature has the following configuration.
(1) Equipped with a first control means (main control board) (Figure 1).
(2) Equipped with a first control means and a second control means (frame control board) capable of communicating with an external device (dedicated unit) (Figure 1).
(3) The first control means can transition to a game stop state (play stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference), and can continue communication with the second control means in the game stop state (steps S32 and S42 of FIG. 27).
(4) The second control means can continue communication with an external device when the game is stopped (steps S32 and S42 in FIG. 27).
このような構成によれば、第1制御手段、第2制御手段及び外部装置は、遊技停止状態においても通信を継続可能であるため、遊技停止状態においても必要な通信を継続することにより、遊技停止状態による不利益(カードの取り出しができないという不利益)を遊技者に与えないようにすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this configuration, the first control means, the second control means, and the external device can continue communication even when play is stopped. By continuing necessary communication even when play is stopped, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage caused by the game being stopped (the disadvantage of not being able to remove the card), and as a result, it is possible to provide an innovative gaming machine.
第4の技術的特徴を含む遊技機には、以下の構成を追加することができる。
(1)第1制御手段は、第2制御手段に、第1情報(主コマンド)を送信可能とする(図28)。
(2)第2制御手段は、外部装置に、第1情報に基づく第2情報(ユニット送信コマンド)を送信可能とする(図28)。
(3)第1制御手段と第2制御手段との通信が途絶えた場合、第2制御手段は、外部装置に、通信が途絶える前の第2情報(ユニット送信コマンド(前回値))を送信可能とする(図28ステップS56)。
The following configuration may be added to a gaming machine including the fourth technical feature.
(1) The first control means is capable of transmitting the first information (main command) to the second control means (FIG. 28).
(2) The second control means enables transmission of second information (unit transmission command) based on the first information to an external device (FIG. 28).
(3) When communication between the first control means and the second control means is interrupted, the second control means is capable of transmitting the second information (unit transmission command (previous value)) before communication was interrupted to the external device (step S56 in FIG. 28).
このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との通信が途絶えても、第2制御手段と外部装置とは通信を継続するため、通信切断による不利益(カードの取り出しができないという不利益)を最小限にすることができる。 With this configuration, even if communication between the first control means and the second control means is interrupted, communication between the second control means and the external device continues, minimizing the disadvantage caused by communication interruption (the disadvantage of not being able to remove the card).
〔第5の技術的特徴:差球制限装置付きの遊技機における大当り中の保留表示とランプ表現〕
図34~図37は、大当り中の演出例を示す図である。
図34に示す遊技機100Aは、ドラム式の遊技機(ドラム機)である。
図34では、保留表示を液晶表示器41ではなく、LEDユニット43a(ランプ43)において表現している機種において、「大当り中に、この大当りの後において差球制限装置が作動することをアナウンスする場合」の保留表示の動作とランプの動作の例を示している。
[Fifth technical feature: Hold display and lamp expression during jackpot in gaming machine with ball difference limit device]
34 to 37 are diagrams showing examples of presentations during a jackpot.
The gaming machine 100A shown in FIG. 34 is a drum-type gaming machine (drum machine).
Figure 34 shows an example of the operation of the hold display and the lamp in a machine in which the hold display is displayed by an LED unit 43a (lamp 43) rather than an
ドラムユニット44を有する遊技機100Aの大当り中において、大当り中に保留表示をLEDユニット43aで行っているときに、大当り後において差球制限装置が作動するアナウンスが、ドラムユニット44やイルミアレイ、音声等を用いて行われる場合、そのアナウンスと同時にLEDユニット43aの保留表示を消し(LEDを消灯し)、ランプ演出を警告アナウンス点滅に変更する。 During a jackpot on a gaming machine 100A having a drum unit 44, when the LED unit 43a is displaying a reserve during the jackpot, if an announcement is made using the drum unit 44, illumination array, voice, etc. that the ball difference limiting device will be activated after the jackpot, the reserve display on the LED unit 43a is turned off (the LED is turned off) at the same time as the announcement, and the lamp effect is changed to a flashing warning announcement.
具体的には、図34(A)に示すように、LEDユニット43aにおいて、3つの保留表示は点灯しているが、大当り中に差球が95000発に達すると、図34(B)に示すように、3つの保留表示は消灯する。
また、図34(A)では、ガラス枠ランプ43b(ランプ43)において、大当り演出に合わせたランプ演出が実行されているが、図34(B)では、ガラス枠ランプ43bにおいて、警告アナウンス点滅によるランプ演出が実行される。なお、ガラス枠ランプ43bには、ガラス枠左中エラー報知LED及びガラス枠装飾LEDが含まれている。
さらに、図34(B)では、液晶表示器41の表示画面に第2画像E2(「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」という文字情報を含む画像)が表示される。
Specifically, as shown in Figure 34 (A), the three reserved indicators are lit in the LED unit 43a, but when the difference balls reach 95,000 during a jackpot, the three reserved indicators are turned off, as shown in Figure 34 (B).
In Fig. 34(A), the glass frame lamp 43b (lamp 43) performs a lamp effect according to the big win effect, but in Fig. 34(B), the glass frame lamp 43b performs a lamp effect by blinking a warning announcement. The glass frame lamp 43b includes a glass frame left center error notification LED and a glass frame decoration LED.
Furthermore, in Figure 34 (B), a second image E2 (an image including text information saying "After the win ends, the play stopping function will be activated and the game will stop") is displayed on the display screen of the
図35に示す遊技機100Bは、液晶表示器41を有する遊技機(液晶機)である。
図35では、保留表示を液晶表示器41の画面内で表現している機種において、「大当り中に、この大当りの後において差球制限装置が作動することをアナウンスする場合」の保留表示の動作とランプの動作の例を示している。
The gaming machine 100B shown in FIG. 35 is a gaming machine having a liquid crystal display 41 (liquid crystal machine).
Figure 35 shows an example of the operation of the hold display and the lamp in a machine in which the hold display is displayed on the screen of the
液晶表示器41を有する遊技機100Bの大当り中において、大当り中に保留表示を液晶表示器41の表示画面で行っているときに、大当り後において差球制限装置が作動するアナウンスが、液晶表示器41やイルミアレイ、音声等を用いて行われる場合、そのアナウンスと同時に液晶表示器41の保留表示を消し(保留表示を非表示とし)、ランプ演出を警告アナウンス点滅に変更する。
During a jackpot on a gaming machine 100B having a
具体的には、図35(A)に示すように、液晶表示器41において、保留表示M1は1つ表示されているが、大当り中に差球が95000発に達すると、図35(B)に示すように、保留表示M1は非表示となる。
また、図35(A)では、ガラス枠ランプ43bにおいて、大当り演出に合わせたランプ演出が実行されているが、図35(B)では、ガラス枠ランプ43bにおいて、警告アナウンス点滅によるランプ演出が実行される。
さらに、図35(B)では、液晶表示器41の表示画面に第2画像E2(「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」という文字情報を含む画像)が表示される。
Specifically, as shown in FIG. 35(A), one reserved display M1 is displayed on the
Also, in FIG. 35(A), a lamp effect that matches the big win effect is executed in the glass frame lamp 43b, whereas in FIG. 35(B), a lamp effect that flashes a warning announcement is executed in the glass frame lamp 43b.
Furthermore, in Figure 35 (B), a second image E2 (an image including text information saying "After the win ends, the play stop function will be activated and the game will stop") is displayed on the display screen of the
図36では、遊技機100Aの液晶表示器41において、保留連演出が実行されている。保留連演出は、大当り遊技終了後に、既に記憶されている抽選要素によって大当りが発生することを示唆する演出である。
保留連演出を実行する場合、図36(A)に示すように、液晶表示器41にVアイコンを持った動物による保留連示唆画像E4が表示されている。そして、この状態で差球が95000発に到達したものとする。
36, a reserved consecutive effect is being executed on the
When the reserved consecutive performance is executed, as shown in Fig. 36 (A), a reserved consecutive suggestion image E4 of an animal having a V icon is displayed on the
この場合、図36(B)に示すように、液晶表示器41の表示画面に第2画像E2(「当り終了後に打止機能が作動し遊技を停止します」という文字情報を含む画像)が表示される。ここでの第2画像E2は、四角い白枠の中に文字情報が表示された画像である。そして、第2画像E2を表示することにより、保留連示唆画像E4が見えなくなる(視認性が低下する)。なお、その他の演出(保留表示を消す演出やランプ演出)は、図34の例と同様である。
In this case, as shown in FIG. 36(B), the second image E2 (an image including text information stating "After the winning, the play stopping function will be activated and the game will stop") is displayed on the display screen of the
図37では、遊技機100Bの液晶表示器41において、保留連演出が実行されている。
保留連演出を実行する場合、図37(A)に示すように、液晶表示器41にVアイコンを持った動物による保留連示唆画像E4が表示されている。そして、この状態で差球が90000発に到達したものとする。
In FIG. 37, a consecutive hold effect is being executed on the
When the reserved consecutive performance is executed, as shown in Fig. 37 (A), a reserved consecutive suggestion image E4 of an animal having a V icon is displayed on the
この場合、図37(B)に示すように、液晶表示器41の表示画面に第1画像E1(「打止機能作動まで残り約5000発です」という文字情報を含む画像)が表示される。ここでの第1画像E1は、四角い白枠の中に文字情報が表示された画像である。そして、第1画像E1を表示することにより、保留連示唆画像E4や保留表示M1が見えなくなる(視認性が低下する)。なお、その他の演出(ランプ演出)は、図35の例と同様である。
In this case, as shown in FIG. 37(B), the first image E1 (an image including text information such as "Approximately 5,000 shots remaining until the shot-stopping function is activated") is displayed on the display screen of the
また、差球が90000発に到達した場合は、その後も遊技を継続可能であるため、保留表示M1については、保留連示唆画像E4の下層で非表示としてもよく、非表示としないで表示を継続してもよい。なお、遊技機100Aや遊技機100Bは、管理遊技機でない通常の遊技機であってもよく、管理遊技機であってもよいが、管理遊技機である場合、上皿や下皿は存在しない。 In addition, if the difference in balls reaches 90,000, the game can continue after that, so the reserved display M1 may be hidden below the reserved consecutive suggestion image E4, or may continue to be displayed without being hidden. Note that the gaming machine 100A and the gaming machine 100B may be normal gaming machines that are not managed gaming machines, or may be managed gaming machines, but if they are managed gaming machines, there is no upper or lower tray.
図38は、第1演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。また、本処理は、図9のステップS301の具体的な内容として実行可能である。
ステップS640:演出制御基板40は、ランプ報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動警告(図19の優先順位23)」のガラス枠左中エラー報知LED及びガラス枠装飾LEDに関する演出を実行する。
38 is a flowchart showing an example of the procedure of the first performance execution process. This process is executed by the performance control board 40 (performance control CPU). This process can be executed as a specific content of step S301 in FIG.
Step S640: The
ステップS641:演出制御基板40は、音声報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動警告(図19の優先順位23)」の音声報知に関する演出を実行する。
Step S641: The
ステップS642:演出制御基板40は、液晶報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動警告(図19の優先順位23)」の液晶報知に関する演出を実行する。この場合、第1画像E1を単純に表示したり(図10(A))、第1画像E1で保留連示唆画像E4や保留表示M1を隠すようにしたりすることができる(図37(B))。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S642: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
図39は、第2演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御基板40(演出制御CPU)が実行する。また、本処理は、図9のステップS303の具体的な内容として実行可能である。
ステップS645:演出制御基板40は、保留表示の視認性低下処理を実行する。例えば、保留表示をLEDユニット43aで表示している遊技機100Aであれば、LEDユニット43aの保留表示(保留ランプ)を消す(LEDを消灯させる)処理を実行する。
一方、保留表示を液晶表示器41の画面内に表示している遊技機100Bであれば、液晶表示器41の保留表示を消す(保留表示を非表示とする)処理を実行する。
39 is a flowchart showing an example of the procedure of the second performance execution process. This process is executed by the performance control board 40 (performance control CPU). This process can be executed as a specific content of step S303 in FIG.
Step S645: The
On the other hand, in the case of the gaming machine 100B which displays the hold display on the screen of the
ステップS646:演出制御基板40は、ランプ報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動予告(図19の優先順位22)」のガラス枠左中エラー報知LED及びガラス枠装飾LEDに関する演出を実行する。
Step S646: The
ステップS642:演出制御基板40は、音声報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動予告(図19の優先順位22)」の音声報知に関する演出を実行する。
Step S642: The
ステップS643:演出制御基板40は、液晶報知処理を実行する。具体的には、演出制御基板40は、「打止機能作動予告(図19の優先順位22)」の液晶報知に関する演出を実行する。この場合、第2画像E2を単純に表示したり(図34(B)、図35(B))、第2画像E2で保留連示唆画像E4を隠すようにしたりすることができる(図36(B))。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S643: The
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
〔第5の技術的特徴の課題〕
「差球制限装置」を搭載した場合においては、大当り後に遊技者が遊技をできるのかできないのか判断しづらくなるため、そのケアをする。
[Problem of the fifth technical feature]
When a machine is equipped with a "difference ball limiting device," it becomes difficult for the player to judge whether or not he or she can continue playing after a jackpot, so this is taken care of.
〔第5の技術的特徴の具体的構成〕
差球制限装置付きの遊技機において、「大当り中に、この大当り後において差球制限装置が作動することが分かっている場合」に、以下の処理を実行する。
(1)保留表示を消す。保留表示をLEDユニット43aで行っている遊技機においては、そのLEDユニット43aの保留表示(保留ランプ)を消灯させる。保留表示を液晶表示器で行っている遊技機においては、その液晶表示器の保留表示を非表示とする。
(2)大当り中のランプ点灯を警告アナウンス点滅に変更する。
[Specific configuration of the fifth technical feature]
In a gaming machine equipped with a ball difference limiting device, the following processing is executed "during a jackpot, when it is known that the ball difference limiting device will be activated after the jackpot."
(1) Turn off the reserved display. In a gaming machine in which the reserved display is performed by an LED unit 43a, the reserved display (reserved lamp) of the LED unit 43a is turned off. In a gaming machine in which the reserved display is performed by a liquid crystal display, the reserved display on the liquid crystal display is made non-display.
(2) The light that is on during a jackpot will be changed to a flashing warning announcement.
〔第5の技術的特徴の効果〕
(1)LEDユニットの保留表示を消灯させたり、液晶表示器の保留表示を非表示としたりすることによって、この後変動しないことを明確にすることができる。
(2)ガラス枠ランプ43bの状態を警告アナウンス点滅に変更することによって、遊技が終了することを明確にすることができる。
[Effect of the fifth technical feature]
(1) By turning off the hold display on the LED unit or hiding the hold display on the LCD display, it is possible to make it clear that there will be no further changes.
(2) By changing the state of the glass frame lamp 43b to a flashing warning announcement, it is possible to clearly indicate that the game is ending.
〔第5の技術的特徴のまとめ〕
第5の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)所定情報が示す値が規定値(差球=95000)以上であり規定条件を満たした場合(大当り中又は小当り中である場合、演出制御基板40が打止機能作動予告に対応する演出を実行すると判定した場合)、遊技停止状態に移行する旨の予告(停止予告、打止機能作動予告に対応する演出)を実行可能とする予告手段(演出制御基板)を備えている。
(3)予告の実行に基づき、抽選要素(当り抽選用乱数)の記憶に関する特定表示(保留表示、保留連示唆画像)の視認性を低下可能とする低下手段(演出制御基板)を備えている。
[Summary of the fifth technical feature]
A gaming machine including the fifth technical feature has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state (stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference) (step S116 in FIG. 4).
(2) When the value indicated by the specified information is equal to or greater than a specified value (difference in balls = 95,000) and satisfies the specified conditions (when a big hit or small hit is occurring, or when the
(3) It is equipped with a reduction means (performance control board) that can reduce the visibility of specific displays (hold displays, hold consecutive indication images) related to the memory of lottery elements (random numbers for winning lottery) based on the execution of the notice.
「視認性を低下可能とする」には、表示されているものを非表示とすること、点灯しているものを消灯させること、表示されているものの上に別のものを表示すること、表示されているものの一部を視認不能にすること等が含まれる。 "Making it possible to reduce visibility" includes making something that is displayed invisible, turning off something that is lit, displaying something else on top of something that is displayed, making part of something that is displayed invisible, etc.
このような構成によれば、予告の実行に基づき、抽選要素の記憶に関する特定表示の視認性を低下可能とするため、遊技停止状態に移行した後に抽選要素に関する演出が実行されないこと(特定表示に関する図柄の変動が行われないこと)を示唆することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this configuration, it is possible to reduce the visibility of the specific display related to the memory of the lottery elements based on the execution of the advance notice, so it is possible to indicate that the presentation related to the lottery elements will not be executed (the patterns related to the specific display will not change) after the game has transitioned to a stopped state, and as a result, it is possible to provide an innovative gaming machine.
第5の技術的特徴を含む遊技機は、予告(停止予告)を実行する前に(差球=90000となった際に)、外部装置(試験装置)に特定の信号(特定の試験信号、遊技機エラー状態信号)を出力可能とする処理を有する(実行可能とする)信号処理手段(主制御基板、枠制御基板、払出制御基板)を備えている(図25ステップS553、図26ステップS564)。なお、特定の信号は、実際に出力せず、生成するだけであってもよい。 A gaming machine including the fifth technical feature is equipped with a signal processing means (main control board, frame control board, payout control board) that has a process that enables (makes executable) a specific signal (specific test signal, gaming machine error state signal) to be output to an external device (test device) before executing a warning (stop warning) (when the ball difference becomes 90,000) (Figure 25 step S553, Figure 26 step S564). Note that the specific signal may only be generated without actually being output.
このような構成によれば、予告を実行する前に特定の信号(遊技機エラー状態信号)を出力可能とするため、特定の信号によって遊技停止状態を予告して、試験中や遊技中等にいきなり遊技停止状態になってしまう状況を回避することができる。 This configuration makes it possible to output a specific signal (gaming machine error state signal) before executing the warning, so that the specific signal warns of a game stop state, making it possible to avoid situations in which the game suddenly stops during testing, in the middle of playing, etc.
〔第6の技術的特徴:基準値カウンタクリアに条件(扉開閉の状態を監視)〕
図40は、差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、枠制御基板50(枠制御CPU)が実行する。なお、本処理は、図7の差球算出処理の内容を変形したものであり、図7の差球算出処理と比較して、ステップS210aが追加されている点が異なっている。このため、図7の差球算出処理と重複する説明は省略する。
[Sixth technical feature: Conditions for clearing the reference value counter (monitoring the door open/close state)]
Fig. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of the ball difference calculation process. This process is executed by the frame control board 50 (frame control CPU). This process is a modified version of the ball difference calculation process of Fig. 7, and is different from the ball difference calculation process of Fig. 7 in that step S210a is added. Therefore, the explanation overlapping with the ball difference calculation process of Fig. 7 will be omitted.
ステップS210:枠制御基板50は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。
Step S210: The
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS210aを実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、枠制御基板50は、ステップS213を実行する。
As a result, if it is confirmed that this is the first processing since power-on (Yes), the
ステップS210a:枠制御基板50は、内枠開放中であるか否かを確認する処理を実行する。枠制御基板50は、内枠に対応する扉開放検出スイッチがオンである場合、内枠開放中であると判断することができる。
Step S210a: The
その結果、内枠開放中であることを確認した場合(Yes)、枠制御基板50は、ステップS213を実行する。一方、内枠開放中であることを確認できない場合(No)、すなわち、内枠閉鎖中である場合、枠制御基板50は、ステップS211及びステップS212を実行する。
As a result, if it is confirmed that the inner frame is open (Yes), the
ステップS211:枠制御基板50は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。
ステップS212:枠制御基板50は、前回値に「0」を格納する処理を実行する。
なお、ステップS213以降の処理は、図7の処理と同様であるため、説明を省略する。
Step S211: The
Step S212: The
The process from step S213 onwards is similar to that in FIG. 7, and therefore description thereof will be omitted.
このような処理を実行することにより、枠制御基板50は、内枠開放中である場合には(ステップS210a:Yes)、演算用差球を初期化(クリア)せず、内枠開放中でない場合(内枠閉鎖中)である場合には(ステップS210a:No)、演算用差球を初期化(クリア)することができる。
なお、演算用差球や前回値は、電断時にバックアップされる情報であり、電断が発生しただけでは値はクリアされない。
By executing such processing, the
In addition, the ball difference and previous value used for calculation are information that is backed up when the power is interrupted, and the values are not cleared simply because a power interruption occurs.
図41は、内枠開放の場合と、内枠閉鎖の場合とを比較して説明する図である。図41(A)は、内枠開放の場合を示しており、図41(B)は、内枠閉鎖の場合を示している。 Figure 41 is a diagram that explains the comparison between the case where the inner frame is open and the case where the inner frame is closed. Figure 41 (A) shows the case where the inner frame is open, and Figure 41 (B) shows the case where the inner frame is closed.
〔内枠開放の場合〕
何かしらのトラブル(例えば、磁気エラー(図18の優先順位16))が発生したものとする(S60)。
磁気エラーは、エラー解除条件が「電源断まで」となっているため、磁気エラーを解除するためには、ホールの係員が遊技機の電源をオフにする必要がある。電源スイッチは、内枠を開放しないと操作することができない位置に配置されているため、ホールの係員は、電源スイッチを操作するために、内枠を開放する(S61)。
そして、ホールの係員が電源スイッチを操作して、電断・復帰を行う(S62)。
これにより、磁気エラーが解除されて、トラブルが解消する(S63)。
この場合、内枠は開放しているため、演算用差球(基準値カウンタ)の初期化は実行されない(S64)。
[When the inner frame is open]
It is assumed that some kind of trouble (for example, a magnetic error (
Since the condition for clearing the magnetic error is "until the power is turned off," the hall attendant must turn off the power to the gaming machine in order to clear the magnetic error. Since the power switch is located in a position where it cannot be operated unless the inner frame is opened, the hall attendant opens the inner frame in order to operate the power switch (S61).
Then, a hall attendant operates the power switch to turn off and restore power (S62).
This removes the magnetic error and solves the problem (S63).
In this case, since the inner frame is open, initialization of the calculation difference ball (reference value counter) is not performed (S64).
〔内枠閉鎖の場合〕
内枠は閉鎖されている(S70)。
ホールの係員が、遊技機の電源スイッチではなく、遊技機が設置された島設備の電源スイッチを操作して、遊技機の電断・復帰を行う(S71)。島設備には複数の遊技機が設置されており、島設備の電源スイッチを用いると、複数の遊技機の電断・復帰をまとめて行うことができる。島設備の電源スイッチを用いる場合、遊技機の内枠を開放する必要はない。
この場合、内枠は開放していないため、演算用差球(基準値カウンタ)の初期化は実行される(S72)。
[When the inner frame is closed]
The inner frame is closed (S70).
The hall attendant operates the power switch of the island equipment on which the gaming machines are installed, rather than the power switch of the gaming machines, to cut off and restore power to the gaming machines (S71). Since multiple gaming machines are installed on the island equipment, the power cut and restoration of multiple gaming machines can be performed collectively by using the power switch of the island equipment. When using the power switch of the island equipment, it is not necessary to open the inner frame of the gaming machines.
In this case, since the inner frame is not open, initialization of the calculation difference ball (reference value counter) is performed (S72).
図42は、演算用差球(基準値カウンタ)の初期化条件を示す図である。
演算用差球の初期化条件は、以下の(1)~(4)の少なくとも1つの条件を採用することができる。
FIG. 42 is a diagram showing the initialization conditions for the calculation difference ball (reference value counter).
The initialization condition for the calculation difference ball can be at least one of the following conditions (1) to (4).
〔(1)電断・復帰〕
電断・復帰する際に、内枠開放中である場合、演算用差球は初期化しない。
電断・復帰する際に、内枠閉鎖中である場合、演算用差球は初期化する。
(1) Power interruption and restoration
If the inner frame is open when the power is cut off and then restored, the difference ball used for calculation will not be initialized.
If the inner frame is closed when the power is cut and then restored, the difference ball used for calculation will be initialized.
〔(2)エラー〕
特定のエラー(例えば、電断で解除されるエラー)が発生した場合、演算用差球は初期化しない。
非特定のエラー(例えば、電断で解除されないエラー)が発生した場合、演算用差球は初期化する。
(2) Error
If a certain error occurs (for example, an error that can be cleared by a power outage), the calculation difference ball is not initialized.
If a non-specific error occurs (for example, an error that cannot be cleared by a power outage), the calculation difference ball is initialized.
〔(3)演算用差球〕
演算用差球が特別値(例えば、差球=90000)以上である場合、演算用差球は初期化しない。
演算用差球が特別値未満である場合、演算用差球は初期化する。
(3) Difference ball for calculation
If the calculation difference ball is equal to or greater than a special value (for example, difference ball = 90,000), the calculation difference ball is not initialized.
If the calculation difference ball is less than the special value, the calculation difference ball is initialized.
〔(4)スイッチ〕
特定スイッチ(主制御基板に設けられているディップスイッチやその他のスイッチ)がオンである場合(特定スイッチのONを伴った電断・復帰である場合)、演算用差球は初期化しない。
特定スイッチがオフである場合、演算用差球は初期化する。
(4) Switch
If a specific switch (a dip switch or other switch on the main control board) is on (if the power is cut and restored with the specific switch being turned on), the calculation difference ball is not initialized.
When the specific switch is off, the calculation difference ball is initialized.
〔第6の技術的特徴の課題〕
電断で対処するトラブル時において、演算用差球(基準値カウンタ)がクリアさせることを防ぐ。
[Problem of the sixth technical feature]
To prevent a calculation difference ball (reference value counter) from being cleared when a trouble occurs that is dealt with by cutting off power.
〔第6の技術的特徴の具体的構成〕
演算用差球(基準値カウンタ)のクリアの条件(電源OFF・ON時)に、内枠(扉)が閉鎖していることを追加する。営業中のトラブル時(磁気誤検知解除、磁気エラー解除等)に電源OFF・ONをするときは、内枠が開放している状態で実行するため、演算用差球がクリアされない。
[Specific configuration of the sixth technical feature]
The condition for clearing the calculation difference ball (reference value counter) (when the power is turned OFF/ON) has been added that the inner frame (door) must be closed. When the power is turned OFF/ON in the event of a problem during business hours (removing a magnetic false detection, removing a magnetic error, etc.), the inner frame is open, so the calculation difference ball is not cleared.
〔第6の技術的特徴の効果〕
電断・復帰時に演算用差球がクリアされない条件を追加することで、望ましくないタイミングで演算用差球がクリアされることを防止することができる。
[Effect of the sixth technical feature]
By adding a condition that the calculation difference ball is not cleared when the power is cut and restored, it is possible to prevent the calculation difference ball from being cleared at an undesirable timing.
〔第6の技術的特徴のまとめ〕
第6の技術的特徴を含む遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)利益(獲得利益、差球)に関する所定情報(実際の差球、演算用差球、送信用差球、差球コマンド)に基づいて、遊技停止状態(打止機能作動中)に移行可能とする移行手段(主制御基板)を備えている(図4ステップS116)。
(2)特別条件(内枠が開放しているという条件)が成立しないで電断した場合(内枠閉鎖中に電断・復帰した場合、図40ステップS210a:No)、所定情報(演算用差球、基準値カウンタ)を初期化することを可能とし(図40ステップS211の処理を実行可能とし)、特別条件が成立して電断した場合(内枠開放中に電断・復帰した場合、図40ステップS210a:Yes)、所定情報を初期化しないことを可能とする(図40ステップS211の処理を実行不能とする)所定情報制御手段を備えている。初期化とは、所定の変数に初期値を設定することである。初期値は0であってもよく0以外の値であってもよい。
[Summary of the sixth technical feature]
A gaming machine including the sixth technical feature has the following configuration.
(1) It is equipped with a transition means (main control board) that enables transition to a game stop state (stop function in operation) based on specified information (actual ball difference, ball difference for calculation, ball difference for transmission, ball difference command) regarding profits (profits obtained, ball difference) (step S116 in FIG. 4).
(2) A specified information control means is provided that allows for the initialization of specified information (calculation difference ball, reference value counter) (making the processing of step S211 in FIG. 40 executable) when the power is cut off without a special condition (the condition that the inner frame is open) being met (when the power is cut off and restored while the inner frame is closed, step S210a in FIG. 40: No), and allows for the non-initialization of specified information (making the processing of step S211 in FIG. 40 inexecutable) when the power is cut off due to the special condition being met (when the power is cut off and restored while the inner frame is open, step S210a in FIG. 40: Yes). Initialization means setting an initial value to a specified variable. The initial value may be 0 or a value other than 0.
このような構成によれば、特別条件の成立の有無で(例えば、内枠が開放しているか否かで)、所定情報を初期化するか否かを決定することができるので、望ましくないタイミング(単なるメンテナンスやその他のエラー解除動作)で所定情報が初期化されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this configuration, whether or not to initialize the specified information can be determined based on whether or not a special condition is met (for example, whether or not the inner frame is open), which makes it possible to avoid initializing the specified information at undesirable times (simple maintenance or other error clearing operations), thereby providing an innovative gaming machine.
〔変形形態〕
上述した上述した基本的な技術的特徴や各技術的特徴は、以下の変形が可能である。
(1)報知手段は、主制御基板、枠制御基板、演出制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
(2)判定手段は、主制御基板、枠制御基板、演出制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
(3)試験信号処理手段は、主制御基板、枠制御基板、払出制御基板のうち少なくとも1つの基板に実装されていればよい。
[Modifications]
The basic technical features and each technical feature described above can be modified as follows.
(1) The notification means may be implemented on at least one of the main control board, the frame control board, the performance control board, and the payout control board.
(2) The determination means may be implemented on at least one of the main control board, the frame control board, the performance control board, and the payout control board.
(3) The test signal processing means may be implemented on at least one of the main control board, the frame control board, and the dispensing control board.
(4)試験信号処理手段は、試験時以外は、試験信号を出力しなくてもよい。
(5)「遊技機エラー状態信号(試験信号)」は、差球が90000発以上95000発未満である場合に出力し続ける例で説明したが、差球が90000発以上になった場合に1回だけ出力するようにしてもよい。
(6)本発明は、管理遊技機以外の遊技機(例えば、少なくとも主制御基板及び払出制御基板を有する遊技機)にも適用可能である。
(4) The test signal processing means does not need to output a test signal except during testing.
(5) Although the "gaming machine error state signal (test signal)" has been described as continuing to be output when the difference in balls is between 90,000 and 95,000, it may be configured to be output only once when the difference in balls is 90,000 or more.
(6) The present invention can also be applied to gaming machines other than managed gaming machines (for example, gaming machines having at least a main control board and a payout control board).
(7)差球に基づいて打止機能を作動させる例で説明したが、差球にかかわらず発生した賞球数の数のみに基づいて打止機能を作動させてもよいし、所定の単位時間当たりに発生した賞球数の数に基づいて打止機能を作動させてもよい。打止機能は、獲得球数が多くなりすぎることを防止することが趣旨であるため、その趣旨の範囲内で打止機能の作動条件を適宜設定してもよい。 (7) Although an example has been described in which the stop function is activated based on the ball difference, the stop function may be activated based only on the number of winning balls generated regardless of the ball difference, or the stop function may be activated based on the number of winning balls generated per specified unit time. Since the purpose of the stop function is to prevent the number of winning balls from becoming too large, the conditions for activating the stop function may be set appropriately within the scope of that purpose.
(8)打止機能作動中は、主制御基板で管理しているメイン表示器(メインセグ)は全消灯になるが、演出制御基板で管理している報知LED(右打ランプ、保留数ランプ、普通図柄変動ランプ、特別図柄変動ランプ)は打止機能作動前の状態で維持するようにしてもよい。例えば、「右打ランプ:点灯、保留数ランプ:1個を示す態様で点灯、普通図柄変動ランプ:ハズレ時の態様で消灯、特別図柄変動ランプ:変動中の点滅動作」という状態で打止機能が作動した場合は、この状態で打止機能作動中も報知態様を維持するようにすることができる。また、特別図柄変動ランプは、ハズレ停止態様/当たり停止態様/変動を示す点滅動作態様、のいずれかのパターンで表示されるが、打止機能作動中も、このいずれかで維持されるようにしてもよい。これにより、打止機能作動中は液晶画面が打止機能作動中の画面に切り替わってしまうが、報知LEDを確認することによって、直前(打止機能作動前)の状況を把握することができる。 (8) When the stop function is activated, the main display (main segment) managed by the main control board is turned off, but the notification LEDs (right hit lamp, reserved number lamp, normal symbol change lamp, special symbol change lamp) managed by the performance control board may be maintained in the state before the stop function was activated. For example, if the stop function is activated in a state of "right hit lamp: lit, reserved number lamp: lit in a state indicating one, normal symbol change lamp: turned off in a state when there is a loss, and special symbol change lamp: flashing during change", the notification state can be maintained in this state even during the stop function. In addition, the special symbol change lamp is displayed in one of the patterns of a loss stop state, a win stop state, or a flashing state indicating a change, and it may be maintained in one of these states even during the stop function. As a result, while the stop function is activated, the LCD screen switches to the screen during the stop function is activated, but by checking the notification LED, the situation just before (before the stop function is activated) can be understood.
(9)可動体(例えば、演出用の可動体)が動作している最中において、打止機能が作動した場合は、可動中の可動体を初期位置に戻す動作を実行するようにしてもよい。これにより液晶画面に重なる可動体を初期位置に戻し、液晶画面での打止機能作動の報知が阻害されることを防止できる。この際に、一連のイニシャル動作(可動体を初期位置に戻す処理)を全ての可動体に対して実行すると、かえって報知が阻害されるため、可動中の可動体(例えば、打止機能が作動した際に原点が検出されていない可動体)、もしくはあらかじめ定めた一部の可動体のみを対象に初期位置に戻す動作を実行することが好ましい。 (9) If the stop function is activated while a moving body (e.g., a moving body for a performance) is in operation, an operation may be performed to return the moving body to its initial position. This returns moving bodies that overlap the LCD screen to their initial positions, preventing the LCD screen from blocking the notification of the operation of the stop function. In this case, if a series of initial operations (processes to return moving bodies to their initial positions) were performed on all moving bodies, this would actually block the notification, so it is preferable to perform the operation of returning moving bodies to their initial positions only on moving bodies (e.g., moving bodies whose origins have not been detected when the stop function is activated) or only on a predetermined portion of moving bodies.
(10)電断時に差球のカウント(差球、演算用差球)をクリアする構成としたが、これに限られない。例えば、特定の条件として以下の(a)~(c)のいずれかを満たす場合は、電断しても差球のカウントをクリアしない構成としてもよい。
(a)内枠もしくはガラス扉が開放している状態で電断した場合
ホールでは内枠を開いた状態で作業する場合はメンテナンスの可能性があるため、メンテナンスの際はいちいち差球のカウンタがクリアされないようにする。
(b)差球のカウントが所定個数(例えば90000発以上95000発未満、好ましくは92000発)以上に到達している状態で電断した場合
ある程度まで差球がカウントされた後に差球のカウントがクリアされると、実際に獲得可能な出球数が大幅に増えてしまうため、そのような事態を防ぐことができる。
(c)特定のエラー(例えば、磁気エラー)発生中の状態で電断した場合
遊技者が無理矢理エラーを発生させ、エラーを解除するためにホールスタッフが電源を落とした場合に差球のカウントもクリアされるという不具合を防ぐことができる。
(10) Although the configuration is such that the difference ball count (difference ball, difference ball for calculation) is cleared when the power is cut, the configuration is not limited to this. For example, if any of the following (a) to (c) is satisfied as a specific condition, the difference ball count may not be cleared even when the power is cut.
(a) If the power is cut off while the inner frame or glass door is open. When working in a hall with the inner frame open, there is a possibility that maintenance may be carried out, so the ball difference counter is not cleared each time maintenance is performed.
(b) When the power is cut off when the difference ball count has reached a predetermined number (for example, between 90,000 and 95,000, preferably 92,000). If the difference ball count is cleared after a certain number of difference balls have been counted, the number of balls that can actually be won increases significantly, so this kind of situation can be prevented.
(c) When the power is cut off while a specific error (for example, a magnetic error) is occurring. This prevents a malfunction in which a player forces an error to occur and then the hall staff turns off the power to clear the error, thereby clearing the ball difference count.
(11)エラー報知は、上位の1種類(複数種類のエラーが発生している場合には、発生しているエラーのうち優先順位が最も高いエラー)のみ実行する構成としたが、これに限られない。例えば、複数種類のエラーが発生した場合、複数種類のエラー報知をまとめて実行したり、それぞれのエラー報知を順番に実行したりすることができる。エラーの種類や報知態様によっては、複数種類のエラー報知をまとめて実行することができない場合もあるが、そのような場合には、例えば、エラー報知をする際のランプ報知(LED報知)や音声報知については上位の1種類に対応した報知を実行し、液晶報知については複数種類のエラー報知が同時に表示可能な構成でもよい。この場合、液晶上において、上位のエラー報知が上に重なることで下位のエラー報知が部分的に視認を阻害される構成でもよく、液晶上の表示領域を複数の領域に分割して複数種類のエラー報知を行う構成でもよい。 (11) Although the error notification is configured to execute only one of the higher-level types (if multiple types of errors have occurred, the error with the highest priority among the errors that have occurred) this is not limited to this. For example, if multiple types of errors have occurred, multiple types of error notifications can be executed together, or each error notification can be executed in sequence. Depending on the type of error or the notification mode, multiple types of error notifications cannot be executed together. In such a case, for example, a lamp notification (LED notification) or audio notification may be executed when issuing an error notification, and multiple types of error notifications may be displayed simultaneously as a liquid crystal notification. In this case, a configuration may be adopted in which a higher-level error notification overlaps on the liquid crystal, partially obstructing the visibility of a lower-level error notification, or a configuration may be adopted in which the display area on the liquid crystal is divided into multiple areas to perform multiple types of error notifications.
(12)特定の信号は、試験信号に限定されるものではなく、その他の信号(外部信号やその他の装置に出力する信号)であってもよい。特定の試験信号は、特定の信号であってもよい。試験信号処理手段は、信号処理手段であってもよい。 (12) The specific signal is not limited to a test signal, and may be other signals (external signals or signals to be output to other devices). The specific test signal may be a specific signal. The test signal processing means may be a signal processing means.
10 管理遊技機遊技盤
20 管理遊技機枠
30 主制御基板
31 入賞口スイッチ
32 アウトスイッチ
40 演出制御基板
41 液晶表示器
42 スピーカ
43 ランプ
50 枠制御基板
51 減算センサ
52 ファール球センサ
53 計数スイッチ
54 遊技球数等表示装置
100 管理遊技機
E1 第1画像
E2 第2画像
E3 第3画像
10 Managed gaming
Claims (3)
扉閉鎖中に電断した場合、前記所定情報を初期化することを可能とし、扉開放中に電断した場合、前記所定情報を初期化しないことを可能とし、電断で解除されない非特定のエラーが発生した場合、前記所定情報を初期化することを可能とし、電断で解除される特定のエラーが発生した場合、前記所定情報を初期化しないことを可能とする所定情報制御手段と、
を備える遊技機。 A transition means for transitioning to a gaming stop state based on predetermined information regarding profits;
a predetermined information control means for initializing the predetermined information when power is interrupted while the door is closed , for not initializing the predetermined information when power is interrupted while the door is open , for initializing the predetermined information when a non-specific error occurs that is not released by a power interruption, and for not initializing the predetermined information when a specific error occurs that is released by a power interruption;
A gaming machine equipped with:
前記所定情報制御手段は、The predetermined information control means
前記所定情報が特別値未満である場合、前記所定情報を初期化することを可能とし、前記所定情報が特別値以上である場合、前記所定情報を初期化しないことを可能とすることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that, when the specified information is less than a special value, it is possible to initialize the specified information, and, when the specified information is equal to or greater than the special value, it is possible to not initialize the specified information.
前記所定情報制御手段は、The predetermined information control means
主制御基板に設けられている特定スイッチがOFFである場合、前記所定情報を初期化することを可能とし、前記特定スイッチがONである場合、前記所定情報を初期化しないことを可能とすることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that, when a specific switch provided on a main control board is OFF, the specific information can be initialized, and, when the specific switch is ON, the specific information can not be initialized.
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