JP7464298B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、扉開放検知がなされた場合、扉開放検知を報知する状態に制御されるものがある。また、特許文献1に記載された遊技機では、磁気検知がなされた場合、磁気検知を報知する状態に制御される。その他、特許文献1に記載された遊技機では、振動検知がなされた場合、振動検知を報知する状態に制御される。特許文献1に記載された遊技機では、扉開放検知を報知する状態と、磁気検知を報知する状態と、振動検知を報知する状態と、の何れに制御されたときであっても、遊技を進行することが可能な進行可能状態とすることもあれば、遊技を進行することが不能な進行不能状態とすることも考えられる。 In the past, some gaming machines, such as the gaming machine described in Patent Document 1, are controlled to a state in which a door-open detection is notified when a door-open detection is detected. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the gaming machine is controlled to a state in which a magnetic detection is notified when a magnetic detection is detected. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the gaming machine is controlled to a state in which a vibration detection is notified when a vibration detection is detected. In the gaming machine described in Patent Document 1, whether the gaming machine is controlled to a state in which a door-open detection is notified, a state in which a magnetic detection is notified, or a state in which a vibration detection is notified, may be in a progress-enabled state in which the game can proceed, or in a progress-disabled state in which the game cannot proceed, regardless of whether the gaming machine is controlled to a state in which a door-open detection is notified, a state in which a magnetic detection is notified, or a state in which a vibration detection is notified.

特開2017-100021号公報JP 2017-100021 A

ところで、進行不能状態とする場合には、進行不能状態とすることに基づいて適切な制御を行うことが望まれる。 When making a progress-impossible state, it is desirable to exercise appropriate control based on the fact that progress is impossible.

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、磁気を検出可能な磁気検出手段と、遊技を進行することに伴って表示内容が更新され得る情報表示部と、主制御部と、前記主制御部からの制御情報に基づき所定の処理を実行可能な副制御部と、を備え、前記主制御部は、前記磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段としての機能と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能と、前記情報表示部の表示内容を制御可能な情報表示部制御手段としての機能と、賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段としての機能と、を有し、前記特別条件は、賞球の付与に伴って変化可能な値が規定値に達することによって成立するようになっており、前記磁気管理制御手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、前記磁気管理制御を実行せず、前記情報表示部の表示内容は、前記進行不能状態に制御されたとしても当該進行不能状態に制御されたことを契機として更新されないことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can be controlled to an unprogressable state in which it is impossible to progress with a game, and is equipped with a magnetic detection means capable of detecting magnetism , an information display unit whose display content can be updated as the game progresses, a main control unit, and a sub-control unit capable of executing predetermined processing based on control information from the main control unit, and the main control unit has a function as magnetic management control means capable of executing magnetic management control regarding the detection of magnetic field by the magnetic detection means, a function as unprogressable state control means that can control the game to the unprogressable state when a special condition is met, a function as information display unit control means that can control the display content of the information display unit, and a function as prize ball control means that can execute control to award prize balls, and the special condition is met when a value that can be changed with the awarding of prize balls reaches a specified value, and the magnetic management control means does not execute the magnetic management control at least during the period from when the special condition is met and the game is controlled to the unprogressable state until the power supply is stopped , and the display content of the information display unit is not updated when the game is controlled to the unprogressable state, even if the game is controlled to the unprogressable state.

この発明によれば、適切な制御を行うことができる。 This invention allows for appropriate control.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤の正面図である。FIG. 発射装置の斜視図である。FIG. 大当りの種類を示す図である。A diagram showing the types of jackpots. 演出表示装置における保留画像及び実行中画像に関する表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content regarding pending images and in-progress images on a performance display device. (a)は右打ち報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は左打ち報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when a right-hit notification performance is executed, and (b) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when a left-hit notification performance is executed. 遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 扉開放管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a door opening management process. 磁気管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a magnetic management process. 単位賞球処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing unit prize ball processing. 進行不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a progress disable process. (a)及び(b)は、進行不能情報が記憶されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of the performance display device when progress impossibility information is stored. 賞球演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the effect display device when a prize ball effect is executed. 電力供給が再開されたことに伴って可動体の初期動作が開始されるタイミングと制御済画像の表示が開始されるタイミングの時間差を示す図である。11 is a diagram showing the time difference between the timing at which the initial operation of a movable body starts as a result of resumption of power supply and the timing at which the display of a controlled image starts. 特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。11A to 11C are diagrams showing various situations when progress impossibility information is stored during execution of a special game. 大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。A diagram showing various situations when progress impossibility information is stored while waiting for a jackpot game to occur. 大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたときの各種の状況を示す図である。A figure showing various situations when progress impossibility information is stored when a jackpot game is awarded. 大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断された後、電力供給が再開されたときの各種の情報を示す図である。This figure shows various pieces of information when power supply is cut off after progress-impossible information is stored when a jackpot game is awarded, and then power supply is resumed.

以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、設置設備に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
Hereinafter, an embodiment of the gaming machine will be described. In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (rear) indicate the respective directions as seen by a player.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 (hereinafter, referred to as gaming machine 10) as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to an installation facility. The middle frame 13 is supported on the front side of the opening of the outer frame 12 so as to be openable and closable. A gaming board unit including a gaming board 20 is fixed to the middle frame 13. The front frame 14 is supported on the front side of the middle frame 13 so as to be openable and closable so as to cover the front side of the gaming board 20. A protective glass that covers the entire opening 14a of the front frame 14 and protects the gaming board 20 is supported on the front frame 14. The middle frame 13 and the front frame 14 are supported on the outer frame 12 so as to be openable and closable.

遊技機10には、中枠13及び前枠14が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構SKが設けられている。例えば、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠機構SKを操作することで解錠され、中枠13及び前枠14を開放させることができる。遊技機10は、扉部材としての中枠13及び前枠14の開放を検知する扉開放センサES1(図7に示す)を備えている。扉開放センサES1では、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことを検知することが可能である。以下の説明において、扉部材が開放された場合とは、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放された場合に相当し、扉部材が閉鎖された場合とは、中枠13及び前枠14が閉鎖された場合に相当する。扉開放センサES1では、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことと、中枠13及び前枠14が閉鎖されたことと、のうち少なくとも一方の状態を検出可能とするとよい。本実施形態では、扉開放センサES1が、扉部材の開放及び閉鎖のうち少なくとも一方の状態を検出可能な扉検出手段としての機能を実現する。 The gaming machine 10 is provided with a locking mechanism SK for restricting the opening of the middle frame 13 and the front frame 14 and for releasing the restriction. For example, the locking mechanism SK can be unlocked by operating the locking mechanism SK using a frame key (key) managed by the manager of the gaming facility, and the middle frame 13 and the front frame 14 can be opened. The gaming machine 10 is provided with a door opening sensor ES1 (shown in FIG. 7) that detects the opening of the middle frame 13 and the front frame 14 as door members. The door opening sensor ES1 can detect that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened. In the following description, the case where the door member is opened corresponds to the case where at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened, and the case where the door member is closed corresponds to the case where the middle frame 13 and the front frame 14 are closed. It is preferable that the door opening sensor ES1 can detect at least one of the states that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is opened and that the middle frame 13 and the front frame 14 are closed. In this embodiment, the door open sensor ES1 functions as a door detection means capable of detecting at least one of the open and closed states of the door member.

遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、音声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿UZを備えている。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技媒体となる遊技球を貯留可能な下皿DZを備えている。例えば、下皿DZは、上皿UZへ払い出すことができずに溢れた遊技球を貯留することができる。 The gaming machine 10 is provided with a decorative lamp 17 on the front side of the front frame 14. The decorative lamp 17 performs an effect of turning on and off the built-in light-emitting element (hereinafter referred to as a light-emitting effect). The gaming machine 10 is provided with a speaker 18 that outputs sound on the front side of the front frame 14. The speaker 18 performs an effect of outputting sounds such as voices, sound effects, and music (hereinafter referred to as a sound effect). The gaming machine 10 is provided with an upper tray UZ on the front side of the front frame 14 in which gaming balls that serve as gaming media can be stored. The gaming machine 10 is provided with a lower tray DZ on the front side of the front frame 14 in which gaming balls that serve as gaming media can be stored. For example, the lower tray DZ can store gaming balls that overflow and cannot be paid out to the upper tray UZ.

遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が発射される。例えば、遊技機10では、遊技者が発射ハンドル16を操作することにより、機内に設けられた遊技球発射装置としての発射装置70が駆動し、遊技球が発射される。このように、遊技機10では、発射ハンドル16を操作することによって遊技球を発射させることが可能である。発射ハンドル16は、発射ハンドル16が操作されたことを検知可能なタッチセンサTS(図7に示す)を備えている。発射ハンドル16は、発射ハンドル16の操作量(回動量)を検知可能なハンドルボリュームHB(図7に示す)を備えている。 The gaming machine 10 is provided with a launch handle 16 on the front side of the front frame 14. In the gaming machine 10, gaming balls are launched with a strength according to the amount of operation (amount of rotation) of the launch handle 16. For example, in the gaming machine 10, when a player operates the launch handle 16, a launch device 70 is activated as a gaming ball launcher provided inside the machine, and a gaming ball is launched. In this way, in the gaming machine 10, gaming balls can be launched by operating the launch handle 16. The launch handle 16 is provided with a touch sensor TS (shown in FIG. 7) that can detect that the launch handle 16 has been operated. The launch handle 16 is provided with a handle volume HB (shown in FIG. 7) that can detect the amount of operation (amount of rotation) of the launch handle 16.

図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射装置70が駆動したことによって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射装置70が駆動したことによって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。 As shown in FIG. 2, a game area 21 that is substantially circular in front view is defined on the front side of the game board 20. The game board 20 has a guide passage 21a that guides game balls launched by the actuation of the launching device 70 to the game area 21. The game board 20 has a backflow prevention valve 21b that prevents game balls launched into the game area 21 from returning back to the guide passage 21a. Game balls launched by the actuation of the launching device 70 are guided by the guide passage 21a, pass through the backflow prevention valve 21b located at the most downstream of the guide passage 21a, and reach the game area 21. The game balls that reach the game area 21 flow down the game area 21.

遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームである。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知する図柄である。 The gaming machine 10 is provided with an information display panel 22. The information display panel 22 is provided with a first special symbol display section 22a. The first special symbol display section 22a displays a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and the first special symbol is finally displayed as a fixed stop. The information display panel 22 is provided with a second special symbol display section 22b. The second special symbol display section 22b displays a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is finally displayed as a fixed stop. Hereinafter, the first special game and the second special game may be collectively referred to as the "special game". In this way, the special game as a variable game includes the first special game as the first variable game and the second special game as the second variable game. The special game is a special symbol changing game. The special symbol is a symbol that notifies the result of an internal lottery to be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄、小当り図柄及びはずれ図柄がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of the displayed pattern changes over time. In this specification, "fixed stop display" means a state in which the pattern is fixedly displayed and the type of the displayed pattern does not change. Special patterns that can be fixedly displayed in the special pattern display sections 22a and 22b include big win patterns, small win patterns, and miss patterns. When a big win pattern is fixedly displayed in a special game, the player can recognize a big win. When a small win pattern is fixedly displayed in a special game, the player can recognize a small win. When a miss pattern is fixedly displayed in a special game, the player can recognize a miss.

第1特別図柄表示部22aは、複数の発光体によって構成されている。第1特別図柄表示部22aにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第1特別ゲームの実行中には、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯する。同様に、第2特別図柄表示部22bは、複数の発光体によって構成されている。第2特別図柄表示部22bにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第2特別ゲームの実行中には、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯する。 The first special symbol display section 22a is composed of a plurality of light-emitting elements. When a special symbol is displayed as a fixed stop in the first special symbol display section 22a, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a is lit. Incidentally, during the execution of the first special game, the light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a are lit in a lighting state corresponding to the execution of the first special game. Similarly, the second special symbol display section 22b is composed of a plurality of light-emitting elements. When a special symbol is displayed as a fixed stop in the second special symbol display section 22b, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b is lit. Incidentally, during the execution of the second special game, the light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b are lit in a lighting state corresponding to the execution of the second special game.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。本実施形態では、特別図柄表示部22a,22bが、当り抽選の抽選結果に基づく変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段としての機能を実現する。そして、本実施形態における特別図柄表示部22a,22bは、第1変動ゲームと第2変動ゲームを並行して同時に実行可能に構成されている。 In this embodiment, the first special game and the second special game are configured to be able to be executed simultaneously. The gaming machine 10 is configured to be able to execute the second special game even while the first special game is being executed, and is also configured to be able to execute the first special game even while the second special game is being executed. For this reason, in the gaming machine 10, both the first special game and the second special game may be executed in parallel. In this embodiment, the special symbol display units 22a and 22b realize the function as a variable game execution means that executes a variable game based on the lottery result of the winning lottery. And, in this embodiment, the special symbol display units 22a and 22b are configured to be able to execute the first variable game and the second variable game in parallel at the same time.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に特別ゲームが終了した後に大当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10では、大当り抽選に当選した場合に大当り遊技が生起される。 In the gaming machine 10, a jackpot lottery may be held when a special game is executed. In the gaming machine 10, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the special game that is the subject of the win, and then the jackpot game is generated (awarded). In this way, in the gaming machine 10, if a jackpot is won in the jackpot lottery held when a special game is executed, the jackpot game can be awarded after the special game has ended. In other words, in the gaming machine 10, a jackpot game is generated when the jackpot lottery is won.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって小当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、小当り抽選において小当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合に特別ゲームが終了した後に小当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10では、小当り抽選に当選した場合に小当り遊技が生起される。 In the gaming machine 10, a small win lottery may be held when a special game is executed. In the gaming machine 10, when a small win is won in the small win lottery, the small win symbol is displayed as a fixed stop in the special game that is the subject of the win, and then the small win game is generated (awarded). In this way, in the gaming machine 10, if a small win is won in the small win lottery held when a special game is executed, it is possible to award the small win game after the special game has ended. In other words, in the gaming machine 10, when a small win lottery is won, a small win game is generated.

本実施形態において、大当り抽選において大当りに当選することは、大当り抽選に当選することに相当し、当り抽選において大当りに当選することに相当する。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選した結果が導出されることに相当する。同様に、小当り抽選に当選することは、小当り抽選に当選することに相当し、当り抽選において小当りに当選することに相当する。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて小当りに当選した結果が導出されることに相当する。因みに、大当りに当選せず、且つ、小当りに当選しないことは、大当り及び小当りの何れにも当選しないことに相当する。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当り及び小当りの何れにも当選していない結果が導出されることに相当する。 In this embodiment, winning a jackpot in the jackpot lottery is equivalent to winning the jackpot lottery, and is equivalent to winning a jackpot in the winning lottery. The jackpot symbol being displayed as a fixed stop in the special game is equivalent to the result of winning a jackpot in the special game. Similarly, winning a small jackpot lottery is equivalent to winning a small jackpot in the winning lottery. The small jackpot symbol being displayed as a fixed stop in the special game is equivalent to the result of winning a small jackpot in the special game. Incidentally, not winning a jackpot and not winning a small jackpot is equivalent to not winning either a jackpot or a small jackpot. The loss symbol being displayed as a fixed stop in the special game is equivalent to the result of not winning either a jackpot or a small jackpot in the special game.

遊技機10では、大当りに当選したことに基づく第1特別ゲームの実行中において、第2特別ゲームの実行が開始される場合、当該第2特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。同様に、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく第2特別ゲームの実行中において、第1特別ゲームの実行が開始される場合、当該第1特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが大当りに当選したことに基づいて実行されているときにおいて、他方の特別ゲームの実行が開始される場合、当該他方の特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示される。 In the gaming machine 10, if the execution of a second special game is started during the execution of a first special game based on winning a jackpot, the losing symbol is forcibly displayed as a fixed stop in the second special game. Similarly, in the gaming machine 10, if the execution of a first special game is started during the execution of a second special game based on winning a jackpot, the losing symbol is forcibly displayed as a fixed stop in the first special game. In this way, in the gaming machine 10, if one of the first and second special games is being executed based on winning a jackpot and the execution of the other special game is started, the losing symbol is forcibly displayed as a fixed stop in the other special game.

遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、当該一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが強制的に終了する。本実施形態では、はずれ図柄が確定停止表示されて特別ゲームが強制的に終了することが、第1態様で強制的に終了することに相当する。つまり、本実施形態において、第1変動ゲームの実行中に第2変動ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第1変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、本実施形態において、第2変動ゲームの実行中に第1変動ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第2変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。 In the gaming machine 10, if a jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the first special game during the execution of the second special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the second special game, and the second special game ends. Similarly, in the gaming machine 10, if a jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the second special game during the execution of the first special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the first special game, and the first special game ends. In this way, in the gaming machine 10, if a jackpot symbol is displayed as a fixed stop in one of the first and second special games during the execution of the other special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the one special game, and the one special game is forcibly ended. In this embodiment, the forcible ending of a special game with a losing symbol displayed as a fixed stop corresponds to a forcible ending in the first mode. In other words, in this embodiment, if the second variation game becomes a jackpot during the execution of the first variation game and a jackpot game is awarded, the first variation game being executed is forcibly ended in the first mode. Similarly, in this embodiment, if the first variation game becomes a jackpot while the second variation game is being executed and a jackpot game is awarded, the second variation game being executed is forcibly ended in the first mode.

遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、当該一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが強制的に終了する。つまり、本実施形態において、第1変動ゲームの実行中に第2変動ゲームが小当りとなって小当り遊技が付与される場合には、実行中の第1変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、本実施形態において、第2変動ゲームの実行中に第1変動ゲームが小当りとなって小当り遊技が付与される場合には、実行中の第2変動ゲームが第1態様で強制的に終了する。 In the gaming machine 10, if a small win symbol is displayed as a fixed stop in the second special game during the execution of the first special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the first special game, and the first special game ends. Similarly, in the gaming machine 10, if a small win symbol is displayed as a fixed stop in the first special game during the execution of the second special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the second special game, and the second special game ends. In this way, in the gaming machine 10, if a small win symbol is displayed as a fixed stop in one of the first and second special games during the execution of the other special game, a losing symbol is displayed as a fixed stop in the one special game, and the one special game is forcibly ended. In other words, in this embodiment, if the second variation game becomes a small win during the execution of the first variation game and a small win game is awarded, the first variation game being executed is forcibly ended in the first mode. Similarly, in this embodiment, if the first variation game results in a small win while the second variation game is being played and a small win is awarded, the second variation game being played is forcibly ended in the first mode.

因みに、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。 Incidentally, in the gaming machine 10, if a losing symbol is displayed as a fixed stop in the first special game while the second special game is being executed, the second special game does not end, and execution of the second special game continues. Similarly, in the gaming machine 10, if a losing symbol is displayed as a fixed stop in the second special game while the first special game is being executed, the first special game does not end, and execution of the first special game continues.

情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能である。 The information display panel 22 includes a first special hold display section 22c and a second special hold display section 22d. The first special hold display section 22c displays in a recognizable manner the number of first special games whose execution has been put on hold because the start conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The gaming machine 10 is capable of putting the execution of the first special game on hold. The second special hold display section 22d displays in a recognizable manner the number of second special games whose execution has been put on hold because the start conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second special hold number). The gaming machine 10 is capable of putting the execution of the second special game on hold. In this way, this embodiment is capable of putting on hold the execution of a variable game.

第1特別保留表示部22cは、複数の発光体によって構成されている。第1特別保留表示部22cを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている第1特別ゲームの数が1以上であるときには、第1特別保留表示部22cを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている第1特別ゲームの数が1以上であるときとは、第1特別ゲームの実行が保留されているときに相当する。同様に、第2特別保留表示部22dは、複数の発光体によって構成されている。第2特別保留表示部22dを構成する複数の発光体は、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている第2特別ゲームの数が1以上であるときには、第2特別保留表示部22dを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている第2特別ゲームの数が1以上であるときとは、第2特別ゲームの実行が保留されているときに相当する。本実施形態では、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dのうち少なくとも一方が、実行が保留されている変動ゲームの数を特定可能な点灯態様で点灯することが可能な保留発光手段としての機能を実現する。本実施形態は、実行が保留されている変動ゲームの数が1以上であるときには、保留発光手段を構成する1又は複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯するように構成されている。 The first special hold display section 22c is composed of a plurality of light-emitting elements. The plurality of light-emitting elements constituting the first special hold display section 22c are lit in a lighting manner that can specify the number of times (number) of the first special game that is on hold. For example, when the number of the first special game that is on hold is 1 or more, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the first special hold display section 22c is lit. Note that when the number of the first special game that is on hold is 1 or more, it corresponds to when the execution of the first special game is on hold. Similarly, the second special hold display section 22d is composed of a plurality of light-emitting elements. The plurality of light-emitting elements constituting the second special hold display section 22d are lit in a lighting manner that can specify the number of times (number) of the second special game that is on hold. For example, when the number of the second special game that is on hold is 1 or more, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the second special hold display section 22d is lit. Note that when the number of the second special game that is on hold is 1 or more, it corresponds to when the execution of the second special game is on hold. In this embodiment, at least one of the first special hold display unit 22c and the second special hold display unit 22d functions as a hold light emitting means capable of lighting in a lighting pattern that can identify the number of variable games on hold. This embodiment is configured such that when the number of variable games on hold is 1 or more, at least one of the light emitters constituting the hold light emitting means is lit.

情報表示パネル22は、普通図柄表示部22e及び普通保留表示部22fを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、普通当り遊技が生起(付与)される。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 includes a normal symbol display section 22e and a normal hold display section 22f. The normal symbol display section 22e displays a normal symbol variable game (hereinafter referred to as a normal game) that changes and displays a predetermined symbol, and finally displays a normal symbol as a fixed stop. The normal symbols that can be displayed as fixed stops on the normal symbol display section 22e include at least a normal win symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal win, and a normal loss symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal loss. In the gaming machine 10, when the normal win lottery is won, a normal win symbol is displayed as a fixed stop in the normal game, and then a normal win game is generated (awarded). The normal hold display section 22f recognizably displays the number of normal games (hereinafter referred to as the normal hold number) whose execution is on hold because the start condition has been met but the execution condition has not yet been met.

普通図柄表示部22eは、複数の発光体によって構成されている。普通図柄表示部22eにおいて普通図柄が確定停止表示された場合には、普通図柄表示部22eを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、普通ゲームの実行中には、普通ゲームの実行中に対応する点灯態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が点灯する。また、普通保留表示部22fは、複数の発光体によって構成されている。普通保留表示部22fを構成する複数の発光体は、実行が保留されている普通ゲームの回数(数)を特定可能な点灯態様で点灯する。例えば、実行が保留されている普通ゲームの数が1以上であるときには、普通保留表示部22fを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。なお、実行が保留されている普通ゲームの数が1以上であるときとは、普通ゲームの実行が保留されているときに相当する。 The normal symbol display section 22e is composed of a plurality of light-emitting elements. When a normal symbol is displayed as a fixed stop in the normal symbol display section 22e, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the normal symbol display section 22e is lit. Incidentally, during the execution of a normal game, the light-emitting elements constituting the normal symbol display section 22e are lit in a lighting mode corresponding to the execution of the normal game. In addition, the normal hold display section 22f is composed of a plurality of light-emitting elements. The plurality of light-emitting elements constituting the normal hold display section 22f are lit in a lighting mode that can identify the number of times (number) of normal games whose execution is held. For example, when the number of normal games whose execution is held is 1 or more, at least one of the plurality of light-emitting elements constituting the normal hold display section 22f is lit. Incidentally, when the number of normal games whose execution is held is 1 or more, this corresponds to when the execution of a normal game is held.

情報表示パネル22は、右打ち報知ランプ22gを備えている。詳細については後述するが、右打ち報知ランプ22gは、右打ちが推奨される状況において、右打ちが推奨されることを報知する。右打ち報知ランプ22gは、1つの発光体によって構成されている。右打ちが推奨される状況では、右打ち報知ランプ22gを構成する発光体が点灯する。一方、右打ちが推奨される状況ではない状況では、右打ち報知ランプ22gを構成する発光体が点灯せず、消灯する。 The information display panel 22 is equipped with a right-hit notification lamp 22g. Details will be described later, but the right-hit notification lamp 22g notifies that right-hitting is recommended in a situation in which right-hitting is recommended. The right-hit notification lamp 22g is composed of one light-emitting element. In a situation in which right-hitting is recommended, the light-emitting element that constitutes the right-hit notification lamp 22g lights up. On the other hand, in a situation in which right-hitting is not recommended, the light-emitting element that constitutes the right-hit notification lamp 22g does not light up and is turned off.

情報表示パネル22が備えている特別図柄表示部22a,22b、特別保留表示部22c,22d、普通図柄表示部22e、普通保留表示部22f及び右打ち報知ランプ22gは、本実施形態における情報表示パネル22のような同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示部22a及び第1特別保留表示部22cは同一の部材に設ける一方、それとは異なる部材に第2特別図柄表示部22b及び第2特別保留表示部22dを設けてもよい。 The special symbol display units 22a, 22b, special hold display units 22c, 22d, normal symbol display unit 22e, normal hold display unit 22f and right hit notification lamp 22g provided on the information display panel 22 do not need to be provided on the same component as the information display panel 22 in this embodiment, but may be provided separately on different components. For example, the first special symbol display unit 22a and the first special hold display unit 22c may be provided on the same component, while the second special symbol display unit 22b and the second special hold display unit 22d may be provided on a different component.

遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。遊技機10は、可動体24を備えている。可動体24は、原位置24aと、演出位置24bと、の間で動作可能である。可動体24は、演出アクチュエータEA(図7に示す)からの動力を受けて動作する。可動体24は、演出アクチュエータEAの動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、遊技機10では、演出アクチュエータEAの動力がギア機構を経て、可動体24を動作させる。遊技機10は、可動体24が原位置24aに位置しているときに、当該可動体24を検知可能な原位置センサGS(図7に示す)を備えている。 The gaming machine 10 has a center frame 23 decorated with various ornaments, located approximately in the center of the play area 21 of the game board 20. The center frame 23 has an opening 23a. The gaming machine 10 has a movable body 24. The movable body 24 can move between an original position 24a and a performance position 24b. The movable body 24 moves by receiving power from a performance actuator EA (shown in FIG. 7). The movable body 24 has a gear mechanism for transmitting the power of the performance actuator EA. In the gaming machine 10, the power of the performance actuator EA moves the movable body 24 through the gear mechanism. The gaming machine 10 has an original position sensor GS (shown in FIG. 7) that can detect the movable body 24 when the movable body 24 is located at the original position 24a.

遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The gaming machine 10 is equipped with a performance display device 25 as a display means. For example, the performance display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The performance display device 25 is equipped with a display area 25r in which an image is displayed. The performance display device 25 is attached to the gaming board 20 so that the player can view the display area 25r through the opening 23a of the center frame 23. The performance display device 25 executes a performance (hereinafter referred to as a display performance) that displays an image that resembles a specified character or letter. In this embodiment, some or all of the performance devices among the decorative lamp 17, the speaker 18, and the performance display device 25 correspond to the performance execution means.

遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図7に示す)を備えている。第1始動センサSE1は、始動口としての第1始動口26への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 is provided with a first start hole 26 as a start hole. The first start hole 26 is located below the center frame 23 in the game area 21. The first start hole 26 is always open so that a game ball can be inserted. The gaming machine 10 is provided with a first start sensor SE1 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the first start hole 26. The first start sensor SE1 realizes the function of a start ball entry detection means that can detect the entry of a game ball into the first start hole 26 as a start hole. For example, the first start hole 26 is connected to a ball passage that leads the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharges it from the game board 20 to the outside), and the first start sensor SE1 is disposed in the ball passage. When the game ball is detected by the first start sensor SE1, the start condition of the first special game can be established and the payout condition of the prize ball is established. When the first start sensor SE1 detects game balls and the conditions for paying out prize balls are met, three game balls are awarded as prize balls.

遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図7に示す)を備えている。第2始動センサSE2は、始動口としての第2始動口27への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い(又は、入球させることができない)閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図7に示す)から動力を受けて動作する。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。以上のように、遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。始動口には、第1始動口と、第2始動口と、がある。変動ゲームとしての特別ゲームには、第1始動口への遊技球の入球を契機に実行可能な第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2始動口への遊技球の入球を契機に実行可能な第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。 The gaming machine 10 is provided with a second start hole 27 as a start hole. The second start hole 27 is located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The gaming machine 10 is provided with a second start sensor SE2 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the second start hole 27. The second start sensor SE2 realizes a function as a start ball entry detection means capable of detecting the entry of a game ball into the second start hole 27 as a start hole. For example, a ball passage that leads the entered game ball to the back side of the game board 20 is connected to the second start hole 27, and the second start sensor SE2 is disposed in the ball passage. When the game ball is detected by the second start sensor SE2, the start condition of the second special game may be established and the payout condition of the prize ball is established. When the game ball is detected by the second start sensor SE2 and the payout condition of the prize ball is established, one game ball is awarded as a prize ball. The second starting hole 27 has a first variable member 28 as an opening/closing member. The first variable member 28 can be operated between an open state in which it is easy or possible to insert a game ball into the second starting hole 27, and a closed state in which it is difficult (or impossible) to insert a game ball into the second starting hole 27. The first variable member 28 operates by receiving power from a first actuator A1 (shown in FIG. 7). Hereinafter, the open state of the first variable member 28 may be referred to as "the second starting hole 27 is opened," and the closed state of the first variable member 28 may be referred to as "the second starting hole 27 is closed." As described above, the gaming machine 10 has a starting hole through which a game ball can be inserted. There are a first starting hole and a second starting hole. The special games as variable games include a first special game as a first variable game that can be executed when a game ball enters a first starting hole, and a second special game as a second variable game that can be executed when a game ball enters a second starting hole.

遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図7に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図7に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is provided with a first large prize opening 29. The first large prize opening 29 is located to the right of the center frame 23 in the gaming area 21. The gaming machine 10 is provided with a first count sensor SE3 (shown in FIG. 7) that detects a gaming ball that has entered the first large prize opening 29. For example, a ball passage that leads the entered gaming ball to the back side of the gaming board 20 is connected to the first large prize opening 29, and the first count sensor SE3 is disposed in the ball passage. When the gaming ball is detected by the first count sensor SE3, the payout condition for the prize ball is established. When the gaming ball is detected by the first count sensor SE3 and the payout condition for the prize ball is established, 10 gaming balls are awarded as prize balls. The first large prize opening 29 has a second variable member 30. The second variable member 30 can be operated in an open state in which the game ball can enter the first large prize opening 29, and in a closed state in which the game ball cannot enter the first large prize opening 29. The second variable member 30 operates by receiving power from a second actuator A2 (shown in FIG. 7). When the second variable member 30 is in the open state, the game ball is allowed to enter the first large prize opening 29. When the second variable member 30 is in the closed state, the game ball is not allowed to enter the first large prize opening 29. Hereinafter, the open state of the second variable member 30 may be referred to as "the first large prize opening 29 is opened," and the closed state of the second variable member 30 may be referred to as "the first large prize opening 29 is closed."

遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図7に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図7に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is provided with a second large prize opening 31. The second large prize opening 31 is located in the lower right of the center frame 23 in the gaming area 21. The gaming machine 10 is provided with a second count sensor SE4 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the second large prize opening 31. For example, a ball passage that leads the entered game ball to the back side of the gaming board 20 is connected to the second large prize opening 31, and the second count sensor SE4 is disposed in the ball passage. When the game ball is detected by the second count sensor SE4, the payout condition of the prize ball is established. When the game ball is detected by the second count sensor SE4 and the payout condition of the prize ball is established, 10 game balls are awarded as prize balls. The second large prize opening 31 has a third variable member 32. The third variable member 32 can be operated between an open state in which the game ball can enter the second large winning opening 31 and a closed state in which the game ball cannot enter the second large winning opening 31. The third variable member 32 operates by receiving power from a third actuator A3 (shown in FIG. 7). When the third variable member 32 is in the open state, the game ball is allowed to enter the second large winning opening 31. When the third variable member 32 is in the closed state, the game ball is not allowed to enter the second large winning opening 31. Hereinafter, the open state of the third variable member 32 may be referred to as "the second large winning opening 31 is opened," and the closed state of the third variable member 32 may be referred to as "the second large winning opening 31 is closed."

遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図7に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、付与待機状態に相当する大当り遊技の生起待ち状態であるとき、ゲートセンサSE5により遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。本実施形態では、ゲート33が、遊技球が入球可能な開始入球口としての機能を実現する。なお、ゲート33へ入球した遊技球がゲート33を通過するように構成しなくてもよい。例えば、ゲート33へ入球した遊技球は、遊技盤20の裏側に導く球通路を通過し、遊技盤20から外部へ排出されるようにしてもよい。 The gaming machine 10 is provided with a gate 33. The gate 33 is located to the right of the center frame 23 in the gaming area 21. The gate 33 has a gate opening that is always open so that gaming balls can enter the gate. A gate sensor SE5 (shown in FIG. 7) that detects the game balls that enter and pass through the gate opening is arranged. When the game ball is detected by the gate sensor SE5, the start condition of the normal game can be established. In this embodiment, when the game is in a waiting state for the occurrence of a jackpot game, which corresponds to a waiting state for the award, the start condition for the occurrence of the jackpot game is established upon the detection of the game ball by the gate sensor SE5, and the jackpot game is generated. In this embodiment, the gate 33 functions as a starting ball entry port through which the game ball can enter. It is not necessary to configure the game ball that enters the gate 33 to pass through the gate 33. For example, the game ball that enters the gate 33 may pass through a ball passage that leads to the back side of the game board 20 and be discharged from the game board 20 to the outside.

遊技機10は、一般入賞口としての第1一般入賞口34を備えている。第1一般入賞口34は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口34は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1一般入賞口34に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE6(図7に示す)を備えている。第1一般センサSE6は、一般入賞口としての第1一般入賞口34への遊技球の入球を検知可能な一般入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第1一般入賞口34には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE6が配設されている。第1一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1一般センサSE6により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 is provided with a first general winning opening 34 as a general winning opening. The first general winning opening 34 is located at the lower left of the center frame 23 in the game area 21. The first general winning opening 34 is always open so that a game ball can be entered. The gaming machine 10 is provided with a first general sensor SE6 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the first general winning opening 34. The first general sensor SE6 realizes the function of a general winning ball detection means that can detect the entry of a game ball into the first general winning opening 34 as a general winning opening. For example, a ball passage that leads the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharges it from the game board 20 to the outside) is connected to the first general winning opening 34, and the first general sensor SE6 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the first general sensor SE6, the payout condition of the prize ball is established. When game balls are detected by the first general sensor SE6 and the conditions for paying out prize balls are met, eight game balls are awarded as prize balls.

遊技機10は、一般入賞口としての第2一般入賞口35を備えている。第2一般入賞口35は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口35は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第2一般入賞口35に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE7(図7に示す)を備えている。第2一般センサSE7は、一般入賞口としての第2一般入賞口35への遊技球の入球を検知可能な一般入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第2一般入賞口35には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第2一般センサSE7が配設されている。第2一般センサSE7により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2一般センサSE7により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。 The gaming machine 10 is provided with a second general winning opening 35 as a general winning opening. The second general winning opening 35 is located in the lower right of the center frame 23 in the gaming area 21. The second general winning opening 35 is always open so that a game ball can be entered. The gaming machine 10 is provided with a second general sensor SE7 (shown in FIG. 7) that detects a game ball that has entered the second general winning opening 35. The second general sensor SE7 realizes the function of a general winning ball detection means that can detect the entry of a game ball into the second general winning opening 35 as a general winning opening. For example, the second general winning opening 35 is connected to a ball passage that leads the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharges it from the game board 20 to the outside), and the second general sensor SE7 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second general sensor SE7, the payout condition of the prize ball is established. When game balls are detected by the second general sensor SE7 and the conditions for paying out prize balls are met, eight game balls are awarded as prize balls.

遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、始動口26,27や大入賞口29,31、一般入賞口34,35へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から機外へと排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。 The gaming machine 10 is equipped with an outlet 36. In this embodiment, gaming balls that do not enter the starting holes 26, 27, the big prize holes 29, 31, or the general prize holes 34, 35 are discharged from the machine through the outlet 36. The gaming machine 10 is equipped with game components, such as nails (game nails) and windmills, that change the behavior of the gaming balls flowing down the gaming area 21.

遊技機10は、磁気を検知可能な磁気センサES2を備えている。磁気センサES2は、遊技盤20の裏側に配置されている。磁気センサES2は、磁気を検出可能な磁気検出手段としての機能を実現する。 The gaming machine 10 is equipped with a magnetic sensor ES2 capable of detecting magnetism. The magnetic sensor ES2 is disposed on the rear side of the gaming board 20. The magnetic sensor ES2 functions as a magnetic detection means capable of detecting magnetism.

遊技機10は、通路部材37及び通路部材38を備えている。通路部材37及び通路部材38は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。通路部材37には、第2始動口27が位置している。第2始動口27の第1可変部材28は、通路部材37の上面を構成する部材となる。通路部材37には、第2大入賞口31が位置している。第2大入賞口31の第3可変部材32は、通路部材37の上面を構成する部材となる。遊技領域21では、通路部材37及び通路部材38によって、遊技球が流下可能な流下通路39が形成される。流下通路39において第2始動口27は、第2大入賞口31よりも上流に位置している。流下通路39において、第2始動口27へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口31へ誘導される。流下通路39の最上流部の入球口39aから遊技球が入球して第2始動口27及び第2大入賞口31の何れにも入球しなかった場合、入球口39aから入球した遊技球は流下通路39の最下流部の排出口39bから排出される。 The gaming machine 10 is equipped with a passage member 37 and a passage member 38. The passage member 37 and the passage member 38 are located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The second starting hole 27 is located in the passage member 37. The first variable member 28 of the second starting hole 27 is a member that constitutes the upper surface of the passage member 37. The second large winning hole 31 is located in the passage member 37. The third variable member 32 of the second large winning hole 31 is a member that constitutes the upper surface of the passage member 37. In the game area 21, the passage member 37 and the passage member 38 form a flow-down passage 39 through which the game balls can flow down. In the flow-down passage 39, the second starting hole 27 is located upstream of the second large winning hole 31. In the flow-down passage 39, all game balls that do not enter the second starting hole 27 are guided to the second large winning hole 31. If a game ball enters through the ball inlet 39a at the most upstream part of the flow passage 39 and does not enter either the second starting hole 27 or the second large winning hole 31, the game ball that entered through the ball inlet 39a is discharged from the discharge hole 39b at the most downstream part of the flow passage 39.

通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2始動口27の第1可変部材28と流下通路39を形成する箇所に、複数の第1突起部38aを有する。流下通路39を流下(通過)する遊技球が第1突起部38aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。即ち、第1突起部38aは、第2始動口27の第1可変部材28の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有する。通路部材38は、当該通路部材38の下面であって、第2大入賞口31の第3可変部材32と流下通路39を形成する箇所に、複数の第2突起部38bを有する。流下通路39を流下する遊技球が第2突起部38bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。即ち、第2突起部38bは、第2大入賞口31の第3可変部材32の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有する。 The passage member 38 has a plurality of first protrusions 38a on the underside of the passage member 38 at a location that forms the flow-down passage 39 with the first variable member 28 of the second starting port 27. When a game ball flowing down (passing) the flow-down passage 39 collides with the first protrusions 38a, the flow-down speed of the game ball decreases. In other words, the first protrusions 38a have the function of suppressing the flow-down speed of the game ball flowing down the upper surface of the first variable member 28 of the second starting port 27. The passage member 38 has a plurality of second protrusions 38b on the underside of the passage member 38 at a location that forms the flow-down passage 39 with the third variable member 32 of the second large winning port 31. When a game ball flowing down the flow-down passage 39 collides with the second protrusions 38b, the flow-down speed of the game ball decreases. That is, the second protrusion 38b has the function of suppressing the flow speed of the game ball flowing down the upper surface of the third variable member 32 of the second large prize opening 31.

次に、発射機構としての発射装置70について説明する。
図3に示すように、発射装置70は、球送り機構71と、発射機構72と、を含んで構成されている。上皿UZに貯留されている遊技球は、上皿UZにおける球案内路によって待機位置W1に案内される。待機位置W1へ案内された遊技球は、球送り機構71が動作することによって、発射機構72における発射位置W2へと送られる。球送り機構71は、球送りアクチュエータ71a(図7に示す)から動力を受けて動作する。球送り機構71が動作することによって、1球の遊技球が発射位置W2へと送られる。
Next, the launching device 70 serving as the launching mechanism will be described.
As shown in Fig. 3, the launching device 70 includes a ball sending mechanism 71 and a launching mechanism 72. The game balls stored in the upper tray UZ are guided to a waiting position W1 by a ball guide path in the upper tray UZ. The game balls guided to the waiting position W1 are sent to a launching position W2 in the launching mechanism 72 by the operation of the ball sending mechanism 71. The ball sending mechanism 71 operates by receiving power from a ball sending actuator 71a (shown in Fig. 7). By the operation of the ball sending mechanism 71, one game ball is sent to the launching position W2.

発射機構72は、槌としての槌部72aを備えている。槌部72aは、発射位置W2に遊技球が位置しているときにおいて当該遊技球と槌部72aが接触しない発射前状態と、発射位置W2に遊技球が位置しているときにおいて当該遊技球と槌部72aが接触する発射後状態と、に動作可能である。図3では、発射前状態の槌部72aを実線で示し、発射後状態の槌部72aを二点鎖線で示す。槌部72aは、槌アクチュエータ72b(図7に示す)から動力を受けて動作する。発射機構72は、発射レール72cを備えている。槌部72aが動作することによって発射位置W2の遊技球が打ち出されることで発射された場合、当該遊技球は、発射レール72cによって案内通路21aへと案内される。 The launch mechanism 72 includes a hammer portion 72a as a hammer. The hammer portion 72a can be operated in a pre-launch state in which the game ball is not in contact with the hammer portion 72a when the game ball is located at the launch position W2, and a post-launch state in which the game ball is in contact with the hammer portion 72a when the game ball is located at the launch position W2. In FIG. 3, the hammer portion 72a in the pre-launch state is shown by a solid line, and the hammer portion 72a in the post-launch state is shown by a two-dot chain line. The hammer portion 72a operates by receiving power from a hammer actuator 72b (shown in FIG. 7). The launch mechanism 72 includes a launch rail 72c. When the game ball at the launch position W2 is launched by being shot out by the operation of the hammer portion 72a, the game ball is guided to the guide passage 21a by the launch rail 72c.

次に、図2に基づき、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口36へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口36へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域RA1と示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域RA2と示す。左側領域RA1及び右側領域RA2は、少なくとも一部が異なる。左側領域RA1を流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域RA2を流下する経路は第2経路R2に相当する。
Next, the path along which the gaming ball flows in this embodiment will be described with reference to FIG.
The gaming machine 10 has a plurality of paths through which the gaming balls flow down in the gaming area 21 according to the launch strength of the gaming balls. The paths through which the gaming balls flow down can also be understood as the areas through which the gaming balls flow down. The plurality of paths include a first path R1 that passes through the left side of the center frame 23 to the outlet 36, and a second path R2 that passes through the right side of the center frame 23 to the outlet 36. The first path R1 and the second path R2 may overlap in part or may not overlap in whole. Hereinafter, the area located to the left of the center line CL that divides the gaming area 21 into left and right halves when the gaming board 20 is viewed from the front is referred to as the left area RA1, and the area located to the right of the center line CL is referred to as the right area RA2. The left area RA1 and the right area RA2 are at least partially different from each other. The route flowing down the left side area RA1 corresponds to the first route R1, and the route flowing down the right side area RA2 corresponds to the second route R2.

そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域RA1及び右側領域RA2に遊技球を打ち分け、始動口26,27や大入賞口29,31、ゲート33、一般入賞口34,35へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域RA1に流下案内され易く、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域RA2に流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口29,31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26及び第1一般入賞口34があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29,31、ゲート33及び第2一般入賞口35があるといえる。 The player can then operate the launch handle 16 to adjust the launch strength of the game ball, thereby hitting the game ball into the left area RA1 or the right area RA2, and making the game ball enter the start hole 26, 27, the big prize hole 29, 31, the gate 33, or the general prize hole 34, 35. Specifically, when the game ball is launched with the launch strength adjusted to be weak (a so-called left hit), the game ball is likely to be guided down to the left area RA1 and may enter the first start hole 26 or the first general prize hole 34. On the other hand, when the game ball is launched with the launch strength adjusted to be strong (a so-called right hit), the game ball is likely to be guided down to the right area RA2 and may enter the second start hole 27, the big prize hole 29, 31, the gate 33, or the second general prize hole 35. That is, the first route R1 includes the first start gate 26 and the first general winning gate 34, and the second route R2 includes the second start gate 27, the large winning gates 29 and 31, the gate 33, and the second general winning gate 35.

第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27や大入賞口29,31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性が低い。右側領域RA2において、第2始動口27、大入賞口29,31、ゲート33及び第2一般入賞口35は、上流側からゲート33、第1大入賞口29、第2一般入賞口35、第2始動口27、第2大入賞口31の順で配置されている。以下、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。本実施形態では、左側領域RA1が非特定領域に相当し、右側領域RA2が特定領域に相当する。そして、本実施形態では、右打ち報知ランプ22gが、遊技球を発射させることが推奨される領域が特定領域であるときに点灯することが可能な特定領域発光手段として機能する。 When flowing down the first route R1, the game ball is less likely to enter the second start port 27, the large prize port 29, 31, the gate 33, or the second general prize port 35, compared to when flowing down the second route R2. When flowing down the second route R2, the game ball is less likely to enter the first start port 26 or the first general prize port 34, compared to when flowing down the first route R1. In the right area RA2, the second start port 27, the large prize port 29, 31, the gate 33, and the second general prize port 35 are arranged in the following order from the upstream side: gate 33, first large prize port 29, second general prize port 35, second start port 27, second large prize port 31. Hereinafter, launching a game ball so that it flows down the first path R1 may be referred to as a "left hit," and launching a game ball so that it flows down the second path R2 may be referred to as a "right hit." In this embodiment, the left side area RA1 corresponds to the non-specific area, and the right side area RA2 corresponds to the specific area. In this embodiment, the right hit notification lamp 22g functions as a specific area light-emitting means that can be lit when the area in which it is recommended to launch the game ball is the specific area.

次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と、高確率状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。なお、高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、所謂、「非確率変動状態(非確変状態)」である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い。因みに、遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって大当り抽選の当選確率が異なるが、入球した始動口の種類によって大当り抽選の当選確率は異ならない。遊技機10では、低確率状態と高確率状態の何れであるかによって小当り抽選の当選確率は異ならない。このように、遊技機10は、非確率変動状態及び確率変動状態のうち何れかに制御可能に構成されている。
Next, the gaming state of the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery performed as an internal lottery. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low probability state. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)". The low probability state is a so-called "non-probability variable state (non-probability variable state)". The probability variable state has a higher probability of winning a jackpot in a jackpot lottery than that in the non-probability variable state. Incidentally, in the gaming machine 10, the winning probability of the jackpot lottery differs depending on whether it is in the low probability state or the high probability state, but the winning probability of the jackpot lottery does not differ depending on the type of starting hole into which the ball is inserted. In the gaming machine 10, the winning probability of the small jackpot lottery does not differ depending on whether it is in the low probability state or the high probability state. In this way, the gaming machine 10 is configured to be controllable to either a non-probability-changing state or a probability-changing state.

遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非変動短縮状態と、変動短縮状態と、がある。変動短縮状態は、非変動短縮状態に比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、遊技機10では、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。遊技機10では、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、少なくとも小当りの場合及びはずれの場合、10分となる。例えば、非変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。一方、変動短縮状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。このように、遊技機10は、非変動短縮状態及び変動短縮状態のうち何れかに制御可能に構成されている。 The gaming machine 10 has a non-variable shortening state and a variable shortening state as game states in which the variable time of at least the second special game of the first special game and the second special game is different. The variable shortening state is a game state in which the variable time of at least the second special game of the first special game and the second special game is shorter (or tends to be shorter) than in the non-variable shortening state. Note that "the variable time of the second special game is shorter (or tends to be shorter)" does not necessarily mean that the variable time of the second special game is always shorter, but may be shorter or longer, and it is intended that the average time of the variable time of the second special game is shorter. Incidentally, in the gaming machine 10, when in the variable shortening state, the variable time of both the first special game and the second special game is shorter (or tends to be shorter) than in the non-variable shortening state. In the gaming machine 10, the variable time of the second special game when controlled to the non-variable shortening state exceeds a predetermined variable time (for example, 4 minutes or 8 minutes). Specifically, the fluctuation time of the second special game when controlled to the non-variation shortening state is 10 minutes at least in the case of a small win and a miss. For example, the fluctuation time of the second special game when controlled to the non-variation shortening state may be set not to exceed a predetermined fluctuation time (e.g., 1 minute) only in the case of a big win. On the other hand, the fluctuation time of the second special game when controlled to the variation shortening state does not exceed the predetermined fluctuation time. In this way, the gaming machine 10 is configured to be controllable to either the non-variation shortening state or the variation shortening state.

遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。 The gaming machine 10 has a non-open extended state and an open extended state, which are game states in which the opening time of the first variable member 28 when a normal winning game occurs is different. The open extended state is a game state in which the opening time of the first variable member 28 is longer when a normal winning game occurs than the non-open extended state. In the open extended state, the advantage of the game ball entering the second starting hole 27 is higher than the non-open extended state. In other words, the open extended state is higher in the advantage of opening and closing the first variable member 28 than the non-open extended state. Incidentally, as a method for varying the opening time of the first variable member 28 when a normal winning game occurs, there are a method for varying the number of times the first variable member 28 is in the open state in one normal winning game, a method for varying the opening time when the first variable member 28 is in the open state, and a method for varying the total opening time when the first variable member 28 is in the open state in one normal winning game.

その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り高確率状態と普通当り低確率状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り高確率状態は、普通当り低確率状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り高確率状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り低確率状態に制御されるように構成してもよい。また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。 In addition, the game state may be configured to be controllable to have different winning probabilities in the normal winning lottery. For example, a high normal winning probability state and a low normal winning probability state may be configured to be controllable game states, and the high normal winning probability state may be configured to be a game state in which the probability of winning a normal winning lottery is higher than the low normal winning probability state. Also, it may be configured to be controlled to the high normal winning probability state when controlled to the open extended state, and to be controlled to the low normal winning probability state when controlled to the non-open extended state. Also, the game state may be configured to be controllable to have different fluctuation times in the normal game. For example, the normal shortened state and the non-normal shortened state may be configured to be controllable game states, and the normal shortened state may be configured to be a game state in which the fluctuation time of the normal game is more likely to be shorter than the non-normal shortened state. Note that "the fluctuation time of the normal game is more likely to be shorter" does not necessarily mean that the fluctuation time of the normal game is always short, but may be shorter or longer, and it is intended to mean that the average fluctuation time of the normal game is shorter.

遊技機10において制御される遊技状態としては、「低確率状態、非変動短縮状態、非開放延長状態」、「低確率状態、変動短縮状態、開放延長状態」、「高確率状態、変動短縮状態、開放延長状態」及び「高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態」がある。以下、「低確率状態、非変動短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「低確率状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、「高確率状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「高確率状態、変動短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。特殊状態は、小当りラッシュ(RUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。 The game states controlled in the gaming machine 10 include "low probability state, non-variable shortening state, non-opening extended state", "low probability state, variable shortening state, open extended state", "high probability state, variable shortening state, open extended state", and "high probability state, variable shortening state, non-opening extended state". Hereinafter, "game state controlled to low probability state, non-variable shortening state, non-opening extended state" may be referred to as "normal low probability state", and "game state controlled to low probability state, variable shortening state, open extended state" may be referred to as "specific low probability state". In addition, "game state controlled to high probability state, variable shortening state, open extended state" may be referred to as "specific high probability state", and "game state controlled to high probability state, variable shortening state, non-opening extended state" may be referred to as "special state". The special state is also called small hit rush (RUSH) or small hit rush state.

次に、遊技機10における大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と第2大当り図柄に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
Next, a jackpot in the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into a first jackpot symbol and a second jackpot symbol. A type of jackpot is determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, a first jackpot symbol is determined for a first jackpot symbol, and a second jackpot symbol is determined for a second jackpot symbol. Hereinafter, a jackpot game based on a first jackpot may be referred to as a "first jackpot game," and a jackpot game based on a second jackpot may be referred to as a "second jackpot game."

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。因みに、大当り遊技は、特別ゲームが実行されていないときに付与(生起)される。 In the jackpot game, first, an opening performance is performed for a predetermined opening period to notify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening performance ends, a round game is performed in which the first large prize winning hole 29 is opened. The round game is performed up to a predetermined upper limit number of times. In one round game, the first large prize winning hole 29 is open until the first open game ending condition, in which a predetermined upper limit number of game balls enter, or the second open game ending condition, in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, a round performance is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game ends, an ending performance is performed for a predetermined ending period to notify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the end of the ending performance. Incidentally, the jackpot game is awarded (occurs) when the special game is not being executed.

図4に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図4では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「7回」が定められている。また、各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当り及び第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態とすることが定められている。このように、第1大当り遊技及び第2大当り遊技は、大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技に相当する。即ち、本実施形態において、大当り遊技には、大当り遊技の終了後に確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技がある。 As shown in FIG. 4, the number of rounds of play (shown as the number of rounds in FIG. 4) is set for each jackpot. Specifically, the number of rounds of play is set to "7 times" for the first and second jackpots. In addition, the game state after the jackpot game ends is set for each jackpot. Specifically, it is set that the game state after the jackpot game ends for the first and second jackpots is a specific high probability state. In this way, the first and second jackpot games correspond to specific jackpot games that can be controlled to a probability variable state after the jackpot game ends. That is, in this embodiment, the jackpot game includes a specific jackpot game that can be controlled to a probability variable state after the jackpot game ends.

第1大当りには、大当り遊技終了後から50回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態とすることが定められている。第2大当りには、大当り遊技終了後から100回の特別ゲームが終了するまでを上限として、開放延長状態に制御することが定められている。因みに、本実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、内部抽選として行われる転落抽選に当選するまでの間、又は、転落抽選に当選するよりも前に大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態に制御される。遊技機10では、転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了し、低確率状態に制御される。転落抽選は、大当り抽選や小当り抽選とは別に行われる抽選である。 For the first jackpot, it is stipulated that the open extended state is set up to the end of 50 special games after the jackpot game ends. For the second jackpot, it is stipulated that the open extended state is set up to the end of 100 special games after the jackpot game ends. Incidentally, in this embodiment, when the high probability state is controlled after the jackpot game ends, the high probability state is controlled until the fall lottery, which is performed as an internal lottery, is won, or until the jackpot game occurs before the fall lottery is won. In the gaming machine 10, when the fall lottery is won, the high probability state ends and the state is controlled to the low probability state. The fall lottery is a lottery that is held separately from the jackpot lottery and the small jackpot lottery.

第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されているとき、通常低確状態に制御される。一方、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく50回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けているとき、特殊状態に制御される。同様に、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、既に転落抽選に当選して低確率状態に制御されているとき、通常低確状態に制御される。一方、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、転落抽選に当選することなく高確率状態に制御され続けているとき、特殊状態に制御される。このように、遊技機10では、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてから高確率状態に継続して制御されるとともに大当り遊技が生起されることなく実行された特別ゲームの回数が所定回数(50回又は100回)に達するまでは、開放延長状態に制御される。一方、遊技機10では、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてから高確率状態に継続して制御されるとともに大当り遊技が生起されることなく実行された特別ゲームの回数が所定回数(50回又は100回)に達した後は、非開放延長状態に制御される。 After the first jackpot game ends, if 50 special games have ended without a jackpot game being played, and the player has already won the fall lottery and is controlled to a low probability state, the player is controlled to a normal low probability state. On the other hand, after the first jackpot game ends, if 50 special games have ended without a jackpot game being played, and the player continues to be controlled to a high probability state without winning the fall lottery, the player is controlled to a special state. Similarly, after the second jackpot game ends, if 100 special games have ended without a jackpot game being played, and the player has already won the fall lottery and is controlled to a low probability state, the player is controlled to a normal low probability state. On the other hand, after the second jackpot game ends, if 100 special games have ended without a jackpot game being played, and the player continues to be controlled to a high probability state without winning the fall lottery, the player is controlled to a special state. In this way, the gaming machine 10 is controlled to a high probability state after the end of a jackpot game, and then continues to be controlled to the high probability state, and is controlled to an open extension state until the number of special games played without a jackpot game reaching a predetermined number (50 or 100 times). On the other hand, the gaming machine 10 is controlled to a high probability state after the end of a jackpot game, and then continues to be controlled to the high probability state, and is controlled to a non-open extension state after the number of special games played without a jackpot game reaching a predetermined number (50 or 100 times).

以上のように、遊技機10では、高確率状態に制御されているときにおいて、特殊状態に制御される場合がある。因みに、遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。特殊状態の終了条件には、転落抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。 As described above, in the gaming machine 10, when it is controlled to a high probability state, it may be controlled to a special state. Incidentally, in the gaming machine 10, after it is controlled to a special state, the special state ends when an end condition for the special state is met. The end conditions for the special state include an end condition that is met when a jackpot lottery is won. The end conditions for the special state include an end condition that is met when a drop-out lottery is won.

次に、遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、第2大入賞口31を1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。
Next, the small win in the gaming machine 10 will be described.
In a small win game, the second large winning opening 31 is opened, and a game ball is allowed to enter the second large winning opening 31. In a small win game, the second large winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In a small win game, the second large winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode until a first open game end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a second open game end condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. For example, in a small win game, the second large winning opening 31 is opened in an opening mode in which the opening is opened for 0.6 seconds, closed for 0.5 seconds, and then the second large winning opening 31 is opened for 1.2 seconds. In this way, in a small win game, the second large winning opening 31 is opened at least once for a time that makes it easy to allow a game ball to enter the second large winning opening 31.

演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であり、装飾図柄や飾り図柄ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は第1図柄であり、第2列の演出図柄は第2図柄であり、第3列の演出図柄は第3図柄である。以下、第1列を「左列」と示すとともに第1図柄を「左図柄」と示し、第2列を「中列」と示すとともに第2図柄を「中図柄」と示し、第3列を「右列」と示すとともに第3図柄を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。 The display effects that the effect display device 25 can execute include an effect pattern change game (hereinafter referred to as an effect game) in which effect patterns (hereinafter referred to as effect patterns) are displayed in a variable manner in multiple rows, and the final combination of effect patterns is displayed as a fixed stop. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute an effect pattern change game using effect patterns. The effect patterns are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are also called decorative patterns or ornamental patterns. The effect game is executed by displaying the first, second, and third pattern rows in a variable manner (scrolling display) vertically. The effect pattern in the first row is the first pattern, the effect pattern in the second row is the second pattern, and the effect pattern in the third row is the third pattern. Hereinafter, the first column will be referred to as the "left column" and the first symbol will be referred to as the "left symbol", the second column will be referred to as the "middle column" and the second symbol will be referred to as the "middle symbol", and the third column will be referred to as the "right column" and the third symbol will be referred to as the "right symbol". In this embodiment, in principle, in each column, performance symbols that resemble the numbers [1] to [8] are displayed in a predetermined order.

演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「323」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて確定停止表示された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。 The presentation game is performed in conjunction with the special game. Specifically, the presentation game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute the presentation game during the execution of the special game. In the presentation game, a combination of presentation symbols corresponding to the special symbols that are fixedly displayed in the special game is derived. When a big win symbol is fixedly displayed in the special game, the big win symbol combination is fixedly displayed in the presentation game. For example, the big win symbol combination is a symbol combination in which the presentation symbols of all columns are the same, such as "777". When a small win symbol is fixedly displayed in the special game, the small win symbol combination is fixedly displayed in the presentation game. For example, the small win symbol combination is a symbol combination in which the presentation symbols of at least some columns are different from the presentation symbols of the other columns, such as [323] or [426]. When a losing symbol is fixedly displayed in the special game, the losing symbol combination is fixedly displayed in the presentation game. For example, a losing symbol combination is a symbol combination in which the performance symbols of at least some columns are different from the performance symbols of the other columns, such as "323". Incidentally, a small winning symbol combination may be a symbol combination that is partially or entirely common to the losing symbol combination. For example, when a symbol combination common to a small winning symbol combination and a losing symbol combination is displayed as a fixed stop in a performance game, it is difficult to determine whether it is a small winning symbol or a loss from the performance symbol. On the other hand, a small winning symbol combination may be a symbol combination different from the losing symbol combination. In a performance game, the performance symbol is displayed as a fixed stop before being displayed as a fixed stop. In this specification, "temporary stop display" means a state that indicates a state different from a fixed stop display, such as a "shaking state".

演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高い。 In a presentation game, the display mode of the presentation symbols may become a reach mode (a reach is formed) and a reach presentation may be performed. The reach mode is a state in which presentation symbols imitating the same numbers are temporarily displayed in a specific column (e.g., the left column and the right column) among multiple columns, and presentation symbols in a column other than the specific column (e.g., the middle column) are continuously displayed in a variable manner. There may be multiple types of reach presentations in which the characters that appear and the actions of the presentation symbols are different. The reach presentation is performed during the execution of a special game. The reach presentation includes a normal reach presentation and a super reach presentation that is performed after the start of a normal reach presentation. In this embodiment, when a super reach presentation is performed during the execution of a special game, the expectation of a jackpot is higher than when only a normal reach presentation is performed.

遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。 In the gaming machine 10, the effect display device 25 notifies the user that the execution of a special game is on hold. In the gaming machine 10, when the execution of a special game is on hold, the number of special games on hold (on hold special games) is notified.

図5に示すように、演出表示装置25には、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留画像Haは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第1変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Haは、円形の画像である。保留画像Haには、保留画像H1a~H4aがある。遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a,H2aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a~H3aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1a~H4aが演出表示装置25に表示される。保留画像H1aは、演出表示装置25における保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2aは、演出表示装置25における保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3aは、演出表示装置25における保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4aは、演出表示装置25における保留表示領域R4aに表示される。なお、第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1a~H4aは、演出表示装置25に表示されない。 As shown in FIG. 5, the effect display device 25 displays a reserved image Ha corresponding to the first special game on hold. The reserved image Ha corresponds to a reserved image corresponding to a variable game whose execution is on hold, and corresponds to a reserved image corresponding to the first variable game whose execution is on hold. In this embodiment, the reserved image Ha is a circular image. The reserved images Ha include reserved images H1a to H4a. In the gaming machine 10, when the first special reserved number is "1", the reserved image H1a of the reserved images H1a to H4a is displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the first special reserved number is "2", the reserved images H1a and H2a of the reserved images H1a to H4a are displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the first special reserved number is "3", the reserved images H1a to H3a of the reserved images H1a to H4a are displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the first special reserved number is "4", the reserved images H1a to H4a are displayed on the effect display device 25. The hold image H1a is displayed in the hold display area R1a on the performance display device 25. The hold image H2a is displayed in the hold display area R2a on the performance display device 25. The hold image H3a is displayed in the hold display area R3a on the performance display device 25. The hold image H4a is displayed in the hold display area R4a on the performance display device 25. Note that when the first special hold number is "0", the hold images H1a to H4a are not displayed on the performance display device 25.

保留表示領域R1aには、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている第1特別ゲームのうち2番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている第1特別ゲームのうち3番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている第1特別ゲームのうち4番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。したがって、保留表示領域R1aは、表示されている保留画像H1aに対応する第1特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2aは、表示されている保留画像H2aに対応する第1特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3aは、表示されている保留画像H3aに対応する第1特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4aは、表示されている保留画像H4aに対応する第1特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Haは、演出表示装置25において、対応する第1特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。 The reserved display area R1a displays a reserved image Ha corresponding to the first special game that is to be executed first among the reserved first special games. The reserved display area R2a displays a reserved image Ha corresponding to the first special game that is to be executed second among the reserved first special games. The reserved display area R3a displays a reserved image Ha corresponding to the first special game that is to be executed third among the reserved first special games. The reserved display area R4a displays a reserved image Ha corresponding to the first special game that is to be executed fourth among the reserved first special games. Therefore, the reserved display area R1a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H1a is executed first. The reserved display area R2a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H2a is executed second. The reserved display area R3a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H3a is executed third. The reserved display area R4a can be said to be a display area that can specify that the first special game corresponding to the displayed reserved image H4a is executed fourth. As described above, the pending image Ha is displayed in a display area on the performance display device 25 that allows identification of the execution order in which the corresponding first special game will be executed.

演出表示装置25には、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留画像Hbは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第2変動ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Hbは、菱形の画像である。保留画像Hbには、保留画像H1b~H4bがある。遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b,H2bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b~H3bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1b~H4bが演出表示装置25に表示される。保留画像H1bは、演出表示装置25における保留表示領域R1bに表示される。保留画像H2bは、演出表示装置25における保留表示領域R2bに表示される。保留画像H3bは、演出表示装置25における保留表示領域R3bに表示される。保留画像H4bは、演出表示装置25における保留表示領域R4bに表示される。なお、第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1b~H4bは、演出表示装置25に表示されない。本実施形態では、保留画像Ha及び保留画像Hbのうち少なくとも一方を表示可能な演出表示装置25が、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像を表示可能な保留表示手段としての機能を実現する。 The effect display device 25 displays a reserved image Hb corresponding to the second special game on hold. The reserved image Hb corresponds to a reserved image corresponding to a variable game whose execution is on hold, and corresponds to a reserved image corresponding to the second variable game whose execution is on hold. In this embodiment, the reserved image Hb is a diamond-shaped image. The reserved images Hb include reserved images H1b to H4b. In the gaming machine 10, when the second special reserved number is "1", the reserved image H1b of the reserved images H1b to H4b is displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the second special reserved number is "2", the reserved images H1b and H2b of the reserved images H1b to H4b are displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the second special reserved number is "3", the reserved images H1b to H3b of the reserved images H1b to H4b are displayed on the effect display device 25. In the gaming machine 10, when the second special reserved number is "4", the reserved images H1b to H4b are displayed on the effect display device 25. The hold image H1b is displayed in the hold display area R1b on the performance display device 25. The hold image H2b is displayed in the hold display area R2b on the performance display device 25. The hold image H3b is displayed in the hold display area R3b on the performance display device 25. The hold image H4b is displayed in the hold display area R4b on the performance display device 25. Note that when the second special hold number is "0", the hold images H1b to H4b are not displayed on the performance display device 25. In this embodiment, the performance display device 25, which can display at least one of the hold images Ha and Hb, realizes the function of hold display means capable of displaying a hold image corresponding to a variable game whose execution is on hold.

保留表示領域R1bには、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R2bには、保留されている第2特別ゲームのうち2番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R3bには、保留されている第2特別ゲームのうち3番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R4bには、保留されている第2特別ゲームのうち4番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。したがって、保留表示領域R1bは、表示されている保留画像H1bに対応する第2特別ゲームが1番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R2bは、表示されている保留画像H2bに対応する第2特別ゲームが2番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R3bは、表示されている保留画像H3bに対応する第2特別ゲームが3番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。保留表示領域R4bは、表示されている保留画像H4bに対応する第2特別ゲームが4番目に実行されることを特定可能な表示領域といえる。以上のように、保留画像Hbは、演出表示装置25において、対応する第2特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。 The reserved display area R1b displays a reserved image Hb corresponding to the second special game that is executed first among the reserved second special games. The reserved display area R2b displays a reserved image Hb corresponding to the second special game that is executed second among the reserved second special games. The reserved display area R3b displays a reserved image Hb corresponding to the second special game that is executed third among the reserved second special games. The reserved display area R4b displays a reserved image Hb corresponding to the second special game that is executed fourth among the reserved second special games. Therefore, the reserved display area R1b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H1b is executed first. The reserved display area R2b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H2b is executed second. The reserved display area R3b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H3b is executed third. The reserved display area R4b can be said to be a display area that can specify that the second special game corresponding to the displayed reserved image H4b is executed fourth. As described above, the pending image Hb is displayed in a display area on the performance display device 25 that allows identification of the execution order in which the corresponding second special game will be executed.

遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRaに、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGaが表示される。実行中画像ZGaは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。第1特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRaには、実行中の第1特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Haに基づく実行中画像ZGaが表示される。具体的に、実行中領域ZRaには、第1特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが、実行中画像ZGaとして表示される。このため、第1特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRaには、円形の実行中画像ZGaが表示される。実行中画像ZGaは、保留画像Haよりも大きい。このため、保留画像H1aが実行中画像ZGaとして表示される場合、保留画像H1aが拡大され、実行中画像ZGaとして表示される。因みに、第1特別保留数が0である状況であっても、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Haは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Haが表示され、当該保留画像Haが実行中画像ZGaとして演出表示装置25の実行中領域ZRaに表示される。 In the gaming machine 10, an active image ZGa corresponding to the first special game being executed is displayed in the active area ZRa in the performance display device 25. The active image ZGa corresponds to an active image corresponding to the variable game being executed. When the first special game is executed, an active image ZGa based on the pending image Ha displayed when the active first special game was pending is displayed in the active area ZRa. Specifically, the pending image H1a displayed in the pending display area R1a immediately before the execution of the first special game is displayed as the active image ZGa in the active area ZRa. Therefore, when the first special game is executed, a circular active image ZGa is displayed in the active area ZRa. The active image ZGa is larger than the pending image Ha. Therefore, when the pending image H1a is displayed as the active image ZGa, the pending image H1a is enlarged and displayed as the active image ZGa. Incidentally, even if the first special reserved number is 0, if a game ball enters the first starting hole 26, the execution of the first special game is temporarily suspended, and the reserved image Ha is displayed on the performance display device 25. In this case, the reserved image Ha is temporarily displayed on the performance display device 25, and the reserved image Ha is displayed in the execution area ZRa of the performance display device 25 as an execution image ZGa.

遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRbに、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGbが表示される。実行中画像ZGbは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。第2特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRbには、実行中の第2特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hbに基づく実行中画像ZGbが表示される。具体的に、実行中領域ZRbには、第2特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが、実行中画像ZGbとして表示される。このため、第2特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRbには、菱形の実行中画像ZGbが表示される。実行中画像ZGbは、保留画像Hbよりも大きい。このため、保留画像H1bが実行中画像ZGbとして表示される場合、保留画像H1bが拡大され、実行中画像ZGbとして表示される。因みに、第2特別保留数が0である状況であっても、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hbは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hbが表示され、当該保留画像Hbが実行中画像ZGbとして演出表示装置25の実行中領域ZRbに表示される。実施形態では、実行中画像ZGa、ZGbを表示可能な演出表示装置25が、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像を表示可能な実行中表示手段としての機能を実現する。 In the gaming machine 10, an active image ZGb corresponding to the second special game being executed is displayed in the active area ZRb in the performance display device 25. The active image ZGb corresponds to an active image corresponding to the variable game being executed. When the second special game is executed, an active image ZGb based on the reserved image Hb displayed when the second special game being executed was reserved is displayed in the active area ZRb. Specifically, the reserved image H1b displayed in the reserved display area R1b immediately before the execution of the second special game is displayed as the active image ZGb in the active area ZRb. Therefore, when the second special game is executed, a diamond-shaped active image ZGb is displayed in the active area ZRb. The active image ZGb is larger than the reserved image Hb. Therefore, when the reserved image H1b is displayed as the active image ZGb, the reserved image H1b is enlarged and displayed as the active image ZGb. Incidentally, even if the second special reserved number is 0, if a game ball enters the second starting hole 27, the execution of the second special game is temporarily suspended, and the reserved image Hb is displayed on the performance display device 25. In this case, the reserved image Hb is temporarily displayed on the performance display device 25, and the reserved image Hb is displayed as an execution image ZGb in the execution area ZRb of the performance display device 25. In the embodiment, the performance display device 25 capable of displaying the execution images ZGa and ZGb realizes the function as an execution display means capable of displaying an execution image corresponding to the variable game being executed.

遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが実行中画像ZGaとして実行中領域ZRaに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像H2aが保留画像H1aとして保留表示領域R1aに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像H3aが保留画像H2aとして保留表示領域R2aに表示される。遊技機10では、第1特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像H4aが保留画像H3aとして保留表示領域R3aに表示される。 When the first special game is started in the gaming machine 10, the reserved image H1a that was displayed in the reserved display area R1a is displayed in the reserved display area ZRa as a reserved image ZGa. When the first special game is started in the gaming machine 10, the reserved image H2a that was displayed in the reserved display area R2a is displayed in the reserved display area R1a as a reserved image H1a. When the first special game is started in the gaming machine 10, the reserved image H3a that was displayed in the reserved display area R3a is displayed in the reserved display area R2a as a reserved image H2a. When the first special game is started in the gaming machine 10, the reserved image H4a that was displayed in the reserved display area R4a is displayed in the reserved display area R3a as a reserved image H3a.

同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが実行中画像ZGbとして実行中領域ZRbに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R2bに表示されていた保留画像H2bが保留画像H1bとして保留表示領域R1bに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R3bに表示されていた保留画像H3bが保留画像H2bとして保留表示領域R2bに表示される。遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始された場合、保留表示領域R4bに表示されていた保留画像H4bが保留画像H3bとして保留表示領域R3bに表示される。 Similarly, in the gaming machine 10, when the execution of the second special game is started, the reserved image H1b displayed in the reserved display area R1b is displayed in the reserved display area ZRb as the in-play image ZGb. In the gaming machine 10, when the execution of the second special game is started, the reserved image H2b displayed in the reserved display area R2b is displayed in the reserved display area R1b as the reserved image H1b. In the gaming machine 10, when the execution of the second special game is started, the reserved image H3b displayed in the reserved display area R3b is displayed in the reserved display area R2b as the reserved image H2b. In the gaming machine 10, when the execution of the second special game is started, the reserved image H4b displayed in the reserved display area R4b is displayed in the reserved display area R3b as the reserved image H3b.

遊技機10では、遊技球の発射強度に関する演出が演出表示装置25において実行される。具体的に、遊技機10において、遊技球の発射強度に関する演出には、右打ちを促す右打ち報知演出と、左打ちを促す左打ち報知演出と、がある。 In the gaming machine 10, effects related to the strength of the launch of the gaming ball are executed by the effect display device 25. Specifically, in the gaming machine 10, the effects related to the strength of the launch of the gaming ball include a right-hit notification effect that encourages right-hitting, and a left-hit notification effect that encourages left-hitting.

図6(a)に示すように、例えば、遊技機10では、右向きの矢印を模した画像YG1と、「右打ち」の文字情報MJ1と、が演出表示装置25に表示され、右打ち報知演出が実行される。本実施形態において、右打ち報知演出は、特定領域への遊技球の発射を促す特定領域演出に相当する。このように、演出実行手段としての演出表示装置25が実行可能な演出には、特定領域演出がある。 As shown in FIG. 6(a), for example, in the gaming machine 10, an image YG1 resembling a right-facing arrow and text information MJ1 saying "right hit" are displayed on the effect display device 25, and a right hit notification effect is executed. In this embodiment, the right hit notification effect corresponds to a specific area effect that encourages the launch of a gaming ball into a specific area. In this way, the specific area effect is one of the effects that can be executed by the effect display device 25 as an effect execution means.

右打ち報知演出は、右打ちが推奨される状況において実行される。例えば、右打ち報知演出は、変動短縮状態であるときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、大当り遊技が付与されているときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、小当り遊技が付与されているときに実行される。例えば、右打ち報知演出は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに実行される。右打ち報知演出は、右打ち報知演出の終了条件が成立するまでの間、実行され続けるように構成してもよい。右打ち報知演出の終了条件は、例えば、所定の演出時間が経過することによって成立してもよい。 The right-hit notification effect is executed in a situation where a right hit is recommended. For example, the right-hit notification effect is executed when the variation shortening state is in effect. For example, the right-hit notification effect is executed when a big win game has been awarded. For example, the right-hit notification effect is executed when a small win game has been awarded. For example, the right-hit notification effect is executed when the big win game is waiting to occur. The right-hit notification effect may be configured to continue to be executed until the end condition of the right-hit notification effect is met. The end condition of the right-hit notification effect may be met, for example, when a predetermined presentation time has elapsed.

図6(b)に示すように、例えば、遊技機10では、左向きの矢印を模した画像YG2と、「左打ちに戻してください」の文字情報MJ2と、が演出表示装置25に表示され、左打ち報知演出が実行される。本実施形態において、左打ち報知演出は、非特定領域への遊技球の発射を促す非特定領域演出に相当する。このように、演出実行手段としての演出表示装置25が実行可能な演出には、非特定領域演出がある。 As shown in FIG. 6(b), for example, in the gaming machine 10, an image YG2 resembling a left-facing arrow and text information MJ2 stating "Please return to left hit" are displayed on the effect display device 25, and a left-hit notification effect is executed. In this embodiment, the left-hit notification effect corresponds to a non-specific area effect that encourages the launch of the gaming ball into a non-specific area. In this way, the non-specific area effect is one of the effects that can be executed by the effect display device 25 as an effect execution means.

左打ち報知演出は、左打ちが推奨される状況において実行される。例えば、左打ち報知演出は、非変動短縮状態であるときに実行される。例えば、左打ち報知演出は、大当り遊技が付与されていないときにおいて、変動短縮状態が終了して非変動短縮状態に切り替わった場合、実行されるように構成してもよい。例えば、左打ち報知演出は、左打ちが推奨される状況において右打ちされていることを特定した場合、実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機として、右打ちされていることを特定してもよい。左打ち報知演出は、左打ち報知演出の終了条件が成立するまでの間、実行され続けるように構成してもよい。左打ち報知演出の終了条件は、例えば、所定の演出時間が経過することによって成立してもよいし、大当り遊技及び小当り遊技のうち少なくとも一方が付与されることによって成立してもよい。 The left-hit notification effect is executed in a situation where a left hit is recommended. For example, the left-hit notification effect is executed when the non-variable shortening state is in effect. For example, the left-hit notification effect may be configured to be executed when the variable shortening state ends and switches to the non-variable shortening state when a jackpot game is not awarded. For example, the left-hit notification effect may be configured to be executed when it is determined that a right hit is being made in a situation where a left hit is recommended. At this time, for example, it may be determined that a right hit is being made when the game ball enters the gate 33. The left-hit notification effect may be configured to continue to be executed until the end condition of the left-hit notification effect is met. The end condition of the left-hit notification effect may be met, for example, when a predetermined presentation time has elapsed, or when at least one of a jackpot game and a small jackpot game is awarded.

ここで、遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
遊技機10では、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなる。このため、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生する。しかし、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、変動短縮状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放される。そして、非変動短縮状態であるときに右打ちする場合、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。更に、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球しないことから、単位所定時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非変動短縮状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易い。このため、変動短縮状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。
Here, the change in the number of balls possessed with respect to the playing time in each playing state in the gaming machine 10 will be described.
In the gaming machine 10, if a game ball is inserted into the second starting hole 27, even if it does not result in a big win, there is a high probability of a small win. Therefore, if a right hit is made, a game ball can be inserted into the gate 33 and into the second starting hole 27, so that a small win lottery is generated and a chance to win a prize ball is generated. However, since the fluctuation time of the second special game in the non-variable shortening state is significantly longer than the fluctuation time of the second special game in the variable shortening state, the time until a small win game is actually generated and a chance to win a prize ball arrives is also significantly longer. In this embodiment, after about 10 minutes have passed since the game ball is inserted into the second starting hole 27 and the execution of the second special game is started, the second big winning hole 31 is finally opened. And, when a right hit is made in the non-variable shortening state, the number of game balls consumed per unit of time (the number of game balls launched) exceeds the number of game balls that can be won per unit of time. Furthermore, when hitting from the right, the game ball does not enter the first starting hole 26, so the number of special games executed per unit of time is significantly reduced. Therefore, when in the non-variable shortening state, hitting from the left is preferable. On the other hand, when in the variable shortening state, the variable time of the second special game is shorter than when in the non-variable shortening state. As a result, when in the variable shortening state, the number of small wins per unit of time is more likely to be greater than when in the non-variable shortening state. Therefore, when in the variable shortening state, hitting from the right is preferable.

因みに、遊技機10では、流下通路39において、第2大入賞口31よりも上流側に第2始動口27が設けられている。そして、遊技機10では、開放延長状態であるとき、入球口39aから入球した遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。特に、第2始動口27が閉鎖されていたとしても、第1突起部38aによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27が閉鎖されているときに入球口39aへ入球した遊技球であっても、第2始動口27へ入球する可能性が高まる。一方、遊技機10では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、入球口39aから入球した遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第2大入賞口31が閉鎖されていたとしても、第2突起部38bによって流下通路39を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口27へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口31へ入球する可能性が高まる。 Incidentally, in the gaming machine 10, the second starting port 27 is provided upstream of the second large winning port 31 in the flow passage 39. In addition, in the gaming machine 10, when the open extension state is in place, many of the game balls that enter through the ball entry port 39a enter the second starting port 27, and even if a small win occurs, the game balls are unlikely to enter the second large winning port 31. In particular, even if the second starting port 27 is closed, the flow speed of the game balls flowing down the flow passage 39 is reduced by the first protrusion 38a, so that even if a game ball enters the ball entry port 39a when the second starting port 27 is closed, it is more likely to enter the second starting port 27. On the other hand, in the gaming machine 10, when the non-open extended state is compared to when the open extended state, it is more likely that among the gaming balls that enter through the ball entry port 39a, there will be more that enter the second large winning port 31 without entering the second starting port 27. In particular, even if the second large winning port 31 is closed, the second protrusion 38b reduces the flow speed of the gaming balls flowing down the flow passage 39, increasing the possibility that the gaming balls that did not enter the second starting port 27 will enter the second large winning port 31.

そして、遊技機10によれば、特殊状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。なお、「持ち球」は、「持ち玉」と示されることもある。 And according to gaming machine 10, when controlled to a special state, the number of small wins per unit time increases, so that the number of game balls that can be acquired per unit of time is greater than the number of game balls consumed per unit of time. In this way, when gaming machine 10 is controlled to a special state, if you hit the right side, even if a big win game does not occur, it is possible to increase the number of game balls (held balls) that you have by hitting the right side and causing a small win game. Note that "held balls" are sometimes referred to as "held balls."

遊技機10において、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。また、遊技機10において、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。但し、特定低確状態又は特定高確状態に制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。 When the gaming machine 10 is controlled to the normal low probability state, it is preferable to hit with the left, so it is assumed that the balls will be hit with the left. However, when the gaming machine 10 is controlled to the normal low probability state, the number of balls held cannot be increased even if the balls are hit with the left, and the number of balls held will decrease as the game continues. Also, when the gaming machine 10 is controlled to the specific low probability state or specific high probability state, it is preferable to hit with the right, so it is assumed that the balls will be hit with the right. However, when the gaming machine 10 is controlled to the specific low probability state or specific high probability state, the number of balls held cannot be increased even if the balls are hit with the right, and the number of balls held will decrease as the game continues. However, when the gaming machine 10 is controlled to the specific low probability state or specific high probability state, it is easy to enter the second starting hole 27 by hitting with the right, so the decrease in the number of balls held when the game continues is suppressed compared to when the gaming machine 10 is controlled to the normal low probability state.

一方、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このように、特殊状態では、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることにより、持ち球を増加させることができる。このように、遊技機10は、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることによって持ち球を増加させることができる特殊状態に制御可能に構成されている。遊技機10において、特殊状態に制御されているときには、大当りとなることを期待させつつ、特殊状態に制御される期間が長くなることも期待させることができる。遊技機10では、特殊状態に制御されているときに転落抽選に当選してしまうと特殊状態が終了してしまうことから、転落抽選に当選することなく、特殊状態に制御される期間が長くなることを期待させることができる。因みに、遊技機10では、特殊状態に制御されてから当該特殊状態が終了するまでの間に、持ち球を平均1500個増加させることができる。また、遊技機10では、第1大当り遊技中及び第2大当り遊技中、それぞれ持ち球を平均700個増加させることができる。このように、遊技機10では、1回の大当り遊技よりも、特殊状態が開始してから当該特殊状態が終了するまでの方が、持ち球の増加に関する期待値が高い。 On the other hand, when the machine is controlled to a special state, it is preferable to hit the ball from the right, so it is assumed that the ball will be hit from the right. When the machine is controlled to a special state, hitting the ball from the right increases the chances of a small win occurring per unit of time and a game ball entering the second large winning hole 31, so the number of balls held can be increased, and the more the game continues, the more balls held. In this way, in a special state, the number of times that a small win is won per unit of time increases, so the number of balls held can be increased. In this way, the gaming machine 10 is configured to be controllable to a special state in which the number of times that a small win is won per unit of time increases, so that the number of balls held can be increased. When the gaming machine 10 is controlled to a special state, it is possible to expect a big win, while also expecting that the period controlled to the special state will be longer. In the gaming machine 10, if the player wins the fall lottery while the machine is controlled to a special state, the special state ends, so the player can expect that the period controlled to the special state will be longer without winning the fall lottery. Incidentally, in the gaming machine 10, the number of balls held can be increased by an average of 1,500 from the time control is entered into the special state until the special state ends. Also, in the gaming machine 10, the number of balls held can be increased by an average of 700 during each of the first and second jackpot games. In this way, in the gaming machine 10, the expected value for the increase in the number of balls held is higher from the start of the special state until the end of the special state than during a single jackpot game.

遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態及び特殊状態のうち何れかに制御されている状況は、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、通常低確状態に制御されている状況は、右打ちが推奨される状況ではない状況に相当する。但し、遊技機10では、大当り遊技の生起待ち状態である状況は、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、右打ちが推奨される状況に相当する。遊技機10では、小当り遊技が付与されているときは、右打ちが推奨される状況に相当する。 In the gaming machine 10, a state controlled to any of the specific low probability state, specific high probability state, and special state corresponds to a state in which right hitting is recommended. In the gaming machine 10, a state controlled to the normal low probability state corresponds to a state in which right hitting is not recommended. However, in the gaming machine 10, a state in which a jackpot game is waiting to occur corresponds to a state in which right hitting is recommended. In the gaming machine 10, when a jackpot game has been awarded, it corresponds to a state in which right hitting is recommended. In the gaming machine 10, when a small jackpot game has been awarded, it corresponds to a state in which right hitting is recommended.

次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図7に示すように、遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。主基板40は、副基板50と接続されている。遊技機10は、電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ61をオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板40、副基板50及び発射装置70に電力供給を行うユニットである。電源スイッチ61をオン状態に切り替えることで、遊技機10に電源投入される。遊技機10は、発射装置70を備えている。発射装置70は、主基板40と接続されている。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 7, the gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as a control signal (control command) according to the results of the processes. The gaming machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit. The sub-board 50 performs a predetermined process based on the control information output by the main board 40. For example, the sub-board 50 performs a process for executing a light-emitting effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 25. The main board 40 and the sub-board 50 are disposed on the back side of the gaming board 20. The gaming board unit includes the main board 40 and the sub-board 50. The main board 40 is connected to the sub-board 50. The gaming machine 10 includes a power supply unit 60. The power supply unit 60 is a unit that supplies power to the main board 40, the sub-board 50, and the launching device 70 by switching a power switch 61 to an on state. The gaming machine 10 is powered on by switching the power switch 61 to an on state. The gaming machine 10 includes a launching device 70. The launching device 70 is connected to the main board 40.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備えている。また、主基板40は、クリアスイッチ45を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main board 40 also includes a clear switch 45. The main CPU 41 executes its own control program (main control program) to perform various types of processing.

主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。遊技機10において、低確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、高確率状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。主ROM42は、転落抽選に用いられる転落判定値を記憶している。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。 The main ROM 42 stores the main control program, the lottery table and the judgment value used in a predetermined lottery. For example, the main ROM 42 stores the jackpot judgment value used in the jackpot lottery. The jackpot judgment value includes a high probability jackpot judgment value and a common jackpot judgment value. In the gaming machine 10, in the jackpot lottery when the probability is low, only the common jackpot judgment value out of the common jackpot judgment value and the high probability jackpot judgment value is used, while in the jackpot lottery when the probability is high, both the common jackpot judgment value and the high probability jackpot judgment value are used. The main ROM 42 stores the fall judgment value used in the fall lottery. The main ROM 42 stores the performance judgment value used in the performance lottery. In the performance lottery, a decision is made as to whether to execute a reach performance. For this reason, the performance lottery can also be called a reach lottery.

その他、例えば、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンには、変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部又は全部が異なる。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。遊技機10では、変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって変動短縮状態が実現される。同様に、遊技機10では、非変動短縮状態であるときに決定可能な1又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって非変動短縮状態が実現される。 In addition, for example, the main ROM 42 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The plurality of types of fluctuation patterns are associated with a fluctuation time (special game fluctuation time) from the start of the special game to the end of the special game. There are fluctuation patterns that can be determined in a fluctuation shortening state and fluctuation patterns that can be determined in a non-fluctuation shortening state. The fluctuation patterns that can be determined in a fluctuation shortening state and the fluctuation patterns that can be determined in a non-fluctuation shortening state are partially or entirely different. The fluctuation time determined in a fluctuation shortening state is shorter (or is often shorter) than the fluctuation time determined in a fluctuation pattern that can be determined in a non-fluctuation shortening state. In the gaming machine 10, a fluctuation shortening state is realized by determining a fluctuation pattern from a fluctuation pattern table in which one or more fluctuation patterns that can be determined in a fluctuation shortening state are defined. Similarly, in the gaming machine 10, a non-fluctuation shortening state is realized by determining a fluctuation pattern from a fluctuation pattern table in which one or more fluctuation patterns that can be determined in a non-fluctuation shortening state are defined.

また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部又は全部が異なる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動パターンは、小当りに当選した場合に決定可能な小当り変動パターン及びはずれの場合に決定可能なはずれ変動パターンと異なることが好ましい。一方、小当り変動パターンとはずれ変動パターンは、一部又は全部が共通してもよい。 The variation patterns include a variation pattern for the first special game that can be determined when the first special game is executed, and a variation pattern for the second special game that can be determined when the second special game is executed. The variation pattern for the first special game and the variation pattern for the second special game are partially or entirely different. The variation pattern may be information that can identify part or all of the presentation content of the presentation game that is performed from the start of the special game to the end of the special game. The variation patterns include, for example, a big win variation pattern, a small win variation pattern, and a miss variation pattern. It is preferable that the big win variation pattern that can be determined when a big win is won is different from the small win variation pattern that can be determined when a small win is won and the miss variation pattern that can be determined in the case of a miss. On the other hand, the small win variation pattern and the miss variation pattern may be partially or entirely common.

以上のように、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、がある。変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の小当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の小当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンと、がある。変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンと、がある。 As described above, there are the jackpot fluctuation pattern for the first special game when in the non-variable shortening state, the jackpot fluctuation pattern for the first special game when in the variable shortening state, the jackpot fluctuation pattern for the second special game when in the non-variable shortening state, and the jackpot fluctuation pattern for the second special game when in the variable shortening state. There are the small jackpot fluctuation pattern for the first special game when in the non-variable shortening state, the small jackpot fluctuation pattern for the first special game when in the variable shortening state, the small jackpot fluctuation pattern for the second special game when in the non-variable shortening state, and the small jackpot fluctuation pattern for the second special game when in the variable shortening state. There are the miss fluctuation pattern for the first special game when in the non-variable shortening state, the miss fluctuation pattern for the first special game when in the variable shortening state, the miss fluctuation pattern for the second special game when in the non-variable shortening state, and the miss fluctuation pattern for the second special game when in the variable shortening state.

主RAM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The main RAM 43 is configured to be capable of storing various information that is appropriately rewritten during operation of the gaming machine 10. Information stored in the main RAM 43 includes, for example, flags, counters, and timers. The main board 40 is configured to be capable of generating random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers. The main CPU 41 is configured to be capable of inputting an operation signal that is output when the clear switch 45 is operated to the on state.

主基板40には、各種のセンサSE1~SE7,ES1,ES2が接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE7,ES1,ES2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、各種のアクチュエータA1~A3が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。 Various sensors SE1 to SE7, ES1, and ES2 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the various sensors SE1 to SE7, ES1, and ES2 via a port. The information display panel 22 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is able to control the display content of the information display panel 22 via a drive circuit. Various actuators A1 to A3 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is able to control the operation of the first actuator A1, the second actuator A2, and the third actuator A3 via a drive circuit.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。副RAM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. For example, the sub-CPU 51 executes a control program (sub-control program) of the sub-CPU 51 to perform various processes (for example, processes related to presentation). The sub-ROM 52 stores the sub-control program, a lottery table used in the lottery, and a judgment value. The sub-ROM 52 stores display presentation data that can specify the mode (contents) of the display presentation. The sub-ROM 52 stores light-emitting presentation data that can specify the mode (contents) of the light-emitting presentation. The sub-ROM 52 stores sound presentation data that can specify the mode (contents) of the sound presentation. The sub-RAM 53 is configured to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the gaming machine 10. The information stored in the sub-RAM 53 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to generate random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち演出実行手段としての演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。副基板50には、演出アクチュエータEAが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、演出アクチュエータEAの動作を制御可能となっている。副基板50には、原位置センサGSが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、原位置センサGSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The decorative lamps 17, the speaker 18, and the performance display device 25 are connected to the sub-substrate 50. The sub-CPU 51 is capable of controlling the decorative lamps 17, the speaker 18, and the performance display device 25 via a drive circuit. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the performance devices among the decorative lamps 17, the speaker 18, and the performance display device 25 that serve as performance execution means, thereby realizing a function as a performance control means capable of controlling the performance execution means. The performance actuator EA is connected to the sub-substrate 50. The sub-CPU 51 is capable of controlling the operation of the performance actuator EA via a drive circuit. The original position sensor GS is connected to the sub-substrate 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to input the detection signal output by the original position sensor GS via a port.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各基板40,50及び発射装置70へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各基板40,50及び発射装置70へ電力を供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を有している。電源スイッチ61をオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ61をオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50及び発射装置70への電力供給が遮断される。電力供給が遮断されることは、電力供給が停止されることに相当する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power source such as an amusement center into a power supply voltage to be supplied to each of the boards 40, 50 and the launching device 70. The power supply unit 60 supplies power to each of the boards 40, 50 and the launching device 70 via a power supply line. The power supply unit 60 has a power switch 61. When the power switch 61 is switched from an off state to an on state, power supply to each of the boards 40, 50 and the launching device 70 is started. On the other hand, when the power switch 61 is switched from an on state to an off state, the power supply to each of the boards 40, 50 and the launching device 70 is cut off. Cutting off the power supply corresponds to stopping the power supply.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RAM43に対して電力を供給する。主RAM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RAM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RAM43は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリとし、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 supplies power to the main RAM 43 even after the power supply is cut off. The main RAM 43 is supplied with power from the backup power supply 62, so that the contents stored in the main RAM 43 at the time the power supply is cut off can be retained even after the power supply is cut off. For example, the main RAM 43 may be a non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is cut off, and may be configured to retain the stored information even after the power supply is cut off.

遊技機10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40がバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有してもよい。主RAM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。 The gaming machine 10 has a backup function. The backup function is a function that internally stores (backs up) various information related to game control even if the power supply from an external power source is cut off, and restores game control based on the various stored information when the power supply is started again. In this embodiment, the main board 40 has the backup function. For example, the sub-board 50 may also have the backup function. The main RAM 43 is capable of storing various information, and is an example of a storage means configured to be able to retain at least a portion of the stored information even after the power supply is cut off.

次に、発射装置70について説明する。
発射装置70は、前述したように、球送り機構71を備えている。発射装置70は、前述したように、発射機構72を備えている。発射装置70は、発射駆動回路73を備えている。発射装置70には、タッチセンサTSが接続されている。発射駆動回路73は、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。発射装置70には、ハンドルボリュームHBが接続されている。発射駆動回路73は、ハンドルボリュームHBによって検知される発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力可能に構成されている。本実施形態におけるハンドルボリュームHBは、可変抵抗である。そして、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号は、発射駆動回路73への電圧値となる。
Next, the launch device 70 will be described.
As described above, the launching device 70 includes a ball feeding mechanism 71. As described above, the launching device 70 includes a launching mechanism 72. The launching device 70 includes a launch drive circuit 73. A touch sensor TS is connected to the launching device 70. The launch drive circuit 73 is configured to be able to input a detection signal output by the touch sensor TS. A handle volume HB is connected to the launching device 70. The launch drive circuit 73 is configured to be able to input a signal that can specify the amount of operation of the launch handle 16 detected by the handle volume HB. The handle volume HB in this embodiment is a variable resistor. And the signal that can specify the amount of operation of the launch handle 16 becomes a voltage value to the launch drive circuit 73.

ここで、遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、電力供給の開始に伴って行われるメイン電源投入処理及びサブ電源投入処理について説明する。
Here, various processes performed in the gaming machine 10 will be described.
First, a main power-on process and a sub power-on process that are performed when power supply starts will be described.

主CPU41は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初にメイン電源投入処理を実行する。メイン電源投入処理では、電力供給の開始時におけるクリアスイッチ45の操作状態に応じて、主RAM43の初期化(RAMクリア)の有無が制御される。主CPU41は、クリアスイッチ45がオン状態に操作されている場合、主RAM43のRAMクリアを実行する。RAMクリアを行う場合、主CPU41は、主RAM43の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、遊技情報を初期化する。その後、主CPU41は、メイン電源投入処理を終了する。一方、主CPU41は、クリアスイッチ45がオフ状態である場合、主RAM43のRAMクリアを実行せず、バックアップされている主RAM43の記憶内容に基づいて復帰し、メイン電源投入処理を終了する。RAMクリアが実行された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームの何れも実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技及び普通当り遊技の何れでもない状態に復帰される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状態に復帰される。 When the main CPU 41 is started by the start-up process (boot process) accompanying the start of power supply, it first executes the main power-on process. In the main power-on process, the presence or absence of initialization (RAM clear) of the main RAM 43 is controlled according to the operation state of the clear switch 45 at the start of power supply. When the clear switch 45 is operated to the on state, the main CPU 41 executes RAM clear of the main RAM 43. When performing RAM clear, the main CPU 41 initializes the game information by storing initial information in the area that stores the game information among various information in the memory area of the main RAM 43. After that, the main CPU 41 ends the main power-on process. On the other hand, when the clear switch 45 is in the off state, the main CPU 41 does not execute RAM clear of the main RAM 43, and returns based on the backed-up memory contents of the main RAM 43, and ends the main power-on process. When the RAM clear is executed, neither the special game nor the normal game is executed or reserved, and the state is returned to one in which there is no big win game, small win game, or normal win game. On the other hand, if the RAM is not cleared, the state when the power supply was cut off will be restored based on the backed up game information.

なお、主CPU41は、メイン電源投入処理を終了するときに、主RAM43に記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンドを副基板50へ出力バッファに格納する。具体的に、メイン電源投入処理においてRAMクリアを実行した場合、主CPU41は、RAMクリアを実行したことを特定可能な制御情報(以下、RAMクリアコマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、メイン電源投入処理においてRAMクリアを実行しなかった場合、主CPU41は、電力供給が遮断されたときの状態に復帰することを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、主CPU41は、電力供給の開始に伴って小当り遊技中に復帰する場合、小当り遊技中に復帰することを特定可能な復帰コマンドを出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降のタイマ割り込み処理において副基板50へ出力される。 When the main CPU 41 ends the main power-on process, it stores a predetermined control command in the output buffer to the sub-board 50 based on the game information stored in the main RAM 43. Specifically, if a RAM clear is executed in the main power-on process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a RAM clear command) that can identify that a RAM clear has been executed in the output buffer. On the other hand, if a RAM clear is not executed in the main power-on process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a return command) that can identify that the state is to be restored to when the power supply is cut off in the output buffer. For example, when a return occurs during a small win game with the start of the power supply, the main CPU 41 stores a return command that can identify that the return occurs during a small win game in the output buffer. The control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-board 50 in the next or subsequent timer interrupt process.

副CPU51は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、主CPU41からのRAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。そして、RAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ電源投入処理を実行する。サブ電源投入処理では、RAMクリアコマンド及び復帰コマンドのうち何れを入力したかに応じた制御が行われる。具体的に、RAMクリアコマンドを入力した場合、副CPU51は、初期情報に基づいて復帰し、サブ電源投入処理を終了する。一方、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、主CPU41からの制御情報に基づいて復帰し、サブ電源投入処理を終了する。RAMクリアコマンドが入力された場合には、演出ゲームが実行されておらず、大当り遊技中の演出、小当り遊技中の演出及び普通当り遊技中の演出の何れも実行されていない状態に復帰される。一方、復帰コマンドが入力された場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状態に復帰される。 When the secondary CPU 51 is started by the start-up process (boot process) accompanying the start of power supply, it waits until it inputs a RAM clear command or a return command from the main CPU 41. Then, when the RAM clear command or return command is input, the secondary CPU 51 executes the sub power-on process. In the sub power-on process, control is performed according to whether the RAM clear command or the return command is input. Specifically, when the RAM clear command is input, the secondary CPU 51 returns based on the initial information and ends the sub power-on process. On the other hand, when the return command is input, the secondary CPU 51 returns based on the control information from the main CPU 41 and ends the sub power-on process. When the RAM clear command is input, the secondary CPU 51 is returned to a state in which no performance game is being executed and none of the performances during big win play, small win play, and normal win play are being executed. On the other hand, when the return command is input, the state is returned to when the power supply was cut off based on the backed-up game information.

RAMクリアコマンドを入力した場合、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、RAMクリアが実行されたことを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、バックアップされている遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。 When a RAM clear command is input, the sub-CPU 51 controls at least one of the various presentation devices 17, 18, 25 so as to notify that a RAM clear has been executed. For example, the sub-CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can identify that a RAM clear has been executed. For example, the sub-CPU 51 controls the presentation display device 25 so as to display an image that can identify that a RAM clear has been executed. When a return command is input, the sub-CPU 51 controls at least one of the various presentation devices 17, 18, 25 so as to notify that a return will be made based on the backed-up game information. For example, the sub-CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can identify that a return will be made based on the backed-up game information. For example, the sub-CPU 51 controls the presentation display device 25 so as to display an image that can identify that a return will be made based on the backed-up game information.

副CPU51は、電力供給の開始に伴って、可動体24の初期動作を行う初期動作処理を行う。可動体24の初期動作は、可動体24のイニシャル動作ともいわれる。副CPU51は、RAMクリアコマンド又は復帰コマンドを入力したことを契機に、初期動作処理を行う。初期動作処理において副CPU51は、可動体24が初期動作を行うように、演出アクチュエータEAを制御する。副CPU51は、原位置センサGSからの検知信号の遷移を監視する。副CPU51は、可動体24の初期動作を開始させてから所定の動作期間が経過する時点までにおいて、原位置センサGSから検知信号を入力し続けているときに、可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。副CPU51は、可動体24の初期動作を開始させてから所定の動作期間が経過する時点までにおいて、原位置センサGSからの検知信号を入力しなくなったまま当該検知信号を再び入力しなくなったときに、可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。可動体24及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定した場合、副CPU51は、演出アクチュエータEAを停止させるとともに、可動体24の動作に異常があることを特定可能な情報(以下、可動体エラー情報と示す)を副RAM53に記憶する。副RAM53に可動体エラー情報が記憶されている場合、副CPU51は、各種演出の実行時において、可動体24を動作させない。副RAM53に記憶された可動体エラー情報は、電力供給が遮断されることによって副RAM53から消去される。因みに、所定の動作期間となる時間は、可動体24の初期動作が正常に終了するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。 The secondary CPU 51 performs an initial operation process to perform an initial operation of the movable body 24 when power supply is started. The initial operation of the movable body 24 is also called the initial operation of the movable body 24. The secondary CPU 51 performs the initial operation process when a RAM clear command or a return command is input. In the initial operation process, the secondary CPU 51 controls the performance actuator EA so that the movable body 24 performs the initial operation. The secondary CPU 51 monitors the transition of the detection signal from the original position sensor GS. When the secondary CPU 51 continues to input a detection signal from the original position sensor GS from the start of the initial operation of the movable body 24 until a predetermined operation period has elapsed, the secondary CPU 51 determines that an abnormality has occurred in at least one of the movable body 24 and the performance actuator EA. When the secondary CPU 51 stops inputting the detection signal from the original position sensor GS and stops inputting the detection signal again until a predetermined operation period has elapsed after the start of the initial operation of the movable body 24, the secondary CPU 51 determines that an abnormality has occurred in at least one of the movable body 24 and the performance actuator EA. If it is determined that an abnormality has occurred in at least one of the movable body 24 and the performance actuator EA, the secondary CPU 51 stops the performance actuator EA and stores in the secondary RAM 53 information that can identify an abnormality in the operation of the movable body 24 (hereinafter referred to as movable body error information). If movable body error information is stored in the secondary RAM 53, the secondary CPU 51 does not operate the movable body 24 when various performances are performed. The movable body error information stored in the secondary RAM 53 is erased from the secondary RAM 53 when the power supply is cut off. Incidentally, the time that constitutes the specified operating period is set to a time longer than the time required for the initial operation of the movable body 24 to be completed normally.

次に、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。 Next, various processes executed by the main CPU 41 based on the main control program will be described. The main CPU 41 executes special symbol input processing and special symbol start processing as timer interrupt processing performed every predetermined control period (e.g., 4 ms).

まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process performed by the main CPU 41 will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 performs a first special symbol input process. After completing the first special symbol input process, the main CPU 41 performs a second special symbol input process. After completing the second special symbol input process, the main CPU 41 ends the special symbol input process.

第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選(大当り抽選、小当り抽選)に用いる当り抽選乱数、転落抽選に用いる転落抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選に用いる演出抽選乱数などである。その後、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。 In the first special symbol input process, the main CPU 41 judges whether a game ball has entered the first start hole 26 based on whether a detection signal from the first start sensor SE1 has been input (hereinafter referred to as the first input judgment). If the judgment result of the first input judgment is negative, the main CPU 41 ends the first special symbol input process. On the other hand, if the judgment result of the first input judgment is positive, the main CPU 41 judges whether the first special reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number (hereinafter referred to as the first reserved judgment). If the judgment result of the first reserved judgment is negative, the main CPU 41 ends the first special symbol input process. If the judgment result of the first reserved judgment is positive, the main CPU 41 adds 1 to the first special reserved number to update it. In addition, the main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated first special reserved number. The main CPU 41 stores control information capable of identifying the updated first special reserved number (hereinafter referred to as the first reserved number command) in the output buffer. Also, if the result of the first hold determination is positive, the main CPU 41 acquires the random numbers generated in the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. At this time, the main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. In this embodiment, the execution of the first special game is suspended by storing the random number information for the first special game in the main RAM 43. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. For example, the random number is a winning lottery random number used in a winning lottery (a big winning lottery, a small winning lottery), a falling lottery random number used in a falling lottery, a pattern random number used to determine a big winning pattern, a variation pattern random number used to determine a variation pattern, a performance lottery random number used in a performance lottery, etc. After that, the main CPU 41 ends the first special pattern input process.

第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。 In the second special symbol input process, the main CPU 41 judges whether a game ball has entered the second start hole 27 based on whether a detection signal from the second start sensor SE2 has been input (hereinafter referred to as the second input judgment). If the judgment result of the second input judgment is negative, the main CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, if the judgment result of the second input judgment is positive, the main CPU 41 judges whether the second special reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number (hereinafter referred to as the second reserved judgment). If the judgment result of the second reserved judgment is negative, the main CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, if the judgment result of the second reserved judgment is positive, the main CPU 41 adds 1 to the second special reserved number to update it. The main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated second special reserved number. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the second reserved number command) capable of identifying the updated second special reserved number in the output buffer. Furthermore, if the result of the second hold determination is positive, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40, stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43, and ends the special symbol input process. At this time, the main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the second special game and the storage order of the random number information. In this embodiment, the execution of the second special game is put on hold by storing the random number information for the second special game in the main RAM 43. Thereafter, the main CPU 41 ends the second special symbol input process.

第1保留判定の判定結果が肯定となってから第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶するまでの一連の制御は、第1特別ゲームの実行を保留する制御に相当し、変動ゲームの実行を保留する保留制御に相当する。このように、主CPU41は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として、第1特別ゲームの実行を保留する制御を実行可能である。同様に、第2保留判定の判定結果が肯定となってから第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶するまでの一連の制御は、第2特別ゲームの実行を保留する制御に相当し、変動ゲームの実行を保留する保留制御に相当する。このように、主CPU41は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として、第2特別ゲームの実行を保留する制御を実行可能である。本実施形態では、第1特別ゲームの実行を保留する制御及び第2特別ゲームの実行を保留する制御のうち少なくとも一方を主CPU41が実行することによって、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段としての機能が実現される。そして、本実施形態において、保留制御手段は、始動口への遊技球の入球を契機として保留制御を実行可能である。 A series of controls from when the result of the first hold judgment becomes positive until the random number information for the first special game is stored in the main RAM 43 corresponds to the control of holding the execution of the first special game, and corresponds to the hold control of holding the execution of the variable game. In this way, the main CPU 41 can execute the control of holding the execution of the first special game, triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 26. Similarly, a series of controls from when the result of the second hold judgment becomes positive until the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43 corresponds to the control of holding the execution of the second special game, and corresponds to the hold control of holding the execution of the variable game. In this way, the main CPU 41 can execute the control of holding the execution of the second special game, triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 27. In this embodiment, the main CPU 41 executes at least one of the control of holding the execution of the first special game and the control of holding the execution of the second special game, thereby realizing a function as a hold control means capable of executing the hold control of holding the execution of the variable game. In this embodiment, the hold control means can execute hold control when the game ball enters the starting hole.

次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU41は、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないかを判定する。当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でない場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する第1実行中判定を行う。そして、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する第2実行中判定を行う。一方、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU41は、第1特別保留数が1以上であるかを判定する第1保留判定を行う。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、第2実行中判定を行う。一方、第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、第2実行中判定を行う。
Next, the special symbol start process performed by the main CPU 41 will be described.
In the special symbol start process, the main CPU 41 judges whether the game is not a winning game (big win game, small win game) and is not waiting for a big win game. When the game is a winning game or is waiting for a big win game, the main CPU 41 ends the special symbol start process. On the other hand, when the game is not a winning game and is not waiting for a big win game, the main CPU 41 performs a first execution judgment to judge whether the first special game is being executed. Then, when the first execution judgment judges that the first special game is being executed, the main CPU 41 performs a second execution judgment to judge whether the second special game is being executed. On the other hand, when the first execution judgment judges that the first special game is not being executed, the main CPU 41 performs a first reservation judgment to judge whether the first special reservation number is 1 or more. When the first reservation judgment judges that the first special reservation number is not 1 or more, the main CPU 41 performs a second execution judgment. On the other hand, when it is determined in the first reservation determination that the first special reservation number is 1 or more, the main CPU 41 performs a first special symbol start process related to the execution of the first special game. After performing the first special symbol start process, the main CPU 41 performs a second execution determination.

第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主CPU41は、第2特別保留数が1以上であるかを判定する第2保留判定を行う。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。因みに、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定した場合、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドとする)を出力バッファに格納する。 When the second execution judgment determines that the second special game is being executed, the main CPU 41 ends the special symbol start processing. On the other hand, when the second execution judgment determines that the second special game is not being executed, the main CPU 41 performs a second reservation judgment to determine whether the second special reservation number is 1 or more. When the second reservation judgment determines that the second special reservation number is not 1 or more, the main CPU 41 ends the special symbol start processing. On the other hand, when the second reservation judgment determines that the second special reservation number is 1 or more, the main CPU 41 performs a second special symbol start processing related to the execution of the second special game. After performing the second special symbol start processing, the main CPU 41 ends the special symbol start processing. Incidentally, when the first reservation judgment determines that the first special reservation number is not 1 or more and the second reservation judgment determines that the second special reservation number is not 1 or more, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a standby command) capable of identifying a standby state in the output buffer.

ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。そして、主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低確率状態と高確率状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU41は、転落抽選処理を行う。
Here, the first special symbol start process will be explained.
In the first special symbol start process, the main CPU 41 updates the first special reserved number stored in the main RAM 43 by subtracting 1. The main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated first special reserved number is displayed. The main CPU 41 also stores the first reserved number command capable of identifying the updated first special reserved number in the output buffer. Next, the main CPU 41 reads out the first stored random number information from the main RAM 43 among the random number information for the first special game. Note that, when the main CPU 41 reads out the first random number information, it erases the first stored random number information from the main RAM 43. Then, the main CPU 41 refers to information capable of identifying whether the game state is a low probability state or a high probability state (hereinafter, referred to as a probability state flag) among the information capable of identifying the game state stored in the main RAM 43, and determines whether the game state is a high probability state. If the game state is not a high probability state, the main CPU 41 performs a jackpot lottery process. On the other hand, if the game state is a high probability state, the main CPU 41 performs a fall lottery process.

転落抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な転落抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている転落判定値と、に基づき転落抽選を行う。具体的に、主CPU41は、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致するかを判定し、転落抽選を行う。本実施形態では、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致する場合に転落抽選に当選したものとし、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致しない場合に転落抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、転落抽選に非当選した場合、主CPU41は、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。一方、転落抽選に当選した場合、主CPU41は、低確率状態であることを特定可能な値を確率状態フラグに設定し、確率状態フラグを更新する。その後、主CPU41は、転落抽選処理を終了し、大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第1特別図柄開始処理において、大当りに当選した第2特別ゲームの実行中であることを特定可能な情報(以下、第2特別大当りフラグと示す)が主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を行わず、はずれゲーム処理を実行する。 In the fall lottery process, the main CPU 41 performs a fall lottery based on the value of the fall lottery random number that can be specified from the read random number information and the fall judgment value stored in the main ROM 42. Specifically, the main CPU 41 determines whether the value of the fall lottery random number matches the fall judgment value, and performs the fall lottery. In this embodiment, if the value of the fall lottery random number matches the fall judgment value, the fall lottery is considered to have been won, and if the value of the fall lottery random number does not match the fall judgment value, the fall lottery is considered to have been unsuccessful (not won). If the fall lottery is unsuccessful, the main CPU 41 ends the fall lottery process and performs the jackpot lottery process. On the other hand, if the fall lottery is won, the main CPU 41 sets a value that can be specified as a low probability state to the probability state flag and updates the probability state flag. After that, the main CPU 41 ends the fall lottery process and performs the jackpot lottery process. However, if information that can identify that a second special game that has resulted in a jackpot is being played (hereinafter referred to as a second special jackpot flag) is stored in the main RAM 43 during the first special symbol start process, the main CPU 41 will not perform the jackpot lottery process or the small jackpot lottery process, but will instead execute the miss game process.

大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、設定値フラグから特定可能な設定値に応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。また、主CPU41は、高確率状態であれば共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、低確率状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を実行する。 In the jackpot lottery process, the main CPU 41 performs a jackpot lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the jackpot determination value stored in the main ROM 42. At this time, the main CPU 41 performs a jackpot lottery using a jackpot determination value corresponding to a set value that can be specified from the set value flag. In addition, the main CPU 41 performs a jackpot lottery using a common jackpot determination value and a high probability jackpot determination value if the probability is high, while performing a jackpot lottery using a common jackpot determination value if the probability is low. The main CPU 41 determines whether the value of the winning lottery random number matches the jackpot determination value, and performs a jackpot lottery. In this embodiment, if the value of the winning lottery random number matches the jackpot determination value, it is determined that the jackpot lottery has been won, and if the value of the winning lottery random number does not match the jackpot determination value, it is determined that the jackpot lottery has not been won (did not win). If the jackpot lottery is won, the main CPU 41 ends the jackpot lottery process and executes the jackpot game process. On the other hand, if the jackpot lottery is not won, the main CPU 41 ends the jackpot lottery process and executes the small jackpot lottery process.

小当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM42に記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する。一方、小当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。 In the small win lottery process, the main CPU 41 performs a small win lottery based on the value of the winning lottery random number that can be identified from the read random number information (the value of the winning lottery random number used in the big win lottery process) and the small win judgment value stored in the main ROM 42. The main CPU 41 determines whether the value of the winning lottery random number matches the small win judgment value, and performs a small win lottery. In this embodiment, if the value of the winning lottery random number matches the small win judgment value, the small win lottery is considered to have been won, and if the value of the winning lottery random number does not match the small win judgment value, the small win lottery is considered to have not been won (not won). Then, if the small win lottery is won, the main CPU 41 ends the small win lottery process and executes the small win game process. On the other hand, if the small win lottery is not won, the main CPU 41 ends the small win lottery process and executes the loss game process.

遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。本実施形態では、大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、大当りの当選を決める大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって小当り抽選が行われる場合がある。本実施形態では、小当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、小当りの当選を決める小当り抽選を行う小当り抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を実行する主CPU41により、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。 In the gaming machine 10, a jackpot lottery may be performed when a special game is executed. In this embodiment, the main CPU 41 executes the jackpot lottery process, thereby realizing a function as a jackpot lottery means that performs a jackpot lottery to determine whether a jackpot will be won. In the gaming machine 10, a small jackpot lottery may be performed when a special game is executed. In this embodiment, the main CPU 41 executes the small jackpot lottery process, thereby realizing a function as a small jackpot lottery means that performs a small jackpot lottery to determine whether a small jackpot will be won. In this embodiment, the main CPU 41 executes the jackpot lottery process and the small jackpot lottery process, thereby realizing a function as a win lottery means that performs a win lottery.

第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。本実施形態において主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する。大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非変動短縮状態と変動短縮状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、短縮状態フラグと示す)を参照する。そして、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the jackpot game processing in the first special symbol start processing, the main CPU 41 determines the jackpot pattern based on the value of the pattern random number that can be specified from the read random number information. In this embodiment, the main CPU 41 determines the first jackpot pattern or the second jackpot pattern based on the value of the pattern random number. In the jackpot game processing, the main CPU 41 determines the jackpot variation pattern based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 41 refers to information that can specify whether the game state is a non-variation shortening state or a variation shortening state (hereinafter referred to as a shortening state flag) among the information that can specify the game state stored in the main RAM 43. Then, in the jackpot game processing in the first special symbol start processing, if the state is a non-variation shortening state, the main CPU 41 determines the jackpot variation pattern for the first special game when the state is a non-variation shortening state. On the other hand, in the jackpot game processing in the first special symbol start processing, if the state is a variation shortening state, the main CPU 41 determines the jackpot variation pattern for the first special game when the state is a variation shortening state. As a result, when the main CPU 41 is in the fluctuation shortening state, it determines a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time (or it is easier to determine a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time) compared to when the main CPU 41 is in the non-fluctuation shortening state. After determining the special symbol and the fluctuation pattern, the main CPU 41 ends the big win game processing, and stores the control information (hereinafter referred to as the symbol command) capable of identifying the determined special symbol and the control information (hereinafter referred to as the fluctuation pattern command) capable of identifying the determined fluctuation pattern in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start processing.

第1特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、小当り図柄を決定する。小当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。主CPU41は、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致する場合に演出抽選に当選したものとし、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致しない場合に演出抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、演出抽選に当選した場合にはリーチ演出を実行することが対応付けられた小当り変動パターンを決定する一方、演出抽選に非当選した場合にはリーチ演出を実行することが対応付けられていない小当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、小当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。一方、小当りゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、小当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the small win game processing in the first special pattern start processing, the main CPU 41 determines the small win pattern. In the small win game processing, the main CPU 41 performs a performance lottery based on the value of the performance lottery random number that can be specified from the read random number information and the performance judgment value stored in the main ROM 42. The main CPU 41 determines that the performance lottery has been won when the value of the performance lottery random number and the performance judgment value match, and determines that the performance lottery has not been won (not won) when the value of the performance lottery random number and the performance judgment value do not match. The main CPU 41 determines a small win variation pattern that is associated with executing a reach performance when the performance lottery is won based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information, while determining a small win variation pattern that is not associated with executing a reach performance when the performance lottery is not won. At this time, the main CPU 41 refers to the shortened state flag. Then, in the small win game processing, if the main CPU 41 is in a non-variable shortened state, it determines a small win variation pattern for the second special game when it is in a non-variable shortened state. On the other hand, in the small win game processing, if the main CPU 41 is in the fluctuation shortening state, it determines the small win fluctuation pattern for the second special game when in the fluctuation shortening state. As a result, when in the fluctuation shortening state, the main CPU 41 determines a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time (or it is easier to determine a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time) compared to when in the non-fluctuation shortening state. After determining the special symbol and fluctuation pattern, the main CPU 41 ends the small win game processing and stores the symbol command and the fluctuation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start processing.

第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the loss game processing in the first special symbol start processing, the main CPU 41 determines the loss symbol. In the loss game processing, the main CPU 41 determines the loss variation pattern based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 41 refers to the shortened state flag. Then, in the loss game processing in the first special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a non-variation shortened state, it determines the loss variation pattern for the first special game when the variation shortened state is in effect. On the other hand, in the loss game processing in the first special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a variation shortened state, it determines the loss variation pattern for the first special game when the variation shortened state is in effect. As a result, when the variation shortened state is in effect, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time (or is more likely to determine a variation pattern with a shorter variation time) than when the variation shortened state is in effect. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 41 ends the loss game processing and stores the pattern command and the variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the first special symbol start process.

次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。そして、主CPU41は、確率状態フラグを参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。一方、高確率状態である場合、主CPU41は、転落抽選処理を行う。第2特別図柄開始処理における転落抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における転落抽選処理と同様の制御を行う。そして、転落抽選処理を終了すると、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第2特別図柄開始処理において、大当りに当選した第1特別ゲームの実行中であることを特定可能な情報(以下、第1特別大当りフラグと示す)が主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理を行わず、はずれゲーム処理を実行する。
Next, the second special pattern start process will be described.
In the second special symbol start process, the main CPU 41 updates the second special reserved number stored in the main RAM 43 by subtracting 1. The main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated second special reserved number is displayed. The main CPU 41 also stores a second reserved number command capable of identifying the updated second special reserved number in the output buffer. Next, the main CPU 41 reads out the first stored random number information from the main RAM 43 among the random number information for the second special game. Note that, when the main CPU 41 reads out the first random number information, it erases the first stored random number information from the main RAM 43. Then, the main CPU 41 refers to the probability state flag and determines whether the state is in a high probability state. If the state is not in a high probability state, the main CPU 41 performs a jackpot lottery process. On the other hand, if the state is in a high probability state, the main CPU 41 performs a fall lottery process. In the fall lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the fall lottery process in the first special symbol start process. Then, when the falling lottery process is completed, the main CPU 41 performs the big win lottery process. However, if information that can identify that the first special game in which the big win has been won is being executed (hereinafter, referred to as the first special big win flag) is stored in the main RAM 43 in the second special symbol start process, the main CPU 41 does not perform the big win lottery process and the small win lottery process, but performs the loss game process.

第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における大当り抽選処理と同様の制御を行う。また、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する。一方、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を実行する。第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において主CPU41は、第1特別図柄開始処理における小当り抽選処理と同様の制御を行う。また、第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において小当り抽選に当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する。一方、第2特別図柄開始処理における小当り抽選処理において小当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する。 In the jackpot lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the jackpot lottery process in the first special symbol start process. Also, if the jackpot lottery is won in the jackpot lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the jackpot lottery process and executes the jackpot game process. On the other hand, if the jackpot lottery is not won in the jackpot lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the jackpot lottery process and executes the small jackpot lottery process. In the small jackpot lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 performs the same control as the small jackpot lottery process in the first special symbol start process. Also, if the small jackpot lottery is won in the small jackpot lottery process in the second special symbol start process, the main CPU 41 ends the small jackpot lottery process and executes the small jackpot game process. On the other hand, if the small win lottery is not won in the small win lottery process in the second special pattern start process, the main CPU 41 ends the small win lottery process and executes the loss game process.

第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。 In the jackpot game processing in the second special symbol start processing, the main CPU 41 performs the same control as the jackpot game processing in the first special symbol start processing described above. However, in the jackpot game processing in the second special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a non-variation shortening state, it determines the jackpot fluctuation pattern for the second special game when the fluctuation shortening state is in effect. On the other hand, if the main CPU 41 is in a variation shortening state, it determines the jackpot fluctuation pattern for the second special game when the fluctuation shortening state is in effect. As a result, the main CPU 41 determines a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time when the fluctuation shortening state is in effect compared to when the fluctuation shortening state is in effect (or it is easier to determine a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time). After determining the special symbol and the fluctuation pattern, the main CPU 41 ends the jackpot game processing and stores the symbol command and the fluctuation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start processing.

同様に、第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における小当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、小当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。 Similarly, in the small win game processing in the second special symbol start processing, the main CPU 41 performs the same control as the small win game processing in the first special symbol start processing described above. However, in the small win game processing in the second special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a non-variation shortening state, it determines the small win fluctuation pattern for the second special game when the fluctuation shortening state is in effect. On the other hand, if the main CPU 41 is in a variation shortening state, it determines the small win fluctuation pattern for the second special game when the fluctuation shortening state is in effect. As a result, when the main CPU 41 is in a variation shortening state, it determines a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time (or it is easier to determine a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time) compared to when the fluctuation shortening state is in effect. After determining the special symbol and the fluctuation pattern, the main CPU 41 ends the small win game processing and stores the symbol command and the fluctuation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start processing.

第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理と同様の制御を行う。但し、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、非変動短縮状態であれば、第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。一方、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。これにより、主CPU41は、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンド、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドとそれぞれ示す。 In the loss game processing in the second special symbol start processing, the main CPU 41 performs the same control as the loss game processing in the first special symbol start processing described above. However, in the loss game processing in the second special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a non-variation shortening state, it determines the loss variation pattern for the second special game. On the other hand, in the loss game processing in the second special symbol start processing, if the main CPU 41 is in a variation shortening state, it determines the loss variation pattern for the second special game when the variation shortening state is in effect. As a result, when the variation shortening state is in effect, the main CPU 41 determines a variation pattern with a shorter variation time (or is more likely to determine a variation pattern with a shorter variation time) than when the variation shortening state is in effect. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 41 ends the loss game processing and stores the symbol command and the variation pattern command in the output buffer. Then, the main CPU 41 ends the second special symbol start processing. In the following description, the fluctuation pattern command stored in the output buffer during the first special symbol start process will be referred to as the first fluctuation pattern command, and the fluctuation pattern command stored in the output buffer during the second special symbol start process will be referred to as the second fluctuation pattern command.

遊技機10では、第1特別図柄開始処理において、第2特別大当りフラグが主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理が実行されずに、はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第2特別ゲームの実行中において、第1始動口26への遊技球の入球を契機とする第1特別ゲームの実行が開始された場合、当該第1特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。同様に、遊技機10では、第2特別図柄開始処理において、第1特別大当りフラグが主RAM43に記憶されている場合、大当り抽選処理及び小当り抽選処理が実行されずに、はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第1特別ゲームの実行中において、第2始動口27への遊技球の入球を契機とする第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。 In the gaming machine 10, in the first special symbol start process, if the second special jackpot flag is stored in the main RAM 43, the jackpot lottery process and the small jackpot lottery process are not executed, and the miss game process is executed. Therefore, in the gaming machine 10, when the execution of the first special game triggered by the entry of a game ball into the first start hole 26 is started during the execution of the second special game that results in a jackpot, the miss symbol is displayed as a fixed stop in the first special game. Similarly, in the gaming machine 10, in the second special symbol start process, if the first special jackpot flag is stored in the main RAM 43, the jackpot lottery process and the small jackpot lottery process are not executed, and the miss game process is executed. Therefore, in the gaming machine 10, when the execution of the second special game triggered by the entry of a game ball into the second start hole 27 is started during the execution of the first special game that results in a jackpot, the miss symbol is displayed as a fixed stop in the second special game.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯するように制御する。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームが実行されているとき、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯するように制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。 When the special symbol start process is completed, the main CPU 41 performs a process separate from the special symbol start process and executes a special game. Specifically, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that a special game is started. When the first special game is being executed, the main CPU 41 controls the light emitters constituting the first special symbol display section 22a to light up in a lighting state corresponding to the execution of the first special game. Similarly, when the second special game is being executed, the main CPU 41 controls the light emitters constituting the second special symbol display section 22b to light up in a lighting state corresponding to the execution of the second special game. In addition, the main CPU 41 times the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the special symbol start process.

そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。例えば、第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。同様に、例えば、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。 Then, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is displayed as a fixed stop when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern has elapsed. For example, when a special symbol is displayed as a fixed stop on the first special symbol display section 22a, at least one of the multiple light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a emits light. Similarly, for example, when a special symbol is displayed as a fixed stop on the second special symbol display section 22b, at least one of the multiple light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b emits light. When the fluctuation time associated with the fluctuation pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a game end command in the output buffer.

因みに、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させ、実行中の第1特別ゲームを強制終了させる。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させ、実行中の第2特別ゲームを強制終了させる。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させた場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する大当り遊技の生起待ち状態に制御される。即ち、本実施形態では、大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の付与が開始されることを待機する付与待機状態に制御される。 Incidentally, when the second special game is executed and the second special symbol display unit 22b displays a fixed stop of the jackpot symbol during execution of the first special game, the main CPU 41 displays a fixed stop of a losing symbol on the first special symbol display unit 22a and forcibly ends the first special game being executed. Similarly, when the first special game is executed and the first special symbol display unit 22a displays a fixed stop of the jackpot symbol during execution of the second special game, the main CPU 41 displays a fixed stop of a losing symbol on the second special symbol display unit 22b and forcibly ends the second special game being executed. When the main CPU 41 displays a fixed stop of the jackpot symbol in the special game, the main CPU 41 sets the game to a waiting state for the occurrence of a jackpot game and stores control information (hereinafter referred to as a waiting command) capable of identifying that the game is in a waiting state for the occurrence of a jackpot game in the output buffer. In this way, in the gaming machine 10, after the special game based on winning a jackpot is finished, the machine is controlled to a jackpot game occurrence waiting state in which the award of the jackpot game is waiting to start. That is, in this embodiment, after the variable game based on winning a jackpot is finished, the machine is controlled to an award waiting state in which the award of the jackpot game is waiting to start.

本実施形態において、主CPU41は、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、第1特別ゲームが実行されていないときにおいて、第1特別ゲームの実行が保留されていれば、第1特別ゲームを実行させる。同様に、主CPU41は、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、第2特別ゲームが実行されていないときにおいて、第2特別ゲームの実行が保留されていれば、第2特別ゲームを実行させる。本実施形態では、当り遊技中でなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないときであって、特別ゲームが実行されていないときに、特別ゲームを実行させることが可能であり、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。このように、主CPU41は、変動ゲームの実行が保留されているときに変動ゲームの実行条件が成立した場合、特別ゲームを実行させる。そして、本実施形態では、主CPU41によって特別ゲームを実行させる制御が行われることにより、変動ゲームを実行させる変動ゲーム制御手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the main CPU 41 executes the first special game if the first special game is not being played when the game is not in a winning game, the game is not waiting for a big win game, and the first special game is not being played and the execution of the first special game is on hold. Similarly, the main CPU 41 executes the second special game if the game is not in a winning game, the game is not waiting for a big win game, the game is not playing and the execution of the second special game is on hold. In this embodiment, when the game is not in a winning game, the game is not waiting for a big win game, and the special game is not being played, it is possible to execute the special game, and the execution condition of the variable game is established. In this way, when the execution condition of the variable game is established while the execution of the variable game is on hold, the main CPU 41 executes the special game. In this embodiment, the main CPU 41 executes the special game by controlling the game to be executed, thereby realizing the function of a variable game control means for executing the variable game.

次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE5から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させ、大当り遊技を開始させる。このように、遊技機10は、大当り遊技の生起待ち状態であるときにゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されている。即ち、本実施形態は、付与待機状態であるときに開始入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技の付与が開始されるように構成されている。
Next, the big win processing performed by the main CPU 41 will be described.
When the main CPU 41 receives a detection signal from the gate sensor SE5 while waiting for a jackpot game to occur, the main CPU 41 executes a jackpot process, causes a jackpot game to occur, and starts the jackpot game. In this way, the gaming machine 10 is configured to start the award of a jackpot game when a game ball enters the gate 33 while waiting for a jackpot game to occur. That is, this embodiment is configured to start the award of a jackpot game when a game ball enters the start ball entry hole while waiting for an award.

大当り処理において、主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選した特別ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能である。即ち、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。 In the jackpot process, the main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (i.e., the type of jackpot) determined in the special pattern start process. Then, the main CPU 41 starts control to generate the specified type of jackpot game after the special game of the jackpot ends. The main CPU 41 generates the jackpot game by executing the jackpot process. In this way, when the gaming machine 10 wins a jackpot in a jackpot lottery, it is possible to award the jackpot game after the special game in which the jackpot was won ends. In this embodiment, when the gaming machine 10 wins a jackpot in a jackpot lottery performed in executing a variable game, it is possible to award the jackpot game after the variable game based on the winning of the jackpot ends. In other words, in this embodiment, when the gaming machine 10 wins a jackpot in a jackpot lottery performed in executing a variable game, it is possible to award the jackpot game after the variable game ends.

大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。主CPU41は、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。主CPU41は、大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 In the jackpot process, the main CPU 41 stores an opening command in the output buffer. When the main CPU 41 stores the opening command in the output buffer, it times the opening time. In addition, when the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs a process to execute a round game. The main CPU 41 controls the second actuator A2 so that the first large prize winning opening 29 opens, and starts the round game. After starting the round game, when the first open game ending condition or the second open game ending condition is established, the main CPU 41 controls the second actuator A2 so that the first large prize winning opening 29 is closed, and ends the round game. The main CPU 41 repeats the process to execute the round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is ended. The main CPU 41 stores a round command in the output buffer every time a round game is started. When the final round game is ended, the main CPU 41 stores an ending command in the output buffer. When the main CPU 41 stores the ending command in the output buffer, it starts timing the ending time. When the ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot processing. When a jackpot game has been awarded, the main CPU 41 controls the right hit notification lamp 22g to light up.

次に、主CPU41が行う小当り処理について説明する。
主CPU41は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。なお、小当りの特別ゲームの終了後、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに関係なく、主CPU41は、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU41は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。主CPU41は、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、遊技機10は、小当り抽選において小当りに当選した場合、当該小当りに当選した特別ゲームが終了した後に小当り遊技を付与することが可能である。つまり、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合、当該小当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に小当り遊技を付与することが可能である。即ち、本実施形態は、変動ゲームを実行するにあたって行われる小当り抽選において小当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に小当り遊技を付与することが可能である。
Next, the small win processing performed by the main CPU 41 will be described.
The main CPU 41 performs a small win process after the special game of the small win is finished. After the special game of the small win is finished, the main CPU 41 performs the small win process regardless of whether a detection signal is input from the gate sensor SE5. In the small win process, the main CPU 41 starts a control to generate a small win game after the special game of the small win is finished. The main CPU 41 executes the small win process to generate a small win game. In this way, when a small win is won in the small win lottery, the gaming machine 10 can award a small win game after the special game in which the small win was won is finished. That is, in this embodiment, when a small win is won in the small win lottery performed in executing the variable game, the small win game can be awarded after the variable game based on the small win is won. That is, in this embodiment, when a small win is won in the small win lottery performed in executing the variable game, the small win game can be awarded after the variable game is finished.

小当り遊技を生起させる場合、主CPU41は、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。小当り遊技を生起させる場合、主CPU41は、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU41は、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。主CPU41は、小当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 When a small win game is generated, the main CPU 41 stores control information (hereinafter, referred to as a small win generation command) indicating that a small win game is generated in the output buffer. When a small win game is generated, the main CPU 41 controls the third actuator A3 so that the second large winning opening 31 opens for an upper limit of 0.6 seconds, closes for 0.5 seconds, and then opens for an upper limit of 1.2 seconds. After the small win game is generated, the main CPU 41 controls the third actuator A3 so that the second large winning opening 31 is closed when the first open game end condition or the second open game end condition is established, and ends the small win process. The main CPU 41 controls the right hit notification lamp 22g to light up when a small win game is awarded.

本実施形態では、主CPU41が大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41が小当り処理を行うことにより、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41が大当り処理や小当り処理を行うことにより、当り遊技を付与する当り遊技付与手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the main CPU 41 performs jackpot processing, thereby realizing the function of a jackpot game granting means that grants a jackpot game. In this embodiment, the main CPU 41 performs small jackpot processing, thereby realizing the function of a small jackpot game granting means that grants a small jackpot game. In this embodiment, the main CPU 41 performs jackpot processing and small jackpot processing, thereby realizing the function of a jackpot game granting means that grants a jackpot game.

次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主RAM43には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、前述した確率状態フラグ及び短縮状態フラグの他、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。
Next, the game status processing performed by the main CPU 41 will be described.
Information capable of identifying a game state is stored in the main RAM 43. The information capable of identifying a game state includes the probability state flag and the shortened state flag described above, as well as information capable of identifying whether the game state is an open extended state or a non-open extended state (hereinafter, referred to as an extended state flag).

低確率状態に制御する場合、主CPU41は、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU41は、低確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。高確率状態に制御する場合、主CPU41は、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU41は、高確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が確率状態フラグに値を設定することにより、非確率変動状態及び確率変動状態のうち何れかに制御可能な確率状態制御手段としての機能が実現される。 When controlling to a low probability state, the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify a low probability state. When a value that can identify a low probability state is set to the probability state flag, the main CPU 41 stores control information that can identify a low probability state in the output buffer. When controlling to a high probability state, the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify a high probability state. When a value that can identify a high probability state is set to the probability state flag, the main CPU 41 stores control information that can identify a high probability state in the output buffer. In this embodiment, the main CPU 41 sets a value to the probability state flag, thereby realizing a function as a probability state control means that can be controlled to either a non-probability changing state or a probability changing state.

非開放延長状態に制御する場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU41は、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU41は、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 When controlling to the non-open extended state, the main CPU 41 sets the extended state flag to a value that can identify the non-open extended state. When setting the extended state flag to a value that can identify the non-open extended state, the main CPU 41 stores control information that can identify the non-open extended state in the output buffer. When controlling to the open extended state, the main CPU 41 sets the extended state flag to a value that can identify the open extended state. When setting the extended state flag to a value that can identify the open extended state, the main CPU 41 stores control information that can identify the open extended state in the output buffer.

非変動短縮状態に制御する場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。変動短縮状態に制御する場合、主CPU41は、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主CPU41は、変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。主CPU41は、変動短縮状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯するように制御する。 When controlling to the non-variable shortening state, the main CPU 41 sets the shortening state flag to a value that can identify the non-variable shortening state. When the shortening state flag is set to a value that can identify the non-variable shortening state, the main CPU 41 stores control information that can identify the non-variable shortening state in the output buffer. When controlling to the variable shortening state, the main CPU 41 sets the shortening state flag to a value that can identify the variable shortening state. When the shortening state flag is set to a value that can identify the variable shortening state, the main CPU 41 stores control information that can identify the variable shortening state in the output buffer. The main CPU 41 controls the right hit notification lamp 22g to light up when in the variable shortening state.

主CPU41は、大当り遊技の終了後、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、「50回」を開放延長状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な延長残回数情報として主RAM43に記憶する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、「100回」を延長残回数情報として主RAM43に記憶する。 After the end of the jackpot game, the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify a high probability state, sets the extension state flag to a value that can identify an open extension state, and sets the shortened state flag to a value that can identify a variable shortened state. After the end of the first jackpot game, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 the remaining number of times for the special game that controls the open extension state to "50 times" as identifiable remaining extension number information. Meanwhile, after the end of the second jackpot game, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 the remaining extension number information as "100 times."

主RAM43に記憶されている延長残回数情報が1以上である場合、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に、延長残回数情報を1減算し、延長残回数情報を更新する。更新後の延長残回数情報が0に達した場合、主CPU41は、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。更に、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。一方、更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。更新後の延長残回数情報が0に達した場合であって、確率状態フラグに高確率状態を特定可能な値が設定されている場合、特殊状態となる。特殊状態となった場合、主CPU41は、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM43に記憶する。特殊状態情報は、特殊状態が終了するまでの間、主RAM43に記憶される。特殊状態情報が主RAM43に記憶されている場合であって、特別ゲームの終了後に確率状態フラグに低確率状態を特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。 When the remaining extension times information stored in the main RAM 43 is 1 or more, the main CPU 41 subtracts 1 from the remaining extension times information and updates the remaining extension times information each time the special game ends. When the updated remaining extension times information reaches 0, the main CPU 41 sets the extension state flag to a value that can identify a non-open extension state. Furthermore, when the updated remaining extension times information reaches 0 and a value that can identify a low probability state is set in the probability state flag, the main CPU 41 sets the shortened state flag to a value that can identify a non-variable shortened state. On the other hand, when the updated remaining extension times information reaches 0 and a value that can identify a high probability state is set in the probability state flag, the main CPU 41 does not update the value set in the shortened state flag. When the updated remaining extension times information reaches 0 and a value that can identify a high probability state is set in the probability state flag, a special state occurs. When a special state occurs, the main CPU 41 stores information that can identify a special state (hereinafter referred to as special state information) in the main RAM 43. The special state information is stored in the main RAM 43 until the special state ends. If special state information is stored in the main RAM 43, and a value that identifies a low probability state is set in the probability state flag after the special game ends, the main CPU 41 sets a value that identifies a non-variable shortened state in the shortened state flag.

因みに、主CPU41は、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグにそれぞれ設定する。例えば、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起される。 Incidentally, when the main CPU 41 generates a jackpot game, it sets the probability state flag to a value that can specify control to a low probability state, the extension state flag to a value that can specify a non-open extension state, and the shortened state flag to a value that can specify a non-variable shortened state. For example, if a jackpot game is generated during a special state, the special state ends and the jackpot game is generated.

次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主CPU41は、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 41 judges whether the game ball has passed through the gate 33 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE5. If the game ball has not passed through the gate 33, the main CPU 41 ends the normal symbol input process. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 33, the main CPU 41 judges whether the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. If the normal reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 ends the normal symbol input process. If the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 adds 1 to the normal reserved number stored in the main RAM 43 and updates it. In addition, the main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated normal reserved number. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a normal reserved number command) that can specify the updated normal reserved number in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires a normal winning lottery random number, and stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. In this case, the main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for a normal game and the storage order of the random number information. After that, the main CPU 41 ends the normal symbol input process.

次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上でない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol start process performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 41 judges whether the execution conditions of the normal game are satisfied. The main CPU 41 judges positively when the normal winning game is not being played and the normal game is not being played, whereas it judges negatively when the normal winning game is being played or the normal game is being played. If the execution conditions of the normal game are not satisfied, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. On the other hand, if the execution conditions of the normal game are satisfied, the main CPU 41 judges whether the normal reserved number stored in the main RAM 43 is 1 or more. If the normal reserved number is not 1 or more, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. If the normal reserved number is 1 or more, the main CPU 41 updates the normal reserved number stored in the main RAM 43 by subtracting 1. Furthermore, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated normal reserved number is displayed. In addition, the main CPU 41 stores a normal reserved number command capable of identifying the updated normal reserved number in the output buffer.

次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値と、に基づき普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り高確率状態及び普通当り低確率状態に制御可能に構成する場合、主CPU41は、普通当り高確率状態において、普通当り低確率状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに非当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU41は、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。 Next, the main CPU 41 reads out the random number information for the normal game that was stored first from the main RAM 43. After reading out the first random number information, the main CPU 41 erases the first random number information stored from the main RAM 43. Next, the main CPU 41 judges whether or not a normal win is won based on the read out random number information for the normal game and the normal win judgment value stored in the main ROM 42. This process corresponds to a normal win lottery (normal win judgment) to determine whether or not a normal win is won. For example, when configured to be controllable to a high normal win probability state and a low normal win probability state, the main CPU 41 may perform a normal win lottery so that the probability of winning a normal win is higher in the high normal win probability state than in the low normal win probability state. When a normal win is won, the main CPU 41 determines the normal win pattern to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. If the normal win is not a win, the main CPU 41 determines the normal losing symbol to be derived in the normal game and the normal game fluctuation time. After that, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. For example, if the normal shortened state and the non-normal shortened state are controllable, the main CPU 41 may determine a shorter time as the normal game fluctuation time in the normal shortened state compared to the non-normal shortened state (or may make it easier to determine a shorter time as the normal game fluctuation time).

そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 then executes the normal game by performing a process separate from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 41 starts the normal game, and controls the information display panel 22 so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is displayed as a fixed stop when the variable time determined in the normal symbol start process has elapsed. In addition, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that the execution of the normal game is about to start in the output buffer in conjunction with starting the execution of the normal game.

次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、開放延長状態及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU41は、普通当り処理を行うことにより、普通当りが生起(付与)される。普通当り処理において主CPU41は、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。このため、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、本実施形態において、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。
Next, the normal win processing performed by the main CPU 41 will be described.
After the normal game of the normal win is finished, the main CPU 41 performs normal win processing. In the normal win processing, the main CPU 41 starts control to generate a normal win game depending on whether the state is in the open extension state or the non-open extension state. Therefore, the main CPU 41 generates (gives) a normal win by performing normal win processing. In the normal win processing, when the main CPU 41 is in the open extension state, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second start hole 27 is opened in the opening mode in the open extension state. When the main CPU 41 is in the non-open extension state, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second start hole 27 is opened in the opening mode in the non-open extension state. In this embodiment, the opening mode in the open extension state is such that the number of times the second start hole 27 is opened in one normal win game is greater than the opening mode in the non-open extension state, and the total time that the second start hole 27 is opened is longer. For this reason, when the second starting hole 27 is opened in the open mode in the open extended state, it is easier to get a game ball to enter the second starting hole 27 than when the second starting hole 27 is opened in the open mode in the non-open extended state. That is, in this embodiment, when the state is the open extended state, there is a higher advantage in getting a game ball to enter the second starting hole 27 than when the state is the non-open extended state.

次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての3球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1始動口26へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての1球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2始動口27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。
Next, the prize ball processing performed by the main CPU 41 will be described.
When a detection signal from the first start sensor SE1 is input, the main CPU 41 controls so that three game balls are paid out as prize balls. That is, when a game ball enters the first start hole 26, the main CPU 41 controls so that a game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the first start hole 26. When a detection signal from the second start sensor SE2 is input, the main CPU 41 controls so that one game ball is paid out as a prize ball. That is, when a game ball enters the second start hole 27, the main CPU 41 controls so that a game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the second start hole 27. When a game ball enters the start holes 26 and 27, the main CPU 41 controls so that a game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the second start hole 27.

第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての10球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1大入賞口29へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての10球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2大入賞口31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、大入賞口29,31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。 When a detection signal is input from the first count sensor SE3, the main CPU 41 controls so that 10 game balls are paid out as prize balls. That is, the main CPU 41 controls so that when a game ball enters the first large prize opening 29, the game balls are paid out as prize balls in response to the ball's entry. When a detection signal is input from the second count sensor SE4, the main CPU 41 controls so that 10 game balls are paid out as prize balls. That is, the main CPU 41 controls so that when a game ball enters the second large prize opening 31, the game balls are paid out as prize balls in response to the ball's entry. The main CPU 41 controls so that when a game ball enters the large prize openings 29, 31, the game balls are paid out as prize balls in response to the ball's entry.

第1一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2一般センサSE7からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。主CPU41は、一般入賞口34,35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。 When a detection signal is input from the first general sensor SE6, the main CPU 41 controls so that eight game balls are dispensed as prize balls. That is, the main CPU 41 controls so that when a game ball enters the first general winning opening 34, the game balls are dispensed as prize balls in response to the ball's entry. When a detection signal is input from the second general sensor SE7, the main CPU 41 controls so that eight game balls are dispensed as prize balls. That is, the main CPU 41 controls so that when a game ball enters the second general winning opening 35, the game balls are dispensed as prize balls in response to the ball's entry. The main CPU 41 controls so that when a game ball enters the general winning openings 34, 35, the game balls are dispensed as prize balls in response to the ball's entry.

以上のように、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた数の遊技球が賞球として払い出されるように制御する。本実施形態では、主CPU41が賞球処理を行い、賞球としての遊技球が払い出されるように制御することによって、賞球が付与される。本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるようにする制御が、賞球を付与する制御に相当する。そして、本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるように主CPU41が制御することによって、賞球制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、一般入賞口34,35が、始動口とは異なる入賞口に相当する。つまり、主CPU41は、始動口及び入賞口の何れへ遊技球が入球した場合であっても当該入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能である。本実施形態では、始動口26,27及び一般入賞口34,35が、遊技球が入球可能な入球手段に相当する。つまり、主CPU41は、入球手段への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能である。 As described above, the main CPU 41 controls the number of game balls associated with the winning hole into which the game ball entered to be paid out as prize balls. In this embodiment, the main CPU 41 performs prize ball processing and controls the game balls as prize balls to be paid out, thereby awarding the prize balls. In this embodiment, the control to pay out the game balls as prize balls corresponds to the control to award the prize balls. In this embodiment, the function of the prize ball control means is realized by the main CPU 41 controlling the game balls as prize balls to be paid out. In this embodiment, the general winning holes 34 and 35 correspond to winning holes different from the starting hole. In other words, the main CPU 41 can execute control to award prize balls in response to the ball entering, regardless of whether the game ball enters the starting hole or the winning hole. In this embodiment, the starting holes 26 and 27 and the general winning holes 34 and 35 correspond to ball entry means into which the game balls can enter. In other words, the main CPU 41 can execute control to award prize balls when a game ball enters the ball entry means.

次に、図8に基づき、主CPU41が行う扉開放管理処理について説明する。
扉開放管理処理において主CPU41は、扉部材が開放されているかを判定する(ステップS101)。ステップS101において主CPU41は、扉開放センサES1からの検知信号を入力しているかに基づき、扉部材が開放されているかを判定する。扉部材が開放されている場合(ステップS101;YES)、主CPU41は、既に扉開放情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS102)。扉開放情報は、扉部材が開放されていることを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力したことを特定可能な情報に相当する。既に扉開放情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS102;YES)、主CPU41は、扉開放管理処理を終了する。一方、扉開放情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS102;NO)、主CPU41は、扉開放情報を主RAM43に記憶し(ステップS103)、扉開放管理処理を終了する。ステップS103において扉開放情報を新たに記憶する場合、主CPU41は、扉開放コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the door opening management process performed by the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
In the door opening management process, the main CPU 41 judges whether the door element is open (step S101). In step S101, the main CPU 41 judges whether the door element is open based on whether a detection signal is input from the door opening sensor ES1. If the door element is open (step S101; YES), the main CPU 41 judges whether the door opening information is already stored in the main RAM 43 (step S102). The door opening information corresponds to information that can specify that control information (hereinafter, referred to as a door opening command) that can specify that the door element is open has been output. If the door opening information is already stored in the main RAM 43 (step S102; YES), the main CPU 41 ends the door opening management process. On the other hand, if the door opening information is not stored in the main RAM 43 (step S102; NO), the main CPU 41 stores the door opening information in the main RAM 43 (step S103) and ends the door opening management process. If the door opening information is to be newly stored in step S103, the main CPU 41 stores the door opening command in the output buffer.

扉部材が開放されていない場合(ステップS101;NO)、主CPU41は、扉開放情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS104)。扉開放情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、扉開放管理処理を終了する。一方、扉開放情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS104;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている扉開放情報を消去し(ステップS105)、扉開放管理処理を終了する。ステップS105において扉開放情報を消去する場合、主CPU41は、扉部材が閉鎖されたことを特定可能な制御情報(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、扉開放管理処理が、扉検出手段による扉部材の状態に関する扉管理制御に相当する。本実施形態では、扉開放管理処理を主CPU41が実行することによって、扉管理制御を実行可能な扉管理制御手段としての機能が実現される。なお、遊技機10において、扉開放管理処理は、タイマ割り込み処理として実行されることがある。 If the door member is not open (step S101; NO), the main CPU 41 determines whether the door open information is stored in the main RAM 43 (step S104). If the door open information is not stored in the main RAM 43 (step S104; NO), the main CPU 41 ends the door open management process. On the other hand, if the door open information is stored in the main RAM 43 (step S104; YES), the main CPU 41 erases the door open information stored in the main RAM 43 (step S105) and ends the door open management process. When erasing the door open information in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a door close command) capable of identifying that the door member is closed in the output buffer. In this embodiment, the door open management process corresponds to door management control regarding the state of the door member by the door detection means. In this embodiment, the main CPU 41 executes the door open management process to realize a function as a door management control means capable of executing door management control. Note that in the gaming machine 10, the door open management process may be executed as a timer interrupt process.

次に、図9に基づき、主CPU41が行う磁気管理処理について説明する。
磁気管理処理において主CPU41は、磁気を検知したかを判定する(ステップS201)。ステップS201において主CPU41は、磁気センサES2からの検知信号を入力しているかに基づき、磁気を検知したかを判定する。磁気を検知していない場合(ステップS201;NO)、主CPU41は、磁気管理処理を終了する。一方、磁気を検知した場合(ステップS201;YES)、主CPU41は、既に磁気検知情報が主RAM43に記憶されているかを判定する(ステップS202)。磁気検知情報は、磁気が検知されたことを特定可能な制御情報(以下、磁気検知コマンドと示す)を出力したことを特定可能な情報に相当する。既に磁気検知情報が主RAM43に記憶されている場合(ステップS202;YES)、主CPU41は、磁気管理処理を終了する。一方、磁気検知情報が主RAM43に記憶されていない場合(ステップS202;NO)、主CPU41は、磁気検知情報を主RAM43に記憶し(ステップS203)、磁気管理処理を終了する。ステップS203において磁気検知情報を新たに記憶する場合、主CPU41は、磁気検知コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、磁気管理処理が、磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御に相当する。本実施形態では、磁気管理処理を主CPU41が実行することによって、磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段としての機能が実現される。なお、遊技機10において、磁気管理処理は、タイマ割り込み処理として実行されることがある。
Next, the magnetic management process performed by the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
In the magnetic management process, the main CPU 41 judges whether magnetic field has been detected (step S201). In step S201, the main CPU 41 judges whether magnetic field has been detected based on whether a detection signal from the magnetic sensor ES2 has been input. If magnetic field has not been detected (step S201; NO), the main CPU 41 ends the magnetic management process. On the other hand, if magnetic field has been detected (step S201; YES), the main CPU 41 judges whether magnetic field detection information has already been stored in the main RAM 43 (step S202). The magnetic field detection information corresponds to information that can specify that control information (hereinafter, referred to as a magnetic field detection command) that can specify that magnetic field has been detected has been output. If magnetic field detection information has already been stored in the main RAM 43 (step S202; YES), the main CPU 41 ends the magnetic management process. On the other hand, if magnetic field detection information has not been stored in the main RAM 43 (step S202; NO), the main CPU 41 stores the magnetic field detection information in the main RAM 43 (step S203) and ends the magnetic management process. When new magnetic detection information is to be stored in step S203, the main CPU 41 stores a magnetic detection command in the output buffer. In this embodiment, the magnetic management process corresponds to magnetic management control related to the detection of magnetic fields by the magnetic detection means. In this embodiment, the magnetic management process is executed by the main CPU 41, thereby realizing a function as a magnetic management control means capable of executing magnetic management control. Note that in the gaming machine 10, the magnetic management process may be executed as a timer interrupt process.

次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副RAM53には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用短縮状態フラグと示す)がある。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 based on the secondary control program will be described.
The sub-RAM 53 stores information that can identify the game state. The information that can identify the game state stored in the sub-RAM 53 includes information that can identify whether the game state is a low probability state or a high probability state (hereinafter referred to as a sub-probability state flag). The information that can identify the game state stored in the sub-RAM 53 includes information that can identify whether the game state is an open extension state or a non-open extension state (hereinafter referred to as a sub-extension state flag). The information that can identify the game state stored in the sub-RAM 53 includes information that can identify whether the game state is a variable shortening state or a non-variable shortening state (hereinafter referred to as a sub-shortening state flag).

低確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、非変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU51は、変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。 When control information capable of identifying a low probability state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary probability state flag to a value capable of identifying a low probability state. When control information capable of identifying a high probability state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary probability state flag to a value capable of identifying a high probability state. When control information capable of identifying a non-open extension state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary extension state flag to a value capable of identifying a non-open extension state. When control information capable of identifying an open extension state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary extension state flag to a value capable of identifying an open extension state. When control information capable of identifying a non-variable shortening state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary shortening state flag to a value capable of identifying a non-variable shortening state. When control information capable of identifying a variable shortening state is input, the secondary CPU 51 sets the secondary shortening state flag to a value capable of identifying a variable shortening state.

副CPU51は、演出ゲームや、当該演出ゲームに付随する演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU51は、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU51は、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU51は、特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。副CPU51は、演出ゲームに付随する演出を実行させる場合、各種の演出装置17,18,25に限らず、可動体24を動作させるように演出アクチュエータEAを制御可能であってもよい。 The secondary CPU 51 controls at least one of the various presentation devices 17, 18, 25 so that a presentation game or a presentation associated with the presentation game is performed. Specifically, when the secondary CPU 51 is in a normal low probability state, it controls to execute the presentation game when it inputs the first variation pattern command. Note that, when the secondary CPU 51 is in a normal low probability state, it does not control to execute the presentation game even if it inputs the second variation pattern command. On the other hand, when the secondary CPU 51 is in any of a special state, a specific low probability state, and a specific high probability state, it controls to execute the presentation game when it inputs the second variation pattern command. Note that, when the secondary CPU 51 is in any of a special state, a specific low probability state, and a specific high probability state, it does not control to execute the presentation game even if it inputs the first variation pattern command. When executing a presentation associated with the presentation game, the secondary CPU 51 may be capable of controlling not only the various presentation devices 17, 18, 25, but also the presentation actuator EA to operate the movable body 24.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから小当り図柄を特定可能な場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ演出を実行することが対応付けられた小当り変動パターン又ははずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含む演出図柄組み合わせを決定する。 When controlling the execution of the presentation game, the sub-CPU 51 determines the pattern combination of the presentation patterns to be ultimately derived in the presentation game based on the variation pattern command and the pattern command. If a big win pattern can be identified from the pattern command, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern combination for a big win. If a small win pattern can be identified from the pattern command, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern combination for a small win. If a miss pattern can be identified from the pattern command, the sub-CPU 51 determines the miss presentation pattern combination. If a small win variation pattern or a miss variation pattern associated with executing a reach presentation is specified, the sub-CPU 51 determines the presentation pattern combination including a reach.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、演出図柄を変動表示させ、演出ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 When controlling the execution of the presentation game, the sub-CPU 51 controls the presentation display device 25 so that the presentation pattern is displayed in a variable manner and the presentation game is started in response to the input of a variation pattern command. The sub-CPU 51 controls at least one of the various presentation devices 17, 18, 25 so that various presentations are executed based on a variation pattern that can be specified from the variation pattern command. The sub-CPU 51 also temporarily stops the display of the pattern combination based on the determined presentation pattern at a specified timing. Thereafter, the sub-CPU 51 stops and displays the presentation pattern combination in a confirmed manner in response to the input of a game end command. The sub-CPU 51 may also time a variation time that can be specified from the variation pattern, regardless of the game end command, and stop and display the presentation pattern combination in a confirmed manner in response to the passage of the variation time. In this case, the game end command may be omitted.

副CPU51は、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート33へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。 When the secondary CPU 51 inputs a wait-for-occurrence command, it controls at least one of the various presentation devices 17, 18, 25 so that a wait-for-occurrence presentation is executed. The wait-for-occurrence presentation is executed with presentation content that encourages the player to place the game ball into the gate 33. The wait-for-occurrence presentation is executed with presentation content that encourages the player to hit the ball to the right. The wait-for-occurrence presentation is executed with presentation content that encourages the player to trigger a jackpot game.

副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。小当り演出は、演出図柄による小当り図柄を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっており、小当りの特別ゲームの終了時における演出表示装置25の表示内容と小当り遊技中における演出表示装置25の表示内容が同一となる。したがって、小当り演出が実行されたとしても、演出表示装置25の表示内容からは小当り遊技が生起されたことを特定し難くなっている。 During a big win game, the sub-CPU 51 controls at least one of the various performance devices 17, 18, and 25 so that a big win performance is performed. Specifically, when an opening command is input, the sub-CPU 51 controls at least one of the various performance devices 17, 18, and 25 so that an opening performance is performed. When a round command is input, the sub-CPU 51 controls at least one of the various performance devices 17, 18, and 25 so that a round performance is performed. When an ending command is input, the sub-CPU 51 controls at least one of the various performance devices 17, 18, and 25 so that an ending performance is performed. Also, during a small win game, the sub-CPU 51 controls at least one of the various performance devices 17, 18, and 25 so that a small win performance is performed. The small win performance is such that a small win pattern based on a performance pattern is continuously displayed on the performance display device 25, and the display content of the performance display device 25 at the end of the small win special game and the display content of the performance display device 25 during the small win game are the same. Therefore, even if a small win effect is executed, it is difficult to determine from the display content of the effect display device 25 that a small win game has occurred.

副CPU51は、扉開放コマンドを入力した場合、扉部材が開放されていることが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、扉部材が開放されていることを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、扉部材が開放されていることを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉部材が開放されていることの報知が終了するように制御する。例えば、副CPU51は、扉閉鎖コマンドを入力した場合、当該扉閉鎖コマンドを入力してから所定の継続時間(例えば、5秒)が経過するタイミングで扉部材が開放されていることの報知が終了するように制御する。 When the sub-CPU 51 inputs a door open command, it controls at least one of the various performance devices 17, 18, 25 so that it notifies the user that the door member is open. For example, the sub-CPU 51 controls the speaker 18 so that a sound that can identify that the door member is open is output. For example, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that an image that can identify that the door member is open is displayed. Furthermore, when the sub-CPU 51 inputs a door close command, it controls so that the notification that the door member is open ends. For example, when the sub-CPU 51 inputs a door close command, it controls so that the notification that the door member is open ends when a predetermined duration (e.g., 5 seconds) has elapsed since the door close command was input.

副CPU51は、磁気検知コマンドを入力した場合、磁気が検知されたことが報知されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU51は、磁気が検知されたことを特定可能な音が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、磁気が検知されたことを特定可能な画像が表示されるように演出表示装置25を制御する。 When the secondary CPU 51 inputs a magnetic detection command, it controls at least one of the various performance devices 17, 18, 25 so as to notify the user that magnetic fields have been detected. For example, the secondary CPU 51 controls the speaker 18 so as to output a sound that can identify that magnetic fields have been detected. For example, the secondary CPU 51 controls the performance display device 25 so as to display an image that can identify that magnetic fields have been detected.

遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される場合がある。遊技機10では、進行不能状態に係る制御として、単位賞球処理と、進行不能処理と、が実行される。 The gaming machine 10 may be controlled to a non-progression state in which it is impossible to proceed with the game. In the gaming machine 10, unit prize ball processing and non-progression processing are executed as control related to the non-progression state.

まず、単位賞球処理について説明する。主CPU41は、タイマ割り込み処理として、単位賞球処理を行う。
図10に示すように、単位賞球処理において主CPU41は、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(ステップS301)。ステップS301において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する。第1始動口26へ遊技球が入球していない場合(ステップS301;NO)、主CPU41は、ステップS303の処理へと進む。一方、第1始動口26へ遊技球が入球した場合(ステップS301;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS302)。ステップS302において主CPU41は、第1始動口26への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「3」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS302の処理を終えると、主CPU41は、ステップS303の処理へと進む。
First, the unit prize ball process will be described. The main CPU 41 performs the unit prize ball process as a timer interrupt process.
As shown in FIG. 10, in the unit prize ball processing, the main CPU 41 judges whether a game ball has entered the first start hole 26 (step S301). In step S301, the main CPU 41 judges whether a game ball has entered the first start hole 26 based on whether a detection signal from the first start sensor SE1 has been input. If a game ball has not entered the first start hole 26 (step S301; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S303. On the other hand, if a game ball has entered the first start hole 26 (step S301; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S302). In step S302, the main CPU 41 adds "3", which corresponds to the number of prize balls awarded in response to the game ball entering the first start hole 26, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. After completing the process of step S302, the main CPU 41 proceeds to the process of step S303.

ステップS303において主CPU41は、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS303において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する。第2始動口27へ遊技球が入球していない場合(ステップS303;NO)、主CPU41は、ステップS305の処理へと進む。一方、第2始動口27へ遊技球が入球した場合(ステップS303;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS304)。ステップS304において主CPU41は、第2始動口27への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「1」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS304の処理を終えると、主CPU41は、ステップS305の処理へと進む。 In step S303, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second start hole 27. In step S303, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second start hole 27 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a game ball has not entered the second start hole 27 (step S303; NO), the main CPU 41 proceeds to processing of step S305. On the other hand, if a game ball has entered the second start hole 27 (step S303; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S304). In step S304, the main CPU 41 adds "1", which corresponds to the number of prize balls awarded in response to the game ball entering the second start hole 27, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. After completing the processing of step S304, the main CPU 41 proceeds to processing of step S305.

ステップS305において主CPU41は、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS305において主CPU41は、第1一般センサSE6からの検知信号を入力したかに基づいて、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したかを判定する。第1一般入賞口34へ遊技球が入球していない場合(ステップS305;NO)、主CPU41は、ステップS307の処理へと進む。一方、第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合(ステップS305;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS306)。ステップS306において主CPU41は、第1一般入賞口34への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「8」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS306の処理を終えると、主CPU41は、ステップS307の処理へと進む。 In step S305, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first general winning opening 34. In step S305, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the first general winning opening 34 based on whether a detection signal from the first general winning opening SE6 has been input. If a game ball has not entered the first general winning opening 34 (step S305; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S307. On the other hand, if a game ball has entered the first general winning opening 34 (step S305; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S306). In step S306, the main CPU 41 adds "8", which corresponds to the number of prize balls awarded upon the entry of a game ball into the first general winning opening 34, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. After completing step S306, the main CPU 41 proceeds to step S307.

ステップS307において主CPU41は、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したかを判定する。ステップS307において主CPU41は、第2一般センサSE7からの検知信号を入力したかに基づいて、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したかを判定する。第2一般入賞口35へ遊技球が入球していない場合(ステップS307;NO)、主CPU41は、ステップS309の処理へと進む。一方、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合(ステップS307;YES)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報を更新する(ステップS308)。ステップS308において主CPU41は、第2一般入賞口35への遊技球の入球を契機に付与される賞球の数に相当する「8」を単位賞球情報に加算し、単位賞球情報を更新する。ステップS308の処理を終えると、主CPU41は、ステップS309の処理へと進む。 In step S307, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second general winning opening 35. In step S307, the main CPU 41 determines whether a game ball has entered the second general winning opening 35 based on whether a detection signal from the second general sensor SE7 has been input. If a game ball has not entered the second general winning opening 35 (step S307; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S309. On the other hand, if a game ball has entered the second general winning opening 35 (step S307; YES), the main CPU 41 updates the unit prize ball information stored in the main RAM 43 (step S308). In step S308, the main CPU 41 adds "8", which corresponds to the number of prize balls awarded upon the entry of a game ball into the second general winning opening 35, to the unit prize ball information, and updates the unit prize ball information. After completing step S308, the main CPU 41 proceeds to step S309.

ステップS309において主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報が規定値に到達したかを判定する。ステップS309において主CPU41は、主RAM43に記憶されている単位賞球情報から特定可能な値が、規定値に到達したかを判定する。本実施形態では、規定値を「100」としている。単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達していない場合(ステップS309;NO)、主CPU41は、ステップS312の処理へと進む。一方、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達した場合(ステップS309;YES)、主CPU41は、進行不能情報を主RAM43に記憶する(ステップS310)。続いて、主CPU41は、進行不能予備コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS311)。ステップS311の処理を終えると、主CPU41は、ステップS312の処理へと進む。因みに、進行不能情報は、バックアップされる。したがって、進行不能情報が主RAM43に記憶された後に電力供給が遮断されたとしても、主RAM43から消去されない。このため、その後、RAMクリアが実行されることなく、電力供給が再開された場合、主RAM43には進行不能情報が記憶された状況へと復帰することとなる。 In step S309, the main CPU 41 determines whether the unit prize ball information stored in the main RAM 43 has reached a specified value. In step S309, the main CPU 41 determines whether the value identifiable from the unit prize ball information stored in the main RAM 43 has reached a specified value. In this embodiment, the specified value is set to "100". If the value identifiable from the unit prize ball information has not reached the specified value (step S309; NO), the main CPU 41 proceeds to processing of step S312. On the other hand, if the value identifiable from the unit prize ball information has reached the specified value (step S309; YES), the main CPU 41 stores the progress impossible information in the main RAM 43 (step S310). Next, the main CPU 41 stores the progress impossible preliminary command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S311). After completing the processing of step S311, the main CPU 41 proceeds to processing of step S312. Incidentally, the progress impossible information is backed up. Therefore, even if the power supply is cut off after the unprogression information is stored in the main RAM 43, the information will not be erased from the main RAM 43. Therefore, if the power supply is subsequently resumed without RAM clearing being performed, the main RAM 43 will return to the state in which the unprogression information was stored.

ステップS312において主CPU41は、規定時間が経過したかを判定する。ステップS312において主CPU41は、後述するステップS314の処理においてタイマをリセットしてから規定時間が経過したかを判定する。本実施形態では、規定時間を「1分」としている。因みに、タイマをカウントしていない場合、主CPU41は、ステップS312の判定結果を肯定する。規定時間が経過していない場合(ステップS312;NO)、主CPU41は、単位賞球処理を終了する。規定時間が経過した場合(ステップS312;YES)、主CPU41は、単位賞球情報を初期化する(ステップS313)。ステップS313において主CPU41は、単位賞球情報から特定可能な値を「0」とすることで、単位賞球情報を初期化する。続いて、主CPU41は、タイマをリセットする(ステップS314)。ステップS314においてタイマをリセットすることにより、主CPU41は、改めて規定時間の計測を開始する。ステップS314の処理を終えると、主CPU41は、単位賞球処理を終了する。因みに、単位賞球情報は、バックアップされない。このため、電力供給が遮断された場合、主RAM43に記憶されている単位賞球情報は消去される。 In step S312, the main CPU 41 determines whether the specified time has elapsed. In step S312, the main CPU 41 determines whether the specified time has elapsed since resetting the timer in the processing of step S314 described later. In this embodiment, the specified time is "1 minute". Incidentally, if the timer is not counting, the main CPU 41 affirms the judgment result of step S312. If the specified time has not elapsed (step S312; NO), the main CPU 41 ends the unit prize ball processing. If the specified time has elapsed (step S312; YES), the main CPU 41 initializes the unit prize ball information (step S313). In step S313, the main CPU 41 initializes the unit prize ball information by setting a value that can be identified from the unit prize ball information to "0". Next, the main CPU 41 resets the timer (step S314). By resetting the timer in step S314, the main CPU 41 starts measuring the specified time again. When the processing of step S314 is completed, the main CPU 41 ends the unit prize ball processing. Incidentally, the unit prize ball information is not backed up. Therefore, if the power supply is cut off, the unit prize ball information stored in the main RAM 43 is erased.

次に、進行不能処理について説明する。主CPU41は、タイマ割り込み処理として、進行不能処理を行う。
図11に示すように、単位賞球処理において主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS401)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS401;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS401;NO)、小当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS402)。小当り遊技が付与されているときである場合(ステップS402;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。小当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS402;NO)、主CPU41は、主RAM43に進行不能情報が記憶されているか判定する(ステップS403)。進行不能情報が記憶されていない場合(ステップS403;NO)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。一方、進行不能情報が記憶されている場合(ステップS403;YES)、主CPU41は、情報表示パネル22を消灯させる(ステップS404)。
Next, the progress prohibition process will be described. The main CPU 41 performs the progress prohibition process as a timer interrupt process.
As shown in FIG. 11, in the unit prize ball processing, the main CPU 41 judges whether a big win game is awarded (step S401). If a big win game is awarded (step S401; YES), the main CPU 41 ends the progress disable processing. If a big win game is not awarded (step S401; NO), the main CPU 41 judges whether a small win game is awarded (step S402). If a small win game is awarded (step S402; YES), the main CPU 41 ends the progress disable processing. If a small win game is not awarded (step S402; NO), the main CPU 41 judges whether progress disable information is stored in the main RAM 43 (step S403). If progress disable information is not stored (step S403; NO), the main CPU 41 ends the progress disable processing. On the other hand, if progress disable information is stored (step S403; YES), the main CPU 41 turns off the information display panel 22 (step S404).

ステップS404において主CPU41は、第1特別図柄表示部22aを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第2特別図柄表示部22bを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第1特別保留表示部22cを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、第2特別保留表示部22dを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、普通図柄表示部22eを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、普通保留表示部22fを消灯させる。ステップS404において主CPU41は、右打ち報知ランプ22gを消灯させる。 In step S404, the main CPU 41 turns off the first special symbol display section 22a. In step S404, the main CPU 41 turns off the second special symbol display section 22b. In step S404, the main CPU 41 turns off the first special hold display section 22c. In step S404, the main CPU 41 turns off the second special hold display section 22d. In step S404, the main CPU 41 turns off the normal symbol display section 22e. In step S404, the main CPU 41 turns off the normal hold display section 22f. In step S404, the main CPU 41 turns off the right hit notification lamp 22g.

続いて、主CPU41は、進行不能予備コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS405)。また、主CPU41は、扉開放管理処理(図8に示す)を実行する(ステップS406)。その後、主CPU41は、停止信号を発射装置70に出力する(ステップS407)。なお、発射装置70による遊技球の発射に係る制御については後ほど説明する。ステップS407の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS406を行う。即ち、主CPU41は、繰り返しステップS406~ステップS407の処理を行う。このように、遊技機10では、ステップS403の判定結果が肯定となった後、進行不能処理が終了されない。ステップS403の判定結果が肯定となった後の状態は、進行不能処理が終了されず、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。遊技機10は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能である。因みに、進行不能状態は、少なくとも電力供給が遮断されるまで、継続的に制御されることとなる。遊技機10では、進行不能情報がバックアップされることから、電力供給が遮断されたとしても、その後にRAMクリアが行われなければ、結果的に再び進行不能状態に制御されることになる。 Next, the main CPU 41 stores the non-progression preliminary command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S405). The main CPU 41 also executes the door opening management process (shown in FIG. 8) (step S406). After that, the main CPU 41 outputs a stop signal to the launching device 70 (step S407). The control of the launching of the game balls by the launching device 70 will be explained later. After completing the process of step S407, the main CPU 41 performs step S406 again. That is, the main CPU 41 repeatedly performs the processes of steps S406 to S407. In this way, in the gaming machine 10, after the judgment result of step S403 becomes positive, the non-progression processing is not terminated. After the judgment result of step S403 becomes positive, the state becomes a non-progression state in which the non-progression processing is not terminated and the game cannot proceed. The gaming machine 10 can be controlled to a non-progression state in which the game cannot proceed. Incidentally, the unprogressable state will continue to be controlled at least until the power supply is cut off. In the gaming machine 10, the unprogressable information is backed up, so even if the power supply is cut off, unless the RAM is cleared afterwards, the game will end up being controlled to the unprogressable state again.

このように、遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときに、進行不能状態に制御される。本実施形態では、進行不能情報が記憶されることで、特別条件が成立することとなる。本実施形態では、進行不能情報を記憶することによって進行不能状態に制御可能な主CPU41により、特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能が実現される。このように、遊技機10において、特別条件は、始動口への遊技球の入球を契機として成立する場合がある。遊技機10において、特別条件は、一般入賞口への遊技球の入球を契機として成立する場合がある。 In this way, in the gaming machine 10, when the non-progression information is stored in the main RAM 43, the gaming machine 10 is controlled to a non-progression state. In this embodiment, the special condition is established by storing the non-progression information. In this embodiment, the main CPU 41, which can control the gaming machine 10 to a non-progression state by storing the non-progression information, realizes a function as a non-progression state control means that can control the gaming machine 10 to a non-progression state when a special condition is established. In this way, in the gaming machine 10, the special condition may be established when a gaming ball enters the start hole. In the gaming machine 10, the special condition may be established when a gaming ball enters the general winning hole.

遊技機10において、進行不能情報は、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達した場合に主RAM43に記憶される。このため、特別条件は、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで成立するといえる。特に、遊技機10における単位賞球情報は、1分が経過する毎に初期化される。したがって、特別条件は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで成立するといえる。本実施形態では、1分間が、所定期間に相当する。本実施形態では、単位賞球情報から特定可能な値が、付与された賞球に基づく特別値に相当する。本実施形態では、規定値が、所定値に相当する。このように、特別条件は、所定期間内において付与された賞球に基づく特別値が所定値に達した場合に成立する。 In the gaming machine 10, the non-progression information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information reaches a specified value. Therefore, it can be said that the special condition is met when a value identifiable from the unit prize ball information reaches a specified value. In particular, the unit prize ball information in the gaming machine 10 is initialized every minute. Therefore, it can be said that the special condition is met when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In this embodiment, one minute corresponds to a specified period. In this embodiment, a value identifiable from the unit prize ball information corresponds to a special value based on the awarded prize balls. In this embodiment, the specified value corresponds to a specified value. In this way, the special condition is met when a special value based on the award balls awarded within a specified period reaches a specified value.

遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときであっても、大当り遊技が付与されているときにはステップS401の判定結果が肯定となり、進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。但し、大当り遊技の付与が終了すれば、ステップS401の判定結果が否定となり、進行不能状態に制御される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。 In the gaming machine 10, even when non-progression information is stored in the main RAM 43, if a jackpot game has been awarded, the determination result in step S401 becomes positive, and the machine is not controlled to the non-progression state, and the awarding of the jackpot game continues. However, once the awarding of the jackpot game ends, the determination result in step S401 becomes negative, and the machine is controlled to the non-progression state. In other words, if non-progression information is stored when a jackpot game has been awarded, the machine is controlled to the non-progression state after the end of the jackpot game. In other words, if a special condition is met when a jackpot game has been awarded, the machine is controlled to the non-progression state after the end of the jackpot game.

このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、大当り遊技が付与されているときにおいて特別条件が成立した場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。 In this way, in the gaming machine 10, if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the awarding of the jackpot game continues without being controlled to a non-progression state until the awarded jackpot game ends. In other words, if a special condition is established when a jackpot game is awarded, the game is not controlled to a non-progression state until at least the jackpot game ends. And, if a special condition is established when a jackpot game is awarded, the game is not controlled to a non-progression state until the awarded jackpot game ends, and the awarding of the jackpot game continues.

同様に、遊技機10では、主RAM43に進行不能情報が記憶されているときであっても、小当り遊技が付与されているときにはステップS402の判定結果が肯定となり、進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。但し、小当り遊技の付与が終了すれば、ステップS402の判定結果が否定となり、進行不能状態に制御されることとなる。このように、遊技機10では、小当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。即ち、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、少なくとも当該小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、小当り遊技が付与されているときにおいて特別条件が成立した場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。 Similarly, in the gaming machine 10, even when the non-progression information is stored in the main RAM 43, when a small win game is awarded, the judgment result of step S402 becomes positive, and the small win game is not controlled to the non-progression state, and the awarding of the small win game is continued. However, when the awarding of the small win game ends, the judgment result of step S402 becomes negative, and the game is controlled to the non-progression state. In this way, in the gaming machine 10, when the non-progression information is stored when a small win game is awarded, the game is not controlled to the non-progression state until the awarded small win game ends, and the awarding of the small win game continues. In other words, when a special condition is established when a small win game is awarded, the game is not controlled to the non-progression state at least until the small win game ends. And when a special condition is established when a small win game is awarded, the game is not controlled to the non-progression state until the awarded small win game ends, and the awarding of the small win game continues.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行されることとなる。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後であっても、ステップS406において扉開放管理処理が実行される。このように、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内であっても、扉開放管理処理を実行可能である。即ち、扉管理制御手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内であっても、扉管理制御を実行可能である。 In the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the processing from step S404 onwards is executed, and thereafter, the processing from step S406 to step S407 is executed repeatedly. In other words, in the gaming machine 10, even after the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the door open management processing is executed in step S406. In this way, the main CPU 41 can execute the door open management processing even during the period from when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state until the power supply is cut off. In other words, the door management control means can execute the door management control even during the period from when the special condition is met and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state until the power supply is cut off.

一方、遊技機10では、ステップS404以降の処理として、磁気管理処理が含まれない。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後、磁気管理処理が実行されない。このように、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内において、磁気管理処理を実行しない。即ち、磁気管理制御手段は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、磁気管理制御を実行しない。 On the other hand, in the gaming machine 10, the processing from step S404 onwards does not include magnetic management processing. That is, in the gaming machine 10, after the progress impossibility information is stored and the machine is controlled to a progress impossibility state, the magnetic management processing is not executed. In this way, the main CPU 41 does not execute magnetic management processing at least during the period from when the progress impossibility information is stored and the machine is controlled to a progress impossibility state until the power supply is cut off. That is, the magnetic management control means does not execute magnetic management control at least during the period from when the special condition is met and the machine is controlled to a progress impossibility state until the power supply is stopped.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、特別図柄入力処理が実行されない。この結果、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1始動口26へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として第1特別ゲームの実行が保留されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2始動口27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として第2特別ゲームの実行が保留されない。以上のように、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されない。即ち、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されない。 In the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the processing from step S404 onwards is executed, and thereafter, the processing from step S406 to step S407 is repeatedly executed. For this reason, in the gaming machine 10, after the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the special symbol input processing is not executed. As a result, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, in the non-progression state, even if a game ball enters the first starting hole 26, the execution of the first special game is not suspended as a result of the ball entering. Similarly, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, in the non-progression state, even if a game ball enters the second starting hole 27, the execution of the second special game is not suspended as a result of the ball entering. As described above, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, in the non-progression state, even if a game ball enters the starting hole 26, 27, the execution of the special game is not suspended as a result of the ball entering. In other words, if a special condition is met while the variable game is being played and the game is controlled to a state where progress cannot be made, in that state where progress cannot be made, even if a game ball enters the starting hole, the execution of the variable game will not be put on hold as a result of the ball entering the starting hole.

以上のようなことから、進行不能状態に制御された後において、第1始動センサSE1からの検知信号を入力していたとしても、主CPU41は特別図柄入力処理を実行せず、第1特別ゲームの実行を保留する制御を主CPU41が実行しない。つまり、主CPU41は、進行不能状態である場合、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な第1始動センサSE1からの検知信号を入力したとしても第1特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。同様に、進行不能状態に制御された後において、第2始動センサSE2からの検知信号を入力していたとしても、主CPU41は特別図柄入力処理を実行せず、第2特別ゲームの実行を保留する制御を主CPU41が実行しない。つまり、主CPU41は、進行不能状態である場合、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な第2始動センサSE2からの検知信号を入力したとしても第2特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。このように、主CPU41は、進行不能状態である場合、始動口26,27へ遊技球が入球したことを特定可能な始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力したとしても特別ゲームの実行を保留する制御を実行しない。即ち、保留制御手段は、進行不能状態である場合、始動口へ遊技球が入球したことを特定可能な始動入球検知手段からの信号を入力したとしても保留制御を実行しない。 For the above reasons, even if a detection signal from the first start sensor SE1 is input after the game is controlled to the non-progress state, the main CPU 41 does not execute the special symbol input process, and the main CPU 41 does not execute control to suspend the execution of the first special game. In other words, when the game is non-progress, the main CPU 41 does not execute control to suspend the execution of the first special game even if a detection signal from the first start sensor SE1 that can identify that a game ball has entered the first start hole 26 is input. Similarly, even if a detection signal from the second start sensor SE2 is input after the game is controlled to the non-progress state, the main CPU 41 does not execute special symbol input process, and the main CPU 41 does not execute control to suspend the execution of the second special game. In other words, when the game is non-progress, the main CPU 41 does not execute control to suspend the execution of the second special game even if a detection signal from the second start sensor SE2 that can identify that a game ball has entered the second start hole 27 is input. In this way, when the main CPU 41 is in a state where progress cannot be made, the main CPU 41 does not execute control to suspend the execution of the special game even if it receives a detection signal from the start sensors SE1 and SE2 that can identify that a game ball has entered the start holes 26 and 27. In other words, when the main CPU 41 is in a state where progress cannot be made, the suspension control means does not execute suspension control even if it receives a signal from the start ball entry detection means that can identify that a game ball has entered the start hole.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、特別図柄開始処理が実行されない。この結果、第1特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた第1特別ゲームは、実行されない。同様に、第2特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた第2特別ゲームは、実行されない。このように、特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた特別ゲームは、実行されない。即ち、変動ゲームの実行が保留されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた変動ゲームは、実行されない。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されるよりも前に特別ゲームの実行が保留されていたとしても、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されれば、進行不能情報が記憶されるよりも前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。 In the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the processing from step S404 onwards is executed, and thereafter, the processing from step S406 to step S407 is repeatedly executed. For this reason, in the gaming machine 10, after the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the special symbol start processing is not executed. As a result, when the execution of the first special game is suspended and the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the first special game whose execution has been suspended is not executed. Similarly, when the execution of the second special game is suspended and the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the second special game whose execution has been suspended is not executed. In this way, when the execution of the special game is suspended and the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the special game whose execution has been suspended is not executed. That is, when the execution of the variable game is suspended and the special condition is met and the game is controlled to the non-progression state, the variable game whose execution has been suspended is not executed. In other words, even if the execution of the special game is put on hold before the progress impossible information is stored in the gaming machine 10, if the progress impossible information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress impossible state, the special game that was put on hold before the progress impossible information was stored will not be executed.

以上のように、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された後は、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行は保留されず、且つ、進行不能情報が記憶される前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。即ち、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立した後は、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行は保留されず、且つ、特別条件が成立する前に実行が保留されていた変動ゲームは実行されない。 As described above, after the non-progression information is stored while a special game is being played, even if a game ball enters the starting hole 26, 27, the special game will not be put on hold as a result of the ball entering, and the special game that was put on hold before the non-progression information was stored will not be played. In other words, after the special condition is met while a variable game is being played, even if a game ball enters the starting hole, the variable game will not be put on hold as a result of the ball entering, and the variable game that was put on hold before the special condition was met will not be played.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、大当り処理が実行されない。この結果、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、ゲート33へ遊技球が入球したとしても、大当り遊技の付与が開始されない。つまり、遊技機10では、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、ゲート33へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。即ち、付与待機状態であるときに特別条件が成立した場合には、開始入球口へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。 In the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the processing from step S404 onwards is executed, and thereafter, the processing from step S406 to step S407 is repeatedly executed. Therefore, in the gaming machine 10, after the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the jackpot processing is not executed. As a result, if the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state when the gaming machine 10 is waiting for the occurrence of the jackpot game, the awarding of the jackpot game is not started even if a game ball enters the gate 33. In other words, in the gaming machine 10, when the non-progression information is stored when the gaming machine 10 is waiting for the occurrence of the jackpot game, the awarding of the jackpot game is not started even if a game ball enters the gate 33. In other words, when a special condition is established when the gaming machine 10 is in the awarding waiting state, the awarding of the jackpot game is not started even if a game ball enters the starting ball entry hole.

遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、ステップS404以降の処理が実行され、その後は、ステップS406~ステップS407の処理が繰り返し実行される。このため、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後は、賞球処理が実行されない。この結果、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1始動口26へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2始動口27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 In the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the processing from step S404 onwards is executed, and thereafter, the processing from step S406 to step S407 is repeatedly executed. For this reason, in the gaming machine 10, after the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state, the prize ball processing is not executed. As a result, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, even if a game ball enters the first start hole 26, a prize ball is not awarded in response to the ball entering the first start hole 26 in the non-progression state. Similarly, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, even if a game ball enters the second start hole 27, a prize ball is not awarded in response to the ball entering the first start hole 26 in the non-progression state. In this way, in the gaming machine 10, when the non-progression information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the non-progression state while the special game is being executed, even if a game ball enters the start hole 26, 27, a prize ball is not awarded in response to the ball entering the first start hole 26, 27 in the non-progression state. In other words, if a special condition is met while a variable game is being played and the game is controlled to a state where progress cannot be made, in that state, even if a game ball enters the starting hole, no prize balls will be awarded in response to the ball entering the starting hole.

また、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1大入賞口29へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2大入賞口31へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口29,31へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 In addition, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state by storing non-progression information, in the non-progression state, even if a game ball enters the first large prize opening 29, the prize ball is not awarded in response to the ball entering. Similarly, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state, in the non-progression state, even if a game ball enters the second large prize opening 31, the prize ball is not awarded in response to the ball entering. In this way, in the gaming machine 10, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state, even if a game ball enters the large prize openings 29 and 31, the prize ball is not awarded in response to the ball entering. In other words, when the special condition is met and the game machine is controlled to the non-progression state when the variable game is being executed, in the non-progression state, even if a game ball enters the large prize opening, the prize ball is not awarded in response to the ball entering.

また、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。同様に、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。 In addition, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state by storing non-progression information, in the non-progression state, even if a game ball enters the first general winning opening 34, no prize balls are awarded in response to the ball entering. Similarly, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state, in the non-progression state, even if a game ball enters the second general winning opening 35, no prize balls are awarded in response to the ball entering. In this way, in the gaming machine 10, when the special game is being executed and the game machine is controlled to the non-progression state, even if a game ball enters the general winning openings 34 and 35, no prize balls are awarded in response to the ball entering. In other words, when the special condition is met and the game machine is controlled to the non-progression state by executing the variable game, in the non-progression state, even if a game ball enters the general winning opening, no prize balls are awarded in response to the ball entering.

因みに、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。このため、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、進行不能情報が記憶される前と、進行不能情報が記憶された後と、の何れであっても、第1始動口26へ遊技球が入球すれば特別図柄入力処理において第1特別ゲームの実行を保留する制御が実行され得る。同様に、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときは、進行不能情報が記憶される前と、進行不能情報が記憶された後と、の何れであっても、第2始動口27へ遊技球が入球すれば特別図柄入力処理において第2特別ゲームの実行を保留する制御が実行され得る。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得る。しかし、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留されたとしても、大当り遊技終了後に進行不能状態となるため、大当り遊技が付与されているときに実行が保留された変動ゲームは、大当り遊技終了後に実行されない。このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得るものの、当該特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口へ遊技球が入球した場合に変動ゲームの実行が保留され得るものの、当該変動ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。 Incidentally, in the gaming machine 10, if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the game machine 10 is not controlled to be in a non-progression state until at least the jackpot game ends. For this reason, in the gaming machine 10, when a jackpot game is awarded, control can be executed to suspend the execution of the first special game in the special symbol input process if a game ball enters the first start hole 26, whether before the non-progression information is stored or after the non-progression information is stored. Similarly, in the gaming machine 10, when a jackpot game is awarded, control can be executed to suspend the execution of the second special game in the special symbol input process if a game ball enters the second start hole 27, whether before the non-progression information is stored or after the non-progression information is stored. In other words, in the gaming machine 10, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the execution of the special game can be suspended if a game ball enters the start hole 26, 27 when the jackpot game is awarded. However, even if the execution of the special game is suspended when a game ball enters the start port 26, 27 while the jackpot game is awarded after the non-progress information is stored, the variable game suspended when the jackpot game is awarded is not executed after the jackpot game ends because the game is in a non-progress state after the jackpot game ends. In this way, in the gaming machine 10, the execution of the special game can be suspended when a game ball enters the start port 26, 27 while the jackpot game is awarded after the non-progress information is stored while the jackpot game is awarded, but the special game is not executed after the jackpot game ends. In other words, after a special condition is established while the jackpot game is awarded, the execution of the variable game can be suspended when a game ball enters the start port while the jackpot game is awarded, but the variable game is not executed after the jackpot game ends.

また、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたとしても、当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないため、当該大当り遊技が付与されているときは、入球を契機に賞球が付与される入球口へ遊技球が入球すれば賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1始動口26へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2始動口27へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口26,27へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 In addition, in the gaming machine 10, even if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the game machine is not controlled to a non-progression state until the jackpot game ends, so that when the jackpot game is awarded, if a game ball enters the ball entry port where a prize ball is awarded upon ball entry, a prize ball is awarded. For example, when a jackpot game is awarded and the non-progression information is stored, if a game ball enters the first start port 26, a prize ball is awarded upon the ball entry. For example, when a jackpot game is awarded and the non-progression information is stored, if a game ball enters the second start port 27, a prize ball is awarded upon the ball entry. In other words, when a jackpot game is awarded and the non-progression information is stored, if a game ball enters the start port 26, 27, a prize ball is awarded upon the ball entry. In other words, if a special condition is met while a jackpot has been awarded, and the jackpot has been awarded, if the game ball enters the starting hole, the prize ball will be awarded upon the ball entering the starting hole.

例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1大入賞口29へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2大入賞口31へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口29,31へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 For example, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the first large prize winning port 29 when the jackpot game is awarded, a prize ball is awarded when the ball enters the first large prize winning port 29. For example, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the second large prize winning port 31 when the jackpot game is awarded, a prize ball is awarded when the ball enters the second large prize winning port 31. In other words, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the large prize winning ports 29 and 31 when the jackpot game is awarded, a prize ball is awarded when the ball enters the second large prize winning port 31. In other words, after a special condition is established when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the large prize winning port when the jackpot game is awarded, a prize ball is awarded when the ball enters the second large prize winning port.

例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第1一般入賞口34へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、第2一般入賞口35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。つまり、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。 For example, after non-progress information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the first general winning port 34 when the jackpot game is awarded, prize balls are awarded when the ball enters. For example, after non-progress information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the second general winning port 35 when the jackpot game is awarded, prize balls are awarded when the ball enters. In other words, after non-progress information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the general winning ports 34 and 35 when the jackpot game is awarded, prize balls are awarded when the ball enters. In other words, after a special condition is established when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the general winning port when the jackpot game is awarded, prize balls are awarded when the ball enters the general winning port.

また、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 In addition, in the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 during execution of the first special game, the state switches from a state in which the light emitters constituting the first special symbol display unit 22a are lit in a lighting state corresponding to the execution of the first special game to a state in which all the light emitters constituting the first special symbol display unit 22a are turned off. For example, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while a special symbol is displayed in a fixed stopped state on the first special symbol display unit 22a, the state switches from a state in which at least one of the light emitters constituting the first special symbol display unit 22a is lit to a state in which all the light emitters constituting the first special symbol display unit 22a are turned off.

同様に、例えば、第2特別ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別ゲームの実行中に対応する点灯態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 Similarly, for example, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while the second special game is being executed, the state switches from a state in which the light emitters constituting the second special symbol display unit 22b are lit in a lighting state corresponding to the state during execution of the second special game to a state in which all the light emitters constituting the second special symbol display unit 22b are turned off. For example, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while a special symbol is displayed in a fixed stopped state on the second special symbol display unit 22b, the state switches from a state in which at least one of the light emitters constituting the second special symbol display unit 22b is lit to a state in which all the light emitters constituting the second special symbol display unit 22b are turned off.

ステップS404において主CPU41は、第1特別図柄表示部22aを消灯させる。このとき、第1特別ゲームの実行中である場合には、第1特別図柄表示部22aが消灯することによって、実行中の第1特別ゲームが強制的に終了することとなる。同様に、ステップS404において主CPU41は、第2特別図柄表示部22bを消灯させる。このとき、第2特別ゲームの実行中である場合には、第2特別図柄表示部22bが消灯することによって、実行中の第2特別ゲームが強制的に終了することとなる。このように、遊技機10では、特別ゲームの実行中においてステップS404の処理が実行されると、特別図柄表示部22a,22bが消灯することによって、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。本実施形態では、特別図柄表示部22a,22bのうち少なくとも一方の表示部を構成する発光体が消灯することによって特別ゲームが強制的に終了することが、第2態様で強制的に終了することに相当する。 In step S404, the main CPU 41 turns off the first special symbol display unit 22a. At this time, if the first special game is being played, the first special game being played is forcibly ended by turning off the first special symbol display unit 22a. Similarly, in step S404, the main CPU 41 turns off the second special symbol display unit 22b. At this time, if the second special game is being played, the second special game being played is forcibly ended by turning off the second special symbol display unit 22b. In this way, in the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed during the playing of a special game, the special symbol display units 22a and 22b are turned off, and the special game being played is forcibly ended. In this embodiment, the forcible ending of the special game by turning off the light-emitting element constituting at least one of the display units of the special symbol display units 22a and 22b corresponds to the forcible ending in the second mode.

遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体が消灯されることにより、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。即ち、本実施形態では、変動ゲームの実行中に前記特別条件が成立した場合には、実行中の変動ゲームが第2態様で強制的に終了する。以上のように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、進行不能情報が記憶されたことによって進行不能状態に制御され、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。即ち、本実施形態では、変動ゲームの実行中において特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御され、実行中の変動ゲームが強制的に終了する。 In the gaming machine 10, if the non-progression information is stored while a special game is being executed, the light-emitting elements constituting the special symbol display units 22a, 22b are turned off, and the special game being executed is forcibly terminated. That is, in this embodiment, if the special condition is met while the variable game is being executed, the variable game being executed is forcibly terminated in the second manner. As described above, in the gaming machine 10, if the non-progression information is stored while a special game is being executed, the game is controlled to a non-progression state due to the non-progression information being stored, and the special game being executed is forcibly terminated. That is, in this embodiment, if a special condition is met while the variable game is being executed, the establishment of the special condition is used as a trigger to control the game to a non-progression state, and the variable game being executed is forcibly terminated.

以上のように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中の特別ゲームが中止される。特に、特別ゲームの実行が中止されるにあたっては、特別図柄が確定停止表示されることなく、特別ゲームの実行が中止される。例えば、遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行されている特別ゲームであったとしても、進行不能情報が記憶されれば、進行不能状態に制御され、大当りの特別ゲームが中止され、大当り遊技が付与されない。同様に、例えば、遊技機10では、実行中の特別ゲームが小当り抽選において小当りに当選したことに基づいて実行されている特別ゲームであったとしても、進行不能情報が記憶されれば、進行不能状態に制御され、小当りの特別ゲームが中止され、小当り遊技が付与されない。 As described above, in the gaming machine 10, when the special game is being executed and the non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, the special game being executed is stopped. In particular, when the execution of the special game is stopped, the special symbol is not displayed as a fixed stop, and the execution of the special game is stopped. For example, in the gaming machine 10, even if the special game being executed is a special game executed based on winning a big win in a big win lottery, if the non-progression information is stored, the game is controlled to a non-progression state, the big win special game is stopped, and the big win game is not awarded. Similarly, for example, in the gaming machine 10, even if the special game being executed is a special game executed based on winning a small win in a small win lottery, if the non-progression information is stored, the game is controlled to a non-progression state, the small win special game is stopped, and the small win game is not awarded.

第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。同様に、第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。 When the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while a special symbol is displayed in a fixed and stopped state on the first special symbol display section 22a, the state switches from a state in which at least one of the light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a is lit to a state in which all of the light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a are turned off. Similarly, when the process of step S404 is executed by the main CPU 41 while a special symbol is displayed in a fixed and stopped state on the second special symbol display section 22b, the state switches from a state in which at least one of the light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b is lit to a state in which all of the light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b are turned off.

このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときと、特別ゲームが実行されていないときと、の何れにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたとしても、共通して、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体が全て消灯する。このため、進行不能状態に制御された後の特別図柄表示部22a,22bからは、進行不能状態に制御される前が、特別ゲームが実行されているときであったかを特定することは困難である。 In this way, in the gaming machine 10, regardless of whether the progress-disabled information is stored and the gaming machine 10 is controlled to the progress-disabled state when the special game is being executed or when the special game is not being executed, all of the light-emitting elements that make up the special symbol display units 22a and 22b are turned off. For this reason, it is difficult to determine from the special symbol display units 22a and 22b after they have been controlled to the progress-disabled state whether a special game was being executed before they were controlled to the progress-disabled state.

遊技機10では、第1特別ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第1特別保留数を特定可能な点灯態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が点灯している状況から、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、第1特別ゲームの実行が保留されているときであって、第1特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する発光体が消灯する。同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、第2特別保留数を特定可能な点灯態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が点灯している状況から、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、第2特別ゲームの実行が保留されているときであって、第2特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する発光体が消灯する。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the first special game is on hold, the state is switched from a state in which the light-emitting elements constituting the first special hold display unit 22c are lit in a lighting manner that allows the first special hold number to be specified to a state in which all the light-emitting elements constituting the first special hold display unit 22c are turned off. For this reason, for example, when the execution of the first special game is on hold and the progress-impossible information is stored and the game is controlled to a progress-impossible state while the first special game is being executed, the light-emitting elements constituting the first special hold display unit 22c are turned off. Similarly, in the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the second special game is on hold, the state is switched from a state in which the light-emitting elements constituting the second special hold display unit 22d are lit in a lighting manner that allows the second special hold number to be specified to a state in which all the light-emitting elements constituting the second special hold display unit 22d are turned off. Therefore, for example, when the execution of the second special game is on hold, if progress-impossible information is stored while the second special game is being executed and the game is controlled to a progress-impossible state, the light emitter that constitutes the second special hold display section 22d will be turned off.

以上のように、遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体が消灯する。即ち、変動ゲームの実行が保留されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留発光手段を構成する発光体が消灯する。 As described above, in the gaming machine 10, when the execution of a special game is on hold, if the special game is being executed and the progress impossible information is stored and the game is controlled to the progress impossible state, the light emitters constituting the special hold display units 22c, 22d are turned off. In other words, when the execution of a variable game is on hold, if the special condition is met and the game is controlled to the progress impossible state while the variable game is being executed, the light emitters constituting the hold light emitting means are turned off.

遊技機10では、普通ゲームの実行中にステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通ゲームの実行中に対応する点灯態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が点灯している状況から、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。例えば、普通図柄表示部22eに普通図柄が確定停止表示されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯している状況から、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。ステップS404において主CPU41は、普通図柄表示部22eを消灯させる。このとき、普通ゲームの実行中である場合には、普通図柄表示部22eが消灯することによって、実行中の普通ゲームが強制的に終了することとなる。遊技機10では、普通ゲームが実行されているときと、普通ゲームが実行されていないときと、の何れにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたとしても、共通して、普通図柄表示部22eを構成する発光体が全て消灯する。このため、進行不能状態に制御された後の普通図柄表示部22eからは、進行不能状態に制御される前が、普通ゲームが実行されているときであったかを特定することは困難である。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 during the execution of the normal game, the situation is switched from a situation in which the light-emitting elements constituting the normal symbol display unit 22e are lit in a lighting state corresponding to the execution of the normal game to a situation in which all the light-emitting elements constituting the normal symbol display unit 22e are turned off. For example, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 when a normal symbol is displayed in a fixed stop state on the normal symbol display unit 22e, the situation is switched from a situation in which at least one light-emitting element constituting the normal symbol display unit 22e is lit to a situation in which all the light-emitting elements constituting the normal symbol display unit 22e are turned off. In step S404, the main CPU 41 turns off the normal symbol display unit 22e. At this time, if the normal game is being executed, the normal game being executed is forcibly ended by turning off the normal symbol display unit 22e. In the gaming machine 10, regardless of whether the progress-disabled information is stored and the game is controlled to the progress-disabled state when the normal game is being played or when the normal game is not being played, all of the light-emitting elements that make up the normal symbol display unit 22e are turned off. For this reason, it is difficult to determine from the normal symbol display unit 22e after it has been controlled to the progress-disabled state whether the normal game was being played before it was controlled to the progress-disabled state.

遊技機10では、普通ゲームの実行が保留されているときにステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、普通保留数を特定可能な点灯態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が点灯している状況から、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、普通ゲームの実行が保留されているときであって、普通ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、普通保留表示部22fを構成する発光体が消灯する。 In the gaming machine 10, when the processing of step S404 is executed by the main CPU 41 while the execution of the normal game is on hold, the state switches from a state in which the light-emitting elements constituting the normal hold display unit 22f are lit in a lighting pattern that allows the normal hold number to be identified, to a state in which all light-emitting elements constituting the normal hold display unit 22f are turned off. For this reason, for example, when the execution of the normal game is on hold and progress impossibility information is stored while the normal game is being executed and the game is controlled to a progress impossibility state, the light-emitting elements constituting the normal hold display unit 22f are turned off.

遊技機10では、右打ちが推奨される状況においてステップS404の処理が主CPU41によって実行された場合には、右打ち報知ランプ22gが点灯している状況から、右打ち報知ランプ22gが消灯する状況へと切り替わる。このため、例えば、右打ち報知ランプ22gが点灯しているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知ランプ22gが消灯する。即ち、特定領域発光手段が点灯しているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域発光手段が消灯する。 In the gaming machine 10, when the main CPU 41 executes the process of step S404 in a situation where right hitting is recommended, the right hit notification lamp 22g switches from being lit to being turned off. For this reason, for example, when the right hit notification lamp 22g is lit and a special game is being played, if progress-impossible information is stored and control is exercised to a progress-impossible state, the right hit notification lamp 22g is turned off. In other words, when the specific area light-emitting means is lit and a variable game is being played and a special condition is met and control is exercised to a progress-impossible state, the specific area light-emitting means is turned off.

次に、進行不能状態に制御されることに伴って副CPU51において実行される制御について説明する。
図12(a)に示すように、副CPU51は、進行不能予備コマンドを入力した場合、進行不能状態に制御されることを特定可能な画像に相当する制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 in association with control being made to the progress-impossible state will be described.
As shown in Figure 12 (a), when the secondary CPU 51 inputs a progress-impossible preliminary command, it controls the performance display device 25 to display a control preview image SY corresponding to an image that can identify that the game will be controlled to a progress-impossible state.

具体的に、副CPU51は、大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに制御予告画像SYを演出表示装置25に表示することは、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知することに相当する。本実施形態では、演出表示装置25が、情報を示唆又は報知することが可能な情報提示手段として機能する。 Specifically, when a reserve command for preventing progress is input when a jackpot game is awarded, the secondary CPU 51 controls the performance display device 25 to display the control notice image SY. In the gaming machine 10, displaying the control notice image SY on the performance display device 25 when a jackpot game is awarded corresponds to suggesting or notifying information that can identify that the game will be controlled to a state where progress cannot be made after the jackpot game ends. In this embodiment, the performance display device 25 functions as an information presentation means that can suggest or notify information.

因みに、図10に示すように、進行不能予備コマンドは、進行不能情報が記憶された場合に副CPU51へと出力される制御情報であり、特別条件が成立した場合に副CPU51へと出力される制御情報に相当する。このように、演出表示装置25は、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該大当り遊技が付与されているときに、大当り遊技の終了後に進行不能情報に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。即ち、情報提示手段は、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該大当り遊技が付与されているときに、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。 Incidentally, as shown in FIG. 10, the non-progression preliminary command is control information that is output to the secondary CPU 51 when non-progression information is stored, and corresponds to control information that is output to the secondary CPU 51 when a special condition is met. In this way, when a jackpot game is awarded and a special condition is met, the performance display device 25 suggests or notifies information that can identify that the game will be controlled to the non-progression information after the jackpot game ends when the jackpot game is awarded. In other words, the information presentation means suggests or notifies information that can identify that the game will be controlled to the non-progression state after the jackpot game ends when the jackpot game is awarded and a special condition is met when the jackpot game is awarded.

大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力する状況において、副CPU51は、大当り演出を実行させている。この場合、副CPU51は、大当り演出の実行を終了させない。したがって、大当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、副CPU51は、大当り演出を継続して実行させつつ、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。 In a situation where a non-progress preparatory command is input when a jackpot game has been awarded, the secondary CPU 51 executes the jackpot performance. In this case, the secondary CPU 51 does not end the execution of the jackpot performance. Therefore, if a non-progress preparatory command is input when a jackpot game has been awarded, the secondary CPU 51 controls the performance display device 25 so that the control notice image SY is displayed while continuing to execute the jackpot performance.

同様に、副CPU51は、小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。遊技機10において、小当り遊技が付与されているときに制御予告画像SYを演出表示装置25に表示することは、小当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知することに相当する。このように、演出表示装置25は、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該小当り遊技が付与されているときに、小当り遊技の終了後に進行不能情報に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。即ち、情報提示手段は、小当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、当該小当り遊技が付与されているときに、小当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報を示唆又は報知する。 Similarly, when the secondary CPU 51 inputs a progress-impossible preliminary command when a small win is awarded, it controls the performance display device 25 so that the control notice image SY is displayed. In the gaming machine 10, displaying the control notice image SY on the performance display device 25 when a small win is awarded corresponds to suggesting or notifying identifiable information that the game will be controlled to a progress-impossible state after the small win is awarded. In this way, when a special condition is established when a small win is awarded, the performance display device 25 suggests or notifies identifiable information that the game will be controlled to a progress-impossible state after the small win is awarded. In other words, when a special condition is established when a small win is awarded, the information presentation means suggests or notifies identifiable information that the game will be controlled to a progress-impossible state after the small win is awarded.

小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力する状況において、副CPU51は、小当り演出を実行させている。この場合、副CPU51は、小当り演出の実行を終了させない。したがって、小当り遊技が付与されているときに進行不能予備コマンドを入力した場合、副CPU51は、小当り演出を継続して実行させつつ、制御予告画像SYが表示されるように演出表示装置25を制御する。 In a situation where a non-progress preparatory command is input when a small win has been awarded, the secondary CPU 51 executes the small win presentation. In this case, the secondary CPU 51 does not end the execution of the small win presentation. Therefore, if a non-progress preparatory command is input when a small win has been awarded, the secondary CPU 51 controls the presentation display device 25 so that the control notice image SY is displayed while continuing to execute the small win presentation.

本実施形態における制御予告画像SYは、「まもなく、進行不能状態に制御されます」という文字情報を含む画像である。制御予告画像SYは、進行不能状態に制御されることを事前に示唆又は報知する内容の画像といえる。 The control notice image SY in this embodiment is an image that includes text information such as "You will soon be controlled to an unprogressable state." The control notice image SY can be said to be an image whose content suggests or notifies in advance that you will be controlled to an unprogressable state.

なお、副CPU51は、大当り遊技及び小当り遊技の何れも付与していないときに進行不能予備コマンドを入力した場合、制御予告画像SYを表示させない。例えば、副CPU51は、演出ゲームの実行中に進行不能予備コマンドを入力したとしても、制御予告画像SYを表示させない。例えば、副CPU51は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能予備コマンドを入力したとしても、制御予告画像SYを表示させない。このように、遊技機10では、進行不能情報が記憶されたタイミングと略同時に進行不能状態に制御される状況では制御予告画像SYが表示されない。一方、遊技機10では、進行不能情報が記憶されたタイミングと略同時に進行不能状態に制御されない状況では制御予告画像SYが表示される場合がある。 The sub-CPU 51 does not display the control notice image SY if it inputs a non-progression preparatory command when neither a big win nor a small win has been awarded. For example, the sub-CPU 51 does not display the control notice image SY even if it inputs a non-progression preparatory command while a presentation game is being played. For example, the sub-CPU 51 does not display the control notice image SY even if it inputs a non-progression preparatory command when waiting for a big win to occur. In this way, the gaming machine 10 does not display the control notice image SY in a situation where the game is controlled to be in a non-progression state at approximately the same time as the non-progression information is stored. On the other hand, the gaming machine 10 may display the control notice image SY in a situation where the game is not controlled to be in a non-progression state at approximately the same time as the non-progression information is stored.

図12(b)に示すように、副CPU51は、進行不能コマンドを入力した場合、進行不能状態に制御されたことを特定可能な画像に相当する制御済画像SFが表示されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態における制御済画像SFは、「進行不能状態に制御されました」という文字情報を含む画像である。制御済画像SFは、進行不能状態に制御されていることを示唆又は報知する内容の画像といえる。また、本実施形態における制御済画像SFは、「遊技を進行することができません」という文字情報を含む画像である。制御済画像SFは、遊技を進行することができないことを示唆又は報知する内容の画像といえる。 As shown in FIG. 12(b), when the secondary CPU 51 inputs an impossible-to-progress command, it controls the performance display device 25 to display a controlled image SF, which corresponds to an image that identifies that the game has been controlled to an impossible-to-progress state. In this embodiment, the controlled image SF is an image that includes text information saying "Controlled to an impossible-to-progress state." The controlled image SF can be said to be an image with content that suggests or notifies that the game has been controlled to an impossible-to-progress state. In this embodiment, the controlled image SF is an image that includes text information saying "It is not possible to proceed with the game." The controlled image SF can be said to be an image with content that suggests or notifies that the game cannot be proceeded with.

演出図柄を表示させているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている演出図柄を消去する。副CPU51は、表示させている演出図柄を消去し、演出図柄の表示を終了させる。このように、遊技機10では、演出表示装置25に演出図柄が表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に演出図柄が表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄の表示が終了する。このように、演出図柄の表示が終了されることにより、実行中の演出ゲームが強制的に終了される。 If a progress disable command is input when a performance symbol is being displayed, the sub-CPU 51 erases the displayed performance symbol. The sub-CPU 51 erases the displayed performance symbol and ends the display of the performance symbol. In this way, in the gaming machine 10, when a performance symbol is displayed on the performance display device 25, if progress disable information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress disable state, the display of the performance symbol displayed on the performance display device 25 ends. For example, in the gaming machine 10, when a performance symbol is displayed on the performance display device 25 and progress disable information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress disable state while a special game is being executed, the display of the performance symbol displayed on the performance display device 25 ends. In this way, the display of the performance symbol is ended, and the performance game being executed is forcibly ended.

保留画像Ha,Hbを1つでも表示させているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている保留画像Ha,Hbを消去する。このとき、副CPU51は、表示させている保留画像Ha,Hbの全てを消去し、保留画像Ha,Hbの表示を終了させる。このように、遊技機10では、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了する。即ち、保留表示手段に保留画像が表示されているときにおいて、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留表示手段に表示されていた保留画像の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了する。即ち、保留表示手段に保留画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留表示手段に表示されていた保留画像の表示が終了する。 If a progress-impossible command is input when even one reserved image Ha, Hb is displayed, the sub-CPU 51 erases the reserved images Ha, Hb being displayed. At this time, the sub-CPU 51 erases all of the reserved images Ha, Hb being displayed and ends the display of the reserved images Ha, Hb. In this way, in the gaming machine 10, when the reserved images Ha, Hb are displayed on the performance display device 25, if progress-impossible information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress-impossible state, the display of the reserved images Ha, Hb displayed on the performance display device 25 ends. That is, when a reserved image is displayed on the reserve display means, if a special condition is met and the gaming machine 10 is controlled to a progress-impossible state, the display of the reserved images displayed on the reserve display means ends. For example, in the gaming machine 10, when the reserved images Ha, Hb are displayed on the performance display device 25, if progress-impossible information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress-impossible state while a special game is being executed, the display of the reserved images Ha, Hb displayed on the performance display device 25 ends. In other words, when a reserved image is displayed on the reserved display means and a special condition is met while a variable game is being played and the game is controlled to a state where progress cannot be made, the display of the reserved image displayed on the reserved display means ends.

実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、表示させている実行中画像ZGa,ZGbを消去する。副CPU51は、表示させている実行中画像ZGa,ZGbを消去し、実行中画像ZGa,ZGbの表示を終了させる。このように、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する。即ち、実行中表示手段に実行中画像が表示されているときにおいて、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、実行中表示手段に表示されていた実行中画像の表示が終了する。例えば、遊技機10では、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する。即ち、実行中表示手段に実行中画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、実行中表示手段に表示されていた実行中画像の表示が終了する。 When the in-progress image ZGa, ZGb is displayed and a progress disable command is input, the sub-CPU 51 erases the in-progress image ZGa, ZGb being displayed. The sub-CPU 51 erases the in-progress image ZGa, ZGb being displayed and ends the display of the in-progress image ZGa, ZGb. In this way, when the in-progress image ZGa, ZGb is displayed on the performance display device 25, if progress disable information is stored and the device is controlled to a progress disable state, the display of the in-progress image ZGa, ZGb displayed on the performance display device 25 ends. That is, when the in-progress image is displayed on the in-progress display means, if a special condition is established and the device is controlled to a progress disable state, the display of the in-progress image displayed on the in-progress display means ends. For example, in the gaming machine 10, when the in-progress image ZGa, ZGb is displayed on the performance display device 25 and progress disable information is stored and the device is controlled to a progress disable state while a special game is being executed, the display of the in-progress image ZGa, ZGb displayed on the performance display device 25 ends. In other words, when an in-progress image is displayed on the in-progress display means, if a special condition is met during the execution of a variable game and the game is controlled to an inprogress impossible state, the display of the in-progress image displayed on the in-progress display means will end.

右打ち報知演出が実行されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、画像YG1及び文字情報MJ1を消去し、右打ち報知演出を終了させる。このように、遊技機10では、右打ち報知演出が実行されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了する。即ち、特定領域演出が実行されているときであって、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域演出が終了する。例えば、右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了する。即ち、特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、特定領域演出が終了する。 If a progress-impossible command is input when a right-hit notification effect is being executed, the sub-CPU 51 erases the image YG1 and the text information MJ1, and ends the right-hit notification effect. In this way, in the gaming machine 10, when a right-hit notification effect is being executed and progress-impossible information is stored and the right-hit notification effect is controlled to a progress-impossible state, the right-hit notification effect ends. In other words, when a specific area effect is being executed and a special condition is met and the right-hit notification effect is controlled to a progress-impossible state, the specific area effect ends. For example, when a right-hit notification effect is being executed and a special game is being executed and progress-impossible information is stored and the right-hit notification effect is controlled to a progress-impossible state, the right-hit notification effect ends. In other words, when a specific area effect is being executed and a variable game is being executed and a special condition is met and the right-hit notification effect is controlled to a progress-impossible state, the specific area effect ends.

左打ち報知演出が実行されているときに進行不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、画像YG2及び文字情報MJ2を消去し、左打ち報知演出を終了させる。このように、遊技機10では、左打ち報知演出が実行されているときにおいて、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了する。即ち、非特定領域演出が実行されているときであって、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、非特定領域演出が終了する。例えば、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了する。即ち、非特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、非特定領域演出が終了する。 If a progress-impossible command is input when the left-hit notification effect is being executed, the secondary CPU 51 erases the image YG2 and the text information MJ2 and ends the left-hit notification effect. In this way, in the gaming machine 10, when the left-hit notification effect is being executed and progress-impossible information is stored and the game is controlled to a progress-impossible state, the left-hit notification effect ends. In other words, when the non-specific area effect is being executed and a special condition is met and the game is controlled to a progress-impossible state, the non-specific area effect ends. For example, when the left-hit notification effect is being executed and a special game is being executed and progress-impossible information is stored and the game is controlled to a progress-impossible state, the left-hit notification effect ends. In other words, when the non-specific area effect is being executed and a variable game is being executed and a special condition is met and the game is controlled to a progress-impossible state, the non-specific area effect ends.

次に、発射装置70による遊技球の発射に係る制御について説明する。
遊技機10では、発射ハンドル16の操作に基づいて、遊技球の発射に係る制御に相当する発射制御を発射駆動回路73が実行する。発射駆動回路73は、発射制御において、発射される前の遊技球を発射位置W2に送る球送り制御と、発射位置W2の遊技球を槌部72aで打つ槌制御と、を実行する。このように、発射制御は、発射される前の遊技球を所定の発射位置に送る球送り制御と、発射位置の遊技球を槌で打つ槌制御と、を含んで構成されている。発射駆動回路73は、発射制御において、球送り制御を実行した後、槌制御を実行する。本実施形態では、発射駆動回路73が発射制御を実行することにより、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段としての機能が実現される。
Next, the control of the launch of game balls by the launching device 70 will be described.
In the gaming machine 10, the launch drive circuit 73 executes launch control corresponding to the control related to the launch of the game ball based on the operation of the launch handle 16. In the launch control, the launch drive circuit 73 executes ball feed control for sending the game ball before being launched to the launch position W2, and hammer control for hitting the game ball at the launch position W2 with the hammer part 72a. In this way, the launch control is configured to include ball feed control for sending the game ball before being launched to a predetermined launch position, and hammer control for hitting the game ball at the launch position with a hammer. In the launch control, the launch drive circuit 73 executes the ball feed control and then executes the hammer control. In this embodiment, the launch drive circuit 73 executes the launch control, thereby realizing a function as a launch control means capable of executing the launch control related to the launch of the game ball.

球送り制御において、発射駆動回路73は、球送りアクチュエータ71aを動作させる。このとき、待機位置W1に遊技球が位置していれば、当該遊技球が発射位置W2へと送られる。槌制御において、発射駆動回路73は、槌アクチュエータ72bを動作させる。具体的に、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号に応じた発射強度で遊技球が発射されるように、槌アクチュエータ72bを動作させる。このとき、発射位置W2に遊技球が位置していれば、当該遊技球が発射ハンドル16の操作量に応じた発射強度で発射される。 In ball feed control, the launch drive circuit 73 operates the ball feed actuator 71a. At this time, if a game ball is located at the waiting position W1, the game ball is sent to the launch position W2. In hammer control, the launch drive circuit 73 operates the hammer actuator 72b. Specifically, the launch drive circuit 73 operates the hammer actuator 72b so that the game ball is launched with a launch intensity corresponding to a signal that can identify the amount of operation of the launch handle 16. At this time, if a game ball is located at the launch position W2, the game ball is launched with a launch intensity corresponding to the amount of operation of the launch handle 16.

但し、停止信号が発射装置70に入力される場合には、この限りでない。具体的に、停止信号を入力している場合、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力しており、且つ、タッチセンサTSからの検知信号を入力している場合であっても、球送り制御を実行せず、球送りアクチュエータ71aを動作させない。同様に、停止信号を入力している場合、発射駆動回路73は、発射ハンドル16の操作量を特定可能な信号を入力しており、且つ、タッチセンサTSからの検知信号を入力している場合であっても、槌制御を実行せず、槌アクチュエータ72bを動作させない。この結果、停止信号が発射装置70に入力される場合には、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。 However, this does not apply when a stop signal is input to the launch device 70. Specifically, when a stop signal is input, the launch drive circuit 73 does not execute ball feed control and does not operate the ball feed actuator 71a, even if it inputs a signal that can identify the amount of operation of the launch handle 16 and a detection signal from the touch sensor TS. Similarly, when a stop signal is input, the launch drive circuit 73 does not execute hammer control and does not operate the hammer actuator 72b, even if it inputs a signal that can identify the amount of operation of the launch handle 16 and a detection signal from the touch sensor TS. As a result, when a stop signal is input to the launch device 70, the game ball is not launched even if the launch handle 16 is operated.

前述したように、停止信号は、進行不能状態に制御されているときに発射装置70へと出力される。このため、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、発射制御が実行されない。具体的に、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、球送り制御が実行されない。つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、球送り制御が実行されない。更に、遊技機10では、進行不能状態に制御されている場合、槌制御が実行されない。つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、槌制御が実行されない。以上のように、つまり、特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、発射制御が実行されない。 As described above, the stop signal is output to the launch device 70 when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state. For this reason, when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, launch control is not executed. Specifically, when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, ball forwarding control is not executed. In other words, when a special condition is met and the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, ball forwarding control is not executed. Furthermore, when the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, mallet control is not executed. In other words, when a special condition is met and the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, mallet control is not executed. As described above, when a special condition is met and the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state, launch control is not executed.

例えば、特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されない。特に、特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても球送り制御が実行されずに遊技球が発射されない。即ち、変動ゲームが実行されているときにおいて特別条件が成立して進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドルを操作したとしても球送り制御が実行されずに遊技球が発射されない。 For example, if non-progression information is stored during the execution of a special game and the game is controlled to a non-progression state, the game ball will not be launched in the non-progression state even if the launch handle 16 is operated. In other words, if a special condition is met when a variable game is being executed and the game is controlled to a non-progression state, the game ball will not be launched in the non-progression state even if the launch handle 16 is operated. In particular, if non-progression information is stored during the execution of a special game and the game is controlled to a non-progression state, the ball forwarding control will not be executed and the game ball will not be launched in the non-progression state even if the launch handle 16 is operated. In other words, if a special condition is met when a variable game is being executed and the game is controlled to a non-progression state, the ball forwarding control will not be executed and the game ball will not be launched in the non-progression state even if the launch handle is operated.

遊技機10では、付与された賞球に関する賞球演出を実行可能である。遊技機10では、付与された賞球に関する賞球付与情報としての賞球画像WGが演出表示装置25に表示され、賞球演出が実行される。本実施形態では、演出表示装置25が、付与された賞球に関する賞球付与情報を表示可能な情報表示手段として機能する。遊技機10において、賞球演出では、通常低確状態において大当りに当選してから大入賞口29,31への遊技球の入球を契機に付与された賞球の数が示唆又は報知される。 In the gaming machine 10, a prize ball presentation related to the awarded prize balls can be executed. In the gaming machine 10, a prize ball image WG is displayed on the presentation display device 25 as prize ball award information related to the awarded prize balls, and the prize ball presentation is executed. In this embodiment, the presentation display device 25 functions as an information display means capable of displaying prize ball award information related to the awarded prize balls. In the gaming machine 10, the prize ball presentation suggests or notifies the number of prize balls that have been awarded in response to the entry of a gaming ball into the jackpot opening 29, 31 after a jackpot has been won in a normal low probability state.

図13に示すように、賞球画像WGは、賞球として付与された遊技球の個数を特定可能な文字情報を含む。例えば、図13に示す賞球画像WGは、「1200個獲得」の文字情報を含んでいる。これは、通常低確状態において大当りに当選してから大入賞口29,31への遊技球の入球を契機に付与された賞球の一部又は全部の賞球の数が「1200個」であることを特定可能な文字情報に相当する。 As shown in FIG. 13, the prize ball image WG includes text information that can identify the number of game balls awarded as prize balls. For example, the prize ball image WG shown in FIG. 13 includes the text information "1200 balls won." This corresponds to text information that can identify that the number of some or all of the prize balls awarded upon winning a jackpot in a normal low probability state and then balls entering the jackpot openings 29 and 31 is "1200 balls."

賞球演出は、大当り遊技が付与されているときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも大当り遊技が付与されているときに賞球演出を実行可能である。即ち、情報表示手段は、少なくとも大当り遊技が付与されているときに賞球付与情報を表示可能である。賞球演出は、小当り遊技が付与されているときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも小当り遊技が付与されているときに賞球演出を実行可能である。即ち、情報表示手段は、少なくとも小当り遊技が付与されているときに賞球付与情報を表示可能である。賞球演出は、特定低確状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特定低確状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、特定高確状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特定高確状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、特殊状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも特殊状態であるときに賞球演出を実行可能である。賞球演出は、大当り遊技の生起待ち状態であるときに実行される。演出表示装置25は、少なくとも大当り遊技の生起待ち状態であるときに賞球演出を実行可能である。 The prize ball presentation is executed when a big win game is awarded. The presentation display device 25 can execute the prize ball presentation at least when a big win game is awarded. That is, the information display means can display prize ball award information at least when a big win game is awarded. The prize ball presentation is executed when a small win game is awarded. The presentation display device 25 can execute the prize ball presentation at least when a small win game is awarded. That is, the information display means can display prize ball award information at least when a small win game is awarded. The prize ball presentation is executed when in a specific low probability state. The presentation display device 25 can execute the prize ball presentation at least when in a specific low probability state. The prize ball presentation is executed when in a specific high probability state. The presentation display device 25 can execute the prize ball presentation at least when in a specific high probability state. The prize ball presentation is executed when in a special state. The presentation display device 25 can execute the prize ball presentation at least when in a special state. The prize ball presentation is executed when in a state waiting for a big win game to occur. The effect display device 25 can execute the prize ball effect at least when waiting for a jackpot game to occur.

以下、賞球演出の実行に係る制御について説明する。
第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第1大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第2大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The following describes the control involved in executing the winning ball presentation.
When a detection signal from the first count sensor SE3 is input, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a first large prize opening command) capable of identifying that a gaming ball has entered the first large prize opening 29. When a detection signal from the second count sensor SE4 is input, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a second large prize opening command) capable of identifying that a gaming ball has entered the second large prize opening 31.

副RAM53には、賞球演出に関する情報(以下、賞球演出情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、第1大入賞口コマンドを入力すると、賞球演出情報から特定可能な値に10を加算し、賞球演出情報を更新する。同様に、副CPU51は、小当り遊技が付与されているとき、第2大入賞口コマンドを入力すると、賞球演出情報から特定可能な値に10を加算し、賞球演出情報を更新する。 Information regarding prize ball presentation (hereinafter referred to as prize ball presentation information) is stored in the secondary RAM 53. When the secondary CPU 51 inputs a first large prize opening command, it adds 10 to a value that can be determined from the prize ball presentation information, and updates the prize ball presentation information. Similarly, when the secondary CPU 51 inputs a second large prize opening command while a small prize game has been awarded, it adds 10 to a value that can be determined from the prize ball presentation information, and updates the prize ball presentation information.

副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、小当り遊技が付与されているとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特定低確状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特定高確状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、特殊状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。 When a big win game is awarded, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed. When a small win game is awarded, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed. When a specific low probability state is in place, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed. When a specific high probability state is in place, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed. When a special state is in place, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed. When a big win game is waiting to occur, the sub-CPU 51 controls the performance display device 25 so that a prize ball performance is executed.

副CPU51は、賞球演出情報から特定可能な値から賞球演出において報知する賞球の数を特定し、当該賞球の数を特定可能な文字情報を含む賞球画像WGが表示されるように演出表示装置25を制御することで、賞球演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。例えば、副CPU51は、賞球演出情報から特定可能な値が「1200」である場合、「1200個獲得」の文字情報を含む賞球画像WGが表示されるように演出表示装置25を制御し、賞球演出を実行させる。 The sub-CPU 51 specifies the number of prize balls to be announced in the prize ball presentation from a value that can be determined from the prize ball presentation information, and controls the presentation display device 25 to display a prize ball image WG including text information that can determine the number of prize balls, thereby controlling the presentation display device 25 to execute the prize ball presentation. For example, if the value that can be determined from the prize ball presentation information is "1200", the sub-CPU 51 controls the presentation display device 25 to display a prize ball image WG including text information saying "1200 balls won", thereby executing the prize ball presentation.

次に、電力供給が再開されたときに主RAM43に進行不能情報が記憶されているときの制御について説明する。
主CPU41は、メイン電源投入処理において復帰コマンドを出力バッファに格納した場合、主RAM43に進行不能情報が記憶されているかを判定する。そして、進行不能情報が記憶されている場合、主CPU41は、第1不能復帰コマンド及び第2不能復帰コマンドのうち何れかを出力バッファに格納する。一方、進行不能情報が記憶されていない場合、主CPU41は、第1不能復帰コマンド及び第2不能復帰コマンドの何れも出力バッファに格納せず、出力しない。
Next, a control will be described when the progress impossibility information is stored in the main RAM 43 when the power supply is resumed.
When the main CPU 41 stores a return command in the output buffer during main power-on processing, it determines whether or not progress impossibility information is stored in the main RAM 43. If progress impossibility information is stored, the main CPU 41 stores either the first impossible return command or the second impossible return command in the output buffer. On the other hand, if progress impossibility information is not stored, the main CPU 41 does not store either the first impossible return command or the second impossible return command in the output buffer, and does not output them.

主CPU41は、進行不能情報が記憶されている場合であって、進行不能処理におけるステップS406の処理及びステップS407の処理のうち何れかに復帰する場合、第1不能復帰コマンドを出力バッファに格納する。一方、主CPU41は、進行不能情報が記憶されている場合であって、進行不能処理におけるステップS406の処理及びステップS407の処理のうち何れにも復帰しない場合、第2不能復帰コマンドを出力バッファに格納する。以上のようなことから、第1不能復帰コマンドは、電力供給が遮断される前において既に進行不能状態に制御されていたことを特定可能な制御情報に相当する。一方、第2不能復帰コマンドは、電力供給が遮断される前において既に進行不能状態に制御されていたかを特定不能な制御情報に相当する。このように、遊技機10では、電力供給が停止される場合において既に進行不能状態に制御されていたかによって、電力供給が再開されたときに出力される制御情報の少なくとも一部が異なる。例えば、遊技機10では、特別条件が成立した後に電力供給が停止される場合、当該電力供給が停止される前において既に進行不能状態に制御されていたかにより、電力供給が再開されたときに出力される制御情報の少なくとも一部が異なる。本実施形態では、主CPU41が制御情報を出力することにより、制御情報を出力する制御情報出力手段としての機能が実現される。 When the main CPU 41 stores the first unrecoverable return command in the output buffer if the unrecoverable information is stored and the game is to return to either the processing of step S406 or the processing of step S407 in the unrecoverable processing. On the other hand, when the main CPU 41 stores the second unrecoverable return command in the output buffer if the unrecoverable information is stored and the game is not to return to either the processing of step S406 or the processing of step S407 in the unrecoverable processing. As described above, the first unrecoverable return command corresponds to control information that can identify that the game was already controlled to the unrecoverable state before the power supply was cut off. On the other hand, the second unrecoverable return command corresponds to control information that cannot identify whether the game was already controlled to the unrecoverable state before the power supply was cut off. In this way, in the gaming machine 10, at least a part of the control information output when the power supply is resumed differs depending on whether the game was already controlled to the unrecoverable state when the power supply is stopped. For example, in the gaming machine 10, when the power supply is stopped after a special condition is established, at least a part of the control information output when the power supply is resumed differs depending on whether the game was already controlled to the unrecoverable state before the power supply was stopped. In this embodiment, the main CPU 41 outputs control information, thereby realizing the function of a control information output means that outputs control information.

そして、第1不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御済画像SF(図12(b)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御する。一方、第2不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御予告画像SY(図12(a)に示す)が表示されるように演出表示装置25を制御する。 When the first impossible return command is input, the secondary CPU 51 controls the performance display device 25 so that the controlled image SF (shown in FIG. 12(b)) is displayed. On the other hand, when the second impossible return command is input, the secondary CPU 51 controls the performance display device 25 so that the control preview image SY (shown in FIG. 12(a)) is displayed.

ここで、進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断され、電力供給が再開された場合の一例について説明する。
図14では、進行不能情報が記憶され、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたことを前提としている。この場合、電力供給が再開された場合(図14では、電力再開と示す)、副CPU51によって可動体24の初期動作が行われる。このように、電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が行われる。また、既に進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたことから、電力供給が再開された場合には、副CPU51へ第1不能復帰コマンドが出力され、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。
Here, an example will be described in which the power supply is interrupted after the progress impossibility information is stored, and then the power supply is resumed.
In Fig. 14, it is assumed that the progress impossible information is stored, and the power supply is cut off after the progress impossible information is stored and the progress impossible state is controlled. In this case, when the power supply is resumed (shown as power resumed in Fig. 14), the secondary CPU 51 performs the initial operation of the movable body 24. In this way, when the power supply is resumed, the initial operation of the movable body 24 is performed. Also, since the power supply was cut off after the progress impossible state was already controlled, when the power supply is resumed, a first impossible return command is output to the secondary CPU 51, and the controlled image SF is displayed on the performance display device 25.

なお、遊技機10では、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングTwにおいて制御済画像SFの表示が開始される。つまり、遊技機10では、進行不能情報が記憶されて当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が開始され、当該初期動作が開始されてから時間Tdが経過するタイミングTwにおいて制御済画像SFの表示が開始される。このように、可動体24の初期動作が開始されるタイミングと、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングと、には時間Tdの時間差が生じる。その後、遊技機10では、可動体24の初期動作が終了したとしても、演出表示装置25には、制御済画像SFが継続して表示される。因みに、制御済画像SFの表示は、少なくとも電力供給が遮断されるまで継続される。 In addition, in the gaming machine 10, the display of the controlled image SF begins at a timing Tw after the initial operation of the movable body 24 has begun. In other words, in the gaming machine 10, when the power supply is cut off after the progress-impossible information is stored and the gaming machine 10 is controlled to a progress-impossible state as a result of the storage of the progress-impossible information, and then the power supply is resumed, the initial operation of the movable body 24 begins, and the display of the controlled image SF begins at a timing Tw when a time Td has elapsed since the initial operation began. In this way, there is a time difference of time Td between the timing when the initial operation of the movable body 24 begins and the timing when the display of the controlled image SF begins. After that, in the gaming machine 10, even if the initial operation of the movable body 24 ends, the controlled image SF continues to be displayed on the performance display device 25. Incidentally, the display of the controlled image SF continues at least until the power supply is cut off.

図14では、第1不能復帰コマンドを出力された場合を例示しているが、第2不能復帰コマンドが出力される場合には、制御済画像SFではなく、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示されることになる。また、第2不能復帰コマンドが出力される場合であっても、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングで制御予告画像SYの表示が開始される。つまり、可動体24の初期動作が開始されるタイミングと、制御予告画像SYの表示が開始されるタイミングと、には時間差が生じる。このときの時間差は、第1不能復帰コマンドが出力されるときの時間Tdと同じであってもよいし、異ならせてもよい。 Figure 14 shows an example in which the first unrecoverable return command is output, but if the second unrecoverable return command is output, the control preview image SY will be displayed on the performance display device 25 instead of the controlled image SF. Even if the second unrecoverable return command is output, the display of the control preview image SY will start after the initial operation of the movable body 24 has started. In other words, there is a time difference between the timing when the initial operation of the movable body 24 starts and the timing when the display of the control preview image SY starts. This time difference may be the same as the time Td when the first unrecoverable return command is output, or it may be different.

次に、図15~図17に基づき、遊技機10において進行不能情報が記憶されたときの各種の状況について、説明する。
はじめに、進行不能情報が記憶されない場合の一例について、説明する。
Next, various situations when the impossible-to-progress information is stored in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 15 to FIG.
First, an example of a case where no progress impossibility information is stored will be described.

図15に示すように、例えば、特殊状態であるときであって、第1特別ゲームが実行されていない一方、第2特別ゲームが実行されているものとする。このとき、第1特別保留数は「0」であり、第2特別保留数は「2」であるものとする。更に、実行中の第2特別ゲームは、大当りに当選したことに基づき実行されている特別ゲームであって、且つ、大当りの種類として第1大当りが決定されたものとする。この第2特別ゲームは、第1大当りとなる第2特別ゲームに相当する。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、右打ち報知ランプ22gが点灯する。同様に、第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、実行中画像ZGbが表示される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。図15に示す例では、第1特別保留数が「0」、第2特別保留数が「2」であることから、演出表示装置25には、保留画像Haは表示されず、保留画像H1b,H2bが表示される。第1大当りとなる第2特別ゲームの実行中、特殊状態であるため、演出表示装置25では、演出図柄が表示され、演出ゲームが実行される。 As shown in FIG. 15, for example, when it is in a special state, the first special game is not being executed, while the second special game is being executed. At this time, the first special reserved number is "0", and the second special reserved number is "2". Furthermore, it is assumed that the second special game being executed is a special game executed based on winning a jackpot, and the first jackpot has been determined as the type of jackpot. This second special game corresponds to the second special game that will be the first jackpot. During the execution of the second special game that will be the first jackpot, since it is in a special state, the right hit notification lamp 22g is lit. Similarly, during the execution of the second special game that will be the first jackpot, since it is in a special state, the right hit notification effect is executed in the performance display device 25. During the execution of the second special game that will be the first jackpot, since it is in a special state, the prize ball effect is executed in the performance display device 25. During the execution of the second special game that will be the first jackpot, since it is in a special state, the performance display device 25 displays the execution image ZGb. During the execution of the second special game, which is the first jackpot, the effect display device 25 displays reserved images Ha and Hb corresponding to the reserved special games. In the example shown in FIG. 15, since the first special reserved number is "0" and the second special reserved number is "2", the effect display device 25 does not display reserved image Ha, but displays reserved images H1b and H2b. During the execution of the second special game, which is the first jackpot, since a special state is present, the effect display device 25 displays an effect pattern and executes an effect game.

そして、遊技機10では、タイミングt11において第2特別ゲームで第1大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技の生起待ち状態となる。このとき、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状態となる。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、生起待ち演出が実行される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。大当り遊技の生起待ち状態であるとき、演出表示装置25では、演出図柄が表示される。 In the gaming machine 10, when the first jackpot symbol is displayed as a fixed stop in the second special game at timing t11, the gaming machine 10 enters a state of waiting for the jackpot game to occur. At this time, neither the first special game nor the second special game is being executed. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the right-hit notification lamp 22g is lit. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the right-hit notification effect is executed in the effect display device 25. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the effect display device 25 executes a prize ball effect. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the effect display device 25 executes an effect of waiting for the jackpot game to occur. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the effect display device 25 does not display the images ZGa and ZGb in progress. When the gaming machine 10 is in a state of waiting for the jackpot game to occur, the effect display device 25 displays the reserved images Ha and Hb corresponding to the reserved special game. When waiting for a big win to occur, the effect display device 25 displays an effect pattern.

更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングt12においてゲート33へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として、第1大当り遊技が付与される。第1大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、大当り演出が実行される。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、保留画像Ha,Hbが表示されない。第1大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、演出図柄が表示されない。 Furthermore, when a game ball enters the gate 33 at timing t12 in the waiting state for the occurrence of the jackpot game, the entry of the game ball is used as a trigger to award the first jackpot game. When the first jackpot game is awarded, the right-hit notification lamp 22g is lit. When the first jackpot game is awarded, the right-hit notification performance is executed on the performance display device 25. When the first jackpot game is awarded, the prize ball performance is executed on the performance display device 25. When the first jackpot game is awarded, the jackpot performance is executed on the performance display device 25. When the first jackpot game is awarded, the performance display device 25 does not display the in-play images ZGa and ZGb. When the first jackpot game is awarded, the performance display device 25 does not display the reserved images Ha and Hb. When the first jackpot game is awarded, the performance display device 25 does not display the performance pattern.

そして、タイミングt13において第1大当り遊技が終了すると、特定高確状態に制御される。特定高確状態に制御されると、実行が保留されていた第2特別ゲームが実行される。因みに、第1大当り遊技の終了後に実行された1回目の第2特別ゲームは、大当りと小当りの何れにも当選せず、はずれとなるものとする。この第2特別ゲームは、はずれとなる第2特別ゲームに相当する。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、右打ち報知ランプ22gが点灯する。同様に、はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、右打ち報知演出が実行される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、賞球演出が実行される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、実行中画像ZGbが表示される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、保留されている特別ゲームに対応する保留画像Ha,Hbが表示される。図15に示す例では、第1特別保留数が「0」、第2特別保留数が「1」であることから、演出表示装置25には、保留画像Haは表示されず、保留画像H1bが表示される。はずれとなる第2特別ゲームの実行中、特定高確状態であるため、演出表示装置25では、演出図柄が表示され、演出ゲームが実行される。 Then, when the first jackpot game ends at timing t13, it is controlled to a specific high probability state. When it is controlled to a specific high probability state, the second special game whose execution has been put on hold is executed. Incidentally, the first second special game executed after the end of the first jackpot game does not win either a jackpot or a small jackpot, and is a miss. This second special game corresponds to the second special game that is a miss. During the execution of the second special game that is a miss, the right hit notification lamp 22g is lit because it is in a specific high probability state. Similarly, during the execution of the second special game that is a miss, the right hit notification effect is executed on the performance display device 25 because it is in a specific high probability state. During the execution of the second special game that is a miss, the performance display device 25 executes a prize ball effect because it is in a specific high probability state. During the execution of the second special game that is a miss, the performance display device 25 displays the execution image ZGb. During the execution of the second special game that is a miss, the performance display device 25 displays the reserved images Ha and Hb corresponding to the reserved special game. In the example shown in FIG. 15, the first special reserved number is "0" and the second special reserved number is "1", so the effect display device 25 does not display reserved image Ha, but displays reserved image H1b. During the execution of the second special game, which is a loss, a specific high probability state is reached, so the effect display device 25 displays an effect pattern and executes the effect game.

以上のように、進行不能情報が記憶されない場合に展開されることを前提として、以下に例示する様々な状況で進行不能情報が記憶された場合について説明する。
まず、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合について説明する。
As described above, assuming that the game is played when no progress impossibility information is stored, the following describes cases where progress impossibility information is stored in various situations, as exemplified below.
First, a case where progress impossibility information is stored at timing Ta1 when the second special game which results in the first big win in the special state is being executed will be described.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた賞球演出が終了する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。 If non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being played, the game is controlled to a non-progression state. If non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being played, the right-hit notification presentation that was being played ends. If non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being played, the prize ball presentation that was being played ends. If non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being played, the controlled image SF is displayed on the presentation display device 25.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が変動表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game that will be the first jackpot is being played in the special state, all the light-emitting elements that make up the first special symbol display section 22a, where the special symbol was displayed as a fixed stop, are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game that will be the first jackpot is being played in the special state, all the light-emitting elements that make up the first special hold display section 22c are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game that will be the first jackpot is being played in the special state, all the light-emitting elements that make up the second special symbol display section 22b, where the special symbol was displayed as a variable, are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game that will be the first jackpot is being played in the special state, all the light-emitting elements that make up the second special hold display section 22d are turned off. When the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game that will be the first jackpot is being played in the special state, the right hit notification lamp 22g that was turned on is turned off.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGbが消去される(図15では、非表示と示す)。更に、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像H1b,H2bが消去される。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄が消去される。これにより、実行中の演出ゲームが中止され、強制的に終了することとなる。 If the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being executed, the in-progress image ZGb displayed on the performance display device 25 is erased (shown as not displayed in FIG. 15). Furthermore, if the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being executed, the reserved images H1b, H2b displayed on the performance display device 25 are erased. Furthermore, if the non-progression information is stored at the timing Ta1 when the second special game which will result in the first jackpot in the special state is being executed, the performance pattern displayed on the performance display device 25 is erased. As a result, the performance game being executed is stopped and forcibly ended.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、特別ゲームの実行が保留されない。また、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、賞球が付与されない。 If non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game, which will result in the first jackpot in the special state, is being played, the execution of the special game will not be put on hold thereafter. Also, if non-progression information is stored at time Ta1 when the second special game, which will result in the first jackpot in the special state, is being played, prize balls will not be awarded thereafter.

例えば、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された後のタイミングt21において第2始動口27へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt21における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行が新たに保留されない(図15では、第2特別ゲームの保留なしと示す)。更に、タイミングt21における第2始動口27への入球を契機として、賞球が付与されない(図15では、賞球の付与なしと示す)。同様に、例えば、特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された後のタイミングt22において第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt22における第2一般入賞口35への入球を契機として、賞球が付与されない。 For example, suppose that a game ball enters the second start hole 27 at timing t21 after the non-progress information is stored at timing Ta1 when the second special game that is the first jackpot is being played in the special state. In this case, the ball entering the second start hole 27 at timing t21 triggers the execution of the second special game to not be put on hold again (in FIG. 15, it is shown that the second special game is not put on hold). Furthermore, the ball entering the second start hole 27 at timing t21 triggers no prize balls to be awarded (in FIG. 15, it is shown that no prize balls are awarded). Similarly, suppose that a game ball enters the second general prize hole 35 at timing t22 after the non-progress information is stored at timing Ta1 when the second special game that is the first jackpot is being played in the special state. In this case, the ball entering the second general prize hole 35 at timing t22 triggers no prize balls to be awarded.

特殊状態において第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているタイミングTa1において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、第1大当り遊技が付与されない。つまり、第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されていたとしても、当該第1大当りとなる第2特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、第1大当り遊技が付与されない。そして、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態にも制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。ここでは、第1大当りとなる第2特別ゲームを例示したが、第2大当りとなる第2特別ゲームであっても同様である。 If non-progress information is stored at timing Ta1 when the second special game resulting in the first jackpot is being played in the special state, the first jackpot game will not be awarded thereafter. In other words, even if the second special game resulting in the first jackpot is being played, if non-progress information is stored when the second special game resulting in the first jackpot is being played, the first jackpot game will not be awarded. In addition, the game will not be controlled to the high probability state that would be controlled after the end of the first jackpot game, and the special game will not be played in the high probability state. Here, the second special game resulting in the first jackpot is exemplified, but the same applies to the second special game resulting in the second jackpot.

次に、図16に基づき、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合について説明する。なお、タイミングTa2は、タイミングt12よりも前のタイミングであるものとする。つまり、タイミングTa2は、ゲート33へ遊技球が入球するよりも前のタイミングであるものとする。 Next, referring to FIG. 16, a case where progress impossibility information is stored at timing Ta2 in the waiting state for a jackpot game to occur will be described. Note that timing Ta2 is assumed to be a timing prior to timing t12. In other words, timing Ta2 is assumed to be a timing prior to the game ball entering gate 33.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた賞球演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行されていた生起待ち演出が終了する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。 If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the game is controlled to a progress-impossible state. If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the right-hit notification presentation that was being executed ends. If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the prize ball presentation that was being executed ends. If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the presentation that was being executed ends. If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the presentation that was being executed ends. If progress-impossible information is stored at timing Ta2 in the jackpot game waiting state, the controlled image SF is displayed on the presentation display device 25.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the non-progression information is stored at the timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, all the light-emitting elements constituting the first special symbol display section 22a where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, all the light-emitting elements constituting the first special hold display section 22c are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, all the light-emitting elements constituting the second special symbol display section 22b where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, when the non-progression information is stored at the timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, all the light-emitting elements constituting the second special hold display section 22d are turned off. When the non-progression information is stored at the timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, the right hit notification lamp 22g that was turned on is turned off.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像H1b,H2bが消去される。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、演出表示装置25に表示されていた演出図柄が消去される。 If the impossible-to-progress information is stored at time Ta2 while waiting for a jackpot game to occur, the situation in which the active images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, if the impossible-to-progress information is stored at time Ta2 while waiting for a jackpot game to occur, the reserved images H1b and H2b displayed on the performance display device 25 are erased. Furthermore, if the impossible-to-progress information is stored at time Ta2 while waiting for a jackpot game to occur, the performance pattern displayed on the performance display device 25 is erased.

大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、賞球が付与されない。例えば、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されない。また、大当り遊技の生起待ち状態におけるタイミングTa2において進行不能情報が記憶された場合には、それ以降、第1大当り遊技が付与されない。つまり、第1大当りとなる第2特別ゲームが終了してから第1大当り遊技が実際に付与されるまでの大当り遊技の生起待ち状態において進行不能情報が記憶された場合には、第1大当り遊技が付与されない。そして、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態にも制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。 If the non-progress information is stored at timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, prize balls will not be awarded thereafter. For example, if the non-progress information is stored at timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, prize balls will not be awarded thereafter even if game balls enter the general winning openings 34, 35. Also, if the non-progress information is stored at timing Ta2 in the waiting state for the jackpot game to occur, the first jackpot game will not be awarded thereafter. In other words, if the non-progress information is stored in the waiting state for the jackpot game to occur from the end of the second special game that becomes the first jackpot to the actual awarding of the first jackpot game, the first jackpot game will not be awarded. And, it will not be controlled to the high probability state that should be controlled after the end of the first jackpot game, and the special game will not be executed in the high probability state.

以上のように、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間のうち、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中と、大当り遊技の生起待ち状態と、の何れにおいても、進行不能情報が記憶された場合には、進行不能状態に制御される。そして、遊技機10では、大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間のうち、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中と、大当り遊技の生起待ち状態と、の何れにおいても、進行不能情報が記憶された場合には、大当り遊技が付与されない。即ち、大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されない。 As described above, in the gaming machine 10, during the period from when the special game based on winning a jackpot starts until the special game ends and the jackpot game is awarded, if the non-progression information is stored during the execution of the special game based on winning a jackpot and the jackpot game is waiting to occur, the gaming machine 10 is controlled to a non-progression state. And, in the gaming machine 10, during the period from when the special game based on winning a jackpot starts until the special game ends and the jackpot game is awarded, during the execution of the special game based on winning a jackpot and the jackpot game is waiting to occur, if the non-progression information is stored, the jackpot game is not awarded. In other words, if a special condition is established during the period from when the variable game based on winning a jackpot starts until the variable game ends and the jackpot game is awarded, the gaming machine 10 is controlled to a non-progression state triggered by the establishment of the special condition, and the jackpot game is not awarded.

次に、図17に基づき、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合について説明する。
第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは、進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であっても、実行されている賞球演出は継続して実行される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、実行されている右打ち報知演出は継続して実行される。
Next, with reference to FIG. 17, a case where progress impossible information is stored at timing Ta3 when the first big win game is awarded will be described.
If the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the award of the jackpot game continues without being controlled to the non-progression state at least until the jackpot game ends. If the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the control notice image SY is displayed on the performance display device 25. Even if the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the prize ball performance being executed continues to be executed. If the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the right-hit notification performance being executed continues to be executed.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別図柄表示部22aの表示内容は変化せず、特別図柄が確定停止表示され続ける。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第1特別保留表示部22cの表示内容は変化しない。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別図柄表示部22bの表示内容は変化せず、特別図柄が確定停止表示され続ける。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、第2特別保留表示部22dの表示内容は変化しない。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、点灯している右打ち報知ランプ22gが点灯し続ける。 If the progress impossible information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the first special symbol display section 22a does not change, and the special symbol continues to be displayed as a fixed stop. Also, if the progress impossible information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the first special hold display section 22c does not change. If the progress impossible information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the second special symbol display section 22b does not change, and the special symbol continues to be displayed as a fixed stop. Also, if the progress impossible information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the display content of the second special hold display section 22d does not change. If the progress impossible information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the right hit notification lamp 22g that is lit continues to be lit.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 If the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation in which the active images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, if the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation in which the reserved images Ha and Hb are not displayed continues. If the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, the situation in which the performance symbols are not displayed continues.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前のタイミングt31において第2始動口27へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行が保留され、第2特別保留数が「2」から「3」へと増加する。更に、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、賞球が付与される。なお、タイミングt31において第2特別保留数が上限数である「4」に達している場合には、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、第2特別ゲームの実行は保留されない。但し、タイミングt31において第2特別保留数が上限数である「4」に達している場合であっても、タイミングt31における第2始動口27への入球を契機として、賞球は付与される。図示していないが、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前において第1始動口26へ遊技球が入球したとする。この場合、第1特別保留数が上限数に達していなければ、第1特別ゲームの実行が保留される。また、このとき、第1特別保留数が上限数に達しているかに関係なく、賞球は付与される。 In the case where the non-progression information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then, at timing t31 before the end of the jackpot game, a game ball enters the second starting hole 27. In this case, the ball entering the second starting hole 27 at timing t31 is used as a trigger to put the execution of the second special game on hold, and the second special reserved number increases from "2" to "3". Furthermore, the ball entering the second starting hole 27 at timing t31 is used as a trigger to award prize balls. Note that, if the second special reserved number has reached the upper limit number of "4" at timing t31, the ball entering the second starting hole 27 at timing t31 is used as a trigger to not put the execution of the second special game on hold. However, even if the second special reserved number has reached the upper limit number of "4" at timing t31, the ball entering the second starting hole 27 at timing t31 is used as a trigger to award prize balls. Although not shown, suppose that non-progression information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then a game ball enters the first starting hole 26 before the jackpot game ends. In this case, if the number of first special reserved games has not reached the upper limit, the execution of the first special game is put on hold. Also, at this time, prize balls are awarded regardless of whether the number of first special reserved games has reached the upper limit.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前のタイミングt32において第2一般入賞口35へ遊技球が入球したとする。この場合、タイミングt32における第2一般入賞口35への入球を契機として、賞球が付与される。図示していないが、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合であって、その後、大当り遊技が終了するよりも前において第1一般入賞口34へ遊技球が入球した場合には、賞球が付与される。 If the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then a game ball enters the second general winning opening 35 at time t32 before the jackpot game ends. In this case, the ball entering the second general winning opening 35 at time t32 is the trigger for a prize ball to be awarded. Although not shown, if the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then a game ball enters the first general winning opening 34 before the jackpot game ends, a prize ball will be awarded.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた賞球演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25では、制御予告画像SYの表示が終了して、制御済画像SFの表示が開始される。 If the first jackpot game ends at timing t13 after the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the right-hit notification presentation that was being executed ends. If the first jackpot game ends at timing t13 after the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the prize ball presentation that was being executed ends. If the first jackpot game ends at timing t13 after the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the controlled image SF is displayed on the presentation display device 25. At this time, the presentation display device 25 ends the display of the control notice image SY and starts displaying the controlled image SF.

このように、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは賞球演出の実行が継続される。即ち、大当り遊技が付与されているときであって賞球付与情報が情報表示手段において表示されているときに特別条件が成立したときには、少なくとも所定の終了タイミングまでは賞球付与情報の表示が継続される。 In this way, in the gaming machine 10, if the non-progression information is stored when a jackpot game has been awarded and the prize ball presentation is being executed, the execution of the prize ball presentation continues at least until the jackpot game ends. In other words, if a special condition is established when a jackpot game has been awarded and the prize ball award information is being displayed on the information display means, the display of the prize ball award information continues at least until the specified end timing.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。因みに、図17では、第2特別保留表示部22dの表示内容について、「2→消灯」と示している。しかし、タイミングt31における第2始動口27への入球によって第2特別保留数が「3」に増加しているとする場合、第2特別保留表示部22dの表示内容は、「3→消灯」となる。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 After the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the first special symbol display section 22a where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, after the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the first special reserve display section 22c are turned off. Furthermore, after the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the second special reserve display section 22b where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, after the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, when the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the second special reserve display section 22d are turned off. Incidentally, in FIG. 17, the display content of the second special reserve display section 22d is shown as "2 → off". However, if the number of second special reserves increases to "3" due to the ball entering the second starting hole 27 at timing t31, the display content of the second special reserve display section 22d becomes "3 → off". After the progress impossibility information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, if the first jackpot game ends at timing t13, the right hit notification lamp 22g that was on will be turned off.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 After the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, if the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the in-progress images ZGa and ZGb are not displayed will continue. Furthermore, after the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, if the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the reserved images Ha and Hb are not displayed will continue. After the non-progress information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, if the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the performance symbols are not displayed will continue.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態に制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されることもない。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技終了後に高確率状態に制御される大当り遊技であったとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。即ち、大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技が特定大当り遊技であったとしても、確率変動状態において変動ゲームが実行されない。したがって、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、第1大当り遊技が付与される前に実行が保留されていた第2特別ゲームは、第1大当り遊技の終了後に実行されない。同様に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された場合、タイミングt31において第2始動口27への入球を契機に第2特別ゲームの実行が保留されたとしても、当該実行が保留された第2特別ゲームは、第1大当り遊技の終了後に実行されない。 If the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the game is not controlled to the high probability state that should be controlled after the end of the first jackpot game, and the special game is not executed in the high probability state. In other words, in the gaming machine 10, if the non-progression information is stored when the jackpot game is awarded, the special game is not executed in the high probability state even if the jackpot game is a jackpot game that is controlled to the high probability state after the end of the jackpot game. In other words, if the special condition is established when the jackpot game is awarded, the variable game is not executed in the probability variable state even if the jackpot game is a specific jackpot game. Therefore, if the non-progression information is stored at the timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, the second special game that was put on hold before the first jackpot game was awarded is not executed after the end of the first jackpot game. Similarly, if the non-progression information is stored at time Ta3 when the first jackpot game is awarded, even if the execution of the second special game is suspended at time t31 when the ball enters the second starting hole 27, the suspended second special game will not be executed after the first jackpot game ends.

ここで、図18に基づいて、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後であって、且つ、第1大当り遊技が終了するよりも前のタイミングTx1において電力供給が遮断された後、タイミングTx2において電力供給が再開された場合について説明する。 Here, based on FIG. 18, we will explain the case where the power supply is cut off at timing Tx1, which is before the first jackpot game ends, after the progress-impossible information is stored at timing Ta3 when the first jackpot game is awarded, and then the power supply is resumed at timing Tx2.

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、可動体24の初期動作が行われる。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、制御予告画像SYの表示が再開される。制御予告画像SYの表示が再開されるタイミングは、可動体24の初期動作が開始されたタイミングよりも後のタイミングとなる。 When the power supply is resumed at timing Tx2, the initial operation of the movable body 24 is performed. When the power supply is resumed at timing Tx2, the display of the control preview image SY is resumed. The timing at which the display of the control preview image SY is resumed is later than the timing at which the initial operation of the movable body 24 is started.

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、特別図柄表示部22a,22b及び特別保留表示部22c,22dの表示内容が、電力供給が遮断される前の表示内容に復帰する。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、右打ち報知ランプ22gが点灯する。 When the power supply is resumed at timing Tx2, the display contents of the special symbol display sections 22a, 22b and the special hold display sections 22c, 22d will return to the display contents before the power supply was cut off. When the power supply is resumed at timing Tx2, the right hit notification lamp 22g will light up, just as it did before the power supply was cut off.

タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、実行中画像ZGa,ZGbが表示されない。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、保留画像Ha,Hbが表示されない。タイミングTx2において電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断される前と同様、演出図柄が表示されない。 If power supply is resumed at timing Tx2, the in-progress images ZGa and ZGb will not be displayed, just as they were before the power supply was cut off. If power supply is resumed at timing Tx2, the pending images Ha and Hb will not be displayed, just as they were before the power supply was cut off. If power supply is resumed at timing Tx2, the performance pattern will not be displayed, just as they were before the power supply was cut off.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた右打ち報知演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行されていた賞球演出が終了する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、制御済画像SFが演出表示装置25に表示される。このとき、演出表示装置25では、制御予告画像SYの表示が終了して、制御済画像SFの表示が開始される。 When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the right-hit notification performance that was being executed ends. When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the prize ball performance that was being executed ends. When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the controlled image SF is displayed on the performance display device 25. At this time, the display of the control notice image SY ends on the performance display device 25, and the display of the controlled image SF begins.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。また、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、特別図柄が確定停止表示されていた第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。更に、第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、点灯していた右打ち報知ランプ22gが消灯する。 When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the first special symbol display unit 22a where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, when the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the first special hold display unit 22c are turned off. Also, when the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, all the light-emitting devices constituting the second special symbol display unit 22b where the special symbol was displayed as a fixed stop are turned off. Furthermore, when the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and when the first jackpot game ends at timing t13, all of the light emitters that make up the second special hold display section 22d are turned off. When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and when the first jackpot game ends at timing t13, the right hit notification lamp 22g that was lit is turned off.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示されていない状況が継続される。更に第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、保留画像Ha,Hbが表示されない状況が継続される。第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合には、演出図柄が表示されない状況が継続される。 When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the in-play images ZGa and ZGb are not displayed continues. Furthermore, when the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the reserved images Ha and Hb are not displayed continues. When the first jackpot game is awarded, the power supply is cut off after the progress impossible information is stored at timing Ta3, and the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the situation in which the performance symbols are not displayed continues.

第1大当り遊技が付与されているときのタイミングTa3において進行不能情報が記憶された後に電力供給が遮断されてタイミングTx2において電力供給が再開され、タイミングt13において第1大当り遊技が終了した場合、第1大当り遊技の終了後に制御されるはずの高確率状態に制御されず、高確率状態において特別ゲームが実行されない。第1大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、その後、当該第1大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。即ち、特定大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合には、その後、当該特定大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、確率変動状態において変動ゲームが実行されない。 When the first jackpot game is awarded, if the power supply is cut off after the information is stored at timing Ta3, the power supply is resumed at timing Tx2, and the first jackpot game ends at timing t13, the game is not controlled to the high probability state that should be controlled after the end of the first jackpot game, and the special game is not executed in the high probability state. If the information is stored when the first jackpot game is awarded, the special game is not executed in the high probability state even if the power supply is cut off when the first jackpot game is awarded and then power is started and restored. In other words, if the special condition is established when the specific jackpot game is awarded, the variable game is not executed in the probability variable state even if the power supply is cut off when the specific jackpot game is awarded and then power is started and restored.

本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。このため、例えば、進行不能状態になったにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されることによって当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) If the non-progression information is stored while a special game is being executed and the game is controlled to be in a non-progression state, in the non-progression state, the execution of the special game is not suspended in response to a game ball entering the starting hole 26, 27. In this way, if the non-progression information is stored and the game is in a non-progression state, the execution of the special game is not suspended even if a game ball enters the starting hole 26, 27. For this reason, for example, even if the non-progression state has been entered, the execution of the special game is suspended, which creates expectations for the special game, and this can be prevented from causing discomfort, and appropriate control can be performed.

(2)例えば、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない状況において保留画像Ha,Hbを表示し続けた場合、始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるものとして勘違いさせる虞がある。このため、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた保留画像Ha,Hbの表示が終了するようにした。これにより、進行不能状態となっても始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるものと、保留画像Ha,Hbを表示させることで勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (2) For example, if the reserved images Ha and Hb continue to be displayed in a situation where the execution of the special game is not suspended even if a game ball enters the starting holes 26 and 27, there is a risk that the player may mistakenly believe that the execution of the special game will be suspended if a game ball enters the starting holes 26 and 27. For this reason, when the reserved images Ha and Hb are displayed on the performance display device 25 and progress impossibility information is stored while the special game is being executed and the game is controlled to a progress impossibility state, the display of the reserved images Ha and Hb displayed on the performance display device 25 is terminated. This makes it possible to suppress the mistaken belief that the execution of the special game will be suspended if a game ball enters the starting holes 26 and 27 even in a progress impossibility state by displaying the reserved images Ha and Hb, and allows for appropriate control.

(3)進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合において、保留画像Ha,Hbの表示が終了したにもかかわらず実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けている場合には、実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けていることに対して違和感を与える虞がある。このため、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に表示されていた実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了するようにした。これにより、保留画像Ha,Hbの表示が終了する一方で実行中画像ZGa,ZGbが表示され続けることに対する違和感を抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (3) In the case where the progress impossible information is stored and a progress impossible state is reached, if the display of the pending images Ha and Hb has ended but the active images ZGa and ZGb continue to be displayed, there is a risk that the continued display of the active images ZGa and ZGb may cause discomfort. For this reason, when the active images ZGa and ZGb are displayed on the performance display device 25 and progress impossible information is stored while a special game is being played and the device is controlled to a progress impossible state, the display of the active images ZGa and ZGb displayed on the performance display device 25 is terminated. This makes it possible to suppress the discomfort caused by the display of the pending images Ha and Hb having ended while the active images ZGa and ZGb continue to be displayed, and allows for appropriate control.

(4)進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合において、保留画像Ha,Hbの表示が終了したにもかかわらず、特別保留表示部22c,22dの点灯態様から特別ゲームの実行が保留されていることを特定できる場合、違和感を与える虞がある。このため、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体が消灯するようにした。これにより、保留画像Ha,Hbが消去されたにもかかわらず特別保留表示部22c,22dの点灯態様から特別ゲームの実行が保留されていることを特定できることによって違和感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (4) In the case where the progress impossible information is stored and the game is controlled to a progress impossible state, if it is possible to identify that the execution of the special game is on hold from the lighting state of the special hold display units 22c and 22d even though the display of the hold images Ha and Hb has ended, this may cause a sense of incongruity. For this reason, when the execution of the special game is on hold and progress impossible information is stored and the game is controlled to a progress impossible state while the special game is being executed, the light emitters constituting the special hold display units 22c and 22d are turned off. This makes it possible to suppress the sense of incongruity that would be caused by being able to identify that the execution of the special game is on hold from the lighting state of the special hold display units 22c and 22d even though the hold images Ha and Hb have been erased, and allows for appropriate control.

(5)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、特別ゲームの実行が保留されないようにすることで、不正による賞球の獲得及び特別ゲームの実行が行われることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (5) The non-progression information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In other words, when a special game is being executed, if a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state. In this way, by controlling the game to a non-progression state when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state in a situation where, for example, more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent behavior. As a result, for example, when a situation occurs where more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent behavior, the game is made non-progression and the execution of the special game is not put on hold, thereby preventing the acquisition of prize balls and the execution of the special game through fraudulent behavior, and appropriate control can be performed.

(6)進行不能状態において、主CPU41は、始動口26,27へ遊技球が入球したことを特定可能な始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力したとしても、特別ゲームの実行を保留する制御を行わない。これにより、始動センサSE1,SE2を改良することなく、特別ゲームの実行が保留されないようにすることができ、適切な制御を行うことができる。 (6) In the progress-impossible state, the main CPU 41 does not perform control to suspend the execution of the special game, even if it receives a detection signal from the start sensors SE1 and SE2 that can identify that a game ball has entered the start holes 26 and 27. This makes it possible to prevent the execution of the special game from being suspended without improving the start sensors SE1 and SE2, and to perform appropriate control.

(7)特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、発射ハンドル16を操作したとしても遊技球が発射されることで遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (7) When a special game is being played, if unprogression-impossible information is stored and control is exercised to an unprogression-impossible state, in that unprogression-impossible state, the game ball will not be launched even if the launch handle 16 is operated. This makes it possible to prevent a player from misunderstanding that the game can proceed even if the launch handle 16 is operated, since the game ball will be launched, even if the game is exercised to an unprogression-impossible state, and allows for appropriate control.

(8)例えば、発射位置W2の遊技球を槌部72aで打つ槌制御を実行しないことによって遊技球が発射されないように構成する場合において、球送り制御が行われれば、発射位置W2に遊技球が送られてしまい、発射位置W2の遊技球を取り出せなくなってしまう虞がある。しかし、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、発射ハンドル16を操作したとしても球送り制御が実行されないことによって遊技球が発射されないようにすることで、進行不能状態に制御された後に発射位置W2に遊技球が送られてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (8) For example, in a configuration in which the game ball is not launched by not executing hammer control to strike the game ball at launch position W2 with the hammer portion 72a, if ball forwarding control is performed, the game ball may be sent to launch position W2, making it impossible to retrieve the game ball at launch position W2. However, when no-progress information is stored and control is performed to an no-progress state, the game ball is not launched by not executing ball forwarding control even if the launch handle 16 is operated, so that it is possible to prevent the game ball from being sent to launch position W2 after control is performed to an no-progress state, and appropriate control can be performed.

(9)例えば、進行不能状態となって遊技球が発射されない状況となったとしても、右打ち報知ランプ22gが点灯し続ける場合、当該右打ち報知ランプ22gの点灯によって右打ちしようとしたとしても遊技球を発射させることができず、不快感を与える虞がある。しかし、進行不能状態に制御された場合に右打ち報知ランプ22gが消灯するようにした。これにより、不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (9) For example, even if the game ball cannot be released due to an inability to proceed state, if the right hit notification lamp 22g continues to light, the game ball cannot be released even if the right hit notification lamp 22g is lit and the player tries to hit the right, which may cause discomfort. However, the right hit notification lamp 22g is turned off when the game ball is controlled to be in an inability to proceed state. This makes it possible to prevent discomfort and to perform appropriate control.

(10)例えば、進行不能状態に制御されて遊技球が発射されない状況となったとしても、右打ち報知演出が実行され続ける場合、右打ち報知演出が実行されているにもかかわらず遊技球を発射させることができないため、不快感を与える虞がある。このため、右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、右打ち報知演出が終了するようにした。これにより、進行不能状態となって遊技球を発射できないにもかかわらず右打ち報知演出が実行され続けることで不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (10) For example, even if the game is controlled to a non-progression state and the game ball cannot be launched, if the right-hit notification presentation continues to be executed, there is a risk of causing discomfort because the game ball cannot be launched even though the right-hit notification presentation is being executed. For this reason, when the right-hit notification presentation is being executed and a special game is being executed, if non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, the right-hit notification presentation is terminated. This makes it possible to prevent discomfort caused by the right-hit notification presentation continuing to be executed even though the game ball cannot be launched due to the non-progression state, and allows for appropriate control.

(11)例えば、進行不能状態に制御されて遊技球が発射されない状況となったとしても、左打ち報知演出が実行され続ける場合、左打ち報知演出が実行されているにもかかわらず遊技球を発射させることができないため、不快感を与える虞がある。このため、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、左打ち報知演出が終了するようにした。これにより、進行不能状態となって遊技球を発射できないにもかかわらず左打ち報知演出が実行され続けることで不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (11) For example, even if the game is controlled to a non-progression state and the game ball cannot be launched, if the left-hit notification effect continues to be executed, there is a risk of causing discomfort because the game ball cannot be launched even though the left-hit notification effect is being executed. For this reason, when the left-hit notification effect is being executed and a special game is being executed, if non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, the left-hit notification effect is terminated. This makes it possible to prevent discomfort caused by the left-hit notification effect continuing to be executed even though the game ball cannot be launched due to the non-progression state, and allows for appropriate control.

(12)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、遊技球を発射させることができないようにすることで、不正による賞球を獲得しながら遊技球を発射させ続けることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (12) The non-progression information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In other words, when a special game is being played, if a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state. In this way, by controlling the game to a non-progression state when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state in a situation where, for example, more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent activity. As a result, for example, when a situation occurs where more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent activity, the game is made non-progression and game balls cannot be launched, so that it is possible to suppress the game balls from being continuously launched while winning prize balls through fraud, and appropriate control can be performed.

(13)特別ゲームの実行が保留されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた特別ゲームは、実行されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、既に特別ゲームの実行が保留されていたとしても、その保留されていた特別ゲームは実行されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、実行が保留されている特別ゲームについて実行されるようにすることで進行不能状態となったか分かり難くなることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (13) If progress-impossible information is stored and the game is controlled to an impossible state while the execution of a special game is on hold, the special game whose execution has been on hold is not executed. In this way, if progress-impossible information is stored and the game is controlled to an impossible state, even if the execution of a special game has already been on hold, the special game that has been on hold is not executed. For this reason, for example, even if the game has been controlled to an impossible state, the special game whose execution has been on hold is executed, which makes it difficult to tell whether the game has become impossible to progress, and allows for appropriate control.

(14)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときに始動口26,27へ遊技球が入球した場合に特別ゲームの実行が保留され得るものの、当該特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。このように、進行不能情報が記憶されたとしても進行不能状態とならずに継続される大当り遊技の付与中においては、始動口26,27へ遊技球が入球すれば特別ゲームの実行が保留されるようにすることで大当り遊技の付与中の違和感を抑制でき、適切な制御を行うことができる。一方、大当り遊技中に特別ゲームの実行が保留されたとしても、当該特別ゲームが実行されないようにすることにより、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたにもかかわらず特別ゲームが実行されることで進行不能状態となったか分かり難くなることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (14) If the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the game will not be controlled to be in a non-progression state until at least the jackpot game ends. After the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the start port 26, 27 while the jackpot game is awarded, the execution of the special game may be suspended, but the special game will not be executed after the jackpot game ends. In this way, even if the non-progression information is stored, during the awarding of a jackpot game that continues without being in a non-progression state, if a game ball enters the start port 26, 27, the execution of the special game is suspended, thereby suppressing the sense of incongruity during the awarding of the jackpot game and allowing appropriate control. On the other hand, even if the execution of the special game is suspended during a jackpot game, by preventing the special game from being executed, it is possible to suppress the situation where it becomes difficult to know whether the game has become in a non-progression state because the special game is executed despite the non-progression information being stored and the game being controlled to be in a non-progression state, and appropriate control can be performed.

一方、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶された後は、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行は保留されず、且つ、進行不能情報が記憶される前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。このため、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されることによって当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 On the other hand, after the non-progression information is stored while a special game is being played, even if a game ball enters the starting hole 26, 27, the special game will not be put on hold as a result of the ball entering the starting hole 26, 27, and the special game that was put on hold before the non-progression information was stored will not be played. In this way, when the non-progression information is stored and a non-progression state is created, the special game will not be put on hold even if a game ball enters the starting hole 26, 27. Therefore, for example, even if the game is controlled to a non-progression state, the special game being put on hold can be used to prevent players from feeling anticipation for the special game, which would ultimately cause discomfort, and appropriate control can be performed.

(15)第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第1特別ゲームが第1態様で強制的に終了する。同様に、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、実行中の第2特別ゲームが第1態様で強制的に終了する。しかし、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、実行中の特別ゲームが第1態様とは異なる第2態様で強制的に終了する。これにより、第1態様と第2態様の何れで強制的に特別ゲームが終了したかによって、2つの特別ゲームのうち何れか一方が大当りとなって大当り遊技が付与される場合に強制的に変動ゲームが終了したか、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶されたか、を特定でき、適切な制御を行うことができる。 (15) If the second special game is a jackpot during the execution of the first special game and a jackpot game is awarded, the first special game being executed is forcibly ended in a first manner. Similarly, if the first special game is a jackpot during the execution of the second special game and a jackpot game is awarded, the second special game being executed is forcibly ended in a first manner. However, if non-progress information is stored during the execution of a special game, the special game being executed is forcibly ended in a second manner different from the first manner. As a result, depending on whether the special game was forcibly ended in the first or second manner, it can be determined whether the variable game was forcibly ended when one of the two special games was a jackpot and a jackpot game was awarded, or whether non-progress information was stored during the execution of the special game, and appropriate control can be performed.

(16)大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されるときであっても、大当り遊技の付与中であれば当該大当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、大当り遊技の途中で進行不能情報が記憶されたことを契機として当該大当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (16) If non-progression information is stored when a jackpot game has been awarded, the game is not controlled to a non-progression state until the awarded jackpot game ends, and the awarding of the jackpot game continues. In this way, even when non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, if a jackpot game is being awarded, the jackpot game is allowed to continue. This makes it possible to prevent discomfort caused by, for example, the jackpot game being stopped midway due to the non-progression information being stored in the middle of the jackpot game, and allows for appropriate control.

(17)小当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続される。このように、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されるときであっても、小当り遊技の付与中であれば当該小当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、小当り遊技の途中で進行不能情報が記憶されたことを契機として当該小当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (17) If non-progression information is stored when a small win has been awarded, the small win will continue to be awarded without being controlled to a non-progression state until the small win that has been awarded ends. In this way, even when non-progression information is stored and controlled to a non-progression state, if a small win is being awarded, the small win will continue to be played. This makes it possible to prevent discomfort caused by, for example, the small win being stopped midway due to non-progression information being stored in the middle of a small win, and allows for appropriate control.

(18)特別ゲームの実行中において進行不能情報が記憶された場合には、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御され、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。これにより、進行不能状態に制御されたにもかかわらず特別ゲームが実行され続けることで、当該特別ゲームが大当りとなることへの期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (18) If progress-impossible information is stored during the execution of a special game, the special game is controlled to a progress-impossible state in response to the storage of the progress-impossible information, and the special game being executed is forcibly terminated. This makes it possible to suppress the discomfort that would result from the special game continuing to be executed despite being controlled to a progress-impossible state, which would create hope that the special game will result in a jackpot, and allows for appropriate control.

(19)大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に進行不能情報が記憶された場合には、当該進行不能情報が記憶されたことを契機として進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されない。これにより、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、大当り遊技が付与されることによって、遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (19) If non-progression information is stored within the period from when a special game based on a jackpot is started until the special game ends and the jackpot game is awarded, the storage of the non-progression information triggers control to a non-progression state, and the jackpot game is not awarded. This makes it possible to prevent players from misunderstanding that they can continue playing the game by awarding a jackpot game despite the fact that the game has been controlled to a non-progression state, for example, and allows for appropriate control.

(20)大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、ゲート33へ遊技球が入球したとしても大当り遊技の付与が開始されない。これにより、例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合において、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が付与されることによって遊技を進行できるかのように勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (20) If non-progression information is stored when a jackpot game is waiting to occur, the awarding of the jackpot game will not start even if a game ball enters gate 33. This makes it possible to suppress the mistaken belief that the game can proceed even if non-progression information is stored when a jackpot game is waiting to occur, because a jackpot game will be awarded when a game ball enters gate 33, and appropriate control can be performed.

(21)進行不能情報は、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達することで主RAM43に記憶される。つまり、特別ゲームが実行されているときにおいて、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達すると、進行不能状態に制御される。このように、1分間において付与された賞球に基づいて更新される単位賞球情報から特定可能な値が規定値に達したことで進行不能状態に制御することで、例えば、不正行為によって想定以上の賞球が払い出されている状況において進行不能状態に制御される。これにより、例えば、不正行為による想定以上の賞球が払い出されている状況となった場合、進行不能状態とするとともに、付与される予定だった大当り遊技が付与されることで、不正によって賞球を獲得しているところに加えて大当り遊技が付与されることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (21) The non-progression information is stored in the main RAM 43 when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value. In other words, when a special game is being played, if a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state. In this way, by controlling the game to a non-progression state when a value identifiable from the unit prize ball information updated based on the prize balls awarded in one minute reaches a specified value, the game is controlled to a non-progression state in a situation where, for example, more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent acts. As a result, for example, when a situation occurs where more prize balls than expected have been paid out due to fraudulent acts, the game is made non-progression and the jackpot game that was scheduled to be awarded is awarded, thereby preventing the award of a jackpot game in addition to the prize balls that have been awarded due to fraud, and appropriate control can be performed.

(22)進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、遊技を進行することが不能となるため、磁気を検出する必要性が低下する。このため、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内において、磁気管理処理を実行しない。これにより、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となってからは、必要性が低下する磁気管理処理を実行しないことで、制御負担を軽減し、適切な制御を行うことができる。 (22) When the impossible-to-progress information is stored and the game becomes impossible to progress, the need to detect magnetism decreases because it becomes impossible to progress in the game. Therefore, the main CPU 41 does not execute the magnetic management process at least during the period from when the impossible-to-progress information is stored and the game becomes impossible to progress until the power supply is cut off. As a result, by not executing the magnetic management process, which becomes less necessary after the impossible-to-progress information is stored and the game becomes impossible to progress, the control burden can be reduced and appropriate control can be performed.

(23)扉部材を開放すれば、遊技機10の裏側に触れることができてしまう。このため、進行不能状態に制御されたからといって扉開放管理処理を実行しないようにしてしまうと、進行不能状態となったときに不正行為が行われる可能性がある。このため、主CPU41は、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が遮断されるまでの期間内であっても、扉開放管理処理を実行可能であるようにした。これにより、進行不能状態となった際に不正行為が行われることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (23) If the door member is opened, it is possible to touch the back side of the gaming machine 10. For this reason, if the door open management process is not executed just because the game is controlled to an unprogressable state, there is a possibility that fraudulent behavior may be committed when the game is controlled to an unprogressable state. For this reason, the main CPU 41 is made capable of executing the door open management process even during the period from when the unprogressable information is stored and the game is controlled to an unprogressable state until the power supply is cut off. This makes it possible to prevent fraudulent behavior when the game is controlled to an unprogressable state, and allows for appropriate control.

(24)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な大当り遊技であったとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。このように、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される予定であったとしても、当該高確率状態において特別ゲームが実行されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたにもかかわらず、当該大当り遊技が終了した後も高確率状態において特別ゲームが実行されることで当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (24) If the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, a special game is not executed in the high probability state even if the jackpot game is a jackpot game that can be controlled to a high probability state after the jackpot game ends. In this way, if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, a special game is not executed in the high probability state even if the game is scheduled to be controlled to a high probability state after the jackpot game ends. For this reason, for example, even if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the special game is executed in the high probability state even after the jackpot game ends, which creates expectations for the special game, and this can be suppressed, and appropriate control can be performed.

(25)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合、当該大当り遊技が付与されているときに、制御予告画像SYが演出表示装置25に表示される。これにより、大当り遊技の終了後、突然、進行不能状態に制御されてしまったかのような気持ちにさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (25) If progress-impossible information is stored when a jackpot game is awarded, a control notice image SY is displayed on the performance display device 25 while the jackpot game is awarded. This makes it possible to prevent the player from feeling as if they have been suddenly controlled into a progress-impossible state after the jackpot game ends, and allows for appropriate control.

(26)大当り遊技終了後に高確率状態に制御される大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、その後、当該大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰したとしても、高確率状態において特別ゲームが実行されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合に、高確率状態において特別ゲームが実行されることを望んで電力供給を遮断することを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (26) In the case where impossible-to-progress information is stored when a jackpot game that is controlled to a high-probability state after the end of a jackpot game is awarded, even if the power supply is subsequently cut off while the jackpot game is awarded and then power is started and restored, the special game will not be played in the high-probability state. For this reason, for example, in the case where impossible-to-progress information is stored when a jackpot game is awarded, it is possible to suppress the power supply from being cut off in the hope of playing a special game in the high-probability state, and appropriate control can be performed.

(27)例えば、進行不能状態になった後も一般入賞口34,35へ遊技球が入球したことで賞球が付与された場合には、進行不能状態になったにもかかわらず、一般入賞口34.35へ遊技球が入球したことで賞球が付与されることに対して違和感を与える虞がある。そこで、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されないようにした。即ち、進行不能情報が記憶されて進行不能状態となった場合には、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されない。これにより、例えば、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したことで賞球が付与されることに対して違和感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (27) For example, if prize balls are awarded when game balls enter the general winning openings 34 and 35 even after the game is unable to proceed, there is a risk that the fact that prize balls are awarded when game balls enter the general winning openings 34 and 35 despite the game being unable to proceed may give a sense of incongruity. Therefore, when the special game is being played and the game is controlled to be in the unable to proceed state by storing the incongruity information, in the unable to proceed state, even if a game ball enters the general winning openings 34 and 35, prize balls are not awarded in response to the ball entering the general winning openings 34 and 35. In other words, when the incongruity information is stored and the game is in the unable to proceed state, even if a game ball enters the general winning openings 34 and 35, prize balls are not awarded in response to the ball entering the general winning openings 34 and 35. This makes it possible to suppress the sense of incongruity that prize balls are awarded when game balls enter the general winning openings 34 and 35 despite the game being controlled to be in the unable to proceed state, and to perform appropriate control.

(28)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも当該大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶されたからといって賞球演出を終了させてしまうと、進行不能状態に制御されたと勘違いさせる虞がある。そこで、大当り遊技が付与されているときであって賞球演出が実行されているときに進行不能情報が記憶されたときには、少なくとも大当り遊技が終了するまでは賞球演出の実行が継続されるようにした。これにより、進行不能状態に制御されたと勘違いさせることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。 (28) In the case where no-progress information is stored when a jackpot game has been awarded, the game will not be controlled to a no-progress state until at least the jackpot game has ended. For this reason, for example, if no-progress information is stored when a jackpot game has been awarded and the prize ball presentation is being executed, and the prize ball presentation is then terminated, there is a risk that the player will mistakenly believe that the game has been controlled to a no-progress state. Therefore, when no-progress information is stored when a jackpot game has been awarded and the prize ball presentation is being executed, the game will continue to execute the prize ball presentation until at least the jackpot game has ended. This makes it possible to prevent the player from mistakenly believing that the game has been controlled to a no-progress state, and allows for appropriate control.

(29)大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球すれば当該入球を契機として賞球が付与される。このため、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶されたかに関係なく、一般入賞口34,35への遊技球の入球と、それに伴う賞球の獲得と、を楽しませ、適切な制御を行うことができる。 (29) After non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, if a game ball enters the general winning opening 34, 35 while the jackpot game is awarded, a prize ball is awarded in response to the ball entering the general winning opening 34, 35. Therefore, regardless of whether non-progression information was stored when a jackpot game was awarded, the entry of game balls into the general winning opening 34, 35 and the acquisition of prize balls that accompanies the balls can be enjoyed and appropriately controlled.

(30)例えば、制御済画像SFが表示されているときに可動体24の初期動作が開始された場合には、遊技を進行することができないにもかかわらず可動体24の初期動作が開始されたことに対して違和感を与える虞がある。また、例えば、進行不能状態に制御されていたからといって可動体24の初期動作を行わない場合、進行不能状態から復帰した際に、可動体24の不具合に気が付き、正常に遊技を行うことができるまでに時間を要する虞がある。しかし、可動体24の初期動作が開始された後のタイミングにおいて制御済画像SFが演出表示装置25に表示されるようにすることで、違和感を抑制しつつ、可動体24の初期動作を行うことができ、適切な制御を行うことができる。 (30) For example, if the initial operation of the movable body 24 is started when the controlled image SF is displayed, there is a risk that the player feels uncomfortable because the initial operation of the movable body 24 has been started even though the game cannot proceed. In addition, for example, if the initial operation of the movable body 24 is not performed because it has been controlled to a progress-impossible state, there is a risk that when the game returns from the progress-impossible state, a malfunction of the movable body 24 will be noticed and it will take time to be able to play normally. However, by displaying the controlled image SF on the performance display device 25 at a timing after the initial operation of the movable body 24 has been started, the initial operation of the movable body 24 can be performed while suppressing the sense of discomfort, and appropriate control can be performed.

(31)例えば、可動体24の初期動作が終了したことに伴って制御済画像SFの表示を終了させてしまうと、可動体24の初期動作が終了したことに伴って進行不能状態ではなくなったかのように勘違いさせてしまう虞がある。そこで、可動体24の初期動作が終了した後も演出表示装置25に制御済画像SFが表示され続けるようにした。これにより、可動体24の初期動作と、進行不能状態と、を別けることができ、勘違いを抑制することができる。 (31) For example, if the display of the controlled image SF is terminated when the initial operation of the movable body 24 is completed, there is a risk that the player may mistakenly believe that the progress impossibility state has been eliminated due to the completion of the initial operation of the movable body 24. Therefore, the controlled image SF is made to continue to be displayed on the performance display device 25 even after the initial operation of the movable body 24 is completed. This makes it possible to distinguish between the initial operation of the movable body 24 and the progress impossibility state, thereby preventing the player from making a mistake.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、保留画像Ha,Hbの表示が継続されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25に保留画像Haが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Haの表示が終了する。一方、例えば、演出表示装置25に保留画像Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Hbの表示が継続されるように構成してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
When the reserved images Ha and Hb are displayed on the performance display device 25, even if the progress-impossible information is stored and the device is controlled to a progress-impossible state when a special game is being played, the display of the reserved images Ha and Hb may be configured to continue. For example, when the reserved image Ha is displayed on the performance display device 25, if the progress-impossible information is stored and the device is controlled to a progress-impossible state when a special game is being played, the display of the reserved image Ha ends. On the other hand, when the reserved image Hb is displayed on the performance display device 25, if the progress-impossible information is stored and the device is controlled to a progress-impossible state when a special game is being played, the display of the reserved image Hb may be configured to continue.

・演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、実行中画像ZGa,ZGbの表示が継続されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25に実行中画像ZGaが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGaの表示が終了する。一方、例えば、演出表示装置25に実行中画像ZGbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGbの表示が継続されるように構成してもよい。また、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたことによって、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の点灯態様が変化しないように構成してもよい。 -Even if the in-progress image ZGa, ZGb is displayed on the performance display device 25 and the special game is being executed and the progress impossible information is stored and the special game is being executed ...

・演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGb及び保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、保留画像Ha,Hbの表示が終了する一方、実行中画像ZGa,ZGbの表示が継続するようにしてもよい。その他、演出表示装置25に実行中画像ZGa,ZGb及び保留画像Ha,Hbが表示されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、実行中画像ZGa,ZGbの表示が終了する一方、保留画像Ha,Hbの表示が継続するようにしてもよい。また、特別ゲームの実行が保留されているときであって、特別ゲームが実行されているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御されたことによって、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の点灯態様が変化しないように構成してもよい。 -When the in-progress images ZGa, ZGb and the reserved images Ha, Hb are displayed on the performance display device 25, if the progress-prohibited information is stored and the special game is being executed and the display is controlled to the progress-prohibited state, the display of the reserved images Ha, Hb may be terminated, while the display of the in-progress images ZGa, ZGb may be continued. In addition, when the in-progress images ZGa, ZGb and the reserved images Ha, Hb are displayed on the performance display device 25, if the progress-prohibited information is stored and the display is controlled to the progress-prohibited state, while the display of the in-progress images ZGa, ZGb may be terminated, while the display of the reserved images Ha, Hb may be continued. In addition, when the execution of the special game is on hold, if the progress-prohibited information is stored and the display is controlled to the progress-prohibited state when the special game is being executed and the display is controlled to the progress-prohibited state, the lighting state of the light-emitting elements constituting the special symbol display units 22a, 22b may not change.

・進行不能状態であるときには、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な第1始動センサSE1からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。同様に、進行不能状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な第2始動センサSE2からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。このように構成する場合、進行不能状態において、主CPU41は、始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力しないことによって、特別ゲームの実行を保留する制御を行わない。進行不能状態であるときには、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な第1カウントセンサSE3からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを特定可能な第2カウントセンサSE4からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、ゲート33へ遊技球が入球したことを特定可能なゲートセンサSE5からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第1一般入賞口34へ遊技球が入球したことを特定可能な第1一般センサSE6からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、第2一般入賞口35へ遊技球が入球したことを特定可能な第2一般センサSE7からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。進行不能状態であるときには、磁気を検知したことを特定可能な磁気センサES2からの検知信号が主基板40へ入力されないように構成してもよい。 When the game is in a non-progression state, the detection signal from the first start sensor SE1, which can identify that the game ball has entered the first start opening 26, may be configured not to be input to the main board 40. Similarly, when the game is in a non-progression state, the detection signal from the second start sensor SE2, which can identify that the game ball has entered the second start opening 27, may be configured not to be input to the main board 40. When configured in this way, in a non-progression state, the main CPU 41 does not control the execution of the special game to be suspended by not inputting the detection signals from the start sensors SE1 and SE2. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the first count sensor SE3, which can identify that the game ball has entered the first large winning opening 29, may be configured not to be input to the main board 40. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the second count sensor SE4, which can identify that the game ball has entered the second large winning opening 31, may be configured not to be input to the main board 40. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the gate sensor SE5, which can identify that a game ball has entered the gate 33, may be configured not to be input to the main board 40. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the first general sensor SE6, which can identify that a game ball has entered the first general winning opening 34, may be configured not to be input to the main board 40. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the second general sensor SE7, which can identify that a game ball has entered the second general winning opening 35, may be configured not to be input to the main board 40. When the game is in a non-progression state, the detection signal from the magnetic sensor ES2, which can identify that a magnetism has been detected, may be configured not to be input to the main board 40.

・右打ち報知ランプ22gが点灯しているときに進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、右打ち報知ランプ22gが点灯し続けるように構成してもよい。 - Even if the right hit notification lamp 22g is lit and progress impossible information is stored and the machine is controlled to a progress impossible state, the right hit notification lamp 22g may be configured to continue to be lit.

・右打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、右打ち報知演出が継続して実行されるように構成してもよい。同様に、左打ち報知演出が実行されているときであって、特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、左打ち報知演出が継続して実行されるように構成してもよい。 - When a right-hit notification effect is being executed, even if progress-impossible information is stored and the game is controlled to a progress-impossible state when a special game is being played, the right-hit notification effect may be configured to continue to be executed. Similarly, when a left-hit notification effect is being executed, even if progress-impossible information is stored and the game is controlled to a progress-impossible state when a special game is being played, the left-hit notification effect may be configured to continue to be executed.

・進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、情報表示パネル22は消灯せず、情報表示パネル22の表示内容が維持されるように構成してもよい。つまり、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、情報表示パネル22に設けられた各種の表示部を構成する発光体の点灯態様が維持されるように構成してもよい。進行不能状態に制御されたとしても情報表示パネル22の表示内容が維持される場合には、どのような状況で進行不能状態に制御されたかを推測し易くなる。 - When unprogression-impossible information is stored and control is exercised to an unprogression-impossible state, the information display panel 22 may not be turned off, and the display content of the information display panel 22 may be maintained. In other words, even when unprogression-impossible information is stored and control is exercised to an unprogression-impossible state, the lighting state of the light-emitting elements constituting the various display sections provided on the information display panel 22 may be maintained. If the display content of the information display panel 22 is maintained even when control is exercised to an unprogression-impossible state, it becomes easier to surmise under what circumstances the control was exercised to an unprogression-impossible state.

・進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26及び第2始動口27のうち少なくとも一方へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。つまり、進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26及び第2始動口27のうち少なくとも一方へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。即ち、例えば、進行不能状態に制御されているときにおいて、第1始動口26へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として第1特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。同様に、例えば、進行不能状態に制御されているときにおいて、第2始動口27へ遊技球が入球したときには、当該入球を契機として第2特別ゲームの実行が保留されるように構成してもよい。 - When the game is controlled to a non-progression state, if a game ball enters at least one of the first start hole 26 and the second start hole 27, the ball may be configured not to suspend the execution of the special game. In other words, when the game is controlled to a non-progression state, if a game ball enters at least one of the first start hole 26 and the second start hole 27, the ball may be configured to suspend the execution of the special game. In other words, for example, when the game is controlled to a non-progression state, if a game ball enters the first start hole 26, the ball may be configured to suspend the execution of the first special game. Similarly, for example, when the game is controlled to a non-progression state, if a game ball enters the second start hole 27, the ball may be configured to suspend the execution of the second special game.

・進行不能状態に制御されたときであっても、発射ハンドル16を操作することで遊技球が発射されるように構成してもよい。例えば、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、発射ハンドル16を操作すれば球送り制御が実行され得るように構成してもよい。 - Even when the game is controlled to an unprogressable state, the game ball may be launched by operating the launch handle 16. For example, even when unprogressable information is stored and the game is controlled to an unprogressable state, the game ball may be configured to be able to be sent by operating the launch handle 16.

・進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合には、発射ハンドル16を操作したとしても槌制御が実行されないことによって遊技球が発射されないように構成してもよい。このとき、例えば、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合であっても、発射ハンドル16を操作すれば球送り制御が実行され得るように構成してもよいし、球送り制御が実行されないように構成してもよい。例えば、上記実施形態において、進行不能状態に制御された場合には、球送り制御が実行されない一方、槌制御は実行されるように構成してもよい。これにより、発射位置W2に位置する遊技球が発射されないまま進行不能状態となることを抑制することができる。なお、このように進行不能状態に制御されてから発射位置W2の遊技球が発射される場合があったとしても、遊技球が発射され続けるように制御していないことから、進行不能状態に制御された場合には遊技球が発射されないように構成していると捉えることができる。 -When the non-progression information is stored and the game is controlled to the non-progression state, the hammer control is not executed even if the launch handle 16 is operated, so that the game ball is not launched. In this case, for example, even if the non-progression information is stored and the game is controlled to the non-progression state, the ball forwarding control may be executed by operating the launch handle 16, or the ball forwarding control may not be executed. For example, in the above embodiment, when the game is controlled to the non-progression state, the ball forwarding control may not be executed, while the hammer control may be executed. This makes it possible to prevent the game ball located at the launch position W2 from being launched and becoming non-progression. Note that even if the game ball at the launch position W2 is launched after being controlled to the non-progression state in this way, since the game ball is not controlled to continue to be launched, it can be considered that the game ball is not launched when the game is controlled to the non-progression state.

・発射ハンドル16は、遊技者が操作可能な打止ボタンを備えてもよい。例えば、進行不能状態に制御されていないときであって、且つ、タッチセンサTSによって発射ハンドル16が操作されていたとしても、打止ボタンが操作されているときには遊技球が発射されないように構成してもよい。このような打止ボタンを上記実施形態において備える場合、「発射ハンドル16が操作された」とは、打止ボタンが操作されていないときであって、発射ハンドル16が操作されたときに相当する。 - The launch handle 16 may be provided with a stop button that can be operated by the player. For example, even if the game is not controlled to a non-progression state and the launch handle 16 is operated by the touch sensor TS, the game ball may not be launched when the stop button is operated. When such a stop button is provided in the above embodiment, "the launch handle 16 is operated" corresponds to a time when the stop button is not operated and the launch handle 16 is operated.

・進行不能情報が記憶されたときにおいて、既に実行が保留されていた特別ゲームは、進行不能情報が記憶された後であっても実行されるように構成してもよい。このとき、進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された後に、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。 - When the impossible-to-progress information is stored, the special game that has already been put on hold may be configured to be executed even after the impossible-to-progress information is stored. In this case, the special game that has already been put on hold may be configured to be executed after the impossible-to-progress information is stored and the game is controlled to an impossible-to-progress state.

・大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、既に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技の終了後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。また、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、進行不能情報が記憶された後に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技の終了後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。以上のように、大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、当該大当り遊技が大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な大当り遊技であれば、高確率状態において特別ゲームが実行され得るように構成してもよい。 ・When the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the special game that has already been put on hold may be configured to be executed after the jackpot game ends. At this time, for example, the special game that has already been put on hold may be executed after being controlled to a non-progression state after the jackpot game ends. In addition, after the jackpot game ends, the special game that has already been put on hold may be executed and then controlled to a non-progression state. Also, when the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, the special game that has been put on hold after the non-progression information is stored may be configured to be executed after the jackpot game ends. At this time, for example, the special game that has been put on hold may be executed after the non-progression information is stored after being controlled to a non-progression state after the jackpot game ends. In addition, after the jackpot game ends, the special game that has been put on hold may be executed after the non-progression information is stored. As described above, if the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, and the jackpot game is a jackpot game that can be controlled to a high probability state after the jackpot game ends, the special game may be configured to be executed in the high probability state.

・大当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、付与されている大当り遊技が終了するよりも前に、進行不能状態に制御され得るように構成してもよい。このように構成する場合、特に、遊技不能情報が記憶されそうな場合には、大当り遊技が付与されているときであっても、どのようなタイミングで進行不能情報が記憶されて、どのようなタイミングで進行不能状態に制御されるかについて注目させ、遊技者を楽しませることができる。 - If unprogressable information is stored when a jackpot game has been awarded, the machine may be configured to be controlled to an unprogressable state before the end of the jackpot game that has been awarded. When configured in this way, especially when unprogressable information is likely to be stored, even when a jackpot game has been awarded, the player can be entertained by being drawn to the timing at which the unprogressable information is stored and at which the machine is controlled to an unprogressable state.

・小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、既に実行が保留されていた特別ゲームは、小当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、小当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、小当り遊技の終了後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。また、小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合において、進行不能情報が記憶された後に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、小当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、小当り遊技の終了後、進行不能情報が記憶されてから新たに実行が保留されていた特別ゲームが実行された後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。 ・When the non-progression information is stored when a small win game is awarded, the special game that has already been put on hold may be configured to be executed after the small win game ends. At this time, for example, the special game that has already been put on hold may be executed after being controlled to a non-progression state after the small win game ends. In addition, after the small win game ends, the special game that has already been put on hold may be executed and then controlled to a non-progression state. Also, when the non-progression information is stored when a small win game is awarded, the special game that has been put on hold after the non-progression information is stored may be configured to be executed after the big win game ends. At this time, for example, the special game that has been put on hold may be executed after the non-progression information is stored after being controlled to a non-progression state after the small win game ends. In addition, after the small win game ends, the special game that has been put on hold may be executed after the non-progression information is stored, and then controlled to a non-progression state.

・小当り遊技が付与されているときに進行不能情報が記憶された場合には、付与されている小当り遊技が終了するよりも前に、進行不能状態に制御され得るように構成してもよい。このように構成する場合、特に、遊技不能情報が記憶されそうな場合には、小当り遊技が付与されているときであっても、どのようなタイミングで進行不能情報が記憶されて、どのようなタイミングで進行不能状態に制御されるかについて注目させ、遊技者を楽しませることができる。 - If progress-impossible information is stored when a small win has been awarded, the machine may be configured to be controlled to a progress-impossible state before the small win that has been awarded ends. When configured in this way, especially when play-impossible information is likely to be stored, even when a small win has been awarded, the player can be entertained by being drawn to the timing at which the progress-impossible information is stored and at what timing the machine is controlled to a progress-impossible state.

・大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは、進行不能状態に制御されないように構成してもよい。例えば、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないように構成してもよい。この場合、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合であっても、ゲート33へ遊技球が入球すれば、大当り遊技の付与が開始される。 - If the non-progression information is stored during the period from when the special game based on winning a jackpot starts until the special game ends and the jackpot game is awarded, the machine may be configured not to be controlled to the non-progression state at least until the jackpot game ends. For example, if the non-progression information is stored during the execution of the special game based on winning a jackpot, the machine may be configured not to be controlled to the non-progression state at least until the jackpot game ends. For example, if the non-progression information is stored when the machine is waiting for the jackpot game to occur, the machine may be configured not to be controlled to the non-progression state at least until the jackpot game ends. In this case, even if the non-progression information is stored when the machine is waiting for the jackpot game to occur, the awarding of the jackpot game will start if a game ball enters gate 33.

・例えば、大当り遊技の生起待ち状態であるときに進行不能情報が記憶された場合において、大当り遊技が付与される前に進行不能状態に制御されたとしても、ゲート33へ遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技の付与が開始されるように構成してもよい。 - For example, if progress-impossible information is stored while waiting for a jackpot to occur, even if the game is controlled to a progress-impossible state before the jackpot is awarded, the awarding of the jackpot may be initiated when a game ball enters gate 33.

・進行不能状態となった後であっても、磁気管理処理が実行されるように構成してもよい。例えば、進行不能状態に制御されているときであって、扉開放管理処理が実行された後に磁気管理処理が実行されるように構成してもよい。その他、進行不能状態に制御された場合には、扉開放管理処理が実行されないように構成してもよい。なお、進行不能状態に制御された後は、磁気管理処理及び扉開放管理処理のうち何れか一方が実行されるように構成してもよいし、両方が実行されないように構成してもよいし、両方が実行されるように構成してもよい。上記実施形態では、進行不能状態に制御された後に実行されない処理として、磁気管理処理を例示したが、例えば、電波を検出する電波管理処理が実行されないように構成してもよいし、振動を検出する振動管理処理が実行されないように構成してもよい。 - The magnetic management process may be configured to be executed even after the vehicle is unable to proceed. For example, when the vehicle is controlled to be unable to proceed, the magnetic management process may be executed after the door opening management process is executed. In addition, when the vehicle is controlled to be unable to proceed, the door opening management process may not be executed. After the vehicle is controlled to be unable to proceed, either the magnetic management process or the door opening management process may be executed, or both may not be executed, or both may be executed. In the above embodiment, the magnetic management process is exemplified as a process that is not executed after the vehicle is controlled to be unable to proceed. However, for example, the radio wave management process that detects radio waves may not be executed, and the vibration management process that detects vibrations may not be executed.

・進行不能状態は、RAMクリアを実行しなくても、電力供給が遮断されれば解消されるように構成してもよい。この場合、進行不能状態に制御された場合には、電力供給を遮断すれば、進行不能状態を終了させることが可能となる。 - The unprogressable state may be configured to be resolved by cutting off the power supply without clearing the RAM. In this case, if the game is controlled to be in an unprogressable state, cutting off the power supply will make it possible to end the unprogressable state.

・電力供給が開始されたことに伴って、バックアップされた情報が正常であるかを判断する処理が実行されるように構成してもよい。そして、バックアップされた情報が正常でないと判断された場合には、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。このように、電力供給が開始されたことに伴って特別条件が成立する場合があってもよい。 - A process may be configured to be executed to determine whether the backed-up information is normal when power supply is started. If it is determined that the backed-up information is not normal, the system may be configured to be controlled to an unprogressable state. In this way, there may be cases where a special condition is met when power supply is started.

・特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、大入賞口29,31へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。特別ゲームが実行されているときにおいて進行不能情報が記憶されて進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、一般入賞口34,35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。 - When a special game is being played and non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, in the non-progression state, if a game ball enters the start opening 26, 27, a prize ball may be awarded in response to the ball entering the start opening. When a special game is being played and non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, in the non-progression state, if a game ball enters the large prize opening 29, 31, a prize ball may be awarded in response to the ball entering the large prize opening. When a special game is being played and non-progression information is stored and the game is controlled to a non-progression state, in the non-progression state, if a game ball enters the general prize opening 34, 35, a prize ball may be awarded in response to the ball entering the large prize opening.

・大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口29,31以外の入賞口への入球を契機とする賞球の付与が制限されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて進行不能情報が記憶された後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。 - After the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, the awarding of prize balls triggered by a ball entering a prize port other than the large prize port 29, 31 may be restricted. For example, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, prize balls may not be awarded even if a game ball enters the start port 26, 27. For example, after the non-progression information is stored when a jackpot game is awarded, when the jackpot game is awarded, prize balls may not be awarded even if a game ball enters the general prize port 34, 35.

・進行不能情報が主RAM43に記憶される条件を変更してもよい。つまり、特別条件の成立する状況を変更してもよい。例えば、始動口26,27及び一般入賞口34,35以外に、大入賞口29,31への遊技球の入球を契機として、付与された賞球の数が単位賞球情報から特定可能な値に加算されるように構成してもよい。例えば、所定期間内において付与された賞球の総数が所定数に達したことを契機に、進行不能情報が主RAM43に記憶されるようにしてもよい。例えば、所定期間内において消費された遊技球の個数と、当該所定期間内において付与された遊技球の個数と、に基づいて更新される値が所定値に達したことを契機に、進行不能情報が主RAM43に記憶されるようにしてもよい。 - The conditions under which the non-progression information is stored in the main RAM 43 may be changed. In other words, the circumstances under which the special conditions are met may be changed. For example, the number of awarded prize balls may be added to a value that can be determined from the unit prize ball information when a game ball enters the large prize winning port 29, 31 other than the starting port 26, 27 and the general prize winning port 34, 35. For example, the non-progression information may be stored in the main RAM 43 when the total number of prize balls awarded within a specified period reaches a specified number. For example, the non-progression information may be stored in the main RAM 43 when a value updated based on the number of game balls consumed within a specified period and the number of game balls awarded within the specified period reaches a specified value.

・第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第1特別ゲームが強制的に終了するときは、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第2特別ゲームが強制的に終了するときと、終了する態様を異ならせてもよい。 - When the second special game is hit during the execution of the first special game and a jackpot game is awarded, and the first special game being executed is forcibly terminated, the manner in which the game is terminated may be different from when the first special game is hit during the execution of the second special game and a jackpot game is awarded, and the second special game being executed is forcibly terminated.

・第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体を消灯させて、第1特別ゲームを強制的に終了させてもよい。つまり、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2態様で第1特別ゲームを終了させてもよい。同様に、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体を消灯させて、第2特別ゲームを強制的に終了させてもよい。つまり、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合には、第2態様で第2特別ゲームを終了させてもよい。 - If the second special game is a jackpot during the execution of the first special game and a jackpot game is awarded, all of the light-emitting devices constituting the first special symbol display unit 22a may be turned off to forcibly end the first special game. In other words, if the second special game is a jackpot during the execution of the first special game and a jackpot game is awarded, the first special game may be ended in the second manner. Similarly, if the first special game is a jackpot during the execution of the second special game and a jackpot game is awarded, all of the light-emitting devices constituting the second special symbol display unit 22b may be turned off to forcibly end the second special game. In other words, if the first special game is a jackpot during the execution of the second special game and a jackpot game is awarded, the second special game may be ended in the second manner.

・特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合には、はずれ図柄が確定停止表示されて、実行中の特別ゲームが強制的に終了するように構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合において、実行中の特別ゲームは第1対応で終了させてもよい。 - If impossible-to-progress information is stored during the execution of a special game, a losing symbol may be displayed as a confirmed stop, and the special game being executed may be forcibly ended. In other words, if impossible-to-progress information is stored during the execution of a special game, the special game being executed may be ended in the first response.

・特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合に当該特別ゲームの実行が強制的に終了する態様は、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第1特別ゲームが強制的に終了する態様と同じであってもよい。同様に、特別ゲームの実行中に進行不能情報が記憶された場合に当該特別ゲームの実行が強制的に終了する態様は、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与される場合において実行中の第2特別ゲームが強制的に終了する態様と同じであってもよい。 - The manner in which the execution of a special game is forcibly terminated when impossible-to-progress information is stored during the execution of the special game may be the same as the manner in which the execution of the first special game is forcibly terminated when the second special game becomes a jackpot during the execution of the first special game and a jackpot game is awarded. Similarly, the manner in which the execution of a special game is forcibly terminated when impossible-to-progress information is stored during the execution of the special game may be the same as the manner in which the execution of the second special game is forcibly terminated when the first special game becomes a jackpot during the execution of the second special game and a jackpot game is awarded.

・制御予告画像SY及び制御済画像SFのうち何れか一方のみを表示可能に構成してもよいし、制御予告画像SY及び制御済画像SFの両方を表示しないように構成してもよい。制御予告画像SYを変更してもよい。同様に、制御済画像SFを変更してもよい。 - It may be configured so that only one of the control preview image SY and the controlled image SF can be displayed, or it may be configured so that neither the control preview image SY nor the controlled image SF is displayed. The control preview image SY may be changed. Similarly, the controlled image SF may be changed.

・第1不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御済画像SFとは異なる画像が表示されるように演出表示装置25を制御してもよい。この場合、制御済画像SFとは異なる画像と制御済画像SFの何れが演出表示装置25に表示されたかによって、進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断されたかを特定することが可能となる。 - When the first disabled return command is input, the secondary CPU 51 may control the performance display device 25 so that an image different from the controlled image SF is displayed. In this case, depending on whether the image different from the controlled image SF or the controlled image SF is displayed on the performance display device 25, it becomes possible to identify whether the power supply was cut off after the game was controlled to a disabled state.

・第2不能復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、制御予告画像SYとは異なる画像が表示されるように演出表示装置25を制御してもよい。この場合、制御予告画像SYとは異なる画像と制御予告画像SYの何れが演出表示装置25に表示されたかによって、進行不能情報が記憶されてから進行不能状態に制御されるまでの期間内において電力供給が遮断されたかを特定することが可能となる。 - When the second impossibility return command is input, the secondary CPU 51 may control the performance display device 25 to display an image different from the control notice image SY. In this case, depending on whether the image different from the control notice image SY or the control notice image SY is displayed on the performance display device 25, it becomes possible to determine whether the power supply was cut off during the period from when the impossibility information was stored until when the game was controlled to the impossibility state.

・進行不能情報は、バックアップされないように構成してもよい。この場合、進行不能情報が記憶されてから進行不能状態に制御されるまでの期間内において電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開された後、進行不能情報が主RAM43に記憶されていない状況へと復帰することとなる。この結果、電力供給が遮断される前に進行不能情報が記憶されたとしても、進行不能状態に制御されるよりも前に電力供給を遮断すれば、進行不能状態に制御されることを防ぐことが可能となる。 - The progress impossibility information may be configured not to be backed up. In this case, if the power supply is cut off during the period from when the progress impossibility information is stored until the progress impossibility state is controlled, the situation will return to one in which the progress impossibility information is not stored in the main RAM 43 after the power supply is resumed. As a result, even if the progress impossibility information is stored before the power supply is cut off, it is possible to prevent the progress impossibility state from being controlled by cutting off the power supply before the progress impossibility state is controlled.

・可動体24の初期動作が開始されるタイミングは、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングと同じであってもよい。可動体24の初期動作が開始されるタイミングは、制御済画像SFの表示が開始されるタイミングよりも後のタイミングであってもよい。 - The timing at which the initial operation of the movable body 24 starts may be the same as the timing at which the display of the controlled image SF starts. The timing at which the initial operation of the movable body 24 starts may be later than the timing at which the display of the controlled image SF starts.

・可動体エラー情報が副RAM53に記憶されたことを契機に、副CPU51は、可動体に関するエラーが発生していることを報知する演出が実行されるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御するように構成してもよい。例えば、進行不能状態に制御された後に電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開されたことに伴って行われた可動体の初期動作においてエラーが発生した場合、演出表示装置25には、制御済画像SFと、可動体に関するエラーが発生していることを報知する画像と、が表示されるようにしてもよい。可動体に関するエラーは、可動体の動作に関するエラーともいえる。 - When the movable body error information is stored in the secondary RAM 53, the secondary CPU 51 may be configured to control at least one of the various performance devices 17, 18, 25 so that a performance is executed to notify the player that an error has occurred regarding the movable body. For example, if the power supply is cut off after the movable body is controlled to an unprogressable state, and then an error occurs during the initial operation of the movable body that is performed when the power supply is resumed, the performance display device 25 may be configured to display a controlled image SF and an image notifying the player that an error has occurred regarding the movable body. An error regarding the movable body can also be said to be an error regarding the operation of the movable body.

・始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されるように構成してもよい。このように、始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与される場合があってもよい。例えば、始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与される一方、それ以降の始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないように構成してもよい。 -When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, prize balls may not be awarded as a result of the ball entering the starting hole 26, 27. When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the starting hole 26, 27. In this way, when the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the starting hole 26, 27. For example, when the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the starting hole 26, 27, but prize balls may not be awarded as a result of subsequent balls entering the starting hole 26, 27.

・一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されるように構成してもよい。このように、一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与される場合があってもよい。例えば、一般入賞口34,35への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与される一方、それ以降の一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないように構成してもよい。 -When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the general winning opening 34, 35, prize balls may not be awarded as a result of the ball entering the general winning opening 34, 35. When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the general winning opening 34, 35, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the general winning opening 34, 35. In this way, when the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the general winning opening 34, 35, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the general winning opening 34, 35. For example, when the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the general winning opening 34, 35, prize balls may be awarded as a result of the ball entering the general winning opening 34, 35, but prize balls may not be awarded as a result of subsequent balls entering the general winning opening 34, 35.

・始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする特別ゲームの実行が保留されないようにしてもよい。始動口26,27への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする特別ゲームの実行が保留される場合があってもよい。例えば、第1始動口26への入球を契機として進行不能情報が主RAM43に記憶される場合であっても、第1特別保留数が上限数に達している場合には、当該第1始動口26への入球を契機とする第1特別ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。 - When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, the execution of the special game triggered by the ball entering the starting hole 26, 27 may not be put on hold. When the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the starting hole 26, 27, the execution of the special game triggered by the ball entering the starting hole 26, 27 may be put on hold. For example, even when the non-progression information is stored in the main RAM 43 as a result of a ball entering the first starting hole 26, if the number of first special holds has reached the upper limit, the execution of the first special game triggered by the ball entering the first starting hole 26 may not be put on hold.

・進行不能情報が記憶されることで特別条件が成立するように構成したが、上記実施形態では、単位賞球情報から特定可能な値が規定値に到達することで特別条件が成立するものとして捉えることもできる。このように、上記実施形態において、特別条件は、主RAM43に記憶された情報に基づいて成立可能に構成されていると捉えることができる。 - Although the special condition is established by storing the impossible-to-progress information, in the above embodiment, it can also be understood that the special condition is established when a value that can be determined from the unit prize ball information reaches a specified value. In this way, in the above embodiment, the special condition can be understood as being configured to be established based on the information stored in the main RAM 43.

・非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態に制御可能に構成してもよい。そして、非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態では、右打ちが推奨され、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることによって持ち球を増加させることができるように構成してもよい。 - It may be configured so that the game state can be controlled to a non-open extended state, a variable shortened state, or a low probability state. In the game state controlled to a non-open extended state, a variable shortened state, or a low probability state, right-handed hitting is recommended, and the number of small wins per unit time can be increased, allowing the player to increase the number of balls they have.

・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことに基づく第1特別ゲームの実行中において、第2特別ゲームの実行が開始される場合、小当りに当選する場合には第2特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示されず、小当り図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。同様に、遊技機10では、大当り抽選に当選したことに基づく第2特別ゲームの実行中において、第1特別ゲームの実行が開始される場合、小当りに当選する場合には第1特別ゲームでは強制的にはずれ図柄が確定停止表示されず、小当り図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, when the second special game is started during the execution of the first special game based on winning the jackpot lottery, if a small win is won, the second special game may be configured so that the losing symbol is not forcibly displayed as a fixed stop and the small win symbol is displayed as a fixed stop in the case of a small win. Similarly, in the gaming machine 10, when the first special game is started during the execution of the second special game based on winning the jackpot lottery, if a small win is won, the first special game may be configured so that the losing symbol is not forcibly displayed as a fixed stop and the small win symbol is displayed as a fixed stop.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中、他方の特別ゲームが小当りとなって小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を確定停止表示させて、当該一方の特別ゲームを強制的に終了させてもよい。 - If, while one of the first and second special games is being played, the other special game results in a small win and causes a small win symbol to be displayed as a confirmed stop, a losing symbol may be displayed as a confirmed stop in the one of the special games being played, and the one of the special games may be forcibly ended.

・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。 - If a big win symbol is displayed as a fixed stop in one of the first and second special games while the other special game is being played, the one special game may be paused, and the paused one special game may be resumed after the big win game is completed. Similarly, if a small win symbol is displayed as a fixed stop in one of the first and second special games while the other special game is being played, the one special game may be paused, and the paused one special game may be resumed after the small win game is completed.

・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるように構成してもよい。 - If a losing symbol is displayed as a fixed stop in one of the first and second special games while the other special game is being executed, the losing symbol may be displayed as a fixed stop in the one special game, and the one special game may end. In addition, if a losing symbol is displayed as a fixed stop in the other special game while the first and second special games are being executed, the one special game may be interrupted, and the execution of the interrupted one special game may be resumed after a variable interval has elapsed after the end of the other special game.

・特定低確状態、特定高確状態及び特殊状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第1特別ゲームが大当りとなる場合、第2特別ゲームの実行中であっても当該第2特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、例えば、演出表示装置25に「チャンス発生中」などの文字を含む画像が表示される演出であってもよい。同様に、通常低確状態に制御されている場合に、第2特別ゲームが大当りとなる場合、第1特別ゲームの実行中であっても当該第1特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。 - When the game is controlled to any one of the specific low probability state, specific high probability state, and special state, if the first special game results in a jackpot, the execution of the presentation game based on the second special game may be stopped even if the second special game is being executed, and the presentation display device 25 may execute a predetermined jackpot notification presentation. The predetermined jackpot notification presentation may be, for example, a presentation in which an image including text such as "Chance Occurring" is displayed on the presentation display device 25. Similarly, when the game is controlled to the normal low probability state, if the second special game results in a jackpot, the execution of the presentation game based on the first special game may be stopped even if the first special game is being executed, and the presentation display device 25 may execute a predetermined jackpot notification presentation.

・変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。 - In the variation shortening state, the variation time of only the second special game out of the first and second special games may be configured to be shorter (or more likely to be shorter) than in the non-variation shortening state. In this case, for example, in the variation shortening state, the variation time of the first special game may be configured to be longer (or more likely to be longer) than in the non-variation shortening state.

・特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33へ遊技球を入球させなくても、大当り遊技が生起されるように構成してもよい。即ち、大当り遊技の生起待ち状態に制御されないように構成してもよい。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート33への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が生起されるように構成してもよい。 - After the jackpot symbol is displayed as a confirmed stop in the special game, the jackpot game may be triggered without a game ball entering gate 33. In other words, the game may be configured not to be controlled to a waiting state for the jackpot game to occur. After a small jackpot symbol is derived in the special game, the game may be configured to trigger a small jackpot game when a game ball enters gate 33, just like when a jackpot symbol is derived in the special game.

・上記実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態においてゲート33へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成したが、ゲート33とは別の入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。ゲート33とは別の入球口は、遊技球の入球を契機に賞球の払出条件が成立する入球口であってもよいし、賞球の払出条件も成立しなければ特別ゲームや普通ゲームなどのゲームの始動条件も成立しない入球口であってもよい。 - In the above embodiment, the jackpot game is triggered by the entry of a game ball into gate 33 while waiting for the jackpot game to occur, but the jackpot game may also be triggered by the entry of a game ball into an entrance other than gate 33. The entrance other than gate 33 may be an entrance where the payout conditions for prize balls are met when a game ball enters, or an entrance where the payout conditions for prize balls are not met and the conditions for starting games such as special games and normal games are not met.

・大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、が同一であってもよい。大入賞口の数は1つであってもよい。その他、一部の種類の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。同様に、一部の種類の小当りに基づく小当り遊技が生起された場合には、大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。 - The large prize opening that opens when a large prize game is played and the large prize opening that opens when a small prize game is played may be the same. There may be only one large prize opening. Alternatively, when a large prize game based on some types of large prizes is played, the large prize opening that opens when a small prize game is played may be configured to open. Similarly, when a small prize game based on some types of small prizes is played, the large prize opening that opens when a large prize game is played may be configured to open.

・特殊状態、特定低確状態及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合、第1特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。通常低確状態に制御されている場合、第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに基づく演出ゲーム及び第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、同一の表示装置における異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。 - When controlled to any of the special state, specific low probability state, and specific high probability state, a presentation game based on the first special game may be configured to be executed. When controlled to the normal low probability state, a presentation game based on the second special game may be configured to be executed. For example, when a presentation game based on the first special game and a presentation game based on the second special game are executed, each presentation game may be executed separately in different display areas on the same display device, or each presentation game may be executed separately on different display devices.

・上記実施形態における消費される遊技球の個数は、遊技領域21へ発射された遊技球の個数であって、有効球の個数ともいえる。上記実施形態における払い出される遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数であって、賞球個数ともいえる。この賞球個数は、全て入賞口へ入球したときの賞球個数であってもよいし、例えば、一般入賞口34,35への入球を契機に払い出される賞球を除く、賞球個数であってもよい。 - The number of game balls consumed in the above embodiment is the number of game balls launched into the game area 21, and can also be considered the number of valid balls. The number of game balls paid out in the above embodiment is the number of game balls paid out as prize balls, and can also be considered the number of prize balls. This number of prize balls may be the number of prize balls when all balls enter the prize openings, or it may be the number of prize balls excluding prize balls paid out when balls enter the general prize openings 34, 35, for example.

・低確率状態に制御されている場合であっても、転落抽選が行われるように構成してもよい。因みに、低確率状態に制御されている場合に転落抽選に非当選したとしても、継続して低確率状態に制御されるように構成してもよい。 - The system may be configured so that the drop lottery is held even when the system is controlled to a low probability state. Incidentally, the system may be configured so that the system continues to be controlled to the low probability state even if the drop lottery is not won when the system is controlled to a low probability state.

・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に特殊状態に制御される場合があってもよい。例えば、大当りの種類には、大当り遊技終了後を特殊状態に制御することが定められた大当りが含まれてもよい。大当り遊技終了後に特殊状態に制御された場合、転落抽選に当選したことを契機に特殊状態が終了するように構成してもよい。 - In the above embodiment, there may be cases where the player is controlled to a special state after the jackpot game ends. For example, the type of jackpot may include a jackpot that is determined to be controlled to a special state after the jackpot game ends. If the player is controlled to a special state after the jackpot game ends, the player may be configured to end the special state when the player wins the fall lottery.

・上記実施形態において、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、を異ならせてもよい。例えば、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合と第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合で、大当りの種類を決定する割合、又は、決定可能な大当りの種類を異ならせてもよい。 - In the above embodiment, the degree of advantage of winning a jackpot in a jackpot lottery triggered by a ball entering the second starting hole 27 may be different from the degree of advantage of winning a jackpot in a jackpot lottery triggered by a ball entering the first starting hole 26. For example, the ratio for determining the type of jackpot or the type of jackpot that can be determined may be different between a case where a jackpot is won in a jackpot lottery triggered by a ball entering the second starting hole 27 and a case where a jackpot is won in a jackpot lottery triggered by a ball entering the first starting hole 26.

・上記実施形態において、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われないように構成してもよい。即ち、第1始動口26への入球を契機として大当り抽選は行われるものの、第1始動口26への入球を契機として小当り抽選は行われないように構成してもよい。一方、上記実施形態において、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合には、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には小当り抽選が行われるように構成してもよい。 - In the above embodiment, when a game ball enters the first starting hole 26 and the start conditions of the first special game are met, a lottery for a big win is held, but a lottery for a small win is not held. In other words, a lottery for a big win is held when a ball enters the first starting hole 26, but a lottery for a small win is not held when a ball enters the first starting hole 26. On the other hand, in the above embodiment, when a game ball enters the second starting hole 27 and the start conditions of the second special game are met, a lottery for a big win is held, and when the big win lottery is not won, a lottery for a small win is held.

・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。 ・As pachinko gaming machines that can be controlled to a high probability state, there are specifications that control the state to a high probability state until the next big win is awarded, specifications that control the state to a high probability state until a fall lottery is won (falling machine), and specifications that control the state to a high probability state until a predetermined number of pattern change games are completed (ST machine). Pachinko gaming machines that can be controlled to a high probability state include specifications that control the state to a high probability state when a game ball passes through a specific area (V probability change machine). The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in any of these specifications. It may also be a pachinko gaming machine with a specification that combines the above-mentioned falling machine and V probability change machine. The V probability change machine has a specification that has a single large prize opening and generates a specific round game. The V probability change machine has a specification that has multiple large prize openings, including a large prize opening (V prize opening) that is opened in a specific round game and a large prize opening that is opened in a round game other than the specific round game, and generates a specific round game. Each embodiment may be embodied in any type of V-type variable machine.

・発射された遊技球を計数可能に構成してもよい。例えば、遊技領域21へと発射された遊技球を計数可能に構成してもよい。例えば、各種の入賞口及びアウト口36から排出された遊技球(所謂、アウト球)を計数することで、発射された遊技球を計数してもよい。例えば、発射された遊技球の個数と、付与された遊技球の個数と、に基づく値(以下、特定の値と示す)が規定値に達したことを条件として、進行不能情報が主RAM43に記憶されるように構成してもよい。例えば、特定の値は、主RAM43に記憶されるように構成してもよい。1個の遊技球が発射される毎に特定の値から1減算されるように構成する一方、賞球として付与された遊技球の個数が特定の値に加算されるようにして、特定の値が更新されるように構成してもよい。また、特定の値が減算された場合に「0」を下回る場合には、特定の値が「0」となるように構成し、特定の値が「0」を下回らないようにして、特定の値が更新されるように構成してもよい。例えば、規定値を「99000」とする場合、特定の値が「90000」に達したことを契機に、特定の値が規定値に近づいていることを予告する演出が演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。この演出は、進行不能情報が主RAM43に記憶され得ることを事前に予告する演出、つまり、特別条件が成立し得ることを事前に予告する演出ともいえる。以上のように構成する場合、単位賞球処理に加えて、又は、単位賞球処理に代えて、特定の値を更新する処理が行われるように構成してもよい。 ・The number of game balls that have been launched may be counted. For example, the number of game balls that have been launched into the game area 21 may be counted. For example, the number of game balls that have been discharged from the various winning holes and the outlet 36 (so-called out balls) may be counted to count the number of game balls that have been launched. For example, the information indicating that progress is impossible may be stored in the main RAM 43 on the condition that a value based on the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been awarded (hereinafter, referred to as a specific value) has reached a specified value. For example, the specific value may be stored in the main RAM 43. The specific value may be configured to be subtracted by 1 every time one game ball is launched, while the specific value may be updated by adding the number of game balls that have been awarded as prize balls to the specific value. In addition, if the specific value is subtracted and falls below "0", the specific value may be configured to be "0", and the specific value may be updated so that the specific value does not fall below "0". For example, if the specified value is "99000", when the specific value reaches "90000", the display device 25 may be configured to execute a display that warns that the specific value is approaching the specified value. This display can be said to be a display that warns in advance that unprogressable information may be stored in the main RAM 43, that is, a display that warns in advance that a special condition may be established. When configured as described above, a process to update the specific value may be performed in addition to or instead of the unit prize ball process.

・大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合もあれば、大当り遊技終了後に低確率状態に制御される場合があるように構成してもよい。例えば、大当りの種類には、大当り遊技終了後を高確率状態に制御することが定められた大当りと、大当り遊技終了後を低確率状態に制御することが定められた大当りと、が含まれてもよい。 - It may be configured so that the state may be controlled to a high probability state after the end of a jackpot game, or so that the state may be controlled to a low probability state after the end of a jackpot game. For example, the types of jackpots may include jackpots that are determined to be controlled to a high probability state after the end of a jackpot game, and jackpots that are determined to be controlled to a low probability state after the end of a jackpot game.

・上記実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。 - In the above embodiment, the information is separated into information that can identify whether the state is a low probability state or a high probability state, information that can identify whether the state is an open extension state or a non-open extension state, and information that can identify whether the state is a variable shortening state or a non-variable shortening state, but some or all of the information may be common information.

・大当りに当選しなくても、低確率状態において実行された特別ゲームの回数に基づいて、開放延長状態に制御可能に構成してもよい。また、大当りに当選しなくても、低確率状態において実行された特別ゲームの回数に基づいて、変動短縮状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、大当り遊技終了後において、低確率状態に制御されてから大当りに当選することなく実行された特別ゲームの回数が所定の発動回数に達した場合に特定低確状態に制御される遊技機に適用してもよい。 - It may be configured so that it can be controlled to the extended open state based on the number of special games played in the low probability state, even if a jackpot is not won. It may also be configured so that it can be controlled to the shortened variable state, even if a jackpot is not won, based on the number of special games played in the low probability state. For example, the above embodiment may be applied to a gaming machine that is controlled to a specific low probability state when the number of special games played without a jackpot being won since being controlled to the low probability state reaches a predetermined number of times after a jackpot game ends.

・大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄(例えば、チャンス図柄)が確定停止表示されたことに基づいて、開放延長状態に制御可能に構成してもよい。また、大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄が確定停止表示されたことに基づいて、変動短縮状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、通常低確状態であるときに特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄が確定停止表示された場合に特定低確状態に制御される遊技機に適用してもよい。 -Even if a jackpot is not won, the machine may be configured to be controllable to an extended open state based on a special symbol (e.g., a chance symbol) different from the jackpot symbol being displayed as a fixed stop in a special game. Also, even if a jackpot is not won, the machine may be configured to be controllable to a shortened variable state based on a special symbol being displayed as a fixed stop in a special game. For example, the above embodiment may be applied to a gaming machine that is controlled to a specific low probability state when a special symbol different from the jackpot symbol is displayed as a fixed stop in a special game during a normal low probability state.

・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。例えば、進行不能状態に制御された場合には、仮想媒体を遊技球に変換不能に構成してもよい。 The above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine in which a virtual medium composed of electronic data is dispensed when a gaming ball is dispensed. In other words, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine in which no physical gaming medium is dispensed (a so-called managed gaming machine). Such a pachinko gaming machine is configured to convert the virtual medium into a gaming ball that can be fired by using the virtual medium, and to be able to fire the gaming ball. For example, when the machine is controlled to an unprogressable state, the virtual medium may be configured to be unconvertible into a gaming ball.

・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板、可動体24を専門に制御する可動体制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、音制御基板及び可動体制御基板を任意に組み合わせて、単数又は複数の基板としてもよい。 - In the above embodiment, the sub-substrate 50 may be a sub-general control substrate, and a display control substrate that specializes in controlling the performance display device 25, a light emission control substrate that specializes in controlling the decorative lamps 17, a sound control substrate that specializes in controlling the speakers 18, and a movable body control substrate that specializes in controlling the movable body 24 may be provided separately from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other performances may be included in the sub-substrate. Also, the main CPU 41 of the main substrate 40 and the sub-CPU 51 of the sub-substrate 50 may be mounted on a single substrate. The display control substrate, light emission control substrate, sound control substrate, and movable body control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。 - The information display panel 22 may be provided with a remaining number display section that displays the number of prize balls remaining to be paid out to the player. The information display panel 22 may be provided with a round number display section that displays the number of rounds played during a jackpot game. In addition, the various display sections of the information display panel 22 do not need to be provided on the same member (the information display panel 22 in the above embodiment), and for example, some or all of the display sections may be provided on a member separate from the other display sections.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、始動口と、前記始動口への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機として、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されないことを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(i) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state in which it is impossible to progress with the game, and that can award a jackpot game after the variable game has ended if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is executed, the gaming machine comprises a start port, a start ball entry detection means for detecting a game ball entering the start port, a hold control means for executing hold control to suspend the execution of the variable game when a game ball enters the start port, and an unprogressable state control means for controlling to the unprogressable state when a special condition is met, and when the special condition is met while a variable game is being executed and the gaming machine is controlled to the unprogressable state, in the unprogressable state, even if a game ball enters the start port, the execution of the variable game is not suspended when the ball enters the start port.

(ロ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、始動口と、前記始動口への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機として、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像を表示可能な保留表示手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記始動口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として変動ゲームの実行が保留されず、前記保留表示手段に前記保留画像が表示されているときであって、変動ゲームが実行されているときに前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合には、前記保留表示手段に表示されていた前記保留画像の表示が終了することを特徴とする遊技機。 (B) A gaming machine that can be controlled to a non-progression state where it is impossible to proceed with a game and can award a jackpot game after the variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is executed, the gaming machine comprising: a start port; a start ball entry detection means capable of detecting the entry of a game ball into the start port; a hold control means capable of executing hold control to hold the execution of the variable game when a game ball enters the start port; a hold state control means capable of controlling to the non-progression state when a special condition is met; and a hold display means capable of displaying a hold image corresponding to the variable game whose execution is put on hold; and when the special condition is met while the variable game is being executed and the game is controlled to the non-progression state, in the non-progression state, even if a game ball enters the start port, the execution of the variable game is not put on hold when the ball enters the start port, and when the hold image is displayed on the hold display means, and when the special condition is met while the variable game is being executed and the game is controlled to the non-progression state, the display of the hold image displayed on the hold display means ends.

(ハ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、発射ハンドルを操作することによって遊技球を発射させることが可能であり、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、前記発射ハンドルの操作に基づいて、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されないことを特徴とする遊技機。 (c) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress with a game, that can launch game balls by operating a launch handle, and that can award a jackpot game after the variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is played, the gaming machine is equipped with a launch control means that can execute launch control related to the launch of game balls based on the operation of the launch handle, and an unprogressable state control means that can control to the unprogressable state when a special condition is met, and that, when the special condition is met while a variable game is being played and the game is controlled to the unprogressable state, in the unprogressable state, the gaming machine will not launch game balls even if the launch handle is operated.

(ニ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、発射ハンドルを操作することによって遊技球を発射させることが可能であり、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、前記発射ハンドルの操作に基づいて、遊技球の発射に係る発射制御を実行可能な発射制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定領域への遊技球の発射を促す特定領域演出があり、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記発射ハンドルを操作したとしても遊技球が発射されず、前記特定領域演出が実行されているときであって、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合には、前記特定領域演出が終了することを特徴とする遊技機。 (ii) A gaming machine that can be controlled to a non-progression state where it is impossible to proceed with a game, that can launch game balls by operating a launch handle, and that can award a jackpot game after the variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is played, comprising: a launch control means that can execute launch control related to the launch of game balls based on the operation of the launch handle; a non-progression state control means that can control the non-progression state when a special condition is met; a presentation execution means; and a presentation control means that can control the presentation execution means, wherein the presentation that can be executed by the presentation execution means includes a specific area presentation that encourages the launch of game balls into a specific area, and when the special condition is met while the variable game is being played and the non-progression state is controlled, in the non-progression state, the game balls are not launched even if the launch handle is operated, and when the specific area presentation is being executed and the special condition is met while the variable game is being played and the non-progression state is controlled, the specific area presentation ends.

(ホ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、変動ゲームの実行を保留する保留制御を実行可能な保留制御手段と、変動ゲームの実行が保留されているときに変動ゲームの実行条件が成立した場合、変動ゲームを実行させる変動ゲーム制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームの実行が保留されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、実行が保留されていた変動ゲームは、実行されないことを特徴とする遊技機。 (e) A gaming machine that can be controlled to a non-progression state in which it is impossible to progress a game and can suspend the execution of a variable game, the gaming machine comprising: a suspension control means capable of executing suspension control to suspend the execution of the variable game; a variable game control means that executes the variable game if an execution condition for the variable game is met while the execution of the variable game is suspended; and an inability control means that can control the game to the non-progression state when a special condition is met, and that is characterized in that, when the special condition is met while the execution of the variable game is suspended and the game is controlled to the non-progression state, the suspended variable game is not executed.

(ヘ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、大当り遊技が付与されているときにおいて前記特別条件が成立した場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは前記進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続されることを特徴とする遊技機。 (F) A gaming machine that can be controlled to a disabled state where it is impossible to proceed with a game and that can award a jackpot game after the variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is executed, the gaming machine is equipped with a disabled state control means that can control the machine to the disabled state when a special condition is met, and when the special condition is met while a jackpot game has been awarded, the machine is not controlled to the disabled state until the awarded jackpot game ends, and the award of the jackpot game continues.

(ト)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、大当りに当選したことに基づく変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に前記特別条件が成立した場合には、当該特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御され、大当り遊技が付与されないことを特徴とする遊技機。 (G) A gaming machine that can be controlled to an incapable state where it is impossible to proceed with a game, and that can award a jackpot game after the end of a variable game based on a jackpot win in a jackpot lottery held when a variable game is played, when a jackpot is won in the jackpot lottery held when the variable game is played, the gaming machine is equipped with an incapable state control means that can control the machine to the incapable state when a special condition is met, and when the special condition is met within the period from the start of a variable game based on a jackpot win until the variable game ends and the jackpot game is awarded, the machine is controlled to the incapable state when the special condition is met, and the jackpot game is not awarded.

(チ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、磁気を検出可能な磁気検出手段と、前記磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、前記磁気管理制御手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、前記磁気管理制御を実行しないことを特徴とする遊技機。 (H) A gaming machine that can be controlled to an unprogressable state where it is impossible to progress in a game, comprising: a magnetic detection means capable of detecting magnetism; a magnetic management control means capable of executing magnetic management control related to the detection of magnetism by the magnetic detection means; and an unprogressable state control means capable of controlling to the unprogressable state when a special condition is met, wherein the magnetic management control means does not execute the magnetic management control at least during the period from when the special condition is met and the machine is controlled to the unprogressable state until the power supply is stopped.

(リ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、変動ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、非確率変動状態及び前記非確率変動状態に比して大当り抽選において大当りに当選する確率が高い確率変動状態のうち何れかに制御可能な確率状態制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、大当り遊技には、大当り遊技の終了後に前記確率変動状態に制御可能な特定大当り遊技があり、大当り遊技が付与されているときに前記特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技が前記特定大当り遊技であったとしても、前記確率変動状態において変動ゲームが実行されないことを特徴とする遊技機。 (R) A gaming machine that can be controlled to a non-progression state where it is impossible to progress with a game, and that can award a jackpot game after the variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery held when a variable game is executed, the gaming machine is equipped with a probability state control means that can control the state to either a non-probability-variable state or a probability-variable state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher than that of the non-probability-variable state, and an inability state control means that can control the state to the non-progression state when a special condition is met, the jackpot game includes a specific jackpot game that can be controlled to the probability-variable state after the jackpot game ends, and when the special condition is met while the jackpot game is awarded, the variable game is not executed in the probability-variable state even if the jackpot game is the specific jackpot game.

(ヌ)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、一般入賞口と、前記一般入賞口への遊技球の入球を契機として賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、変動ゲームが実行されているときにおいて前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、前記一般入賞口へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として賞球が付与されないことを特徴とする遊技機。 (J) A gaming machine that can be controlled to a disabled state where it is impossible to proceed with a game and that can award a jackpot game after a variable game ends if a jackpot is won in a jackpot lottery, the gaming machine comprising: a general prize winning port; prize ball control means that can execute control to award prize balls when a game ball enters the general prize winning port; and disabled state control means that can control to the disabled state when a special condition is met, and when the special condition is met while a variable game is being played and the gaming machine is controlled to the disabled state, in the disabled state, prize balls are not awarded when a game ball enters the general prize winning port, even if the ball enters the general prize winning port.

10…パチンコ遊技機(遊技機) 12…外枠 13…中枠 14…前枠 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 22c…第1特別保留表示部 22d…第2特別保留表示部 22e…普通図柄表示部 22f…普通保留表示部 22g…右打ち報知ランプ 24…可動体 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 29…第1大入賞口 31…第2大入賞口 33…ゲート 34…第1一般入賞口 35…第2一般入賞口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 45…クリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…電源ユニット 70…発射装置 71…球送り機構 72…発射機構 73…発射駆動回路 ES1…扉開放センサ ES2…磁気センサ HB…ハンドルボリューム SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…ゲートセンサ SE6…第1一般センサ SE7…第2一般センサ TS…タッチセンサ 10... Pachinko gaming machine (gaming machine) 12... Outer frame 13... Middle frame 14... Front frame 17... Decorative lamp 18... Speaker 22... Information display panel 22a... First special symbol display section 22b... Second special symbol display section 22c... First special hold display section 22d... Second special hold display section 22e... Normal symbol display section 22f... Normal hold display section 22g... Right hit notification lamp 24... Movable body 25... Performance display device 26... First start port 27... Second start port 29... First large prize port 31... Second large prize port 33... Gate 34... First general prize port 35... Second general prize port 40... Main board 41... Main CPU 42... Main ROM 43... Main RAM 45... Clear switch 50... Sub-board 51... Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RAM 60...Power supply unit 70...Firing device 71...Ball feed mechanism 72...Firing mechanism 73...Firing drive circuit ES1...Door open sensor ES2...Magnetic sensor HB...Handle volume SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...First count sensor SE4...Second count sensor SE5...Gate sensor SE6...First general sensor SE7...Second general sensor TS...Touch sensor

Claims (1)

遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な遊技機において、
磁気を検出可能な磁気検出手段と、
技を進行することに伴って表示内容が更新され得る情報表示部と、
主制御部と、
前記主制御部からの制御情報に基づき所定の処理を実行可能な副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
前記磁気検出手段による磁気の検出に関する磁気管理制御を実行可能な磁気管理制御手段としての機能と、
特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能と、
前記情報表示部の表示内容を制御可能な情報表示部制御手段としての機能と、
賞球を付与する制御を実行可能な賞球制御手段としての機能と、を有し、
前記特別条件は、賞球の付与に伴って変化可能な値が規定値に達することによって成立するようになっており、
前記磁気管理制御手段は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されてから少なくとも電力供給が停止されるまでの期間内において、前記磁気管理制御を実行せず、
記情報表示部の表示内容は、前記進行不能状態に制御されたとしても当該進行不能状態に制御されたことを契機として更新されないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be controlled to a non-progression state in which it is impossible to proceed with a game,
A magnetic detection means capable of detecting magnetism;
An information display section whose display contents can be updated as the game progresses;
A main control unit;
A sub-control unit capable of executing a predetermined process based on control information from the main control unit,
The main control unit is
a function as a magnetic management control means capable of executing magnetic management control relating to the detection of magnetic field by the magnetic detection means;
A function as an unprogression state control means capable of controlling the game to the unprogression state when a special condition is satisfied;
a function as an information display unit control means capable of controlling the display content of the information display unit;
A function as a prize ball control means capable of executing control for awarding prize balls;
The special condition is established when a variable value that can be changed with the award of the prize ball reaches a predetermined value,
the magnetic management control means does not execute the magnetic management control at least during a period from when the special condition is satisfied and the vehicle is controlled to the non-travel state until the power supply is stopped,
A gaming machine characterized in that the display content of the information display unit is not updated as a result of being controlled to the progress-impossible state, even if the state is controlled to the progress-impossible state.
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