JP7462296B2 - Gaming Machines - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、演出を制御可能な演出用CPUと、演出用PUの制御により動作可能な演出可動体と、を備えている。そして、演出用CPUが、電源投入に基づいて演出可動体を動作させる初期動作を実行可能になっている。 The pachinko gaming machine described in the following Patent Document 1 is equipped with a performance CPU capable of controlling the performance, and a performance movable body that can be operated under the control of the performance PU. The performance CPU is capable of executing an initial operation to operate the performance movable body when the power is turned on.

特開2014-045842号公報JP 2014-045842 A

ところで、遊技機には、演出用CPUの制御により動作可能な演出可動体の他、遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材もある。しかしながら、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、電源投入時に、遊技用CPUが可動部材を動作させる初期動作を実行することはなく、可動部材の動作確認には改善の余地があった。 In addition to the performance movable body that can be operated under the control of the performance CPU, gaming machines also have movable members that can be operated under the control of the gaming CPU. However, in the pachinko gaming machine described in the above Patent Document 1, when the power is turned on, the gaming CPU does not execute the initial operation to operate the movable members, and there is room for improvement in checking the operation of the movable members.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、可動部材の動作確認を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. That is, the objective of the present invention is to provide an amusement machine that allows the operation of movable members to be checked.

本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技用CPUと、
前記遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材と、
前記遊技用CPUの処理情報を記憶可能な記憶手段と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技用CPUの処理情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、を備える遊技機において、
前記遊技用CPUは、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作されている場合、電源が投入されてから前記遊技用CPUの処理情報が消去されるまでの間に、前記可動部材を動作させる初期動作モードを開始可能であり、
前記初期動作モードが開始された後に、前記RAMクリア操作手段への操作に基づいて、当該初期動作モードを終了して、前記遊技用CPUの処理情報を消去すると共に、遊技を制御可能な遊技制御処理に移行可能であり、
前記初期動作モードが開始された後に、当該遊技機に設けられている操作手段が操作されることなく、当該初期動作モードを終了して、前記遊技用CPUの処理情報を消去すると共に、前記遊技制御処理に自動的に移行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A gaming CPU that controls the progress of a game;
A movable member operable under the control of the gaming CPU;
A storage means capable of storing processing information of the gaming CPU;
A game machine including a RAM clear operation means for erasing the processing information of the game CPU stored in the storage means based on an operation of the RAM clear operation means,
The gaming CPU includes:
When the RAM clear operation means is operated when the power is turned on, an initial operation mode for operating the movable member can be started during the period from when the power is turned on until the processing information of the gaming CPU is erased ;
After the initial operation mode is started, the initial operation mode is terminated based on an operation of the RAM clear operation means, processing information of the gaming CPU is erased, and a transition is made to a game control process capable of controlling a game;
This gaming machine is characterized in that after the initial operation mode is started, the initial operation mode is terminated without the operation of the operating means provided in the gaming machine, the processing information of the gaming CPU is erased, and the gaming machine automatically transitions to the game control processing .

本発明の遊技機によれば、可動部材の動作確認を行うことが可能である。 The gaming machine of the present invention makes it possible to check the operation of the movable parts.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。2 is an oblique view showing the structure of the gaming machine frame of the gaming machine. FIG. 実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。5 is an enlarged view of part A shown in FIG. 4, showing displays provided on the gaming machine. FIG. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board of the gaming machine. FIG. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board of the gaming machine. 遊技機の裏側を示す斜視図である。2 is an oblique view showing the back side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。13 is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table used when the setting value is "1", (B) is a jackpot determination table used when the setting value is "2", (C) is a jackpot determination table used when the setting value is "3", (D) is a jackpot determination table used when the setting value is "4", (E) is a jackpot determination table used when the setting value is "5", and (F) is a jackpot determination table used when the setting value is "6". (A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is a normal symbol hit determination table, and (C) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special chart fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。This is a table for determining the electric chute opening pattern. 電源投入時に行うことが可能な操作の種類を示す表である。11 is a table showing types of operations that can be performed when the power is turned on. 電源投入後のモードと遊技制御状態までの推移との関係を示す表である。11 is a table showing the relationship between the mode after power is turned on and the transition to the game control state. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a power-on process. 設定変更モード処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a setting change mode process. 設定値確認モード処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a setting value confirmation mode process. 電断復旧時処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a process when power is restored. エラーモード処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an error mode process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 電源投入時に設定変更モード移行操作を行った場合の表示画面の表示態様の推移を示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating a transition of the display state of the display screen when an operation to shift to a setting change mode is performed when the power is turned on. 第1変形例において、電源投入後のモードと遊技制御状態までの推移との関係を示す表である。13 is a table showing the relationship between the mode after power is turned on and the transition to the game control state in the first modified example. 第2変形例において、電源投入後のモードと遊技制御状態までの推移との関係を示す表である。13 is a table showing the relationship between the mode after power is turned on and the transition to the game control state in the second modified example.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of the gaming machine A pachinko gaming machine PY1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left and right directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left and right directions of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 constitutes the outer shell of the pachinko game machine PY1 and has an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is disposed inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described below is attached. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and is a vertically rectangular frame body that protects the game board 1. The front door 23 is the part that faces the player and is decorated with various ornaments.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured with a hinge section 24 on the left end side. This hinge section 24 allows the front door 23 to rotate freely relative to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to rotate freely relative to the outer frame 22 and the front door 23. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can see the game area 6 described below. In this embodiment, the transparent plate 23t is a glass plate, but it may also be a transparent synthetic resin plate. In other words, the transparent plate 23t may be any plate that allows the game area 6 to be seen from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。演出ボタン40kは、内部に当該演出ボタン40kを水平方向に振動させるための演出ボタン振動モータ40mを備えていて、演出時や遊技者が演出ボタン40kを操作したときに、振動可能になっている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in Figs. 1 to 3, the front door 23 is provided with a handle 72k (game ball shooting means) for shooting game balls with a shooting strength according to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 34 for storing game balls, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 34. The front door 23 is also provided with an effect button (input section) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during effects that are executed as the game progresses. The effect button 40k is equipped with an effect button vibration motor 40m inside for vibrating the effect button 40k horizontally, and can vibrate during effects or when the player operates the effect button 40k. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in Fig. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 has a game area 6, in which game balls released by operating the handle 72k flow down, surrounded by a rail member 62. The game board 1 is also provided with a number of decorative board lamps 54. The game area 6 has a number of game nails protruding therefrom to guide the game balls. The game board 1 is an integrated unit consisting of a plate-shaped member disposed on the front side and a back unit (a unit for mounting various control boards, an image display device 50, harnesses, etc., described below) disposed on the rear side.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 In addition, near the center of the game area 6, an image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a performance pattern display area which performs variable display of a performance pattern EZ (decorative pattern) synchronized with the variable display of the first special pattern and the second special pattern described below. The performance which displays the performance pattern EZ is called a performance pattern variable performance. The performance pattern variable performance is sometimes called a "decorative pattern variable performance" or simply a "variable performance". The performance pattern display area consists of three performance pattern display areas, for example, "left", "middle", and "right". The left performance pattern EZ1 is displayed in the left performance pattern display area, the middle performance pattern EZ2 is displayed in the middle performance pattern display area, and the right performance pattern EZ3 is displayed in the right performance pattern display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the performance symbols EZ consists of a number of symbols, for example, representing the numbers "1" through "9." The image display device 50 clearly displays the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol displayed on the first special symbol display device 81a and the second special symbol display device 81b (described below) (i.e., the results of the jackpot lottery) by combining the left performance symbol EZ1, the center performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a jackpot is won, the EZ pattern is displayed as a repeating number such as "777". If a jackpot is lost, the EZ pattern is displayed as a random number such as "637". This makes it easier for the player to understand the progress of the game. In other words, the player generally does not understand the results of the jackpot lottery using the first special symbol display 81a or the second special symbol display 81b, but rather uses the image display device 50 to understand the results. The position of the display area for the special symbols does not have to be fixed. The EZ pattern can be displayed in a variable manner, for example by scrolling vertically.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays on the display screen 50a not only the effect pattern change effect using the effect pattern EZ as described above, but also the big win effect that is performed in parallel with the big win game, and the demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), etc. In the effect pattern change effect, in addition to the effect pattern EZ such as numbers, effect images other than the effect pattern EZ, such as background images and character images, are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 50a of the image display device 50 also has a reserve icon display area that displays a reserve icon HA (effect reserve image) according to the number of reserved first special patterns and reserved second special patterns, which will be described later. By displaying the reserve icon HA, the number of reserved first special patterns displayed on the first special pattern reserve display 83a, which will be described later, and the number of reserved second special patterns displayed on the second special pattern reserve display 83b, which will be described later, can be clearly shown to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55k(図4では図示省略)が設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の初期位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is disposed near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61s is formed at the bottom of the center frame 61, which can guide the game balls rolling on the top surface to the first starting opening 11 described below. A warp 61w is provided at the left part of the center frame 61, which allows the game balls to flow in from the entrance and out to the stage 61s from the exit. A vertically movable board body 55k (not shown in FIG. 4) is provided at the top of the center frame 61. The board body 55k can be moved from an initial position above the display screen 50a to a performance position that overlaps with the center of the display screen 50a in the front-to-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D is provided, which has a first start opening 11 (ball entry opening) that always allows the game ball to enter with a constant ease. The first start opening 11 is also called the first ball entry opening, fixed ball entry opening, first start winning opening, or first start area. The first start winning device 11D is also called the first ball entry means, fixed ball entry means, or first start winning device. The entry of a game ball into the first start opening 11 triggers the drawing of a first special pattern (a jackpot drawing, i.e., obtaining and determining a jackpot random number, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 In addition, below the first starting hole 11 in the game area 6, there is provided a normal variable winning device (normal electric device, so-called electric chute) 12D equipped with a second starting hole 12 (ball entry hole). The second starting hole 12 is also called the second ball entry hole, variable ball entry hole, second starting winning hole, or second starting area. The electric chute 12D is also called the second ball entry means, variable ball entry means, or second starting winning device. The entry of a game ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a big win lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(可動部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chute 12D is equipped with an electric chute opening/closing member 12k (movable member) that can be in an open or closed state, and the second starting hole 12 is opened and closed by the operation of the electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is driven by an electric chute solenoid 12s described below. When the electric chute opening/closing member 12k is in the open state, a game ball can enter the second starting hole 12, and when it is in the closed state, a game ball cannot enter the second starting hole 12. In other words, the second starting hole 12 is a starting hole whose ease of entering a game ball can be changed. Note that the electric chute does not have to be one that makes it impossible to enter the second starting hole when it is in the closed state, as long as it makes it easier to enter the second starting hole when the electric chute opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14k(可動部材)は、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, to the right of the first starting hole 11 in the game area 6, a large prize device (special electric device) 14D equipped with a large prize hole 14 is provided. The large prize hole 14 is also called a special prize hole (special prize section). The large prize device 14D is also called an attacker (AT), special prize means, or special variable prize device. The large prize device 14D is equipped with an AT opening/closing member 14k (special prize hole opening/closing member) that can be in an open state (first state) or a closed state (second state), and opens and closes the large prize hole 14 by operating the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k (movable member) is driven by an AT solenoid 14s described later. The large prize hole 14 can receive game balls only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which the game ball can pass is provided to the right of the center frame 61. The gate 13 is also called a passing opening or a passing area. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the execution of a normal pattern lottery (i.e., the acquisition and determination of a normal pattern random number (winning random number)) that determines whether or not the electric chute 12D is opened. Furthermore, a number of general winning openings 10 are provided at the bottom of the game area 6. Also, an outlet 19 is provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning openings out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The game area 6 in which the various winning holes are arranged has a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6R (second game area) on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 6L is called a left hit. On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 6R is called a right hit. In this form of pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball flows down when playing with a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing with a right hit is called the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 On the first flow path R1, there are a first starting hole 11, a general winning hole 10, an electric chute 12D, and an outlet 19. By hitting a game ball so that it flows down the first flow path R1, the player can aim to win at the first starting hole 11 or the general winning hole 10. Note that since there is no gate on the first flow path R1, the electric chute 12D will not open when hitting from the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, the second flow path R2 is provided with a gate 13, a general winning opening 10, a big winning device 14D, an electric chute 12D, and an outlet 19. By hitting a game ball so that it flows down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 or win at the general winning opening 10, the second starting opening 12, or the big winning opening 14.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 As shown in Fig. 4, displays 8 are arranged in the lower right corner of the game board 1. As shown in Fig. 5, the displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a regular symbol display 82 that variably displays the regular symbol (regular symbol). The first special symbol is also called the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also called the second special symbol or special symbol 2. The regular symbol is also called the regular symbol.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 The displays 8 also include a first special chart reserved display 83a that displays the number of reserved activations (first special chart reserved) stored in the first special chart display 81a, a second special chart reserved display 83b that displays the number of reserved activations (second special chart reserved) stored in the second special chart display 81b, and a regular chart reserved display 84 that displays the number of reserved activations (regular chart reserved) stored in the regular chart display 82.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol are sometimes collectively referred to as special symbols (special symbols). Furthermore, the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b are sometimes collectively referred to as the special symbol display 81. Furthermore, the first special symbol reserve display 83a and the second special symbol reserve display 83b are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve display 83. Furthermore, the first special symbol reserve and the second special symbol reserve are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 81 notifies the result of a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first start port 11 or the second start port 12 by displaying (changing) a special symbol (identification symbol) in a variable manner and then stopping to display it. The special symbol (stopping symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) that stops to display is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopping symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping mode, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (one example of a special game) is played in which the jackpot opening port 14 is opened in an opening pattern that corresponds to the type of the specific special symbol that stops to display (i.e., the type of jackpot that has been won). The opening pattern of the jackpot opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special pattern according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below) is won, the jackpot pattern is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, as in "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). Also, if the jackpot is lost, a losing pattern is displayed with only the rightmost LED lit, as in "●●●●●●●○". A mode in which all LEDs are turned off as a losing pattern may be adopted. Note that the losing pattern is not a specific special pattern. Also, before the special pattern is displayed in a stopped state, the special pattern is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. The manner in which the variable display takes place can be anything, such as all LEDs flashing at the same time, as long as the individual LEDs are not displayed as stopped (illuminated in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, the values (numerical information, judgment information) of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that entry are temporarily stored in the special chart reservation memory unit 105 described below. In detail, if the game ball enters the first start hole 11, it is stored as the first special chart reservation in the first special chart reservation memory unit 105a described below, and if the game ball enters the second start hole 12, it is stored as the second special chart reservation in the second special chart reservation memory unit 105b described below. There is an upper limit to the number of special chart reservations that can be stored in each special chart reservation memory unit 105, and in this embodiment, the upper limit is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit 105 are consumed when it becomes possible to change the display of the special symbols based on the reserved special symbols. The consumption of reserved special symbols means determining the jackpot random number or the like that corresponds to the reserved special symbols, and executing the changeable display of the special symbols to show the result of the determination. Therefore, in this pachinko game machine PY1, even if the changeable display of the special symbols based on the winning of the game ball into the first start hole 11 or the second start hole 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs during the changeable display of the special symbols or during the playing of a special game, the right to draw the jackpot for that winning can be reserved up to a specified number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Specifically, each reserved special drawing display 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings is displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball through the gate 13. The normal symbol display 82 variably displays (varies) the normal symbol and then displays it in a stopped state, thereby announcing the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball through the gate 13. The stopped normal symbol (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal symbol selected from among multiple types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the stopped normal symbol is a specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stopping state, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second start hole 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal pattern display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays the normal pattern according to the result of the normal pattern lottery by the way they are lit. For example, if the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit is displayed as "●○". A mode in which all LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that a normal loss pattern is not a specific normal pattern. Before the normal pattern is displayed in a stopped state, the normal pattern is displayed in a specified change time, and the change display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the change display mode may be anything, such as all LEDs flashing at once, as long as the LEDs are not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball passes through gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for that passage is temporarily stored as a normal symbol reserve in the normal symbol reserve memory unit 106 described below. There is an upper limit to the number of normal symbol reserves that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106, and in this embodiment, the upper limit is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The reserved normal symbols stored in the reserved normal symbols memory unit 106 are consumed when it becomes possible to change the display of the normal symbols based on the reserved normal symbols. The consumption of reserved normal symbols means determining the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the reserved normal symbols and executing the variable display of the normal symbols to show the result of the determination. Therefore, in this pachinko game machine PY1, even if the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won while the variable display of the normal symbols is being executed or while an auxiliary game is being executed, it is possible to reserve the right to draw the normal symbols for that passage up to a specified number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of reserved general maps is then displayed on the reserved general map display 84. Specifically, the reserved general map display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of reserved general maps by lighting up the LEDs equal to the number of reserved general maps.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(遊技制御部、主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(演出制御部、サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of the Game Machine Next, the electrical configuration of the pachinko game machine PY1 will be described based on Figures 6 and 7. As shown in Figures 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (game control unit, main control board) that controls game profits such as big win lottery and transition of game state, a performance control board 120 (performance control unit, sub-control board) that controls performances executed as the game progresses, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. The game control board 100 and the payout control board 170 constitute the main control unit, and the performance control board 120 constitutes the sub-control unit together with the image control board 140 and the sub-drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-controller must have at least the presentation control board 120 and be capable of controlling game presentations using presentation means (image display device 50, speaker 620, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.).

またパチンコ遊技機PY1は、電源ユニット190を備えている。電源ユニット190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply unit 190. The power supply unit 190 (power supply unit) receives AC 24V power from outside the pachinko gaming machine PY1, and generates power (power supply) of various voltages (DC 5V, DC 12V, DC 18V, DC 24V, DC 37V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC 24V power. The DC 5V power is mainly used as a power supply for various integrated circuits (ICs). The DC 12V power is mainly used as a power supply for various sensors and solenoids. The DC 18V power is mainly used as a power supply for various LEDs. The DC 24V power and DC 37V power are mainly used as power supplies for motors (drive means) used for performance.

電源ユニット190(電源投入手段、メイン電力部)は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。なお本形態では、電源ユニット190に、バックアップ電源回路が設けられていない。この点については後に詳述する。 The power supply unit 190 (power-on means, main power section) first supplies the generated power to the payout control board 170. The generated power is then supplied to the game control board 100 and the performance control board 120 via the payout control board 170. The generated power is then supplied to other devices via the payout control board 170, the game control board 100, and the performance control board 120. Note that in this embodiment, the power supply unit 190 does not have a backup power supply circuit. This will be described in more detail later.

また電源ユニット190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。 The power supply unit 190 is also connected to a power switch 195 (power switching section). The power switch 195 can be switched between an ON state where power can be supplied based on an externally supplied 24V AC power supply, and an OFF state where power cannot be supplied. In other words, the power switch 195 switches between power on and power off by an ON or OFF operation; when the power switch 195 is turned ON, the power is on, and when the power switch 195 is turned OFF, the power is off. When the power switch 195 is ON, the pachinko game machine PY1 is in a power on state, and when the power switch 195 is OFF, the pachinko game machine PY1 is in a power off state.

また電源ユニット190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報、後述する遊技用CPU102の処理情報)を消去するためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源ユニット190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源ユニット190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源ユニット190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The power supply unit 190 is also provided with a RAM clear switch 191 (RAM clear operation means) that can be pressed. The RAM clear switch 191 is for erasing information related to the game (for example, information on the game state such as a high probability state, information such as the result of the special chart reservation and the big win judgment, and processing information of the game CPU 102 described later) stored in the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101 described later. As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply unit 190 arranged on the back side of the present pachinko game machine PY1 (more specifically, to the right of the power switch 195 on the power supply unit 190 when the pachinko game machine PY1 is viewed from the back). Therefore, only employees of the game facility who can open the game machine frame 2 can operate the RAM clear switch 191. In other words, the RAM clear switch 191 can be said to be an operation means that is substantially impossible for players to operate. The RAM clear switch 191 is a tactile switch, and when the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. When the RAM clear switch 191 is pressed, it is referred to as the ON state of the RAM clear switch 191, and when the RAM clear switch 191 is not pressed, it is referred to as the OFF state of the RAM clear switch 191. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply unit 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and it may be provided, for example, on the game control board 100 or a dedicated board.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104(記憶手段)、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、設定値の情報を記憶するための設定値情報記憶部107、及びベースの値を記憶するためのベース情報記憶部108が設けられている。また遊技制御基板100には、図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後に説明する。 As shown in Figure 6, the game control board 100 is equipped with a one-chip game control microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (main control means, game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 (storage means) used as a work memory, a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103, and a game I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals. The game RAM 104 (storage means) is provided with the special chart reservation memory section 105 (first special chart reservation memory section 105a and second special chart reservation memory section 105b) and the normal chart reservation memory section 106 described above, as well as a setting value information memory section 107 for storing setting value information, and a base information memory section 108 for storing base values. The game control board 100 is also provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180, as shown in FIG. 8. The 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 will be described later.

遊技制御基板100には、図6に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。 As shown in FIG. 6, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a gate sensor 13a, a big prize port sensor 14a, a general prize port sensor 10a, and an outlet sensor 18a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start opening sensor 11a is provided in the first start opening 11 and detects game balls that have entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a is provided in the second start opening 12 and detects game balls that have entered the second start opening 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects game balls that have passed through the gate 13. The large prize opening sensor 14a is provided in the large prize opening 14 and detects game balls that have entered the large prize opening 14. The general prize opening sensor 10a is provided in the general prize opening 10 and detects game balls that have entered the general prize opening 10.

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The outlet sensor 18a is provided in an outlet (not shown) that discharges game balls outside the pachinko game machine PY1, and detects game balls that have passed through the outlet. The outlet is provided at the lower end of the inner frame 21, and game balls that have been shot into the game area 6 enter either the first start port 11, the second start port 12, the big prize port 14, the general prize port 10, or the out port 19, and then finally pass through the outlet. Therefore, by detecting game balls that have passed through the outlet with the outlet sensor 18a, it is possible to detect all game balls that have been shot into the game area 6. The number of all game balls that have been shot into the game area 6 can be called the total number of shot balls. The total number of shot balls is the same as the number of all game balls that are discharged outside the pachinko game machine PY1, so it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, or the number of out balls.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 The solenoids connected include an electric chute solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening and closing member 14k of the big prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected to a special chart display 81 (first special chart display 81a and second special chart display 81b), a regular chart display 82, a special chart reserve display 83 (first special chart reserve display 83a and second special chart reserve display 83b), and a regular chart reserve display 84. In other words, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 The payout control board 170 (first control board) is equipped with a payout control one-chip microcomputer (hereinafter "payout control microcomputer") 171 that can execute control processing related to the payout of game balls according to a program. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 that stores a program for controlling payout, a payout RAM 174 used as a work memory, a payout CPU 172 that executes the program stored in the payout ROM 173, and a payout I/O port unit (input/output circuit) 178 for inputting and outputting data and signals. The payout ROM 173 may be external.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。ここで本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1. For example, when a game ball enters the first start hole 11 (wins), a detection signal from the first start hole sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. As a result, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 to the payout control board 170. In this case, the payout control microcomputer 171 that receives the prize ball signal drives the launch solenoid 72s via the launch control circuit 175 based on the prize ball number information stored in the payout ROM 173, and pays out prize balls (for example, three balls) based on the ball entering the first start hole 11. At this time, the paid-out game balls are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170. Here, in this embodiment, a backup power supply circuit 179 is provided on the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. The launch solenoid 72s is then driven so that the game ball is launched with a strength that corresponds to the size of the detection signal from the launch volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The gaming control board 100 also transmits various commands to the presentation control board 120. The connection between the gaming control board 100 and the presentation control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the gaming control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the gaming control board 100 and the presentation control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、設定値の情報を記憶するための設定値フラグ125が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源ユニット190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, a performance CPU 122 that executes the programs stored in the performance ROM 123, and a performance I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals. The performance RAM 124 is provided with a setting value flag 125 for storing information on setting values. The performance ROM 123 may be external. As described above, the performance control board 120 is configured to receive power (e.g., DC 5V power) from the power supply unit 190 via the payout control board 170.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 As shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the presentation control board 120, and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit) is also connected to it. The presentation control microcomputer 121 (presentation control means) of the presentation control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the game control board 100. The presentation control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. The image CPU 141 then transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. The image ROM 142 of the image control board 140 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 50, specifically image data of characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including decorative designs) and background images. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, display control is performed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 (sound output means) is connected to the image control board 140. The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the sound CPU 149 of the image control board 140 based on commands received from the game control board 100. The sound CPU 149 controls the sound of the speaker 620 via the sound control circuit 150 based on instructions from the image CPU 141. Sound data such as sound output from the speaker 620 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. However, the sound data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 In the above embodiment, the image control board 140 controls the audio of the speaker 620, but an audio control board may be provided separately from the image control board 140, and this audio control board may control the audio of the speaker 620. In this case, the audio control board may be connected to the performance control board 120, or may be connected to the performance control board 120 via the image control board 140. A CPU may also be implemented on the audio control board, in which case the CPU may be made to execute the audio control. Furthermore, in this case, a ROM may also be implemented on the audio control board, and audio data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 As shown in FIG. 7, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kや演出ボタン40kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kや演出ボタン40kの動作態様(振動態様)を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させる盤可動体駆動モータ55mのモータ制御、演出ボタン40kを振動させる演出ボタン振動モータ40mのモータ制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the movable board 55k and the performance button 40k via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data (also called drive data) that determines the operation mode (vibration mode) of the movable board 55k and the performance button 40k, and controls the board movable body drive motor 55m that drives the movable board 55k and the performance button vibration motor 40m that vibrates the performance button 40k according to the operation pattern data. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kや演出ボタン40kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be implemented on the sub-drive board 162, in which case the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the drive of the movable board 55k and the performance buttons 40k. In this case, a ROM may be implemented on the sub-drive board 162, and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ(入力部検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 The performance control board 120 is also connected to a performance button detection sensor (input section detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input section detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the performance button 40k is pressed, a detection signal is output from the performance button detection sensor 40a to the performance control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the performance control board 120.

また演出制御基板120には、遊技制御基板100と異なり、バックアップ電源回路126が組み込まれている。バックアップ電源回路126は、図示しないコンデンサを備えていて、演出制御用マイコン121は、通常電源が供給されない電断時に、バックアップ電源回路126(コンデンサ)からDC5Vの電力(バックアップ電源)が供給されることで、作動できるようになっている。 In addition, unlike the game control board 100, the performance control board 120 incorporates a backup power circuit 126. The backup power circuit 126 is equipped with a capacitor (not shown), and the performance control microcomputer 121 is able to operate when DC 5V power (backup power) is supplied from the backup power circuit 126 (capacitor) during a power outage when normal power is not being supplied.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that Figures 6 and 7 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of this pachinko game machine PY1, and the boards shown in Figures 6 and 7 are not the only boards provided. With the exception of the game control board 100, any of the boards shown in Figures 6 and 7 may be configured as one board, and the one board shown in Figures 6 and 7 may be configured as multiple boards.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of jackpots, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). When there is a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 81. When there is a "loss", a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 81. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the big prize opening 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple rounds of play (unit play), an opening (also written as OP) before the first round of play begins, and an ending (also written as ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the OP or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ED. The time (interval time) for the jackpot opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図9に示す通りである。図9に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in Figure 9. As shown in Figure 9, in this embodiment, there are broadly two types: a special jackpot and a normal jackpot. A special jackpot is a jackpot that controls the game state after a jackpot game to a high probability state, which will be described later. A normal jackpot is a jackpot that controls the game state after a jackpot game to a normal probability state (low probability state), which will be described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the guaranteed jackpot and normal jackpot that can be won in the drawing of special chart 1 (drawing of the first special pattern) are jackpots in which the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds (predetermined period) per round from round 1 to round 8, and in which the jackpot opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds (predetermined period) per round from round 9 to round 16. In other words, although the total number of rounds in these jackpots is 16 rounds, the actual number of rounds is 8 rounds. The actual number of rounds refers to the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning balls per round (8 balls in this embodiment). In these jackpots, the opening time of the jackpot opening 14 is extremely short from round 9 to round 16, making these rounds unlikely to win any winning balls. In addition, if the "probable jackpot" is won by the lottery of special chart 1, the "special chart 1_probable jackpot pattern" is displayed on the first special chart display 81a, and if the "normal jackpot" is won, the "special chart 1_normal pattern" is displayed on the first special chart display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 The special jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing (drawing for the second special symbol) are jackpots that open the jackpot slot 14 for a maximum of 29.5 seconds (predetermined period) per round from round 1 to round 16. In other words, the effective number of rounds for these jackpots is also 16 rounds. If a special jackpot is won in the special drawing, the second special symbol display 81b will display a stopped "special jackpot 2_special jackpot symbol," and if a normal jackpot is won, the second special symbol display 81b will display a stopped "special jackpot 2_normal symbol."

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, after the jackpot is played, the machine will be controlled to the electric support control state (high base state) described below. If the electric support control state is controlled in accordance with a high probability state, it will continue until the next jackpot is won. On the other hand, if it is controlled in accordance with a normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time-saving times) is set to 100 times. The number of electric support times is the upper limit of the number of times the variable display of the special pattern is executed in the electric support control state.

なお図9に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in Figure 9, the distribution rate of jackpots in the lottery for special chart 1 and the lottery for special chart 2 is 65% for special jackpots and 35% for regular jackpots. However, the lottery for special chart 2 is set to be more advantageous for players than the lottery for special chart 1 in that if a jackpot is won based on the lottery for special chart 1, a jackpot game with an effective number of rounds is played, whereas if a jackpot is won based on the lottery for special chart 2, a jackpot game with an effective number of rounds is played.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図10(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 In this pachinko game machine PY1, the lottery to determine whether or not there is a jackpot is based on a "jackpot random number," and the lottery to determine the type of jackpot that has been won is based on a "win type random number." As shown in FIG. 10(A), the jackpot random number has a value in the range of 0 to 65535. The win type random number has a value in the range of 0 to 99. Note that the random numbers obtained based on winning the first start port 11 or the second start port 12 include a "reach random number" and a "variation pattern random number" in addition to the jackpot random number and win type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach occurs in the performance pattern change performance that indicates a jackpot result when the result of the jackpot determination is a miss. A reach is a state in which there is only one performance pattern EZ remaining out of multiple performance patterns EZ that are displayed in a changing manner, and depending on which of the performance patterns EZ displayed in a changing manner are displayed, a combination of performance patterns EZ that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the performance pattern EZ displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is shaking slightly on the display screen 50a, or may be displayed as if it is repeatedly expanding and contracting. This reach random number has a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図10(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number has a value in the range of 0 to 99. The random numbers obtained based on passing through gate 13 include the normal pattern random number (winning random number) shown in FIG. 10(B). The normal pattern random number is a random number used for the lottery (normal pattern lottery) to determine whether or not to play the auxiliary game that opens electric chute 12D. The normal pattern random number has a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図11(A)から図11(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, a jackpot determination table can be used to determine whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game should be executed). As shown in Figures 11(A) to 11(F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the setting values. In this embodiment, six types of setting values are provided: "1", "2", "3", "4", "5", and "6".

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図11(A)~図11(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of determining a jackpot in the jackpot determination process (referred to as the "jackpot determination probability" or "jackpot winning probability") The set value is set by an employee of the arcade, as described below. As shown in Figures 11(A) to 11(F), each jackpot determination table corresponding to each set value has a jackpot determination table used in a normal probability state and a jackpot determination table used in a high probability state. Note that the types of set values and jackpot determination tables are not limited to six types and can be changed as appropriate.

図11(A)~図11(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図11(A)~図11(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in Figures 11(A) to 11(F), the jackpot random number value that is determined as a jackpot or a miss is allocated to each jackpot determination table corresponding to each set value. This pachinko game machine PY1 uses the jackpot determination table corresponding to the set value to determine whether it is a jackpot or a miss. In this embodiment, it is set so that a small jackpot cannot be won, but it may be set so that a small jackpot can be won. In addition, the probability of being determined as a jackpot and the method of allocating the jackpot random number value that is determined as a jackpot are not limited to Figures 11(A) to 11(F) and can be changed as appropriate.

なお、設定値が「1」である設定を「設定1」と言い、設定値が「2」である設定を「設定2」と言い、設定値が「3」である設定を「設定3」と言い、設定値が「4」である設定を「設定4」と言い、設定値が「5」である設定を「設定5」と言い、設定値が「6」である設定を「設定6」とも言う。 Note that a setting with a setting value of "1" is called "setting 1", a setting with a setting value of "2" is called "setting 2", a setting with a setting value of "3" is called "setting 3", a setting with a setting value of "4" is called "setting 4", a setting with a setting value of "5" is called "setting 5", and a setting with a setting value of "6" is called "setting 6".

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
4. Description of the Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be described. The special chart display 81 and the normal chart display 82 of the pachinko game machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special chart display 81 is activated is called the "high probability state," and the state in which it is not activated is called the "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state.

本形態では図11(A)~図11(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in Figures 11(A) to 11(F), for each set value, the jackpot determination table used in the high probability state is set to be more likely to determine a jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state. Furthermore, in the same game state, in either the normal probability state or the high probability state, the higher the set value is set, the more likely it is to be determined that a jackpot has occurred.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図13参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The state in which the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated is called the "time shortening state", and the state in which it is not activated is called the "non-time shortening state". In the time shortening state, the variable time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time shortening state. In other words, the variable pattern is determined using a variable pattern table that is determined so that a variable pattern with a short variable time is selected more often than in the non-time shortening state (see FIG. 13). In other words, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a short variable time is more likely to be selected as the variable time of the variable display of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time shortening state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special symbol reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図12(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability change function and the time shortening function of the special pattern display 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability change function and the time shortening function of the normal pattern display 82 operate in synchronization with the time shortening function of the special pattern display 81. That is, the probability change function and the time shortening function of the normal pattern display 82 operate in the time shortening state, and do not operate in the non-time shortening state. Therefore, in the time shortening state, the probability of winning in the normal pattern lottery is higher than in the non-time shortening state. That is, a win judgment (determination of the normal pattern) is performed using a normal pattern win judgment table in which the value of the normal pattern random number (win random number) that is judged as a win is higher than the normal pattern win judgment table used in the non-time shortening state (see FIG. 12 (B)). In other words, when the probability change function of the normal pattern display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 82 will be a normal winning pattern is higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図12(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time-saving state, the time it takes for the normal symbols to change is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the time it takes for the normal symbols to change is 7 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state (see FIG. 12(C)). Furthermore, in the time-saving state, the time the electric chute 12D is open during auxiliary play is longer than in the non-time-saving state (see FIG. 14). In other words, the function to extend the opening time of the electric chute 12D is activated. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 12D is opened during auxiliary play is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 14). In other words, the function to increase the number of times the electric chute 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal display 82, and the opening time extension function and opening count increase function of the electric chute 12D are operating, the electric chute 12D opens more frequently and game balls enter the second starting hole 12 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are operating is called a "high base state," and the state in which they are not operating is called a "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports the entry of a winning ball into the second starting hole 12 by the electric chute 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state or an easy-to-enter state. In contrast, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-easy-to-enter state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to have all of the above functions activated. In other words, it is sufficient that the activation of one or more of the following functions - the probability fluctuation function of the normal map display 82, the fluctuation time reduction function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chute 12D, and the opening count increase function of the electric chute 12D - makes it easier for the electric chute 12D to open than when that function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without being associated with the time-saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In this embodiment of the pachinko game machine PY1, the game state after winning a jackpot game due to winning a special jackpot is a high probability state, a time-saving state, and a high base state. This game state is particularly called the "high probability high base state." The high probability high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high probability high base state essentially continues until the next jackpot is won. Note that the condition for ending the high probability high base state may be simply that a jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 The game state after a jackpot game due to winning a normal jackpot is a normal probability state (a non-high probability state, i.e., a low probability state), a time-saving state, and a high base state. This game state is specifically called a "low probability, high base state." The low probability, high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing pachinko game machine PY1 for the first time, the game state after powering on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low base state. This game state is specifically referred to as the "low probability, low base state." The low probability, low base state will be referred to as the "normal game state." In addition, the state during which a special game (jackpot game) is being played will be referred to as the "special game state (jackpot game state)." Furthermore, the state in which the game is controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as the "bonus game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state, such as a high-probability high base state or a low-probability high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right game area 6R (see Figure 4). This is because the electric support control makes it easier for the electric chute 12D to open than in a low base state, making it easier to win in the second start hole 12 than in the first start hole 11. Therefore, the ball is hit to the right to enter the second start hole 12 while passing through the gate 13, which triggers the normal pattern lottery. This allows more start wins (wins in the start hole) to be obtained than by hitting to the left. In this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during jackpot play.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In contrast, in the low base state, it is more advantageous to play by hitting the game ball from the left into the left game area 6L (see Figure 4). Because electric support control is not being executed, the electric chute 12D is less likely to open than in the high base state, making it easier to win in the first starting hole 11 than in the second starting hole 12. For this reason, the game ball is hit from the left in order to win in the first starting hole 11. This allows more start wins to be obtained than by hitting from the right.

5.設定値の変更方法
続いて、設定の変更方法について、説明する。図8に示すように、遊技制御基板100上に、設定キーシリンダ180が設けられている。設定キーシリンダ180(移行操作手段)は、専用の設定キーを用いてON状態とOFF状態とを切り替えることが可能なスイッチ部品である。設定キーシリンダ180に設定キーを挿入し、設定キーをOFF位置(待機位置や初期位置とも言う)から、ON位置(回転位置や移動位置とも言う)に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(後述する設定キーシリンダスイッチ180a)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態という。また、設定キーのON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。
5. Method for Changing the Setting Value Next, a method for changing the setting will be described. As shown in FIG. 8, a setting key cylinder 180 is provided on the game control board 100. The setting key cylinder 180 (transition operation means) is a switch part that can switch between an ON state and an OFF state using a dedicated setting key. By inserting a setting key into the setting key cylinder 180 and rotating the setting key from an OFF position (also called a standby position or initial position) to an ON position (also called a rotation position or moving position), the ON/OFF of a switching circuit (a setting key cylinder switch 180a described later) in the setting key cylinder 180 can be switched. Note that the state in which the setting key cylinder switch 180a is OFF is referred to as the OFF state of the setting key cylinder 180, and the state in which the setting key cylinder switch 180a is ON is referred to as the ON state of the setting key cylinder 180. The ON position of the setting key is a position rotated 90 degrees from the OFF position.

ここで、7セグ表示器300(表示手段)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。図8に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計で32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。本形態では、「1」~「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300で表示される。 Now, the 7-segment display 300 (display means) will be described. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101. As shown in FIG. 8, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display (7-segment display), and has a total of 32 illuminated (light-emitting) parts (segments). In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed on the 7-segment display 300.

次に、設定値の変更方法について説明する。設定値を変更するためには、設定変更モード(設定モード)に移行させる必要がある。設定変更モードへの移行は、電源投入時のみ行うことが可能である。ここでは、設定変更モードに移行させるための操作だけでなく、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な種々の操作についてまとめて説明する。図15に示すように、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な操作には、設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作の4つの種類がある。 Next, a method for changing the setting value will be explained. To change the setting value, it is necessary to switch to setting change mode (setting mode). Switching to setting change mode can only be done when the power is turned on. Here, not only the operation for switching to setting change mode, but also various operations that can be performed when the pachinko gaming machine PY1 is turned on will be explained. As shown in FIG. 15, there are four types of operations that can be performed when the pachinko gaming machine PY1 is turned on: a setting change mode switching operation, a setting confirmation operation, a RAM clear operation, and a normal power-on operation.

設定変更モード移行操作は、設定値の変更が可能な設定変更モードに移行させるための操作である。具体的には、設定キーシリンダ180(設定キースイッチ)及びRAMクリアスイッチ191を共にON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される(パチンコ遊技機PY1が電源投入状態になる)とともに、電源投入後のモードが設定変更モードになる。設定変更モードにおいては、RAMクリアスイッチを押下操作する度に、設定値が1つずつ増加するように切替わる。なお設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値が「1」に切替わる。設定変更モードであるときに、設定キーシリンダ180をON状態からOFF状態に切替える確定操作を行うと(設定キーがOFF位置に回転操作されると)、設定値が確定すると共に、設定変更モードは終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(遊技制御状態)となる。 The setting change mode transition operation is an operation for transitioning to a setting change mode in which the setting value can be changed. Specifically, it is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on both the setting key cylinder 180 (setting key switch) and the RAM clear switch 191. This operation supplies power to the pachinko game machine PY1 (the pachinko game machine PY1 is in a power-on state), and the mode after power-on is set to the setting change mode. In the setting change mode, the setting value is switched to increase by one each time the RAM clear switch is pressed. Note that when the setting value is "6", pressing the RAM clear switch 191 switches the setting value to "1". When the setting key cylinder 180 is switched from the ON state to the OFF state (when the setting key is rotated to the OFF position) during the setting change mode, the setting value is confirmed and the setting change mode ends. This results in a playable game mode (game control state).

設定確認操作は、設定確認モード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。設定確認モードとは、設定値の変更はできないが、設定値が7セグ表示器300に表示されることで設定値を確認することができるモードである。設定確認操作は、具体的には、設定キーシリンダ180をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。設定確認操作では、RAMクリアスイッチ191はOFF状態のままにする。このような設定確認操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、電源投入後のモードが設定確認モードになる。設定確認モードは、設定キーシリンダ180がOFF状態になる(設定キーがOFF位置に回転操作される)ことにより終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(遊技制御状態)となる。 The setting confirmation operation is an operation for transitioning to the setting confirmation mode (one of the non-setting change modes). In the setting confirmation mode, the setting value cannot be changed, but the setting value is displayed on the 7-segment display 300, so that the setting value can be confirmed. Specifically, the setting confirmation operation is an operation of turning the power switch 195 ON (turning the power switch 195 ON) while turning the setting key cylinder 180 ON. In the setting confirmation operation, the RAM clear switch 191 is left OFF. This setting confirmation operation supplies power to the pachinko game machine PY1, and the mode after power is turned on becomes the setting confirmation mode. The setting confirmation mode ends when the setting key cylinder 180 becomes OFF (the setting key is rotated to the OFF position). This causes the game to enter a playable game mode (game control state).

RAMクリア操作は、RAMクリアモード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。RAMクリアモードとは、遊技制御用マイコン101に設けられた遊技用RAM104の所定の記憶領域等を初期化する「RAMクリア」がなされるモードである。RAMクリアがなされると、これまでの遊技内容(遊技用CPU102の処理情報)がクリアされる。なお、RAMクリアがされても、遊技用RAM104に記憶されている設定値の情報は、消去されず保持される。また、RAMクリアモードに移行しても、設定値の変更は可能とはならず、7セグ表示器300に設定値が表示されることもない。RAMクリア操作は、具体的には、RAMクリアスイッチ191をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。RAMクリア操作では、設定キーシリンダ180はOFF状態のままにする。このようなRAMクリア操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、RAMクリアがなされる。なお、RAMクリアモードは、RAMクリアに関する所定の処理が実行されることにより自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技可能な遊技モード(遊技制御状態)となる。なお本形態では、設定変更モードを終了させた場合にもRAMクリアがなされる。しかしながら、このように設定の変更を伴わずにRAMクリアだけを行わせる操作を設けておくことで、設定変更の作業量よりも少ない作業量でRAMクリアだけを行わせることが可能となっている。 The RAM clear operation is an operation for shifting to the RAM clear mode (one of the non-setting change modes). The RAM clear mode is a mode in which a "RAM clear" is performed to initialize a predetermined storage area of the gaming RAM 104 provided in the gaming control microcomputer 101. When the RAM clear is performed, the game contents (processing information of the gaming CPU 102) up to that point are cleared. Even if the RAM is cleared, the setting value information stored in the gaming RAM 104 is not erased but is retained. Even if the mode is shifted to the RAM clear mode, the setting value cannot be changed, and the setting value is not displayed on the 7-segment display 300. Specifically, the RAM clear operation is an operation of turning the power switch 195 to the ON state (turning the power switch 195 to the ON state) while turning the RAM clear switch 191 to the ON state. In the RAM clear operation, the setting key cylinder 180 is left in the OFF state. By such a RAM clear operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the RAM is cleared. The RAM clear mode ends automatically when a specific process related to RAM clearing is executed. When the RAM clear mode ends, the game enters a playable game mode (game control state). In this embodiment, the RAM is also cleared when the setting change mode is ended. However, by providing an operation that clears the RAM without changing the settings in this way, it is possible to clear the RAM with less work than changing the settings.

通常の電源投入操作は、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行、及び、RAMクリアを伴わずに、パチンコ遊技機PY1に電源を投入するための操作である。通常の電源投入操作は、具体的には、設定キーシリンダ180及びRAMクリアスイッチ191を共にOFF状態のままとし、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給され、遊技可能な遊技モードとなる。 A normal power-on operation is an operation for powering on the pachinko gaming machine PY1 without transitioning to the setting change mode, transitioning to the setting confirmation mode, or clearing the RAM. Specifically, a normal power-on operation is an operation in which the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 191 are both left in the OFF state, and the power switch 195 is turned ON (the power switch 195 is turned ON). This operation supplies power to the pachinko gaming machine PY1, and it enters a playable play mode.

なお、上述した4つの操作(設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作)は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 The four operations mentioned above (switching to setting change mode, checking settings, clearing RAM, and normal power-on) are generally performed by arcade employees, and cannot be performed by players who cannot see the back of the pachinko gaming machine PY1 (see Figure 8).

次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない場合について説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が選択(変更)される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶される。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。 Next, we will explain the case where information indicating the setting values (setting value information) is not stored in the pachinko gaming machine PY1. The setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 each time a setting value is selected (changed) in the setting change mode. However, when the pachinko gaming machine PY1 is shipped from the production factory (factory shipment), no setting value information is stored in the setting value information storage unit 107. In other words, the state is such that no setting values have been set.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技に係る制御が実行不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されることはない。 This pachinko gaming machine PY1 is designed to transition to error mode if the power is turned on with no settings set. Even if no settings are set, if the setting change mode transition operation is performed, the machine will transition to setting change mode rather than error mode. Error mode is a mode in which control related to play cannot be executed on the pachinko gaming machine PY1, and will not be released unless the power switch 195 is turned OFF to cut off the power.

本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合である。このようにして、単にRAMクリアスイッチ191が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。なお設定値情報記憶部107は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 In this embodiment, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 of the game RAM 104 is not erased even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on. Therefore, if the setting value information is stored once in the setting value information storage unit 107 by performing the setting change mode transition operation after factory shipment, the setting value information will not be stored in the setting value information storage unit 107 after that. Therefore, in this case, the game will not transition to the error mode when the game is turned on the next time. In other words, the game will transition to the error mode when no setting value has been set and the setting change mode transition operation is not performed when the game is turned on. In this way, it is possible to prevent unnecessary transition to the error mode by not erasing the setting value information simply when the RAM clear switch 191 is pressed or when the power is not turned on (shutoff state). The setting value information storage unit 107 is configured of a volatile storage means (DRAM) so as to be able to handle relatively many (frequent) accesses, but may also be configured of a non-volatile storage means (EEPROM, etc.), for example.

なお本形態では、7セグ表示器300(図8参照)にてベースを表示可能である。ベースは、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器300にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。 In this embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300 (see FIG. 8). The base is the ratio of the number of winning balls (total winning balls) won by the player to the number of balls fired (total number of balls fired), which is the number of game balls fired by the player. By checking the base on the 7-segment display 300, it is possible to know if the pachinko game machine PY1 has been illegally modified or if a malfunction or defect has occurred.

6.メイン可動部材の初期動作
次に、メイン可動部材の初期動作について説明する。メイン可動部材とは、遊技制御用マイコン101(制御手段)によって動作が制御される可動部材のことである。本パチンコ遊技機PY1では、大入賞装置14DのAT開閉部材14kと、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kとが、メイン可動部材である。また初期動作とは、遊技とは関係なく、可動部材が正常に動作することを確認するために、可動部材を動作させることを意味する。
6. Initial operation of the main movable member Next, the initial operation of the main movable member will be described. The main movable member is a movable member whose operation is controlled by the game control microcomputer 101 (control means). In this pachinko game machine PY1, the AT opening and closing member 14k of the big winning device 14D and the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D are the main movable members. Also, the initial operation means that the movable member is operated to check that it operates normally, regardless of the game.

ところで、従来のパチンコ遊技機においては、メイン可動部材の初期動作が行われていなかった。つまり、電源が投入されてから遊技が開始されるまでの間に、メイン可動部材が正常に動作することを確認するために、遊技制御用マイコン101がメイン可動部材を動作させることはなかった。そのため従来において、遊技場の従業員等は、実際に遊技を行って、特別図柄の抽選で大当たりに当選することで、大入賞装置14DのAT開閉部材14kや、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを開閉動作させている。これにより、メイン可動部材が正常に動作することを確認していた。 However, in conventional pachinko gaming machines, the main movable member was not initialized. In other words, the game control microcomputer 101 did not operate the main movable member to check that it was operating normally between the time the power was turned on and the start of play. For this reason, conventionally, employees of the gaming parlor would actually play the game and win a jackpot in a lottery for a special symbol, thereby opening and closing the AT opening and closing member 14k of the big prize device 14D and the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. This confirmed that the main movable member was operating normally.

しかしながら、上述したように、遊技中に大当たりに当選することで、メイン可動部材の動作確認を行う方法は、非常に手間がかかる方法であった。即ち、遊技場の従業員が、自力で大当たりに当選する必要があるため、電源が投入されてからメイン可動部材の動作確認ができるまでに時間が非常にかかる。特に、大量のパチンコ遊技機に対して、メイン可動部材の動作確認を行う場合には、遊技場の従業員の作業負担が極めて大きくなる。よって、パチンコ遊技機に電源が投入されてから、できるだけ早く且つ簡易に、メイン可動部材の動作確認ができることが好ましい。 However, as mentioned above, the method of checking the operation of the main movable member by winning a jackpot during play is a very time-consuming method. In other words, since the arcade staff must win the jackpot by themselves, it takes a very long time from when the power is turned on until the operation of the main movable member can be checked. In particular, when checking the operation of the main movable member for a large number of pachinko gaming machines, the workload of the arcade staff becomes extremely heavy. Therefore, it is preferable to be able to check the operation of the main movable member as quickly and simply as possible after the power is turned on to the pachinko gaming machine.

そこで本パチンコ遊技機PY1では、上記した実情に鑑みて、電源が投入されてからRAMクリアが実行されるまでの間に、遊技制御用マイコン101が、メイン可動部材の初期動作(AT開閉部材14kの初期動作、電チュー開閉部材12kの初期動作)を実行できるようになっている。AT開閉部材14kの初期動作は、具体的に、AT開閉部材14kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返す動作のことである。また電チュー開閉部材12kの初期動作は、具体的に、電チュー開閉部材12kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返す動作のことである。 In view of the above-mentioned circumstances, the pachinko game machine PY1 is configured such that the game control microcomputer 101 can execute the initial operation of the main movable members (initial operation of the AT opening/closing member 14k, initial operation of the electric chute opening/closing member 12k) between the time the power is turned on and the time the RAM is cleared. The initial operation of the AT opening/closing member 14k is specifically an operation in which the AT opening/closing member 14k repeats an open state and a closed state a predetermined number of times (e.g., three times). The initial operation of the electric chute opening/closing member 12k is specifically an operation in which the electric chute opening/closing member 12k repeats an open state and a closed state a predetermined number of times (e.g., three times).

ここで本形態では、電源投入後のモードに応じて、メイン可動部材の初期動作の有無、メイン可動部材の初期動作の実行タイミングが異なっている。よって、図16に示すように、電源投入後のモードに分けて、メイン可動部材の初期動作について説明する。図16は、電源投入後のモードと遊技制御状態までの推移との関係を示す表である。なお遊技制御状態とは、遊技可能な遊技モードになっていることであり、特別図柄の変動表示及び演出図柄EZの変動表示が実行可能な状態であることを意味する。 In this embodiment, the presence or absence of an initial operation of the main movable member and the timing of the execution of the initial operation of the main movable member differ depending on the mode after power is turned on. Therefore, as shown in FIG. 16, the initial operation of the main movable member will be explained for each mode after power is turned on. FIG. 16 is a table showing the relationship between the mode after power is turned on and the transition up to the game control state. Note that the game control state means that the game is in a playable game mode, and that the variable display of the special pattern and the variable display of the EZ performance pattern can be executed.

先ず、電源投入後のモードとして、設定変更モードである場合について説明する。なお、設定変更モードは、図15に示すように、電源投入時に設定変更モード移行操作を行う場合に移行するモードである。図16に示すように、電源投入後に設定変更モードに移行すると、その設定変更モード中に、メイン可動部材の初期動作(AT開閉部材14kの初期動作、電チュー開閉部材12kの初期動作)が実行される。その後、設定キーシリンダ180をOFFにすると、設定変更モードが終了する。次に、RAMクリアが実行される。続いて、RAMクリアが終了すると、遊技制御状態に移行して、遊技が実行可能になる。 First, the setting change mode will be described as the mode after power is turned on. As shown in FIG. 15, the setting change mode is the mode to which the machine enters when the operation to enter the setting change mode is performed when the machine is turned on. As shown in FIG. 16, when the machine enters the setting change mode after power is turned on, the initial operation of the main movable members (initial operation of the AT opening and closing member 14k, initial operation of the electric chute opening and closing member 12k) is executed during the setting change mode. After that, when the setting key cylinder 180 is turned OFF, the setting change mode ends. Next, the RAM is cleared. After the RAM is cleared, the machine enters the game control state and the game can be played.

以上のように本形態では、電源が投入されてから設定変更モードに移行した場合、その設定変更モードにおいて、メイン可動部材の初期動作が実行される。従って、遊技場の従業員は、従来のように実際に遊技を行って、特別図柄の抽選で大当たりに当選した後、メイン可動部材が正常に動作することを確認する必要がない。また、RAMクリアが実行される前に、メイン可動部材の初期動作が実行されるため、電源が投入されてからすぐに、メイン可動部材の動作確認を行うことができる。従って、大量のパチンコ遊技機に対して、メイン可動部材の動作確認を行う場合であっても、遊技場の従業員は、できるだけ早く且つ簡易に、メイン可動部材の動作確認を行うことが可能である。 As described above, in this embodiment, when the setting change mode is entered after the power is turned on, the initial operation of the main movable member is executed in the setting change mode. Therefore, the employees of the game arcade do not need to actually play the game and check that the main movable member is operating normally after winning the jackpot in the special symbol lottery, as in the past. In addition, since the initial operation of the main movable member is executed before the RAM is cleared, the operation of the main movable member can be checked immediately after the power is turned on. Therefore, even when checking the operation of the main movable member for a large number of pachinko game machines, the employees of the game arcade can check the operation of the main movable member as quickly and simply as possible.

次に、電源投入後のモードとして、設定確認モードである場合について説明する。なお、設定確認モードは、図15に示すように、電源投入時に設定確認操作を行う場合に移行するモードである。図16に示すように、電源投入後に設定確認モードに移行すると、その設定確認モード中に、メイン可動部材の初期動作(AT開閉部材14kの初期動作、電チュー開閉部材12kの初期動作)が実行される。その後、設定キーシリンダ180をOFFにすると、設定確認モードが終了する。そして、設定確認モードが終了すると、RAMクリアが実行されることなく、遊技制御状態に移行して、遊技が実行可能になる。 Next, the setting check mode will be described as the mode after power is turned on. As shown in FIG. 15, the setting check mode is the mode to which the machine enters when a setting check operation is performed when the machine is turned on. As shown in FIG. 16, when the machine enters the setting check mode after power is turned on, the initial operation of the main movable members (initial operation of the AT opening and closing member 14k, initial operation of the electric chute opening and closing member 12k) is executed during the setting check mode. After that, when the setting key cylinder 180 is turned OFF, the setting check mode ends. When the setting check mode ends, the machine enters the game control state without clearing the RAM, and the game can be played.

こうして本形態では、電源が投入されてから設定確認モードに移行した場合、その設定確認モードにおいて、メイン可動部材の初期動作が実行される。従って、この場合でも、設定変更モードに移行した場合と同様、電源が投入されてからすぐに、メイン可動部材の動作確認を行うことができる。 In this manner, in this embodiment, when the mode transitions to the setting check mode after the power is turned on, the initial operation of the main movable member is executed in the setting check mode. Therefore, even in this case, the operation of the main movable member can be checked immediately after the power is turned on, just as in the case of transitioning to the setting change mode.

ここで、設定確認モード及び設定変更モードは、遊技制御状態に移行する前の設定値に関するモードであり、遊技が実行不能な遊技停止状態になっている。従って、この遊技停止状態で、メイン可動部材の初期動作(AT開閉部材14kの初期動作、電チュー開閉部材12kの初期動作)が実行されても、AT開閉部材14kや電チュー開閉部材12kが誤作動しているという誤解を与えることはない。言い換えると、仮に遊技制御状態で、メイン可動部材の初期動作を実行すると、AT開閉部材14kや電チュー開閉部材12kが誤作動しているという誤解を与えるおそれがあり、本形態ではそのような誤解を防ぐことが可能である。 Here, the setting confirmation mode and setting change mode are modes related to the setting values before transitioning to the game control state, and are in a game stop state in which game play cannot be performed. Therefore, even if the initial operation of the main movable members (initial operation of the AT opening and closing member 14k, initial operation of the electric chute opening and closing member 12k) is performed in this game stop state, there is no misunderstanding that the AT opening and closing member 14k or the electric chute opening and closing member 12k is malfunctioning. In other words, if the initial operation of the main movable members is performed in the game control state, there is a risk of misunderstanding that the AT opening and closing member 14k or the electric chute opening and closing member 12k is malfunctioning, and this embodiment makes it possible to prevent such misunderstanding.

ところで、設定変更モードや設定確認モードでメイン可動部材の初期動作が開始された場合、設定変更モードや設定確認モードが終了するときに、メイン可動部材の初期動作が終了していない場合があり得る。この場合、遊技制御用マイコン101は、設定変更モードや設定確認モードが終了するときに、メイン可動部材の初期動作が終了していないと判断すると、メイン可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)を原点位置(閉状態)に復帰させて、メイン可動部材の初期動作を強制的に終了するようになっている。これにより、遊技制御状態であるときに、AT開閉部材14kや電チュー開閉部材12kが原点位置にいない(閉状態になっていない)という事態を防ぐことが可能である。 However, when the initial operation of the main movable member is started in the setting change mode or setting confirmation mode, it is possible that the initial operation of the main movable member has not been completed when the setting change mode or setting confirmation mode ends. In this case, if the game control microcomputer 101 determines that the initial operation of the main movable member has not been completed when the setting change mode or setting confirmation mode ends, it returns the main movable members (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k) to the origin position (closed state) and forcibly ends the initial operation of the main movable members. This makes it possible to prevent a situation in which the AT opening/closing member 14k or electric chute opening/closing member 12k is not in the origin position (not in the closed state) when in the game control state.

続いて、電源投入後のモードとして、RAMクリアモードである場合について説明する。なお、RAMクリアモードは、図15に示すように、電源投入時にRAMクリア操作を行う場合に移行するモードである。図16に示すように、電源投入後にRAMクリアモードに移行すると、RAMクリアが実行される。続いて、RAMクリアが終了すると、遊技制御状態に移行して、遊技が実行可能になる。こうして、RAMクリアモードに移行する場合には、メイン可動部材の初期動作が実行されることはない。 Next, the case where the mode after power is turned on will be described. Note that the RAM clear mode is the mode to which the mode is switched when a RAM clear operation is performed when the power is turned on, as shown in FIG. 15. When the mode is switched to the RAM clear mode after power is turned on, RAM clear is executed, as shown in FIG. 16. Then, when the RAM clear is completed, the state is switched to a game control state, and the game can be played. Thus, when the mode is switched to the RAM clear mode, the initial operation of the main movable member is not executed.

最後に、電源投入後のモードとして、遊技モードである場合について説明する。なお、遊技モードは、図15に示すように、電源投入時に通常の電源投入操作を行う場合に移行するモードである。図16に示すように、電源投入後に遊技モードに移行すると、RAMクリアが実行されることなく、遊技制御状態に移行して、遊技が実行可能になる。こうして、遊技モードに移行する場合には、メイン可動部材の初期動作が実行されることはない。 Finally, the case where the mode after power is turned on will be described. Note that the game mode is the mode to which the device is switched when the normal power-on operation is performed when the device is turned on, as shown in FIG. 15. As shown in FIG. 16, when the device switches to the game mode after power is turned on, the RAM is not cleared, but the device switches to a game control state and becomes playable. In this way, when the device switches to the game mode, the initial operation of the main movable member is not executed.

こうして、電源投入後に、RAMクリアモード又は遊技モードに移行する場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行する場合と異なり、メイン可動部材の初期動作が実行されることはない。従って、例えば遊技中の停電による電断の後、電源を再投入する場合には、遊技モードに移行することになって、メイン可動部材の初期動作が実行されない。従って、遊技を途中で中断された遊技者に、メイン可動部材の初期動作(AT開閉部材14kや電チュー開閉部材12kの動作)を見せないようにすることが可能である。言い換えると、設定変更モードや設定確認モードという遊技者が確実に周囲にいない状況に限り、メイン可動部材の初期動作を実行することで、メイン可動部材が自動で動く初期動作を、遊技場の従業員や設計開発者という限られた者にだけ確認させることが可能である。 In this way, when the game mode is switched to RAM clear mode or game mode after power is turned on, the initial operation of the main movable member is not executed, unlike when the game mode is switched to setting change mode or setting confirmation mode. Therefore, for example, when the power is turned back on after a power outage during play, the game mode is switched to and the initial operation of the main movable member is not executed. Therefore, it is possible to prevent a player who has stopped playing midway from seeing the initial operation of the main movable member (the operation of the AT opening and closing member 14k and the electric chute opening and closing member 12k). In other words, by executing the initial operation of the main movable member only when there are certainly no players around, such as in setting change mode or setting confirmation mode, it is possible to allow only limited people, such as employees of the game center and design developers, to see the initial operation of the main movable member moving automatically.

ここで、本形態におけるサブ可動部材の初期動作について説明する。サブ可動部材とは、演出制御用マイコン121(制御手段)によって動作が制御される可動部材のことである。本パチンコ遊技機PY1では、演出ボタン40kと、盤可動体55kとが、サブ可動部材である。演出ボタン40kの初期動作は、具体的に、演出ボタン40kが所定時間(例えば3秒)だけ振動する動作のことである。また盤可動体55kの初期動作は、具体的に、盤可動体55kが表示画面50aの上方の初期位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動した後、演出位置から初期位置へ戻る動作のことである。 Here, the initial operation of the sub-movable member in this embodiment will be described. The sub-movable member is a movable member whose operation is controlled by the performance control microcomputer 121 (control means). In this pachinko game machine PY1, the performance button 40k and the board movable body 55k are the sub-movable members. The initial operation of the performance button 40k is specifically an operation in which the performance button 40k vibrates for a predetermined time (e.g., 3 seconds). The initial operation of the board movable body 55k is specifically an operation in which the board movable body 55k moves from an initial position above the display screen 50a to a performance position where it overlaps with the center of the display screen 50a in the front-to-back direction, and then returns from the performance position to the initial position.

図16に示すように、サブ可動部材の初期動作は、遊技制御状態に移行したタイミングで開始されるようになっている。即ち、電源投入後のモードとして設定変更モードに移行した場合には、設定変更モードが終了して、RAMクリアが実行された後に、遊技制御状態に移行したタイミングで、サブ可動部材の初期動作が実行される。また、電源投入後のモードとして設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが終了した後に、遊技制御状態に移行したタイミングで、サブ可動部材の初期動作が実行される。また、電源投入後のモードとしてRAMクリアモードに移行した場合には、RAMクリアが実行された後に、遊技制御状態に移行したタイミングで、サブ可動部材の初期動作が実行される。また、電源投入後のモードとして遊技モードに移行した場合には、電源が投入された直後で、遊技制御状態に移行したタイミングで、サブ可動部材の初期動作が実行される。 As shown in FIG. 16, the initial operation of the sub movable member is started at the timing of transition to the game control state. That is, when the mode after power-on is transitioned to the setting change mode, the initial operation of the sub movable member is executed at the timing of transition to the game control state after the setting change mode ends and RAM clear is executed. Also, when the mode after power-on is transitioned to the setting check mode, the initial operation of the sub movable member is executed at the timing of transition to the game control state after the setting check mode ends. Also, when the mode after power-on is transitioned to the RAM clear mode, the initial operation of the sub movable member is executed at the timing of transition to the game control state after RAM clear is executed. Also, when the mode after power-on is transitioned to the game mode, the initial operation of the sub movable member is executed at the timing of transition to the game control state immediately after power-on and RAM clear is executed.

こうして、サブ可動部材の初期動作は、RAMクリアが実行される場合において、メイン可動部材の初期動作と異なり、RAMクリアの後に開始される。そのため、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作とは、同じタイミングでは実行されることはない。これにより、遊技場の従業員には、メイン可動部材の動作確認とサブ可動部材の動作確認とを同時に行わせることがなく、確認動作が煩雑になるのを防ぐことが可能である。なお、サブ可動部材の初期動作は、遊技制御状態に移行したタイミングで実行されるため、遊技制御状態に移行した直後に仮に特別図柄の変動表示及び演出図柄EZの表示が開始されても、サブ可動部材の初期動作は継続して行われるようになっている。 Thus, unlike the initial operation of the main movable member, when the RAM is cleared, the initial operation of the sub-movable member is initiated after the RAM is cleared. Therefore, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub-movable member are not executed at the same timing. This prevents arcade employees from having to simultaneously check the operation of the main movable member and the sub-movable member, making the checking operation less cumbersome. Note that, since the initial operation of the sub-movable member is executed when the game control state is entered, the initial operation of the sub-movable member continues even if the variable display of the special pattern and the display of the EZ performance pattern are started immediately after the game control state is entered.

次に、電源投入時に設定変更モード移行操作を行った場合の表示画面50aの表示態様の推移について、図27に基づいて説明する。電源投入時に設定変更モード移行操作を行った場合、設定変更モードに移行することになる。この場合、図27(A)に示すように、先ず、表示画面50aでは、「設定変更中」の文字を示す設定変更モード画像SHが表示される。設定変更モード画像SHは、設定変更モードに設定されていることを示唆するものである。また設定変更モードに設定されているときには、メイン可動部材の初期動作として、AT開閉部材14kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返すと共に、電チュー開閉部材12kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返す。またこのときには、表示画面50aでは、「初期動作中」の文字を示す初期動作示唆画像SDが表示される。初期動作示唆画像SDは、メイン可動部材の初期動作が実行されていることを示唆するものである。こうして、遊技場の従業員は、設定変更モードに設定されているときに、メイン可動部材の初期動作が実行されていることを容易に認識することが可能である。即ち、AT開閉部材14k及び電チュー開閉部材12kが自動で動いていても、誤作動でないことを確実に認識することが可能である。 Next, the transition of the display state of the display screen 50a when the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on will be described with reference to FIG. 27. When the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, the setting change mode will be entered. In this case, as shown in FIG. 27(A), the setting change mode image SH showing the characters "setting change in progress" is first displayed on the display screen 50a. The setting change mode image SH suggests that the setting change mode is set. When the setting change mode is set, the AT opening and closing member 14k repeats the open and closed states a predetermined number of times (e.g., three times) as the initial operation of the main movable member, and the electric chute opening and closing member 12k repeats the open and closed states a predetermined number of times (e.g., three times). At this time, the display screen 50a displays an initial operation suggestion image SD showing the characters "initial operation in progress". The initial operation suggestion image SD suggests that the initial operation of the main movable member is being performed. In this way, the employees of the game arcade can easily recognize that the initial operation of the main movable member is being performed when the setting change mode is set. In other words, even if the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k are moving automatically, it is possible to reliably confirm that this is not a malfunction.

その後、設定変更モードが終了すると、RAMクリアが実行される。このとき、表示画面50aには、図27(B)に示すように、「RAMクリア中」の文字を示すRAMクリア中画像RCが表示される。これにより、遊技場の従業員は、RAMクリアの実行中であって、未だ遊技が開始できる状況ではないことを認識することが可能である。 After that, when the setting change mode ends, the RAM is cleared. At this time, a RAM clearing image RC showing the words "RAM clearing in progress" is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 27(B). This allows the arcade staff to recognize that the RAM is being cleared and that it is not yet possible to start playing.

そして、RAMクリアが終了すると、遊技制御状態になる。このとき、表示画面50aでは、通常遊技状態であることを示唆する昼背景画像Haが表示されると共に、演出図柄EZが初期表示態様である「179」で停止表示した状態で表示される。なお、演出図柄EZの初期表示態様とは、電源投入後に演出図柄EZの初期出目として示される表示態様のことである。また、遊技制御状態に移行したタイミングから、サブ可動部材の初期動作として、演出ボタン40kが所定時間(例えば3秒)だけ振動すると共に、盤可動体55kが、初期位置から演出位置に移動した後、演出位置から初期位置へ戻ることになる。 Then, when the RAM clearing is completed, the game control state is entered. At this time, the daytime background image Ha, which indicates that the game is in the normal game state, is displayed on the display screen 50a, and the performance pattern EZ is displayed in a stopped state of "179", which is the initial display mode. The initial display mode of the performance pattern EZ refers to the display mode shown as the initial result of the performance pattern EZ after the power is turned on. Also, from the timing of the transition to the game control state, as the initial operation of the sub-movable member, the performance button 40k vibrates for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and the board movable body 55k moves from the initial position to the performance position and then returns from the performance position to the initial position.

なお、電源投入時に設定確認操作を行った場合で、設定確認モードになった場合には、図27(A)に示す設定変更モード画像SHに替えて、「設定確認中」の文字を示す設定確認モード画像が表示される。設定確認モード画像は、設定確認モードに設定されていることを示唆するものである。その後、設定確認モードが終了すると、表示画面50aでは、図27(B)に示すRAMクリア中画像RCが表示されることなく、図27(C)に示すように遊技制御状態であることが示される。また、遊技制御状態に移行したタイミングから、サブ可動部材の初期動作が実行される。 If a setting check operation is performed when the power is turned on and the setting check mode is entered, a setting check mode image showing the words "Settings Checking" is displayed instead of the setting change mode image SH shown in FIG. 27(A). The setting check mode image indicates that the setting check mode is set. After that, when the setting check mode ends, the display screen 50a shows that the game is in control, as shown in FIG. 27(C), without displaying the RAM clearing image RC shown in FIG. 27(B). In addition, the initial operation of the sub movable member is executed from the timing of the transition to the game control state.

また、電源投入時にRAMクリア操作を行った場合で、RAMクリアモードになった場合には、表示画面50aでは先ず、図27(B)に示すRAMクリア中画像RCが表示される。そして、RAMクリアが終了すると、図27(C)に示すように遊技制御状態であることが示される。また、遊技制御状態に移行したタイミングから、サブ可動部材の初期動作が実行される。 In addition, if a RAM clear operation is performed when the power is turned on and the RAM clear mode is entered, the RAM clearing image RC shown in FIG. 27(B) will first be displayed on the display screen 50a. Then, when the RAM clear is completed, the game control state will be displayed as shown in FIG. 27(C). In addition, from the timing of the transition to the game control state, the initial operation of the sub movable member will be executed.

また、電源投入時に通常の電源投入操作を行った場合で、遊技制御状態になった場合には、表示画面50aでは、図27(C)に示すように遊技制御状態であることが示される。また、遊技制御状態に移行したタイミングから、サブ可動部材の初期動作が実行される。 In addition, if the normal power-on operation is performed when the power is turned on and the game control state is entered, the display screen 50a will show that the game control state is entered, as shown in FIG. 27(C). In addition, the initial operation of the sub movable member is executed from the timing of the transition to the game control state.

7.遊技制御用マイコンの動作
次に、図17~図23に基づいて、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
7. Operation of the Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図17に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である [Main control process] When the power is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out the program of the main control process shown in FIG. 17 from the game ROM 103 and executes it. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "1".

図17に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 17, the main control main processing first performs the power-on processing (S001) described below. Following the power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal and special symbol main random number update processing (S003), the various random number counter values shown in FIG. 10 are updated by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle, for example. Then, from the end of the main timer interrupt process (S005) until the next start of the main timer interrupt process (S005), the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S004).

[電源投入時処理]図18に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S009)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。次に、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信する(S010)。これにより、電源投入時に演出制御基板120が設定値指定コマンドを受信することにより、演出制御用マイコン121は、前回の遊技で設定されていた設定値を把握することが可能である。但し、ステップS010の処理において、設定値情報記憶部107に設定値情報が未だ記憶されていなければ、遊技制御用マイコン101は設定値指定コマンドを送信しないことになる。 [Power-on processing] As shown in FIG. 18, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets permission for access to the game RAM 104 (S009). This allows information to be written to and read from the game RAM 104. Next, a setting value designation command is sent to the performance control board 120 to notify the setting value information (setting value information) stored in the setting value information storage unit 107 of the game RAM 104 (S010). As a result, when the power is turned on, the performance control board 120 receives the setting value designation command, and the performance control microcomputer 121 can grasp the setting value that was set in the previous game. However, if the setting value information has not yet been stored in the setting value information storage unit 107 in the processing of step S010, the game control microcomputer 101 will not send the setting value designation command.

続いて、RAMクリアスイッチ191がON(ON状態)であり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがON(ON状態)であるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 Next, it is determined whether the RAM clear switch 191 is ON (depressed) and whether the setting key cylinder switch 180a is ON (S011). In other words, it is determined whether the setting change mode transition operation is being performed. If the setting change mode transition operation is being performed (YES in S011), the process proceeds to step S013 via the setting change mode process (S012) described below.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been performed (NO in S011), it is then determined whether or not setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 (S016). If setting value information is not stored (NO in S016), it means that no setting value has ever been set, and the process proceeds to error mode processing (S021) described below. On the other hand, if setting value information is stored (YES in S016), it is next determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process for determining whether or not the RAM clear switch 191 has been pressed, although the mode is not transitioned to the setting change mode. If the RAM clear switch 191 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ191がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転位置になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転位置にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 191 is not ON (NO in S017), it is next determined whether the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process for determining whether the setting key cylinder 180 is in the rotated position without transitioning to the setting change mode. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), the setting value confirmation mode process described later is executed (S019) and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), the RAM clear switch 191 was not pressed when the power was turned on, and the setting key cylinder 180 was not in the rotated position. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process of step S019. When the process proceeds to step S020, the power interruption recovery process described later is executed and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。即ち、RAMクリアを実行する。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報)についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the game RAM 104 is cleared (S013). In other words, a RAM clear is executed. However, at this time, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of shot balls, information on the total number of winning balls) are not cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、ベースに係わる情報がクリアされないことで、7セグ表示器300にて電断前と同じベースを表示することが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the setting value information is not cleared, so it is possible to resume play with the setting values that were set before the power was cut off. In other words, it is possible to play without having to switch to setting change mode and set the setting values every time the power is turned on. Also, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the base is not cleared, so it is possible to display the same base as before the power was cut off on the 7-segment display 300.

なお設定変更モード移行操作を行う場合には、ステップS011でYESと判定されて、ステップS012に進むことになる。この場合、ステップS012の設定変更モード処理を終えない限り、ステップS013において遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報がクリアされない。要するに、設定変更モード移行操作を行う場合には、設定変更モードが終了した後に、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリア(RAMクリア)することができる。これに対して、電源投入時に設定キーシリンダ180が回転位置になっていないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、ステップS017でYESと判定されて、ステップS013に進むことになる。この場合には、電源投入後すぐに遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。 When the setting change mode transition operation is performed, step S011 is judged as YES, and the process proceeds to step S012. In this case, the game-related information stored in the game RAM 104 is not cleared in step S013 unless the setting change mode processing in step S012 is completed. In short, when the setting change mode transition operation is performed, the game-related information stored in the game RAM 104 can be cleared (RAM clear) after the setting change mode is completed. On the other hand, if the setting key cylinder 180 is not in the rotated position when the power is turned on, but the RAM clear switch 191 is pressed, step S017 is judged as YES, and the process proceeds to step S013. In this case, the game-related information stored in the game RAM 104 can be cleared immediately after the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。 After step S013, the game control microcomputer 101 performs initial settings on the working area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the working area of the game RAM 104. Next, a RAM clear notification command is sent to the performance control board 120 to notify it that the memory contents of the game RAM 104 have been cleared (S015), and the process proceeds to step S022.

ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S022, other power-on processing, such as setting the gaming CPU 102, setting the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), is performed, and this processing ends.

[設定変更モード処理]図19に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。続いて、メイン可動部材初期動作設定処理を実行する(S031)。これにより、設定変更モードにおいて、AT開閉部材14kの初期動作、及び電チュー開閉部材12kの初期動作が実行されるため、AT開閉部材14k及び電チュー開閉部材12kが正常に動作するか否かを確認することができる。そして、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S032)。設定値情報が記憶されていれば(S032でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S033)。 [Setting change mode processing] As shown in FIG. 19, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sends a setting mode transition command to the performance control board 120 to notify the transition to the setting change mode (S030). Next, the main movable member initial operation setting processing is executed (S031). As a result, in the setting change mode, the initial operation of the AT opening and closing member 14k and the initial operation of the electric chute opening and closing member 12k are executed, so it is possible to check whether the AT opening and closing member 14k and the electric chute opening and closing member 12k operate normally. Then, it is determined whether the setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 (S032). If the setting value information is stored (YES in S032), the setting value was set before the power was cut off, so the setting value is displayed on the 7-segment display 300 based on the setting value information (S033).

ステップS034では、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ191が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S034でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S035)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S036)。 In step S034, it is determined whether the RAM clear switch 191 is ON. In other words, it is determined whether the RAM clear switch 191 has been pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S034), new setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 to increment the setting value by one (S035). Note that when the setting value is "6", if the RAM clear switch 191 is pressed, setting value information indicating that the setting value is "1" is stored. Next, the setting value is displayed on the 7-segment display 300 based on the new setting value information (S036).

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信すると共に(S037)、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信して(S038)、ステップS039に進む。ステップS039では、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S039でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS034に戻る。 The game control microcomputer 101 then sends a setting value change command to the performance control board 120 to notify that the setting value has been changed (S037), and sends a setting value designation command to notify the setting value information (setting value information) of the incremented setting value (S038), and proceeds to step S039. In step S039, it is determined whether the setting key cylinder switch 180a is OFF. In other words, it is determined whether a setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S039), it is not yet time to end the setting change mode, so it returns to step S034.

一方、設定キーシリンダスイッチがOFFであれば(S039でYES)、メイン可動部材が原点位置にあるか否かを判定する(S040)。即ち、AT開閉部材14kが閉状態であると共に、電チュー開閉部材12kが閉状態であるかを判定する。なお、AT開閉部材14kと電チュー開閉部材12kとが原点位置にあるか否かを判断する方法は、ATソレノイド14sと電チューソレノイド12sの状態で判断したり、位置を検出するためのセンサを設けて、そのセンサの検出に基づいて判断すれば良い。 On the other hand, if the setting key cylinder switch is OFF (YES in S039), it is determined whether or not the main movable member is in the origin position (S040). That is, it is determined whether the AT opening/closing member 14k is in the closed state and the electric chute opening/closing member 12k is in the closed state. The method for determining whether the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k are in the origin position can be determined based on the state of the AT solenoid 14s and the electric chute solenoid 12s, or by providing a sensor to detect the position and making a determination based on the detection of the sensor.

メイン可動部材が原点位置にいなければ(S040でNO)、メイン可動部材原点位置復帰処理を実行する(S041)。メイン可動部材原点位置復帰処理(S041)は、AT開閉部材14k及び電チュー開閉部材12kを原点位置(閉状態)に復帰させるための処理である。これにより、AT開閉部材14k又は電チュー開閉部材12kが、設定変更モードが終了した後に、閉状態になっていないことを防ぐことが可能である。メイン可動部材が原点位置にあれば(S040でYES)、ステップS041をパスして、ステップS042に進む。 If the main movable member is not in the origin position (NO in S040), execute the main movable member origin position return process (S041). The main movable member origin position return process (S041) is a process for returning the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k to the origin position (closed state). This makes it possible to prevent the AT opening/closing member 14k or the electric chute opening/closing member 12k from not being in the closed state after the setting change mode has ended. If the main movable member is in the origin position (YES in S040), skip step S041 and proceed to step S042.

ステップS042では、演出制御基板120に対して、確定された設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンド(確定設定情報)を送信する。そして、演出制御基板120に対して、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S043)。更に、7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S044)、上述したステップS013(図18参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S042, a setting value designation command (confirmed setting information) is sent to the performance control board 120 to notify the performance control board 120 of the confirmed setting value information (setting value information). Then, a setting mode end command is sent to the performance control board 120 to notify the end of the setting change mode (S043). Furthermore, the setting value displayed on the 7-segment display 300 is made invisible (S044), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 18) described above. In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned OFF, the setting value becomes invisible on the 7-segment display 300, making it possible for those around to have difficulty understanding the confirmed setting value. The processing from step S013 onwards has been described above, so a description thereof will be omitted.

[設定値確認モード処理]図20に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、メイン可動部材初期動作設定処理を実行する(S051)。これにより、設定確認モードにおいて、AT開閉部材14kの初期動作、及び電チュー開閉部材12kの初期動作が実行されるため、AT開閉部材14k及び電チュー開閉部材12kが正常に動作するか否かを確認することができる。 [Setting value confirmation mode processing] As shown in FIG. 20, in the setting value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the setting value on the 7-segment display 300 based on the setting value information (S050). Next, the main movable member initial operation setting processing is executed (S051). As a result, in the setting confirmation mode, the initial operation of the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k is executed, so that it can be confirmed whether the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k are operating normally.

続いて、設定キーシリンダスイッチがOFFであるか否かを判定する(S052)。OFFでなければ(S052でNO)、設定確認モードを維持するため、ステップS052の処理を繰り返す。一方、設定キーシリンダスイッチがOFFであれば(S052でYES)、設定確認モードを終了するため、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にする(S053)。そして、メイン可動部材が原点位置にあるか否かを判定する(S054)。即ち、AT開閉部材14kが閉状態であると共に、電チュー開閉部材12kが閉状態であるかを判定する。メイン可動部材が原点位置にいなければ(S054でNO)、メイン可動部材原点位置復帰処理を実行して(S055)、後述するステップS020(図18の電断復旧時処理参照)に進む。このメイン可動部材原点位置復帰処理(S055)により、AT開閉部材14k又は電チュー開閉部材12kが、設定確認モードが終了した後に、閉状態になっていないことを防ぐことが可能である。メイン可動部材が原点位置にあれば(S054でYES)、ステップS054をパスして、後述するステップS020(図18の電断復旧時処理参照)に進む。 Next, it is determined whether the setting key cylinder switch is OFF (S052). If it is not OFF (NO in S052), the process of step S052 is repeated to maintain the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting key cylinder switch is OFF (YES in S052), the setting value displayed on the 7-segment display 300 is made invisible to end the setting confirmation mode (S053). Then, it is determined whether the main movable member is in the origin position (S054). That is, it is determined whether the AT opening/closing member 14k is in the closed state and the electric chute opening/closing member 12k is in the closed state. If the main movable member is not in the origin position (NO in S054), the main movable member origin position return process is executed (S055) and the process proceeds to step S020 (see the power interruption recovery process in FIG. 18) described later. This main movable member origin position return process (S055) makes it possible to prevent the AT opening/closing member 14k or the electric chute opening/closing member 12k from not being in the closed state after the setting confirmation mode ends. If the main movable member is in the origin position (YES in S054), skip step S054 and proceed to step S020 (see power outage recovery processing in Figure 18) described below.

[電断時復旧時処理]図21に示すように、電断復旧時処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Power outage recovery processing] As shown in FIG. 21, in the power outage recovery processing (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether the power outage flag is ON or not (S060). The power outage flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage. If the power outage flag is not ON (NO in S060), the power may not have been shut off properly, so proceed to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムと一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power failure flag is ON (YES in S060), the checksum of the game RAM 104 is calculated (S061) and it is determined whether it matches the checksum of the game RAM 104 that was stored (memorized) at the time of power failure (S062). If these checksum values do not match (NO in S062), it is determined that the memory contents of the game RAM 104 are abnormal, and the process proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the memory contents of the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図18参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, the setting management of the working area of the gaming RAM 104 when power is restored is performed. In this setting process, power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. After that, the gaming control microcomputer 101 turns off the power interruption flag (S064) and proceeds to step S022 (see FIG. 18) described above. The processing from step S022 onwards has been described above, so a description will be omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(RAMクリアを実行する)。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the game RAM 104 is cleared (RAM clear is executed). At this time, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of shot balls, information on the total number of winning balls) are not cleared. However, the process proceeds to step S065 when the power may not have been shut off properly, or when the checksum values do not match and the contents stored in the game RAM 104 may be abnormal. Therefore, instead of the process of step S065, the setting value information and the information related to the base may also be cleared. And in this case, after the setting value information is cleared, the setting value information indicating, for example, "1" as the initial setting value may be newly stored in the setting value information storage unit 107. Note that in the process of step S065, if the power-off flag set in the game RAM 104 is ON, the power-off flag is turned OFF.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図18参照)に進む。 After step S065, the working area of the game RAM 104 is initialized (S066). In this initialization process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the working area of the game RAM 104. Next, the game control microcomputer 101 sends a RAM clear notification command to the performance control board 120 to notify it of clearing the memory contents of the game RAM 104 (S067), and proceeds to step S022 (see Figure 18) described above.

[エラーモード処理]図22に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300にて「E」の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。これにより、遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)。その後は、電源投入時処理(S001、図17参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 [Error mode processing] As shown in FIG. 22, in the error mode processing (S021), the game control microcomputer 101 first executes an error display processing to display the letter "E" on the 7-segment display 300 (S080). This allows the employees of the game arcade to understand the transition to error mode by seeing the letter "E" on the 7-segment display 300. Next, the game control microcomputer 101 transmits an error command to the performance control board 120 to notify the transition to error mode (S081). After that, the loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 17). In this way, when the error mode is entered, the error mode will continue until the power is turned off. Therefore, the game cannot be started unless the setting change mode is entered and the setting value is set the next time the power is turned on.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図23に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。なおメイン側タイマ割り込み処理(S005)が、遊技の進行を制御する処理に相当し、遊技用CPU102によって実行されることになる。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main timer interrupt processing (S005) shown in FIG. 23 every short time, for example, 4 msec. The main timer interrupt processing (S005) corresponds to the processing for controlling the progress of the game, and is executed by the game CPU 102. First, the game control microcomputer 101 performs a random number update processing (S101) for updating the jackpot random number used in the jackpot lottery, the win type random number for determining the type of jackpot, the reach random number for determining whether or not to enter a reach state in the performance pattern change performance, the change pattern random number for determining the change pattern, the normal pattern random number (win random number) used in the normal pattern lottery, etc. At least a part of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, random number update processing by software is not necessary. The random number generation circuit may also be built into the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs input processing (S102). In the input processing (S102), the microcomputer 101 reads detection signals detected by various sensors (first start hole sensor 11a, second start hole sensor 12a, gate sensor 13a, large prize hole sensor 14a, general prize hole sensor 10a, and discharge hole sensor 18a (see FIG. 6)) attached mainly to the pachinko game machine PY1, and sets a prize ball command for paying out prize balls according to the type of prize hole in the output buffer of the game RAM 104. The set prize ball command is sent to the payout control board 170.

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図10(B)参照)を取得する。 Then, the game control microcomputer 101 executes the start port sensor detection process (S103), the special action process (S104), and the normal action process (S105). In the start port sensor detection process (S103), if a winning entry is detected by the first start port sensor 11a or the second start port sensor 12a, random numbers such as a jackpot random number (jackpot random number, winning type random number, reach random number, and variable pattern random number (see FIG. 10 (A))) are obtained, provided that there are less than four reserved memories corresponding to the start port where the winning entry was detected. In addition, if a passage is detected by the gate sensor 13a, a normal pattern random number (see FIG. 10 (B)) is obtained, provided that there are less than four reserved normal symbols.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図11(A)~(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図9参照)、リーチ判定テーブル(図12(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図13参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、遊技状態が変更した場合等に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 In the special operation process (S104), random numbers such as the jackpot random number obtained in the start port sensor detection process (S103) are judged using the jackpot judgment table (see Figs. 11 (A) to (F)), the hit type judgment table (see Fig. 9), the reach judgment table (see Fig. 12 (A)), and the special symbol change pattern judgment table (see Fig. 13) based on the setting value indicated by the setting value information. Then, a special symbol is displayed (changing display and stationary display) to indicate the result of the jackpot lottery. When starting the changing display of the special symbol, a change start command including information on the change pattern of the special symbol change display is set in the output buffer of the game RAM 104. Also, when starting the stationary display of the special symbol, a change stop command is set in the output buffer of the game RAM 104. If the result of the jackpot random number judgment indicates that a jackpot has been won, a jackpot game (special game) is played in which the large prize winning port 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings, see Fig. 14) corresponding to the type of jackpot. In executing this jackpot game, when starting the opening, an opening command including information on the type of jackpot symbol that was won is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting a round game, a round designation command is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting an ending, an ending command is set in the output buffer of the game RAM 104. In addition, in the special operation process (S104), if the game state has changed, a game state designation command including information on the game state is set in the output buffer of the game RAM 104. In addition, in the special operation process (S104), if no random numbers such as a jackpot random number are stored, a customer waiting standby command is set to cause the performance control microcomputer 121 to execute a customer waiting performance.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図12(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図12(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), a determination is made using the normal symbol random number obtained in the start hole sensor detection process (S103) and a normal symbol winning determination table (see FIG. 12 (B)), and a normal symbol variation pattern selection table (see FIG. 12 (C)) is used to select the normal symbol variation time according to the game status. Then, normal symbols are displayed (variable display and stationary display) to notify the result of the normal symbol lottery determination. If the result of the normal symbol random number determination is that a normal winning symbol has been selected, an auxiliary game is played in which the electric chute 12D is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings, see FIG. 14) according to the game status.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行って(S106)、本処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process to output the commands etc. set in each of the above processes to the performance control board 120 etc. (S106), and then ends this process.

8.演出制御用マイコンの動作
次に、図24~図26に基づいて、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
8. Operation of the Performance Control Microcomputer Next, the operation of the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figs.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図24に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main processing] When the power is turned on, the performance control microcomputer 121 provided on the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 24 from the performance ROM 123 and executes it. Note that the counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the operation description of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

図24に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグがONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S1001)。サブ側電源断フラグは、電断の発生を示すフラグである。ステップS1001の判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S1002)、ステップS1013に進む。 As shown in FIG. 24, in the sub-control main processing, it is determined whether the sub-side power-off flag is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S1001). The sub-side power-off flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage. If the determination result in step S1001 is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the sub-side power-off flag is ON but the contents of the performance RAM 124 are not normal, the performance RAM 124 is initialized (S1002) and the process proceeds to step S1013.

一方、ステップS1001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S1011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S1011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S1002)、ステップS1013に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S1011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS1013に進む。 On the other hand, if the determination result in step S1001 is YES, that is, if the sub-side power off flag has been turned ON due to a power outage but the contents of the presentation RAM 124 are maintained normally, then it is determined whether or not a RAM clear notification command has been received (S1011). If a RAM clear notification command has been received (YES in S1011), the game RAM 104 of the game control board 100 has been cleared. Therefore, the presentation RAM 124 of the presentation control board 120 is cleared (S1002), and the process proceeds to step S1013. On the other hand, if a RAM clear notification command has not been received (NO in S1011), the presentation RAM 124 is not cleared and the process proceeds to step S1013.

ここでステップS1002の処理において、演出用RAM124がクリアされる際には、後述する設定値フラグ125(図7参照)の情報もクリア(消去)される。設定値フラグ125は、演出制御用マイコン121が、演出側(サブ側)の情報として設定値を把握するものである。よって電源投入時に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124をクリアすれば、併せて設定値の情報もクリアするようになっている。 When the performance RAM 124 is cleared in the processing of step S1002, the information in the setting value flag 125 (see FIG. 7), which will be described later, is also cleared (erased). The setting value flag 125 is used by the performance control microcomputer 121 to grasp the setting value as information on the performance side (sub side). Therefore, when the performance control microcomputer 121 clears the performance RAM 124 when the power is turned on, it also clears the setting value information.

ステップS1003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S1003, other initial settings are performed. For example, the settings of the performance CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed. Also, if the sub-side power off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S1004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S1005). In the random number seed update process (S1005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The random numbers for determining effects include random numbers for determining effect patterns to determine effect patterns, random numbers for determining variable effect patterns to determine variable effect patterns, and random numbers for determining preview effects to determine various preview effects. The method of updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the same as in the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理(S1006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004~S1007をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側電源断監視処理(S1012)、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S1005) is completed, the command transmission process (S1006) is executed. In the command transmission process (S1006), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140, which has received the command, executes various performances (variable performances, opening performances, round performances, and ending performances, etc.) using the image display device 50 according to the command. The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S1007). Thereafter, steps S1004 to S1007 are looped. While the interrupts are permitted, the sub-side power interruption monitoring process (S1012), reception interrupt process (S1008), 1 ms timer interrupt process (S1009), and 10 ms timer interrupt process (S1010) can be executed.

受信割り込み処理(S1008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1009、S1010)に優先して実行される処理である。受信割り込み処理(S1008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。 The reception interrupt process (S1008) is executed in priority over other interrupt processes (S1009, S1010) when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, when the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S1008), various commands sent from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the performance RAM 124.

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図25に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、演出ボタン検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S1009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the performance control board 120. As shown in FIG. 25, the 1 ms timer interrupt processing (S1009) first performs input processing (S1201). In the input processing (S1201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the performance button detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 7).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御する。 Next, lamp data output processing is performed (S1202). In the lamp data output processing (S1202), the set lamp data (data that controls the emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54) is output to the sub-drive board 162 so that the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light at a timing that matches the performance. As a result, the sub-drive board 162 controls the emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54.

次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。また、演出制御用マイコン121は、この駆動制御処理(S1203)において、遊技制御状態に移行したと判断すると(演出図柄EZの変動表示を実行可能な状態になると)、サブ可動部材(演出ボタン40k、盤可動体55k)の初期動作を開始するようになっている。駆動制御処理(S1203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。 Next, a drive control process (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output to drive the movable board body 55k at a timing that matches the performance. In other words, the movable board body 55k is driven in a predetermined operating mode according to the drive data. In addition, when the performance control microcomputer 121 determines in this drive control process (S1203) that it has transitioned to a game control state (when it becomes possible to execute the variable display of the performance pattern EZ), it starts the initial operation of the sub-movable members (performance button 40k, movable board body 55k). After the drive control process (S1203), a watchdog timer process (S1204) is performed to reset the watchdog timer, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図26に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S1301)。この受信コマンド解析処理(S1301)によって解析したコマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、変動演出を開始するための変動演出開始コマンド、変動演出を終了するための変動演出終了コマンド、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンド、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンド、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、演出用RAM124にセットする。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S1010) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the performance control board 120. As shown in FIG. 26, the 10 ms timer interrupt processing (S1010) first performs a received command analysis processing (S1301). Based on the commands analyzed by this received command analysis processing (S1301), the performance control microcomputer 121 sets in the performance RAM 124 a variable performance start command for starting a variable performance, a variable performance end command for ending a variable performance, an opening performance start command for starting an opening performance, a round performance start command for starting a round performance, and an ending performance start command for starting an ending performance.

また受信コマンド解析処理(S1301)において、演出制御用マイコン91は、設定モード移行コマンドを受信した場合には、図27(A)に示す設定変更モード画像SHと、図27(A)に示す初期動作示唆画像SDとを表示するためのコマンドを、演出用RAM124にセットする。その後、設定モード終了コマンドを受信した場合には、RAMクリア中画像RC(図27(B)参照)を表示するためのコマンドを、演出用RAM124にセットする。そして、遊技制御状態に移行すると、初期表示態様である演出図柄EZと昼背景画像Ha(図27(C)参照)を表示するためのコマンドを、演出用RAM124にセットすることになる。 In addition, in the received command analysis process (S1301), when the presentation control microcomputer 91 receives a setting mode transition command, it sets in the presentation RAM 124 a command to display the setting change mode image SH shown in FIG. 27(A) and the initial action suggestion image SD shown in FIG. 27(A). After that, when it receives a setting mode end command, it sets in the presentation RAM 124 a command to display the RAM clearing image RC (see FIG. 27(B)). Then, when it transitions to the game control state, it sets in the presentation RAM 124 a command to display the presentation pattern EZ and daytime background image Ha (see FIG. 27(C)), which are the initial display mode.

演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S1301)の後、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。 After the received command analysis process (S1301), the performance control microcomputer 121 performs a switch state acquisition process (S1302) to store the switch data created in the 1 ms timer interrupt process in the performance RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, a switch process (S1303) is performed to set the display contents of the display screen 50a, etc., based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S1302).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ620からの音声を出力する制御データ)を作成したり、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。 Then, the performance control microcomputer 121 creates audio data (control data for outputting audio from the speaker 620) and executes audio control processing to output the audio data to the image control board 140 (S1304). After that, the performance control microcomputer 121 executes other processing such as creating lamp data and updating various random numbers for determining performances (S1305), and ends this processing.

9.本形態の効果
従来において、メイン可動部材の動作確認を行う方法は、遊技中に大当たりに当選することでメイン可動部材を動作させる方法しかなく、煩雑な方法であった。そこで本パチンコ遊技機PY1によれば、遊技用CPU102が、電源投入に基づいて、メイン可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)を動作させる初期動作を実行する。これにより、従来の方法に比べて、遊技制御用マイコン101によって制御されるメイン可動部材の動作確認を簡単に行うことが可能である。
9. Effect of this embodiment Conventionally, the only way to check the operation of the main movable member was to operate the main movable member by winning a jackpot during play, which was a complicated method. However, according to this pachinko game machine PY1, the game CPU 102 executes an initial operation to operate the main movable member (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k) based on power-on. This makes it easier to check the operation of the main movable member controlled by the game control microcomputer 101 than with the conventional method.

また本パチンコ遊技機PY1によれば、電源が投入されてから遊技用CPU102の処理情報(例えば遊技状態の情報)が消去されるまでの間(遊技停止期間)に、遊技制御用マイコン101が、メイン可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)を動作させる初期動作を実行する。従って、電源が投入されてからできるだけ早いタイミングで、メイン可動部材の動作確認を行うことが可能である。 In addition, according to this pachinko game machine PY1, during the period from when the power is turned on until the processing information (e.g., information on the game status) of the game CPU 102 is erased (game stop period), the game control microcomputer 101 executes an initial operation to operate the main movable members (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k). Therefore, it is possible to check the operation of the main movable members as soon as possible after the power is turned on.

ここで仮に、遊技制御状態に移行した直後に、メイン可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)の初期動作を実行しようとする方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、遊技制御状態でのメイン可動部材の動きが、誤作動と誤認される可能性があるため、現実的には、遊技制御状態でメイン可動部材の初期動作を実行することは不可能である。よって、本形態のように、遊技が実行不能な状態である遊技停止状態で、メイン可動部材の初期動作を実行することで、メイン可動部材の誤作動と誤認されるのを防ぐことが可能である。 Here, a hypothetical method is considered in which the initial operation of the main movable members (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k) is executed immediately after transition to the game control state. However, in this method, the movement of the main movable members in the game control state may be mistaken for a malfunction, so in reality, it is impossible to execute the initial operation of the main movable members in the game control state. Therefore, as in this embodiment, by executing the initial operation of the main movable members in a game stop state in which game play cannot be performed, it is possible to prevent it from being mistaken for a malfunction of the main movable members.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定変更モードにおいては、遊技が実行されることがない遊技停止状態である。従って、この設定変更モードにおいて、メイン可動部材の初期動作が実行されることで、メイン可動部材の動作を確認する人は、確認用の動作であることを容易に判断することができる。こうして、設定変更モードが遊技停止状態であることを利用して、メイン可動部材の初期動作を実行するタイミングを作り出すことが可能である。言い換えれば、設定変更モードは、遊技場の従業員が設定キーシリンダのONとOFFとを切替えることで、人為的に設定できるモードである。そのため、この設定変更モードである期間を利用することで、RAMクリアが実行される前にメイン可動部材の初期動作を実行する期間を、確実に作り出すことができる。 According to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the setting change mode is a game stop state in which no game is being played. Therefore, in this setting change mode, the initial operation of the main movable member is performed, and a person checking the operation of the main movable member can easily determine that this is a checking operation. In this way, it is possible to create the timing for executing the initial operation of the main movable member by utilizing the fact that the setting change mode is a game stop state. In other words, the setting change mode is a mode that can be set manually by an employee of the game arcade by switching the setting key cylinder between ON and OFF. Therefore, by utilizing the period in this setting change mode, it is possible to reliably create a period for executing the initial operation of the main movable member before the RAM is cleared.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modifications The following describes modification examples. In the description of the modification examples, the same components as those in the pachinko game machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof is omitted. Of course, the components of the modification examples may be appropriately combined. Furthermore, the technical features in the above embodiment and the following modification examples may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、図16に示すように、サブ可動部材の初期動作は、遊技制御状態に移行したタイミングで開始されるようにした。これに対して、図28に示す第1変形例のように、サブ可動部材(演出ボタン40k、盤可動体55k)の初期動作を、遊技制御状態に移行する前に、実行するようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 16, the initial operation of the sub-movable member is started at the timing of transition to the game control state. In contrast, as in the first modified example shown in FIG. 28, the initial operation of the sub-movable member (effect button 40k, board movable body 55k) may be executed before transition to the game control state.

具体的に、第1変形例では、図28に示すように、電源投入後のモードとして、設定変更モードに移行する場合には、設定変更モード中に、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作と、が行われる。また電源投入後のモードとして、設定確認モードに移行する場合には、設定確認モード中に、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作と、が行われる。また電源投入後のモードとして、RAMクリアモードに移行する場合には、電源が投入されると先ず、サブ可動部材の初期動作が実行される。その後、RAMクリアが実行されて、RAMクリアが終了すると、遊技制御状態に移行する。また電源投入後のモードとして、遊技モードに移行する場合には、電源が投入されると先ず、サブ可動部材の初期動作が実行される。その後、遊技制御状態に移行する。 Specifically, in the first modified example, as shown in FIG. 28, when the mode after power-on is to transition to the setting change mode, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub movable member are performed during the setting change mode. When the mode after power-on is to transition to the setting check mode, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub movable member are performed during the setting check mode. When the mode after power-on is to transition to the RAM clear mode, the initial operation of the sub movable member is executed first when the power is turned on. Then, the RAM clear is executed, and when the RAM clear is completed, the state transitions to the game control state. When the mode after power-on is to transition to the game mode, the initial operation of the sub movable member is executed first when the power is turned on. Then, the state transitions to the game control state.

以上、第1変形例によれば、RAMクリアが実行される場合、メイン可動部材の初期動作と同様、サブ可動部材の初期動作も、RAMクリアが実行される前に、実行される。よって、電源が投入されてからできるだけ早いタイミングで、サブ可動部材の動作確認を行うことが可能である。 As described above, according to the first modified example, when RAM clear is executed, the initial operation of the sub-movable member is executed before RAM clear is executed, similar to the initial operation of the main movable member. Therefore, it is possible to check the operation of the sub-movable member as early as possible after the power is turned on.

上記形態では、図16に示すように、メイン可動部材の初期動作は、電源投入後のモードとして、RAMクリアモード又は遊技モードに移行する場合には、実行されることがなかった。これに対して、図29に示す第2変形例のように、メイン可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)の初期動作を、電源投入後のモードとして、RAMクリアモード又は遊技モードに移行する場合であっても、実行するようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 16, the initial operation of the main movable member was not executed when the mode after power-on was to transition to RAM clear mode or game mode. In contrast, as in the second modified example shown in FIG. 29, the initial operation of the main movable member (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k) may be executed even when the mode after power-on was to transition to RAM clear mode or game mode.

具体的に、第2変形例では、図29に示すように、電源投入後のモードとして、RAMクリアモードに移行する場合には、電源が投入されると先ず、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作と、が実行される。その後、RAMクリアが実行されて、RAMクリアが終了すると、遊技制御状態に移行する。また電源投入後のモードとして、遊技モードに移行する場合には、電源が投入されると先ず、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作と、が実行される。その後、遊技制御状態に移行する。 Specifically, in the second modified example, as shown in FIG. 29, when the mode after power-on is to transition to the RAM clear mode, first, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub movable member are executed when the power is turned on. Then, the RAM clear is executed, and when the RAM clear is completed, the mode transitions to the game control state. Also, when the mode after power-on is to transition to the game mode, first, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub movable member are executed when the power is turned on. Then, the mode transitions to the game control state.

以上、第2変形例によれば、電源が投入されてから、設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モードのうち何れのモードに移行しても、遊技制御状態の前に、メイン可動部材の初期動作が実行される。従って、遊技場の従業員が電源投入時にどの操作を行ったとしても、メイン可動部材の動作確認を行わせることが可能である。 As described above, according to the second modified example, when the power is turned on, regardless of whether the mode is changed to the setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, or game mode, the initial operation of the main movable member is executed before the game control state is entered. Therefore, regardless of the operation performed by the arcade employee when the power is turned on, it is possible to have the operation of the main movable member checked.

上記形態では、RAMクリアの実行前に、メイン可動部材の初期動作を実行するようにした。しかしながら、RAMクリアの実行後であって、遊技制御状態に移行する前に、メイン可動部材の初期動作を実行するようにしても良い。この場合、メイン可動部材の初期動作と、サブ可動部材の初期動作とが、異なるタイミングで実行されるようにすると良い。メイン可動部材の動作確認と、サブ可動部材の動作確認とを同時に行う必要がなくて、確認作業の煩雑化を防ぐことができるためである。 In the above embodiment, the initial operation of the main movable member is executed before the RAM is cleared. However, the initial operation of the main movable member may be executed after the RAM is cleared and before the transition to the game control state. In this case, it is preferable that the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub-movable member are executed at different times. This is because there is no need to check the operation of the main movable member and the sub-movable member at the same time, which prevents the checking process from becoming complicated.

上記形態では、初期動作が実行されるメイン可動部材(可動部材)が、AT開閉部材14kと、電チュー開閉部材12kであった。しかしながら、初期動作が実行されるメイン可動部材は、上記したものに限られるものではない。例えば、大入賞口14とは異なる他の大入賞口を備えていて、他の大入賞口を開閉する開閉部材を、初期動作が実行されるメイン可動部材としても良い。また、大入賞口の内部に特定領域と振分部材とを備えていて、遊技球の流れを振り分ける振分部材を、初期動作が実行されるメイン可動部材としても良い。 In the above embodiment, the main movable members (movable members) on which the initial operation is performed are the AT opening/closing member 14k and the electric chute opening/closing member 12k. However, the main movable members on which the initial operation is performed are not limited to those described above. For example, a large prize opening other than the large prize opening 14 may be provided, and an opening/closing member that opens and closes the other large prize opening may be used as the main movable member on which the initial operation is performed. Also, the large prize opening may be provided with a specific area and a distribution member inside, and the distribution member that distributes the flow of game balls may be used as the main movable member on which the initial operation is performed.

上記形態では、メイン可動部材の初期動作は、AT開閉部材14kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返し、電チュー開閉部材12kが開状態と閉状態とを所定回数(例えば3回)繰り返す動作のことであった。しかしながら、メイン可動部材の初期動作の動作態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、AT開閉部材14kが1回だけ開閉し、電チュー開閉部材12kが1回だけ開閉するようにしても良い。但し、開閉動作は、複数回(2回以上)行われた方が、確認し易いというメリットがある。 In the above embodiment, the initial operation of the main movable member is an operation in which the AT opening/closing member 14k repeats an open state and a closed state a predetermined number of times (e.g., three times), and the electric chute opening/closing member 12k repeats an open state and a closed state a predetermined number of times (e.g., three times). However, the operation mode of the initial operation of the main movable member is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, the AT opening/closing member 14k may open and close only once, and the electric chute opening/closing member 12k may open and close only once. However, there is an advantage in that the opening and closing operations are easier to confirm if they are performed multiple times (two or more times).

上記形態では、初期動作が実行されるサブ可動部材(可動部材)が、演出ボタン40kと、盤可動体55kであった。しかしながら、初期動作が実行されるサブ可動部材は、上記したものに限られるものではない。例えば、遊技機枠2に枠可動部材が設けられていて、枠可動部材を、初期動作が実行されるサブ可動部材としても良い。 In the above embodiment, the sub-movable members (movable members) on which the initial operation is performed are the performance button 40k and the board movable body 55k. However, the sub-movable members on which the initial operation is performed are not limited to those described above. For example, a frame movable member may be provided on the gaming machine frame 2, and the frame movable member may be the sub-movable member on which the initial operation is performed.

上記形態では、サブ可動部材の初期動作は、演出ボタン40kが所定時間(例えば3秒)だけ振動し、盤可動体55kが初期位置から演出位置へ移動した後に初期位置へ復帰した。しかしながら、サブ可動部材の初期動作の動作態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the initial operation of the sub-movable member is that the performance button 40k vibrates for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and the board movable body 55k moves from the initial position to the performance position and then returns to the initial position. However, the operating mode of the initial operation of the sub-movable member is not limited to the above and can be changed as appropriate.

上記形態では、メイン可動部材の初期動作を把握し易くするために、図27(A)に示すように、表示画面50aに、初期動作示唆画像SDを表示した。しかしながら、その他の演出態様によって、メイン可動部材の初期動作を把握し易くしても良い。例えば、スピーカ620(音出力手段)から特別音を出力したり、盤ランプ54や枠ランプ212(発光手段)を特別な発光態様で発光させるようにしても良い。 In the above embodiment, in order to make it easier to understand the initial movement of the main movable member, an initial movement suggestion image SD is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 27(A). However, other presentation modes may be used to make it easier to understand the initial movement of the main movable member. For example, a special sound may be output from the speaker 620 (sound output means), or the board lamp 54 and the frame lamp 212 (light-emitting means) may be illuminated in a special illumination mode.

上記形態では、RAMクリアの実行(開始)前に、メイン可動部材の初期動作を実行した。しかしながら、RAMクリアが終了(完了)する前であれば、メイン可動部材の初期動作を、RAMクリアの実行中に実行しても良い。またRAMクリアが終了した後に、メイン可動部材の初期動作を実行(開始)するようにしても良い。 In the above embodiment, the initial operation of the main movable member is performed before the RAM clear is executed (started). However, the initial operation of the main movable member may be executed while the RAM clear is being executed, provided that the RAM clear is not yet finished (completed). Also, the initial operation of the main movable member may be executed (started) after the RAM clear is finished.

上記形態では、設定値が「1」~「6」までの複数種類の設定値の中から選択されることで、当該設定値に対応する大当たり判定確率で遊技が実行されるパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、設定値が1種類しか設けられていないパチンコ遊技機であっても良く、このようなパチンコ遊技機であっても、設定変更モード(設定モード)が設定されているときに、メイン可動部材の初期動作を実行するようにすれば良い。 In the above embodiment, the pachinko gaming machine PY1 is a machine in which the setting value is selected from a number of different setting values ranging from "1" to "6," and the game is played with a jackpot determination probability corresponding to the setting value. However, the pachinko gaming machine may be one in which only one setting value is provided, and even in such a pachinko gaming machine, it is sufficient to execute the initial operation of the main movable member when the setting change mode (setting mode) is set.

上記形態では、設定変更モードに設定されているときにメイン可動部材の初期動作を実行して、設定変更モードが終了するとRAMクリアを経て遊技制御処理に移行した。しかしながら、設定変更モードに設定されているか否かに拘わらず、メイン可動部材の初期動作を実行するようにしても良い。またメイン可動部材の初期動作が終了した後、自動的に遊技制御処理に移行するようにしても良い。その反対に、メイン可動部材の初期動作が終了した後、自動的に遊技制御処理に移行しないで、所定の操作手段(例えばRAMクリアスイッチ191)を操作することに基づいて、遊技制御処理に移行するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御処理に移行するタイミングがランダム(固定されないこと)になり、ゴト師による不正を防ぎ易くすることが可能である。 In the above embodiment, the initial operation of the main movable member is executed when the setting change mode is set, and when the setting change mode ends, the RAM is cleared and the game control process is started. However, the initial operation of the main movable member may be executed regardless of whether the setting change mode is set. Also, the game control process may automatically start after the initial operation of the main movable member is finished. Conversely, the game control process may not automatically start after the initial operation of the main movable member is finished, but may start based on the operation of a specified operating means (e.g., RAM clear switch 191). In this way, the timing of the transition to the game control process becomes random (not fixed), making it easier to prevent cheaters from cheating.

上記形態では、電源投入後に、設定変更モードや設定確認モードに移行可能なパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、設定変更モードや設定確認モードに移行不能なパチンコ遊技機であっても良い。つまり、設定値を設定しないパチンコ遊技機であっても良い。この場合、電源投入後にRAMクリアモードに移行する場合に、RAMクリアの実行前に、メイン可動部材の初期動作、サブ可動部材の初期動作を実行しても良い。 In the above embodiment, the pachinko gaming machine PY1 can transition to a setting change mode or a setting confirmation mode after power is turned on. However, the pachinko gaming machine may be one that cannot transition to a setting change mode or a setting confirmation mode. In other words, it may be a pachinko gaming machine that does not set a setting value. In this case, when transitioning to a RAM clear mode after power is turned on, the initial operation of the main movable member and the initial operation of the sub movable member may be performed before the RAM clear is executed.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above-mentioned embodiment, the machine is configured as a gaming machine in which the transition to a high probability state is determined based on the type of winning jackpot pattern, but it may be configured as a so-called V-guaranteed machine (a gaming machine that controls the high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the winning jackpot). In the above-mentioned embodiment, the machine is configured as a gaming machine that, once controlled to a high probability state, continues to be controlled to the high probability state until the start of the next jackpot game (a so-called guaranteed loop type gaming machine), but it may be configured as a so-called ST machine (a guaranteed loop type gaming machine with a limited number of times) or a falling machine (a gaming machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). It may also be configured as a so-called one-type two-type mixed machine or a swing type gaming machine. In other words, the invention shown in this specification can be suitably adopted for gaming machines with various game characteristics, regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 In addition, a small win game (a special game in which the total opening time of the large prize opening is a specified time (e.g., 1.8 seconds) or less) may be played as a special game. The state in which a small win game is being played is called the small win game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 There may also be multiple (e.g., two) big prize openings (big prize devices). In this case, the gaming machine is provided with a first big prize opening, a first big prize opening sensor capable of detecting a gaming ball that has entered the first big prize opening, a second big prize opening, and a second big prize opening sensor capable of detecting a gaming ball that has entered the second big prize opening.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In the above embodiment, the pachinko machine is controlled to a jackpot game state (special game state) when the control condition is that a special symbol indicating a jackpot has been won and has stopped to be displayed. However, the machine may also be configured as a slot machine (a reel-type game machine, a pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 The type of slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) that increases the number of medals acquired by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to the special gaming state. In the case of a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals acquired during a special gaming period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) in which small winning combinations can be frequently won corresponds to the special gaming state. In the case of a normal machine, the control condition for entering the special gaming state is that after winning a big bonus or a regular bonus, a combination of symbols that will be a transition trigger to a big bonus or a regular bonus is derived and displayed as a display result for each reel on the activated winning line. In the case of an ART machine or AT machine, the control condition for entering the special gaming state is, for example, winning the execution lottery for the ART or AT, and then reaching the timing for activating the ART or AT by playing a specified number of games.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Described in the Above-described Embodiments The above-described embodiments describe the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, the corresponding component names and expressions in the above-described embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

手段1に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技用CPU(102)と、
前記遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技用CPUは、電源投入に基づいて前記可動部材を動作させる初期動作を実行可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 1 is as follows:
A gaming CPU (102) that controls the progress of a game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) having movable members (AT opening and closing member 14k, electric chute opening and closing member 12k) that can be operated under the control of the gaming CPU,
The gaming machine is characterized in that the gaming CPU is capable of executing an initial operation for operating the movable member upon power-on (see Figure 27).

この構成の遊技機によれば、電源投入に基づいて、遊技用CPUが可動部材を動作させる初期動作を実行する。そのため、従来よりも簡易な方法で、遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材の動作確認を行うことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the power is turned on, the gaming CPU executes an initial operation to operate the movable member. This makes it possible to check the operation of the movable member that can be operated under the control of the gaming CPU in a simpler manner than in the past.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記遊技用CPUの処理情報を記憶可能な記憶手段(遊技用RAM104)を備え、
前記遊技用CPUは、
電源が投入されてから、前記記憶手段に記憶されている前記遊技用CPUの処理情報を消去可能(RAMクリアを実行可能)であり、
電源が投入されてから前記遊技用CPUの処理情報が消去されるまでの間に、前記可動部材を動作させる初期動作を実行可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is as follows:
In the gaming machine according to the first aspect,
A storage means (gaming RAM 104) capable of storing processing information of the gaming CPU is provided;
The gaming CPU includes:
After the power is turned on, the processing information of the gaming CPU stored in the storage means can be erased (RAM clear can be executed);
This gaming machine is characterized in that it is possible to execute an initial operation for moving the movable member between the time the power is turned on and the time the processing information of the gaming CPU is erased (see Figure 27).

この構成の遊技機によれば、電源が投入されてから遊技用CPUの処理情報が消去されるまでの間に、遊技用CPUが可動部材の初期動作を実行する。従って、電源が投入されてからできるだけ早いタイミングで、可動部材の動作確認を行うことが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the gaming CPU executes the initial operation of the movable member between when the power is turned on and when the processing information of the gaming CPU is erased. Therefore, it is possible to check the operation of the movable member as soon as possible after the power is turned on.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記遊技用CPUは、
大当たり判定確率に対応する設定値を設定するための設定モード(設定変更モード)に移行可能であり、
前記設定モードに設定されているときに、前記可動部材を動作させる初期動作を実行可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 3 is as follows:
In the gaming machine according to the second aspect,
The gaming CPU includes:
It is possible to shift to a setting mode (setting change mode) for setting a setting value corresponding to the probability of determining a jackpot,
A gaming machine characterized in that, when the setting mode is set, an initial operation for operating the movable member can be executed (see Figure 27).

この構成の遊技機によれば、設定変更モードにおいては、遊技が実行されることがない遊技停止状態である。従って、この設定変更モードにおいて、可動部材が動作することで、可動部材の動作を確認する人は、確認用の動作であることを容易に判断することができる。こうして、設定変更モードが遊技停止状態であることを利用して、可動部材の初期動作を実行するタイミングを作り出すことが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the setting change mode is a game stop state in which no game is being played. Therefore, in this setting change mode, the movable member operates, and a person checking the operation of the movable member can easily determine that it is an operation for checking. In this way, it is possible to create the timing for executing the initial operation of the movable member by taking advantage of the fact that the setting change mode is a game stop state.

ところで、特開2014-045842号公報に記載の遊技機では、演出を制御可能な演出用CPUと、演出用PUの制御により動作可能な演出可動体と、を備えている。そして、演出用CPUが、電源投入に基づいて演出可動体を動作させる初期動作を実行可能になっている。ところで、遊技機には、演出用CPUの制御により動作可能な演出可動体の他、遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材もある。しかしながら、特開2014-045842号公報に記載の遊技機では、電源投入時に、遊技用CPUが可動部材を動作させる初期動作を実行することはなく、可動部材の動作確認には改善の余地があった。そこで手段1~3に係る発明は、特開2014-045842号公報に記載の遊技機に対して、遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材を備え、遊技用CPUは、電源投入に基づいて前記可動部材を動作させる初期動作を実行可能である点で相違している。これにより、可動部材の動作確認を行うことが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2014-045842 A is equipped with a performance CPU capable of controlling the performance, and a performance movable body operable under the control of a performance PU. The performance CPU is capable of executing an initial operation to operate the performance movable body based on power-on. In addition to the performance movable body operable under the control of the performance CPU, the gaming machine also has a movable member operable under the control of the gaming CPU. However, in the gaming machine described in JP 2014-045842 A, the gaming CPU does not execute an initial operation to operate the movable member when the power is turned on, and there is room for improvement in the operation confirmation of the movable member. Therefore, the inventions according to means 1 to 3 differ from the gaming machine described in JP 2014-045842 A in that they are equipped with a movable member operable under the control of the gaming CPU, and the gaming CPU is capable of executing an initial operation to operate the movable member based on power-on. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of performing operation confirmation of the movable member (achieve the effect of the operation).

なお本発明の遊技機は、以下のように構成しても良い。
本発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
前記遊技制御手段により動作が制御される遊技用可動部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)と、
前記演出制御手段により動作が制御される演出用可動部材(演出ボタン40、盤可動体55k)と、を備え、
前記演出制御手段は、電源が投入されてから、前記演出用可動部材を動作させる演出用初期動作を実行可能であり(図27(C)参照)、
前記遊技制御手段は、電源が投入されてから、前記演出用初期動作の実行タイミングと異なるタイミングで、前記遊技用可動部材を動作させる遊技用初期動作を実行可能である(図27(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the present invention may be configured as follows.
The present invention relates to
A game control means (a game control microcomputer 101) capable of controlling a game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
A game movable member (AT opening/closing member 14k, electric chute opening/closing member 12k) whose operation is controlled by the game control means;
and a performance movable member (performance button 40, board movable body 55k) whose operation is controlled by the performance control means;
The performance control means is capable of executing an initial performance operation for operating the performance movable member after power is turned on (see FIG. 27(C) );
The gaming machine is characterized in that the game control means is capable of executing a game initial action that operates the game movable member at a timing different from the execution timing of the performance initial action after the power is turned on (see Figure 27 (A)).

この構成の遊技機によれば、演出用初期動作と遊技用初期動作とが異なるタイミングで実行されるため、演出用可動部材の動作確認と遊技用可動部材の動作確認とを煩雑にならずに行うことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the initial action for presentation and the initial action for play are executed at different times, so it is possible to check the action of the movable parts for presentation and the movable parts for play without any complication.

上記した発明において、
前記遊技制御手段は、遊技が実行不能な遊技停止期間で、前記遊技用初期動作を実行することが好ましい。
In the above-mentioned invention,
It is preferable that the game control means executes the game initial operation during a game suspension period during which a game cannot be played.

この構成の遊技機によれば、遊技停止期間で遊技用初期動作が実行されるため、遊技用可動部材が誤作動しているという誤認を与えることが防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the initial gaming operation is performed during the game stop period, making it possible to prevent the player from being mistakenly convinced that the gaming movable member is malfunctioning.

PY1…パチンコ遊技機
12D…電チュー
12k…電チュー開閉部材
14D…大入賞装置
14k…大入賞口開閉部材
40k…演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示画面
55k…盤可動体
101…遊技制御用マイコン
102…遊技用CPU
104…遊技用RAM
121…演出制御用マイコン
180…設定キーシリンダ
191…RAMクリアスイッチ
PY1... Pachinko game machine 12D... Electric chute 12k... Electric chute opening and closing member 14D... Big prize device 14k... Big prize opening and closing member 40k... Performance button 50... Image display device 50a... Display screen 55k... Board movable body 101... Game control microcomputer 102... Game CPU
104...Game RAM
121... Performance control microcomputer 180... Setting key cylinder 191... RAM clear switch

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技用CPUと、
前記遊技用CPUの制御により動作可能な可動部材と、
前記遊技用CPUの処理情報を記憶可能な記憶手段と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技用CPUの処理情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、を備える遊技機において、
前記遊技用CPUは、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作されている場合、電源が投入されてから前記遊技用CPUの処理情報が消去されるまでの間に、前記可動部材を動作させる初期動作モードを開始可能であり、
前記初期動作モードが開始された後に、前記RAMクリア操作手段への操作に基づいて、当該初期動作モードを終了して、前記遊技用CPUの処理情報を消去すると共に、遊技を制御可能な遊技制御処理に移行可能であり、
前記初期動作モードが開始された後に、当該遊技機に設けられている操作手段が操作されることなく、当該初期動作モードを終了して、前記遊技用CPUの処理情報を消去すると共に、前記遊技制御処理に自動的に移行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming CPU that controls the progress of a game;
A movable member operable under the control of the gaming CPU;
A storage means capable of storing processing information of the gaming CPU;
A game machine including a RAM clear operation means for erasing the processing information of the game CPU stored in the storage means based on an operation of the RAM clear operation means,
The gaming CPU includes:
When the RAM clear operation means is operated when the power is turned on, an initial operation mode for operating the movable member can be started during the period from when the power is turned on until the processing information of the gaming CPU is erased ;
After the initial operation mode is started, the initial operation mode is terminated based on an operation of the RAM clear operation means, processing information of the gaming CPU is erased, and a transition is made to a game control process capable of controlling a game;
A gaming machine characterized in that after the initial operation mode is started, the initial operation mode is terminated without the operation of an operating means provided in the gaming machine, the processing information of the gaming CPU is erased, and the gaming machine is automatically transitioned to the gaming control processing .
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